Subido por dario ceron

informe de video

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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA ESTATAL DEL CARCHI
CARRERA DE COMPUTACIÓN
DOCENTE: MSC. STALIN VANTROY
PERÍODO ACADÉMICO: PAO 2022 A
SEMESTRE: TERCERO
FECHA: 12 DE JULIO DE 2022
INTEGRANTE(S) : DARIO CERON, SOLANGUE ERAZO, LUIS PUPIALES
TEMA: Programación JAVA
1. INTRODUCCIÓN
Java es un lenguaje dirigido a la programación orientada a objetos, una primera
idea es diseñar el software de forma que los distintos tipos de datos que usen
estén unidos a sus operaciones.
2.OBJETIVO
Conocer las diferentes opciones que nos puede brindar el lenguaje Java para
solucionar problemas de programación.
2. MATERIALES, EQUIPOS Y SOFTWARE.
Computador, Word, Internet
3. PROCEDIMIENTO O DESARROLLO
Introducción a Java
Creado por Sun Microsystems Inx Inc y fue presentado en la segunda mitad del año 1995
por un grupo de trabajo liderado por James Gosling
Es un lenguaje de desarrollo de propósito general, es decir, se puede utilizar para realizar
todo tipo de aplicaciones. Los programas que se realicen aquí son independientes de la
arquitectura. Se puede utilizar para aplicaciones intrarredes, aplicaciones de
cliente/servidor, aplicaciones distribuidas en redes locales y en internet y es fácil de
aprender y está bien estructurado.
Es intrínsecamente orientado a objetos y funciona perfectamente en red, las librerías con
las que cuenta dan una gran funcionalidad pues no tiene punteros manejables por el
programador, el puntero lo realizar automáticamente java además genera aplicaciones con
pocos errores posibles e incorpora Multi-Threading.
Descargar Neatbeans
Como primer paso se debe utilizar un buscador web y buscar el programa NetBeans y
descargar el adecuado según el sistema operativo.
De preferencia la pagina nos da la opción de descargar junto con el jdk para no realizar
configuraciones adicionales
Al finalizar la descarga, ejecutar el archivo y seguir los pasos de instalación.
Hola mundo en Java
Como primer paso se debe crear un nuevo proyecto en NetBeans asignándole un nombre
como “Hola mundo” y seleccionar la carpeta de destino.
Los comandos para mostrar algo en nuestro programa son: System.out.print(“”) en el caso
de querer generar salto de línea se debe incorporar las letras “ln” al comando de la
siguiente manera: System.out.println(“”)
Comentarios
Para agregar comentarios en cada línea de código simplemente solo necesitamos agregar
// junto al código y de esta manera el texto aparecerá en color gris y se puede escribir
cualquier anotación extra o detalle del código utilizado, pero este tipo de comentarios son
solo de una línea, si se realiza un salto, dejara de estar en el formato de comentario. Para
realizar comentarios de múltiples líneas se debe empezar insertando /* y para cerrar el
comentario se debe colocar */ de esta manera podemos insertar saltos dentro del
comentario y realizar anotaciones de varias líneas.
Tipos de datos primitivos
Una variable es un espacio en el código donde se almacena un valor, estos valores
pueden ser enteros, decimales, caracteres o booleanos. Para agregarlo al código primero
debemos declarar el tipo de variable dependiendo la extensión que este vaya a tener, para
las variables enteras tenemos diferentes tipos de códigos que podemos utilizar:
Para el tipo decimal contamos con:
Para las variables que contengas caracterer podemos utilizar la palabra char
La variable boleana contiene solo dos valores los cuales son VERDADERO y FALSO y los
representamos en ingles con true y false
Tipos de datos no primitivos y cadenas
Son datos que aparte de almacenar datos enteros se pueden darle valores de tipo null y
estos datos de tipo no primitivos al agregar un punto nos permite trabajar con métodos los
cuales son diferentes acciones que se pueden realizar con estos valores. En el caso de
texto existe el código String que es para ingresar cadenas de caracteres y no solo uno
estos siempre van acompañados de comillas dobles.
Constantes
Además de las variables existen constantes en java, esto quiere decir que este valor no
cambiara jamás durante todo el proceso de programación, usualmente se lo realiza
agregando un = junto al nombre de la variable y asignándole un valor
Entrada y salida de datos por consola
Para guardar datos en nuestro programa debemos empezar con una consola, para esto
debemos agregar el siguiente código: Scanner entrada=new Scanner(System.in); de
manera seguida debemos ingresar el siguiente código para pedir al usuario un valor, el
cual será guardado, el código a utilizar es: numero=entrada.nextInt(); siempre cambiando
la extensión del dato, dependiendo del que se le haya asignado sea un número un carácter
o una cadena. Para guardar una cadena larga de caracteres se deben implementar mas
complementos, en este caso debemos utilizar: cadena=entrada.nextLine(); en el caso de
querer guardar la primera letra de una cadena debemos utilizar el código:
letra=entrada.next().charAt(0); en este caso el charAt(0); nos ayuda a seleccionar una sola
letra de la cadena, el numero que se coloque es la posición de esta letra siendo el 0 el
primer carácter.
Entrada y salida de datos con JOptionPane
En el caso de querer guardar valores y pedirlos de forma grafica y no solo como consola
debemos usar los códigos cadena=JOptionPane.showInput Dialog("Digite una cadena:");
siendo JOptionPane.showInput Dialog el que genere de opción grafica, de igual manera
tenemos códigos para pedir datos de tipo entrelos, caracteres o decimales. Estos códigos
son:
entero=Integer.parseInt(JOptionPane.showInput Dialog("Digite un entero:")); de esta
manera solicitamos números enteros.
letra=JOptionPane.showInput Dialog("Digite un caracter:").charAt(0); de esta manesa
solicitamos caracteres.
decimal Double.parseDouble(JOptionPane.showInput Dialog("Digite un decimal:")); de esta
manera se solicitan datos de tipo decimal
Para generar los mensajes y solicitar estos datos debemos utilizar:
JOptionPane.showMessageDialog(null,"La cadena es:"+cadena);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero entero es:"+entero);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El caracter es:"+letra);
JOptionPane.showMessageDialog(null,"El decimal es:"+decimal);
Operadores Aritméticos
Estas operaciones son simples y muy fáciles de realizar, simplemente debemos tener
establecidas variables y colocar los símbolos de las operaciones como son +,-,*,/,
respectivamente para cada operación. Tal como nos muestra el siguiente video;
Combinados con asignación
Se trata de la abreviación de código al realizar una asignación de datos a una variable
definida la cual es instanciada por un tipo de dato numérico.
Ejemplo de cómo abreviar operaciones:
Este tipo de abreviaciones se los usa dentro de ciclos repetitivos donde se necesita un
contador para dicho ciclo.
Incremento y decremento
Para usar el decremento o incremento debe existir una variable tipo “int” o un tipo de
dato número al cual se le asignara una sumatoria o resta a ese dato mediante un una
función, como por ejemplo:
Clase Math
Dentro del entorno Netbeans contamos con múltiples funciones que nos otorga en este
caso contamos con la función math la cual sirve para realizar una operación que
cuenta con una raíz ya que para poder escribirlo de la forma tradicional no se podrá
porque el lenguaje javo no lo reconocerá.
If else
Este es un condicional que sirve para realizar ciclo o ejecutar acciones que se
necesiten siempre y cuando se cumpla una condición dentro de este ciclo, su
estructura es:
Ejemplo:
Switch
Este es no es un ciclo como los anteriores ya que este depende de una valor
designado para ejecutar una orden que ya ha sido establecida basándose en
parámetros dados.
Su estructura:
Ejemplo:
El operador ternario
Este operador es otra función dada por java ya que con este se puede indentificar el
valor mayor dentro de un grupo amplio de datos.
Ciclo while
El ciclo while es un ciclo condicional donde usara una condición la cual mantendrá al
ciclo activo mientras que no se cumpla ya que una vez cumplida la condición se
terminara dicho ciclo esto se realizara mediante una condición y un contador.
Ciclo do while
Este ciclo es igual while pero este cuenta con un contador incluido y esto ayuda a no
establecer más variables y así ahorrar espacio en memoria.
Ciclo for
El ciclo for es otro condicional que ayudara a ejecutar ciclos los cuales se ejecutaran
hasta que se cumpla dicha condición establecida.
Definición de Arreglos
Un array(arreglo)en Java es una estructura de datos que nos permite almacenar un
conjunto de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer
momento y no puede cambiar luego durante la ejecución del programa.
La sintaxis para realizar los es la siguiente: Tipo_de_variable[]Nombre_del_array=new
Tipo_de_variable[dimensión];
Para mostrar un arreglo con datos propios podemos realizarlo con el siguiente método:
Llenar un arreglo
Para llenar los datos de manera automática o que el el programa le pida al usuario los
datos que desea guardar se puede realizar de la siguiente manera:
Donde
Nos sirve para establecer la variable, y de igual manera solicitar de manera grafica que se
ingrese el tamaño del arreglo con el que se va a trabajar.
En esta parte del código se muestra la manera en la que se pueden pedir de manera
continua los datos desde la posición 0 hasta el tamaño que se ingresó previamente.
La última parte del código nos sirve para imprimir este arreglo que realizamos.
Bucle for each
Este tipo de bucle nos sirve para ahorrar líneas de código ya que son repetitivos, este
bucle realiza una sola acción el numero de veces que se le establezca en el código. Por
ejemplo:
En este caso, se imprimirán todos los nombres del arreglo que lo tiene establecido, en este
caso no establece el número limite del arreglo si no simplemente con FOR establece que
sea para todo el arreglo imprimir cada valor que encuentre en él.
Ordenamientos:
Método Burbuja
Es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista
que va a ser ordenada con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden
equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más
intercambios, lo cual significa que la lista está ordenada.
En este caso la línea de códigos se utiliza una variable adicional para guardar los arreglos
que se están ordenando en este caso la variable AUX nos ayuda a crear un espacio
adicional para ordenar los valores que se ingresaron a nuestro arreglo, además creamos
una variable j para que los valores vayan cambiando entre estas dos posiciones y se
ordenen.
Ordenamiento por Inserción
Para el ordenamiento por inserción debemos crear una doble secuencia de bucles para no
usar distintas variables si no solo repeticiones de las ordenes que le damos para que
ordene, de esta manera no utilizamos distintas variables ni creamos arreglos adicionales.
Ordenamiento por Selección
Es un algoritmo de ordenamiento que requiere O(n^2) operaciones para ordenar una lista
de números. Su funcionamiento es el siguiente:
1.
2.
3.
4.
5.
Buscar el mínimo elemento de la lista.
Intercambiar con el primer elemento.
Buscar el mínimo del resto de la lista.
Intercambiar con el segundo.
Y así sucesivamente.
En este caso lo que se hace es buscar el numero menor y lo coloca en la primera posición
del arreglo, a continuación el programa buscara el menor entre los números restantes y lo
colocara en la siguiente posición y así sucesivamente con el resto de elementos hasta que
el arreglo este completamente ordenado.
Búsqueda Secuencial
Para una búsqueda secuencial, primero creamos un arreglo preestablecido en nuestro
código, después crear esto solicitaremos el numero a buscar dentro del arreglo, para que,
mediante un bucle busquemos y comparemos los valores hasta que podamos encontrar el
valor ingresado para búsqueda. De esta manera en forma de secuencia el programa
buscara en cada posición del arreglo para posterior mente mostrar la posición en la que lo
encontró.
4. RESULTADOS
•
Se logró conocer las diferentes opciones de trabajo que nos ofrece
java, de igual manera sus conceptos más básicos para de esta manera
poder profundizar posteriormente todos los temas mostrados en el
video.
5. CONCLUSIONES
•
Java es un lenguaje sencillo, trabajando en la plataforma NetBeans
podemos encontrar soluciones fáciles ya que el programa de manera
automática puede ayudar a completar automáticamente ciertos procesos.
6. RECOMENDACIONES
•
Se recomienda realizar prácticas en clase junto con el profesor, para
poder profundizar los conocimientos adquiridos en el video.
7. BIBLIOGRAFÍA
(Aprende a Programar, s.f.)
HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=RSXSQLZWYP4
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