UNIVERSIDAD POLITÉCNICA ESTATAL DEL CARCHI CARRERA DE COMPUTACIÓN DOCENTE: MSC. STALIN VANTROY PERÍODO ACADÉMICO: PAO 2022 A SEMESTRE: TERCERO FECHA: 12 DE JULIO DE 2022 INTEGRANTE(S) : DARIO CERON, SOLANGUE ERAZO, LUIS PUPIALES TEMA: Programación JAVA 1. INTRODUCCIÓN Java es un lenguaje dirigido a la programación orientada a objetos, una primera idea es diseñar el software de forma que los distintos tipos de datos que usen estén unidos a sus operaciones. 2.OBJETIVO Conocer las diferentes opciones que nos puede brindar el lenguaje Java para solucionar problemas de programación. 2. MATERIALES, EQUIPOS Y SOFTWARE. Computador, Word, Internet 3. PROCEDIMIENTO O DESARROLLO Introducción a Java Creado por Sun Microsystems Inx Inc y fue presentado en la segunda mitad del año 1995 por un grupo de trabajo liderado por James Gosling Es un lenguaje de desarrollo de propósito general, es decir, se puede utilizar para realizar todo tipo de aplicaciones. Los programas que se realicen aquí son independientes de la arquitectura. Se puede utilizar para aplicaciones intrarredes, aplicaciones de cliente/servidor, aplicaciones distribuidas en redes locales y en internet y es fácil de aprender y está bien estructurado. Es intrínsecamente orientado a objetos y funciona perfectamente en red, las librerías con las que cuenta dan una gran funcionalidad pues no tiene punteros manejables por el programador, el puntero lo realizar automáticamente java además genera aplicaciones con pocos errores posibles e incorpora Multi-Threading. Descargar Neatbeans Como primer paso se debe utilizar un buscador web y buscar el programa NetBeans y descargar el adecuado según el sistema operativo. De preferencia la pagina nos da la opción de descargar junto con el jdk para no realizar configuraciones adicionales Al finalizar la descarga, ejecutar el archivo y seguir los pasos de instalación. Hola mundo en Java Como primer paso se debe crear un nuevo proyecto en NetBeans asignándole un nombre como “Hola mundo” y seleccionar la carpeta de destino. Los comandos para mostrar algo en nuestro programa son: System.out.print(“”) en el caso de querer generar salto de línea se debe incorporar las letras “ln” al comando de la siguiente manera: System.out.println(“”) Comentarios Para agregar comentarios en cada línea de código simplemente solo necesitamos agregar // junto al código y de esta manera el texto aparecerá en color gris y se puede escribir cualquier anotación extra o detalle del código utilizado, pero este tipo de comentarios son solo de una línea, si se realiza un salto, dejara de estar en el formato de comentario. Para realizar comentarios de múltiples líneas se debe empezar insertando /* y para cerrar el comentario se debe colocar */ de esta manera podemos insertar saltos dentro del comentario y realizar anotaciones de varias líneas. Tipos de datos primitivos Una variable es un espacio en el código donde se almacena un valor, estos valores pueden ser enteros, decimales, caracteres o booleanos. Para agregarlo al código primero debemos declarar el tipo de variable dependiendo la extensión que este vaya a tener, para las variables enteras tenemos diferentes tipos de códigos que podemos utilizar: Para el tipo decimal contamos con: Para las variables que contengas caracterer podemos utilizar la palabra char La variable boleana contiene solo dos valores los cuales son VERDADERO y FALSO y los representamos en ingles con true y false Tipos de datos no primitivos y cadenas Son datos que aparte de almacenar datos enteros se pueden darle valores de tipo null y estos datos de tipo no primitivos al agregar un punto nos permite trabajar con métodos los cuales son diferentes acciones que se pueden realizar con estos valores. En el caso de texto existe el código String que es para ingresar cadenas de caracteres y no solo uno estos siempre van acompañados de comillas dobles. Constantes Además de las variables existen constantes en java, esto quiere decir que este valor no cambiara jamás durante todo el proceso de programación, usualmente se lo realiza agregando un = junto al nombre de la variable y asignándole un valor Entrada y salida de datos por consola Para guardar datos en nuestro programa debemos empezar con una consola, para esto debemos agregar el siguiente código: Scanner entrada=new Scanner(System.in); de manera seguida debemos ingresar el siguiente código para pedir al usuario un valor, el cual será guardado, el código a utilizar es: numero=entrada.nextInt(); siempre cambiando la extensión del dato, dependiendo del que se le haya asignado sea un número un carácter o una cadena. Para guardar una cadena larga de caracteres se deben implementar mas complementos, en este caso debemos utilizar: cadena=entrada.nextLine(); en el caso de querer guardar la primera letra de una cadena debemos utilizar el código: letra=entrada.next().charAt(0); en este caso el charAt(0); nos ayuda a seleccionar una sola letra de la cadena, el numero que se coloque es la posición de esta letra siendo el 0 el primer carácter. Entrada y salida de datos con JOptionPane En el caso de querer guardar valores y pedirlos de forma grafica y no solo como consola debemos usar los códigos cadena=JOptionPane.showInput Dialog("Digite una cadena:"); siendo JOptionPane.showInput Dialog el que genere de opción grafica, de igual manera tenemos códigos para pedir datos de tipo entrelos, caracteres o decimales. Estos códigos son: entero=Integer.parseInt(JOptionPane.showInput Dialog("Digite un entero:")); de esta manera solicitamos números enteros. letra=JOptionPane.showInput Dialog("Digite un caracter:").charAt(0); de esta manesa solicitamos caracteres. decimal Double.parseDouble(JOptionPane.showInput Dialog("Digite un decimal:")); de esta manera se solicitan datos de tipo decimal Para generar los mensajes y solicitar estos datos debemos utilizar: JOptionPane.showMessageDialog(null,"La cadena es:"+cadena); JOptionPane.showMessageDialog(null,"El numero entero es:"+entero); JOptionPane.showMessageDialog(null,"El caracter es:"+letra); JOptionPane.showMessageDialog(null,"El decimal es:"+decimal); Operadores Aritméticos Estas operaciones son simples y muy fáciles de realizar, simplemente debemos tener establecidas variables y colocar los símbolos de las operaciones como son +,-,*,/, respectivamente para cada operación. Tal como nos muestra el siguiente video; Combinados con asignación Se trata de la abreviación de código al realizar una asignación de datos a una variable definida la cual es instanciada por un tipo de dato numérico. Ejemplo de cómo abreviar operaciones: Este tipo de abreviaciones se los usa dentro de ciclos repetitivos donde se necesita un contador para dicho ciclo. Incremento y decremento Para usar el decremento o incremento debe existir una variable tipo “int” o un tipo de dato número al cual se le asignara una sumatoria o resta a ese dato mediante un una función, como por ejemplo: Clase Math Dentro del entorno Netbeans contamos con múltiples funciones que nos otorga en este caso contamos con la función math la cual sirve para realizar una operación que cuenta con una raíz ya que para poder escribirlo de la forma tradicional no se podrá porque el lenguaje javo no lo reconocerá. If else Este es un condicional que sirve para realizar ciclo o ejecutar acciones que se necesiten siempre y cuando se cumpla una condición dentro de este ciclo, su estructura es: Ejemplo: Switch Este es no es un ciclo como los anteriores ya que este depende de una valor designado para ejecutar una orden que ya ha sido establecida basándose en parámetros dados. Su estructura: Ejemplo: El operador ternario Este operador es otra función dada por java ya que con este se puede indentificar el valor mayor dentro de un grupo amplio de datos. Ciclo while El ciclo while es un ciclo condicional donde usara una condición la cual mantendrá al ciclo activo mientras que no se cumpla ya que una vez cumplida la condición se terminara dicho ciclo esto se realizara mediante una condición y un contador. Ciclo do while Este ciclo es igual while pero este cuenta con un contador incluido y esto ayuda a no establecer más variables y así ahorrar espacio en memoria. Ciclo for El ciclo for es otro condicional que ayudara a ejecutar ciclos los cuales se ejecutaran hasta que se cumpla dicha condición establecida. Definición de Arreglos Un array(arreglo)en Java es una estructura de datos que nos permite almacenar un conjunto de datos de un mismo tipo. El tamaño de los arrays se declara en un primer momento y no puede cambiar luego durante la ejecución del programa. La sintaxis para realizar los es la siguiente: Tipo_de_variable[]Nombre_del_array=new Tipo_de_variable[dimensión]; Para mostrar un arreglo con datos propios podemos realizarlo con el siguiente método: Llenar un arreglo Para llenar los datos de manera automática o que el el programa le pida al usuario los datos que desea guardar se puede realizar de la siguiente manera: Donde Nos sirve para establecer la variable, y de igual manera solicitar de manera grafica que se ingrese el tamaño del arreglo con el que se va a trabajar. En esta parte del código se muestra la manera en la que se pueden pedir de manera continua los datos desde la posición 0 hasta el tamaño que se ingresó previamente. La última parte del código nos sirve para imprimir este arreglo que realizamos. Bucle for each Este tipo de bucle nos sirve para ahorrar líneas de código ya que son repetitivos, este bucle realiza una sola acción el numero de veces que se le establezca en el código. Por ejemplo: En este caso, se imprimirán todos los nombres del arreglo que lo tiene establecido, en este caso no establece el número limite del arreglo si no simplemente con FOR establece que sea para todo el arreglo imprimir cada valor que encuentre en él. Ordenamientos: Método Burbuja Es un sencillo algoritmo de ordenamiento. Funciona revisando cada elemento de la lista que va a ser ordenada con el siguiente, intercambiándolos de posición si están en el orden equivocado. Es necesario revisar varias veces toda la lista hasta que no se necesiten más intercambios, lo cual significa que la lista está ordenada. En este caso la línea de códigos se utiliza una variable adicional para guardar los arreglos que se están ordenando en este caso la variable AUX nos ayuda a crear un espacio adicional para ordenar los valores que se ingresaron a nuestro arreglo, además creamos una variable j para que los valores vayan cambiando entre estas dos posiciones y se ordenen. Ordenamiento por Inserción Para el ordenamiento por inserción debemos crear una doble secuencia de bucles para no usar distintas variables si no solo repeticiones de las ordenes que le damos para que ordene, de esta manera no utilizamos distintas variables ni creamos arreglos adicionales. Ordenamiento por Selección Es un algoritmo de ordenamiento que requiere O(n^2) operaciones para ordenar una lista de números. Su funcionamiento es el siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. Buscar el mínimo elemento de la lista. Intercambiar con el primer elemento. Buscar el mínimo del resto de la lista. Intercambiar con el segundo. Y así sucesivamente. En este caso lo que se hace es buscar el numero menor y lo coloca en la primera posición del arreglo, a continuación el programa buscara el menor entre los números restantes y lo colocara en la siguiente posición y así sucesivamente con el resto de elementos hasta que el arreglo este completamente ordenado. Búsqueda Secuencial Para una búsqueda secuencial, primero creamos un arreglo preestablecido en nuestro código, después crear esto solicitaremos el numero a buscar dentro del arreglo, para que, mediante un bucle busquemos y comparemos los valores hasta que podamos encontrar el valor ingresado para búsqueda. De esta manera en forma de secuencia el programa buscara en cada posición del arreglo para posterior mente mostrar la posición en la que lo encontró. 4. RESULTADOS • Se logró conocer las diferentes opciones de trabajo que nos ofrece java, de igual manera sus conceptos más básicos para de esta manera poder profundizar posteriormente todos los temas mostrados en el video. 5. CONCLUSIONES • Java es un lenguaje sencillo, trabajando en la plataforma NetBeans podemos encontrar soluciones fáciles ya que el programa de manera automática puede ayudar a completar automáticamente ciertos procesos. 6. RECOMENDACIONES • Se recomienda realizar prácticas en clase junto con el profesor, para poder profundizar los conocimientos adquiridos en el video. 7. BIBLIOGRAFÍA (Aprende a Programar, s.f.) HTTPS://WWW.YOUTUBE.COM/WATCH?V=RSXSQLZWYP4