SKILLS SKILLS Acrobacia CD 01 51 10 15 20 Acrobacia CD CMD del oponente 5 + CMD del oponente Acrobacia CD 5 10 15 2 Modificador CD 0 5 10 Cualquier superficie con asidero 15 20 25 30 Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar. Modificador CD –10 –5 +5 +5 por 5 pies Acrobacia CD 4 8 12 Modificador CD 25 + Cha modificador 20 + Cha modificador 15 + Cha modificador 10 + Cha modificador 0 + Cha modificador Modificador CD +4 por pie Modificador CD +2 +5 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +10 +53 1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten la CC a 10 o más. 2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda. 3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar. –5 +0 +5 +10 +10 o mas +15 o mas Des. dispositivo CD 10 15 20 25 Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90) Modificador CD +5 +0 –5 –10 –20 +5 Volar (pag 96) Modificador CD 10 15 15 20 20 Hasta +10 Efectos de Viento en Vuelo (pag 96) Tornado 0–10 mph 11–20 mph 21–30 mph 31–50 mph 51–74 mph 75–174 mph 175+ mph — — — — — Pena de vuelo — — –2 –4 –8 –12 –16 COMBAT Modificador CD Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas Modificador CD 15 15 15 20 Salvar por veneno CD Salvar por enfermedad CD 5 5 10 15 15 15 15 20 20 Modificador CD 10 15 Modificador CD 20+ 15 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 20 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 15 + peligro CR 15 + Nivel de hechizo 10 Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador 15 20 + Nivel de hechizo 20 10 Modificador CD 10 15 5 20 10 Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10 Tierra firme 15 Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro Suelo duro 20 Modificador CD –1 Modificador CD –10 0 0 0 10 15 15 20 20 25 Opuesto por sigilo Varía por trampa 15 + CL de la poción Modificador CD +1/10 pies +5 +10/ps. con pared –2 +2 +5 +5 +10 +20 1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea utilizado para hacer el control. 2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas. Minúsculo Pequeño Gigantesco Colosal Cada 24 horas desde que se hizo el sendero Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero Nieve fresca desde que se hizo el sendero +8 +4 +2 +1 +0 –1 –2 –4 –8 +1 +1 +10 +6 +3 +3 +5 Modificador CD 10 15 201 1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído. MISCELLANEOUS Distancia –1 –1 –21 –21 +2 — +22 +22 +1 +0 –4 —3 –2 –2 –4 –4 1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des. 2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA 3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el atacante sea propenso. Distancia +4 +4 –21 –21 consulta ocultacion –21 –21 2 +0 +02 1 +0 +01 1 +0 +01 3 –4 +03 –2 +2 –43 +03 –4 +4 –4 –4 –21 –21 1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA 2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des 3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a CA Condiciones Comunes (pag 565) Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas. Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda, 51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana. Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas de ataque y una penalización -4 en Des. . Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte. Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y Des. Descansa 8 horas para eliminarlo. Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173) Maneobras de Combate (pag 198) BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú. Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202) A. ligera en mano torpe y dote de combate a 2 armas Mano principal Mano torpe –6 –10 –4 –8 –4 –4 –2 –2 Modificador CD 15 + doble de Nivel de conjuro 10 + d. sufrido + Nivel de conjuro Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro CD del conjuro + Nivel de conjuro 10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro 15 + Nivel de conjuro 20 + Nivel de conjuro 5 + Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro ver conjuro 15 + Nivel de conjuro Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran 2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad. Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse. Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos. Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan alas caen. La criatura está indefensa. Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad. Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque, de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o acción estándar (más rápida e inmediata). Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido, recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si corresponde). Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente. Dureza1 PG2, 3 10 2 10 5 10 10 10 10 10 20 5 2 5 5 5 10 5 5 especial4 bonus por armadura ×5 10 5 5 7 5 15 10 10 10 20 5 20 1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium. 3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 4 Varía según el material. PG 1 0 0 0 2 5 8 10 15 20 1/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 3/pulgada de espesor 5/pulgada de espesor 10/pulgada de espesor 15/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 40/pulgada de espesor Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173) Dureza PG CD Romper 0 2 23 5 10 13 5 1 17 5 15 18 5 15 23 5 20 23 5 30 251 8 60 28 8 90 35 8 540 50 10 5 26 10 10 26 10 10 28 10 60 251 10 60 28 1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla. Premios puntos de Experiencia (pág 399) 1/8 1/6 1/4 1/3 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Nivel promedio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 50 65 100 135 200 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 614,400 819,200 1,228,800 1,638,400 15 20 35 45 65 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,000 137,000 205,000 273,000 410,000 546,000 Lento 170 gp 350 gp 550 gp 750 gp 1,000 gp 1,350 gp 1,750 gp 2,200 gp 2,850 gp 3,650 gp 4,650 gp 6,000 gp 7,750 gp 10,000 gp 13,000 gp 16,500 gp 22,000 gp 28,000 gp 35,000 gp 44,000 gp 15 15 25 35 50 100 150 200 300 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 Medio 260 gp 550 gp 800 gp 1,150 gp 1,550 gp 2,000 gp 2,600 gp 3,350 gp 4,250 gp 5,450 gp 7,000 gp 9,000 gp 11,600 gp 15,000 gp 19,500 gp 25,000 gp 32,000 gp 41,000 gp 53,000 gp 67,000 gp 6+ Pjs 10 10 15 25 35 65 100 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,400 137,000 204,800 273,000 Rapido 400 gp 800 gp 1,200 gp 1,700 gp 2,300 gp 3,000 gp 3,900 gp 5,000 gp 6,400 gp 8,200 gp 10,500 gp 13,500 gp 17,500 gp 22,000 gp 29,000 gp 38,000 gp 48,000 gp 62,000 gp 79,000 gp 100,000 gp ©2009, Paizo Publishing, LLC. SKILLS SKILLS Acrobacia CD 01 51 10 15 20 Acrobacia CD CMD del oponente 5 + CMD del oponente Acrobacia CD 5 10 15 2 Modificador CD 0 5 10 Cualquier superficie con asidero 15 20 25 30 Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar. Modificador CD –10 –5 +5 +5 por 5 pies Acrobacia CD 4 8 12 Modificador CD 25 + Cha modificador 20 + Cha modificador 15 + Cha modificador 10 + Cha modificador 0 + Cha modificador Modificador CD +4 por pie Modificador CD +2 +5 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +10 +53 1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten la CC a 10 o más. 2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda. 3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar. –5 +0 +5 +10 +10 o mas +15 o mas Des. dispositivo CD 10 15 20 25 Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90) Modificador CD +5 +0 –5 –10 –20 +5 Volar (pag 96) Modificador CD 10 15 15 20 20 Hasta +10 Efectos de Viento en Vuelo (pag 96) Tornado 0–10 mph 11–20 mph 21–30 mph 31–50 mph 51–74 mph 75–174 mph 175+ mph — — — — — Pena de vuelo — — –2 –4 –8 –12 –16 COMBAT Modificador CD Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas Modificador CD 15 15 15 20 Salvar por veneno CD Salvar por enfermedad CD 5 5 10 15 15 15 15 20 20 Modificador CD 10 15 Modificador CD 20+ 15 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 20 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 15 + peligro CR 15 + Nivel de hechizo 10 Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador 15 20 + Nivel de hechizo 20 10 Modificador CD 10 15 5 20 10 Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10 Tierra firme 15 Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro Suelo duro 20 Modificador CD –1 Modificador CD –10 0 0 0 10 15 15 20 20 25 Opuesto por sigilo Varía por trampa 15 + CL de la poción Modificador CD +1/10 pies +5 +10/ps. con pared –2 +2 +5 +5 +10 +20 1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea utilizado para hacer el control. 2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas. Minúsculo Pequeño Gigantesco Colosal Cada 24 horas desde que se hizo el sendero Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero Nieve fresca desde que se hizo el sendero +8 +4 +2 +1 +0 –1 –2 –4 –8 +1 +1 +10 +6 +3 +3 +5 Modificador CD 10 15 201 1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído. MISCELLANEOUS Distancia –1 –1 –21 –21 +2 — +22 +22 +1 +0 –4 —3 –2 –2 –4 –4 1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des. 2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA 3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el atacante sea propenso. Distancia +4 +4 –21 –21 consulta ocultacion –21 –21 2 +0 +02 1 +0 +01 1 +0 +01 3 –4 +03 –2 +2 –43 +03 –4 +4 –4 –4 –21 –21 1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA 2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des 3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a CA Condiciones Comunes (pag 565) Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas. Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda, 51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana. Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas de ataque y una penalización -4 en Des. . Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte. Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y Des. Descansa 8 horas para eliminarlo. Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173) Maneobras de Combate (pag 198) BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú. Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202) A. ligera en mano torpe y dote de combate a 2 armas Mano principal Mano torpe –6 –10 –4 –8 –4 –4 –2 –2 Modificador CD 15 + doble de Nivel de conjuro 10 + d. sufrido + Nivel de conjuro Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro CD del conjuro + Nivel de conjuro 10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro 15 + Nivel de conjuro 20 + Nivel de conjuro 5 + Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro ver conjuro 15 + Nivel de conjuro Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran 2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad. Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse. Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos. Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan alas caen. La criatura está indefensa. Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad. Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque, de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o acción estándar (más rápida e inmediata). Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido, recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si corresponde). Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente. Dureza1 PG2, 3 10 2 10 5 10 10 10 10 10 20 5 2 5 5 5 10 5 5 especial4 bonus por armadura ×5 10 5 5 7 5 15 10 10 10 20 5 20 1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium. 3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 4 Varía según el material. PG 1 0 0 0 2 5 8 10 15 20 1/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 3/pulgada de espesor 5/pulgada de espesor 10/pulgada de espesor 15/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 40/pulgada de espesor Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173) Dureza PG CD Romper 0 2 23 5 10 13 5 1 17 5 15 18 5 15 23 5 20 23 5 30 251 8 60 28 8 90 35 8 540 50 10 5 26 10 10 26 10 10 28 10 60 251 10 60 28 1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla. Premios puntos de Experiencia (pág 399) 1/8 1/6 1/4 1/3 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Nivel promedio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 50 65 100 135 200 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 614,400 819,200 1,228,800 1,638,400 15 20 35 45 65 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,000 137,000 205,000 273,000 410,000 546,000 Lento 170 gp 350 gp 550 gp 750 gp 1,000 gp 1,350 gp 1,750 gp 2,200 gp 2,850 gp 3,650 gp 4,650 gp 6,000 gp 7,750 gp 10,000 gp 13,000 gp 16,500 gp 22,000 gp 28,000 gp 35,000 gp 44,000 gp 15 15 25 35 50 100 150 200 300 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 Medio 260 gp 550 gp 800 gp 1,150 gp 1,550 gp 2,000 gp 2,600 gp 3,350 gp 4,250 gp 5,450 gp 7,000 gp 9,000 gp 11,600 gp 15,000 gp 19,500 gp 25,000 gp 32,000 gp 41,000 gp 53,000 gp 67,000 gp 6+ Pjs 10 10 15 25 35 65 100 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,400 137,000 204,800 273,000 Rapido 400 gp 800 gp 1,200 gp 1,700 gp 2,300 gp 3,000 gp 3,900 gp 5,000 gp 6,400 gp 8,200 gp 10,500 gp 13,500 gp 17,500 gp 22,000 gp 29,000 gp 38,000 gp 48,000 gp 62,000 gp 79,000 gp 100,000 gp ©2009, Paizo Publishing, LLC. SKILLS SKILLS Acrobacia CD 01 51 10 15 20 Acrobacia CD CMD del oponente 5 + CMD del oponente Acrobacia CD 5 10 15 2 Modificador CD 0 5 10 Cualquier superficie con asidero 15 20 25 30 Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar. Modificador CD –10 –5 +5 +5 por 5 pies Acrobacia CD 4 8 12 Modificador CD 25 + Cha modificador 20 + Cha modificador 15 + Cha modificador 10 + Cha modificador 0 + Cha modificador Modificador CD +4 por pie Modificador CD +2 +5 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +10 +53 1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten la CC a 10 o más. 2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda. 3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar. –5 +0 +5 +10 +10 o mas +15 o mas Des. dispositivo CD 10 15 20 25 Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90) Modificador CD +5 +0 –5 –10 –20 +5 Volar (pag 96) Modificador CD 10 15 15 20 20 Hasta +10 Efectos de Viento en Vuelo (pag 96) Tornado 0–10 mph 11–20 mph 21–30 mph 31–50 mph 51–74 mph 75–174 mph 175+ mph — — — — — Pena de vuelo — — –2 –4 –8 –12 –16 COMBAT Modificador CD Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas Modificador CD 15 15 15 20 Salvar por veneno CD Salvar por enfermedad CD 5 5 10 15 15 15 15 20 20 Modificador CD 10 15 Modificador CD 20+ 15 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 20 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 15 + peligro CR 15 + Nivel de hechizo 10 Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador 15 20 + Nivel de hechizo 20 10 Modificador CD 10 15 5 20 10 Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10 Tierra firme 15 Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro Suelo duro 20 Modificador CD –1 Modificador CD –10 0 0 0 10 15 15 20 20 25 Opuesto por sigilo Varía por trampa 15 + CL de la poción Modificador CD +1/10 pies +5 +10/ps. con pared –2 +2 +5 +5 +10 +20 1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea utilizado para hacer el control. 2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas. Minúsculo Pequeño Gigantesco Colosal Cada 24 horas desde que se hizo el sendero Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero Nieve fresca desde que se hizo el sendero +8 +4 +2 +1 +0 –1 –2 –4 –8 +1 +1 +10 +6 +3 +3 +5 Modificador CD 10 15 201 1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído. MISCELLANEOUS Distancia –1 –1 –21 –21 +2 — +22 +22 +1 +0 –4 —3 –2 –2 –4 –4 1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des. 2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA 3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el atacante sea propenso. Distancia +4 +4 –21 –21 consulta ocultacion –21 –21 2 +0 +02 1 +0 +01 1 +0 +01 3 –4 +03 –2 +2 –43 +03 –4 +4 –4 –4 –21 –21 1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA 2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des 3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a CA Condiciones Comunes (pag 565) Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas. Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda, 51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana. Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas de ataque y una penalización -4 en Des. . Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte. Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y Des. Descansa 8 horas para eliminarlo. Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173) Maneobras de Combate (pag 198) BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú. Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202) A. ligera en mano torpe y dote de combate a 2 armas Mano principal Mano torpe –6 –10 –4 –8 –4 –4 –2 –2 Modificador CD 15 + doble de Nivel de conjuro 10 + d. sufrido + Nivel de conjuro Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro CD del conjuro + Nivel de conjuro 10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro 15 + Nivel de conjuro 20 + Nivel de conjuro 5 + Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro ver conjuro 15 + Nivel de conjuro Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran 2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad. Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse. Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos. Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan alas caen. La criatura está indefensa. Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad. Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque, de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o acción estándar (más rápida e inmediata). Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido, recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si corresponde). Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente. Dureza1 PG2, 3 10 2 10 5 10 10 10 10 10 20 5 2 5 5 5 10 5 5 especial4 bonus por armadura ×5 10 5 5 7 5 15 10 10 10 20 5 20 1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium. 3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 4 Varía según el material. PG 1 0 0 0 2 5 8 10 15 20 1/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 3/pulgada de espesor 5/pulgada de espesor 10/pulgada de espesor 15/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 40/pulgada de espesor Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173) Dureza PG CD Romper 0 2 23 5 10 13 5 1 17 5 15 18 5 15 23 5 20 23 5 30 251 8 60 28 8 90 35 8 540 50 10 5 26 10 10 26 10 10 28 10 60 251 10 60 28 1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla. Premios puntos de Experiencia (pág 399) 1/8 1/6 1/4 1/3 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Nivel promedio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 50 65 100 135 200 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 614,400 819,200 1,228,800 1,638,400 15 20 35 45 65 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,000 137,000 205,000 273,000 410,000 546,000 Lento 170 gp 350 gp 550 gp 750 gp 1,000 gp 1,350 gp 1,750 gp 2,200 gp 2,850 gp 3,650 gp 4,650 gp 6,000 gp 7,750 gp 10,000 gp 13,000 gp 16,500 gp 22,000 gp 28,000 gp 35,000 gp 44,000 gp 15 15 25 35 50 100 150 200 300 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 Medio 260 gp 550 gp 800 gp 1,150 gp 1,550 gp 2,000 gp 2,600 gp 3,350 gp 4,250 gp 5,450 gp 7,000 gp 9,000 gp 11,600 gp 15,000 gp 19,500 gp 25,000 gp 32,000 gp 41,000 gp 53,000 gp 67,000 gp 6+ Pjs 10 10 15 25 35 65 100 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,400 137,000 204,800 273,000 Rapido 400 gp 800 gp 1,200 gp 1,700 gp 2,300 gp 3,000 gp 3,900 gp 5,000 gp 6,400 gp 8,200 gp 10,500 gp 13,500 gp 17,500 gp 22,000 gp 29,000 gp 38,000 gp 48,000 gp 62,000 gp 79,000 gp 100,000 gp ©2009, Paizo Publishing, LLC. SKILLS SKILLS Acrobacia CD 01 51 10 15 20 Acrobacia CD CMD del oponente 5 + CMD del oponente Acrobacia CD 5 10 15 2 Modificador CD 0 5 10 Cualquier superficie con asidero 15 20 25 30 Una superficie perfectamente lisa, vertical (o invertida) no se puede escalar. Modificador CD –10 –5 +5 +5 por 5 pies Acrobacia CD 4 8 12 Modificador CD 25 + Cha modificador 20 + Cha modificador 15 + Cha modificador 10 + Cha modificador 0 + Cha modificador Modificador CD +4 por pie Modificador CD +2 +5 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +10 +53 1 No se necesita verificación a menos que los modificadores aumenten la CC a 10 o más. 2 Aumente el DC en 2 por cada opp adicional. evitado en 1 ronda. 3 Esto no se aplica a los controles realizados para saltar. –5 +0 +5 +10 +10 o mas +15 o mas Des. dispositivo CD 10 15 20 25 Engañar (Opuesto por el Motivo de Movimiento, pag 90) Modificador CD +5 +0 –5 –10 –20 +5 Volar (pag 96) Modificador CD 10 15 15 20 20 Hasta +10 Efectos de Viento en Vuelo (pag 96) Tornado 0–10 mph 11–20 mph 21–30 mph 31–50 mph 51–74 mph 75–174 mph 175+ mph — — — — — Pena de vuelo — — –2 –4 –8 –12 –16 COMBAT Modificador CD Trate heridas de abrojos, crecimiento de espinas Modificador CD 15 15 15 20 Salvar por veneno CD Salvar por enfermedad CD 5 5 10 15 15 15 15 20 20 Modificador CD 10 15 Modificador CD 20+ 15 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 20 + nivel de hechiso 15 + Nivel de hechizo 15 + peligro CR 15 + Nivel de hechizo 10 Identifica poderes de mágicos usando detectar magia 15 + Nivel del Lanzador 15 20 + Nivel de hechizo 20 10 Modificador CD 10 15 5 20 10 Reconocer símol o clero de una deidad común (Religión) 10 Tierra firme 15 Conocer las habilidades o debilidades de un monstruo 10+ CR del moustro Suelo duro 20 Modificador CD –1 Modificador CD –10 0 0 0 10 15 15 20 20 25 Opuesto por sigilo Varía por trampa 15 + CL de la poción Modificador CD +1/10 pies +5 +10/ps. con pared –2 +2 +5 +5 +10 +20 1 Las condiciones favorables y desfavorables dependen de que el sentido sea utilizado para hacer el control. 2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas. Minúsculo Pequeño Gigantesco Colosal Cada 24 horas desde que se hizo el sendero Cada hora de lluvia desde que se hizo el sendero Nieve fresca desde que se hizo el sendero +8 +4 +2 +1 +0 –1 –2 –4 –8 +1 +1 +10 +6 +3 +3 +5 Modificador CD 10 15 201 1 No puede tomar 10 en una prueba de natación en aguas tempestuosas, incluso si no está de lo contrario, estar amenazado o distraído. MISCELLANEOUS Distancia –1 –1 –21 –21 +2 — +22 +22 +1 +0 –4 —3 –2 –2 –4 –4 1 Un personaje enredado también toma una penalización de -4 a Des. 2 El defensor pierde cualquier bonificación de Des en CA 3 La mayoría de las armas a distancia no se pueden usar mientras el atacante sea propenso. Distancia +4 +4 –21 –21 consulta ocultacion –21 –21 2 +0 +02 1 +0 +01 1 +0 +01 3 –4 +03 –2 +2 –43 +03 –4 +4 –4 –4 –21 –21 1 El defensor pierde cualquier bonificación de Des a CA 2 Un personaje enredado recibe una penalización de -4 a Des 3 El defensor esta desprevenido no puede agregar su bonificación de Des a CA Condiciones Comunes (pag 565) Cegado: La criatura recibe penalización -2 a la CA, pierde Mod. de Des a la CA tiene una penalización-4 la mayoría de las pruebas de habilidad de Fuer y Des en las pruebas de Percepción opuestas. Se considera que todos los oponentes tienen una ocultación total contra el personaje ciego. Las criaturas deben hacer una prueba de acrobacia CD 10 para moverse más rápido que a media velocidad quien falla cae tumbado Roto: las armas sufren una penalización -2 en tiradas de ataque y daño y solo marcan golpe crítico en un 20 natural solo afectan × 2 de edad. La armadura y escudos otorgan la mitad de boni. de CA y la penalización de doble blindaje. Las varitas o bastones rotos usan el doble de cargas. Confundido: 1-25 Actuar normalmente, 26-50 Balbuceo por una ronda, 51-75 Hace 1d8+daño de Fue a uno mismo, 76-100 Ataca criatura más cercana. Enredado: sin movimiento si lestas sugeto de lo contrario, muévete a la mitad de velocidad. La criatura tiene una penalización -2 en todas las tiradas de ataque y una penalización -4 en Des. . Agotado: la criatura se mueve a la mitad de velocidad. -6 penalización a Fue y Des. Descansa 1 hora por fatigarte. Fatigado: La criatura no puede correr ni cargar. -2 de penalización a Fue y Des. Descansa 8 horas para eliminarlo. Dureza de Armadura y Armas y Puntos de Golpe (página 173) Maneobras de Combate (pag 198) BMC = Ataque base + Mod. Fue. + Mod. Esp. por tamaño DMC = 10+ Ataque base+Mod. fue.+Mod. Des.+ Mod. Esp. por tamaño Embestir Empuja hacia atrás al objetivo 5 pies + 5 pies por cada 5 puntos que supere la DMC Desarmar Tira un arma si el ataque es +10 a la DMC del oponente tira 2 armas Presa Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasan al estado de apresado Arrollar te mueves a través del espacio del objetivo Si tu ataque supera la DMC en 5 o mas Romper Infligir daño al objeto sostenido o usado por el objetivo Derribar Si fallas por 10 o más, quedas tumbado tú. Penalizadro de combate a 2 armas (pag 202) A. ligera en mano torpe y dote de combate a 2 armas Mano principal Mano torpe –6 –10 –4 –8 –4 –4 –2 –2 Modificador CD 15 + doble de Nivel de conjuro 10 + d. sufrido + Nivel de conjuro Daño continuo durante el lanzamiento 10 + 1/2 d. sufrido+ Nivel de conjuro CD del conjuro + Nivel de conjuro 10 + BMC del apr.+Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro 15 + Nivel de conjuro 20 + Nivel de conjuro 5 + Nivel de conjuro 10 + Nivel de conjuro ver conjuro 15 + Nivel de conjuro Enmarañado: La criatura no se puede mover ni tomar medidas que requieran 2 manos. -4 penalización a Des. -2 penalización a los ataques y maniobras de combate (excepto los controles realizados para escapar). Debe hacer un control de concentración para lanzar hechizos. No puede tomar ataques de oportunidad. Mareado: la criatura solo puede realizar una acción de movimiento y no puede atacar, lanzar hechizos o concentrarse. Pánico: Asustado, excepto que la criatura deja caer objetos. Paralizado: el Fue y Des de la criatura se reducen a 0. Los volantes que usan alas caen. La criatura está indefensa. Sacudido: la criatura recibe una penalización de -2 en tiradas de ataque, tiros de salvación, verificaciones de habilidades y verificaciones de habilidad. Asfixiado: La criatura tiene una penalización -2 en las tiradas de ataque, de daño con armas, de salvación y verificaciones de habilidades Escalonado: la criatura solo puede tomar una acción de movimiento o acción estándar (más rápida e inmediata). Aturdido: la criatura no puede realizar acciones, deja todo retenido, recibe una penalización -2 a CA y pierde su boni de Des a CA (si corresponde). Asustado: como agitado, excepto que la criatura debe escapar de la fuente. Dureza1 PG2, 3 10 2 10 5 10 10 10 10 10 20 5 2 5 5 5 10 5 5 especial4 bonus por armadura ×5 10 5 5 7 5 15 10 10 10 20 5 20 1 Agrega +2 por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 2 Divida por 2 para cada categoría de tamaño menor que Medio, o multiplíquelo por 2 para cada categoría de tamaño más grande que Medium. 3 Agrega 10 caballos de fuerza por cada bonificador de mejora +1 de objetos mágicos. 4 Varía según el material. PG 1 0 0 0 2 5 8 10 15 20 1/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 2/pulgada de espesor 3/pulgada de espesor 5/pulgada de espesor 10/pulgada de espesor 15/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 30/pulgada de espesor 40/pulgada de espesor Dureza de objeto común y puntos de golpe (pág 173) Dureza PG CD Romper 0 2 23 5 10 13 5 1 17 5 15 18 5 15 23 5 20 23 5 30 251 8 60 28 8 90 35 8 540 50 10 5 26 10 10 26 10 10 28 10 60 251 10 60 28 1 DC para levantar el rastrillo, use la entrada de la puerta para romperla. Premios puntos de Experiencia (pág 399) 1/8 1/6 1/4 1/3 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 Nivel promedio 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 50 65 100 135 200 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 614,400 819,200 1,228,800 1,638,400 15 20 35 45 65 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,000 137,000 205,000 273,000 410,000 546,000 Lento 170 gp 350 gp 550 gp 750 gp 1,000 gp 1,350 gp 1,750 gp 2,200 gp 2,850 gp 3,650 gp 4,650 gp 6,000 gp 7,750 gp 10,000 gp 13,000 gp 16,500 gp 22,000 gp 28,000 gp 35,000 gp 44,000 gp 15 15 25 35 50 100 150 200 300 400 600 800 1,200 1,600 2,400 3,200 4,800 6,400 9,600 12,800 19,200 25,600 38,400 51,200 76,800 102,400 153,600 204,800 307,200 409,600 Medio 260 gp 550 gp 800 gp 1,150 gp 1,550 gp 2,000 gp 2,600 gp 3,350 gp 4,250 gp 5,450 gp 7,000 gp 9,000 gp 11,600 gp 15,000 gp 19,500 gp 25,000 gp 32,000 gp 41,000 gp 53,000 gp 67,000 gp 6+ Pjs 10 10 15 25 35 65 100 135 200 265 400 535 800 1,070 1,600 2,130 3,200 4,270 6,400 8,530 12,800 17,100 25,600 34,100 51,200 68,300 102,400 137,000 204,800 273,000 Rapido 400 gp 800 gp 1,200 gp 1,700 gp 2,300 gp 3,000 gp 3,900 gp 5,000 gp 6,400 gp 8,200 gp 10,500 gp 13,500 gp 17,500 gp 22,000 gp 29,000 gp 38,000 gp 48,000 gp 62,000 gp 79,000 gp 100,000 gp ©2009, Paizo Publishing, LLC.