CARTAS DE EVENTO Tipos de Cartas de Evento Para jugar con tres mazos, uno de objetos, otro de eventos y otro de clases, aquí señalo cuales son objetos, todas las demás cartas son de eventos, y las clases son las que imprimas personalizadas. En mis cartas yo marco en las dos esquinas superiores si es un arma con una A, A1 ó A2 y indicando con el número las manos que necesita, y si es un objeto con una O. Eventos Son aquellas cartas que se utilizan directamente desde la mano. Artefactos Son cartas que te dan bonificadores temporales al combate durante un tiempo determinado (1 turno, 1 combate, 1 edificio, 1 loseta, etc.). Ya sea eliminando ZoIs o apartándolos de en medio. Objetos Son aquellas cartas que se mantienen sobre la mesa. Se indican con una O. (Las armas son objetos, y se indican como más adelante). Armas Son objetos que te dan bonificadores al combate y no tienen una duración máxima fija. En mis cartas yo tengo borrado poniéndole una pegatina delante la parte de la regla de algunas armas que te dicen que las descartes cuando pierdes 1 vida o bala. Se especifica entre paréntesis el número de manos que utiliza cada una. Para llevar un arma en cada mano. 0 Significa que no se lleva en las manos, y puedes llevar más armas. Y * que depende del arma (porque cojas otra o la copies). Leyenda Si la carta es instantánea no se indica nada. Las armas, objetos y artefactos se indican al lado e cada carta, y las de ubicación se indica la ubicación donde se encuentra. El símbolo ¬¬ significa que es una carta que yo no incluyo en mis mazos. Suelen ser carta que afectan al movimiento de otro jugador (porque enlentecen el juego), que se usan para combatir o robar (porque para mi va en contra de luchar contra los zombies), o que no tiene sentido con las reglas de Hichokei. Este símbolo (火) significa que es una aclaración para jugar con las Reglas de Hichokei. El símbolo (1) Significa que se considera carta restringida en las reglas de Z3 y aconsejan no poner más de 1 carta en el mazo personalizado. 1 ZOMBIES!!! Subida de Adrenalina [Adrenaline Rush] (x2) Artefacto Esta carta se juega antes de hacer ninguna tirada de dado. El jugador objetivo puede doblar su movimiento durante un turno o sumar +2 a una tirada de combate. • Si lo usas junto a Monopatín primero sumas +2 y luego duplicas el movimiento. El truco de las Canicas [All The Marbles] (x2) Artefacto – Juguetería O ¬¬ Pon esta carta en juego cuando te encuentres en la Juguetería. Descarta este objeto para que los zombies no puedan moverse hasta que no termine tu siguiente turno. Fuente de Comida Alternativa [Alternate Food Source] (x2) (1) No puede haber combate de ningún tipo hasta que no termine tu siguiente turno. • Mientras Fuente de Comida Alternativa esté en juego no puedes atacar ni ser atacado por los zombies • Usando una Granada es la única forma de matar zombies mientras está activa esta carta. • Si llegas a la casilla central del Helipuerto ganas sin matar al zombie que haya allí. • ( 火 ) Un jugador puede luchar contra los zombies gastando 1 Tripa y anulando sobre él el efecto de la carta. Pobre Sentido de la Orientación [Bad Sense of Direction] (x1) ¬¬ (1) Juega esta carta y pierde 1 contador de vida para devolver al jugador objetivo a la plaza central. Una vez que se ha jugado esta carta, el turno en curso continúa normalmente. • Si juegan esta carta a mitad de tu movimiento, solo puedes desplazarte el resto de tu movimiento desde la Plaza Central. Distracción [Brain Cramp] (x2) ¬¬ Juega esta carta cuando otro jugador empiece su movimiento. Puedes decidir si su peón se mueve o no, y realizar su movimiento. Manos de Trapo [Butter Fingers] (x2) ¬¬ Elige a un jugador objetivo. Ese jugador debe descartarse de 1 arma u objeto en juego o 2 contadores de bala a tu elección. • Si juegas Manos de Trapo sobre un artefacto que se acabe de jugar (como Granada o Dinamita) no tiene efecto. Sierra Mecánica [Chainsaw] (x2) Artefacto O – Casa y Jardín Pon esta carta en juego cuando te encuentres en Casa y Jardín. Descarta este objeto para ganar +2 en las tiradas de combate durante el resto del turno. Claustrofobia [Claustrophobia] (x2) ¬¬ El jugador objetivo no puede entrar en ningún edificio durante su siguiente turno. Si ya se encuentra en un edificio, el jugador objetivo debe usar todo su movimiento para salir de él por el camino más corto. • Siempre se sale por el camino más corto, sin importar si hay zombies o no por medio. 2 • Puedes seguir moviendo el resto de tu movimiento una vez estés fuera del edificio, pero no puedes volver a entrar en ninguno este turno. Miedo [Fear] (x2) ¬¬ El jugador objetivo no puede moverse, por ningún medio, durante su siguiente turno. • Si juegas esta carta a mitad del movimiento del jugador no moverá en su siguiente turno. • Si juegas Pobre Sentido de la Orientación sobre un jugador que no se puede mover por Miedo, volverá a la Plaza Central en cuanto acabe su turno.. Hacha de Bombero [Fire Axe] (x2) Arma(2) – Parque de Bomberos Pon esta carta en juego cuando te encuentres en el Parque de Bomberos. Suma +1 a todas las tiradas de combate. Botiquín de Primeros Auxilios [First Aid Kit] (x2) Artefacto O - Hospital/Farmacia Pon esta carta en juego cuando te encuentres en el Hospital o la Farmacia. Puedes descartar este objeto en vez de perder 1 contador de vida como resultado de un combate. Granada [Grenade] (x2) Artefacto O – Tienda de Excedentes Militares Pon esta carta en juego cuando te encuentres en la Tienda de Excedentes Militares. Descarta este objeto para matar a todos los zombies de 1 edificio de la ficha de mapa en la que te encuentres, y sumarlos a tu colección. También pierdes 1 contador de vida. • Solo puedes lanzarlo si tu peón está dentro del edificio o en la entrada de este. ¡Mira! ¡Una escopeta! [Hey Look... a Shotgun!] (x2) Arma(2) El jugador objetivo gana +1 a sus 3 tiradas de combate siguientes. Pon 3 contadores de bala sobre esta carta de objeto y úsalas para llevar la cuenta de los disparos de escopeta realizados. • ( 火 ) Suma 1 a todos tus ataques cuando luches. Ignora la parte de colocar contadores de bala. Parálisis Histérica [Hysterical Paralysis] (x1) ¬¬ El jugador objetivo pierde el siguiente turno. • No luchas contra un zombie aunque se haya puesto en tu espacio. No Creo que Estén Muertos [I Don't Think They're Dead] (x2) ¬¬ Juega esta carta para que el oponente objetivo tire 2 dados. Si alguno de los resultados es de 3 o menos, el oponente pierde 2 zombies que ha matado. Se pueden usar contadores de vida y de bala para modificar estas tiradas Y Cuando Creías que las Cosas No Podrían Ir Peor... [Just When You Thought It Couldn't Get Any Worse] (x2) Pon un zombie en todas las casillas permitidas de un edificio a tu elección. Más Munición [Lots of Ammo] (x2) Artefacto O – Tienda de Deportes Pon esta carta en juego cuando te encuentres en la Tienda de Deportes. Descarta este objeto para ganar 3 contadores de Bala. 3 Cóctel Molotov [Molotov Cocktail] (x2) Artefacto O - Gasolinera Pon esta carta en juego cuando te encuentres en la Gasolinera. Descarta este objeto para sumar +2 a todas las tiradas de combate contra los zombies del edificio en el que te encuentres, durante un turno. • Solo puedes lanzarlo si tu peón está dentro del edificio o en la entrada de este. ¡Lo Necesitaba! [Much Needed Rest] (x2) Juega esta carta en vez de realizar una tirada de movimiento. Gana 2 contadores de vida. • Puedes utilizarlo mientras estas bajo el efecto del Miedo, pero no bajo Parálisis Histérica. Monopatín [Skateboard] (x2) Tienda de Monopatines O Pon esta carta en juego cuando te encuentres en la Tienda de Monopatines. Puedes sumar +2 a todas tus tiradas de movimiento. El monopatín se considera un arma. • El Monopatín no suma +2 cuando usas Las Llaves Siguen Puestas. • (火) No suma +2 si vas en jeep ni en las alcantarillas. • ( 火 ) Se considera un arma a efectos de las cartas, pero te permite tener las 2 manos libres para llevar cualquier otra arma. Pequeño fallo de cálculo [Slight Miscalculation] (x2) Juega esta carta sobre cualquier edificio. El número de zombies presentes se dobla, hasta llenar todas las casillas permitidas. Las Llaves Siguen Puestas [The Keys Are Still In It] (x1) (1) O En vez de hacer una tirada para el movimiento puedes mover hasta 10 casillas. Debes combatir con los zombies normalmente. • No puede moverse si está bajo el efecto de Miedo. • (火) Encuentras un jeep (Ver Ir en Coche) Tampoco Es para Tanto... [This Isn't So Bad] (x2) Desplaza 2 zombies en juego a 2 casillas permitidas a tu elección. Estamos Jodidos [We're Screwed] (x1) (1) Coloca 10 zombies en 10 casillas permitidas a tu elección, donde no haya zombies. ¿Donde Está Todo el Mundo? [Where Did Everybody Go] (x2) ¬¬ Juega esta carta en cualquier momento para desplazar 5 casillas al oponente objetivo. Todos los zombies que encuentre en el camino deben de ser combatidos normalmente. Tienes los Cordones Desatados [Your Shoe's Untied] (x2) ¬¬ Reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, la tirada de movimiento del jugador objetivo. • No puedes usarlo con “Las llaves singuen puestas” porque no estás usando un dado. • (火) No puedes usarlo porque vas en un Jeep, no te paras a atarte los cordones. 4 Señor de los Zombies [Zombie Master] (x2) (1) Coloca 5 zombies en 5 casillas permitidas a tu elección, donde no haya peones. ZOMBIES!!! 2: EJÉRCITO ZOMBIE Te Has Adaptado Bien [Adjusting Nicely] (x2) ¬¬ Juega esta carta cuando hayas cazado a 13 o más zombies. Cuando pierdas todos tus contadores de vida, descarta esta carta para no perder ningún zombie como resultado de tu muerte. Atajo [Breakthrough] (x2) ¬¬ Juega esta carta para intentar crear un camino permanente desde una casilla legal que estés ocupando hasta un a casilla legal en una ficha de mapa adyacente. Tira 1 dado. Si el resultado es un 5 o un 6, puedes marcar el nuevo camino y continuar tu movimiento. Si sacas un 4 o menos, tu movimiento termina y pierdes 1 contador de vida. Esta carta no puede ser usara para moverse desde o hacia ningún Helipuerto. • Los zombies pueden usar también este nuevo camino Dinamita [Dynamite] (x2) Artefacto O Juega esta carta y tira 1 dado. Si sacas un 4, 5 o 6, mata a todos los zombies que estén en 3 casillas adyacente a ti (incluyendo diagonales). Si sacas un 1,2 ó 3, pierdes 2 contadores de vida. La Dinamita cuenta como un arma. Zombies Mejorados del Gobierno [Govt. Enhanced Zombies!] (x2) Juega esta carta para hacer que todos los jugadores tengan que sacar un 5 o más para ganar cualquier combate hasta el final de tu próximo turno. • (火) Hasta que se acabe el final de tu turno, todos los Zombies se consideran Infectados. ¡Me Siento VIVO! [I Feel Alive!!!] (x2) Juega esta carta y tira 2 dados. Si sacas un 4 o más en cada dado, ganas 2 contadores de vida. Jugar esta carta no te permite exceder el límite de 5 contadores de vida. ¡Veo el Helicóptero! [I See the Helicopter] (x2) O Pon esta carta en juego frente a ti después de que se haya colocado una ficha de Helipuerto. Puedes sumar 1 a todas tus tiradas de movimiento. Esta carta cuenta como un arma/objeto. Creo que Es por Aquí [I Think It's Over Here] (x2) ¬¬ Juega esta carta cuando un oponente haya robado una ficha de mapa para ser tú el que coloque esta ficha. 5 Esta carta no puede jugarse sobre ningún Helipuerto. Estoy en Racha [In The Zone] (x2) Juega esta carta al principio de tu turno. Por cada 6 que saques en el dado (sin contar ningún tipo de modificador) en este turno, roba una carta. Si al final de tu turno tienes más de 3 cartas en la mano, debes descartar el exceso. Campo de Minas [Mine Field] (x2) Artefacto O Tira un dado. El resultado es el número de zombies que puedes retirar de las casillas de calle de una ficha cualquiera de mapa; añádelos a tu colección. Aquí No Hay Cerebros [No Brains Here] (x2) Cuando el jugador objetivo esté en la misma casilla que un zombie, juega esta carta y mueve ese zombie a una casilla adyacente. Lanzacohetes [Rocket Launcher] (x2) Polvorín ¬¬ Pon esta carta en juego cuando estés en el Polvorín Descártala para retirar del juego una ficha de mapa que esté en el borde actual del talero. Añade todos los zombies de esa dicha a tu colección y mueve a cualquier jugador que estuviera allí a la Plaza Central. Esta carta no puede jugarse sobre ningún Helipuerto. • Si al eliminar una carta del borde un jugador queda desconectado de la ciudad, puede volver a la Plaza Central, o intentar reconectar el mapa. Permiso de Fin de Semana: ¡DENEGADO! [Weekend Pass: Denied] (x2) ¬¬ Juega esta carta sobre un oponente para hacer que descarte todas las cartas de su mano. • Puede jugarse una carta para anular esta antes de descartarte de tu mano. ¿Qué Es ese Olor? [What Is That Smell ?!?] (x2) ¬¬ Juega esta carta sobre un oponente antes de que realice su tirada de movimiento. Ese oponente debe usar su movimiento para irse a una ficha de mapa diferente a la que ocupa en se momento, y no puede volver a entrar en está durante este turno. Si no puede hacerlo, pierde su siguiente turno. ¡Dame Eso! [You Don't Need That!] (x2) ¬¬ Juega esta carta cuando estés en la misma casilla que otro jugador. Puedes coger un arma/objeto en juego e ese jugador. ¿¡¿Me Estás Mirando?1? [You Lookin' at Me?] (x2) Juega esta carta cuando un oponente acabe de jugar una carta de su mano. El oponente debe elegir a otro objetivo legal para esta carta. Si no hay otro objetivo legal, la carta se descarta sin que tanga efecto. 6 ZOMBIES!!! 3: COMPRADORES CONVULSIVOS Abandonad Toda Esperanza [Abandon All Hope] (x2) El jugador objetivo sufre una penalización de –1 a todas sus tiradas durante su siguiente turno. Ohh, ¡Qué Mono! [Aww, isn't he cute!] (x2) Tienda de Animales O Pon esta carta en juego cuando estés en la Tienda de Animales. Descártala para ignorar todos los combates con zombies en tu ficha de mapa durante el resto del turno. ¡Atrancad la Puerta! [Barricade the Door] (x2) Juega esta carta cuando estés en un edificio o tienda. Todos los zombies dentro del edificio o tienda se retiran y colocan en las casillas disponibles directamente fuera del edificio o tienda, de acuerdo con las reglas normales de colocación de zombies. Equipo de Limpieza, Acuda al Pasillo 5 [Cleanup in aisle 5] (x2) Artefacto Juega esta carta cuando estés en un edificio o tienda. Retira a todos los zombies e ese edificio o tienda. Empezando por ti, y siguiendo en la dirección de las agujas del reloj, reparte los zombies de una en una a todos los jugadores. Estos zombies se añaden a la colección e cada jugador. Liquidación [Clearance Sale] (x2) Artefacto Juega esta carta para retirar a todos los zombies de las casillas de pasillo de centro comercial de tu ficha de mapa actual, y añadirlos a tu colección. Ballesta [Crossbow] (x2) O Arma(2) - Aire Libre Pon esta carta en juego cuando estés en Aire Libre. Mientras esta carta permanezca en juego suma +1 a una tirada de combate, una vez por turno. • (火) Suma 1 a todos tus ataques cuando luches. Hola, ¿Puedo Ayudarte? [Hello, May I help you?] (x2) Juega esta carta y coloca un zombie en todas las casillas ocupadas actualmente por los jugadores, incluida la tuya. ¡Sobreviviré! (Puede que Tú No...) [I will survive! (You, on the other hand, may not)] (x2) ¬¬ Juega esta carta cuando estés en al misma casilla que otro jugador. Ambos jugadores entran en combate el uno con el otro y tiran un dado. El jugador que jugó esta carta puede añadir +1 a su tirada. El jugador con la tirad más baja pierde un contador de vida. No se pueden gastar balas y el jugador que inició el combate gana en caso de empate. ¡Click!¡Click!¡Click! [Jammed] (x2) ¬¬ Después de jugarse esta carta, los jugadores no pueden usar armas o balas hasta el final de tu próximo turno. 7 ¡Que Tengas Suerte! [Lots of luck with that!] (x2) ¬¬ Juega esta carta cuando estés en la misma casilla que otro jugador. Tu movimiento termina y puedes quitarle una bala y una carta al azar a ese jugador. Tiro Afortunado [Lucky Shot] (x2) Artefacto Juega esta carta cuando estés en combate. Descarta un contador de bala para matar automáticamente al zombie con el que estás luchando. ¡Eso Es Asqueroso! [Now that's just gross!] (x2) Tienda de Lencería O Pon esta carta en juego cuando estés en la Tienda de Lencería Descártala para moverte a cualquier casilla de un edificio o tienda adyacente. ¡Dale con lo que Sea! [One Man's Garbage] (x2) Tienda de Empeños O Pon esta carta en juego cuando estés en la Tienda de Empeños. Descártala para coger la carta superior de la pila de descarte. Sistema Anti-incendios [Sprinkler System] (x2) ¬¬ Después de jugarse esta carta, ningún zombie en el centro comercial puede moverse hasta el final de tu próximo turno. Todos los combates tienen lugar de la forma habitual. ¡Vamos a Morir! [We're All Gonna Die] (x2) Juega esta carta para poner un zombie en todas las casillas legales de una ficha de mapa ¿Desea usted Patatas? [You Want Fries With That?] (x2) Zona de Restaurantes ¬¬ Pon esta carta en juego cuando te encuentres en la Zona de Restaurantes. Descártala y marca la ficha de mapa en la que te encuentres. Ningún zombie puede entrar en esa ficha durante el resto de la partida. ZOMBIES!!! 3,5: ¡SIGUEN EN PIE! ¿Has Oído Eso? [Did you hear that?] (x2) Mueve a todos los zombies de tu actual ficha de mapa a cualquier casilla permitida de una ficha de mapa adyacente. Si no cabe ningún zombie, se devuelve a la reserva de zombies sin usar. No te Quedes Dormido [Don't go to sleep] (x2) ¬¬ Esta carta debe jugarse al principio del turno de un oponente. Ese jugador debe realizar una tirada y obtener un 1 ó 6 para poder continuar su turno normalmente. Si el resultado de la tirada es otro, el jugador pierde el resto de su turno y coloca un zombie en la casilla que ocupa su peón e ese momento. Yo También Tengo Uno de Esos [Hey, I got one of those] (x2) Arma(*) En cualquier momento, selecciona una carta de arma/objeto que ya esté sobre la mesa o que acabe de jugar un oponente; esta carta es una copia exacta de esa y cuenta como un arma. 8 No me Vendría Mal un Trago [I could use a drink] (x2) Descarta esta carta, y el resto de cartas de tu mano, si tienes alguna más. Roba inmediatamente hasta 3 nuevas cartas. Sé lo que Hiciste [I know what you did] (x2) Si todos los demás jugadores tienen más zombies que tú, juega esta carta para moverte desde tu actual ficha de mapa a cualquier casilla permitida de una ficha de mapa adyacente. • (火) No hace falta que tengan más zombies que tú (porque no se cuentan). No me Gustaría Estar en tu Pellejo [It's hard being you] (x2) Juega esta carta después de que un oponente haya perdido su último contador de vida. Coge un arma/objeto a tu elección que esté en juego frente a ese oponente, antes de que sea descartado, y pon en juego el arma/objeto frente a ti inmediatamente. Careras y Gritos [Lots of running and screaming] (x2) ¬¬ Juega esta carta cuando un oponente haga su tirada de movimiento. Usa inmediatamente ese movimiento para mover tu peón en vez del suyo. Después del movimiento, el juego continúa normalmente. Esto no cuenta como tu movimiento para tu próximo turno. Machete [Machete] (x2) Arma(1) – Aire Libre/Barracones/Casa y Jardín Juega esta carta frente a ti cuando te encuentres en la ficha de mapa de Aire Libre, Barracones o Casa y jardín. Mientras tengas esta carta en juego, sumas +1 a todas tus tiradas de combate. El Machete cuenta como un arma. Cuchillo de Carnicero [Meat Cleaver] (x2) Arma(1) Juega esta carta frente a ti cuando te encuentres en cualquier edifico o tienda. Ganas un +1 a todas tus tiradas de combate hasta que pierdas 1 contador de vida en combate. El cuchillo de carnicero cuenta como un arma. • (火) No se descarta si pierdes 1 contador de vida. Dios Mío, Yo te Conozco [My, you look familiar] (x2) Juega esta carta para mirar las 3 cartas superiores de cualquier mazo de eventos. Después descarta una de estas cartas, pon otra en el último lugar del mazo, y vuelve a dejar la restante en el primer lugar del mazo al que pertenece. Quien No Arriesga, No Gana [No Guts, No Glory] (x2) ¬¬ Hasta el final de tu siguiente turno, ningún jugador puede gastar balas en los combates contra los zombies. ¡Golpe de Suerte! [Oooooh, what luck]! (x2) Juega esta carta cuando te encuentres en cualquier edificio o tienda. Puedes jugar inmediatamente cualquier arma que tengas en la mano y ponerla frente a ti como si te la acabases de encontrar. El arma puede usarse normalmente a partir de se momento. 9 Apagón [Power outage] (x2) ¬¬ Juega esta carta en cualquier momento. Nadie puede coger contadores de ningún tipo hasta el final de tu siguiente turno. Total Determinación [Sheer determination] (x2) Descarta 1 contador de bala y 1 contador de vida para coger cualquier carta de tu pila de descartes y ponerla en tu mano. Esta carta no te permite exceder el límite de cartas en mano. • ( 火 ) El límite de cartas cuando usas esta carta pasa a ser el número de vísceras que tienes en ese mismo momento. Tampoco Es para Tanto [That's not so scary] (x2) ¬¬ Juega esta carta durante tu turno. Si tienes exactamente 1 contador de vida y 1 contador de bala, juega otro turno. Estás Aquí [There You Are!] (x2) Pon tu peón en la misma casilla que el peón más cercano de un oponente. Si hay más de un peón a la misma distancia, tu eliges a cuál te acercas. Vienen a por Ti...[They're coming for you,] (x2) Pon un zombie en cada casilla permitida de la ficha de mapa en la que se encuentre un oponente. No... Puedo... Seguir... Corriendo [Too...tired...to...run] (x2) ¬¬ Después de que se juegue esta carta, no se realizan más tiradas de movimiento hasta el final de tu siguiente turno. Los peones pueden seguir moviéndose gracias a los efectos de las cartas. Infancia Problemática [Troubled Childhood] (x2) ¬¬ Mira las cartas que tiene en la mano un oponente. ¿Qué Podría Haber Detrás de esa Puerta? [What could possibly be behind that door?] (x2) Juega esta carta cuando entres en un edificio o tienda. Tira un dado. Si el resultado es 4,5 o 6, retira todos lo zombies de ese edificio o tienda y devuélvelos a la reserva de zombies sin usar. Si el resultado es 1,2 o 3, pon zombies en todas las casillas permitidas de ese edificio o tienda. ¿A Dónde Ha Ido? [Where did he go?] (x2) Juega esta carta frente a ti cuando un oponente haya matado a un zombie en combate. Pon ese zombies obre esta carta. Puedes descartarte de esta carta cuando quieras para colocar al zombie en cualquier casilla de cualquier ficha de mapa que haya sobre la mesa. Esta carta cuenta como un arma/objeto. ¿De Dónde Viene esa Música? [Where is that music coming from?] (x2) Juega esta carta para cancelar cualquier carta de evento que se juegue directamente sobre ti. Esta carta no te permite infringir las reglas normales sobre el uso de cartas. 10 ¿Por Qué No Vamos a un Lugar Más Privado? [Why don't we go some place more private?] (x2) Juega esta carta cuando tu peón ocupe la misma casilla que otro peón. Ambos peones se mueven como uno solo hasta el final de esa fase de movimiento. El combate y todos lo demás aspectos del turno se desarrollan normalmente. ¡¿Por Qué No te Mueres de una Vez?! [Why won't you die?!?!?] (x2) Juega esta carta justo después de que un oponente mate a un zombie. El oponente debe volver a luchar contra ese zombie. Con Amigos como Tú... [With friends like you...] (x2) ¬¬ Juega esta carta en cualquier momento si tienes un arma/objeto en juego. Todos los jugadores (incluido tú) deben descartarse de todas las armas/objetos que tengan en juego. ZOMBIES!!! 4: EL FIN... Las cartas que sean de las Página del Libro de los Muertos se indican con una P Amuleto [Amulet] (x2) O Juega esta carta frente a ti cuando estés en la ficha de mapa de Coches Abandonados. Descarta esta carta para teleportarte (moverte) a cualquier casilla de una ficha de mapa adyacente. ¡Zombie Malo! ¡Siéntate! [Bad Zombie, No Biscuit] (x3) Mueves a todos los zombies que haya en tu ficha de mapa a una ficha de mapa adyacente. Esta carta no puede usarse si te encuentras en una ficha de mapa de la cabaña o el helipuerto. El Brujo de Clair [Clair Warlock] (x3) ¬¬ Mueve un oponente a cualquier ficha de mapa de bosque sin nombre adyacente al a ficha de mapa en la que se encuentre. Repelente para Perros [Dog Repellent] (x3) ¬¬ Después de jugar esta carta, ningún perro puede acercarse con su movimiento a la casilla que ocupas hasta el final de tu siguiente turno. Debes luchar normalmente con los perros con los que te encuentres durante el movimiento. Fiebre de la Luna Llena [Full Moon Fever] (x2) ¬¬ Durante su siguiente turno, el jugador objetivo de esta carta se convierte en un hombre-lobo y puede atacar a otros jugadores. En estos combates, cada participante tira un dado y puede añadir contadores de bala para aumentar su tirada. El perdedor se traslada inmediatamente a cualquier casilla de la ficha de mapa del Puente. Hasta Arriba [Fully Loaded] (x3) Juega esta carta para coger tantos contadores de bala y vida como sean necesarios para tener los mismos que cualquier otro jugador. 11 ¡Perrito! ¡ Ven Aquí Perrito! [Here Doggie!] (x3) P Cuando pongas esta carta frente a ti, rellena el Cementerio de Animales con perros zombies (hasta un máximo de 9). Perdido en el Bosque [Lost in the Woods] (x2) ¬¬ Juega esta carta para que un oponente a tu elección no pueda salir de la ficha de mapa en la que está actualmente hasta el final e su siguiente turno. Llave Mágica [Magic Key] (x2) Cueva ¬¬ Juega esta carta frente a ti cando estés en una de las Cuevas. Descártala para mirar en las cartas en la mano de un oponente y coger una de ellas. Si tienes más de 3 cartas en la mano, debes descartarte hasta tener un máximo de 3. ¡Qué Graciosos Son los Monos! [Monkeys are Funny!] (x2) O Después de jugar esta carta puede moverte a través de casillas de bosque como si estuvieses saltando de un árbol a otro. No puedes luchar contra los zombies que haya en esas casillas. Esta carta permanece en juego hasta que entres en una casilla que no sea de bosque; en ese momento se descarta. Portal [Portal] (x2) Altar O ¬¬ Juega esta carta cuando estés en la ficha de mapa de Altar. Intercambia tu posición con la e otro jugador inmediatamente. Devolver al Remitente [Return to Sender] (x2) P ¬¬ Retira esta carta del juego para sacar a un oponente de la Cabaña y colocarlo en una casilla diferente de la ficha de mapa de la Cabaña. Periódico Enrollado [Rolled-Up Newspaper] (x2) Artefacto Mueve inmediatamente un zombie que esté en tu casilla a la casilla de un oponente. Hoz [Sickle] (x2) Arma(1) – Edificio Z4 Juega esta carta frente a ti cuando estés en cualquier edificio de Zombies!!! 4 con nombre. Por cada combate, suma 1 a la primera tirada de ataque y mueve al otro perro zombie de la misma casilla a una casilla adyacente. • (火) Suma 1 a todos tus ataques cuando luches. • ( 火 ) Si luchas contra más de un ZoI en tu casilla, puede desplazar a 1 ZoI que no estés atacando a una casilla adyacente. Siento que Algo No Va Bien [Something Doesn't Feel Quite Right...] (x3) P ¬¬ Retira esta carta del juego para retirar permanentemente de cualquier mazo de robo o pila de descartes 3 cartas a tu elección que no sean Páginas del Libro de los Muertos. Lanza [Spear] (x2) Arma(2) Juega esta carta frente a ti cuando estés en cualquier edificio de Zombies!!! 4 con nombre. Suma 1 a todos tus ataques. 12 Será mejor que te vayas [Talk to the Hand] (x2) ¬¬ Juega esta carta para mover a un oponente a tu elección que se encuentre en tu misma ficha de mapa a la ficha de mapa adyacente que elijas. ¿Ha Sido Sólo un Sueño? [That Didn't Just Happen!?!] (x2) Cancela cualquier carta que acabe de ser jugada. ¡Los Árboles Están Vivos! [The Trees Are Alive!] (x2) P Retira esta carta del juego para obligar a todos los oponentes que se encuentren en una casilla de bosque a realizar un combate contra el árbol o arbusto de esa casilla. Los jugadores necesitan un 4 o más para ganar. Dardos Tranquilizantes [Tranquilizer Gun] (x2) Artefacto O – Edificio Z4 Juega esta carta frente a ti cuando estés en cualquier edificio de Zombies!!! 4 con nombre. Descarta esta carta para derrotar a todos los perros de una casilla. Giro del Destino [Twist of Fate] (x2) P ¬¬ Retira esta carta del juego para coger 1 contador de bala de cada uno de los demás jugadores. Aquí Todos Somos Amigos [We're all Friends Here] (x2) ¬¬ Coge una Página del Libro de los Muertos que esté en juego y ponla frente a ti como si acabases de jugarla. ZOMBIES!!! 5: FUGA DE CEREBROS Bate [Bat] (x2) Arma(2) - Z5 Pon esta carta en juego cuando estés en cualquier ficha de mapa de Zombies!!! 5. Mientras esta carta esté en juego suma +2 a todas las tiradas de combate. Descártala si gastas algún contador de vida o bala durante un combate. • (火) No se descarta si pierdes contadores. Hincar los Codos [Cram Session] (x3) Cuando juegues esta carta, mira las tres primeras fichas de mapa de cualquier mazo. Vuelve a colocarlas en el orden que quieras. Terapia de Electroshock [Electro Shock Therapy] (x2) El jugador objetivo gana tres contadores de redaños. ¡Dame una “Z”! [Go Team Go!!!] (x2) Puedes jugar esta carta sobre cualquier jugador. El jugador objetivo ignora todos los combates en una ficha de mapa durante un turno. ¡Tengo Una Bici! [I've got a bike!] (x2) Z5 O Pon esta carta en juego cuando estés en cualquier ficha de mapa de Zombies!!! 5. Mientras esta carta esté en juego suma +2 a todas tus tiradas de movimiento. Descártala si entras en cualquier edificio. 13 • (火) No se descarta cuando entras en un edificio, sigue sumando +2 dentro de él. Pelea de Almohadas [Pillow Fight] (x2) ¬¬ Cuando juegas esta carta, todos los contadores de balas ven su valor reducido a la mitad. Descarta esta carta al final de tu próximo turno. Taco de Billar [Pool Cue] (x2) Arma(2) – Sala de Recreo Pon esta carta en juego cuando estés en la Sala de Recreo. Mientras esté en juego, esta carta suma +1 a todas las tiradas de combate. Descártala si gastas algún contador de vida o bala durante un combate. • (火) No se descarta si pierdes contadores. Levantad la Mano... [Raise your hand...] (x2) Juega esta carta para cancelar de forma inmediata cualquier carta jugada contra ti. Escalpelo [Scalpel] (x2) Hospital/Edf. Ciencias/Laboratorio O ¬¬ Juega esta carta cuando estés en cualquier Hospital, edificio de Ciencias o Laboratorio y dásela a un oponente. Quien posea esta carta sufre una penalización de -1 a todas las tiradas de combate. Al final de su turno, el propietario puede descartar un contador de vida, bala o redaños para dar esta carta a otro jugador. Esta carta debe jugarse obligatoriamente y se considera un objeto. Sedantes [Sedatives] (x2) ¬¬ El jugador objetivo puede coger un contador de redaños de cualquier otro jugador. Chupitos [Shots] (x2) Cuando se juega esta carta todos los jugadores ganan un contador de redaños. Camisa de Fuerza [Straight Jacket] (x2) ¬¬ El jugador objetivo pierde todos los contadores de redaños que posea. Préstamo de Estudio [Student Loan] (x2) Armar(*) Juega esta carta para “tomar prestado” (y usar, si es posible) un objeto en juego de cualquier jugador. Devuelve el objeto al final del turno actual. Primero de la Promoción [Valedictorian] (x3) Juega esta carta cuando vayas a robar una ficha de mapa. Mira las tres primeras fichas de mapa de ese mazo, elige una y juégala de forma normal. Devuelve las otras dos fichas de mapa al mazo en cualquier orden. ¿Dónde Está el “Edf. de Admón.”? [Where's the Admin Bldg.?] (x2) ¬¬ El jugador objetivo debe usar todo su movimiento para digiriese al Edificio de Administración. Si el edificio no está en juego en ese momento, el jugador debe usar todo su movimiento par dirigirse hacia la Plaza Central. 14 ZOMBIES!!! 6: A DOS METROS BAJO TIERRA ¿Todavía No Estás Asustado? [Are you scared yet?] (x2) ¬¬ Todas los objetos/armas no tienen efecto hasta el final de tu siguiente turno. ¡De Vuelta! ¡Ya! [Back at Ya!] (x2) Juega esta carta cuando se haya jugado una carta que tuviera como objetivo un jugador. Esa carta ahora afecta al objetivo y al jugador que jugó la carta Fácil Llega... Fácil Se Va [Easy Come... Easy Go!] (x2) ¬¬ Todos los jugadores quitan todas las cartas de su mano fuera del juego. Buscadores de Tesoros [Finders Keepers] (x2) ¬¬ Paga dos balas a un jugador para coger un arma que tenga en juego delante de él. Linterna [Flashlight] (x3) O Juega Linterna cuando estés en un edificio. El movimiento se dobla en las alcantarillas con la linterna. Inundación [Flood] (x2) Todos los jugadores que en este momento estén usando las alcantarillas deben colocar sus peones de pie. No continúan en las alcantarillas y se consideran que han vuelto a la superficie de la calle Puedo Usar Eso [I Could Use That!] (x2) ¬¬ Roba una bala o un redaño de otro jugador. Alta Autoestima [Inflated Self Esteem!] (x2) Cuando estés en la Licorería, saltate tu próximo turno para aumentar al máximo tu vida. Me Pareció Una Buena Idea en el Momento [It seemed like a good idea at the time] (x2) Pon un zombie en todas las alcantarillas y en las casillas de las entradas del metro. Estaba Aquí [It WAS Here!?!] (x2) ¬¬ Mueve el Helipuerto a otra posición legal del tablero Te Has Pasado de Parada [Missed Stop] (x3) Un jugador saliendo del metro tiene que salir por otra estación. Próxima Parada... ¡El Infierno1 [Next Stop...Hell!!!] (x2) ¬¬ Coloca al jugador objetivo en cualquier espacio de el edificio que tenga más zombies. Si hay varios edificios con igual número, el jugador que juega la carta elige el edificio Oh... ¿Eso es nuevo! [Oh... That's New!] (x2) Bloquea una alcantarilla (dale la vuelta al contador) hasta el final del siguiente turno. Ningún jugador puede entrar o salir por esa alcantarilla. Si jugando esta carta un jugador muere, no debería de haber escogida esa alcantarilla. 15 Salgamos de Este Sitio [We gotta get out of this place!] (x2) Todos los jugadores duplican su movimiento hasta el final de tu siguiente turno. ¡Zombies! ¡Salid a Jugar! [Zombies!!! Come Out and Play!] (x2) Coloca 1 zombie en cada casilla legal adyacente a cada jugador. 16