1 INTRODUCCIÓN AL ESTUDIO DE LA INFORMÁTICA ROSSY BRITTO MENDOZA PRESENTADO AL PROFESOR: ING. ALBERTO GONZALEZ NOVIEMBRE, 2.017 SISTEM CENTER 2 3 TABLA DE CONTENIDO 1. INFORMÁTICA ..................................................................................................... 4 HISTORIA DE LA INFORMÁTICA. ..................................................................................... 4 IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA. .............................................................................. 4 2. ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES ...................................... 6 SISTEMAS INFORMÁTICOS: ............................................................................................. 6 3. EL COMPUTADOR ............................................................................................... 7 CONCEPTOS SEGÚN SU USO: ........................................................................................... 7 CONCEPTOS TÉCNICOS: .................................................................................................. 7 4. ETAPAS O GENERALIDADES DE LOS COMPUTADORES ........................ 7 PRIMERA GENERACIÓN: ................................................................................................. 7 SEGUNDA GENERACIÓN: ................................................................................................ 7 TERCERA GENERACIÓN: ................................................................................................. 8 CUARTA GENERACIÓN: .................................................................................................. 8 QUINTA GENERACIÓN: ................................................................................................... 8 5. CLASES DE COMPUTADORES ......................................................................... 9 SEGÚN SU CONFIGURACIÓN: .......................................................................................... 9 SEGÚN SU CAPACIDAD, POTENCIA, VELOCIDAD:............................................................. 9 6. HARDWARE DEL COMPUTADOR ................................................................. 10 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 6.6 7. CPU:................................................................................................................. 10 LAS MEMORIAS: ................................................................................................ 11 LOS SLOT Y TARJETAS DE EXPANSIÓN: .............................................................. 11 PERIFÉRICOS DE ENTRADA: ............................................................................... 12 PERIFÉRICOS DE SALIDA: ................................................................................... 14 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO:.................................................................... 15 SOFTWARE DEL COMPUTADOR .................................................................. 16 7.1 7.2 7.3 SISTEMAS OPERATIVOS: ................................................................................... 16 SOFTWARE DE DESARROLLO: ............................................................................ 16 SOFTWARE DE APLICACIÓN: ............................................................................. 18 4 1. INFORMÁTICA Historia de la informática. Breve historia de la Informática El origen de las máquinas de cálculo se encuentra en el ábaco chino, que era una tablilla dividida en columnas donde en primera, contando desde la derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a las decenas, y así sucesivamente. Se podía operar manualmente, aunque sólo se podían realizar sumas y restas. En el siglo XVII aconteció otro de los hitos importantes en la historia de la informática, cuando el científico francés Blas Pascal inventó una máquina calculadora. Solo podía hacer sumas y restas, pero sirvió como inspiración para que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollase más tarde una máquina que también era capaz de hacer multiplicaciones y divisiones. En el siglo XIX el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", que ya podía realizar cualquier operación. Disponía de memoria para unos 1000 dígitos y funciones auxiliares. Sin embargo, al igual que sus predecesoras, era una máquina mecánica, lo que presentaba diversos problemas. En el siglo XX, y gracias al desarrollo de la electrónica, se reemplazan los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, que dió lugar más tarde, concretamente entorno a la segunda guerra mundial, a lo que se considera el primer ordenador, el Mark I, cuyo funcionamiento se basaba en interruptores mecánicos. En 1944 apareció el Eniac, que fué el primer ordenador con fines prácticos que existió, y más tarde, en 1951 el Univac I y el Univac II con fines muy similares. Importancia de la informática. Debemos tener en cuenta que la informática en la actualidad forma parte esencial de la cotidianidad de las personas, porque con cada uno de los programas que nos ofrece, nos está permitiendo una comunicación mucho más avanzada que en los tiempos de nuestros antepasados, ya que nos es más fácil comunicarnos con otros sin necesidad de trasladarnos y a tan solo según, por más grande que fuese la distancia, la informática es un instrumento que se ha vuelto indispensable en la sociedad moderna, ya que gracias a esta se pueden realizar desde actividades simples como una tarea escolar; hasta actividades complejas en grandes compañías, y con tan solo un clic podemos estarnos comunicando con una persona hasta el otro extremo del planeta, aunque esta puede ser una herramienta de doble filo por mal uso que se le 5 pueda dar, esta viene a ser una herramienta que facilita la vida en la actualidad, gracias a su eficiencia y practicidad. Las tecnologías de la información, actualmente son elementos fundamentales para la superación y desarrollo de un país. Por eso, los países desarrollados basan su crecimiento en la aplicación y la programación estratégica de las herramientas computacionales y han definido políticas que los inducirán a su permanencia en el dinamismo mundial de los próximos años. Ante el nuevo entorno económico mundial los países emergentes están obligados a preparar profesionales en áreas de la informática y las telecomunicaciones, capaces de enfrentar los retos que se tienen hoy en día. Asimismo, la presencia de la computación en los sectores productivos es un factor determinante para su funcionamiento. En tal sentido, las instituciones educativas deberán aportar a la sociedad recursos humanos que formen la estructura sólida en informática, acorde con los países del primer mundo, sobre la que crecerá la economía nacional. Por otra parte, la Informática está tan popularizada que es muy difícil que una empresa adquiera una ventaja competitiva por tener computadoras más potentes o una red más extensa. La ventaja competitiva se logra con un uso más eficiente de la tecnología y, por supuesto, optimizando la gestión del negocio y/o empresa. Existe una seria preocupación en diferentes sectores de la sociedad sobre los problemas que las computadoras personales de acuerdo a su criterio están ocasionando en la sociedad. Por mencionar algunos de ellos: la posibilidad de crear desigualdades sociales, desempleo, orientación del empleo hacia áreas técnicas, el considerar a la máquina como el sustituto del cerebro humano, la deshumanización de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de una máquina ó la limitación de la evolución normal del conocimiento cuando se utiliza en la educación. Permite acercar a la red y al mundo una cultura de un sitio o época determinada. Permite conocer la historia de civilizaciones antiguas (mallas, egipcios, etc.) o simplemente conocer un destino o lugar al que deseamos ir o aprender. Desarrollo o mejoramiento de las facultades físicas o morales intelectuales o morales, mediante la educación. Conjunto de ideas, habilidades y costumbres y que han ido adquiriendo un grupo humano y transmitiendo de generación en generación. Suma total de los rasgos del comportamiento y de las creencias características aprendidas de los miembros de una sociedad. A la informática se le considera importante porque están provocando cambios significativos en las formas de organización social, redefiniendo en gran medida las relaciones sociales en diferentes ámbitos. 6 2. ELEMENTOS Y CONCEPTOS FUNDAMENTALES Sistemas informáticos Información: es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno. Datos: Se conoce que la palabra Datos proviene del latín “Dtum” cuyo significado es “lo que se da”. Los datos son la representación simbólica, bien sea mediante números o letras de una recopilación de información la cual puede ser cualitativa o cuantitativa, que facilitan la deducción de una investigación o un hecho. Usuario: aquella persona que utiliza un dispositivo o un ordenador y realiza múltiples operaciones con distintos propósitos. A menudo es un usuario aquel que adquiere una computadora o dispositivo electrónico y que lo emplea para comunicarse con otros usuarios, generar contenido y documentos, utilizar software de diverso tipo y muchas otras acciones posibles. Cibernética: es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores. En otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energía estrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de sistemas. Inteligencia artificial: programa de computación diseñado para realizar determinadas operaciones que se consideran propias de la inteligencia humana, como el autoaprendizaje. Robótica: es la rama de la Ingeniería mecatrónica, de la Ingeniería eléctrica, de la Ingeniería electrónica, de la Ingeniería mecánica, de la Ingeniería biomédica y de las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots. Transmisión de información: es la transferencia física de datos (un flujo digital de bits) por un canal de comunicación punto a punto o punto a multipunto. Los datos se representan como una señal electromagnética, una señal de tensión eléctrica, ondas radioeléctricas, microondas o infrarrojos. Tratamiento de la información: son las operaciones que les personas hacemos con la información. Estas operaciones pueden ser muy variadas, por ejemplo: – Lectura, escritura, copia, traducción, transmisión. – Ordenación, clasificación, comparación, archivo. – Cálculo, análisis, síntesis. 7 3. EL COMPUTADOR Conceptos según su uso Una Televisión nos sirve para recibir imágenes y sonidos pero no la podemos usar para lavar la ropa. Una plancha se usa para quitarle las arrugas a la ropa pero no la podemos usar para lavarnos los dientes. Con la máquina de escribir podemos hacer escritos, más nunca podríamos usarla como aspiradora.... !!TODAS ESTAS MAQUINAS SON DE PROPÓSITO ESPECÍFICO!! EL ORDENADOR ES UNA MÁQUINA DE PROPÓSITO GENERAL Conceptos técnicos El ordenador es un conjunto de circuitos electrónicos comprimidos en una pastilla de silicio (llamada Chip), siendo su función fundamental la de encausar las señales electromagnéticas de un dispositivo a otro. El ordenador es en realidad el MICROPROCESADOR, o sea un conmutador, es el cerebro y razón de ser del ente denominado computadora. Todo lo demás que le rodea y se le es conectado no son más que dispositivos mediante los cuales el cerebro se alimenta de energía e interactúa con el medio ambiente y por lo tanto con nosotros los usuarios. 4. ETAPAS O GENERALIDADES DE LOS COMPUTADORES Primera generación Primera Generación (1945-1955) Se llama así a la generación de tubos al vacío y válvulas. Se caracterizó por maquinas muy grandes y pesadas. Muy lentas en sus procesos, tanto que la resolución de programas largos implicaba varios d/as de espera. Pese a todo fue muy útil pues podía resolver 5.000 cálculos por segundo. Segunda generación Segunda Generación (1955 - 1965) Se Llamaba de los transistores y sistemas en Lote. 8 En las computadoras de esta generación se reemplazaron las válvulas por los transistores. Con eso se pudo reducir el tamaño de los ordenadores y aumentar su velocidad de trabajo. Aunque todavía eran un poco lentas. Tercera generación Tercera Generación (1965 - 1980) Se llama de circuitos integrados y de multiprogramación. El gran descubrimiento de este periodo fueron los circuitos integrados denominados CHIP. El circuito integrado consiste en un gran número de componentes electrónicos (transistores, resistencias, etc.) miniaturizados y encapsulados en un espacio de pocos centímetros. Este descubrimiento produjo grandes cambios en cuanto al tamaño de las computadoras; en velocidad, en compatibilidad, e introduciendo nuevas técnicas de programación. Cuarta generación Cuarta Generación (1980-1990) Se la denomina de computadora personal o de computadora hogareña. Se llama así ya que los microprocesadores son chips mucho más pequeños que contienen en un centímetro cuadrado, miles de Si hacen memoria quiere decir que la computadora ENIAC con 18.000 válvulas, que ocupaba más de una habitación, hoy se resume en un centímetro cuadrado. De esta forma muchas familias comenzaron a tener computadoras en sus casas, como por ejemplo las TEXAS INSTRUMENT 99/4A, COMMODORE 64 Y 128, SPECTRUM. Quinta generación Quinta Generación (1990) Hasta la Fecha En la actualidad los piases más adelantados, entre los que figuran Japón y Estados Unidos están investigando y produciendo, los primeros prototipos de nuevos ordenadores que formaran la Quinto Generación. (Estos tendrán la capacidad de realizar deducciones empleando el lenguaje del hombre.) Esta Quinta generación que recién comienza se denominará: Computadora inteligente o inteligencia artificial. Computadoras que se destacaron en ésta generación : PC AT 80286, PC AT 80386, PC AT 80486. PC AT 586 PENTIUM PENTIUM PRO PENTIUM II PENTIUM III 9 5. CLASES DE COMPUTADORES Según su configuración Computadoras analógicas: son aquellas que manejan señales eléctricas analógicas proporcionales a medidas físicas de tipo continuo. Su programación en la mayoría de los casos está en su propio cableado y se utiliza fundamentalmente para controlar procesos y en problema de simulación. Computadoras digitales: maneja señales eléctricas de tipo digital. Se programa por medio de lenguajes de programación y su utilización contiene cualquier tipo de trabajos; por tanto, configuran el grupo de computadoras de tipo general. En la actualidad, más de 95 por 100 de las computadoras son de este tipo. Computadoras hibridas: poseen características de las dos anteriores. Suelen estar constituidas de una computadora digital que procesa información analógica, para lo cual tiene sus entradas y salidas controladas por medio de convertidores analógico - digitales y digitales – analógicos. Según su capacidad, potencia, velocidad Supercomputadoras: son equipos muy utilizados dentro del campo de la ciencia, sobre todo para realizar simulaciones e investigaciones científicas que requieren grandes volúmenes de cálculo. Aunque en la actualidad este término esté quedando rezagado por el de ordenadores de alto desempeño o computadoras de alto desempeño. Macrocomputadoras o mainframes: es una maquina designada principalmente para dar servicio a grandes empresas y organizaciones. Su potencia de cálculo es inferior a la de las anteriores, cifrándose en la ejecución de varios millones de operaciones por segundo. Una de las características principales es la de soportar un gran número de terminales o estaciones de trabajo. Además pueden intervenir en proceso distribuidos en los que se conectan dos o más computadoras en paralelo, de tal forma que se reparte en trabajo a realizar. Un buen ejemplo de este tipo de computadoras es la IBM 3090 de la internacional busines machines, capaz de soportar aproximadamente 50.000 terminales conectados. Son aquellas que dentro de su configuración básica contiene unidades que proveen de capacidad masiva de información, terminales 10 (monitores), etc. Su capacidad de memoria varía desde 256 a 512 kbytes, también puede tener varios megabytes o hasta gigabytes según las necesidades de la empresa. Minicomputadoras: son máquinas de tipo medio, es decir su capacidad de proceso es inferior a la de las anteriores y por lo tanto pueden controlar un menor número de terminales. Dos ejemplos muy típicos de este tipo de computadoras son las VAX de digital equipment corporation (DEC) y la AS/400 de IBM. Se caracterizan por tener una configuración básica regular que puede estar compuesta por un monitor, unidades de diskette, disco, impresora, etc. Su capacidad de memoria varía de 16 a 256 kbytes. Microcomputadoras: se trata de una maquina cuyo funcionamiento interno se basa en el uso del microcomputador, y con él se consigue una serie de prestaciones, que en potencia, manejabilidad, portabilidad, precio, etc., cubren la gama más baja de necesidades en el mundo de la informática. Hoy se puede decir que el mundo de la microinformatica o el de las Microcomputadoras es el más importante y también el más popular. Se caracterizan por su configuración básica irregular, que puede estar compuesta por un monitor o una televisión, un drive, una unidad de cassette, etc. Su capacidad de memoria es mínima de 8 a 16 kbytes por lo cual trabaja pequeños volúmenes de información. 6. HARDWARE DEL COMPUTADOR 6.1 CPU Procesador: es la unidad central de procesamiento de la información, es decir, el cerebro del ordenador. Cuanto más rápido sea el procesador, más rápida será la realización de las diferentes tareas en el ordenador. Memoria central: memoria interna directamente accesible a la unidad central de procesamiento, en la que se almacenan los datos e instrucciones manejados por los programas que se estén ejecutando. Elementos de entrada: estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en la CPU. Memoria auxiliar: la memoria secundaria o auxiliar es en un ordenador el conjunto de dispositivos que permiten almacenar datos complementarios a aquellos que se archivan en la memoria principal. 11 Los dispositivos de memoria auxiliar se vinculan al ordenador por medio de puertos USB o en casos se relacionan directamente con la memoria principal, conformando un sub-sistema. Elementos de salida: estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. 6.2 Las memorias Memoria ram: memoria principal de la computadora, donde residen programas y datos, sobre la que se pueden efectuar operaciones de lectura y escritura. Memoria rom: una memoria ROM es aquella memoria de almacenamiento que permite sólo la lectura de la información y no su destrucción, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía que la alimente. 6.3 Los slot y tarjetas de expansión Tarjeta madre (board): conocida como placa madre, placa base o motherboard (en inglés), es la tarjeta principal en la estructura interna del computador donde se encuentran los circuitos electrónicos, el procesador, las memorias, y las conexiones principales, en ella se conectan todos los componentes del computador. Tarjeta de interface: son todas aquellas tarjetas o placas de expansión (“esto significa que logran incrementar la capacidad de almacenamiento o lectura de cualquier contenido”), en las cuales se envía información de un sistema o subsistema a otro logrando que el cálculo que se logra ver en el aumento de la capacidad de la interfaz de la información, controladoras entre otras tengan una capacidad máxima de rendimiento. Tarjeta de video: una Tarjeta de Video es un elemento de los ordenadores que descifra y decodifica el lenguaje que se produce dentro del procesador del equipo para convertirla en símbolos, imágenes y representaciones que pueden ser entendidas por el usuario final, de esta manera, la tarjeta de video es el dispositivos computarizado que procesa el resultado final que el sistema elabora para la computadora para quien la usa. Las tarjetas de video son conocidas como tarjetas gráficas o tarjetas aceleradoras de video, estas pueden estar integradas a la placa central (GPU: “Unidad de 12 Procesamiento Gráfico”) o ser un periférico que le brinde al terminal un rendimiento especial o más óptimo. Tarjeta de sonido: es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio controlada por un programa informático llamado controlador (driver). Tarjeta de fax modem: permite a la computadora transmitir y recibir documentos como faxes en una línea telefónica. Un módem fax es como un módem de datos, pero está diseñado para transmitir y recibir documentos desde una máquina de fax u otro módem de fax. Algunos, pero no todos, también funcionan como módems de datos. Al igual que otros módems, estos pueden ser internos o externos. Los de tipo internos son llamados a menudo tarjetas fax. Tarjeta de red: es un dispositivo periférico que se puede conocer por muchos nombres, entre ellos están aparte de Tarjeta de red, tarjeta de interfaz de red, adaptador de red, o también puede ser identificada como NIC que significa (Network Interface Card). La cual es un periférico con el que se puede lograr la conexión de diferentes equipos entre sí, para que pueda existir una comunicación entre ellos y de este modo sea posible poder compartir información entre los terminal que estén conectados. 6.4 Periféricos de entrada Teclado: el teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas. Mouse: es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Unidad de cd-rom: es la unidad que permite la utilización de un disco compacto de tecnología óptica que se utiliza para almacenar y utilizar información en medios informáticos. 13 Unidad de diskette: es la unidad que permite la utilización diskette que se utiliza para almacenar y utilizar información en medios informáticos. Unidad dvd: es la unidad que permite la utilización de un disco compacto de tecnología óptica (dvd) que se utiliza para almacenar y utilizar información en medios informáticos. Web cam: es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas; entre otras. Micrófono: los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio. Joystick: Palanca que se mueve apoyada en una base. Se trata, como el ratón, de un manejador de cursor. Consta de una palanca con una rótula en un extremo, que permite efectuar rotaciones según dos ejes perpendiculares. La orientación de la palanca es detectada por dos medidores angulares perpendiculares, siendo enviada esta información al ordenador. Un programa adecuado convertirá los ángulos de orientación de la palanca en desplazamiento del cursor sobre la misma. Los asistentes personales (PDA): es un dispositivo de pequeño tamaño que combina un ordenador, teléfono/fax, Internet y conexiones de red. A los PDAs también se les llama palmtops, hand held computers (ordenadores de mano) y pocket computers (ordenadores de bolsillo). Lápiz óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla (fotosensible) un lápiz que está conectado al ordenador con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. 14 Cámara de video digital: graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Cámara de fotografía digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Tabla digitadora: es un periférico que permite al usuario introducir gráficos o dibujos a mano, tal como lo haría con lápiz y papel. También permite apuntar y señalar los objetos que se encuentran en la pantalla. Escanner: es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif. Lector de código de barras: es un dispositivo electrónico que por medio de un láser lee el código de barras y emite el número que muestra el código de barras, no la imagen. Básicamente, consiste en el escáner propiamente dicho (que mediante un láser lee el código), un decodificador y un cable o antena wifi que actúa como interfaz entre el decodificador y el terminal o la computadora. 6.5 Periféricos de salida Monitor: es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). Impresoras: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores. 15 Altavoces o parlantes: dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces. Video beam: son equipos basados en la tecnología de cristal LCD o DLP. Reciben señal para ser ampliada, mediante cualquier formato de señal de computador o de video y se puede conectar bajo cualquier sistema operativo de última tecnología. El video beam es un equipo eléctrico, liviano y fácil de transportar, que permite proyectar imágenes, textos, videos y tiene sonido incorporado. 6.6 Unidades de almacenamiento Disco duro: es el dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar archivos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos. Unidad de disco flexible: Un disquete no es más que un disco magnético flexible que se encuentra dentro de una carcasa que lo protege. Los primeros disquetes tenían un tamaño de 5 ¼ pulgadas y la carcasa también era de un material flexible. Con el tiempo este formato se sustituyó por uno más pequeño, de 3 ½ pulgadas y con una carcasa rígida, que protege mejor la información. Discos duros removibles: es una unidad de disco duro que es fácil de instalar y transportar de una computadora a otra, sin necesidad de consumir constantemente energía eléctrica o batería. Unidades de cd-rom: Los CD-ROM se han convertido, en poco tiempo, en un dispositivo casi imprescindible para cualquier ordenador. Su aspecto es igual que los Compact Disc de música y tienen la gran ventaja de poder almacenar una gran cantidad de datos: hasta 650 Mb. 16 Unidades de cinta: es el tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que lee o graba en el soporte de almacenamiento de datos de tipo cinta magnética. Unidades usb: denominado también lápiz de memoria, lápiz USB, memoria externa, pen drive o pendrive es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que utiliza memoria flash para guardar datos e información. 7. SOFTWARE DEL COMPUTADOR 7.1 Sistemas Operativos Interfaz de solo lectura: en este tipo de sistemas operativos, la interacción usuario/ordenador, y viceversa, se realiza a través de texto. Cuando el usuario quiere decir algo al sistema escribe un comando textual y el sistema le responde con un mensaje de texto. En sistemas más avanzados, que utilizan este tipo de interfaz, la interacción también se realiza mediante menús. Interfaz gráfica: el entorno gráfico apareció gracias a unas investigaciones que realizó Xerox. Posteriormente, lo adoptó el entorno Macintosh y se hizo popular en todos los PCs. Actualmente, es el sistema operativo más utilizado. Estos sistemas presentan la información en forma de iconos, objetos o ventanas. El usuario, para interactuar con el sistema, tendrá que ejecutar la acción que desee utilizando el ratón sobre estos elementos gráficos. 7.2 Software de desarrollo Lenguaje de bajo nivel: vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina código máquina. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de comprenderle el código maquina es dando a cada instrucción un nemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy 17 bajo nivel que es especifico de cada microprocesador. Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son a menudo difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel son prácticamente específicos para cada procesador. Si se quiere ejecutar el programa en otra máquina con otra tecnología, será necesario reescribir el programa desde el principio. Lenguaje de alto nivel: Por el general se piensa que las computadoras son máquinas que realizan tareas de cálculos o procesamientos de textos. La descripción anterior es solo una forma esquemática de ver una computadora. Hay un alto nivel de abstracción entre lo que se pide a la computadora y lo que realmente comprende. Existe también una relación compleja entre los lenguajes de alto nivel y el código máquina. Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. EN BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como “IF CONTADOR = 10 THEN STOP” pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si contador es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado a que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hace en realidad de una forma rígida y sistemática. Lenguaje secuencial: la estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Lenguaje orientado a objetos: Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Entendiendo como objeto al entidades que contienen datos. Permitiendo que los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar. Los objetos tienen toda la información (atributos) que los diferencia de otros pertenecientes a otra clase. Por medio de unos métodos se comunican los objetos de una misma o diferente clase produciendo el cambio de estado de los objetos. Esto hace que a los objetos se les trate como unidades indivisibles en las que no se separan la información ni los métodos usados en su tratamiento 18 7.3 Software de Aplicación Procesador de texto: es una aplicación utilizada para la manipulación de documentos basados en textos. Es el equivalente electrónico de papel, el bolígrafo, la máquina de escribir, el borrador y el diccionario. Dependiendo del programa y el equipo que se use. Base de datos: es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso. Una base de datos es un “almacén” que nos permite guardar grandes cantidades de información de forma organizada para que luego podamos encontrar y utilizar fácilmente. Hoja electrónica de cálculos: un programa de hoja de cálculo, en informática, es un programa de aplicación utilizado normalmente en tareas de creación de presupuesto o previsiones, y en otras tareas financieras. En un programa de hoja de cálculo, los datos y las formulas necesarias se introducen en formularios tabuladores (hoja de cálculo u hoja de trabajo), y se utilizan para analizar, controlar, planificado evaluar el impacto de los cambios reales o propuestos sobre una estrategia económica. CAD (Computer Arded Designer): es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y diseñadores. El CAD es también utilizado en el marco de procesos de administración del ciclo de vida de productos. Diseño gráfico: los programas gráficos son herramientas fundamentales para el diseñador, interviniendo en la mayor parte de las fases de creación gráfica, desde el escaneado de un documento o la creación directa de un nuevo gráfico hasta el almacenamiento de la imagen digital resultante en el formato gráfico más adecuado. También nos van a permitir retocar imágenes ya existente, configurar sus propiedades, aplicarles filtros y efectos, incluirles contenidos textuales e incluso crear con ellas vistosas animaciones interactivas. Games (juegos): un juego de computadora es un programa que sirve de entretenimiento y que es jugado en una computadora generalmente una PC- en lugar de consolas y similares. Generalmente "juego de computadora" se utiliza para designar aquellos videojuegos que se juegan en una PC, mientras que para 19 referirse a todos los juegos jugados en dispositivos electrónicos se utiliza la palabra videojuego. Presentación electrónicas: es un tipo de software o aplicación informática utilizada principalmente para mostrar o exponer información mediante un conjunto de diapositivas. Programas multimedia: está conformado por los módulos de soporte para multimedia del sistema operacional, los drivers o controladores para el control de los dispositivos (CD-ROM, tarjetas de sonido o video), y el software para el desarrollo de aplicaciones y proyectos de multimedia. Software contable: el software contable registra y procesa las transacciones históricas que se generan en una empresa o actividad productiva: las funciones de compras, ventas, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, control de inventarios, balances, producción de artículos, nóminas, etc. Paquetes integrados: se basa en integrar unas utilidades básicas, como hoja de cálculo, gestión de ficheros, tratamiento de textos y sistema de gestión de comunidades. Las utilidades que conforman un paquete integrado están relacionados entre sí, de tal forma que forman una unidad operativa. Virus: programa de computadora que se reproduce a si mismo e interfiere con el hardware de una computadora o con un sistema operativo (el software básico qué controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Antivirus: programa que detecta la presencia de un virus informático en un dispositivo de almacenamiento o en una computadora y lo elimina. Software para internet: es un software, aplicación o programa que permite el acceso a la Web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos puedan ser visualizados. Utilidades: son aplicaciones de propósito general que se usan como complemento de productos de apoyo, o bien pueden permitir adaptar el ordenador para mejorar su accesibilidad (por ejemplo, una aplicación informática que permita reasignar los caracteres de las teclas de un teclado).