SÍLABO DEL CURSO TALLER DE DESING THINKING E INNOVACIÓN EN COMUNICACIÓN I. INFORMACIÓN GENERAL Facultad COMUNICACIONES Carrera profesional CAMD, CCORP, COM,CPU Ciclo Código de curso COMU1305 Requisitos ADMINISTRACIÓN Y GESTIÓN DE LA EMPRESA DE COMUNICACIÓN Horas Tipo de curso Obligatorio Modalidad del curso VIRTUAL Periodo lectivo El curso aporta a las competencias generales: El curso aporta a las competencias específicas: El curso desarrolla el componente: 5° 6° 7° HT HP HL PC 2 4 0 0 Créditos 4 2021-2 • Inteligencia Social: Elabora un mensaje que sea acorde con las personas con las que interactúa a través de diversos medios, regulando sus emociones y fortaleciendo la relación y el aprendizaje mutuo • Resolución de Problemas: Diseña e implementa soluciones de manera innovadora y emprendedora que agregue valor al proceso, servicio o producto y evalúa su impacto Gestión estratégica de la comunicación, Visión crítica de la realidad interdisciplinaria e integradora Investigación Responsabilidad Social Ciudadanía Práctica Preprofesional “En el presente semestre académico, por situación de excepción en el país, se podría reformular la secuencia y/o modalidad y/o estrategias didácticas de las actividades planificadas para el desarrollo de contenidos y/o evaluaciones en el curso, en concordancia con las disposiciones que emitan el gobierno del Perú y las autoridades competentes, en el marco de la emergencia sanitaria por el COVID-19”. II. SUMILLA El curso es de naturaleza teórico – práctica. El curso permite comprender que el entorno de los negocios cambia día a día, se transforma, como lo hace la comunicación a través de las audiencias que hoy mantienen una relación mucho más directa entre sus pares y con su entorno. Es por ello por lo que el comunicador debe estar atento a los cambios y transformaciones, pero sobre todo a la forma en la que a través de estos procesos se genera valor a los grupos de interés. La metodología de Design Thinking (DT) permite comprender las necesidades reales para darles solución a través de nuevas formas de ver las cosas, permitiendo que las soluciones estén diseñadas y enfocadas en la generación de valor para quienes hacen uso de los productos y/o servicios. Los temas principales son: el desing thinking o pensamiento de diseño y su papel en la innovación de las empresas, la empatía, la definición y las idea o prototipos. III. LOGRO DEL CURSO Al finalizar el curso el estudiante diseña un proyecto de innovación real aplicando la metodología de DT supervisado semanalmente por el docente del curso, demostrando creatividad e innovación IV. METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE Para alcanzar el logro de aprendizaje del curso y de las unidades, el docente integra métodos activos, estrategias y técnicas de manera reflexiva y crítica, buscando motivar, estimular y guiar el aprendizaje del estudiante. Las estrategias de este curso siguen la metodología propia de los cursos virtuales, los cuales se organizan en dos momentos de sesiones: asincrónico y sincrónico, fomentando un diseño de sesiones de aprendizaje del tipo de aula invertida, en la que el estudiante revisa de forma autónoma los materiales de cada semana, y luego asiste a la videoconferencia del docente para reforzar y aplicar sus conocimientos, así como para absolver dudas. Adicionalmente, el curso cuenta con foros de debate en los que se promueve la interacción entre pares; así como lecturas, materiales complementarios y recursos gamificados para profundizar en los contenidos de cada módulo. El docente soporta su práctica pedagógica en un sistema de multiplataformas y recursos multimedia, así como la gestión de contenidos, videoconferencias y el uso de diversas herramientas tecnológicas para generar experiencias formativas y brindar orientaciones que promuevan el aprendizaje y el desarrollo de competencias generales y específicas en los estudiantes. V. ORGANIZACIÓN DE UNIDADES DE APRENDIZAJE UNIDAD I NOMBRE / LOGRO DE UNIDAD EL DESING THINKING O PENSAMIENTO DE DISEÑO Y SU PAPEL EN LA INNOVACIÓN DE LAS EMPRESAS Al finalizar la unidad, el estudiante identifica y explica a través de una infografía la importancia de la innovación en el contexto de la empresa y del país. SEM SABERES ESENCIALES 1 Introducción a los cursos virtuales 2 -Definición y tipos de Innovación -Metodologías de la innovación y su importancia. 3 -Definición de Design Thinking y su historia. -El Design Thinker y sus características. 4 -Innovación en el Perú y América Latina -El Mindset del empresario peruano. ACTIVIDADES PC No aplica -El consumidor peruano. EVALUACIÓN T1 LA EMPATIA (descubrir de la gente) Al finalizar la unidad, el estudiante comprende las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. 5 6 II 7 DEFINE (encontrar patrones): Al finalizar la unidad, el estudiante identifica las áreas de oportunidad al problema identificado. 8 9 III 10 IV IDEA, PROTOTIPA Y TESTEA: Al finalizar la unidad, el estudiante genera un sinfín de opciones de solución al problema definido, construye prototipos que hace palpable las posibles soluciones, y prueba sus prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. 11 12 13 -La Empatía -Enfoque en el producto vs Enfoque en el cliente -Casos empresariales de enfoque hacia el cliente Problematización: -Generación de propuestas de retos de diseño: 1)Árbol del problema 2)Reversión de supuestos Empatizar: 1)Mapa de Actores y relaciones 2)Guía de preguntas (cuestionario) 3)Fuentes secundarias y fuentes primarias 4)Entrevista a profundidad. EVALUACIÓN T2 Definir (1ra parte): 1)Buyer person (arquetipo) 2)Saturar y agrupar Definir (2da parte): 1)El Mapa de trayectoria 2)El Mapa de empatía 3)Lienzo de construcción Definir (3ra parte): 1)El insight del consumidor 2)El problema significativo EVALUACIÓN T3 Idear: -El pensamiento fuera de la caja y la divergencia de ideas. -Técnicas de ideación: 1) Brainstorming 2) Brainwriting 3) Matriz 2x2 4) Ideas ganadoras Prototipar: -El prototipo -Importancia del prototipado Testear: -Entrevista de validación -Matriz receptora de información Storytelling EVALUACIÓN T4 14 Retroalimentación final 15 EVALUACIÓN FINAL 16 Reflexión y despedida 17 EVALUACIÓN SUSTITUTORIA (*) PC= Práctica de Campo. / La práctica de campo solo aplica en los cursos que tienen horas PC declaradas en el Plan de Estudios/ Las actividades de práctica de campo se detallan en la ficha de trabajo de campo que se encuentra como anexo al sílabo VI. SISTEMA DE EVALUACIÓN El docente selecciona, según la naturaleza del curso, diferentes herramientas de evaluación soportados en la plataforma virtual de aprendizaje (LMS), para evidenciar el desempeño de los estudiantes. El docente puede emplear: foros virtuales, exposiciones, cuestionarios o formularios virtuales, y entregas de tareas como: portafolios de evidencias, ensayos, diseño de proyectos, entre otros que considere pertinentes. EVALUACIÓN PESOS SEM Descripción de la Evaluación (Evidencia que debe presentar el estudiante) T1* 4 Cuestionario de preguntas en plataforma T2* 15% 15% 7 Trabajo grupal T3* 15% T4* Evaluación final* Evaluación sustitutoria* 10 13 15 Trabajo grupal 15% 40% ------- 17 Cuestionario de preguntas en plataforma Trabajo grupal No Aplica *Los calificativos deben ser publicados en el sistema de acuerdo con el Calendario Académico establecido para el presente Semestre. VII. BIBLIOGRAFÍA BÁSICA N° 1 TITULO Design thinking: lidera el presente: crea el futuro AUTOR Manuel Serrano Ortega y Pilar Blázquez Ceballos AÑO 2015 ENLACE URL https://ebookcentral.proquest.com/lib/upnortesp/detail.action?docID=5885790 VIII. INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA REFERENCIA La clave de la creatividad: la incorporación del "design thinking" en la educación Video TED Tim brown Design Thinking ENLACE https://cnnespanol.cnn.com/video/cnnee-portafolio-intvw-britos-designthinking-en-educacion/ https://www.youtube.com/watch?time_continue=33&v=J0ZbVAQ8bWI