PLAN GLOBAL I. DATOS DE IDENTIFICACION UNIVERSIDAD FACULTAD CARRERA ASIGNATURA SEMESTRE – ANO GESTION CARGA HORARIA DOCENTE UNITEPC INGENIERIA INGENIERIA DE SISTEMAS PROGRAMACION I PRIMERO - 2012 I - 2012 2T + 2P MAGALY MERCEDES SOTO ARIAS II. JUSTIFICACION Con el avance de la tecnología Informática, que permite la aplicación de la computación en casi todas las ramas, los conocimientos de computación son imprescindibles para cualquier estudiante de colegio o universidad. Solo pensar en Internet, que desde un computador instalado en cualquier lugar del mundo pero conectado en la red, nos permite obtener en cuestión de minutos, cualquier información actualizada de las mejores bibliotecas (virtuales) del mundo. Surge la necesidad de la automatizacion de la informacion. En el transcurso del tiempo más personas realizan tareas usando la computadora: correo electrónico, búsqueda de información, programación, gestión de información, documentación, juegos, comunicación, etc. Ya no se puede prescindir de las computadoras ni de la automatización de los trabajos, lo que por supuesto crea mayor demanda de productos informáticos. Tener conocimientos de computación es necesario para cualquier estudiante de ciencias o ingeniería, ya que le permitirá durante su carrera aplicar estos sus conocimientos en el desarrollo de muchas de sus prácticas, que requieran el uso del computador. Es imprescindible saber computación, y aún más saber programación para un estudiante de Ingeniería, porque le permitirá inicialmente conocer la terminología básica de computación, conocer herramientas de programación, resolver pequeños problemas y gradualmente más complejos y, lo principal, desarrollar lógica de programación que es lo que finalmente se quiere lograr en este curso si es que el estudiante aprende a programar. La construcción de programas es una tarea muy compleja y muy propensa a tener errores. Para desarrollar programas informáticos de manera competitiva y con calidad es necesario preparar a los futuros profesionales en Informática e Ingeniería de Sistemas con una base teórica sólida y bastante práctica en el área de programación de sistemas informáticos. III. PROPÓSITOS GENERALES. En la asignatura Programació n I se tienen los siguientes propó sitos: Proporcionar a los estudiantes conceptos bá sicos de Introducció n a la programació n, algoritmos, elementos bá sicos para la construcció n de algoritmos, herramientas para la construcció n de algoritmos, estructuras bá sicas de control, conceptos de lenguajes de alto y bajo nivel, introducció n al lenguaje de programació n C++ de forma teó rica y prá ctica siguiendo el mé todo estructurado. Preparar a los estudiantes de manera que desarrollen su lógica aplicando las estructuras básicas de control, elementos básicos para la construcción de algoritmos. Ejercitar a los estudiantes de forma que diseñen algoritmos robustos, completos, finitos, correctos y eficientes. Conseguir que el alumno sea capaz de analizar problemas reales y resolverlos utilizando el lenguaje de programació n C++ en la computadora. Lograr que los alumnos tomen conciencia de la importancia de la documentación de programas. IV. COMPETENCIAS A DESARROLLAR Al finalizar el proceso de aprendizaje, el estudiante: Identifica los componentes de un computador conociendo sus funciones realizando una investigación . Desarrolla algoritmos aplicando Pseudocodigo o Diagramas de Flujo en la resolución de problemas. Conoce los lenguajes de programación reconociendo los lenguajes de maquina, alto y bajo nivel elaborando esquemas. Aplica estructuras básicas de control, haciendo uso de las sintaxis del lenguaje C++, en la resolución de problemas. V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES TEMA I: Introducción a la programación COMPETENCIA INDICADORES Identifica los componentes de un computador conociendo sus funciones realizando una investigación. Elabora un esquema de los componentes fundamentales de toda la computadora. Explica las funciones de cada componente. CONTENIDO CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Definiciones de Programa, Aplicación Informática, Sistema Informática, computador. Trabajos grupales de investigación y exposición de los componentes fundamentales de un computador. Desempeño y dominio del tema a exponer por los estudiantes. Clasificación computadoras configuración. según de su Elaboración de un organizador grafico que englobe el tema. Clasificación computadoras tipo. según de su Definición y origen del término Informática. Definición de Hardware y Software, concepto de sistemas. Componentes Principales del Computador. Defensa de su trabajo TEMA II: Algoritmos COMPETENCIA Desarrolla algoritmos aplicando Pseudocodigo o Diagramas de Flujo en la resolución de problemas INDICADORES Aplica los elementos básicos para contruir algoritmos. Aplica estructuras condicionales: simples, compuestas, anidadas, multiples en la solución de problemas. Aplica estructuras de repetición, (Para .. Fin_Para, Mientras .. Fin_Mientras, Hacer .. Mientras) en la solución de problemas. Resuelve problemas sencillos, de forma correcta aplicando algoritmos. CONTENIDO CONCEPTUALES Introducción PROCEDIMENTALES Aplicació n de la estructura de un algoritmo, elementos Definición básicos de programación en la resolución de problemas Características y propuestos. estructura de un Algoritmo. Construcción de algoritmos en Pseudocodigo utilizando Algoritmos en lenguaje las estructuras básicas de Natural. control y la verificación de la correctitud del mismo Elementos basicos para con la utilización de la la construcción de corrida de escritorio. algoritmos. Representación gráfica de Pseudocodigo y algoritmos utilizando Diagramas de flujo. Diagramas de Flujo Documentación, Prueba de Escritorio ACTITUDINALES Valorar el trabajo y desempeño individual y grupal de los estudiantes. Participación en las dinamicas propuestas en clases. Seguridad, habilidad y destreza en la solución de los problemas propuestos. Cumplimiento en la realización de las prácticas propuestas. TEMA III: Introducción a los lenguajes de Programación COMPETENCIA INDICADORES Conoce los lenguajes de programación reconociendo los lenguajes de maquina, alto y bajo nivel elaborando esquemas. Distingue los lenguajes de alto y bajo nivel. Identifica las ventajas y desventajas de utilizar los lenguajes de alto y bajo nivel. CONTENIDO CONCEPTUALES Introducción. Definición Lenguajes de Bajo Nivel Lenguajes de Alto Nivel Lenguajes de Medio Nivel Características de los más representativos (pascal, visual Basic, C, Ada, Java). Generaciones PROCEDIMENTALES ACTITUDINALES Comprension y uso correcto de los distintos conceptos. Muestra interés realizar la actividad Clasifica los lenguajes de alto y bajo nivel. Seguridad, habilidad y destreza en la solución de los problemas propuestos. al TEMA IV: Introducción al lenguaje C++ COMPETENCIAS INDICADORES Aplica estructuras básicas de control, haciendo uso de las sintaxis del lenguaje C++, en la resolució n de problemas. Aplica estructuras condicionales: simples, compuestas, anidadas, multiples utilizando el lenguaje C++ en la solució n de problemas. Aplica estructuras de repetición, for while, do .. while utilizando el lenguaje C++. Programa soluciones, utilizando de manera correcta la sintaxis del lenguaje de programacion C++. CONTENIDO CONCEPTUALES PROCEDIMENTALES Introducción, Definición Desarrolla programas de Programa, Función utilizando operadores, Operadores comandos y la sintaxis Lectura y escritura de de las estructuras datos básicas de control en Tipos de datos , variables lenguaje C++. Control de flujo de Ejecución Propuesta de ejercicios para ser resueltos en Bifurcaciones clases prácticas utilizando el lenguaje Sentencia IF de programación C++. Sentencia IF..ELSE Sentencia IF..ELSE Compila y correge los MULTIPLE errores de sintaxis del Sentencia SWITCH lenguaje C++ ejecutando programas Bucles en laboratorio en las clases prácticas. Sentencia do…while Sentencia while Sentencia for ACTITUDINALES Valorar el trabajo y desempeño individual y grupal de los estudiantes. Seguridad, habilidad y destreza en la solución de los problemas propuestos. V. SECUENCIA DIDACTICA TEMA II: Algoritmos Momento Situación Didáctica Recursos Tiempo Evaluación Inicio Presentación del contenido del tema y la Presentación de utilidad de saber diseñar Propósitos algoritmos para su posterior codificación en cualquier lenguaje de programación. Motivación Presentación de diapositivas en Power Point de la preparación de una limonada identificando la entrada de datos, proceso y salida de datos, aplicando la definición de un algoritmo. Participación dialogada Docente – estudiante acerca de actividades que realizan a diario, descrito en lenguaje natural aplicando la definición de un algoritmo. Recuperación de conocimientos previos Pizarrón Marcadores Almohadilla 30 min. Data Display 10 min. Computadora Pizarrón Marcadores Almohadilla Formativa 15 min. Preguntas verbales a todos los estudiantes del grado de conocimiento del tema. Desarrollo Contrastación de conocimientos previos con nuevos contenidos Clase magistral desarrollando el contenido conceptual. Pizarrón Marcadores Almohadilla 6sesiones Data Display Computadora Formativa Formando grupos de 4 Estructuración estudiantes desarrollan el de contenido procedimiental. conocimientos nuevos Aplicabilidad Producto Fotocopias Pizarrón Marcadores Almohadilla Cuadernos Lapiceros. 2sesiones Formativa - Propuesta de ejercicios. - Dinamica Polinización de saberes en grupos de maximo 5 alumnos. - Entrega y Defensa de sus trabajos. Fotocopias Data Display Computadora Pizarrón 3sesiones Marcadores Almohadilla Cuadernos Lapiceros. Formativa Sumativa - Entrega Algoritmos representados en Pseudocódigo y Diagramas de flujo. Cuaderno de prácticas. Finalización Sintesis Formación de grupos para socializar las conclusiones. Metacognición Resolución de un cuestionario reflexivo, que permita al estudiante expresar lo que aprendio, como se sintió y la utilidad que tendrán los conocimientos adquiridos, en el desarrollo de su profesión. Celebración Elaboracion de frases en tarjetas con mensajes expresivos sobre lo aprendido. 30 min Fotocopias 15 min Tarjetas Marcadores 10 min