Contenido 1. EJEMPLOS DE EDUCACIÓN INFANTIL ........................................................................................................... 3 1.1. JUEGO INTERACTIVO (TINY TAP) ............................................................................................................ 3 1.2. RUTINAS (ASAMBLEA)............................................................................................................................ 4 1.3. SESIÓN DE PSICOMOTRICIDAD ............................................................................................................... 6 2. EJEMPLOS DE PRIMARIA .............................................................................................................................. 9 2.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS ............................................................................................................. 9 2.2. TALLER DE PROBLEMAS ........................................................................................................................ 10 2.3. REALIZACIÓN DE DEBATES.................................................................................................................... 11 2.4. CREACIÓN DE PODCAST........................................................................................................................ 12 2.5. TALLER FOTOGRAFÍA (Ecosistemas) ..................................................................................................... 13 2.6.WH-QUESTIONS IN A POST-IT ............................................................................................................... 14 3.7. DESCRIBIR UN PERSONAJE.................................................................................................................... 16 2.8. BREAKOUT-EDU .................................................................................................................................... 17 2.9. REALIDAD AUMENTADA- CUERPO HUMANO .................................................................................... 18 2.10. BEE BOTS Y JOLLY PHONICS ................................................................................................................ 19 2.11. BIOGRAFÍA .......................................................................................................................................... 21 2.12. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER ............................................................................. 23 3. EJEMPLOS DE SECUNDARIA (ESO BACH FP CEPAS) ..................................................................................... 24 3.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS ........................................................................................................... 24 3.2. ¿ESTE ENVASE ES ÓPTIMO?.................................................................................................................. 25 3.3. ¿CÓMO SE CONTROLA UNA PANDEMIA?............................................................................................. 26 3.4. REALIZACIÓN DE DEBATES.................................................................................................................... 27 3.5. CREACIÓN DE PODCAST........................................................................................................................ 28 3.6. CREA UNA CANCIÓN PARA LA ENTRADA AL INSTITUTO ...................................................................... 29 3.7. FRACCIONES y MÚSICA......................................................................................................................... 30 3.8. ELABORACIÓN DE POSTERS DE LOS BIOMAS TERRESTRES CON POWER POINT .................................. 31 3.9. ELABORACIÓN DE VÍDEOTUTORIALES .................................................................................................. 32 3.10. REALIZACIÓN DE VÍDEOS DE LAS ERAS GEOLÓGICAS CON POWER POINT ........................................ 33 3.11. ELABORACIÓN DE CUESTIONARIOS COLABORATIVOS SOBRE LA MATERIA....................................... 34 3.12. DETERMINACIÓN DE DENSIDADES EMPLEANDO EXCEL Y WORD DE FORMA COLABORATIVA ......... 35 3.13. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN (AUDIOVISUAL) ....................................................................................... 36 3.14 COLONIALISM ...................................................................................................................................... 37 3.15. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER ............................................................................. 38 4. DOCENTES SIN DOCENCIA DIRECTA ........................................................................................................... 39 4.1. TALLER COEDUCACIÓN .................................................................................................................... 39 4.2. TALLER EDUCACIÓN EMOCIONAL Y VALORES ................................................................................. 40 P á g i n a 1 | 55 4.3. TALLER DE OPTIMIZACIÓN DE CAPACIDADES ................................................................................. 41 4.4. TALLER DE EMPATÍA ............................................................................................................................. 42 4.5. DÍA DE LA ELIMINACIÓN DE LAS VIOLENCIAS CONTRA LAS MUJERES ............................................ 43 4.6. IDENTIFICAMOS NUESTRA ENERGÍA ............................................................................................... 45 5.ENSEÑANZAS DE RÉGIMEN ESPECIAL ........................................................................................................... 46 5.1. ENTRENAMIENTO DE CASTAÑUELAS .............................................................................................. 46 5.2. COREOGRAFÍA COLABORATIVA ....................................................................................................... 47 5.3. REPOSITORIO DE PASOS ELEMENTALES .......................................................................................... 48 5.4. VÍDEOTUTORIALES: INTRUMENTOS MÚSICALES............................................................................. 49 5.5. ELABORACIÓN DE INTERPRETACIONES MUSICALES EN VIDEO MULTIPANTALLA........................... 50 5.6. EJERCICIO DE NAMING .................................................................................................................... 51 5.7. EJERCICIO PSICOLOGÍA DEL COLOR ................................................................................................. 53 5.8. REALIZACIÓN DE DEBATES. EOI ....................................................................................................... 54 5.9. TRADICIONES Y EVENTOS CULTURALES .......................................................................................... 55 P á g i n a 2 | 55 1. EJEMPLOS DE EDUCACIÓN INFANTIL 1.1. JUEGO INTERACTIVO (TINY TAP) Duración: 4 sesiones Etapa: Educación Infantil Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento e interacción con el entorno y Lenguajes: comunicación y representación PIZ Descripción: Esta tarea consiste en crear un juego interactivo personalizado entre todo el alumnado, trabajando en pequeños grupos de 4 o 5 alumnos/as en cada una de las sesiones, para que se pueda realizar la supervisión adecuada por parte del docente. Se realizará con la App Tiny tap gratuita (para IOS para ANDROID ) o la herramienta web gratuita Tiny tap para PC, usando imágenes, vídeos y la propia voz de nuestro alumnado para crear diferentes actividades como pueden ser: preguntas, bancos de sonido, puzles, llenar espacios con letras, vídeos,… 1. Actividad de inicio: encendemos el ordenador y abriremos la aplicación TinyTap. 2. Actividad de desarrollo: grupos de 4 o 5 niños y niñas, crearán sus propias actividades de preguntas, conteo, asociación de números y cantidades, series, identificación de diferentes conceptos, vídeos, puzles, reconocimiento de fonemas, grafemas, … seleccionando las imágenes dentro de la propia app, eligiendo el tipo de actividad, escribiendo, grabando su voz… Pasos a seguir: a. Elección de la portada de entre los paquetes disponibles en la app. b. Elección de la imagen en función de la actividad que vayamos a realizar (pregunta, sonidos, puzle, decir algo, vídeo y hablar o escribir). c. En base a la actividad elegida será necesario realizar un paso u otro, seleccionar la parte de la pantalla para marcar la respuesta, agregar las preguntas y respuestas a través de audio, dibujar con el pincel, o cualquier otra de entre las múltiples posibilidades que ofrece la app. 3. Actividad de testeo: en la asamblea probar el juego en la pizarra digital o panel interactivo para ver que se ejecuta correctamente y si hay algún error subsanarlo 4. Actividad de difusión: difundir el juego a través del blog de aula, página web del cole, entorno virtual de aprendizaje,… para que puedan jugar desde casa. Observaciones Podemos crear el juego desde el ordenador del aula, el dispositivo móvil, tablet,… Para interactuar con el juego que hemos creado, sería conveniente duplicar la pantalla en el ordenador y este en la PDI para que todo el alumnado pueda ver el juego. Podemos usar la app ApowerMirror para duplicar la pantalla del dispositivo móvil en el ordenador (IOS y Android) o Enlace a tutorial ApowerMirror: https://youtu.be/hAgHbNB1crc Aunque Tiny tap es una herramienta muy intuitiva, será necesaria la supervisión del docente mientras elaboran el juego. Enlace a la app Tiny tap (para IOS para ANDROID) Herramienta web gratuita Tiny tap para PC o Ejemplos de juegos interactivos: Juego sobre los canguros: https://www.tinytap.com/activities/g3h5h/play/loscanguros Juego sobre los juguetes africanos: https://www.tinytap.com/activities/g2mvi/play/los-juguetes P á g i n a 3 | 55 1.2. RUTINAS (ASAMBLEA) Duración: 1 sesión Etapa: Educación Infantil Área: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, Conocimiento e interacción con el entorno y Lenguajes: comunicación y representación PIZ Descripción: Esta tarea consiste en llevar a cabo en el aula, una asamblea digital interactiva creada con la herramienta Genial.ly, se realizará a través de la pizarra digital interactiva del aula (o panel interactivo). Se necesitará también un dispositivo móvil o tablet con alguna aplicación (ya descargada) para conocer el tiempo meteorológico (por ejemplo: APP Yowindow IOS y Android) o una calculadora digital (Calculadora para niños Android). 1. Actividad de inicio: previamente a la entrada de los niños encendemos el ordenador, la pizarra digital o panel interactivo, los altavoces y abriremos la presentación con las diferentes actividades que marcarán la actividad. 2. Actividad de acogida: recibimos al alumnado, se les da la bienvenida y se les invita a sentarse en círculo 3. Actividad de desarrollo: a. Se inicia la asamblea seleccionando de manera aleatoria al encargado/a del día para esto utilizaremos una ruleta interactiva creada con Fluky o bien una realizada dentro de la propia presentación. b. La/el encargado/o escribe su nombre, lo que nos va a servir para acercarnos a la lectoescritura a través de longitud de las palabras, la identificación de vocales y consonantes, observación de la posición de la boca en la pronunciación de cada letra, y su sonido, búsqueda de esas letras en los nombres de los compañeros, en animales, objetos…. c. La/el encargado/o explica cómo se encuentra y elige la emoción que lo representa. d. La/el encargado/o identifica el nombre o la foto de sus compañeros y pasa lista, entre todos nos contamos y comprobamos los/as niños/as que han faltado y los/as que han venido al cole. Con la calculadora digital comprobamos que no nos hemos equivocado al realizar las sumas. e. Todos juntos cantamos y bailamos la canción de los días de la semana y de las estaciones, describimos las imágenes y seleccionamos el día de la semana y la estación en la que nos encontramos. f. Nos ubicamos en el calendario, vemos el mes en el que nos encontramos, el día que fue ayer y rodeamos el de hoy, planteamos preguntas como: si hoy es lunes, ¿mañana que día será? y, ¿ayer que día fue? g. Para conocer el tiempo meteorológico, además de mirar por la ventana y sacar la mano para ver si hace frío o calor, consultamos el tiempo del día en la app Yowindow (IOS y Android) h. Lo último que debe hacer es un dibujo de sí mismo a través de él se trabaja el esquema corporal 4. Actividad final: Lanzaremos un fuerte aplauso al encargado o encargada del día para celebrar lo bien que lo ha hecho. P á g i n a 4 | 55 Observaciones Importante ENLACE A GUÍA DE LA PROPUESTA Si no contamos en clase con una pizarra digital interactiva o con un panel interactivo deberemos buscar una sala dónde haya al menos un proyector conectado a un ordenador y el alumnado realizará las rutinas desde el ordenador. La asamblea interactiva también se puede realizar con PowerPoint. o Ejemplo Rutinas PowerPoint Enlace a Genial.ly para crear la asamblea interactiva: https://genial.ly/ o Tutorial para crear asamblea con Genial.ly: https://youtu.be/ocv7lBqO2ck Enlace a Fluky para hacer la ruleta de encargado/a: http://fluky.io/ o Tutorial Fluky: https://youtu.be/udXvwZs66B8 Enlace a Tutorial para crear una ruleta con Genial.ly: https://gamificacionvillamates.wordpress.com/ruletas-en-genially/ Enlace a la app Yowindow para ver el tiempo metereológico: (IOS y Android) P á g i n a 5 | 55 1.3. SESIÓN DE PSICOMOTRICIDAD Duración: 1 sesión Etapa: Educación Infantil Materia: Conocimiento de sí mismo y autonomía personal PIZ Descripción: Desarrollaremos una sesión de psicomotricidad utilizando el panel interactivo siguiendo este esquema: 1. Creamos las diferentes pizarras con las diferentes actuaciones de la sesión: 2. Punto de encuentro: El “ayudante del día” elegirá la canción que utilizarán mientras realizan las rutinas al entrar al aula de psicomotricidad a través de la herramienta: CLASSROOMSCREEN. Con la misma herramienta marcaremos el cambio de actividad mediante un sonido. P á g i n a 6 | 55 3. Desarrollo de la actividad: CIRCUITO DE MOVIMIENTOS Se realizarán equipos a través de la herramienta: “Classroomscreen”: y decidirán entre todos, el material que quieren utilizar de entre los propuestos por el docente: GRUPO 1. LANZAMIENTOS (pelotas de goma, globos o peluches) GRUPO 2. EQUILIBRIO (picas, aros o ladrillos) GRUPO 3. BAILE (diversos iconos de canciones) GRUPO 4. SALTOS (cuerdas, aros o colchoneta) 4. Vuelta a la calma: El “ayudante del día” elegirá la canción que utilizarán para relajarse mediante la herramienta Classroomscreen. P á g i n a 7 | 55 5. Evaluación de la actividad, a la salida del aula donde se desarrolle la sesión, el alumnado tocará en el panel interactivo el emoticono seleccionado: Recursos Digitales: CLASSROOMSCREEN, Paneles digitales interactivos, PDI, ordenador o Tablet de aula. Observaciones Si no contamos con un panel interactivo en la sala de psicomotricidad, deberemos buscar un espacio estable y seguro, donde podamos instalar un portátil con altavoces; el alumnado deberá dirigirse a esta zona, para a realizar las actividades propuestas en las diferentes pizarras de “Classroomscreen” a través del teclado o si es con una Tablet, de manera interactiva en dicho dispositivo. Esta herramienta con este planteamiento a través de los recursos digitales también se puede aplicar para otros contextos en el aula de infantil: asamblea, rincones, talleres,… P á g i n a 8 | 55 2. EJEMPLOS DE PRIMARIA 2.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS Duración: Entre 12 a 15 sesiones Etapa: A partir de 10 años. Materia: Todas las materias, áreas y módulo. RE IIE Descripción: Se trata de trabajar (en equipos de 3 -4 alumnos o alumnas) un tema cualquiera, a través de la elaboración de un juego de preguntas, tipo trivial. Para ello, se propone la siguiente estructura: Se crean los equipos y se divide el tema a trabajar. Esta división que no exceda de 4 partes. Posteriormente se trabajan las preguntas utilizando blog de notas (OneNote). No más de dos sesiones por cada parte. Para ellos: Se exponen brevemente aquellos conceptos nuevos (NO se expone el tema). Se cuelga en OneNote recursos por cada pate del tema. Cada participante del equipo, busca 6 o 8 preguntas y las va subiendo al OneNote. Posteriormente, se comparte entre todo el equipo las preguntas y se acuerdan 10 preguntas. Posteriormente se puede crear manualmente una tarjeta de trivial o bien generar un cuestionario con Forms. Pueden jugar entre equipos. Después de cada parte del tema y una vez que han realizado las preguntas de esa parte, el docente explica y resume lo trabajado. Una vez terminado las cuatro partes, se puede celebrar una gran partida de trivial en una sesión. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de las preguntas y sobre todo incluir insignias o elementos similares positivos que animen al alumnado. Estas insignias podrían canjearse. Observaciones Enlace de interés: Video explicativo de la actividad. Recursos Digitales Colaborativa: Crear cuestionarios con Forms Herramientas colaborativas con Teams (O 365). P á g i n a 9 | 55 2.2. TALLER DE PROBLEMAS Duración: Entre 2/3 sesiones Etapa: 4º, 5º y 6º Educación Primaria Materia: Matemáticas PIZ Descripción: Se trata de crear un muro interactivo a partir de problemas inventados por los alumnos con diferentes herramientas colaborativas. El objetivo es que el alumnado contextualice los problemas de matemáticas en situaciones reales para ellos y a modo de ejemplo, el docente puede dar la respuesta y el alumnado debe inventarse las preguntas. (Ejemplo: el resultado es 42 € cual es la pregunta). Para ello, una estructura posible puede ser: 1. Exposición de la actividad en gran grupo y presentación del recurso tecnológico. 2. Crear en el muro diferentes opciones, como pueden ser diferentes resultados para la invención de los problemas, cada alumno se adapta al resultado elegido para inventarse el problema en función de sus capacidades. Los alumnos podrán ir publicando sus producciones a lo largo de 1 o dos sesiones. 3. Exposición en común del muro de problemas de matemáticas a través de diferentes dispositivos con el grupo clase. 4. Los alumnos eligen resolver dos problemas de sus compañeros Observaciones Vídeo tutorial de ejemplo de herramienta digital con la que se creará el muro. Enlace de interés: Enlace También podrá generar un documento compartido valorando la actividad. Recursos Digitales: Microsoft Whiteboard. Otras herramientas: Padlet, aquellas que tengan incorporadas los paneles interactivos o PDI de los centros educativos y otras que el docente utilice en su aula para trabajar con recursos digitales el aprendizaje entre iguales. P á g i n a 10 | 55 2.3. REALIZACIÓN DE DEBATES Duración: Entre 5 a 7 sesiones Etapa: A partir de 10 años. Materia: Lengua castellana y literatura, Filosofía, Geografía e historia etc… IIE Descripción: Se trata de desarrollar un debate entre el alumnado. El objetivo sería trabajar un contenido concreto de nuestra materia a través de preparar un debate reglado. Para ello, podrían estructurarse la propuesta en: a. Introducción al tema concreto y explicar funcionamiento del debate. Es importante presentar el tema y prepara una serie de preguntas para trabajar. b. Formalizar equipos y preparación del debate por parte del alumnado utilizando herramientas colaborativas como Teams (O 365) en este caso sería Word. c. Realización de los debates Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los debates. Sería interesante que el docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Observaciones Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 11 | 55 2.4. CREACIÓN DE PODCAST Duración: Dependiendo de la duración del podcast: tres fases - investigación - grabación - montaje Etapa: A partir de 10 años. Materia: Música, Historia, Lengua y Literatura, etc. RE IIE Descripción: Se trata de la creación de podcast trabajando un tema en concreto, por ejemplo, los estilos musicales. 1. Elección de los equipos y de la temática de la que va a hablar cada uno (por ejemplo, un estilo musical diferente cada equipo). Hay que mostrarles de manera clara qué es lo que tienen que investigar. Para ello pueden utilizar las herramientas colaborativas como el Word dentro del Teams. Además, deben elegir la música que van a utilizar para ilustrar o para ambientar el podcast. 2. Con sus dispositivos móviles o con los ordenadores de clase se deben graban a ellos mismos hablando de su investigación. Sería recomendable elaborar un pequeño guión previo donde se especifique quién habla, qué dice y qué música de fondo suena. 3. Por último, con un programa de edición de audio (Audacity, BandLab, GarageBand, etc…) se montarían los distintos audios con las músicas correspondientes y editando los volúmenes para que todo sonase correctamente. Como indicación final se puede proponer una coevaluación con las herramientas de EducamosClm, ya que el podcast al ser grabado podría exponerse en clase y que los compañeros evaluasen diversos aspectos del mismo (guión comprensible, calidad técnica, investigación suficiente e interesante, etc.) Observaciones Enlace de interés: Tutorial audacity para alumnos Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 12 | 55 2.5. TALLER FOTOGRAFÍA (Ecosistemas) Duración: Entre 2/3 sesiones Etapa: 5º y 6º Educación PrimariaMateria: Ciencias Naturales PIZ Descripción: Se trata de crear un muro interactivo a partir de fotografías de lugares emblemáticos que representan diferentes tipos de ecosistemas. El alumnado elegirá una fotografía de uno de los lugares propuestos y con diferentes herramientas de edición de fotografía añadirá su análisis de factores bióticos y abióticos que componen dicho ecosistema y a través de diferentes herramientas colaborativas (Microsoft Whiteboard, muro de colaboración digital de Microsoft y otras herramientas como Padlet) lo compartirá con el resto de alumnado para su posterior exposición y análisis grupal. El objetivo es que el alumnado contextualice su conocimiento de los diferentes tipos de ecosistemas y los factores que lo definen a través dela observación, el análisis y la comparación con otros ecosistemas aportados. Para ello, una estructura posible puede ser: 1. Exposición de la actividad en gran grupo y presentación del recurso tecnológico. 2. Crear en el muro diferentes opciones, como pueden ser diferentes tipos de ecosistemas: acuáticos (marinos o dulceacuícolas), terrestres (desiertos, sabanas, selvas, forestales, urbanos, polar) Los alumnos podrán ir publicando sus producciones a lo largo de una o dos sesiones. 3. Elección de una fotografía, observación y análisis de los factores bióticos y abióticos que aporta dicha imagen. Posteriormente, realizarán la edición de la imagen con diferentes herramientas (editor de imagen de su propia Tablet, Canva, Picollage, Picmonkey, Bizaart) para incorporar dichas observaciones en dicha imagen e investigación e incorporación de otros factores bióticos (fauna y flora) que la imagen no aporta y que añadirán en forma de texto. 4. Exposición en común del muro de ecosistemas a través del panel digital de la clase ya través de los diferentes dispositivos individuales del alumnado. 5. El alumnado incorpora comentarios a las fotografías aportadas por sus compañeros Observaciones Ejemplo del muro digital creado en un aula de 5º curso de primaria. Enlace de interés: Enlace También podrá generar un documento compartido valorando la actividad con las mismas herramientas colaborativa: Whiteboard de Microsoft. Otras herrmientas: Padlet y editor de imagen del dispositivo del alumno (Tablet), Canva, Picollage, Picmonkey o Bazaart P á g i n a 13 | 55 2.6.WH-QUESTIONS IN A POST-IT Duración: Entre 2/3 sesiones Etapa: 3º, 4º, 5º y 6º Educación Primaria Materia: Inglés PIZ Descripción: Se trata de crear un bullentin board (tablón de anuncios), utilizando Wh-questions en un post-it. El alumnado escribirá diferentes Wh-questions y las publicará en el espacio propuesto por el docente: Whiteboard de Microsoft, Jamboard de Google y Stormboard. Estas publicaciones en las pizarras digitales tienen la apariencia de post-it y se pueden personalizar y clasificar en el espacio adecuado. El docente elaborará un bulletin board y para ello puede utilizar diferentes herramientas (previo registro como docente). El alumnado a través de estas herramientas colaborativas lo compartirá con el resto de alumnado para posteriormente poder responderlas de forma oral o escrita en el aula según disponga el docente. El objetivo es que el alumnado contextualice su conocimiento y dominio de las Wh-questions en una situación motivadora y donde pueda elegir qué desea compartir con el resto de alumnado de una forma oral o escrita. Los dos ejemplos que se añaden a continuación son fácilmente adaptables a cualquier situación de aprendizaje. Las preguntas pueden ser elaboradas individualmente o en grupos, y puede ser respondida en diferentes tipos de agrupaciones, responder preguntas de forma aleatoria o las asignadas por el docente, etc. Para ello, una estructura posible puede ser: 1. Exposición de la actividad en gran grupo y presentación del recurso tecnológico. 2. Creación de preguntas (individual o en grupos) utilizando la estructura Wh- questions. Los alumnos podrán ir publicando sus producciones en 1 o 2 sesiones. 3. Elección de forma de respuesta. Es aconsejable realizar este tipo de actividad en agrupación de alumnos (parejas o grupos) para fomentar el intercambio de conocimiento, aumentar la creatividad y la autoestima del alumnado. Posteriormente, realizarán la respuesta de las preguntas de forma oral o escrita, según estime docente en qué estado de producción está su alumnado y cuál destreza quiere practicar. 4. Exposición en común del bulletin board a través del panel digital de la clase y a través de los diferentes dispositivos individuales del alumnado. 5. El alumnado incorpora comentarios o votos a las mejores preguntas o las más difíciles aportadas por sus compañeros. Este tipo de feedback sólo es posible con la herramienta Stormboard. Observaciones Ejemplo creado para un aula de 5º curso de primaria. Enlace de interés: Stormboard Ejemplo diseñado para 5º curso primaria con stormboard Jamboard Ejemplo creado con Jamboard para 5º curso de primaria con Stormboard P á g i n a 14 | 55 EJEMPLO CREADO CON WHITEBOARD (OFFICE 365) EJEMPLO CREADO CON STORMBOARD EJEMPLO CREADO CON JAMBOARD P á g i n a 15 | 55 3.7. DESCRIBIR UN PERSONAJE Duración: 1 sesión Etapa: De 1º a 6º de primaria Materia: Inglés, oral (listening y speaking) y escrito (reading y writing). PIZ Descripción: La actividad consiste en crear un mapa conceptual en nuestro panel digital Smart o con Microsof Whiteboard de manera colaborativa entre todo el grupo. Elaboraremos el siguiente diagrama que permitirá a los alumnos desgranar las características físicas y personales, actividades que le gustan, etc… del personaje que vamos a describir. Antes de realizar dicha actividad se han dedicado varias sesiones a leer el cuento, representar el cuento y conocer como son los personajes. El alumnado tendrá una visión clara y podrá llevar a cabo el siguiente paso. La estructura a seguir podría ser: 1. Entre toda la clase elegiremos un personaje a describir. 2. Lluvia de ideas sobre las características del personaje seleccionado. 3. Presentación del recurso tecnológico – Mapa conceptual. 5. En grupos irán saliendo al panel digital a escribir y completar el mapa. 6. La finalidad es que los alumnos y alumnas sean capaces de hacer una presentación oral o escrita a través del esquema elaborado de manera colaborativa. De esta manera podrán afianzar la destreza oral (listening y speaking) y escrita (Reading y writing). Ejemplo de mapa conceptual (1º Primaria). Recursos digitales: Paneles digitales y Microsof Whiteboard Otros recursos: Dependiendo del curso en el que estemos, Padlet puede ser una herramienta muy útil para crear mapas conceptuales en los que el alumnado pueda completar incluyendo más información. Observaciones: este ejemplo de actividad se puede realizar con otras áreas. P á g i n a 16 | 55 2.8. BREAKOUT-EDU Duración: 2/3 sesiones Etapa: 1º y 2º PRIMARIA Materia: Inglés y Science. PIZ Descripción: Mediante la creación de un BreakoutEdu proporcionamos a nuestros estudiantes experiencias de aprendizaje inmersivas y lúdicas donde deben resolver diversos retos cooperativos conectados con el currículo para obtener códigos secretos/retos que abren una caja misteriosa o resuelven un enigma. Para la creación de nuestr BreakOut, elegimos la aplicación Genially. Con Genially puedes crear todo tipo de material interactivos cómo presentaciones, infografías, lecciones de Gamificación, Escape Rooms, etc. La mejor parte de Genially es la facilidad que uso que tiene, no necesitas grandes conocimientos para crear este tipo de materiales. Si tu imaginación o creatividad no es una de tus virtudes, Genially tiene plantillas ya creadas con diferentes BreakOuts. Pasos para crear nuestro Breakout: Objetivos: comenzamos definiendo los objetivos: qué es lo que pretendemos con el breakout y lo que queremos que nuestro alumnado aprenda y comprenda. (repasar contenidos, afianzar, introducir unidad) Punto de entrada: crea una actividad de aterrizaje que dé comienzo al juego; puede ser un vídeo, una actuación o un mensaje oculto. Cualquier formato que despierte la curiosidad de tu alumnado. Narrativa: una de las dinámicas clave en un sistema gamificado consiste en el diseño de una narrativa que conecte con los jugadores. Elige una temática que servirá de hilo conductor durante todo el juego. Pruebas: Decide cómo quiere que sean las pruebas, pueden ser de respuesta múltiple, puzles, preguntas... la resolución de cada prueba te dará un número o una pista para resolver el enigma final. Tiempo: un juego bien diseñado adapta el tiempo a sus destinatarios. Estima cuánto tardarán tus estudiantes en encontrar las pistas y en completar las pruebas. Crea grupos cooperativos heterogéneos para provocar la interacción prolongada de los estudiantes durante el tiempo estimado. Desenlace: conecta el cierre con la narrativa, piensa una recompensa final que sorprenda a tusestudiantes y celebra el aprendizaje. Para desarrollar la actividad con los alumnos lo mejor es crear grupos cooperativos que mediante la interacción resolverán las pruebas. Los estudiantes han de compartir, dialogar, consensuar y pensar juntos. OBSERVACIONES Enlaces con ejemplos: EJEMPLO HALLOWEEN CAZA DE SOSPECHOSOS DETECTIVES Otras herramientas: 1 tablet/ordenador por grupo de aprendizaje Este ejemplo de actividad se puede trabajar con otras áreas. P á g i n a 17 | 55 2.9. REALIDAD AUMENTADA- CUERPO HUMANO Duración: 2 sesiones Etapa: 1º y 2º PRIMARIA Materia: CIENCIAS NATURALES IIE Descripción: Dentro de la unidad didáctica del CUERPO HUMANO dedicaremos un par de sesiones a investigar las partes delcuerpo, el esqueleto y los músculos mediante la realidad aumentada: Para la realización de la actividad dividiremos la clase en tres grupos cooperativos. Cada uno de ello tendrá que investigaruno de estos temas: PARTES DEL CUERPO – ESQUELETO – MÚSCULOS Tendrán que identificar las partes del cuerpo/músculos/huesos trabajadas en la unidad para posteriormente exponerlas a sus compañeros/as. Pueden buscar información en el libro de texto, en la Tablet con la ayuda del docente y anotar los nombres en la ficha que les proporcionaremos que luego se verá con la realidad aumentada. Realizaremos la actividad con la aplicación Chromville que podemos descargar en los dispositivos que tengamos en el aula. La aplicación en sí consta de dos partes: por un lado, la app del móvil o Tablet que será el que nos permita interactuar con la realidad aumentada, y la página web, https://chromville.com/es. Actividades de Chromeville Science La dinámica es muy sencilla. Por una parte, tenemos que registrarnos como docentes en la web e imprimir los diagramas. Dichos diagramas vienen preparados para que el alumanado los pueda colorear. A continuación, accedemos a la app y la arrancamos, nos aparecerá la página de bienvenida en la que pulsaremos en jugar. En la siguiente pantalla nos darán a elegir todas las posibles actividades que podremos realizar, elegiremos“cuerpo humano”. Ficha del cuerpo humano Una vez que apuntamos a la ficha del cuerpo humano en este caso, automáticamente nos aparece el elemento de realidad aumentada que debería salir (parte del cuerpo, esqueleto, músculos) Cada una de las imágenes que aparecen es interactiva, en la imagen podemos ver que nos aparecen tres botones para ver cada una de las capas del cuerpo humano de tal manera que, si marcamos huesos, desaparecerán los músculos del cuerpo humano y sólo quedará el esqueleto. Un alumno de cada grupo cooperativo (según roles establecidos en el equipo) explicará a un miembro de los otros dos grupos las partes del cuerpo/músculo/hueso que ha investigado. Van rotando y participan todos en las diferentes aportaciones de los diferentes equipos a través de los aprendizajes con los tics. OBSERVACIONES La aplicación dispone de láminas para trabajar distintos contenidos educativos: Sistema solar, ciclo del agua, etc Recursos digitales: APP CHROMVILLE (IOS/ANDROID) Otras herramientas: 1 tablet/ordenador por grupo de aprendizaje P á g i n a 18 | 55 2.10. BEE BOTS Y JOLLY PHONICS Duración: 1 sesión Etapa: 1º Primaria Materia: Inglés (Phonics) PIZ Descripción: El uso de Bee Bots en el aula es un recurso tecnológico estupendo ya que permite introducir en los alumnos el pensamiento computacional de una manera simple y lúdica. Este pequeño robot puede recordar una secuencia de hasta 40 comandos que con un poco de práctica los alumnos y alumnas son capaces de manejar sin dificultad. Esto permite a los estudiantes crear algoritmos simples y habilidades para resolver problemas, desde el aprendizaje entre iguales. En el aula utilizamos este recurso tecnológico para trabajar los Phonics en el área de inglés. La actividad ha sido llevada a cabo de manera cooperativa donde cada miembro del grupo tenía una función a la hora de programar el Bee bot. Previamente los diferentes equipos de trabajo de manera colaborativa deciden y eligen los 8 sonidos que colocaremos en el tablero del Bee Bot utilizando para ello el panel digital. Desde la cuenta de Teams del docente, en el panel interactivo con la pizarra WHITEBOARD de Office 365, el supervisor de cada equipo colocará un pósit con la decisión sobre el sonido elegido y consensuado en su grupo. A continuación, los equipos muestran su acuerdo o no sobre los sonidos elegidos en los diferentes grupos, irán participando en el panel digital poniendo en cada pósit una “reacción” en forma de emoticonos que nos ofrece como recurso la Whiteboard. Cada grupo en su pósit tendrá tres reacciones, una de cada uno de los grupos restantes. La estructura de la actividad es la siguiente: Días previos a la actividad se han trabajado en clase con los comandos y con el espacio donde el robot se va a mover; todos los alumnos y alumnas se han podido familiarizar con ellos. Entre todos elegimos 8 sonidos que ya conocemos bien del método Jolly Phonics, (ejemplo; ai, ei, oa, ng, w, th,ch, sh) y los colocamos en el tablero. P á g i n a 19 | 55 Se reparten los roles para programar el Bee bots entre los miembros del grupo. Supervisor: Decide a que sonido se ha de dirigir el robot y si está bien ejecutado el comando. Codificador: Es el encargado de crear el algoritmo. Lector del algoritmo: Lee el algoritmo al programador. Programador: Presiona los botones según las ordenes que le da el lector. Una vez que cada uno tiene asignado su rol se realizan varias rondas para que puedan practicar varias veces los sonidos. Si es posible, pueden rotar los roles. La finalidad de la actividad es que los alumnos y alumnas sean capaces de dar sus primeros pasos en programación repasando contenido que ya conocen de manera lúdica y cooperando todos en equipo, trabajando contenidos del área. Terminamos la actividad con un ticket de salida en la que cada equipo vuelve al panel digital y con la whiteboard rellenan cada uno su ticket: Los equipos reflexionan sobre lo aprendido en la sesión y valoran la actividad, lo cual va a facilitar la evaluación de la enseñanza al docente. Ejemplo: Recursos digitales: Bee Bots y Whiteboard de OFFICE 365, panel digital o pizarra digital. En el caso de no disponer de estos recursos se podrá hacer a través de otros dispositivos que haya en el aula: ordenador o Tablet. Otros recursos: Tarjetas de sonidos método Jolly Phonics. Tablero de 60 x 60 cm dividido en 16 cuadros de 15 x 15 cm. Observación: este ejemplo se podrá trabajar en otras áreas. P á g i n a 20 | 55 2.11. BIOGRAFÍA Duración: Entre 2/3 sesiones Etapa: Educación Primaria Material: Lengua Castellana y Literatura, Ciencias Naturales, Ciencias Sociales, Educación Artística y Matemáticas. PIZ Descripción: Se trata de crear una biografía de escritores, científicos, matemáticos/as, historiadores/as, de manera colaborativa entre todos el alumnado del grupo clase. A través de herramientas colaborativas de Office 365: POWER POINT, WORD, WHITEWORD (esta herramienta es recomendable en los niveles de 1º y 2º y nos permitirá desde la cuenta del profe en el panel digital, pdi, ordenador del aula o Tablet crear la biografía). El objetivo es que el alumnado investigue y hagan la búsqueda de información por diferentes medios, llevarán esa información sobre el/la autor/a en sus cuadernos y con los recursos digitales irán entre todos elaborando la biografía. Para ello, una estructura posible puede ser: 1. Decisión consensuada en el grupo clase sobre quién vamos a hacer la biografía. Se hace una votación sobre los personajes seleccionados con la herramienta elegida en un solo dispositivo (panel o pizarra digital), con la cuenta del docente en classroomscreen: 2. A través de la herramienta digital elegida, el alumnado (en grupos cooperativos o individual) irá completando la información en la biografía digital escribiendo en pósit de la pizarra: P á g i n a 21 | 55 3. Una vez completa la actividad se hace una exposición en conjunto y se publica en un blog de aula u otro entorno digital donde se comparta aprendizajes. El alumnado podrá recoger esta información en sus cuadernos de trabajo. 4. Si se utilizan otras herramientas que favorezcan la colaboración entre los iguales como Power Point, Word, Teams, Drive, Docs.…las actuaciones serán las mismas. 5. Al finalizar la actividad, utilizar la herramienta classroomscreen para valorar la actividad, qué han aprendido y qué preguntas quedan por resolver sobre el personaje que han investigado para realizar la biografía: Observaciones Recursos Digitales: teams, office 365 (Microsoft Whiteboard, Power Point, Word), Google Education (drive, jamboard, docs, presentaciones…) y classroomscreen. Los recursos se pueden utilizar con la cuenta del docente y se expone para interaccionar y elaborar la biografía con el grupo clase en panel interactivo o pdi. Otras herramientas: Padlet, aquellas que tengan incorporadas los paneles interactivos o PDI de los centros educativos y otras que el docente utilice en su aula para trabajar con recursos digitales el aprendizaje entre iguales. P á g i n a 22 | 55 2.12. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER Duración: De 5 a 10 sesiones (dependiendo de la cantidad de información que se quiera incluir) Etapa: Últimos curso de primaria. Materias: General. Descripción: Se trata de trabajar en equipos (el docente puede decidir el número máximo de componentes de los equipos, aunque no es recomendable más de 4) para crear un audiolibro digital. Para ello se propone la siguiente estructura: - Se crean los equipos y se define el tema del audiolibro. Algunos ejemplos pueden ser: o Asignaturas científicas/Tecnológicas/EF: Explicación de experimentos, guías de uso de determinados gadgets, ampliación de algunos aspectos de los temas explicados, propuestas de acción… o Asignaturas de letras: Narrativas/Cuentos, biografías, ampliación de aspectos de los temas tratados en el aula, resúmenes de aspectos explicados, propuestas de acción… - El profesor crea un libro compartido para cada grupo y los grupos trabajan de manera colaborativa en el contenido. Cada miembro del grupo puede trabajar desde su dispositivo a tiempo real. - Se decide si la información escrita se va a grabar también de manera literal o si por el contrario va a contener otros aspectos y será complementaria. - Una vez terminados el profesor puede compartir los distintos audiolibros en el aula virtual de educamosclm (permite insertar el libro y visualizarlo directamente) o, si tenemos los permisos oportunos, en la web del centro educativo. - OPCIÓN: Se puede realizar un mentimeter o Forms de O 365 para votar el mejor libro, obtener ferrdback en el momento o conocer la opinión de los alumnos al finalizar la actividad. Es importante enseñar primero la web y guiarles en cómo se insertan los distintos elementos (véase el videotutorial). Observaciones - Enlaces a las webs sugeridas: Forms de O 365 - Videotutorial: o Cómo usar storyjumper en clase P á g i n a 23 | 55 3. EJEMPLOS DE SECUNDARIA (ESO BACH FP CEPAS) 3.1. TRABAJANDO CON PREGUNTAS Duración: Entre 12 a 15 sesiones Etapa: A partir de 10 años. Materia: Todas las materias, áreas y módulos RE IIE Descripción: Se trata de trabajar (en equipos de 3 -4 alumnos o alumnas) un tema cualquiera, a través de la elaboración de un juego de preguntas, tipo trivial. Para ello, se propone la siguiente estructura: Se crean los equipos y se divide el tema a trabajar. Esta división que no exceda de 4 partes. Posteriormente se trabajan las preguntas utilizando blog de notas (OneNote). No más de dos sesiones por cada parte. Para ellos: Se exponen brevemente aquellos conceptos nuevos (NO se expone el tema). Se cuelga en OneNote recursos por cada pate del tema. Cada participante del equipo, busca 6 o 8 preguntas y las va subiendo al OneNote. Posteriormente, se comparte entre todo el equipo las preguntas y se acuerdan 10 preguntas. Posteriormente se puede crear manualmente una tarjeta de trivial o bien generar un cuestionario con Forms. Pueden jugar entre equipos. Después de cada parte del tema y una vez que han realizado las preguntas de esa parte, el docente explica y resume lo trabajado. Una vez terminado las cuatro partes, se puede celebrar una gran partida de trivial en una sesión. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de las preguntas y sobre todo incluir insignias o elementos similares positivos que animen al alumnado. Estas insignias podrían canjearse. Observaciones Enlace de interés: Video explicativo de la actividad. Recursos Digitales Colaborativa: Crear cuestionarios con Forms Herramientas colaborativas con Teams (O 365). P á g i n a 24 | 55 3.2. ¿ESTE ENVASE ES ÓPTIMO? Duración: Entre 3 y 5 sesiones Etapa: ESO y bachillerato Materia: Matemáticas, Tecnología IIE Descripción: Se trata de analizar, en grupos de 3-4 alumnos o alumnas, si algunos envases de productos usados habitualmente se han diseñado de forma que su volumen sea el máximo para el material utilizado en su fabricación. Para ello se pedirá a los alumnos que aporten envases con forma de cilindro (latas de conserva, botes), de prisma (cajas, tetrabricks) o de otros cuerpos sencillos. Para cada envase se procederá como sigue: 1. Calcularemos la superficie del envase en cuestión. 2. Modelizaremos mediante una función cómo cambiaría el volumen del envase si, manteniendo la superficie, se hiciese variar una de sus dimensiones (altura o radio en los cilindros; distancia de la doblez al borde en el caso del tetrabrick, etc.) 3. Ayudándonos de un graficador informático como GeoGebra representaremos la función obtenida y estudiaremos si el máximo corresponde al valor utilizado por el fabricante. Si la actividad se realiza en bachillerato se puede estudiar este máximo con la función derivada. 4. Se pedirá a los alumnos que realicen un informe con las conclusiones obtenidas, que se compartirá en la plataforma de clase. Este informe se realizará compartiendo ONLINE un documento Word. Ver este enlace Es muy importante ir guiando a los alumnos en todo el proceso, tanto en la toma de medidas, haciendo ver la importancia de controlar y acotar los errores, como en la modelización y tratamiento informático. Sería interesante que el trabajo matemático se coordinase con la clase de tecnología en la que se trabajan los materiales empleados en los envases. Observaciones Enlace de interés: https://www.geogebra.org/m/bszxxesz Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 25 | 55 3.3. ¿CÓMO SE CONTROLA UNA PANDEMIA? Duración: Entre 2 y 3 sesiones Etapa: ESO y bachillerato Materia: Matemáticas, Biología IIE Se trata de estudiar el crecimiento exponencial tomando como ejemplo algunas enfermedades; teniendo en cuenta su número de reproducción, veremos cómo cambia el crecimiento según la proporción de población inmunizada y obtendremos el umbral a partir del cual se controla la pandemia porque se ha alcanzado la llamada inmunidad de rebaño. Procederemos como sigue: 1. Se harán grupos de dos o tres personas, cada uno de los cuales elegirá una enfermedad contagiosa (sarampión, difteria, paperas, gripe…). Buscarán su número de reproducción R (media de personas a las que contagia cada enfermo) y, con ayuda de geogebra u otro graficador harán una tabla y un gráfico que muestre cómo progresa la enfermedad. 2. A continuación se hará lo mismo suponiendo que una parte p de la población está vacunada o inmunizada: deben darse cuenta de que ahora el número de reproducción es R(1-p). (Se utilizará un valor concreto de p como por ejemplo 0.8) 3. Se estudiará cómo varía la nueva gráfica creando un deslizador p (0 ≤ p ≤ 1): Se moverá p desde 0 hasta que la curva se transforme en una recta o en una función decreciente. El valor de p a partir del cual sucede eso es el umbral de población que debe estar vacunado para que la enfermedad esté controlada. 4. Cada grupo elaborará un informe que compartirá con el resto de la clase. En una sesión de clase se discutirá sobre lo investigado, se compararán los distintos umbrales de vacunación y se buscará la relación entre éstos y sus números de reproducción respectivos. Se guiará a los alumnos formulando preguntas como ¿qué tipo de crecimiento se observa? ¿qué tipo de función tenemos cuando la enfermedad está controlada? ¿A partir de qué valor de p sucede eso?, ¿Cómo podemos expresar algebraicamente la relación entre R y p?, etc. Sería interesante coordinar esta actividad con la materia de biología. Simulación con R y p variables: https://www.geogebra.org/m/ge3ttyzf Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 26 | 55 3.4. REALIZACIÓN DE DEBATES Duración: Entre 5 a 7 sesiones Etapa: A partir de 10 años. Materia: Lengua castellana y literatura, Filosofía, Geografía e historia etc… IIE Descripción: Se trata de desarrollar un debate entre el alumnado. El objetivo sería trabajar un contenido concreto de nuestra materia a través de preparar un debate reglado. Para ello, podrían estructurarse la propuesta en: 7. Introducción al tema concreto y explicar funcionamiento del debate. Es importante presentar el tema y prepara una serie de preguntas para trabajar. 8. Formalizar equipos y preparación del debate por parte del alumnado utilizando herramientas colaborativas como Teams (O 365) en este caso sería Word. 9. Realización de los debates Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los debates. Sería interesante que el docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Observaciones Enlace de interés: Ejemplos de debates en diversas materias Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 27 | 55 3.5. CREACIÓN DE PODCAST Duración: Dependiendo de la duración del podcast: tres fases - investigación - grabación - montaje Etapa: A partir de 10 años. Materia: Música, Historia, Lengua y Literatura, etc. IIE Descripción: Se trata de la creación de podcast trabajando un tema en concreto, por ejemplo, los estilos musicales. 1. Elección de los equipos y de la temática de la que va a hablar cada uno (por ejemplo, un estilo musical diferente cada equipo). Hay que mostrarles de manera clara qué es lo que tienen que investigar. Para ello pueden utilizar las herramientas colaborativas como el Word dentro del Teams. Además, deben elegir la música que van a utilizar para ilustrar o para ambientar el podcast. 2. Con sus dispositivos móviles o con los ordenadores de clase se deben graban a ellos mismos hablando de su investigación. Sería recomendable elaborar un pequeño guión previo donde se especifique quién habla, qué dice y qué música de fondo suena. 3. Por último, con un programa de edición de audio (Audacity, BandLab, GarageBand, etc…) se montarían los distintos audios con las músicas correspondientes y editando los volúmenes para que todo sonase correctamente. Como indicación final se puede proponer una coevaluación con las herramientas de Educamos, ya que el podcast al ser grabado podría exponerse en clase y que los compañeros evaluasen diversos aspectos del mismo (guión comprensible, calidad técnica, investigación suficiente e interesante, etc.) Observaciones Enlace de interés: Tutorial audacity para alumnos Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 28 | 55 3.6. CREA UNA CANCIÓN PARA LA ENTRADA AL INSTITUTO Duración: Entre 5 y 6 sesiones Etapa: ESO y bachillerato Materia: Música IIE Descripción: Se trata de sustituir el timbre de entrada al instituto por una canción creada por los alumnos 1. Divide la clase en tres o cuatro grupos para crear una canción mezclando bucles y ritmos MIDI de modo que creemos una estructura musical básica (una forma ternaria, rondó, variaciones, etc) Cada grupo elegirá qué tipo de forma musical querrá crear. 2. Para crear la canción podemos utilizar un DAW colaborativo como Wavefrom free o BandLab. También podemos utilizar Audacity junto con alguna página para descargar bucles libres y gratuitos como Fiftysounds Una vez decidido el DAW habrá que tener una sesión de aprendizaje técnico del software. 3. Cada persona del grupo se encargará de una parte de la canción. Al finalizar la misma se hará una coevaluación con las herramientas disponibles a tal efecto en la plataforma Educamos. La canción con más puntuación será la utilizada para sonar a la entrada del instituto. Es muy importante ir guiando a los alumnos en todo el proceso, tanto en la elección de los bucles como en su edición, utilizando las herramientas de cuantificación o ajuste que traen los DAW. Así mismo, y según las capacidades del alumno se pueden añadir pasajes MIDI, sobre todo de baterías que son más fáciles de llevar a cabo. Observaciones Enlace de interés: Wavefrom free Recursos Digitales Colaborativa: Teams (O 365). P á g i n a 29 | 55 3.7. FRACCIONES y MÚSICA Duración: Dependiendo de la duración del podcast: tres fases - investigación - grabación - montaje Etapa: Ed. Primaria. Materia: Música IIE Descripción: Se trata de comprender los conceptos inherentes en las fracciones a través de prácticas musicales: 1. Revisa las figuras musicales, cada tiempo, como se marcan, etc. También revisa el concepto de fracción sobre todo los tamaños de cada fracción al compararlos entre sí. 2. En la pizarra digital mostramos cómo usar el piano roll dentro de imn DAW (GarageBand, BandLab, SoundTrap, etc) 3. Aprendemos el concepto cuantificación para cada 1/2, 1/4 y 1/8 (blanca, negra y corchea) y lo comparamos con las fracciones. Mostramos resultados sonoros, antes y después de la cuantificación, probamos distintas fracciones utilizando las barras gráficas del piano Roll. Y luego los hacemos sonar. De esa manera los estudiantes entenderán de manera gráfica y sonora el concepto de fracción. Pueden utilizar los recursos colaborativos de Teams para trabajar los resultados finales. 4. Después dividimos en grupos. Los chicos tendrán que crear una pequeña melodía (las alturas son de libre elección) utilizando una pequeña progresión de fracciones que tendrán que aplicar en el piano Roll de la pizarra digital para poder ver su resultado sonoro. 5. Para finalizar escribimos las distintas figuras con su fracción equivalente. Observaciones Enlace de interés: https://edu.bandlab.com Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 30 | 55 3.8. ELABORACIÓN DE POSTERS DE LOS BIOMAS TERRESTRES CON POWER POINT Duración: Entre 2 a 3 sesiones Etapa: Secundaria 4º ESO Materia: Biología y Geología IIE Descripción: Se trata de elaborar posters o infografías de los biomas más importantes de la Tierra. El objetivo sería trabajar por parejas sobre un bioma terrestre mediante la realización de un póster donde se representan sus principales características físico-química y climáticas, así como la fauna y la flora de dicho bioma. Para ello, podrían estructurarse la propuesta en: 1. Introducción a los biomas y explicar cómo elaborar un póster. Es importante presentar los biomas e indicar que contenidos debe incluir (temperatura, pluviosidad, distribución, fauna, flora, etc…). 2. Formalizar equipos utilizando herramientas colaborativas como Teams (O 365) en este caso sería PowertPoint, donde cada alumno va incluyendo su trabajo y conjuntamente van discutiendo sobre el mismo, para finalmente transformarlo en un póster, que pueda ser de utilidad para el resto de los compañeros de clase. 3. Realización de los posters o infografías y su presentación en el aula y en el Centro. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los posters. Sería interesante que el docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Nota: Tener presente los derechos de imagen y música a la hora de realizar los vídeos. Para ello se puede utilizar adecuadamente el banco de recursos multimedia de la Junta. Observaciones Enlace de interés: Recursos Digitales Colaborativa: Power Point de Teams (O 365) Banco de recursos multimedia: Recursos multimedia online P á g i n a 31 | 55 3.9. ELABORACIÓN DE VÍDEOTUTORIALES Duración: Entre 2 a 3 sesiones Etapa: Secundaria Materia: Biología y Geología, Física y Química, Lengua castellana y literatura, Filosofía, Geografía e historia etc… IIE Descripción: Se trata de elaborar vídeotutoriales con parte de los contenidos impartidos en el aula o bien de temas de interés del alumnado relacionados con los contenidos impartidos. El objetivo sería trabajar un contenido concreto de nuestra materia a través de un vídeotutorial. Para ello, podrían estructurarse la propuesta en: 1. Introducción al tema concreto y explicar cómo elaborar los vídeotutoriales. Es importante presentar el tema y prepara una serie de preguntas para trabajar. 2. Formalizar equipos y preparación del vídeotutorial por parte del alumnado utilizando herramientas colaborativas como Teams (Office 365) y OneNote. 3. Realización del vídeotutorial. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los vídeotutoriales. Sería interesante que el docente esté dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Observaciones Enlace de interés: Elaborar un vídeo tutorial con Teams Recursos Digitales Colaborativa: OneNote de Teams (O 365) P á g i n a 32 | 55 3.10. REALIZACIÓN DE VÍDEOS DE LAS ERAS GEOLÓGICAS CON POWER POINT Duración: Entre 3 a 4 sesiones Etapa: Secundaria 4º ESO Materia: Biología y Geología. IIE Descripción: Se trata de elaborar vídeos con parte de los contenidos impartidos en el aula o bien de temas de interés del alumnado relacionados con las eras geológicas. El objetivo sería trabajar por grupos de varios alumnos sobre una era geológica mediante la realización de una presentación en Power Point que luego se convertiría en un vídeo de 5 a 8 minutos de duración. Para ello, podrían estructurarse la propuesta en: 1.Introducción al tema concreto y explicar cómo elaborar un vídeo. Es importante presentar el tema e indicar que contenidos debe incluir (aspecto geológico, orogenias, climáticos, fósiles característicos, períodos, etc..). 2. Formalizar equipos utilizando herramientas colaborativas como Teams (Office 365), en este caso sería PowertPoint, donde vayan incluyendo su trabajo y conjuntamente discutiendo sobre el mismo, para finalmente guardarlo en formato vídeo, que pueda ser de utilidad para el resto de los compañeros de clase. 3. Realización de los vídeos y su presentación en el aula. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los vídeos. Sería interesante que el docente esté dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Nota: Tener presente los derechos de imagen y música a la hora de realizar los vídeos. Para ello se puede utilizar adecuadamente el banco de recursos multimedia de la Junta. También, se pueden utilizar el material del laboratorio para sacar fotos de los fósiles o bien procedentes de visitas a museos geológicos. Observaciones Enlace de interés: Convertir una presentación en un vídeo Recursos Digitales Colaborativa: Power Point de Teams (O 365) Banco de recursos multimedia: Recursos multimedia online P á g i n a 33 | 55 3.11. ELABORACIÓN DE CUESTIONARIOS COLABORATIVOS SOBRE LA MATERIA Duración: Entre 1 a 2 sesiones Etapa: Secundaria 3º ESO Materia: Física y Química IIE Descripción: Se trata de elaborar cuestionarios de los contenidos impartidos en el aula sobre la materia. El objetivo sería trabajar los contenidos relacionados con la materia a través de preparar un cuestionario colaborativo. Para ello, podrían estructurarse la propuesta en: 1. Introducción al tema de la materia y explicar cómo elaborar las cuestiones. Es importante dar a conocer la materia y preparar una serie de preguntas para trabajar. 2. Formalizar equipos y preparación del cuestionario por parte del alumnado utilizando herramientas colaborativas como Teams (Office 365) en este caso sería el cuestionario que se encuentra desde Word con Teams. Cada alumno del equipo sería el responsable de elaborar varias de las cuestiones y a su vez examinar y revisar las de sus compañeros con el fin de elaborar un buen cuestionario. 3. Realización de los cuestionarios y puesta en práctica con sus compañeros de aula. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los cuestionarios. Sería interesante que el docente este dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Observaciones Enlace de interés: Crear un cuestionario con Teams O 365 Recursos Digitales Colaborativa: Cuestionario de Teams (O 365) P á g i n a 34 | 55 3.12. DETERMINACIÓN DE DENSIDADES EMPLEANDO EXCEL Y WORD DE FORMA COLABORATIVA Duración: Entre 1 a 2 sesiones Etapa: Secundaria 2º ESO Materia: Física y química IIE Descripción: Se trata de realizar una práctica de laboratorio consistente en determinar la densidad de diversos objetos (con forma regular e irregular), para posteriormente elaborar una memoria la memoria de la práctica de forma colaborativa en parejas. El objetivo sería trabajar los contenidos relacionados con la densidad a través de una práctica de laboratorio donde los datos obtenidos en el laboratorio son trabajados con el Excel y la memoria de la práctica en Word de forma colaborativa. Para ello, podrían estructurarse la propuesta en: 1. Introducción al tema de las densidades y explicar cómo realizar la actividad práctica de laboratorio siguiendo el guion de prácticas entregado al alumnado. 2. Formalizar equipos y realización de la práctica con la toma de datos (masas y volúmenes), para posteriormente utilizar herramientas colaborativas como Teams (Office 365) en este caso sería el Excel Teams para los datos obtenidos y los cálculos pertinentes de densidades y el Word Teams para la memoria final, con sus correspondientes apartados (portada, índice, introducción, materiales y metodología empleada, resultados, conclusiones y bibliografía). Un alumno de cada equipo sería el responsable de aportar los datos obtenidos en la práctica, para posteriormente analizarlos conjuntamente. 3. Realización colaborativa de la memoria final en Word Teams para su entrega y evaluación por parte del profesorado. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de memoria final de la práctica de laboratorio. Sería interesante que el docente esté dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Nota: Opcionalmente se puede trabajar colaborativamente con un Excel con todos los datos obtenidos por los alumnos y realizando las medias pertinentes obtener unos resultados más próximos a las densidades reales de los objetos analizados. Observaciones Enlace de interés: Recursos Digitales Colaborativa: Word y Excel de Teams (O 365). P á g i n a 35 | 55 3.13. ANÁLISIS Y PRESENTACIÓN (AUDIOVISUAL) Duración: Cinco sesiones Etapa: Secundaria Curso: Primero/Segundo. Materia: Educación Plástica Visual y Audiovisual. IIE Descripción: Con esta tarea pretendemos que el alumnado realice y presente un comentario de imagen visual (anuncio publicitario) en el que reflexione sobre los estereotipos, en particular uno en el que la mujer sea la protagonista. Se trata de generar un espacio de análisis, reflexión y exposición utilizando Office 365 (Word y PowerPoint) como herramienta colaborativa. Pasos a seguir Presentación del tema de la imagen publicitaria, por parte del profesor, con PowerPoint 365 compartida con los alumnos sin permiso de edición. Con esta presentación Los alumnos podrán estudiar el tema. Creación de una ficha que compartiremos con los grupos, con permiso de edición, para que el alumnado pueda trabajar con el mismo documento pudiendo interactuar con comentarios etc.: o Título del trabajo. o Datos personales. o Comentario denotativo y connotativo del anuncio. o Reflexión sobre el tratamiento del estereotipo investigado, en general y en este anuncio en particular. Búsqueda guiada, por el profesor, de páginas en las que dispongamos de anuncios publicitarios. El alumnado tendrá que buscar en un navegador los anuncios publicitarios. En el caso de primero de ESO, nos podríamos plantear buscar una serie de anuncios previamente, enlazárselos en la presentación PowerPoint, para que elijan entre ellos. Presentación del comentario en PowerPoint 365 que compartirán con el docente, dándole derecho de edición, de esta manera podrá realizar un seguimiento del trabajo y realizar las anotaciones que crea convenientes. Observaciones Recursos Digitales Colaborativa: Office 365 Internet Navegador para consultar información. P á g i n a 36 | 55 3.14 COLONIALISM Duración: Entre 1 a 2 sesiones Etapa: 1º BACHILLERATO IIE Materia: Inglés Descripción: Los alumnos/as trabajarán en parejas o en grupos de tres siguiendo estos pasos: Eligen uno de los temas propuestos. Buscan la información necesaria en internet. El docente prepara un documento powerpoint para cada grupo en el entorno colaborativo para que los alumnos/as, de forma autónoma, individual y desde su casa, puedan: Añadir y/o modificar la información obtenida Adjuntar fotografías y/o vídeos sobre el tema a exponer El docente descarga el proyecto final desde el entorno colaborativo para la exposición en clase. En el aula, proyectan el trabajo en el que explican a sus compañeros/as la información obtenida. Finalmente, cada grupo hace una o dos preguntas al resto para evaluar su comprensión. Puede utilizarse cuestionarios con Teams Observaciones Enlace de interés: O-365 Presentaciones colaborativas Recursos Digitales Colaborativa: Cuestionario de Teams (O 365) P á g i n a 37 | 55 3.15. CREACIÓN DE AUDIOLIBROS CON STORYJUMPER Duración: De 5 a 10 sesiones (dependiendo de la cantidad de información que se quiera incluir) Etapa: Secundaria y Bachillerato Materias: General. Descripción: Se trata de trabajar en equipos (el docente puede decidir el número máximo de componentes de los equipos, aunque no es recomendable más de 4) para crear un audiolibro digital. Para ello se propone la siguiente estructura: - Se crean los equipos y se define el tema del audiolibro. Algunos ejemplos pueden ser: o Asignaturas científicas/Tecnológicas/EF: Explicación de experimentos, guías de uso de determinados gadgets, ampliación de algunos aspectos de los temas explicados, propuestas de acción… o Asignaturas de letras: Narrativas/Cuentos, biografías, ampliación de aspectos de los temas tratados en el aula, resúmenes de aspectos explicados, propuestas de acción… - El profesor crea un libro compartido para cada grupo y los grupos trabajan de manera colaborativa en el contenido. Cada miembro del grupo puede trabajar desde su dispositivo a tiempo real. - Se decide si la información escrita se va a grabar también de manera literal o si por el contrario va a contener otros aspectos y será complementaria. - Una vez terminados el profesor puede compartir los distintos audiolibros en el aula virtual de educamosclm (permite insertar el libro y visualizarlo directamente) o, si tenemos los permisos oportunos, en la web del centro educativo. - OPCIÓN: Se puede realizar un mentimeter o Forms de O 365 para votar el mejor libro, obtener ferrdback en el momento o conocer la opinión de los alumnos al finalizar la actividad. Es importante enseñar primero la web y guiarles en cómo se insertan los distintos elementos (véase el videotutorial). Observaciones - Enlaces a las webs sugeridas: Forms de O 365 - Videotutorial: o Cómo usar storyjumper en clase P á g i n a 38 | 55 4. DOCENTES SIN DOCENCIA DIRECTA 4.1. TALLER COEDUCACIÓN Duración: 1 sesión por mes Etapa ESO Materia: Acción Tutorial IIE Descripción: Se trata de desarrollar en el alumnado un adecuado aprendizaje que fomente en todas las etapas la adquisición de la igualdad efectiva de mujeres y hombres, la prevención de la violencia de género y el respeto a la diversidad afectivo-sexual, introduciendo en educación secundaria la orientación educativa y profesional del alumnado con perspectiva inclusiva y no sexista, con los correspondientes contenidos referidos a los derechos humanos, la educación para la igualdad, el desarrollo sostenible, la paz, entre otros. Para ello, de estructurara en: 1. Introducción de la temática a trabajar ese mes. Presentación del tema correspondiente. Es importante presentar el tema a trabajar y preparar un quiz de autoevaluación. 2. Formalizar equipos para trabajar el tema central por parte del alumnado, utilizando herramientas colaborativas que sirvan posteriormente para la reflexión y el debate, páginas webs, webquests, blogs, videos en red, scape room virtual. 3. Realización de dinámicas activas y colaborativas, a través del debate y análisis documental en formato digital. Observaciones Se ofrecerá al alumnado, través de una comunicación digital (correos, plataformas, blog, redes sociales, etc..) guías y manuales clasificados por temáticas, relacionadas con el tema a trabajar usando recursos relacionados con videos, música, cortos audiovisuales, recursos digitales para trabar en equipo. También se ofrecerá un recurso a modo de glosario con un listado de etiquetas que permiten identificar la temática central a trabajar, coincidente con las efemérides señaladas en el calendario escolar, que permiten la puesta en práctica de las diversas actividades que se llevaran a cabo a nivel de centro, a nivel de etapas o bien a nivel de aula. Podrán generar un documento compartido donde se recojan los diferentes tuits elaborados por los alumnos (¡hagamos que sea trending topic!) Enlace de interés: https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/ Recursos Digitales: Webs amigas Videos y multimedia Planeta escuela TIC 2.0 P á g i n a 39 | 55 4.2. TALLER EDUCACIÓN EMOCIONAL Y VALORES Duración: 1 sesión por mes Etapa Diversos (Primaria y 1ºESO) Materia: Todas IIE Descripción: Se trata de trabajar con el alumnado las emociones. Identificación y reconocimiento de las emociones propias y ajenas, aceptación, comprensión y autorregulación, así como a la expresión de un modo creativo de las mismas. Para ello, de estructurara en: 1. Introducción de la emoción a trabajar ese mes. Presentación de la emoción correspondiente. Es importante presentar la emoción a trabajar y preparar un quiz (Forms) de autoevaluación. 2. Herramientas. Formalizar equipos para trabajar la emoción central por parte del alumnado, utilizando herramientas colaborativas, literarias, de dibujo y artísticas usando como Word de Teams (Office 365). 3. ¡A jugar! Realización de dinámicas activas y colaborativas. Trabajo libre sin apoyo de material fungible. Observaciones Se ofrecerá al alumnado, través de una comunicación digital (correos, plataformas, blog, redes sociales, etc..) un guía de búsqueda efectiva relacionadas con alguna actividad artística (música, cine, incluso monólogos, …) y otros modos de expresión (deportes, ciencias, entrevistas, relatos,) para trabar en equipo. También se ofrecerá un recurso a modo de glosario con un listado de emociones y sentimientos muy extensos, que permite identificar un abanico amplio de vocabulario emocional. Podrán generar un documento compartido donde se recojan los diferentes tuits elaborados por los alumnos (¡hagamos que sea trending topic!) P á g i n a 40 | 55 4.3. TALLER DE OPTIMIZACIÓN DE CAPACIDADES Duración: 5 sesiones Etapa Último ciclo de primaria (5º y/o 6º EP), 1º o 2º ESO Especialidad: Orientación educativa IIE Descripción: Se trata de desarrollar un taller para mejorar: habilidades cognitivas como memoria, atención, motivación… En este ejemplo sugerimos la creatividad. El taller se estructurará en las siguientes sesiones: 1. Introducción al tema: aspectos básicos sobre neuroeducación como, qué es la inteligencia, qué entendemos por pensamiento original o creativo, componentes de la creatividad, falsos mitos, tipos de creatividad (gráfica, narrativa…). Pensamiento lateral, lenguaje proactivo; valor del esfuerzo. Estado de flow. 2. Elementos que estimulan nuestra creatividad: los retos/desafíos, rutinas, organización personal, autoconocimiento, perseverancia, compromiso. 3. Tipo de actividades que mejoran nuestra creatividad (exposición y debate de las mismas): lluvia de ideas, observación, resolución de problemas/búsqueda de respuestas alternativas, búsqueda de información, expresión de emociones (qué nos sugiere un cuadro, una melodía, un texto, una canción…) 4. Ejercicios de ingenio, juegos de lógica, ejercicios de discriminación visual, escape room, expresión artística a través de retos gráficos o retos narrativos, actividades para mejorar la fluidez, la flexibilidad y la originalidad a través de grupos cooperativos que colaborarán a través de herramientas como Word o presentación power point de Office 365. 5. Exposición y presentación de trabajos a través del panel interactivo, pizarra digital o proyector. Observaciones Se ofrecerá al alumnado material para desarrollar las distintas sesiones (enlaces a vídeos, contenido teórico, información sobre dinámicas y actividades) Las distintas sesiones se pueden trabajar en parejas pedagógicas, grupos colaborativos, estaciones de actividades, entre otras (facilitando materiales para trabajar los diferentes retos). Determinadas actividades de entrenamiento deben realizarse de forma individual aunque luego se comparta el resultado en grupo. El alumnado podrá devolver las actividades y mantener tutorización a través de las distintas vías de comunicación digital (comunicaciones Educamos CLM, emails, plataformas, blog etc..). Se generará un archivo compartido por Teams con las aportaciones del alumnado. Enlace de interés: https://www.museodelprado.es/coleccion https://www.museothyssen.org/coleccion/artistas/a-z Buscadores generales como google.es o plataformas de música. Recursos Digitales: Pizarra digital, tablet P á g i n a 41 | 55 4.4. TALLER DE EMPATÍA Duración: 5 sesiones Etapa: Diversos. Recomendación: 5º - 6º EP y ESO Especialidad: Orientación educativa IIE Descripción: Se trata de desarrollar un taller para mejorar la convivencia y el clima de clase. El taller se estructurará en las siguientes sesiones: 1. Qué entendemos por “Empatía”. 2. Autoconocimiento: Nuestras fortalezas y debilidades. 3. Comprensión de los otros y de sus circunstancias personales. Tener en cuenta otros puntos de vista. 4. Control emocional 5. Resultados de nuestras acciones. Qué se consigue con empatía y respeto; análisis de casos. Observaciones En cada sesión el alumnado dispondrá del material necesario (enlaces a vídeos, contenido teórico, información sobre dinámicas y actividades y materiales fungibles) Las distintas sesiones se trabajarán en grupos colaborativos (4 2 1), en parejas (fortalezas/refuerzo positivo) y gran grupo (debate, role playing, aportaciones…). Los grupos cooperativos colaboraran a través de herramientas como Word o presentación Power point o OneNote de Office 365, subiendo materiales (canciones, escenas de películas, cortos, textos…) sobre lo trabajado. Enlace de interés: El poder de la empatía (Corto de Brené Brown) Anuncio del 2011 “Cadena de Empatía” Herramientas y recursos Digitales: Pizarra digital, Herrmientas de Oficce 365 ( OneNote, Word, y Power Point) y tablet P á g i n a 42 | 55 4.5. DÍA DE LA ELIMINACIÓN DE LAS VIOLENCIAS CONTRA LAS MUJERES Duración: 2/3 sesiones Etapa: Secundaria Materia: Tutoría Descripción: Se trata de crear con el alumnado diferentes recursos interactivos para conmemorar en el IES el día 25 de noviembre empleando para ello diferentes herramientas colaborativas. El objetivo es que el alumnado analice los aspectos a tener en cuenta para la prevención de la violencia contra las mujeres y elabore recursos para la sensibilización contra este tipo de violencia. La actividad se desarrollará desde el equipo clase creado por el profesorado en la plataforma Teams. Se puede seguir la siguiente estructura: 1. Explicación de los contenidos a trabajar subidos a los materiales de clase. 2. A través de la herramienta Whiteboard, hacer una lluvia de ideas sobre los diferentes recursos el alumnado puede elaborar. 3. Se crearán grupos de 4-6 alumnos y en el bloc de notas de clase podrán ir poniendo en común las opciones de los diferentes recursos a elaborar. 4. El profesor repasará los contenidos explicados con la herramienta “Kahoot” 5. Posibles recursos para elaborar por el alumnado: infografías (“canva”, “easel.ly”, “genially”), presentaciones (“genially”, “prezzi”, “emaze”), vídeos (“vivavideo”, “simpleshow”) 6. El profesor creará una tarea para poder calificar el trabajo del alumnado. 7. A través de Insights el profesor podrá ver la evolución y la actividad de cada alumno, además de proporcionar comentarios individualizados. 8. El alumnado expondrá sus trabajos el 25 de noviembre en el IES. Observaciones Más información sobre las posibilidades de Insights en el siguiente enlace: https://techcommunity.microsoft.com/t5/education-blog/6-ways-to-be-insight-ful-and-supportstudent-engagement/ba-p/1903091 Ejemplo de cómo realizar una infografía: P á g i n a 43 | 55 P á g i n a 44 | 55 4.6. IDENTIFICAMOS NUESTRA ENERGÍA Duración: 1 sesión Etapa: 2º Educación Primaria Materia: Contenidos transversales: educación socioemocional Descripción: Se trabajará por parte de la PTSC del centro el reconocimiento de emociones con el alumnado del segundo curso de Educación Primaria. El objetivo es que sepan identificar y reconocer las emociones básicas, en uno mismo y en las demás personas. Se puede seguir la siguiente estructura: 1. En la pizarra digital, abrimos una presentación “Emaze” sobre las emociones (https://www.emaze.com/@AOWTOIWWL/virtual-school). 2. Vamos comentando la presentación con el alumnado. 3. Después, formamos equipos y a cada uno le damos una Tablet para resolver en equipo el breakout “en busca de la emoción perdida” (https://view.genial.ly/5fa1668f8519011e966a90fb/gamebreakout-en-busca-de-la-emocion-perdida ). 4. Tras resolver el breakout, cada grupo tendrá que “posar” representando una emoción que se le habrá asignado previamente. 5. La profesora, con la cámara del ordenador de clase, inmortalizará la emoción representada, que se podrá utilizar para decorar la clase. 6. El alumnado podrá evaluar la actividad a través de la herramienta “Whiteboard” o clasroomscreen Observaciones El docente puede utilizar presentaciones existentes o crear las suyas Tutorial para hacer una presentación Emaze: https://www.youtube.com/watch?v=W6E8BXo8Opw Tutorial de Genially: P á g i n a 45 | 55 5.ENSEÑANZAS DE RÉGIMEN ESPECIAL 5.1. ENTRENAMIENTO DE CASTAÑUELAS Duración: 3 sesiones: reparto de los contenidos – grabación de cada ejercicio – edición y subida a IIE la plataforma Etapa: Enseñanzas Profesionales de Danza Especialidad: Danza Española Materia: Escuela Bolera y Danza Estilizada Descripción: Se trata de la creación de un ejercicio de entrenamiento de castañuelas creado por el alumnado de manera colaborativa, a partir de propuestas del profesor/a. 1. Propuesta de música y diferentes ritmos, elegidos por el profesor/a, en relación a los contenidos de la programación didáctica. El alumnado se repartirá estos ritmos, y dejará constancia en un documento compartido, alojándolo como parte de un repositorio de alguna plataforma oficial (Teams, EduamosCLM…) 2. Con sus dispositivos móviles y la música de fondo, debe crear cada uno un patrón rítmico, de una duración establecida por el profesor/a, grabarse, y subir este contenido a la plataforma. 3. Por último, deberán secuenciar las partes entre todos y editarlas con un programa de edición de audio y vídeo, produciendo así el ejercicio completo creado de forma colaborativa, y subiendo el resultado final a la plataforma para poder consultarlo en cualquier momento. Se puede proponer una coevaluación con las herramientas de Educamos, ya que este ejercicio se utilizará en clase y en el estudio personal para desarrollar la técnica de las castañuelas, y además podrán evaluar la aplicación y creatividad que ha tenido cada alumno/a a la hora de crear el ejercicio, además de la utilidad de éste. Observaciones Enlace de interés: Editar vídeo con Shortcut - Recursos Digitales Colaborativos: One Note EducamosCLM (entornos virtuales) P á g i n a 46 | 55 5.2. COREOGRAFÍA COLABORATIVA Duración: 5 sesiones: Etapa: Enseñanzas Profesionales de Danza Especialidad: Todas Materia: Todas las prácticas IIE Descripción: Se trata de la creación de una coreografía grupal de manera colaborativa a utilizando herramientas digitales. 1. El profesor/a propone una música a coreografiar y da algunas nociones sobre coreografía. Después se reparten las diferentes partes de la música por secciones, y lo anotan en un documento conjunto en la plataforma elegida. 2. Cada alumno/a se graba con su dispositivo móvil, realizando las explicaciones y muestras pertinentes para que el resto de compañeros/as puedan aprender su sección. Subirán este vídeo al entorno colaborativo de manera ordenada, donde podrán verlo el resto de compañeros/as. 3. Deberán aprender las diferentes partes de la coreografía estudiando los vídeos de los compañeros/as, hasta conocer la coreografía completa. 4. Una vez aprendida la coreografía realizarán un ensayo y grabación conjunta, que será el producto final. 5. Una vez obtenido el producto final, lo deben subir a la plataforma para realizar una evaluación (autoevaluación, coevaluación y evaluación del sistema) Se puede proponer una coevaluación con las herramientas de EducamosClm, ya que este ejercicio será evaluable como actividad de clase, necesario para desarrollar la creatividad y la capacidad de coreografiar. También deberán realizar una evaluación de la actividad y del sistema empleado. Observaciones - Recursos Digitales Colaborativos: One Note EducamosCLM (entornos virtuales) P á g i n a 47 | 55 5.3. REPOSITORIO DE PASOS ELEMENTALES Duración: 3 sesiones: Etapa: Enseñanzas Elementales de Danza Materia: Aproximación a la Danza IIE Descripción: Se trata de la creación de un repositorio de vídeos que contengan los pasos básicos de la clase de danza, ya que en estas enseñanzas les resulta más difícil la memorización de los contenidos, por tener muy pocas horas semanales de clase. A. El profesor/a reparte los pasos seleccionados entre los alumnos/as de manera equitativa. B. Cada alumno/a se graba con su dispositivo móvil, realizando las explicaciones y muestras pertinentes para que el resto de compañeros/as puedan aprender su sección. Subirán este vídeo al entorno colaborativo de manera ordenada, donde podrán verlo el resto de compañeros/as. C. Realizarán un visionado conjunto de los vídeos y realizarán una evaluación (autoevaluación, coevaluación y evaluación de la utilidad de la actividad). Además, se puede proponer una coevaluación con las herramientas de EducamosClm, ya que este ejercicio será evaluable como actividad de clase, necesario para desarrollar la memorización de los contenidos básicos de clase, y les permitirá estudiar en casa. Observaciones - Recursos Digitales Colaborativos: One Note EducamosCLM (entornos virtuales) P á g i n a 48 | 55 5.4. VÍDEOTUTORIALES: INTRUMENTOS MÚSICALES Duración: 2 sesiones Etapa: Conservatorios Profesionales de Música IIE Materia: Lenguaje musical, Armonía, Historia de la Música, Fundamentos de composición, Análisis, Instrumento complementario y Clases de instrumento. Descripción: Elaboración de videotutoriales sobre los contenidos impartidos en el aula: El alumnado podrá enfocar sus tutoriales a comentar aspectos relevantes relacionados con su instrumento principal (conceptos técnicos, interpretativos, rutinas de estudio, higiene postural, etc.). También se podrá plantear la creación de videoturoriales en las asignaturas colectivas (Lenguaje musical, Armonía, Historia de la Música, Análisis, Fundamentos de composición, etc.) para exponer los contenidos trabajados. -En las asignaturas individuales (Instrumento principal e Instrumento complementario), cada alumno/a elaborará su propio tutorial para compartirlo con el resto de compañeros/as. El docente se encargará de organizar y clasificar el contenido compartido con el fin de crear un banco de recursos que fomente el autoaprendizaje y la autoevaluación del alumnado. -En las asignaturas colectivas el docente podrá establecer agrupamientos de alumnos para la elaboración de tutoriales. Se podrán formar equipos utilizando herramientas colaborativas como Teams o One Note. -El docente determinará las características de los videotutorales (duración, formato, temática,etc.) y guiará al alumnado en su proceso de creación, pudiendo realizar comentarios y observaciones a través de documentos compartidos. Herramientas necesarias: -Los videotutoriales se grabarán utilizando preferiblemente los dispositivos móviles de los alumnos. -Aplicaciones gratuitas de edición de video (InShot, Filmora Go, Capcut, Imovie, etc) -La gestión del contenido compartido se realizará a través de la herramienta corporativa One Drive P á g i n a 49 | 55 5.5. ELABORACIÓN DE INTERPRETACIONES MUSICALES EN VIDEO MULTIPANTALLA Duración: 3 sesiones Etapa: Conservatorios Profesionales de Música Materia: Música de cámara, Orquesta, Banda, Conjunto, Improvisación y Coro. IIE Descripción: La elaboración de interpretaciones musicales en video multipantalla es un recurso creativo en auge en estos últimos años. Esta propuesta está enfocada a aquellas asignaturas que se basan en la interpretación musical grupal y consistirá en: - Selección del repertorio a interpretar (teniendo en cuenta las posibles limitaciones que existan en cuanto al instrumental disponible por el alumnado) - Grabación por parte del alumnado de videos con la interpretación individual de su parte dentro del grupo. - Uso de plataforma de almacenamiento compartido (One Drive) para gestionar los archivos de video. - Montaje audiovisual por parte del docente de todos los videos recibidos para componer un video multipantalla que emule la interpretación musical de la pieza en conjunto. Una vez elaborado, el producto final podría ser emitido y coevaluado en clase, fomentando la participación del alumnado Herramientas necesarias: -Dispositivos móviles del alumnado para realizar las grabaciones de video individuales. -Aplicaciones gratuitas de edición de video para los alumnos (InShot, Filmora Go, Capcut, Imovie, etc) -La gestión del contenido compartido se realizará a través de la herramienta corporativa One Drive. -Ordenador con software de edición de video (DaVinci Resolve, Final Cut, Adobe Premiere). P á g i n a 50 | 55 5.6. EJERCICIO DE NAMING Duración: 10 sesiones Etapa: Enseñanzas de Artes Plásticas y Diseño, en Escuelas de Arte Ciclo Formativo de Grado Superior: Gráfica Impresa Módulos: Proyectos de gráfica impresa (1er curso)/ Fundamentos del diseño gráfico (1er curso) Descripción: En el ámbito de una propuesta para un proyecto de creación de identidad visual corporativa, definida por un briefing establecido, se realizará entre las actuaciones iniciales un ejercicio de naming en gran grupo. Para este proyecto se coordinarán los módulos de Proyectos de gráfica impresa y Fundamentos del diseño gráfico: • En Fundamentos del diseño gráfico se impartirán los conceptos teóricos relativos al valor de marca, y las cualidades, tipologías e importancia del nombre de la marca. • En Proyectos de gráfica impresa se desarrollará el ejercicio de naming en base al briefing propuesto y a los contenidos teóricos impartidos en el módulo de Fundamentos del diseño gráfico. RESEÑA: en ambos módulos se contemplan desdobles según el número de alumnado matriculado, por lo que la herramienta colaborativa digital permite la actuación del grupo completo y del profesorado de los desdobles del mismo módulo, que están coordinados entre sí. Como herramienta colaborativa se utilizará Teams, donde se compartirá un documento en formato Word con el alumnado de cada desdoble de forma independiente, y la estructura del mismo se irá cumplimentado de la siguiente manera: A.- Intervención del alumnado de forma grupal (3/2 componentes): --- FASE 1. Cada grupo incorporará un listado con 10 conceptos asociados a la marca a desarrollar en base al briefing. --- FASE 2. Cada grupo incorporará tres nombres de la competencia. B.- Intervención del alumnado de forma individual: --- FASE 3. Se dispondrá de 24 horas para elaborar un listado personal con 100 nombres, que no hay que subir al documento Word. Esta lista será intuitiva y sin demasiados filtros. Se incluirán sinónimos, etimologías, palabras compuestas y simples, palabras creadas, etc. en base a una búsqueda en internet (se facilitarán algunos enlaces como referencia) De esta lista larga se elegirá una lista corta de 10 nombres que se incluirá en el documento Word compartido, analizando los aspectos de pregnancia, sonoridad, registro de nombres y disponibilidad de dominios, en una tabla. Como recursos para este apartado, se facilitarán algunos enlaces web. C.- Intervención del alumnado de forma grupal (3/2 componentes): --- FASE 4. Cada grupo seleccionará de las 10 propuestas de sus componentes 8 opciones definitivas en base al análisis de los aspectos indicados en la fase 3, que se incluirán en una tabla. Posteriormente deberán justificar los motivos de sus elecciones ante el gran grupo, mientras la tabla se visualizará con el proyector en el aula y se incluirán en el documento las aportaciones que sean interesantes del resto de grupos. --- FASE 5. Cada grupo seleccionará de la totalidad del listado resultante de la fase 4, 2 opciones en base al análisis de los aspectos indicados en la fase 3, que se incluirán en una tabla. Posteriormente deberán justificar los motivos de sus elecciones ante el gran grupo, mientras la tabla se visualizará con el proyector en el aula y se incluirán en el documento las aportaciones que sean interesantes del resto de grupos. D.- Intervención del alumnado de forma grupal individual: --- FASE 6. Del listado resultante de la fase 5 se votará en el documento, en una tabla creada para ello, 2 opciones de manera individual, y se seleccionarán las cuatro opciones más votadas. Estas opciones se montarán en una tabla incluyendo los datos con los apartados a analizar en la fase 3 y las aportaciones hechas desde entonces, que se revisarán y ampliarán si fuera necesario. E.- Intervención del alumnado en 4 grupos por desdoble: P á g i n a 51 | 55 --- FASE 7. Llegados a este punto se creará un nuevo documento en PowerPoint que incluirá las 4 opciones finales. El alumnado se organizará en 4 grupos para maquetar y preparar la presentación de cada opción final elegida ante el otro desdoble del grupo, que habrá realizado el mismo proceso anterior. Se realizará una proyección en el aula para la revisión en gran grupo del documento. F.- Intervención del alumnado de los dos desdobles: --- FASE 8. Se juntarán los dos desdobles en un aula con los dos docentes, cada grupo por nombre (8 en total) elegirá dos representantes para presentar y defender las propuestas proyectando cada PowerPoint. En un nuevo listado en un documento compartido de Excel (generado por las docentes) se realizará la votación para elegir el nombre definitivo común para el desarrollo del proyecto de identidad visual corporativa. Este documento se proyectará en pantalla mientras se realiza la votación para ver el resultado en directo. NOTA: cada grupo tendrá asignado un color para identificar sus aportaciones en los documentos. En las intervenciones individuales el alumnado usará el color de su grupo, y en el caso de la Fase 3 tendrá asignado un espacio con su nombre. Recursos digitales colaborativos: Word de Teams (O 365) Power Point de Teams (O 365) Excel de Teams (O 365) Otra opción: herramientas digitales colaborativas similares P á g i n a 52 | 55 5.7. EJERCICIO PSICOLOGÍA DEL COLOR Duración: 6 sesiones Etapa: Enseñanzas de Artes Plásticas y Diseño, en Escuelas de Arte Ciclo Formativo de Grado Superior: Animación Módulo: Teoría de la imagen (1er curso) IIE Descripción: Este ejercicio se enmarca dentro de los contenidos del módulo relativos al color, y se tiene que destacar el valor emocional en relación a la psicología del color. Se formarán grupos de 3/2 componentes. Cada grupo buscará en internet una escena de animación donde el color se utilice de forma destacada en los ámbitos formal, conceptual y emocional. Se compartirá un archivo en formato Word a través de la herramienta digital colaborativa Teams, donde los componentes del grupo incluirán el fotograma de su elección y realizarán un análisis grupal por escrito del uso del color en el frame, en base a los contenidos impartidos en el aula y a la propuesta del ejercicio. Posteriormente se incluirá cada fotograma de animación en un PowerPoint compartido con la totalidad del grupo a través de la herramienta digital colaborativa Teams, y en páginas en blanco cada grupo incluirá una breve reseña destacando el uso del color en los aspectos solicitados en la propuesta del ejercicio, excepto el grupo que propone el frame. Cuando todos los grupos lo hayan cumplimentado cada grupo incluirá el análisis de su propio fotograma en el PowerPoint y se proyectará en el aula. Cada grupo presentará y expondrá el análisis de su frame, y se realizará una revisión de las aportaciones del resto de grupos, cumplimentando el análisis inicial. Tras cada exposición la docente y el alumnado realizarán intervenciones, generando debate. La proyección se cumplimenta con el seguimiento del documento en los ordenadores del alumnado, para en ciertos momentos compaginar la visualización del fotograma con la lectura de los análisis y las reseñas. NOTA: cada grupo tendrá asignado un color para identificar sus aportaciones en los documentos. Recursos digitales colaborativos: Word de Teams (O 365) Power Point de Teams (O 365) Excel de Teams (O 365) Otra opción: herramientas digitales colaborativas similares P á g i n a 53 | 55 5.8. REALIZACIÓN DE DEBATES. EOI Duración: Entre 1 y 2 sesiones Enseñanzas: EEOOII Niveles: (A2), B1, B2, C1 y C2 IIE Descripción: El objetivo es desarrollar un debate en la lengua meta sobre un tema a trabajar en la programación del curso. Para ello, la propuesta podría estructurarse en: 1. Introducción al tema concreto. Es importante presentar el tema y preparar de forma conjunta una serie de preguntas para trabajar (utilizando herramientas colaborativas como Office 365 en EducamosCLM). En este punto el docente podría compartir recursos lingüísticos que faciliten el debate (niveles más bajos) o lo mejoren. 2. Organización de los equipos y preparación del debate. 3. Realización de los debates. Es muy importante ir guiando al alumnado en la preparación de los debates. Sería interesante que el docente tenga acceso a los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Observaciones Recursos Digitales Colaborativa: Word de Teams (O 365). P á g i n a 54 | 55 5.9. TRADICIONES Y EVENTOS CULTURALES Duración: Entre 1 y 2 sesiones Enseñanzas: EEOOII Niveles: A2, B1, B2, C1, C2 IIE Descripción: El objetivo es aprender de forma colaborativa acerca de fiestas tradicionales y/o eventos culturales de los países del idioma meta. Para ello, podría estructurarse la propuesta en: 1. Lluvia de ideas en clase sobre aspectos concretos que queremos descubrir sobre algunas de estas tradiciones/ eventos. 2. Los alumnos reflejan estas inquietudes en forma de pregunta utilizando herramientas colaborativas (p. ej. Office 365 en EducamosCLM). 3. Asignación de las preguntas al alumnado. 4. Investigación por parte del alumnado. Elaboración de las respuestas (éstas podrían ofrecerse en diversos formatos: texto, PPT, podcast …) 5. Comentario en clase de las respuestas obtenidas. (Los pasos 2 y 4 pueden plantearse como tarea a realizar fuera de las horas de clase) Es importante ir guiando al alumnado en la preparación de las preguntas y las respuestas, sobre todo en los niveles más bajos. Sería interesante que el docente esté dentro de los documentos compartidos para ir realizando comentarios. Observaciones Recursos Digitales Colaborativos: Word de Teams (O 365). P á g i n a 55 | 55