HISTORIA DEL HANDBALL El Hándbol es un deporte de reciente creación, aunque hay expertos que señalan que sus orígenes se remontan a la antigüedad. Así, en la antigua Grecia ya se practicaba un juego de pelota con la mano, conocido como el "Juego de Ucrania", en el que se utilizaba una pelota del tamaño de una manzana y los participantes debían procurar que no tocara el suelo. En un Instituto de Enseñanza Media de Dinamarca, un profesor de Gimnasia, Holger Nielsen, en 1898 introducía un juego nuevo con un balón pequeño, al que se llamó "Hándbol". Se trataba de meter goles en un arco, de una manera semejante al fútbol, pero manejando el balón con las manos. Pero los pocos historiadores que se han atrevido a profundizar en los orígenes del actual hándbol apuntan a un profesor de Educación Física, afincado en Berlín, llamado Max Heiser, como el verdadero y legítimo "padre" de esta modalidad deportiva. Jugaba con sus alumnas en una de las principales avenidas de Berlín, en 1907. Después de la Primera Guerra Mundial se asienta definitivamente este juego y en Alemania, prácticamente, se convierte en el deporte oficial. En sus orígenes se jugaba con el mismo número de jugadores (11), sobre un terreno de Fútbol y se utilizaba una pelota de Fútbol o de Voleibol. NOCIÓN GENERAL DEL HÁNDBOL El hándbol es un deporte de conjunto, en el cual se enfrentan 2 equipos. Cada equipo está compuesto por 14 jugadores (2 arqueros y 12 jugadores de campo) En el campo no podrá haber más de 7 jugadores simultáneamente (1 arquero y 6 jugadores de campo.) Los restantes actúan como reservas, pudiendo en forma libre y continuada reemplazar laos actuantes y ser reemplazados por estos, realizando esta acción por su propia zona de sustitución. En el espacio denominado área de arco solo podrá transitar y estar el arquero. Cada equipo intentará arrojar la pelota dentro del arco contrario y evitará que el rival realice esa acción en el arco propio. Esto se denomina gol. Se permite utilizar las manos para jugar la pelota, y el arquero puede realizar acciones defensivas con cualquier parte del pie. Los jugadores en posesión de la pelota podrán dar hasta 3 pasos y también podrán botarla en el lugar o a la carrera con una mano. El partido se inicia con un saque desde el centro de la cancha. El partido se divide en 2 tiempos de juego. Los equipos ocuparán un campo en el 1º tiempo y otro en el 2º, debiéndose iniciar el 2º tiempo, con un saque desde el centro por el equipo que o realizó el saque en el 1º. Es vencedor el equipo que al finalizar el partido ha logrado más goles. Si el número de goles logrados es igual para ambos equipos o no se logró ningún gol, el partido terminará empatado. Un partido es dirigido por 2 jueces que tienen como colaboradores a un cronometrista y un planillero. Los jueces tienen como misión hacer respetar las reglas, y sus decisiones deben ser respetadas y acatadas por los participantes. DEPORTES COLECTIVOS: Ejercen gran atracción en los niños reclaman intensamente la motricidad y funciones de grandes grupos musculares. Responden a la necesidad natural de actividad lúdica. Pero... El hándbol como todo deporte de adultos presenta situaciones tácticas, reglamentarias y técnicas complejas que no están al alcance de las posibilidades sicomotrices y sicológicas del niño, para ello lo que debemos hacer es adaptarlos sin alterarlos. Esto se logra reduciendo el tamaño de los terrenos, el peso y tamaño de la pelota, el número de jugadores, los tiempos, la rigidez de reglas, también disminuyendo y modificando objetivos, quitándole competitividad, y poniéndole integración social y deportiva. Así conformaremos el MINIHANDBOL EL ARQUERO El arquero es el jugador base de un equipo y goza de una posición privilegiada; por lo frecuente de sus intervenciones y la transcendencia de estas. Su comportamiento influye especialmente más que cualquier otro jugador en el rendimiento del equipo lo que en la parte final puede influir más de un 50 % en el resultado. En el hándbol es un jugador fundamental dentro del juego porque él como último defensor depende el fracaso o éxito del equipo, ya que el objetivo principal en este juego es anotar el gol y la función de éste es evitarlo. Lo que el portero debe de tener una buena preparación total (técnico, táctica, física y psicológica) para poder cumplimentar sus acciones y su desarrollo. Su máxima preocupación la constituye el jugador que tiene el balón. Entre los jugadores de un equipo de balonmano, los arqueros ocupan una posición particular por 2 razones: 1. Ellos realizan la mayor parte de su labor sin ayuda de sus compañeros, nadie puede compensar sus errores. 2. Juegan en un espacio solo accesible a ellos; el éxito o fracaso de sus acciones es inmediatamente visibles para todos. Acciones defensivas del portero 1. Colocación previa 2. Juego posicional 3. Defensa a la pelota o Defensa con las manos o Defensa con los brazos o Defensa con los pies defensa combinada Acciones ofensivas 1. saque 2. pase hacia el jugador mejor posicionado. 3. tiro directo a la portería Acciones combinadas 1. 2. 3. 4. Recepcionar el lanzamiento y sacar. Recibir el saque Apoyo al defensor. Intercepción de un pase Entre las misiones del arquero destacamos especialmente la técnica y la técnica-táctica (defensiva) y la misión táctica (ofensiva). PASES MAS UTILIZADOS: » Pase sobre hombro: PP contraria al BB ejecutor, adelantada. BB y antebrazo, ligeramente flexionados, forman un ángulo recto, con la mano dando frente a la dirección del pase. La culminación se produce por la rotación del tronco hacia el lado del BB ejecutor, adelantamiento de hombro, BB y ante brazo para su desprendimiento. » Pase de pronación, bajo mano (de revés): PP correspondiente al BB ejecutor adelantada. BB y antebrazo ligeramente flexionado, para quedar en extensión completa en el momento del pase, girando la muñeca en dirección del mismo. » Pase de suspensión: Consiste en realizar el pase en el aire. Esto es una opción cuando un jugador salta a buscar un lanzamiento, pero no encuentra los espacios. Debe hacer el pase antes de caer el suelo, se inicia con la pelota sujeta con las dos manos, salto vertical y extensión del BB ejecutor, soltando la pelota a la máxima altura, con movimiento final de la muñeca. Pase de pronación (bajo mano o de revés): » » » » » » » Pierna correspondiente al brazo ejecutor adelantada. brazo y antebrazo ligeramente flexionados, para quedar en extensión completa en el momento del pase, girando la muñeca en dirección del mismo. Este pase se emplea en distancias cortas y frecuentemente en acciones de cruces en que los jugadores se pasan el balón entregándola en las propias manos del compañero. Es un mecanismo que permite gran protección de la pelota ya que resulta fácil cubrir el pase interponiendo el cuerpo a la acción defensiva del opositor, tomando la pelota con las dos manos. No mirar al posible receptor cuando se efectúe el pase. Este es un pase que se realiza con el brazo extendido hacia abajo, por debajo de la cintura. Debe ser rápido y rasante, pero tiene menos fuerza, suele servir para pases al pivote, o hacia jugador cercano que no tenga rivales de por medio ya que al ser a baja altura es factible de ser interceptado. Al igual que el pase sobre hombro se realiza con el brazo derecho o el izquierdo, depende hacia el lado que lo realizamos, en este caso es con el mismo del lado al que pasaré. Se pueden hacer hasta 3 pasos previos, pero siempre terminando con la misma pierna del brazo y lado al que pasaré. LOS JUEGOS Juegos de Iniciación: son aquellos juegos a través de los cuales, podemos darles a nuestros alumnos una idea de lo que se desarrolla en el deporte que más adelante comenzaremos a realizar, dichos juegos deben tener tres parámetros importantes para tener en cuenta. • • Reglas básicas y de convivencia: por ejemplo, dentro de que límites debemos o no circular, cómo nos debemos comportar con nuestro cuerpo y el de nuestros compañeros. Métodos para jugarlo: es decir cómo y qué gesto técnico debemos aplicar para jugar (ejemplo: trasladar el balón con las manos, o botando, o volearlo, etc.) depende del deporte que estemos iniciando. • • Objetivo final del deporte: Este es el más importante de los parámetros a tener en cuenta, ya que a través de él estaremos dando la noción y el sentido del deporte. (Ejemplo: en hándbol, gana el partido el equipo que más goles convierte, entonces debemos darle esa tarea como objetivo final, convertir goles). Para lograr este objetivo, no necesariamente debo hacerlo con un arco y un arquero, sino que puedo convertir goles, lanzando entre 2 conos, dentro de un aro, a pegarle a un árbol, etc. es válido para todos los deportes que iniciemos. Respetando estos 3 parámetros podremos realizar la iniciación a cualquier deporte. Juegos aplicativos: son aquellos juegos que luego de haber enseñado la ambientación y metodología para la comprensión y aprendizaje de algún fundamento técnico, realizamos algún tipo de juego que nos ayude a vivenciar dicha técnica, pero ya no en repetidas ejercitaciones sino en una actividad lúdica y “competitiva”. A medida que se avanza en el proceso de enseñanza aprendizaje deberemos ser más estrictos en la reglamentación con respecto a la técnica utilizada. Juegos reducidos: Los juegos reducidos son aquellos que como su nombre lo indica hemos reducido algún aspecto del mismo, ya sea las dimensiones del terreno o material de juego, o el número de participantes; generalmente ambos aspectos van de la mano, además de reducir la dificultad técnica, táctica y reglamentaria, esa reducción puede deberse al nivel de aprendizaje de nuestros jugadores (la más usual) o porque en jugadores más avanzados, deseamos inculcar algún tipo de táctica o técnica que queremos corregir, mejorar o perfeccionar. En niveles iniciales y con jugadores de corta edad son de vital importancia ya que, a menor cantidad de jugadores en cancha, mayor será el contacto con la pelota y mejor será el crecimiento técnico-táctico-reglamentario. Estos juegos siempre tienen mucha similitud con el juego o el deporte que realizamos, y es por eso que ya debemos haber pasado por la experiencia previa de los juegos de iniciación y aplicativos, al menos de la técnica que desarrollaremos para jugarlos. Juegos , actividades aplicativos y de Iniciación al hándbol. Juegos nro. 1: PAC MAN Terreno: Polideportivo, gimnasio o similar.Material: Pelotas, pechera de color Números de participantes: Varios Duración: A tiempo que disponga el profesor. Objetivos: Manejo de dribling y generar el desarrollo del conocimiento de las distintas áreas del terreno de juego. Descripción y organización: El profesor deberá designar a un estudiante como PAC-MAN en el cual tendrá la pelota, el mismo deberá perseguir al resto con la intención de generar contacto con ellos donde se produce un cambio de roles. El juego consiste en que deberán desplazarse por las líneas de limitantes de las diferentes zonas del terreno de juego, deberán ir realizando “botes” y los demás estudiantes se pueden desplazar solo por las líneas. Para complejizar el juego agregaremos mas PAC-MAN, también podemos agregar que realicen el contacto a través de un lanzamiento de la cintura para abajo siempre a una distancia prudente de 2 o 3 metros. Juego nro. 2 Monito Mayor Terreno: Polideportivo, gimnasio, aire libre o similar. Material: Pelota Números de participantes: 4 Duración: Disposición del profesor. Objetivos: Mejorar el pase y recepción en los lanzadores y velocidad de reacción y visión periférica del integrante del centro. Descripción y organización: El juego consiste en que 3 (tres) integrantes del grupo intentaran realizar pases entre ellos sin que el cuarto integrante intercepte el balón, de ser así se cambian los roles con quien lo perdió. Los pases deben ser todos los tipos aprendidos, y para ir complejizando vamos a ir achicando el espacio así él del centro tiene más posibilidad de intercepción el pas Juego nro. 3: Cuatro puertas Terreno: Polideportivo, gimnasio, aire libre en distancia de 20x20 o similar. Material: Pelota, conos, pecheras. Número de participantes: 7 por equiposDuración: El que disponga el profesor. Objetivos: Buscar desplazamientos, mejorar la visión para los pases. Descripción y organización: Se colocan 4 (cuatros) puertas con conos en las esquinas del cuadrado, en donde un equipo estará con pecheras para diferenciar del otro. El juego consiste en que deben realizar 10 o 5 pases o los que disponga en profesor. Los pases son los ya conocidos y tienen que ser de manera continua a los integrantes del equipo que se encuentren dentro de la “puerta” y también pases intermedios para buscar los espacios. Las reglas a seguir son que no pueden botar la pelota, no generar doble pase, pases de puerta a puerta no valen, 3 segundos la pelota en mano. Juego nro. 4:El circulo. Terreno: El centro del terreno de juego o espacio similar. Material: Pelota. Número de participantes: 7 o más por equipo. Duración: 5 minutos por equipo. Objetivos: Mejorar en la ejecución del pase y recepción del mismo, desplazamientos. Descripción y organización: El juego consiste en que en el centro del campo de juego se coloca un integrante del equipo que tiene que tratar de dar el pase al mismo. El otro equipo rodeara al integrante del centro y la función de los mismos es evitar e interceptar los pases del equipo contrario. Cada pase vale un punto, los participantes con el poder de la pelota podrán darse pases entre ellos para buscar el espacio oportuno de generar el pase hacia el compañero del medio. Actividad nro. 5: La rueda. Terreno: Polideportivo, gimnasio, aire libre o espacio similar.Material: pelota, conos. Número de participantes: 7 (Siete) por grupo Duración: 3 minutos. Descripción y organización: La rueda consta en que el jugador “A” pasa la pelota al jugador “B” este mismo la pasa al jugador “C” y va a ocupar su puesto, el jugador “C” la pasa al jugador “A” y va hacia el centro y la pasa al jugador “D” y ocupara su lugar en el exterior. Toda actividad es igual, o sea que los desplazamientos serán siempre al lugar donde se pasa el balón. Actividad nro. 6: El Reloj Terreno: Mitad de cancha, Polideportivo, Etc. Material: Pelota Número de participantes: 10 (Diez) por grupo Duración: Cuando termine de pasar todos. Descripción y organización: El juego consiste en dividir a los alumnos en dos grupo, los cuales un grupo ira al medio del campo y se ubicara en ronda, en cambio el otro se ubicara en una esquina del campo del juego. El grupo que se ubicara en la esquina tendrá que ir driblear por afuera del otro grupo para volver a donde estaba, una vez que vuelva saldrá el otro hasta que pasen todos y se detendrá el juego. El grupo del medio tendrá que pasarse la pelota la mayor cantidad de veces hasta que pasen todos los del otro grupo, el profe ira cambiando la forma de pase por ej: pase en suspensión, pase bajo mano, etc. El grupo que haga la mayor cantidad de pases será el ganador Actividad nro. 8: Carrera con obstáculo Terreno: Polideportivo o gimnasio Material: Pelota, conos o silla Número de participantes: Numeroso Duración: A tiempo Descripción y organización: Se colocan diversas hilera de silla separada varios metros entre si y frente a una pared. Descripción y regla: Se trata de que cada equipo lleve el balón botando entre las sillas, realice un pase a la pared (el que diga el profe) y vuelva botando entre los obstáculos de la fila, entregando el balón al siguiente compañero. Actividad nro. 9: Ataque por zonas Terreno: Cancha de hándbol Material: Pelota y aro Número de participantes: 8 por grupo. Duración: 10 minutos. Descripción y organización: Delimitamos en la cancha 3 zonas; en cada zona habrán 2 o 3 de cada equipo como en el diagrama. El jugador que se encuentre en el área será el encargado de tener el aro para que marque los tantos. Objetivo: Será marcar tantos, debiendo pasar la pelota por algún jugador de cada zona, o sea no se puede saltear ninguna (del ataque para un defensa, de éste par uno de los del medio y de los centrales para uno de los delanteros). Sí se puede jugar para buscar un mejor pase entre los integrantes de cada zona o de la zona contigua. Cada tantos minutos dispuestos por el profesor, van cambiando de zonas los jugadores. Actividad nro. 10: Todos a la zona Terreno: Cancha de hándbol Material: Una pelota por cada integrante Número de participantes: 10 por grupo Duración: A tiempo. Descripción y organización: Cada grupo se ubicara dentro del área con su pelota. Descripcion y regla: Todos los integrantes del grupo tendrán que llegar a la otra área dribliando antes del otro grupo, los integrantes que no lleguen al área serán eliminado y se salvaran los que estén adentro. Finalizara cuando un grupo se quede sin jugadores o que le queden menos de 3. Juego nro 11: el aro móvil Terreno: Polideportivo, gimnasio o similar. Material: Pelota, pecheras Número de participantes: 7 por equipos o más. Duración: Disposición del profesor Objetivos: Mantener el balón el mayor tiempo posible hasta que el profesor realice el estimulo sonoro. Descripción y organización: El juego consiste en que dos equipos se enfrentan en un espacio determinado, deben mantener la posesión del balón durante la ejecución de pases sin que el otro equipo la toque, en función que el profesor al estimulo sonoro tendrán habilitado a lanzar a un “aro” que será un compañero que se podrá mover en la línea que delimita la cancha hacia un lado y el otro sin ingresar al terreno de juego. Si se les cae la pelota es para pasa a ser del otro equipo. Nombre: El rey del pique. Terreno: Polideportivo, gimnasio, aire libre o similar. Material: Pelotas Números de participantes: Masivos Duración: Disposición del profesor. Objetivos: Driblear sin que me quiten el balón, tener un mejor control del mismo y mejorar el bote de protección. Descripción y organización: El juego consiste en que todos los estudiantes tendrán una pelota donde deberán realizar botes sin “cucharear” el balón, el profesor al estimulo sonoro habilita a que se quiten el balón a los compañeros, si se los quita saldrán afuera, así hasta que quede uno. Variantes: - Si tenemos pocas pelotas hacer en un espacio más reducido. Colocar más estudiantes que quiten el balón. Nombre: El de los 10 pases Terreno: Polideportivo, gimnasio, aire libre o similar.Material: Pelota, aros, pecheras Números de participantes: Masivos Duración: Disposición del profesor. Objetivos: Mejorar el pase y recepción en los lanzadores, velocidad en quites, visión periférica y desplazamientos. Descripción y organización: Dividimos en dos equipos de igual cantidad, el juego consiste en que deberán dar 10 pases seguidos sin que el balón se caiga al suelo, si se cae comienza a contar de cero. El otro equipo podrá interceptar el pase y generar el mismo objetivo de los 10 pases. Variantes: - Dar menos cantidad de pases. Colocar a capitanes que si o si tiene que dar un pase como mínimo. Combinar los tipos de pases. Agregar un arco y habilitas a lanzar al mismo.