1 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Documento Realizado por Maggie Lucero Cerna para optar a Nivel Avanzado 2 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Agradecimientos En este importante proceso vivido durante mí tutoría, no puedo dejar de agradecer a quienes de una u otra forma me han brindado todo su apoyo y ayuda incondicional a mi crecimiento personal como Guiadora: A Marcelo, mi esposo, quien deposito en mí la confianza, el entusiasmo, y los medios necesarios, para tomar la decisión de participar del Curso Avanzado, infundiéndome siempre su vital energía, y dándome que con mi trabajo e ideas nuevas, puedo ser un aporte para las Golondrinas. A Carla, amiga de esas que es difícil encontrar, quien silenciosamente siempre ha estado a mi lado para complementar mi trabajo, con su apoyo, en aquellas áreas de la tecnología que no domino, y que sin su ayuda no podría haber diseñado todo lo que hoy veo plasmado en este trabajo. A Poly, mi tutora y amiga personal, quien despertó en mi, el gran amor que siento por esta Rama, y cada una de las Golondrinas con quienes sábado a sábado trabajo con dedicación y cariño. Por su manera sencilla y humilde de entregar amistad, y conocimientos, por estar siempre al servicio de los demás, por la ayuda brindada, y todo aquello que solo podemos encontrar en los verdaderos amigos, Con afecto para Ustedes, la presentación de este trabajo, Maggie Lucero Cerna 3 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Introducción Indice Teoría del Juego Educativo Pág. 3 Pág. 4 Ficha de Actividades Pág. 11 Objetivos Educativos por Tipo de Infancia Pág. 13 Memorice Pág. 15 Lotería Pág. 19 Golo Domino Pág. 27 Golo Solitario Pág. 32 Golo Gato Pág. 34 Golo Uno Pág. 35 Golo Ludo Pág. 37 Golo Dama Pág. 39 Anexo Plantilla de Fichas Pág. 41 Golo Alfombra Twister Pág. 43 Golo Naipe de Progresiones Pág. 44 Golo Tablero del Acierto Pág. 47 Golo Varillas o Palillos de Antu Pág. 49 Golo Palitroques Pág. 53 Golondrina Adentro Golondrina Afuera Pág. 55 Arimatu Dice Pág. 57 El Personaje Escondido Pág.58 Golo Laberintos Pág.64 Sopas de Letras Pág.68 Árbol Genealógico de Antu Pág.71 Avanza el Ave Rapaz te Sigue Pág.72 El Cubo Preguntón Pág.74 Anexo de Pregunta Libres de Antu y Solsire Pág.76 Bibliografía Pág.81 4 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna …… Están viendo todo con ojos nuevos…. “Arimatu, Antu y Solsire” Introducción Durante los años que he trabajado con las Golondrinas he comprobado la eficacia y utilidad que tiene el Juego en pequeños grupos, en el trabajo educativo con las Golondrinas. Los juegos en si mismos independiente de cómo se jueguen, debe, constituirse en una herramientas al servicio del dialogo y la comunicación entre las Golondrinas y quienes les rodean. Pero ningún juego por novedoso que sea para ellas, podrá reemplazar el rol fundamental de las Guiadoras como “educadoras”, muy por el contrario la preparación y diseño de un buen Juego mal aplicado, o mal dirigido, puede complicarnos o tirar por la borda una actividad, aun cuando se hayan tomado todas las precauciones para su desarrollo. Por eso al elegir un juego o dinámica, esta debe estar en relación directa con el grado de madurez de las Golondrinas y con el objetivo educativo que se quiere lograr. Es importante propiciar en el Juego una ayuda para la Bandada, en el descubrir a través del aprendizaje inmediato, el crecer, el desarrollar la imaginación y la expresión, el trabajo en equipo, y por que no decir, la relajación y entretención de la Bandada, etc. Los Juegos reunidos en este Manual son muy sencillos y son el fruto del cariño inmenso que siento por la Rama, y que he querido vertir en un Instrumento de ayuda para la Guiadora, y además para fomentar la creatividad al interior de sus equipos. Que estas ideas despierten en Ustedes, las ganar de crear y de inventar sus propias dinámicas y juegos, al servicios de nuestras niñas Buen Viaje… 5 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna EL JUEGO EDUCATIVO Un poco de teoría sobre el Juego Conozco muchos Guiadoras de la Rama que creen que jugar es sólo un relleno en el programa de su reunión semanal. Otras que gustan mucho de jugar y entretienen a sus Golondrinas, pero no sacan provecho de todas las posibilidades "educativas" que ofrece esta herramienta... si eres alguna de ellas, te invito a que leas algo de lo que aparece a continuación, si no es así, igual será una lectura educativa que te permitirá crecer y aprender mucho acerca de lo importante que es el Juego como herramienta educativa en nuestras actividades. La posibilidad de educar con el juego “El escultismo es un juego decía Baden Powell”, cuantos de nosotros sonreímos al escuchar esto y si lo pensamos bien el "juego" es una de las cosas que las niñas consideran más importantes ya que en el pueden satisfacer sus deseos de actuar, correr, compartir y competir. El juego ayuda a desarrollar algunas cualidades y a combatir algunos defectos. Por ejemplo mediante los juegos en equipo pueden incluirse los principios de obediencia a las reglas, dominio de sí misma, compañerismo y solidaridad. En el juego cada niña saca a relucir sus defectos y cualidades en forma espontánea, lo que permite a la Guiadora que las observa deducir importantes conclusiones para su futura labor educativa. Algunas de las cualidades que podemos observar son: Sentido de Equipo, que se ve en el grado de individualismo de cada participante. Responsabilidad, cumpliendo la tarea que cada una tiene en el juego. Lealtad, ya que en los juegos es tentadora la idea de hacer trampas. Resistencia, destreza y reflejos, cualidades físicas que son importante fomentar en las niñas. "El escultismo es un alegre, y un gran juego al aire libre. Los muchachos y los hombres que todavía conservan el espíritu juvenil, pueden abandonarse conjuntamente al placer de la aventura, como el hermano mayor con el pequeño, adquiriendo salud y alegría, conocimientos prácticos y aptitudes para salir adelante en cualquier circunstancia”. (Baden Powell) 6 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna De donde parte el juego en las niñas: Los juegos en las Golondrinas pueden surgir de variadas formas. De las Golondrinas En ocasiones nace de las mismas Golondrinas o de las participantes de algún juego quienes proponen cual hacer, ya sea por que quieren repetir uno ya realizado, o porque en su Consejo de Bandada deciden uno que para ellas es un juego muy especial. De las Guiadoras Cuando las niñas son pequeñas, son las Guiadoras quienes la mayor cantidad de veces crean los juegos. Ahí es cundo recurrimos a libros o a nuestra imaginación. Esto llega a ser complicado en algunas ocasiones ya que las grandes ideas no siempre llegan solas. Algunas formas en que puede ayudar a la creatividad son el: recordar las cosas que uno gustaba hacer cuando niña. ver programas de TV., infantiles o de concursos preferentemente. usar deportes conocidos y cambiar las reglas o elementos de él. leer historias o relatos de hechos Scouts y de la realidad o historia Nacional. realizar lluvia de ideas entre el equipo de Guiadoras, sin descartar ninguna ya que a veces la unión de 2 malas ideas dan como resultado algo bueno, entretenido y con un valor educativo para las Golondrinas. Y después del Juego Qué ? El juego se acaba, todas felices pero sirvió? Para que el juego sea provechoso es indispensable que las Golondrinas perciban que descubrieron o experimentaron algo nuevo en el. Esto puede hacerse de varias formas: Con las Golondrinas mayores (Infancia Tardía) es fácil realizar una reflexión en que las mismas participantes toman la iniciativa, la Guiadora tiene la misión de iniciar y terminar la evaluación y de encauzarla si toma un camino equivocado. A esta edad se es muy crítica por lo que debe estar atenta a la forma en que las niñas se expresan. Las más pequeñas (Infancia Media) pueden llegar fácilmente a una conclusión sobre el juego. La conversación debe ser corta (no más de 5-7 min.) y las conclusiones son sencillas y claras, te puedes ayudar de imágenes como caritas sonrientes o tristes para evaluar. 7 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna No es conveniente tratar de obtener conclusiones mucho más profundas de las que los niñas deseen expresar ya que esto debe lograrse con un mejor juego (los scouts aprenden haciendo no siendo instruidos BI-PI). 1. Juegos físicos ayudan a: Ejercitar y desarrollar los sentidos: olfato, gusto, vista, oído, tacto Desarrollar el control psicomotriz de los movimientos Desarrollar el cuerpo: músculos, respiración, resistencia Expresar y canalizar la energía 2. Juegos mentales ayudan a: Conocer las cosas u objetos y sus posibilidades de uso Conocer las personas y sus relaciones 3. Todos los juegos ayudan a: Desarrollar una vida afectiva equilibrada, y las necesidades, propiedades y características de la niña. Espíritu de equipo Astucia Disciplina Honradez Espíritu deportista Saber ganar y perder Constancia Capacidad de observar Podemos clasificar los juegos desde su duración (cortos o largos); según su horario (diurnos, vespertinos, nocturnos); según el lugar en donde se realizan (bajo techo o cubiertos y al aire libre); según el ambiente (terrestres o acuáticos). De acuerdo con la clasificación según el lugar donde se realice podemos detallar: Bajo techo: casa, patio, sala, galpón, gimnasio, locales cubiertos en general Al aire libre: calle, plazas, parques, campo, playa, bosque, montaña Según la clasificación del ambiente podemos detallar: Terrestres: Acuáticos: cancha, potrero, cerro, bosque, zoológico, ciudad. piscina, arroyo, tranque, río, lago, mar. 8 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna ¿Cuándo es un buen juego? a. Cuando impresiona a la niña. b. Cuando junto a la tensión existe el relajamiento. c. Cuando el juego no es muy complicado. d. Cuando el juego no dura demasiado tiempo. e. Cuando se especifica claramente el resultado, vale decir, cuando se da a conocer a la ganadora. f. Cuando todos las jugadoras participan de acuerdo con sus capacidades. g. Cuando no existen funciones para líderes. Preparación de un juego 1. Fijar siempre el objetivo del juego y que exista siempre un elemento educativo. 2. Aprovechar las sugerencias de las niñas. 3. Revisar el material que se debe usar y cuándo. 4. Ver las posibilidades de un desarrollo negativo y prevenir estas anomalías. 5. Elegir el lugar exacto y su medio ambiente necesario. 6. Formar primero los equipos y después explicar el juego. 7. Crear un ambiente agradable para entusiasmar a las niñas mediante una historia o cuento que los impresione. Con eso se creará el ambiente necesario para despertar la entrega total de la niña. Ciertos hechos de la vida cotidiana o actual ofrecen muchas veces el material necesario para argumentar una historia de motivación. No se debe exagerar demasiado con la historia para no perder la sutileza del juego. 8. Cuidar de que todos los materiales estén en su lugar. 9. Preocuparse de que el terreno esté bien limitado y marcado. 9 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Iniciación del juego 1. Preocuparse de que las condiciones de los equipos sean parejas; por ejemplo, que no solamente un equipo esté de cara al sol o el viento en contra. 2. Indicar los equipos. 3. Explicar el juego de manera corta y clara; las jugadoras vienen a jugar y no a escuchar una charla. 4. Dirigirse a todas y no a una sola Golondrina, fijarse en la ubicación durante la explicación. 5. Hablar solamente cuando la Bandada este en silencio y haya tranquilidad. 6. Preguntar después de haber explicado el juego si todas entendieron. 7. Preocuparse de que las jugadoras usen los zapatos y vestimenta adecuados. 8. Indicar claramente cuándo comienza y termina el juego. 9. Tener previsto por medio de mensajes escritos, qué hacer en caso de emergencia. Por ejemplo, a veces puede suceder que un equipo no sepa terminar un juego de pistas. Para ello llevarán un sobre con un mensaje en que va indicado lo que deben hacer. Desarrollo del juego 1. Preocuparse de que todas participen activamente en el juego, o sea, en el caso de las eliminadas hay que tener disponibles nuevas oportunidades para que puedan seguir participando en el juego. 2. Exigir fiel cumplimiento de las reglas de juego para que así puedan tomar decisiones honradamente, evitando discusiones innecesarias por parte de los equipos, las que podrían entorpecer el juego. 3. Dirigir el juego en forma decidida, de tal forma que las discusiones no entorpezcan el normal desarrollo de juego. 4. Tomar una ubicación que domine ampliamente todo el lugar del juego. 5. No interrumpir el juego con explicaciones. Estas se pueden mostrar mejor con situaciones que se presenten durante el juego. Por ejemplo, si la Guiadora, árbitro o animadora del juego ve que alguien está haciendo trampa debe hacerlo notar a quien lo hace. 6. Si se usa silbato, usarlo sólo en caso necesario, cuando la voz no alcance a llegar a todos los lugares donde estén distribuidas las Golondrinas. 7. Es preferible que las Guiadoras no participen en el juego, especialmente cuando sea muy complicado. Así es posible mantener un juego imparcial. 8. Se debe activar, motivar y entusiasmar el juego, pero hay que tener cuidado de no exagerar. 10 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Finalización del juego 1. Aprender a percatarse cuando hay que terminar un juego, especialmente los juegos cortos. Son justamente éstos los que se prestan para aburrir a las niñas si se alargan mucho. 2. Al finalizar el juego, se debe proclamar a las ganadoras. 3. Se debe estimular convenientemente a las ganadoras. 4. Es sumamente importante hacer una evaluación del juego con las participantes, para que ellas tengan la oportunidad de dar su opinión sobre el juego y para que las Guiadoras aprovechen de aclarar los puntos negativos y positivos del juego. 5. Guardar los materiales en su lugar correspondiente, con ayuda de las Golondrinas. 6. Es igualmente importante que las niñas se laven y, si es posible, se cambien de ropa. Programa de juegos Se debe tener especial preocupación de poseer una reserva de juegos de variados tipos, para adaptarse a las circunstancias y al estado anímico y físico de las niñas. Por lo mismo, es conveniente desarrollar un archivo propio de juegos. No es un trabajo difícil tomando en cuenta los siguientes puntos: Iniciar el archivo en un cuaderno o en fichas, que puede confeccionar una misma. Se supone que todo el equipo de Guiadoras tendrá acceso a este archivo. recomendable guardarlo en un lugar accesible a todas. Es He aquí un ejemplo de cómo puede confeccionarse una ficha: Nombre del juego Todos los materiales necesarios para la realización del juego. Fuente de donde se obtuvo el juego: creación propia, una copia aprendida en algún curso o en otro lugar, extraído de un libro (indicar el libro). Descripción del juego, incluida la historia, cuento o motivación previa. Fecha de realización. Para que un juego no sea repetido muchas veces y no se pierda el entusiasmo de jugar. Lugar en donde se realiza: recinto cerrado, patio, campo, bosque, playa, etc. Observaciones. Es muy importante anotar las fallas observadas durante el juego, como asimismo los aspectos positivos del mismo. Grado de interés. Es necesario anotar el grado de interés demostrado por las niñas durante la realización del juego. Número de jugadoras. Conviene fijar un número mínimo y máximo, para no tergiversar el juego. 11 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Consejos prácticos Cuando una Guiadora explica un juego, el resto del equipo debe estar presente para dar imagen de equipo y para que todas conozcan la misma información (reglas, recomendaciones, etc.). Como he mencionado anteriormente, se debe conocer el juego para ser un juez imparcial. Es necesario definir antes de explicar el juego, el papel que cada Guiadora va a desempeñar en el juego. Para demostrar a las niñas la homogeneidad del equipo, dejando de lado los intereses personales, rivalidades o competencias internas del equipo. Hay que preocuparse de que las niñas no usen artículos peligrosos, como cuchillos, cartoneros, Tip-Top, o cualquier elemento que pudiera causarles daño corporal. Igualmente, habrá que velar porque todas tengan las mismas posibilidades durante el juego, no permitiendo que algunas usen elementos que no están permitidos y que les dan ventaja, por ejemplo usar linternas cuando no todas las niñas tienen. Debemos cuidar que las Guiadoras no se desordenen con las niñas para no perder el respeto. 12 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna … Están viendo todo con ojos nuevos …. “Arimatu, FICHA DE ACTIVIDAD Antu y Solsire” FECHA: / / NOMBRE DEL VIAJE: LUGAR DURACIÓN N° DE PARTICIPANTES MATERIALES OBJETIVO DE ESTE VIAJE MUNDO: DESAFIOS A LOS QUE CONTRIBUYE ESTE VIAJE VUELO PICHÓN / APRENDIZ VUELO VIAJERA / GUÍA DE VUELO 13 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Descripción del Viaje RECOMENDACIONES PARA MEJOR DESARROLLO DEL VIAJE EVALUACIÓN DEL VIAJE CON LA BANDADA EVALUACIÓN DEL VIAJE EQUIPO DE GUIADORAS 14 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 15 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 16 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna MEMORICE Entretenido juego para estimular y ejercitar la capacidad de atención, concentración y memoria, donde la protagonista principal de este juego es la Golondrina aun cuando se sugiere jugar por equipos o seisenas. Son Set de 16, 24, o 36 imágenes, de tarjetas termo laminadas de 5X10 que llevan la cara de la motivación que tu desees trabajar con las Golondrinas. Ejemplos: Mundo Corporal Los Alimentos, deberás entonces utilizar imágenes de alimentos. Mundo Espiritual La Naturaleza, puedes escoger imágenes de animales, flores, etc. Integrantes: 2 Golondrinas aun cuando el ideal es por Equipos o Seisenas Edad: 7 a 11 años Objetivo: Estimular y ejercitar en las Golondrinas la capacidad de atención y, concentración. 17 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 18 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 19 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 20 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna LOTERIA Es un juego colectivo para niñas y para adultos. Es muy común jugarla en los Grupos Scouts, Bandadas, Anidadas, Campamentos, etc., donde se pueden ganar premios previamente conversados al interior del equipo de Guiadoras, pueden ser dulces para hacerlo más ameno o con premios confeccionados por las mismas Golondrinas (Banderines, Manualidades, etc.) Participantes: Toda la Bandada. Edad: 7 – 11 años Materiales: Una Set de Cartones de lotería, Fichas con números del 1 al 99 Fichas o Porotos Objetivos: Incentivar en las Golondrinas el compartir, ya sea con otras Golondrinas, otras unidades, etc. Desarrollo del Juego: La manera de jugarse es la siguiente: 1. Se requiere de una Guiadora que este a cargo de Cantar y anunciar a las jugadoras los números que van saliendo. Esta persona controla los números de los cartones y las imágenes que se quieren formar: letras línea horizontal, vertical, cartón completo, las fichas las va sacando al azar sin ver de la bolsa. 2. Se le da una cartón a cada jugador, o bien 2, depende de las reglas del juego. 3. El Guiadora Gritón saca un número o ficha a la vez. 4. Las Golondrinas colocan un poroto o cualquier objeto pequeño que simule una ficha sobre cada número que corresponda al que anuncia La Guiadora Gritón. 21 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Variantes: Línea.- La que consiga cubrir cuatro imágenes seguidas, ya sea de manera horizontal, vertical o diagonal puede gritar línea. Cuatro esquinas.- si completa las tarjetas que se encuentran en las cuatro esquinas de su cartón puede gritar cuatro esquinas. 1. Basta con llenar el cartón, quien logra hacerlo primero debe gritar "LOTERÍA" con el fin de que se le entregue su premio. 2. Al llenar el cartón es solo cuando se gana el juego. 3. Reiniciar el juego, las participantes pueden conservar o cambiar su cartón. De igual manera, puede ser sustituido el "gritón" por otra jugadora Recomendaciones: Se sugiere dar oportunidad para que las Golondrinas repartan los cartones. Al igual que todos los juegos que se muestran en este manual, se pretende dar a las Guiadoras ideas diferentes de trabajo para las Golondrinas utilizando motivaciones de nuestra rama como imágenes de los Personajes de los Mundos, de Nuestro Fondo Motivador, de nuestro Marco Simbólico, etc. No olvides que cada ves que realices una actividad utilizado un juego, esta no debe perder el valor educativo para las niñas, por lo tanto siempre te debes plantear un Objetivo General, y Objetivos Educativos por Tipo de Infancia Tanto para la Media como para la Tardía Finalmente, todo el desarrollo y planificación de cómo vas a desarrollar el juego debe quedar escrito en el diseño de una Ficha de Actividades. Al Final de este Manual encontraras algunas que te podrán ayudar. Se sugiere que la guiadora muestre a las Golondrinas las Fichas y cante las frases solo una vez antes de comenzar el juego y después lo haga de forma normal, mencionando únicamente el número del cartón. 22 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 23 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 24 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 25 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 26 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 27 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 28 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO DOMINO El juego de dominó es muy popular en nuestros Grupos. Por ello, existen diversas variantes del juego. En estas reglas se describen la que he considerado como las más comunes o estándar, incluyendo también notas que detallan las variaciones más usadas, también te invitare a realizar tus propios cambios utilizando tu creatividad con imágenes, números, dibujos, y todo aquellos que este acorde a las necesidades de la Bandada, no olvides el consejo de siempre, una buena Ficha de actividades con claros Objetivos Educativos, que te permitan revisar los progresos de las niñas. Las fichas El juego de dominó se compone de fichas fabricadas de plástico, madera, u otros materiales resistentes. En el frente, las fichas están divididas en dos espacios del mismo tamaño; en cada uno de estos espacios aparece una cantidad de puntos que normalmente van de cero hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles de estos números, siendo en total 28. Existen, por lo tanto, 7 fichas diferentes para cada uno de los números (es decir, 7 fichas con el número 1, 7 con el 2, etc.); este concepto es importante para el juego de dominó. A las fichas que tienen el mismo número en ambos espacios se les llama "Chanchos", y también son en total 7, del Chancho Cero al Chancho Seis. Por último, cada ficha tiene un valor igual a la suma de los puntos en sus espacios; el Chancho de seises es la ficha de mayor valor, con 12 puntos. 29 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Las jugadoras En la variante más común e interesante del dominó participan 4 jugadoras, en dos parejas. Las jugadoras se sientan alrededor de una mesa o superficie plana, de manera que las Golondrinas (integrantes de la misma pareja) se encuentren en lados opuestos de la mesa, frente a frente. Las parejas pueden formarse de común acuerdo o al azar: cada Golondrina toma una ficha y cuenta los puntos; las Golondrinas con las fichas de mayor valor forman una pareja, o bien lo hacen las jugadoras con las fichas de mayor y menor valor. Las otras dos jugadoras, obviamente, conforman la otra pareja. Se anotan en una hoja los nombres de las parejas, quienes inician con cero puntos. El sentido de las manecillas del reloj. Nota: en algunos lugares se acostumbra jugar en contra de las manecillas del reloj. De cualquier manera, el orden de juego deberá ser el mismo durante todas las partidas. Flujo del juego En su turno, cada jugadora debe tomar una de sus fichas y colocarla en la mesa, cara arriba. La ficha debe colocarse en uno de los dos extremos de la línea de fichas que se va formando, de tal manera que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo en donde se está colocando la ficha. Es posible que una jugadora se vea imposibilitada a realizar su jugada, cuando ninguna de sus fichas coincide con la cantidad de puntos de ambos extremos del juego. En este caso, el jugador debe hacer notar esta situación, diciendo "paso", "no tengo" o alguna otra frase más o menos folclórica; su turno termina sin colocar ficha alguna y pasa al siguiente jugador. Final de la partida La partida continúa, con los jugadores colocando sus fichas como se ha descrito, hasta que se presenta alguna de las dos situaciones siguientes: 1. Dominó Cuando un jugador coloca su última ficha en la mesa, se dice que ese jugador "dominó" la partida. Ella y su compañera son los ganadoras de la partida. La pareja perdedora junta sus fichas restantes, cuenta la cantidad de puntos en ellas y se anotan esos puntos en el espacio correspondiente a la pareja perdedora. 30 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Glosario del Dominó Blancas Otro nombre que se les da a los ceros. Cerrar el juego Se dice así cuando una jugadora coloca una ficha de forma tal que en ambos extremos del juego existe el mismo número y, además, ya se han jugado todas las fichas de ese número. Ninguna jugadora puede colocar más fichas, por lo que la partida termina y el juego se considera cerrado Pasar Esta acción se lleva a cabo cuando una jugadora tiene fallo en los números abiertos en ese momento en el juego, lo que le impide colocar alguna ficha. 31 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 32 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 33 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO SOLITARIO Diseño de Tablero El típico tablero redondo con treinta y tres hendiduras en forma de cruz. Treinta y dos piezas, distribuidas en todas las hendiduras del tablero, excepto la central. Materiales: Se puede utilizar cartón piedra de 30X30 con la figura que se señala en el recuadro 32 tapas de bebidas 32 porotos o garbanzos pintados con tempera, decoración libre con golondrinas, flores, personajes del Cuento o de los Mundos, o como lo decida la Bandada Participa: 1 Golondrinas Edad: 9 a 11 años Objetivo: Trabajar habilidades de concentración, y destreza en las Golondrinas 34 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Desarrollo del Juego: La forma de juego más tradicional es la que distribuye las piezas porotos garbanzos o bolitas ocupando todos los orificios, excepto el central. * Las piezas sólo pueden desplazarse saltando por encima de otra hacia un orificio inmediato que esté vacío, hacia adelante, hacia atrás o hacia ambos lados, pero en ningún caso en diagonal. La pieza por encima de la cual haya saltado otra es eliminada del tablero. * El juego termina cuando sólo quede una pieza en el tablero. Existe otra modalidad, mucho más difícil e interesante, que exige que esta última pieza quede situada en el orificio central. 35 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna El Golo Gato Participantes: Dos Golondrinas Edad: 7 a 11 años Materiales: Un tablero de Cartón Grueso o madera de 20x 20 4 Palos de maqueta de 20centimetros Pegamento 3 Tapas de bebida 1 palo de maqueta para confeccionar 3 cruces Tempera para decorar Objetivo: Desarrollar en las Golondrinas la concentración. Instrucciones de Juego El juego consiste en colocar las tres figuras en línea, ya sea de una manera horizontal, vertical o trasversal. Objetivo: Incentivar a las Golondrinas a resolver sencillos juegos de Lógica y Estrategia, o problemas de ingenio 36 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO “UNO” CONTENIDO 108 cartas distribuidas de la siguiente manera: 19 Cartas azules - Del 0 al 9 19 Cartas verdes - Del 0 al 9 19 Cartas rojas - Del 0 al 9 19 Cartas amarillas - Del 0 al 9 8 cartas especiales ROBA DOS - 2 de cada color 8 cartas especiales CAMBIO DE SENTIDO - 2 de cada color 8 cartas especiales PIERDE EL TURNO - 2 de cada color 4 cartas especiales COMODIN 4 cartas especiales COMODIN ROBA CUATRO Participantes: 4 Golondrinas o más Edad: 9 a 11 años Objetivos: Incentivar a las Golondrinas respetar reglas e instrucciones. DESARROLLO DEL JUEGO Para empezar el juego, se reparten 7 cartas a cada Golondrina, y la primera carta del mazo se voltea para empezar a bajar cartas. Si la carta tiene alguna habilidad especial, se trata como si la hubiera jugado la repartidora, y la acción especial ocurre (como saltar o cambiar el sentido). Si la carta es un comodín toma 4, se regresa al mazo y se escoge otra carta). 37 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna En cada turno, la Golondrina deberá poner una carta que coincida con el color o símbolo de la carta expuesta, o poner una carta comodín. Si la Golondrina no puede bajar una carta legalmente, deberá tomar una carta del mazo y jugarla o quedársela. La Golondrina puede tomar una carta incluso si puede hacer un movimiento legal, pero después de haber tomado la carta sólo se podrá usar ésta. Después de bajar una carta o tomarla, el siguiente turno le corresponderá a la Golondrina de la derecha (a excepción de que esté funcionando una carta reversa). Si el mazo se acaba, se toma el mazo de cartas jugadas, se mezclan, y se vuelven a colocar en el mazo. La ronda termina cuando alguna Golondrina ha bajado todas sus cartas. Cuando una jugadora baja una carta quedándole una, deberá decir "Uno", en caso de que no lo diga, y alguna jugadora no la pase desapercibida toma de la baraja 2 cartas. Si la ultima carta es un comodín toma 4, se escoge otra carta del mazo. El comodín toma 4 es la mejor carta que un jugador puede tener, ya que la Golondrina que la juega no sólo decide si quiere cambiar el color en juego o continuar con el mismo color, sino que además, obliga al siguiente jugador a robar 4 cartas del montón y a perder su turno. Desgraciadamente, existe una restricción en la utilización de esta carta: sólo se puede utilizarse en el caso de que la Golondrina no posea ninguna carta en su mano que coincida en color con la última del mazo de descarte. En cambio, sí se puede jugarla aunque disponga de cartas con el mismo número pero de diferente color que la carta en juego o aunque tenga en la mano otra carta especial. La ronda termina cuando alguna jugadora ha bajado todas sus cartas. Cuando una jugadora baja una carta quedándole una, deberá decir “Uno”, en caso de que no lo diga, y alguna jugadora no lo pase desapercibida, toma de la baraja 2 cartas. 38 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO LUDO META Participantes: 4 Golondrinas Edad: 9 a 11 años Materiales: Un Tablero de cartón grueso o madera de 40x40 cts. 1 dado 12 tapas de bebidas pintadas de diferente color para confeccionar fichas (4 por cada color) Tempera, no olvides aparte de pintar decorar con imágenes de nuestro Marco Simbólico. Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo y la tolerancia en las Golondrinas Desarrollo del Juego Cada jugadora tiene 1 color, y se utilizan los dados solamente una 1 vez. Cada jugadora pone sus fichas en la “prisión” (puedes llamarla “Nido” si prefieres). Cada jugadora rueda el dado por turno y el jugadora con el registro más alto comienza primero (o puedes apenas elegir a alguien para comenzar primero si prefieres). De allí, las jugadoras juegan de una en una orden a la derecha. Las reglas para cada jugadora son como sigue: Debes rodar 6 para conseguir un pedazo “fuera de la prisión o el Nido” a la derecha coloreada de la caja fuera de su prisión. Esto significa que no puedes salir de la prisión hasta que se rueda 6, y el balanceo 6 te consigue el exterior justo de las paredes de la prisión. Después de salir de la prisión o el Nido, seguir las flechas para circundar al tablero hasta 39 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna que te vuelves a tu “trayectoria coloreada”. Los dados se ruedan, mueven cada vez de tus fichas de “hacia fuera-de-prisión” que el número de espacios en la dirección indicó por las flechas. Si aterrizas en un cuadrado que contiene la ficha de otra Golondrina, el pedazo de la otra jugadora va de nuevo a la prisión o Nido. Los dados se ruedan cada vez, el número EXACTO de espacios deben ser movidos. Por ejemplo, si estás en tu “trayectoria coloreada hacia la Meta”, no puedes utilizar un número más alto para conseguir casillas. Así pues, si necesitas 3 espacios necesitas rodar 3, o 2 y un 1; rodando 4, 5, o 6 no permite que muevas ya que te excedes en los espacios, pero por supuesto, puedes mover uno de tus otras fichas que estén fuera de prisión. La primera Golondrina que consigue TODAS sus fichas en la Meta GANA. Sugerencias: En el caso del Golo Ludo se sugiere ambientar el tablero con imágenes de nuestro Marco Simbólico como Personajes de Los Mundos, Fondo Motivador, etc., se adjunta una plantilla tipo 40 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Golo Dama Participantes: 2 Golondrinas Edad: 9 a 11 años Materiales: Un Tablero de cartón grueso o madera de 40x40 cts. 12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Inka 12 tapas de bebidas para confeccionar fichas con la imagen de Adkalen Tempera azul y amarillo o negro y blanco, para pintar tablero, no olvides aparte de pintar decorar con imágenes de nuestro Marco Simbólico Objetivo: Fomentar la concentración y a tolerancia en las Golondrinas Desarrollo del Juego Muchos consideran el juego de Damas como un hermano menor del Ajedrez, pero puede resultar bastante interesante. Generalmente, se juega en un tablero de Ajedrez de 8x8 con fichas blancas y negras que se mueven en diagonal. En el caso que se juegue sólo con 8 fichas por banco. Las reglas tradicionales de las damas son bastante simples. Las fichas avanzan en diagonal sólo un casillero y no pueden retroceder. Si una fiche tiene otra enfrente de su diagonal de movimiento se produce un bloqueo y no se puede mover en esa dirección, a menos que pueda "saltar" sobre la otra ficha, caso en que se captura la ficha saltada. Una regla importante es que en situación de captura es obligatorio realizar la captura. 41 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Si una ficha llega a la última fila se transforma en una “Dama”, y ahora sigue moviéndose en diagonal pero puede retroceder y avanzar de más de un espacio. En la posición derecha de arriba, por ejemplo, la ficha negra captura y se transforma en dama. Se gana el juego cuando la Golondrina contraria no puede realizar ninguna jugada. Así, en la posición de arriba a la izquierda (tablero de 3x3), ganan las blancas pues las negras no pueden realizar ninguna jugada. La manera más común de ganar es eliminar todas las fichas de la contrincante. Plantillas para Confeccionar fichas Se deben tener 12 imágenes de cada personaje para cubrir las tapas de bebida, la motivación es libre (Antu y Solsire, Coty y Raz, etc) 42 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna PLANTILLA DE FICHAS PARA GOLO JUEGOS VARIOS 43 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Plantillas para Ludo, Dama, Domino, etc., Nido o Prisión Imágenes para Fichas 44 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO ALFOMBRA TWISTER Alfombra Twister Es un entretenido juego el cual lo puedes trabajar en seisenas o equipos circunstanciales en el cual desarrollas la destreza y habilidad de las Golondrinas para mantener su cuerpo en equilibrio en posiciones estratégicas. Edad: 7 a 11 años Materiales: Un trozo de tela de 2x2 30 círculos de 15 cts. de diámetro de 4 colores distinto de tela 2 dados de tela uno que tenga en sus caras los colores elegidos y otro que tenga en sus caras las palabras o imágenes de mano y pie. Objetivo: Desarrollar la corporalidad y la destreza física en las Golondrinas. Desarrollo del Juego: Las Golondrinas se ubican en filia alrededor de la Alfombra esperando su turno de participación, al llegar su momento lanzan el dos dados uno que le dan dos instrucciones una el color y otra si son sus manos o pies en los que apoyara su cuerpo, luego le tocara el turno a otra Golondrina con las mismas instrucciones con otras posturas que las anterior Golondrinas y así sucesivamente. Hasta que una de ellas pierda el equilibrio y quede eliminada o expulsada del juego. 45 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO NAIPES ETAPAS Cartas de Juego 25 Naipes Pichón 33 Naipes Aprendiz 29 Naipes Viajera 45 Naipes Guía de Vuelo 01 Comodín Pichón 01 Comodín Pichón 01 Comodín Aprendiz 01 Comodín Viajera 01 Comodín Guía de Vuelo Integrantes: 4 Golondrinas Edad: 7 a 11 años Objetivo: Enseñar a las Golondrinas que conozcan a través de un juego cada una de las etapas que tiene una Golondrina dentro de la Bandada. 46 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Desarrollo del Juego: El juego cuenta con un mazo de de 132 naipes que deberá ser revuelto por cualquiera de las 4 Golondrinas, una vez que la baraja se encuentre en condiciones se le darán 4 cartas a cada Golondrina quedando 4 sobre la mesa o en una superficie plana a la vista de las jugadoras, ellas deberán ir por ronda jugando la carta que les acomode hasta formar en su baraja la palabra completa de la Etapa más cercana que tengan a completar, puede ser cualquiera, dependerá de la habilidad de cada una de ellas el intercambio de cartas que realicen con la banca para completar primero el nombre completo de la Etapa, este puede ser con la ayuda solamente de un Comodín. Este juego es muy entretenido para jugar en Anidadas, campamentos o actividades en días de lluvia. No olvides nunca que todos los juegos son entretenidos pero siempre debes buscar un valor educativo para las niñas, que les permita crecer en los desafíos que se plantea para su progresión personal. 47 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 48 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Golo Tablero del Acierto Materiales: 1 trozo de Cartón Piedra o Madera delgada de 1 X 0.80 Papel de Diario o revistas Cinta de Embalaje Transparente 1 Plumón Permanente Temperas para decorar Pegamento Un metro de Piola o Tripolin para colgar Participantes: Equipos de Interés o Seisenas Edad: 7 a 11 años Objetivo: Incentivar el trabajo en equipo y desarrollo de destrezas y habilidades en sus movimientos. Se prepara un cartón o madera con las dimensiones señaladas dibujando en el círculos de diferentes medidas comenzando de un diámetro de 10 – 15 – y máximo 20 a los cuales se les puede asignar puntaje. 49 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Para trabajar los círculos deberán preparar en equipo pelotas del tamaño de una de tenis con papel de diario apuñado con la mano y embarrilado con scotch para darle firmeza, la cantidad depende de lo que plantee la actividad, mientras más pelotas es más entretenido. Una vez terminado el tablero se puede decorar con tempera o adornos que decidan las golondrinas. Finalmente se le relazaran dos orificios pequeños separados el uno del otro a una distancia de 30 cts. Para colocar entre ellos un trozo de piola que permita colgarlo en árboles o lugares determinados por las guiadoras Sugerencias a las Guiadoras para el desarrollo del Juego: Se sugiere trabajar este tablero con puntaje y un set de preguntas, de tal forma que cada vez que una Golondrina acierte gane puntaje, siempre que sus respuestas sean correctas. Puedes trabajar el Fondo Motivador, y todos aquellos temas que necesites reforzar a través de un juego con preguntas 50 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Golo Varillas o Palillos de Antu Materiales: Un paquete de brochetas de madera (100) Una caja de tempera, pincel Se deben pintar 100 brochetas 20 Rojas 20 Azules 20 Amarillas 20 Verdes 20 Celestes 01 Blanca o Negro Participantes: Por seiscenas o equipos de interés Edad: 7 a 10 años Objetivo: Desarrollar la habilidad de controlar los movimientos de su cuerpo. Fomentar el trabajo en equipo, la concentración, y el juego limpio (Ley y Promesa) Desarrollo del Juego: El término palitos chinos o palillos chinos denotan tanto a un juego como de igual forma a los propios elementos usados en el mismo, los cuales son varillas. Se trata de un juego de destreza que se basa en la habilidad de controlar el movimiento de la mano y la coordinación entre ojo y mano; por lo tanto, ayuda al desarrollo de la motricidad fina en las Golondrinas. 51 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna El juego se juega con un conjunto de piezas delgadas, rectas, y de diversos colores; dígase un haz de varas. Éstas son de aproximadamente 20 centímetros de largo y de un grosor cilíndrico de aproximadamente 5 milímetros de diámetro, cada una de las varas. Comúnmente, el material es plástico, aunque originalmente han sido hechos de madera. Los palillos son de colores comunes: rojo, verde, amarillo y azul, y de todos los palillos, solo uno de ellos es de color negro, o en algunos casos blanco. El palito negro (o blanco) es único e importante en el juego. Los otros palillos de colores son de cantidades varias, y tienen valores de puntaje distintos un color de otro; siendo, por consiguiente, el de más valor el palillo único. Precauciones Paulatinamente se ha reemplazado el material plástico duro y quebradizo por un material plástico que pueda doblarse, así como también se han cambiado los cabos puntiagudos por puntas redondeadas; todo esto con el propósito de hacer el juego más seguro, y así eliminar el peligro de que se convierta en un elemento punzante y peligroso para la vista. No obstante, los palillos de madera puntiagudos continúan en el mercado. El juego Dos, tres o cuatro Golondrinas pueden participar, y en el juego gana quien acumule más puntos, o quien llegue a cierta cantidad de puntos determinada. El juego inicia con una jugadora tomando el haz de palillos en su mano o manos, y permitiendo que las puntas toquen la superficie, dura, horizontal, lisa y plana donde se va a jugar. En seguida, se suelta el conjunto de palillos y se deja que caigan al azar. Después de que todo movimiento haya acabado, lo siguiente es recolectar pieza por pieza así, todas las posibles, esto sin permitir movimiento alguno de otro u otros de los palillos que no sea el intencionado a ser recogido; un solo jugador por cada intento. Solo el palillo a ser recogido puede ser el único en movimiento; si otro u otros de los palillos son movidos, intencionalmente ó no, por algún otro palillo, o por la mano de la Golondrina, o si se detectare algún movimiento inadvertido sobre los palillos por parte de la jugadora, su turno acabará y la siguiente participante intentará recoger palillos. En una variación del juego, el palillo negro (o blanco) es permitido a ser utilizado como una herramienta auxiliar a rescatar otros palillos. Este juego es ideal para Campamentos o actividades en días de lluvia o invierno. 52 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO ROMPECABEZAS Participantes: Toda la Bandada Edad: 7 a 11 años Objetivo: Desarrollar la capacidad de concentración y memoria. Materiales: Un Trozo de Cartón no muy grueso de 30 x 30 Una imagen ojala atinente a nuestro fondo motivador (personajes de los mundos, personajes del cuento Antu y Solsire, Etc) Scotch) Una Tijera Un Stick Fix Debes elegir una imagen de acuerdo a lo que desees trabajar con la Bandada, por ejemplo los seis personajes de los mundos pegarlos en trozos de cartulina para que queden mas firmes y luego los proteges en scotch para que no se deterioren. Puedes realizar un concurso de dibujos en la Bandada para que así las imágenes sean realizadas por las mismas niñas. 53 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Una vez protegidas le realizas los cortes en la forma y cantidad que tú desees, mientras más cortes, tendrás más piezas y más dificultad para que las niñas armen los rompecabezas. Sugerencias Sería bueno seleccionar el grado de dificultad de piezas de acuerdo a la edad de las niñas Mantén un registro numérico de la cantidad de piezas por cada rompecabezas que confecciones, así no se perderán las piezas. Mantenlos guardados en bolsas o cajitas para que no se pierdan Un rompecabezas es un juego de mesa que consiste en formar una figura combinando correctamente las partes de ésta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. Aunque el término puzzle (en español, puzzle, según la Real Academia) se considera sinónimo de rompecabezas, este término se refiere por lo general a piezas planas. Fue inventado en 1762 por el londinense John Splisbury pero al principio era demasiado caro. Un siglo más tarde, Milton y McLaughlin Bradley comenzaron a fabricarlos en serie. En lo referente al ámbito de los juegos un rompecabezas lo constituye cualquier problema que se presenta cuya solución se basa exclusivamente en la resolución de una prueba de habilidad. En este mismo ámbito, un rompecabezas también consiste a su vez en la concatenación de diversos objetivos intermedios durante el transcurso de un juego que puede pertenecer a otra categoría diferente como la aventura, la estrategia, la acción o el rol. También puede ser un problema o un acertijo que resulta difícil de solucionar. 54 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO PALITROQUES Juego de Palitroques: Se juntan diez botellas del mismo tamaño. Se pintan de cualquier color, usando imaginación para decorarlas como palitroques. Si se desea, se puede poner una raya pintada en el cuello de la botella, escarchas, dibujos libres, etc. Después se usan para jugar a los Palitroques. Materiales: Botellas desechables, plumones, papel, pinturas y pinceles, cola fría, tela, cartón. Integrantes: Equipos de interés o Seiscenas Edad: 7 a 10 años Objetivos: Incentivar al trabajo en equipo Desarrollo del Juego: Se ubican las botellas en diversas posiciones triangulo, cuadrado circulo, etc a una distancia de dos a tres metros de distancia del equipo que comienza a lanzar la idea es voltear la mayor cantidad de botellas o palitroques posibles, el equipos que deriva la mayor cantidad y en el menor tiempo es el ganador. 55 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Variantes de Juego: Las mismas botellas te pueden servir para ubicarlas en forma de zigzag o filas a una distancia de medio metro una de la otra en las cuales las Golondrinas deben avanzar alrededor de ellas con pruebas de postas por ejemplo, respondiendo los meses del año mientras en la mano sostienen una paleta de pin pon con su respectiva pelota haciéndola botear, otra podría ser, responder a los tipos de medios de transportes existentes mientras se botea una pelota alrededor de los palitroques, etc, Si es de interés de las Guiadoras reforzar el Fondo Motivador o Marco Simbólico, también se pueden realizar preguntas de ambos temas. Reflexiones: Discutir estas preguntas con las Golondrinas, agregando otras creadas por las Guiadoras: 1. ¿Por qué es necesario reutilizar nuestros desechos sólidos? 2. ¿De dónde viene el plástico? ¿Es un recurso renovable o no renovable? 3. ¿Qué otros desechos están hechos de plástico? 4. ¿Qué otras maneras conocen Uds. para reutilizar estos desechos? 5. Se les pide a las Golondrinas otras ideas para reutilizar botellas en la casa y compartir sus ideas con el resto de la Bandada. 56 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLONDRINA ADENTRO GOLONDRINA AFUERA Materiales: 2 Metros de Piola delgada o Tripolin 2 pelotas confeccionadas con restos de media y algodón del tamaño de las de tenis Un Set de imágenes o Rompecabezas (optativo) de lo que tú quieras trabajar pueden ser los Personajes de los Mundos, Antu y Solsire, Frutas y Verduras, Deportes, Oficios, Órganos del Cuerpo Humano, etc. Edad: 7 a 10 años Participan: Toda la Bandada Objetivo: Reforzar en las Golondrinas, conceptos y conocimientos en determinadas áreas del saber de la Rama, como asimismo destreza y Corporalidad. Desarrollo del Juego: La Bandada se ubicara en circulo en un lugar amplio al centro se ubicaran dispersas y al azar imágenes o rompecabezas (elección del equipo de guiadoras) en el mismo lugar se encontrara una guiadora que tendrá en su mano una cuerda de aproximadamente 1 metro y medio y que en uno de sus extremos tendrá una pelotas de trapo o también pueden ser dos botellas pequeñas de plásticos con las cuales deberá tratar de tocar a las Golondrinas cada vez que diga GOLONDRINA AFUERA. 57 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Cuando diga GOLONDRINA ADENTRO, ella estará girando la cuerda en alto y las golondrinas trataran de entrar al centro arrastrándose en el suelo y tratando de coger el máximo de piezas que le permitan armar lo que las Guiadoras le hayan solicitado, un Rompecabezas, una Figura, Una Palabra, etc. Si ella es tocada por la cuerda con las pelotas de trapo cuando va saliendo es eliminada y así sucesivamente hasta que solo quede la ganadora. 58 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna ARIMATU DICE Participantes: Por seisenas o tipo de infancia (7-8 y 9-10) Edad: 7 a 11 años Objetivo: Lograr en las Golondrinas la confianza en si misma, tanto en sus movimientos como en sus conocimientos. Materiales: Set de preguntas con acciones rápidas que las Golondrinas puedan realizar en un tramo tipo posta de 10 a 15 metros. Ej. Saltar en un pie, Dar tres pasos, agacharse, caminar en un pié etc. Desarrollo del Juego: Las Golondrinas se ubicaran en forma horizontal en el punta de Partida este debe ser un espacio amplio y abierto, en donde la Guiadora tendrá la misión de dar constantemente a prueba a las niñas dándole instrucciones inmediatas con la frase ARIMATU DICE, por ejemplo que caminen en un pie; Que salten en dos pies; Que avancen tres pasos, etc. Lo anterior siempre que la Guiadora haya dicho la frase “ARIMATU DICE” si por el contrario ella cambia la frase o la omite dando la instrucción de la acción y ellas están desconcentradas y lo hacen en forma involuntaria, pierden y van saliendo o vuelven al punto de partida, volviendo a retomar el juego desde su inicio hasta que lleguen a la meta la o las golondrinas que mejor hayan seguido las instrucciones de su guiadora. 59 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna EL PERSONAJE ESCONDIDO 60 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna EL PERSONAJE ESCONDIDO 61 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna EL PERSONAJE ESCONDIDO 62 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna EL PERSONAJE ESCONDIDO EL 63 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna PERSONAJE ESCONDIDO 64 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna EL PERSONAJE ESCONDIDO 65 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO LABERINTO 66 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO LABERINTO 67 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO LABERINTO 68 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO LABERINTO 69 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna SOPA DE LETRAS MUNDO AFECTIVO 70 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna SOPA DE LETRAS ANTU Y SOLSIRE 71 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna SOPA DE LETRAS MUNDO ESPIRITUAL MUNDO AFECTIVO 72 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna GOLO ARBOL GENEALOGICO 73 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna AVANZA EL AVE RAPAZ TE SIGUE!!! Participantes: Golondrinas de 7 a 11 años, aun cuando puede participar toda la Bandada se sugiere para una mejor forma de trabajo separarlas por seisena. Materiales: 1 tiza, 1 lápiz y una hoja de papel. Objetivos: Trabajar la concentración y la importancia en una toma de edición u opción de juego Desarrollo: El ideal para el buen desarrollo de este jugo es un espacio amplio, en donde podamos dibujar un cuadrado gigante tipo tablero de ajedrez subdividido por la cantidad de recuadros que tu desees, en este caso el ejemplo será de 10 cuadros de ancho por 10 de largo. En papel plantilla para la Guiadora se dibuja el mismo cuadro, pero con un trazado marcados con puntos ( sin ser visto por las Golondrinas), este trazado deberá ser adivinado por los participantes del juego pisando el casillero que corresponda avanzando de uno en uno, si pisan el casillero equivocado sonara al instante una chicharra y la Golondrina deberá volver al final de la fila dándole paso al siguiente, y así sucesivamente, hasta que surja la Golondrina que logre mantener en su memoria la Secuencia correcta para llegar a ala meta. Es un juego divertido, útil especialmente, en actividades al aire libre y espacios abiertos y aptos para toda edad. Sugerencias: Es importante que las Guiadoras recuerden siempre en cada actividad o juego utilizar los personajes de nuestro Fondo Motivador, en esta oportunidad en vez 74 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna de la Chicharra o Silbato, se puede utilizar como motivación “Al Ave Rapaz” que se quería comer a Antu. 75 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna El Cubo Preguntón 3 Participantes: Toda la Bandada Edad: 7 a 11 años Objetivo: Fomentar el trabajo en el pequeño grupo Materiales: 1 dado de 30 x30 cartón forrado blanco un set de 6 imágenes de personajes (Arimatu, Antu, Inka, Adkalen, Solsire, Ayeka y Kaze) para pegar en cada cara del Dado 1 set de 2 números ( 0, 1, 2, 3) para pegar en cada cara del Dado Un tubo de Stick Fix o agorex Tijeras Tiza para realizar el rallado de suelo 8 tarjetones de 20 x 30 con la imagen de una golo (Comodín) 8 Set de papelitos que digan avanzas o retrocedes lugares 76 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Desarrollo del Juego: El juego del Cubo Preguntón es gran ayuda para reforzar actividades que luego de un tiempo se olvidan. Te permitirá mantener a las Golondrinas vigentes y actualizadas si a través de un juego que desarrolla entre otras cosas, la Corporalidad, el liderazgo, etc. Se utilizara un cubo, y en cada una de sus caras se ubicaran distintas imágenes de personajes del cuento las cuales deberán ir en cada una de las seis caras del Cubo. En el extremo superior izquierdo de cada una de las caras se ubicara un número los que Irán del 0 al 3 repitiéndose solo el 1 y 2 para las dos caras restantes. La idea es que cada Golondrina lance el dado con la instrucción de silbato de la Guiadora a cargo del equipo dependiendo de la imagen deberá responder una pregunta alusiva a ella y dependiendo del numero será la cantidad de espacios que deberá avanzar, retroceder o ganarse un premio de acuerdo al asar. Para este tipo de Juego se sugiere trabajar con las Golondrinas fomentando el sistema de equipo, la Seisena es lo ideal Anexo: Se sugiere tener siempre a manos un Set de preguntas de nuestra Rama e irlo alimentando con preguntas que no parezcan ser siempre las mismas. Recuerda siempre que para las Golondrinas siempre debes preparar actividades entretenidas y no repetidas. 77 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Anexo de Preguntas Para Juegos Libres “Antu y Solsire” 1.-Como se llama el Rio donde vive Antu? Cristalino 2.- Que edad tiene Antu? 8 años 3.- De que color era el pelo de Antu? Azul oscuro casi negro 4.-Como se llama la sabia? Arimatu 5.- Cual es la forma de la cola de las Golondrinas? Horquillada en forma de V 6.- Como se llamaba la Golondrina? Solsire 7.- Quien es Ayeka? La madre de Solsire 8.- Quien es Kaze? El Padre de Solsire 9.- Como se llamaba el Caballo con quien se encontró Solsire? Raz 10.- Quienes son Inka y Adkalen? Las amigas de Antu 11.- Quien es Jaquim? La Guía de Vuelo de la Bandada de Solsire 12.- Con quien se encontró Antu , cuando salio a recoger flores y le tuvo un poco de Temor? Un Águila 13.- Donde se refugio Antù del ataque del Águila? Una roca con una pequeña abertura 78 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 14.- Estando en el refugio de quien se acordó que era valiente como ella? Riki Tiki Tavi 15.- Quienes son Nag y Nagina? Una pareja de serpientes 16.- Que Animal es Riki Tiki Tavi? Una Mangosta 17.- De que salvo al niño la Mangosta? De la mordida de las serpientes 18.- Como se llamaba el pájaro tejedor que les contó a todos de la valentía de Riki Tiki Tavi? Darse 19.- Con quien se encontró Solsire en el rió que estaba construyendo un Dique? Castor o Kot 20.- Como se llama el castor? Kot 21.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la salida de solsire del cascaron? Pichon 22.- Con cual de nuestras etapas se relaciona la caída del nido de Solsire y su batir De alas para salvarse? Aprendiz. 23.- Con cual etapa se relaciona los viajes de solsire al rio cristalino donde conoce a Raz , Kot, etc.? Viajera. 24.- Que cuidaba Raz? Su cuerpo, para estar sano. 25.- Que construyen los Castores? Diques. 26.- Cual es una de las características de Kot? El ingenio. 79 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 27.- Que fiesta característica celebra el pueblo de Antu? La fiesta de la cosecha. 28.- Quien es Coti? Una Foca Macho 29.- De que color es la piel de Coti? Blanca. 30.- Como se llama la Foca Blanca? Coti. 31.- A quien siguió Coti, hasta encontrar una hermosa playa rodeada de rocas altas? Manatí o vaca marina. 32.- De que color es Azurina? Azul Marino. 33.- Que es Azurina? Una Ballena. 34.- Quien es Zoe? Un pulpo. 35.- Que es Osel? Una Tortuga Marina. 36.- Como se llamaba la Tortuga Marina amiga de Azurina? Osel. 37.- Como se llamaba el Pulpo amigo de Azurina? Zoe. 38.- Con quien se encontró Azurina? Con un ballenato. 39.- Donde nació el hermano Francisco? En Asís. 40.- De quien era hijo? De un rico mercader y una elegante mujer. 80 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 41.- Que fue lo primero que fue Francisco? Militar 42.- Que le paso en la guerra? Fue capturado por sus enemigos. 43.- Después de su larga enfermedad Francisco sintió deseos de dar gracias a quien? Al hermano sol, a la tierra al cielo a Dios. 44.- Como se llamaba la anciana Guía de Vuelo? Jaquim. 45.- Donde llevaron a Jaquim una vez muerta? A la cumbre más alta. 46.- A donde se iría Solsire cuando llegara el invierno? A tierras más calidas. 47.- Cuando volvería Solsire? En Primavera. 48.- Como se llama las hermosas melodías que junto a su bandada le regalo Solsire a Antu? Trinada. 49.- A que Mundo Representa Raz? Corporal 50.- A que mundo representa Kot? Creativo 51.- A que Mundo Representa Riki Tiki Tavi? Carácter 52.- A que mundo representa Azurina? Afectivo 53.- A que mundo representa Cotì? Social 54.- A que mundo representa Francisco? Espiritual 81 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 55.- Como se llaman las amigas humanas de Antu? Inka y Adkalen 56.- Como se llama la amiga Ave de Antu? Solsire 57.- En que se afirmaba Antu en sus largas caminatas al Bosque? En una varilla 58.- Qué llevaba Solsire en su piquito cuando volaba? Un ramo de flores secas 59.- Que comía Raz? Frutas 60- Cual es el nombre de nuestro Cuento o Fondo Motivador? “Antu y Solsire” 82 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna Bibliografía Manual Scout (Juegos Varios) Fondo Motivador “ANTU Y SOLSIRE” Imágenes Escaneadas Fondo Motivador El Valor del Juego (Guias y Scout de Chile) El Juego (Edit .San Pablo) El Juego Cooperativo (Gaba Guzman) Set de Preguntas Juegos Libres (Pamela Gonzalez) 83 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna 84 Documento Creado y Realizado por Maggie Lucero Cerna