TENIS DE MESA [Maria Paula Angarita Pérez] 31 DE MAYO DE 2021 [EDUCACION FISICA] [Ensayo del ping pongo or tenis de mesa] El tenis de mesa, también conocido como ping-pong y whiff-whaff, es un deporte en el que dos o cuatro jugadores golpean una pelota liviana, también conocida como pelota de ping-pong, de un lado a otro de una mesa con raquetas pequeñas. El juego se desarrolla en una mesa dura dividida por una red. A excepción del servicio inicial, las reglas son generalmente las siguientes: los jugadores deben permitir que una pelota que se les juegue rebote una vez en su lado de la mesa y deben devolverla para que rebote en el lado opuesto al menos una vez. Se anota un punto cuando un jugador no devuelve la pelota dentro de las reglas. El juego es rápido y exige reacciones rápidas. Hacer girar la pelota altera su trayectoria y limita las opciones del oponente, lo que le da al atacante una gran ventaja. El tenis de mesa está gobernado por la organización mundial Federación Internacional de Tenis de Mesa, fundada en 1926. La ITTF incluye actualmente 226 asociaciones miembros. Las reglas oficiales del tenis de mesa se especifican en el manual de la ITTF. El tenis de mesa ha sido un deporte olímpico desde 1988, con varias categorías de eventos. Desde 1988 hasta 2004, estos fueron individuales masculinos, individuales femeninos, dobles masculinos y dobles femeninos. Desde 2008, se ha jugado un evento por equipos en lugar de los dobles. Historia El deporte se originó en la Inglaterra victoriana, donde se jugaba entre la clase alta como un juego de salón después de la cena. Una fila de libros se colocó a lo largo del centro de la mesa como una red, dos libros más sirvieron como raquetas y se usaron para golpear continuamente una pelota de golf. El nombre "ping-pong" se usó ampliamente antes de que el fabricante británico J. Jaques & Son Ltd lo registrara en 1901. El nombre "ping-pong" pasó a describir el juego que se jugaba con el equipo bastante caro de Jaques, y otros fabricantes lo llamaban es tenis de mesa. Una situación similar surgió en los Estados Unidos, donde Jaques vendió los derechos del nombre "ping-pong" a Parker Brothers. Parker Brothers luego hizo cumplir su marca registrada para el término en la década de 1920, haciendo que las diversas asociaciones cambiaran sus nombres a "tenis de mesa" en lugar del término más común, pero de marca registrada. La siguiente gran innovación fue la de James W. Gibb, un entusiasta británico del tenis de mesa, quien descubrió las novedosas pelotas de celuloide en un viaje a los EE. UU. En 1901 y las encontró ideales para el juego. Esto fue seguido por E.C. Goode quien, en 1901, inventó la versión moderna de la raqueta fijando una hoja de goma con granos o punteados a la hoja de madera. El tenis de mesa estaba creciendo en popularidad en 1901 en la medida en que se organizaban torneos, se escribían libros sobre el tema, Aunque en 1910 existían tanto una "Asociación de Tenis de Mesa" como una "Asociación de Ping Pong", la Federación Internacional de Tenis de Mesa siguió en 1926. Londres fue sede del primer Campeonato Mundial oficial en 1926. En 1933, la Asociación de Tenis de Mesa de los Estados Unidos, ahora llamada USA Table Tennis, se formó. En la década de 1930, Edgar Snow comentó en Red Star Over China que las fuerzas comunistas en la Guerra Civil China tenían una "pasión por el juego inglés de tenis de mesa" que él encontraba "extraño". Por otro lado, la popularidad del deporte disminuyó en la Unión Soviética de la década de 1930, en parte debido a la promoción de los deportes de equipo y militares, y en parte debido a la teoría de que el juego tenía efectos adversos para la salud. En la década de 1950, las paletas que usaban una lámina de goma combinada con una capa de esponja subyacente cambiaron drásticamente el juego. Fueron introducidas en Gran Bretaña por el fabricante de artículos deportivos S.W. Hancock Ltd. El uso de pegamento de velocidad a partir de mediados de la década de 1980 aumentó el efecto y la velocidad aún más, lo que resultó en cambios en el equipo para "ralentizar el juego". El tenis de mesa se introdujo como deporte olímpico en los Juegos Olímpicos de 1988. Cambios de reglas Después de los Juegos Olímpicos de 2000 en Sydney, la ITTF instituyó varios cambios en las reglas que tenían como objetivo hacer que el tenis de mesa fuera más viable como un deporte para espectadores televisados. Primero, las pelotas más viejas fueron reemplazadas oficialmente por pelotas en octubre de 2000. Esto aumentó la resistencia al aire de la pelota y efectivamente ralentizó el juego. En ese momento, los jugadores habían comenzado a aumentar el grosor de la capa de esponja rápida en sus paletas, lo que hacía que el juego fuera excesivamente rápido y difícil de ver en televisión. Unos meses más tarde, la ITTF cambió de un sistema de puntuación de 21 puntos a uno de 11 puntos, a partir de septiembre de 2001. Para que el oponente tenga tiempo de darse cuenta de que se está realizando un servicio, la pelota debe ser lanzada al aire un mínimo de. La ITTF afirma que todos los eventos posteriores a julio de 2014 se juegan con una nueva pelota de material polivinílico. Equipamiento Bola Las reglas internacionales especifican que el juego se juega con una esfera que tiene una masa y un diámetro de. Las reglas dicen que la pelota rebotará cuando se deje caer desde una altura sobre un bloque de acero estándar, por lo que tendrá un coeficiente de restitución de 0.89 a 0.92. Las bolas ahora están hechas de un polímero en lugar de celuloide a partir de 2015, de color blanco o naranja, con un acabado mate. La elección del color de la bola se realiza según el color de la mesa y su entorno. Por ejemplo, una bola blanca es más fácil de ver en una mesa verde o azul que en una mesa gris. Los fabricantes a menudo indican la calidad de la pelota con un sistema de clasificación de estrellas, generalmente de uno a tres, siendo tres el grado más alto. Como este sistema no es estándar entre los fabricantes, la única forma en que se puede usar una pelota en una competencia oficial es con la aprobación de la ITTF. Mesa La mesa es larga, ancha y alta con cualquier material continuo siempre que la mesa produzca un rebote uniforme de aproximadamente cuando se deja caer una pelota estándar sobre ella desde una altura de o aproximadamente. La mesa o superficie de juego es uniformemente oscura y mate, dividida en dos mitades por una red a la altura. La ITTF solo aprueba mesas de madera o sus derivados. Las mesas de hormigón con una red de acero o una partición de hormigón sólido a veces están disponibles en espacios públicos exteriores, como parques. Raqueta / paleta / bate Los jugadores están equipados con una raqueta de madera laminada cubierta con goma en uno o dos lados según el agarre del jugador. La ITTF usa el término "raqueta", aunque "bate" es común en Gran Bretaña y "remo" en los Estados Unidos y Canadá. La parte de madera de la raqueta, a menudo denominada "hoja", suele tener entre una y siete capas de madera, aunque a veces se utilizan corcho, fibra de vidrio, fibra de carbono, fibra de aluminio y kevlar. De acuerdo con las regulaciones de la ITTF, al menos el 85% del grosor de la hoja será de madera natural. Los tipos de madera comunes incluyen balsa, limba y ciprés o "hinoki", que es popular en Japón. El tamaño medio de la hoja es aproximadamente largo y ancho, aunque las restricciones oficiales solo se centran en la planitud y rigidez de la hoja en sí, estas dimensiones son óptimas para la mayoría de los estilos de juego. Las regulaciones del tenis de mesa permiten diferentes superficies de goma en cada lado de la raqueta. Varios tipos de superficies proporcionan varios niveles de efecto o velocidad y, en algunos casos, anulan el efecto. Por ejemplo, un jugador puede tener una goma que proporciona mucho efecto en un lado de su raqueta y otra que no proporciona efecto en el otro. Al voltear la raqueta en juego, son posibles diferentes tipos de devoluciones. Para ayudar a un jugador a distinguir entre la goma utilizada por su oponente, las reglas internacionales especifican que un lado debe ser rojo mientras que el otro lado debe ser negro. Como se Juega Comenzando un juego De acuerdo con la regla 2.13.1 de la ITTF, el primer servicio se decide por sorteo, normalmente un lanzamiento de moneda. También es común que un jugador esconda la pelota en una u otra mano, usualmente escondida debajo de la mesa, permitiendo al otro jugador adivinar en qué mano está la pelota. La adivinación correcta o incorrecta le da al "ganador" la opción de elija servir, recibir o elegir qué lado de la mesa usar. Servicio y devolución En el juego, el jugador que sirve la pelota comienza un juego. El servidor primero se para con la pelota sostenida en la palma abierta de la mano que no lleva la paleta, llamada mano alzada, y lanza la pelota directamente hacia arriba sin girar, al menos alto. El servidor golpea la pelota con la raqueta en el descenso de la pelota para que toque primero su cancha y luego toque directamente la cancha del receptor sin tocar el conjunto de la red. En los juegos casuales, muchos jugadores no lanzan la pelota hacia arriba; sin embargo, esto es técnicamente ilegal y puede darle al jugador que saca una ventaja injusta. La pelota debe permanecer detrás de la línea de fondo y por encima de la superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, en todo momento durante el servicio. El servidor no puede usar su cuerpo o ropa para obstruir la visión de la pelota; el oponente y el árbitro deben tener una visión clara de la pelota en todo momento. Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, primero puede interrumpir el juego y dar una advertencia al servidor. Si el servicio es una clara falla o el árbitro lo duda nuevamente después de la advertencia, el receptor anota un punto. Si el servicio es "bueno", entonces el receptor debe hacer una devolución "buena" golpeando la pelota hacia atrás antes de que rebote por segunda vez en el lado del receptor de la mesa para que la pelota pase la red y toque la cancha del oponente, ya sea directamente. o después de tocar el conjunto de la red. A partir de entonces, el servidor y el receptor deben alternativamente hacer una devolución hasta que termine la jugada. Devolver el servicio es una de las partes más difíciles del juego, ya que el primer movimiento del servidor suele ser el tiro menos predecible y, por lo tanto, el más ventajoso debido a las numerosas opciones de giro y velocidad a su disposición. Dejar Un Let es una jugada cuyo resultado no se puntúa y se llama en las siguientes circunstancias: El balón toca la red en el servicio, siempre que el servicio sea correcto o el jugador del lado receptor obstruya el balón. Obstrucción significa que un jugador toca la pelota cuando está por encima o viajando hacia la superficie de juego, sin haber tocado la cancha del jugador desde la última vez que fue golpeado por el jugador. Cuando el jugador del lado receptor no está listo y se entrega el servicio. El hecho de que el jugador no realice un servicio o una devolución o no cumpla con las Leyes se debe a una alteración fuera del control del jugador. El juego es interrumpido por el árbitro o el árbitro asistente. Un let también se llama servicio de falta, si la bola golpea el lado de la mesa del servidor, si la bola no pasa más allá del borde y si la bola golpea el borde de la mesa y golpea la red. Puntuación El jugador anota un punto por cualquiera de los varios resultados de la jugada: El oponente no realiza un servicio o devolución correctos. Después de hacer un servicio o una devolución, la pelota toca cualquier cosa que no sea el conjunto de la red antes de ser golpeada por el oponente. La pelota pasa por encima de la cancha del jugador o más allá de su línea de fondo sin tocar su cancha, después de ser golpeada por el oponente. El oponente obstruye el balón. El oponente golpea la pelota dos veces seguidas. Tenga en cuenta que la mano que sostiene la raqueta cuenta como parte de la raqueta y que se permite hacer un buen retorno de la mano o los dedos. No es falta si la pelota golpea accidentalmente la mano o los dedos y luego golpea la raqueta. El oponente golpea la pelota con un lado de la pala de la raqueta cuya superficie no está cubierta de goma. El oponente mueve la superficie de juego o toca el conjunto de la red. La mano libre del oponente toca la superficie de juego. Como receptor bajo el sistema acelerado, completa 13 devoluciones en un rally. El oponente que ha sido advertido por el árbitro comete una segunda infracción en el mismo partido individual o partido por equipos. Si ocurre la tercera infracción, se le darán 2 puntos al jugador. Si el partido individual o el partido por equipos no ha finalizado, los puntos de penalización no utilizados se pueden transferir al siguiente juego de ese partido. En el juego de competición, los partidos suelen ser al mejor de cinco o siete partidos. Alternancia de servicios y fines El servicio se alterna entre los oponentes cada dos puntos hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores obtengan diez puntos o se opere el sistema acelerado, cuando las secuencias de servicio y recepción permanecen iguales pero cada jugador sirve solo por un punto por turno. El jugador que sirve primero en un juego recibe primero en el siguiente juego del partido. Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la mesa. En el último juego posible de un partido, por ejemplo, el séptimo juego en un mejor de siete partidos, los jugadores cambian de lado cuando el primer jugador anota cinco puntos, independientemente de quién sea el turno de servicio. Si la secuencia de saque y recepción está fuera de turno o los extremos no se cambian, los puntos anotados en la situación incorrecta aún se calculan y el juego se reanudará en el orden en el que se haya anotado. Juego de dobles Además de los juegos entre jugadores individuales, las parejas también pueden jugar al tenis de mesa. Tanto los individuales como los dobles se juegan en competiciones internacionales, incluidos los Juegos Olímpicos desde 1988 y los Juegos de la Commonwealth desde 2002. En 2005, la ITTF anunció que el tenis de mesa de dobles solo se incluía como parte de los eventos por equipos en los Juegos Olímpicos de 2008. En dobles, se aplican todas las reglas del juego individual excepto las siguientes. Servicio # En cada cambio de servicio, el receptor anterior se convertirá en el servidor y el compañero del servidor anterior se convertirá en el receptor. Por ejemplo, si el orden de juego anterior es A → X → B → Y, el orden se convierte en X → B → Y → A después del cambio de servicio. Las reglas del tenis de mesa no prescriben la forma en que uno debe agarrar la raqueta, y se emplean numerosos agarres. Penhold El agarre de lápiz se llama así porque uno agarra la raqueta de manera similar a como se sostiene un instrumento de escritura. El estilo de juego entre los jugadores de lápiz puede variar mucho de un jugador a otro. El estilo más popular, generalmente conocido como el estilo chino de la pluma, consiste en rizar el dedo medio, anular y anular en la parte posterior de la hoja con los tres dedos siempre tocándose entre sí. Aunque a veces se lo conoce como agarre de "tenis" u "occidental", no tiene relación con el agarre de tenis occidental, que se popularizó en la costa oeste de los Estados Unidos en el que la raqueta se gira 90 ° y se juega con la muñeca se giró de modo que, al impactar, los nudillos miren al objetivo. En tenis de mesa, "occidental" se refiere a las naciones occidentales, ya que este es el agarre que los jugadores nativos de Europa y América han empleado casi exclusivamente. La simplicidad y versatilidad del agarre de mano temblorosa, junto con la aceptación entre los entrenadores chinos de alto nivel de que el estilo de juego europeo debe ser emulado y entrenado, lo ha establecido como un agarre común incluso en China. Muchos jugadores europeos y del este de Asia de clase mundial utilizan actualmente el agarre de mano temblorosa, y en general se acepta que las manos temblorosas son más fáciles de aprender que las de sujetar bolígrafos, lo que permite una gama más amplia de estilos de juego tanto ofensivos como defensivos. La popularidad de la empuñadura Seemiller alcanzó su punto máximo en 1985 cuando cuatro de los cinco participantes de Estados Unidos en los Campeonatos del Mundo la utilizaron. Tipos de golpes Los golpes de tenis de mesa generalmente se dividen en categorías ofensivas y defensivas. Golpes ofensivos Pegar También conocido como speed drive, un golpe directo a la pelota que la impulsa hacia el oponente. Este golpe difiere de los impulsos de velocidad en otros deportes de raqueta como el tenis porque la raqueta es principalmente perpendicular a la dirección del golpe y la mayor parte de la energía aplicada a la pelota da como resultado velocidad en lugar de giro, creando un golpe que no forma mucho arco, pero es lo suficientemente rápido como para que sea difícil regresar. Un impulso de velocidad se usa principalmente para mantener la pelota en juego, aplicar presión sobre el oponente y potencialmente abrir una oportunidad para un ataque más poderoso. Círculo Perfeccionado durante la década de 1960, el bucle es esencialmente el reverso del chuleta. La raqueta es paralela a la dirección del golpe y, por tanto, la raqueta roza la bola, lo que da como resultado una gran cantidad de efecto liftado. Un buen impulso en bucle se arqueará bastante, y una vez que golpee el lado de la mesa del oponente saltará hacia adelante, al igual que un saque de patada en el tenis. La mayoría de los jugadores profesionales de hoy en día, como Ding Ning, Timo Boll y Zhang Jike, utilizan principalmente el loop para la ofensiva. Contraataque El contragolpe suele ser un contraataque contra los accionamientos, normalmente accionamientos de bucle alto. La raqueta se mantiene cerrada y cerca de la pelota, que se golpea con un movimiento corto "fuera del rebote" para que la pelota viaje más rápido hacia el otro lado. Kenta Matsudaira es conocido por usar principalmente contragolpes para la ofensiva. Dar la vuelta Cuando un jugador intenta atacar una pelota que no ha rebotado más allá del borde de la mesa, el jugador no tiene espacio para terminar en un backswing. Sin embargo, la pelota aún puede ser atacada y el tiro resultante se llama flip porque el backswing se comprime en una acción rápida de muñeca. Un giro no es un solo golpe y puede parecerse a un impulso de bucle o un bucle en sus características. Lo que identifica el golpe es que el backswing se comprime en un movimiento corto de muñeca. Aplastar Por lo general, un jugador ejecutará un smash cuando el oponente haya devuelto una pelota que rebota demasiado alto o demasiado cerca de la red. Casi siempre se hace con un golpe de derecha. Smashing utiliza una aceleración rápida para impartir la mayor velocidad posible a la pelota para que el oponente no pueda reaccionar a tiempo. La raqueta es generalmente perpendicular a la dirección del golpe. Debido a que la velocidad es el objetivo principal de este golpe, el efecto de la pelota suele ser mínimo, aunque también se puede aplicar. Un jugador de tenis de mesa ofensivo pensará en un rally como una preparación para un gran éxito. Smash se usa con más frecuencia con agarre de lápiz. Golpes defensivos Empujar El empujón se usa generalmente para mantener vivo el punto y crear oportunidades ofensivas. Un empujón se asemeja a una rebanada de tenis: la raqueta corta debajo de la pelota, impartiendo un efecto retroceso y haciendo que la pelota flote lentamente hacia el otro lado de la mesa. Un empujón puede ser difícil de atacar porque el retroceso de la pelota hace que caiga hacia la mesa al golpear la raqueta del oponente. Para atacar un empujón, un jugador generalmente debe hacer un bucle o voltear la pelota hacia atrás. A menudo, la mejor opción para los principiantes es simplemente empujar la pelota hacia atrás nuevamente, lo que resulta en empujar peloteos. Contra buenos jugadores, puede ser la peor opción porque el oponente contraatacará con un loop, poniendo al primer jugador en una posición defensiva. Empujar puede tener ventajas en algunas circunstancias, como cuando el oponente comete errores fáciles. Cortar Un chuletazo es la contraparte defensiva y retroceso del impulso de bucle ofensivo. Un chuletazo es esencialmente un empujón más grande y pesado, bien apartado de la mesa. La cara de la raqueta apunta principalmente horizontalmente, quizás un poco hacia arriba, y la dirección del golpe es hacia abajo. El objeto de un chuletazo defensivo es igualar el efecto liftado del tiro del oponente con el efecto backspin. Un buen chuletazo flotará casi horizontalmente de regreso a la mesa, en algunos casos con tanto efecto de retroceso que la bola realmente se eleva. Tal chuleta puede ser extremadamente difícil de devolver debido a su enorme cantidad de retroceso. Algunos jugadores defensivos también pueden impartir variaciones del chuleta sin efecto o lateral. Algunos helicópteros famosos incluyen a Joo Sae-hyuk y Wu Yang. Cuadra Un bloqueo se ejecuta simplemente colocando la raqueta frente a la pelota justo después de que la pelota rebota; por lo tanto, la pelota rebota hacia el oponente con casi la misma energía con la que entró. Esto requiere precisión, ya que el giro, la velocidad y la ubicación de la pelota influyen en el ángulo correcto de un bloque. Es muy posible que un oponente ejecute un loop, drive o smash perfecto, solo para que el tiro bloqueado regrese igual de rápido. Debido a la potencia involucrada en los golpes ofensivos, a menudo un oponente simplemente no puede recuperarse lo suficientemente rápido como para devolver el tiro bloqueado, especialmente si el bloqueo está dirigido a un lado inesperado de la mesa. Los bloques casi siempre producen el mismo efecto que se recibió, muchas veces con efecto liftado. Lob El globo defensivo impulsa la pelota a unos cinco metros de altura, solo para aterrizar en el lado del oponente de la mesa con grandes cantidades de efecto. El golpe en sí consiste en levantar la pelota a una altura enorme antes de que vuelva a caer al lado de la mesa del oponente. Un globo puede tener casi cualquier tipo de giro. Aunque el oponente puede golpear la pelota con fuerza y rapidez, un buen globo defensivo podría ser más difícil de devolver debido a la imprevisibilidad y la gran cantidad de efectos de la pelota. Información anexada por el docente: https://www.efdeportes.com/efd108/el-tenis-de-mesa-como-deporteeducativo.htm Información complementaria: Wikipedia