Subido por Alex Pérez Viedma

Rolemaster - Companion I

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the rolemaster companíiontm
CONTENIDOS
1.0 INTRODUCCIÓN.................................................................................2
1.1 NOTAS DEL DISEÑADOR....................................................................2
1.2 NOTACIÓN..............................................................................................2
2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS".............................................................3
2.1 MAGIA ARCANA...................................................................................3
2.2 NODOS DE TIERRA ...............................................................................5
2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICO ...................................................6
2.31 Listas de Sortilegios Base....................................................................6
2.32 Restricciones a las Canalizaciones ....................................................7
2.33 Tiempo de Preparación ......................................................................7
2.4 LENGUAJES MÁGICOS.........................................................................7
2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREO...........................................................8
3.0 NUEVOS SORTILEGIOS Y LISTAS ..........................................10
3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS..............................................10
3.11 Bladerunes..........................................................................................10
3.12 Vías de la Sangre de Tierra...............................................................11
3.13 Maestría con las Entidades...............................................................13
3.14 Maestría Etérea ..................................................................................14
3.15 Mana Fuegos......................................................................................15
3.16 Coordinación de Sortilegios.............................................................16
3.17 Vías de la Transformación ...............................................................17
3.2 LISTAS DE SORT. DE BASE DE DRUIDA ........................................18
3.21 Maestría con los Animales ...............................................................18
3.22 Paz de Druida ....................................................................................18
3.23 Bastón de Druida...............................................................................19
3.24 Formas de la Naturaleza ..................................................................20
3.25 Maestría con la Piedra.......................................................................21
3.26 Maestría con los Árboles ..................................................................22
3.3 LISTAS DE SORT. DE BASE DE NIGHTBLADE .............................23
3.31 Distracciones ......................................................................................23
3.32 Cara de Fantasma..............................................................................23
3.33 Movimientos Fantasma ....................................................................24
3.34 Dominio de los Venenos ..................................................................24
3.35 Foco Adrenal......................................................................................25
3.4 LISTAS DE SORT. DE BASE DE PALADÍN......................................26
3.41 Guerrero Sagrado ..............................................................................26
3.42 Rompe Sortilegios .............................................................................27
3.5 LISTAS DE SORT. DE BASE DE EXPANSIÓN.................................28
3.51 Ceremonias (Cerrada de Canalización) .........................................28
3.52 Ley del Familiar (Cerrada de Esencia) ..........................................29
3.53 Vías del Guardián (Especial Canalización) ...................................29
3.54 Preparaciones Alquímicas (Base Alquimista) ...............................30
3.55 Partería (Cerrada de Canalización).................................................31
3.56 Vías de las Wardas (Abierta de Mentalismo)................................32
3.6 SORTILEGIOS ADICIONALES...........................................................33
3.7 SORTILEGIOS DE NIVELES ALTO ...................................................36
3.8 LISTAS DE BASE DE DELVER............................................................40
4.0 OPCIONAL CHARACTER "LAWS"...........................................41
4.1 PROFESIONES .......................................................................................41
4.11 El Paladín............................................................................................41
4.12 El Burglar............................................................................................42
4.13 El Bárbaro ...........................................................................................42
4.14 El Alto Monje Guerrero ....................................................................43
4.15 El Archimago .....................................................................................43
4.16 El Nightblade .....................................................................................44
4.17 El Druida.............................................................................................44
4.18 El Delver .............................................................................................44
4.19 Ley del Clérigo...................................................................................44
Traducido por:
Mario "The Loremaster".
mariosm@wanadoo.es
4.2 RAZAS.....................................................................................................45
4.21 Tipos de Razas Adicionales .............................................................45
4.22 Elfos y Auto-Disciplina.....................................................................47
4.3 HABILIDADES SECUNDARIAS ........................................................47
4.4 BONUS POR CARACTERÍSTICA ......................................................49
4.5 OPCIONES DE HISTORIAL ................................................................49
4.6 GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA ...................51
4.7 BONUS POR NIVEL..............................................................................51
4.8 CARACTERÍSTICAS MUY ALTAS....................................................51
4.9 LENGUAJES USANDO MERP............................................................52
5.0 OBJETOS Y EQUIPO .........................................................................52
5.1 OBJETOS CON INT. Y FUERZA DE VOLUNTAD..........................52
5.2 LISTA DE MATERIALES ALQUÍMICOS..........................................55
5.3 OBJETOS ENCANTADOS ...................................................................55
5.4 REQUERIM. ALQUÍMICOS DE TIEMPO Y NIVEL........................57
5.5 CARACTERÍSTICAS DE ARMAS ESPECIALES..............................57
5.6 VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS .............................................58
5.7 HIERBAS .................................................................................................60
6.0 FACTORES TÁCTICOS Y FÍSICOS ...........................................61
6.1 SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO (SCC)...........................61
6.2 REQUERIMIENTOS DEL TIEMPO DE ACCIÓN............................63
6.3 ROMPER EL "150"..................................................................................64
6.4 CONSIDERACIONES DE MASA Y FUERZA ..................................64
6.41 Fuerza de Masa..................................................................................64
6.42 Peso para Formas Humanas............................................................66
6.5 EFECTIVIDAD DE ARMAS/ARMADURAS ...................................67
6.6 TABLA DE PIFIAS CON ARTES MARCIALES................................69
6.7 UN SISTEMA DE INICIATIVA...........................................................69
7.0 CRIATURAS..........................................................................................72
7.1 CRIATURAS VOLADORAS ................................................................72
7.2 BESTIAS...................................................................................................72
7.3 LICÁNTROPOS MAYORES ................................................................73
7.4 DEMONIOS ............................................................................................74
7.5 MUERTOS VIVIENTES ........................................................................75
7.6 DRAGONES............................................................................................76
8.0 DISEÑO DE UNA CIUDAD ..........................................................76
9.0 GENERACIÓN DE PARTOS Y HERMANOS .......................78
9.1 GENERACIÓN DE HERMANOS.......................................................78
9.2 CONSIDERACIONES "MÉDICAS" ....................................................78
10.0 AYUDAS AL JUEGO .......................................................................80
10.1 PAQUETES PRE-HECHOS PARA BIENES ....................................80
10.2 SUMARIO DE BONUS POR NIVEL.................................................81
10.3 LAS CÁBALAS (QABBALS) ..............................................................82
10.4.HOJAS DE PERSONAJE JUGADOR ................................................91
2ª Edición
Producido y Distribuido por IRON CROW ENTERPRISES, Inc
P.O. Box 1605, Charlottesville, VA 22902
Copyright© 1986 by Iron Crown Enterprises Inc.... Todos los derechos
reservados.... Sin reproducciones sin permiso del autor.
Aunque los derechos siguen vigentes, este libro está descatalogado y
dado que esta traducción se ha llevado a cabo sin ningún ánimo de lucro,
este libro debe ser de libre distribución y no se puede vender.
2
Introducción
1.0 INTRODUCCIÓN
CRÉDITOS
Diseño: R. Mark Colborn
Desarrollo y Contribuciones Varias: Coleman Charlton
Contribuciones Especiales:
"Ley del Familiar" - Randy Ashby
"Sugerencias del Nightvlade" - Jim Nelson
"Bonus por Característica Escalonados" & "Falta de Foco Élfico - Charles Crutchfield
"Ley del Clérigo" & "Iniciativa" - Timothy Moore
"Pifias de A.M." - Mike Gelfman
"Movimientos de Guarda" - Audrey SP Jaxon
"Ingeniería" & "Costes de Habilidades Secundarias" - Aaron Kendall
Consultas y Pruebas: John Kabes, Randy Ashby, Timothy Moore, Charles
Crutchfield, Heike Kubash, Mike Anderson, Andrew Roy, Audrey Jaxon,
Aaron Kendall, Kristin Skold, Ray Sarbacker, Bruce Neidlinger, John
David Ruenmmier.
Hombre de la Editorial: T. Kevin Amthor
Arte de Cubierta: Angus Mcbride
Gráficos de Cubierta: Richard H. Britton
Arte de Interior: Denis Louber
Producción: John Ruemmler, Terry K. Amthor, Rick Britton, Sean
Murphy.
Testeadores:John "Celebrimbel", "Gullarmen" Kabes, Mike "Turlik",
"Camber", "Por qué no puedo usar armadura" Grubbs, Randy "Merri
Disfruta Divinamente", "Selma", "Wynnie", "Chi'li Bein" Ashby, Jerry
"Silverhand", "Kraeco", "Badfinger", "Elenmel" Steinworth, Dennis "Siempre
Mongo" Silt, John "Hacking Arcrist", "El monje es demasiado duro!" Ushold,
Bev "Godfrey", "El Enano Para Siempre" Jones, Dawn "Buen-tiro Goldie"
Oase, Jim "Siempre un artista marcial" Nelson, Richard "Hogan", "Na-goh"
Holzbauer, Mark "El duelista", "tu estás en el ejército ahora" Reeder, R. Mark
"Brand" Colborn, Ron "Vamos a intentar matarnos uno al otro" Nelson,
Michelle "Pienso tomarme una siesta" Haworth
Contribuciones Especiales: Mike Allen, Deane Begiebing, James Blevins,
Karl Borg, Chris Christensen, Kathleen Connor, Bill Covert, Bill Downs,
Pete Fenlon, Kurt Fischer, Randy Hart, Sean Murphy, Kurt Rasmussen.
Diseño: El Grupo de Diseño, Lynchburg, VA.
Traducción, Diseño, Maquetación, etc. de la versión en Español:
Mario "The Loremaster".
El Rolemaster Companion (RMC) es una colección de reglas y listas
de sortilegios opcionales para el sistema del juego de rol de fantasía de
Rolemaster. Opcional es la palabra clave aquí; un Director de Juego
debería cuidadosamente examinar cada sección de material antes de
usarlo en su mundo o campaña. Este material da ayudas de juego que
simplifican los mecanismos del juego estándar haciéndolos más fáciles
de manejar con reglas opcionales y sortilegios de muy alto poder. La
mayoría de los DJs no usarán todo lo que hay en el RMC; hay demasiada
diversidad de estilos y niveles de poder.
El RMC incluye una amplia variedad de material porque diferentes
jugadores quieren diferentes cosas de un sistema de juego de rol. Algunos
DJs juegan estructuras de juego de bajo poder; tales DJs probablemente
encuentren que mucho del material de este producto no es apropiado
para su juego a menos que modifiquen y experimenten con él. Al otro
lado del espectro, algunos DJs juegan estructuras de juego de muy alto
poder; tales DJs usarán probablemente la mayoría del material de este
producto y lo modificarán y extenderán y desearán que haya más
sortilegios de nivel 75. La mayoría de los DJs entran dentro de estos dos
extremos; usarán algo del material, ignorarán algo, y modificarán el resto.
La cosa es que hay que recordar que ésto es un producto comercial.
Los jugadores deberían mantener grandes discusiones cuando lean el
RMC; algo de este material puede no ser apropiado para el juego del
Director de Juego. El DJ debe decidir qué partes de este material serán
usadas en su mundo - no los jugadores. El DJ debería siempre ser la
autoridad en cualquier sesión de juego de rol que se relacione con su
mundo. La manera en la que un DJ interpreta, modifica, excluye, o incluye
las reglas y las guías es enteramente suya. Ésto es verdad tanto para las
reglas estándar como para las reglas opcionales, tales como las de RMC.
Un Director de Juego nunca debería sentir que las reglas son un sistema
concretísimo, irrompible, insondable, absolutamente fijado; se proveen
para ayudar al DJ en el desarrollo, creación, y juego de su mundo.
Por otro lado, el Director de Juego tiene la obligación de que sus
jugadores tengan claro lo que las leyes físicas de su mundo suponen (los
mecanismos del juego). Tan eficientemente como posible, el DJ debería
indicar que reglas y guías se están usando y cuáles han sido modificadas
o cambiadas. Además, un DJ debe esforzarse por ser consentido en sus
decisiones y en sus interpretaciones de las reglas. Sin consistencia, los
jugadores perderán a la larga la verdad y la confianza en las decisiones
de los DJs y en su juego. Cuando ésto ocurre un JRF (Juego de Rol de
Fantasía) pierde mucho de su placer y atractivo. Tantos el DJ como los
jugadores deben cooperar para hacer un JRF con éxito.
1.1 NOTAS DEL DISEÑADOR
Rolemaster cubre muchas de las bases de la fantasía; con
optimismo, el Rolemaster Companion enriquece esa amplitud. Este
suplemento comenzó con la lista Arcana de Coordinación de Sortilegios,
desarrollada para interpretar y explicar el poderoso conocimiento de la
irresistible Corte de Ardor. Con eso comenzó una interminable ansia de
expandir el mundo de Rolemaster con cada sortilegio, cada criatura,
cada profesión, cada raza, cada regla, cada ayuda de juego, cada
realidad, la cuál he encontrado en juegos, cuentos, otros sistemas de JRF,
experiencias personales, y los que Rolemaster produjo por sí mismo.
El intento ha creado este suplemento de reglas que provee razones
para cada nuevo concepto y alteración sugerida. ¿Qué más se necesita
decir? Sólo dos cosas, y la primera es de tal importancia que deseo hacer
el comentario al comienzo de este libro de reglas mejor que al final.
Estas reglas son opcionales - cada línea, cada punto, cada número,
cada tirada de dados, cada limitación, cada estadística. De hecho, en cada
JRF cada regla es opcional en todos los detalles. Los DJs nunca nunca
deben permitirse atarse a un juego de reglas, libros dónde el sistema se
mueva rápidamente del juego de rol a la Tecnocracia (quién conoce las
reglas mejor, o quién puede gritar el más alto, o quién puede buscar el
más rápido).
Una tarde, una particularmente agotadora con mis amigos (los PJs),
uno de ellos, Jerry Stoinworth, se detuvo para darme un consejo.
Dijo, "Mark, no permitas que los jugadores te digan cómo el juego se
ha de jugar, o qué reglas usar. Siempre que soy DJ, dejo claro que ellos
no están jugando a I.C.E. o D&D o cualquier otro. Ellos están jugando al
juego de Jerry".
3
Opcional Spell "Laws" / Magia Arcana
Este es el mejor consejo para un DJ. Con esto, no digo que un DJ no
tenga que escuchar; tu siempre encontrarás ocasiones dónde tengas
inconsistencias. Sin embargo, cambia los resultados sólo cuando tu
quieras. Si a los jugadores no les gusta tu juego, encontrarán excusas
para no venir - un claro mensaje para volver a examinar tu sistema. Pero
se cuidadoso. Tus PJs te intimidarán con la misma intensidad como tu o i
estaríamos intimidados por Dios si nosotros pudiéramos según la
condición del universo presente (el cuál, entiendo yo, Él cambiará algún
día). Si tal intimidación ocurre, dejarás de ser el DJ y los jugadores
estarán escribiendo tu sistema. Según me aconsejó Jerry así te aconsejo
yo: si un PJ no comprende nunca el resultado de un acción particular,
entonces responde a sus preguntas con; "Um hmm. Ciertamente es
extraño. ¿Cómo es que tu personaje se tiene que enterar del porqué?
Mi segundo comentario es más breve. La otra razón para este
suplemento es simplemente por que hay cosas que quería en Rolemaster
que no había y qué la buena y ocupada gente de I.C.E. aún no tenía, y
este juego es demasiado bueno para elegir otro. Quería ser capaz de
fabricar cada objeto de Ardor, y de C&T. Quería ser capaz de incluir en
general ejemplos aceptados de tipos de personajes principales de otros
juegos e historias. Había miríadas de sortilegios que quería en mi
mundo. Quería algunos de los personajes que fueran capaces de hacer
algo más. Quería cualquier cosa que fuera capaz de construir y explicar,
al menos desde el punto de vista del DJ. He contestado a hordas de
preguntas e intereses de la mayoría de los PJs dogmáticos, educados,
técnicos, y capaces que alguna vez haya reunido (¿me habré vuelto más
viejo?).
Finalmente, para terminar, deseo que encuentres tanta libertad,
deleite y satisfacción de las fantasías de tus grupos como yo he tenido
jugando Rolemaster, y en la preparación de la mayoría del material en
este pesado suplemento.
He dedicado este tomo por triplicado, primero a Jesús de Nazaret, a
mi mujer que es paciente conmigo, y a mis jugadores que son un gran
reto y un gran deleite.
"Seek ye the Ancient Paths.
Find that which is conceated
In unfortunate disregard.
The contemporary
Sports a profane ailure;
Offending the wiser mind,
Offending the wiser mind.∙"
"It is not that the new
Has nothing in offer,
But that the old is essential.
It the rock of new wails,
It the owrds of new thoughts.
It the principles of planes.
It the principles of planes."
"That wihich is right is right.
Nothing is gained in walk
Which abandons truths found before.
The obvious is so
Frequently overlooked
It almost always should speak.
It almost always should speak."
"Seek ye the Ancient Paths.
Find that which is conceated
In unfortunate disregard..
Enlightenment gives wings,
Power forgotten yet
Gives might to one woho is wise.
Gives might to one woho is wise."
Por el Mago, Brand, AMD.
1.2 NOTACIÓN
El material en Rolemaster Companion usa la notación estándar de
los productos de Rolemaster: Arms Law & Claw Law (AL&CL), Spell
Law (SL), Character Law & Campaign Law (ChL&CaL), y Creatures
& Treasures (C&T). Estos productos deberían ser consultados para
referencias específicas: por ejemplo, todas las listas de sortilegios en la
Sección 2.0 usan las abreviaturas y anotaciones en las descripciones de
los sortilegios del SL y las descripciones de las criaturas en la Sección 7.0
usan los códigos y abreviaturas del C&T.
Dos tipos de notación para las tiradas de dados son usadas en este
producto:
1) La notación de intervalo, #-#, dónde el primer # es el
comienzo del intervalo y el segundo # es el final del intervalo;
por ejemplo, 1-100 es una tirada que resulta en un número entre
1 y 100 (00).
2) La notación tipo de dado, #D#, dónde el primer # es el
número de dados a tirar (y sumar los resultados) y el segundo #
es el "tipo" (número de lados o resultados posibles de 1 a #) de
dado a tirar. Por ejemplo, 2D6 = tirar dos dados de seis caras y
sumar los resultados; 1D8 = tirara un dado de 8 caras; 3D10 =
tirar tres dados de 10 caras y sumar los resultados.
2.0 OPCIONAL SPELL "LAWS"
La mayoría del material de esta sección trata sobre sistemas para
manejar específicas magias principales y fenómenos naturales que
pueden ser añadidos a un mundo o campaña. El DJ debería tener un
conocimiento tal de los sistemas que puedan afectar significativamente la
magia en su juego. Este material incluye: Magia Arcana, Sección 2.1;
Nodos de Tierra, Sección 2.2 (áreas ricas en magia y poder); lenguajes
mágicos, Sección 2.4 (uso de lenguajes mágicos para enaltecer el poder y
eficacia de los sortilegios); y finalmente, el mundo Etéreo, Sección 2.5
(otros planos de existencia).
El resto de material en esta sección trata con vías opcionales de
manejar ciertas guías de sortilegios de Spell Law.
2.1 MAGIA ARCANA
Las primeras formas de la Magia Arcana presentada en esta sección
son las listas de sortilegios en la Sección 3.1. El DJ podría examinar cada
lista muy cuidadosamente antes de usarlas en su campaña; nota
especialmente de las listas de Maestría Etérea y Vías de la Sangre de
Tierra, las cuáles requieren un mundo específico que no todos los DJs
pueden presentar. Además, las listas de Coordinación de Sortilegios y de
Bladerunes añaden la capacidad para generar diferentes tipos de magias
"almacenadas" que puede significar un incremento de la cantidad de
magia no-intrínseca de una campaña. El DJ debería sentirse libre de
modificar estas listas o diseñar otras Listas Arcanas adicionales para el
uso en su campaña específica y en su sistema del mundo.
4
Sobre la Magia Arcana
Las listas de sortilegios presentadas en la Sección 3.1 son llamadas
Las Listas de Sortilegios Arcanos, y representan áreas de conocimiento
mágico anciano existentes antes que la mayoría de la magia usada en
especializaciones dentro de los tres Dominios normales de Poder:
Esencia, Canalización, y Mentalismo.
Una posible racionalización para esta situación es que los tres tienen
una sola fuente de poder para toda la magia, y los sortilegios usados en
los tres Dominios de Poder son especializaciones y métodos de
"aprendizaje fácil" para utilizar este poder. De esta forma, cuando la
magia se vuelve más y más extendida, el poder utilizado se vuelve más y
más especializado y se requiere menos entrenamiento formal y menos
talento natural inherente. Así los Archimagos (ver Sección 4.1), que
aprovechan la magia usada de la fuente de poder única son
relativamente más raros (quizás por su talento natural, historial, raza,
etc.) y requieren más entrenamiento "formal" para aprender las listas de
sortilegios (coste de puntos de desarrollo de 2/*). Por otro lado, los
usuarios de magia "normal" de Spell Law son la vasta mayoría de los
lanzadores de sortilegios y requieren menos entrenamiento "formal"
(coste de puntos de desarrollo para listas de sortilegios de base de 1/*).
SOBRE LA MAGIA ARCANA
De la Introducción al Libro 4 de Estudios Más Allá del
Común Conocimiento Blanco, por Yh'tomit, el Loremaster.
En este punto, la gran mayoría, de hecho cerca de la totalidad de estas
Crónicas (como confidencia de tu humilde Conocedor) han sido
recopiladas con exactitud de una diversidad de fuentes de primera mano.
Sin embargo, esta preliminar discusión de la Magia Arcana la cual es ahora
ampliamente reconocida por casi todos los círculos del conocimiento
mágico y esotérico proviene de los diálogos personales con mi propio tutor
en Energías Esenciales, Luas. Tu no necesitas su discusión; su Principles &
Elementaries (Principios & Enseñanzas Elementales) es hoy el texto
introductorio estándar para el arte mágico.
Indígeno al estudio de los orígenes de los Tomos Arcanos es la
mención de los Draconic Wizards, o Dragon Mages, (Magos Dragones)
como son comúnmente llamados. La necesidad de esta mención está
clarificada en este registro de mis viajes sobre el 60 de Ilarin, 2292 TAI.
Con el beneficio del recuerdo total, he incluido cuidadosamente, sin
comentarios, cada palabra entre mi profesor y yo en el 2292 TAI:
"¿De dónde proviene la Arcania? Fueron colocadas en mis manos por
mi maestro Leilamag. Bajo su instrucción yo las he dominado todas,
ascendido debido a ellas, y finalmente las liberé sobre ti como un honor
privado antes de que tu las diseminaras en las escuelas e institutos
apropiados para su perpetuidad."
"Maestro, así que vienen de ti. Pero, ¿de dónde aprendió el Gran
Maestro Leilamag estas cosas? Y, ¿qué significa para ti, `ascender´?"
"Nosotros hablaremos de la ascensión después. Ahora de Leilamag,
que fue dirigido por la energía el primer día del milésimo año de la tercera
edad, y recibió el conocimiento para investigar, listar, y diseñar la Arcania.
Entonces él la colocó en mis manos."
"¡Tu propio maestro! ¡De qué edades hablas! ¿Es ésa una cifra? ¿Estás
tu moribundo - un Elfo? ¿Es incluso tu maestro un Elfo? ¿Usas pieles que
te disfrazan? Aunque yo vine a ti yo asumí al ver tu carne que tu no eras
otra cosa sino un humano, sabio por un don esencial, y por los eones.
¿Cómo puedes tú hablar de la revelación de tu señor en el primer milenio?
Sin mencionar que tus propios años se extienden mucho más allá de..."
"Yh'tomit, tu no debes tener miedo. Yo ya te he enseñado a dominar
fuerzas mucho más allá de tu disposición. Y tú lo has hecho igual que el
mejor de mis discípulos. Pero no pienses que incluso tú te has acercado a
los Límites. Tu comprensión puede a pesar de todo estar fuera de tu
alcance para asimilar y mover energías las cuales transforman todas las
realidades sólidas e incluso los planos en sí mismos. No obstante yo debo
confesar que, incluso yo estaba asombrado y atemorizado cuando mi
maestro me dejó la noche en la que me dio la Librería Arcana y el antiguo
lenguaje. (¡Yo no te molestaré en decirte en qué año fue!) Yo estaba
aterrorizado por la puerta que me había abierto. Entonces, tan pronto
como que él hubo salido al patio, mi casa vacía fue rodeada por una
sombra que bloqueaba la luna llena. Cuando la sombra finalmente pasó,
Como analogía, comparar el calor de las llamas (oxidación rápida),
la electricidad de una batería, y la onda expansiva de una explosión con
las tres fuentes de poder. El uso de diferentes "guías", técnicos y
reparadores (ej., bomberos, soldadores, electricistas, expertos en
demolición) fácilmente trabajan con estas fuentes de poder como si
fueran distintas y muy diferentes. Sin embargo, un químico (o físico)
vería las tres como manifestaciones diferentes de una única fuente de
poder: la energía producida por reacciones químicas. En la mayoría de
los casos, los químicos son más raros y requieren un entrenamiento más
formal que los técnicos. Usando esta analogía, uno puede ver a los
Archimagos como "químicos" (o "físicos") y a los otros lanzadores de
sortilegios como "técnicos".
GUÍAS PARA EL USO DE LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS
(A) Cualquier personaje con la habilidad de lanzar sortilegios pueden
estudiar Sortilegios Arcanos, pero los puntos de desarrollo y otros
factores varían (ver abajo).
(B) Cuando se lanzan sortilegios Arcanos, las reglas normales de Spell
Law se aplican (PP, lanzamiento de sortilegios, TRs, etc.). Los PP
vi el borde desigual de una gran ala. Supe entonces que mi maestro
Leilamag era de hecho más grande de lo que había soñado. Y ahora te digo
que esta grandeza no fue meramente innata, pero podría serlo en parte."
Maestro, ¿qué es lo que dices? ¿No es la leyenda de los
Magosdragones una de horror y maldad? ¿Te asociarías con tales fantasías
oscuras? ¿Estabas tú alimentado por tal tradición? ¿Y he aprendido yo
estos caminos de tal historia?"
"No son fantasías Yh'tomit. Y te das cuenta de tu ignorancia y tus
prejuicios. Todas las criaturas, grandes o pequeñas, tienen alguna elección
al menos en el camino en que andan, o vuelan, incluso los Orcos. Y para
hablar de los malvados, la mayoría de los actos de muerte fueron
perpetrados por los hombres."
"¿Hombres? Maestro, ¿son está gente quién ha ganado la habilidad
de convertirse, quiero decir, para ser dragones? ¿Y para moverse de acá
para allá entre la forma y la Esencia?"
"Ciertamente, incluso tú, ¿a la vez que tu búsqueda por el
conocimiento, crece también el hambre de poder? ¿No es el poder un
gusto adquirido? Piensa sobre ésto ahora, cuando las masas están
comenzando a llamarte señor. ¿Qué es más grande? Ser como los
luchadores estúpidos, o como aquellos patéticos practicantes de magia que
manejan sus sortilegios como martillos en vez de con inteligencia. ¿Son
más grandes los llamados a sí mismos Señores de los Dragones y que
montan las grupas de las bestias, o ser capaz de ascender dentro del
verdadero poder - no tomar justo la forma sino también la Esencia - ser
ambos Dragón y Señor del Dragón?"
"¿Así que la Arcania fue creada por los Dragones?"
"Yo no estoy seguro de que `creada´ sea la mejor palabra. Este cuerpo
de fórmulas mágicas es extremadamente antiguo. Suficientemente antiguo
para haber sido creado antes de la especialización de la magia en tres
diferentes dominios. Y debido a ésto, están accesibles no sólo a los
verdaderos lanzadores de sortilegios de los tres dominios, sino incluso a los
usuarios de magia impuros, aunque ellos pueden encontrar poco beneficio
de estos sortilegios arcanos. Aunque ahora son casi tan fáciles de encontrar
como las así llamadas `listas abiertas´, éstos son los sortilegios más
eruditos alguna vez investigados. Tan eruditos son de hecho que un poco
puede incluso maravillar del beneficio de lo que todos ellos contribuyen. Y
debido a la complejidad de estas fácilmente disponibles fórmulas, sólo el
más determinado y prolongado estudio capacitará a uno a dominar
absolutamente todos los conceptos de sólo 1 tomo. Incluso un usuario
puro de magia tendrá que hacer no menos de siete estudios separados para
obtener cada posible maestría."
Apéndice del Autor: Como puedes esperar, después de ésta y de
muchas otras discusiones, mi maestro me dejó en su residencia - ahora
dándome, bibliotecas, laboratorios, y todo - pasmado. Fue por alguna
insensibilidad que yo noté la repentina y prolongada debilidad, seguida
por el filo de la estela de una dentada ala.
Nodos de Tierra
requeridos vienen del dominio(s) normal(es) del lanzador. Los PP de un
Archimago se calculan sumando EMP + I + PRE/3 en vez de una sola
característica. Para resistir los sortilegios Arcanos se usa: (bonus EMP +
bonus I + bonus PRE)/3 + (la suma de los tres bonus raciales a las TRs
para magia)/3.
(C) Para los costes de puntos de desarrollo para aprender las listas
Arcanas, el DJ tiene un número de opciones a utilizar. Se dan
distintas opciones y el DJ puede elegir una o más para su mundo.
Opción 1: El DJ puede variar el número de sortilegios aprendidos en
un porción para las diferentes profesiones como sigue:
a. Los No-Usuarios de sortilegios aprenden una porción cada 2
niveles (1-2, 3-4, 5-6, etc.). Cada sortilegio después del nivel 10 se
trata como un pack separado.
b. Los Usuarios-Semis aprenden porciones cada 3 niveles hasta
nivel 15 (1-3, 4-6, 7-9, etc.). Cada sortilegio después del nivel 15
requiere aprender una porción Tipo "E" a un coste de 8/*.
c. Los Usuarios-Puros deben aprender porciones cada 5 niveles
hasta nivel 20 (1-5, 6-10, 11-15, 16-20) a un coste de 2/*, y para el
Tipo "E" un coste de 3/*.
d. Los Usuarios-Híbridos deben aprender porciones cada 6
niveles hasta nivel 20 (1-6, 7-12, y 13-20) a un coste de 2/*, al igual
que la porción Tipo "E".
e. Los Archimagos, saben perfectamente usar la magia Arcana, y
aprenden porciones de listas normalmente (1-10, 11-20, 25, 30, 50),
a un coste de 2/*.
Opción 2: El DJ puede optar por un sistema idéntico de porciones de
sortilegios para todas las profesiones, razonando que como las Listas
Arcanas están basadas en los conceptos fundamentales de toda la
magia, se puede aprender al mismo coste. La diferencia de profesión
es simplemente los puntos de coste para aprender las listas (mínimo
de 2/*). Con porciones cada 5 niveles (1-5, 6-10, 11-15, 16-20). El tipo
"E" debe ser desarrollado al coste estándar para dicha profesión
(mínimo de 2/*).
Opción 3: El DJ puede optar por seleccionar ciertas listas Arcanas
para ser manejadas o aprendidas directamente a otras listas Arcanas.
Por ejemplo, puede decidir que una lista sea aprendida como en la
opción 1, y otra como en la opción 2.
Opción 4: El DJ puede decidir usar rasgos sociales y culturales para el
control primario y el límite para aprender listas Arcanas. Por ejemplo,
puede decidir un sistema generoso como en la opción 2, pero en el
juego ser más difícil obtener el material o el entrenamiento necesario
para aprender las listas.
Opción 5: Muchas clases especiales de atributos aparecerán en
fantasía y mitología, especialmente aquellas cosas como increíbles
talentos innatos y habilidades mágicas especiales. Por ejemplo, un DJ
podría decidir que los miembros de una tribu especial tengan la
capacidad de transformarse ellos mismos en animales, y ganan
automáticamente Vías de la Transformación - aprendiendo un nuevo
sortilegio de esta lista cada vez que el personaje suba de nivel. Así
una lista puede ser dada como una opción de historial (quizás
requiriendo el uso de uno o más puntos de historial), sin cambiar o
desequilibrar el resto del sistema usado.
5
2.2 NODOS DE TIERRA
Ésta sección describe los fenómenos de los Nodos de Tierra; áreas
muy ricas en poder de magia disponible. Mientras los Nodos hacen
incrementar el potencial mágico usado y alcanzado, también está
restringido el incremento de poder a áreas muy limitadas que pueden
ser controladas por el DJ sin cambiar el sistema básico de magia. Si un DJ
decide usar los Nodos de Tierra, puede hacerlos a su medida para su
mundo controlando su número, tamaño, y localización. Los Nodos
permiten al DJ crear ciertas áreas en su mundo donde actividades
especiales (requiriendo poder mágico fuera del alcance normal de Spell
Law) pueden tomar lugar; por ej., para crear objetos especiales, una red
de teleportaciones, centros de curación, etc.
Los Nodos de Tierra por sí mismos aparecen en dos formas,
llamados Mayores y Menores. Los Mayores son los que tienen un radio
más grande de 30m., y los Menores los que lo tienen de menos de 30m.
La mayoría son perfectamente circulares. Los mayores pueden ser
detectados a largas distancias por su tremendo derroche de poder
mediante un sortilegio de nivel 5º Arcano llamado Guía de Nodo (ver
Sección 3.12). Sin embargo, los Menores no son detectables a no ser que
se esté dentro de su radio. Ésto hace muy difícil encontrarlos, su
descubrimiento es solo hecho por una probabilidad de detección cuando
uno pasa a través de él o unas difíciles operaciones de exploración
hechas por masas de alto grado de entrenamiento. Sin embargo el poder
disponible en Nodos de Tierra Mayores y Menores es virtualmente
idéntico y se puede acceder a él por los sortilegios de la lista de Vías de la
Sangre de Tierra (Sección 3.12).
DE SANGRE DE TIERRA Y NODOS DE TIERRA
Por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.
El poder es esencialmente el mismo. Este hecho es la realidad de
cada día de magia y es la teoría y principio aceptado después del
movimiento para la reunificación de los dominios. Si el poder es
iniciado por una deidad y canalizado a través de su disciplina, o si es
ejercido en las grandes fuerzas de vientos y ondas por los Magos
Esenciales, o si es hilado alrededor y astutamente enfocado por las
mentes de los Mentalistas, el poder en sí es el mismo. El poder bruto
se mueve a través del espacio vacío, pero más principalmente a través
del tejido de las esferas, incluyendo la nuestra propia.
En el cuerpo de la tierra, el poder corre dentro de arterias y venas y
se concentra impredeciblemente en estanques, fuentes, y depósitos. A
este poder nosotros le llamamos la sangre de Tierra, y a estas fuentes
Nodos de Tierra (o simplemente, Nodos). (Que existan lo sabemos
ahora sin duda, habiendo definido una segunda variedad de nodo que
llamamos Menor, probablemente un nombre inapropiado). El poder
está concentrado en estos lugares como en ningún otro, de tal forma
que a menudo la realidad es dictada mediante sus sendas, al menos
donde esas sendas están completamente circunscritas por los límites de
estas fuentes de la sangre de tierra. Algunos sabios han trabajado
durante siete "perfectas" generaciones completando su comprensión
sobre el manejo de los Nodos, ya que no la comprensión de los Nodos
en sí mismos o los porqués de sus orígenes. Increíbles hazañas de poder
y transporte, de vida y conocimiento, son realizadas por aquellos que
dominan las vías de la Sangre de Tierra.
Un fenómeno a menudo presente es la alta correlación entre las
áreas nodo y las relativamente inusuales circunstancias o estructuras
que ocurren alrededor de esas áreas. Ninguna explicación satisfactoria
fuera de las discusiones filosóficas de las inclinaciones del destino se ha
ofrecido.
EFECTOS DE LOS NODOS DE TIERRA
Los Nodos de Tierra han sido inicialmente descubiertos, y a menudo
localizados por lanzadores de sortilegios en los nodos, que descubren
que sus sortilegios requieren significativamente menos poder del
normal, y que recuperan los PP muy rápidamente. Los sortilegios
lanzados mientras se está en un Nodo solo requieren un 75% de los PP
normales. Todas las fracciones se redondean hacia arriba, así uno de
nivel 4º solo gasta 3PP. Un lanzador de sortilegios puede también
recuperar sus PP más rápidamente en un Nodo de Tierra; el tiempo de
sueño se reduce (como el tiempo de Meditación) a un tercio.
Este poder puede ser directamente accesible por los sortilegios de la
lista Vías de los Flujos de Sangre (Sección 3.12), como por cualquier otra
lista que el DJ decida que es apropiada.
6
LUGARES DE NODOS DE TIERRA
Si el DJ decide incluir los Nodos de Tierra en su mundo, el debe
anotar las localizaciones de los Nodos de Tierra Mayores y Menores
sobre su mapa de campaña u objeto de registro similar. El puede
situarlos en cualquier lugar que desee o puede querer usar un proceso
similar de generación formal descrito aquí.
Un método para registrar las posiciones de los Nodos de Tierra es
simplemente usar una hoja de papel para anotar las localizaciones de los
diversos Nodos y marcarlo suficientemente con marcas de tierra (o como
se quiera) de modo que el DJ pueda relacionar este mapa de Nodos a su
mapa de campaña. Una región conveniente para ser cubierta por un
mapa de Nodos es alrededor de 400 Km. por 400 Km. El área puede
entonces ser cubierta por una red de mapas de 25 x 25 cuadrados, con
cada cuadrado representando un área de 16 Km. x 16 Km.
Para determinar el número de Nodos de Tierra en un área dada de
400 kilómetros x 400 kilómetros, el DJ puede tirar un dado para el
número de Nodos Mayores y tirar de nuevo para el número de Nodos
Menores. Se sugiere un número de Nodos Mayores de 7 + (1-5), con 7 +
(1-5) Nodos Menores. Alternativamente 7 + (1-10) ó 5 + (2-20) ó cualquier
un número deseado. Pero el equilibrio del juego es importante para
considerar la sobre abundancia o la falta de abundancia de estas "fuentes
de poder", por medio de test de juego se sugiere un número de 7 + (1-5).
n DJ puede entonces determinar al azar la localización sobre su red
de Nodos de 25 x 25 donde los Nodos de Tierra son localizados o puede
colocarlos en localizaciones apropiadas sobre su mapa o puede usar
alguna combinación de los dos métodos.
FENÓMENOS DE LOS NODOS
Una de las características mayores de los Nodos (en particular los
Mayores) es tener inusuales objetos y que están a menudo presentes en
el Nodo. Parecen que los destinos de los "focos de atención" sobre las
áreas de Nodos, o el poderoso ser está guarecido inconscientemente en
un área rica en magia. El DJ podría determinar al azar para cada Nodo
Mayor el acontecimiento importante existente en el Nodo. Hay un 30%
de que un Nodo Menor tenga también un acontecimiento importante:
1.Hierba Valiosa: Especialmente rara hierba que abunda o que está fuera
de su entorno. Es posible que la hierba sea enteramente una nueva
especie, producida primero por el nodo. La hierba se genera
Equilibrio del Juego Mágico
espontáneamente en este nodo con la frecuencia y la abundancia
determinados por el DJ.
2.Mineral Valioso: Principalmente de materiales mágicos como el laen,
eog, keron, ogamur, etc.
3.Ciudad Mayor: Normalmente un líder en comercio, poder, academias,
etc.
4.Dungeon: Un muy complicado y normalmente complejo subterráneo.
5.Guarida: La Guarida de un poderoso monstruo o la de un gran
número de pequeños monstruos.
6.Castillo: Normalmente de un señor poderoso en la lucha, lanzador de
sortilegios, erudito, financiero, etc.
7.Santuario: Un lugar sagrado de una deidad, ser o principio particular.
A menudo los Santuarios están deshabitados, siendo lugares mágicos de
adoración por la población local o transeúntes.
8.Templo: Como un santuario pero a menudo con más personal
empleado y ofreciendo servicios apropiados a la religión.
9.Criatura Rara: Normalmente salvaje en el área, como un Unicornio, un
"Hart" Blanco, Ki-lin, un orgulloso Lammasu, etc.
10.Guarida Supernatural: A menudo de un ser poderoso, como un titán,
gigante, lich, ángel, demonio, etc.
11.Señor: La Guarida de un ser humanoide de gran poder, a menudo
mágico, quizás sin la apariencia para nada de un señor.
12.Fenómeno Mágico: Una diformación mágica de la realidad ocurre en
una de las formas siguientes: estanques, ríos, arroyos, o fuentes
encantadas; bosques encantados o malditos; áreas llenas de la naturaleza
de Faeries; libre flujo del caos; una puerta dentro de un lejano y diferente
espacio, plano, tiempo, o localización; un mecanismo de alteración
personal; etc.
2.3 EQUILIBRIO DEL JUEGO MÁGICO
A menudo un DJ querrá corregir lo que siente desequilibrado en el
juego debido al conflicto entre como visiona su mundo y como el sistema
de Rolemaster maneja ciertos elementos del juego. Lo más fácil y mejor
para el DJ es cambiar el camino de su juego al manejar estos elementos
del mismo. Esta sección provee ciertas opciones y sugerencias para
cambiar las guías estándar de Spell Law concernientes al uso de magia y
sortilegios.
2.31 LISTAS DE SORTILEGIOS BASE
Las guías estándar de Spell Law proveen un grupo de Listas Base
para cada profesión (a los no-usuarios no) y permite a los usuarios puros
escoger una cuarta lista de base adicional de las listas abiertas y cerradas
de su dominio. Estas guías pueden ser restringidas por algún DJ y
mundos, así en esta sección se dan algunas vías opcionales de
aprovechar este factor.
Esta pérdida de restricciones de las guías de SL pueden ser
particularmente justificadas en un mundo que refleje poderosos
individuos de mitología y fantasía. Un DJ puede usar una de estas
opciones o una combinación de ellas.
Opción 1: Permite a algunas de las otras profesiones escoger entre una a
cuatro listas de base adicionales. Ésto es más apropiado para híbridos y
en menos extensión para semis.
Opción 2: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de base
de otras profesiones de su propio dominio. Una posible razón para hacer
ésto es que las capacidades de un PJ son extensas, las cuales son a veces
atractivas si el número de jugadores es pequeño. Un factor de equilibrio
para su libertad es que un PJ selecciona otras listas profesionales como
listas de base suyas, probablemente haciendo un pequeño cambio sobre
algunas de las más básicas listas Abiertas y Cerradas que alguien de esa
profesión tendría normalmente.
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Lenguajes Mágicos
Opción 3: Permite escoger sus listas de base adicionales de listas de base
de otras profesiones de su propio dominio, pero requiere aprender una
"porción" a un coste doble de lo normal.
2.32 RESTRICCIONES A LAS CANALIZACIONES
En muchos mundos de fantasía, a los usuarios de Canalización se les
permite usar toda clase de armaduras sin infringir sobre su poder. Uno
puede pensar de un gran número de luchadores Clérigos y Paladines
con coraza, Montaraces con Cota de Malla, y otros héroes de
canalización quienes no les afectan las armaduras de metal. Si un DJ
desea puede decidir que a algunas, a todas, o a ninguna de las
profesiones de Canalización no les estorbe en su lanzamiento de
sortilegios el uso de armaduras, metálicas u otras. Si el DJ decide usar la
regla opcional, todas las Tiradas de Ataque de Base del Dominio de
Canalización deberían ser resueltas en la columna General de la Tabla
10.1.
Alternativamente, el DJ puede decidir eliminar solo parcialmente
estas restricciones: permitir armadura de metal pero todavía con las
reglas de Fallos Extraordinarios de Sortilegios pero dividiendo todos los
modificadores debido a metales y armaduras de metal por un 50-90% (a
discreción del DJ para la base en su mundo).
En otro caso, el DJ puede desear bajar el coste de puntos de
desarrollo de los usuarios de Canalización para Maniobrar con
Armadura (Cota de Mallas y Coraza). Sugerimos valores como 4/* y 5/*
para Clérigos, Animistas, Druidas, y Curanderos; y 2/* y 3/* para
Montaraces.
2.4 LENGUAJES MÁGICOS
Muchos mundos de fantasía tienen sus propios lenguajes potentes.
Si toda o parte de esta regla opcional se usa, los sortilegios lanzados en
un lenguaje mágico "relevante" pueden ganar ciertos beneficios: requerir
menos poder del lanzador, tener mayor potencia, y/o dar al lanzador
mejor comprensión (experiencia) de la magia creada. El lanzador debe
recitar en una voz lo suficientemente alta para ser oído por el blanco(s), y
en cualquier caso, el volumen debe ser al menos tan alto como el
volumen de la voz con que se habla.
NOTA: Ninguno de estos lenguajes es comúnmente encontrado
entre la gente no orientada mágicamente. A menudo aprendices de
Lanzadores de Sortilegios ganarán acceso a un lenguaje o dos que
estén relacionados estrechamente con su profesión. Algunos
lenguajes han variado el significado social y provocarán reacciones
variadas: aquellos que hablen Qadosh son a menudo profundamente
reverenciados y respetados, la calma y la paz a menudo resultará
espontáneamente cuando la gente escuche Eirenay, la suspicacia
prevalecerá hacia un usuario de Kubeia (aunque no sea
inherentemente malvado), el odio a menudo rodeará a un usuario de
Thanatos o de Asebeia, y un pasmoso miedo crecerá alrededor de un
hablador de Anathema. Notar que éstas son las respuestas naturales
de la gente común y sin ningún tipo de influencia mágica.
INTENTAR USAR UN LENGUAJE MÁGICO
Cuando un lanzador intenta usar un lenguaje mágico, debe hacer
una Tirada de Lenguaje Mágico (1-100, abierta) añadir el bonus de
lingüística de su apropiado lenguaje y añadir su bonus de característica
para su dominio (EMP para Esencia, I para Canalización, y PRE para
Mentalismo). Si el resultado es mayor que 100, el intento tiene éxito y el
sortilegio y el lanzador reciben los beneficios. De otro modo, no se recibe
ningún beneficio. Después de ésto, el sortilegio procede normalmente.
OPCIONES DE LENGUAJES MÁGICOS
El DJ puede querer reducir el coste de puntos de desarrollo para la
lingüística de los Lenguajes Mágicos a 1/* para todos los puros e
híbridos con un número de grados en Lingüística para Lenguajes
Mágicos (5 a 10, y quizás como una opción de historial o como parte de
su historial).
Las siguientes opciones describen algunos de los posibles beneficios
de los lenguajes mágicos cuando se usan los sortilegios apropiados. Se
debería anotar que algunos sortilegios pueden beneficiarse de cualquiera
de los varios lenguajes mágicos que son pertinentes en alguna manera
para los efectos deseados:
2.33 TIEMPO DE PREPARACIÓN
En las reglas estándar de SL se requieren 0 a 2 asaltos de preparación
antes de lanzar un sortilegio; esta base es la diferencia entre el nivel del
lanzador y el nivel del sortilegio. Las reglas opcionales de ESF permiten
que un sortilegio sea lanzado con menos asaltos de preparación pero con
una gran probabilidad de ESF.
Esta regla opcional manejada en la preparación como un
modificador a la tirada de ataque de un sortilegio (como se maneja en
MERP). Cuando se usa esta regla, más o menos tiempo de preparación
hace más o menos efectivo el sortilegio. Esta regla da a los lanzadores
muchas más opciones y decisiones para hacer durante una situación de
combate, sin incrementar su poder. Se sugieren modificadores tales
como:
-30 --- Si el lanzador prepara 0 asaltos.
-15 --- Si el lanzador prepara 1 asalto.
+0 --- Si el lanzador prepara 2 asaltos.
+10 --- Si el lanzador prepara 3 asaltos.
+20 --- Si el lanzador prepara 4 asaltos.
Opción 1: Los PP requeridos para cada sortilegio son solo el 75% de lo
normal (redondeando hacia arriba). Por ejemplo, un sortilegio de nivel
20 encantado en su lenguaje relevante sólo cuesta 15PP; un sortilegio de
nivel 7 sólo cuesta 6PP; un sortilegio de nivel 5 cuesta 4PP, un sortilegio
de nivel 4 sólo cuesta 3PP, pero el coste de PP para sortilegios más bajos
que nivel 4 no son afectados.
Opción 2: La Tirada de Ataque de Base o Elemental para cada sortilegio
es modificada por un adicional +5.
Opción 3: La duración para cada sortilegio se incrementa en un 50%.
Opción 4: Cualquier punto de experiencia directamente adquirido de
lanzar tal sortilegio se incrementa en un 50%.
Opción 5: Si un control, invocación, repulsión, u otro tipo de sortilegio
similar es hablado en el lenguaje sobrenatural de un ser, la TR de la
criatura blanco es modificada por un -10.
Opción 6: Modifica los fallos de sortilegios para cada sortilegio por -20
(mínimo de 01).
VARIAR LAS OPCIONES PARA DIFERENTES LENGUAJES
El DJ puede decidir variar el efecto de diferentes lenguajes. No
necesariamente todos los lenguajes pueden proveer de todos los
beneficios. Por ejemplo, Ihyama probablemente no incluiría las Opciones
2, 5, ó 6; Aionion quizás sería confundido o desequilibrado con la Opción
3 sobre algunos sortilegios; etc. Quizás algunos obtendrán sólo unos
pocos de los beneficios enumerados arriba, mientras otros lenguajes
podrían ser especialmente impresionantes y ofrecer beneficios mayores
de lo normal (ej., triple duración, reducción de los PP al 50%, etc.)
8
El Mundo Etéreo
Opciones como éstas son especialmente atractivas si diferentes
lenguajes son apropiados para los mismos sortilegios - quizás un
lenguaje ayude mejor que el otro. Nuevas características podrían ser
desarrolladas (ej., doble radio, área, o número de blancos, etc.). Sin
embargo, el DJ debería tener ésto muy en cuenta al permitir a los
jugadores conocer que efectos pueden ser esperados del desarrollo de
lenguajes mágicos.
Thanatos: Nigromancia, Enfermedad, Maldiciones, Erosión Física,
Destrucción Corporal, Enfermedad Mental.
LENGUAJES MÁGICOS Y OTROS SORTILEGIOS RELEVANTES
Aquí hay ejemplos de grupos de algunos lenguajes y sus
correspondientes sortilegios o listas de sortilegios "relevantes".
2.5 VIDA EN EL MUNDO ETÉREO
Aionion: Dominio de la Vida, Viaje en el Tiempo, Restauración.
Aisthasis: Sentido de Monje, Visión Nocturna, Visión Oscura, Maestría
con los Sentidos, Control de los Sentidos, Sentir A Través de Otros,
Visión Verdadera.
Anathema: Canalizaciones
Demonios, Luz Extrema.
(no
malignas),
Repulsiones,
Contra
Asebeia: Canalizaciones Oscuras, Conocimiento Oscuro, Contactos
Oscuros.
Aster: Luz Elemental, Luz, Luces Estelares, Brillo.
Caos: Clima, Tormentas, Nubes, Vibraciones, Destrucciones, Vías de la
Barrera, Disrupción de la Materia.
Conciencia: Detecciones, Investigaciones, Visiones del Pasado,
Intuiciones, Sueños, Localizaciones, Conocimiento, Canalizaciones
Abiertas, Presencia, Anticipaciones, Seres Astrales.
Earthblood (Sangre de Tierra): Transporte, Maestría con las Sendas,
Conocimientos de la Naturaleza, Encontrar Agua, Predicción del Clima.
Eirenay: Vías de la Transferencia, Auto Curación, Calmar Espíritus,
Curación.
Gnosis: Maestría con la Mente, Destrucción Mental, Fusión Mental,
Control Mental, Ataque Mental, Visiones Mentales, Erosión Mental,
Subversión Mental, Enfermedad Mental, Dominación Mental, Memoria,
Correlación.
Graphay: Símbolos, Runas, Estudio, Análisis de Texto.
Hudatos: Elemental de Agua, Respirar Agua, Formas Acuáticas, Andar
sobre el Agua, Nadar, Habilidades con los Líquidos, Destrucción de
Fluidos, Manipulación de Fluidos.
Ihyama: Curación, Purificación, Renovación Corporal, Auto Curación.
Kubeia: Ilusiones, Disfraces, Sombras, Invisibilidad, Inadvertido,
Ocultarse, Transformación, Cambio.
Logos: Voz Lejana, Voz Mental, Vías de la Voz, Habla Mental, Muros
contra Sonidos, Control del Sonido, Proyección del Sonido.
Parapateo: Movimientos, Telequinesis, Retención.
Petra: Defensa contra Sortilegios, Barreras, Muros, Protecciones,
Habilidades Inorgánicas, Muros Internos, Elemental de Tierra,
Destrucción de Sólidos, Manipulación de Sólidos, Hablar con las Piedras.
Pneumatikos: Dominio Espiritual, Invocaciones, Dominio del Portal,
Elemental de Viento, Habilidades con los Gases, Destrucción de Gases,
Destrucción del Alma, Dominación Mental, Subversión Mental, Seres
Etéreos.
Porneia: Invocaciones Oscuras, Demonios, Entidades Malignas.
Purosis: Elemental de Fuego, Mana Fuegos, Elemental de Hielo,
Manipulación de Sólidos Fríos, Destrucción de Sólidos.
Qadosh: Canalizaciones (no malignas), Ceremonias, Visión Sagrada,
Puente Sagrado, Ángeles, Creaciones.
Skotia: Sombras, Oscuridad, Visión Nocturna, Oscuridad Extrema,
Conocimiento Oscuro.
Soma: Enaltecimiento Físico, Puente de Monje, Renovación Corporal,
Resistencia al Daño.
Spoudazo: Velocidad, Rapidez.
Totem: Dominio de los Animales, Invocaciones, Transformantes,
Espíritus de la Naturaleza.
Xzulou: Plantas,
Orgánicas.
Hierbas,
Desviaciones
Orgánicas,
Habilidades
El concepto de otros mundos, tiempos y planos existentes junto al
mundo "real" es común en la mayoría de fantasías, mitología, y religión.
Tales factores son realmente la clave para crear un juego de campaña o
mundo de juegos de rol de fantasía. Esta sección y los sortilegios de la
lista Maestría Etérea (Sección 3.14) se refieren a una específica "realidad"
constituida por muchos "planos de existencia". El DJ debe examinar este
material con cuidado para su propio mundo y decidir si es apropiado
para usarlo o si puede modificarlo para usarlo en su campaña.
El término descriptivo "Etéreo" formalmente se refiere a cosas de
naturaleza "espiritual". El término es a menudo aplicado a deidades,
espíritus representativos (malévolos y benignos), hordas de monstruos o
seres variados, poderosos artefactos, tantos como variedad de planos de
existencia. La existencia del Plano Etéreo y de sus correspondientes seres
etéreos - y naturalmente su interacción con el mundo no etéreo - son
comúnmente encontrados en aspectos de la literatura fantástica y en
juegos. Como cabe esperar, hay una gran diversidad de conceptos que
explican la naturaleza y características de estas cosas etéreas. Lo
siguiente puede ser una posible descripción, necesariamente incompleta,
del mundo etéreo referido en las listas de sortilegios Arcanos (sección
2.1), particularmente en la lista Maestría Etérea (sección 3.14).
Un plano es un único universo con sus propios distintivos
componentes característicos de la energía, materia, física, y vida. El
universo total está hecho de un infinito número de planos (también
llamados realidades alternativas). Un plano es a menudo radicalmente
diferente de cualquier otro en sus característica o al menos en su historia.
El universo que nosotros conocemos es solo uno de la miríada de planos.
EL PLANO ETÉREO
El Plano Etéreo es el plano de conexión o transporte. Es el medio por
el cuál se debe pasar para moverse de unos planos a otros. Incluso los
más poderosos portales ligados directamente con un plano (como son
aquellos en comunicación con una deidad, o para invocar un demonio)
deben tener alguna raíz en el Plano Etéreo. Para moverse de un plano a
otro, primero se ha de visitar el Plano Etéreo y de allí ir al plano deseado.
Pero incluso estos procesos menores conllevan sus riesgos.
Para un ser que viaje al Plano Etéreo, sobre todo aquellos no
familiarizados, su naturaleza y apariencia puede ser bastante confusa y
frustrante. Parece una gran niebla oscura a través de la cuál no se puede
ver y aparentemente a intervalos y posiciones al azar aparecen en la línea
del viaje del ser: puertas, portales, accesos a otras localizaciones, etc. Hay
de hecho un infinito número de estos portales abiertos a todas las
localizaciones de todos los planos.
El destino de cada portal no es aparente, y todos los portales son
iguales salvo en dos cosas. Primero, el tamaño, los hay grandes y
pequeños, para que diferentes seres de diferentes masas y poderes
puedan pasar. Segundo, algunos lanzadores de sortilegios han
aprendido a dejar marcas en los portales para que así en fechas
posteriores pueda ser reconocida de nuevo la utilidad del portal.
Hay suficiente luz (no se conoce la fuente - quizás la radiación de los
portales, o la rica atmósfera en magia) para que un humano común
pueda percibir con la vista a otros seres u objetos bastante claramente
hasta unos 15m. Hay también una constante niebla opaca que se
arremolina a unos 45cm. sobre el suelo. Esta niebla inmediatamente
oculta cualquier objeto caído en la niebla, dejando a cualquiera que
quiera recuperarlo la tarea de hacerlo a tientas.
ENCUENTROS
Hay seres existentes que exhiben un remarcado talento innato para
viajes interplanares y es algo probable encontrárselos cuando alguien se
atreve a jugar con la magia de los planos. Estos seres cuando son
encontrados a menudo referidos como encuentros Etéreos,
especialmente si el encuentro resulta de una relación Etéreamente
mágica, o de un viaje Etéreo por alguna razón inusualmente se
encuentran perfectamente ligados o vinculados al Plano Etéreo o a otros.
Otros Planos
9
Un encuentro Etéreo es imposible de predecir ya que los seres
pueden vagar por los planos en una miríada de formas o puntos de vista.
Demonios, ángeles, genios, elementales, muertos vivientes poderosos,
seres benévolos tales como los ki-rin, o terriblemente malvados como los
Ordainers son también conocidos por vagar por los planos.
Las tablas de encuentros en Creatures & Treasures pueden ser usadas
por el DJ (como son los de Monstruos Universales, Puntos de cruces
entre dimensiones, Áreas de cementerios, Ruinas, y Áreas Encantadas).
Pueden ser determinados al azar, o escogidos, aunque basta echarles un
vistazo para darse cuenta que los encuentros en estas áreas son muy
dramáticos y significativamente un gran número de estos seres son
verdaderamente poderosos.
Fuentes Primarias Alternativas: El soporte vital en muchos casos puede
variar; la utilización de la luz solar, comida, agua, atmósfera, o una flora
y fauna diferentes, la existencia o la falta de la magia, otras variaciones
de física, etc. Estas variaciones pueden ser algo ínfimo o extremo en su
impacto al aplicarlo sobre un Viajante.
LOS OTROS PLANOS
Hay infinito número de planos, y una comprensiva lista de todos
con su descripción es imposible. Sin embargo, hay algunos
especialmente significativos y anotamos algunos aquí:
Planos Espirituales: Éstos son los planos más significativos para los
seres espirituales, incluyendo deidades, seres demoníacos, y la muerte.
Obviamente estos planos son importantemente referidos en algunas
religiones. Lo siguiente son algunas notas:
Planos Elementales: Éstos son la fuente de poder para las operaciones
de magia con los elementos variados y son la casa y morada de algunos
elementales. Estos seres se guarecen en planos como el plano del fuego,
del agua, de la tierra, etc. Algunos están habitados por humanoides y
otros no. Algunos pueden ser tolerados durante un tiempo antes de que
la muerte sea el inevitable resultado.
Planos de los Mensajeros: Hay dos de tales planos. El primero es
llamado el Abismo (Abyss) y es la casa de los espíritus demoníacos.
Particularmente malignos seres menores pueden gastar la eternidad
como demonios durante su recompensa, tales como los elfosdemonio, o los mucho menos comunes hombres-demonio. El
Abismo tiene inmediato acceso al Gremio y al Vacío. El segundo
Plano de los Mensajeros es referido por varios nombres, tales como
Neamhan, pero siempre se refiere a el por el lugar de los seres
angelicales, y de aquellos de similar alta moral. A menudo
específicos seres menores encuentran su bendito eterno destino aquí,
tales como los Elfos. Este plano tiene acceso directo con el Plano de
la Sagrada Deidad pero los seres deben normalmente ser invocados
antes de que les sea permitida la entrada.
Planos de la Muerte: Hay tres de ellos. Dos de estos planos son las
residencias de la tranquila muerte (no la no muerte, o muerte
viviente). El que se llama Tartarus es el lugar del tormento,
reteniendo los espíritus torturados de la muerte hasta que su destino
final llegue. El segundo es el llamado Paraíso, y es el lugar de la paz,
disfrute, y reposo para aquellos de naturaleza buena - aquellos
reconciliados con aquel que es sagrado. El Tercer Plano de la Muerte
es la intermitente residencia de los muertos vivientes. A menudo
referido a el como el Plano Negativo. Algunas veces la intermitente
residencia es un problema temporal, como con los vampiros, que
deben restaurar sus cuerpos físicos periódicamente mientras sus
malignos espíritus se sustentan aquí. Algunos son intermitentes en
su estabilidad, estando algo presentes en los dos planos a la vez,
parte en el Plano de la No Muerte, y parte en el plano primario, tales
como los espectros, y fantasmas. Algunos muertos vivientes sin
embargo son tan poderosos que sus ataduras con el Plano de la No
Muerte no necesita ser fuerte, tal como el lich (cadáver), que puede
morar durante años en un plano primario sin volver al Plano de la
No Muerte. Algunos especulan que las fuerzas del mal suministran
vida y poder a estos devotos de una manera especial fuera de la
profunda apreciación para los estragos y el terror se ejecute.
Planos de Variante Histórica: Son similares a otros planos pero difieren
de ellos en sus eventos históricos. Diferencias en el vencedor de un
batalla, cuando murió alguien, la personalidad de un individuo, y así
hacen de estos planos interesantes y confusos para aquellos
familiarizados con un plano de diferente historia. Estos lugares pueden
parecer similares en algunas cosas a otro plano pero puede ser muy
diferente en otras. Un tipo chocante de Plano de Variante Histórica es
referido como un plano de historia "Suave", donde el tiempo fluctúa de
una manera salvaje y aparentemente al azar. En una localización planar
tal como ésta, seres, ciudades, áreas, y objetos de diferentes eras de
tiempo interactuarán. En un tal plano en particular serían anotadas las
variaciones en el tiempo estrictamente relacionadas al lugar, donde una
región podría estar en la edad de bronce, y otra podría estar en la acero o
incluso en una edad con rudimentarias armas de fuego. Aunque los
viajantes podrían moverse de una región a la próxima, los nativos no
podrían.
Los Planos Eternos: Éstos son las principales residencias de las
deidades primarias, y de aquellos más cercanos a ellas. Además,
estos planos son los lugares de la final y eterna morada para los
mortales después de que hayan esperado el juicio en los Planos de la
Muerte. El Plano de la Sagrada Deidad, o Cielo, es la casa del Sagrado
Único, el Destructor Irresistible o Todo-Creador. El enorme y
maravilloso privilegio que disfrutan las razas humanas de corta vida
ya que su destino final y eterno es estar en los Planos Eternos con el
Sagrado Único, preferible al menor estado de disfrute de los elfos
buenos en el Plano de los Mensajeros. El segundo plano eterno es el
llamado Gehenna y es el terrible y permanente destino del Maligno
Único, El Que Está Caído, el Pretendiente y el Acusador. Las razas
humanas que no se han encontrado a sí mismas en relación con el
Sagrado Único encuentran aquí su eterna perdición como
torturados, desesperados, y residentes sin lugar fijo en el Plano
Donde La Risa Nunca Es Conocida.
Ésto solo es una posible descripción de las cuestiones Etéreas la cual
puede de vez en cuando volverse importante en las sesiones de rol. Sabio
es el jugador que es reverente y cuidadoso en la experiencia de ellos.
10
3.0 NUEVOS SORTILEGIOS
LISTAS DE SORTILEGIOS
3.1 LISTAS DE SORTILEGIOS ARCANOS
Las listas de sortilegios presentadas en esta sección son llamadas
Listas de Sortilegios Arcanos, y están expuestas para representar las áreas
de conocimiento mágico que existían antes de que la magia se volviera
especializada en los tres dominios normales: Esencia, Canalización, y
Mentalismo. Ver la Sección 2.1 para algunas guías sobre la naturaleza de
estas listas y de como usarlas.
3.11 BLADERUNES (Lista Arcana)
PRINCIPIOS BÁSICOS:
A. Todas las "Runas" de esta lista son llamadas Bladerunes. Una
Bladerune, cuando es lanzada, puede o no tomar efecto en el objeto en el
que es lanzada. La probabilidad básica para un objeto no mágico de
recibir una Bladerune es del 10% por sumando no mágico. Para objetos
mágicos, la probabilidad básica es del 20% por sumando mágico. Si la
Bladerune falla al implantarse, el lanzador ha perdido los puntos de
poder gastados en lanzar el sortilegio, pero no está sujeto al fallo de
sortilegios a menos que el sortilegio falle normalmente.
B. Un objeto puede recibir solo un número limitado de Bladerunes a la
vez. Ésto se basa aproximadamente en el tamaño del objeto. Cuando el
sortilegio de Preparación Primaria es lanzado, si el objeto nunca antes ha
tenido ningún sortilegio sobre él, el objeto recibe un aura para que sea
posible lanzar las Bladerunes, y también informa al lanzador de cuantas
Bladerunes son posibles de lanzar sobre el objeto. Si después el lanzador
intenta un sortilegio de Preparación Primaria (nivel 1) sobre un objeto ya
preparado, el objeto no será "Repreparado"; simplemente revelará al
Lanzador las capacidades del objeto que hayan sido previamente
determinadas.
C. Las Bladerunes son una forma menor de encantamiento que un
Alquimista podría normalmente realizar. Las Bladerunes no "penetran"
el objeto como los encantamientos normales. Sino que, son implantados
en la "superficie" del aura del objeto. Por esta razón, todas las Bladerunes
están bajo condiciones de que pueden ser borradas y cesar de afectar.
Una vez una Bladerune ha sido borrada, otra puede ser lanzada en su
lugar, o una Bladerune previa puede ser re-lanzada sobre el objeto. Las
fuertes áreas anti-magia o sortilegios de Disipar pueden causar que las
Bladerunes sean borradas.
D. Se sugieren las siguientes capacidades: Escudo Completo (10), Espada
(6), Espadón (8), Espada Corta (4), Hacha de Mano (3), Martillo (6),
Alabarda (8), Brazalete (1), Guante (2), Bastón (8). Éstos pueden ser
usados como ejemplos para juzgar las capacidades potenciales de otros
objetos. O un 1D3, un 1D6, ó un 1D10, según el DJ.
E. Los efectos de las Bladerunes no son acumulativos: las BOs de
múltiples Runas de Arma, las BDs de Runas de Escudo, los Mod.TR de
las Runas de Resistencia, etc., no pueden ser totalizadas. Solo una de
cada tipo de Bladerunes puede estar tomando efecto a la vez. Sin
embargo, las Bladerunes de diferentes tipos pueden ser utilizadas
conjuntamente; ej., un usuario podría en un asalto beneficiarse de una
BO adicional, una BD adicional, un mod.TR adicional, y un golpe crítico
adicional. Sin embargo, todas las Runas relacionadas deberían estar
sujetas a sus reglas normales de "borrado".
F. Una Bladerune que el usuario "desee" operar puede ser solo activada
cuando el usuario toca la Bladerune o cuando el usuario hace una tirada
con éxito de "Leer/Usar Runas" (ver la Tabla 15.34 de ChL&CaL).
Listas de Sortilegios Arcanos / Bladerunes
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN
ALCANCE
1-Preparación Primaria
2-Runa de Arma I
3-Runa de Empatía
4-Runa de Escudo
5-Runa de Arma II
1 objeto
1 arma
1 objeto
1 objeto
1 arma
varía
varía
varía
varía
toque
toque
toque
toque
toque
6-Runa de Rapidez
7-Runa de Retorno
8-Runa de Muerte Menor
9-Runa de Penetración
10-Runa de Largo Vuelo
1 objeto
1 arma
1 arma
1 arma
1 arma
varía
varía
varía
varía
varía
toque
toque
toque
toque
toque
11-Runa de Resistencia
12-Runa de Largo Retorno
13-Runa de Arma III
14-Runa de Grabado
15-Runa de Renovación
1 objeto
1 arma
1 arma
1 objeto
1 runa grabada
varía
varía
varía
varía
-
toque
toque
toque
toque
toque
16-Runa de Defensa
17-Runa de Sortilegio
18-Runa de Arma IV
19-Runa de Poder
20-Runa de Fuerza
1 objeto
1 objeto
1 arma
1 objeto
1 arma
varía
varía
varía
varía
varía
toque
toque
toque
toque
toque
25-Investigar Bladerune
-
-
-
30-Permanencia
1 Bladerune
P
toque
50-Runa Negra
1 arma
varía
toque
1-PREPARACIÓN PRIMARIA (FI) El lanzador prepara el aura del
objeto para recibir Bladerunes. Este sortilegio también determina
exactamente que Bladerunes están ya sobre el objeto (si las hay).
2-RUNA DE ARMA I (F) Incrementa la BO del objeto en 10. La
Bladerune se debilita cuando el +10 adicional a la BO cambia el resultado
de un ataque (ej., el +10 causa que un ataque cause daño cuando no
debería haber causado ninguno, cuando incrementa el valor de
severidad de un crítico hecho en combate, etc.). Esta BO es adicional a la
BO normal, mágica, o no mágica del arma.
3-RUNA DE EMPATÍA (F) Cuando esta Bladerune es lanzada con éxito,
el objeto se armoniza a sí mismo con un usuario definido por el
Lanzador. Este usuario debe estar presente y también debe tocar el
objeto. Si cualquier otra criatura intenta usar el objeto, todas las
Bladerunes del objeto se borrarán y se volverán inefectivas, excepto
aquellas Bladerunes hechas permanentes. NOTA: El DJ puede desear
requerir que este sortilegio haga una TR contra alguien que coja sin permiso el
objeto para ver si toma efecto.
4-RUNA DE ESCUDO (F) Cuando se lanza justo antes de Runa de Arma,
el bonus a la BO normal de la Runa de Arma se convierte en un bonus a
BD. La duración es igual que la del sortilegio de Runa de Arma, excepto
que se borra cuando un ataque contra el usuario es cambiado del que
debería haber ocurrido sin que la BD adicional hubiera estado presente.
5-RUNA DE ARMA II (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO del
arma es incrementada en 20.
6-RUNA DE RAPIDEZ (F) Da Rapidez al usuario durante 1 asalto
cuando se desee hacerlo (ver F, arriba); entonces es borrada.
7-RUNA DE RETORNO (F) En cualquier momento en que el arma sea
arrojada o disparada (como desde un arco), el objeto volará de vuelta al
usuario que podrá cogerlo si lo desea (sino caerá a sus pies). Viaja muy
rápido (aprox. 600m./asalto), pero el objeto no puede pasar a través de
obstáculos que se interpongan. Se borrará después de ser usada.
8-RUNA DE MUERTE MENOR (F) Esta bladerune causa que el objeto
actúe como "Exterminador" contra una raza o tipo de criatura particular
(escogida por el lanzador al lanzar la Bladerune). Si golpea causando un
resultado crítico apropiado, se permite al usuario tirar adicionalmente
sobre la Tabla de Exterminadoras; la Runa será entonces borrada.
9-RUNA DE PENETRACIÓN (F) Si un ataque con un arma que está
usando esta Bladerune causa un crítico que especifica un área del
cuerpo, cualquier armadura que el objeto haya golpeado será destrozada
e inutilizada o los huesos en un área no protegida serán rotos. Si tal
ataque delibera solo puntos de daño o un crítico que no especifica una
parte del cuerpo, tirar al azar para ver si el arma del blanco o su escudo
es destruida (normalmente 30% / 70%). Los objetos mágicos y materiales
naturales (ej., "huesos", escamas, piel, etc) reciben una TR, y no serán
afectados si tienen éxito. Después de que el área/objeto sea destruido la
Bladerune se borrará (incluso si el área/objeto resiste).
Vías de la Sangre de Tierra
10-RUNA DE LARGO VUELO (F) Permite a un arma no arrojadiza ser
arrojada con su BO de combate cuerpo a cuerpo normal y los mod.
alcance son como los de una ballesta ligera o permite a un arma arrojable
ser arrojada usando los alcances de Arco Largo (con la mitad de
penalizaciones) o permite a un arma de proyectiles multiplicar sus
alcances por un factor de cuatro. Después de ser usada se borrará.
11-RUNA DE RESISTENCIA (D) Causa que el usuario haga todas las
TR como si fuera de diez niveles más. La Bladerune se borrará cuando
permita al usuario resistir un efecto (sortilegio, veneno, etc) y sin la cuál
no lo hubiera resistido.
12-RUNA DE LARGO RETORNO (F) Como Runa de Retorno, pero el
objeto retornará mediante Luengas Puertas (puede viajar a través de
obstáculos interferentes).
13-RUNA DE ARMA III (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO
del arma se incrementa en 30.
14-RUNA DE GRABADO (F) Cuando este sortilegio es lanzado
inmediatamente antes de otro sortilegio de Bladerune, el segundo
sortilegio es "grabado" dentro del aura del objeto. El efecto de ésto es:
una Bladerune borrada puede ser recargada con una Runa de Renovación
o la Bladerune borrada se recargará a sí misma exactamente en 24 horas.
Cada vez que una "Runa Grabada" sea recargada, hay un 10% de
probabilidades de que la Runa Grabada se borre permanentemente.
NOTA: El DJ puede desear incrementar o decrecer este porcentaje para
controlar el poder de este sortilegio.
15-RUNA DE RENOVACIÓN (F) Recarga cualquier Runa Grabada
borrada.
16-RUNA DE DEFENSA (F) En el asalto en el cuál el usuario desea
activar esta Bladerune, puede usar su BO entera para parar cada ataque
cuerpo a cuerpo dirigido contra él. Puede parar incluso si está sufriendo
un resultado de "incapaz de parar". Sin embargo, cualquier penalización
por estar aturdido, etc., todavía afecta a la BO normalmente.
17-RUNA DE SORTILEGIO (F) El lanzador lanza esta Bladerune para
almacenar un sortilegio cualquiera, el cuál puede ser lanzado después
cuando el usuario lo "desee" (ver F, arriba). Los PP deben ser gastados
para la Bladerune y para el sortilegio almacenado. Hay un límite al
número de Runas de Sortilegio que pueden ser lanzadas sobre un objeto.
El número total de "niveles" de sortilegios almacenados no puede
exceder tres veces la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba).
18-RUNA DE ARMA IV (F) Como Runa de Arma I excepto que la BO
del arma es incrementada en 40.
19-RUNA DE PODER (F) El lanzador puede almacenar PP en el objeto
hasta la capacidad del objeto de la Bladerune (ver D, arriba). Estos PPs
pueden ser usados por el usuario después. Los PPs almacenados son del
mismo dominio que el del lanzador. Sin embargo, los PPs almacenados
de esta manera no pueden ser multiplicados de ninguna manera (de tal
manera como mediante un objeto de Bonus de Sortilegios).
20-RUNA DE FUERZA (F) El usuario del objeto puede (antes de hacer
un ataque) "desear" que esta Bladerune sea usada en ese ataque. Si el
ataque tiene éxito causando un resultado crítico, el ataque causará un
crítico adicional igual en severidad al original (usar una tirada de dados
diferente). El tipo de crítico adicional es preseleccionado por el lanzador.
25-INVESTIGAR BLADERUNE (I) Este sortilegio es usado como un
sortilegio de Señor de la Investigación, pero específicamente para crear
nuevos tipos de Bladerunes diseñados por el lanzador (ver SL 9.93).
30-PERMANENCIA (F) El lanzador puede lanzar este sortilegio en
conjunción con cualquier otro de Bladerune. Si el Permanencia tiene
éxito, la Bladerune tiene un efecto permanente sobre el arma (a menos
que sea disipada). La posibilidad de fallo es la misma que la que se
describe en la Regla A en los Principios Básicos arriba. Sin embargo, no
importa la calidad del arma, hay siempre al menos un 10% de
probabilidad sin modificar de fallo. Si el sortilegio de Permanencia falla,
los siguientes efectos toman lugar: 1) La Permanencia es inefectiva pero
los PPs son usados. 2) La Bladerune es borrada y la capacidad del objeto
para las Bladerunes se reduce permanentemente a uno. 3) El lanzador
sufre el resultado de una Pifia de Sortilegio de Ataque (+50) y un ataque
en el punto central de Bola de Fuego (+50). 4) El objeto debe resistir un
ataque mágico de nivel 30 o se romperá (los Objetos Mágicos pueden
tener TR). Esta posibilidad de fallo debe ser chequeada por el usuario
para sufrir múltiples fallos si múltiples runas fallan simultáneamente.
50-RUNA NEGRA (F) Como Runa de Fuerza excepto que el crítico
adicional es tirado en la columna de "Exterminadoras" de la Tabla de
Grandes Criaturas (o de "Super Grandes" si el blanco es Super Grande).
11
3.12 VÍAS DE LA SANGRE DE TIERRA
(Lista Arcana, ver la Sección 2.5)
MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Esta lista Arcana es "el pan
de cada día" de los especialistas en transporte o sabios profesionales (tales
como los Navegantes y los Loremasters en Shadow World). La lista a menudo
no está disponible fuera de los grupos especializados. Los PJs que deseen
apropiarse de algo o de todo de esta lista, o tener objetos o construcciones de
esta lista, debe normalmente estar de acuerdo con los términos de un grupo
que enseña esta lista. Muy a menudo ésto incluye convertirse en un miembro
funcionario de la sociedad (tal como la de los Navegantes) y pasar por un
aprendizaje. En muchas frecuentes ocasiones, a los miembros de tales grupos
se les permite algo de vida independiente, incluyendo aventuras. Sin embargo,
incluso entonces, son responsables ante la autoridad del grupo. Los Nodos de
Tierra y la Sangre de Tierra se discuten en la Sección 2.2.
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Detectar Sangre de Tierra
2-Almacenar Nodo
3-Presencia de Tierra * c
4-Calma de Tierra * S
5- Guía de Nodo
uno mismo
uno mismo
30m.R
1 blanco
uno mismo
1 hora
1 min/nvl (C)
10 min/nvl
-
uno mismo
uno mismo
el nodo
3m.
uno mismo
6-Sentido de Tierra * c
7-Puerta de Tierra
8-Con. de Sangre de Tierra *
9-Absorción de Sang.Tierra c
10-Portal de Tierra
1 nodo
1 blanco
30m.R/nvl
uno mismo
1 blanco
C
1 min/nvl
C
-
uno mismo
3m.
el nodo
el nodo
3m.
11-Poder de Tierra
12-Comunión de Tierra
13-Suspensión Vital de T. * S
14-Manto de Tierra
15-Portal de Tierra Verdader.
1 blanco
uno mismo
uno mismo
uno mismo
1 blanco
1 asalto/nvl
varía
varía
-
3m.
uno mismo
uno mismo
uno mismo
3m.
16-Alarma de Tierra
17-Poder de Tierra Mayor
18-Bestia de Tierra
19-Jarra de Tierra * S
20-Portal de Tierra Masivo
1 nodo o área
1 blanco
uno mismo
varía
varía
1 asalto/nvl
1 asalto/nvl
varía
-
3m.
3m.
3m.
uno mismo
15m.
25-Generación de Sang. T. *
uno mismo
P
uno mismo
30-Invocar Tierra
-
1 asalto/nvl
3m.
50-Guardianes de Tierra
1 blanco
varía
toque
1-DETECTAR SANGRE DE TIERRA (I) El lanzador determina si está
en el radio de un Nodo de Tierra (ver Sección 2.2). Si la respuesta es sí,
aprende la dirección y la distancia al centro del Nodo de Tierra, y el
tamaño del mismo.
2-ALMACENAR NODO (MI) El lanzador memoriza la localización de
un Nodo de Tierra si se encuentra actualmente en el radio de uno, y se
armoniza a sí mismo a él para el propósito de lanzar los diversos
sortilegios de Portales de Tierra y otros de esta lista. Este sortilegio tarda
1 hora en realizarse.
3-PRESENCIA DE TIERRA (I*) Cada asalto el lanzador puede
concentrarse en un área (de hasta 30m.R) dentro del Nodo de Tierra en
el que está. Conocerá la presencia de todos los seres sintientes/pensantes
dentro de ese área.
4-CALMA DE TIERRA (DS*) El blanco es inmune al efecto de cualquier
tipo de miedo o pánico durante la duración del sortilegio.
5-GUÍA DE NODO (I) El lanzador aprende la dirección y distancia del
Nodo de Tierra mayor más cercano.
6-SENTIDO DE TIERRA (I*) Si este sortilegio está activo, el lanzador
inmediatamente tendrá conocimiento de cualquier "presencia" familiar
en el Nodo de Tierra del Lanzador. "Familiar", para este sortilegio, es
definido como cualquier ser inteligente que el Lanzador haya visto o con
el cuál se haya comunicado previamente al menos durante 5 minutos. El
Lanzador no aprenderá la localización de la(s) presencia(s) familiar(es)
dentro del Nodo de Tierra, pero sabrá la identidad del ser(es).
7-PUERTA DE TIERRA (F) Si el blanco está actualmente dentro del
Nodo de Tierra, el lanzador puede teleportarlo (se aplica TR) a alguna
otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra. Para resolver si el
viaje ha sido hecho a salvo y el posible fallo u obstrucción ver Teleportar I
(en la lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime). Si el sortilegio está
embebido en una localización dentro de un Nodo de Tierra, puede ser
diseñado para teleportar a cualquier ser que entre en la localización a
otra localización dentro del mismo Nodo de Tierra.
12
8-CONOCIMIENTO DE SANGRE DE TIERRA (I*) Como Presencia de
Tierra arriba, más un conocimiento general de las acciones de cada ser
dentro del Nodo de Tierra (ej., el ser lanza un sortilegio pero no se
conoce cuál está lanzando).
9-ABSORCIÓN DE SANGRE DE TIERRA (F) El Lanzador puede
recuperar los PP usados por absorción de poder directamente del Nodo
de Tierra en el que está. Puede absorber 1 PP por cada tres minutos en
que está concentrado. Nótese que el Lanzador todavía debe gastar los 9
PP para este sortilegio. El Lanzador nunca puede incrementar sus PP
más allá de su máximo. A opción del DJ, se puede incrementar la
efectividad del sortilegio, para 1 PP/2 minutos, ó 1 PP/1 minuto.
10-PORTAL DE TIERRA (F) El lanzador puede teleportar al blanco a
cualquier Nodo de Tierra MAYOR al que haya hecho Almacenar Nodo y
que esté a menos de 16 Km/nvl. La posibilidad de fallo del teleportar es
de un 1%: ver Teleportar I (lista Cerrada de Esencia: Puente Sublime).
11-PODER DE TIERRA (F) El blanco absorbe poder directamente del
Nodo de Tierra (en el que está el lanzador) dentro de su cuerpo. El
blanco gana el tamaño, la fuerza, las capacidades físicas y las defensas
(pero sin la apariencia ni su problema con la luz del sol) de un Troll
definido en C&T. El DJ debería determinar el tipo de Troll basado en el
tipo predominante de terreno del Nodo de Tierra: Troll de las Cavernas
(en subterráneos y cerca de cuevas), Troll de los Bosques (en arboledas y
bosques), Troll de las Nieves (en glaciares y campos nevados), Troll de
las Colinas (en montañas y colinas), y Troll de Piedra (en la mayoría de
los demás lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Trolls de
las Montañas y de la Guerra en situaciones muy raras.
12-COMUNIÓN DE TIERRA (I) Si el Lanzador está dentro de un Nodo
de Tierra Almacenado, puede hacer una única pregunta que debe
responderse con un "sí" o con un "no", y conocerá la respuesta correcta.
Este poder puede ser usado solo una vez por día y solo una vez por
semana en un mismo Nodo de Tierra.
13-SUSPENSIÓN VITAL DE TIERRA (S*) Como Propia Vida
Suspendida (en la lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de Nivel
15), excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra que
haya Almacenado y hay un máximo de duración para el sortilegio (máx =
nivel x 2 horas). Si el cuerpo de Lanzador no puede ser revivido dentro
de la duración máxima, el Lanzador morirá a menos que su alma pueda
mantenerse fuera de su cuerpo por otros medios.
14-MANTO DE TIERRA (F) El Lanzador es indetectable por la vista, el
sonido, el olfato, o cualquier "Detectar" tanto tiempo como se
permanezca en el Nodo de Tierra en el que se ha lanzado el sortilegio y
no se lance cualquier otra magia, se mueva más rápido que andar, se
haga un ataque, o se sufra o se dé un golpe violento.
15-PORTAL DE TIERRA VERDADERO (F) Como Portal de Tierra
arriba excepto que el Lanzador puede también teleportar al blanco a un
Nodo de Tierra menor que haya sido Almacenado y en una distancia
límite ahora de 32 Km./nivel.
16-ALARMA DE TIERRA (I) Dentro de un Nodo de Tierra, el Lanzador
puede especificar ese Nodo de Tierra o un área dentro de ese Nodo de
Tierra. Si ese área es traspasada por una presencia sin autorización
(especificada por el blanco al lanzar el sortilegio), una alarma "sonará".
La alarma alertará al Lanzador a cualquier distancia. Dentro del área
perturbada, la alarma puede ser silenciosa o fuerte y estridente,
dependiendo de las especificaciones del Lanzador cuando el sortilegio
fue lanzado. El Lanzador nunca puede tener más de un sortilegios de
estos sortilegios activos a la vez.
17-PODER DE TIERRA MAYOR (F) Como Poder de Tierra excepto que
gana las características de un Gigante (C&T) y el Lanzador también
gana las capacidades inherentes mágicas del Gigante (incluye los
sortilegios pero no los PP). El DJ debería determinar el tipo de Gigante
basado en el tipo de terreno predominante en el Nodo de Tierra: Gigante
del Fuego (volcanes y campos de lava), Gigante de los Bosques
(arboledas y bosques), Gigante de las Heladas (glaciares y campos
nevados), Gigante de las Colinas (montañas y colinas), Gigante del Agua
(lagos, ríos y mares), y Gigante de Piedra (la mayoría de los demás
lugares). El DJ debería probablemente solo permitir Gigantes de las
Nubes, de las Montañas, y de las Tormentas en situaciones muy raras.
18-BESTIA DE TIERRA (F) Si el lanzador está dentro de un Nodo de
Tierra que ha Almacenado, crea una extraña Bestia de Tierra del poder del
Nodo de Tierra. La bestia es un animal inteligente, pero innatamente
conoce y comprende la disposición de este Nodo de Tierra por el
ensanchamiento del conocimiento del Lanzador, y seguirá simples
mandatos del Lanzador (incluso aquellos que resultarán en la
destrucción de la Bestia de Tierra). La Bestia de Tierra puede ser de la
forma y las características físicas de cualquiera de los Dragones Menores
maduros (C&T). Al final de la duración, la Bestia de Tierra se dispersará
de vuelta en energía pura mágica y será reabsorbida dentro del Nodo de
Tierra del que ha sido creada.
Vías de la Sangre de Tierra
19-JARRA DE TIERRA (S*) Como Suspensión Vital de Tierra arriba
excepto que si la duración es excedida, el alma del Lanzador
permanecerá dentro del Nodo de Tierra en alguna apropiada forma
después de la vida. Por un período siguiente a la partida del alma de 1
día/nivel del Lanzador si está "dentro" del Nodo de Tierra y puede reentrar en su propio cuerpo si éste es curado y está dentro del Nodo de
Tierra o puede poseer y entrar en otro cuerpo muerto en el cuál sea
capaz de vivir. Si ninguna de estas condiciones son completadas dentro
de 1 día/nivel de duración, el Lanzador se reformará en un muerto
viviente "mayor" o "superior" (C&T), y normalmente adoptará su
carácter y alineamiento normal (a opción del DJ). El Lanzador puede
intencionadamente partir de su propio cuerpo (o de cualquier otro
cuerpo que haya "obtenido" prematuramente) para estar sin cuerpo en
el Nodo de Tierra como se dijo arriba. Al término de 1 día/nivel de
límite el Lanzador entrará dentro del Nodo de Tierra sin un cuerpo.
20-PORTAL DE TIERRA MASIVO (F) Como Portal de Tierra Verdadero
excepto que el Lanzador puede transportar a cualquier Nodo de Tierra
dentro de 48 Km./nivel a un Nodo Almacenado. El Lanzador puede
también tomar tantos "pasajeros" y "equipaje" al coste de 1 PP por cada
25 Kg. Ejemplo: El Lanzador se va a teleportar a sí mismo, a un luchador de
110 Kg., a un ladrón de 40 Kg., y a tres piezas de equipaje de 55, 35, y 17.5
Kg. El coste total de PP para lanzarlos es de 33 PP como sigue: 20 puntos
para el sortilegio (el cuál teleporta al Lanzador), 5 para el luchador (4
completos de 25 Kg más una fracción de otra), 2 para el ladrón, 3 para la pieza
de 55 Kg, 2 para la de 35, y 1 para la de 17.5.
25-GENERACIÓN DE SANGRE DE TIERRA (HS*) Como
Regeneración Verdadera (lista Abierta de Mentalismo: Auto-Curación de
nvl 50) excepto que el Lanzador debe estar dentro de un Nodo de Tierra
que debe haber sido Almacenado, y la recuperación tarda 10-100 horas.
30-INVOCAR TIERRA (F) Como Bestia de Tierra arriba excepto que el
Lanzador puede formar cualquier número y tipo de criaturas del Nodo
de Tierra cuyos niveles totales no excedan el nivel del Lanzador. Sin
importar que forma sea escogida, las bestias normalmente no tendrán
ninguna de las capacidades especiales de las criaturas reales y todavía
son solo animales inteligentes. El DJ puede desear permitir capacidades
especiales directamente relacionadas con el terreno predominante del
Nodo de Tierra (ej., capacidades relacionadas con las llamas en un
volcán, con el hielo o el frío en un glaciar, con el agua en el mar, etc).
50-GUARDIANES DE TIERRA (FH) Usando este sortilegio, el
Lanzador puede encargar a un blanco deseado ser un guardián "eterno"
de un Nodo de Tierra, siguiendo las instrucciones dadas por el
Lanzador. Mientras el ser cumple las condiciones del contrato no
envejecerá y si es herido inmediatamente regenerará 1 pv/asalto y
gradualmente curará todas las otras heridas. Las condiciones del
contrato pueden variar pero todos los contratos deben contener lo
siguiente: el ser debe haberse sometido a ésto por su propia voluntad, se
someterá a los deseos del Lanzador, no puede dejar el radio del Nodo de
Tierra, y defenderá al Lanzador y al Nodo de Tierra. Si un guardián
rompe el contrato se reasumirá su envejecimiento a la tasa normal, pero
no sufrirá envejecimiento por todo el tiempo que haya sido guardián.
Maestría con las Entidades
13
3.13 MAESTRÍA CON LAS ENTIDADES (Lista Arcana)
PRINCIPIOS BÁSICOS:
A. Varios de los sortilegios de esta lista se requieren para formar y
animar un ser artificial. Las Entidades en esta categoría son golems y
constructores. Para cada uno de éstos se debe fabricar y animar un
"cuerpo" con el sortilegio apropiado. Un coste básico sugerido para el
cuerpo de un golem o de un constructor es el nivel de la criatura al cubo
(es decir, nvl x nvl x nvl) en monedas de oro mas el coste del material
necesario para hacer el cuerpo (un golem de Mithril va a costar más que
un golem de acero). El tiempo requerido para fabricar el cuerpo es el
nivel de la criatura al cuadrado (nivel x nivel) en días. Si el fabricante del
cuerpo hace alguna otra actividad durante el período en que se está
haciendo el cuerpo, el tiempo se incrementa al doble. El fabricante debe
lanzar el sortilegio una vez cada día en que está haciendo el cuerpo.
B. Creatures & Treasures contiene las estadísticas y las descripciones de
todas las entidades, y información importante relevante en su creación.
C. Los sortilegios de Inestabilidad y Mandato pueden también ser
usados sobre entidades de otros planos solo si el DJ decide introducirlos
en su sistema de juego.
D. Los Elementales, los Sirvientes, y los Guardianes tardan entre 2
asaltos y su nivel en asaltos en formarse completamente (tira al azar o
permite al invocador hacer una tirada de maniobra con una dificultad
basada en cómo de rápidamente está intentando hacer la forma).
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Familiar
2-Detectar Entidad * c
3-Homonculous
4-Espíritu Constructor Inferior
5-Espíirut de Sirviente
1 blanco
3m.R/nvl
1 cuerpo
-
P
C
24 hrs
P
1 min/nvl
toque
uno mismo
toque
toque
3m./nvl
6-Mandato I * c
7-Espíritu de Golem Menor
8-Guarda Menor
9-Mandato II * c
10-Espíritu Constructor Menor
1 blanco
1 cuerpo
1 blanco
1 cuerpo
varía (C)
P
1 año/nvl
varía (C)
P
3m./nvl
toque
toque
3m./nvl
toque
11-Elemental Débil c
12-Espíritu de Golem Medio
13-Mandato III * c
14-Espíritu de Guarda Mayor
15-Espíritu de Golem Superior
1 cuerpo
1 blanco
1 cuerpo
1 as/nvl (C)
P
varía (C)
1 año/nvl
P
3m./nvl
toque
3m./nvl
toque
toque
16-Mandato IV * c
17-Espíritu de Guardián
18-Inestabilidad c
19-Espíritu Mayor
20-Mandato V * c
1 blanco
1 blanco
varía
1 blanco
varía (C)
varía
1 as/nvl (C)
varía
varía (C)
3m./nvl
toque
toque
varía
3m./nvl
25-Espíritu de Golem Verdad.
1 cuerpo
P
toque
30-Mandato VI * c
1 blanco
varía (C)
3m./nvl
50-Espíritu de Shard
P
toque
1-FAMILIAR (M) Como Familiar de la lista Cerrada de Esencia:
Dominio del Portal.
2-DETECTAR ENTIDAD (P) Como Presencia de la lista de Base de
Mentalista: Presencia, excepto que el sortilegio solo detecta seres
artificiales y entidades de otros planos.
3-HOMONCULOUS (FM) Permite al lanzador crear un homonculous que
funciona como un familiar. El lanzador debe obtener una tinaja o un caldero
con la capacidad de al menos 28 dm. cúbicos. Durante 12 días el lanzador
debe poner su propia sangre en la tinaja (5 puntos de daño a sí mismo cada
día). En el día 13, el lanzador pone doble cantidad de su propia sangre en la
tinaja, entonces coloca su familiar dentro de la tinaja. El familiar es
"absorbido", pero el lanzador no sufre las penalizaciones normales asociadas
con su muerte. Entonces este sortilegio es lanzado en el momento final y el
homonculous es generado. Durante este proceso el lanzador debe lanzar
este sortilegio cada día y cualquier sortilegio que falle significa que debe
comenzar de nuevo. Ver C&T para detalles de esta criatura.
4-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR INFERIOR (F) Forma y anima un
cuerpo de Constructor Inferior.
5-ESPÍRITU DE SIRVIENTE (F) Crea un "Sirviente" (un elemental muy
inferior) de una fuente cercana del elemento como se describe en C&T.
6-MANDATO I (M*) Como Maestría con los Demonios I de la lista de Mago
Maligno: Invocaciones Oscuras, excepto que cualquier ser artificial o elemental
de nivel 5 o menos puede ser "dominado" si su creador no está presente o "en
contacto" con el ser artificial. Este sortilegio tiene éxito automáticamente para el
creador del blanco (a menos que el sortilegio falle), pero se aplica TR si algún
otro lanza también este sortilegio. Si el sortilegio no tiene éxito, el blanco
atacará al lanzador. Además, a los seres artificiales permanentemente
animados (golems, constructores, y shards) se les puede dar instrucciones que
seguirán fuera del mandato normal del alcance de este sortilegio.
7-ESPÍRITU DE GOLEM MENOR (F) Como Espíritu de Constructor
Inferior excepto que golems de nivel 5 pueden ser formados y animados.
8-GUARDA MENOR (F) Para usar este sortilegio el lanzador debe
pagar el nivel del guarda al cuadrado en monedas de oro (para
soluciones Alquímicas). Inmediatamente el lanzador debe instruir al
guarda en relación a su carga (ver C&T).
9-MANDATO II (M*) Como Mandato I excepto que los seres artificiales
de nivel 10 o menos pueden ser "dominados".
10-ESPÍRITU DE CONSTRUCTOR MENOR (F) Como Espíritu de
Constructor Inferior excepto que un Constructor Menor puede ser
formado y animado.
11-ELEMENTAL DÉBIL (F) Como Espíritu de Sirviente excepto que un
elemental débil es formado.
12-ESPÍRITU DE GOLEM MEDIO (F) Como Espíritu de Golem Inferior
excepto que un constructor mayor o un golem de nivel 10 o menos
puede ser formado y animado.
13-MANDATO III (M*) Como Mandato I excepto que los seres
artificiales de nivel 15 o menos pueden ser "dominados".
14-ESPÍRITU DE GUARDA MAYOR (F) Como Espíritu de Guarda
Menor excepto que cada animal debe ser mayor de 200 Kg. y un guarda
mayor es creado.
15-ESPÍRITU DE GOLEM SUPERIOR (F) Como Espíritu de Golem
Menor peor un golem de nivel 15 o menos pude ser formado y animado.
16-MANDATO IV (M*) Como Mandato I excepto que seres artificiales
de nivel 20 o menos pueden ser "dominados".
17-ESPÍRITU DE GUARDIÁN (F) Como Elemental Débil excepto que el
Guardián (ver C&T) generado es permanente (hasta ser exterminado).
Sin embargo, no puede moverse más de 1.5m. por nivel del lanzador de
la localización de su guarida.
18-INESTABILIDAD (F) Cuando se usa contra un ser artificial, este
sortilegio causa que el blanco se vuelva informe. Cada asalto en que el
lanzador se concentre, la entidad debe intentar hacer una TR. Si falla, es
limitada al 25% del movimiento o combate normal, pero no a arrojar
sortilegios, está agonizando, y pierde un porcentaje de todas sus
características igual a la cantidad por la que ha fallado. Cuando la
entidad es reducida al 0%, es destruida y todos sus restos son una masa
informe del material del que estaba hecho su cuerpo. Cualquier asalto en
que la entidad tenga éxito con su TR, el lanzador recibe daño igual al
10% de sus pv. originales pero puede continuar manteniendo el
sortilegio si no ocurre ninguna otra circunstancia. Si la entidad sobrevive
al sortilegio, todas sus reducciones y daños hechos serán restaurados.
19-ESPÍRITU MAYOR (F) Como Espíritu de Golem Menor excepto que
un golem de nivel 25 o menos puede ser formado y animado o un
elemental fuerte puede ser formado.
20-MANDATO V (M*) Como Mandato I excepto que los seres
artificiales de nivel 25 o menos pueden ser "dominados".
25-ESPÍRITU DE GOLEM VERDADERO (F) Como Espíritu de Golem
Menor excepto que cualquier golem puede ser formado y animado hasta
el nivel del lanzador.
30-MANDATO VI (M*) Como Mandato I excepto que los seres
artificiales de hasta el nivel del lanzador son "dominados".
50-ESPÍRITU DE SHARD (F) El lanzador debe preparar un laboratorio
para el crecimiento y almacenamiento de los shards. Debido a su extraña
configuración y dependencia mística de uno a otro, 5 shards menores deben
ser creados antes de que 1 shard mayor puede ser creado. El lanzador debe
gastar monedas de oro igual a (nivel x nivel x 10) por tanque de crecimiento,
donde el nivel se refiere al del shard creado. Estos costes son en adición de
aquellos mencionados en A. arriba, e incluyen los componentes, venenos,
gemas, y partes necesarias de la criatura. Cada una de las tinajas con una
puerta vertical pueden solo dar crecimiento a un shard a la vez. En un
número de semanas igual al nivel del nuevo shard, la cosa vendrá a la vida.
14
Maestría Etérea
3.14 MAESTRÍA ETÉREA (Lista Arcana, ver Sección 2.5)
MATERIAL DE HISTORIAL DE EJEMPLO: Debería ser notado que esta
lista contiene gran cantidad de los sortilegios más peligrosos alguna vez
investigados. Por lo tanto en la mayoría de las librerías mágicas se requiere
una autorización local para hacer disponibles estos sortilegios solo a aquellos
de los que se tiene la seguridad de permitirles un permiso/tiempo/lugar
específico para estudiarlos o usarlos. Muchas autoridades también requieren
un test de la estabilidad mental del usuario y de las lealtades nacionales para
un certificado especializado. Ver la Sección 2.5 para detalles sugeridos en
relación a la naturaleza del plano Etéreo.
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Desdibujarse
2-Sombra c
3-Parpadear c $
4-Almacenar Fase
5-Introducirse (Phasing) c $
uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
10min/nvl (C)
uno mismo
1 as/nvl (C)
1obj,2.5Kg/nvl 1 día/nvl
uno mismo
1min/nvl (C)
uno mismo
uno mismo
uno mismo
toque
uno mismo
6-Círculo de Conjuración I $
7-Habitación Etérea $
8-Traslado * $
9-Visión Etérea c
10-Círculo de Conjuración II $
esfera 1.5m.R
3m.x3m.x3m.
uno mismo
1.5m./nvl
esfera 1.5m.R
1 min/nvl
10 min/nvl
C
1 min/nvl
3m.
9m.
uno mismo
uno mismo
3m.
11-Puerta Etérea
12-Portal Etéreo Menor $
13-Círculo de Conjuración III $
14-Voz de Invocaciones $
15-Viajante $
uno mismo
2.1m.x2.1m.
esfera 1.5m.R
1 ser
uno mismo
1 día/nvl
1 min/nvl
C
-
uno mismo
1.5m.
3m.
uno mismo
uno mismo
16-Círculo de Conjuración IV $
17-Colocar Signo
18-Contacto con Otro Plano $
19-Círculo de Conjuración V $
20-Portal Etéreo Mayor $
esfera 1.5m.R
uno mismo
esfera 1.5m.R
6m.x6m.
1 min/nvl
P
10 asaltos
1 min/nvl
1 día/nvl
3m.
toque
uno mismo
3m.
1.5m.
25-Desplazamiento Planar $
blanco
P
0.3m./nvl
30-Círculo de Conjuración VI $ esfera 1.5m.R
1 min/nvl
3m.
50-Disyunción $
-
0m.
9m.R
$ -- Estos sortilegios tienen un 1-10% de probabilidades de que
se produzca un encuentro etéreo al azar (ver Sección 2.5). El DJ
debería variar ésto en general o caso por caso.
1-DESDIBUJARSE (F) Causa que el lanzador aparezca borroso para los
atacantes substrayéndoles 10 de todos los ataques.
2-SOMBRA (F) El lanzador y los objetos sobre su persona parecen ser
una sombra, y así son casi invisibles en áreas oscuras y sombreadas.
3-PARPADEAR (F) Cuando se concentra, el lanzador es capaz de
"parpadear" fuera del plano normal hasta un número de asaltos igual a
su nivel. Reaparecerá en cualquier momento en que deje de
concentrarse. Mientras "parpadea" no percibe nada de lo que ocurre
durante su ausencia. Retornará exactamente en la misma posición y
orientación de antes.
4-ALMACENAR FASE (F) El lanzador almacena material inanimado de
hasta 2.5Kg/nvl. El material está "almacenado en un espacio etéreo" y
completamente indetectable desde el plano normal. Debe especificar el
tiempo de almacenaje (hasta de 1 día/nivel) después del cuál el material
reaparecerá en la posición exacta en que fue "almacenado". Si el lanzador
está en la posición donde se almacenó el material, puede cancelar el
sortilegio y traer de vuelta el material. De cualquier manera, hay un 1%
de probabilidades por día almacenado que alguien o algo del plano
etéreo tome el material y no vuelva normalmente.
5-INTRODUCIRSE (PHASING) (F) Permite al lanzador ponerse así
mismo "fuera de fase". Es invisible a aquellos en el plano normal y puede
ver el plano normal solo de una manera muy borrosa (-50 a las tiradas de
percepción). El lanzador no puede afectar ni ser afectado por ninguna
cosa (ataques, sortilegios, etc) del plano normal; excepto por criaturas
etéreas o muertos vivientes (o criaturas similares según el DJ) que
pueden percibir y atacar al lanzador normalmente (y el lanzador puede
percibirlas y atacarlas). El lanzador puede moverse a una tasa de
9m./asalto, pero a riesgo de "desvanecerse". Cada asalto en que se
mueva, esta probabilidad de desvanecerse es de 1%/3m. (o fracción) que
se mueva por asalto. Si el lanzador se desvanece, su alma parte de su
cuerpo, el cuál reaparece entonces en el plano normal (está muerto).
6-CÍRCULO DE CONJURACIÓN I (FM$) Mod.TR: -20. El lanzador
crea un "círculo de conjuración". Si el lanzador lanza el círculo alrededor
de sí mismo, será una esfera de protección contra seres de otros planos
(demonios, ciertos elementales, etc). El círculo debe ser de al menos igual
en "tipo" (I-VI) al de cualquier atacante (círculos de más bajo tipo no
afectan a criaturas de tipo más alto). Si el lanzador lanza el círculo de
forma que no esté dentro, una criatura de otro plano será invocada. Si su
"tipo" es de al menos igual al tipo del círculo, estará prisionera en la
esfera; de otra manera, la reacción normal es que ataque al lanzador y/o
a sus asociados más cercanos. Tira para determinar el tipo de criatura: (160) la criatura invocada será un demonio, un elemental, etc (lo que se
desee) de igual tipo al del círculo; (61-80) será de un tipo más bajo; (8190) será de un tipo más alto; (91 +) será totalmente una invocación etérea
al azar. Debido a que el ser invocado está prisionero, el lanzador puede
comunicarse con él y sortilegios de las listas de base de Mago Maligno
pueden ser lanzados sobre él. El lanzador puede mandar a la criatura
etérea a que realice una única tarea (matar a alguien, conseguir un
objeto, llevar un mensaje, etc); intentará realizar la tarea (literalmente), y
luego volverá al círculo (si no es destruida). La realización de la tarea no
debe durar más de la duración del sortilegio y no debe requerir que la
criatura viaje más de 1.6Km/nivel desde la localización del círculo.
7-HABITACIÓN ETÉREA (F$) Crea un espacio etéreo de 3m.x3m.x3m.
indetectable desde el plano normal. La superficie interna de la habitación
es irregular con un montón de protuberancias donde cosas pueden estar
a salvo. El espacio puede tener una entrada o salida por una puerta de
1.2mx1.8m. que aparecerá al azar a 3m. del lanzador (siempre en un área
no sólida: aire o agua). Por la puerta puede entrar o salir cualquiera, pero
solo si tiene un visado del lanzador, además de criaturas etéreas y
muertos vivientes. Al acabar el sortilegio que es hasta que el lanzador lo
cancele, todo y todos en la habitación reaparecerán en el espacio normal
en el área inmediatamente adyacente a la puerta (si la puerta está en el
suelo, reaparecerán en el suelo; si está en el aire, en el aire).
8-TRASLADO (F*$) Cuando es lanzado en cualquier porción del asalto,
el lanzador se trasladará fuera de este plano y volverá de nuevo casi
instantáneamente con la misma orientación. Durante el traslado, puede
moverse hasta 1.25m./nivel desde su posición inicial. Puede especificar
la distancia y en qué dirección desea moverse, pero hay un 30% de
probabilidades de que la dirección sea al azar. Nunca se materializará en
un material sólido pero en lugar de eso permanecerá en el plano etéreo
(ver Sec. 2.5) durante 1-100 asaltos y entonces reaparecerá en un área
libre al azar alrededor de 1.25m./nivel de su posición original. Todos los
ataques dirigidos contra él en su posición original fallarán excepto para
ataques de área que incluyan tanto al punto de destino como a la
posición original. El lanzador siempre sufre al menos -30 a la orientación
y a la actividad después de parpadear (para ataques/maniobras/etc).
9-VISIÓN ETÉREA (U) El lanzador puede ver objetos invisibles y
etéreos en 1.5m./nivel (seres, portales, "signos colocados", etc).
10-CÍRCULO DE CONJURACIÓN II (FM$) Como Círculo de
Conjuración I excepto que un Círculo Tipo II es creado.
11-PUERTA ETÉREA (F) El lanzador se teleporta sin error hasta
9m./nivel. Debe visualizar su destino o especificar su dirección y
distancia. No se materializará en un objeto sólido pero en lugar de eso
estará aturdido durante 1 asalto y permanecerá en el plano etéreo
durante 1-100 asaltos y entonces volverá a su posición original. El
lanzador puede caerse si se materializa sobre un espacio vacío. La
reorientación siempre tarda al menos un asalto.
12-PORTAL ETÉREO MENOR (F$) Un portal Menor es abierto en el
plano etéreo, de 2.1m de alto por 1.2m de ancho. No es visible excepto en
el plano etéreo o por una visión etérea. Solo criaturas "suficientemente
pequeñas" para pasar a través de él pueden pasar, aunque criaturas
inusualmente poderosas (de nivel 20 o más) pueden rasgar el portal,
produciendo un portal mayor y venir a través de él. Casi un número
infinito de portales son visibles desde el plano etéreo: a muchos planos,
tiempos y espacios (Sec. 2.5). La mayoría de la personas se encontrarán
perdidas casi inmediatamente después de entrar en el plano etéreo.
13-CÍRCULO DE CONJURACIÓN III (FM$) Como Círculo de
Conjuración I excepto que un Círculo Tipo III es creado.
14-VOZ DE INVOCACIONES (FM$) El lanzador puede invocar por su
nombre a cualquier ser del plano etéreo u otros planos apropiados (ver
Sección 2.5). Debe tejer las invocaciones dentro de un portal o estar el
mismo etéreo. Cada asalto hay un 35% de probabilidad de que el ser
deseado lo oiga y un 15% de probabilidades de que un ser al azar sea el
que lo oiga. Este sortilegio no tiene control sobre el ser invocado aunque
el ser estará fuertemente influenciado (-20 TR) para venir al lanzador.
Mana Fuegos
15
15-VIAJANTE (F$) El lanzador puede moverse dentro y sobre el plano
etéreo. Este sortilegio debe ser lanzado de nuevo para volver de vuelta al
plano normal (a su posición original) a menos que el lanzador pase a
través de un portal/sea invocado/etc.
16-CÍRCULO DE CONJURACIÓN IV (FM$) Como Círculo de
Conjuración I excepto que un Círculo Tipo IV es creado.
17-COLOCAR SIGNO (F) Permite al lanzador hacer alguna forma de
marca de identificación sobre el "interior" (lado etéreo) de un portal
etéreo. Debe ser lanzado desde el plano etéreo y sirve simplemente para
identificar un portal que de otra manera idéntico al infinito número de
otros portales. Ésto virtualmente asegura el conocimiento del destino de
un portal marcado (el destino debe haber sido previamente conocido como si se acabará de entrar desde el otro lado). Este sortilegio puede
también ser usado para cambiar o borrar un "signo" ya existente.
18-CONTACTO CON OTRO PLANO (FM$) El lanzador envía a su
mente a otro plano a por consejo, información, etc. de un ser al azar. Las
probabilidades de la veracidad, buena voluntad, ser bien informado, etc.
están determinadas por las características del ser contactado. Hay una
probabilidad de locura temporal (mínimo de 10 semanas) basada en la
naturaleza del plano (ver Sección 2.5) contactado: otro primario 10%;
plano elemental 20%; positivo/negativo 30%; los Planos de los
Mensajeros 40%; los Planos de la Muerte 50%; El Plano Etéreo 60%; etc.
19-CÍRCULO DE CONJURACIÓN V (FM$) Como Círculo de
Conjuración I excepto que un Círculo Tipo V es creado.
20-PORTAL ETÉREO MAYOR (F$) Como Portal Etéreo Menor excepto
que cualquier criatura puede pasar a través del portal sin esfuerzo. Las
dimensiones "visibles" son normalmente de 6m. de alto x 6m. de ancho.
25-DESPLAZAMIENTO PLANAR (F$) Transporta al blanco a un plano
determinado al azar. Cuando este sortilegio es lanzado contra un usuario
no de magia es posible que nunca pueda ser visto de nuevo.
30-CÍRCULO DE CONJURACIÓN VI (FM$) Como Círculo de
Conjuración I excepto que un Círculo Tipo VI es creado.
50-DISYUNCIÓN (F$) Todos los efectos mágicos y objetos mágicos en el
radio excepto aquellos en la persona del lanzador deben hacer una TR.
Los objetos que fallen por más de 100 puntos son desunidos (separados
de sus componentes mágicos y así normalmente destruidos). Cada
objeto que falle por 61-100 puntos es afectado por un sortilegio de
Desplazamiento Planar (ver arriba). Cada objeto que falle por 01-60
puntos es afectado por un sortilegio de Traslado (ver arriba) al nivel del
lanzador (distancia y dirección al azar para cada objeto así afectado). A
los artefactos especiales y a los objetos muy poderosos el DJ les puede
dar modificadores especiales a la TR.
3.15 MANA FUEGOS (Lista Arcana)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN
ALCANCE
1-Antorcha de Fuego
2-Calentar Inorgánico
3-Combustión de Madera
4-Muro de Fuego
5-Caldear Inorgánico c
1 mano
28dm3/nvl
0.3m./nvl
3m.x3m.x1.8m.
28dm3/nvl
10 min/nvl
24 hrs.
1 asalto/nvl
C
uno mismo
3m.
0.3m./nvl
30m.
3m.
6-Armadura de Calor
7-Bola de Fuego (3m.R)
8-Arma de Fuego
9-Caldear Inorgánico
10-Bola de Fuego (6m.R)
1 blanco
3m.R
uno mismo
28dm3/nvl
6m.R
1 min/nvl
1 asalto/nvl
C
-
3m.
30m.
30m.
3m.
30m.
11-Arma de Fuego Mayor
12-Círculo de Fuego
13-Metal Ardiente
14-Armadura de Fuego
15-Bola de Fuego (12m.R)
uno mismo
3m.R
1 objeto metálico
1 blanco
6m.R-12m.R
1 asalto/nvl
1 asalto/nvl
1 asalto/nvl
1 min/nvl
-
30m.
30m.
30m.
3m.
30m.'90m.
16-Fuegos de Batalla
17-Viento de Llama c
18-Inmolación
19-Arrasar
20-Fuegos Luengos
3m.R
cono 60m.x6m.R
1.5m.R
15m.x15m.15m.
3m.R
1 asalto/nvl (C)
1 asalto/nvl
1 asalto/nvl
-
9m./nvl
60m.
uno mismo
30m.
30m./nvl
25-Piedra Ardiente
28m2x0.9m.
1 asalto/nvl
30m.
30-Hoguera de Muerte
1 blanco
50-Conflagración c
varía
1 as/10pts fallo TR 3m.
varía
3m./nvl
1-ANTORCHA DE FUEGO (F) Causa que un llama normal como la de
una antorcha brote de la mano del lanzador (la mano debe estar vacía
mientras tenga efecto). Incendiará objetos como lo hace una antorcha
pero no herirán al lanzador. Si el lanzador hace un ataque desarmado
que cause un crítico (normalmente un ataque de Artes Marciales Golpes)
hay un 50% de que el blanco reciba un crítico adicional "A" de calor.
2-CALENTAR INORGÁNICO (F) Causará que cualquier sustancia
inorgánica (metal, piedra, líquido, etc.) sea calentado hasta 38°C.
Afectará 28dm.3/asalto. Las sustancias mágicas y las llevadas encima por
un ser consiguen una TR cada asalto hasta el término del sortilegio.
3-COMBUSTIÓN DE MADERA (F) Como Combustión de Madera de la
lista de Base de Mago: Ley del Fuego.
4-MURO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego (Ley del Fuego), excepto
que el lanzador puede incrementar el nivel de severidad del crítico
causado por el muro por cada 4 PP gastados en lanzar el sortilegio.
5-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Calentar Inorgánico pero el
material puede ser calentado hasta 260°C a una tasa de 52°C/asalto de
concentración (todavía solo 28dm.3/asalto son afectados). El material se
enfriará normalmente cuando el lanzador deje de concentrarse.
6-ARMADURA DE CALOR (D) Como Armadura de Calor de la lista
Abierta de Esencia: Escudos Elementales.
7-BOLA DE FUEGO (E) Como Bola de Fuego (Ley del Fuego).
8-ARMA DE FUEGO (E) Causa que una hoja de fuego con la forma de
una espada ancha brote delante de la mano vacía del lanzador. El
lanzador puede hacer ataques cuerpo a cuerpo usando su bonus para
sortilegios dirigidos (con +20 adicional), haciendo daño sobre la tabla de
Rayo de Fuego con +20 BO. Normalmente, esta "hoja" no puede parar ni
ser parada. El lanzador puede arrojar la hoja en cualquier momento
(incluso en el asalto del lanzamiento del sortilegio): la hoja arrojada es
tratada como un Rayo de Fuego normal (Base de Mago: Ley del Fuego).
9-CALDEAR INORGÁNICO (F) Como Caldear Inorgánico arriba
excepto que el material puede ser calentado hasta fundirse o evaporarse.
10-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba pero el área de efecto es de 6m.R.
11-ARMA DE FUEGO MAYOR (E) Como Arma de Fuego pero la "hoja"
tiene la forma de un espadón, requiriendo ambas manos vacías para
usarla, causando doble puntos de daño, y con un +35 adicional. La
misma habilidad de sortilegios dirigidos puede ser usada para este
sortilegio y para Hoja de Fuego.
12-CÍRCULO DE FUEGO (E) Como Muro de Fuego pero el muro forma
un círculo con 3m.R. El lanzador puede incrementar la severidad del
crítico por cada 12PP gastados en el sortilegio (A=12, B=24, C=36, etc).
13-METAL ARDIENTE (F) Como Metal Ardiente (Ley del Fuego).
14-ARMADURA DE FUEGO (D) Como Armadura de Fuego de la lista
Abierta de Esencia: Escudos Elementales.
15-BOLA DE FUEGO (E) Como arriba excepto que el lanzador puede
lanzar una bola de fuego de 12m.R con un alcance de 30m., o una con
9m.R con un alcance de 60m., o una de 6m.R con un alcance de 90m.
16-FUEGOS DE BATALLA (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto que
el alcance es de 9m./nivel.
17-VIENTO DE LLAMA (F) Como Fuerte Viento en la lista de Base de
Mago: Ley del Viento, excepto que el cono es solo de 60m. de largo con
una base de 6m.R y los críticos causados son "A" de calor.
18-INMOLACIÓN (E) El cuerpo del lanzador es cubierto con poderosas
llamas. Es inmune a todas las formas de fuego. Cualquiera a 1.5m. sufre
un crítico "A" de calor (sin TR). Cualquiera en contacto físico sufre un
crítico "C" de calor. Los ataques físicos del lanzador que causen un crítico
también causan un "A" de calor. Todos los objetos sobre su persona son
inmunes al Fuego durante la duración, pero cualquier material tocado (al
andar, etc.) después de inmolarse debe hacer una TR o ser incendiado.
19-ARRASAR (E) Como Tormenta de Fuego (Ley del Fuego, Base de
Mago), pero el área es 15m.x15m.x15m. y sólo hace críticos "A" de calor.
20-FUEGOS LUENGOS (F) Como Bola de Fuego (Nvl 7) excepto que el
alcance es de 30m./nivel.
25-PIEDRA ARDIENTE (F) Como Piedra Ardiente (Ley del Fuego).
30-HOGUERA DE MUERTE (F) El blanco sufre un crítico "E" de calor
cada asalto durante 1 asalto/10pts de fallo en la TR.
50-CONFLAGRACIÓN (F) Este terrible sortilegio es a veces llamado el
Ritual de la Destrucción. Como Arrasar pero hace críticos "B", y se puede
incrementar el área de efecto en 15m.x15m.x15m. cada 3 asaltos de
concentración (debe estar a 3m./nivel de cada nueva área afectada según
va ardiendo). Las áreas deben estar conectadas y cada área individual
estará activa 1 as./nvl (las más recientes se extinguirán primero). La
Conflagración cruza todos los obstáculos a menos que se encuentre una
barrera mágica que requerirá una TR. El lanzador puede apagar el
incendio en un área individual concentrándose durante un asalto o
puede cancelar el sortilegio entero normalmente.
16
Coordinación de Sortilegios
3.16 COORDINACIÓN DE SORTILEGIOS (Lista Arcana)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
uno mismo
varía
uno mismo
uno mismo
varía
uno mismo
6-Almacenar Sortilegio de Otro
7-Respuesta Rápida I
8-Contingencia
910-Sortilegio Complejo II
uno mismo
uno mismo
uno mismo
varía
1 as/nvl
varía
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
varía
uno mismo
11-Almacenar Sort. Adicional
12-Respuesta Rápida II
1314-Sortilegios Complejo III
15-Sortilegio Múltiple
uno mismo
uno mismo
varía
1 as(nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
varía
1 as/nvl
uno mismo
uno mismo
16-Complejo de Multi-Usuarios
17-Respuesta Rápida III
18-Sortilegio Complejo IV
19-Bypass de Sort. Almacenado II
20-Contingencia Compleja
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
varía
1 as/nvl
varía
varía
varía
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
25-Almacenar Sort. Complejo
uno mismo
1-Almacenar Sortilegio
2345-Bypass de Sort. Almacenado
varía
uno mismo
30-Sortilegio Múltiple Verdadero uno mismo
1 as/nvl
uno mismo
50-Sortilegio Complejo V
1 varía
uno mismo
uno mismo
1-ALMACENAR SORTILEGIO (U) El lanzador puede lanzar este
sortilegio con cualquier sortilegio que quiera almacenar; entonces el
sortilegio almacenado puede ser lanzado en cualquier momento sin
preparación. El coste del sortilegio Almacenador es el mismo número de
PP que el del sortilegio almacenado. Ningún otro sortilegio puede ser
lanzado mientras un sortilegio está almacenado.
5-BYPASS DE SORTILEGIO ALMACENADO (U) Después de lanzar
este sortilegio, el lanzador puede lanzar un sortilegio normalmente
incluso si tiene un sortilegio diferente Almacenado. El sortilegio
almacenado no es afectado.
6-ALMACENAR SORTILEGIO DE OTRO (U) Como Almacenar
Sortilegio excepto que el lanzador puede almacenar un sortilegio lanzado
por otro usuario de sortilegios (que lo desee) de cualquier dominio. El
lanzador de sortilegios para que el sortilegio sea almacenado debe gastar
los PPs requeridos normalmente y el lanzador del sortilegio de
almacenamiento debe gastar un número igual de PPs. Ambos deben
estar en contacto físico. Si el nivel del sortilegio para ser Almacenado es
mayor que el del lanzador (de este sortilegio), una tirada de ESF es
requerida normalmente para que este sortilegio tenga éxito.
7-RESPUESTA RÁPIDA I (U) Dentro de la duración de este sortilegio,
no se requieren asaltos de preparación para el próximo sortilegio del
lanzador.
8-CONTINGENCIA (U) El lanzador puede almacenar un sortilegio de
Contingencia que sea activado por una condición especificada cuando es
lanzado el sortilegio (ej., caída, muerte, aturdimiento, etc). Éste no cuenta
como sortilegio almacenado; otros sortilegios pueden ser almacenados y
lanzados mientras este efecto permanece dormido hasta ser disparado.
Solo un sortilegio de Contingencia puede ser "almacenado" a la vez.
10-SORTILEGIO COMPLEJO II (U) El lanzador puede combinar los
efectos de dos sortilegios no de ataque/no elementales. El lanzador debe
gastar los PPs para ambos sortilegios y los 10PP para este sortilegio. Este
sortilegio debe ser lanzado primero, pero los dos sortilegios para ser
combinados pueden ser lanzados simultáneamente. Si es necesario el
lanzador especificará el orden en el cuál los efectos de los sortilegios
tomarán lugar.
11-ALMACENAR SORTILEGIO ADICIONAL (U) Además de un
sortilegio Almacenado normalmente, el lanzador puede almacenar un
sortilegio adicional. El primer sortilegio almacenado debe ser activado
primero a menos que un Bypass de Sortilegio Almacenado sea usado. El
lanzador debe tener ya un sortilegio almacenado para que este sortilegio
sea de algún uso. Si el lanzador usa su primer sortilegio almacenado,
puede almacenar otro sin afectar a su sortilegio Adicional Almacenado.
12-RESPUESTA RÁPIDA II (U) Como Respuesta Rápida I excepto que
hasta dos sortilegios pueden ser lanzados sin asaltos de preparación.
14-SORTILEGIO COMPLEJO III (U) Como Sortilegio Complejo II
excepto que los efectos de hasta tres sortilegios pueden ser combinados y
el coste de PP para este sortilegio es de 14PP.
15-SORTILEGIO MÚLTIPLE (U) Dentro de la duración de este
sortilegio, el próximo sortilegio de ataque elemental del lanzador se
disparará (atacará) dos veces en el mismo asalto al mismo blanco o área.
Deben hacerse tiradas de ataque de sortilegios separadas para cada
ataque. Los PPs deben ser gastados para cada ataque mas los 15PP para
este sortilegio. Si el lanzador usa un bonus para sortilegios dirigidos
debe dividirse como desee el lanzador entre los dos ataques.
16-COMPLEJO DE MULTI-USUARIOS (U) Este sortilegio afecta al
próximo Sortilegio Complejo II que el lanzador lance, permitiendo a otros
usuarios de sortilegios lanzar los sortilegios para ser combinados. Ésto
es, el lanzador podría lanzar este sortilegio, entonces podría lanzar un
Sortilegio Complejo, entonces un segundo usuario de sortilegios podría
lanzar uno de los sortilegios para ser combinados, y un tercer usuario de
sortilegios podría lanzar el otro sortilegio para ser combinado (el 2º y el
3º de los usuarios de sortilegios podría ser el mismo o uno de ellos
podría ser el del lanzador de este sortilegio). Todos los participantes
deben estar en contacto físico y deben tener la voluntad de cooperar. Los
lanzadores pueden ser de diferentes dominios. La suma de los niveles de
los sortilegios combinados no puede exceder el nivel del lanzador de este
sortilegio en tantas veces como el número de sortilegios combinados.
17-RESPUESTA RÁPIDA III (U) Como Respuesta Rápida I excepto que
hasta tres sortilegios pueden ser lanzados sin preparación.
18-SORTILEGIO COMPLEJO IV (U) Como Sortilegio Complejo II
excepto que los efectos de hasta cuatro sortilegios pueden ser
combinados y el coste de PP de este sortilegio es de 18PP.
19-BYPASS DE SORTILEGIO ALMACENADO II (U) Como Bypass de
Sortilegio Almacenado excepto que tanto un sortilegio Almacenado como
un sortilegio Adicional Almacenado pueden estar en "bypass".
20-ALMACENAR SORTILEGIO COMPLEJO (U) Como Almacenar
Sortilegio excepto que un Sortilegio Complejo puede ser almacenado. Este
sortilegio debe ser lanzado (20PP), entonces un Almacenar Sortilegio debe
ser lanzado (PP= al nivel del sortilegio más alto que es combinado),
entonces un Sortilegio Complejo debe ser lanzado (coste normal de PP), y
finalmente los sortilegios para ser combinados y almacenados deben ser
gastados (coste normal de PP).
25-CONTINGENCIA COMPLEJA (U) Como Almacenar Sortilegio
Complejo excepto que es almacenado con y como actúa un sortilegio de
Contingencia en vez de un Almacenar Sortilegio normal.
30-SORTILEGIO MÚLTIPLE VERDADERO (U) Como Sortilegio
Múltiple excepto que el próximo sortilegio de ataque elemental puede
hacer 3 ataques.
50-SORTILEGIO COMPLEJO V (U) Como Sortilegio Complejo II
excepto que los efectos de hasta cinco sortilegios pueden ser combinados
y el coste de PP para este sortilegio es de 50PP.
EJEMPLO: Suponte que un Mago de nivel 30 quiere tener una
contingencia sobre él de un sortilegio que cuando llegue su muerte le
teleporte a su Curandero favorito (si está separado por 480Km. o
menos). Trabajando con el está un Astrólogo de nivel 30 quién tiene
el Modelo Mental del Curandero. Para combinar y almacenar los
sortilegios apropiados, necesita un Contingencia Compleja (25PP),
un Contingencia (30PP=al nivel más alto de los sortilegios
combinados), un Complejo de Multi-Usuarios (16PP), y un
Sortilegio Complejo II (10PP). Los sortilegios que serán
almacenados son el Encontrar Verdadero del Astrólogo (30PP, para
localizar al curandero), y el Teleportar I del Mago (10PP, para
efectuar el viaje). El Mago gasta 91PP y el Astrólogo gasta 30PP.
Un fallo de sortilegio de cualquiera de los seis sortilegios relacionados
negará el proceso entero.
NOTA: Como una opción, el DJ puede decidir hacer la
duración para los sortilegios de "Respuesta Rápida" de 1
min/nvl en vez de 1 asalto/nvl.
Vías de la Transformación
17
3.17 VÍAS DE LA TRANSFORMACIÓN (Lista Arcana)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN
1-Estudiar Planta
2-Estudiar Animal
3-Fachada de Planta
4-Lenguaje Animal
5-Estudiar Bestia
1 planta
1 animal
uno mismo
uno mismo
1 bestia
1 minuto
1 minuto
10 min/nvl
10 min/nvl
1 minuto
1.5m./nvl
1.5m./nvl
uno mismo
uno mismo
1.5m./nvl
6-Fachada Animal
7-Cambio de Tamaño
8-Languaje de Bestia
9-Cambio de Especie
10-Forma de Planta
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
11-Lenguaje de Planta
12-Pensamiento en Blanco c
13-Empatía c
14-Forma Animal
15-Distorsión c
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
10 min/nvl
C
C
10 min/nvl
C
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
16-Huellas
17-Vía de Animal
18-Forma de Bestia
19-Cambio Vegetal Verdadero
20-Cambio Animal
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
25-Cambio Animal Verdadero uno mismo
10 min/nvl
uno mismo
30-Transformación
uno mismo
10 min/nvl
uno mismo
50-Transformación Verdadera uno mismo
10 min/nvl
uno mismo
ALCANCE
1-ESTUDIAR PLANTA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y
estructura de un tipo de planta para después usarlo con los sortilegios de
esta lista.
2-ESTUDIAR ANIMAL (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y
estructura de un tipo de animal para después usarlo con los sortilegios
de esta lista.
3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipo
de planta cualquiera que haya sido estudiado. El lanzador retiene su
tamaño y no olerá o ni tendrá el tacto de la planta; es puramente una
ilusión visual.
4-LENGUAJE ANIMAL (I) El lanzador gana la comprensión de un tipo
cualquiera de animal "estudiado".
5-ESTUDIAR BESTIA (I) Como Estudiar Animal excepto que bestias
mágicas, legendarias o fabulosas pueden ser "estudiadas".
6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que el
lanzador puede parecer como un tipo cualquiera de animal "estudiado".
7-CAMBIO DE TAMAÑO (F) Como Disminución del Propio Tamaño o
Aumento del Propio Tamaño de la lista Cerrada de Esencia: Cambio Vital,
excepto que la duración es hasta de 10 min./nvl.
8-LENGUAJE DE BESTIA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el
"lenguaje" puede ser de una bestia mágica, legendaria, o fabulosa
cualquiera "estudiada". Algunos tipos de bestias pueden recibir TR
contra este sortilegio (ej., Dragones, Grandes Águilas, Unicornios, etc).
9-CAMBIO DE ESPECIE (F) El lanzador puede alterar su forma a la de
cualquier raza humanoide deseada.
10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que el
lanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya "estudiado"
(parecerá y será sentido como una planta). Puede variar su masa desde
un 75% de lo normal hasta un 200%.
11-LENGUAJE DE PLANTA (I) Como Lenguaje Animal excepto que el
"lenguaje" puede ser de un tipo de planta cualquiera "estudiada".
12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzador
no se mueva, su modelo mental parecerá ser aquel de un animal
especificado que haya sido "estudiado".
13-EMPATÍA (I) El lanzador comprende y/o visualiza los pensamientos
y emociones de un animal o planta cualquiera.
14-FORMA ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que el lanzador
puede tomar la forma de cualquier animal que haya "estudiado"
(parecerá y será sentido como un animal). Puede variar su masa desde
un 75% de lo normal hasta un 200%. No obtiene las capacidades físicas
del animal (ej., movimiento, combate, sentidos, etc).
15-DISTORSIÓN (P) Para detecciones mágicas o mentales, el lanzador
puede parecer ser cualquier planta, animal o bestia que haya
"estudiado".
16-HUELLAS (F) Las huellas y pisadas del lanzador pueden parecer las
de un criatura cualquiera que haya sido "estudiada".
17-VÍA DE ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador
también gana la capacidad de movimiento del animal escogido que haya
sido "estudiado". El lanzador puede variar su masa desde un 50% de lo
normal (mínimo) hasta un 400% (máximo).
18-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal excepto que el
lanzador puede tomar la apariencia y la sensación de cualquier "bestia"
que haya "estudiado". No obtiene las capacidades físicas ni especiales de
la bestia.
19-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Planta
excepto que el lanzador también asume las características físicas y de
olor de la planta escogida que haya "estudiado". El lanzador puede
variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400% (máximo).
20-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía de Animal excepto que el lanzador
puede también ganar la capacidad de ataque físico de la forma y puede
variar su masa desde 1/20 hasta x40 de lo normal.
25-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero el
lanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento,
capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar su
masa desde 1/40 hasta un x400 de lo normal. Si el sortilegio falla el
lanzador toma la forma pero su mente es sumergida en la mente
equivalente de la criatura y la duración del sortilegio es incrementada
x100.
30-TRANSFORMACIÓN (F) Como Forma de Bestia pero el lanzador
gana la capacidades de movimiento y de ataque físico de la forma y
puede variar su masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa actual. El
fallo de sortilegio es manejado como en Cambio Animal Verdadero.
50-TRANSFORMACIÓN VERDADERA (F) Como Cambio de Bestia
pero el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidades
especiales de la bestia (aliento de dragón, etc). La posibilidad básica de
que falle el sortilegio es aumentada en un 15%. Un fallo de sortilegio es
manejado como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración es
incrementada x500.
18
Listas de Sortilegios de Base de Druida
3.2 LISTAS DE SORTILEGIOS DE
BASE DE DRUIDA
Las listas de sortilegios de esta sección son las listas de sortilegios de
base para la profesión de Druida (ver Sección 4.17).
3.21 MAESTRÍA CON LOS ANIMALES
(Lista de Base de Druida)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Dormir Animal I
2-Restaurac. Animal Pequeño
3-Idioma Animal
4-Dormir Animal III
5-Maestría con los Animales I c
1 animal
1 animal
uno mismo
3 animales
1 animal
1 min/nvl
P
1 min/nvl
1 min/nvl
C
30m.
toque
uno mismo
30m.
30m.
6-Localización de Animal
7-Amistad c
8-Restauración Animal Medio
9-Empatá Animal c
10-Invocar Animal I c
1.6Km.R
3m.R
1 animal
1 animal
1 animal
C
P
C
1 min/nvl (C)
uno mismo
uno mismo
toque
30m.
1.6Km/nvl
11-Maestría con Animales III c
12-Resucitar Animal
13-Invocar Animal III c
14-Llamada Animal
15-Maestría con Animales V c
3 animales
1 animal
3 animales
1 animal
5 animales
C
P
1 min/nvl (C)
C
30m.
3m.
1.6Km/nvl
1.6Km/nvl
30m.
16-Restaurac. Animal Grande
17-Invocar animal V c
18-Resucitar Animal
19-Restauración Animal Mayor
20-Invocar Animal X c
1 animal
5 animales
1 animal
1 animal
10 animales
P
1 min/nvl (C)
P
P
1 min/nvl (C)
toque
1.6Km/nvl
3m.
toque
1.6Km/nvl
25-Restauración Animal Verd. 1 animal
P
toque
30-Resucitación Animal Verd.
P
3m.
1 min/nvl
1.6Km/nvl
1 animal
50-Invocación Animal Verdad. 1 animal/nvl
1-DORMIR ANIMAL I (M) Pone a dormir a cualquier animal no
humanoide; no afectará a animales encantados o "inteligentes".
2-RESTAURACIÓN DE ANIMAL PEQUEÑO (H) El lanzador puede
curar cualquier daño(s) no fatal(es) en cualquier animal de 5Kg o menos.
La curación tardará 1-600 minutos dependiendo de la severidad.
3-IDIOMA ANIMAL (I) El lanzador gana el conocimiento de un
lenguaje animal.
4-DORMIR ANIMAL III (M) Como Dormir Animal I excepto que afecta
a 3 blancos.
5-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES I (M) Permite al lanzador
controlar las acciones de 1 animal cualquiera.
6-LOCALIZACIÓN DE ANIMAL (I) El lanzador puede localizar
miembros de 1 especie cualquiera de animal o puede dar a conocer que
especies están en el área.
7-AMISTAD (M) Todos los animales en 3m. actuarán amistosamente
con respecto al lanzador; no se obtiene el control animal.
8-RESTAURACIÓN DE ANIMAL MEDIO (H) Como Restauración de
Animal Pequeño excepto que un animal de 75Kg o menos puede ser
curado, o animales de 5Kg o menos pueden ser curados de daño(s)
fatal(es) (no restaura el alma).
9-EMPATÍA ANIMAL (I) El lanzador puede comprender y/o visualizar
los pensamientos y las emociones de 1 animal cualquiera.
10-INVOCAR ANIMAL I (FM) El lanzador puede invocar a 1 animal
cualquiera dentro del alcance (si lo hay), tanto tiempo como se concentre
el lanzador controlará al animal. El animal es representativo al azar de
una especie especificada.
11-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES III (M) Como Maestría con los
Animales I excepto que el lanzador puede controlar 3 blancos.
12-RESUCITAR ANIMAL (H) Como Resucitar (Nvl 17) de la lista de
Base de Sacerdote: Dominio de la Vida, excepto que solo el alma de un
animal puede ser restaurada.
13-INVOCAR ANIMAL III (FM) Como Invocar Animal I excepto que el
lanzador puede invocar y controlar 3 animales.
14-LLAMADA ANIMAL (M) El lanzador puede invocar (llamar) 1
animal específico conocido cualquiera.
15-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES V (M) Como Maestría con los
Animales I excepto que el lanzador puede controlar 5 blancos.
16-RESTAURACIÓN DE ANIMAL GRANDE (H) Como Restauración
de Animal Pequeño excepto que un animal de 1500Kg o menos puede ser
curado, o animales de 75Kg o menos pueden ser curados de daño(s)
fatal(es) (no restaura el alma).
17-INVOCAR ANIMAL V (FM) Como Invocar Animal I excepto que el
lanzador puede invocar y controlar 5 animales.
18-RESUCITAR ANIMAL (H) Como Resucitar (Nvl 25) de la lista de
Base de Sacerdote: Dominio de la Vida, excepto que solo el alma de un
animal puede ser restaurada.
19-RESTAURACIÓN DE ANIMAL MAYOR (H) Como Restauración de
Animal Pequeño excepto que un animal de 15 toneladas o menos puede
ser curado, o animales de 1500Kg o menos pueden incluso ser curados
de daño(s) fatal(es) (no restaura el alma).
20-INVOCAR ANIMAL X (FM) Como Invocar Animal I excepto que el
lanzador puede invocar y controlar 10 animales.
25-RESTAURACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (H) Como
Restauración de Animal Pequeño excepto que un animal de cualquier
masa puede ser curado, o animales de 15 toneladas o menos pueden
incluso ser curados de daño(s) fatal(es) (no restaura el alma).
30-RESUCITACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (H) Como
Resucitación Verdadera (Nvl 50) de la lista de Base de Sacerdote: Dominio
de la Vida, excepto que solo el alma de un animal puede ser restaurada.
50-INVOCACIÓN DE ANIMAL VERDADERA (FM) Como Invocar
Animal I excepto que el lanzador puede invocar y controlar 1
animal/nivel (ej., un Druida de nivel 50 podría invocar 50 ovejas, etc).
3.22 PAZ DE DRUIDA (Lista de Base de Druida)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Calmar I
2-Pregunta
3-Calmar II
4-Retener Especie c
5-Calmar III
1 blanco
1 blanco
2 blancos
1 blanco
3 blancos
1 min/nvl
1 min/nvl
C
1 min/nvl
30m.
3m.
30m.
30m.
30m.
6-Amistad
7-Calmar V
8-Calmar Animales en Masa
9-Retención Verdadera c
10-Calmar X
1 blanco
5 blancos
1 animal/nvl
1 blanco
10 blancos
1 hr/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
C
1 min/nvl
30m.
30m.
30m.R
30m.
30m.
1112-Persuasión
1314-Grito de Calma *
15-Calmar Animales en Masa
1 blanco
1 día/nvl
0.3m./nvl
15m.R
1 animal/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
uno mismo
3m.R/nvl
1617-Sañor de la Calma
18-Señor de la Persuasión
19-Calma Larga
20-Calma Masiva
20 blancos
20 blancos
1 blanco
1 blanco/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
1 día/nvl
1 día/nvl
1 min/nvl
3m./nvl
15m.R
90m.
30m.
25-Calma Verdadera
1 blanco
P
30m.
30-Calma de Tierra
3m.R/nvl
1 min/nvl
uno mismo
50-Calma de Batalla
15m.R/nvl
1 hr/nvl
uno mismo
1-CALMAR I (M) El blanco no realizará ninguna agresión/acción
ofensiva, y luchará solo si es atacado físicamente.
2-PREGUNTA (M) El blanco debe responder a una pregunta con un sí o
con un no con la verdad.
3-CALMAR II (M) Como Calmar I, pero 2 blancos pueden ser afectados.
4-RETENER ESPECIE (M) El blanco humanoide es retenido a un 25%
de su actividad normal.
5-CALMAR III (M) Como Calmar I pero 3 blancos pueden ser afectados.
6-AMISTAD (M) El blanco cree que el lanzador es un buen amigo.
7-CALMAR V (M) Como Calmar I, pero 5 blancos pueden ser afectados.
8-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) El lanzador puede calmar un
número de animales igual a su nivel.
9-RETENCIÓN VERDADERA (M) Como Retener Especie excepto que
se retendrá a cualquier blanco.
10-CALMAR X (M) Como Calmar I, pero 10 blancos pueden ser
afectados.
12-PERSUASIÓN (M) El blanco es convencido para hacer un único acto
expresado por el lanzador (a menos que algo irrefutable le muestre la
evidencia).
Bastón de Druida
19
14-GRITO DE CALMA (M*) Todos en el radio deben hacer una TR o
ser calmados.
15-CALMAR ANIMALES EN MASA (M) Mod.TR: -20. Permite a un
lanzador calmar a un número de animales igual a su nivel.
17-SEÑOR DE LA CALMA (M) Mod.TR: -20. Permite al lanzador
calmar hasta 20 blancos.
18-SEÑOR DE LA PERSUASIÓN (M) Como Persuasión excepto que el
lanzador puede persuadir hasta 20 blancos.
19-CALMA LARGA (M) Mod.TR: -20. El lanzador puede calmar a 1
blanco cualquiera.
20-CALMA MASIVA (M) El lanzador calma a un número de blancos
igual a su nivel.
25-CALMA VERDADERA (M) Puede calmar a 1 blanco cualquiera.
30-CALMA DE TIERRA (F) Dentro del radio, el lanzador puede
"calmar" un fenómeno natural (terremotos, tormentas, vientos, etc.) o
puede cancelar un fenómeno natural creado mágicamente.
50-CALMA DE BATALLA (M) El lanzador calma a todo lo que esté
dentro del radio.
3.23 BASTÓN DE DRUIDA (Lista de Base de Druida)
PRINCIPIOS BÁSICOS:
A. Los sortilegios referidos a un "Bastón de Druida" pueden ser
aplicados a cualquiera de los diversos Bastones de Druida: Inferior,
Menor, Mayor, Plateado, Dorado, Señor, o Verdadero. Sin embargo,
cada Druida puede solo tener un "Bastón de Druida" en existencia a la
vez y sus sortilegios pueden solo afectar a su propio Bastón de Druida.
B. El DJ puede querer hacer una madera especial (quizás mágica)
particularmente apropiada para un Bastón de Druida (ej., Mallorn). Tal
madera podría incrementar las propiedades normales del Bastón de
Druida en +5 a la BO, y en +1 para un sumando de sortilegios, y quizás
en 1 para un multiplicador de sortilegios.
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Bastón de Druida Inferior
2-Armas Orgánicas I
3-Deformar Madera
4-Bastón de Druida Menor
5-Bastón-Martillo
pieza madera
uno mismo
pieza madera
B.D. Inferior
Bastón Druida
P
1 hr
P
P
1 as/nvl
toque
uno mismo
30m.
toque
toque
6-Armas Orgánicas II
7-Símbolo de Druida
8-Bastón de Druida Mayor
9-Invocar Bastón
10-Bastón Animal c
uno mismo
Bastón Druida
B.D. Menor
Bastón Druida
Bastón Druida
1 hr
varía
P
1 min/nvl (C)
uno mismo
toque
toque
15m./nvl
toque
11-Puente
12-Símbolo Sagrado Menor c
13-Armas Orgánicas III
14-Bastón de Druida Plateado
15-Bastón Pájaro c
Bastón Druida
3m.R
uno mismo
B.D. Mayor
Bastón Druida
1 min/nvl
C
1 hr
P
1 min/nvl (C)
toque
toque
uno mismo
toque
toque
16-Símbolo Sagrado Mayor c
17-Bastón Trueno
18-Gran Bastón-Martillo
19-Bastón Bestia c
20-Bastón de Druida Dorado
3m.R
Bastón Druida
Bastón Druida
Bastón Druida
B.D. Plateado
C
1 as/nvl
1 as/nvl
1 min/nvl (C)
P
toque
toque
toque
toque
toque
25-Armas Orgánicas IV
uno mismo
1 hr
uno mismo
20-Bastón de Druida Señor
B.D. Dorado
P
toque
50-Bastón de Druida Verdader. B.D. Señor
P
toque
1-BASTÓN DE DRUIDA INFERIOR (F) Permite al lanzador tomar una
pieza adecuada de roble, fresno, tejo, tilo, o mallorn y formar un Bastón
de Druida con estas características: sumando de sortilegios +1, bastón +5
(quarterstaff o descuartizador), y puede ser arrojado como una lanza
(tratar todos los críticos como críticos de Aplastamiento).
2-ARMAS ORGÁNICAS I (F) Con los apropiados materiales el
lanzador puede crear 1 arco corto, 1/2 arco largo, 1/3 de arco compuesto
o ballesta, 1 lanza o jabalina, 2 flechas o pivotes de ballesta, 1/3 de un
escudo, 1 arma de puño, etc. El proceso tarda 1 hora. La BO básica del
arma es -5 (no mágico). El sortilegio puede ser lanzado varias veces
adicionalmente para finalizar un objeto parcialmente creado y/o para
incrementar el bonus de la BO del arma en +5 por sortilegio (máximo
+5). Recuerda: el bonus de la BO del arma no es mágico.
3-DEFORMAR MADERA (F) Destruye la rectitud, fuerza, y la forma de
una pieza de madera de hasta 0.5 Kg/nvl.
4-BASTÓN DE DRUIDA MENOR (F) Como Bastón de Druida Inferior
excepto que transforma el Bastón de Druida Inferior en un bastón +10 el
cuál es un sumando de sortilegios +2. Puede ser arrojado como una
lanza (usa críticos de Aplastamiento) usando el alcance y los
modificadores de un jabalina.
5-BASTÓN-MARTILLO (F) Dobla los puntos de daño hechos con el
Bastón de Druida en combate cuerpo a cuerpo.
6-ARMAS ORGÁNICAS II (F) Como Armas Orgánicas I pero la BO
básica es 0 y puede ser incrementado hasta un máximo de +10.
7-SÍMBOLO DRUIDA (U) El lanzador puede almacenar un sortilegio
en su Bastón de Druida para lanzarlo después sin preparación (solo un
sortilegio puede ser almacenado a la vez).
8-BASTÓN DE DRUIDA MAYOR (F) Como Bastón de Druida Menor
pero transforma el Bastón de Druida Menor en un bastón +15 que es un
sumando de sortilegios +3 o un multiplicar x2 (el lanzador escoge
cuando es creado). Puede ser arrojado como una lanza usando el alcance
y los modificadores de alcance de una jabalina, pero todos los ataques se
resuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra (War Mattock).
9-INVOCAR BASTÓN (F) El Bastón de Druida del lanzador retornará a
su mano extendida a una tasa de 300m./asalto.
10-BASTÓN ANIMAL (F) Transforma el Bastón de Druida del lanzador
en un animal no mayor que el 200% de la masa del lanzador el cuál es
tratado como un familiar (ver Familiar de la lista Cerrada de Esencia:
Dominio del Portal). El animal no puede ser una criatura voladora.
11-PUENTE (F) Cuando el Bastón de Druida del lanzador es colocado en
el suelo (normalmente en el borde de una grieta), este sortilegio causará
que se expanda y cambie a un puente de madera de 0.6m. de lado (la
longitud no será mayor de 1.5m./nvl) sin barandilla. Solo sostendrá el
peso de 500 Kg/nvl. El lanzador puede retornar el Bastón de Druida a la
normalidad recogiéndolo al final.
12-SÍMBOLO SAGRADO MENOR (D) Cuando es lanzado sobre un
Bastón de Druida, este sortilegio actúa como una Esfera de Protección I
(Base de Sacerdote: Protecciones) pero es móvil y el bonus es de +10.
13-ARMAS ORGÁNICAS III (F) Como Armas Orgánicas I pero la BO
básica es +5 y puede ser incrementado hasta un máximo de +15.
14-BASTÓN DE DRUIDA PLATEADO (F) Como Bastón de Druida
Menor excepto que transforma el Bastón de Druida Mayor en un bastón
+20 que es un sumado de sortilegios +4 o un multiplicar x3 (el lanzador
escoge cuando lo crea). Puede ser arrojado como una lanza usando el
alcance y los modificadores por alcance de una honda, pero los ataques
se resuelven usando la tabla de ataque de Pico de Guerra.
15-BASTÓN PÁJARO (F) Como Bastón Animal excepto que el Bastón de
Druida puede ser transformado en un animal volador de hasta un 50%
de la masa del lanzador.
16-SÍMBOLO SAGRADO MAYOR (D) Como Símbolo Sagrado Menor
excepto que el bonus es +15.
17-BASTÓN TRUENO (F) El Bastón de Druida del lanzador causa un
crítico de electricidad adicional al crítico normal causado por el Bastón
de Druida (de igual severidad).
18-GRAN BASTÓN-MARTILLO (F) Como Bastón-Martillo excepto que
los puntos de daño se triplican.
19-BASTÓN BESTIA (F) Como un Bastón Animal o Bastón Pájaro pero la
criatura puede ser un animal o una criatura legendaria de inteligencia
animal (sin capacidades mágicas salvo quizás el vuelo). La masa de la
criatura no puede exceder el 50%/nvl de la masa del lanzador.
20-BASTÓN DE DRUIDA DORADO (F) Como Bastón de Druida
Menor excepto que transforma el Bastón de Druida Plateado en un
bastón +25 que es un sumando de sortilegios +5 o un multiplicador x3 (a
escoger por el lanzador al crearlo). Puede ser arrojado como una lanza
usando el alcance y los modificadores de alcance de un arco corto, pero
los ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico de Guerra. A
decisión del DJ puede ser un multiplicador x4.
25-ARMAS ORGÁNICAS IV (F) Como Armas Orgánicas I pero la BO
básica es +10 y puede ser incrementada hasta un máximo de +20.
30-BASTÓN DE DRUIDA SEÑOR (F) Como Bastón de Druida Menor
pero transforma el Bastón de Druida Dorado en un bastón +30, sumando
de sortilegios +6 o multiplicador x4 (el lanzador escoge al crearlo). Puede
ser arrojado como una lanza usando el alcance y los mods por alcance de
un arco compuesto, pero los ataques se resuelven en la tabla de ataque
de Pico de Guerra. A decisión del DJ puede ser un multiplicador x5.
50-BASTÓN DE DRUIDA VERDADERO (F) Como Bastón de Druida
Menor excepto que transforma el Bastón de Druida Señor del lanzador
en un bastón +40 que es un sumando de sortilegios +7 o un
multiplicador x5 (el lanzador escoge al crearlo). Puede ser arrojado como
una lanza usando el alcance y los modificadores por alcance de un arco
largo, pero los ataques se resuelven en la tabla de ataque de Pico de
Guerra. A decisión del DJ puede ser un multiplicador x6.
20
Formas de la Naturaleza
3.24 FORMAS DE LA NATURALEZA
(Lista de Base de Druida)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Matices
2-Resistir Elementos
3-Fachada de Planta
4-Moverse en Silencio
5-Respirar Bajo el Agua
uno mismo
uno mismo
uno mismo
0.3m.R
uno mismo
1 min/nvl
1 min/nvl
10 min/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
6-Fachada Animal
7-Auto-Ocultarse c
8-Estudiar Forma
9-Sombra
10-Forma de Planta
uno mismo
uno mismo
1 forma
uno mismo
uno mismo
10 min/nvl
C
1 minuto
10 min/nvl
10 min/nvl
uno mismo
uno mismo
toque
uno mismo
uno mismo
11-Protección contra Elementos
12-Pensamientos en Blanco c
13-Forma Animal
1415-Pensamientos Animales c
uno mismo
uno mismo
uno mismo
1 min/nvl
C
10 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
C
uno mismo
16-Vía Animal
17-Cambio Vegetal Verdadero
18-Cambio Animal
19-Forma de Bestia
20- Cambio Animal Verdadero
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
10 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
25-Cambio a Bestia
uno mismo
10 min/nvl
uno mismo
30-Cambio a Bestia Verdadero uno mismo
10 min/nvl
uno mismo
50-Transformante
10 min/nvl
uno mismo
uno mismo
1-MATICES (F) El lanzador puede tomar la coloración física de 1 objeto
orgánico cualquiera con el que está en contacto (modificadores a los
intentos de Acechar/Esconderse de +5 a +50 dependiendo de la
situación. A discreción del DJ).
2-RESISTIR ELEMENTOS (D) Protege al lanzador del calor natural de
hasta 94°C, y del frío natural de hasta -29°C; da un +10 a las TR contra
sortilegios de calor y frío.
3-FACHADA DE PLANTA (F) Permite al lanzador parecer como 1 tipo
de planta cualquiera. El lanzador retiene su tamaño y ni olerá ni tendrá
el tacto de la planta; es puramente una ilusión visual.
4-MOVERSE EN SILENCIO (F) El lanzador puede moverse
silenciosamente, tanto tiempo como no cree un sonido originado a más
de 0.3m. de su cuerpo.
5-RESPIRAR BAJO EL AGUA (F) El lanzador es capaz de respirar
debajo del agua.
6-FACHADA ANIMAL (F) Como Fachada de Planta excepto que el
lanzador puede parecer como 1 tipo de animal cualquiera.
7-AUTO-OCULTARSE (F) El lanzador se fusiona con el terreno
circundante y tiene un +75 al bonus de Ocultarse. El lanzador no puede
moverse (apreciablemente) sin destruir el efecto.
8-ESTUDIAR FORMA (I) El lanzador estudia y memoriza la forma y
estructura de un tipo de animal o planta para después usarlo con los
sortilegios de esta lista.
9-SOMBRA (F) El lanzador parece como una sombra: proveyéndole de
una invisibilidad casi completa en áreas oscuras.
10-FORMA DE PLANTA (F) Como Fachada de Planta excepto que el
lanzador puede tomar la forma de cualquier planta que haya sido
"estudiada" (es sentido y percibido como una planta). Puede variar su
masa desde un 75% hasta un 200% de lo normal.
11-PROTECCIÓN CONTRA ELEMENTOS (D) Como Resistir
Elementos excepto que protege al lanzador de cualquier temperatura
extrema natural y da un +25 a las TR contra sortilegios de calor y frío.
También da un -25 a las tiradas de ataque elementales que se hagan
contra él.
12-PENSAMIENTOS EN BLANCO (P) Tanto tiempo como el lanzador
no se mueva, su modelo mental parecerá ser la de cualquier animal
especificado que haya sido Estudiado.
13-FORMA DE ANIMAL (F) Como Fachada Animal excepto que el
lanzador puede tomar la forma de cualquier animal que haya sido
Estudiado (es sentido y percibido como un animal). Puede variar su masa
desde un 75% hasta un 200% de lo normal. No se obtienen las
capacidades físicas del animal.
15-PENSAMIENTOS ANIMALES (P) Como Pensamientos en Blanco
excepto que el lanzador puede moverse mientras el sortilegio está activo.
16-VÍA ANIMAL (F) Como Forma Animal excepto que el lanzador
también gana la capacidad de movimiento del animal escogido que haya
sido Estudiado. El lanzador puede variar su masa desde un 50%
(mínimo) hasta un 400% (máximo) de lo normal.
17-CAMBIO VEGETAL VERDADERO (F) Como Forma de Planta
excepto que el lanzador también puede asumir el olor y las
características físicas de una planta escogida que haya sido Estudiada. El
lanzador puede variar su masa desde un 50% (mínimo) hasta un 400%
(máximo) de lo normal.
18-CAMBIO ANIMAL (F) Como Vía Animal excepto que el lanzador
también puede ganar la capacidad de ataques físicos de la forma y puede
variar su masa desde 1/20 hasta x40 de los normal.
19-FORMA DE BESTIA (F) Como Forma Animal pero el lanzador puede
tomar la apariencia y la sensación de cualquier bestia (normalmente un
monstruo legendario) que haya Estudiado.
20-CAMBIO ANIMAL VERDADERO (F) Como Cambio Animal pero el
lanzador gana todos los atributos físicos de la forma: movimiento,
capacidad de ataque, vista, oído, olfato, etc. El lanzador puede variar su
masa desde 1/40 hasta un x400 de su masa. Si el sortilegio falla el
lanzador toma la forma pero su mente es sumergida en una mente
equivalente a la de la criatura y la duración del sortilegio se incrementa
en x100.
25-CAMBIO A BESTIA (F) Como Forma de Bestia pero el lanzador
también gana las capacidades de movimiento y de ataques físicos de la
forma y puede variar su masa desde 1/40 hasta x400 de su masa actual.
Si el sortilegio falla se maneja como en Cambio Animal Verdadero.
30-CAMBIO A BESTIA VERDADERO (F) Como Cambio a Bestia pero
el lanzador gana alguna (a discreción del DJ) de las capacidades
especiales de la bestia (aliento de dragón, etc). La probabilidad básica de
que falle el sortilegio se aumenta en un 15%. Un fallo de sortilegio se
maneja como en Cambio Animal Verdadero excepto que la duración se
incrementa x500.
50-TRANSFORMANTE (F) El lanzador puede usar cualquiera de los
sortilegios de menor nivel de esta lista a razón de 1/asalto.
Maestría con la Piedra
21
3.25 MAESTRÍA CON LA PIEDRA (Lista de Base de Druida)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
3m.R
280dm3/nvl
1 blanco
3m.R
roca de 0.25 Kg
P
1 min/nvl
10 min/nvl
30m.
30m.
toque
30m.
toque
6-Muro de Piedra
3m.x3m.x0.3m.
7-Arrojar Piedras (Grande) 3m.R
89-Piedra Mágica
roca de 0.25 Kg
10-Corredor
1.8m.x2.4m.x0.3m./nvl
1 min/nvl
-
3m.
30m.
1 hr/nvl
P
toque
1.5m.
11-Muro de Piedra Verdad.
12-Animar Roca c
13-Piedras Afiladas
14-Fusionar Piedra
15-Moldear Piedra c
P
1 as/nvl (C)
10 min/nvl
P
C
3m.
30m.
30m.
toque
toque
1-Arrojar Piedras (Pequeño)
2-Curar Piedra
3-Lenguaje de Piedra
4-Arrojar Piedras (Medio)
5-Piedra Mágica
16-Muro Curvado
17-Petrificar
18-Gran Curar Piedra
19-Elemental de Tierra c
20-Empatía con la Tierra
3m.x3m.x0.3m.
2.8m3
1.6m.R/nvl
6m./2.8m3
28dm3
3m.x1.5m.Rx0.3m. P
1 blanco 1 día/10 pts fallo TR
(nvl x nvl)x28dm3 P
1 as/nvl (C)
3m.R/nvl
C
3m.
15m.
3m.R/nvl
3m./nvl
300m./nvl
25-Gran Elemental de Tierra -
1 as/nvl (C)
30-Petrificación Verdadera
1 blanco
varía
3m./nvl
15m.
50-Terremoto
varía
varía
toque
1-ARROJAR PIEDRAS (F) Las piedras (de al menos 0.5 Kg) en 3m.R del
lanzador son tiradas contra el blanco. Los resultados se tiran en la tabla
de ataque de Embestida/Topetazo/Porrazo (AL&CL Tabla 11.16) con
un resultado máximo de "pequeño". La BD normal contra proyectiles se
aplica y la habilidad de Sortilegios Dirigidos puede ser desarrollada y
aplicada a este ataque.
2-CURAR PIEDRA (F) El lanzador puede reparar daño, grietas, o
roturas en un objeto de piedra o en una masa de piedra (de hasta
280dm.cúbicos/nivel).
3-LENGUAJE DE PIEDRA (I) El lanzador puede comunicarse con 1
piedra cualquiera si posee alguna cualidad animada requerida (depende
del DJ y del mundo).
4-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultado
máximo del ataque es "medio".
5-PIEDRA MÁGICA (F) El lanzador prepara 1 pequeña piedra
(aproxim. de 0.25Kg). La preparación dura 10 min/nvl o hasta que la
piedra golpee algo (ej., sea arrojada, disparada, se deje caer, etc). Si la
piedra "golpea a alguien" (causa daño cuando es dejada caer, arrojada, o
usada con una honda), hay una pequeña explosión. Tira un ataque
adicional en la Tabla de Rayo de Agua (sin modificadores) a cualquiera
en 0.6m.R del punto de la explosión. Normalmente solo la persona
afectada es la persona que fue "golpeada" (a menos que dejes caer la
piedra a tus pies o se caiga dentro de una bolsa de Piedras Mágicas).
6-MURO DE PIEDRA (E) Invoca un muro de piedra pulida de hasta
3m.x3m.x0.3m. El muro debe reposar sobre una superficie sólida.
7-ARROJAR PIEDRAS (F) Como arriba excepto que el resultado
máximo del ataque es "grande".
9-PIEDRA MÁGICA (F) Como arriba excepto que el sortilegio dura 1
hr/nvl y la explosión tiene un radio de 1.5m. (blancos múltiples pueden
ser afectados).
10-CORREDOR (F) Crea un corredor de 0.9m.x1.8m. que es de
0.3m./nvl de largo a través de cualquier material no metálico inorgánico.
El corredor puede ser abierto a una tasa de 0.3m. (en longitud) por asalto
cuando el lanzador se concentre.
11-MURO DE PIEDRA VERDADERO (E) Como Muro de Piedra
excepto que la duración es permanente.
12-ANIMAR ROCA (F) El lanzador puede causar que 2.8m.cúbicos de
piedra se levanten y se muevan. El lanzador debe concentrarse para que
la piedra realice acciones; y si detiene la concentración, la piedra
permanecerá inmóvil hasta que la reanude de nuevo o hasta que la
duración se acabe. Si es usada en combate la piedra animada tiene las
características de un Elemental de Tierra Débil.
13-PIEDRAS AFILADAS (E) Crea un área de piedras con puntas muy
afiladas de roca que salen de forma natural en el radio afectado.
Cualquier criatura que se mueva a través de parte del área con espinas
debe hacer una maniobra de movimiento (de al menos "extremadamente
difícil") por cada 1.5m. que se mueva atravesándola. Si se falla, la criatura
recibe (1-5) ataques de daga +100 (solo hay modificadores a la BD por
armadura).
14-FUSIONAR PIEDRA (F) Fusiona dos superficies de piedra juntas: la
juntura puede ser de hasta 6m. de largo o una sección de un bloque de
piedra puede ser fusionado (de hasta 2.8m.cúbicos).
15-MOLDEAR PIEDRA (F) Durante tanto tiempo como se esté
concentrado, el lanzador puede moldear 28dm.cúbicos de piedra con sus
manos como si fuera masilla; luego la piedra endurecerá.
16-MURO CURVADO (E) Como Muro de Piedra Verdadero excepto que
el muro puede ser curvado hasta un semicírculo.
17-PETRIFICAR (F) Los huesos del blanco gradualmente (en 1 hora) se
petrificarán durante 1 día/nvl del lanzador. Los huesos finalmente se
volverán muy pesados (-90 a toda actividad) y cesarán de producir
sangre (2 pv/hora).
18-GRAN CURAR PIEDRA (E) Como Curar Piedra excepto que el
lanzador puede reparar hasta su nivel x su nivel x 28dm.cúbicos y el
alcance es de 3m./nvl.
19-ELEMENTAL DE TIERRA (F) Invoca y controla un elemental de
tierra débil. Si la concentración es interrumpida el elemental entrará en
un comportamiento violento sin razonar hasta que la concentración sea
reasumida. El lanzador puede diseminar al elemental antes de que la
duración acabe si se concentra. El elemental desaparece cuando la
duración termina.
20-EMPATÍA DE TIERRA (I) Permite al lanzador (debe estar en
contacto con el suelo) visualizar y sentir la actividad de aquellos en
contacto con el suelo y en un área especifica de 3m.R/nvl (dentro del
alcance). Alternativamente, el lanzador puede sentir la dirección y la
distancia (dentro del alcance) de un blanco significativo que le sea
familiar (un individuo particular, un ejército, etc).
25-GRAN ELEMENTAL DE TIERRA (F) Como Elemental de Tierra
excepto que el lanzador puede invocar y controlar un elemental de tierra
fuerte.
30-PETRIFICACIÓN VERDADERA (F) Como Petrificar excepto que el
cuerpo entero del blanco es petrificado y el proceso tarda solo 6 asaltos
(tratarlo como si el blanco estuviera en suspensión animada). Este
sortilegio dura hasta que es cancelado por el lanzador o es disipado o
hasta que alguien lance este sortilegio o el de Petrificar (Nvl 17) sobre el
blanco.
50-TERREMOTO (F) El lanzador puede causar un terremoto, con el
lugar donde toque como epicentro. El comienzo del terremoto puede ser
retardado hasta 1 asalto/nivel. La severidad del terremoto en la escala
de Richter es determinada por una tirada: (01-20) = 5.5, (21-45) = 6.0, (4665) = 6.5, (66-80) = 7.0, (81-90) = 7.5, (91-95) = 8.0, (96-98) = 8.5, (99-100) =
9.0. El DJ debería leer sobre Terremotos antes de que este sortilegio sea
usado o se permita usarlo.
22
Maestría con los Árboles
3.26 MAESTRÍA CON LOS ÁRBOLES
(Lista de Base de Druida)
NOTA: Los Árboles Conscientes: Pastores de Árboles, Raíceslentas, y Árboles
Despiertos mencionados en alguno de estos sortilegios son descritos en C&T.
Si el concepto de tales árboles y guardianes de árboles no tiene cabida en el
mundo del DJ, éste debería eliminar o reemplazar estos sortilegios.
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Velocidad Crecimiento (x10)
2-Restaurar Planta
3-Lenguaje Vegetal
4-Velocidad Crecimiento(x100)
5-Crecimiento Vegetal (x2)
3m.R
1 planta
uno mismo
3m.R
1 planta
1 día
P
1 min/nvl
1 día
P
toque
toque
uno mismo
toque
toque
6-Piel Vegetal *
7-Controlar Senda
8-Crecimiento Vegetal (x3)
9- Velocidad Crecimiento (x10)
10-Restaurar Árbol
uno mismo
0.9m.R
1 planta
30m.R
1 árbol
1 as/nvl
10 min/nvl
P
1 día
P
uno mismo
1.5m.
toque
toque
toque
11-Crecimiento Vegetal (x5)
12-Animar Árbol c
13-Muro de Espinos
14-Buscar Árboles Conscientes
15-Mala Hierba Enredadora
1 planta
1 árbol
3m.x3m.x1.5m.
uno mismo
(nvl)m.x(nvl)m.
P
C
10 min/nvl
1 min/nvl
1 hr/nvl
toque
3m./nvl
30m.
3m./nvl
30m.
16-Detener Fuego
17-Añzar Raizlenta
18-Crecimiento Vegetal (x10)
19- Buscar Árboles Conscientes
20-Puerta en Árbol
3m.R/nvl
1 raizlenta
1 planta
3m.R/nvl
uno mismo
1 hr/nvl
P
-
30m.
toque
toque
uno mismo
uno mismo
P
toque
25-Restaurar Árbol Consciente 1 árbol consc.
30-Velocidad Crecimiento Ver. 3m.R/nvl
1 día
toque
50-Despertar Raíceslentas
10 min/nvl
uno mismo
1.6Km.R/nvl
1-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Permite al lanzador
incrementar x10 la velocidad de crecimiento de 1 especie de planta
cualquiera.
2-RESTAURAR PLANTA (H) El lanzador puede quitar el daño a 1
planta cualquiera (no a un árbol). El daño tiene una TR basada en la
severidad/extensión.
3-LENGUAJE VEGETAL (I) Permite al lanzador comprender el
lenguaje de 1 especie de planta cualquiera. Notar que la mayoría de
plantas no tienen un lenguaje.
4-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Como arriba excepto que el
lanzador puede incrementar la tasa de crecimiento x100.
5-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Permite al lanzador doblar el tamaño
potencial de 1 planta cualquiera. Cuando la planta madure
completamente alcanzará el doble de su tamaño normal.
6-PIEL VEGETAL (D*) La piel del lanzador se hace tan dura como una
corteza (tratarla como CA 4).
7-CONTROLAR SENDA (F) Permite al lanzador abrir o cerrar una
senda a través de la flora. El lanzador puede hacer ambas cosas (ej., abrir
una senda en frente de él y cerrarla detrás de él).
8-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que el lanzador
puede triplicar el tamaño potencial de 1 planta cualquiera.
9-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO (F) Como arriba, excepto que el
lanzador puede incrementar la velocidad de crecimiento x10 en 30m.R.
10-RESTAURAR ÁRBOL (H) Como Restaurar Planta excepto que el
lanzador puede quitar el daño a un árbol.
11-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que el
lanzador puede incrementar el tamaño potencial de una planta x5.
12-ANIMAR ÁRBOL (F) El lanzador puede animar y controlar las
acciones de un árbol. Su BO/PVs/etc. se basan en el tamaño y en el tipo
de árbol (ej., un roble grande es equivalente a un Árbol Despierto, ver
C&T).
13-MURO DE ESPINOS (F) Invoca un muro de espinos muy duros y
flexibles de hasta 3m.x3m.x1.5m.. Cualquiera que se mueva a través del
muro recibe 1-10 ataques Diminutos (BO: +50) por cada 0.3 metros de
muro que se atraviese. El muro debe reposar sobre una superficie sólida.
14-BUSCAR ÁRBOLES CONSCIENTES (P) El lanzador aprende la
dirección y distancia del Árbol Consciente más cercano (ver C&T) dentro
del alcance.
15-MALA HIERBA ENREDADORA (F) Este sortilegio anima un área
de follaje. El follaje atacará a un tipo particular de criatura o a todos los
que entren en el área (opción del lanzador cuando lanza el sortilegio).
Todas las criaturas afectadas en el área están sujetas a 1-5 ataques por
asalto: ataques de apresar +50 con un resultado máximo determinado
por el tamaño y la densidad del follaje. Cuando el sortilegio es lanzado,
el lanzador puede especificar que los ataques solo intentarán capturar;
en otro caso, el follaje parará de atacar a un blanco si el blanco cesa todos
sus movimientos (es capturado).
16-DETENER FUEGO (F) Todo el fuego no mágico en el radio es
instantáneamente extinguido; el fuego mágico debe hacer una TR o ser
extinguido.
17-ALZAR RAIZLENTA (F) El lanzador puede alzar del suelo a una
Raizlenta (ver C&T).
18-CRECIMIENTO VEGETAL (F) Como arriba, excepto que el
lanzador puede incrementar el tamaño potencial de la planta x10.
19-BUSCAR ÁRBOLES CONSCIENTES (F) El lanzador aprende la
localización de todos los Árboles Conscientes dentro del radio.
20-PUERTA EN ÁRBOL (F) Permite al lanzador entrar en un árbol y
luego salir de otro árbol de hasta 30m./nvl de lejos.
25-RESTAURAR ÁRBOL CONSCIENTE (H) Como Restaurar Planta
excepto que el lanzador puede quitar el daño a un Árbol Consciente.
30-VELOCIDAD DE CRECIMIENTO VERDADERA (F) Como
Velocidad de Crecimiento excepto que el lanzador puede incrementar la
tasa de crecimiento x10/nvl en 3m.R/nvl.
50-DESPERTAR RAÍCESLENTAS (F) El lanzador despierta a todas las
Raíceslentas dormidas dentro del alcance.
Listas de Sortilegios de Base de Nightblade
23
3.3 LISTAS DE SORTILEGIOS DE
BASE DE NIGHTBLADE
3.32 CARA DE FANTASMA (Lista de Base de Nightblade)
Las listas de sortilegios de esta sección son las listas de sortilegios de
base de la profesión de Nightblade (ver la Sección 4.16).
3.31 DISTRACCIONES (Lista de Base de Nightblade)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Visión Nocturna
2-Confusión
3-Controlar Oscuridad c
4-Visión Acuática
5-Oscuridad
uno mismo
10 min/nvl
1 blanco 1 as/10 ptos fallo TR
6m.R
C
uno mismo
10 min/nvl
30m.R
10 min/nvl
uno mismo
30m.
3m.
uno mismo
toque
6-Extinción Menor
7-Engañar
8-Visión Oscura
9-Flash de Humo (15m.) *
10-Extinción Mayor
1 fuego
1 blanco
uno mismo
uno mismo
1 fuego
30m.
3m.
uno mismo
uno mismo
90m.
11-Cegar
12-Flash de Humo (30m.) *
13-Oscuridad Extrema
14-Oscuridad
15-Flash de Humo (90m.) *
1 blanco 1 as/10 ptos fallo TR
uno mismo
1.5m.R/nvl
1 min/nvl
6m.R/nvl
10 min/nvl
uno mismo
-
20-Flash de Humo (15m./nvl) * uno mismo
25-Grito de Confusión *
15m.R
1 día/nvl
10 min/nvl
-
-
30m.
uno mismo
30m.
toque
uno mismo
uno mismo
1 as/10 ptos fallo TR toque
30-Oscuridad
15m./nvl
10 min/nvl
50-Nubes de Oscuridad
30m./nvl
1 hr/nvl
30m.
1-VISIÓN NOCTURNA (U) El lanzador puede ver hasta 30m. en una
noche normal como si fuera a la luz del día.
2-CONFUSIÓN (M) El blanco es incapaz de tomar decisiones o iniciar
alguna acción; puede continuar luchando con el enemigo actual o en
defensa propia.
3-CONTROLAR OSCURIDAD (F) El lanzador puede variar la
intensidad de la oscuridad en el área, pero no puede iluminarla para
pasarla a su estado natural.
4-VISIÓN ACUÁTICA (U) Como Visión Nocturna excepto que el
lanzador puede ver hasta 30m. incluso en agua turbia.
5-OSCURIDAD (F) Crea un área de hasta 30m.R desde un punto tocado
(el punto no es móvil); la oscuridad es como en una noche oscura.
6-EXTINCIÓN MENOR (F) Permite extinguir 1 fuego cualquiera de
hasta el tamaño y el volumen de un fuego de una chimenea normal.
7-ENGAÑAR (M) El lanzador puede decir una mentira al blanco, quien
creerá que es una verdad absoluta hasta el punto de presentarla como
una evidencia irrefutable a quien diga lo contrario.
8-VISIÓN OSCURA (U) Como Visión Nocturna excepto que el lanzador
puede ver en cualquier oscuridad, incluso en Oscuridad Extrema.
9-FLASH DE HUMO (FE*) Como Salir de la lista Cerrada de
Mentalismo: Puerta de la Mente, excepto que la distancia está limitada a
15m. y el lanzador puede causar un brillante flash y una oscura nube de
humo de 1.5m.R al comienzo y al final del viaje. Solo el lanzador puede
moverse usando este sortilegio.
10-EXTINCIÓN MAYOR (F) Como Extinción Menor excepto que fuegos
del tamaño de hogueras y fogatas pueden ser extinguidas.
11-CEGAR (M) El blanco es cegado.
12-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimiento
límite es de 30m.
13-OSCURIDAD EXTREMA (F) Crea una oscuridad extrema de
1.5m.R/nvl; las luces no mágicas no pueden existir y las luces mágicas
(excepto Luz Extrema) deben hacer una TR.
14-OSCURIDAD (F) Como arriba excepto que el radio es de 6m.R/nvl.
15-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimiento
límite es de 90m.
20-FLASH DE HUMO (FE*) Como arriba excepto que el movimiento
límite es de 15m./nvl.
25-GRITO DE CONFUSIÓN (M) Como Confusión excepto que todos
los seres en 15m. deben hacer una TR.
30-OSCURIDAD (F) Como arriba excepto que el radio es de 15m./nvl
50-NUBES DE OSCURIDAD (F) Crea una "nube" de oscuridad que
tiene un radio de hasta 30m./nvl y deriva con el viento. La oscuridad es
como Oscuridad arriba.
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Estudiar c
2-Mudar Cara
3-Distorsión de Especie c
4-Fachada
5-Distorsión de Vocación c
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
C
10 min/nvl
C
10 min/nvl
C
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
6-Cambio de Tamaño
7-Distorsión de Poder c
8-Imitar Fachada
9-Cambio de Especie
10-Lenguaje Mental c
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
10 min/nvl
C
10 min/nvl
10 min/nvl
C
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
3m.
11-Respirar Agua
12-Distorsión c
13-Lenguaje Mental c
14-Cambio
15-No Detección c
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
10 min/nvl
C
C
10 min/nvl
C
uno mismo
uno mismo
30m.
uno mismo
uno mismo
20-No Presencia c
uno mismo
C
uno mismo
25-Distorsión Verdadera
uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
30-Cambio Verdadero
uno mismo
10 min/nvl
uno mismo
50-Forma Verdadera
uno mismo
10 min/nvl
uno mismo
1-ESTUDIAR (I) El lanzador estudia y memoriza la apariencia y las
maneras de un ser para después usarlo con otro sortilegio que lo
necesite.
2-MUDAR CARA (P) Permite al lanzador alterar la forma de su cara.
3-DISTORSIÓN DE ESPECIE (P) El lanzador parece ser cualquier raza
escogida para detecciones mágicas o mentales.
4-FACHADA (E) El lanzador tiene una ilusión limitada sobre sí mismo
que le permite parecer cualquier raza humanoide alrededor del 20% de
su propio tamaño. La ilusión se mueve como se mueve el lanzador.
5-DISTORSIÓN DE VOCACIÓN (P) Como Distorsión de Especie
excepto que la profesión del lanzador es falseada para detecciones.
6-CAMBIO DE TAMAÑO (P) Como Disminución del Propio Tamaño o
Aumento del Propio Tamaño de la lista Cerrada de Esencia: Cambio Vital,
excepto que la duración es de hasta 10 min/nvl.
7-DISTORSIÓN DE PODER (P) Como Distorsión de Especie excepto
que el nivel del lanzador puede ser falsamente detectado.
8-IMITAR FACHADA (E) Como Fachada excepto que una persona
específica puede ser imitada a la vista de la observación. La persona debe
haber sido Estudiada.
9-CAMBIO DE ESPECIE (P) El lanzador puede alterar su cuerpo entero
a la forma de otra raza humanoide (no incrementa su masa). Ésta no
puede ser una persona específica.
10-LENGUAJE MENTAL (M) El lanzador puede hablar mentalmente
con cualquier ser sintiente y al ser le parecerá como si el lanzador
estuviera hablando en el propio idioma del ser.
11-RESPIRAR AGUA (P) El lanzador puede respirar aire o agua a
deseo.
12-DISTORSIÓN (P) Permite al lanzador usar todos los sortilegios de
Distorsión de nivel más bajo a la vez.
13-LENGUAJE MENTAL (M) Como arriba excepto que el alcance es de
30m.
14-CAMBIO (P) Como Cambio de Especie excepto que el lanzador puede
asumir cualquier forma orgánica entre 1/2 y un x2 de su masa, pero no
obtiene ninguna capacidad especial.
15-NO DETECCIÓN (P) El lanzador y los objetos sobre su persona no
pueden ser detectados por sortilegios de "Detectar -".
20-NO PRESENCIA (P) Como Distorsión de Especie excepto que el
lanzador parece no tiene Presencia.
25-DISTORSIÓN VERDADERA (P) Como Distorsión excepto que el
lanzador no tiene que concentrarse.
30-CAMBIO VERDADERO (P) Como Cambio excepto que un ser
específico puede ser duplicado si el ser ha sido "Estudiado".
50-FORMA VERDADERA (P) El lanzador puede usar No Detección,
Distorsión Verdadera, y simultáneamente cualquiera de uno de los
sortilegios de Cambio sin necesidad de concentración. Si se concentra un
asalto, puede cambiar todos los parámetros que quiera de los sortilegios
(ej., en un asalto podría cambiar su forma, su apariencia, su nivel
aparente, su profesión aparente, etc).
24
Movimientos Fantasma / Maestría con los Venenos
3.33 MOVIMIENTOS FANTASMA
(Lista de Base de Nightblade)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Caer *
2-Control Corporal * c
3-Parálisis
4-Paso Fantasma
5-Movimiento Bajo el Agua
uno mismo
uno mismo
uno mismo
0.3m.R
uno mismo
1 maniobra
2 hr/nvl
1 min/nvl
10 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
6-Escalada de Araña
7-Saltar *
8-Larga Zambullida *
9-No Rastro
10-Adherirse
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
1 min/nvl
1 asalto
C
1 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
11-Andar por los Muros
12-Caer Fantasma *
13-Correr por los Muros
14-No Sensación c
15-Andar por el Viento
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
1 min/nvl
1 min/nvl
C
1 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
20-Andar por los Techos
uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
25-Montar al Viento c
uno mismo
C
uno mismo
30-Forma Atómica
uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
50-Cabalgar por el Viento
uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
1-CAER (F*) Permite caer a salvo de una caída de hasta 6m./nvl, y restar
la distancia de la severidad de cualquier caída más larga.
2-CONTROL CORPORAL (U*) Añade +50 a cualquier maniobra
relacionada con el Equilibrio o "Contracciones" (ver Habilidades
Secundarias de ChL&CaL).
3-PARÁLISIS (U) El lanzador es capaz de asumir un estado de sueño
como si estuviera muerto. Parecerá estar muerto por sus signos físicos. El
lanzador puede establecer una señal y/o la duración de cuándo el sueño
finalizará, hasta 2 hr/nvl de máximo. El lanzador será muy difícil de
despertar (-70) sin una señal apropiada o antes de que la duración
termine. Durante este sueño, el lanzador se cura y recupera PP al doble
del alcance normal, y requiere solo el 10% de las necesidades corporales
normales (ej., aire, comida, etc).
4-PASO FANTASMA (F) El lanzador puede moverse silenciosamente,
mientras no cause un sonido que se origine a más de 0.3m de su cuerpo.
5-MOVIMIENTO BAJO EL AGUA (F) El lanzador puede tomar
acciones bajo el agua como si estuviera en tierra.
6-ESCALADA DE ARAÑA (F) El lanzador puede moverse (andando a
mitad de paso) sobre cualquier superficie sólida de hasta 90° tanto
tiempo como mantenga 3 puntos de contacto con la superficie (ambos
pies y una mano o ambas manos y un pie). El DJ puede requerir una
tirada de maniobra de movimiento cada asalto con la dificultad basada
en el tipo y en el ángulo de la superficie.
7-SALTAR (F*) El lanzador puede saltar hasta 1.5m./nvl lateralmente o
0.6m./nvl verticalmente en el asalto en que el sortilegio es lanzado.
8-LARGA ZAMBULLIDA (F*) El lanzador puede salvarse de una
zambullida de hasta 15m./nvl si hay presente suficiente profundidad de
agua.
9-NO RASTRO (F) El lanzador puede moverse sin dejar huellas, olor o
cualquier otro rastro de su paso.
10-ADHERIRSE (F) Como Escalada de Araña excepto que el lanzador
puede moverse y adherirse a cualquier superficie, incluso techos.
11-ANDAR POR LOS MUROS (F) Como Escalada de Araña excepto que
el lanzador solo necesita mantener 2 puntos de apoyo en contacto y
puede moverse andando al paso completo.
12-CAER FANTASMA (F*) Permite al lanzador caer a salvo desde
cualquier caída en el 99% de las veces, y no hará ningún sonido al caer.
13-CORRER POR LOS MUROS (F) Como Andar por los Muros excepto
que el lanzador puede moverse al paso de correr (solo se requiere 1
punto de contacto).
14-NO SENSACIÓN (F) Como Invisibilidad (Abierta de Mentalismo:
Disimulos), excepto que el lanzador es también indetectable por el olor y
el sonido y el sortilegio solo dura tanto tiempo como se concentre.
15-ANDAR POR EL VIENTO (F) El lanzador puede andar sobre el aire
si hay un viento soplando. Sin embargo, no puede andar "contra" el
viento.
20-ANDAR POR LOS TECHOS (F) Como Andar por los Muros pero el
lanzador puede andar sobre cualquier superficie sólida (incluido techos).
25-MONTAR AL VIENTO (F) El lanzador puede correr sobre el aire si
hay un viento soplando. Sin embargo, el viento afectará al alcance de su
movimiento actual (añade la velocidad del viento si se mueve con el
viento, réstalo si se mueve contra el viento, etc.).
30-FORMA ATÓMICA (P) El lanzador toma la forma de una nube de
diminutas partículas dispersas. Mientras se está en esta forma, se tiene
completo conocimiento de todos sus sentidos. Es capaz de moverse a
una tasa de 0.3m./asalto cuando se está en contacto con el suelo; puede
pasar a través de grietas y expandirse uno mismo volviéndose
virtualmente invisible. Sin embargo, no se puede lanzar sortilegios.
50-CABALGAR POR EL VIENTO (P) Como Forma Atómica y Montar al
Viento excepto que el alcance del movimiento base del lanzador (antes
de las modificaciones del viento) es de 90m./asalto.
3.34 MAESTRÍA CON LOS VENENOS
(Lista de Base de Nightblade)
1-Conocimiento de Veneno
23-Aplicación de Veneno I
4-Veneno Menor
5-Analizar Veneno
6-Resistir Veneno * c S
7- Aplicación de Veneno II
89-Neutralizar Veneno * c S
10-Veneno Mayor
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
uno mismo
1-100 min
uno mismo
1 arma
uno mismo
1 ejemplo
varía
1 hr/nvl
-
toque
uno mismo
3m.
uno mismo
1 arma
C
varía
uno mismo
toque
uno mismo
uno mismo
C
1 hr/nvl
uno mismo
uno mismo
1112- Aplicación de Veneno III
1 arma
1314-Toque Venenoso
uno mismo
15-Neutralizar Veneno Verd. * c S uno mismo
varía
toque
varía
C
uno mismo
uno mismo
20-Venenos Verdaderos
uno mismo
1 hr/nvl
uno mismo
25-Ojo Maligno
1 blanco
1 hr/nvl
3m.
30-Niebla Venenosa
3m.R
1 as/nvl
6m.
50-Ojo Maligno Verdadero
1 blanco
1 hr/nvl
0.6m./nvl
1-CONOCIMIENTO DE VENENO (I) Permite al lanzador determinar
que mezcla o tipos de venenos son necesarios para un efecto particular.
El lanzador asume tener un extenso conocimiento cuando esta lista es
aprendida. El proceso normalmente dura de 1-100 minutos.
3-APLICACIÓN DE VENENO I (U) El lanzador puede untar un arma
con un veneno ya preparado. El arma untada infringirá el veneno sobre
el blanco en la primera vez que un ataque sea hecho generando un
crítico de "Tajo" o de "Perforación" al golpear; ésto es usado hasta que el
veneno sea "gastado". Cada vez que el arma causa puntos de daño o un
crítico de Aplastamiento, hay también un porcentaje de probabilidades
de que el veneno se "gaste": % probabilidades = # pv. de daño + 10 x la
severidad del crítico de Aplastamiento ("A": 1, "B": 2, "C": 3, etc).
4-VENENO MENOR (U) Con el equipo apropiado, permite al lanzador
preparar, manejar, y guardar (redomas, etc.) un veneno conocido de
menos de nivel 10.
5-ANALIZAR VENENO (I) El lanzador puede averiguar exactamente la
naturaleza y tipo de un ejemplo de un veneno: puede determinar que
cura puede ser usada, pero no recibe las habilidades ni los útiles
requeridos.
6-RESISTIR VENENO (S*) Retarda el efecto de un veneno tanto tiempo
como el lanzador se concentre.
Foco Adrenal
25
7-APLICACIÓN DE VENENO II (U) Como Aplicación de Veneno I
excepto que el veneno debe ser "gastado" dos veces antes de dejar de ser
efectivo (ésto puede causar un doble envenenamiento).
9-NEUTRALIZAR VENENO (S*) Como Resistir Veneno excepto que el
lanzador también tiene un 50% de probabilidades de neutralizar
completamente el veneno si se concentra durante 1 hr. El DJ puede
modificar ésto para venenos excepcionalmente potentes.
10-VENENO MAYOR (U) Como Veneno Menor excepto que los venenos
trabajados pueden ser de hasta nivel 20.
12-APLICACIÓN DE VENENO III (U) Como Aplicación de Veneno I
excepto que el veneno debe ser "gastado" tres veces antes de perder el
efecto (ésto puede causar envenenamientos de hasta tres veces).
14-TOQUE VENENOSO (U) Permite al lanzador aplicar un veneno de
"contacto" con sus propias manos. Si él infringe cualquier crítico con sus
manos (normalmente a través de golpes de artes marciales), el veneno
será infringido sobre el blanco y el veneno será entonces "gastado". El
veneno puede ser "gastado" si un ataque causa puntos de daño pero no
crítico (el % probabilidades = número de pv. de daño). Cada asalto en
que el lanzador use sus manos para algo, hay también al menos un 5%
de probabilidad de que el veneno sea "gastado" (más dependiendo de lo
que haga con sus manos). El DJ puede también desear permitir que el
veneno sea infringido si el lanzador toca la piel desnuda de alguien.
15-NEUTRALIZAR VENENO VERDADERO (S*) Como Neutralizar
Veneno excepto que la probabilidad de neutralizar el veneno es del 90%.
20-VENENOS VERDADEROS (U) Como Veneno Mayor excepto que el
lanzador puede trabajar con todos los venenos. Puede todavía ser
necesario que el lanzador tenga equipo especial (ej., textos, útiles, etc.)
para manejar ciertos venenos.
25-OJO MALIGNO (F) Mientras se lanza este sortilegio, el lanzador
puede consumir un veneno sin ser afectado por él. Después (hasta
1hr/nvl) puede lanzar este sortilegio de nuevo para infringir el veneno
consumido sobre un blanco escogido en 3m. Si la víctima falla la TR
contra el sortilegio del lanzador, debe entonces intentar resistir el
veneno. Si el lanzador no lanza el sortilegio la segunda vez dentro de 1
hr/nvl el veneno es malgastado. Si el lanzador falla algún sortilegio, está
sujeto a la ingestión del efecto del veneno (tiene una TR); también está
sujeto al procedimiento normal por fallo del sortilegio.
30-NIEBLA VENENOSA (F) Permite dispersar un veneno apropiado
dentro de una nube lenta. Todos los que pasen a través deben hacer una
TR o ser afectados. Brisas, etc. pueden causar que la nube se mueva.
50-OJO MALIGNO VERDADERO (F) Como Ojo Maligno excepto que
el alcance es de 0.6m/nvl.
3.35 FOCO ADRENAL (Lista de Base de Nightblade)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Foco adrenal I *
2-Preparación
3-Desviar I *
4-Foco adrenal II *
5-Corazón de Montaña I * S
uno mismo
uno mismo
1 ataque
uno mismo
uno mismo
1 as/nvl
1 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
6-Desviar II *
7-Foco adrenal III *
8-Armamento Corporal
9-Esquivar Sortilegio I *
10-Foco adrenal IV *
2 ataques
uno mismo
uno mismo
1 ataque
uno mismo
1 as/nvl
-
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
11-Armadura Corporal
12-Desviar III *
13-Preparar Golpe Rompedor
14-Esquivar Sortilegio II *
15-Corazón de Montaña II * S
uno mismo
3 ataques
1 ataque
2 ataques
uno mismo
1 as/nvl
1 as/nvl
1 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
20-Preparar Golpe Mortal
1 emboscada
1 asalto
uno mismo
25-Corazón de Montaña III * S uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
30-Desviar IV *
uno mismo
-
uno mismo
50-Resistencia Mágica *
uno mismo
-
uno mismo
1-FOCO ADRENAL I (U*) En el asalto en que este sortilegio es lanzado, el
lanzador puede usar un arma a una mano o una forma de ataque de Artes
Marciales a Grado 1 (golpes o barridos) en combate. En vez de su BO
normal, la BO del lanzador consiste en: (1) su bonus por grado de habilidad
de Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal I MÁS (2) su bonus de ADI MÁS
(3) cualquier bonus por arma aplicable MENOS (4) un modificador
obtenido de una tirada en la columna General de la Tabla de Ataque de
Sortilegios de Base. Antes de que esta tirada sea hecha, el lanzador debe
decidir que porcentaje de su BO será usada ofensivamente y cuál
defensivamente (ej., 30% ofensiva/70% defensiva, 50%/50%, etc). Ningún
modificador a la tirada de Ataque de Sortilegios de Base se permite excepto
aquellos debido a la Preparación del sortilegio. Después de que la BO del
lanzador sea determinada, el combate procede normalmente. NOTA: El DJ
puede desear inicialmente restringir a cada lanzador de este sortilegio a una de las
formas de ataque de Artes Marciales y/o a uno o dos armas diferentes: y entonces
permitir más desarrollo mediante entrenamiento.
2-PREPARACIÓN (U) Permite añadir 1 pt/nvl a su tirada de ataque de
base cuando usa cualquiera de los sortilegios de Foco Adrenal. El DJ decide si:
1 pt/nvl durante 1 min/nvl; ó 2 pts/nvl durante 1 asalto/nivel.
3-DESVIAR I (D*) Permite "desviar" un ataque cuerpo a cuerpo o de
proyectiles dirigido contra él: incrementa la BD normal (Defensa Adrenal no
puede ser usada con este sortilegio) contra ese ataque por 1-100 (abierta).
4-FOCO ADRENAL II (U*) Como Foco Adrenal I, excepto que el lanzador
puede usar armas a dos manos o una de las formas de ataque de Artes
Marciales a Grado 2. Notar que el bonus por grado de habilidad de
Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal II debe ser desarrollado
separadamente del bonus para Foco Adrenal I.
5-CORAZÓN DE MONTAÑA I (D*S) Durante la duración de este
sortilegio, el lanzador puede ignorar los efectos de 1 herida cualquiera que
solo le haya causado pv. de daño adicionales, aturdimiento,
aturdimiento/sin poder parar, o un porcentaje de sustracción a sus
capacidades. Al final de la duración, todos los pv. de daño, las
penalizaciones, y los asaltos de aturdimiento toman efecto normalmente.
6-DESVIAR II (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede
"desviar" dos ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD).
Ambos ataques deben estar en el campo de visión del lanzador.
7-FOCO ADRENAL III (U*) Como Foco Adrenal I, pero puede usar un
arma arrojadiza o una de las formas de Artes Marciales a Grado 3. Notar
que el bonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para Foco
Adrenal III debe ser desarrollado separadamente del de Foco Adrenal I (y II).
8-ARMAMENTO CORPORAL (U) Endurece las manos y pies de forma
que puede usar un sortilegio de Foco Adrenal para atacar en la tabla de maza
o usar normalmente Golpes de Artes Marciales con una maza como "Arma
Kata" (sin el modificador de -20), ver AL&CL Secc. 11.71.
9-ESQUIVAR SORTILEGIO I (D*) Como Desviar I excepto que el
lanzador puede "esquivar" un ataque de sortilegio "Elemental": el
modificador es de 1-100 (abierta) más los modificadores normales. Los
sortilegios de ataque de áreas no pueden ser "esquivados".
10-FOCO ADRENAL IV (U*) Como Foco Adrenal I, pero puede usar un
arma de proyectiles o una de las formas de Artes Marciales a Grado 4. El
bonus por grado de habilidad de Sortilegios Dirigidos para Foco Adrenal IV
debe ser desarrollado separadamente del de Foco Adrenal I (y II y III).
11-ARMADURA CORPORAL (D) Durante la duración, el cuerpo del
lanzador se trata como Clase de Armadura 3 (si no usa otra armadura).
12-DESVIAR III (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede
"desviar" tres ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD).
Todos los ataques deben estar dentro del campo de visión del lanzador.
13-PREPARAR GOLPE ROMPEDOR (U) Puede ser lanzado el asalto
antes de un ataque de Foco Adrenal. Resuelve el ataque normalmente y
entonces determina (según este orden de prioridad) qué fue "golpeado" por
el ataque. Si el ataque fue "parado" del todo, el objeto de la parada (espada,
escudo, etc.) fue "golpeado". Si fallo, nada fue "golpeado". Si un crítico
especifica el resultado en una localización, esa localización fue "golpeada". Si
un crítico no especifica el resultado, tira para determinar que fue "golpeado":
1-20, arma; 21-60, escudo (brazo si no hay escudo); 61-80, brazo; 81-90,
pierna. Si el ataque "golpea" una armadura, un escudo, o un arma, ésta debe
hacer una TR o se romperá. Si el golpe "golpeo" una sección sin armadura
del cuerpo, el hueso (o huesos) debe(n) hacer una TR o se romperá(n).
14-ESQUIVAR SORTILEGIO II (D*) Como Esquivar Sortilegio I pero
permite "esquivar" dos ataques (tirar separadamente para el incremento).
Ambos ataques deben estar en el campo de visión del lanzador.
15-CORAZÓN DE MONTAÑA II (D*S) Como Corazón de Montaña I pero
el lanzador puede retardar los efectos de 2 heridas separadas.
20-PREPARAR GOLPE MORTAL (U) Este sortilegio puede ser lanzado en
el asalto antes de un Ataque de Foco Adrenal. El bonus de emboscar del
lanzador es doblado para ese ataque.
25-CORAZÓN DE MONTAÑA III (D*S) Como Corazón de Montaña I pero
el lanzador puede retardar los efectos de 3 heridas separadas.
30-DESVIAR IV (D*) Como Desviar I excepto que el lanzador puede
"desviar" cuatro ataques (tirar separadamente para el incremento de la BD).
Todos los ataques deben estar en el campo de visión del lanzador.
50-RESISTENCIA MÁGICA (D*) Este sortilegio modifica una tirada de
ataque de Sortilegio de Base dirigido contra él por 1-50.
26
Listas de Sortilegios de Base de Paladín
3.4 LISTAS DE SORTILEGIOS DE
BASE DE PALADÍN
Las listas de sortilegios de esta sección son dos de las cinco listas de
sortilegios de base de la profesión de Paladín (ver Sección 4.11). Las otras
3 listas de base son Mano de Limpieza (idéntica a la lista Abierta de
Canalización: Purificación), Mano de Curación (idéntica a la lista Abierta
de Canalización: Vías de la Contusión), Comunión (idéntica a la lista de
Base de Sacerdote: Vías Comunales).
3.41 GUERRERO SAGRADO (Lista de Base de Paladín)
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Foco Sagrado
2-Coagulación * c
3-Neutralizar Dolor 25% * S
4-Alivio de Aturdimiento I * S
5-Coraje * S
1 ataque
1 blanco
uno mismo
uno mismo
uno mismo
1 asalto
C
1 min/nvl
-
uno mismo
toque
uno mismo
uno mismo
uno mismo
6-Alivio de Dolor I * c
7-Aura Sagrada I
8-Reparar Cortes III *
9-Fuerza
10-Neutralizar Dolor 50% * S
1 blanco
3m.R
1 blanco
uno mismo
uno mismo
C
1 min/nvl
P
1 as/nvl
1 min/nvl
toque
uno mismo
toque
uno mismo
uno mismo
11-Alivio de Aturdimiento III * S uno mismo
12-Aura Sagrada II
3m.R
13-Fuerza
uno mismo
14-Neutralizar Dolor 75% * S
uno mismo
15-Aura Sagrada III
3m.
1 min/nvl
1 as/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
16-Coraje Verdadero * S
17-Propia-Vida Suspendida * S
1819-Aura Sagrada IV
20-Neutralizar Dolor 100% * S
uno mismo
uno mismo
1 día/nvl
3m.R
uno mismo
1 min/nvl
1 min/nvl
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
uno mismo
25-Aura Sagrada V
3m.R
1 min/nvl
uno mismo
30-
1 ataque
1 asalto
uno mismo
50-Aura Sagrada Verdadera
6m.R
1 min/nvl
uno mismo
1-FOCO SAGRADO (F) Si el lanzador hace un ataque cuerpo a cuerpo
contra una criatura "maligna" el asalto después de que este sortilegio sea
lanzado, hay una probabilidad de que el ataque sea un ataque "Sagrado":
el porcentaje es igual a 1%/nvl más el bonus de habilidad de
"Canalización" del lanzador. Antes de que sea determinado si el ataque
es o no "Sagrado", el lanzador debe declarar cuanta de su BO será usada
para parar y cuanta para atacar. Si el ataque es "Sagrado", cualquier
crítico resultante contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" se
resuelve en la columna propia de "Armas Sagradas".
2-COAGULACIÓN (H*) Permite al lanzador detener 1 pv/asalto de
sangrar por cada minuto que se concentre; durante 1 hora el blanco
puede moverse a no más del paso de andar o sangrará de nuevo si el
paso es mayor.
3-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) El lanzador es capaz de aguantar un
25% adicional de sus puntos de vida totales sin caer desmayado; los pv.
todavía se quitan y permanecen cuando el sortilegio se acabe.
4-ALIVIO DE ATURDIMIENTO I (S*) Automáticamente librará de un
asalto de aturdimiento si el lanzador ha especificado de antemano que
este sortilegio estaba activo.
5-CORAJE (S*) Si el lanzador falla su TR contra el efecto o un sortilegio
de miedo o pánico, puede hacer una TR adicional a +10 contra el ataque
si ha declarado que este sortilegio está activo.
6-ALIVIO DE DOLOR I (H*) Cura 1 pv. cada minuto en que el
lanzador se concentre.
7-AURA SAGRADA I (F) Una brillante aura de 3m. de radio circunda al
lanzador. Los demonios y los muertos vivientes (y otros inherentes seres
malignos a determinar por el DJ) deben hacer una TR o recibirán un
crítico "A" (a discreción del DJ: calor, frío, impacto, etc.) cada asalto en
que ellos estén en el radio, y la moral de los amigos en el radio mejora en
un +5.
8-REPARAR CORTES III (H) Permite al lanzador reparar totalmente
una(s) herida(s) sangrante(s) de hasta 3 pv./asalto.
9-FUERZA (P) Incrementa la fuerza del lanzador; en combate cuerpo a
cuerpo el lanzador hace puntos de daño x2 de lo normal e incrementa su
BO por 10.
10-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 50% de
pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.
11-ALIVIO DE ATURDIMIENTO III (S*) Como Alivio de Aturdimiento
I excepto que 3 asaltos de aturdimiento pueden ser aliviados.
12-AURA SAGRADA II (F) Como Aura Sagrada I excepto que el crítico
es "B" y el bonus de moral es de un +10.
13-FUERZA (P*) Como arriba excepto que los puntos de vida causados
se triplican y la BO se incrementa en +15.
14-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 75% de
pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.
15-AURA SAGRADA III (F) Como Aura Sagrada I excepto que un
crítico "C" es hecho y el bonus de moral es de un +15.
16-CORAJE VERDADERO (S*) Como Coraje excepto que el lanzador
automáticamente hace su segunda TR.
17-PROPIA-VIDA SUSPENDIDA (S*) Cuando se recibe un golpe
mortal, el lanzador entra en un estado de animación suspendida hasta
que sea curado o su cerebro sea destruido o el sortilegio acabe.
19-AURA SAGRADA IV (F) Como Aura Sagrada I excepto que un
crítico "C" es hecho y el bonus de la moral es de un +20.
20-NEUTRALIZAR DOLOR (S*) Como arriba excepto que un 100% de
pv. adicionales pueden ser aguantados y retardados.
25-AURA SAGRADA V (F) Como Aura Sagrada I excepto que un crítico
"E" es hecho y el bonus de moral es de un +25.
30-ARMAMENTO SAGRADO (F*) Como Foco Sagrado, excepto que la
probabilidad es del 100% y si el lanzador normalmente está cualificado
para un crítico Sagrado o Exterminador con su(s) ataque(s), causa un
crítico adicional sagrado.
50-AURA SAGRADA VERDADERA (F*) Como Aura Sagrada I excepto
que cualquier blanco apropiado dentro del radio debe hacer una TR o ser
enteramente consumido por el aura y destruido. Los aliados dentro del
radio nunca tienen pánico, hacen las TRs a +20, y tienen una BO y una
BD incrementada en +10.
Rompe Sortilegios
27
3.42 ROMPE SORTILEGIOS (Lista de Base de Paladín)
1-Repeler Muertos Vivientes III
2-Detectar Muertos Vivientes * c
3-Detectar poder c
4-Anti-Canalizaciones
5- Repeler Muertos Vivientes V
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
3 ptos m.v.
3m.R
1 blanco
1 sortilegio
5 ptos m.v.
1 min/nvl
1 min/nvl (C)
1 min/nvl (C)
1 min/nvl
30m.
3m./nvl
15m.
30m.
30m.
1 min/nvl
C
P
1 min/nvl
C
toque
uno mismo
toque
30m.
uno mismo
6-Neutralizar maldición
1 blanco
7-Cancelar Poder * c
uno mismo
8-Quitar Maldición
1 blanco
9-Repeler Muertos Vivientes IX 9 ptos m.v.
10-Disipar Poder * c
1.5m.R
11- Neutralizar maldición
1 blanco
1 hr/nvl
1213-Repeler Muertos Vivientes XII 12 ptos m.v. 1 min/nvl
1415-Disipar Poder * c
3m.R
C
1617-Repeler Muertos Vivientes XV
18-Disipar Poder * c
19- Neutralizar maldición
20-Quitar Poder
15 ptos m.v.
6m.R
1 blanco
1 blanco
1 min/nvl
C
1 día/nvl
1 día
1-REPELER MUERTOS VIVIENTES III (F) Como Repeler Muertos
Vivientes V de la lista de Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto que
solo 3 "puntos" de muertos vivientes pueden ser afectados.
2-DETECTAR MUERTO VIVIENTE (I*) Detecta la presencia de
muertos vivientes. Cada asalto, el lanzador puede concentrarse en un
área de 3m.R dentro del alcance.
3-DETECTAR PODER (I) Detecta poder en un blanco pero no de que
dominio ni su cantidad. El lanzador puede concentrarse en un blanco
diferente cada asalto.
4-ANTI-CANALIZACIONES (F) Como Anti-Canalizaciones I de la lista
de Base de Sacerdote: Repulsiones, excepto que cualquier nivel de
sortilegio de Canalizaciones puede ser cancelado si falla una TR contra el
sortilegio de Anti-Canalizaciones.
5-REPELER MUERTOS VIVIENTES V (F) Como Repeler Muertos
Vivientes III pero 5 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.
toque
30m.
uno mismo
30m.
uno mismo
toque
30m.
25-Repeler Muertos Vivientes V. 1 m.v.
1 min/nvl
30m.
30-Quitar Maldición Verdadero
1 blanco
P
toque
50-Disyunción
9m.R
-
uno mismo
6-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Mod.TR: -20. Anula una maldición
durante la duración de este sortilegio. La maldición no es disipada y
tomará efecto de nuevo después.
7-CANCELAR PODER (F*) Cuando un sortilegio de un dominio
específico (a escoger por el lanzador cuando el sortilegio es lanzado) es
arrojado sobre el lanzador, el sortilegio debe primero hacer una TR
contra este sortilegio. Si esta TR la pasa con éxito el sortilegio precedente
procederá normalmente.
8-QUITAR MALDICIÓN (F) Cancela una maldición si la maldición
falla una TR; el nivel de la maldición es el nivel de su lanzador original.
Si la maldición no es cancelada, el lanzador de este sortilegio no puede
volver a intentarlo hasta que gane otro nivel de experiencia.
9-REPELER MUERTOS VIVIENTES IX (F) Como Repeler Muertos
Vivientes III pero 9 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.
10-DISIPAR PODER (F*) Como Cancelar Poder excepto que el efecto de
disipación tiene un radio de 1.5m. alrededor del lanzador y cualquier
sortilegio ya existente en el radio debe también resistir (con un
modificador de +30) o ser cancelado.
11-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que la
maldición es anulada durante 1 hora/nvl.
13-REPELER MUERTOS VIVIENTES XII (F) Como Repeler Muertos
Vivientes III pero 12 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.
15-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto de
disipación tiene un radio de 3m. alrededor del lanzador.
17-REPELER MUERTOS VIVIENTES XV (F) Como Repeler Muertos
Vivientes III pero 15 puntos de muertos vivientes pueden ser afectados.
18-DISIPAR PODER (F*) Como arriba excepto que el efecto de
disipación tiene un radio de 6m. alrededor del lanzador.
19-NEUTRALIZAR MALDICIÓN (F) Como arriba excepto que la
maldición es anulada durante 1 día/nvl.
20-QUITAR PODER (F) El blanco pierde todos sus PP durante 1 día, y
así no puede lanzar ningún sortilegio (excepto de sus sumandos de
sortilegios si los tuviera). Ésto puede ser también aplicado contra objetos
que puedan normalmente lanzar sortilegios (pierden la capacidad de
lanzar sortilegios).
25-REPELER MUERTOS VIVIENTES VERDADERO (F) Como Repeler
Muertos Vivientes XV pero si la TR se falla cualquier muerto viviente de
Clase V o más bajo es desintegrado o a uno de Clase VI se le hace huir.
30-QUITAR MALDICIÓN VERDADERO (F) Como Quitar Maldición
pero hay un Mod.TR de -50. Notar que algunas maldiciones pueden
tener sus propios Mod.TR, siendo especialmente difíciles de quitar.
50-DISYUNCIÓN (F) Todos los efectos mágicos y los objetos mágicos en
el radio excepto aquellos sobre la persona del lanzador deben hacer una
TR. Los objetos que fallen por más de 100% son desunidos (separados de
sus componentes mágicos y por tanto normalmente destruidos). Cada
objeto que falle de 61-100% es Teleportado (sin distancia límite) a un lugar
al azar (a discreción del DJ). Cada objeto que falle de 01-60% es afectado
por un Luenga Puerta (150m.) al azar. A artefactos especiales y a objetos
muy poderosos el DJ les puede dar modificadores especiales a la TR.
28
Listas de Sortilegios de Expansión
3.5 LISTAS DE SORTILEGIOS
DE EXPANSIÓN
Las listas de sortilegios de esta sección son listas de sortilegios de
"expansión" para usar con las listas de sortilegios y las profesiones
estándar de Rolemaster.
3.51 CEREMONIAS (Lista Cerrada de Canalización)
PRINCIPIOS BÁSICOS:
A. El DJ debería determinar para cuáles de las deidades (si las hay) en su
mundo son apropiados estos sortilegios.
B. Cada sortilegio de esta lista requiere de 1-10 asaltos de preparación (al
azar o a discreción del DJ debido a la deidad o las circunstancias).
C. Ciertos sortilegios (marcados con una "v") requieren que el lanzador
use una "Vestimenta" (CA 2). Un lanzador puede solo tener una
vestimenta a la vez, y para ser utilizable debe estar limpia (la excesiva
suciedad, sudor, etc. hará que la vestimenta sea inservible hasta ser
limpiada y consagrada con el sortilegio de Vestimenta Sagrada).
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Oración
2-Vestimenta Sagrada
3-Casamiento v
4-Entierro v
5-Mayoría de Edad v
uno mismo
1 vestimenta
1 "pareja"
1 "cuerpo"
1 blanco
C
P
P
P
P
uno mismo
toque
6m.
6m.
toque
6-Canto c
7-Votos/juramentos v
8-Dedicación v
9-Consagración v
10-Investidura v
nvl/2 blancos
1 blanco
1 evento
1 objeto
1 blanco
C
varía
P
P
P
3m./nvl
3m.
3m./nvl
toque
toque
11-Vestimenta de Guerra
12-Ordenación v
13-Consagrar Tierras v
14-Anatematizar v
15-Exorcismo v
1 vestimenta
1 blanco
1 fundación
1 blanco
1 blanco
1 min/nvl
P
P
P
P
toque
toque
toque
3m./nvl
6m.
16-Expulsión
17-Santuario
18-Agua Sagrada/Impura v
19-Abjuración
20-Disipar Magia
1 blanco
15m.R
0.12 litros
1 blanco
3m.R
P
C
P
1 min/nvl
C
30m.
toque
toque
30m.
uno mismo
25-Oración de Muerte v
1 blanco
-
3m./nvl
30-Guerra Santa v
16 Km.R/nvl
1 hr/nvl
uno mismo
50-Invocación v
1 deidad
varía
varía
1-ORACIÓN (U) Da al lanzador paz de mente, claridad de propósito, y
comunión con la Deidad. Para muchos canalizadores ésto se requiere para
la obtención de PP al comienzo del día (mínimo de 5 min/nvl). El fallo de la
oración puede resultar en un cambio gradual y continuado del
"alineamiento".
2-VESTIMENTA SAGRADA (P) Consagra una vestimenta para el uso de
muchos sortilegios de esta lista.
3-CASAMIENTO (PV) Sella los votos de casamiento y otorga a la unión el
consentimiento de la Deidad del lanzador y generalmente el del estado.
4-ENTIERRO (PF) Otorga el verdadero entierro. Los cuerpos
verdaderamente enterrados son inmunes a los sortilegios de
creación/animación de muertos vivientes a menos que tales sortilegios
estén ya en efecto.
5-MAYORÍA DE EDAD (PV) Inicia a un chico/chica en una sociedad
adulta normalmente a los 12 años. A menudo se les inculca consciencia - del
bien y del mal - (lanzadores buenos) o egocentrismo, insensibilidad
(lanzadores malignos).
6-CANTO (D) Durante la duración del Canto, da un modificador de +10 a
BD, TR, y maniobras para un número de blancos (nvl/2). El Sacerdote debe
alzar las manos, cantar audiblemente, y concentrarse.
7-VOTOS/JURAMENTOS (PV) Requeridos para justos Caballeros,
Montaraces, Paladines, etc. (quienes deben meditar toda la noche anterior).
Puede también ser usado para otros votos/juramentos. La violación puede
resultar en un fallo o cambio de "alineamiento".
8-DEDICACIÓN (PV) Da la bendición de la iglesia y la deidad del
lanzador sobre un evento importante.
9-CONSAGRACIÓN (PV) Da el sello de la Deidad del lanzador sobre
objetos y hace de ellos sagrados/impuros (para ningún propósito de
combate) - especialmente a aquellos objetos de adoración o usados en una
guerra santa, etc.
10-INVESTIDURA (FPV) El blanco gana acceso a los PP de canalización.
No hace aprender una lista ni provee de PP a alguien sin las características
necesarias. Todos los usuarios de Canalización deben ser investidos. Esta
Ceremonia requiere 0,12 litros de agua sagrada/impura.
11-VESTIMENTA DE GUERRA (FV) La vestimenta del lanzador se convierte
en CA 16 (todavía con las penalizaciones al movimiento y maniobra de un CA
2). Durante la duración la vestimenta no puede estar sucia de suciedad, sangre,
etc. y debe estar inmaculada. No se limpiará una vestimenta sucia.
12-ORDENACIÓN (PV) El candidato debe haber estado toda la noche de
vigilia. Hace a un usuario de Canalización de nivel 5 o superior el verdadero
guía (pastor) de una congregación.
13-CONSAGRAR TIERRAS (FPV) Requiere antes la fundación de una
morada para la estructura religiosa (iglesia, abadía, monasterio, templo, etc).
De otra manera el edificio tiene un 1% acumulativo por año de derrumbarse
y un 2% acumulativo por año de ser la guarida de demonios o muertos
vivientes. Requiere de 0,12 litros de agua sagrada.
14-ANATEMATIZAR (FPV) El blanco es excomulgado y una marca como
puede ser el símbolo sagrado roto es quemado en la palma, mejilla,
hombros, o frente. El blanco permanece fuera del culto de la Deidad y de la
iglesia del lanzador hasta ser Expiado: este sortilegio puede ser lanzado como
Expiación para invertir los efectos de Anatematizar. Este sortilegio puede ser
lanzado con la debida causa y consideración.
15-EXORCISMO (FV) Expulsa a un demonio de una persona o estructura
durante 100-1000 años. Requiere 0,12 litros de agua sagrada. Múltiples
posesiones deben ser quitadas una a una. Los demonios tienen una TR.
16-EXPULSIÓN (F) Como Exorcismo excepto que ha un Mod.TR de -20 y el
demonio es expulsado durante 200-1200 años. Si el demonio resiste el
sortilegio, un fallo de sortilegio es el resultado con la tirada siendo
modificada por la cantidad salvada + el nivel del sortilegio. Si el demonio no
resiste, el lanzador aprende el nombre del demonio y puede preguntarle
una pregunta que debe ser contestada con la verdad.
17-SANTUARIO (FV) Crea una concha protectora, inmóvil, hemisférica
con un radio de 15m. Los muertos vivientes, los demonios, los malignos, etc.
reciben un crítico "C" de electricidad (sin TR) cada asalto en la esfera (alguno
otro tipo de crítico si la criatura es inmune a la electricidad). Requiere de 0,12
litros de Agua Sagrada.
18-AGUA SAGRADA/IMPURA (FV) Convierte 0,12 litros de agua clara y
limpia en agua sagrada/impura. El agua sagrada/impura es usada para
ceremonias y para el combate contra muertos vivientes: reciben críticos "B"
de calor (u otro tipo si son inmunes) cuando son salpicados o mojados. El
agua debería ser almacenada en redomas de fino cristal realizado
específicamente para almacenar el agua sagrada/impura.
19-ABJURACIÓN (F) El blanco es retenido paralizado y debe contestar a
las preguntas del lanzador con la verdad o sufrir un crítico "E" de
electricidad (o algún otro tipo si es inmune) por mentira contestada.
20-DISIPAR MAGIA (F) Como Disipación Verdadera de la lista de Cerrada
de Esencia: Vías de la Disipación.
25-ORACIÓN DE MUERTE (F) El blanco muere. Una resucitación es
requerida para contrarrestar el efecto.
30-GUERRA SANTA (FIV) Invoca a justos (buenos) Luchadores, Caballeros,
Paladines, Montaraces, etc. a luchar una Guerra Santa contra el infiel (a
discreción del DJ). El resultado es una cruzada. Las TRs se aplican. NOTA: Un
ejército de miles puede ser reclutado (y malgastado) debido a este sortilegio.
50-INVOCACIÓN (FV) Invoca a la deidad del lanzador (normalmente en
batalla). El sortilegio debe ser usado apropiadamente y la respuesta variará
considerablemente basada en la voluntad, deseos y personalidad de la
Deidad (requiere una gran consideración del DJ). Los resultados incluyen
normalmente terremotos, confusiones en masa, pánico, etc.
Ley del Familiar
29
3.52 LEY DEL FAMILIAR (Lista Cerrada de Esencia)
1-Familiar
23-Extensión del Alcance II
45-Familiar
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1 blanco
P
toque
uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
1 blanco
P
toque
6-Maestría con los Animales I 1 animal
78-Disociación
1 familiar
9-Extensión del Alcance III
uno mismo
10-Familiar
1 blanco
C
30m.
P
1 min/nvl
P
toque
uno mismo
toque
11-Segundo Familiar
12-Amistad
13-Convocar Familiar
14-Extensión del Alcance IV
15-Localizar Familiar
1 blanco
1 animal
1 familiar
uno mismo
-
P
1 día/nvl
1 min/nvl
1 min/nvl
toque
30m.
300m./nvl
uno mismo
1.6Km./nvl
16-Familiar
1718-Extensión del Alcance V
19-Familiar
20-Tercer Familiar
1 blanco
P
toque
uno mismo
1 blanco
1 blanco
1 min/nvl
P
P
uno mismo
toque
toque
25-Familiar Verdadero
1 blanco
P
toque
30-Almacenar Sort. en Familiar 1 familiar
varía
toque
50-Extensión del Alcance Ver. uno mismo
1 min/nvl
uno mismo
1-FAMILIAR (M) Como Familiar de la lista Cerrada de Esencia:
Dominio del Portal.
3-EXTENSIÓN DEL ALCANCE II (U) El contacto del lanzador con
su(s) familiar(es) puede extenderse hasta x2 del alcance normal para la
duración de este sortilegio.
5-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 20%
de la masa del lanzador.
6-MAESTRÍA CON LOS ANIMALES I (M) Permite al lanzador
controlar las acciones de 1 animal cualquiera.
8-DISOCIACIÓN (M) El lanzador puede dejar de continuar su relación
con un familiar sin incurrir en ninguna penalización.
9-EXTENSIÓN DEL ALCANCE III (U) Como Extensión del Alcance II
excepto que el alcance es extendido a x3 del alcance normal.
10-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 35%
de la masa del lanzador.
16-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del 50%
de la masa del lanzador.
18-EXTENSIÓN DEL ALCANCE V (U) Como Extensión del Alcance II
excepto que el alcance es extendido a x5 del alcance normal.
19-FAMILIAR (M) Como arriba pero la masa no puede ser más del
100% de la masa del lanzador.
20-TERCER FAMILIAR (M) Como Familiar excepto que puede ser
lanzado sobre un tercer familiar (el lanzador puede ahora tener tres
familiares al mismo tiempo). La masa combinada de los tres familiares
no puede exceder el 100% de la masa del lanzador.
25-FAMILIAR VERDADERO (M) Como Familiar excepto que cualquier
criatura o animal inteligente puede convertirse en el familiar del
lanzador.
30-ALMACENAR SORTILEGIO EN FAMILIAR (F) El lanzador puede
"almacenar" un sortilegio en su animal. Cuando el lanzador se concentre,
puede lanzar el sortilegio almacenado desde la localización del familiar
(si está dentro de la vista/control del alcance).
50-EXTENSIÓN DEL ALCANCE VERDADERA (U) Como Extensión
del Alcance II excepto que el alcance es extendido a 1.6 Km./nvl.
3.53 VÍAS DEL GUARDIÁN
(Lista Especial de Usuarios de Canalización)
11-SEGUNDO FAMILIAR (M) Como Familiar excepto que puede ser
lanzado sobre un segundo familiar (el lanzador puede ahora tener dos
familiares al mismo tiempo). La masa combinada de los dos familiares
no puede exceder el límite de masa del sortilegio de Familiar de más alto
nivel que el lanzador puede lanzar sin una tirada de Fallo de Sortilegio
Extraordinario.
12-AMISTAD (M) Un animal considerará al lanzador un gran amigo
(este sortilegio no da control del animal).
13-CONVOCAR FAMILIAR (FM) El lanzador puede llamar (invocar) a
su familiar el cuál entonces intentará volver a él (a escoger si hay más de
uno).
14-EXTENSIÓN DEL ALCANCE IV (U) Como Extensión del Alcance II
excepto que el alcance es extendido a x4 del alcance normal.
15-LOCALIZAR FAMILIAR (P) Da la dirección y distancia del familiar
del lanzador (a escoger si hay más de uno).
PRINCIPIOS BÁSICOS:
A. Esta lista es para ser usada por ciertos personajes y profesiones
(normalmente usuarios de Canalización y seguidores de deidades
específicas) que están especialmente opuestos a una clase específica de
criaturas (referida como "enemigos" en los sortilegios de esta lista). Se
asume que esta lista de sortilegios fue desarrollada para cumplir las
necesidades de tales individuos y sus deidades.
B. La primera cosa que un DJ debe hacer es decidir si es o no este
concepto apropiado para su juego; si lo es, debe entonces decidir que
personajes, profesiones, y clases de criaturas (enemigas) deberían ser
aplicados a esta lista. Puede decidir varias versiones de esta lista; cada
una disponible para un grupo diferente de personajes y profesiones, y
cada aplicación diferente a una diferente clase de criaturas. Se sugiere
que ésto se trate como un poder canalizado directamente que requiere
que el personaje use esta lista manteniendo estrictamente su
"alineamiento" en la línea del de su deidad.
C. EJEMPLO: Este ejemplo asume que la profesión de Montaraz fue
diseñada para controlar y proteger el mundo especialmente contra estos
enemigos. Cada sortilegio de esta lista funciona solo cuando es usado
contra Orcos (de todos los tipos), Goblins, Hobgoblins, Kobolds,
Gigantes (excluyendo a los Titanes e incluyendo a los Cíclopes), Ogros, y
Trolls. El DJ puede determinar que hay otros monstruos en su mundo
que se relacionan estrechamente con estas criaturas, incluidas o definidas
diferentemente que en C&T.
30
Preparaciones Alquímicas
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Detectar Enemigos c
2-Ataque Guardián I
3-Retención c
4-Habla Enemiga
5-Ataque Guardián II
15m.R
uno mismo
1 enemigo
uno mismo
uno mismo
1 min/nvl (C)
1 as/nvl
C
1 min/nvl
1 as/nvl
30m./nvl
uno mismo
30m.
uno mismo
uno mismo
6-Detectar Enemigos
7-Dominar Enemigo
8-Ataque Guardián III
9-Escáner Mental
10-Grito de Batalla *
30m.R
1 min/nvl (C)
1 enemigo varía
uno mismo 1 as/nvl
1 enemigo 1 as/nvl
9m.R 1 as/5 ptos fallo TR
150m./nvl
30m.
uno mismo
30m.
uno mismo
11-Ataque Guardián IV
12-Detectar Enemigos
13-Amo del Enemigo
1415-Ataque Guardián V
uno mismo
60m.R
1 enemigo
1 as/nvl
uno mismo
1 min/nvl (C) 750m./nvl
10 min/nvl 30m.
uno mismo
1 as/nvl
16-Palabra de Muerte *
17-Búsqueda Mortal
18-Furia *
19-Pánico Masivo *
20-Señor del Ataque Guardián
1 enemigo 1 enemigo varía
uno mismo varía
15m.R 1 as/5 ptos fallo TR
uno mismo 1 as/nvl
15m.
3m.
uno mismo
1.5m./nvl
uno mismo
25-Muerte Masiva *
9m.R
-
uno mismo
30-Ataque Guardián Verdadero
uno mismo
1 as/nvl
uno mismo
50-Cólera de los Ángeles
30m.R
-
uno mismo
uno mismo
1-DETECTAR ENEMIGOS (I) Detecta el número total de "enemigos" (y
aproximadamente la dirección y la distancia) y el tipo más fuertemente
representado (por niveles totales) de los "enemigos". El lanzador puede
concentrarse en un área diferente de 15m.R cada asalto.
2-ATAQUE GUARDIÁN I (F) El lanzador obtiene un modificador a la
BO de +10 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los
"enemigos" apropiados.
3-RETENCIÓN (M) Un "enemigo" es retenido a un 20% de su actividad
normal.
4-HABLA ENEMIGA (I) El lanzador conoce el lenguaje común de sus
"enemigos" (escrito y hablado) a un nivel de habilidad igual al nivel del
lanzador menos 3 (hasta un máximo de 12).
5-ATAQUE GUARDIÁN II (F) El lanzador obtiene un modificador a la
BO de +20 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los
"enemigos" apropiados.
6-DETECTAR ENEMIGOS (I) Como arriba excepto que el alcance es de
150m./nvl y un área de 30m.R puede ser examinada cada asalto.
7-DOMINAR ENEMIGO (M) Un "enemigo" debe seguir un único acto
sugerido que no le sea completamente extraño a él (ej., suicidarse,
cegarse a sí mismo, etc).
8-ATAQUE GUARDIÁN III (F) El lanzador obtiene un modificador a la
BO de +30 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles contra los
"enemigos" apropiados.
9-ESCÁNER MENTAL (M) El lanzador recibe los pensamientos,
emociones, y percepciones superficiales de un "enemigo". Si el enemigo
hace su TR por más de 25, conoce que alguien intenta escanear su mente.
10-GRITO DE BATALLA (F*) Todos los "enemigos" en el radio que
fallen su TR por 1-50 están temerosos y desmoralizados (iniciativa y BO
modificada por -30). Aquellos que fallen la TR por 51-100 huyen de
terror; y aquellos que fallen por más de 100 se desmayan y no se
recuperarán hasta 1-100 asaltos después.
11-ATAQUE GUARDIÁN IV (F) El lanzador obtiene un modificador a
la BO de +40 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los
"enemigos" apropiados.
12-DETECTAR ENEMIGOS (I) Como arriba excepto que el alcance es
de 750m./nvl y un área de 60m.R puede ser examinada cada asalto.
13-AMO DEL ENEMIGO (M) Como Dominar Enemigo excepto que el
enemigo debe seguir los mandatos del lanzador durante la duración del
sortilegio.
15-ATAQUE GUARDIÁN V (F) El lanzador obtiene un modificador a
la BO de +50 en combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles contra los
"enemigos" apropiados.
16-PALABRA DE MUERTE (F*) Un "enemigo" puede sufrir dos críticos
"E" separados de un tipo(s) a escoger por el lanzador. El blanco tiene una
TR contra cada crítico.
17-BÚSQUEDA MORTAL (FM) Si el "enemigo" falla su TR, se le puede
dar una tarea a realizar. El fallo del suceso le causa al blanco 2-12 críticos
"E" de un tipo a escoger por el lanzador cuando el sortilegio es lanzado.
18-FURIA (FM*) El lanzador puede hacer dos veces cuantos ataques
haga (cuerpo a cuerpo o de proyectiles) cada asalto hasta que todos los
"enemigos" sean derrotados (caídos, huyendo, etc.) o hasta recuperar el
auto-control (tirada abierta y añade ADI, si es 100+ se recupera el autocontrol) o hasta que caiga inconsciente. Debe atacar a un "enemigo" en
cada asalto o acercarse a un "enemigo" (su velocidad de movimiento se
dobla). Este sortilegio no puede ser combinado con Rapidez o con
Velocidad. El lanzador recibe 1 pv. de daño cada asalto que esté bajo el
efecto de este sortilegio debido al estrés físico.
19-PÁNICO MASIVO (FM*) Todos los "enemigos" en el radio que
fallen su TR deben huir debido al pánico total que tienen por el lanzador.
20-SEÑOR DEL ATAQUE GUARDIÁN (F) El lanzador obtiene un
modificador a la BO de +75 en combate cuerpo a cuerpo o de proyectiles
contra los "enemigos" apropiados.
25-MUERTE MASIVA (F) Como Palabra de Muerte excepto que este
sortilegio afecta a todos los "enemigos" en el radio y cada blanco solo
puede ser afectado por un crítico.
30-ATAQUE GUARDIÁN VERDADERO (F) El lanzador obtiene un
modificador a la BO de +100 en combate cuerpo a cuerpo o de
proyectiles contra los "enemigos" apropiados.
50-CÓLERA o Cólera de los Ángeles (F) Como Muerte Masiva excepto
que el radio es de 30m.R.
3.54 PREPARACIONES ALQUÍMICAS
(Lista de Base de Alquimista)
PRINCIPIOS BÁSICOS:
A. Esta lista asume que algunos materiales son más fáciles de encantar que
otros. Por ejemplo, mientras un Alquimista podría ser capaz de moldear una
pieza de Laen (un cristal muy duro como sustancia) en forma de espada, es un
problema bastante diferente embeber un sortilegio en cualquier objeto de Laen
debido a la alta resistencia natural a la magia del laen. Algunos materiales
están ya encantados en cuanto son obtenidos, mientras que otros deben pasar
a través de un proceso de agotamiento para reducir su resistencia al
encantamiento. El DJ debe decidir si este concepto es apropiado para su
mundo; si es así, puede usar esta lista y el material de la Sección 5.2.
B. Esta lista y el material de la Sección 5.2 se refieren a la resistencia al
encantamiento del material como su Inercia Alquímica, lo cuál a menudo
debe ser reducido para que el material reciba el encantamiento y
sortilegios embebidos. Cada material tiene una Inercia Alquímica
dividido en grupos, referido con números de 1-12 (con el 12 como el más
resistente y el 1 como el que menos). Este valor relativo de una sustancia
es llamado su Factor de Inercia Alquímica (o FIA).
C. Para encantan y embeber sortilegios en un material (excepto para
materiales encantados por naturaleza) el FIA de un material debe ser
progresivamente reducido punto a punto hasta alcanzar el 0. Solo una
sustancia con un FIA de 0 puede ser encantada o embebida. Como es
obvio según los ejemplos de materiales incluidos (ver Sección 5.2), los
Alquimistas de niveles bajos deben realmente encontrar muy valiosos
los materiales encantados para usar en los procesos de embeber.
Mientras que Alquimistas de niveles más altos pueden preparar
materiales más comunes y mundanos para recibir encantamientos (si
están dispuestos a hacerlo a través de la reducciones de sus FIA).
D. Cuando la duración de uno de estos sortilegio se da como "1 día" y el
"tiempo del proceso" se da en horas, se asume que el lanzador/
Alquimista gasta 8-10 horas cada día en llevar a cabo el proceso descrito
en el sortilegio y que lanza el sortilegio una vez cada día.
Partería
31
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN
1-Investigar
2-Porción del Peso
3-Análisis Básico
45-Crisol I
uno mismo
varía
28 dm3
1 día
uno mismo
0.3m.
1 hr - 2 min/nvl 0.3m.
28 dm3
20 minutos
6-Encantar I
7-Detallar
8-Encantar II
910-Crisol II
28 dm3
28 dm3
28 dm3
1 hora
0.3m.
1 hr - 1 min/nvl 0.3m.
4 horas
0.3m.
28 dm3
1 hora
0.3m.
11-Encantar III
12-Encantar IV
13-Compresión de Sortilegio
14-Encantar V
15-Crisol III
28 dm3
28 dm3
varía
28 dm3
28 dm3
1 día
1 día
1 día
1 día
1 día
0.3m.
0.3m.
0.3m.
0.3m.
0.3m.
16-Encantar VI
17-Encantar VII
18-Encantar VIII
19-Encantar IX
20-Crisol IV
28 dm3
28 dm3
28 dm3
28 dm3
28 dm3
1 día
1 día
1 día
1 día
1 día
0.3m.
0.3m.
0.3m.
0.3m.
0.3m.
25-Encantar X
28 dm3
1 día
0.3m.
30-Encatar XI
28 dm3
1 día
0.3m.
50-Encatar XII
28 dm3
1 día
0.3m.
ALCANCE
0.3m.
1-INVESTIGAR (I) Permite al lanzador determinar que materiales y
procesos son necesarios para la construcción y/o el encantamiento de un
objeto particular o un tipo de objeto. Si el DJ cree que la construcción no
está dentro de las capacidades normales del lanzador, puede requerir al
lanzador que busque y use ayudas de investigación tales como
bibliotecas o a otros Alquimistas más experimentados. Naturalmente,
este sortilegio no provee los materiales o las habilidades requeridas para
realizar la construcción o el encantamiento.
2-PORCIÓN DEL PESO (I) Permite al lanzador tomar unas buenas
medidas básicas de un objeto o sustancia. Las medidas serán dadas en
unidades relevantes Alquímicas: quilates, gramos, decímetros cúbicos,
pulgadas cúbicas, kilogramos, libras, onzas, granos, mililitros, etc. El
lanzador aprende la composición exacta del objeto o material.
3-ANÁLISIS BÁSICO (I) Permite al lanzador determinar todos los
componentes de un objeto o sustancia del cuál se distinga un 25% o más
de su masa total. Solo los nombres de las materiales constituyentes son
aprendidos.
5-CRISOL I (F) Permite al lanzador separar los componentes primarios
de 28 dm. cúbicos de un material (debe ser al menos un 90% del
material) de los "contaminantes" (todos los otros componentes). El
proceso tarda 20 minutos, y deja dos materiales separados: los
componentes primarios y los contaminantes.
6-ENCANTAR I (F) Permite al lanzador reducir el FIA de una sustancia
(ver arriba) de 1 a 0 (está completamente encantado y ya puede ser
encantado o embebido). El proceso dura 1 hora.
7-DETALLAR (I) El lanzador obtiene un análisis completo y
comprensivo de todos los componentes presentes en un material, con
sus cantidades en porcentajes y pesos.
8-ENCANTAR II (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 2 es
reducido a 1, y el proceso dura 4 horas.
10-CRISOL II (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separar
un componente primario que comprenda al menos el 75% del material.
11-ENCANTAR III (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 3 es
reducido a 2, y el proceso dura 9 horas.
12-ENCANTAR IV (F) Como Encantar V excepto que un FIA de 4 es
reducido a 3, y el proceso dura 16 horas.
13-COMPRESIÓN DE SORTILEGIO (F) Permite al lanzador preparar
un objeto o material para recibir un sortilegio de nivel más alto del que
podría recibir normalmente. Normalmente, el proceso tarda 13 semanas
por cada tamaño decrecido (una semana por nivel del sortilegio, en este
caso de 13 semanas). Por ej., un Sumando de Sortilegios (o
Multiplicador) requiere normalmente ser del tamaño de un "bastón"; así
el uso de este sortilegio una vez al día durante 13 semanas sobre un
objeto del tamaño de una "vara" debería permitir al objeto añadírsele un
Sumando de Sortilegios. Hacer un Sumando del tamaño de una "varita"
debería requerir realizar este proceso dos veces (26 semanas); y hacerlo
en un objeto que se pueda llevar puesto (más pequeño que una varita
pero más grande que un anillo) debería requerir 39 semanas; y un anillo
debería requerir 52 semanas.
14-ENCANTAR V (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 5 es
reducido a 4, y el proceso dura 25 horas.
15-CRISOL III (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separar
un componente primario que comprenda al menos el 49% del material.
16-ENCANTAR VI (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 6 es
reducido a 5, y el proceso dura 36 horas.
17-ENCANTAR VII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 7 es
reducido a 6, y el proceso dura 49 horas.
18-ENCANTAR VIII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 8 es
reducido a 7, y el proceso dura 64 horas.
19-ENCANTAR IX (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 9 es
reducido a 8, y el proceso dura 81 horas.
20-CRISOL IV (F) Como Crisol I excepto que el lanzador puede separar
todos los componentes de un material en porciones puras.
25-ENCANTAR X (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 10 es
reducido a 9, y el proceso dura 100 horas.
30-ENCANTAR XI (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 11 es
reducido a 10, y el proceso dura 121 horas.
50-ENCANTAR XII (F) Como Encantar I excepto que un FIA de 12 es
reducido a 11, y el proceso dura 144 horas.
3.55 PARTERÍA (Lista Cerrada de Canalización)
PRINCIPIOS BÁSICOS:
A. Esta lista está diseñada principalmente para humanos y razas
humanoides. Sin embargo, algunos de estos sortilegios pueden ser
utilizados con animales (a discreción del DJ).
B. Estos sortilegios usan términos y referencias de problemas médicos
que son descritos un poco en la Sección 9.0.
C. Con blancos voluntarios, las TRs pueden ser ignoradas para los
sortilegios de esta lista.
D. El DJ puede también querer permitir a los Curanderos Legos
aprender esta lista; en tal caso, la lista puede ser manejada como una lista
de base de Curandero Lego.
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN ALCANCE
1-Parto Básico
2-Reparación Menor
3-Anestesia Local
4-Calmar
5-Reparación III
uno mismo
15x15x15cm.
1 blanco
-
varía
P
1 hr/nvl
10 min/nvl
P
toque
toque
toque
toque
toque
6-Control del Parto c
7-Control de Lactancia
8-Diagnosis
9-Reparación IV
10-Cirugía
1 blanco
1 blanco
1 blanco
-
1 día/nvl (C)
1 día/nvl
P
P
toque
toque
toque
toque
toque
11-Anestesia General
12-Control de Fertilidad
13-Visión Fetal
14-Rotación Fetal
15-Vínculo de Aire c
1 blanco
1 blanco
varía
1 feto
1 feto
1 hr/nvl
1 día/nvl
varía
C
toque
toque
0.3m.
0.3m.
0.3m.
16-Canal Abierto
17-Emociones
18-Concepción
1920-Control de Género
1 blanco
1 blanco
varía
24 horas
24 horas
0.3m.
toque
toque
1 blanco
24 horas
toque
25-Útero Vivo
-
varía
toque
30-Regeneración Reproductiva 1 blanco
P
toque
50-Control Genético
P
0.3m.
1 feto
32
1-PARTO BÁSICO (I) Provee al lanzador del conocimiento para llevar un
parto básico sin complicaciones. El tiempo es muy variable.
2-REPARACIÓN MENOR (H) Permite reparar un desgarro en el parto de
primer o segundo grado. La operación dura normalmente media hr.
3-ANESTESIA LOCAL (H) Permite al lanzador insensibilizar un área del
cuerpo (de hasta 15cm. x 15cm. x 15cm.).
4-CALMAR (M) Tranquiliza el miedo y el dolor se pierde poco a poco.
Anima el proceso mental lógico mientras entumece la mente luchadora/las
reacciones de lucha.
5-REPARACIÓN III (H) Permite reparar un desgarro del parto de tercer
grado. La operación normalmente dura 2 horas. La anestesia es aconsejable.
6-CONTROL DEL PARTO (H) Permite controlar el proceso del parto, todo
el tiempo de la entera interrupción del parto (podría ser necesario en un
parto prematuro) para inducir al parto retrasado. La intensidad del parto
puede ser controlada asalto por asalto mediante concentración y la
observación del lanzador, si se encuentra a 3m. y está concentrado.
7-CONTROL DE LACTANCIA (H) Permite al lanzador un control
completo de la producción de leche en una mujer fértil, desde el cese de
producción hasta una alta producción. La mujer requiere un incremento del
30% en su nutrición o su propio cuerpo se volverá desnutrido.
8-DIAGNOSIS (I) El lanzador recibe información relacionada con el cuerpo
y el cuidado necesario de la paciente aunque no los utensilios o sortilegios
que quizás se requieran. La etapa de gestación, el género y la salud general
del niño, la condición de la madre, son dados.
9-REPARACIÓN IV (H) Permite reparar un desgarro del parto de cuarto
grado. La operación normalmente dura 4 horas. La anestesia es esencial.
10-CIRUGÍA (H) Permite reparar el mayor daño producido durante el
parto. También permite la Cesárea si es necesaria en el parto.
11-ANESTESIA GENERAL (H) Permite aplicar anestesia de 2 maneras: la
paciente queda completamente inconsciente o solo insensibilizada de
cintura para abajo. El lanzador retiene suficiente control para mantener el
parto activo mientras libera a la paciente del dolor.
12-CONTROL DE FERTILIDAD (H) Si la paciente tiene todos sus órganos
reproductores intactos, el lanzador puede controlar la fertilidad, haciendo
que la paciente sea inreceptiva o extremadamente receptiva a la concepción
y fertilización.
13-VISIÓN FETAL (I) Da al lanzador una completa información visual de
la salud y el estado del feto o de los órganos reproductores de la paciente.
Los problemas potenciales pueden ser detectados y los peligros activos (ej.,
privación de aire) diagnosticados.
14-ROTACIÓN FETAL (F) Permite al lanzador ajustar la posición del feto,
corregir una posición de pies, conducir al niño fuera de una madre
inconsciente o muerte, salvar al feto de una estrangulación umbilical, etc.
15-VÍNCULO DE AIRE (E) El lanzador, mediante una profunda
respiración, puede conferir aire al feto. El feto puede ser salvado de una
privación de aire causada por una estrangulación umbilical, un parto con
retraso, un fallo de la madre, una garganta bloqueada, etc.
16-CANAL ABIERTO (F) Permite estirar y aumentar el canal del parto en
diámetro durante el mismo para permitir al niño salir del útero.
17-EMOCIONES (H) El lanzador puede controlar el grado de la "Respuesta
Emocional" del blanco desde el deseo del ardor y la potencia hasta la apatía
y la impotencia.
18-CONCEPCIÓN (H) El lanzador puede causar que una mujer conciba en
su próximo encuentro sexual dentro de la duración del sortilegio si su pareja
es fértil.
20-CONTROL DEL GÉNERO (H) El lanzador puede lanzar este sortilegio
sobre un hombre o mujer para incrementar la probabilidad (hasta un 90%)
de que un bebé concebido durante la duración del sortilegio sea niño o niña.
25-ÚTERO VIVO (FH) Permite transformar una vasija o urna (o similar) en
un entorno conveniente para desarrollar un feto fuera de una madre. El
objeto debe estar provisto con nutrientes y agua durante la gestación. En el
proceso el 90% de las veces el feto se salva. Este sortilegio puede también ser
lanzado para transferir un feto en cualquier etapa del desarrollo de la madre
a la vasija u a otro útero receptivo.
30-REGENERACIÓN REPRODUCTIVA (H) Permite al lanzador
regenerar y rejuvenecer enteramente el sistema reproductivo completo de
un paciente. El sortilegio se realiza con éxito el 90% de las veces.
50-CONTROL GENÉTICO (H) Permite al lanzador realizar un control
genético sobre un feto en las primeras 4 semanas de gestación. Los factores
tales como el color del pelo, el color de los ojos, el color de la piel, las
enfermedades hereditarias, las características innatas más fuertes, etc. pueden
ser manipuladas. La máxima rehabilitabilidad del proceso es del 95% con
penalizaciones para manipulaciones inusuales o especialmente difíciles
según las juzgue el DJ. Clones, especies nuevas, órganos y miembros
corporales nuevos, etc. son posibles de realizar con éxito. Las penalizaciones
estándar para un fallo alcanzan desde un simple fallo de la manipulación
hasta una terrible distorsión y malformación de las características del "feto".
Vías de las Wardas
3.56 VÍAS DE LAS WARDAS (Lista Abierta de Mentalismo)
PRINCIPIOS BÁSICOS:
Una warda (o guarda) es un sortilegio que retiene otro sortilegio
dentro de él. Una warda puede sólo retener un sortilegio. Las wardas
pueden ser inscritas sobre cualquier material inanimado, incluyendo
madera trabajada. El lanzador gasta los PP para lanzar ambos sortilegios
el inscrito y la warda. Las wardas pueden ser detectadas por un
sortilegio de Presencia.
ÁREA DE
EFECTO
DURACIÓN
ALCANCE
1-Almacenar
23-Warda I
4-Quitawarda I
5-Warda II
uno mismo
1 día
uno mismo
1 objeto
1 objeto
1 objeto
hasta dispararse toque
hasta dispararse 3m.
hasta dispararse toque
6-Quitawarda II
7-Warda III
8-Quitawarda III
9-Warda IV
10-Quitawarda IV
1 objeto
1 objeto
1 objeto
1 objeto
1 objeto
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
3m.
toque
3m.
toque
3m.
11-Warda V
12-Quitawarda V
13-Warda VI
14-Quitawarda VI
15-Warda VII
1 objeto
1 objeto
1 objeto
1 objeto
1 objeto
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
toque
3m.
toque
3m.
toque
16-Quitawarda VII
17-Warda VIII
18-Quitawarda VIII
19-Warda IX
20-Quitawarda IX
1 objeto
1 objeto
1 objeto
1 objeto
1 objeto
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
hasta dispararse
3m.
toque
3m.
toque
3m.
25-Amo de las Wardas
1 objeto
hasta dispararse toque
30-Señor de las Wardas
1 objeto
hasta dispararse toque
50-Warda Verdadera
1 objeto
hasta dispararse toque
1-ALMACENAR (S) Como Almacenar (Dominio de la Mente).
3-WARDA I (F) El lanzador traza una warda en una localización deseada.
Brilla como si el sortilegio estuviera siendo lanzado y entonces se desvanece
de la vista. Las wardas pueden volverse visibles de nuevo una vez
detectadas a través de una fuerza de voluntad por parte del detector, o
brevemente cuando se disparan. Una warda puede ser disparada por uno
de los siguientes sucesos que ocurran hasta 3m.R (el disparador debe ser
fijado por el lanzador a la vez que la warda es lanzada): un período de
tiempo, cierto movimiento, ciertos sonidos, toque, etc. Una vez disparada y
hecha estallar, la warda y el sortilegio desaparecen. Warda I sólo puede
inscribir un sortilegio de nivel 1.
4-QUITAWARDA I (F) El lanzador puede quitar una Warda I. La TR de la
warda está basada en el nivel del sortilegio de la warda y el nivel del ataque
del sortilegio quitawarda usado.
5-WARDA II (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-2.
6-QUITAWARDA II (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda II.
7-WARDA III (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-3.
8-QUITAWARDA III (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda III.
9-WARDA IV (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-4.
10-QUITAWARDA IV (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda IV.
11-WARDA V (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-5.
12-QUITAWARDA V (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda V.
13-WARDA VI (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-6.
14-QUITAWARDA VI (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda VI.
15-WARDA VII (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-7.
16-QUITAWARDA VII (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda VII.
17-WARDA VIII (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nvl 1-8.
18-QUITAWARDA VIII (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda
VIII.
19-WARDA IX (F) Como Warda I, pero inscribe sortilegios de nivel 1-9.
20-QUITAWARDA IX (F) Como Quitawarda I, pero hasta una Warda IX.
25-AMO DE LAS WARDAS (F) Como arriba, pero inscribe o quitar hasta
una Warda X, la cuál puede retener sortilegios de nivel 1-10.
30-SEÑOR DE LAS WARDAS (F) Como Amo de las Wardas, pero la warda
puede ser hasta una Warda XX, la cuál puede retener sortilegios de nvl 1-20.
50-WARDA VERDADERA (F) Como Amo de las Wardas, excepto que la
warda puede ser de cualquier nivel menor que el nivel del lanzador.
Sortilegios Adicionales
3.6 SORTILEGIOS ADICIONALES
Estos Sortilegios adicionales incluyen una variedad de efectos, y
mientras algunos de los sortilegios se agrupan de forma natural en listas
de sortilegios ya existentes, algunos otros no. Los dominios, nombres de
las listas, nivel, y otras características dadas de los sortilegios no son
difíciles y son reglas bastante rápidas: son meramente parámetros
sugeridos y ejemplos de como los sortilegios podrían ser usados. Los
sortilegios están organizados por el nivel sugerido.
El DJ debería examinar un sortilegio cuidadosamente antes de
añadirlo a su mundo, para asegurarse que está de acuerdo con sus
concepciones de magia y el equilibrio del juego. Recuerda que, no son
necesariamente para todos o para cada uno de los mundos. Algunas
sugerencias sobre las formas de introducir estos nuevos sortilegios
podrían ser: pergaminos mágicos, investigación, objetos especiales,
tomos que enseñan un sortilegio (o pociones o fuentes), artefactos,
maestros brillantes o excéntricos, lugares encantados, descubrimiento
por buena suerte, enfermedad o locura, información recogida de viajes
interplanares, como parte de la Magia Arcana (ver Sección 2.1), etc.
1) PRESERVACIÓN DE COMIDA - Dominio: Canalización - Listas:
Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 1 Duración: 1 semana.
Este sortilegio preserva perfectamente la comida por valor de un día
durante 1 semana.
2) DESHIDRATACIÓN DE COMIDA - Dominio: Canalización Listas: Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel:
3 - Duración: varia.
Este sortilegio quita la mayoría del agua de la apropiada comida por
valor de un día, reduciendo el peso de la comida al 80%-90%. La comida
será solo comestible después de que se le añada agua (aproximadamente
2.25 litros para la comida por valor de un día). Mientras la comida esté
seca, permanecerá deshidratada y la tasa normal de estropeamiento (no
el alcance de la preservación) es incrementada por 10 veces.
3) PURIFICACIÓN DE SUSTANCIA - Dominio: Canalización - Listas:
Creaciones/Purificación - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 2 ó 3 Duración: Permanente.
Neutraliza las enfermedades, venenos, y otras sustancias anormales
en comida y/o agua por valor de 1 día. No se neutralizará un veneno o
una sustancia similar que sea una parte natural de la comida (no se
neutralizará el veneno natural en un hongo venenoso). Venenos/
enfermedades especiales o mágicos se les podrían permitir una TR.
4) GUARDA - Dominio: Cualquiera - Listas: Dominio de las
Runas/Vías de los Símbolos - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel:
varia - Duración: Hasta dispararse.
Permite inscribir invisiblemente una palabra sobre un objeto o área
cualquiera. Cualquier sortilegio lanzado en los próximos 3 asaltos puede
entonces ser "almacenado" en la guarda. Después la guarda puede ser
disparada y el sortilegio "almacenado" relanzarse (lanzarse). El
disparador de la guarda puede ser definido: por toque, por abertura, por
movimiento, por el lanzamiento de un sortilegio, o por la entrada en un
radio de 3m. (máximo). El nivel y el coste de la guarda es igual al doble
del nivel del sortilegio almacenado. Como un mecanismo de salvación,
una persona puede perturbar a salvo el área y el disparador de la guarda
si puede decir la palabra por la cuál el objeto o el área está guardado.
NOTA: El DJ puede permitir clases adicionales de disparadores. Es un
sortilegio estacionario, y por tanto, no puede ser movido.
5) ARMADURA - Dominio: Esencia/Cualquiera - Lista: Dominio con
los Escudos - Clase: Fuerza - Alcance: 3m. - Nivel: varia - Duración: 1
asalto/nivel.
Causa que el blanco sea vestido con un traje de armadura hecho de
energías mágicas. El traje parecerá ser una armadura normal pero a
menos que una magia apropiada sea usada para disfrazarla, o a menos
que el blanco lleve puesto encima prendas que le cubran, la armadura
relucirá, brillará, y centelleará (tratarlo como el sortilegio de Aura de
nivel 3 de la lista Vía de la Luz). La clase de armadura producida varia
con el nivel del sortilegio lanzado (el nivel del lanzador o menor) como
sigue: nivel 3 = CA5, nivel 6 = CA8, nivel 9 = CA10, nivel 12 = CA15,
nivel 15 = CA12, nivel 18 = CA20. La armadura mística no interfiere en
ninguna manera en las maniobras o en el lanzamiento de sortilegios.
6) COPIA DE IMÁGENES - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas:
Cualquier lista de Ilusión - Clase: Elemental - Alcance: 3m. - Nivel: 6 Duración: 6 asaltos + 1 asalto/nvl.
El lanzador puede hacer 1-5 imágenes del blanco (incluso de sí
mismo). Las imágenes parecerán moverse exactamente como el blanco.
Si una imagen es tocada desaparecerá pero las otras imágenes
continuarán normalmente.
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7) REPARAR - Dominio: Canalización - Lista: Creaciones - Clase:
Fuerza - Alcance: T - Nivel: 5 - Duración: Permanente.
Permite arreglar una única rotura en un objeto de metal pequeño
(tamaño de una daga o menor), y múltiples roturas, desgarrones, o
pedazos de un objeto grande (5 Kg o menos) de cerámica, madera,
piedra, tela, o cuero. El objeto reparado no puede ser mágico y todas las
partes de que se compone deben estar presentes (en un radio de 3m.).
8) LUZ ESTELAR - Dominio: Canalización/Esencia - Lista: Luces
Estelares - Clase: Elemental - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 8 Duración: 10 minutos/nivel.
El lanzador causa que el área dentro del radio brille con una suave
luz desde las estrellas. Desde interiores o desde exteriores, el cielo
completamente estrellado será visible para aquellos dentro del radio. Si
el área exterior al efecto del sortilegio está iluminada más brillantemente
que el área dentro del radio, el área afectada parecerá estar inmersa en
una niebla o en sombras desde el exterior.
9) ENCANTO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas: Cualquier lista
de Ilusión - Clase: Elemental - Alcance: 3m./nivel - Nivel: 8 - Duración:
1 día/nivel.
Este sortilegio ilusorio afecta a un objeto inanimado de hasta 5
Kg./nvl. Altera la sensación, la visión, y la forma de un objeto, ocultando
su verdadera naturaleza. Si el objeto es mágico entonces la ilusión puede
alterar el nivel de poder del objeto por 1 nivel/nivel del Lanzador. Si un
ser hace una TR con éxito contra la ilusión conocerá que el objeto está
disfrazado pero no descubrirá la verdadera naturaleza del objeto. Si el
ser resiste por 25+ conocerá la verdadera naturaleza del objeto. Si el ser
hace su TR por 50+, la ilusión es disipada si el ser lo desea.
10) INVISIBILIDAD SELECTIVA - Dominio: Mentalismo/Esencia Listas: Vías de la Invisibilidad/Esconderse/Disimulos - Clase: Fuerza Alcance: 3m. - Nivel: 9 - Duración: 24 horas o varia.
Este sortilegio tiene diferentes versiones, esencialmente diferentes
contra qué clase de criaturas opera: muertos vivientes, demonios,
animales, entidades creadas, etc. Así, diferentes versiones de este tipo de
invisibilidad son dadas tituladas como: "Invisibilidad contra Muertos
Vivientes", "Invisibilidad contra Entidades", etc. y son considerados
sortilegios diferentes. Muchas criaturas poderosas reciben una TR contra
este sortilegio. Si resisten pueden ver al blanco pero deben restar 50 de
todas las acciones contra él ya que todavía aparece indistinguible y
borroso. La duración del sortilegio es de 24 horas o hasta que el lanzador
sea el sujeto o el iniciador de una acción violenta.
11) LA LLAMADA DE LA SELVA - Dominio: Cualquiera - Lista:
Dominio de los Animales - Clase: Mental - Alcance: 30 metros - Nivel: 9
- Duración: Permanente.
El blanco puede ser cualquier criatura domesticada o entrenada,
normalmente una animal o bestia. El blanco es devuelto
irrevocablemente a un profundo estado salvaje y dejará de estar
entrenado o domesticado. Si desea resistir obtiene una TR.
12) AGARRE MENTAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Telequinesis Clase: Fuerza - Alcance: 0.3m./nivel - Nivel: 10 - Duración: Muy
Rápido.
Capacita al lanzador para desenvainar un objeto (no retenido o
asegurado) de sí mismo. Este movimiento solo requiere 1 segundo, así
podría hacer un Agarre Mental para poner un arma en su mano y usarla
en el mismo asalto (mod.BO de -20). Un camino libre debe existir para
que el objeto pueda moverse, y la limitación del peso es de 0.5 Kg/nivel.
13) INVOCAR HADAS(FAERIES) - Dominio: Canalización/Esencia Listas: Invocaciones/Dominio del Portal - Clase: Fuerza/Mental Alcance: 300m. - Nivel: 10 - Duración: varia (C).
El lanzador llama a espíritus naturales, rurales, de casa, o Faeries
(Hadas); benignas y extrañas razas subterráneas; u otras criaturas
encantadas a determinar por el DJ (ver C&T). Los seres invocados no
tienen porque venir pero normalmente verán al lanzador como un
verdadero amigo llamándolos hacia él. Si el Lanzador intenta hacerles
mal, es maligno, o ha agraviado a las criaturas invocadas, éstas reciben
una TR para ignorar enteramente las invocaciones.
14) CUENCO MÁGICO - Dominio: Canalización - Lista: Vías
Comunales - Clase: Información - Alcance: 1.5m. - Nivel: 10 - Duración:
1-6 minutos.
Funciona como los sortilegios de Sacerdote Sueño pero el lanzador
no necesita estar dormido mientras observa la imagen del sueño. El
sortilegio requiere una vasija, una fuente, un cuenco, u otro recipiente de
agua, vino, o aceite. La imagen es visible para todos los observadores.
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15) ENCENDIDO MASIVO - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Fuego Clase: Elemental - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 9 - Duración: P.
El lanzador puede extinguir simultáneamente todas las luces en el
radio o encender todos los instrumentos comunes que dan luz (velas,
antorchas, fogatas, etc). El sortilegio incluye todas las fuentes de luz de
hasta el tamaño de una hoguera (1.5m. de radio).
16) ARMAS DANZARINAS - Dominio: Cualquiera - Lista:
Telequinesis - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 10 Duración: Concentración.
Permite animar un arma de combate cuerpo a cuerpo por cada 10
niveles del lanzador. El arma luchará con una BO igual a 50 más 3/nivel
del lanzador. Se considera que están siendo usadas por un humano con
(1-10) pv./nivel del lanzador y con una defensa de CA 8(20).
17) ALMACENAR LUGAR - Dominio: Cualquiera - Lista: Puente
Sublime - Clase: Información - Alcance: Uno mismo - Nivel: 11 Duración: Permanente/1 hora de Concentración..
Capacita al lanzador para aprender rápidamente una localización
para propósitos de teleportaciones muy precisas. La probabilidad de
fallo del teleportarse a una lugar con Almacenar Lugar es solo del 1%.
18) CUCHILLOS DE MADERA - Dominio: Canalización - Lista:
Dominio de los Árboles - Clase: Fuerza - Alcance: 15 metros - Nivel: 11
- Duración: 10 + 1 minuto/nivel.
El lanzador causa que todo el follaje en el área (30m.R) se erice con
pinchos , púas, espinas, y ramas de 15 a 2.5 cm. La mayoría de los
animales o criaturas rehusarán entrar en tal área después de descubrirla
(+10, Percepción Fácil), y dejarán el área después de ser heridos por el
efecto. Incluso aquellos que se muevan a través del área cuidadosamente
están sujetos a 1-4 ataques de daga (+50) por cada 3m. atravesados.
Aquellos que corran o se caigan están sujetos a 1-10 ataques de daga
(+75) por cada 3m. atravesados.
19) CADENAS MÍSTICAS - Dominio: Cualquiera - Lista: Ley de la
Barrera - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m./nivel - Nivel: 12 - Duración: 1
hora/nivel.
El blanco es apresado en cadenas de energía. Cualquier intento de
escapar es normalmente resulto como un ataque de sortilegio con las
cadenas como el atacante (-20 TR). Si pasa su TR, escapa. Si falla su TR,
sufrirá un crítico de impacto con una severidad que es determinada por
la cantidad de fallo: 1-10 = A, 11-20 = B, 21-30 = C, 31-40 = D, 41 + = E. Si
el intento para escapar es hecho utilizando magia (especialmente
cualquier sortilegio del tipo de transporte o de movimiento) y el blanco
falla su TR, sufrirá tres críticos separados (Impacto, Electricidad, y Calor)
con sus severidades determinadas como arriba.
20) HUNDIRSE - Dominio: Cualquiera - Listas: Cualquier lista de
manipulación de sólidos - Clase: Elemental - Alcance: 1.5m./nivel Nivel: 12 - Duración: C/Especial.
Si el blanco falla su TR contra este sortilegio tomará la misma
densidad que la del material sobre el cuál está de pie. Inmediatamente
está a -90, fijo al sitio, y comienza a hundirse al 10% de su altura dentro
del material por cada asalto en el que el lanzador se concentre. Si el
Lanzador cesa la concentración el efecto cesa de progresar y el blanco y
la superficie retornarán a la densidad y posición normal en tantos asaltos
como el lanzador originariamente se haya concentrado. Si el lanzador se
concentra hasta que el blanco está completamente sumergido, el cuerpo
del blanco permanecerá en suspensión animada hasta ser liberado o
destruido. En el caso de la sumersión el cuerpo retornará a su
consistencia normal (pero permanecerá entumecido) durante 10 asaltos.
21) PARÁSITO DE PODER - Dominio: Esencia/Mentalismo - Lista:
Fusión Mental - Clase: Fuerza/Pasivo - Alcance: Toque - Nivel: 12 Duración: Concentración.
El lanzador puede drenar los PP del blanco y añadirlos a los suyos
propios. Puede drenar poder de su víctima a una tasa de 10 PP por
asalto. Con tiempo el lanzador puede alguna vez tener un número total
de PP mayor que el máximo normal propio. NOTA: El DJ puede desear
restringir esta adquisición de PP al propio dominio del lanzador.
22) MANDATO SOBRE LA CORRIENTE - Dominio:
Esencia/Canalización - Listas: Cualquier lista de agua o clima - Clase:
Elemental -Alcance: 30m./nivel - Nivel: 12 - Duración: 1 hora/nivel (C).
El sortilegio crea una corriente en un cuerpo de agua que puede
propulsar un barco más rápido o impedir el progreso de un barco. La
velocidad del barco es incrementada o reducida en 1.5 KmH/nivel del
lanzador (hasta un máximo de 37.5 KmH).
Sortilegios Adicionales
23) NIEBLA ADORMECEDORA - Dominio: Esencia - Listas:
Dominio Espiritual/Ley del Viento - Clase: Mental/Fuerza - Alcance:
1.5m.R/nivel - Nivel: 12 - Duración: 1 minuto/nivel.
El suelo del área afectada es cubierto con una fina niebla con una
media 5 cm. de profundidad. Cualquier ser dentro del radio del
sortilegio (no justamente en contacto con la niebla) deben hacer una TR o
caer en un sueño normal. El sortilegio no afecta al blanco a menos que lo
desee. Los seres que hagan con éxito su TR pero que permanezcan en el
radio deben hacer una TR cada asalto en que estén dentro del radio
(mod.TR de +10 por cada TR con éxito).
24) MANO MARCHITADORA - Dominio: Canalización - Listas:
Dominio de las Plantas/Enfermedades - Clase: Fuerza - Alcance: Toque
-Nivel: 12 - Duración: Permanente.
El lanzador puede instantáneamente matar y marchitar cualquier
planta que toque. Algunas plantas pueden obtener una TR (mágicas,
vivientes, grandes, etc).
25) PRÉSTAMO DE PODER - Dominio: Cualquiera - Lista: Dominio de
los Sortilegios - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 12 Duración: Permanente.
El lanzador puede "pedir prestado" PP de los días que vienen.
Cuando este sortilegio es lanzado, el lanzador vuelve a ganar todos sus
PP (hasta su máximo). El coste de PP para lanzar este sortilegio puede
venir de estos PP o de sus PP disponibles de antes o de una combinación
de los dos. Cada vez que lance este sortilegio perderá sus PP durante los
próximos dos días. También pierde pv. igual a un 10% de sus Puntos de
Vida Totales y pierde 1 nivel de capacidad de lanzar sortilegios y tiene
una penalización a su actividad de -10. Estos efectos son acumulativos,
así que en un 2º lanzamiento, el lanzador no tiene PP para los próximos 4
días, tiene un -20 a la actividad, funciona a 2 niveles más bajo de lo
normal, y pierde un 20% de sus Puntos de Vida Totales. Hasta que
duerma 24 hrs seguidas por cada vez que este sortilegio fue lanzado, las
penalizaciones a la actividad no pueden ser quitadas y la capacidad de
lanzar sortilegios no puede ganarse de nuevo y los pv. no pueden ser
curados. Estas horas no cuentan para los días de la pérdida de PP.
26) CUCHILLOS DE TIERRA - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas:
Ley de la Tierra/Ley de la Barrera - Clase: Elemental - Alcance: 30m. Nivel: 13 - Duración: 10 minutos/nivel.
Causa que la superficie de un área de piedra o tierra se erice con
cientos de puntos y hojas de 15 a 2,5 cm. Las hojas estarán compuestas de
cualquier sustancia(s) que predomine(n) en el área. (Serán lo suficientemente duras y afiladas para causar daño incluso si los materiales locales
son blandos o están sueltos). Puede causar que las hojas aparezcan bajo
el agua si el suelo está dentro del alcance del lanzador. Aprox. una hoja
por cada 0,1 metro cuadrado será producida en un área de 30 x 30
metros. La mayoría de los animales y criaturas no pueden ser inducidas
a andar a través del área. Cualquiera que se mueva a través del área debe
hacer una maniobra de movimiento (al menos "extremadamente difícil")
por cada 1,5m. que atraviese. Cualquiera que se caiga recibe (1-5) + 100
ataques de daga (solo modificados por la BD de la armadura).
27) MESA DE BANQUETE - Dominio: Esencia/Canalización - Listas:
Dominio del Portal/Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: 15m. -Nivel:
16 - Duración: 2 horas.
El lanzador crea (lo que parece ser) una mesa de banquete completa
con sillas, cubertería de plata, vasos de cristal, jarrones y cuencos, y un
maravilloso banquete de vinos, aperitivos, comidas de gourmet, frutas, y
postres. La mesa estará originariamente colocada con bebidas y platos
introducidos en la mesa, y entonces cada fuente será servida por
espíritus que apenas se ven cuando las fuentes previas se hayan acabado.
Si una selección es rehusada, una diferente pero comparable será
servida. Los espíritus sirvientes pueden ser requeridos para traer las
especialidades favoritas. Al final de la duración, todas las evidencias del
banquete se desvanecen con la excepción de la felicidad y la buena salud
y el contento de los participantes. Aquellos que participaron reciben el
beneficio de un +10 a la TR contra todos los sortilegios durante las
próximas 2 horas, +10 a la BO durante 3 horas, y +25 contra venenos y
enfermedades durante 4 horas. El sortilegio puede servir a 1 persona por
cada 3 niveles del Lanzador.
28) CAJA MÍSTICA - Dominio: Cualquiera - Lista: Ley de la Barrera Clase: Fuerza - Alcance: 0.6m./nivel - Nivel: 19 - Clase: Abierta Duración: 1 hora/nivel.
El lanzador crea un campo de energía con forma de caja con barrotes
de 0.3m./nivel de diámetro y de 0.3m./nivel de alto. Cualquier ser
capturado dentro puede forzarla para salir. Sin embargo, el intento se
Sortilegios Adicionales
resuelve como un ataque de sortilegio con la Caja Mística actuando como
de atacante (mod.TR -20) y el nivel del ataque siendo el del lanzador. Si
el ser falla su TR recibe 2 críticos (electricidad e impacto) con su
severidad calculada por la cantidad de fallo: 1-10 = A, 11-20 = B, 21-30 =
C, 31-40 = D, 41 + = E. El intento puede ser hecho usando un objeto
mágico (espada, escudo, armadura, etc.) para escapar. En tal caso el
intento será hecho al nivel del objeto. Si cualquier ser intenta entrar o
salir de la caja mediante el uso de la magia (ej., Salir, Luenga Puerta,
Atravesar, etc.) un ataque similar de sortilegios es hecho para la caja
siendo tres críticos los que son causados si la TR se falla.
29) ABRIR PRISIÓN - Dominio: Esencia - Lista: Vías de Apertura Clase: Fuerza - Alcance: 1.5m.R/nivel - Nivel: 20 - Duración: P.
Todos los cierres dentro del efecto del Sortilegio se abren y la
abertura u objeto previamente cerrado se abre. Si un objeto tiene barrotes
o cerrojos éstos no son afectados. Las cerraduras mágicas reciben una TR.
El lanzador puede intencionadamente limitar el tamaño del efecto del
sortilegio a una única cerradura, o a un cono de efecto, o a un radio más
limitado. Es posible para el lanzador abrir inconscientemente más
cerraduras que las que conoce si el área del efecto del sortilegio va más
allá de sus capacidades para percibirlas.
30) INVULNERABILIDAD - Dominio: Cualquiera - Listas: Dominio
con los Escudos/Resistencia al Daño - Clase: Fuerza * - Alcance: 3m. Nivel: 20 - Duración: 1 asalto/nivel.
Hace al blanco virtualmente invulnerable a cualquier arma no
mágica; usar las tablas de Super Gran Criatura y recibir la mitad de los
pv. de daño. Las criaturas o los efectos grandes o poderosos (ej., caída a
un abismo, etc.) pueden requerir que una TR se haga para el sortilegio de
Invulnerabilidad. Si el sortilegio falla su TR, el blanco recibirá daño
normal. Sin embargo, incluso así, el Invulnerabilidad no es disipado.
31) TERRENO ILUSORIO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Listas:
Cualquier lista de Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: 300m.R Nivel:
20 - Duración: Hasta ser disipado.
El lanzador puede crear una ilusión a gran escala alterando la
imagen, el gusto, el sonido, el tacto, y el aroma de todo el terreno
cubierto por la ilusión. La imagen creada debe ser una extremadamente
familiar para el lanzador con: un bosque, un claro, un castillo, un pueblo,
una cueva, etc. La ilusión es completada con efectos representativos
sensibles: ej., los árboles se mecerán con la brisa, etc. Sin embargo, la
ilusión no "inventará" ni disfrazará criaturas vivas para poblar la escena.
Si un ser hace una TR contra la ilusión el conocerá que es un disfraz pero
no necesariamente descubrirá la verdadera naturaleza del área. Si hace
su TR por 25 + descubrirá la verdadera naturaleza del área. Si hace su TR
por 50 + puede disipar la ilusión si lo desea.
32) EL RITUAL DE LA ETERNIDAD NEGRA - Dominio: Cualquiera Lista: Nigromancia - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 20 Duración: Permanente.
Este ritual está considerado como uno de los más malignos de toda
la magia. Usándolo, el mago se transforma en un lich (cadáver), uno de
los más malignos muertos vivientes. Durante el ritual los órganos vitales
del lanzador son "transferidos" dentro de un contenedor preparado:
jarra, caja, u objeto, etc. Si el sortilegio tiene éxito (cuidado con el fallo del
sortilegio que causaría la muerte verdadera), el lanzador será totalmente
sustentado por la magia y tendrá que vagar entre los dominios de la vida
y de la no vida. Puede solo ser irrevocablemente destruido mediante la
destrucción del contenedor y sus órganos. Tomará las características de
un Lich Clásico como se describe en la Sección 7.0.
33) VELA DE DESTINO - Dominio: Esencia/Canalización - Listas:
Cualquier lista de agua o clima - Clase: Elemental - Alcance: Toque Nivel: 20 - Duración: Varia.
El lanzador puede mandar a una masa de agua para llevar a un
blanco o nave hasta un destino conocido especificado. El lanzador estará
en trance durante la duración del viaje. La velocidad de la nave es
incrementada en 1.5 Km/nivel del lanzador. El destino debe ser un lugar
que esté en contacto con el agua (una orilla, una costa, etc).
34) HORROR - Dominio: Cualquiera - Listas: Vías de la Confusión o
cualquiera de las listas de Ilusiones - Clase: Mental/Fuerza Alcance:
30m. - Nivel: 20 - Duración: Especial.
El blanco es inmediatamente abordado por un ser creado de los
propios y peores miedos del blanco. El ser es una ilusión que atacará al
blanco hasta que una TR (mod. -20) se haga con éxito (obtiene una TR
cada asalto). El blanco cree que el ser es real (la ilusión incluye a todos los
sentidos). Los ataques del ser como cree el blanco que deberían ser (el
35
estilo y el tipo de ataque), pero cada ataque automáticamente golpea y
causa un crítico "A" de Golpes de Artes Marciales. Todos los ataques del
blanco parecerán proceder normalmente, pero la ilusión puede solo ser
detenida (hecha desaparecer) si el blanco hace con éxito su TR. NOTA:
El DJ debería hacer en cada intento que el PJ (si lo es) crea que está engarzado
en un combate real. Si el PJ puede razonar lógicamente el por qué de que el ser
deba ser una ilusión, el DJ puede eliminar el -20 de mod.TR.
35) PASAJE MENTAL - Dominio: Cualquiera - Listas: Varias - Clase:
Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 20 - Duración: Instantáneo.
Si el lanzador puede establecer contacto con un ser inteligente
voluntario, puede teleportarse a la localización del ser si el ser está de
acuerdo. El ser debe extender su mano y el lanzador se materializará
cogido de la mano del aliado que le asiste. NOTA: Si el DJ está usando
listas Arcanas (ver Sección 2.1), podría ser un sortilegio "Arcano".
36) IMPRECACIÓN o MALDICIÓN - Dominio: Cualquiera - Lista:
Canales o Canalizaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Especial - Nivel: 20 Duración: Especial.
Este sortilegio es único en que no siempre es necesario aprenderlo
para lanzarlo. Este sortilegio permite a la mayoría de los lanzadores de
sortilegios hacer una extrema maldición final en el momento de su
muerte. La magnitud de la maldición es dejada al DJ pero la imprecación
es dirigida contra un máximo número de seres igual a la mitad del nivel
del lanzador. El lanzador debe especificar un método para que los seres
afectados puedan librarse de ella sin magia (no necesita ser fácil).
37) LARGO SUEÑO - Dominio: Esencia/Mentalismo - Lista: Dominio
Espiritual - Clase: Mental - Alcance: 15m. - Nivel: 25 - Duración: Hasta
ser disipado.
El blanco entrará en un estado de profundo sueño en el cuál no
envejece y solo muere si su cuerpo es "matado". El sueño continuará
hasta ser disipado o hasta que una condición no mágica especificada por
el lanzador se cumpla.
38) DESECACIÓN - Dominio: Cualquiera - Listas: Ley del Fuego/
Canales o Canalizaciones/Destrucción de Fluidos - Clase: Elemental Alcance: 15m. - Nivel: 25 - Duración: Permanente - Mod.TR: -10.
El blanco inmediatamente comienza a deshidratarse y a curtirse
como si soplara un viento arenoso del desierto. El blanco está
inmediatamente a -10 a la actividad y pierde un 10% de sus Puntos de
Vida Totales. Por cada asalto en que el lanzador se concentre, el blanco
pierde otro 10% de su actividad y otro 10% de sus Puntos de Vida
Totales. Si mantiene la concentración durante 15 asaltos consecutivos, el
blanco animado será reducido a una cáscara seca (cuando la
penalización a la actividad alcance el 150%). Si el lanzador impide la
completación de los asaltos de su concentración o el blanco consigue salir
fuera del alcance, el blanco mantiene las penalizaciones a la actividad y
sus puntos de daño. Los puntos de daño pueden ser curados
normalmente, pero la penalización a la actividad solo desaparecerá a una
tasa de 10%/día. Alternativamente, la penalización a la actividad puede
ser quitada toda de una vez mediante un sortilegio con éxito de Curar
Enfermedad y la curación de todos sus puntos de daño es hecha.
39) PEREGRINAJE - Dominio: Canalización - Lista: Canales o Canalizaciones - Clase: Fuerza * - Alcance: Toque - Nivel: 25 - Duración: Especial.
El lanzador, si tiene la capacidad de lanzar el sortilegio de Retorno,
(Base de Sacerdote: Canales o Canalizaciones, nivel 18, y en otras listas),
puede preparar un objeto con un símbolo sagrado de su deidad con este
sortilegio. El símbolo debe tener una palabra para que se dispare y haga
al objeto efectivo. Si la palabra es dicha por el poseedor del objeto con el
símbolo, instantáneamente transportará al lanzador al lugar del Retorno.
Si la persona dice la palabra de atrás a delante entonces el lanzador es
transportado hasta el poseedor del objeto con el símbolo. El lanzador
puede escoger no ser invocado, pero ¡no necesariamente conocerá quién
hace la invocación! En cualquier caso, después de una invocación
(aceptada o rechazada) o transporte, el efecto del sortilegio se pierde
hasta ser vuelto a lanzar. Un lanzador de sortilegios puede solo tener un
número limitado de estos objetos con símbolos en existencia a un mismo
tiempo (límite = nivel del lanzador / 5, redondeando hacia arriba).
40) ACUSACIÓN - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna - Clase:
Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 30 - Duración: Especial.
Sólo afecta a alguien que haya cometido un acto "injusto" contra el
lanzador, el más frecuente es el ladrón de un objeto de la propiedad del
lanzador. Si el criminal es conocido por el lanzador o hay alguien que se
lo determine, el lanzador puede intentar infringir una vasta enfermedad
sobre el blanco usando este sortilegio. El lanzador de este sortilegio
puede solo intentar lanzar el sortilegio sobre un individuo dado una vez
36
por cada acto "injusto". Si el blanco falla su TR, la enfermedad agotará el
10% de los Puntos de Vida Totales del blanco cada día y no puede ser
curado sin que el sortilegio sea quitado. Normalmente, la extirpación de
la Acusación solo ocurre cuando el objeto es devuelto o por una
restitución hecha por el criminal o por la muerte del blanco o del
lanzador. Se pueden hacer intentos para quitar la Acusación (un
sortilegio de Disipar o de Curar Enfermedad), pero el sortilegio recibe un
modificador de +50 a las TRs. Si tales intentos fallan, el lanzador de
sortilegios que intento la extirpación de la Acusación sufre dos críticos
"C" de electricidad.
41) FIJAR EL TIEMPO - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 30 - Duración: Hasta ser
disipado.
El blanco es congelado en el tiempo. Es olvidado de todos los seres y
eventos relacionados con él. Está en suspensión animada. Es
invulnerable a cualquier ataque y no puede ser movido de la posición o
lugar en el cuál fue fijado.
42) VALENTÍA o VALOR - Dominio: Cualquiera - Listas: Renovación
Corporal/Protecciones - Clase: Fuerza */Curación - Alcance: 9m.R Nivel: 30 - Duración: 3 asaltos.
Durante la duración, aquellos escogidos por el lanzador reciben la
mitad de los puntos de daño normales de ataques y los puntos de daño
hechos por ellos son doblados y reciben un +10 a sus BOs y BDs.
43) INVERSIÓN FATAL - Dominio: Cualquiera (Maligno) - Lista:
Canalizaciones Oscuras o Canales Oscuros - Clase: Fuerza - Alcance: 3m.
- Nivel: 30 - Duración: Permanente.
El cuerpo del lanzador es girado enteramente desde el interior hacia
fuera, comenzado por la boca seguida de todo el resto del cuerpo.
Naturalmente, la curación es extremadamente difícil (¿Absurdo?). El
proceso entero normalmente tarda 6 asaltos.
44) IMPRECACIÓN NEGRA o MALDICIÓN NEGRA - Como
Imprecación o Maldición (#36) - Nivel: 30.
Como Imprecación o Maldición excepto que el ámbito se expande hasta
100 seres/nivel del lanzador.
45) TERRENO ILUSORIO VERDADERO - Como Terreno Ilusorio (#31)
- Nivel: 30.
Como Terreno Ilusorio pero las criaturas pueden ser "inventadas" o
disfrazadas, y la ilusión es como si fuera "real" hasta ser disipada; ej., las
escaleras pueden ser montañas para escalar, los muros detienen flechas,
etc. Las TRs con éxito son manejadas como en Terreno Ilusorio.
46) JUVENTUD - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna - Clase:
Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 50 - Duración: Permanente.
El blanco puede quitarse hasta dos años de su edad. Si este sortilegio
falla el blanco está automáticamente muerto y su edad total verdadera
retorna inmediatamente (Resucitar le revivirá normalmente). El sortilegio
puede ser lanzado repetidamente y los efectos son acumulativos; sin
embargo, cada vez que el mismo lanzador lance este sortilegio sobre el
mismo blanco, la probabilidad de fallo "sin modificar" aumenta en 1
(acumulativo para la combinación de este sortilegio-blanco-lanzador).
47) CONGELAR EL TIEMPO - Dominio: Cualquiera - Listas: Ninguna
- Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 50 - Duración: 6 asaltos.
El sortilegio "mueve" al blanco "fuera del ciclo del tiempo". Desde el
punto de vista del blanco, todos y todo también parecerán estar
congelados en el lugar. Cualquier cosa o cualquiera tocado por el blanco
de este sortilegio durante su duración también será conducido "fuera del
ciclo del tiempo". Ésto es normalmente el único efecto que el blanco
puede hacer en el mundo "congelado".
48) IMPRECACIÓN DE MUERTE o MALDICIÓN DE MUERTE Como Imprecación o Maldición (#36) - Nivel: 50.
Como Imprecación o Maldición excepto que el ámbito es catastrófico:
metrópolis completas pueden ser tragadas por la tierra, cientos de
monstruos (muertos vivientes, licántropos, etc.) podrían ser creados y
liberados, plagas pueden asaltar una nación, etc. NOTA: El DJ y las más
grandes de las deidades en su mundo son las únicas limitaciones.
Sortilegios de Alto Nivel
3.7 SORTILEGIOS DE NIVEL ALTO
Estos sortilegios pueden ser apropiados para campañas centradas en
la obra de las deidades (o cercanas a las deidades), en asombrosos
artefactos, y/o en los más mortales de los enemigos. Pueden añadir
picante a la sesión para los jugadores que han sobrevivido una campaña
exagerada, quienes juegan en un interesante escenario de la dominación
del mundo (¿interplanar?), o quienes se las han arreglado para alquilar o
intimidar a una entidad Alquimista de meganivel.
En cualquiera de los casos, estos sortilegios son de MUY ALTO
nivel; no están destinados para todos los usos, ni son apropiados para la
mayoría de las campañas o situaciones. Es necesario decir, que no han
sido difícilmente comprobados en el juego y un DJ debería ejercer un
gran cuidado cuando decide cuáles (si hay alguno) son usados.
Muchas descripciones de sortilegios en esta sección se refieren a
otros sortilegios por el nombre; a menos que se diga otra cosa, estos
sortilegios son encontrados en la lista de sortilegios indicada en LISTA:.
NOTA: Si los DJs tienen un arduo trabajo para controlar el uso de
los sortilegios de muy alto nivel (ej., un personaje descubre una vara
que añade +200 a las tiradas de Fallo Extraordinario de Sortilegio)
podría ser sugerido que los sortilegios por encima del nivel del
lanzador tengan una TR por sí mismos.
EJEMPLO: Emrik el Valiente, un Mago de nivel 5 va ha intentar
lanzar una Bola de Frío de nivel 8. El DJ ha decidido comenzar
requiriendo TRs para los sortilegios que estén "por encima" de las
posibilidades; así Emrik debe hacer un ataque de Sortilegios de Base
contra el sortilegio de nivel más alto para intentar lanzarlo (un
ataque de nivel 5 contra un blanco de nivel 8). Si el sortilegio falla su
TR Emrik tendrá éxito, ¡pero espera todavía a intentar la Triada
Flamígera de nivel 16!
1) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Canalización Lista: Defensa contra Sortilegios - Clase: Defensa - Alcance: 30m. -Nivel:
60 - Duración: 1 minuto/nivel.
Como Resistencia Verdadera (nivel 50) excepto que el lanzador no
necesita concentrase durante la duración.
2) ESFERA DE FUERZA - Dominio: Canalización - Lista: Ley de la
Barrera - Clase: Elemental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1
minuto/nivel.
Como Muro de Fuerza (nivel 50) excepto que el escudo de fuerza
tiene la forma de una esfera de 3m. de radio y el aire dentro de la esfera
está constantemente resuministrándose y refrescándose.
3) MAESTRÍA CON EL TIEMPO VERDADERO - Dominio:
Canalización - Lista: Vías del Tiempo - Clase: Fuerza - Alcance: 1.5
Km/nvl -Nivel: 60 - Duración: 10 minutos/nivel.
Como Maestría con el Tiempo (nivel 50) salvo por la duración, y que
el lanzador puede alterar las velocidades de los vientos por más o menos
3.2 KmH/nivel. El lanzador es también capaz de variar la temperatura
en 0.6°C/nivel. El granizo, la nieve, la lluvia, las corrientes, etc. están
todas bajo el control del lanzador durante la duración del sortilegio.
4) REJUVENECIMIENTO VASCULAR - Dominio: Canalización Lista: Ley de la Sangre - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 Duración: Permanente.
Restaura el sistema cardiovascular entero del blanco hasta tener una
salud tan buena como un joven adulto atlético. Si el blanco ha estado
experimentando un proceso avanzado de envejecimiento notará
inmediatamente una fuerza, una percepción, y un vigor renovado.
Dentro de una semana, la mayoría de las formas de artritis y otros
achaques desaparecerán. Dentro de un mes, el blanco comenzará a
rejuvenecer su piel, pelo, musculatura y la mayoría de las funciones
corporales perdidas con la edad. Entre 30 y 60 años podrían ser añadidos
a la extensión de vida de un humano normal.
5) PRODUCCIÓN VERDADERA - Dominio: Canalización - Lista:
Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: P.
Como Producción Vegetal Mayor (nivel 30) y Producción Animal
Mayor (nivel 50) excepto que el lanzador no tiene limites en el tamaño de
la planta o el animal creado.
6) PRODUCCIÓN MASIVA VERDADERA - Dominio: Canalización Lista: Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 75 Duración: Permanente.
Como Producción Verdadera excepto que el lanzador puede producir
un número de creaciones de hasta su nivel. El lanzador es incapaz de
producir un miembro de una "raza inteligente".
Sortilegios de Alto Nivel
7) CREACIÓN DE PAISAJE - Dominio: Canalización - Lista:
Creaciones - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R - Nivel: 90 - Duración: P.
Permite crear en el radio del Sortilegio un paisaje completamente
desarrollado con flora, fauna, y formaciones terrestres, etc.
8) SÍMBOLO VERDADERO - Dominio: Canalización - Lista: Vías de
los Símbolos - Clase: Fuerza - Alcance: 3m. - Nivel: 60 - Duración: P.
Como Símbolo I excepto que un sortilegio de cualquier nivel puede
ser emplazado.
9) CONOCIMIENTO VERDADERO - Dominio: Canalización - Lista:
Ciencia o Conocimiento - Clase: Información - Alcance: 30m. - Nivel: 60
- Duración: -.
Como Conocimiento Blanco (nivel 19) excepto que puede ser usado
sobre cualquier objeto.
10) MAESTRÍA EN EL CONOCIMIENTO - Dominio: Canalización Lista: Ciencia o Conocimiento - Clase: Información - Alcance: 30m. Nivel: 75 - Duración: -.
Como Conocimiento Verdadero (nivel 60) excepto que el Lanzador
puede adquirir la información de todos los objetos en 30m.
11) RESTAURAR EL VÍNCULO - Dominio: Canalización - Lista:
Dominio de la Vida - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 Duración: Permanente.
Como Resucitar Verdadero (nivel 50), excepto que el lanzador puede
restaurar el alma a un blanco que haya sufrido el efecto de una
Absolución Oscura, o cualquier otro efecto que cause un resultado similar.
12) DESEAR CUERPO - Dominio: Canalización - Lista: Dominio de la
Vida - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 75 - Duración: P.
El lanzador puede restaurar o crear el cuerpo entero de un ser que
está muerto, si el lanzador es capaz de tocar físicamente algún resto del
cuerpo del blanco (un mechón de pelo, etc). Como este magnífico
sortilegio es en realidad un tipo de deseo, el manejo del poder está más
allá del dominio de cualquier privado usuario de magia mortal, el DJ
tendría que tirar una reacción por la deidad del Sacerdote; para ver si la
Deidad permitirá la restauración o creación del cuerpo deseado.
13) NEUTRALIZAR AL OSCURO - Dominio: Canalización - Lista:
Repulsiones - Clase: Fuerza - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: P.
El blanco pierde la capacidad de lanzar sortilegios de listas malignas.
Ésto normalmente también se da como resultado de que el blanco del
sortilegio caiga en desgracia menor con su deidad o poder de control. El
poder puede ser restaurado si es capaz de forzar al Lanzador original a
anular la Neutralización.
14) NUEVO CUERPO - Dominio: Canalización - Lista: Vías de la
Transferencia - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 60 -Duración:
Permanente.
El lanzador es capaz de transferir su alma, mente, y capacidades
dentro del blanco, incluso si el blanco está muerto. El propio cuerpo del
lanzador morirá entonces (o alternativamente puede ser tratado como si
estuviera bajo el efecto de una Absolución; el cuerpo después de 1 mes
morirá completamente si el lanzador no retorna). Si el cuerpo del blanco
estaba vivo (incluyendo su alma) el Lanzador debe "combatir" al
habitante del cuerpo como un ataque de sortilegio. Si el cuerpo está
muerto el lanzador simplemente "se muda" aunque presumiblemente
tendrá que hacer "reparaciones" en el cuerpo antes de que funcione.
15) RETORNO A ÁRBOL LEJANO - Dominio: Canalización - Lista:
Movimiento de la Naturaleza - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado -Nivel:
60 - Duración: -.
Como Retorno a Árbol (nivel 50) excepto que el alcance es ilimitado.
16) ANIMACIÓN VEGETAL VERDADERA - Dominio: Canalización Lista: Dominio de las Plantas - Clase: Fuerza - Alcance: 30m. - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel.
Como Animación Vegetal (nivel 50) excepto que la planta puede
moverse mucho más rápidamente y con agilidad: quizás jugueteando y
bailando dependiendo del mandato del lanzador. Las plantas pueden
atacar con una BO igual al nivel del lanzador x3.
17) INVESTIGAR Y DISEÑAR HIERBA - Dominio: Canalización Lista: Dominio de las Hierbas - Clase: Información/Fuerza - Alcance:
Toque - Nivel: 60 - Duración: 24 horas.
El lanzador puede intentar desarrollar una especie de hierba
enteramente nueva, capaz de reproducirse y de vivir en la naturaleza
salvaje. El proceso puede ser dirigido como un sortilegio Señor de la
Investigación con el lanzador valiéndose a sí mismo de los sortilegios o
materiales (si los hay) existentes para producir la nueva hierba. Los
detalles de la planta producidos son controlados por el DJ.
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18) BOSQUE ESPANTOSO - Dominio: Canalización - Lista:
Protecciones de la Naturaleza - Clase: Fuerza - Alcance: 150m.R - Nivel:
60 - Duración: 1 minuto/nivel.
El lanzador puede dirigir un bosque, u otra masa de flora más fauna
para actuar según sus deseos contra un enemigo (ejército, pueblo, etc).
Lo más frecuente es que, si el bosque se encuentra con un enemigo
normal desaparezca sin un rastro (a discreción del DJ).
19) MOVIMIENTO EN EL TIEMPO - Dominio: Híbrido - Lista:
Puente en el Tiempo - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60
- Duración: Permanente.
Como Viaje al Pasado o Retornar en el Tiempo (nivel 50) excepto que
no hay límite sobre cuanto tiempo el lanzador puede viajar en el pasado.
20) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista:
Muro contra Sortilegio - Clase: Defensa - Alcance: 30m. - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel.
Como Resistencia Verdadera (nivel 50) excepto que el lanzador no
necesita concentrarse durante la duración.
21) RUNA VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista: Dominio de las
Runas - Clase: Fuerza - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Hasta
que la runa sea lanzada.
Como Señor de las Runas (nivel 25) excepto que cualquier Runa
puede ser inscrita.
22) ABERTURA SOSTENIDA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de
Apertura - Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R - Nivel: 60 - Duración: -.
Como Maestría con los Cierres (nivel 25) y Maestría con las Trampas
(nivel 30) excepto que cada cierre y cada trampa dentro del radio tienen
un 90% de ser abiertas. Algunos cierres o trampas especiales,
especialmente algunos mágicos, pueden obtener un mod. a su TR.
23) TRANSPORTACIÓN FÍSICA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de la
Investigación - Clase: Utilidad/Fuerza * - Alcance: Uno mismo Nivel: 60
- Duración: -.
Como Viaje Mental Verdadero o Transportación Verdadera (nivel 50)
excepto que el lanzador puede inmediatamente transportar su cuerpo a
la localización de su "conciencia" y reunir a los dos allí.
24) CONTROL VERDADERO - Dominio: Esencia - Lista: Dominio
Espiritual - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 10
minutos/nivel.
Como Maestro de Semejante (nivel 8) excepto que afecta a cualquier
criatura, viva o muerto viviente, inteligente o no; y debe obedecer al
lanzador en todas las cosas.
25) VOLAR MASIVO - Dominio: Esencia - Lista: Puente Sublime Clase: Fuerza - Alcance: 15m. - Nivel: 60 - Duración: 1 min./nivel.
Como Volar 135m./asalto (nivel 17) excepto que tantos blancos como
el nivel del lanzador pueden volar.
26) TELEPORTACIÓN MASIVA VERDADERA - Dominio: Esencia Lista: Puente Sublime - Clase: Fuerza - Alcance: 15m. - Nivel: 75 Duración: -.
Como Teleportar Verdadero (nivel 50) excepto que tantos blancos
como el nivel del lanzador pueden ser teleportados.
27) RAPIDEZ VERDADERA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de la
Rapidez - Clase: Fuerza * - Alcance: 3m. - Nivel: 60 - Duración: 1
asalto/nivel.
El blanco permanece rápido la duración entera, pero pierde 5 puntos
de vida en un asalto después del asalto 10 debido al intenso esfuerzo
fisiológico ("quemarse internamente").
28) RAPIDEZ X MASIVA - Dominio: Esencia - Lista: Vías de la Rapidez
- Clase: Fuerza * - Alcance: 15m. - Nivel: 75 - Duración: 10 asaltos.
Como Rapidez X (nivel 20) excepto que tantos blancos como el nivel
del lanzador pueden ser afectados.
29) PAISAJE INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Fuego Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.
Permite aumentar la temperatura del aire hasta 50°C constantes en el
radio, el suelo estará a una constante de 80°C, e intermitentes fuentes de
lava burbujearán en localizaciones al azar. Si el lanzador es matado el
sortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.
30) FRÍO INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Hielo - Clase:
Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.
Dentro del radio, la temperatura del aire descenderá 6°C/hora hasta
alcanzar una constante de -35°C. Constantes tormentas de nieve, hielo y
viento de hasta 1.5 KmH/nvl predominarán. Si el lanzador es matado el
sortilegio será disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.
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31) TIERRAS INFERNALES - Dominio: Esencia - Lista: Ley de la Tierra
- Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.
El lanzador alcanza la dominación sobre la tierra dentro del radio,
pudiendo ejercerla de varias maneras: puede causar Grandes Grietas (nvl
30) o Terremoto (nvl 50) (Lista de Base de Hechicero: Destrucción de
Sólidos) dentro del radio; puede alterar la composición de la tierra (tierra
suelta, tierra agrietada, piedra, hierba, barro, etc.); o puede causar que la
tierra "fluya" como si fuera líquida, con la capacidad de montar sobre las
ondas de tierra hasta destinos dentro del radio. El lanzador puede
cambiar cualquier previa forma o efecto por concentración; todos los
cambios requieren 6 asaltos. Si el lanzador es matado el sortilegio será
disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.
32) CIELO INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Viento Clase: Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nvl.
Como Invocar Tormenta (nivel 30) excepto por la duración y el radio,
y lo siguiente: los vientos pueden ser de hasta 3.2 KmH/nivel del
lanzador. El lanzador puede controlar el color del cielo dentro del radio.
El lanzador puede controlar la temperatura atmosférica en hasta
0.6°C/nivel. Si el lanzador es matado el sortilegio será disipado y el área
volverá gradualmente a la normalidad.
33) MAR INFERNAL - Dominio: Esencia - Lista: Ley del Agua - Clase:
Fuerza - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nivel.
Como Tormenta Marina (nivel 30) excepto por la duración y el radio,
y lo siguiente: los vientos pueden ser de hasta 3.2 KmH/nivel del
lanzador, las olas pueden alcanzar 0.6m./nivel del lanzador, y el
lanzador puede invocar trombas de agua y remolinos (1.5m. de
diámetro/nivel del lanzador). Si el lanzador es matado el sortilegio será
disipado y el área volverá gradualmente a la normalidad.
34) LUZ DE ESPERANZA - Dominio: Esencia - Lista: Ley de la Luz Clase: Elemental - Alcance: 30m.R/nvl - Nivel: 60 - Duración: 1 día/nvl.
Como Luz Extrema (nivel 17) excepto por los parámetros diferentes
anotados arriba. Este sortilegio solo puede normalmente ser lanzado por
lanzadores de sortilegios "buenos".
35) REALIDAD FANTASMAL - Dominio: Esencia - Lista: Dominio de
las Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: Especial - Nivel: 60 Duración: Hasta disiparse.
Como Fantasma Verdadero (nivel 50) excepto que el Fantasma puede
moverse como sea dirigido por el lanzador, y continuará obedeciendo
sus direcciones cuando el no esté concentrado (los ataques todavía usan
el bonus por sortilegios dirigidos del lanzador para "golpear").
36) PSEUDO-REALIDAD o FALSA REALIDAD - Dominio: Esencia Lista: Dominio de las Ilusiones - Clase: Elemental - Alcance: Especial
- Nivel: 75 - Duración: Hasta disiparse.
Como Realidad Fantasmal (#35) excepto que el Fantasma tiene
"sustancia". Todos los objetos en el Fantasma actuarán exactamente como
objetos reales normales a menos que se tire una TR con éxito contra ellos,
o sean disipados. Cualquiera de los objetos con el Fantasma se
desvanecerán si salen fuera del perímetro del Fantasma. Si alguien es
matado o herido, o si un objeto es dañado, una TR se permite después
del daño para "deshacer" el daño por incredulidad. Si el sujeto, sin
embargo, no intenta dejar de creerlo, los efectos pueden ser
permanentes. NOTA: El DJ debe tomar considerable control en la
interpretación de situaciones específicas causadas por este poderoso sortilegio.
37) MAJESTAD DE LA LUZ EXTREMA - Dominio: Esencia - Lista:
Moldeado de la Luz - Clase: Elemental - Alcance: 30m.R/nivel - Nivel:
60 - Duración: 1 día/nivel.
Como Luz de Esperanza (#34) excepto que está normalmente
asociado con otra lista de sortilegios.
38) ENCANTO VERDADERO - Dominio: Esencia - Lista: Tacto-GustoOlfato - Clase: Elemental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: Hasta
disiparse.
Como Espejismo Táctil Verdadero (nivel 50) excepto que a un único
objeto puede también dársele una nueva apariencia, sonido, gusto, y olor
- todo permanece hasta ser disipado. El lanzador es también capaz de
causar el Encanto para cambiar o mover de la misma manera que como
un Fantasma con concentración. Un objeto mágico puede tener sus
poderes ocultados y/o reducidos por este sortilegio. El objeto no puede
ser hecho no mágico pero sus fuerzas pueden ser grandemente
disminuidas.
39) ARMA/ARMADURA V - Dominio: Esencia - Lista: Vías del
Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 Duración: 24 horas.
Como Arma IV y Armadura IV excepto que un bonus +5 (+25) puede
ser encantado.
Sortilegios de Alto Nivel
40) GENERAL V - Dominio: Esencia - Lista: Vías del Encantamiento Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 75 - Duración: 24 horas.
Como General I pero un bonus de +5 (+25) puede ser encantado.
41) ARMA/ARMADURA/GENERAL VI - Dominio: Esencia - Lista:
Vías del Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel:
90 - Duración: 24 horas.
Como Arma V, Armadura V, y General V excepto que un bonus de +6
(+30) puede ser encantado.
42) ARMA/ARMADURA/GENERAL VII - Dominio: Esencia - Lista:
Vías del Encantamiento - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel:
100 - Duración: 24 horas.
Como Arma VI, Armadura VI, y General VI excepto que un bonus de
+7 (+35) puede ser encantado.
43) CUERPO DE NIEBLA - Dominio: Esencia - Lista: Evasiones - Clase:
Fuerza * - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 asalto.
El lanzador puede bloquear, esquivar, o evitar de otra manera todos
los ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles durante ese asalto. NOTA:
Este sortilegio no puede ser extendido o hecho más largo (como por la lista de
Intensificar Sortilegio) o hecho constante dentro de un objeto mágico. Debe
ser lanzado cada asalto que se use.
44) SENTIDO DEL PELIGRO - Dominio: Esencia - Lista: Sentido de
Monje - Clase: Información/Subconsciente * - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: Especial.
Un sortilegio subconsciente, con el que el lanzador sentirá un peligro
inmediato, si este sortilegio está activo. El Sortilegio permanecerá activo
durante 1 asalto/nivel. El lanzador no conocerá la exacta naturaleza o
dirección del peligro pero experimentará una intranquilidad 1-5 asaltos
antes de que ocurra el peligro.
45) ABSOLUCIÓN OSCURA - Dominio: Híbrido - Lista: Destrucción
del Alma - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: P.
Como Absolución Oscura (nivel 30, de la Lista de Base de Sacerdote
Maligno: Canales Oscuros o Canalizaciones Oscuras).
46) DESTRUCTOR - Dominio: Esencia - Lista: Destrucción de Sólidos Clase: Fuerza - Alcance: 300m. - Nivel: 60 - Duración: Permanente.
Como Destrucción de Sólidos Verdadero (nivel 20) pero el lanzador
puede mantener la destrucción hasta 1 asalto/nvl mientras se concentre.
47) CANALIZACIONES NEGRAS III o CANALES NEGROS III Dominio: Híbrido - Lista: Destrucción Corporal - Clase: Fuerza Alcance: Varia - Nivel: 60 - Duración: Permanente.
Como Canalizaciones Negras III o Canales Negros III (nivel 25, Lista de
Base de Sacerdote Maligno: Canalizaciones Oscuras o Canales Oscuros).
48) PROLONGACIÓN - Dominio: Mentalismo - Lista: Resistencia al
Daño - Clase: Mental - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1
asalto/nivel.
Como Neutralizar Dolor Verdadero (nivel 50) excepto que el lanzador
puede recibir el doble de sus Puntos de Vida Totales + su constitución
antes de colapsarse; el lanzador pone literalmente la mente sobre la
materia conduciéndose a sí mimo más allá de los límites de la muerte. La
partida del alma es calculada desde el momento de colapsarse pero el
deterioro de las características desde el asalto en que exceda sus Puntos
de Vida Totales + su constitución.
49) DESVIACIÓN VERDADERA TOTAL - Dominio: Mentalismo Lista: Evitación de Ataques - Clase: Fuerza * - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: 1 asalto.
Como Desviación Verdadera (nivel 50) excepto que todos los ataques
cuerpo a cuerpo o de proyectiles son desviados. NOTA: Este sortilegio
no puede ser extendido mediante Intensificar Sortilegio; ni puede ser
hecho Constante dentro de un objeto mágico.
50) REGENERACIÓN RÁPIDA - Dominio: Mentalismo - Lista: Auto
Curación - Clase: Curación/Subconsciente - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: Permanente.
Como Regeneración Verdadera (nivel 50) excepto que el tiempo
requerido es reducido a 10-100 horas.
51) REGENERACIÓN RÁPIDA VERDADERA - Como Regeneración
Rápida (#50) - Nivel: 75.
Como Regeneración Rápida (#50) excepto que el tiempo requerido es
de 10-100 asaltos.
Sortilegios de Alto Nivel
52) GRAN RESISTENCIA VERDADERA - Dominio: Mentalismo Lista: Resistencia a los Sortilegios - Clase: Fuerza - Alcance: Uno
mismo - Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel.
Como Resistencia Verdadera (nivel 50) pero no necesita concentrarse.
53) MAESTRO VERDADERO DEL CAMBIO - Dominio: Mentalismo Lista: Mutaciones - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel.
Como Maestro del Cambio (nivel 50) pero obtendrá las capacidades
especiales de la forma. NOTA: El DJ puede querer limitar ésto, quizás
mediante el requisito para formas extremadamente poderosas (ej., demonios o
dragones muy poderosos) de una TR contra el lanzador para adquirirlas.
54) BURBUJA VERDADERA - Dominio: Mentalismo - Lista:
Manipulación de Líquidos - Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo Nivel: 60 - Duración: 1 minuto/nivel.
Como Burbuja de Agua Verdadera (nivel 30) excepto que el lanzador
no necesita concentrarse y la "burbuja" puede estar formada de cualquier
líquido sin herir a sus habitantes, incluso de líquidos inherentemente
peligrosos tales como venenos o lava.
55) PASEO MENTAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Puerta de la
Mente - Clase: Fuerza - Alcance: Ilimitado - Nivel: 60 - Duración: -.
Como Puerta de la Mente Verdadera (nivel 50) excepto que las reglas
son "inversas". El lanzador puede teleportarse a cualquier localización
donde haya hecho contacto mental con un ser. Si el ser quiere permitir al
lanzador venir con él, necesita solo extender su mano y el lanzador se
materializará cogido de la mano de su ayudante. Normalmente, no hay
límites a la distancia de transportación de esta manera.
56) VUELO VERDADERO - Dominio: Mentalismo - Lista: Movimiento
- Clase: Fuerza - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración: 1
minuto/nivel.
Como Volar (nivel 6) pero el lanzador puede volar a 300m./asalto.
57) IMPLANTAR PENSAMIENTOS - Dominio: Mentalismo - Lista:
Fusión Mental - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1
asalto/nivel.
Como Borrar Pensamientos (nivel 30) excepto que el lanzador puede
reemplazar los pensamientos borrados con pensamientos reemplazados
de su propio diseño. Los pensamientos implantados pueden ser
verdaderos o falsos y el blanco continuará creyéndolos hasta el punto de
presentarlos como evidencias irrefutables a quien diga lo contrario.
58) LENGUAJE MENTAL VERDADERO - Dominio: Mentalismo Lista: Habla Mental - Clase: Información * - Alcance: Ilimitado - Nivel:
60 - Duración: Concentración.
Como Lenguaje Mental (nivel 25) o Habla Mental Lejana (nivel 50),
como el lanzador desee, pero el alcance es ilimitado. NOTA: Aunque el
nivel es muy alto, ha habido un número desproporcionadamente alto de
objetos mágicos con este sortilegio debido a su utilidad en comunicaciones.
59) PROCESAR INFORMACIÓN - Dominio: Mentalismo - Lista:
Visiones del Pasado - Clase: Mental - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60
- Duración: Concentración.
El lanzador absorbe y recuerda información a una tasa x60 a la
normal. Se aplica para leer, memorizar las leyes de un lugar, persona,
objeto, o etc. Puede ser lanzado de tal manera que opere al mismo
tiempo que un sortilegio que recibe información, tales como otros sortilegios de Visiones Pasadas, Visiones de la Mente, Visiones del Futuro,
etc. La memoria del lanzador de la información recibida estará perfecta.
60) TOMAR MENTE - Dominio: Mentalismo - Lista: Percepción
Verdadera - Clase: Mental - Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración:
Concentración.
El lanzador recibe cada pensamiento o memoria de la mente del
blanco a una tasa de 1 año de vida/minuto. El blanco no pierde su
información o memoria mientras el lanzador las gana. Sin embargo, el
Lanzador debe tirar una TR (mod. +30) contra el blanco después de que
haya aprendido la mente del blanco para evitar ser afectado por el
alineamiento, carácter, personalidad, etc. del blanco. NOTA: Este proceso
puede ser invertido, para dar al blanco los pensamientos y memorias del
lanzador. Alternativamente, el lanzador podría dar al blanco los pensamientos
y memorias de una mente que haya tomado previamente.
61) LARGA OBSERVACIÓN VERDADERA - Dominio: Mentalismo Lista: Visión Verdadera - Clase: Utilidad - Alcance: Ilimitado - Nivel: 60
- Duración: 1 semana/nivel.
Como Observación Verdadera (nivel 30) pero el lanzador puede estar
a cualquier distancia del Punto de Observación. El lanzador debe haber
estado en el Punto de Observación algún tiempo previamente.
39
62) REGENERACIÓN DE NERVIO VERDADERA - Dominio:
Mentalismo - Lista: Dominio de los Órganos y Nervios - Clase: Curación
- Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Permanente.
El lanzador puede regenerar todos los nervios perdidos en el blanco.
Ésto incluirá el sistema nervioso central (columna vertebral, pero no el
cerebro). El recrecimiento tarda 100 días.
63) REGENERACIÓN DE ÓRGANO VERDADERA - Dominio:
Mentalismo - Lista: Dominio de los Órganos y Nervios - Clase: Curación
- Alcance: Toque - Nivel: 60 - Duración: Permanente.
El lanzador puede regenerar todos los órganos perdidos por el
blanco, excepto el cerebro. El recrecimiento tarda 10 días durante los
cuáles el blanco está en coma.
64) CUERPO ARTIFICIAL - Dominio: Mentalismo - Lista: Dominio de
los Órganos y Nervios - Clase: Curación - Alcance: Toque - Nivel: 75 Duración: 1 día/nivel.
El lanzador puede "regenerar" y "dar vida" a un cuerpo; debe usar
una porción de un cuerpo (cualquier porción, incluso un pelo o una
uña). Además de este sortilegio debe usar Reparación Verdadera de
Estructura Flexible, Curación Verdadera, Regenerar Esqueleto, Sangra
Nueva, Regeneración de Nervio Verdadera, Regeneración de Órgano
Verdadera, y Regenerar Cerebro (todos los sortilegios son de las Listas de
Base de Curandero Lego). Cada uno de estos sortilegios debe ser lanzado
una vez después de que este sortilegio sea lanzado por primera vez, y
entonces este sortilegio debe ser lanzado una vez al día durante tanto
tiempo como los otros sortilegios estén activos (para el tiempo más larga
del "proceso", de la "regeneración", o de la "recuperación"). En efecto este
sortilegio hace un clon (una copia exacta) del ser de cuya porción del
cuerpo fue usada. El ser será capaz de moverse y aprender pero no
comenzará con ninguna memoria o habilidad.
65) QUEMAR MENTE - Dominio: Mentalismo - Lista: Erosión Mental Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: Varia.
El blanco tiene todas las características mentales reducidas a 1, y
todos los pensamientos, memorias, y habilidades son quitadas. El blanco
gradualmente recupera cada una de sus características mentales a una
tasa de 1 punto/día. Los pensamientos, memorias, y habilidades
retornar a una tasa de un 1%/día. Si el blanco falla su TR por más de 50,
esta recuperación es retardada por un número de días igual a la cantidad
que sobrepase el 50 en la TR que fue fallada.
66) GRAN TRANSFERENCIA VERDADERA - Dominio: Mentalismo Lista: Dominación Mental - Clase: Mental - Alcance: Toque - Nivel: 60
- Duración: Varia.
Como Transferencia Verdadera (nivel 30) excepto que el lanzador
retiene todo de su nivel y habilidades.
67) PERSONALIDAD ESCLAVA VERDADERA - Dominio:
Mentalismo - Lista: Dominación Mental - Clase: Mental - Alcance: 30m.
- Nivel: 75 - Duración: Varia.
Como Esclavo Mental Verdadero (nivel 20) excepto que el blanco
retiene todas sus habilidades y capacidades, pero está enteramente bajo
el control del lanzador.
68) DICTADOR DE REALIDAD - Dominio: Híbrido - Lista: Vías de la
Confusión - Clase: Mental - Alcance: 30m. - Nivel: 60 - Duración: 1
día/5 puntos de fallo en la TR.
Como Realidad Paralela (nivel 30) excepto que el lanzador puede
dictar los cambios y distorsiones que el blanco experimentará, y puede
alterarlos después mediante concentración dentro del alcance.
69) LARGA OCULTACIÓN VERDADERA - Dominio: Híbrido - Lista:
Esconderse - Clase: Pasivo - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 - Duración:
1 minuto/nivel.
Como Ocultación Verdadera (nivel 50) pero no necesita concentrarse.
70) SUBFUSIÓN PROPIA VERDADERA - Dominio: Híbrido - Lista:
Cambio Místico - Clase: Pasivo - Alcance: Uno mismo - Nivel: 60 Duración: 1 minuto/nivel.
Como Subfusión Propia (nivel 50) excepto que el lanzador puede
también especificar un estímulo externo que le recobrará desde su falsa
persona, tal como una palabra particular dicha por un individuo
particular, la ganancia de un objeto particular. El lanzador puede
combinar un tiempo y una condición de estímulo (ej., 1 día después de
que yo recobre la espada, etc).
40
3.8 LISTAS DE BASE DE DELVER
VÍAS DE LA CONSTRUCCIÓN
1 - TRABAJAR MADERA (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas.
2 - TRABAJAR HIERRO (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
3 - TRABAJAR TELA (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas.
4 - TRABAJAR ACERO I (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
5 - TRABAJAR PIEDRA (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
6 - TRABAJAR METALES NORMALES (F) Como en la lista de Habilidades
Inorgánicas.
7 - TRABAJAR ALEACIONES (F) Como el nivel cuatro en la lista de
Habilidades Orgánicas.
8 - TRABAJAR ORGÁNICO (F) Como en la lista de Habilidades Orgánicas.
9 - TRABAJAR ACERO II (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
10 - FABRICAR ACERO (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
11 - TRABAJAR JOYAS (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
12 - TRABAJAR ALEACIONES III (F) Como el nivel diez en la lista de
Habilidades Inorgánicas.
13 - FABRICAR ALEACIONES (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
14.
15 - TRABAJAR MITHRIL IV (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
20 - TRABAJAR LAEN V (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
25 - TRABAJAR ORGÁNICO VERDADERO (F) Como en la lista de
Habilidades Orgánicas.
30 - TRABAJAR EOG VI (F) Como en la lista de Habilidades Inorgánicas.
50 - TRABAJAR MADERA MÁGICA (F) Como en la lista de Habilidades
Orgánicas.
LEY DE LA INVESTIGACIÓN
1 - ANALIZAR LUZ * (I) Duración: - Alcance: T (línea de la vista). Da la
naturaleza y origen de una luz natural, y cuándo y cómo funciona la luz, y
cómo fue trabajada y obtenida.
2 - ANÁLISIS DE TEXTO I (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
3 - ANALIZAR TIERRA (I) Duración: - Alcance: 3m. Da la naturaleza y
origen de una tierra natural (piedra o metal), y cuándo y cómo fue trabajada
y obtenida la tierra.
4 - ANALIZAR AIRE (I) Como Analizar Gas en la lista de Vías de la
Investigación.
5 - ANALIZAR AGUA (I) Como Analizar Líquido en la lista de Vías de la
Investigación.
6 - ANÁLISIS DE TEXTO II (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
7 - SENTIR FIRMA EN UN SORTILEGIO (I) Duración: - Alcance: 3m. Da al
lanzador, una idea general de la cantidad de maestría con los sortilegios que
se uso para lanzar algún sortilegio, signo, o runa activa. Dos sortilegios
similares (como Luz y Luz (15m.R)), lanzados por la misma persona, se
"sentirán" de la misma manera con este sortilegio. Por otro lado, dos
lanzadores que aprendan juntos y tengan cada uno un desarrollo de la
maestría con los sortilegios podrían lanzar sortilegios sentidos similarmente.
8 - ANALIZAR FRÍO (I) Duración: 1 minuto/nivel, Alcance: 30m. Da la
naturaleza y el origen de un hielo, escarcha, nieve, etc. natural, y cuándo y
cómo fue trabajada y obtenida.
9 - ANALIZAR FUEGO (I) Duración: - Alcance: 3m. Da la naturaleza y el
origen de un fuego natural, y cuándo y cómo se produjo el fuego que fue
obtenido, incluyendo los fuegos que ya han sido encendidos y se han
apagado. Debe haber algunos rescoldos del fuego para ser analizados.
10 - INVESTIGAR o EXAMINAR (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
11 - ANALIZAR SORTILEGIO (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
12.
13 - ANALIZAR MUERTE (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
14 - ANÁLISIS DE TEXTO III (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
15 - ANALIZAR PODER (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
20 - INVESTIGAR o EXAMINAR LA MUERTE (I) Como en la lista de Vías
de la Investigación.
25 - ANÁLISIS (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
30 - ANÁLISIS MASIVO (I) Como en la lista de Vías de la Investigación.
50 - ANÁLISIS DE PODER VERDADERO (I) Como en la lista de Vías de la
Investigación.
VÍAS HUMANAS
1 - MEDIR ESCALA (I*) Duración: - Alcance: 0.3m. El lanzador puede decir
la masa y el peso exacto de un objeto.
2 - MEDIR TRAZO (I*) Duración: - Alcance: 0.3m. Como Medir Escala,
excepto que la longitud exacta de un objeto puede ser determinada.
3 - CONOCIMIENTO DE CERRADURAS (I) Como en la lista de Vías de
Apertura.
4 - MEDIR VOLUMEN (I*) Como Medir Escala, excepto que el volumen
exacto de un objeto o habitación puede ser determinado.
5 - CONOCIMIENTO DE TRAMPAS (I) Como en la lista de Vías de
Apertura.
6 - MEDIR DISTANCIA (I*) Duración: - Alcance: Línea de la Vista. El
lanzador puede decir la distancia exacta entre él mismo y algún objeto que
pueda ver.
Listas de Base de Delver
7 - DETECTAR MECANISMO (I) Duración: 1 mi./nvl. Alcance: 30m. Como
Detectar Trampas en la lista de Vías de la Detección, pero cualquier mecanismo puede ser detectado con un 75% de probabilidades de ser correctamente identificado como un cierre, una trampa, un reloj de agua, etc.
8 - MEDIR VOLUMEN VERDADERO (I*) Como Medir Volumen, Medir
Trazo, y Medir Escala, con Medir Trazo para aplicarlo a todas las
dimensiones de un único objeto.
9 - MEDIR MEDIDA (I*) Como Medir Escala, excepto que el lanzador
puede decir el ángulo de medida, O la presión barométrica, etc.
10 - ANALIZAR MECANISMO (I) Como Conocimiento de Cerraduras o de
Trampas, excepto que el lanzador podría después usar la información
ganada para construir una llave duplicado, trampa, etc. (asumiendo que
tiene las habilidades secundarias requeridas).
11 - DISTANCIA CEGADA (I*) Duración: - Alcance: V. Como Medir
Distancia, excepto que puede haber interfiriendo barreras, si el lanzador
previamente ha visitado la localización donde está el blanco, y conoce en
qué dirección está el punto.
12 - HACER PRUEBA (I*) Como Medir Escala, pero el lanzador puede decir
el espesor o profundidad de alguna forma de materia hasta una diferente
forma que fue encontrada (gas, sólido, líquido). EJEMPLOS: ¿Cómo de
grueso es un muro?, o ¿Cómo de profundo es el agua en éste punto?
13 - ANÁLISIS (I) Duración: - Alcance: V. Cualquier sortilegio de menor
nivel pueden ser usados juntos sobre el mismo objeto, persona, o lugar.
14.
15 - ANÁLISIS MASIVO (I) Duración: 1 asalto/nivel. Alcance: V. Como
Análisis, excepto que un objeto por asalto puede ser examinado.
20 - HACER PRUEBA PROFUNDA (I*) Como Hacer Prueba, excepto que
cualquier nivel dado puede ser escaneado. Ejemplo: ¿Hay alguna caverna
debajo del fondo del lago? O, ¿Cómo de grueso es el muro del otro lado de
la habitación que hay más allá de este muro?
25 - ANÁLISIS VERDADERO (I) Como Análisis, excepto que cualquier cosa
en 1.5m. de radio es Analizada.
30 - MAESTRÍA CON LA MEDICIÓN (I) Duración: 1 minuto/nivel.
Alcance: V. Como Análisis Verdadero, pero el Medir Distancia opera en
todas las direcciones a la vez, y la duración es de 1 min./nvl. Este sortilegio
puede ser substituido por la vista, operando como una clase de sonar.
50 - MAESTRÍA CON LA MEDIDA VERDADERA (I) Duración: 24 horas.
Alcance: V. Como arriba, excepto que la duración es de 24 horas.
TRANSPORTAR MATERIAL
1 - CUERDA ENCANTADA (F) Como en la lista de Ley de la Tierra.
2 - RETENCIÓN (F) Duración: 1 minuto/nivel. Alcance: 30m. Ejerce 0.5 Kg
de presión sobre una persona u objeto. El objeto no puede ser movido solo
por Retención, y la presión puede solo ser hecha en un una dirección.
3 - TELEQUINESIS (F) Duración: 1 minuto/nivel (C). Alcance: 30m. Puede
mover un objeto, hasta de 0.5 Kg de masa, a 0.3m./segundo sin aceleración.
Los seres vivos u objetos en contacto con un ser vivo tienen una TR basada
en el ser vivo. Si el lanzador detiene la concentración antes de que la
duración se acabe, el objeto permanece estacionario como si se le hubiera
lanzado un Retención.
4 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 2.5 Kg.
5 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 2.5 Kg.
6 - INVOCAR GRIETAS (F) Como en la lista de Ley de la Tierra.
7 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 12.5 Kg.
8 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 12.5 Kg.
9 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Duración: Como el sortilegio con el
que es lanzado (C). Alcance: T. Cuando es lanzado con un Retención o un
Telequinesis sobre un material inorgánico, sólido, inanimado, la masa límite
puede ser incrementada por un tercio del nivel del lanzador, pero la
velocidad del objeto se reduce por una cantidad similar de 0.3m./segundo.
El lanzador debe mantener la concentración y debe tocar la masa del blanco
durante la duración del sortilegio. El blanco debe estar suelto y
desconectado de otros objetos.
10 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la mas límite es de 25 Kg.
11 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 25 Kg.
12 - LANZAMIENTO I (F) Como en la lista de Mano de la Esencia.
13 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 50 Kg.
14 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 50 Kg.
15 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Como arriba, excepto que la masa
límite puede ser multiplicada por el nivel del lanzador.
20 - ENALTECER TELEQUINESIS (U) Como arriba, excepto que la masa
límite puede ser multiplicada por cinco veces el nivel del lanzador.
25 - RETENCIÓN (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 5 Kg/nivel.
30 - TELEQUINESIS (F) Como arriba, excepto que la masa límite es de 5
Kg/nivel.
50 - ENALTECIMIENTO DE TELEQUINESIS VERDADERO (U) Como
arriba, excepto que no hay masa límite más allá del correspondiente
decremento en la velocidad.
Opcional Character "Laws"
EMBEBER SÍMBOLO
1 - INVESTIGAR ESENCIA (I) Como Investigar en la lista de Embeber Esencia.
2 - INVESTIGAR MENTALISMO/CANALIZACIÓN (I) Como Investigar
en la lista de Embeber Mentalismo/Canalización.
3 - QUITAR SÍMBOLO I (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Vías
de los Símbolos.
4 - EXTENSIÓN DE SÍMBOLO (F) Duración: 24 hrs. Alcance: Uno mismo.
Permite al lanzador embeber un conducto dentro de algún material para ser
grabado en una superficie inmóvil desde un símbolo hasta un punto
disparador. (Por ejemplo, manipulando una puerta y un mecanismo de
cierre en una habitación podría colocarse un Símbolo Luz en el otro lado del
edificio, enviando a alguien para investigar). Un lanzador puede crear 0.3m.
por nivel por día de Extensión de Símbolo. La Extensión de Símbolo debe
estar en el lugar antes del símbolo a usar que puede ser inscrito o embebido.
5 - EMBEBER SÍMBOLO I (F) Duración: 24 horas. Alcance: Uno mismo.
Permite embeber un sortilegio de primer nivel en la forma de un símbolo
(explicado en la lista Cerrada de Canalización: Vías de los Símbolos). El
embebimiento es realizado exactamente como se da en la sección 9.92 bajo
Investigación Alquímica excepto que el tiempo de embebimiento es solo
una semana por nivel del sortilegio que está siendo embebido.
6.
7 - EMBEBER SÍMBOLO II (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta
uno de segundo nivel puede ser embebido.
8 - QUITAR SÍMBOLO II (F) Como en la lista Cerrada de Canalización: Vías
de los Símbolos.
9 - EMBEBER SÍMBOLO III (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que hasta
un sortilegio de tercer nivel puede ser embebido.
10 - PRESERVAR EDIFICIO (F) Duración: P. Alcance: 3m. Permite a una
sección de material inorgánico, inmóvil de 2.8 metros cúbicos/nivel tener
una TR adicional contra la erosión normal, terremotos, etc. También,
sortilegios tales como Erosiones, Pulverizar Piedra, e Invocar Grietas deben
hacer una TR antes de afectar al material protegido.
11 - EMBEBER SÍMBOLO V (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que
hasta un sortilegio de quinto nivel puede ser embebido.
12 - QUITAR SÍMBOLO III (F) Como en la lista Cerrada de Canalización:
Vías de los Símbolos.
13 - EMBEBER SÍMBOLO VI (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que
hasta un sortilegio de sexto nivel puede ser embebido.
14 - QUITAR SÍMBOLO VII (F) Como en la lista Cerrada de Canalización:
Vías de los Símbolos.
15 - EMBEBER SÍMBOLO VII (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que
hasta un sortilegio de séptimo nivel puede ser embebido.
20 - EMBEBER SÍMBOLO X (F) Como Embeber Símbolo I, excepto que
hasta un sortilegio de décimo nivel puede ser embebido.
25 - INSCRIBIR SIGNO (F)
Como cualquier un único sortilegio de
"Signo" de la lista de Dominio de las Runas (Abierta, Esencia).
30 - QUITAR SÍMBOLO X (F) Como en la lista Cerrada de Canalización:
Vías de los Símbolos.
50 - SIGNO MASIVO (F) Como en la lista de Dominio de las Runas.
4.0 OPCIONAL CHARACTER
"LAWS"
Esta sección presenta material opcional concerniente a personajes y
sus habilidades. Este material incluye nuevas profesiones (4.1), razas
(4.2), habilidades secundarias (4.3, y opciones de historial (4.5). También
incluye guías opcionales para manejar bonus por características (4.4 y
4.8), grados de habilidad en la adolescencia (4.6), bonus por nivel (4.7), y
lenguajes (4.9). De nuevo, el DJ debe examinar cuidadosamente este
material antes de añadirlo completa o parcialmente a su juego.
4.1 PROFESIONES
Esta sección presenta siete nuevas profesiones. De éstas, el Burglar es
un ladrón acrobático, el bárbaro es un luchador que usa poco las
armaduras, y el Alto Monje Guerrero el más fanático de los artistas
marciales; todos son no usuarios de magia. El Paladín es un fanático
caballero del "bien" (un semi-usuario de Canalización); el Nightblade es
un asesino (un semi-usuario de Mentalismo). El Druida es un maestro y
protector de la naturaleza (un puro de Canalización), mientras el
Archimago es un usuario de magia Arcana (ver Sección 2.1). El coste de
habilidades por profesión está al final del capítulo.
41
4.11 EL PALADÍN
Habilidades con Armas: 2/5; 3/8; 4; 4; 4; 6
Maniobrar con Armadura:
Cuero Blando .........................1/*
Cuero Duro ............................1/*
Cota de Mallas .......................2/*
Coraza.....................................3/*
Habilidades Mágicas:
Listas de Sortilegios.............. 4/*
Leer Runas ................................. 7
Usar Objetos .............................. 9
Canalización .............................. 3
Sortilegios Dirigidos............... 20
Habilidades Especiales:
Emboscar ................................... 9
Lenguajes................................3/*
Movimientos Adrenales ...... 3/9
Defensa Adrenal..................... 20
Artes Marciales ......................... 6
Desarrollo Físico ................... 2/5
Habilidades Generales
Escalar ........................................ 6
Nadar ......................................... 3
Montar....................................2/5
Desarmar Trampas ................... 7
Abrir Cerraduras....................... 7
Acechar & Esconderse.............. 5
Percepción..............................3/7
Habilidades Secundarias: Como un Luchador (si se usan).
Bonus por Nivel: Como un Luchador (si se usan).
Requisitos Primarios: FUE/I.
Los Paladines son semi-usuarios de Canalización concentrados
duramente en el combate caballeresco. El Paladín es el epítome del
caballero Arturo. Nombres como Lancelot, Gawain, y especialmente
Galahad aparecen en mente. Un gran especialista en armas y armaduras.
El Paladín debería ser jugado cuidadosamente con vistas a su estilo
moral (normalmente estrictamente bueno y caballeroso) ya que
cualquier desacuerdo con sus convicciones tornaría su enorme fuerza en
condenada hipocresía.
Dos de sus listas de sortilegios de base, Guerrero Sagrado, o Holy
Warrior (Sección 3.41) y Rompe Sortilegios, o Spell Breaker (Sección 3.42), le
añaden fuerza en combate contra las fuerzas de la oscuridad. Sus otras
tres listas de base son idénticas a otras ya establecidas en el dominio de
Canalización, y son las siguientes: Mano de Limpieza, o Hand of Cleasing
(idéntica a la lista Abierta: Purificaciones), Mano de Curación, o Hand of
Healing (idéntica a la Abierta: Vías de la Contusión), y Comunión, o
Communion (idéntica a la de Clérigo: Vías Comunales).
42
El Burglar /El Bárbaro
4.12 EL BURGLAR
4.13 EL BÁRBARO
Habilidades con Armas: 3/8; 3/8; 4; 6; 6; 9
Habilidades con Armas: 1/5; 2/5; 3/8; 4; 4; 6
Maniobrar con Armadura:
Cuero Blando............................. 9
Cuero Duro................................ 9
Cota de Mallas......................... 10
Coraza ...................................... 10
Habilidades Mágicas:
Listas de Sortilegios ................10
Leer Runas..................................6
Usar Objetos...............................7
Canalización.............................20
Sortilegios Dirigidos ...............20
Maniobrar con Armadura:
Cuero Blando .........................2/*
Cuero Duro ............................3/*
Cota de Mallas .......................5/*
Coraza.....................................7/*
Habilidades Mágicas:
Listas de Sortilegios................ 25
Leer Runas ................................. 8
Usar Objetos ............................ 15
Canalización ............................ 25
Sortilegios Dirigidos............... 25
Habilidades Especiales:
Emboscar................................1/3
Lenguajes ............................... 3/*
Movimientos Adrenales.......1/3
Defensa Adrenal ....................... 7
Artes Marciales .....................3/7
Desarrollo Físico ...................3/7
Habilidades Generales
Escalar.................................... 1/3
Nadar..................................... 2/6
Montar ........................................3
Desarmar Trampas............... 1/3
Abrir Cerraduras .................. 1/3
Acechar & Esconderse ......... 1/3
Percepción ............................. 1/3
Habilidades Especiales:
Emboscar ............................... 2/5
Lenguajes................................3/*
Movimientos Adrenales ...... 2/4
Defensa Adrenal....................... 6
Artes Marciales ..................... 3/7
Desarrollo Físico ................... 1/3
Habilidades Generales
Escalar ....................................2/6
Nadar .....................................1/3
Montar....................................2/6
Desarmar Trampas ...............3/8
Abrir Cerraduras....................... 4
Acechar & Esconderse..........1/5
Percepción..............................2/4
Habilidades Secundarias: Como un Ladrón (si se usan).
Bonus por Nivel: Como un Ladrón (si se usan).
Requisitos Primarios: AGI/I, o AGI/RAP.
Habilidades Secundarias: Como un Luchador o un Montaraz (si se usan).
Bonus por Nivel: Como un Luchador (si se usan).
Requisitos Primarios: CON/FUE.
El Burglar es un no-usuario de magia que cree que "El que viaja
ligero viaja más rápido y mejor". Es similar a un ladrón normal pero
debe evitar el usar armaduras debido a su molestia para acarrearla, y en
vez de ello esquiva y finta también como un artista marcial.
Aquellos familiarizados con mundos de fantasía, e historias antiguas
en general, rápidamente reconocerán la figura del bárbaro: vestido
escasa y rudamente (en climas templados), de complexión poderosa, y
buen conocedor del aire libre. El Bárbaro es un no-usuario de magia
incluso más desfamiliarizado con ella que los Luchadores. Es un
extremadamente poderoso especialista en armas, segundo tan solo por
los Luchadores. Los Bárbaros, sin embargo, apenas toleran armadura, y
prefieren en vez de ello defenderse a sí mismos con sus habilidades,
rápidas reacciones defensivas, e íntima familiaridad con lo salvaje.
Alto Monje Guerrero / Archimago
43
4.14 EL ALTO MONJE GUERRERO
4.15 EL ARCHIMAGO
Habilidades con Armas: 3/7; 3/8; 4; 8; 8; 8
Habilidades con Armas: 9; 20; 20; 20; 20; 20
Maniobrar con Armadura:
Cuero Blando......................... 2/*
Cuero Duro............................ 2/*
Cota de Mallas....................... 3/*
Coraza .................................... 5/*
Habilidades Mágicas:
Listas de Sortilegios ................20
Leer Runas..................................7
Usar Objetos...............................9
Canalización.............................20
Sortilegios Dirigidos ...............20
Maniobrar con Armadura:
Cuero Blando ............................ 9
Cuero Duro ............................... 9
Cota de Mallas ........................ 10
Coraza...................................... 11
Habilidades Mágicas:
Listas de Sortilegios.............. 2/*
Leer Runas .............................1/4
Usar Objetos ..........................1/4
Canalización ..........................2/5
Sortilegios Dirigidos.............2/6
Habilidades Especiales:
Emboscar................................2/5
Lenguajes ............................... 3/*
Movimientos Adrenales.......1/3
Defensa Adrenal ...................2/6
Artes Marciales .....................1/2
Desarrollo Físico ...................2/7
Habilidades Generales
Escalar.................................... 2/6
Nadar..................................... 2/5
Montar ........................................3
Desarmar Trampas....................4
Abrir Cerraduras .......................4
Acechar & Esconderse ......... 1/5
Percepción ............................. 2/5
Habilidades Especiales:
Emboscar ................................... 9
Lenguajes................................1/*
Movimientos Adrenales .......... 5
Defensa Adrenal..................... 15
Artes Marciales ......................... 6
Desarrollo Físico ....................... 8
Habilidades Generales
Escalar ........................................ 7
Nadar ......................................... 3
Montar........................................ 3
Desarmar Trampas ................... 7
Abrir Cerraduras....................... 7
Acechar & Esconderse.............. 5
Percepción.................................. 2
Habilidades Secundarias: Coste = 2/5 de las #1,5,8,13,18,33,37,38;
Coste = 6 de todas las otras.
Bonus por Nivel: Como un Monje Guerrero (si se usan).
Requisitos Primarios: AGI/ADI
El Alto Monje Guerrero es un "fanático" de las artes marciales que ha
sido educado en un relativo entorno aislado y restrictivo dedicado a las
artes marciales y disciplinas personales. Este desarrollo intensivo
permite unos costes de desarrollo de habilidades relativamente más bajo
de lo normal pero relativamente costes más altos para habilidades no
relacionadas (ej.: habilidades mágicas, trampas y cerraduras, y la
mayoría de las habilidades secundarias).
Un DJ debería siempre estar seguro de que un Alto Monje Guerrero
tiene significativas limitaciones sociales y culturales basadas en su
desarrollo. Para reflejar ésto, el DJ puede bajar las opciones de historial
de un Alto Monje Guerrero por 2 o 3. Esta profesión no será apropiada
para todos los mundos y campañas, así que el DJ debe examinarla de
cerca antes de añadirla a su juego.
Habilidades Secundarias: Como un Hechicero (si se usan).
Bonus por Nivel: Como un Hechicero (si se usan).
Requisitos Primarios: PRE/I/EMP.
El Archimago es un usuario de sortilegios que es capaz de aprender
y lanzar sortilegios de los 3 dominios: Canalización, Esencia, y
Mentalismo. Ha vuelto a los días del conocimiento Arcano, antes de que
la magia fuera dividida (ver Sección 2.1). Los costes de desarrollo para
un Archimago son similares a los del Hechicero y a los del Místico con la
única e importante excepción de que el coste para aprender listas de
sortilegios es el doble de lo normal para los usuarios puros. Sin embargo,
el Archimago no está nunca en un dominio "diferente"; opera como si
fuera un usuario puro de los tres dominios.
El Archimago no tiene un grupo estándar de listas de base. En lugar
de ello, el Archimago reúne un grupo de 6 listas de base de porciones
variadas de Spell Law o de Rolemaster Companion. Si un DJ los
permite como Personajes Jugadores en su mundo, el debe decidir como
seleccionarán sus listas de base. Unas pocas sugerencias para
aprovecharlas diferentemente son dadas aquí, y del DJ es la tarea de
seleccionar una o un desarrollo propio:
Opción 1: Dar carta blanca en la selección de cualesquiera 6
listas como sus listas de base.
Opción 2: Como la Opción 1, pero sujeto a la aprobación final del DJ.
Opción 3: Requerir al archimago para seleccionar un cierto
número de sus listas de base de las listas de base de una
profesión (ej., debe tomar 3 de sus seis listas de base de una
profesión específica). El DJ determinará cuantas de las listas
deben ser seleccionadas de esta manera, y cómo el resto de las
listas de base serán escogidas.
Opción 4: Limita el número de listas de base de diferentes
profesiones de las que el Archimago pueda escoger (ej., el
Archimago puede escoger sus listas de base de las listas de no
más de 3 diferentes profesiones).
Opción 5: Permitir la selección de cualquier lista abierta o cerrada.
Opción 6: El DJ puede requerir al Archimago para escoger todas
de sus listas de base de una profesión pura o híbrida,
pero
entonces permitir al Archimago ejercer su flexibilidad en listas
Abiertas o Cerradas.
Opción 7: Usar una combinación de las opciones anteriores (ej.,
al Archimago se le permite escoger 3 de sus listas
de
base de cualesquiera 2 profesiones, pero las otras 3 deben ser de
las listas abiertas o cerradas).
Estas opciones son presentadas al DJ para darle un idea de como
aprobar el permiso de un Archimago en su juego. Sin embargo, en un
juego de prueba, donde la opción más flexible (Opción 1) sea usada, el
Archimago no debería encontrarse con demasiado dominio o poder. Su
diversidad y flexibilidad es más limitada por su menor número de listas
(debido al doble coste de desarrollo).
El Archimago debería usar la media de su Empatía, Intuición, y
Presencia para determinar su número de PP/nivel y su bonus por
característica para "aprender listas de sortilegios". Los sumandos y
multiplicadores (focos) del Archimago cuestan el doble de la de los focos
híbridos. Porque los Archimagos son tan raros, es debido a que son muy
a menudo remarcablemente individuales.
Esta profesión no será apropiada para todos los mundos o
campañas, así que el DJ debería examinarla concienzudamente antes de
añadirla a su juego.
44
Nightblade / Ley del Clérigo
4.16 EL NIGHTBLADE
4.18 EL DELVER
Habilidades con Armas: 3/9; 6; 7; 7; 7; 15
Maniobrar con Armadura:
Cuero Blando......................... 2/*
Cuero Duro............................ 2/*
Cota de Mallas....................... 4/*
Coraza .................................... 6/*
Habilidades Mágicas:
Listas de Sortilegios ..............4/*
Leer Runas..................................6
Usar Objetos...............................7
Canalización.............................20
Sortilegios Dirigidos ............ 2/6
Habilidades Especiales:
Emboscar.................................... 3
Lenguajes ............................... 3/*
Movimientos Adrenales.......2/4
Defensa Adrenal ....................... 7
Artes Marciales .....................3/7
Desarrollo Físico ...................3/8
Habilidades Generales
Escalar.................................... 3/7
Nadar..........................................3
Montar ........................................3
Desarmar Trampas............... 3/7
Abrir Cerraduras .................. 2/7
Acechar & Esconderse ......... 1/5
Percepción ............................. 2/7
Habilidades Secundarias: Coste = 2/4 de las #1,2,5,6,8,9,13,18,33,
37,38; Coste = 6 de todas las otras.
Bonus por Nivel: Como un Monje (si se usan).
Requisitos Primarios: PRE/AGI
Los Nightblades (Espadas de la Noche) son semi-usuarios de
mentalismo que han entrenado sus habilidades en operaciones de
cobertura (ej., asesinatos, espiar, infiltración etc.). Ésta es una clase semi
con cinco distintivas listas de base (Sección 3.3) que afectan a las
capacidades de moverse o distraer y a las habilidades de disfrazarse,
venenos, y armas. El DJ debería cuidadosamente estructurar el
desarrollo social y cultural de un PJ Nightblade en orden a reflejar el
entrenamiento y las perspectivas necesarias para su profesión.
Esta profesión no será apropiada para todos los mundos o campañas,
así que el DJ debería examinarla bien antes de añadirla a su juego.
Los Delvers son semi-usuarios que combinan el dominio de la
Esencia con el dominio de las Armas. Sus listas de base tratan sobre el
aprovechamiento de los elementos y de signos y símbolos para embeber
en estructuras, mientras sus capacidades con armas están concentradas
en habilidades mecánicas. Los Primeros requisitos para un Delver son
Empatía y Agilidad.
Habilidades con Armas: 4/8; 6; 6; 7; 7; 7
Maniobrar con Armadura:
Cuero Blando .........................9/*
Cuero Duro ............................9/*
Cota de Mallas .....................10/*
Coraza...................................11/*
Habilidades Mágicas:
Listas de Sortilegios.............. 4/*
Leer Runas ................................. 4
Usar Objetos .............................. 5
Canalización ............................ 13
Sortilegios Dirigidos................. 9
Habilidades Especiales:
Emboscar ................................... 6
Lenguajes................................3/*
Movimientos Adrenales ...... 2/7
Defensa Adrenal..................... 20
Artes Marciales ......................... 4
Desarrollo Físico ................... 4/7
Habilidades Generales
Escalar ....................................3/7
Nadar .....................................2/6
Montar....................................2/6
Desarmar Trampas ...............1/5
Abrir Cerraduras...................1/5
Acechar & Esconderse..........2/7
Percepción..............................2/7
Habilidades Secundarias: Como un Alquimista (si se usan).
Bonus por Nivel: Como un Bardo (si se usan).
Requisitos Primarios: EMP/AGI.
4.19 LEY DEL CLÉRIGO
La senda de un clérigo está altamente influenciada por su dios y
muchos modelos de su vida están formados por su entrenamiento
religioso. Las diferencias entre un de Clérigo del dios de la guerra y uno
del dios del amor son realmente aparentes. Y no solo en dos posibles
diferencias, sino que sus respectivas religiones deben reflejarse
grandemente en habilidades divergentes. A través del uso de
habilidades secundarias y listas de sortilegios escogidas. Ya que ambos
Clérigos tendrán las mismas listas de base y la misma facilidad o
dificultad en aprender habilidades, sea o no condenado por su dios. Las
tablas siguientes dan posibles variaciones respecto a ésto, siguiendo la
inspiración de un dios sin que se altere el equilibrio del juego.
La tabla de listas de religiones sugiere una clave para tipos de
deidad específicos. Son posibles listas que una religión de un
determinado dios podría tener. Todas ellas cuando sean tomadas por el
clero son consideradas del dominio de poder del lanzador y una de sus
listas de base.
Ejemplo: un Clérigo de un dios del fuego tendría Ley del Fuego en
Canalización y, si otras clases de personajes participan en el sacerdocio,
un Curandero Lego que adore a un dios de la curación tendría la lista
de Partería en Mentalismo.
Debido al relativo poder al permitir listas de otros dominios como
listas de base, se sugieren las siguientes restricciones:
1. Solo una o dos de las listas religiosas son permitidas por cada
lanzador de sortilegios.
2a. El coste de las listas es mayor, 2/* en vez de 1/*
Ó
4.17 EL DRUIDA
Costes del Desarrollo de Habilidades: Como un Animista.
Habilidades Secundarias: Como un Animista (si se usan).
Bonus por Nivel: Como un Animista (si se usan).
Requisitos Primarios: MEM/I.
El Druida es la variedad Europea del Animista. Sus listas de Base
Druídicas (Sección 3.2) son usadas en vez de las listas de Base de
Animista. Se centran en el aprovechamiento militante para vivir y
sobrevivir, su inversión y dependencia sobre un bastón mágico hecho
por ellos mismos, su trabajo de día a día como ministros y curanderos de
lo salvaje, y su poder como un emisario de paz.
2b. Todas las porciones de estas listas son hechas en un
incremento de cinco niveles, ya que representan los misterios
internos de la religión.
Ejemplo: Levwellon es un Clérigo que sigue a Pyn, un Dios del
Conocimiento. El DJ determina que se le permite una lista religiosa
base a un coste ajustado de 2/*. Levwellon escoge (con la aprobación del
DJ) Conocimientos de las Listas de Base de Bardo como su lista
religiosa.
Las religiones y los dioses pueden ser uno de los más diferentes
aspectos de mundo a mundo. Los tipos de deidad recopilados aquí son
algunos de los que más frecuentemente aparecen, y se dan en sus formas
más básicas. Los DJs que encuentren los tipos de las deidades demasiado
básicas o que no cubren los aspectos necesarios de su juego deberían
crear sus propias categorías.
Razas
45
TIPO
DE DEIDAD
LISTAS
RELIGIOSAS DE BASE
HABILIDADES
RELACIONADAS
Sol/Fuego/Luz
Ley del Fuego (BMago)
Ley de la Luz (BMago)
Moldeado de la Luz
Señales.
Herrería.
Conocim. Cielos.
Viento/Cielo/Aire Ley del Viento (BMago)
Manipulación de Gases(CM)
Movimiento (CM)
Acrobacias.
Navegación.
Conocim. Cielos.
Climatología.
Fertilidad/Amor
Seducción.
Bailar.
Cantar.
Partería (CC)
Canciones de Control
(BBardo)
Fusión Mental (BMent)
Justicia/Venganza Visiones de la Mente (BVid)
Maldiciones (BSac Mal)
Vía de la Voz (BAstr)
Hablar en público.
Rastrear.
Diplomacia.
Agua/Mar
Ley del Agua (BMago)
Destrucción de Fluidos
(BHech)
Alteración de Líquidos
(BMíst)
Nadar.
Navegación.
Remar.
Navegar.
Zambullirse.
Nigromancia (BSac Mal)
Oscuridad (BMago Mal)
Destrucción del Alma
(BHech)
Seducción.
Subyugar.
Sentidos A Través de Otros
Cualquiera de Montaraz
o de Animista
Todas las
habilidades
al aire libre.
Evitación de Ataques (AM)
Bladerunes (Arcana)
Canalizaciones Oscuras
(BSac Mal)
Armas.
Subyugar.
Frenesí.
Emboscar.
Artes/Oficios
Habilidades Orgánicas
(BAlqu)
Habilidades Inorgánicas
(BAlqu)
Cambio Vital (CE)
Música.
Drama.
Cantar.
Bailar.
Todas las Artes.
Curación/
Medicina
Partería (CC)
Resistencia al Daño (AM)
*
Primeros auxilios.
Cocinar.
Meditación.
Conocimiento
Visiones del Pasado (BVid)
Conocimientos (BBardo)
Conocimiento de los Objetos
(BBardo)
Lenguajes.
Runas.
Usar objetos.
Falsificar.
Matemáticas.
Vías de Apertura (AE)
Dominio de los Sentidos (CM)
Maneras de la Naturaleza
(BMont)
Todas las
habilidades de
subterfugio.
Seducción.
Construir trampas.
Emboscar.
Muerte/Cultos
Malignos
Naturaleza/
Estaciones/Clima
Guerra/
Destrucción
Sutileza
Desarmar.
* - Para Clérigos, sin ser Curanderos o Curanderos Legos cuyo dios sea
del culto a la Curación/Medicina, un DJ podría considerar hacer (de
algunas) Listas de Curación Cerradas de Canalización sus listas de base
y las listas de Base de Clérigos, Cerradas para escoger.
4.2 RAZAS
El Character Law & Campaign Law provee descripciones y
estadísticas para once razas básicas, mientras que Creatures and
Treasures provee descripciones para más de cuatro docenas de razas.
Esta sección presenta algunas variantes raciales y culturales de las razas
de ChL&CaL, y también vías alternativas para manejar la Auto
Disciplina de los Elfos.
4.21 TIPOS DE RAZAS ADICIONALES
Estas razas y culturas presentadas en esta sección deberían ser
examinadas por un DJ para ver si son apropiadas para su mundo. Estas
razas también proveen un ejemplo de como el grupo básico de razas de
ChL&CaL puede ser modificado y expandido a un sistema de mundo
específico.
1. Tribus del Oso: Las Tribus del Oso son la familia de nobles y fieros
bárbaros relativamente más grandes, por lo general, que otras tribus
norteñas. Normalmente tienen el pelo y la barba de color rojo antes que el
rubio de sus primos. La más inusual característica de las Tribus del Oso es
que unos pocos de ellos, los más nobles, actualmente tienen la habilidad
voluntaria de tomar la forma de un gran oso del norte (usar las reglas de
Licantropía de C&T o la habilidad especial 91-95 de ChL&CaL). Famosos
miembros de la tribu del Oso incluyen a Burlsug y a Baerdinur.
2. Tribus Oscuras: Las tribus Oscuras son un grupo disperso de Hombres
Comunes, distinguibles por una estatura más pequeña que estos otros aunque
tenaces por sus invariables entornos. Son los hombres de los desiertos.
Normalmente favorecen una cultura nómada, intensa, y desafortunadamente
en muchos lugares, maligna. Son normalmente jinetes superlativos.
3. Hombres del Norte: Los Hombres del Norte son la gente orgullosa,
bien formada, alta, y rubia del norte. Son por lo general los mejores
jinetes del mundo. Son prácticos, rudos, sencillos, y algo ruidosos. Les
gusta batallar, pero normalmente son "buenos".
4. Hombres Árticos: Los Hombres árticos son gente más pequeña pero
mayormente duros debido al clima desfavorable del norte. Son gente
esparcida en grupos nómadas que se mantienen con las migraciones
estacionales de la caza mayor. Son generosos, tranquilos, y reservados
cuando alguna rara vez encuentran a otras razas.
5. Hombres Mixtos: Las razas mixtas son los mayores representantes en
el mundo, siendo los descendientes de los llamados Altos Hombres. A
través de los años de inter-casamientos con razas comunes y los años que
han pasado desde su temprana y extraordinaria rica y mágica herencia,
sus características de Altos Hombres han disminuido. Sin embargo,
todavía forma un extremadamente importante y numeroso contingente
entre las razas humanas.
6. Elfos Grises: Los Elfos Grises son el tercer contingente de los Elfos
nobles, junto a los Altos Elfos y los Elfos Rubios. Semejantes a los Elfos
de los Bosques físicamente, aunque tienden a ser más musculosos, de
ojos predominantemente azules o grises. Sus ropas, nada parecidas a las
extravagantes de los otros Elfos más altos, son de un gris ambiguo, con
remarcables propiedades de camuflaje.
7. Elfos Oscuros: Los Elfos oscuros, o Drow, son la más invariable raza
maligna de Elfos, cuyos talentos y tendencias se inclinan hacia las artes
mágicas, a menudo del lado más oscuro. Son astutos y crueles. Tienden a
vestir con corrientes prendas de negro con adornos de plata. Son
ambiciosos hasta el fin. Ha habido raras ocasiones cuando un Drow se
arrepiente de su mal, lentamente se van convirtiendo en una forma de
vida más filantrópica. Algunos de estos raros individuos se han
transformado lenta y físicamente pareciéndose a Altos Elfos, la raza de la
cuál son originariamente descendientes.
8. Elfos Acuáticos: Los Elfos Acuáticos son una rara y elusiva rama de Elfos
que tienen agallas y pulmones, capaces de existir igualmente bien tanto en
tierra como en agua. Sus agallas están maravillosamente trabajadas en sus
cuellos, y solo una cercana observación o toque las revelará del todo. Los
Elfos Acuáticos son casi idénticos físicamente a los Altos Elfos pero algo más
fuertes en sus entornos acuosos. Son mucho más parecidos a otros Elfos más
Mayores en sus artes y estilos de vida, pero tienden a ser muy tímidos como
los Elfos de los Bosques. Ocasionalmente, un aventurero deja por un corto
espacio de tiempo su casa en el océano para explorar el mundo de arriba.
Puede incluso desarrollar ambiciones y metas allí. Tales Elfos han vivido de
esta manera durante décadas antes de que alguien aprendiera que eran
diferentes de los Elfos de tierra.
46
Capacidades Raciales
F. Un resultado casi siempre por la fuerza, cuando el agresor es
un monstruo, como un Ogro o Troll. Ciertamente ningún Elfo
consentiría alguna vez tales parejas, pero quizás sí, algunos viles
Drow en medio de una ceremonia maligna.
9. Halflings Altos: Estos Halflings son la combinación de muchas de las
características comunes entre Halflings y Elfos. Son mucho más altos y
delgados que los Halflings normales, y más inclinados a la aventura y la
magia. Así es a menudo considerado que con el paso de los años pueda
haber habido una mezcla genética de ambos. Sin embargo, la mayoría de
los Elfos encuentran este concepto claramente ridículo y algo repulsivo
(una "abominación").
12. Medio-Enanos: Estos tipos humanos referidos como Medio-Enanos
no son considerados por ellos mismos como tales. Se consideran ellos
mismos una excepcional y ruda estirpe de raza humana. Sin embargo, la
evidencia física de una unión genética parece fuerte: tienen una media
alrededor de 1.35 metros de altura, una remarcable resistencia al frío, e
incluso comparten algunas de las características personales de los
Enanos: egocéntricos, clanes, y tener una gran memoria para buenos o
cálidos hechos de ellos mismos. A pesar de todo, con todas estas fuertes
"evidencias", no es prudente llamarles Medio-Enanos - ¡al menos, no en
sus caras!
10. Halflings Fuertes: Los Halflings Fuertes son ligeramente más altos y
ciertamente más musculosos que los Halflings normales. Se parecen
mucho más a Enanos, incluso tienden a dejarse una poblada barba, y sus
personalidades son también reminiscencias de los Enanos. Los Enanos
los consideran primos muy cercanos, opuestos a los Halflings normales,
quienes consideran que los "Fuertes" son demasiado ruidosos y
bulliciosos. Se asume que las similitudes entre los Fuertes y los Enanos
implica una unión entre las dos razas. Mientras no haya una idea
censurable para los Enanos, los Halflings normales podrían considerar
de tal cosa un abandono de las virtudes básicas Halflings: tener un
hogar, relajación, y jardinería. Por lo tanto el concepto es de mal gusto no es mencionado en la mesa.
13. Medio-Orcos: Los Medio-Orcos son por un lado humanos, Altos
Humanos, Elfos, o Enanos. Son mucho más útiles criaturas que los Orcos
Normales, e incluso más humanizados que los Orcos Mayores.
Socialmente, tienen el mismo rango que los Orcos Mayores, pero no se
mezclan con ellos. Los Altos Orcos proveen liderazgo a muchos grupos
(o batidas de Trolls armados), y los Medio-Orcos proveen liderazgo a
otros. Algunos Medio-Orcos son humanoides en apariencia pudiendo
pasar como tales. Y aunque la mayoría es demasiada corta de
entendimiento para algunas otras cosas como la lucha común, o clases de
robos de cosas, algunos Medio-Orcos se han convertido exitosamente en
remarcables magos villanos.
11. Medio-Elfos: La variedad en los Medio-Elfos procede no tanto de las
muchas sutiles variantes en los Elfos, como las más pronunciadas
diferencias entre las razas humanas. Las diferentes clases de Medio-Elfos
son anotadas aquí:
A. El Medio-Elfo básico, producido de la unión entre la estirpe
de Elfo y Alto Hombre.
B. El más común reciente híbrido, entre descendientes de Elfo y
Alto Hombre mixto.
C. Un excepcional Medio-Elfo, una unión entre Elfo y un
humano de la Tribu del Oso. Aunque el interés por lo salvaje, y
el bien general es mantenido en común, la diferencia en
caracteres, estilo de vida, y riquezas personales es pronunciada.
D. Un poco común enlace, Elfo y Hombre del Norte. Los
principios comunes y no comunes son como los del Tipo C, pero
las diferencias, especialmente físicas, no son demasiado
pronunciadas.
E. El resultado de la unión entre un Elfo y cualquiera de las más
comunes variedades de Hombre. Alguna de las tribus humanas
tienen las ideas bastante cercanas a las Élficas, tales como los
hombres de los bosques, mientras en otros están muy distantes,
como las tribus oscuras.
14. Medio-Ogros: Los Medio-Ogros son significativamente más tenaces
que la mayoría que cualquier hombre. Son más Ogrescos que humanos,
y consecuentemente luchan mejor que lo haría cualquiera de ellos
también. Algún entrenamiento significativo es requerido para un MedioOgro para esforzarse por hacer algo más que no sean los bestiales
hábitos personales. Hay un dialecto Medio-Ogro del cuál faltan muchas
significativas palabras (tales como baile, desodorante, y letrina).
15. Medio-Trolls: Los Medio-Trolls son casi siempre la unión de Trolls
de Guerra y las más malignas de las razas oscuras. Son más pequeños y
rápidos que la mayoría de Trolls, y más humanos en apariencia.
Naturalmente, su increíble fuerza y masa podría indicar su
inhumanidad (sin mencionar sus largas, afiladas, lenguas rojas y
brillantes ojos rojos). A menudo usan armadura, al contrario que los
Trolls normales. Son tan inteligentes como los hombres, y más ágiles. Se
hacen fuertes luchadores, y algunas veces aspiran al mando o la magia.
CAPACIDADES RACIALES
MODIFICADORES AL BONUS POR CARACTERÍSTICA
I
EMP CON AGI
MODIFICAD. A LAS TR
ADI MEM RAZ Esen Can
Men Ven
Enf
CURACIÓN Y DAÑO
Opciones
de
Par. Det.
x
Len- Tipo Max.
Alma Car. Rec. guaj. Dado pv. Historial
Tipo
FUE RAP PRE
1.
2.
3.
4.
5.
Tribus del oso
Tribus Oscuras
Hombres del Norte
Hombres Árticos
Hombres Mixtos
+15
+5
+10
+5
+5
-5
+0
+0
+0
+0
+5
-5
+5
-5
+5
+5
-5
+0
+5
+0
-10
+5
-5
+0
+0
+15
+5
+10
+10
+5
+0
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+5
+5
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+5
+0
+20
+0
+0
+0
-5
+0
+0
+0
+0
-5
+0
+0
+0
+0
-5
+20
+0
+0
+0
+0
+15
+0
+10
+15
+0
12
12
12
12
10
0
0
0
0
0
.7x
1x
1x
1x
.8x
3
2
3
2
2
1-10
1-8
1-10
1-8
1-10
150
120
150
120
135
4
6
4
4
5
6.
7.
8.
Elfos Grises
Elfos Oscuros
Elfos Acuáticos
+5
+0
+5
+10
+10
+10
+5
+10
+5
+0
-5
+0
+5
+10
+5
+5
-5
+5
+5
+10
+10
-20
-20
-20
+5
+5
+5
+0
+5
+0
-5
-5
-5
-5
-5
-5
-5
-5
-5
+10 +100
+10 +100
+10 +100
2
1
2
+3
+6
+4
1.5x
3x
1.5x
4
5
4
1-8
1-8
1-8
120
110
110
3
3
3
9. Halflings Altos
10. Halflings Fuertes
-15
-5
+15
+5
-10
-10
+0
+0
+0
-10
+10
+20
+20
+10
-20
+0
+0
+0
+5
+0
+20
+50
+0
+0
+20
+40
+20
+40
+50
+60
15
18
0
-1
.7x
.5x
3
2
1-8
1-10
90
110
4
5
11. Medio-Elfos A
Medio-Elfos B
Medio-Elfos C
Medio-Elfos D
Medio-Elfos E
Medio-Elfos F
+5
+0
+10
+5
+5
+15
+10
+10
+10
+10
+10
+5
+10
+10
+5
+10
+5
-5
+0
+0
+5
+0
+0
-5
+0
+0
-5
+0
+0
-5
+5
+0
+10
+5
+0
+15
+5
+10
+5
+5
+10
+5
-10
-5
-10
-5
-5
-20
+0
+0
+0
+0
+0
-5
+0
+0
+0
+0
+0
-5
-5
-5
+0
-5
+0
+0
-5
-5
+0
-5
+0
+0
-5
-5
+0
-5
+0
+0
+0
+0
+10
+0
+0
+15
+50
+50
+60
+50
+15
+50
3
5
5
5
7
1
0
0
0
0
0
0
.7x
1x
.7x
.7x
1x
.5x
3
3
3
3
3
2
1-10
1-10
1-10
1-10
1-10
1-15
150
130
150
150
120
300
3
3
3
3
3
3
12.
13.
14.
15.
Medio-Enanos
Medio-Orcos
Medio-Ogros
Medio-Trolls
+5
+10
+15
+15
-5
+0
+0
+0
-5
-5
-10
-5
+0
-5
-5
-5
+0
+0
-5
-5
+15
+10
+10
+20
+0
+0
+0
+5
+5
+0
-5
+0
+0
-5
+0
-5
+0
-5
+0
-5
+20
+0
+5
+0
+0
+0
+5
+0
+20
+0
+5
+0
+15
+5
+10
+15
+15
+10
+10
+10
15
7
5
5
-1
0
0
0
.7x
.5x
.7x
.5x
2
3
2
2
1-10
1-10
1-10
1-15
120
130
200
280
5
5
5
4
16. Grandes Hombres
+15
+5
+5
-10
-10
+20
+5
-20
-5
-5
-5
-5
-5
+40 +100
5
-1
.5x
2
1-20
300
3
Habilidades Secundarias
16. Grandes Hombres: Aunque son llamados Grandes Hombres, es
obvio que su raza no está relacionada con la humanidad. Son
terriblemente altos, con 2.4 metros de media. Van cubiertos con corto, y
basto pelo gris (casi como una piel), tienen brillantes ojos, y dientes
puntiagudos parecidos a los humanos. Son misteriosos en combate,
siendo asombrosamente rápidos y ágiles para toda su ancha masa,
aunque mágicamente son casi ineptos. No poseen la coexistencia como
una sociedad para repartir grandes reinos. Pero algunos se vuelven
reconocidos a lo largo y ancho como alguno de los más poderosos
héroes. A menudo montan en combate sobre una variedad de grandes
bestias, algunas naturales y algunas innaturales, todas un poco más
pequeñas que un elefante. A menudo despreciando escudos, les gusta
llevar un arma en cada mano, un casi innato talento - sus armas a 1 mano
son consideradas armas a 2 manos por la mayoría de las otras razas.
4.22 ELFOS Y AUTO-DISCIPLINA
Las guías estándar de RM en ChL&CaL asigna -20 al modificador
racial de la característica de Auto-Disciplina para Elfos y un -10 para
Medio-Elfos. Muchos de los mundos vistos de Elfos de literatura
fantástica y juegos de rol no están de acuerdo con esta caracterización.
La razón original para la penalización de ADI para Elfos era bastante
sencilla. Ya que eran inmortales, la completación y los resultados de la
tareas y situaciones de cada día no eran tan importantes o cruciales en el
tiempo como para los mortales. Básicamente, los Elfos no se dan prisa
por aprender habilidades o completar metas individuales porque tienen
"todo el tiempo del mundo". En esta sección presentamos dos diferentes
accesos para manejar la Auto-Disciplina de los Elfos.
EL ELFO FURTIVO
En muchos juegos de rol de fantasía de la literatura, los Elfos son casi
los más sutiles y rápidos de todas las razas. Sin embargo, en Rolemaster,
la principal característica personal para maniobras de "Acechar y
Esconderse" es la Auto-Disciplina (ADI), la cuál es también el peor
atributo Élfico. Para traducir la "furtividad" Élfica en términos de juego,
el DJ puede permitir a los jugadores con personajes Élficos tratar su mod.
racial de ADI como si fuera un valor positivo en vez del negativo para
las habilidades de acechar y esconderse.
EJEMPLO:
Medio-Elfos: Mod. ADI de +10 (solo para ACECHAR/ESCONDERSE).
ElfosdelosBosques:Mod.ADIde+20(soloparaACECHAR/ESCONDERSE).
Altos Elfos: Mod. ADI de +20 (solo para ACECHAR/ESCONDERSE).
El DJ puede también desear tratar los mod. ADI para Halflings de la
misma manera.
¿Por qué se considera que los Elfos tienen tan mala Auto-Disciplina
en primer lugar? Principalmente, porque la mayoría de los Elfos
demuestran una tremenda falta de planes cooperativos y cuidados,
iniciativa, y ambición cuando podrían tener el poder del mundo. Ésto es,
desde un punto de vista humano, ciertamente beneficioso porque con la
multi-milenaria extensión de vida de los Elfos, si ellos fueran un raza
ambiciosa, el mundo entero podría fácilmente caer bajo su dominación.
Pero los Elfos generalmente no se preocupan de tales problemas y
materias mundanas como ¡la conquista del mundo! Es necesario anotar
que ésto es una generalización puntual - la historia cuenta de Elfos
ambiciosos, codiciosos, y curiosos; especialmente algunos de los
significativos Altos Elfos. Pero éstos no son la norma. La norma es la
indulgencia Élfica clásica en la beatitud de la naturaleza, fascinación con
los espíritus y los bosques, y las variedades élficas de la magia.
En términos de disciplinas y talentos personales sin embargo, hay
algunas características, relacionadas con la ADI en Rolemaster, de las
cuales son normalmente considerados excelentes; especialmente aquellas
que requieren gran fluidez y destreza física, también como habilidades
en magia. Por lo tanto, se recomienda que para las siguientes
habilidades, se les considere a los Elfos un mod.ADI entre +0 y +20 (a
discreción del DJ basado en los Elfos de su mundo) en vez de uno
negativo: Acechar & Esconderse, Movimientos Adrenales, Zambullirse,
Hacer Flechas, Meditación, Señales, Esquiar, Dar Volteretas. El DJ puede
determinar características adicionales para las cuales el mod.ADI Élfico
podría ser positivo.
Como nota final, un DJ puede también decidir que los Elfos no
tengan por más tiempo restringidas las profesiones que requieran de
ADI como un primer requisito.
47
LA "FALTA DE FOCO"
En toda su sabiduría muchos Elfos son todavía niños en cierta
manera, capaces de olvidar las más pesadas conversaciones para
observar una maravillosa mariposa revoloteando. Ésto no es mas que la
realmente pobre autodisciplina, como el ver y disfrutar de tales cosas a
menudo hace difícil centrarse en una única meta o tarea. Aquellos que
tienen un foco de habilidades, eventos y situaciones específicas pueden
realizar grandes cosas.
La disciplina es un término relativo: la falta de metas de los Elfos
produce resultados que en una sociedad humana podría ser atribuido por
una pobre ADI. Incluso si el nombre es erróneo, el resultado es el mismo.
Un pobre foco podría influenciar el entrenamiento, haciendo de un Elfo un
relativamente pobre estudiante. Podría también aplicarse a intentar
actividades una vez que una habilidad les sea pertinente aprender; por
ejemplo, un esquiador que se pare a observar el sol reflejado en la nieve que
sus esquís arrojan al aire podría pronto encontrarse con un desastre.
Se puede ver que los Elfos, en ocasiones, dirigen su foco hacia sí mismos
bastante bien. Para manejar ésto un DJ podría usar una habilidad
secundaría llamada "Foco Élfico" que podría ser usada para superar la
penalización normal de ADI en una acción particular o tipo de acción. Para
determinar el éxito, tirar 1-100 (abierta) añadir el bonus de "Foco Élfico",
entonces referirse a la Tabla de Maniobras 15.31 de ChL&CaL (el DJ podría
basar la "dificultad" en el número de distracciones en el área; normalmente
"media", "difícil", o "muy difícil"). Usar el resultado como una reducción
porcentual de la penalización de ADI (si es mayor que 100, un modificador
positivo puede resultar); si falla al actuar o cae el resultado, ninguna acción
puede realizarse en ese asalto.
Alternativamente, un DJ puede permitir a cada Elfo escoger uno o
dos de los "intereses"; cualquier actividad relacionada a esos intereses
podría ser "enfocada" y podría no recibir penalización para ADI o quizás
incluso un bonus positivo. Por ejemplo, algunos intereses podrían incluir
ciertos tipos de sortilegios, con.cuevas, zambullirse, curar, meditación,
esquiar, matar Orcos, los asuntos de un soberano, el destino de un
hombre, etc. Por otro lado, si el Elfo intenta enfocar una habilidad
mientras su intención era intentar sus intereses, la penalización de ADI
podría ser incrementada al doble.
4.3 HABILIDADES SECUNDARIAS
Esta sección presenta sugerencias para adquirir habilidades
secundarias y algunas habilidades secundarias nuevas para suplementar
a aquellas encontradas en ChL&CaL. Varias de las habilidades son de
naturaleza "oriental" (Iai, Ki, Yado) y no pueden ser apropiadas para
todos los mundos y aventuras.
OPCIONES A LA ADQUISICIÓN DE HABILIDADES SECUNDARIAS
Las habilidades secundarias pueden añadir fragor y detalle al juego
de rol sin dramaticalizar el equilibrio del juego. Sin embargo, un DJ
puede encontrar que sus jugadores no tienen la inclinación o puntos de
desarrollo para aprender y mejorar habilidades secundarias. Las
opciones presentadas aquí proveen al DJ con varias diferentes vías de
permitir enaltecer la adquisición de habilidades secundarias (varias de
las opciones pueden ser usadas juntas):
Opción 1: Asignar o permitir escoger a los jugadores un número de
grados de habilidades secundarias "libres" durante su adolescencia y/o
aprendizaje (quizás 5-10). Estas habilidades deberían ser consistentes con
el desarrollo del personaje.
Opción 2: Como Opción 1 pero dar a los jugadores puntos de desarrollo
adicionales (quizás 10-20) que deben ser gastados en habilidades secundarias.
Opción 3: Cada nivel, dar a cada personaje un porcentaje de sus puntos
de desarrollo normales para gastar en habilidades secundarias (en
adición a sus puntos de desarrollo normales). Quizás un 20-30%.
Opción 4: Permitir a un personaje ganar tantos y muchos grados de
habilidades secundarias diferentes como tiempo haya gastado en
practicarlos (ChL&CaL Sección 13.53). Ésto podría todavía estar limitado a
un grado de habilidad por cada habilidad secundaria por cada medio nivel.
NUEVAS HABILIDADES SECUNDARIAS
Entrenar Animales: (EMP/I) Bonus para entrenar un tipo particular de
animal, tales como Pájaros de Presa, Perros, Osos, Felinos, etc.
Tasación: (I/RAZ) Bonus para determinar o estimar el valor de un
objeto o de unos bienes.
Juegos Atléticos: (AGI/RAP o AGI/FUE) Bonus para jugar un juego cualquiera
relacionada estrechamente con la agilidad, la coordinación, y la motricidad.
48
Química: (RAZ/MEM) Bonus para identificar y mezclar varias
sustancias no mágicas con una predicción relativa del resultado. Ácidos,
pólvora, toxinas, etc. son unos de los posibles resultados. Algunas
combinaciones pueden parecerle al DJ inapropiadas para su mundo (ej.,
podría retirar la pólvora o los productos del petróleo, etc).
Arte: (AGI/RAZ) Bonus para una habilidad de artesano particular, tal
como la del Joyero, Cobrero, Pintor, Sastre, etc. Las habilidades
diferentes deben ser desarrolladas separadamente.
Diplomacia: (PRE/I) Bonus para operar con éxito en un complejo
entorno burocrático, tal como es una corte real o cualquier otra gran
estructura de gobierno. El tacto, la negociación, y las decisiones son
todas las facetas de la diplomacia.
Desarmar: (AGI/RAP) Bonus para intentar quitar un objeto (como por
ejemplo un arma, un bastón, o un escudo) del asimiento de un oponente.
Si el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de habilidad), el
oponente debe hacer una TR con éxito contra el nivel (# de grados de
habilidad) de la habilidad de desarmar utilizada. El intento es hecho con
un arma de combate cuerpo a cuerpo. La habilidad debe ser desarrollada
separadamente para cada arma particular (o ataque de AM) que el
desarmador use (la regla de armas "similares" puede ser usada).
Inventar: (I/RAZ) Bonus para diseñar un objeto no común o todavía no
inventado. El personaje no recibe los materiales u otras esencias para la
producción de objetos (tales como las habilidades en Matemáticas, laen,
Trabajar Madera, etc). El DJ debe aprobar la creación de un objeto para
ser incluido en su mundo.
Heráldica: (RAZ/MEM) Bonus para diseñar o reconocer un blasón
heráldico particular (escudo de armas).
Iai: (RAP/AGI) Bonus para realizar un ataque Iai de desenvaine. La
habilidad de Iai (o Iaijutsu) es una técnica de desenvaine rápido para
conseguir que un arma dentro de una vaina o funda entre en combate
muy rápidamente. El Iai normalmente es solo usado con armas de filo. Si
el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de habilidad), el arma
estará fuera de la vaina o funda y en la mano y preparada para hacer un
ataque y/o moverse en el mismo asalto sin la penalización normal de -20
por desenvainar el arma. El usuario hará una tirada adicional para su
ataque. Sin embargo, si la tirada es negativa, se le cae el arma. De otra
forma, recibe la penalización normal de -20 por desenvainar el arma.
Interrogación: (AGI/RAZ) Bonus para extraer información de una
fuente inteligente. Ésto puede o no incluir la disconformidad del blanco,
aunque un bonus de +25 es recibido si el blanco está disconforme. Sin
embargo, si el blanco está disconforme y la "tirada de interrogación" es
negativa, el blanco puede sufrir una herida grave o la muerte. En tal
caso, el blanco debería hacer una TR con éxito de ADI/CON como un
modificador para determinar la extensión de la herida. Esta habilidad no
solo se aplica a torturar sino que también incluye la habilidad de juntar
las piezas esparcidas en fragmentos de una información recibida.
Ki: (ADI/PRE) Bonus para obtener un bonus especial de +25 a cualquier
actividad intentada usando la concentración y el foco de las reservas
internas. Si el usuario tira 101 + (1-100 abierta más el bonus de
habilidad), un +25 se añade a cualquier tal otra habilidad en el próximo
asalto. Sin embargo, esta tirada requiere un 75% de la actividad del
usuario en el asalto del intento.
Leer los Labios: (I/RAZ) Bonus para leer los labios y los signos de un
lenguaje. Leer los Labios debe ser desarrollado separadamente para cada
lenguaje particular. El lenguaje desarrollado puede solo ser
comprendido hasta el nivel del habla del personaje con ese lenguaje. Por
cada 0.3 metros de incremento más allá de los 6 metros, resta un 2%.
Criaturas especiales (ej., la Gente Gallina) podría causar una
penalización a añadir al bonus del personaje.
Golpe con el Revés: (AGI/RAZ) Bonus para aplicar la BO cuerpo a
cuerpo contra un oponente en el flanco o en la espalda de uno sin tener
que girarse o cambiar de posición. En tales situaciones, la BO aplicada es
la BO normal por el porcentaje del bonus de habilidad (ej., una BO
normal de +70 y un bonus de habilidad de 60 debería resultar en una BO
Golpe con el Revés de +42). El resultado de la BO nunca puede exceder a
la BO normal.
Juegos Tácticos: (RAZ/MEM) Bonus para jugar juegos que contengan
muy poca probabilidad de elementos, tales como el Ajedrez. Las
habilidades para diferentes juegos deben ser desarrolladas
separadamente, pero normalmente si el jugador desarrolla más de un
Habilidades Secundarias
juego, puede recibir bonus por juegos similares como con armas
similares.
Tácticas: (RAZ/I) Bonus para percibir y planear una estrategia
apropiada y efectiva en una situación militar. Diferentes situaciones
tácticas deben ser desarrolladas separadamente. Diferentes habilidades
son requeridas para Tácticas en Campos de Batalla, Tácticas de Asalto, y
Tácticas Navales, etc.
Yado: (RAP/AGI) (Yadomejutsu) Bonus para usar el cuerpo (manos, etc)
o un arma o un escudo para desviar o incluso coger un arma arrojadiza o
de proyectiles dirigida contra el usuario. Para determinar el efecto de tal
intento tira (abierta) y añade el bonus de la habilidad de Yado. Entonces
ve a la Tabla de Maniobras 15.51 de ChL&CaL usando la columna de
"Extremadamente Difícil" contra armas arrojadizas y la columna de
"Locura Completa" contra armas de proyectiles. Si el resultado es un
número, éste se resta de la tirada de ataque del arma (además de la BD
normal). En un asalto dado, el usuario puede intentar desviar 1 arma
arrojadiza o de proyectiles por cada 5 grados de habilidad en la
habilidad de Yado. Todos los proyectiles deben estar en el campo de
visión del usuario, cada intento de desviación debe ser tirado
separadamente, y el usuario debe dividir su bonus de habilidad de Yado
entre ellos.
COSTE DE HABILIDADES SECUNDARIAS
El DJ encontrará simple asignar costes a estas y a otras nuevas
habilidades secundarias determinándolas en una línea de la tabla de
Habilidades Secundarias 15.71 en la cuál se den, según su estimación,
valores apropiados. Aquí están algunas sugerencias de lo que se acaba
de comentar de las nuevas Habilidades Secundarias:
Entrenar Animales: igual que Pastoreo.
Tasación: igual que Comerciar (1/4 para Alquimistas).
Juegos Atléticos: igual que Acrobacias (1/4 para Luchadores).
Química: igual que Cocinar.
Arte: igual que Hacer Flechas.
Diplomacia: igual que Hablar en Público.
Desarmar: igual que Dar Volteretas.
Inventar: igual que Hacer Flechas (1/2 para Alquimistas).
Heráldica: igual que Señales (1/2 para Bardos).
Iai: igual que Dar Volteretas (1/2 para Luchadores).
Interrogación: igual que Primeros Auxilios.
Ki: igual que Meditación.
Leer los Labios: igual que Señales.
Golpe con el Revés: igual que Dar Volteretas (1/2 para Luchadores).
Juegos Tácticos: igual que Matemáticas.
Tácticas: igual que Remar.
Yado: igual que Dar Volteretas.
Bonus por Característica
49
4.4 BONUS POR CARACTERÍSTICA
Los modificadores de características estándar de Rolemaster se
concentran en los extremos de los posibles alcances de las características;
esto es, el primer mod. +5 viene de 75-84 y el primer mod. -5 de 15-24.
Todas las características de 25-74, la mitad del posible alcance, tienen
todos mod. +0. El resultado es que un personaje con una característica de
26 no es peor que otro con una característica de 70. Esta distribución
aproxima una distribución normalizada de la población para una
característica.
Esta sección presenta varias diferentes distribuciones que tienden a
unos más variados bonus por característica sobre el alcance de las
mismas.
UNA DISTRIBUCIÓN "LINEAL"
Si un DJ desea, puede alterar los modificadores por característica de
manera que tengan un incremento y un descenso proporcional sobre la
entera línea porcentual del alcance usando la siguiente fórmula:
MOD = (CARACTERÍSTICA - 50) / 2 (redondeando hacia abajo)
DISTRIBUCIÓN ESCALONADA DE BONUS POR CARACTERÍSTICA
Característica
Bonus
Ptos. Desarr.
PP
100
99
98
97
96
+25
+23
+21
+19
+17
10.0
9.8
9.6
9.4
9.2
3.0
2.8
2.6
2.4
2.2
95
94
93
92
91
+15
+14
+13
+14
+11
9.0
8.9
8.8
8.7
8.6
2.0
1.9
1.8
1.7
1.6
90
87-89
84-86
81-83
78-80
+10
+9
+8
+7
+6
8.4
8.2
8.0
7.7
7.4
1.5
1.4
1.3
1.2
1.1
75-77
72-74
68-71
64-67
60-63
+5
+4
+3
+2
+1
7.0
6.8
6.6
6.3
6.0
1.0
0.8
0.6
0.4
0.2
41-59
+0
5.5
0.0
37-40
33-36
30-32
27-29
24-26
-1
-2
-3
-4
-5
5.0
4.8
4.6
4.3
4.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
21-23
18-20
15-17
12-14
11
-6
-7
-8
-9
-10
3.8
3.6
3.3
3.0
2.9
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
10
9
8
7
6
-11
-12
-13
-14
-15
2.8
2.7
2.6
2.4
2.2
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
5
4
3
2
1
-17
-19
-21
-23
-25
2.0
1.8
1.6
1.3
1.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
Por ejemplo, una característica de 100 da un bonus de (100 - 50)/2 = +25;
una característica de 63 da un bonus de (63 - 50)/2 = +6; una característica de
27 da un bonus de (27 - 50)/2 = -11; etc. Valores por encima de 100 pueden ser
dados los mismos valores que se dan en la Tabla 15.13 de ChL&CaL.
El DJ debe de estar en conocimiento de que este sistema aumenta
considerablemente los bonus por característica por encima de 50 y
también los disminuye mucho por debajo de 50.
UNA DISTRIBUCIÓN "ESCALONADA"
Esta distribución mantiene más las propiedades estándar de los
bonus por característica de Rolemaster, pero está "escalonada" sobre los
valores, así los cambios no son tan bruscos. Lo mismo ocurre para los
Puntos de Desarrollo y los Puntos de Poder. Las fracciones relacionadas,
cuando se aplican (para P.Desarrollo y PP), se mantienen todas hasta
obtener el total final, entonces se redondea hacia el número entero más
cercano. Por ejemplo, si un personaje de nivel 7 tiene 1.2 puntos de poder
por nivel, su total de PP es 1.2 x 7 = 8.4 - redondeando a 8; si fuera de
nivel 8 su total de PP sería 1.2 x 8 = 9.6 - redondeando a 10.
Una vez de nuevo, esta distribución incrementa los bonus por característica
y los otros factores, pero no tan remarcadamente como en la otra distribución.
4.5 OPCIONES DE HISTORIAL
El DJ puede decidir permitir a sus jugadores un alcance más amplio
de los beneficios y características específicas cuando recrea el historial de
un nuevo personaje. Se proveen dos secciones, una "Para Habilidades
con Armas", y otra "Para Habilidades de Magia". Ésto significa solo lo
que el título describe, y en ninguna manera indica que profesiones
pueden tirar en dichas secciones. De hecho, un personaje puede gastar
algunos de sus puntos de historial en ambas secciones.
Estas secciones pueden parecer a simple vista generosas, e incluso,
algunas tiradas son terriblemente poderosas (como lo es el "30" en las
Habilidades de Magia"). Sin embargo, hay algunos equilibrios. Primero,
aunque el personaje puede recibir un bonus más alto (de +15 hasta +25)
en un característica que lo que podría sobre la tabla normal de historial,
no tiene la libertad de colocar el número donde el desee. Segundo, hay
siempre la posibilidad de tirar un empeoramiento absoluto (01 a 10).
Tercero, es importante ser capaz de tener poderosos luchadores que no
sean como Goliath y poderosos magos que no siempre sean Élficos.
El DJ debería sentirse libre de no usar estas opciones de historial (o cualquier
otras opciones) si no encajan en su mundo. El DJ también debería sentirse libre de
alterar o eliminar resultados individuales en estas secciones, desarrollar opciones
de historial adicionales propias, o alterar lo producido, libre o racionalmente.
El DJ debería también sentirse libre de aceptar o rechazar resultados de
estas secciones si son inapropiadas para un personaje específico. Por ejemplo,
el DJ puede decidir ser demasiado cruel al permitir a un Jugador Lanzador de
Sortilegios obtener el resultado "29" de la sección de Habilidades con Armas.
Igualmente, el DJ puede impedir permitir a un personaje jugador tener tres
resultados "30" o tres resultados "14", porque podrían desequilibrar el juego.
USANDO ESTAS SECCIONES
Una opción de historial permitiría una tirada (1-100) en una sección
(no en ambas). Hay varias otras opciones que pueden incrementar la
utilidad y flexibilidad de estas opciones de historial:
Opción 1: Dos opciones de historial permitirían 3 tiradas en las dos
secciones (un total de 3 tiradas).
Opción 2: Si alguna vez se tira entre "01" y "10", un DJ generoso podría
permitir una tirada libre de "compensación" para aliviar el sufrimiento
del personaje (resultados de "01-10" también se aplican). Sin embargo,
otro resultado entre "01-10" no debe dar otra tirada de compensación.
Opción 3: A un jugador se le puede permitir tirar y entonces determinar
donde desea el resultado si en "Habilidades con Armas" o en
"Habilidades de Magia".
Opción 4: Si un jugador genera un personaje cuyas opciones de historial no
corresponden al tipo de personaje que quería jugar, el DJ podría permitir a
la persona volver a tirar el personaje entero en un intento de producir un
individuo más satisfactorio. Ésto, desde luego, asume que el jugador tiene al
comienzo alguna idea de la clase de personaje que quiere jugar.
Opción 5: Permitir a un jugador usar dos (o quizás tres) opciones de
historial para escoger un resultado específico en una sección específica.
NOTA: Varias de estas opciones de historial cambian los puntos de
costes de desarrollo de ciertas habilidades, resultando en costes
fraccionados. En tal caso, mantén las fracciones durante el proceso de
asignación de puntos de desarrollo y luego redondea hacia arriba al
final.
50
SECCIÓN DE HABILIDADES CON ARMAS
01 - Hemofilia: Todo los resultados de sangrar son doblados.
02 - Temperamento Psicótico: Una probabilidad base (40 - Mod.ADI)%
de responder a insultos u ofensas con intentos asesinos.
03 - Criminal Buscado: Acusado de Asesino, Bandido, Asesinato,
Ladrón, Asalto, o Traición.
04 - Culpable de Sangre: Un PJ experimenta una grave culpa si causa la
muerte o herida de un humano, Elfo, Hobbit, o Enano.
05 - Caballeroso: Nunca luchará de una manera descaballerosa; ej.,
siempre dará la primera iniciativa a un oponente humano o semihumano, nunca luchará montado contra un enemigo a pie, siempre
permitirá al enemigo rearmarse, etc.
06 - Temeridad Terrible: Una probabilidad base (40 - Mod.ADI)% de
cargar sin pensárselo en una situación de combate.
07 - El PJ es víctima de una terrible fobia: Los detalles son determinados por el DJ.
08 - El PJ es de una rama fiel: A un muy malvado Señor o Señora.
09 - El PJ es supersticioso: Su moral está influenciada por malos "presagios".
10 - El PJ es pasivo: -15 a toda la BO hasta "exaltarse". Puede tirar una
vez cada asalto, (20 + Mod.ADI)%.
11 - Entrenado en Artes Marciales: Si no es un monje, un PJ puede
entrenarse en Artes Marciales, Adrenal Movimiento, y Adrenal Defensa
como si fuera un Monje. Si es un Monje, no tiene penalización
(substracción) cuando usa arma kata.
12 - Arquero Natural: 25% de incremento a todos los alcances con arco.
13 - Sutil: El bonus de habilidad de Acechar y Esconderse es modificado en +25.
14 - Mente Sobre la Materia: Modificación de +25 a todas las tiradas de
Adrenal Movimiento.
15 - Jinete Natural: Bonus de +25 a los bonus de montar.
16 - Caballero: El PJ ha sido hecho caballero por un acto personal de
heroísmo en nombre de un noble o realeza.
17 - Facilidad Natural Con Armadura: Todos los costes de desarrollo
para armadura se dividen a la mitad.
18 - Estamina Innatural: Puede correr hasta x3 el alcance del mov.
normal y gastar solo 1 punto de agotamiento cada 60 as.
19 - Maestro en Armas Natural: El PJ puede desarrollar grados de
habilidad en una categoría similar de armas; todas las armas en esa
categoría pueden usar ese grado de habilidad para su BO.
20 - Entrenamiento Asesino: El coste de desarrollo de Emboscar se
divide a la mitad.
21 - Físico Natural: El coste de pts. de desarrollo para Desarrollo Físico
se divide. Los pv. máx. raciales aumentan un 50%.
22 - Manomartillo: Las manos golpean como mazas cuando se usa
Golpes de AM; tratarlo como arma kata "Maza" sin penalización.
23 - Suerte: Puedes modificar cualquier tirada de dados directamente
relacionada con el personaje en +5 o -5.
24 - Maestro Específico en Armas: Una categoría seleccionada de armas
aumentará 3 grados de habilidad por cada 2 grados desarrollados. Todos
los otros costes de puntos de desarrollo son incrementados en un 50%.
25 - Habilidad de Desarmar: El PJ puede intencionadamente intentar
desarmar al oponente. Procedimiento: BO del PJ - BO del enemigo + una
tirada abierta; si resulta 101 o más, el enemigo debe hacer una TR contra
el nivel del PJ o perderá el arma.
26 - Fuerza de Voluntad Inamovible: Inmune al miedo y a
encantamientos. Nivel y duración de ataques de "Dormir" a la mitad.
27 - Tolerante: Puede recibir el 150% del total de puntos de vida en daño
antes de caer inconsciente.
28 - Recuperación Acelerada: Las heridas del PJ curan el doble de rápido
de lo normal.
29 - No Creyente: Resistes la magia al nivel x3. Pero no puedes usar
sortilegios u objetos con sortilegios.
30 - Amigo Animal: Vegetariano; tienes un (35 + Mod. EMP)% de que cada
asalto si te concentras haya un animal amigo en 3m. El PJ no puede controlar
al animal, pero el animal actuará amistosamente hacia el PJ indefinidamente.
31 - Maestro Táctico: Hay un (Mod.I)% de ser informado por el DJ sobre
una situación táctica inmediata.
32 - Subconsciente Preparado: Las armas y arcos están listos 1 asalto
antes de lo normal.
33 - Entrenamiento Regular de Piernas: Permite un ataque adicional de
AM Bar.& Llaves Grado 1 / asalto más la acción normal.
34 - Sentido del Peligro: El DJ puede avisar de un peligro general con
una tirada menor o igual al Mod. Intuición.
35 - Sueño Ligero: El PJ puede tirar percepción para despertarse y tomar
la acción inmediatamente después del sueño normal.
36 - Mirada de Águila: Quienes sean aliados, tropa o secuaces del PJ
nunca tendrán pánico si éste está bien y a la vista.
37 - Ojo del Tigre: El PJ puede preparar un Movimiento Adrenal "Fuerza"
pero la probabilidad de éxito es su nivel + [(Mod.ADI + Mod.EMP)/2]. Si
tiene éxito, su BO y BD se modifican en +15 en el próximo asalto.
Opciones de Historial
38 - Hombre Salvaje: El PJ obtiene un +50 a forrajear, encender fuegos, y
localizar refugio mientras esté al aire libre. Recibe un +20 a Rastrear,
Hacer Trampas, y Acechar/Esconderse al aire libre.
39 - Habilidad de Porteador: La penalización por carga se reduce a la
mitad para el PJ.
40 - Favorecido: Le caes bien a un noble de muy alto título. Puede ser un pariente.
41 - Bendito: El PJ disfruta del favor de un particular dios, semi-dios, ángel, etc.
42 - Juez de Armamento: Permite determinar los sumandos o negativos,
mágicos o no mágicos, sobre armas y armaduras.
43 - Instinto de Supervivencia: Cuando uses la BO entera para parar, la
BO se modifica por un adicional +25.
44-52: +15 al modificador de AGI.
53-61: +15 al modificador de ADI.
62-70: +15 al modificador de RAP.
71-79: +15 al modificador de CON.
80-89: +15 al modificador de FUE.
90-91: +20 al modificador de AGI.
92-93: +20 al modificador de ADI.
94-95: +20 al modificador de RAP.
96-97: +20 al modificador de CON.
98-99: +20 al modificador de FUE.
100: +25 al modificador de AGI, ADI, RAP, CON, o FUE (el DJ escoge:
asigna, el PJ escoge, o al azar).
SECCIÓN DE HABILIDADES DE MAGIA
01 - Tentación Oscura: El PJ es tentado por el "Lado Oscuro". Aprende
una lista maligna hasta nivel 50. El DJ lo detalla.
02 - Control Pobre: Tiras los fallos de sortilegios no de ataque como de
ataque. +10 a las tiradas de fallos de ataque.
03 - Prejuicio: Profundo odio irracional por una raza a escoger por el DJ.
04 - Puerta Abierta: Sujeto a ajustes temporales de posesión demoníaca.
Probabilidad débil = 5%.
05 - Licantropía: Ésta es del tipo incontrolable, bestial, y psicótica.
06 - Impulso Nigromántico: El PJ se convierte en un lich o vampiro
poderoso cuando su alma parta de su cuerpo.
07 - Inversión Física: Siempre que el PJ lance un sortilegio sobre nivel 8,
el PJ sufre 5 puntos de vida de daño.
08 - Exterminaamigos: En vez de seguir un procedimiento normal de
fallos de sortilegios de ataque, el ataque se realiza sobre el amigo o
asociado más cercano dentro del alcance.
09 - Espectro: El PJ tiene el disfavor de un particular dios, semi-dios,
demonio, etc.
10 - Personalidad Neurótica Dividida: El PJ tiene una incontrolable
personalidad dividida. Debe preparar hojas de personajes para 1-3
personalidades adicionales. Los rasgos físicos no cambian (altura, peso, color
de los ojos, etc) pero todas las 10 características pueden variar, como el nivel, la
clase, el alineamiento, y la personalidad. Cada uno gana experiencia.
11 - Transcendencia: El PJ no tiene penalización por llevar armadura
mientras lanza sortilegios.
12 - Agresión: +10 al bonus de las tiradas de Sortilegios Elementales o de
Base de Ataque.
13 - Resistencia: El PJ recibe un +25 a las TR contra un dominio cualquiera.
14 - Poder: El PJ conoce una lista cualquiera hasta nivel 50. Puede ser de
cualquier dominio o profesión.
15 - Elocuencia: El PJ requiere 1 asalto menos de preparación para lanzar
un sortilegio. Aún tarda 1 asalto en lanzarlo.
16 - Conocimiento de Objetos: El PJ consigue un +25 a todas las tiradas
de Usar Objetos.
17 - Conocimiento Rúnico: El PJ consigue un +25 a todas las tiradas de
leer runas y pergaminos.
18 - Entrenamiento Élfico: El PJ consigue un +25 a la habilidad de meditación.
19 - Aura: El PJ consigue un PP adicional cada nivel.
20 - Disciplina del Subconsciente: Los sortilegios de concentración continúan
después de que el lanzador cese de concentrarse durante un período igual al
número de asaltos gastados originalmente en la concentración.
21 - Habilidades de Archimago: El PJ tiene habilidades similares a un Archimago.
Sus costes de Puntos de Desarrollo son ahora los mismos que cualquier usuario
híbrido. Sus listas de base no cambian, pero ahora puede aprender las porciones de
listas de sortilegios como un híbrido, pero de los tres dominios.
22 - Vista Etérea: El PJ puede ver objetos invisibles o etéreos si se concentra.
23 - Sentir Mana: Los pelos del cuello del PJ se erizan cerca de una gran
fuente de poder, localización encantada, etc.
24 - Visiones: El PJ recibe vislumbres espontáneos de eventos asociados
con un lugar, persona, objeto, etc. que toque.
25 - Conocimiento: Puede aprender las Listas Arcanas como si fueran
sus listas de base.
26 - Mentor: El PJ tiene un usuario de magia no alquímico de alto nivel
como un buen amigo.
Bonus por Nivel / Características Muy Altas
27 - Equipador: Como "26" pero el amigo es un Alquimista que hará o
venderá objetos al PJ por el 51-100% del coste normal.
28 - Leer Mana: Un 10% de probabilidades de determinar cada
capacidad de un objeto mágico. Tira cada característica.
29 - Arquetipo: Sin un objeto bonificador de sortilegios o sin un
sumando de PP, el PJ generalmente tiene un multiplicador x2 PP. Si el
usa un multiplicador de PP, el bonus se incrementa en 1 nivel (de un x2 a
un x3, etc).
30 - Mago Innato: El PJ designa 1 lista de sortilegios de la cuál no
necesita nunca hacer tiradas de ESF.
31 - Psiónico: Un PJ tiene un grupo adicional de PP basados en la PRE
para usarlos con las listas de Future Law (si no están disponibles, vuelve
a tirar). Las listas pueden ser desarrolladas como si el PJ fuera un "Semitelépata".
32 - Habilidades Espaciales: El alcance de todos los sortilegios son
doblados. "Uno Mismo" a "Toque", y "Toque" a 1,5m.
33 - Habilidades Temporales: La duración de todos los sortilegios son
doblados. Los de concentración no son afectados.
34 - Habilidades de Influencia: El radio y el "número de blancos" son
doblados.
35 - Transformante: El PJ puede intencionadamente convertirse en una
criatura particular que escoja (sujeto al DJ). El PJ puede libremente
alternar entre su forma normal y la de su criatura.
36 - Matador: El PJ puede seleccionar un tipo de criatura (sujeto al DJ) al
cuál todos los críticos serán "exterminadores".
37 - Cura Deshechicérica: El PJ puede tocar a un blanco afligido por una
permanente inhabilidad encantada, tal como licantropía, carne en piedra,
maldición, etc. La causa de la inhabilidad debe hacer una TR o el blanco
será permanentemente curado. Si la TR tiene éxito, el PJ no tiene otra
probabilidad hasta que avance de nivel.
38 - Herbalista: El PJ por naturaleza reconoce y puede usar hierbas y
venenos. +50 a las habilidades de Cocinar y Forrajear.
39 - Sentido del Destino: El PJ conoce la dirección por la cuál llevará a
cabo un objetivo deseado.
40-49: +15 al modificador de MEM.
50-59: +15 al modificador de RAZ.
60-69: +15 al modificador de PRE.
70-79: +15 al modificador de I.
80-89: +15 al modificador de EMP.
90-91: +20 al modificador de MEM.
92-93: +20 al modificador de RAZ.
94-95: +20 al modificador de PRE.
96-97: +20 al modificador de I.
98-99: +20 al modificador de EMP.
100: +25 al modificador de MEM, RAZ, PRE, I, o EMP (el DJ escoge:
asigna, el PJ escoge, o al azar).
51
Tabla de Grados de Habilidad en la Adolescencia (CGT-5) en MERP. Cada
grado de habilidad en su tabla puede ser ajustado equivalentemente a un
grado de habilidad para un personaje de Rolemaster. Las habilidades de
proyectiles de los Elfos, las de armas de contusión para los Enanos, las de
montar de los Hombres del Norte son todas característicamente incluidas.
Un DJ puede decidir que hay habilidades básicas adicionales a un lugar o
profesión no mencionadas en dicha tabla de MERP. Por ej., podría parecer
natural que cualquier personaje que será un Luchador, Delincuente, o
Ladrón podría probablemente tener que aprender como defenderse por sí
mismo en una pelea, así a estas profesiones se les podría asignar 1-4 grados
de habilidad en Artes Marciales Golpes Grado 1. Muchas otras habilidades
pueden ser manejadas de la misma manera.
Opción 3: El DJ puede usar una combinación del proceso normal del
desarrollo de habilidades en la Adolescencia y la Opción 2. Ésto es, puede
asignar grados de habilidades raciales o culturales y permitir a los
personajes usar todavía una porción (ej., la mitad, un tercio, un 60%, un 20%,
etc.) de sus puntos de desarrollo para el desarrollo de las habilidades.
4.7 BONUS POR NIVEL
La regla opcional en la Sección 14.22 de ChL&CaL provee grupos de
"bonus por nivel" para varias profesiones. Estos bonus pueden ser muy
poderosos sobre el foco y la fuerza de un PJ. Hay también, hablando con
realismo, algunas verdades absolutas estándar creadas. Por ej., un Montaraz
de nivel 40 casi nunca será tan buen espadachín como un Luchador de nivel
19, incluso si tiene una espada +50. El DJ puede decidir que quiere un Rey
específico (que sería un Montaraz) capaz de luchar como su guardia de élite,
por lo que puede asignarle un bonus al combate de +3/nivel. Obviamente
hay un mundo de diferencia entre un Señor Bardo (nivel 20) con un
+3/nivel al combate, que un Señor Bardo (nivel 20) con un +3/nivel a las
habilidades con objetos y sortilegios dirigidos.
Si el DJ decide que desea que sus PJs tengan más flexibilidad con
estos bonus por nivel, puede usar las siguientes guías (o algunas
similares). El DJ puede asignar un número total de bonus por nivel (de
+1's) y permitir a los personajes decidir en que categorías colocarlos.
Guías Generales:
1. Nunca permitir en alguna categoría recibir más bonus que un
+3/nivel.
2. No permitir más de un bonus de +2/nivel a los Sortilegios de
Ataque de Base.
3. Después del nivel 20, un bonus de +3/nivel pasa a ser un
+1/nivel; un bonus de +2/nivel a un +0.5/nivel; y un bonus
de +1/nivel a nada.
4. El DJ puede permitir a un personaje asignar cualquier número
de bonus por nivel, pero se sugiere un total de 6 ó 7.
4.8 CARACTERÍSTICAS MUY ALTAS
4.6 GRADOS DE HABILIDAD
EN LA ADOLESCENCIA
Diferentes razas y diferentes culturas y naciones prepararán a una
persona para la vida de muy diferentes maneras. Éstas incluyen la
adquisición de habilidades básicas que un ser de un lugar particular se
asume que le son familiares. Los personajes de Rolemaster, cuando son
desarrollados por primera vez durante su adolescencia, desarrollan sus
habilidades basadas en su profesión y no en su raza/cultura. El sistema
es presentado de esta manera porque debe ser general y no puede cubrir
una raza/cultura específica que deba ser la clave de un mundo y una
campaña. Un DJ que tenga su propio mundo y juego no tiene que
mantener esta fase del desarrollo general del personaje; puede dar la
clave específica a su mundo. En esta sección se proveen varias opciones
de como abordar ésto:
Opción 1: El DJ puede permitir a cada personaje seguir el proceso normal
de desarrollo de habilidades en la Adolescencia. Después, puede asignar
ciertos niveles de grados de habilidad en varias habilidades (primarias y
secundarias) que sean la clave de la raza o cultura del personaje. Por ej., el DJ
puede asignar 10 grados adicionales de habilidad a todos los personaje cuya
cultura sea la nómada de jinetes; o 5 grados de habilidad a remar y navegar
a personajes que hayan crecido con gentes pescadoras.
Opción 2: El DJ puede eliminar el proceso normal entero del desarrollo de
habilidades en la Adolescencia, decidiendo en vez de ello tener todos los
grados de habilidad ganados determinados por la raza y cultura del
personaje. Ésto podría tener como consecuencia que el DJ se siente y decida
cuántos grados de habilidad de cada habilidad (primaria o secundaria) en la
adolescencia en cada raza y cultura podrían aprenderse en su mundo.
Si un DJ juega en la Tierra Media o tiene disponible El Juego de Rol de
la Tierra Media (Middle-Earth Role Playing o MERP), puede referirse a la
Algunas veces un DJ debe permitir que algunos personajes y criaturas (ej.,
dioses, semi-dioses, grandes héroes, etc.) tengan 1 ó 2 características
inusualmente altas. Estos remarcables seres ciertamente ocurren en fantasías y
literatura relativamente a menudo y pueden ser una gran fuente de diversión.
Aunque tales seres puedan parecer al DJ que tienen un potencial que
desequilibra el juego, a menudo probarán ser individuos que hagan unas
particulares categorías de cosas muy bien y otras cosas solo pasablemente.
Es muy posible que un DJ particular pueda sentirse muy incómodo con
características muy altas. En este caso, el DJ debería sentirse libre de controlar
ésto en la medida en que lo vea conveniente; por ej., podría establecer un
máximo valor de las características para mortales o inventar desventajas para
un personaje extraño con características muy altas (para el equilibrio del juego
se pueden usar las tablas de opciones de historial de ChL&CaL).
Alternativamente un DJ puede decidir equilibrar características muy
altas en un área con muy bajas en otra área. Ésto puede estar
razonadamente en el juego por la creación historiales que expliquen las
desviaciones en las características. Por ej., si un PJ tiene una FUE muy
alta o con muy altos bonus (quizás del material de la Sección 4.5), el DJ
podría atribuirle al personaje ser medio demonio y entonces bajar la
ADI, PRE, CON, MEM, o RAZ del personaje para equilibrarlo.
Similarmente, el DJ puede usar el historial y los planes de campaña
del personaje para equilibrar las características muy altas. En el ejemplo
anterior, el personaje medio-demonio puede ser cazado por las fuerzas
anti-demoníacas o demonios que creen que es una abominación.
BONUS Y PUNTOS DE PODER DE CARACTERÍSTICAS EXTENDIDAS
Presentamos dos diferentes grupos de guías para bonus y PP/nivel para
características muy altas. La Opción 1 provee una escala de beneficios más bajo
con incrementos graduales, mientras la Opción 2 provee de una escala con
beneficios mayores con incrementos lineales. Para los propósitos del equilibrio
del juego sugerimos que los puntos de desarrollo tengan un máximo de 11 por
característica, pero un DJ puede incrementarlos como desee.
52
Objetos y Equipo
BONUS DE CARACTERÍSTICAS EXTENDIDAS
Característica
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120+
OPCIÓN 1
Bonus
PP
25
3
30
3.5
35
4
40
4.5
45
5
49
5.4
53
5.7
57
6
61
6.25
65
6.5
68
6.75
71
7
74
7.25
77
7.5
80
7.75
82
8
84
8.2
86
8.4
88
8.6
90
8.8
+1/nvl
+.2/nvl
OPCIÓN 2
Bonus
PP
25
3
30
3
35
4
40
4
45
5
50
5
55
6
60
6
65
7
70
7
75
8
80
8
85
9
90
9
95
10
100
10
105
11
110
11
115
12
120
12
+5/nvl
+.5/nvl
HABILIDADES ESPECIALES DE MODIFICADORES MUY ALTOS
DE CARACTERÍSTICA
El DJ puede decidir que la característica de un personaje que
modifica una habilidad particular es tan alta que la característica permite
inherentemente al personaje una habilidad innata inusual. El equilibrio
del juego es importante y el DJ debería designar lo que es apropiado
para su mundo.
Hay muchas posibilidades apropiadas. Una muy alta CON podría
permitir una curación más rápida o incluso la capacidad de regeneración
(primero los pv. de daño, luego los miembros, etc). Una muy alta ADI
podría permitir un sueño de trance como la muerte y una resistencia
inusual contra debilidades y sortilegios. Una muy alta I podría permitir
sentir intuitivamente el destino, una relación con un dios, una
compresión cósmica, predecir el peligro, o "visiones". Una muy alta EMP
podría permitir al personaje sentir innatamente magia en lugares,
objetos, o personas, y quizás la capacidad de invocar fuentes de poder
inusuales. Una muy alta PRE podría permitir controlar demonios, la
capacidad de intimidar o inspirar adoración, etc.
5.0 OBJETOS Y EQUIPO
Esta sección presenta material opcional relacionado con propiedades
y construcciones de equipo y objetos mágicos. También presenta algún
material relacionado con hierbas y venenos.
5.1 OBJETOS CON INTELIGENCIA Y
FUERZA DE VOLUNTAD
Muchas de las grandes fantasías incluyen extraños y algunas veces terribles
problemas como consecuencia de un arma, o algún otro objeto, literalmente con
un mente propia. Esta característica es más a menudo asociada con objetos de
gran poder: espadas que nunca permitirán que sean usadas para propósitos
malignos, espadas que solo cometen actos malignos, espadas que rigen una
tierra, espadas que exterminan a los mejores amigos de un hombre, objetos tales
como anillos de tal gran poder y fuerza de voluntad que nadie puede resistirse
a ellos, piedras de luz por las cuales naciones lucharán durante centurias, etc. En
tal contexto, se vuelve obvio que objetos con propia fuerza de voluntad retienen
un lugar críticamente importante en el mundo de fantasía, de hadas, y de la
imaginación. Lo que sigue es un sistema sugerido para la incorporación de
objetos con fuerza de voluntad en Rolemaster.
DERIVACIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS MENTALES Y LA
FUERZA DE VOLUNTAD
La Fuerza de Voluntad o el Deseo es una característica derivada; es
decir, puede ser calculada de otras características ya determinadas. Para
calcular la característica de Fuerza de Voluntad, totalizar los bonus de las
características (¡no las características!) de PRE, EMP, I, y RAZ; y entonces
añadir cualquier Modificador Racial a las Tiradas de Resistencia contra
Esencia, Canalización, y Mentalismo. Notar que los objetos no tienen estos
modificadores adicionales especiales de la Tirada de Resistencia. La más alta
Fuerza de Voluntad de un objeto o un personaje, la mayor fuerza se haya en
una "Contienda de Fuerza de Voluntad" entre un objeto y un personaje.
La siguiente tabla está diseñada para producir características para
objetos inteligentes. Antes de tirar, el DJ debería decidir la inteligencia de un
objeto: Empatía, Inteligencia Baja, Inteligencia Media, Inteligencia Alta,
Inteligencia Muy Alta, clase Artefacto, clase Artefacto Legendario. Una
tirada debería ser hecha sobre la columna apropiada para cada una de las
facultades mentales necesarias: PRE, I, EMP, ADI, y RAZ. Las tiradas
normalmente indican el intervalo posible de una característica. Cuando un
intervalo de números es indicado el DJ puede tirar otra vez para un
resultado al azar en dicho intervalo, seleccionar uno intencionadamente, o
simplemente usar el más alto (o el más bajo) del intervalo. Siguiendo la
generación de estas características, los correspondientes bonus pueden ser
determinados normalmente, y entonces totalizar la Fuerza de Voluntad del
objeto con los valores obtenidos.
CARACTERÍSTICAS MENTALES PARA OBJETOS
(Tira para cada característica mental separadamente)
4.9 LENGUAJES USANDO MERP
El Juego de Rol de la Tierra Media (MERP) tiene alguna
información detallada sobre el habla cultural, es decir sobre los lenguajes
y cómo se hablan. Si un DJ quiere usar la Información sobre lenguajes
de MERP, usa las "Descripciones Raciales" de MERP Sección 8.0 (y el
sumario de la Tabla ST-1) para determinar el número de grados de
habilidad de MERP que un personaje puede tener. Para convertir los
grados de habilidad de MERP a los grados de habilidad de Rolemaster,
las siguientes guías se sugieren:
Grado 1 de MERP = 2 niveles de habilidad en hablar y ninguno en escribir.
Grado 2 de MERP = 4 niveles de habilidad en hablar y 3 en escribir.
Grado 3 de MERP = 5 niveles de habilidad en hablar y 4 en escribir.
Grado 4 en MERP = 6 niveles de habilidad en hablar y 6 en escribir.
Grado 5 de MERP = 7 niveles de habilidad en hablar y 7 en escribir.
Tirada
(-96)(-61)-(95)
05-60
06-24
25-74
75-89
90-95
96-120
121-180
181+
Empatía
0
1
2
3-4
5-9
10-4
15-24
25-39
40-59
60-74
Intel.
Baja
2
3-4
5-9
10-14
15-24
25-39
40-59
60-74
75-84
85-89
Intel.
Media
5-9
10-14
15-24
25-39
40-59
60-74
75-84
85-89
90-94
95-97
Intel.
Alta
15-24
25-39
40-59
60-74
75-84
85-89
90-94
95-97
98-99
100
Intel.
Artefacto
Muy Alta Artefacto Legendario
60-74
85-89
95-97
75-84
90-94
98-99
85-89
95-97
100
90-94
98-99
101
95-97
100
102
98-99
101
103
100
102
104
101
103
105
102
104
106
103
105
107
El fabricante de un objeto tiene control sobre el nivel general de la
inteligencia (de empatía hasta inteligencia muy alta) y tiene algún
control sobre la "inclinación" del objeto: si es bueno o maligno, si está
dirigido por un propósito particular (exterminador de lanzadores de
magia malignos, autodefensa, etc), de la clase de personas que servirá,
etc. Sin embargo, no tendrá control sobre la fuerza exacta de la "mente
del objeto" y la fuerza de su Fuerza de Voluntad; y algunas veces, tanto
la "inclinación" como el alineamiento pueden derivar en algo muy
diferente de lo pretendido. Ésto, explica en algún grado como muchos
terribles objetos existen en fantasía - muchos nunca fueron destinados a
ser en lo que se han convertido. Por desgracia, esta posibilidad se vuelve
un suceso más frecuente con los objetos más poderosos construidos.
El DJ debería tirar cuando un objeto es creado con inteligencia, sin
revelar lo obtenido a los jugadores, y dirigir las acciones de los objetos
y/o influenciarlos en la manera de dirigirlas:
Objetos
53
Objeto Tipo A: funciona como fue destinado por su creador.
Objeto Tipo B: funciona como fue destinado pero tiene un
defecto o debilidad, uno menor que opera constantemente, o
uno mayor que opera el 10% de las veces al usarlo.
Objeto Tipo C: tiene un propósito al azar diferente del
destinado originariamente.
Objeto Tipo D: tiene un alineamiento al azar diferente del
destinado originariamente.
Objeto Tipo E: es el opuesto exacto de lo que el creador deseaba
en cuanto al propósito o alineamiento.
Objeto Tipo F: es el opuesto exacto de lo que el creador deseaba
tanto en propósito como en alineamiento.
Objeto Tipo G: es como el destinado originariamente pero maldito.
Objeto Tipo H: como F y G, un objeto maldito opuesto en
alineamiento y propósito de lo destinado por su creador.
EL PROPÓSITO Y ALINEAMIENTO DE UN OBJETO
Intelecto
A
B
C
D
E
F
G
H
Empatía
Inteligencia Baja
Inteligencia Media
Inteligencia Alta
Inteligencia Muy Alta
Artefacto
Artefacto Legendario
01-95
01-94
01-92
01-90
01-85
01-75
01-65
96
95-96
93-94
91-92
86-87
76-78
66-69
97
97
95
93
88-89
79-81
70-73
96
94
90-91
82-83
74-75
98-99
98-99
97-98
95-97
92-94
84-86
76-79
00
00
99
98
95-96
87-91
80-86
00
99
97-98
82-95
87-93
00
99-00
96-00
94-00
CONTIENDA DE FUERZA DE VOLUNTAD
Un objeto no siempre comunica su deseo (fuerza de voluntad) o
dirección de un forma clara, tal como es la voz o el contacto telepático.
En vez de ésto, un objeto algunas veces revela su dirección de una
manera la cuál puede lenta pero drásticamente alterar la personalidad
del individuo que lleva el objeto. Ésto asume que el objeto es capaz de
ganar el control del individuo, y que las pretensiones del objeto son
diferentes de aquellas de la persona.
La siguiente sección debería ser chequeada para situaciones de control
de cualquier objeto inteligente que sea llevado por un individuo con
diferentes propósitos y/o alineamiento moral. Una aproximación especial
de este tipo de Tiradas de Resistencia puede ser usado - una en la cuál no se
incluyen los niveles ni del personaje ni del objeto. Lo racional de ésto es que
(como ocurre constantemente en la fantasía) el grado de los éxitos del
individuo son de muy poca validez en este contexto.
Una "Contienda de Fuerza de Voluntad" puede ser el resultado
cuando algún ser toca el objeto en una "situación de control". Además,
una "Contienda de Fuerza de Voluntad" puede ser el resultado en una
situación de control cuando la persona está a 3m. alrededor del objeto,
pero entonces la característica de Fuerza de Voluntad del objeto se trata
como si fuera la mitad de lo normal. El proceso es muy simple: cada
inteligencia relacionada, normalmente un personaje y un objeto,
deberían hacer una "Tirada de Fuerza de Voluntad": 1-100 (abierta) más
la característica de Fuerza de Voluntad. Quién obtenga una Tirada de
Fuerza de Voluntad más alta gana la contienda. Sin embargo, el
resultado exacto de la victoria puede variar como se muestra abajo (el
resultado numérico es la Tirada de Fuerza de Voluntad del Objeto
menos la Tirada de Fuerza de Voluntad del Personaje).
más de 149 - El Objeto Masteriza al Personaje: El personaje está
completamente a merced del objeto y ejercerá su alineamiento y
propósito. Permanente +25 al objeto en todos las futuras Contiendas
de Fuerza de Voluntad con ese personaje. Si el objeto está separado
del personaje, el personaje desesperadamente lo buscará hasta
obtenerlo de nuevo; a discreción del DJ, graduales TRs con éxito
pueden reducir y eventualmente eliminar este impulso (pero TRs sin
éxito intensificarán este impulso). El DJ puede permitir al personaje
una Contienda de Fuerza de Voluntad diaria, semanal, o mensual
para intentar volver a ganar el control de sí mismo (el objeto consigue
un +25 adicional durante estas contiendas).
66-149 - El Objeto tiene el Control: El personaje está bajo el control
del objeto y ejercerá su propósito y alineamiento. El control no es
absoluto, de cualquier forma, y el personaje puede iniciar otra
Contienda de Fuerza de Voluntad durante ciertas circunstancias (a
discreción del DJ): siendo separado del objeto, causando la muerte
o herida de algún personaje importante, etc. Debería ser notado que
un personaje controlado normalmente no permitirá
voluntariamente permitir que sea separado del objeto. La próxima
vez que ocurra una Contienda de Fuerza de Voluntad entre este
objeto y este personaje, el objeto consigue un +25 adicional.
51-65 - El Personaje Lucha: El personaje hace un valiente
esfuerzo para resistir, pero está bajo el control del objeto y
ejercerá su propósito y alineamiento. El personaje puede iniciar
otra Contienda de Fuerza de Voluntad inmediatamente en el
próximo asalto con un +25 adicional a su tirada.
26-50 - El Objeto Gana: El objeto está ganando influencia sobre
el personaje; éste se siente fuertemente inclinado a obedecer los
deseos del objeto. Durante la próxima Contienda de Fuerza de
Voluntad, el objeto consigue un +25 adicional.
25-(-25) - Contienda en Interrogante: La lucha no está todavía
decidida, y por el momento el personaje puede llevar el objeto
como desee. El personaje podría incluso tener conocimiento de
que la contienda ha tenido lugar.
(-26)-(-50) - El Personaje Gana: El personaje gana influencia
sobre el objeto; por el momento el personaje puede llevar el
objeto como desee. Durante la próxima Contienda de Fuerza de
Voluntad, el personaje consigue un +25 adicional.
(-51)-(-65) - El Objeto Lucha: El objeto hace un fuerte esfuerzo
para resistir, pero está bajo el control del personaje. El objeto
puede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad justo en el
próximo asalto con un +25 adicional a su tirada.
(-66)-(-149) - El Personaje tiene el Control: El objeto está bajo el
control del personaje. El control no es absoluto, de cualquier forma,
y el objeto puede iniciar otra Contienda de Fuerza de Voluntad bajo
ciertas circunstancias (a discreción del DJ). La próxima vez que
ocurra una Contienda de Fuerza de Voluntad entre este objeto y
este personaje, el personaje obtiene un +25 adicional.
menos de -149 - El Personaje Masteriza al Objeto: El objeto está
completamente bajo el control del personaje. El personaje tiene
un +25 permanente a todos las futuras Contiendas de Fuerza de
Voluntad con ese objeto. El DJ puede permitir al objeto iniciar
una Contienda de Fuerza de Voluntad diaria, semanal o
mensual para intentar volver a ganar el control (el personaje
consigue un +25 adicional durante estas contiendas).
PROPÓSITO Y ALINEAMIENTO
Como se podría estar algo confuso en lo que significa por referencias al
propósito y alineamiento de un objeto, se da una explicación con ejemplos.
Las posibilidades (especialmente de los propósitos) son ciertamente infinitas
y el DJ debería sentirse libre de crear cualquier posibilidad que desee.
El alineamiento de un objeto (o de cualquier clase de materia) es su
disposición moral. El alineamiento se caracteriza por tales términos como
bueno y maligno. Los alineamientos pueden caer en otras subcategorías
como virtuoso, con principios, honorable, estrictamente legal, egoísta,
anarquista, amoral, aberrante, honorable, incrédulo, diabólico, etc.
Los propósitos son tareas específicas para ser cumplidas, principios
para ser llevados a término, o ganancia personal para ser disfrutada. Hay
una miríada de posibles propósitos, quizás un infinito número. Algunos
ejemplos, ilustran maravillosamente la amplitud de las posibilidades:
Defenderse sin ayuda.
La causa de la Justicia.
La causa de la merced.
Exterminar a los enemigos de Dios.
Exterminar a los enemigos del Maligno Único.
Librar al mundo de los Lanzadores de Sortilegios malignos.
Librar al mundo de las criaturas compuestas.
Librar al mundo de las entidades creadas.
Librar al mundo de los muertos vivientes.
Librar al mundo de los Dragones y dragonoides.
Librar al mundo de los orcos y su raza.
Criminal General; es decir, un cazador para matanzas.
Sustentar a los usuarios de Canalización "Buenos".
Autoagradecimiento (hay muchos tipos): Buscar a un amo con
más alto nivel, Buscar a un amo con más alto poder político, le
asombran los tesoros, la búsqueda de secretos mágicos, una
búsqueda de objetos mágicos, convertirse en un Señor del mal.
Etc, etc, etc, etc, etc.
UNOS POCOS EJEMPLOS DE OBJETOS INTELIGENTES
Éstos son descripciones de unos pocos objetos mágicos inteligentes,
algunos de los cuáles son Artefactos Legendarios. La principal diferencia
entre un artefacto legendario y un artefacto es que uno de proporciones
legendarias se conoce a lo largo y ancho y es temido por hombres y
dioses igualmente.
Estos objetos son todos poderosos en extremo. Demuestran el
alcance de las posibilidades de poderes, mentes, y efectos de la Fuerza de
Voluntad. También demuestran como objetos que existen en mitología y
54
fantasía pueden ser trasladados a Rolemaster. Los DJs tienen la
posibilidad de alterar e inventar en la proporción en que sus caprichos
los dirijan y no sentirse cohibidos por cualquiera de los modelos
mostrados en este trabajo.
1. La Espada Cantarina - Artefacto Legendario.
a. Espada de Eog Negro a 2-Manos de 1,8 metros.
b. +60 a +120, (comienza a +60 y gana +3 por cada 5 niveles
exterminados hasta un máximo de +120). Poder menguante
(vuelve a +60) a un alcance de -1 por cada 5 minutos.
c. Espada Impura (tira críticos sagrados en adicción a los críticos
normales).
d. Delibera una Absolución Negra de nivel 20 por toque cuando
infringe un golpe crítico.
e. Canta en combate.
f. Infringe la "Maldición de Mataamigos" sobre el usuario,
(maldición de nivel 20).
g. El usuario no sufrirá "penalizaciones" ni "aturdimientos" por
daño y no cesará de luchar hasta ser asesinado o hasta que cese
el combate.
h. Flota en el agua.
i. Capaz de viajar telequinéticamente, retornando a su usuario a
un alcance de 30m./asalto.
j. Intelecto totalmente maligno: ADI=99 RAZ=102 PRE=103
I=101 EMP=102 Fuerza de Voluntad=160.
k. Propósito: ama las matanzas y el asesinato de almas.
2. La Espada de Justicia - Artefacto Legendario
a. Espada de Mano y Media de Mithril Blanco de 1,5 metros.
b. +70 o -70. dependiendo de lo que escoja la espada.
c. Espada Sagrada (tira críticos sagrados en adicción a los críticos
normales).
d. Casi nunca pifia, o pifia el 50% de las veces dependiendo de lo
que escoja la espada.
e. Un ángel (o símbolo similar) grabado en la empuñadura,
causa una misteriosa reverencia al examinar la cara del ángel, y
la inscripción: "Para la muerte del hombre menor".
f. El usuario puede parar con un +70 hasta 7 ataques de
proyectiles o cuerpo a cuerpo por asalto en adicción al combate
normal. El blanco de su ataque normal no puede ser uno de los 7
ataques parados de esta manera.
g. La Espada de Justicia tiene un forma inusual de telequinesis,
la cuál pueda hacer muy fácil su uso y desenvaine o muy lento.
Algo de ésto se ve en "d". Además. si la espada se ve envuelta en
algún objeto, se puede hacer imposible de desenvainarla por
alguien indigno de ella, o puede fácilmente dejarse caer en la
palma de un usuario que prefiera.
h. La Espada de Justicia tiene un intelecto completamente bueno
y justo: ADI=103 RAZ=102 PRE=102 I=103 EMP=102 Fuerza de
Voluntad=185.
i. El propósito de la Espada es lanzarse en la dirección de
cualquier combate en el cual esté en juego un favor de "justicia".
La frase grabada en la empuñadura (leer "e") se refiere al juicio
hecho de aquellos individuos que están más "en lo correcto". La
espada no intentará normalmente convertir a un usuario, sino
más bien permitirá su defunción si no tiene un buen corazón.
3. El Anillo de Poder - Artefacto
a. Una banda de oro con una cara de león rojo en el centro,
rodeada con gemas.
b. Da al usuario los atributos físicos pero no la apariencia de un
Troll de Guerra: +20 a FUE, +25 a CON, +5 a AGI, usar la tabla
de críticos para Gran Criatura, dobla los Puntos de Vida Base
Totales existentes, con un máximo de 350.
c. Da al usuario la capacidad de hacer ataques cuerpo a cuerpo
con cualquier arma, o hacer cualquier tipo de artes marciales a
grado 4, con el bonus de habilidad de su más efectivo ataque
cuerpo a cuerpo o de artes marciales.
d. Da un +3/nivel al combate (máximo +60). Éste es
acumulativo con el bonus por nivel del personaje en combate
hasta un +5/nivel (máximo +100).
e. El usuario regenera 3pv./asalto.
Objetos de Ejemplo
f. El anillo tiene un intelecto de artefacto el cuál no tiene
alineamiento: ADI=90 RAZ=100 PRE=101 I=95 EMP=90 Fuerza
de Voluntad=90.
g. El anillo no tiene un propósito específico, pero tiende a ser
orgulloso, reaccionando a insultos y maltratos con un poderoso
deseo de pelea. El personaje que caiga bajo esta tendencia no
puede ni incluso darse cuenta que es el anillo el que está
causando el problema.
4. La Corona de Lich - Artefacto Legendario
a. Corona negra de hierro con ornamentos afilados en punta.
b. Se aferra firmemente a la cabeza de cualquiera que se la
ponga. En el cráneo del usuario, a través de la piel, y la corona
no puede ser quitada sin cortar el cráneo del usuario (salvo
Ayuda Divina).
c. Actúa como un multiplicador x13 para cualquier dominio.
d. Causa al usuario su muerte inmediata para convertirse en un
Lich Clásico incluso si el usuario resiste al mal de la corona. Una
vez convertido en un Lich Clásico, el usuario será
completamente diabólico.
e. Permite el libre acceso a todas las Listas de Sortilegios de
Sacerdote Maligno y Mago Maligno hasta el nivel usuario.
f. El usuario no puede ser herido excepto por armas mágicas.
g. La corona es completamente insensible, maligna, y no tiene
reservas morales; ADI=95 RAZ=100 PRE=103 I=103 EMP=103
Fuerza de Voluntad=160.
h. El propósito de la corona es el cruel autoagradecimiento, con
un particular deseo de acumular tesoro tanto mágico como
monetario, de controlar un gran poder político, y de ganar
conocimiento mágico.
5. La Espada de Reyes - Artefacto Legendario
a. Una maravillosa espada ancha con hoja de Mithril y
empuñadura de oro.
b. Espada Sagrada +50.
c. Puede lanzar 100PP/día de la lista de Vías de la Contusión o
Ley de la Sangre hasta nivel 20.
d. No puede ser desenvainada (de la vaina o piedra o cualquier
lugar en donde esté colocada) excepto por aquel único que sea
escogido para ser el próximo alto rey.
e. Permite el libre diálogo con criaturas "buenas", especialmente
águilas y ciertos Dragones, quienes ayudarán al usuario en
combate.
f. Parece conducir al usuario y a través de la experiencia
prepararle para gobernar con sabiduría.
g. Se vuelve gradualmente más ligera y menos pesada en cuanto
en tanto el usuario se hace más sabio.
h. Intelecto completamente bueno: ADI=102 RAZ=102 PRE=102
I=102 EMP=102 Fuerza de Voluntad=175.
i. El propósito de la espada es preparar y poner a la persona
legítima en el alto trono de la tierra.
j. La espada no intentará normalmente convertir a un usuario
indigno. A menos que uno indigno pueda superar la fuerza de
voluntad remarcable de la espada simplemente no será capaz de
desenvainarla y no podrá usarla de ninguna manera.
Lista de Materiales Alquímicos
55
5.2 LISTA DE MATERIALES ALQUÍMICOS
5.3 OBJETOS ENCANTADOS
El material de esta sección está diseñado para usarse con la lista de
sortilegios Preparaciones Alquímicas (Sección 3.54). Los DJs que lo
deseen pueden añadir nuevos materiales a esta lista, quizás
interponiendo valores que ellos den, o del propio diseño o preferencia
del DJ. Los DJs deberían sentirse libres de alterar los valores de los FIAs
de la lista para utilizarlos en su campaña o mundo; ej., un DJ podría
decidir que en su mundo, el laen es fenomenalmente fácil de encontrar
en lugares encantados, etc.
Ésta es la lista de algunos materiales Alquímicos con sus Factores de
Inercia Alquímica o (FIAs). Para una completa explicación ver la Sección 3.54.
Esta sección expande el material de la Sección 7.32 de RM en
ChL&CaL. Se expanden las guías del coste de implantación y provee
propiedades encantadas opcionales para objetos mágicos.
COSTES DE IMPLANTACIÓN
Si el DJ permite Varitas, Varas, Anillos, Runas, etc. encantadas más
allá de su significado normal (más del nivel 10) o si desea simplemente
valores del coste para objetos encantados con sortilegios de nivel 11-50,
puede usar la tabla de coste de implantación que se provee. Esta tabla de
coste fue desarrollada con los mismos tipos de precios de coste/nivel
FACTORES DE INERCIA ALQUÍMICOS
FIA MATERIAL
FIA
MATERIAL
Sólidos Inorgánicos
0
Meteorito
2
Platino
3
Oro
4
Piedra Imán
4
Plata
5
Cobre
5
Cristal
5
Aleación de Buen Acero
6
Aluminio
6
Latón
7
Vidrio
7
Mármol
7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
11
12
La mayoría de las Piedras
Acero
La mayoría de las Arcillas
Ónice
Sal
Granito
Hierro
Plata Verdadera
Laen
Plomo
Eog
Krégora
Gemas
1
Estrella Tallada Enana
2
Piedra Estrella Tallada
2
Piedra Preciosa Tallada Enana
3
Diamante Tallado
3
Esmeralda Tallada
3
Rubí Tallado
3
Zafiro Tallado
3
4
5
5
5
5
7
Ópalo
Perla
Diamante en Bruto
Esmeralda en Bruto
Rubí en Bruto
Zafiro en Bruto
Jade Semi-precioso
Maderas
1
Treant o Ent
2
Hoja-Dorada Elfa
3
Fresno Élfico
3
Castaño Élfico
3
Roble Élfico
3
Tejo Élfico
4
4
4
4
5
7
Fresno
Castaño
Roble
Tejo
Tilo
Otros
2
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
6
7
8
9
Veneno de Araña
Sangre de Gran Gato
Almizcle
Orquídea
Agua Pura de Primavera
Amapola Roja
Rosa
Veneno de Serpiente
Buen Vino
Perfume
Sangre de Ciervo
Sangre de Lobo
Alcohol
Flor de Cereza
Lavanda
Sangre de Animal
Agua de Lluvia
Agua de Lago/Río
Sangre de Cerdo
Esencias
0
Sangre de Basilisco
0
Rosa Negra
0
Dragón
0
Flor Encantada
0
Agua Sagrada
0
Mandrágora
0
Fuente Mágica
0
Mirra
0
Loto Púrpura
0
Amapola Blanca
1
Loto Negro
1
Amapola Negra
1
Sangre de Dragón
1
Goma Arábiga
1
Loto
2
Flores de Cornejo
2
Buen Brandy
2
Sangre de Gran Águila
2
Sangre de Licántropo
2
Sangre de Humano/Elfo
FIA
MATERIAL
Hierbas, Nueces, & Especias
0
Belladona
0
Pimienta Negra
0
Cienos Mágicos
0
Muérdago
0
Nardo
0
Opio
Sapphron
0
1
Mohos Mágicos
1
Seta Venenosa
2
Arsénico
Cophrey
2
2
Diente de Lobo
3
Anís
3
Bálsamo
3
Albahaca
3
Azufre
FIA
MATERIAL
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
7
7
Hongos Venenosos
Wintergreen (un arbusto)
Acíbar
Hierba Gatera
Clavo de Especias
Hiedra
Wormwood (o Abshinte)
Almendra
Hierbabuena
Musgo
Especias
Levaduras
Milkweed (una mala hierba)
Cienos
Mohos
Nueces
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
5
5
6
7
8
Hueso de Humano
Corazón de León
Piel de Mantícora
Cuerno de Minotauro
Piel de Momia
Pluma de Pegaso
Entraña de Tigre
Hueso de Troll
Huesos de Murciélago
Pluma de Grifo
Hueso de Hipogrifo
Marfil
Escama de Monstruo
Hueso de Ogro
Piel de Ogro
Cuerno de Ciervo
Hueso de Tigre
Huesos de Lobo
Ojos de Lobo
Cuerno de Toro
Pluma de Hipogrifo
Piel de Lobo
Hueso de Animal
Cuerno de Animal
Piel de Mamífero Marino
Órganos de Animal
Piel de Animal
Huesos, Pieles, Partes, etc.
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
Piel/Escama de Balrog
Ectoplasma
Cuerno de Unicornio
Hueso de Balrog
Hueso de Basilisco
Ojos de Murciélago
Hueso de Quimera
Hueso de Dragón
Escama de Dragón
Diente de Dragón
Hueso de Elfo
Piel de Elfo
Hueso de Halfling
Diente de Licántropo
Hueso de Pegaso
Piel de Pegaso
Cuerno de Rinoceronte
Piel de Troll
Hueso de Unicornio
Piel de Vampiro
Alas de Murciélago
Hueso de Centauro
Piel de Profanador (Ghoul)
Hueso de Gigante
Piel de Gigante
Hueso de Grifo
Piel de Grifo
56
Objetos Encantados
Objetos Sin Penalización por Carga - Coste = (100mo x 0,5 kilos): El
objeto cumple completamente las funciones normales de algún equipo
específico pero sin interferir con el lanzamiento de sortilegios o la causa
normal de la carga. Por ejemplo, un PJ compra un par de brazales que
actúan como CA 15. El DJ se figura que el par particular de brazales
emulan una armadura CA 15 de 25 kilos así que el coste adicional es de
5000mo; un PJ desea una diadema que proteja como un yelmo completo
de 2 kilos así que el coste adicional es de 400 mo.
como en los que se dan de niveles 1-10 en ChL&CaL.
El DJ puede querer ejercer alguna precaución, con algunos de los
objetos existentes en esta extensión de la tabla de embeber (ej., un anillo
constante de nivel 50, multiplicadores x6, etc) que puedan ser muy posibles
el llamarlos "Artefactos". El DJ puede querer adoptar algún procedimiento
de restricción de objetos mágicos ultra-poderosos. Ya hay un método
disponible usado para Compra y Reventa en ChL&CaL. Por inserción de un
simple mecanismo social y cultural tal como la venta de objetos sobre un
coste particularmente ilegal, los Jugadores se ven forzados a negociar en el
Mercado Negro, una poderosa influencia controlada y una fuente de
muchas aventuras. Esta sugerencia es hecha con el conocimiento de la
riqueza de los personaje Jugadores, especialmente de aquellos que hacen
riqueza por el comercio de millones de objetos mágicos de poco valor, que
pueden repentinamente ser terriblemente capaces de comprar la mayoría de
cualquier cosa, así que algo tan lejano como el aspecto del dinero es
concerniente. De nuevo, como siempre, el DJ debería tomar la decisión de
incluir ésto en su mundo si está conforme con ello.
De Cambio - Coste = (50mo x nº de formas): Si un objeto es "De
Cambio", puede variar sus formas como desee por el usuario. Por ej., una
particular "Espada De Cambio" puede ser capaz de ser alternativamente
una daga o una espada corta o una espada ancha o una espada a dos
manos, como desee el usuario. Al construir tal objeto, todas las formas
del objeto deben ser construidas de los mismos materiales y tener las
mismas propiedades. Al calcular el "precio base" del objeto, tomar el
coste de la forma más cara, y añadirle un 25% del coste de cada forma
TABLA DE COSTES DE IMPLANTACIÓN
Tipo de
Objeto
Runa de Papel
Poción
Objeto Diario
Varita
Vara
Bastón
Anillo
NIVEL DEL SORTILEGIO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
25
30
50
3
5
15
10
40
100
300
10
15
50
20
80
150
450
20
30
100
40
120
200
600
30
45
150
60
150
250
750
40
60
200
80
200
300
900
60
90
300
120
280
400
1200
80
120
400
160
360
500
1500
100
150
500
200
440
600
1800
125
200
600
240
520
700
2100
150
225
750
280
600
800
2400
200
275
900
360
720
1000
3000
250
325
1050
440
840
1200
3600
300
375
1200
520
960
1400
4200
350
425
1350
600
1080
1600
4800
400
475
1500
680
1200
1800
5400
500
575
1800
840
1440
2200
6600
600
675
2100
1000
1680
2600
7800
700
775
2400
1160
1920
3000
9000
800
875
2700
1320
2160
3400
10200
900
975
3000
1480
2400
3800
11400
1260
1365
4200
2072
3360
5320
15960
1764
1911
5880
2900
4704
7448
22344
3175
3439
10584
5220
8467
13406
40219
Objetos con Bonus a los Sortilegios:
Sumando +1 = +50 mo; Sumando +2 = +100 mo; Sumando +3 = +200 mo; Sumando +4 = +400 mo; Sumando +5 = +800 mo; Sumando +6 = +1600mo;
Multiplicador x2 = +200; Multiplicador x3 = +400; Multiplicador x4 = +800; Multiplicador x5 = +2000; Multiplicador x6 = +5000;
PROPIEDADES ENCANTADAS ADICIONALES
Las siguientes propiedades pueden ser añadidas al diseño de objetos
mágicos por los jugadores o el DJ, o los valores dados pueden ser usados
simplemente para calcular el valor de algunos objetos que aparecen en
campañas, escenarios, y/o C&T.
Alcance de Armas Sin Alcance - Coste = (10mo x 0,3m. de alcance): Ésto
permita a Armas que normalmente no pueden ser arrojadas (ej., Hacha
de Batalla) ser arrojadas hasta la distancia permitida por el
enaltecimiento. El DJ puede designar que no hay modificadores por
cualquier alcance, o específicos mod. de alcance como se dan sobre la
tabla de un arma que más ciertamente se corresponde al alcance del
arma encantada.
Incrementar Bonus de Característica - Coste = (200mo x bonus
incrementado): Cuando se usa este objeto da un bonus adicional a la
característica del personaje.
Cambio del Bonus de Característica a una Cantidad Fija - Coste =
(100mo x bonus fijo): El objeto causa que una de las características del
personaje tengan un bonus fijo; ej., el cinturón da un bonus de +20 a
FUE, sin tener en cuenta el bonus originario de FUE que era entre -10 o
+35. El bonus fijado debe ser de al menos un +5.
Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Todas las Listas Coste = (500mo x el incremento): El objeto permite al personaje lanzar
todos sus sortilegios como si su nivel fuera incrementado por una
cantidad. No hay cambio de los números de PPs que normalmente tiene
y las listas de sortilegios deben ser todavía aprendidas normalmente. Por
ejemplo, el coste encantado adicional para un objeto que permita al
usuario lanzar sortilegios de 2 niveles más alto de lo que normalmente
puede es de 2 x 500 = 1000mo.
Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Un Tipo de
Sortilegio - Coste = (200mo x el incremento): Como arriba, excepto que
el objeto permite al personaje lanzar un tipo de sortilegio (Ataque,
Defensa, etc) hasta el nivel incrementado.
Incremento de Niveles al Lanzar Sortilegios para Una Lista - Coste =
(50mo x el incremento): Como arriba, excepto que el objeto permite al
personaje lanzar todos los sortilegios de una única lista designada hasta
el nivel incrementado.
adicional. "Empatía" (multiplica el coste x2) debe ser incluida para ligar
las formas base a los deseos del usuario.
MODIFICAR LAS PROPIEDADES DE SORTILEGIOS IMPLANTADOS
Un objeto puede ser diseñado con un sortilegio embebido que opera
en una diferente manera de la normal. El DJ debe ser el árbitro y el juez
para cada aplicación de este proceso. En particular debe determinar las
propiedades de cualquier aplicación específica y debe determinar cuanto
incrementar el coste estándar de la implantación.
EJEMPLO: Un bravo alquimista decide hacer un arma que "vuele"
por sí misma. Una manera de hacerlo podría ser embebiendo un
Círculo de Conjuración del nivel deseado de la Lista Etérea Arcana
(ver la Sección 3.14). El DJ puede permitir al alquimista usar el Círculo
de Conjuración para encerrar actualmente un ser (ej., espíritu,
demonio, etc) en el arma mejor que tener que "Lanzar" al arma el
Círculo de Conjuración como debería ser normalmente. En este caso, al
arma podría volar, pero el usuario podría tener que hacer una
"Contienda de Fuerzas de Voluntad" (ver Sección 5.1) para
controlarla. El DJ podría decidir que el coste de tal embebimiento es del
150% de lo normal.
ATRIBUTOS DE INTELIGENCIA
Es posible diseñar a un objeto usando las características de
"inteligencia" en una diferente manera de lo especificado en ChL&CaL y
SL. Esta sección presenta varias diferentes opciones para usar la
"inteligencia". Si a un objeto se le da "inteligencia" en cualquiera de estas
opciones, debería hacerlo a través del proceso descrito en la Sección 5.1.
El coste de la "inteligencia" es un factor multiplicador (x5 para
inteligencia baja, x20 para inteligencia media, etc), en cada opción se da
un coste de "implantación" el cuál debe ser aplicado además de los
factores multiplicadores normales. El coste de esta implantación debe ser
añadida al "precio base" del objeto antes de que los factores
multiplicadores sean aplicados (ver RM 7.32 en ChL&CaL).
Opción 1: Un objeto puede ser construido con una lista entera embebida
mejor que si lo fuera hecho con sortilegios individuales. Ésto diseña un
objeto que de alguna manera alquímica ha sido "enseñado" por los
sortilegios. El nivel por el cual el objeto puede lanzar sus sortilegios
sobre la lista embebida está limitado por el nivel de la inteligencia que
fue embebida, como sigue: Empatía (nivel 1), Inteligencia Baja (niveles 12), Inteligencia Media (niveles 1-5), Inteligencia Alta (niveles 1-10), e
Inteligencia Muy Alta (niveles 1-20). Los PPs para los sortilegios deben
venir del usuario y/o del objeto en sí mismo si la Opción 2 ha sido usada
Características de Armas Especiales
57
en su construcción. Coste de Implantación = al coste de la implantación
"diaria" para el nivel de la lista de sortilegios embebida.
Opción 2: Un objeto puede ser construido de tal manera que tenga sus
propios puntos de poder como sigue: Empatía = 2PP, Baja = 5PP; Media
= 10PP; Alta = 20PP; Muy Alta = 40PP. Estos PPs pueden ser usados por
el usuario y/o por el objeto por sí mismo si la Opción 1 ha sido usada en
su construcción. Coste de Implantación = 20mo.
Opción 3: Un objeto puede ser construido prefiriendo o despreciando
clases, razas, o alineamientos morales particulares. El diseño debe
especificar si cesará la función, o si incluso atacará a una despreciada.
Desde luego, si algún ataque de algún tipo se desea, las características
del ataque deben ser también implantadas en el arma. La Inteligencia
usada de esta manera puede tener muchos usos: hacer que el arma tenga
celos, tener una meta específica, retener la relación con un propietario
primario, etc. El material de la Sección 5.1 puede ser usado para
determinar como el efecto del objeto puede ser influenciado por el
usuario. Coste de Implantación = 10mo.
EJEMPLO: Una espada ancha (1mo) con una lista de sortilegios
hasta nivel 5 (200 mo y x20) y 10PP (20 mo y x20) podría costar: (1
+ 200 + 20) x (20 + 20) = 8840mo.
5.4 REQUERIMIENTOS ALQUÍMICOS DE
TIEMPO Y NIVEL
La Sección 7.32 de RM en ChL&CaL presenta un sistema para
determinar el precio de un objeto basado en sus propiedades mágicas y
construcción. Este sistema no requiere del conocimiento específico del
proceso por el cuál el objeto fue construido, así que a menudo el precio
de un objeto es conocido pero los sortilegios exactos requeridos para
fabricar el objeto no son conocidos. De este modo, las guías para el
tiempo requerido para fabricar un objeto de la Sección 9.9241 de SL son a
menudo difíciles de aplicar.
Ésto se convierte en un problema si los personajes quieren tener un
objeto específico fabricado y necesitan conocer el tiempo y el nivel de los
sortilegios requeridos. Si el DJ desea usar una aproximación del nivel de
los sortilegios y el tiempo requerido para hacer un objeto, puede usar el
siguiente grupo de guías usando el coste del Objeto. Para objetos con
múltiples capacidades encantadas, este proceso puede resultar en tiempo
de construcción más bajo, pero un ligero más alto "nivel del sortilegio
requerido".
Días para crearlo = al número de propiedades especiales x la
raíz cuadrada de (el coste base x 10).
Espada de Heridas Sangrantes: Con un crítico "A", "B", o "C", se causa
que se sangre adicionalmente 1 pv/asalto. Con un crítico "D", o "E", 2
pv/asalto.
Espada de Advertencia: Si permanece cerca del propietario
telepáticamente le alertará, incluso si está dormido, de presencias no
autorizadas alrededor de 30 metros.
Críticos de Desequilibrio: El arma delibera un crítico adicional de
desequilibrio de un nivel menos de severidad que el crítico normal
deliberado.
Nivel de los Sortilegios Requeridos = Días para crearlo
dividido por (7 x el número de propiedades especiales).
Espada de Cambio: Cada asalto, el arma puede tomar cualquiera de una
de las 4 formas variantes; ej., daga, espada ancha, espada a mano &
media, o espada a 2-manos.
EJEMPLO: Simón diseña un poderoso anillo que le cuesta 2000mo
pero solo tiene una propiedad especial. Tarda 1 x SQRT (10 x 2000)
= 142 días para crearlo, y requiere de sortilegios de hasta nivel
20. Simón necesita tener 142 días, el dinero, y necesita encontrar
al menos un Alquimista de nivel 20.
EFECTOS DE NIVEL 20
Exterminadora de Muertos Vivientes: Actúa como un arma
exterminadora contra todos los muertos vivientes. Armas similares
pueden ser encantadas contra otras clases muy específicas de criaturas:
ej., Demonios Tipo V, golems, etc.
5.5 CARACTERÍSTICAS DE ARMAS
ESPECIALES
En esta sección damos algunos ejemplos de capacidades encantadas
que pueden ser usadas con la lista Vías de la Encantación (lista de Base
de Alquimista). Las Armas en las descripciones se refieren como
"espadas", pero las características pueden aplicarse a cualquier tipo de
arma. Los niveles sugeridos para estos sortilegios son muy toscos y
deberían ser agrupados exactamente por el DJ en su mundo.
EFECTOS DE NIVEL 15
Exterminadora de Orcos: Actúa como un arma "exterminadora" contra
todos los Orcos y criaturas similares: ej., Goblins, Kobolds, etc. Un arma
exterminadora usa la columna "Exterminadora" contra criaturas
apropiadas "Grandes" y "Super Grandes" y contra criaturas apropiadas
de tamaño humano, consigue resolver un crítico extra en la columna
"Exterminadora" de la tabla de críticos para grandes criaturas (si un
crítico normal se ha obtenido).
Espada de Retorno: Al final del asalto, un arma arrojada retornará a la
mano de lanzador usando Luenga Puerta 90m.
Espada Congeladora: Cuando es desenvainada, se vuelve
extremadamente fría, emitiendo vapor frío. El arma delibera un crítico
adicional de frío de un nivel menos de severidad que el del crítico
normal deliberado.
Espada Flamígera: Se inmola en llamas cuando es desenvainada de la
vaina. El arma delibera un crítico de calor de un nivel menos de
severidad que el crítico normal deliberado.
Espada Vibradora: Cuando es desenvainada, vibra rápidamente, pero el
usuario puede sostenerla normalmente. El arma delibera un crítico
adicional de impacto de un nivel menos de severidad que el crítico
normal deliberado.
Espada de Relámpagos: Cuando es desenvainada, chispas y arcos de
electricidad corren por encima y por debajo de la hoja. El arma delibera
un crítico adicional de electricidad de un nivel menos de severidad que
el crítico normal deliberado.
58
Venenos y Cosas Corrompidas
Defensora: Permite al usuario usar su BO completa para parar incluso
cuando estás "aturdido"; puede usar la mitad de su BO para parar si
estás "aturdido sin poder parar".
EFECTOS DE NIVEL 50
Exterminadora de Hombres: Como las armas "exterminadoras" de
arriba excepto que todos los hombres pueden ser afectados.
Reactivo de Alineamiento General: Cuando se añade a un arma
inteligente, causa que inicie una "Contienda de Fuerza de Voluntad"
(Sección 5.1) con su usuario. Esta reacción no ocurre si el usuario es del
mismo alineamiento moral general (bueno o maligno) que el del arma.
Exterminadora de Grandes Dragones: Como las armas
"exterminadoras" de arriba excepto que todos los Dragones y criaturas
similares pueden ser afectadas.
EFECTOS DE NIVEL 25
Exterminadora de `Razas Especiales´: Como las armas "exterminadoras"
de arriba excepto que una "raza" especial puede ser afectada: ej., razas
específicas Humanas, Elfos, Enanos, Sabuesos Céfiros, Medio-Elfos,
Wyverns, etc (a discreción del DJ).
Exterminadora de Gigantes: Como las armas "exterminadoras" de arriba
excepto que todos los humanoides de 2.7m. de alto o mayores pueden
ser afectados: ej., Gigantes, algunos Trolls, Cíclopes, etc.
Exterminadora del Mal: Como las armas "exterminadoras" de arriba
excepto que individuos que "conocen" las siguientes listas pueden ser
afectados: ej., Mago Maligno, Sacerdote Maligno, Mentalista Maligno.
Exterminadora de Voladores: Como las armas "exterminadoras" de
arriba excepto que todas las criaturas inusuales con alas pueden ser
afectadas: ej., Fénix, Gárgola, Grifo, Pegaso, etc.
Exterminadora de Entidades Conjuradas: Como las armas
"exterminadoras" de arriba excepto que todas las entidades creadas
mágicamente (normalmente seres artificiales) pueden ser afectadas:
golems, constructores, shards, elementales, etc.
Exterminadora de Espadas: Cuando la espada directamente golpea un arma
enemiga, ese arma debe resistir un sortilegio de ataque de nivel 20 o ser
destruida. Ésto ocurre normalmente si un ataque cuerpo a cuerpo con esta
espada es "parada" por parte de la BO del blanco; si tal ataque hubiera golpeado
al blanco sin la substracción de la BO de la parada, el arma del blanco es golpeada
y debe hacer la TR (solo un 50% de las veces si el blanco usa escudo).
Espada de Retorno Lejano: Como Espada de Retorno arriba excepto que
el alcance es ilimitado y la llave del retorno la tiene normalmente otro
objeto: ej., la espada podría retornar a un anillo cuando es "llamada"
(invocada).
Espada Danzarina: También conocida como una "Espada Viviente". Una
entidad conjurada debe ser embebida en la espada, o una entidad libre
encerrada en ella. De esta forma, la espada luchará con la BO del espíritu
poseído, sin tener en cuanta las capacidades del usuario. Si el usuario
puede combatir la entidad de la espada a través de una "Contienda de
Fuerza de Voluntad" (Sección 5.1), puede ordenarla para que siga sus
instrucciones (ej., luchar) sin el contacto físico del usuario; y si el usuario
es golpeado y derribado la espada le guardará como una "Defensora
Guardiana" pero con su propia BO.
Exterminadora Veloz: El arma triplica los pv. de daño normales y añade
+40 a la determinación del primer golpe. Lanza continuo Desdibujar
sobre el usuario y puede lanzar Rapidez X sobre el usuario hasta dos
veces al día.
Rompedora de Escudos: Como una Exterminadora de Espadas y
Armaduras arriba excepto que todas las armaduras son tratadas como
CA 1 si no son mágicas o si son mágicas y fallan una TR contra un
sortilegios de nivel 30.
Espada Sagrada: El arma usa la columna de "Armas Sagradas" cuando
es usada contra criaturas "Grandes" o "Super Grandes" "malignas" (o de
alineamiento opuesto al del arma). Si este arma delibera un crítico contra
una criatura "maligna" de tamaño humano, el crítico se resuelve
normalmente y entonces un segundo crítico se resuelve en la columna de
"Armas Sagradas" de la tabla de críticos para Grandes criaturas.
Defensora Guardiana: Si el usuario es golpeado y derribado, el arma
flota sobre él y lucha (con la mitad de su BO) hasta que pase 1 hora o
hasta recibir un resultado de "golpeada y derribada" o "muerta" (tratar el
arma como CA 20(75)). El arma debe tener al menos "Inteligencia Baja".
EFECTOS DE NIVEL 30
Exterminadora de Entidades Libres: Como las armas "exterminadoras"
de arriba excepto que entidades de otros planos pueden ser afectadas: ej.,
Demonios, Djinn, Succubi, etc.
Exterminadora de Dragones: Como las armas "exterminadoras" de arriba
excepto que un tipo de Gran Drako (Dragón) puede ser afectado: ej., Dragones
Fríos, Dragones de Mar, Dragones de Fuego, Dragones Sir Francis, etc.
Exterminadora de Drakos Menores: Como las armas "exterminadoras"
de arriba excepto que todos los Drakos Menores y criaturas crueles
semejantes pueden ser afectadas: ej., Drakos Menores, Wyverns,
Basiliscos, Bestias Crueles, etc.
Espada de Justicia: +15 adicional a cualquier bonus normal contra Magos
Malignos, Sacerdotes Malignos, y Mentalistas Malignos, Hechiceros,
Demonios, etc. Es "Sagrada" e iniciará una "Contienda de Fuerza de
Voluntad" (Sección 5.1) para evitar por sí misma ser llevada por alguien que
no sea completamente "bueno". Si cualquier otra criatura la recoge, la
espada intentará (si gana la "Contienda de Fuerza de Voluntad") atacarla en
la tabla de arma apropiada (+15 + cualquier bonus normal) y el usuario NO
recibe BD. Requiere al menos "inteligencia media".
Exterminadora de Espadas y Armaduras: Como Exterminadora de
Espadas arriba pero también "extermina" escudos (como arriba) y
armaduras sobre áreas específicas determinadas en los críticos.
Reactivo de Alineamiento Crítico: Como Reactivo de Alineamiento General
arriba pero la relación de alineamiento debe ser exactamente igualada.
5.6 VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS
Esta sección presenta una recopilación de venenos, enfermedades,
virus, u otras "cosas corrompidas" de varios productos diferentes. Ésto es
principalmente entendido para un uso de referencia y para proveer
material adicional para aquellos que no estén provistos de sus propios
productos individuales.
En las descripciones, el "Efecto" se aplica al blanco si la TR es fallada
por más de 20; el Efecto Mínimo se aplica al blanco si falla la TR por 1-20
o si la TR es pasada con éxito por 0-20. El DJ podría desear variar estos
intervalos para varios venenos.
Venenos y Cosas Corrompidas
59
VENENOS Y COSAS CORROMPIDAS
Frec.
EFECTO
(fallo en la TR por 21+)
EFECTO MÍNIMO
(fallo en la TR por 1-20 o éxito por 0-20)
10
10
2
5
15
raro
raro
común
raro
mata (5 asaltos).
el blanco revela secretos.
muerte lenta y dolorosa.
pérdida del miembro afectado.
constitución débil (5-50%).
parálisis (1-100 asaltos).
desorienta (-10%) 1-10 hrs.
fiebre, nausea (2-20 días).
miembro dañado (-50%).
ninguno.
inyección
jugo
invisible
blancas
linaza
6
20
15
15
15
mod. raro
muy raro
raro
muy raro
muy raro
mata (6-10 asaltos).
arma grave.
3-12 ciclos febriles (4 días). @
mente destruida.
enfermedad del corazón.
incapacidad (1-10 hrs).
asma suave.
2-3 ciclos febriles bajos.
euforia.
ninguno.
aceite
raíces
infección
fluido
hojas
verde
pasta
invisible
transparente
fibras
8
2
5
15
45
mod. raro
raro
mod. raro
muy raro
ext. raro
amnesia (1-100 días).
muerte lenta.
pérdida del olfato.
hemofilia grave.
muerte corredora.
desorienta (-30%) 1-10 hrs.
ninguno.
ninguno.
ninguno.
alucinaciones.
gente
plantas Geen
hojas
hormigas hulmiis
serpientes Iguri
virus
semillas
polvo
picadura
sangre
invisible
polvo
gris
jugo
polvo marrón
3
20
30
15
25
muy raro
raro
muy raro
ext. raro
muerte lenta y dolorosa.
ulceración.
profundo sueño (11-20 hr).
pérdida de la vista.
imbecilidad.
nausea grave (1-100 hrs).
5-50 pv.
ninguno.
visión (-30%).
desorienta (10-100 hrs).
Jadaras
Jitsukar
Kaskamak
Klabas
Kuwurn Yorf
hierba Janar
almejas
?
planta Klane
moho
fluido
pasta
?
brotes
granos
transparente
marrón
?
polvo blanco
oro
15
40
12
10
5
raro
muy raro
ext. raro
raro
raro
pérdida de destreza.
mata (1-100 asaltos).
pérdida del tacto.
colapso nervioso.
muerte en 3 días.
ninguno.
ninguno.
ninguno.
depresión (-25%).
ninguno.
Flujo Pantanoso
Trompeta B.L. *
Trompeta B.L. *
Moourark
Morgurth
contaminación
flor
planta
murciélago Rark
dragones negros
gérmenes
polen
vaina
veneno
veneno/sangre
comida/agua
blanco
crema
azul
negro
20
4
10
5
60
mod. raro
mod. raro
mod. raro
ext. raro
ext. raro
deshidrata/coma (2-7 días). +
nausea (1-10 días) o locura.
muerte.
disuelve huesos.
disuelve el cerebro.
diarrea/vómito (1-3 días).
dolor de cabeza (-15%) 1-10 hrs.
coma (1-100 días).
ninguno.
coma (1-100 años).
Murnan
Orn
Pakiik
Pangwood
Pawlun
árboles
planta Turid
bacteria
árbol
vinos Pawf
savia
savia
fluido
fibras
jugo
amarillo
verde
amarillo viscoso
marrones
fluido
10
5
25
2
1
muy raro
mod. raro
ext. raro
común
raro
parálisis.
verrugas y cicatrices.
el cuerpo crece al azar.
según el tipo de contacto.
pérdida de los dientes.
fiebre/delirio (4 días).
1-10 pv.
ninguno.
ninguno.
ninguno.
Pentanoth
Phoroz
Fiebre Temblorosa
Fiebre Roja
Rorkandiis
alga azul
flor
sanguijuelas
contaminación
halcones Uster
líquido
polen
bacteria
gérmenes
saliva
transparente
líquido transp.
invisible
comida/agua
pasta
40
4
20
25
5
raro
común
raro
raro
muy raro
coma (1-4 días).
parálisis lenta & muerte.
fiebre/convuls/tos(6-10 días) ✓
vómitos (10-14 días). §
pérdida de cartílago.
pérdida de voluntad (6-12 hrs).
miembro entumecido (-40%) 1-10 hrs.
mareo/fiebre/temblores.
fiebre/hemorragia nasal/dolor de cabeza
ninguno.
Sarnumen
Shirolos
Shutinis
Veneno de Araña
Surlok
anguila numen
destilación
chinches Hultif
araña gigante
pez Surn
líquido
líquido
veneno
veneno
espinas
azul
amarillo transp.
fluido marrón
pasta
fluido
30
10
13
10
10
muy raro
mod. raro
muy raro
raro
raro
desorden nervioso (-50%).
trance sugestivo (inmóvil).
locura.
muerte o parálisis (2 tipos).
los dedos se pudren.
ninguno.
soñoliento (-100).
distraído (1-100 hrs).
fiebre/delirio (10-100 hrs).
pérdida de sensibilidad
Symk-Arg-Wy
Thrang
Rhrayniis
Thurviik
Umakilis
Vaxvarna
pez Wyg
pantera Thorf
pulgas Ayniic
cueva volcánica
ranas
virus
veneno
glándulas
sangre
gas
líquido
enfermedad
fluido
jugo
marrón
rosa
rojo
invisible
10
10
10
20
10/50#
20
mod. raro
raro
raro
raro
raro
muy raro
pérdida del pelo.
pérdida del color de la visión.
parálisis
sueño (3 horas).
mata instantáneamente.
sangría interna.
ninguno.
ninguno.
ninguno.
ninguno.
coma (1-10 días).
debilidad grave 1-100 días
Vemaak
Water Hemlock
Wuchyga
Yake
Yavin Girith
Rheum Amarillo
avispones Larn
planta
lagartos de arena
helechos Yake
fruta
mosquitos
órganos
líquido
huesos
jugo
jugo
gérmenes
polvo
ámbar transp.
polvo blanco
verde pálido
dorado/transp.
picadura
1
3
10
30
10
30
raro
mod. raro
raro
raro
raro
raro
pérdida del oído.
mata (6-10 asaltos).
sensibilidad ligera.
lengua podrida.
suave coma/pérdida memoria.
vómitos sangrantes (7-18 días) +
ninguno.
incapacidad (1-10 hrs).
ninguno.
boca quemada (2º grado).
vértigo 1-10 días (-25%).
vómito/ictericia/fiebre.
Nombre
Fuente
Forma
Apariencia
Nvl
Veneno de Víbora
Ajkara
Angurth
Veneno de Áspid
Athanar
víbora
flor de jungla
sangre de pulga
áspid verde
serpientes
veneno
incienso
bacteria
veneno
líquido
pasta negra
humo
invisible
pasta
gris
Blade Hemlock
Bukandas Bulch
Fiebre Cíclica
Cathaana
Daxamas
planta
lobos
garrapatas/piojos
nueces
plantas Daxa
pasta
glándulas
bacteria
escamas
hojas
Din Fuinen
Etarka
Frulowg
Gartaan
Grelnixer
musgo
plantas Vandar
bacteria
aguas de Ky
planta Vrel
Gurth-nu-fuin
Heen
Hevik
Hulmiikak
Igturfas
NOTAS:
* - Abreviación de trompeta blanca lechosa (una flor mirkwood).
# - Umakilis es de nivel 10 por toque, de nivel 60 por intravenosa.
@ - Un ciclo frebil causa ceguera (50%) o muerte (25%).
+ - 20% de probabilidad de muerte debido al shock
✓ - 30% de probabilidad de perder (1-20 pts) de CON. 15% de probabilidad de muerte.
§ - 40% de probabilidad de muerte por neumonía, peritonitis, meningitis, o fallo del corazón. La duración de la forma mínima es de (7-10 días) en piel: víctima a -50% durante 660 hrs; en los ojos: ceguera; en los pulmones: obstrucción y muerte en agonía.
Freq. - La frecuencia de aparición: común; mod. raro = moderadamente raro; raro; muy raro; ext. raro = extremadamente raro.
60
Hierbas
5.7 HIERBAS
Esta sección presenta una recopilación de hierbas que no están en la
tabla de ChL&CaL pero que se encuentran en varios productos
diferentes. Ésto es principalmente para el un uso de referencia y para
proveer material adicional para aquellos que no estén provistos de sus
propios productos individuales.
HIERBAS
Código de Climas: a = árido; c = frío; e = fríos eternos; f = helado; h = Húmero y caliente; m = temperatura suave; s = semiárido; t = temperatura fresca.
Código de Lugares: A = Alpino; B = Depresiones/Vaguadas; C = Bosque Coníferas; D = Bosque Caduco/Mixto; F = Costas de Agua Dulce; G =
Glaciar/campo nevado; H = Brezal/maleza; I = Islas; J = Jungla/bosques lluviosos; M = Montaña; O = Océano/orillas de agua salada; R = Colinas
ondulantes; S = Hierba Corta; T = Hierba Alta; U = Subterráneos (cavernas, etc); V = Volcánico; W = Baldíos; D = Desierto.
Dificultad del Encuentro: 1 = Rutina (+30); 2 = Fácil (+20); 3 = Ligera (+10); 4 = Media (+0); 5 = Difícil (-10); 6 = Muy Difícil (-20); 7 = Extremadamente
Difícil (-30); 8 = Locura Completa (-50); 9 = Absurdo (-70).
Códigos de Preparación: her = hervir; quem = quemar; apl = aplastar; dis = disolver; beb = beber; ext = extraer; sum = sumergir; inh = inhalar; dil = diluir.
Nombre
Abaas
Arduvaar
Awn
Baranie
Caranan
Código
h-O-3
s-Z-9
t-D-9
m-D-2
m-F-4
Forma
hoja
polvo
corteza
hojas
mezcla
Prep
apl/comer
dis/beb
her/beb
her/beb
comer
Coste
1 mo
5000 mo
1900 mo
3 mb
3 mo
Efecto
Cura 2-12 pv.
Antídoto universal.
Une miembros.
Reduce la nausea.
Cura 2-8 pv. Alivia del dolor/mareo. Máx: 10 dosis/día.
Mostaza Cuidadosa
Carneyar
Culan
Durad
Cesto de Elendil
m-C-5
h-O-7
h-T-4
h-O-8
f-H-3
hojas
flor
mezcla
raíz
raíz
emplasto
her/beb
her/beb
comer
her/beb
10 mo
400 mo
15 mo
2000 mo
8 mo
Cura todos los pv. (tarda 1 hora).
Cura todos los pv. t detiene hemorragias.
Antiespasmódico; reduce el efecto de ciertos venenos.
Relentiza el Morgurth un 50-85%.
Purifica el agua. Relentiza venenos x10. Dura 12 hrs. Sólo 1 dosis/día.
Fiis
Fukavar
Gildarion
Grarig
Harlindar
s-O-2
t-I-6
h-J-7
h-V-4
s-S-5
resina
flor
mezcla
hoja
mezcla
frotar
apl/quem/inh
ungüento
comer
dil/beb
8 mp
230 mo
350 mo
60 mo
50 mo
Cura 1-6 pv.
Permite invocar mentalmente a un individuo amistoso. Alcance 32 Km.
Repara un órgano mayor. Recuperación 1-10 días.
Cura 30.
Asegura un buen parto. Equilibrio nutricional.
Himros
Kirsemal
Klandun
Klynyk
Kolandor
m-F6
c-I-4
h-B-6
m-O-2
h-D-9
mezcla
corteza
helecho
ostra
hojas
aplicar
her/beb
comer
aplicar
emplasto
55 mo
110 mo
300 mo
25 mb
15000 mo
Alivia inflamaciones Pangwood. Cura hasta quemaduras de 2 grado.
Permite maniobras adrenales durante 3 asaltos (velocidad/salto/fuerza/etc).
Cura Thrayniis y otras formas de parálisis.
Quita el pelo durante varios días.
Regenera miembros (tarda 6 meses).
Laurre
Maiana
Margath
Corona de Miretar
Naza
f-V-9
t-C-1
h-J-2
c-S-6
e-W-9
flor
mezcla
mezcla
flor
hoja
comer
dil/beb
ungüento
ungüento
masticar
29500 mo
5 me
1 mo
125 mo
6800 mo
Cura el Morgurth.
Descongestionante.
Anestésico.
Detiene hemorragias de una herida cualquiera.
Antídoto universal. Efecto inmediato.
Nelthandon
Sauce Rojo
Rumareth
Silraen
Sondoluin
s-R-1
t-F-2
m-T-6
s-H-2
m-T-2
planta
hoja
mezcla
polvo
flor
comer
hervir
beber
dil/beb
ext/beb
1 mb
5 mp
125 mo
1 mb
2 mp
Emético (induce al vómito en 20 minutos).
Reduce la fiebre.
Detiene hemorragias. Causa somnolencia.
Analgésico. Causa sueño.
Anticoagulante.
Slagen
Galenas Dulce
Teldalion
Telperion
Tharm
t-C-6
m-H-2
m-C-3
s-D-7
m-O-1
moho
hoja
corteza
hoja
alga
aplicar
quem/inh
emplasto
comer
aplicar
120 mo
5 mp
2 mo
100 mo
5 me
Preserva miembros.
Relajante (-75%) 1-10 asaltos.
Reduce inflamación. Cura infección.
Cura 10-100 pv.
Protección de quemaduras del sol; ayuda a broncear.
Tulaxar
Ucason
Ul-ucason
Valanar
Vessin
Vipersweed
c-T-6
m-O-7
m-O-8
h-O-9
m-O-5
m-H-4
hojas
hierba
hierba
hoja
almejas
raíz
her/beb
quem/inh
quem/inh
masticar
aplicar
her/beb
110 mo
75 mo
250 mo
1000 mo
30 mo
15 mo
Detiene hemorragias.
Cura la ceguera.
Restaura ojos.
Antídoto para Karfar.
Cura quemaduras de 2º grado (segundos) & 3er grado (1 día).
Antídoto para Asgurath.
Factores Tácticos y Físicos
6.0 FACTORES TÁCTICOS Y
FÍSICOS
Esta sección presenta material opcional relacionado con los mecanismos de
varios elementos del juego de rol. Para los DJs que quieran manejar todos los
mecanismos de combate, la Sección 6.1 provee un sistema de combate
condensado que aproxima los resultados de las tablas de ataque de RM. La
Sección 6.2 provee un grupo de actividades acordes al porcentaje de la acción
del asalto que requieren. Aquellos que quieran incrementar el daño por
resultados sobre el "150" deberían leer la Sección 6.3. Las consideraciones de la
masa y la fuerza son examinadas en la Sección 6.4, mientras que para las mentes
estadísticas, la Sección 6.5 provee un análisis de la efectividad de varios tipos de
ataques y clases de armadura en RM. La Sección 6.6 presenta las posibles pifias
que pueden hacerse cuando uno falla un ataque de Artes Marciales. Finalmente
la Sección 6.7 presenta un sistema alternativo de iniciativa.
6.1 SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO
Periódicamente, un DJ podría querer resolver una situación de combate
sin permitir a los jugadores conocer que clases de armadura y bonificación
defensiva tienen sus oponentes. En tales casos como éste, el DJ puede resolver
todo el combate, quizás permitiendo a los jugadores tirar los dados mientras
que el DJ hace todos los cálculos. Este tipo de extensión del combate hace de
hecho añadir un atmósfera de incertidumbre en el juego, pero si el grupo que
está jugando es grande el proceso se vuelve muy difícil de manejar y lento.
El Sistema de Combate Condensado está diseñado justamente para
tales situaciones, donde la extensión de la resolución del combate de
Rolemaster puede ser significativamente condensado y quizás hecho
más rápido. Este Sistema de Combate Condensado no quiere decir que
tenga que sustituir al sistema de Rolemaster excepto cuando las ligeras
desviaciones de los resultados estándar del juego no son importantes
estando "a favor del juego". El sistema puede parecer complejo al
principio, pero puede ser fácil de masterizar con un poco de práctica.
El Sistema de Combate Condensado (o SCC) se maneja obteniendo
resultados de ataque, pero las tablas de críticos, pifias, y fallos deben ser
usadas para ciertos resultados. El SCC está escrito en un página la cuál el
DJ puede fotocopiar para su propio uso. Consiste en 5 diferentes áreas,
cada una de las cuáles se describe abajo.
EL ÁREA DE ESTADÍSTICAS DE ATAQUE
El Área de Estadísticas de Ataque tiene nueve columnas de información
con una línea para cada tabla de ataque de Arm Law & Claw Law y Spell
Law. Estas líneas son llamadas Líneas de Ataque. Cuando un ataque está
siendo resuelto en la tabla de SCC, el DJ debería referirse a la Línea de
Ataque correspondiente al tipo de ataque que está siendo hecho.
La primera columna contiene el nombre de los tipos de ataque que
corresponden a las Líneas de Ataque.
La segunda columna, titulada como el "Intervalo de Fallo" para Fallos y
Pifias, da el valor para una pifia o fallo de sortilegio para el tipo de ataque en
una tirada de dados Sin modificar. En cada caso, el valor de la pifia/fallo debería
ser leída como un intervalo con el comienzo en 01. Por lo tanto una pifia/fallo
de "4" significa que el ataque pifia/falla con una tirada Sin modificar de "01, 02,
03, o 04". Los fallos de sortilegios pueden ocurrir con valores más altos para
tiradas modificadas; ver las tablas específicas de ataque de Spell Law.
La tercera columna está titulada como "Tipo de Crítico" para "golpes
críticos". Los códigos indican que clase de críticos son normalmente dados
para los tipos de ataque: Perforación, Tajo, Aplastamiento, Impacto,
Diminuto, Presa, Desequilibrio, Golpes de Artes Marciales, Barridos de
Artes Marciales, Electricidad, Frío, o Calor. Así si el ataque resulta en un
resultado crítico, un crítico del tipo apropiado (el primero de la clase dado)
debería ser tirado en las tablas de críticos estándar de AL&CL y SL.
La columna de "Tipo de Crítico" a menudo lista un segundo o tercer
tipo de crítico: más información que puede ser usada en ciertas
circunstancias. Pueden denotar críticos adicionales como se dan en el
trabajo del sistema de juego existente (tales como para los ataques de
rayos elementales). Pueden denotar un efecto gradual, donde un
resultado de ataque más alto podría producir una clase diferente de
crítico. Si el DJ está muy familiarizado con las tablas de ataque de RM, a
menudo sería capaz de conducir toda esta información del SCC y aplicar
diferentes resultados de acuerdo a su experiencia.
La cuarta columna titulada "Tipo de Tabla" indica qué Modificadores a
la BD por Armadura se aplican a esa forma de ataque. En RM, las
armaduras afectan a los ataques diferentemente: las armaduras de metal son
más susceptibles a la electricidad, las armaduras pesadas son más
vulnerables a los efectos de desequilibrio, etc. Sin embargo, para la mayoría
de formas de ataques, la armadura es un gran beneficio.
61
Las columnas quinta a novena se titulan "Mod.BO del Arma & Factores
Básicos de PVs"; cada columna corresponde a una Clase de Armadura. Cada
columna da al DJ dos datos de información relacionados con cada tipo de ataque:
a. Un modificador a la BO (positivo o negativo) para ese tipo de
ataque contra la clase de armadura que está siendo atacada (piel,
cuero blando, cuero duro, cota de mallas, o coraza);
b. El factor básico de PVs (entre paréntesis) ayuda a determinar
el número de pv. infringidos por el ataque.
EL ÁREA DE BD POR ARMADURA
La segunda área del SCC es la sección llamada "Área de Mod.BD por
Armadura". Cuando un DJ está usando el SCC debería usar un modificador
a la BD para el blanco según su armadura (llamado Mod.BD por
Armadura). Este modificador puede ser obtenido del "Área de Mod.BD por
Armadura" del SCC. Un modificador específico es obtenido mediante una
relación entre la Clase de Armadura del blanco y el código que aparece en la
columna de "Tipo de Tabla" de la apropiada Línea de Ataque. Estos códigos
se refieren a estos diferentes tipos de tablas de ataques:
AL = Tabla de Ataque estándar de Arms Law.
SL = Tabla de Ataque estándar de Spell Law.
CL = Tabla de Ataque estándar de Claw Law.
RSL = Tabla de Ataque Invertido de Spell Law.
RCL = Tabla de Ataque Invertido de Claw Law.
NOTA: "Invertido" (R = Reverse) se refiere a aquellas tablas de
tipos de ataque que son más efectivas contra tipos de armaduras
pesadas que con otras más ligeras.
EL ÁREA DEL UMBRAL
La tercera área del SCC es llamada Umbral. Las columnas se refieren
a varias Clases de Armaduras: Pi = Piel, CB = Cuero Blando, CD = Cuero
Duro, CM = Cota de Mallas, Co = Coraza. Los valores de la primera línea
indican el resultado más bajo por el cuál se infringe daño ("UPG" es
"Umbral Para Golpear"). Las otras líneas indican los resultados más bajos
para los cuáles ocurren los diferentes niveles de severidad de los críticos.
Primero, el DJ determina el Número de Ataque Final (NAF); la tirada de
ataque modificada por los varios modificadores de la BO y BD. El NAF es
entonces usado para referirse a la columna apropiada del Área del Umbral. Si
el NAF es mayor o igual que el UPG en la columna, el ataque ha infringido
daño. Si el NAF es también mayor que al menos uno de los otros valores de
la columna, un crítico será infringido (el nivel de severidad depende del
mayor valor sobrepasado). El NAF y el UPG pueden entonces ser usados
para determinar los puntos de daño hechos por el ataque.
EL ÁREA SUMARIO DEL PROCESO
La cuarta área de la tabla contiene las Notas referentes paso a paso
del método para resolver un ataque usando el SCC. Los DJs encontrarán
rápidamente que este proceso se vuelve automático después de unas
pocas veces. Aunque el proceso parece desalentador al principio, intenta
usarlo paso a paso y pronto verás que es muy fácil.
EL ÁREAS DE NOTAS
La quinta área de la tabla contiene las Notas de referencia a otras áreas del
SCC. También contiene los límites de ataque para los 4 Grados de Artes
Marciales (I-IV) y para las categorías de tamaño de ataques animales (pequeño,
mediano, grande, y enorme). Son incluidos aquí para una fácil referencia.
Cuando una tirada de ataque es hecha y los modificadores normales de BO y
BD han sido añadidos, el valor de este resultado no puede exceder el umbral
del grado o tamaño apropiado (si se aplica); reduce el resultado si es necesario.
Después de este punto los Mod.BD por Armadura y los Mod.BO por Arma
pueden incrementar el resultado más allá de estos límites.
LA DESCRIPCIÓN DEL PROCESO
1. El atacante tira su ataque (1-100 abierta) y comprueba si el resultado
pifia o falla (columna 2). Si es así, el ataque se detiene y se resuelve
la pifia/fallo normalmente.
2. El atacante entonces añade su BO y substrae la BD del blanco. Si el
ataque está más allá del límite impuesto por el Grado de Artes
Marciales o por la limitación de tamaño, este resultado es reducido
al valor máximo permitido (ver el Área de Notas). Este resultado es
el Valor de Ataque Inicial (VAI).
VAI = la tirada de ataque - BD del defensor + BO del atacante
3. Entonces el DJ inter-relaciona el "Tipo de Tabla" del ataque (columna
4) con la clase de armadura del blanco en el Área de Mod.BD por
Armadura. Luego toma el VAI (del paso #2), resta este Mod.BD por
Armadura, y suma el propio Mod.BO por Arma de la columna (5-9)
correspondiente para la armadura del blanco. El resultado es el
Número de Ataque Final (NAF).
NAF = VAI - Mod.BD por Armadura + Mod.BO por Arma
62
Sistema de Combate Condensado
SISTEMA DE COMBATE CONDENSADO
ÁREA DE ESTADÍSTICAS DE ATAQUE:
Tipo de Arma
Mod. BO por Arma & Factores Básicos de PVs
Cuero
Cuero
Cota de
Coraza
Piel (Pi) Blando (CB) Duro (CD) Mallas (CM)
(Co)
ÁREA DE MODS. BD POR ARMADURA
Tipo
Armad.
AL
Tipo de Tabla
SL
CL
RSL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
15
5
19
23
0
3
7
12
5
13
18
22
15
25
30
35
26
35
45
50
2
0
12
16
11
16
21
19
12
19
24
29
13
16
23
24
12
15
23
28
Rango
Fallo
Tipo
Crítico
Tipo
Tabla
Daga
Falchion
Hacha de mano
Main Gauche
Cimitarra
Rapier
Espada Ancha
Espada Corta
1
5
4
2
4
4
3
2
P,S
S,K
K,S
P,S
S,K
P,S
S,K
S,K
AL
AL
AL
AL
AL
AL
AL
AL
-10 (4.7)
+0 (2.3)
-5 (3.1)
-8(4.4)
-5(2.5)
+10(5.3)
+0(2.8)
+5(3.8)
-12 (8.2)
-2 (3.3)
-5 (4.5)
-10(7.1)
-5(3.7)
+5(7.5)
+0(4.1)
+0(5.4)
-20 (8.5)
+4 (3.3)
+3 (4.2)
-15(7.3)
-5(3.9)
-4(9.1)
+0(4.4)
-5(6.4)
-20 (10.7)
+4 (4.4)
+5 (5.5)
-15(9.1)
-5(7.7)
+0(10.4)
+0(6.0)
-10(8.7)
-20 (22.9)
+4 (6.4)
+5 (8.5)
-15(6.7)
+0(13.2)
-18(23.7)
+0(10.3)
-10(14.9)
Puño Armado
Porra
Martillo de Guerra
Maza
Morning Star
Látigo
1
4
4
2
8
6
K,I
K,I
K,P
K,I
K,P
E,K
AL
AL
AL
AL
AL
AL
-25(11.4)
-15(3.9)
-5(3.2)
-5(3.5)
+0(2.5)
-9(3.9)
-35(15.9)
-15(5.7)
+0(4.7)
-5(5.0)
+0(3.5)
-10(8.8)
-35(25.0)
-10(4.9)
+0(4.2)
+0(4.9)
+5(3.9)
-15(10.1)
-35(29.0)
-10(5.7)
+10(5.0)
+5(5.3)
+10(4.6)
-25(12.2)
-31(31.5)
-5(10.3)
+10(7.7)
+5(8.0)
+10(6.6)
-25(32.)
Boleadoras
Arco Compuesto
Ballesta Pesada
Ballesta Ligera
7
4
5
5
E,K
P,P
P,P
P,P
AL
AL
AL
AL
-10(5.1)
-9(2.9)
-2(2.3)
-7(2.8)
-10(8.0)
+1(3.4)
+6(3.1)
-3(3.4)
-10(4.1)
-2(3.0)
+4(2.6)
-2(3.1)
-10(5.7)
+10(3.5)
+15(3.5)
+3(3.7)
-6(10.1)
+5(6.4)
+10(5.8)
+0(7.1)
Arco Largo
Arco Corto
Honda
5
4
6
P,P
P,P
K,I
AL
AL
AL
-3(2.6)
-12(3.1)
-12(2.5)
+3(3.2)
-4(4.3)
-15(3.9)
+1(2.9)
-11(3.6)
-6(3.4)
+13(3.3)
+0(4.0)
-5(4.3)
+8(5.8)
+0(9.9)
+0(6.7)
Hacha de Batalla
5
S,K
AL
+0(1.5)
+3(2.3)
+6(2.0)
+13(2.6)
+13(4.6)
Sacudidor (Flail)
Pico de Guerra
Quarterstaff (bastón)
Espadón
8
6
3
5
K,P
K,I
K,I
S,K
AL
AL
AL
AL
+4(1.8)
+0(1.7)
-15(2.8)
+5(1.6)
+6(2.4)
+3(2.2)
-12(3.7)
+6(2.1)
+10(2.6)
+6(2.2)
-12(4.5)
+8(2.0)
+13(3.3)
+15(2.7)
-12(6.1)
+10(2.8)
+13(4.5)
+18(3.6)
-15(9.2)
+10(4.7)
Jabalina
Lanza de Caballería
Arma de Asta
Lanza
4
7
7
5
P,P
P,I
P,K
P,I
AL
AL
AL
AL
-6(3.3)
+0(1.4)
-2(1.8)
-4(2.8)
-6(4.3)
+4(1.9)
-2(2.5)
-5(4.0)
-6(3.7)
+5(1.8)
-1(2.5)
+0(3.6)
-7(5.2)
+17(2.1)
+0(3.3)
+3(4.7)
-10(11.4)
+20(2.8)
+0(5.2)
-4(10.5)
Pico/Pinzas
Mordisco
2
2
T,S,K*&
T,S,P*&
CL
CL
+3(3.4)
+17(2.5)
+5(3.3)
+5(2.6)
-7(4.3)
+0(2.7)
+9(4.5)
+15(3.0)
+30(4.6)
+23(3.2)
Garra/Zarpa
2
T,S,P*&
CL
+20(4.7)
+1(5.0)
-3(5.3)
+11(5.4)
+22(5.9)
Apr/Agarr/Fag/Trag
2
G,G&
RCL
-6(5.0)
-5(6.4)
+11(9.2)
+30(8.0)
+45(12.4)
Cuerno/Colmillo
Golpe/Emb/Top/Porr
Aguijón
Animales Diminutos
Pisada/Apisonar
Caída/Aplastamiento
2
2
2
2
2
2
T,P,U,*&
U,K*&
T,P*&
T,T&
K,K&
K,K+
CL
RCL
CL
CL
CL
CL
+19(2.9)
-4(5.7)
+21(9.3)
+26(8.3)
+37(3.1)
+45(2.4)
+2(3.1)
-8(5.8)
-5(10.4)
+4(9.6)
+18(3.0)
+35(2.8)
+3(3.2)
+7(6.3)
-2(9.7)
+0(10.4)
+9(4.2)
+23(3.1)
+13(3.4)
+25(5.9)
+11(10.8)
+14(10.9)
+28(4.7)
+45(3.0)
+22(3.5)
+43(6.8)
+21(11.5)
+25(10.3)
+34(4.6)
+43(3.6)
1.
Tira el ataque: si ocurre una pifia/fallo,
sáltate esto; sino, modifica la tirada con la
BO del atacante y la BD del blanco.
Aplica cualquier reducción debido al
Grado de AM o al Tamaño del Ataque. El
resultado es el VAI.
Golpes AM
Barridos AM
2
2
MA Go §
MA Ba §
CL
RCL
+24(4.7)
-10(5.7)
+17(5.1)
+1(7.6)
+2(5.8)
+13(11.3)
+24(5.4)
+34(10.3)
+22(6.3)
+55(15.8)
2.
Rayo de Descarga
Rayo de Agua
Rayo de Hielo
Rayo de Fuego
Relámpago
Bola de Frío
Bola de Fuego
2#
2#
2#
2#
2#
4#
4#
E$
I$
I,C$
H,I$
E,I,H$
C,C@
H,H@
RSL
SL
RSL
SL
RSL
SL
SL
+9(7.0)
+6(3.7)
+21(2.6)
+38(3.3)
+30(3.0)
+62(7.0)
+68(5.6)
-11(8.6)
-5(4.9)
+15(3.5)
+10(4.2)
+21(4.0)
+39(8.4)
+53(6.0)
-1(10.2)
-3(7.6)
+18(6.0)
+15(6.2)
+18(5.2)
+48(9.8)
+61(7.4)
+28(8.6)
+16(7.6)
+34(6.1)
+36(5.8)
+50(4.8)
+64(9.1)
+72(8.2)
+46(10.2)
+28(10.5)
+53(8.5)
+51(7.7)
+66(5.6)
+76(10.9)
+84(9.5)
Interrelaciona el "Tipo de Tabla" del
ataque con la clase de armadura del
blanco en el Área de Mod. BD por
Armadura. Toma el VAI, resta este Mod.
BD por Armadura, y suma el Mod. BO
del Arma apropiado. El resultado es el
NAF.
3.
Si el NAF es mayor o igual que el UPG
(ver Área del Umbral), el ataque hace
daño. Un crítico también ocurre si el NAF
es mayor que al menos uno de los otros
umbrales; su severidad se indica por el
umbral más alto traspasado.
4.
Para determinar cuántos puntos de daño
han sido causados, divide (NAF - UPG)
por el Factor Básico de PVs apropiado
(redondeando hacia abajo)
13
3
18
25
18
17
17
15
22
27
28
25
20
15
10
7
17
12
5
0
38
25
33
29
29
23
15
10
21
18
12
8
17
14
7
4
11
8
4
0
ÁREA DEL UMBRAL
Clases de Armadura
Pi
CB
CD
CM
61
52
52
26
UPG
71
72
72
75
A
B
76
84
83
89
82
99
98
100
C
93
112
114
110
D
111
131
126
119
E
UPG = Umbral Para Golpear
Co
5
75
89
97
104
109
ÁREA SUMARIO DEL PROCESO:
ÁREA DE NOTAS:
MÁXIMOS VAIs - 105:Grado 1 & Pequeño; 120:Grado 2 & Medio; 135:Grado 3 & Grande; 150:Grado 4 & Enorme.
* - El tipo de crítico para este ataque "gradual", progresa desde el primer tipo de crítico indicado hasta el segundo,
y luego al tercero. Estos críticos no indican críticos "adicionales" por daño excepcional según otros sistemas.
# - Estas formas de ataque pueden incurrir en pifias a intervalos más altos según el tipo de armadura y del
intervalo del número de ataque final. Ver las tablas de ataque originales adecuadas para clarificarlo.
$ - Estos ataques infringen críticos especiales cuando se tira un 100 SM.
@ - Estos ataques infringen críticos especiales cuando se tira entre 96-100 SM.
§ - Estos ataques están limitados por el grado por el cuál están desarrollados (1-4).
& - Estos ataques están limitados por el tamaño del ataque: pequeño-enorme.
+ - Estos ataques están limitados por la distancia de caída, o el tamaño del ataque: pequeño-enorme.
0
4
16
25
11
15
22
24
22
30
37
44
23
31
37
38
29
36
41
48
RCL
Requerimientos del Tiempo de Acción
4.
5.
Ahora, vete a la columna correspondiente para la armadura del blanco
en el Área del Umbral. Si el NAF es menor que el UPG en la columna, el
ataque falla y este proceso se detiene; de otra manera, el ataque infringe
daño. Si el NAF es también mayor que al menos uno de los otros
valores de la columna, un crítico (el tipo se encuentra en la columna 3)
es infringido; el nivel de severidad es indicado por el valor más alto
sobrepasado. Cualquier crítico resultante es resuelto normalmente.
El NAF y el UPG son entonces usados para determinar cuántos
puntos de daño son causados por el ataque. Divide la diferencia
entre el NAF y el UPG (NAF - UPG) por el propio Factor Básico de
PVs de la columna (5-9) correspondiente para la armadura del
blanco. Este resultado (redondeando hacia abajo) es el número de
puntos de daño causados por el ataque.
PVs = (NAF - UPG) / Factor Básico de PVs
CONSIDERACIONES PARA EL DJ
1. Durante largo tiempo, se ha estado generalizando el conocimiento de
que en casi cualquier simulación de sistema de juego, hay una constante
tensión entre el "realismo" (o sentido de realismo) y la capacidad de
juego. Un juego más realista se vuelve menos jugable para la mayoría de
la gente; hacerlo más jugable, hace sacrificar casi siempre el realismo.
Algunos sistemas son enfocados principalmente sobre el realismo pero
sufren con una miríada de reglas; otras son simples de ejecutar pero
escasea la agudeza a los cuatro vientos. La jugabilidad es normalmente
placentera pero también lo es una resolución realista. Este SCC se ofrece
para aquellas veces cuando el proceso de Rolemaster se atasca porque el
DJ está manejando la mayoría de las resoluciones del combate para un
gran número de jugadores.
2. Este SCC no incluye información indicando que un tipo de ataque es
incapaz de generar una clase particular de crítico (tales como rapiers o
espadas cortas que son incapaces de infringir críticos E contra CA 20). El
DJ tendría que decidir como manejar ésto. Si quiere rapiers y espadas
cortas capaces de infringir críticos E a CA 20, este SCC debería
permitirlo. Pero si el DJ desea que los valores del sistema permanezcan
constantes, podría tener que hacer notas de los críticos máximos de
ciertas armas contra clases de armaduras particulares.
3. Similarmente, el SCC no ayuda al DJ cuando la tabla de ataque tiene
cambios de críticos "graduales". Por ejemplo, la tabla de Mordisco (o de
Cuerno) comienza con críticos Diminutos y gradualmente cambia a
perforación, tajo, desequilibrio, etc. Las notas del SCC son cuidadosamente
requeridas por un DJ cuando está tratando con un ataque de este tipo. El DJ
tendría que arbitrar el resultado o referirse a las tablas originales.
4. Este SCC ignora mayormente la variedad de pvs. dados en la "parte
baja" de las tablas. Ésto podría ser relativamente un detalle menor.
Algunas armas, tales como látigos y descuartizadores hacen muchos más
pvs. que críticos. Algunas de estas distinciones se pierden en el SCC.
Ésto no puede ser considerado una pérdida terrible ya que la mayoría de
las muertes en Rolemaster son causadas por golpes críticos y no debido
a pérdida de pvs. Por esta razón, el SCC se enfoca sobretodo en los
críticos más que en los pv. de los cuáles da un valor estadístico.
5. En unas pocas ocasiones, el nivel de severidad de un crítico podría ser
alterado por uno (ej., un "A" por un "B", un "B" por un "C", etc.). Ésto es
especialmente verdad para clases de armaduras que siguen un modelo
inusual contra un ataque particular. Por ejemplo, la tabla de Rayo de
Hielo contra CA 12 y CA 9 reciben críticos más rápidamente que contra
CA 11 y CA 10. Ésto puede ser considerado un defecto en el SCC o
puede ser considerado un pequeño sacrificio cuando el tiempo es lo
primordial.
EJEMPLOS:
1. En una situación de combate básica, el atacante con una BO de 70
lanza un golpe con una espada corta contra un oponente con CA 13
con un BD de 30. El atacante tira un 60, así que el Valor de Ataque
Inicial = 70 - 30 + 60 = 100. Para obtener el Número de Ataque
Final (NAF), el DJ resta el Mod.BD por Armadura para CA 13 en el
Tipo de Tabla "AL" (-15) y suma el Mod.BO por Arma de la espada
corta contra cota de mallas (-10): NAF = 100 + (-10) - 15 = 75.
Comprobando en el Área del Umbral (en la columna de CM), el DJ
nota que el ataque excede el UPG de 26 y que es suficientemente alto
como para infringir un crítico "A" de Tajo (ya que el crítico A ocurre
justamente en el 75). El Ataque ha excedido el UPG por 50 puntos
(75 - 25) y el Factor Básico de PVs para la Espada Corta contra cota
de mallas es de 8.7 (ver la línea de ataque con Espada Corta). Así los
puntos de daño hechos son 9 pv. = 80 / 8.7. Usando este proceso
resulta en un "9AS", mientras el resultado normal es de "6AS".
63
2. Un monje guerrero con una BO de 130 está haciendo un ataque a
Grado 3 de Artes Marciales Golpes contra un oponente con CA 6 con
una BD de 50. El Monje tira un 85 para un VAI de 165 (130 - 50 +
85). De cualquier manera, el DJ nota que el máximo VAI para Grado
3 es solo de 135 y reduce el VAI de 165 a 135. Golpea contra un
cuero blando teniendo un Mod.BO por Arma de +17, y la CA 6 tiene
un Mod.BD por Armadura de 15 contra un Tipo de Tabla "CL"
como es este ataque. El NAF del monje = 135 - 15 +17 = 137. El
monje ha excedido su UGP por 85 (137-52), infringe un crítico "E"
(umbral 131), e infringe 17 puntos de daño (85 /5.1). Este resultado
es casi el mismo para el máximo con Grado III de Artes Marciales
Golpes contra CA 6: 19E.
6.2 REQUERIMIENTOS DEL TIEMPO DE
ACCIÓN
Rolemaster comúnmente opera en asaltos de 10 segundos, y es a
menudo importante conocer justamente cuántas actividades pueden ser
incluidas en un asalto de 10 segundos. Esta sección provee algunas
sugerencias sobre requerimientos de tiempo para una variedad de
actividades (expresado como un porcentaje del asalto). El propósito
primario de esta lista es asistir al DJ sobre contestaciones a tales
preguntas como "¿Si estoy "Rápido" (por el sortilegio), puedo
desenvainar mi arma, montar en mi caballo, hacer una tirada de
percepción, y poder atacar en este asalto?" Los porcentajes dados aquí
intentan que concuerden con los otros elementos de Rolemaster.
El DJ debería sentirse libre de hacer alteraciones en esta lista. El DJ
debería también añadir a esta lista las decisiones sobre situaciones
especiales hechas por él; esto ayudará a mantener la consistencia de su
juego.
Actividades de 20%
Movimientos Adrenales
Carga de la Distancia del Movimiento Básico
Caída Controlada hasta el Suelo
Desenvainar un Arma
Ocultarse
Tirada de Percepción Rápida (a -50)
Desmonte Rápido Desde una Montura Animal
Montar sobre un Animal al Trote
Levantarse desde una Posición Agachada o Sentada
Actividades de 50%
Desmonte Cuidadoso
Cambio de Armas
Concentración para Mantener sortilegios, equilibrio, etc.
Montar en una Montura Animal
Tirada de Percepción
Nada Relajado
Montar en un Animal a la Carrera
Acechar
Levantarse desde una posición Agachada
Actividades de 75%
Escalar
Abrir Cerraduras
Ataque Cuerpo a Cuerpo (al menos 50%)
Ataque de Proyectiles en el Asalto del Lanzamiento
Tirada de Leer Runas
Lanzar un Sortilegio en el Asalto del Efecto
Recuperar un Objeto del Suelo
Levantarse desde una posición Postrada
Tirada de Usar Objetos
Detectar Trampas
Actividades de 90%
Nadar Fuerte
Ataques Múltiples con Artes Marciales
Oportunidad de Disparo
Asalto(s) de Preparación para Lanzar Proyectiles
Asaltos de Preparación para Lanzar Sortilegios
Montar en un Animal a la Carga Completa
Montar en un Animal de un Salto
Trance
Combate Cuerpo a Cuerpo con Dos Armas
64
Consideraciones de Masa y Fuerza
6.3 ROMPER EL "150"
De vez en cuando, a través de una excepcional tirada de dados, o
través de una circunstancia donde una poderoso BO encuentra una
mucho más pequeña BD, un ataque resulta sobrepasar el "150" (el
máximo valor sobre las tablas de ataque). En tales casos, el DJ puede
decidir que el ataque hace daño adicional. En esta sección, presentamos
dos maneras de aproximarse a esta situación y varias opciones que
permiten al DJ variar las reglas generales de tales procesos. Un DJ
debería examinar cada una de estas aproximaciones y las opciones muy
cuidadosamente, porque el uso indiscriminado de este material podría
significativamente incrementar el alcance de las fatalidades tanto de los
jugadores como de los monstruos y PNJs.
PVs INCREMENTADOS
En orden a incrementar los pv. hechos por un ataque que resulta
sobre el "150", primero contar el número de veces que el máximo número
de pv. (el más alto de la tabla) para el Tipo de Armadura del blanco se
repite; llamar a ésto el Intervalo de PVs. Entonces calcular la diferencia
entre el resultado de ataque actual y el 150; llamar a ésto la Cantidad
Sobrante. Finalmente, dividir la Cantidad Sobrante por el Intervalo de
PVs (redondeando hacia abajo) para obtener el número adicional de PVs.
deliberados por el ataque.
PVs Adicionales = Cantidad Sobrante / Intervalo PVs (redondeando abajo)
Recuerda, que para las tablas de ataque de Claw Law y Spell Law el
máximo número de PVs. repetidos de al menos tres en lo alto de estas
tablas es ya un intervalo (ej., 148-150, 146-150, etc). En tales casos el
Intervalo de PVs es de al menos tres; por ej., 146-150 es un Intervalo de
PVs de 5, 148-150 es de 3, etc.
EJEMPLO: Turlik, un famoso Luchador Tanaaran con una BO de
140, lanza su morning star a Bartok, un Ilusionista de nivel 4 con
solo una BD de 35. Turlik tira un 79 contra el pobre Bartok, para
una tirada total de ataque de 184 = (140 + 79) - 35. El DJ busca en la
tabla de ataque de la morning star, lo compara con la clase de
armadura del Ilusionista, 1. Ve que para el 150, la morning star hace
35 puntos de daño (más un crítico "E" de Aplastamiento). El 35 se
repite en la tabla con un Intervalo de PVs de 3 (el 35 aparece 3 veces,
en los valores 150, 149, y 148). La Cantidad Sobrante es 34 = 184 150. Dividiendo la Cantidad Sobrante (34) por el Intervalo de PVs
(3), el daño adicional es 11 pvs = 34 / 3. El desafortunado Bartok
sufre un total de 46 puntos de daño y un crítico "E".
Bartok, vive después del daño, y con suerte no está aturdido por el
crítico, y empuja a Turlik sobre el borde de un acantilado de 54m. (180'
(180 pies)). Figúrate el daño hecho por esta caída, el DJ tira un 55 en la
tabla de Caída/Aplastamiento para un total de 235 = (180 + 55). La
clase de armadura de Turlik es 9, y en el 150 recibiría 39 pv. y un
crítico "F". La Cantidad Sobrante es 85 y el Intervalo de PVs es 3 (39
se repite tres veces) resultando en unos pv. adicionales de 28 = 85 / 3.
Un muy sorprendido Turlik recibe un total de 67 pv. y su crítico "F".
Opción 1: El DJ puede querer limitar el daño de pv adicionales a un
máximo número de PVs adicionales de x2 ó x3 de lo normal al hacer un
ataque sobre el "150".
Opción 2: El DJ puede querer reducir los efectos de tiradas abiertas al
incluir solo un máximo de 100 de la tirada de ataque cuando se calcula la
Cantidad Sobrante.
CRÍTICOS ADICIONALES
Si el DJ decide permitir críticos adicionales cuando un ataque resulta
sobre el "150", puede basar la severidad del crítico normal y cualquier
crítico adicional sobre el alcance de la Cantidad Sobrante (ver arriba):
CRÍTICOS PARA ATAQUES SOBRE EL "150"
Cantidad
Sobrante
01-29
30-59
60-89
90-119
120-149
150+
Ninguno
A
B
C
D
E
E
Severidad del Crítico en el "150"
para la CA del Blanco
A
B
C
D
B
C
D
E
E
E&A
C
D
E
E
E&A
E&B
D
E
E
E&A
E&B
E&C
E
E
E&A
E&B
E&C
E&D
E
E
E&A
E&B
E&C
E&D
E&E
Algunas armas no deliberan un crítico "E" en el "150" contra una
Clase de Armadura específica (ej., una daga contra CA 19, espada corta
contra CA 19, etc.). los resultados de ataques sobre el "150" para tales
armas contra tales armaduras incrementa la severidad del crítico normal
antes de dar críticos adicionales. Tales ataques usan una de las cuatro
primeras columnas de abajo; la mayoría de los ataques (aquellos que
hacen un crítico "E" en el "150") usarán la quinta columna. Los ataques
con resultados máximos menores de "150" (ataques de animales y
ataques de AM Grados 1-3) no se benefician de este material.
El DJ puede hacer estos críticos adicionales del mismo crítico
adicional o hacerlos de impacto (de la gran fuerza del golpe) o hacerlos
diferentes (dar al espadón críticos de Aplastamiento adicionales a los
críticos de Tajo contra clases de armaduras bajas).
EJEMPLO: En el ejemplo de arriba el ataque contra Bartok tenía una
Cantidad Sobrante de 34, así que debería haber recibido un crítico
adicional "A". La Cantidad Sobrante contra Turlik era de 85, así
podría haber recibido un crítico adicional "B".
Si Turlik hubiera usado una daga contra un enemigo de CA 20 y
su ataque resultado tener una Cantidad Sobrante de "34", entonces
su enemigo debería haber recibido un crítico "E" del ataque (ver la
cuarta columna de arriba).
Opción 3: Usar la Opción 2 de arriba.
Opción 4: Hacer tiradas separadas para resolver los críticos normales y
cualquier crítico adicional.
Opción 5: Usar la misma tirada para resolver el crítico normal y
cualquier crítico adicional.
6.4 CONSIDERACIONES DE MASA Y FUERZA
Esta sección presenta material relacionado con la masa y la fuerza
como mecanismos en un juego de rol. Provee dos vías de relación del
peso para la BO de un criatura, guías de peso en relación a la altura de
humanoides, y materiales relacionados.
6.41 FUERZA DE MASA
La siguiente fórmula enuncia una de las leyes fundamentales de la física
Newtoniana: F = M x A. F significa fuerza, A significa aceleración, y M
significa masa (con una constante gravitacional el peso puede ser visto como
el equivalente a la masa). En términos simples, ésta fórmula simple significa
que un objeto con un gran peso hará más energía (o impacto potencial) a
una cierta velocidad que la que hará una masa más pequeña a la misma
velocidad, porque ambos han estado sujetos a la misma aceleración en
orden a alcanzar la misma velocidad. Así, un humano de 120 kilos tiene el
potencial de ejercer 3 veces más fuerza que un humano de 40 kilos,
asumiendo que ambos podrían aplicar su peso con una aceleración similar.
ARROJAR PESO
Una manera de representar este factor de "peso/masa" en el sistema
de RM es usar el concepto Bonus al Arrojar Peso, una modificación a la
BO potencial. Al usar este bonus con un ataque, la criatura atacante debe
anunciar antes de la tirada de ataque que va a "Arrojar su Peso" en este
ataque. Entonces hace una maniobra de movimiento modificada
añadiendo el bonus de su Agilidad y restando el bonus de Rapidez del
blanco. La dificultad es determinada por el DJ: "Ligera" para una lucha a
nivel del suelo, al menos "Media" para situaciones más complicadas. Un
resultado numérico es el porcentaje de su Bonus al Arrojar Peso que
puede ser añadido a la tirada de ataque. Sin embargo, si el atacante falla
completamente su blanco (no hay daño), el atacante debe hacer una
segunda tirada de maniobra de movimiento para mantener su equilibrio.
Su actividad en el próximo asalto es reducida por un porcentaje igual a
100 - el resultado numérico, y puede caerse o peor.
Bajo este sistema, un personaje o criatura por debajo de los 100 kilos
(85 kilos para la Opción 2) se asume que usa la mayoría de su "Peso
Arrojable" en la mayoría de su ataque normal, así que no recibe Bonus al
Arrojar Peso (ya es parte de su estilo de lucha y BO). El DJ puede desear
permitir a personajes por encima de los 100 kilos desarrollar una
habilidad para el uso de su Peso Arrojable (habilidad secundaria: coste
2/5, el bonus afecta a las tiradas de maniobra descritas arriba). La
siguiente tabla provee una sencilla correspondencia entre los Bonus al
Arrojar Peso y el peso de la criatura.
BONUS AL ARROJAR PESO - OPCIÓN 1
Estos Bonus al Arrojar Peso son más "sosos" que aquellos presentados
en la Opción 2, aunque quizás menos "realistas" desde un punto de vista
físico. Estos bonus son más apropiados para el gusto de una buena
Bonus al Arrojar Peso
65
fantasía, estos bonus hacen la lucha de criaturas gigantes definitivamente
más peligrosa pero las mantiene más cerca de los valores humanos. Por
otro lado, podría ser argumentado que hay límites a la cantidad de
energía cinética que una criatura puede impartir de un cuerpo no fijo; ej.,
si el cíclope empuja al luchador, el luchador agradecidamente (y algunas
veces afortunadamente) irá volando a través del aire que absorbe todo el
empujón dentro de su cuerpo.
BONUS AL ARROJAR PESO
Peso (Kg)
Bonus al Arrojar Peso
200
300
400
500
5
10
15
20
600
700
800
900
1000
25
30
35
40
45
1200
1400
1600
1800
2000
50
55
60
65
70
2500
3000
3500
4000
4500
75
80
85
90
95
5000+
100
EJEMPLO: Kort el Gigante de Piedra decide Arrojar su Peso en un
ataque contra Kover el Enano. El DJ decide que es un maniobra de
dificultad "Media" debido a la situación y la diferencia de tamaño.
Kort tira un 67 y añade 5 por su Agilidad pero substrae 10 porque
Kover es un Enano poco Rápido, para un total de 62. Este resultado
da un "40" en la columna de Media de la Tabla de Maniobras. Ya
que Kort pesa (600 kilos) su BO para este asalto es incrementada por
20, el 40% de 50. El combate procede normalmente, excepto que si
Kort "falla", tendría que hacer otra tirada de maniobra.
BONUS AL ARROJAR PESO - OPCIÓN 2
El siguiente sistema calcula el Bonus al Arrojar Peso de una criatura
(o personaje) con una fórmula la cuál incluye consideraciones del peso
de la persona (masa). Este procedimiento asume que una criatura de 85
kilos o menos no tiene Bonus al Arrojar Peso (ver arriba).
Los DJs deberían conocer que esta Opción es complicada y produce
resultados que pueden drásticamente modificar y alterar el equilibrio del
juego. Esta sección está presentada principalmente para el placer de
leerla, experimentarla, y completarla. La Opción 1 es recomendada como
un mecanismo apropiado para el juego de rol. Los DJs deberían usar el
que deseen, o ninguno de ellos.
Paso 1 - Añade a la actual característica temporal de FUE del personaje el
doble de su modificador racial especial por fuerza dado en la Tabla de
Capacidades Raciales, tabla 15.51. Es fuertemente recomendado que una
diferente aproximación sea hecha con las "Razas Gigantes" (C&T,
Gigantes, Trolls,, etc) a menos que el DJ les quiera dar Bonus al Arrojar
Peso por encima de 300: para razas gigantes, substrae 15 de el bonus de
FUE racial antes de doblar y añadir la FUE temporal.
EJEMPLO: Ejemplos:
Para un Hombre Común, añade +10 a su FUE temporal.
Para un Alto Hombre, añade +20 a su FUE temporal.
Para un Elfo, no añadas nada.
Para un Halfling, substrae -40 de su FUE temporal.
Para un Troll Común, añade 0 = (15 - 15) x 2 a su FUE temporal.
Para un Troll de la Guerra, añade +10 = (20 -15) x 2 a su FUE
temporal.
Paso 2 - Cualquier bonus adicional de FUE, tales como aquellos ganados
en las Opciones de Historial deberían ser añadidos al total del paso 1.
Paso 3 - Si el total del paso 2 está por encima de 100, divide la cantidad
por encima de 100 entre 5 y súmasela a 100. Por ej., 125 debería ser 105 =
100 + (125 - 100) / 5. Si el total es menor de 0, trátalo como 0.
Paso 4 - Toma este total final del paso 3 y llámalo el "Ajuste Temporal".
Encuentra el Factor de Fuerza asociado con él en la Tabla de Fuerza por
Masa.
Paso 5 - Multiplica el peso (en libras, o en Kg x 2) del personaje por el
Factor de Fuerza y divide ese producto por 35.
Paso 6 - Substrae la Penalización al Modificador (de la Tabla de Fuerza por
Masa) del resultado del paso 5. Entonces substrae el bonus normal de
FUE de la criatura (de todas las fuentes: característica, raza, especiales,
etc.); este resultado es el Bonus a Arrojar Peso del personaje.
Bonus a Arrojar Peso =
[(Factor de Fuerza x peso) / 35] - bonus total de FUE
TABLA DE FUERZA POR MASA
Ajuste Temporal
-0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
Factor de Fuerza
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.1
.5
1.0
1.5
2.1
2.6
3.1
3.5
4.1
4.6
5.1
6.2
7.2
8.2
9.3
10.3
11.3
12.4
13.4
14.4
15.4
16.5
17.5
18.5
19.6
20.6
21.6
22.6
23.7
24.7
25.7
Penaliz. al Modific.
-25
-22.5
-20
-17.5
-15
-12.5
-10
-7.5
-5
-2.5
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
66
Peso para Formas Humanas
EJEMPLOS:
1) Conrad el Bárbaro (FUE: 100) es un conocido Alto Hombre con
un Ajuste Temporal de 104 (100 + 20/5) y un bonus normal de +35
(25 + 10). Conrad pesa unos 140 kilos (280 libras). El Factor de
Fuerza asociado con el 104 es 9.3. El Bonus al Arrojar Peso de
Conrad es de 40 = [(9.3 x 280) / 35] - 35.
2) Grrf'l Mblig es un temible Troll de la Guerra luchador de 3.1 m.
(FUE: 85) que pesa 482.5 kilos (965 libras) y que tiene un bonus
normal de +25 (5 + 20). Ya que los Trolls de la Guerra tienen
normalmente un mod. racial de +20 para fuerza se le substrae 15
para este proceso, el ajuste temporal de Grrf'l Mblig es de 95 = 85 +
(20-15) x 2. Ésto da un Factor de Fuerza de 4.6, así que su Bonus al
Arrojar Peso es 102 = [(4.6 x 965) / 35] - 25.
PARADAS
El DJ, si está usando una de estas dos opciones de arriba, puede
decidir usar los beneficios del sistema (para aquellos con más de 100 ó 85
Kg) usando su Bonus al Arrojar Peso para parar. Alternativamente,
puede decidir solo permitir una parte del bonus a parar dependiendo de
una maniobra y/o unas circunstancias.
6.42 PESO PARA FORMAS HUMANAS
En tanto en cuanto la altura sea incrementada, el peso es incrementado
proporcionalmente al cubo de la razón de la nueva altura a la vieja altura.
Por ejemplo, una altura de 3 pies (aprox. 0.9m.) es incrementada en un 50%,
ya que la diferencia entre la nueva altura (4.5' - aprox. 1.35m.) y la altura
vieja es de 1.5, incrementará su peso en 3.375 (1.5 x 1.5 x 1.5). La razón de
que este factor sea asombroso en un entorno de juegos de rol de fantasía es
que Ogros, Trolls, Gigantes, y Titanes son realmente grandes - para decir
que son auténticos behemonths, ¡como dragones!
La Tabla de Tamaño de Rolemaster (ChL&CaL), cuando es usada
para Troll es extremadamente conservadora. Un Troll de 10' (3m.) pesa
unas 582 libras (291 kilos), unas meras 4.4 veces lo que pesa un hombre
común de la mitad de altura (5' ó 1.5m.). La verdad es que bajo nuestras
leyes físicas un Troll que dobla la altura de un hombre tendría un peso
(masa) de aproximadamente 8 (2 x 2 x 2) veces el peso.
La siguiente fórmula puede ser usada para calcular la masa actual
(peso en libras) de cualquier criatura la cuál es básicamente proporcional
a un hombre común de 5'10''(5 pies y 10 pulgadas - unos 1.75 metros):
(ALTURA x 0.08898) x (ALTURA x 0.08898) x ALTURA x 0.00136 x 47
o alternativamente como una aproximación:
ALTURA x ALTURA x ALTURA x 0.00001077 x 47
NOTA: La ALTURA está medida en pulgadas (aprox. 1 pulgada
= 2.5 centímetros).
El "47" de la fórmula es el peso de 1 pie cúbico de carne, un número
usado para la mayoría de criaturas. De cualquier manera, si el DJ está
jugando con criaturas de diferente composición, los diferentes valores
para el peso por píe cúbico pueden ser usados sustituyéndolo por el "47":
Latón
= 550
Plomo
= 710
Acero
= 500
Diamante = 200
Cobre
= 560
Mármol = 175
Mercurio = 1500
Arcilla
= 140
Bronce
Platino
Hueso
Vidrio
Cuero
Cedro
Roble
Carbón
= 550
= 1340
= 115
= 160
= 54
= 35
= 47
= 100
Hierro
=
Plata
=
Magnesio =
Granito =
Fresno
=
Ébano
=
Pino
=
Médula =
445
655
110
170
47
76
28
67
Aluminio = 170
Oro
= 1205
Sal
= 136
Cera
= 112
Marfil
= 117
Caucho = 74
Titanio = 280
Porcelana = 150
Para diferentes razas y correspondientemente diferentes
complexiones, el peso puede ser multiplicado por un factor racial:
Halflings: x 1.5; Enanos: x 1.77; Orcos: x 1.3; Elfos: x 0.75
Variaciones por la Complexión/Estructura: Si el DJ también
quiere variantes debido a la complexión individual, puede usar
la Tabla 15.75 de ChL&CaL. Para hacerlo así, escoger la
complexión del individuo (Delgado, Ligero, Fino, etc) y el
"Mod." (entre -8 y +10) o tirarlo en la tabla. Cuadruplica este
"Mod." y úsalo como un incremento o decrecimiento en
porcentaje del peso compuesto normalmente.
EJEMPLOS:
1) El DJ desea determinar el peso de un Troll. Tira en la Tabla 15.75
usando la columna de "Trolls", obtiene un 34, lo cuál designa una
altura de 9'8''(116'' ó 2.9 metros). La fórmula del peso da un peso en
libras de 790 como sigue:
116 x 116 x 116 x 0.00001077 x 47
2) El DJ decide en vez de hacer su monstruo de 116' convertirlo en
un golem de arcilla. El peso de la arcilla por pie cúbico es de 140
libras. Rehaciendo los pasos el peso es en vez de 147 de ¡2353 libras!
3) El DJ decide hacer un golem de acero. El peso final, a 500 libras
por píe cúbico, es de 8404 libras. El DJ considera desarrollar el Bonus
al Arrojar Peso del monstruo (ver Sección 6.41) usando la Opción 2.
Incluso una FUE de 80 le da a esta criatura un Bonus a Arrojar Peso
de 739. El DJ decide que el golem tiene demasiada poca Agilidad para
usar el Bonus al Arrojar Peso con efectividad, y así usará la BO que
se provee en C&T.
Nota del Diseñador: Obviamente, un DJ debe considerar
cuidadosamente cuando use esta aproximación al peso (también la
Opción 2 del Bonus al Arrojar Peso). Jugando con los números, se
debe tener un ojo abierto a la realidad. Un cíclope, dado en C&T tiene
una media de altura de 25' (7.5m.), y se haya que debe tener una
masa actual de 13664 libras (más de 6 toneladas). Éste es un número
realista, especialmente cuando uno sabe que muchos elefantes
exceden ésto con la mitad de altura. Pero el Bonus al Arrojar Peso
para este cíclope, (o para el elefante por tanto), sería 80 veces la de un
hombre común, y debería ser así, dado el hecho de que es ¡80 veces
mas grande!
¿Pero se le permite a tal criatura usar el Bonus al Arrojar Peso
en un Juego de Rol de Fantasía? Ésa es la cuestión. La fantasía ha
asumido que hay realmente Trolls, Dragones, y Grifos, que un héroe
armado con una espada podría defenderse de ellos uno a uno. En
realidad, tales proezas individuales no solo serían heroicas y difíciles,
sino imposibles. El consejo del diseñador es dar a todas las cosas por
debajo de 2,4m. una probabilidad razonable de usar su Bonus al
Arrojar Peso (y quizás a ciertos otros personajes especiales). Para
criaturas mayores, usa las BOs normales y asume que las criaturas
no son suficientemente ágiles o entrenadas para usar su Bonus al
Arrojar Peso con efectividad contra criaturas más pequeñas como son
los personajes.
Efectividad de Armas/Armaduras
67
RELACIONES DE ALTURA Y PESO
La tabla de Relaciones de Altura y Peso (arriba) se provee para usarla con
la Tabla de Tamaño 15.75 de ChL&CaL. Se basa en la fórmula del peso
detallada arriba; las alturas son dadas en centímetros (originalmente en
pulgadas; si deseas comprobar la relación con la fórmula, 1 pulgada son 2.5
centímetros); y el peso en kilos (originalmente en libras; 1 libra = 0.5 kilos
aprox.). Un DJ que lo desee puede tirar en la Tabla 15.75 para obtener la altura
y luego mirar en esta tabla el peso. Los números son bastante relevantes. Es
interesante notar que en Trolls más grandes, una diferencia de 2.5 centímetros
de altura puede representar una diferencia en peso de 30 kilos.
6.5 EFECTIVIDAD DE ARMAS/ARMADURAS
Esta sección está presentada para mirarla cuidadosamente con los DJs,
estadísticos, tecnófilos, u otros interesados en la pura información derivada de
las tablas de ataque de Arms Law & Claw Law y Spell Law de Rolemaster.
La mayoría de la información se encuentra en una aplicación práctica en el
Sistema de Combate Condensado (Sección 6.1). Quizás hay otras maneras en
las que esta información sería útil en el diseño de nuevos sistemas.
EFECTIVIDAD DE LAS ARMADURAS
Los "Valores de Protección de las Armaduras" dadas en la tabla
simplemente expresan donde el primer resultado crítico ocurre en los varios
tipos de tablas de ataque. Por ej., para el armamento de AL contra clase de
armadura 12, el primer crítico de severidad "A" (la media) ocurre en el valor
97. Las columnas se refieren a las tablas de ataque de Arms Law, la mayoría
de las tablas de ataque de Spell Law, la mayoría de las tablas de ataque de
Claw Law, las tablas de ataque "Reverse" (Invertidas) de Spell Law, las
tablas de ataque "Reverse" (Invertidas) de Claw Law. Las tablas de ataque
"Reverse" (Invertidas) son aquellas con ataques más efectivos contra
armaduras pesadas que contra armaduras más ligeras.
Las clases de armaduras con los números más altos son las mejores
contra esa forma particular de ataque en términos de protección; los más
altos valores, las más altas de las BOs y las tiradas de ataque tendrán que
obtenerse para causar un crítico. Hay algunos factores importantes no
indicados por los valores: el número de puntos de daño generados
contra una armadura y en qué punto comienzan los críticos más graves.
Pero, hablando en general, en las tablas de ataque de Rolemaster, la
severidad del daño potencial puede ser aproximado por el valor
requerido para obtener un crítico. Debería ser interesante para los
jugadores y DJs de Rolemaster aquellas armaduras que ofrezcan mejor
protección contra los diferentes ataques.
bajas se comparan con las clases de armaduras altas en términos de
protección contra este ataque.
La Fuerza para cada ataque fue derivada de la media de los valores
(para las diferentes clases de armaduras) en los cuáles ocurre el primer
crítico de severidad "A". Los valores más bajos de Fuerza de los ataques,
son los más fáciles para golpear a un blanco y así la más efectiva de las
formas de ataque. El Desarrollo fue obtenido por la diferencia entre el
primer valor para obtener un crítico con clase de armadura 20 y el
primer valor para obtener un crítico con clase de armadura 1. Si el valor
del "desarrollo" es grande, significa que las armaduras hacen una muy
significante diferencia en la forma de ataque. Si el valor es relativamente
pequeño, significa que las armaduras son más negligentes al defender
contra esa particular forma de ataque. Si el "valor del "desarrollo" es
negativo, significa que la forma de ataque es normalmente más efectiva
contra oponentes con armadura que sin ella (ej., ataques de
desequilibrio), o que las armaduras de metal son más peligrosas de
llevar que si no llevas nada (ej., ataques de electricidad).
Algunas observaciones basadas en esta información (algunas muy obvias):
a.
Es ligeramente más fácil golpear a un oponente con un
rapier que una espada ancha, pero la espada ancha es más
efectiva contra clases de armaduras más pesadas.
b. Los Barridos & Llaves de Artes Marciales, las Presas, las
Embestidas, y muchos de los "Rayos" son más efectivos
contra oponentes con armaduras.
c.
¡Las Bolas de Fuego y las Bolas de Frío son muy peligrosas!
d. Las lanzas montadas son las más mortales de las armas en el
juego, pero las armas a dos manos no se quedan muy atrás.
e.
La morning star es casi tan efectiva como un arma a dos
manos (pero tiene un enorme intervalo de pifia).
VALOR DE PROTECCIÓN RELATIVO
DE LAS ARMADURAS DE ROLEMASTER
Clase de
Armadura
1
2
3
4
Arms
Law
90
80
94
98
Spell
Law
37
35
47
51
Claw
Law
50
54
66
75
Reverse
Reverse
Spell Law Claw Law
64
99
54
86
69
94
76
90
5
6
7
8
75
78
82
87
46
51
56
54
61
65
72
74
69
68
68
66
90
84
76
71
9
10
11
12
80
88
93
97
47
54
59
64
72
80
87
94
73
78
79
76
82
79
73
69
13
14
15
16
90
100
105
110
48
51
58
59
73
81
87
88
71
66
61
58
78
75
68
65
17
18
19
20
101
110
120
125
47
50
58
63
79
86
91
98
68
63
56
51
72
69
64
61
EFECTIVIDAD DE LAS ARMAS
Esta tabla contiene 2 piezas de información sobre cada uno de los
ataques de Rolemaster. Primero, la Fuerza del ataque: una medida de
como de fácil es obtener un resultado crítico ("A"). Segundo, el
Desarrollo del ataque: una medida de como las clases de armaduras
Alguna información no cubierta por estos valores es el número de pvs.
generados por una forma de ataque y la diferencia en la severidad y el tipo de
críticos hechos. Como un ejemplo del primer caso, con esta información podría
parecer que el main gauche es casi tan buen arma como un descuartizador;
pero examinando las tablas de ataque actuales vemos que el descuartizador
generará muchos más pvs. Como un ejemplo del segundo caso, los Barridos de
Artes Marciales parecen ser casi idénticas en efectividad a los Golpes de Artes
marciales. Sin embargo, examinando las tablas de críticos relevantes se
demuestra que es mucho más difícil matar a un oponente con los críticos de
Barridos que con los críticos de Golpes. También un ataque de Embestida
parece más mortal contra un enemigo armado que desarmado, pero solamente
es verdad para los críticos de Desequilibrio de menor severidad ("A"s y "B"s).
68
Relaciones de Altura y Peso
RELACIÓN DE ALTURA Y PESO
HOMBRES
Altura
Peso
(cm)
(Kg)
ELFOS
Altura
Peso
(cm)
(Kg)
ENANOS
Altura
Peso
(cm)
(Kg)
HOBBITS
Altura
Peso
(cm)
(Kg)
ORCOS
Altura
Peso
(cm)
(Kg)
TROLLS
Altura
Peso
(cm)
(Kg)
147.5
150
152.5
155
157.5
52
54.5
57.5
60.5
63.5
175
177.5
180
182.5
185
67.5
70.5
73.5
76.5
80
120
122.5
125
127.5
130
48.5
51.5
54.5
58
61.5
75
77.5
80
82.5
85
14
15
17
18.5
20
115
117.5
120
122.5
125
36
38.5
41
44
46.5
257.5
260
262.5
265
267.5
276.5
284.5
293
301.5
310
160
162.5
165
167.5
170
66.5
69.5
72.5
76
79.5
187.5
190
192.5
195
197.5
83
86.5
90
93.5
97
132.5
135
137.5
140
142.5
65
69
72.5
77
81
87.5
90
92.5
95
97.5
22
24
26
28
30.5
127.5
130
132.5
135
137.5
49.5
52.5
55.5
58.5
62
270
282.5
275
277.5
280
319
327.5
337
355.5
375
172.5
175
177.5
180
182.5
83
87
90.5
94.5
98.5
200
202.5
205
207.5
210
101
105
108.5
113
117
145
147.5
150
152.5
155
85.5
90
94.5
99
104
100
102.5
105
107.5
110
32.5
35.5
38
40.5
43.5
140
142.5
145
147.5
150
65.5
69
72.5
76.5
80.5
282.5
285
287.5
290
292.5
395
416
437.5
459.5
482.5
185
187.5
190
192.5
195
102.5
107
111
115.5
120
212.5
215
217.5
220
222.5
121
125.5
130
134.5
139
157.5
160
162.5
165
167.5
109.5
114.5
120
125.5
131.5
112.5
115
117.5
120
122.5
46.5
50
53
56.5
60
152.5
155
157.5
160
162.5
84.5
88.5
93
97.5
102
295
297.5
300
302.5
305
506
530.5
556
582
609
197.5
200
202.5
205
207.5
125
129.5
134.5
139.5
144.5
225
227.5
230
232.5
235
144
148.5
153.5
158.5
164
170
172.5
175
177.5
180
137.5
143.5
150
156.5
163
125
127.5
130
132.5
135
64
68
72
76
80.5
165
167.5
170
172.5
175
107
112
117
122
127.5
307.5
310
312.5
315
317.5
636.5
665
694.5
724.5
755.5
210
212.5
215
150
155.5
161
237.5
240
242.5
169
174.5
180
182.5
185
187.5
170
177
184.5
137.5
140
142.5
85
90
95
177.5
180
182.5
133
139
145
320
322.5
325
787.5
820.5
854
Tablas de Pifias con Artes Marciales
69
6.6 TABLA DE PIFIAS CON
ARTES MARCIALES
Si un DJ siente que el material de artes marciales es demasiado poderoso,
el hecho de que los artistas marciales no puedan pifiar tiende a incrementarlo.
Así que esta sección presenta unas tablas de pifias para Artes Marciales.
CAPACIDADES OFENSIVAS RELATIVAS
DE LOS ATAQUES DE ROLEMASTER
Tabla de Ataque
Fuerza
Desarrollo
Daga
Falchion
Hacha de Mano
Main Gauche
Cimitarra
Rapier
Espada Ancha
Espada Corta
109
90
92
105
97
91
93
97
50
36
30
47
35
55
40
55
Puño Armado
Porra
Martillo de Guerra
Maza
Morning Star
Látigo
125
104
90
93
88
109
40
30
25
30
30
56
Boleadoras
Arco Compuesto
Ballesta Pesada
Ballesta Ligera
Arco Largo
Arco Corto
Honda
104
91
85
93
88
97
100
46
26
28
33
27
28
28
Hacha de Batalla
Pico de Guerra
Sacudidor (Flail)
Espadón
Quarterstaff (Descuartizador/Bastón)
85
84
83
84
106
25
20
31
33
40
Jabalina
Lanza de Caballería
Arma de Asta
Lanza
99
83
93
95
44
18
37
40
Pico
Mordisco
Garra
Apresar
Cuerno
Golpe/Embestida
Aguijón
Diminuto
Caída/Aplastamiento
Pisada
86
80
82
77
80
80
83
79
54
67
42
42
51
-42
45
-27
48
54
48
51
Artes Marciales Barridos
Artes Marciales Golpes
74
74
-45
48
Rayo de Descarga
Rayo de Agua
Rayo de Hielo
Rayo de Fuego
Relámpago
Bola de Frío
Bola de Fuego
79
84
64
62
55
34
25
-10
5
-15
35
-15
36
28
Tabla de Pifias con Barridos y Llaves
01-25
Tu asimiento del brazo del enemigo es tenue en el mejor de
los casos. Olvidas lo que ibas a hacer e inténtalo de nuevo en
el próximo asalto.
26-30
Tu ataque era débil y te desequilibras, sin afectar a tu enemigo
para nada. Sin embargo, necesitas un asalto para recuperarte.
31-40
Te golpeas la punta del pie con el suelo mientras atacas.
Abortas tu acción y tardas un asalto en recuperarte.
41-50
Pierdes el equilibrio durante la llave dejándote confuso. Debes
parar dos asaltos para recuperarte.
51-60
Barres a destiempo y en tu intento tropiezas con el suelo.
Contemplas el tiempo 2 asaltos.
61-70
Un diestro enemigo se mueve dejándote intentar la llave en el
aire. Tardas dos asaltos en reorientarte y recobrar la confianza.
71-80
El enemigo salta/da un paso sobre tu barrido, dejándote en
una posición incómoda. Tardas 1 asalto (sin parar) para
recobrarte.
81-85
Has olvidado repentinamente la manipulación de la
articulación necesaria para que tenga éxito la llave. Tomas los
próximos 3 asaltos para recordarlo.
86-90
Repentinamente has comprendido una de las críticas de tu
profesor sobre tu estilo de lucha. Aturdido 2 asaltos. Llevas
ventaja y recuerdas.
91-95
Intentas barrerte a ti mismo. Aturdido durante 2 asaltos.
96-99
Tu indecisión sobre si hacer un barrido o una llave causa que
intentes los dos. Aturdido sin poder parar 3 asaltos.
100
Un barrido incómodo hace irte de cabeza contra el suelo.
Aturdido sin poder parar durante 6 asaltos.
Pifias con Golpes de Artes Marciales
01-25
Pierdes la trayectoria del blanco y la oportunidad de
golpearlo.
26-30
Tropiezas con tu propio pie y tardas 1 asalto en volver a ganar
el equilibrio.
31-40
No recuerdas un movimiento. Vacilas 1 asalto para refrescarte
la memoria.
41-50
Te sobre estiras a ti mismo. Tardas o 2 asaltos de parada
completa o 1 asalto sin parar para recuperarte.
51-60
El calor del combate te hace olvidar cómo o dónde atacar. El
máximo ataque es 3 grados más bajos de lo normal o si es por
debajo de grado 1 debes parar durante 2 asaltos.
61-70
Error en un ataque que causa una posición incómoda y tienes
ligeros espasmos en los músculos. Paras rápidamente durante
2 asaltos si deseas recuperarte.
71-80
Intentas una técnica avanzada que te confunde por un asalto.
La parada está bien hecha aunque en dirección errónea.
81-85
Tu rodilla golpea un hueso del oponente causándote una
interesante sensación. Contemplas ésto durante 3 asaltos.
86-90
Tu "sabes" que tu golpe era asombroso. Sin embargo el
enemigo, con mucha suerte, te intuye el golpe bloqueándolo y
dejándote aturdido 2 asaltos.
91-95
Miserable caída y mientras intentas ganar de nuevo el
equilibrio te las arreglas para aturdirte a ti mismo.
96-99
En la excitación tus 2 pies intentan estar en 3 lugares a la vez.
La caída te deja aturdido durante 3 asaltos, y no puedes parar
en 2.
100
Olvidas incluso los movimientos más básicos. Te golpeas a ti
mismo torpemente contra tu oponente haciéndote tu solo un
crítico B (aplastamiento).
6.7 UN SISTEMA DE INICIATIVA
La razón de un diferente sistema de iniciativa viene del hecho de que
todas las acciones son fluidas. Toman lugar juntas, así que el orden de las
acciones es variable, y un una mayor flexibilidad y realismo es creado.
Usando este sistema, todas las acciones, sortilegios, combate cuerpo a
cuerpo, movimiento, etc. ocurrirán simultáneamente, así que una
persona con un arco no tiene mayor probabilidad de ir primero en un
combate que un luchador o mago.
El sistema es por sí mismo muy simple. Una tirada porcentual
(abierta hacia arriba) a la que se le añade la RAP temporal del personaje.
70
Un Sistema de Iniciativa
Los DJs pueden modificar este resultado por situaciones específicas. Las
acciones toman lugar entre un asalto de 200 puntos. Los personajes que tiren
por encima de 200 se consideran que obtienen un 200, al comienzo del
asalto. Una vez todos los personajes han tirado, el número más alto
comienza su acción. El DJ continua contando hacia abajo del 200 hasta que
todas las acciones sean acabadas. Entonces el asalto está terminado, y uno
nuevo comienza, de nuevo mediante una tirada porcentual más la RAP.
MOVIMIENTO Y MANIOBRAS:
Todas las acciones no de combate hechas en un asalto tomarán cierta
cantidad de tiempo, reflejado en puntos de iniciativa y en un porcentaje de la
acción. Más abajo hay una lista parcial de acciones, los costes de tiempo
máximo, y el porcentaje de la acción transcurre. El movimiento básico en este
sistema es de 3 metros por cada 10 puntos/5% de la acción. Ésto puede ser
modificado por el terreno, clima, etc. a discreción del DJ. El movimiento puede
tomar lugar en cualquier momento del asalto, incluyendo antes de la iniciativa
de un personaje. Un personaje no puede hacer más de 100% de acción/asalto
en un asalto, a menos que sea rápido mágicamente o asistido de otra manera.
COMBATE:
Esencialmente, se asume que si un personaje está enfrentado, entonces
está en una situación de combate. Un jugador en combate también asume
que otras acciones no pueden ser intentadas tales, como lanzar un sortilegio,
primeros auxilios, etc. Para un personaje en combate, el número de iniciativa
en el cuál es capaz de actuar representa la mejor oportunidad de ataque en
el asalto. Un jugador debe repartir la BO y BD antes de que el asalto sea
contado, antes de que comience la cuenta de los 200 puntos.
SORTILEGIOS:
Los sortilegios toman lugar en el sistema dependiendo de su clase. Los
de Clase III tardan 2 asaltos en lanzarse, yendo 2 asaltos (400 puntos)
después del número de iniciativa tirada previamente. Los de Clase II toman
efecto el asalto (200 puntos) después de ser lanzados sobre una tirada de
iniciativa previa. Los de Clase I son lanzados en el número de iniciativa y
toman efecto (10 puntos/nivel del sortilegio) después, en el mismo asalto.
Los sortilegios instantáneos pueden ser lanzados en cualquier momento del
asalto incluyendo antes de la iniciativa del lanzador y también pueden ser
usados más de una vez en un asalto, o en conjunción con un sortilegio Clase
I, con la sola regla de que deben transcurrir 50 puntos de iniciativa antes de
que otro sortilegio sea lanzado.
Ejemplo: Alnamin el Mago quiere lanzar un Dormir VII (Clase I) a la
arremetida de unos guardias de palacio. En la iniciativa 180 comienza a
lanzar. El sortilegio es lanzado en el 150 (10 puntos x nivel 3 = 30 puntos)
y una cantidad sorprendente de guardias caen al suelo.
Desafortunadamente, unos pocos de ellos alcanzan a Alnimin a tiempo de
golpearle en este asalto. En el 96, tres de estos guardias golpean a Al. Pero
ya que han pasado 50 puntos desde que lanzó el último sortilegio, Al puede
lanzar un sortilegio instantáneo - Desvía Hoja III. ¡Al está a salvo!
MODIFICADORES ACUMULATIVOS:
Las modificaciones tales como aturdimiento, substracciones a la
capacidad de lucha, sangrar, etc. toman lugar inmediatamente. Si un
personaje está aturdido tan rápidamente como tira su iniciativa, el
personaje no actúa sobre su iniciativa (está aturdido). Ese aturdimiento
se cuanta contra su número total de asaltos aturdidos.
Más abajo hay un ejemplo para comprenderlo de un combate usando
este sistema.
EJEMPLOS DE INICIATIVA
Kaylyndor el luchador y su ministra Talandra la maga están explorando
las espantosas salas de Balbus cuando de detrás de una esquina salen tres de
los horrores del lugar, ogros. El DJ pide las tiradas de iniciativa, Kay irá
primero con una iniciativa total de 175, los ogros tiran 146, 161, y 123, mientras
Talla tira un 154. Nueve metros separan al dúo de los ogros. En el 200 (al
comienzo del asalto) Kay comienza a moverse en cabeza, como todos los ogros
excepto uno. Ese uno (inic. 161) comienza a sacar de su espalda una lanza para
arrojarla. En la inic. 185, dos de los ogros se enfrentan a Kaylyndor (15 puntos
de inic./4,5 metros) en combate. En el 175 Kay golpea con su poderosa espada
y conecta, haciendo 25 puntos de daño y aturdiendo a uno de sus oponentes
durante 2 asaltos, sin poder parar. En el 161, el ogro de detrás consigue lanzar
su lanza contra Talla, que lanza un sortilegio instantáneo, Desviación I. La
lanza cae sin peligro en la tierra. Después de recobrarse (el DJ determina 100
puntos para el sorprendido ogro) el ogro preparará su porra y avanzará al
combate. Mientras en el 154, Talla comienza a lanzar un sortilegio no
instantáneo de Clase II. Tardará 200 puntos después (asalto 2, 154). en el 146 un
ogro golpea a Kay. Le quita 7 puntos y kay sangra 2 pv./asalto y está a -20%.
El otro ogro está aturdido y no va a golpearle en la inic. 123. El tercer ogro
alcanza la fiesta en el 45, después de la vacilación, pero no puede atacar en este
asalto (el movimiento y su ataque le llevaron el 90% de la acción en este asalto).
En el asalto II se hacen todas las tiradas de iniciativa. Esta vez los
ogros tienen la ventaja con tiradas de 236 (tirada de inic. abierta hacia
arriba), y 178, Kay va en el 133, y el sortilegio de Talla toma efecto en el
154. En el 236 (200) uno de los ogros lanza un sucio golpe al pobre Kay,
aturdiéndole este asalto, haciéndole 19 puntos de daño, 4 pv./asalto por
sangrar (total de 6 pv./asalto), y modificadores acumulativos de un
adicional -20%. El otro ogro no aturdido falla en su inic. 178. En el 154, el
sortilegio Clase II de Talla, Dormir X es lanzado, afectando a los dos
ogros no aturdidos. Ambos caen, rápidamente dormidos. Kay está
aturdido en su inic. así que no actúa. Durante el resto del asalto, Talla
comienza a vendar a Kay para evitar que siga sangrando, segura de su
inminente victoria.
Las tiradas de iniciativa del asalto III son las siguientes: Kay un 158,
el ogro que sale del aturdimiento saca un 177, y Talla tira 181. El ogro
golpea pero Talla de nuevo salva el día con un Desvía Hoja I a tiempo.
Kay rápidamente acaba con el sorprendido ogro con un crítico
asombroso. Talla se apresura hasta su héroe e inmediatamente comienza
a aplicarle los primeros auxilios. Si ella tiene éxito, estará completamente
vendado en 3 asaltos (600 puntos). La batalla está efectivamente acabada.
El ejemplo de arriba es muy melodramático pero sirve se supone de
simulación de este sistema de iniciativa en todos los aspectos.
Tabla de Iniciativa de Maniobras
Puntos de
Iniciativa
25
40
50
50
75
75
75
75
100
100
100/pv.
por asalto
125
150
250/CA
Acción Intentada
% de la Acción
por Asalto
Desmonte rápido de un objeto en movimiento.
Desenvainar un Arma.
Desmonte cuidadoso.
Montar en un animal o vehículo.
Controlar un animal al trote.
Controlar un animal galopando o corriendo.
Nadar y Escalar.
Acción de Oportunidad.
Caída Controlada al suelo.
Ocultarse.
Acechar.
De Postrado a Arrodillado.
De Arrodillado a De Pie.
Media Parada.
Orientación.
Concentración de sortilegios.
Percibir un enemigo Aturdido. *
Preparación/recuperación de un Mov. Adrenal.
Parada Completa.
Ataque de proyectiles o cuerpo a cuerpo.
Lanzar un Sortilegio.
Ataques Múltiples en un asalto.
Aplicando Primeros Auxilios.
20%
25%
25%
25%
20%
50%
100%
25%
50%
100%
75%
50%
25%
50%
25%
50%
25%
20%
75%
75%
75%
100%
100%
Acrobacias o Dar Volteretas.
Abrir Cerraduras.
Colocarse una Armadura.
100%
100%
100%
Algunas de las acciones de abajo son altamente variables con la
cantidad de tiempo en el cuál la acción toma lugar. Los DJs podrían
desear modificar los tiempos y los porcentajes dependiendo con que
cuidado/imprudencia intenta la maniobra el personaje. En todos los
casos, los resultados de la maniobra modificarán el tiempo y las
subsiguientes acciones.
* - Acción normalmente realizada automáticamente.
El Black Reaver
71
EL BLACK REAVER
Como es contado por el testimonio personal de Brand
el Mago, vol. 9 capítulo 22 de El Registro de Entidades
por Elenmel, Historiador, Escriba, y Astrólogo.
"Hemos estado haciéndolo todo bien. El mapa era verdadero;
encontramos la cueva y la escalera. Cruzamos un piso lleno de huesos,
luchamos contra las inevitables "cosas", cogimos algo de oro, y estábamos
procediendo, contentos con el éxito de nuestra misión. Finalmente llegamos al
nivel del templo, sabiendo que no había mucho más por hacer, cuándo ese
estúpido halfling... Bueno, Godfrey, nuestro luchador, un Enano bastante
bruto nos había advertido sobre los burglars, diciendo que no podías confiar
en ellos incluso si estuviesen de nuestro lado. Yo lo había admitido, era uno de
los que estaba seguro de que nosotros necesitábamos a Kraeco si la cosa se
complicaba. Pero realmente ahora no puedo recordar si hubo una sola cosa
que él hizo que nosotros podríamos haber hecho de alguna otra manera.
De cualquier forma, él no podía dejarlo tan bien como estaba. Ya éramos
ricos, y habíamos completado la meta de nuestra búsqueda. Pero allí estaba esa
joya, una realmente valiosa, engarzada en algún tipo de copa sobre una mesa en el
centro exacto de la habitación. Kraeco la agarró con desaire, mirando hacia otro
lado. Tan pronto la copa hubo dejado la mesa oí un sonido que no se parecía a
nada que hubiera oído alguna vez antes. Había una gran puerta de metal en el
muro norte, acero pensé yo, o al menos de hierro. Hubo un fuerte sonido
metálico y vi la cabeza de un hacha clavándose a través de la puerta desde el
interior. Entonces como si rasgara un lienzo, la hoja se deslizó todo el tramo hasta
el suelo y esa puerta, esa puerta de acero, cayó en dos piezas sobre el piso.
Allí parado, enmarcado en la puerta estaba... ¿Cómo puedo yo describirlo?
Medía alrededor de 2,4 metros de alto, de forma humanoide, pero negro. Su
armadura, su manto, sus guantes, incluso el vacío dentro del yelmo era más oscuro
que la tierra del Palio. Los únicos otros colores que pude ver fueron el brillo de sus
ojos, el lustre de la hoja de su hacha, y el plateado de su yelmo con los cuernos
curvados hacia abajo. Entonces comenzó a andar hacia Kraeco. El sonido de sus
pasos que recuerdo en pesadillas noche tras noche: click, click, click - firmemente
andando sobre aquellas baldosas del suelo, sin prisa, sin detenerse. Corrimos.
Corrimos como si los portales del Vacío se hubieran abierto detrás de
nosotros. Huimos de la sala abierta por el lado este, opuesto al camino por el que
habíamos venido. Era una larga sala trabajada, con el mismo suelo embaldosado.
Corrimos hasta que llegamos al borde. Estábamos en lo alto de una
caída prácticamente vertical, a unos treinta metros del suelo.
Había un increíblemente grande Cíclope durmiendo en el suelo, sus ronquidos
hacían eco en la caverna. Yo creo que tenía al menos 15 metros de altura.
Pensé que lo habíamos conseguido. Había una abertura de tamaño
humano en el suelo de la caverna en el lado opuesto desde dónde estábamos
a unos 90 metros de distancia. El repiqueteo de los pasos sonaba de manera
constante cada vez más cerca de nosotros. Me figuré que podría ser bueno
conseguir poner un enfadado Cíclope entre nosotros y él. Así que le dije a
Hogan que usara su anillo, el único con el águila blanca sobre él. Creó un
gran pájaro que podía montarse, así que lo hicimos así y montados volamos
al otro lado de la cueva hasta ese agujero y el pájaro desapareció. Recuerdo
que justamente cuando dejamos el alto del precipicio podía ver a la cosa
bajando de la sala: click, click, click - sus botas sonando sobre esas baldosas, y
sus ojos brillando de rojo intenso desde el interior de la oscuridad.
Bien, yo disparé un rayo de fuego y conseguí despertar al Cíclope, y
Dorien lanzó una ilusión para conseguir que se diera la vuelta hacia el otro
lado, de cara a la cosa. La próxima cosa que vi es el material de cada mal
sueño. Nuestro enemigo llegando al borde de lo alto del precipicio,
levantando su gran hacha sobre su cabeza con ambas manos y entonces se
dejó caer hacia delante del precipicio, de cabeza. Pero el no cayó - el se deslizó,
y aterrizó sobre el suelo en frente de ese enorme cíclope: click, click, click. ¡Ese
estúpido Cíclope! Siento ahora pena por él, incluso un poco culpable. El no
tenía idea de lo que se le venía encima cuando se aproximó y le agarró.
Nosotros, desde luego, corrimos. Estábamos consiguiéndolo así que
consideramos que era lo normal y natural ahora. El pasillo, como los otros,
estaba embaldosado. Corrimos unos 300 metros hasta que entramos en una
gran habitación redonda llena de huesos. Y seguros de nuestra suficiencia,
teníamos que luchar, y luchamos. Pero por encima del ruido estruendoso de
nuestra propia habitación tuve el inequívoco sentimiento de que estaba
oyendo fuertes chillidos desde el camino por donde nosotros vinimos. Y
cuando comencé a pensar que los bramidos podían ser los que un Cíclope en
agonía gritaría. Me hice a mí mismo gritar el estruendo fuera de mi mente.
Antes de que pasara mucho tiempo, nuestra batalla terminó y Kraeco y
Godfrey comenzaron a recoger oro. Entonces lo oí de nuevo: click, click,
click. Botas de fuerte pisada sonando en el suelo embaldosado. Creé una
gran masa de roca y piedra en la entrada de la sala dentro de nuestra propia
habitación - ocupando completamente la entrada. Pero estaba realmente
asustado hasta ahora así que no estaba satisfecho aún. Lo hice tres veces
más, capa tras capa de sólida piedra, sellando esa entrada. Oí el repiqueteo
procedente de la obstrucción de piedra y entonces paré. Hubo un silencio
bienaventurado. Caímos al suelo, riéndonos en nuestro desahogo.
Entonces, increíblemente, oímos un nuevo sonido, un fuerte sonido
metálico. Rítmico, golpeando una vez cada 5 segundos: clang... clang...
clang... Era la clase de sonido que podías esperar de alguien golpeando
sobre un canto rodado con un hacha. Cuando repentinamente me di
cuenta de que el monstruo estaba volteando bruscamente ese hacha
sobre la piedra ¡me despegue! No estaba seguro incluso de lo próximo
que ocurriría, pero sin pensarlo todos nosotros llenos de pánico, corrimos
y gritamos hacía la salida de la sala en el otro lado de nuestra habitación
de huesos. Y justo antes de que saliéramos de la sala a la brillante luz del
día oí claramente sonar mi muro de piedra, primero agrietarse, luego
desmoronarse sobre el suelo. Y entonces el maldito sonido de nuevo:
click, click, click: nuestro enemigo, sin prisa, andando por la sala.
Nos las arreglamos para conseguir subir a nuestro pequeño barco y
desamarradnos con las manos antes de que él saliera de la cueva. Andó
hacia nosotros a la vez que nuestro barco navegaba alejándose de la isla.
Cuando llegó al borde del agua se mantuvo andando recto, y le vi andar
dentro del mar, hasta que desapareció, las aguas sobre su cabeza.
Afortunadamente, pensé yo, el viento era fuerte y a nuestro favor, y
dejamos la isla atrás rápidamente. Desde luego, puse algo de viento
extra en la vela, intentándolo con todo mi autocontrol para no farfullar
ni llorar del horror que acababa de sentir. Pero navegamos rápidos
durante tres días con un buen tiempo y estábamos lejos dentro del
ancho mar cuando finalmente entramos en una tormenta.
La tormenta duró unos cuatro días. Fue bastante fuerte para que
arrojáramos todas las cuatro anclas al mar para intentar mantener
nuestra posición contra los vientos del sudoeste. No comimos nada, y
dormimos muy poco. Pero el final llegó para Kraeco mientras yo dormía
en el crepúsculo. La lluvia se había detenido, y los sonidos de la nave y el
viento se demoraban mucho tiempo cuando oí el extraño sonido rítmico
de botas sobre la cubierta por encima de mí: click, click, click. Cuando
finalmente me di cuenta de que la pesadilla estaba aquí, me desperté con
un gran sobresalto y casi volé al levantarme. Llegué a tiempo para ver una
lucha, si puedes llamarlo así a eso, la cual duró probablemente 20
segundos o así. Godfrey había cargado contra el monstruo y el plano del
hacha le había arrojado como un juguete cruzando completamente todo
el largo de la cubierta. En todos mis años con Godfrey nunca le había
visto quedar inconsciente con tan sólo un golpe hasta entonces.
Kraeco, desde luego, estaba aterrorizado. Daba fuertes gritos agudos
y huía de la criatura; el poderoso Hogan se interpuso en el camino de la
criatura. Ese fue el último acto heroico de Hogan.
El hacha se balanceó, clavándose a través de la armadura mágica que
Hogan había fabricado, cortando su escudo de parte a parte, y al mismo
Hogan que cayó en dos piezas sobre la cubierta, derramando por todas
partes la sangre de su vida. Antes de que la cosa finalmente capturara a
Kraeco, yo había lanzado vacíos y nubes mortales, y Dorien, que
finalmente llegó, también estuvo lanzándole sortilegio tras sortilegio.
Él andaba a través de esas nubes y de aquellas explosiones de luz y a
través de los rayos y bolas sin reducir el paso para nada en su click, click,
click. No sé en este día si alguna cosa que nosotros hacíamos contra él
incluso le hacía darse cuenta de que estábamos allí. Cuando cogió a Kraeco,
el pobre pequeño burglar le apuñaló varias veces con su mágica espada corta,
y finalmente la hoja se rompió contra la armadura del monstruo. En ese
momento, pensé que Kraeco debía haberse desmayado porque quedó
colgando de los brazos del monstruo y la empuñadura de su pequeña espada
se deslizó a través de la cubierta. Lo último que recuerdo es, a la negra figura
embotada con su capa andando a través de la parte alta del muro de
cubierta, astillándolo en trocitos. Cuando comencé a desmayarme, todo lo
que recuerdo fueron los sonidos del click, click, click, de sus botas, y luego el
chapoteo cuando entró de vuelta al mar. Nunca le he visto de nuevo cara a
cara, pero le veo a menudo en el corazón de mis peores sueños".
Introducción del testimonio personal de Brand el Mago,
vol. 1 prefacio de El Registro de Entidades por Elenmel,
Historiador, Escriba, y Astrólogo.
"Hay un infinito número de seres en este mundo, o debería decir, en
estos mundos. He contemplado muchos más de los que me tocaban como
con los que me tropiezo a veces después de un tiempo dentro de los planos
etéreos. Criaturas de poder que no podrías imaginar. Criaturas de belleza,
tanto sublimes como horribles. Criaturas de pavor, que he visto paralizar a los
más grandes señores con el miedo. Criaturas amistosas, desafortunadamente
raras, quienes pueden rescatarte de casi cualquier cosa terrible, cuando ellas
siguen a sus caprichos o a sus designios (yo no se a qué). Criaturas
caóticamente ensambladas, con formas mezcladas y estrafalarias, y algunas sin
formas de ninguna clase. Criaturas sin fin, teniendo todos los niveles de poder
y todas las formas concebibles de cuerpo y mente. Ya he comenzado a pensar
que como las estrellas que centellean sobre todos los planos más numerosas
que los granos de arena, así también el número de criaturas es infinito."
72
7.0 CRIATURAS
Esta sección provee descripciones de un número de criaturas que un
DJ puede usar o modificar como desee. Los códigos son los mismos
usados en Creatures & Treasures con las siguientes excepciones: el
símbolo "<" se refiere a un ataque el cuál se hace en el mismo asalto si el
previo ataque ha tenido éxito. El símbolo "¬" se refiere a un ataque el
cuál se hace en el siguiente asalto si el previo ha tenido éxito. El símbolo
"$" es un código de localización que se refiere a áreas de cementerios. El
Movimiento Base está medido en pies (1 pie = 0.3 metros).
7.1 CRIATURAS VOLADORAS
LOBO ALADO - Nivel: 4C;
Mov Base: 130; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;
VM: R; RA: R; Tam: M; Crít: -; PV: 110E;
CA(BD): 3(40); Ataques: 65MMo/80MGa/60GPr;
#Enc: 2-12; Tesoro: -; Persp.(IQ): Protect./Agres.(SN);
Bonus PE: -;(hf)-(IO)-5, 1.2-1.8m.largo, 3-8 cachorros.
El Lobo Alado es una especie altamente inteligente, teniendo no solo
unas grandes alas de murciélago capaces de volar verdaderamente, sino
también una larga y muscular cola prensil. Los lobos normalmente son solo
agresivos cuando protegen su territorio o cuando están hambrientos. Son
capaces de hablar y algunos son amistosos con algunos humanoides. Son
más versátiles en ataque que los lobos normales, siendo capaces especialmente cuando atacan desde el aire - de usar sus garras tan bien
como sus mandíbulas, apresando a sus oponentes con su cola. Son
encontrados viviendo en árboles y sus patas son más flexibles que las de los
otros lobos, estando preparadas para ese terreno.
PANTERA ALADA - Nivel: 4D;
Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;
VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: -; PV: 120F;
CA(BD): 4(40); Ataques: 70MGa40/75MGo60/90MMo<;
#Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO);
Bonus PE: C; (f)-(GO)-ARUW-(T)-7, 1.2-1.8m., 1-6 crías.
Muy parecida a una pantera normal salvo por sus poderosas alas.
Son encontradas en una variedad de colores desde el bronce al negro. En
las áreas de junglas como los leopardos hacen marcas para poder ser
encontrados; las Panteras Aladas tienen largos pelajes blancos en el frío.
GRAN PANTERA ALADA - Nivel: 8F;
Mov Base: 160; Paso Máx: Esp; Bonus MM: 30;
VM: R; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 240G;
CA(BD): 4(40); Ataq: 100GGa30/100MGo70/100GCu¬/140GMo<;
#Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(BA);
Bonus PE: E; (f)-(YSQ)-CDHP-6, 2.4-3.3m., 1-4 crías.
Estas extremadamente nobles y poderosas bestias son más grandes
que los normales tigres dientes de sable y más pequeños que la mayoría
de gatos, capaces de ser entrenados para realizar tareas complejas.
Algunos ejércitos exóticos los crían y entrenan como una fiera arma
aérea. Cuando son domesticados, tienden a ser devotos a un único amo
quien les ha criado desde la infancia.
ARDILLAS VOLADORAS CARNÍVORAS - Nivel: 0A;
Mov Base: 30; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;
VM: R; RA: R; Tam: P; Crít: -; PV: 20A;
CA(BD): 1(40); Ataques: 20DGo100/10PMo¬/30PMo<;
#Enc: 5-500; Tesoro: -; Persp.(IQ): Belig.(NO);
Bonus PE: -; hnwmk-FILMQ-DCHJ-6, 15-62.5cm.largo, 1-12 crías.
Estas terribles criaturas son más a menudo encontradas en enormes
enjambres, viviendo en árboles. Se parecen mucho a las ratas (excepto
por tener una cola de ardilla), y tienen una disposición muy parecida a la
de las pirañas. Patrullas incautas, partidas, y caravanas demasiado a
menudo han sido borradas del mapa por un asalto sangriento de una
nube arremolinada de estos pequeños monstruos.
MONOS VOLADORES CARNÍVOROS - Nivel: 4C;
Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40;
VM: MR; RA: R; Tam: P/M; Crít: -; PV: 65D;
CA(BD): 3(40); Ataques: 70MGo/60MPr/60PMo<;
#Enc: 1-100; Tesoro: -; Persp.(IQ): Normal(IN);
Bonus PE: A; (tcf)-(K)-FILQS-CDJP-8, 0.3-1.8m. alto, 1 cría.
Los Monos VC aparecen infrecuentemente en zonas salvajes. Son unos
inusuales simios que solo comen carne. En el momento en que están
hambrientos su disposición cambia radicalmente y se lanzan como lobos.
Los Monos VC a menudo son encontrados trabajando como agentes de
usuarios de magia, especialmente de los malignos. Como tal, son usados
como secuestradores, perseguidores, asesinos, y destructores. Pueden ser
enseñados a reaccionar a mandatos verbales bastante complejos.
Criaturas
PEGASO REAL - Nivel: 30G;
Mov Base: 170; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;
VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: II; PV: 280H;
CA(BD): 3(60); Ataques: 120GGo/130GPis/100MMo/Sortilegios;
#Enc: 1; Tesoro: uu; Persp.(IQ): Protector(MA);
Bonus PE: I; Cualquiera-9, 12m. extensión de las alas, 1 cría.
Estos exquisitamente nobles protectores de lo salvaje son buenos y
amables. Son como un gran pegaso con un cuerno de unicornio dorado
en espiral. Están muy deseosos de cooperar con aquellos con similares
metas y perspectivas, pero solo aparecen cuando la necesidad es grande.
Han sido encontrados en un número de colores: blanco puro, negro
profundo, y con los más fuertes rojos y púrpuras. Poseen la mayoría de
las listas de Canalización hasta su nivel y reciben 5PP por nivel.
7.2 BESTIAS
JABALÍ DE BATALLA - Nivel: 4D;
Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;
VM: MdR; RA: MdR; Tam: G; Crít: I; PV: 190G;
CA(BD): 4(30); Ataques: 80GCu/60GGo</70GPis<;
#Enc: 2-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO);
Bonus PE: D; (acf)-F,R,(T)-6, 2.4-3.3m., 2-10 crías.
Estas horribles criaturas son como sus hermanos más pequeños
excepto en tamaño, pueden ser montados por algunas rudas culturas
deseosas de entrenarles. Están enseñados para matar y algunos luchan
hasta la muerte por su lujuria en las batallas que es igual de grande.
GRAN JABALÍ - Nivel: 7F;
Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;
VM: MdR; RA: R; Tam: G; Crít: II; PV: 200G;
CA(BD): 4(40); Ataques: 150ECu/70GGo</100GPis<;
#Enc: 5-30; Tesoro: -; Persp.(IQ): Agresivo(NO);
Bonus PE: E; (tcf)-(GMO)-RW-CDHP-5, 2.1-3.6m., 1 cría.
Los Grandes Jabalíes son temibles y horribles bestias, llamadas en
muchas áreas - "colmilleros". Es fácil de ver que tienen escamas muy
espaciadas como un rinoceronte. Su más distinguible característica es un
par de cuernos a cada lado de la cabeza, en la muy negra parte superior
de la mandíbula. Los cuernos están curvados hacia delante siendo algo
más cortos que la frente. Son alarmantemente rápidos y asesinan por
placer. Son totalmente temibles. De colores de diversos grises, pero hay
algunas variaciones. Carnívoros con bocas repletas de impresionantes
dientes afilados.
GATO DE GUERRA - Nivel: 15G;
Mov Base: 170; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;
VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 280G;
CA(BD): 4(50); Ataques: 95GMo/120EGa(2x)/100GGo(2x)<;
#Enc: 1-12; Tesoro: -; Persp.(IQ): Reservado(BA);
Bonus PE: H;(cf)-(Y),(GO),(U)-(T),2.1-3.3m., 4-9 crías.
Los Gatos de Guerra son una especie intencionadamente
desarrollada, para el combate. Son remarcablemente similares a los gatos
domésticos en complexión, movimiento, capacidad de salto. Pero
también son grandes para ser dominados en un campo de batalla, casi
como elefantes. Se montan normalmente por altos hombres o los
antiguos Grandes Hombres (ver la descripción de las razas). Son
temibles en combate y son lo suficiente inteligentes para ser entrenados
para guerrear mejor que un caballo. Normalmente son leales solo a un
amo, a menos que lo vea asesinado, no tomará un nuevo amo.
Tranquilos y reservados salvo que estén muy hambrientos u ordenados
en batalla. Algunos que se han escapado no han estado mucho tiempo
sin estar bajo control humano.
GATO DE GUERRA MAYOR - Nivel: 25G;
Mov Base: 190; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;
VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR; PV: 350H;
CA(BD): 4(60); Ataques: 150EMo/180EGa(2x)/120EGo(2x)<;
#Enc: 1-3; Tesoro: -; Persp.(IQ): Reservado(N);
Bonus PE:K;(f)-(Y),(GO),(U)-CDHJPT,2.7-3.9m.,1-4 crías.
Son similares en casi todo a los gatos de guerra salvo en que: tienen
colmillos-sable, son más altos y anchos, y son peludos. Son el epítome de
las bestias de batalla, siendo nobles, elegantes, e imponentes.
Licántropos Mayores
MANDRIL NEGRO - Nivel: 8F;
Mov Base: 50; Paso Máx: Esp; Bonus MM: 30;
VM: N; RA: R; Tam: G; Crít: II; PV: 170F;
CA(BD): 3(30); Ataques: 110GCu/140EGo o 150Arma(2D);
#Enc: 10-60; Tesoro: c; Persp.(IQ): Protector(IN);
Bonus PE: F; hnawms-(GO)-ARW-CDJP-4, 2.1-3.3m. alto, 1-2 crías.
Son una especie enorme de primates. Parecidos a los normales
excepto por sus cuernos curvados hacia abajo en la frente, un par de
grandes colmillos sobresalientes hacia arriba de la parte baja de la
mandíbula, y una verdadera complexión masiva. No hacen maniobras
rápidas ni ágiles pero su fuerza y resistencia es asombrosa. Viajan en
grandes bandas triviales que permite a los machos defenderse con
ferocidad. Tienen una afinidad natural para el combate, algunos han
sido capturados para usarlos como gladiadores en la arena. Su arma
normal es una enorme porra usada a una mano (usar la Tabla de Pico de
Guerra). Debería notarse que no asesinan (intencionadamente) salvo si se
sienten amenazados. Son más inteligentes que muchos otros primates.
73
HOMBRE LOBO MAYOR - Nivel: 20G;
Mov Base: 160; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;
VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: GR @; PV: 350H;
CA(BD): 4(70); Ataques: 140GMo/140GGa/160EGo<;
#Enc: 1-4; Tesoro: y: Persp.(IQ): Belig.(IN);
Bonus PE: I; (hf)-(IO)-6, 2.1-2.4m. alto, (ver arriba).
SERPIENTEBLANCA - Nivel: 6E;
Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 30;
VM: MdR; RA: MR; Tam: P; Crít: -; PV: 30C;
CA(BD): 4(50); Ataques: 100MMo/veneno<;
#Enc: 1-20; Tesoro: k; Persp.(IQ): Leal(SN);
Bonus PE: F; (hna)-(OZ)-cualq.-7,45-90cm.(5-7.5cm.R),1-8 huevos.
Es un fino animal doméstico y aliado. Es una inusual criatura, más
gruesa que una serpiente normal para su longitud y ¡cubierta de un
largo pelo! Es capaz de volar, presumiblemente por magia (no tiene
alas). Su mordisco infringe una parálisis flácida de nivel 12 (la víctima
está consciente). Quizás lo más representativo es la capacidad para
actuar como un familiar natural (Ver Nvl:1 Dominio del Portal, CE).
Normalmente se armoniza a sí misma con un amo particular momentos
después de incubar (si hay uno cerca). Sus huevos son bastante valiosos.
UNICORNIO NEGRO - Nivel: 10G;
Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;
VM: RS; RA: MR; Tam: G; Crít: I; PV: 130H;
CA(BD): 4(50); Ataques: 160GCu/90GGo</140GPis;
#Enc: 1-6; Tesoro: t; Persp.(IQ): Cruel(SN);
Bonus PE: H; mk-CDHP-6, 2.25-2.4m., 1 potrillo.
Es una horrible y maligna versión de los famosos unicornios buenos.
Son uniformemente negros pero sus cuernos han sido encontrados en
plata, rojo, y azul (nunca dorados). Son más poderosos en combate físico,
pero no tienen la destreza en la magia de los más nobles unicornios, ni
sus cuernos tienen propiedades especiales. Naturalmente, hay una
tremenda rivalidad entre los unicornios buenos y los negros. No buscan
compañía, se valen por sí mismos.
TRAGÓN ROJO - Nivel: 9F;
Mov Base: 120; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;
VM: R; RA: R; Tam: E; Crít: SG; PV: 500H;
CA(BD): 12(40); Ataques: 150EGo/150EMo/100EPr*<;
#Enc: 1-6; Tesoro: -; Persp.(IQ): Belig.(NO);
Bonus PE: H; (astc)-LMQ-5, 15-24m., 50 huevos.
Es el mayor de los peces, como un tiburón en apariencia salvo por
sus escamas, rojas y con dibujos rojos más oscuros, y su cara de piraña.
Sus enormes bocas pueden fácilmente tragarse a un hombre entero.
Siendo tan gordos y capaces de maniobrar "sobre sus lados", son a
menudo encontrados en aguas poco profundas, de hasta 4.5m.
Afortunadamente sus huevos son devorados por depredadores, ya que
una camada sería terrorífica.
7.3 LICÁNTROPOS MAYORES
El mordisco de una bestia transformante mayor casi siempre es
cierto que causa Licantropía si su víctima no muere inmediatamente.
Ninguna de las Bestias Transformantes Mayores pueden ser heridas
salvo con armas de plata o mágicas. Incluso entonces, si la bestia no es
completamente asesinada, curará enteramente cuando retorne a su
forma humana. Todas regeneran 3 pv./asalto y rápidamente curan de
heridas no fatales. Estas bestias son a menudo encontradas en todos los
tipos de localizaciones encantadas tanto como en lugares donde pueden
morar humanos.
HOMBRE OSO MAYOR - Nivel: 30H;
Mov Base: 130; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 30;
VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: SG @; PV: 475H;
CA(BD): 8(70); Ataq.:150GGa(2x)/220EGo</150GPr/200EAp<;
#Enc: 1; Tesoro: yy; Persp.(IQ): Bueno(SU);
Bonus PE: K; (hna)-(IO)-7, 2.7-3.9m.alto, (ver arriba).
Son unos "buenos" aliados para aquellos que luchan contra el "mal"
y un remolino de destrucción en combate. Estos licántropos pueden
voluntariamente transformarse ellos mismos a y de su forma
transformante. Bestias cuidadosas, nunca confieren su "enfermedad" a
nadie sin una naturaleza "buena".
HOMBRE LEÓN MAYOR - Nivel: 25G;
Mov Base: 140; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;
VM: MR; RA: RS; Tam: G; Crít: GR @; PV: 425H;
CA(BD): 4(80); Ataques: 150GMo/160GGa(2x)/200EGo<;
#Enc: 1; Tesoro: yyz; Persp.(IQ): Dominante(SN);
Bonus PE: J; (f)-(IO)-8, 2.1-2.7m. alto, (ver arriba).
Algunos buenos y algunos malos, son casi siempre los líderes en los
campos de batalla en los que participan. Se caracterizan por un gran uso
de la fuerza y exigen una lealtad incuestionable. Raramente pasan su
licantropía, excepto quizás a un heredero, por miedo a la rivalidad.
Controlan algo menos su forma transformante que los Hombres Osos
Mayores, cambiando involuntariamente en ocasiones de gran cólera,
tensión, o dolor.
HOMBRE TIGRE MAYOR - Nivel: 30H;
Mov Base: 140; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;
VM: MR; RA: RS; Tam: G; Crít: GR @; PV: 450H;
CA(BD): 4(70); Ataques: 170EGa(2x)/200EGo</160EMo;
#Enc: 1-2; Tesoro: yy; Persp.(IQ): Reservado(SU);
Bonus PE: J; (hf)-(IO)-7, 2.4-3m. alto, (ver arriba).
Varían enormemente de temperamento, son los menos predecibles
de los Licántropos Mayores. Si son encontrados dos, serán normalmente
una pareja de compañeros. Retienen su completa personalidad y
habilidades de su forma humana cuando se transforman salvo aquellas
obvias impedidas al transformarse (ej., abrir cerraduras). Tienen el
mismo tipo de control sobre su enfermedad que los Hombres Leones
Mayores.
74
HOMBRE TIBURÓN MAYOR - Nivel: 25G;
Mov Base: 150; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;
VM: MR; RA: MR; Tam: G; Crít: GR @; PV: 360G;
CA(BD): 4(60); Ataques: 180EMo/220EPr<;
#Enc: 1: Tesoro: yyz; Persp.(IQ): Belig.(BA);
Bonus PE: J; (f)-LMOQ-9, 7.5m. largo, (ver arriba).
Son los más raros de todas las Bestias Transformantes Mayores. Los
muchos problemas de la particular forma son los mayores obstáculos
para transmitir la forma y permanecer vivos después; ya que sobrevivir
al ataque inicial es más que suficiente para contraer la enfermedad, y ser
capaz de entrar en el agua en las veces de transición son los problemas
principales. Ni son alegres ni discriminados. El control sobre la forma es
una habilidad aprendida por los Hombres Tiburón. La mayor tentación
para tomar la forma transformante es la de cazar.
7.4 DEMONIOS
DEMONIOS MORTALES - Nivel: 12H;
Mov Base: 160; Máx Paso: SEsp; Bonus MM: 20;
VM: RS; RA: R; Tam: M; Crít: I; PV: 150E;
CA(BD): 4(60); Ataques: 170Arma(2D)/150Arma(2D) ó 159GGo;
#Enc: 4-48; Tesoro: y; Persp.(IQ): Cruel(N);
Bonus PE: H; cualquiera-6, 1.8-2.4m. alto, 1 cría.
El resultado de un viejo cruce entre espíritus caídos y tipos
humanos, los demonios mortales son ahora mucho más hombres que
demonios excepto en la forma. Retienen cuernos, caras de dragón, alas
funcionales, garras, y un poderoso natural físico. Pero ya no tienen la
magia innata, pueden ser heridos o asesinados con armas normales, y no
pueden ser influenciados por portales, Forzarles a Informar, u otros
sortilegios de control demoníaco. Son generalmente meras criaturas,
efectivas con armas, y codiciosos de ganancias y talentos.
DEMONIOS GUERREROS
Los demonios guerreros son diferentes de los otros demonios en
unas pocas cosas significantes. Tienen una inusual preocupación por las
armas, mayor que por las armas corporales y la magia. Son normalmente
bastante parecidos a humanos en apariencia y pueden ser encontrados
en números bastante grandes; de este modo si un lanzador de sortilegios
invoca demonios guerreros, en vez de invocar a 1 de un tipo específico,
invocará a varios demonios guerreros (ver #Enc). Los demonios
guerreros no conocen normalmente muchos misterios oscuros o
profundos, pero funcionan como armas enaltecidas de muchos maestros
oscuros.
APORREADOR - Nivel: 5H (II);
Mov Base: 50; Máx Paso: Fogoso; Bonus MM: 10;
VM: L; RA: N; Tam: M: Crít: I#; PV: 150E;
CA(BD): 4(40); Ataques: 110porra/90porra;
#Enc: 1-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Berseker(IN);
Bonus PE: E; cualquiera-7, 2.1m. alto, No Normal.
Musculosos y estúpidos, Los Aporreadores son los más bajos de los
demonios Guerreros. Son grandes para bloquear puertas y salas.
Disfrutan usando cualquier cosa de madera, hueso, u objetos metálicos
como porras. Suelen encontrar un par de porras favoritas, que les gusta
llevar de un plano a otro haciéndoles su propia estúpida marca de
criminal. Se parecen a neanderthales sin pelo con caras como de golems
de piedra.
DEMONIO LANZA - Nivel: 10G (III);
Mov Base: 130; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;
VM: MR; RA: R; Tam: G; Crít: GR#; PV: 135F;
CA(BD): 4(50); Ataques: 130lanza/120lanza;
#Enc: 1-20; Tesoro: -; Persp.(IQ): Cruel(MD);
Bonus PE: F; cualquiera-7, 2.4m. alto, No Normal.
Los demonios lanza son los Guerreros por encima de los
Aporreadores. Son una transformación entre una mezcla de hombre y
un león de crin negra. Andan en vertical, tienen miembros sin pelo, y
alas vestigiales como membranas entre los brazos y las piernas. Tienen
colas como la de los dragones. En combate, chillan y rugen
constantemente, haciendo asombrosos saltos (de 15m. +) y planean en
las alturas, constantemente arrojando o pinchando con sus lanzas. Su
puntería es precisa y su fuerza suficiente para arrojar una lanza x4 el
alcance normal. Disfrutan con la crueldad, atravesando los miembros de
sus oponentes con lanzas arrojadizas, y entonces atormentando a las
víctimas desafortunadas. Normalmente llevan al menos un carcaj de 10
lanzas con ellos. Las lanzas son raramente mágicas, pero algunas veces
venenosas.
Demonios
CENTINELA - Nivel: 15G (IV);
Mov Base: 60; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 20;
VM: N; RA: R; Tam: M; Crít: GR#; PV: 175G;
CA(BD): 19(60); Ataques: 150Arma/130AMg o AMb/150GGo;
#Enc: 5-50; Tesoro: -; Persp.(IQ): Misión(SN);
Bonus PE: G; cualquiera-5, 2.1m. alto, No Normal.
Los más comunes de los encuentros con los Demonios Guerreros
son los Centinelas. Tradicionalmente armados con armas a 2 manos de
todos los tipos, y usan armadura de coraza y cota de mallas (tratarlas
como armadura +10). Algunos van armados con ballestas
extremadamente pesadas de 4 disparos, con 4 arcos separados para
lanzarlos. Los arcos están hechos de una aleación altamente tensible
(+15) y un maestro lanzador puede permitirse disparar todos los
disparos en el mismo asalto si lo desea (al mismo blanco, desde luego).
Los centinelas forman el corazón central de la mayoría de ejércitos
demoníacos, y muchos son usados como guardias. Imposiblemente bien
disciplinados, mantendrán la misma postura inmóviles, literalmente
durante años.
DEMONIO ESPADA - Nivel: 20G (V);
Mov Base: 200; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 40;
VM: RS; RA: RS; Tam: M; Crít: GR#; PV: 300H;
CA(BD): 12(90); Ataques: 210Arma(2D)(2x)/220AMb;
#Enc: 1; Tesoro: uzz; Persp.(IQ): Juguetón(MA);
Bonus PE: J; cualquiera-7, 2.25m. alto, No Normal.
Son engendros arrogantes y fogosos, confiados en su aplastante
destreza y su velocidad cegadora. Son alados y sin pelo (excepto por
unos largos mostachos), pero en lo demás muy parecidos a los hombres
excepto por tener pezuñas de cabra por pies. Luchan muy a menudo
llevando solo taparrabos. Bromean juguetones y humillan a sus
oponentes antes de desarmarles y entonces los destruyen con brillantes
espadones (Mithril Negro +20). Resisten al ser "dominados" y forzarán a
sus amos a mantener constantemente una firma retención sobre ellos o
sobre la cara de ciertos portales. Puede partir una puerta de roble de
15m. de un solo golpe, y cortar 28 dm. cúbicos de piedra/asalto. Siempre
aceptarán un desafío.
Muertos Vivientes
75
DEMONIO SOMBRA - Nivel: 30G (VI);
Mov Base: 150; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;
VM: MR; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 250H;
CA(BD): 20(50); Ataques: 200Arma(3D)(2x)/150EGo/Sortilegios;
#Enc: 1; Tesoro: uuzz; Persp.(IQ): Cruel(SU);
Bonus PE: K; cualquiera-8, 2.7m. alto, No Normal.
Destrucción Corporal, 3PP/nivel.
Se asemejan muchísimo a los Demonios Espada excepto por su falta
de mostachos y en la forma, que no es sólida. Están normalmente ligados
a una única misión o propósito, o un guardián de algún tipo. A menudo
luchan con un látigo en una mano (haciendo críticos adicionales de
presa) y un espadón en la otra. No son juguetones como los demonios
Espada en combate (pero ninguno muere tan horriblemente como
aquellos que los invocan). Desde luego, siempre que los invocadores no
intenten ponérselo demasiado largo o difícil. Los sortilegios de Luz y
Electricidad hacen doble daño contra Demonios Sombra.
GUERRERO DEL CAOS - Nivel: 7H;
Mov Base: 90; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;
VM: MR; RA: R; Tam: M; Crít: I#; PV: 135F;
CA(BD): 18(50); Ataques: 130Arma/120Arma;
#Enc: 1-300; Tesoro: tt; Persp.(IQ): Cruel(N);
Bonus PE: F; cualquiera-4, 1.65-2.4m. alto, No Normal.
Pueden ser reconocidos por sus uniformes ropas oscuras y
armaduras, una tendencia hacia los yelmos exóticos con cuernos o alas y
ojos encendidos, y las armas a menudo son de diseños floridos. Son el
azote de la decencia y la paz amada por la gente y siempre siguen a un
amo violento. Ganan su relativa gran destreza por una terrible
ceremonia en masa donde los candidatos se atraviesan ellos mismos con
sus propias armas. Aquellos "bendecidos" por su deidad son curados y
transformados. Sin embargo, debería el guerrero renunciar de su voto, y
la deidad le liberará de la muerte o mutilación ocurrida durante la
ceremonia. Son considerados como hombres vivos en todos los aspectos.
El tesoro anotado es de una compañía completa.
7.5 MUERTOS VIVIENTES
COMANDANTE DEL CAOS - Nivel: 20H;
Mov Base: 120; paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 30;
VM: MR; RA: MR; Tam: M; Crít: II#; PV: 400H;
CA(BD): 19(75); Ataques: 175Arma/160Arma/150AMg/150AMb;
#Enc: 1; Tesoro: yz; Persp.(IQ): Cruel(SU);
Bonus PE: H; cualquiera-8, 1.95-2.4m. alto, No Normal.
El Comandante del Caos es un individuo especial que lidera las
bandas de Guerreros del Caos. Normalmente es solo superado en rango
por el líder supremo, el amo, o el comandante de campo (si está por
debajo de todos ellos).
HORROR DEL SUEÑO - Nivel: 15H (V);
Mov Base: 80; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;
VM: MdR;; RA: MdR; Tam: M; Crít: GR#; PV: 165E;
CA(BD): 1(75); Ataques: 120Cimitarra(4x);
#Enc: 1; Tesoro: -; Persp.(IQ): Cruel(N);
Bonus PE: G; cualquiera-8, 1.5-2.1m. alto, No Normal.
Son una forma particularmente horrible de espíritus vengativos. La
fuente de su poder de fantasma para continuar en este mundo es su sed
de venganza y una particularmente desagradable, y quizás psicótica
naturaleza. Aparece como un malformado humano con largas hojas en
sus manos (tiene cuatro brazos). Se moverá dentro del mundo de los
sueños del blanco, llenándole noche tras noche de pesadillas (-5
acumulativo cada noche debido al pobre descanso), y cuando finalmente
atrape en una esquina en la pesadilla a su víctima, cualquier daño hecho
al blanco en la resolución de la lucha ocurrirá actualmente en la vida
real. Desafortunadamente, incluso si el blanco es capaz de matar al
Horror en la pesadilla (es posible ya que la víctima retiene todo su
equipo y capacidades en las pesadillas de la vida real), el Horror
retornará la próxima vez que el blanco duerma. La única manera de
matarlo permanentemente es conducirle al mundo despierto (ej., el
blanco podría apresarle o atraparle justo antes de despertarse). Puede
matar a varios blancos relacionados en alguna manera a su víctima
verdadera y final. Cualquier gasto de PP por la víctima en las pesadillas
son normalmente gastados cuando el blanco se despierta.
LICH CLÁSICO (CADÁVER CLÁSICO) - Nivel: 35G (VI+);
Mov Base: 40; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 20;
VM: L; RA: MR; Tam: M; Crít: SG#; PV: 450H;
CA(BD): 18(75); Ataques: 180Arma/200EGo/Especial/Sort.;
#Enc: 1; Tesoro: yyzzz; Persp.(IQ): Cruel(EX);
Bonus PE: L; EKX@§#-8, 1.5-2.4m. alto, No Normal.
Su mera Presencia causa miedo (30m.R, 1 asalto/5 pts. fallo TR), su
toque delibera un rayo de frío (+50); aquellos que están a 3m. pierden 5
pts. CON/asalto (Mod.TR -20); un Lich posee todos los sortilegios que
ha tenido en vida. Es un terrible enemigo cara a cara. Es muy difícil de
destruir. Durante la gran ceremonia para convertirse en Lich la magia
viviente del usuario muere mientras cruza el borde entre la no muerte
(ver el Ritual de la Eternidad Negra en la Sección 3.6). Si el Lich es
"asesinado" en combate y todavía mantiene sus órganos ocultos (o al
menos sin estar dañados) el Lich se volverá a formar cerca del
contenedor en 1-5 días. El Lich puede ser solo permanentemente
destruido por destrucción del contenedor y de sus órganos. El Lich
puede influir sobre algunos seres para que transporten el contenedor ya
que el no puede hacerlo por sí mismo.
BLACK REAVER - Nivel: 85G;
Mov Base: 60; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40;
VM: N; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 999G;
CA(BD): 20(100); Ataques: 375Arma(4D)(2x)/330EGo(3D);
#Enc: 1; Tesoro: z; Persp.(IQ): Misión(SU);
Bonus PE: LL; cualquiera-9, 2.4-2.7m. alto, No Normal.
Puede pasar a través 28 dm. cúbicos de cualquier material más
blando que el laen. No hay ningún tipo de deidad más peligrosa que un
Black Reaver. Un Black Reaver es el resultado de la posesión y
subsiguiente combinación de un muerto viviente mayor (lich, vampiro,
etc) o un Licántropo Mayor con un Ordainer u otro demonio más allá del
Gremio. Siempre tienen un propósito, el más a menudo es el de guardar
un objeto o puerta particular, o asesinar a algún individuo. No son
veloces pero harán lo que sea necesario y quitarán cualquier obstáculo
muy rápidamente. Siempre van armados con una gran hacha de batalla
engarfiada (Eog +30), y llevan una coraza negra (+25) y capa. De sus
yelmos sobresalen cuernos relucientes de decoración y dos globos
oculares rojos brillando del interior. Son capaces de volar o moverse bajo
el agua a una alcance constante de 36m./asalto. No necesitan ningún
soporte vital (ej., aire, comida, etc), no envejecen, ni se aburren, ni se
cansan. No se detendrán sin haber completado su objetivo. No hay
ninguna manera fácil de matarle. Normalmente no se mueven más
rápido de su movimiento base. ¿Por qué darse prisa?
BLACK REAVER MENOR - Nivel: 50G;
Mov Base: 60; Paso Máx: SEsp; Bonus MM: 40;
VM: N; RA: RS; Tam: M; Crít: SG#; PV: 600G;
CA(BD): 20(60); Ataques: 250Arma(3D)(2x)/200EGo(2D);
#Enc: 1; Tesoro: z; Persp.(IQ): Misión(SN);
Bonus PE: L; cualquiera-9, 2.1-2.4m. alto, No Normal.
Idéntico en la mayoría con respecto a su hermano mayor, los Black
Reavers Menores no son tan arrolladores en su poder, aunque
ciertamente más peligroso que la mayoría de los ¡grandes Dragones! Son
el resultado de la posesión y subsiguiente combinación de un muerto
viviente o un licántropo con un demonio, pero a una escala algo más
reducida.
76
7.6 DRAGONES
DRAGÓN FAERIE (HADA) - Nivel: 8F;
Mov Base: 180; Paso Máx: Fogoso; Bonus MM: 50;
VM: RS; RA: RS; Tam: P; Crít: I; PV: 40D;
CA(BD): 4(80); Ataques: 90PGa/100AMg/veneno;
#Enc: 1-8; Tesoro: u; Persp.(IQ): Bueno(SU);
Bonus PE: F; wmsktc-(§Y)-(G)-(U)-(T),0.3-0.9m.largo, 2-8 huevos.
Son unos juguetones, y algunas veces traviesos, pero siempre buenas
y serviciales criatura. Su veneno es un Nivel: 15, Veneno de Sueño. Si
una persona de carácter noble está presente en el momento de la
incubación, uno y solo un dragón faerie puede ligarse a sí mismo a la
persona como un familiar natural. Los Dragones Faerie parecen un
dragón adulto completamente desarrollado, excepto que es en miniatura
y con una aguijón de escorpión en la cola.
MAGODRAGÓN - Nivel: 40G;
Tesoro: yyz; Bonus PE: L; cualquiera-8.
Otras características ver el dragón de fuego maduro.
El Dragónmago o el Magodragón es un voluntario Transformante
muy especial. Comienza como un usuario de magia hombre alto o
común, que ha alcanzado el nivel de señor (nivel 20) y ha aprendido
todas las listas Arcanas hasta su nivel, y al que se la ha administrado el
"Ritual de Ascensión" por un lanzador de sortilegios que ya ha
alcanzado el status de Magodragón. Inmediatamente, su extensión de
vida se incrementa hasta los 3000 años, puede cambiar a la forma de un
Dragón a deseo (3 asaltos para el cambio). Un Magodragón puede
continuar creciendo en conocimiento y poder.
DRAGÓN ARCANO - Nivel: 70G;
Tesoro: yyyz; Bonus PE: LL; cualquiera-9;
Otras características como el dragón de fuego viejo.
El Dragón Arcano es un Magodragón que en algún momento
después del "Ritual de Ascensión" ha alcanzado el nivel 50 en su
profesión y es experto en los Sortilegios Arcanos. Es ahora ciertamente
reconocido por cualquier dragón y ha tenido la atención de las grandes
fuerzas espirituales en el cosmos. Aunque no lo desee para bien o para
mal, es considerado ahora un promotor y protector jefe de su
alineamiento y lealtad.
Dragones / Diseño de un Ciudad
8.0 DISEÑO DE UNA CIUDAD
Esta sección presenta un sistema de generaciones de poblaciones
para ciudades. El sistema es la clave de una población específica que un
DJ debería modificar para incluirla en su mundo; debería servir
primariamente como un ejemplo de como generar un centro de
población.
De vez en cuando, un DJ necesita diseñar o llenar una ciudad de
población. Al hacer ésto, el número representativo de las diversas
profesiones y clases es importante. Cuantos Alquimistas, Videntes,
Curanderos, etc son todos los detalles requeridos de vez en cuando. Esta
sección está diseñada para ese propósito: describiendo la población de
una ciudad de 1000 o más personas. El proceso es largo porque hay que
contar con muchas profesiones, pero no es difícil. Los DJs que lo deseen
pueden modificar el proceso en la manera particular para sus campañas.
Pero los DJs deberían ser cuidadosos, si están diseñando un centro
grande de población, posiblemente será alarmante, con el número de
personas de una clase particular. Pero antes arroja fuera el 75% de estos
PNJs, recuerda que incluso si 1 de cada 1000 personas es un buen
Místico, habrá 1000 Místicos en una metrópolis de un millón de
habitantes. Las ciudades de ese tamaño que hayan existido son ya
conocidas a través de la historia. Este proceso es conveniente para un
programa de una ordenador personal. Los DJs son invitados a enseñar a
sus máquinas favoritas como construir ciudades de Rolemaster.
CONVENCIONES PARA LA TIRADA DE DADOS
Uno de los tipos de tiradas de dados usadas en esta sección es: (50 +
1D100)%. Se procede de la siguiente manera:
a. Tira 1-100 para obtener un valor entre 1 y 100.
b. Añade 50 al resultado.
c. Divide ese resultado entre 100 y usa el resultado como se indica.
Esta convención da unos resultados de 51% a 150% (0.51 y 1.50).
Cuando lo multiplicas por las fórmulas siguientes, resulta un producto
relativamente uniforme. Este proceso es el estándar para aquellos grupos
de población (tales como hombres luchadores) los cuales casi siempre
aparecen en un número significativo. Si el DJ desea retener las
posibilidades extremas, puede tratar la tirada de 1-100 como una tirada
abierta.
La segunda convención de tirada de dados usada en esta sección es:
(2D100)%. Procede de esta manera:
a. Tira dos veces 1-100.
b. Añade los dos resultados juntos y obtiene una suma.
c. Divide el resultado por 100 y usa el resultado como se indica.
De esta convención dan resultados entre 2% y un 200% (0.02 y 2.00).
Esta variación de posibles resultados es utilizada para aquellos grupos
de población cuyo número no está uniformemente distribuido y que
pueden variar mucho. Por ejemplo, los Bardos podrían predominar en
una sociedad interesada en el entretenimiento y las artes, pero habría
una representación mucho menor en una sociedad pragmática y
Espartana.
LAS FÓRMULAS
Las fórmulas para el diseño de una población siguen tal y como se
dan en las notas aclaratorias. Ejemplos de asociaciones, instituciones, y
negocios han sido dados para las diversas profesiones que podrían
formar tales organizaciones. Los DJs deberían sentirse especialmente
libres de alterar o rechazar las corporaciones sugeridas que podrían
soportar la variedad de usuarios de armas y de Lanzadores de
Sortilegios sobre una base regular. Pero un DJ debería recordar que muy
poca gente puede ser aventurera a la vez, incluso en un mundo de
aventureros.
El primer paso es para el DJ decidir cuanta gente tendrá una ciudad.
El siguiente sistema resulta mejor cuando es usado para ciudades sobre
las 1000 personas. Redondea hacia abajo todas las fórmulas a menos que
den resultados inusuales.
Paso 1: Luchadores
En la mayoría de culturas de fantasía parece que siempre hay una
necesidad de Luchadores: en guarniciones, bases regulares, caballería y
nobles feudales, mercenarios, fuerzas especiales de élite, levas, o
cualquier otra cosa. El número total de Luchadores básicos en la ciudad
será de:
ARMADA = POBLACIÓN / 10 x
(50 + 1D100)%
[Nivel 2 a 5]
Diseño de una Ciudad
Adicionalmente habrá:
COMANDANTES = ARMADA / 20
[Nivel 6 a 10]
OFICIALES JÓVENES = COMANDANTES / 5 [Nivel 8 a 15]
OFICIALES VETERANOS =
OFICIALES JÓVENES / 5
[Nivel 13 a 18]
GENERALES = OFICIALES VETERANOS / 5 [Nvl 15 ó más]
Paso 2: Monasterios
Los monasterios cubiertos aquí son aquellos lugares en los cuáles se
entrenan a luchar a los monjes. Para un número pequeño de monjes
deberían tener un lugar común donde morar. Los valores para Monjes y
Monjes Guerreros (y Altos Monjes Guerreros si se usan) son generados.
El número total de Monjes Estudiantes es:
ESTUDIANTES A MONJE = POBLACIÓN / 200 x
(2D100)%
[Nivel 1 a 5]
Estos monjes estudiantes se dividen en un número de monasterios:
MONASTERIOS = ESTUDIANTES A MONJES/ 100 X (50 + 1D100)%
El 70% de los monjes estudiantes son Monjes Guerreros mientras que el
resto son monjes semi usuarios de magia:
MONJES GUERREROS ESTUDIANTES =
ESTUDIANTES A MONJES x 0.7
MONJES ESTUDIANTES = ESTUDIANTES A MONJES MONJES GUERREROS ESTUDIANTES
Adicionalmente, hay monjes completamente entrenados, libres o
residentes en los diversos monasterios. Adicionalmente, hay Maestros,
que son reconocidos como profesores de aquellos por debajo de ellos.
Pueden residir en los monasterios o ser agentes significativamente libres
de su culto:
MONJES GUERREROS = MONJES GUERREROS
ESTUDIANTES / 5
[Nivel 6 a 10]
MONJES = MONJES ESTUDIANTES / 5
[Nivel 6 a 10]
MAESTROS MONJES GUERREROS =
MONJES GUERREROS / 10 x (2D100)%
MAESTROS MONJES = MONJES / 10 x (2D100)%
Paso 3: Iglesias
Las Iglesias, u otras instituciones religiosas, son elementos bastante
comunes y predecibles en cualquier sociedad. El clero alcanza todas las
vías desde iniciados hasta Altos Sacerdotes (desde nivel 1 en adelante).
Puede ser útil la distinción de los niveles del clero en una manera como
la que se ha hecho para los hombres luchadores. El número total de las
profesiones del clero en una ciudad es:
CLERO = POBLACIÓN / 150 x (50 + 1D100)%
Éstos se dividen en una cantidad de congregaciones y templos de
variados tamaños. Algunos de éstos son tan pequeños como de 20 o más.
Algunos alcanzan el centenar. De estos templos, unos pocos son
establecidos como santuarios:
TEMPLOS = CLERO / 3 x (50 + 1D100)%
SANTUARIOS = TEMPLOS / 3 x (50 + 1D100)%
Los Santuarios son descritos aquí como aquellos templos
especialmente diseñados para el entrenamiento y educación
del clero luchador, también llamados Paladines. Además de
los Paladines en residencias, los santuarios también soportan
un número de paladines en entrenamiento, llamados Templos
Consagrados. Después del entrenamiento y el servicio de los
Paladines "en residencia" están liberados de la corriente de la
sociedad como "Paladines Errantes" al servicio del brazo
fuerte del culto; pueden normalmente ser encontrados en la
ciudad o cerca.
CONSAGRADOS = TEMPLOS x (1-10 ó 1D10)
[Nivel 1 a 6]
PALADINES = CONSAGRADOS x (1-5 ó 1D5) [Nvl 7 o más]
PALADINES ERRANTES = CONSAGRADOS x (1-5 ó 1D5)
[Nivel 7 o más]
Paso 4: Curanderos
Los más efectivos curanderos son aquellos del Dominio de
Canalización que transfieren las enfermedades de sus pacientes a sí
mismos, y entonces se curan ellos mismos, experimentando cada
enfermedad o herida que sus pacientes sufren. Además de éstos, hay
cirujanos intelectuales, los Curanderos Legos. Estas profesiones son
algunas veces organizadas por Clínicas de operaciones privadas o del
propio gobierno.
77
CURANDEROS TOTALES = POBLACIÓN / 100 x (50 + 1D100)%
CURADORES DE CANALIZACIÓN =
CURANDEROS TOTALES x 0.3
CURANDEROS LEGOS = CURANDEROS TOTALES CURANDEROS DE CANALIZACIÓN
CLÍNICAS = CURANDEROS TOTALES / (3-30 ó 3D10).
Paso 5: El submundo
Desafortunadamente, la mayoría de sociedades urbanas tienen un
alto número de criminales, desde los torpes delincuentes a los jefes amos
o los gatunos burglars y ladrones de joyas. Los Nightblades son temibles
incluso en el submundo. Gracias a dios, son una minoría.
SUBMUNDO = POBLACIÓN / 100 x (2D100)%
NIGHTBLADES = SUBMUNDO x (2-20 ó 2D20)%
LADRONES = (SUBMUNDO - NIGHTBLADES) x (1D100)%
DELINCUENTES = SUBMUNDOS - NIGHTBLADES - LADRONES
Paso 6: Los Maestros de Esencia
Los Usuarios Puros de Esencia pueden estar organizados en
organizaciones llamadas Academias. Estas Academias están diseñadas para
fabricar objetos mágicos, construir estructuras, controlar los elementos, y
proveer de un enorme camuflaje para las operaciones gubernamentales. Las
Academias pueden raramente financiarse enteramente privadas, excepto
por aquellos pocos fabricantes de objetos mágicos costosos. Todos los otros
están bajo algún control y/o contrato con el gobierno.
ALQUIMISTAS = POBLACIÓN / 100 x (50 + 1D100)%
MAGOS = POBLACIÓN / 300 x (2D100)%
ILUSIONISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%
TOTAL = ALQUIMISTAS + MAGOS + ILUSIONISTAS
ACADEMIAS = TOTAL / 100 x (50 + 1D100)%
Paso 7: Los Teatros
Los Bardos viven primariamente fuera del interés del resto de la
población en el entretenimiento. Su interés puede suponer teatros y otras
hospederías secundarias.
BARDOS = POBLACIÓN / 200 x (2D100)%
TEATROS = BARDOS / (2-20 ó 2D10)
Habrá 1-100 extras para cada teatro. La mayoría de esta gente no será
clasificada profesionalmente para estos propósitos. Sin embargo su
cercana constante presencia en el teatro o con el grupo de teatro les
hacen una parte significante del conjunto.
Paso 8: Los Montaraces
Los Montaraces son agentes libres casi siempre entrenados en el estilo
de disciplina por otro Montaraz. A menudo sirven como cazadores,
exploradores, y guías. El valor de la ARMADA era derivado en el paso 1.
MONTARACES = ARMADA / 10 x (2D100)%
Paso 9: Los Agentes Especiales
Hechiceros y Místicos pueden a menudo trabajar en los campos del
espionaje, trabajo de detective, búsqueda de información, procuramiento
de objeto, asesinato, servicio secreto, marcar el trabajo de la justicia, etc.
Estos rudos y caídos Lanzadores de Sortilegios algunas veces se
organizan ellos mismos en agencias privadas.
HECHICEROS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)%
MÍSTICOS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)%
AGENCIAS = (MÍSTICOS + HECHICEROS) / 8 x (50 + 1D100)%
Paso 10: Los Sabios
Los Astrólogos y Videntes son la principal fuente de información de
todo tipo. La mayoría son extremadamente renunciantes a las aventuras,
prefiriendo el disfrute de la impresión de una página, el hecho
localizado, o el nuevo descubrimiento al más mundano (y arriesgado)
trabajo del peligro del combate.
ASTRÓLOGOS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%
VIDENTES = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%
SALAS DE CONOCIMIENTO = (ASTRÓLOGOS +
VIDENTES) / 25 x (2D100)%
Paso 11: Los Druidas
Los Druidas son completamente naturalistas que normalmente moran
fuera de la ciudad, a menos que tengan el hábito de hacer consultas
dentro de un jardín, bosque, entrenamiento animal, y tales sujetos
druídicos. Fuera de la ciudad la mayoría a menudo moran en las
arboledas sagradas de las tierras boscosas.
DRUIDAS = POBLACIÓN / 1000 x (2D100)%
ARBOLEDAS = DRUIDAS / 10 x (50 + 1D100)%
78
Generación de Partos Y Hermanos
Paso 12: Los Animistas
Los Animistas a menudo operan independientes en los campos de la
producción y venta de hierbas, medicinas vegetarianas, entrenamiento
animal, coordinadores y guías de viajes por el desierto, o varias
combinaciones de lo de arriba.
ANIMISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%
Paso 13: Los Mentalistas
Las profesiones Puras Mentalistas tienen su lugar en la sociedad
para servicios necesarios realizados malamente. Algunos trabajan en
muchos campos sedentarios tales como las comunicaciones o la pérdida
y encuentro de rescate. Algunos más tenaces prestan su ayuda en el
tratamiento de heridas mentales, problemas de interrogación, disciplinar
convictos o sirvientes y esclavos. Algunas veces se organizan en
sociedades llamadas institutos.
MENTALISTAS = POBLACIÓN / 600 x (2D100)%
EL RESTO DE LA POBLACIÓN
La porción restante de la población está compuesta
mayoritariamente de comerciantes y una gran horda de campesinado y
agricultores relacionados. Las pocas profesiones no contabilizadas, como
los Bárbaros y los Archimagos, no han sido generados sistemáticamente
por una razón. Los Bárbaros, casi siempre por definición, moran fuera de
áreas urbanas. Si ellos están presentes en un lugar urbano, deberían ser
contados fuera de la población general, quizás con tal fórmula como:
POBLACIÓN / 50 x (2D100)%. Los Archimagos, en el otro lado son una
muy significativa pero sumamente rara porción de la población. Una
buena figura para Archimagos podría ser encontrada por la totalidad de
todos los lanzadores puros e híbridos juntos, dividido entre 100, y
multiplicado el resultado por (2D100)%.
USAR EL SISTEMA DE CIUDADES PARA CIUDADES POR
DEBAJO DE 1000
Es posible usar este sistema generador de poblaciones para muchas
comunidades más pequeñas. Dependiendo del tamaño de la comunidad,
algunas profesiones pueden ser representadas normalmente por las
fórmulas dadas arriba (incluso para solo 200 ó 300 habitantes). La
mayoría de las organizaciones (Academias, Salas, Instituciones, etc) no
serán existentes. Eso es apropiado - los pueblos pequeños no pueden
normalmente sustentarlas.
Si las diversas fórmulas producen resultados entre 0 y 1 (valores
fraccionarios), el DJ puede optar por interpretar el resultado como el
porcentaje de probabilidad de que tal profesión exista en la ciudad. Por
ej., una fórmula resulta en 0.23 sugiriendo un 23% de que tales
individuos existan. Si tales individuos existen, el DJ puede hacer una
tirada adicional (50 + 1D100)% ó (2D100)% para determinar si otros
miembros más de la profesión existen.
EJEMPLO: En un caso teórico, un pueblo de 400 es chequeado para
ver la presencia de un Animista. La probabilidad base es un 67% (400 /
600). El DJ tira por debajo de 67% y determina que hay al menos un
Animista. Ahora el DJ hace una tirada adicional (2D100)% y
multiplica el resultado por el 67%. Si el resultado es menor que 1, el DJ
puede tirar de nuevo. Si la tirada da un nuevo porcentaje, otro
Animista es encontrado. Si el resultado está sobre 1, otra profesión de
ese tipo ha sido automáticamente encontrada, y la cantidad sobrante del
100% es la probabilidad para un tercero. Para ilustrar ésto, suponte
que 2D100 produce un total de 76%. Eso daría un 50.9% de
probabilidad para otro Animista siendo encontrados (67% x 76%). Si el
resultado de 2D100 fuera de 177, daría un total de 118% (67% x
118%) - así el DJ ha encontrado al menos un Animista más y el 18%
restante para otro tercer Animista.
9.0 GENERACIÓN DE
PARTOS Y HERMANOS
Ocasionalmente, un DJ necesita asimilar el proceso natural de partos
y/o generación de una familia. Por ej., cuando un personaje jugador es el
primer heredero, algunas veces el PJ y/o el DJ quieren determinar la
familia del PJ, incluyendo el número de hermanos y hermanas. En
algunas campañas, los personajes importantes pueden quedar
embarazados, y como ocurre la concepción es importante. El siguiente
sistema está diseñado como una ayuda a estos procesos. No es difícil de
proceder pero hay varios pasos, los cuáles cuando son seguidos en orden
producen resultados razonables.
9.1 GENERACIÓN DE HERMANOS
El proceso descrito aquí es usado cuando es importante conocer los
inmediatos descendientes de una pareja.
A. Tamaño de las Concepciones y Crías: Hay un gran convenio en las
variedades de razas de cuantas veces las hembras pueden parir niños, y
cuantos niños son producidos en cada concepción. En los extremos, los
Orcos se conocen por producir grandes masas de hijos y los Enanos muy
pocos. En cada raza, los extremos son posibles aunque raros. Tira una
vez en la tabla de Concepciones para determinar el "número de
concepciones". Luego tira una segunda vez para cada concepción.
Obviamente, si el DJ está determinando una familia de un Personaje
Jugador un valor de "0" concepciones no es posible, ya que al menos el
Personaje Jugador ha sido concebido y ha nacido. Tales resultados
deberían ser vueltos a tirar.
B. Porcentaje de Varones: Una persona podría naturalmente concluir
esos nacimientos produciendo una media de varones (50%) y de
hembras (50%). Sorprendentemente, ésto no es verdad. Incluso para la
raza humana, ligeramente más hombres han nacido que mujeres, pero
ya desde la infancia el índice de mortalidad es ligeramente más alto para
varones humanos que para hembras humanas, el porcentaje total de la
población es del 50% (excepto para desequilibrios causados por la
guerra, etc). La diferencia de porcentaje de varones frente a hembras es
más pronunciado en los Enanos, cuyas hembras son raras (hasta el punto
de ser consideradas preciosas). Éstos son los porcentajes que hay de que
nazcan niños varones.
Humano Común
Elfo
Halfling
Alto Orco
= 55%
= 50%
= 70%
= 60%
Alto Hombre
Enano
Orco
Troll
= 55%
= 80%
= 60%
= 60%
C. Porcentaje de Mortalidad Infantil: Un cierto número de niños no
sobreviven a su primer mes. La cantidad de Orcos y Troll de ese número
es altísimo, debido a un gran indicio de canibalismo infantil. Los
números dados son porcentajes de probabilidad de que un niño sufra
una muerte temprana, normalmente como resultado de haber nacido
muerto o por haber sufrido algún defecto congénito fatal. Los números
antes delante de la barra son la probabilidad de que un varón muera de
niño, y el número de después es la probabilidad de que lo haga una
hembra. Estos valores reflejan el bajo estado tecnológico y/o la relativa
rareza de la asistencia profesional.
Humano Común = 5%/3%
Elfo
= 2%/2%
Halfling
= 4%/2%
Alto Orco
= 12%/8%
Alto Hombre = 5%/3%
Enano
= 1%/1%
Orco
= 20%/15%
Troll
= 15%/10%
9.2 CONSIDERACIONES "MÉDICAS"
El parto, que es extremadamente doloroso, es un proceso de
considerable riesgo tanto para la madre como para el niño, desde una
herida corporal hasta la muerte. Éstos son el porcentaje de
probabilidades de que una madre tenga que tirar en la tabla de Daño en
el Parto:
Humano Común
Elfo
Halfling
Alto Orco
= 40%
= 25%
= 25%
= 35%
Alto Hombre
Enano
Orco
Troll
= 37%
= 33%
= 31%
= 33%
Tabla de Concepciones
79
TABLA DE CONCEPCIONES
-- -- NÚMERO DE CONCEPCIONES -- -Tirada
Alto
HalfOrco
Orco
de Dados Humano Humano Elfo
Enano
ling Menor Mayor
-- -- NÚMERO DE HIJOS POR CONCEPCIÓN -- -Alto
HalfOrco
Orco
Troll Humano Humano Elfo
Enano
ling Menor Mayor
Troll
01
02-05
06-08
09-14
15-23
0
0
0
1
2
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
1
2
3
4
0
0
1
1
2
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
24-35
36-50
51-65
66-77
78-86
3
4
4
5
6
2
3
4
4
5
1
1
2
3
3
0
1
2
3
3
2
3
4
4
4
5
6
7
8
9
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
2
2
2
3
1
1
2
2
2
1
1
1
1
1
87-92
93-95
96-140
141-165
166-180
7
7
8
9
10
5
6
6
7
7
4
4
5
6
7
3
4
4
4
4
5
5
6
6
7
10
11
12
13
14
8
9
10
11
12
6
7
8
9
10
1
1
2
3
3
1
1
2
2
3
1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
2
2
3
3
4
1
2
3
3
4
181-190
191-220
221-260
261-280
281-290
11
12
13
14
15
8
8
9
9
10
7
8
8
9
9
4
5
5
6
6
7
8
9
10
11
15
16
17
18
19
13
14
15
16
17
11
12
13
14
15
4
5
6
7
8
3
4
5
6
6
3
3
4
4
4
3
4
5
6
6
4
4
5
5
6
6
7
8
9
10
5
6
7
8
9
5
6
7
8
9
291 +
16
11
10
7
12
20
18
16
8
7
5
7
6
11
10
9
Estate seguro para anotar y aplicar estos modificadores: añade 1-50
(la mitad de una tirada 1-100) al porcentaje si la madre vive en un estilo
de vida de lujo o sedentario. Substrae 1-50 del porcentaje si la madre vive
en un estilo de vida de trabajo duro y desmesuradamente físico; ej., una
comunidad esclavista.
TABLA DE DAÑO EN EL PARTO
Tirada de Dados
Resultado
90-00
80-89
70-79
60-69
57-59
Agotamiento
Laceración I
parto Retrasado
Laceración II
Hemorragia Excesiva
54-56
50-53
46-49
42-45
38-41
Hemorragia Post-natal Excesiva
Fractura
Posición Inversa
Parto Prematuro
Laceración III
36-37
32-35
30-31
28-29
25-27
Sangre Envenenada
Conducto Cerrado
Prolapso de un Órgano
Órgano Dañado
Malformación Física
22-24
18-21
16-17
14-15
13
Malformación Mental
Privación de Oxígeno
Garganta Obstruida
Prolapso del Cordón Umbilical
Malformación General
11-12
05-10
03-04
01-02
Aborto por Daño
Aborto por Problema de Retención
Aborto por Malformación Fatal
Laceración IV
EXPLICACIONES DEL DAÑO EN EL PARTO
La tabla de daño en el parto da un número de posibles
complicaciones en el parto. Alguna de éstas no son tratables por magia
normal. Otras son reducidas enormemente en su severidad si hay un
físico atendiendo que se haya especializado en Partería (Sección 3.5). El
alcance de las complicaciones va de poco a terrible. El parto
normalmente dura 1-12 horas. Los Primeros Auxilios son suficientes
para un parto sin complicaciones, pero no es suficiente para la mayoría
de los Daños en el Parto de la Tabla. Incluso la pérdida de sangre, una
cosa normalmente tratada con Primeros Auxilios, no pueden ser tratados
así si en el parto se ha producido una hemorragia interna. Los Primeros
Auxilios equipan solo para reparar Laceraciones I ó II.
Agotamiento - El agotamiento es un estado que se presenta en muchos,
muchos partos. La mayoría de los puntos de la tabla de daño en el parto
podría también ser atendida como cansancio (50% de probabilidad Mod CON). El cansancio la causa estar incapacitada para actividades
mentales y físicas significativas (4-48 h).
Laceración I - Esta Laceración es muy pequeña, siendo solo un desgarro
en el tejido externo de la piel en el área de salida del conducto del
nacimiento. Si es propiamente vendada o cosida, la madre estará al 10%
a todos sus maniobras de movimiento durante 6-72 horas. Sino, la
penalización es el doble.
Parto Retrasado - Cuando ocurre ésto el parto tarda mucho más tiempo
de lo normal (13-112 horas), posiblemente debido a una hembra cansada
o débil y que no tiene la fuerza suficiente para empujar al niño. Ésto
causa un chequeo adicional de Cansancio (75%) y un 80% de que la
hembra deba tener una atención física o volver a tirar en la Tabla de
Daño en el Parto (-10).
Laceración II - Un desgarro algo más grave que en Laceración I, pero
todavía menor, en el tejido externo de la piel y en el tejido muscular
superficial. Si se procede con cuidado, la hembra pierde un 20% a sus
maniobras de movimiento durante 2-4 semanas. Si no, la penalización es
del 40% durante 2-8 semanas y un 15% de probabilidades de ser
permanente.
Hemorragia Excesiva - La madre sangra excesivamente durante el parto,
perdiendo 3-30 pv. por hora de parto debido a la sangre perdida.
80
Hemorragia Post-natal Excesiva - Durante un período de 6-120 horas la
hembra pierde 1-10 pv. por hora debido a la pérdida de sangre.
Fractura - O la pelvis o un hueso de una extremidad se rompe. La
recuperación tarda 6-11 semanas con un 25% de penalización a las
maniobras. Y un 15% de probabilidad de que una penalización del -10%
sea permanente.
Posición Inversa - Una bastante peligrosa posición del niño con los pies
por delante y la cabeza al final. Hay un 30% de que el parto se produzca
normalmente. Sino, la madre debe tirar otra vez en la tabla de daño en el
parto a -20.
Parto Prematuro - El nacimiento será 3-12 semanas antes a menos que un
físico la atienda y pueda controlar el embarazo. Por cada semana que el niño
nazca antes hay un 10% de probabilidades de que el niño nazca muerto.
Laceración III - Una Laceración mucho más grave que la I y la II,
desgarrando no solo tejido superficial sino tejido muscular interno. Con
una apropiada reparación la madre estará a -30% para todas las
maniobras de movimiento durante 3-12 semanas. Sin ella la madre estará
a -60% durante 6-36 semanas, y luego tendrá un permanente -25%. La
madre también en el 70% de las veces experimentará un problema con 13 prolapsos en estructuras abdominales.
Sangre Envenenada - La madre sufre de un veneno circulatorio de nivel
15 con variantes resultados como se dan en C&T o ChL&CaL.
Ayudas al Juego
Aborto por Problema de Retención - La madre parece tener dificultades
en retener al niño en su vientre. De hoy en adelante, cualquier embarazo
tiene un 80% de resultar prematuro en un aborto. Tratarlo como un
aborto por daño como arriba.
Aborto por Malformación Fatal - El niño está terriblemente malformado
y el cuerpo de la madre lo expulsa tempranamente y el niño muere. Hay
un 30% de probabilidades básicas de que la malformación fatal fuera
causada por un problema genético o químico en la madre y cada
subsiguiente embarazo tendría un 50% de probabilidades de ser
prematuro debido a un aborto por malformación fatal. Si esta
probabilidad es indicada, es posible que el problema exista con el padre
en lugar de con la madre, o con una mezcla genética particular en la
pareja. Si este es el caso, el problema no continuará en embarazos futuros
si la madre tiene un marido diferente. Ésto es, en el próximo parto con
un nuevo padre se volverá a tirar pero sin la posibilidad de una
malformación fatal a menos que ocurra de nuevo en la Tabla de Daño en
el Parto.
Laceración IV - La más terrible de las laceraciones. Durante el parto, no
solo es la piel, la superficie muscular, y el músculo interno el desgarrado,
sino también las estructuras orgánicas internas de la pelvis,
especialmente la mayoría de la pared del tejido entre el conducto del
nacimiento y el colon. Sin asistencia apropiada, la madre perderá 2
pv./asalto y estará a -90% hasta que lleguen tales asistencias. Si un
tratamiento apropiado es dado, la madre curará en 9-14 semanas,
durante las cuáles tendrá una penalización del 70% a todas las
maniobras de movimiento.
Conducto Cerrado - El conducto del nacimiento de la madre falla al
dilatarse o no se dilata lo suficientemente rápido para permitir el
alumbramiento. El niño tendrá que ser sacado quirúrgicamente o la
madre y el niño morirán.
Prolapso de un Órgano - El trauma en el proceso del alumbramiento, o
desgarro de los tejidos de soporte causan que 1-2 órganos o estructuras en la
pelvis y/o un prolapso en áreas abdominales o un desplazamiento
inapropiado. La madre perderá un 10-60% de sus maniobras de movimiento
hasta que los desplazamientos sean quirúrgicamente reparados.
Órgano Dañado - La madre ha sufrido un daño significativo en un órgano
durante el proceso del alumbramiento. Ella puede sufrir: un efecto de
veneno (circulatorio, de conversión, muscular, nervioso, o respiratorio de
nivel 15 como en C&T), un 20-80% de penalización a las maniobras de
movimiento, un coma, o muerte. Determinar al azar o a discreción del DJ.
Malformación Física - El parto procede a salvo y normalmente desde el
punto de vista de la madre. Sin embargo, el niño nace con substracciones
de 1-100 de 1-5 de sus características físicas potenciales.
Malformación Mental - El parto procede a salvo y normalmente desde el
punto de vista de la madre. Sin embargo, el niño nace con substracciones de
1-100 de 1-5 de sus características mentales potenciales.
Privación de Oxígeno - Durante el parto el niño es privado de oxígeno.
El niño puede sufrir una malformación mental (1-20), una malformación
física (31-50), o la muerte (51-00).
Garganta Obstruida - Como Privación de Oxígeno excepto que la
obstrucción debe ser todavía quitada del niño al nacer.
Prolapso del Cordón Umbilical - El cordón umbilical precede su propia
localización y emerge antes del proceso del parto. Puede estrangularse y
quitarle el alimento al bebé (veneno circulatorio de nivel 5 más un
veneno respiratorio de nivel 5), o enrollarse alrededor del cuello del bebé
(tratar la estrangulación como una privación de oxígeno), o el parto
puede proceder sin percances.
Malformación General - Como una malformación física y una
malformación mental juntas.
Aborto por Daño - La madre ha sido dañada, y el daño causa un parto
prematuro. Si el alumbramiento es 1-2 semanas prematuro, el parto
debería ser tirada para un comienzo normalmente con un chequeo de
daño en el parto. Si es 3-12 semanas prematuro trátalo como un parto
prematuro como arriba. Si el alumbramiento es 13 semanas o más
prematuro, el niño muere.
10.0 AYUDAS AL JUEGO
Esta sección contiene una colección de diversos materiales
relacionados para ayudar a un DJ en los mecanismos de orquestación del
juego. El material incluye paquetes prehechos para el equipo y el
suministro, direcciones para hacer una baraja de "Cábalas", un sumario
de los bonus por cada nivel, etc.
10.1 PAQUETES PRE-HECHOS PARA BIENES
Al diseñar un grupo de personajes o requiriendo una partida
después de una aventura es a menudo una consumición de tiempo.
Aunque algunos jugadores saborean el detalle de comprar los muchos
objetos mundanos que hay, otros personajes impacientes no sienten ese
gusto. Para satisfacer a los realistas y a los tajantes esta sección provee
"Kits" (Útiles) de objetos asociados para varios (o malvados) propósitos,
y "Packs" de medicinas y hierbas significativamente particulares.
Generalmente el coste de estos Kits y Packs son de alrededor del 15%
menores que el de los objetos comprados por separado. Además,
algunos objetos difíciles de encontrar (ej., Ankii) pueden a menudo solo
ser localizados como parte de uno de estos paquetes. El DJ debería crear
y hacer disponibles cualquiera otros Kits y/o Packs que sienta que son
necesarios o apropiados. Es a menudo útil establecer comerciantes en
una campaña que provean una fuente para su material (ej., los Kits &
Packs de Descuento del Honesto Khadak).
Paquetes Pre-Hechos para Bienes
81
Pack de Hierbas #5: Antídotos (Coste Total: 250 mo) - Argsbargies;
Eldaana; Menelar; Mook; Quilmufur; Shen.
Pack de Hierbas #6: Resucitantes (Coste Total: 515 mo) - 3 Pathur;
Deggik; Olvar; Nur-Oiolosse.
Pack de Hierbas #7: Detención de Sangre (Coste Total: 770 mo) - 4 Fek; 2
Anserke; Harfy; Carneyar.
Kit #1: El Aventurero (Coste Total: 75 mb) - Mochila; Tinta; Yesca &
Pedernal; Papel; Caja de Cerillas; Espejo; Odre; 30m. de Alambre; Silbato;
Saco; 15m. de Cuerda Normal.
Kit #2: El Guardabosques (Coste Total: 80 mb) - Saco Pesado; Manto;
Armazón; Sombrero; Escarpias de escalada; Pico; Capucha; Hamaca;
Pantalones Pesados; Tienda; Botas.
Kit #3: El Dungeoner (Coste Total: 26 mb) - Cartuchos de Linterna (5);
Frascos de Aceite (3); Palo; Antorchas (10); Escarpias Grandes (10); Cuña
de Aguante.
Kit #4: Kit de Aberturas (Coste Total: 85 mb) - Set de Abrir Cerraduras;
Saco; 15m. de Cuerda Superior; Pala; Palanca; Gafas; Taladro (1.25 cm.);
Garfio; Pinzas de Escalada.
Kit #5: El Cazador de Monstruos (Coste Total: 30 mp) - Símbolo Sagrado
de Plata; Mazo; Estacas de Madera con Ajos (4); Espejo; Belladona,
clavillo; Wolfsbane, clavillo.
Kit #6: Comida de Viaje Básico (Coste Total: 60 mp) - 1 Semana:
Raciones Básicas (9 Kg); 2 Semanas: Raciones de Viaje (7 Kg); 3 Semanas:
Gran Pan (2 Kg); 4 Semanas: Ulginor (1 Kg).
Pack de Hierbas #1: El Usuario de magia (Coste Total: 200 mo) - Ankii; 2
Breldiar; Joef; 2 Rud-Tekmas.
Pack de Hierbas #2: El Luchador (Coste Total: 210 mo) - 2 Kathkhusa; 10
Suranie; 10 Arnuminas; 3 Mirenna; 10 Arlan; 10 Thurl; 2 Cestos de Elben;
Anserke.
Pack de Hierbas #3: El Ladrón (Coste Total: 125 mo) - 3 Akbutege;
Agaath; Cesto de Elben; Gylvir; Klagul; Zur; Pan Kykykyl.
Pack de Hierbas #4: El Curandero (Coste Total: 400 mo) - Bursthelas;
Gursamel; 10 Raíces Arlan; 3 Attanar; 3 Jojojopo; Belramba; Culkas;
Berterin; Kelventari; Siran; Fek; Vinuk; 3 Mirenna; 10 Akbutege; 10
Draaf; 10 Arnuminas.
10.2 SUMARIO DE BONUS POR NIVEL
Cuando diseñamos un nuevo PNJ o criatura, elevamos el grado de
un viejo PNJ o criatura, o convertimos algún PNJ o criatura de un
sistema de juego diferente, un DJ puede asignar una BO y una BD sin
salirse de la raya con respecto al equilibrio del juego y a las
consideraciones de los bonus normales. Para asistir al DJ en mantener
una vista clara del alcance normal de las habilidades y los bonus de
combate, se incluye la Tabla de Bonus por Nivel.
Hay 5 columnas llamadas Nivel, Grados de Habilidad, Bonus de
Habilidad, Bonus por Nivel, y Bonus Total. La columna de Nivel estable
los niveles. Los Grados de Habilidades son el máximo número de grados
que normalmente son comprables a ese nivel, asumiendo que la
habilidad se desarrolla a 2 grados/nivel. Los Bonus de Habilidad dan los
bonus por grado de habilidad para ese número de grados de habilidad.
Los Bonus por Nivel muestran el bonus total a ese nivel (asumiendo
3/nivel de nivel 1-20 y 1/nivel en adelante). Los Bonus Totales dan el
valor final de las 3 columnas previas juntas.
Si la criatura o persona está bajo la consideración de que tiene bonus
por características altas, quizás el Bonus Total aumentaría en 25 puntos. Un
bonus por arma podría incrementar ésto por +5 a +30. Esta tabla es
simplemente una ayuda para mantener la "escala" del juego en
perspectiva.
82
Las Cábalas
TABLA DE BONUS POR NIVEL
NIVEL
GRADOS DE BONUS DE
HABILIDAD HABILIDAD
BONUS
BONUS
POR NIVEL TOTAL
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
34
36
38
40
42
44
46
48
50
52
54
56
58
60
62
64
66
68
70
72
74
76
78
80
82
84
86
88
90
92
94
96
98
100
102
0
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
36
39
42
45
48
51
54
57
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
10
20
30
40
50
54
58
62
66
70
72
74
76
78
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
10
23
36
49
62
69
76
83
90
97
102
107
112
117
122
126
130
134
138
142
146
148
150
152
154
156
158
160
162
164
166
168
170
172
174
176
178
180
182
184
186
188
190
192
194
196
198
200
202
204
206
10.3 LAS CÁBALAS
Las Cábalas (Qabbals) son una baraja de 40 cartas que puede ser
usada para una variedad de propósitos. Se permite reproducirla,
copiarla mecánicamente, fotocopiarla, o imprimir la hoja de referencia,
los símbolo, y las cartas en sí mismas (para tu uso personal solo). Alguno
de los usos de esta baraja son anotados aquí:
A.
Las cartas pueden ser usadas en lugar de los dados
usados en un JRF: 1-100, 1-20, 1-12, 1-8, 1-6, etc.
Cualquiera de estos resultados al azar pueden ser
obtenidos mediante el uso de la baraja. El DJ puede
desear imprimir los valores de los dados en el filo de las
cartas para reducir el tiempo.
B.
Las cartas pueden a menudo ser usadas como un
"catalizador" que asiste al DJ en sueños y aventuras o
campañas. 5 cartas podrían ser sacadas para determinar
que obstáculos habrá de frente, y 3 para determinar las
ayudas. Además una podría ser sacada para determinar el
objetivo de la campaña.
C.
El DJ podría sacar una carta para ver que influencia
mística operará en un situación. Por ej., si se entra en la
guarida de un monstruo el DJ saca y lee la carta #12, y
decide que han tenido suerte y han encontrado un mapa.
Sin embargo, si hubiera sacado la #37, podrían haber sido
atacados por licántropos u otros peligros extraños.
D.
Si el DJ necesita de un rápido plan o unas rápidas
contestaciones, las Cábalas pueden a menudo ofrecer
asistencia. Por ej., para determinar que les ocurre a un
grupo de infiltrados el DJ saca la carta #3, y como no le
sirve, saca otra, ahora la #36, y decide que hay goblins,
quizás un Orco o Medio-orco mágicamente disfrazado de
espía.
E.
Las cartas también tienen una tendencia con respecto a su
alineamiento, Buena o Malvada. Y ya que, algunas cosas
en el mundo no están alineadas, tales como, una Torre,
hay cartas Neutrales ya que no hay suficiente información
para determinar si es Buena o Malvada - el contexto de la
situación de la Campaña debe decirlo. Otras cartas son
Neutrales, pero generalmente tienden a un alineamiento,
hacia el Bien lo benigno, o hacia el Mal, y lo maligno.
CÓMO CREAR UN MAZO DE CÁBALAS
Hay un número de maneras para producir el mazo de Cábalas. Una
manera fotocopiar (se da permiso) las Hojas de Cábalas y pegar las
copias en algún tipo de cartulina firme, cartón, etc. Los índices de las
cartas podrían ser usados, o modificados (así cartas de 10 cm. x 15 cm.
cortarlas en dos).
Alternativamente, puedes copiar los símbolos de las Cábalas sobre
"cartas" en blanco (cartas de juego reales o hechas a mano) con algún tipo
de bolígrafo o permanente. Los tipos de caligrafía añaden presencia a los
diseños. Si nuevos símbolos o ideas te surgen, los jugadores y los DJs son
animados a expandir estos mazos. Podría ser útil también incluir sobre la
cara de la cara los diversos valores de dados, alineamientos, y nombres
para una referencia más rápida. Los que fabriquen Cábalas también
encontrarán que sus cartas duran más tiempo si son cubiertas con papel
transparente limpiable o equivalente.
Mazo de Cábalas
83
84
Mazo de Cábalas
Mazo de Cábalas
85
86
Mazo de Cábalas
Mazo de Cábalas
87
88
Mazo de Cábalas
Mazo de Cábalas
89
90
Clave para las Cábalas
CLAVE PARA LAS CÁBALAS
Sím- #
bolo Base Nombre
1-10 1-20 2-12
1-12
1-8
1-6
2-5
1-5
1-4
1-3
Alineamiento
Significado
1
2
3
4
5
Alegría
Totalidad
Asociación
Comunicación
Posesiones
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
--2
3
3
--1
2
3
1
2
3
4
5
--1
2
3
--2
3
3
1
2
3
4
5
1
2
3
4
1
-1
2
3
1
B
B
B
B
B
Ausencia de Pena
El Sol, Salud, Pureza
Un Regalo de arriba
Señales, Oráculo, Sagrado
Comunidad Vital de Riqueza
6
7
8
9
10
Cosecha
Crecimiento
Fertilidad
Flujo
Movimiento
6
7
8
9
0
6
7
8
9
10
4
4
4
5
5
4
5
6
7
8
6
7
8
1
2
4
5
6
1
2
4
4
5
2
3
1
2
3
4
5
2
3
4
1
2
2
3
1
2
3
B
B
B
B
B
Un Año Fructífero, Tierra
Nuevo Nacimiento, abedul, bosque
Fertilidad, Héroe Legendario
Mar, Fuente, Agua
Curso del Sol, Caballo
11
12
13
14
15
Ruptura
Abertura
Defensa
Protección
Lobo
1
2
3
4
5
11
12
13
14
15
5
5
6
6
6
9
10
11
12
1
3
4
5
6
7
3
4
5
6
1
3
4
4
5
2
1
2
3
4
5
3
4
1
2
3
1
2
3
1
2
NB
NB
NB
NB
NB
Día, Luz de Dios
Antorcha, Esquife, mapa, Úlcera
Tejo, Arco, Armadura, Debate
Resistencia
Bestias Comunes, Supervivencia
16
17
18
19
20
Torre
Palabra Rúnica
Bastón de Poder
Clérigo
Mago (Wizard)
6
7
8
9
0
16
17
18
19
20
6
6
7
7
7
2
3
4
5
6
8
1
2
3
4
2
3
4
5
6
3
3
4
4
5
1
2
3
4
5
4
1
2
3
4
3
1
2
3
1
N
N
N
N
N
Torre, Residencia, Hogar
Arma de Poder
Objeto de Poder
Deidad a través del Hombre
Energía, Maná, Experto
21
22
23
24
25
Destino
Hombre/Uno Mismo
Fuerza
Viaje
Guerrero
1
2
3
4
5
1
2
3
4
5
7
7
7
8
8
7
8
9
10
11
5
6
7
8
1
1
2
3
4
5
2
3
3
4
4
1
2
3
4
5
1
2
3
4
1
2
3
1
2
3
NP
N
N
N
N
Destino, Lo Desconocido
Hombre, Uno Mismo, Humanoide
Fuerza, Buey, Sacrificio
Viaje, Búsqueda, Deseo
Guerrero, Victoria, Estrella
26
27
28
29
30
Iniciación
Grifo
Retiro
Paralizado
Reserva
6
7
8
9
0
6
7
8
9
10
8
8
8
9
9
12
1
2
3
4
2
3
4
5
6
6
1
2
3
4
5
2
3
3
4
1
2
3
4
5
2
3
4
1
2
1
2
3
1
2
NM
NM
NM
NM
NM
Significado Incierto, Secreto
Bestias Legendarias
Separación, Riqueza
Paralizado, Hielo
Necesidad, Pena, Lección
31
32
33
34
Portal
Disrupción
Hoyo
Engaño
1
2
3
4
11
12
13
14
9
9
10
10
5
6
7
8
7
8
1
2
5
6
1
2
4
5
2
3
1
2
3
4
3
4
1
2
3
1
2
3
M
M
M
M
Gigante, Demonio, Espina
Fuerza Naturales Dañinas
Trampas, Peligro
Engaño, Ilusión
35
36
37
38
39
40
Traicionero
Goblin
Hombrelobo
Dragón
Distorsión
Vorágine
5
6
7
8
9
0
15
16
17
18
19
20
10
11
11
12
---
9
10
11
12
---
3
4
5
6
7
8
3
4
5
6
---
3
4
4
5
---
5
1
2
3
4
5
3
4
1
2
3
4
1
2
3
1
2
3
M
M
M
M
M
M
Traicionero, Infiltrado
Goblins, Mal Disperso
Monstruo, Mal Extraño
Dragón, Mal Poderoso, Miedo
Deformar, Muertos Vivientes, Torcer
Caos, Entidad, Destructor
Alineamiento: B = Buena; NB = Neutral con tendencia al Bien; N = Neutral; NP = Neutral Pura; NM = Neutral con tendencia al Mal; M = Malvada
Hoja de Personaje
91
PTS. EXPERIENCIA:
NIVEL:
CLASE/PROFESIÓN:
PESO:
RAZA:
ALTURA
PVS BASE:
OJOS:
TOTAL PVS:
PELO:
PTOS PODER:
EDAD:
CARACT.
TEMP POT
HABILIDAD/
CAPACIDAD
MOD
PTS. DES.
Habilidad
Hablada
Habilidad
Escrita
BONUS. BONUS
CARACT.
HAB.
MISC
TOTAL
LISTAS DE
SORTILEGIOS
CON
ADI
AGI
MEM
RAZ
FUE
RAP
PRE
I
EMP
LENGUAJE
Tasa de Movimiento (Andando)
CA
ARMA
Bonus Escudo
BONUS
BONUS
BONUS
PENALIZ.
HABILIDAD
CARACT.
ARMA
ARMADURA
OBJETOS
MISC
TOTAL
Objetos y Capacidades Especiales
1-5
6-10
11-20
25
30
50
10.4 HOJAS DE PERSONAJE JUGADOR
ROLEMASTER COMPANION
Erratas, Apología, y Explicación
la primera edición de Rolemaster
Introducción:
Companion sufrió unos pocos gremlins. Aquí están algunas
adicciones y correcciones. Se permite fotocopiar esta página
de cambios de la segunda edición, especialmente para
aquellos que hayan comprado la primera edición.
Página 10: 3.11D Las capacidades de los objetos con
Preparación Primaria no han sido fijadas; pueden variar
mediante una tirada de dados. Por ejemplo: ara objetos con una
capacidad base de 3 o menos (como Guanteletes y Hachas de
Mano), añadir 1D3 a la capacidad; para objetos con capacidades
de 6 o menos, añadir 1D6 a la capacidad; para objetos más
grandes, añadir 1D10 a la capacidad. Naturalmente, el DJ puede
variar estas tiradas para ajustarse a su campaña.
Página 12: 3.12 Nvl 9 - Absorción de Sangre de Tierra: si el DJ
lo desea, puede reducir el número de minutos requeridos para
absorber poder para incrementar la efectividad de este sortilegio,
como a un 1 PP por cada 2 minutos o 1 PP por cada minuto.
Página 19: 3.23 El DJ puede desear incrementar la efectividad
de los diversos Bastones de Druida según los multiplicadores
de sortilegios. Por ejemplo, avanzar el Bastón de Druida
Dorado (Nvl 20) a un x4, Bastón de Druida Señor (Nvl 30) a
un x5, y Bastón de Druida Verdadero (Nvl 50) a x6.
Página 25: 3.35 Nvl's 2 -Preparación: el DJ puede desear
ofrecer uno de estas dos opciones: la Preparación añade 1
pt/nvl para una duración de 1 minuto/nvl; ó 2 pts/nvl para una
duración de 1 asalto/nvl.
Página 34: 3.6.16 La BO base debería ser 50 más 3/nvl, no
(1-50) más 3/nvl.
Página 42: 4.12 El DJ puede optar por usar AGI/RAP para
las características primarias del Burglar.
Página 42: 4.13 El DJ puede optar por usar los costes de
habilidades secundarias del Montaraz para el Bárbaro.
Página 43: 4.14 El coste ara Movimientos Adrenales para el
Alto Monje Guerrero debería ser 1/3.
Página 56: 5.3 Como regla fácil para el coste de comprar un
sortilegio enrrunado, figura que la Papel de Runa de nivel
suficiente es dos tercios del coste y el otro tercio es el coste
del sortilegio de la Runa. Por ejemplo, si un personaje quiere
comprar un hoja de Papel de Runa X con un sortilegio en
ella, costaría 150 mo (como se da en la tabla). Si simplemente
se quiere comprar una hoja en blanco de Papel de Runa X, el
coste sería 100 mo (2/3 de 150 mo). Si un personaje quiere
que alguien lance un sortilegio de Runa X sobre la hoja en
blanco de Papel de Runa ya lista de su propiedad, el coste
sería 50 mo (1/3 de 150 mo). Estas 50 mo son sólo para el
sortilegio Runa X; costaría mas si el personaje tiene a alguien
que también lance el sortilegio para ser enrrunado.
Página 62: 6.1 Sistema de Combate Condensado: En el
área de Mods. a la BD por Armadura, en la línea para CA 1,
el mod para SL debería ser sólo 2 en vez de 37. El mod para
CL en la misma línea debería ser 0 en vez de 50. Si algún
error más es detectado, usa las tablas de las páginas 67 y 69
para los cálculos.
Página 33: 3.6 #4 Warda es un sortilegio estacionario: no
puede ser movido.
Traducido por:
Mario "The Loremaster".
mariosm@wanadoo.es
AGRADECIMIENTOS DEL TRADUCTOR:
A Juancho "Si sacas un 1 en D1000 te puedes hacer un Semidios", mi Semidios aún está esperando para volver a jugar.
A Paco "Dame un Punto de Destino"; que jugaran al futbol con el Zorro no fue culpa mía.
A Alberto "Quiero hacerme un objeto Exterminador de Balrogs", quizás cuando me hagas una partida de Rolemaster.
A Juan "Mi Rohirrim pule a cualquier elfo de mierda", el único Rohirrim calvo con una espada de galvorn +45.
A Fernando "¿Bajamos a pillar papeo?", el más rápido comiéndose un plumcake de chocolate.
A Montes "Cojo la espada", justo antes de ser teletransportado varios km. mar a dentro, junto con todo su grupo.
Al Maki "Corazón de Sinda", al que no se le da muy bien charlar con las piedras, sobretodo si son de Gorgoroth.
A Jose "Vampiro forever", y a Manolo "Se lo compra todo"
A los chicos del local: Carlos "¿Cuándo jugamos a Spacemaster?", Cacha "el Enano", Javi,
Óscar "Algún día se hará un personaje normal", Rubén,
Salva "El Rolemaster es demasiado complicado para mí", y también a Jose "Palata" y a Iván.
A mis amigos de la facu: Bassam, Bea, Conchita, Copi, Checha, Druka, Javi, Jorge, Juanjo, Rafa y Toni,
entre otros, que seguro que saben apreciar el trabajo que me ha llevado terminar esto.
A los creadores de Rolemaster: Coleman Charlton, Terry K. "Shadow World" Amthor, ...y también a Angus Mcbride.
Y por último a todos aquellos que les gusta jugar a Rolemaster, sin duda el mejor juego de rol que jamás se haya creado.
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