L Ú D I C A Y P E DA G O G I A LIC. MANUEL ENRIQUE CORONADO CARABALLO TEMA: “EL JUEGO Y SUS TEORÍAS” TUTORA: SANDRA ACUÑA GONZÁLEZ FECHA DE ENTREGA: 20 FEBRERO 2022 Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA-NC INTRODUCCIÓN E L C O N C E P T O D E L A L Ú D I C A E S S U M A M E N T E A M P L I O Y C O M P L E J O , P U E S S E R E F I E R E A L A N E C E S I D A D D E L S E R H U M A N O , D E E X P R E S A R S E D E VA R I A D A S F O R M A S , D E C O M U N I C A R S E , D E S E N T I R , D E V I V I R D I V E R S A S E M O C I O N E S , D E D I S F R U TA R V I V E N C I A S P L A C E N T E R A S TA L E S C O M O E L E N T R E T E N I M I E N T O , E L J U E G O , L A D I V E R S I Ó N , E L E S PA R C I M I E N T O , Q U E N O S L L E VA N A G O Z A R , R E Í R , G R I TA R , A V I V I R , S I E N D O U N A V E R D A D E R A F U E N T E G E N E R A D O R A D E E M O C I O N E S , Q U E N O S L L E VA I N C L U S I V E A L L O R A R , E N E S T E S E N T I D O P O S S O , PAT R I C I A Y C O L . ( 2 0 1 5 ) A F I R M A N Q U E L A L Ú D I C A E S M Á S B I E N U N A C O N D I C I Ó N , U N A P R E D I S P O S I C I Ó N D E L S E R F R E N T E A L A V I D A , F R E N T E A L A C O T I D I A N I D A D . E N E S T E S E N T I D O S E E S T U D I A R A A L O S D I F E R E N T E S A U T O R E S Q U E D A N S U P U N T O D E V I S TA A L A L Ú D I C A Y E L J U E G O . OBJETIVO Revisar las teorías del juego desde la perspectiva de varios estudiosos, para conocer diferentes argumentos que fundamentan la relación del juego con el desarrollo humano. La actividad lúdica hace referencia a un conjunto de actividades de expansión de lo simbólico y lo imaginario, en las cuales el juego actúa como mecanismo mediador de todos los procesos creativos encargados de gestar cultura. Los procesos lúdicos y en especial los juegos, son senderos abiertos a la creatividad y al conocimiento. De ahí que la lúdica en términos metodológicos sea un universo de posibilidades abiertas a la creatividad y la cultura. LÚDICA Y JUEGOS El juego constituye en el niño su actividad central. Hace activo lo que muchas veces sufre pasivamente. El niño juega no sólo para repetir situaciones placenteras, sino también, para elaborar las que le resultaron dolorosas. El juego es un espacio alternativo de libertad y de creación, para otros es un espacio mediador cultural; otros por el contrario, lo ligan al espacio reglado generador de normas, otros lo relacionan con el campo sagrado y estético. DONALD WINNICOTT Y EL JUEGO • Para Donald Winnicott, pediatra y sicoanalista inglés, el juego hace parte de las actividades de una tercera zona, que no corresponde a la zona externa planteada por la sicología conductual (presiones externas), ni mucho menos a la zona síquica interna planteada por el sicoanálisis, (presiones internas). Para el autor es una zona de distensión en la que el juego no es una cuestión de realidad síquica interna, ni de realidad exterior. • En los procesos de mediación humana no basta con satisfacer las necesidades de dependencia del bebé, sino que se hace necesario ofrecer ambientes facilitadores que ofrezcan actividades para que sea el mismo niño el que logre la independencia, la autonomía, es decir, se hace necesario de alguna forma para los que cuidan de un bebé (madre-sustituta-maestro), que estén preparados para proyectar la herencia cultural según el desarrollo emocional. • El juego se encuentra ligado a la cotidianidad como experiencia cultural, es este un espacio ligado al diario vivir que se manifiesta en su génesis, como ya hemos anotado, con el uso de los objetos y de los fenómenos transicionales, son estos objetos no creados sino adoptados por el bebé en un contexto en el cual cada una de sus acciones es un ejemplo de vivir creativamente. • De ahí que la amenaza que esto produce es indispensable en el proceso normal de desarrollo emocional y afectivo del bebé, puesto que la incertidumbre que este proceso natural genera, hace que el niño busque suplirla con objetos diferentes de la presencia de su madre, originando en gran medida que los niños se acerquen al conocimiento del mundo físico. • Para los niños los objetos transicionales no vienen del mundo objetivo, mas bien son las primeras creaciones de su mente. De esta forma natural y espontánea se inician los primeros procesos de carácter metafórico en el hemisferio derecho que lo introducen al mundo de la lúdica, la creatividad y la inteligencia humana. GILLES DELEUZE Y EL JUEGO • El concepto de juego ideal de Deleuze es fundamental para complementar lo que hemos planteado de las teorías de Winnicott. • En palabras de Deleuze (1994) en el juego es necesario que: Primero: que no existan reglas preexistentes; cada tirada inventa sus reglas, lleva en sí su propia regla. Segunda. En lugar de dividir el azar en un número de tiradas realmente distintas, el conjunto de tiradas afirma todo el azar y no cesa de ramificarlo en cada tirada. Tercero. Las tiradas no son pues, en realidad numéricamente distintas Cuarto. Un juego tal, sin reglas, sin vencedores ni vencidos, sin responsabilidad, juego de la inocencia y carrera de conjurados en el que la destreza y el azar ya no se distinguen, parece no tener ninguna realidad. El juego ideal del que nos habla Deleuze no puede ser realizado por un hombre o por un Dios. Sólo puede ser pensado y además pensado como sin sentido. Para ejemplificar y comprender lo expuesto es necesario analizar algunas experiencias lúdicas como las que magistralmente plantea la novela de Lewis Carroll “Alicia en el país de las maravillas”, en esta el autor no sólo inventa nuevos juegos, sino que transforma las reglas de los existentes (tenis, cróquet), para deleitarnos con el goce estético y lúdico de la palabra. El juego no es una cuestión de realidad síquica externa, ni corresponde a las esferas de la interioridad humana para evadir tensiones, sino que el juego, como experiencia cultural, se encuentra focalizado en una tercera zona de distensión propicia para el acto creativo. La fantasía y la imaginación son espacios ideales para la libertad y la creatividad. Lo irreal y lo ficticio son sinónimos en cierta medida de la fantasía, que se asocia fácilmente con los sueños o con los niños. De hecho para muchas teorías científicas-dogmáticas, el juego y la fantasía no son actividades serias, lo serio corresponde al mundo de la ciencia. DUVIGNAUD Y E L JUE GO Tanto para Duvignaud como para Winnicott y Deleuze, el juego no se refiere a acciones preestablecidas con sus propias reglas y funciones, sino que el juego para estos tres autores alude a una especie de fuga, de flujo o de ingreso a una zona paradójica, en la cual todo puede ser probable o improbable. Esta zona es importante porque allí no existen reglas y cualquier proceso creativo es posible gracias a la libertad que dispone el sujeto para actuar. Por otra parte, para este sociólogo el juego no tiene estructura ni función, en términos sencillos es un acto inútil. Mirar al juego desde este horizonte sin estructura implica mirarlo como flujo, en el que el sujeto lúdico se deja invadir por una especie de trance lleno de fantasía y de creatividad. Es así como la imaginación comienza cuando el niño utiliza objetos transicionales, ya que son los primeros actos creativos del ser humano. • En el juego como aventura síquica y emocional, se originan una serie de cambios orgánicos en el cual las emociones producidas, se sienten a través del cuerpo como sensaciones, que producen entre muchas otras cosas: incremento del latido del corazón, aumento de la presión arterial, estado muscular tenso, manos sudorosas, dilatación de la pupila, incremento de neurotransmisores como la dopamina, la noradrenalina y la serotonina, aparición de experiencias subjetivas como la inspiración espiritual y otros estados alterados de conciencia que no tienen explicaciones fisiológicas. • Con respecto a las nuevas teorías del caos, los lúdicos creadores saben que un pensamiento metafórico, un error en cualquier proceso experimental o creativo, un lapsus del inconsciente, un pedazo amorfo de materia, una gota de óleo en un lienzo, una idea caótica o fantástica pueden crear puntos de bifurcación que hacen que se produzca un proceso de auto-organización del trabajo, el cual espontáneamente producirá un acto de creación nuevo. • Todo juego requiere motivación y emoción para entrar en una dimensión fractal creativa, en la cual la acción pragmática del mismo se expande con el tiempo para detenerse de una forma singular y diferente para cada persona. L A S T E O R Í A S D E G A DA M E R Y E L J U E G O Para Gadamer el juego pertenece a la esfera de lo indeterminado, de lo escondido, lo fugaz, lo reglado, lo que no tiene finalidad, y en últimas, lo que no se puede aprender totalmente. Son instantes de aparición efímera porque los protagonistas del juego se vuelven en sí co-jugadores. De hecho las reglas obligan a quien juega a tomar en cuenta que existe el otro, como ser diferenciado y a la vez complementario de sí mismo. En el juego en sí mismo existe un proceso de autoformación simultáneo y sinérgico, que actúa sobre los participantes de este proceso lúdico, en la medida que aceptamos y negociamos las reglas mismas del juego. Lo anterior permite un proceso de formación no solo del que lidera el juego, sino de aquel que representa el rol de espectador, ya que en su proceso de contemplación y de asombro va construyendo las imágenes, las fantasías, los conocimientos que produce el juego en sí. Cuando no existe este proceso de construcción colectiva o de autoformación, tanto para el que lidera el juego, como para el espectador, el juego pierde sentido y se torna aburrido. • Desde el punto de vista neuropedagógico, este automovimiento que plantea Gadamer se podría comparar con el movimiento del millón de iones que cada segundo fluyen a nivel sináptico a través de la membrana celular. De esta forma las neuronas se comunican entre sí y con todo el cuerpo humano, recibiendo señales para dilatarse o contraerse, como el movimiento de los músculos de un niño cuando juega o del movimiento del útero cuando se produce un orgasmo humano. • Una de las características fundamentales en el juego, según Gadamer, es la que se refiere al fenómeno libertario del movimiento mismo del juego, en lo que lo esencial del mismo se refiere en palabras del autor “en movimientos de vaivén que se repite y que no está sujeto a fin alguno”, como el aleteo de la mariposa o cuando irrumpen las olas del mar en ese ir y venir que simulan el orden y el caos de un movimiento permanente y fugaz. También otro ejemplo, podría ser el juego o miradas de dos seres humanos en cuyo vaivén ambos participan y se afectan mutuamente. • Para Gadamer el juego también se caracteriza por un jugar a algo, porque los protagonistas del juego se sumergen en ese paraíso lleno de distensión o tercera zona como diría Winnicott para fundirse o hacer simbiosis con el propio juego. De esta forma natural y sin presiones internas y externas se establece el proceso de autorrepresentación, en el cual el sujeto se adhiere a un rol y se apropia de las normas de la moralidad y de la cultura. LEV VIGOTSKY Y EL JUEGO - El juego es el motor del desarrollo, ya que crea ZDP. - Zona de Desarrollo Potencial: distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de nadie y el nivel de desarrollo potencial, determinado por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un compañero más capaz. Es la distancia entre lo que sabe y lo que puede aprender si se le proporcionan los recursos adecuados (interacción social). - El juego está dominado siempre por la ficción y por tanto se debe usar la imaginación. - El origen del juego es la acción espontánea del niño , pero orientada socialmente. Los juegos tienen un valor socializador y son transmisores de cultura. - Evolución del juego: - Situación real e imaginaria muy cercanas. - Con el juego simbólico se deja de lado lo individual y se busca un juego más social. - Zona intermedia de ajuste a reglas; conseguir propósitos es el centro de interés del niño. - Acatamiento a las reglas, normas. - El juego nace de la necesidad de saber, conocer y dominar los objetos y eso impulsa al niño. Las teorías de Vygotsky con respecto al juego se mueven en el terreno del significado y de la interioridad. De esta forma, el pensamiento está separado de los objetos y de las acciones que los niños realicen frente a los juegos imaginarios, los cuales surgen a partir de las ideas más que de las cosas: una caja es una nave espacial, una sombra es un monstruo, un palo es un caballo. Sirve para preparar y potenciar procesos de desarrollo humano y de la comprensión. Su función está ligada a la vida cotidiana como experiencia cultural, ya que el juego conduce en forma natural a fortalecer todas las experiencias humanas. A través del juego los niños y los adultos participan en la cultura, en la medida en que los actos de creación producidos por estos pueden transformar la cultura y, en consecuencia, dotarla de sentido y de significación. • El juego podría facilitar la zona de desarrollo proximal para aquellas funciones del desarrollo humano que no han madurado y que, según este autor, se encuentran en estado embrionario como “capullos” o “flores del desarrollo”, en lugar de frutos del desarrollo. CONCLUSIÓN Dentro de algunas estrategias lúdicas pedagógicas empleadas en el área de las matemáticas en el nivel de secundaria podríamos mencionar los concursos dentro de los cuales se pueden incluir rompecabezas, sudoku, cubo Rubik, etc. Otra actividad motivadora y que mantiene el interés por la temática es la elaboración de videos propios y la realización de graficas en GeoGebra, entre otros. El uso de la lúdica en la enseñanza de las matemáticas, cambió el concepto que se tiene en el imaginario colectivo de que es un área difícil, aburrida y monótona. Esta metodología aumenta el interés y gustos de los alumnos por la materia, ven su uso y utilidad en la vida cotidiana, despierta la curiosidad, estimula la creatividad y desarrolla el pensamiento lógico. El juego y la lúdica no solo facilita el aprendizaje de los conceptos, sino que estimula la socialización de los estudiantes en el ambiente escolar, ya que les permite trabajar en equipo, reconocer las diferencias y valores de sus compañeros e identificar sus propias cualidades y limitaciones. Es importante implementar la lúdica desde el inicio de la formación de los estudiantes, para garantizar la adecuada integración social y participación en los procesos académicos, a lo largo de su permanencia en el sistema escolar. REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS Pedagogía Lúdica/ Carlos Alberto Jiménez Vélez. 1ª Edición. Tunja: Ediciones Juan de Castellanos, 2015. Deleuze, G. (1974). Spinoza, Kant, Nietzche. Barcelona: Labor. Duvignaud, J. (1982). El juego del juego. México: Fondo de Cultura Económica Gadamer, H. G. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós. Winnicott, D. W. (1995). Realidad y juego. Barcelona: Gedisa. Gadamer, H. G. (1991). La actualidad de lo bello. Barcelona: Paidós. Vygotsky, L. (1983). “Pensamiento y Lenguaje”. Compilación de Obras (Vol. 2). Moscú: Ediciones de la Academia de Ciencias Pedagógicas. Vygotsky, L. (1982). La imaginación y el arte en la infancia. Madrid: Akai. Vygotsky, L. (1989). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. España: Crítica.