FIRST MARTIANS EVENTOS · Instrucciones de la APP. MORAL · Instrucciones de la APP. PRODUCCIÓN ·P roducción de oxígeno: se produce tanto oxígeno como el valor de los generadores de oxígeno. · Hay que producir tanto como las instalaciones con indicadores de estado , aunque esté en rojo. · No hay que producir oxígeno en las instalaciones desconectadas por oxígeno. · Si se produce más oxígeno del necesario se añade la mitad↑ a la reserva . · Si no hay suficiente oxígeno hay que desconectar instalaciones por oxígeno. ·P roducción de energía: se produce tanta energía como el valor de los paneles solares. · Hay que producir tanta como las instalaciones con indicadores de estado , aunque esté en rojo. · No hay que producir energía en las instalaciones desconectadas por energía. · Si se produce más energía de la necesaria se añade la mitad↑ a la reserva . · Si no hay suficiente energía hay que desconectar instalaciones por energía. ·L as semillas suben un espacio. · Si alguna estaba en el espacio 6 se coloca al lado de una cámara de cultivo vacía. · Si algún indicador de estado de marchitar está en rojo no hay crecimiento. · Las semillas bajan tanto como indicadores de estado de marchitar · Una planta adulta baja al espacio 6. · Si algúna semilla tiene que bajar más del 1 se descarta. · Sólo afecta a las semillas de su propia instalación. en rojo. · Se puede descartar una energía o un oxígeno , lo que falle, para evitar la penalización de marchitar. · Pero sigue sin haber crecimiento. ·A limentación: tiene que haber una planta adulta por cada astronauta. · Si no hay suficientes plantas hay que consumir 1 comida . · Por cada comida que falte un astronauta recibe 1 herida . · Si se produce más comida de la necesaria se añade la mitad↑ a la reserva . ·E l estrés aumenta tanto como los astronautas en juego. +2 por cada instalación desconectada. ·P enalizaciones de hardware del módulo de trabajo. · : se tira el dado de herida verde . Con , se coloca una en el espacio x de la Rana. · Esto indica que no se podrá usar la Rana hasta que se repare. · : se quita 1 muestra · : el nivel de estrés · se coloca una de una RDI a elección de los jugadores. aumenta 1. en la Bahía de trabajo . 1 ACCIONES · Primero se colocan los peones y después se ejecutan en orden las acciones. Cada pila de personajes es una acción. · un único peón con éxito automático. · con un único peón hay que tirar los dados. Con dos peones éxito automático. · En el módulo de trabajo se tiran los dados del color de la instalación. · En el módulo de sustento vital los de la instalación inferior. · Algunas acciones necesitan componentes o recursos. · Hay que tenerlos en la zona disponible de la bahía de carga cuando se declara la acción. · Las piezas de repuesto sólo se gastan si la acción tiene éxito. · Las reservas de suministros se gastan aunque no tenga éxito. · Hay que usar todos los peones siempre que se pueda. Los MOA y los r overs no son obligatorios. · : hay que gastar 1 energía . No se recupera si la acción falla. · : hay que gastar 1 oxígeno . No se recupera si la acción falla. · : si el indicador de estado está en rojo hay que tirar el dado para que la acción tenga éxito. · Incluso aunque se usen los peones necesarios para el éxito automático. ·P enalizaciones: si afectan a personajes sólo se aplican al peón superior. · Tokens amarillos en ! (o x en el caso de los r overs). Los de no se aplican. · : no se puede usar la instalación en esa ronda. · : se debe usar 1 peón más para realizar la acción. · : se resuelve una aventura · : si se necesita tirar el dado de éxito y se obtuvo un éxito · : el personaje sufre 1 herida · : al usarse un r over se lanza el dado de herida verde al margen del resultado del dado de aventura. hay que tirar otra vez. al realizar la acción. . Con herida el r over se daña. · Se coloca una en el espacio x del r over. ·A cciones de misión: si hay acciones especiales en la hoja de misión se resuelven en la instalación indicada. · No se pueden jugar acciones en instalaciones desconectadas (salvo repararla). · Al principio de esta fase se puede estropear un cubo verde de una instalación para ganar una pieza de repuesto. · Se coloca en la zona disponible de la bahía de carga. #1 DISPOSITIVO AUXILIAR - EVENTO · Cada evento sólo se puede ejecutar una vez. · Se pueden ejecutar varios eventos pasados aunque sólo haya un hueco, pero cada uno sólo una vez. #2 UN LUGAR TRANQUILO - DESCANSAR · El personaje gana 1 ficha de moral . · Ningún efecto del juego puede hacer que se deban tirar dados o resuelvan aventuras en esta instalación. #3 HABITACIONES DE LA TRIPULACIÓN · +1 a la moral o -6 al estrés - RELAJACIÓN . 2 #4 LABORATORIO MÉDICO - SANACIÓN · El peón de la médico debe apoyar la acción (salvo si se ha construido la mejora del Laboratorio médico). · La médica no necesita apoyarse a sí misma. · El personaje se cura 1 herida o se quita un estado (se baraja en la pila de estados). · Las fichas de estado se aplican hasta el final de la fase de acción (o en la que se descarten). #5 CENTRO DE CONTROL · -1 en un marcador de averías - GESTIÓN . #6 TALLER - EXPLORACIÓN · Se explora un espacio adyacente al CMH y a cualquier pieza ya explorada. · Se necesitan tantos peones como iconos de haya en el camino hasta el lugar, incluyendo este último. · Hay que usar 1 peón más para no tirar los dados . · Los dos rovers pueden ayudar. · Hay que resolver todos los efectos de piezas por las que se pase en el camino elegido. También donde termina. · Se revela una piezas RDI del anillo correspondiente. · Se colocan tantas muestras ( azules) como se indique. · Se roban los PDI indicados y se colocan en la zona disponible de la bahía de carga. · El efecto de la pieza revelada no se aplica en este momento. · : no se puede usar ningún rover para la acción de exploración. #7 BAHÍA DE SONDAS - MUESTREO · Se recogen muestras en una RDI. · Algunas misiones permiten recoger también recursos, piezas de repuesto u otros materiales. · Se necesitan tantos peones como iconos de haya en el camino hasta el lugar, incluyendo este último. · Lo muestreado se coloca en la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga. No está disponible ese turno. · No se pueden recoger muestras en una RDI sin explorar. #8 LABORATORIO - INVESTIGACIÓN · En la primera investigación se colocan los peones en un espacio (A, B o C) de los marcadores de investigación. · Si tiene éxito, la muestra pasa al espacio Examinada. · Si falla se devuelve a su lugar de procedencia (normalmente la bahía de carga). · En la segunda investigación se colocan los peones en un espacio Examinada con una muestra. · Si tiene éxito, la muestra pasa al espacio Descubrimiento. · Si falla se deja en el espacio Examinada. · No se puede investigar una misma muestra dos veces en un turno. · No hay límite de espacios en los marcadores de investigación. · Investigar una muestra no sirve para nada salvo que lo indique la misión. · En el modo campaña sirve para adquirir habilidades. · Si se realiza fuera del CMH se necesitan tantos peones como con una acción de muestreo. · No se puede investigar en una RDI sin explorar. 3 #9 LABORATORIO - SEMBRAR · Los peones se colocan en el icono de laboratorio del invernadero. · Se coge una semilla de la bahía de carga y se añade en el espacio 1 de semillas del invernadero. · Sólo puede realizarse la acción si hay menos cubos blancos (semillas o plantas) que cubos negros (cámaras de cultivo). · Sólo puede realizarse la acción si el espacio 1 de semillas del invernadero está vacío. · Sólo se puede hacer 1 vez por ronda. #10 BAHÍA DE TRABAJO - REPARAR EQUIPO ROTO · Los peones se colocan al lado del cubo rojo que se quiere reparar. · Hay que pagar una pieza de repuesto del tipo del cubo . · Si se falla la acción no se pierde la ficha. · También se puede sustituir el cubo rojo por un cubo verde del mismo tipo en otra instalación. · Hasta que se realice la acción, la segunda instalación se considera estropeada. · Si se falla la acción se vuelve a colocar el cubo verde en la segunda instalación. · El cubo se arregla al final de la fase de acciones (o en la que se haya reparado). #11 BAHÍA DE TRABAJO - REPARAR LOS R OVERS · Los peones se colocan al lado del r over que se quiera reparar. · El r over debe tener una · Se descarta una o en su espacio x al empezar la fase de acciones. del rover. #12 BAHÍA DE TRABAJO - INSTALAR MEJORAS · Se colocan los peones sobre la carta de mejora que se quiere instalar. · Si tiene éxito se retira la carta de mejora del juego. · Se coloca la ficha de mejora en el espacio de evaluación de la bahía de carga. #13 FICHAS DE DESCONEXIÓN - REPARAR · Se coloca 1 peón en cada ficha de desconexión para repararla. · Se da la vuelta a la ficha de desconexión y se resuelve el efecto. · Si tiene éxito se recupera la producción de energía u oxígeno . · Si una instalación tiene dos fichas de desconexión distintas hay que realizar dos veces la acción. AVERÍA · Se tiran los con un cubo rojo en el cuadro de averías y los que indique la misión en el marcador de soles. · Ningún dado se tira más de 1 vez por turno. · Los marcadores de avería de cada módulo aumenta tanto como la tirada del dado y las penalizaciones · Se ignoran las penalizaciones de · Si llegan a 5 se resuelve 1 avería . de las instalaciones desconectadas. . 4 MANTENIMIENTO · Se descartan las fichas en espacios ! de todas las instalaciones. · Se ignoran las instalaciones desconectadas. · La ficha superior de cada espacio de las instalaciones pasa al espacio !. · Se ignoran las instalaciones desconectadas. · Todo lo que haya en la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga pasa a la zona disponible. · Las fichas de mejora se colocan en su instalación salvo si está desconectada. · Se descartan los marcadores negros de las habilidades y se dan la vuelta a las cartas de habilidad. · Se avanza el marcador de soles. · Si se han cumplido todos los objetivos obligatorios y las condiciones de umbral, se gana la partida. · Si es el último sol y no se han cumplido los objetivos obligatorios y las condiciones de umbral, se pierde la partida. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------AVERÍAS · Se roba 1 carta de avería del mazo correspondiente, se resuelve y el marcador de avería baja a 0. · El marcador del siguiente módulo del cuadro de averías pasa a rojo si estaba en verde. · Módulo de trabajo → Módulo de sustento vital → Módulo de sistemas → Módulo de trabajo. CARTAS DE AVERÍA · Cuando se tenga que resolver una palabra clave de una carta de avería se busca en el mazo y se descartan las demás. CARTAS DE DIRECCIÓN · Se roba 1 y, antes de robar más, se vuelve a barajar en el mazo. · Las palabras «fácil», «medio» o «difícil» de las cartas se ignoran salvo que el juego indique lo contrario. CARTAS DE INVESTIGACIÓN · Se roba 1 y, antes de robar más, se vuelve a barajar en el mazo. DADOS · Los resultados son independientes entre sí (aunque se falle la acción se resuelven los demás). · : se resuelve la acción / : no se resuelve la acción / · : el personaje recibe 1 herida · : se resuelve una aventura / : el personaje gana 2 moral . : no pasa nada. en la APP / : no pasa nada. DESCONEXIÓN DE INSTALACIONES · No se pueden usar hasta repararse. · No se coloca ninguna ficha o se cambian los cubos en ellas hasta repararse, aunque lo indique un evento o una carta. · Se ignoran las penalizaciones. · No se pueden colocar más de una ficha de desconexión por oxígeno o energía en una misma instalación. · Se pueden colocar una ficha de desconexión por oxígeno y otra por energía en una misma instalación. · Cuando el invernadero tiene una ficha de desconexión sí sufre marchitamiento (por o , depende de la ficha). 5 ESTADOS · Un mismo personaje no puede tener el mismo estado repetido. Se descarta y se roba otro. ·A nemia: en la fase de producción al astronauta debe comer 2 raciones de comida. ·A taque de ansiedad: la moral baja 1. Se juntar la ficha de estado con las demás. ·D ificultades para concentrarse: debe resolver aventuras siempre que haga acciones. · Si apoya en una acción obliga a que el personaje que hace la acción resuelva una aventura. ·E nfermedad cardíaca: uno de los peones debe tratar de curarse de ese estado en la fase de acciones. ·E nvenenamiento: sufre el doble de heridas ·M igraña: no puede usar habilidades. . ESTRÉS · Si el estrés alcanza 18 cada astronauta recibe 1 herida · Después el marcador de estrés y la moral baja 1. vuelve al espacio de 0. FICHAS DE OBJETIVO · Si no se indica dónde deben colocarse se dejan en la zona pendiente de evaluación de la bahía de carga. · Si no se indica lo contrario se tratan como muestras. HABILIDADES · Se pueden jugar en cualquier momento del turno (no son acciones), pero sólo una vez por turno. · Después de jugarse una habilidad, si es una cartas se da la vuelta, y si es del tablero se coloca un cubo negro. HERIDAS · Cuando se recibe una herida se mueve el cubo rojo a la derecha. · Si cruza un icono de estado se recibe una ficha de estado . · Esto no ocurre cuando se cura una herida. · Si un personaje no puede perder más heridas muere y se pierde la partida. MEJORAS · Se pueden instalar con la acción de construir o pagando las piezas de repuesto que se indican. · En vez de construirse se pueden quitar del juego para añadir esas piezas a la zona disponible de la bahía de carga. · Se puede hacer en cualquier momento de una ronda y no se considera una acción. MOA (máquina de operación automatizada) · Sólo pueden usar su accion o las que no tienen tipo, por ejemplo en eventos o específicas de misión. · Un personaje tiene que hacerse cargo cogiendo la carta. Las penalizaciones le aplican a él o ella. · Pueden realizar acciones solos o apoyando. MUESTRAS · Cubos azules. PDI (puntos de interés) · Algunos iconos dependen de la misión que se esté jugando. · Si proporciona una o más fichas de cualquier tipo puede sustituirse el PDI en cualquier momento. 6 RDI (regiones de interés, las fichas de Marte) · Se resuelven los efectos de los RDI por los que se pase o termine con cualquier acción que se resuelva en el exterior. · : se tira el dado de herida verde . Con el r over resulta dañado. · Se añade una en el espacio x del rover al terminar la acción. · Si no participaba ningún r over o ocurre nada. · : no se puede avanzar al anillo más externo desde esta ficha. Sí a izquierda y derecha. · : se resuelve una aventura en la app del color de la acción que se esté realizando. · : baja la moral · : el personaje recibe una herida · : se necesita un peón extra para la acción. · : específico de algunas misiones. 1. . ROVERS · Rana: cuenta como 2 peones para una acción de Exploración. · Escorpio: cuenta como 1 peón para una acción de cualquier tipo del módulo de trabajo mientras sea en el exterior. · No se pueden usar si tienen una · Pueden tener varias en su espacio x. . Hay que repararlas todas antes de poder usarlos. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------NOTAS · ↑: redondeando hacia arriba. · CMH: Centro de módulos habitables, el centro del mapa, donde están las instalaciones del tablero. 7