Subido por salaban

nile deluxor reglas

Anuncio
RESUMEN - En NILE, los jugadores gestionan su mano de cartas para plantar
campos. Al principio de cada turno habrá una inundación que determina qué
campos se cosecharán ese turno. Los cultivos cosechados se colocan en pilas de
almacenaje, que al final determinarán el ganador de la partida.
Los jugadores competirán por los cultivos, comerciando en el mercado y
haciendo ofrendas a Hapi, el dios del Nilo. El ganador será el jugador que mejor
defienda sus campos y gestione su pila de almacenaje de forma más eficiente.
COMPONENTES DEL JUEGO
• Reglamento
• 141 cartas (63,5×88 mm):
14 cartas de cada uno de los siete cultivos
21 cartas de Especulación
1 carta de Inundación
1 carta de Plaga de Langostas
3 cartas de Estación
• Expansión:
14 cartas de Piedra
2
3 cartas de Monumentos
-
PREPARACION DE LA PARTIDA
1. Coloca la carta de Inundación en el centro de la mesa.
2. Deja la carta de Plaga de Langostas a un lado.
3. Ordena las cartas de Estación de mayor a menor, de forma que la carta superior muestre el número de jugadores presente en la partida, y el resto
de cartas contengan los valores inferiores a ese. Estas cartas sirven como
indicador de las veces que queda por jugar el mazo.
4. Se conforma el mazo de cultivo según el número de jugadores:
• 2 - 4 Jugadores: se deben retirar 2 tipos de cultivos y cualquier carta
de especulación que muestre al menos uno de esos tipos.
• 5 Jugadores: se debe retirar 1 tipo de cultivo y cualquier carta de especulación que muestre dicho tipo.
• 6 Jugadores: se utilizan todas las cartas (tanto de cultivo como de
especulación).
NOTA: Hay 14 cartas de Piedra y 3 de Monumentos. Si no vas a jugar con las reglas
de la expansión Monumentos (descritas a partir de la página 10), retira también esas
cartas de la partida.
5. Baraja el mazo y reparte 5 cartas a cada jugador.
6. En el mazo restante introduce la carta de Plaga de Langostas, vuelve a barajar
y colócalo boca abajo al lado de la carta de Inundación como mazo de robo.
7. Finalmente, escoge al jugador inicial de forma aleatoria.
PASOS DEL TURNO
1. INUNDAR
2. COSECHAR
3. COMERCIAR
4. PLANTAR O ESPECULAR
5. ROBAR
Dios Anubis
3
1. INUNDAR (obligatorio)
Voltea la carta superior del mazo de robo y colócala sobre la pila de Inundación.
Esta carta determina qué campos se cosecharán (véase COSECHAR) y qué
cartas no se podrán jugar durante ese turno (véase PLANTAR o ESPECULAR).
Las cartas de Especulación también se resuelven durante este paso
(véase CARTAS DE ESPECULACIÓN).
Si al inundar se voltea la Plaga de Langostas, se resuelve inmediatamente y se
descarta (véase PLAGA DE LANGOSTAS). Después, el jugador que ha sacado
la carta de plaga voltea una nueva carta de Inundación y continúa su turno.
2. COSECHAR (obligatorio)
Los cultivos que se pueden cosechar están basados en la actual carta de
Inundación. Cada vez que se voltea una nueva carta de Inundación, el jugador
que tenga plantado ese cultivo en ese momento (independientemente de
si es su turno o no) retira la carta superior de su campo de cultivo y la
coloca boca abajo en su pila de almacenaje.
Tu pila de almacenaje es una colección de todos tus cultivos cosechados.
Además de servir como puntuación y determinar el ganador, puede ser
revisada y se puede comerciar con ella durante la partida.
¡Mantén el contenido de tu pila de almacenaje en secreto
para los demás jugadores!
Si la Inundación es una carta de Especulación, mostrará dos tipos de cultivo.
Cuando esto ocurra, ambos cultivos mostrados serán cosechados.
4
3. COMERCIAR (opcional)
Comerciar te permite descartarte de dos cartas para robar una única carta
nueva. Hay dos opciones para comerciar:
MERCADO - Descarta dos cartas cualesquiera (Cultivo y/o Especulación)
de tu mano y/o de tu pila de almacenaje y roba una nueva carta del mazo
de robo. Añade esta nueva carta a tu mano.
OFRENDA A HAPI - Descarta dos cartas cualesquiera (Cultivo y/o
Especulación) de tu mano y/o de tu pila de almacenaje y voltea una nueva
carta de Inundación del mazo de robo para cambiar la Inundación actual.
Esta nueva Inundación actúa como cualquier inundación, provocando
una nueva Cosecha y evitando que se pueda plantar / especular con el
cultivo que se muestra en esta nueva carta de Inundación. Continúa
desde el paso 2. COSECHAR nuevamente.
Los jugadores no están obligados a comerciar durante su turno. El jugador
activo puede usar ambas opciones en cualquier orden, cualquier número
de veces por turno. Todas las cartas que se comercian se descartan. Los
jugadores no pueden comerciar con otros jugadores, ni pueden comerciar
con cartas plantadas.
4. PLANTAR O ESPECULAR (opcional)
Este paso está regulado por la actual
Inundación. Cualquier carta que muestre
el tipo/s de cultivo/s de la Inundación
no puede jugarse durante este paso.
Dios Hapi
5
PLANTAR - Para plantar, debes colocar cartas de cultivo boca arriba en
tu zona de juego desde tu mano, formando uno o varios campos (las
cartas del mismo tipo de cultivo se colocan en una columna con las
cartas solapándose).
Mientras el campo de un determinado tipo de cultivo esté en juego,
nadie puede crear un campo usando el mismo cultivo, a menos que el
nuevo campo contenga más cartas que el campo existente. Cuando esto
ocurra, todas las cartas del cultivo superado del otro jugador se descartan
inmediatamente y se colocan en la pila de descarte. Por tanto, nunca puede
haber más de un campo del mismo tipo de cultivo sobre la mesa.
Para plantar un nuevo campo, el jugador activo puede:
• Plantar al menos dos cartas del mismo tipo de cultivo formando un campo.
• Plantar exactamente dos cartas de cultivo diferentes (una de ellas
puede plantarse en un campo ya existente).
• Plantar cualquier número de cartas de cultivo en campos ya existentes
frente al jugador.
ESPECULAR - En vez de plantar, el jugador activo puede jugar una
o dos cartas de Especulación. Estas cartas tienen dos tipos de cultivo
representados en ellas. Al igual que al plantar, no se pueden jugar cartas
de Especulación que tengan el tipo de cultivo de la Inundación actual.
Para jugar cartas de Especulación, simplemente colócalas boca arriba en
tu zona de juego.
Las cartas de Especulación tienen éxito cuando uno de los dos tipos de cultivo
que muestran coincide con la próxima carta de Inundación revelada. Si esto
6
ocurre, se detiene el juego y el jugador que jugó la carta de Especulación
roba 3 cartas del mazo si jugó una carta de especulación con ese tipo
de cultivo, o 6 cartas si jugó 2 cartas de especulación y ambas cartas
muestran el tipo de cultivo de la Inundación.
EJEMPLO: Es el paso de PLANTAR O ESPECULAR del turno del jugador que
tiene plantado el campo de lino en la imagen inferior y tiene varias opciones:
• Plantar dos Papiros. Esto es posible gracias a que sería un campo mayor que el del
jugador de la derecha. El jugador de la derecha debe descartar su campo de Papiro.
• Plantar una Lechuga y un Lino. Esto es posible porque un jugador puede plantar dos
cartas de diferentes cultivos, una de las cuales puede ser en un campo ya existente.
• Plantar tanto Lino como quiera.
• No puede plantar sólo Lechuga porque no tiene al menos dos cartas de ese tipo.
• No puede plantar Ricino porque no puede plantar un campo mayor que el del
jugador de la izquierda.
• No puede plantar Trigo porque es lo que muestra la Inundación.
• En vez de plantar, puede especular con la carta de Especulación, ya que no
muestra Trigo entre sus dos tipos de cultivos.
• Este paso del turno (Plantar o Especular) es opcional; si el jugador no puede o
no quiere realizar este paso, puede continuar con el paso 5 y robar dos cartas.
7
5. ROBAR (obligatorio)
Para finalizar su turno, el jugador activo roba las dos cartas superiores del
mazo de robo y las añade a su mano. Una vez las haya robado, su turno
acaba. El siguiente jugador en sentido horario comienza su turno.
Cuando el mazo de robo se agote, se barajan las cartas existentes en la pila
de Inundación, la carta de Plaga de Langostas, y todas las cartas descartadas
para formar un nuevo mazo de robo. Además, se actualiza la pila de cartas
de Estación reduciendo en 1 su valor.
PLAGA DE LANGOSTAS
Cuando se robe la carta de Plaga de Langostas del mazo, debe anunciarse
inmediatamente. El jugador que la robó la coloca a un lado boca arriba. Se
determina quién de entre los jugadores tiene el campo con más cartas. Este
campo es consumido por la plaga y debe ser completamente descartado.
Si hay un empate en cantidad de cartas, todos los campos empatados son
descartados (aunque sean del mismo jugador). Si la Plaga es robada como
Inundación, se resuelve y después se voltea una nueva carta para inundar.
Si se roba al final de un turno, la Plaga se resuelve, se devuelve al descarte y
el jugador roba otra carta, ya que la carta de Plaga no cuenta como una de
las dos cartas robadas. La carta de Plaga de Langostas no afecta a las Piedras
ni a los Monumentos (si se está jugando con la expansión).
FIN DEL JUEGO
Se juega hasta que el mazo se haya agotado tantas veces como jugadores
hay en la partida (esto es, dos veces con dos jugadores, tres veces con tres
jugadores, etc.). Usa las cartas de Estación incluidas en el juego para llevar
la cuenta de las veces que se ha jugado el mazo. En cuanto se haya agotado
el mazo la última vez, el juego acaba, y se procede a la puntuación.
8
-
PUNTUACION
Individualmente, los jugadores separan las cartas de sus pilas de
almacenaje por tipo de cultivo, y las alinean formando cinco pilas de
izquierda a derecha, comenzando con el tipo de cultivo del que tenga
menos cartas (incluso si es cero), y terminando con el tipo de cultivo
del que tenga más cartas. Entonces se comparan las pilas de todos
los jugadores. El jugador que tenga más cartas en la pila de más a la
izquierda (el tipo de cultivo con menos cartas) es el ganador. En caso
de empate, los jugadores empatados comparan la siguiente pila y así
sucesivamente. En caso de un empate total, ¡jugad otra partida!
EJEMPLO DE PUNTUACIÓN: Todos los jugadores
disponen sus cultivos de menor a mayor. Ninguno
tiene los cinco tipos de cultivo, así que la primera
pila es cero para todos los jugadores. Pasamos a la
segunda pila, el primer jugador pierde, puesto que
sólo tiene tres tipos de cultivo y su segunda pila, es
cero. El segundo jugador sólo tiene una carta en esa
segunda pila mientras que el tercer jugador tiene dos
cartas; esto convierte al tercer jugador en ganador,
independientemente de cuántas cartas haya en las
siguientes pilas.
VARIANTE
DEL JUEGO
Si quieres más control
durante la partida, puedes
utilizar esta variante.
Cuando realizas la acción opcional de Ofrenda a Hapi (descartarte
de dos cartas para cambiar la carta de Inundación), en lugar de coger
la nueva carta de Inundación del mazo de robo, puedes elegir una carta de
cultivo de tu mano o de tu pila de almacenaje para que sea la nueva Inundación.
Así, aunque pierdas esa carta, podrás elegir el cultivo de inundación.
9
-
EXPANSION MONUMENTOS
Con la expansión Monumentos para Nile, los jugadores compiten por
construir los monumentos más grandes de Egipto, que otorgan habilidades
y privilegios especiales que les ayudarán durante la partida.
PREPARACIÓN - Antes de empezar la partida, y después de quitar el
número correspondiente de cultivos según el número de jugadores, baraja
las cartas de piedra con el mazo y reparte 5 cartas a cada jugador como en
una partida normal.
Coloca las tres cartas de Monumento cerca de la zona central de juego.
Las reglas permanecen iguales con los siguientes añadidos:
CARTAS DE PIEDRA - Las cartas de
Piedra se comercian y se «plantan» de
forma conjunta o separada de las cartas de
Cultivo, como si fueran otro cultivo en sí.
De cualquier modo, en vez de plantarlas
para cosecharlas, las Piedras se usan para
construir Monumentos. Cuando juegas cartas
de Piedra, debes escoger un Monumento
(Esfinge, Obelisco o Muro), que se coloca
sobre esa pila de Piedras.
Como cualquier otro «Cultivo», un jugador sólo puede construir un
Monumento si es mayor (contiene más cartas de Piedra) que un
Monumento existente de ese tipo. Tener un Monumento sobre una pila
10
de Piedras indica que ese jugador lo controla y es el único que puede
activar la habilidad especial de ese Monumento. Otro jugador puede
arrebatar el Monumento en su turno, jugando un grupo de cartas de
Piedra mayor y anunciando el mismo tipo de Monumento. El nuevo
jugador toma la carta de Monumento correspondiente y la coloca sobre
su propia pila de Piedras. El otro jugador descarta todas las cartas de
Piedra que tenía bajo el Monumento.
Un jugador nunca pude construir más de un nuevo Monumento en un
único turno, pero puede tener hasta 3 monumentos construidos (uno de
cada tipo) en cualquier momento. Debido a esto, un jugador puede tener
tres pilas de piedras o tres jugadores una pila cada uno. Dos jugadores
nunca pueden controlar el mismo Monumento.
Cuando se inunda con una Piedra, todos los Monumentos deben
descartar una carta de Piedra, no cosecharla. Las piedras descartadas se
barajan junto con todo el descarte cuando se forme el nuevo mazo de
robo para la siguiente ronda.
Si un jugador controla un Monumento con sólo una carta de Piedra y
debe descartar esa carta debido a una Inundación, pierde el control de
ese Monumento y debe devolverlo a la zona central. Las Piedras no son
un «Cultivo» puntuable al final del juego.
Las Piedras y los Monumentos
no se ven afectados por la Plaga
de Langostas.
11
MONUMENTOS Y HABILIDADES ESPECIALES - Cada Monumento
tiene su propia habilidad especial. El propietario de cada Monumento
puede ejecutar su habilidad asociada mientras lo controle. Los jugadores
pueden tener varios monumentos en juego a la vez, en cuyo caso está
permitido usar todas las habilidades.
Las habilidades especiales de cada monumento se describen a continuación:
ESFINGE - El propietario de la Esfinge puede cosechar dos
cartas de un campo cuando ese cultivo se inunde, en lugar
de una.
OBELISCO - El propietario del Obelisco roba 3 cartas al final de
su turno en vez de 2, y gana 4 cartas por cada Especulación exitosa
en vez de 3.
MURO - El Muro protege los Campos y los Monumentos de
su propietario haciendo que, para ser superados, se necesiten
2 cartas de más en vez de 1. Esto significa que un campo de
Ricino de 2 cartas sólo puede ser superado por un campo de
4 Ricinos o más.
CRÉDITOS
Diseño del juego: Daniel Callister
Diseño adicional: James Mathe
Arte y diseño de cartas: Chuck Whelon
Edición y maquetado: Clay Gardner
12
Edición en Español: Melmac Games
Traducción: Nano Márquez (Funattic Channel)
Diseño gráfico y edición: Adrián González
Maquetación: Víctor Pérez
Descargar