XVIII Verano de la Investigación Científica y Tecnológica del Pacífico VIDEOJUEGOS SERIOS PARA REHABILITACIÓN DE HIPOACUSIA Alonso Samuel Chávez Islas Instituto Tecnológico de Toluca, correo: apolos_man@hotmail.com Asesor: Dr. Francisco Javier Álvarez Rodríguez e Ing. David Céspedes Hernández, Profesor investigador Ciencias Básica, Centro de Investigación y Desarrollo Tecnológico, Facultad de ciencias de la computación, Universidad Autónoma de Aguascalientes. fjalvar@correo.uaa.mx, dcespedesh@hotmail.com. Planteamiento del problema La hipoacusia es un padecimiento auditivo que puede ser congénito o adquirido, caracterizado por la pérdida de audición, donde la mayoría de niños con este padecimiento, con un tratamiento adecuado desde el principio, podrán volver a oír y crecer con normalidad. La Rehabilitación Audiológica también conocido como rehabilitación auditiva llevada por un terapeuta profesional, trata de ejercitar la capacidad de los pacientes para distinguir y reconocer sonidos, constando de ejercicios que sin ser complejos, requieren de práctica constante, por lo que las sesiones de rehabilitación entre terapeuta-paciente resultan insuficientes, pues solo se pueden llevar a cabo escasas sesiones y de corta duración durante la semana en el consultorio del doctor. Con el inminente auge de los dispositivos móviles, al consultar aplicaciones y juegos existentes enfocadas a tratamientos de padecimientos específicos, nos encontraremos con que existe escaso, ó casi nulo desarrollo y las existentes, muy pocas cuentan con soporte serio por parte de especialistas en el tema. Metodología Para el desarrollo del videojuego serio para rehabilitación de hipoacusia se consideró como marco de trabajo la metodología CAMELEON, donde se desarrollan modelos de trabajo desde una interfaz abstracta hasta una interfaz concreta que entrara en contacto con el usuario, emulando las actividades que se llevan a cabo entre terapeuta-paciente en una sesión normal de rehabilitación, siempre teniendo como herramienta la usabilidad, haciendo así un producto fácil, intuitivo y principalmente que cumpla su propósito como herramienta de soporte al especialista que trata al paciente. Al término del desarrollo del videojuego, se buscó tener una evaluación de experiencia de usuario, con pacientes reales, para poder obtener así una valoración del producto como herramienta en rehabilitación, teniendo en cuenta la retroalimentación para considerar puntos para el cumplimiento de su objetivo primordial. Conclusiones El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles, siendo un campo relativamente nuevo, tiene un gran potencial para influir en las vidas de las personas, por contar con la cotidianeidad de su uso. La creación de una aplicación como la llevada a cabo en este proyecto, sirvió como extensión del trabajo del especialista, no sustituyéndolo, sino siendo un material de apoyo en tareas repetitivas y tardadas. En su primera versión resulto de gran satisfacción tanto al terapeuta como al paciente, siendo para éste último un medio muy atractivo para llevar a cabo sus sesiones de terapia.