Unidad 2: Conociendo Ardora Actividad de aprendizaje Preliminar Actividad Preliminar 1: Software para generar recursos didácticos interactivos Fecha de Inicio: Fecha de Entrega: SÍ se permiten entregas anteriores SÍ se permiten entregas posteriores Objetivo de Aprendizaje: El alumno reflexiona sobre los recursos digitales que ha utilizado en su quehacer docente y cual ha sido su intención educativa. Introducción a la Actividad: A decir de Perrusquia (2006) Las estructuras educativas actuales se orientan a esquemas de redes de estudiantes y académicos, centradas en el aprendizaje más que en la enseñanza, con importantes demandas de comunicación y acceso efectivo a recursos de información. Este cambio de rol requiere reconsiderar los modelos, metodologías, materiales de apoyo y servicios que contribuyan a la solución de los problemas educativos, tanto de cobertura como de calidad en forma efectiva, creativa y eficiente. En este orden de ideas el conocer programas para desarrollar actividades educativas digitales cobra sentido. Instrucciones: Esta actividad no tiene producto para enviar por tanto no se evalúa, el propósito de este ejercicio es hacer un repaso de las tic’s y su manejo en el aula. En el foro denominado “programas digitales educativos” deja un comentario acerca de las actividades digitales que has utilizado en el salón de clases y los productos o resultados obtenidos, puedes guiarte por las siguientes preguntas detonadoras. ¿Qué programas digitales conozco? ¿Cuándo los he utilizado como han reaccionado mis alumnos? ¿Qué dificultades he experimentado al tratar de utilizar las Tic’s? Recomendaciones: Comenta lo expuesto por los compañeros al menos una vez. Recuerda que toda actividad abona a la consecución de una nota de excelencia y al pase de tu módulo. Si deseas conocer algún software educativo visita la sección de apoyos. Criterios de evaluación: Fondo: El comentario refleja la utilización o no de las Tic’s en el hacer del docente dentro de sus clases. Debe contestar y comentar con al menos a un compañeros más. Forma: Envío de la contestación de las preguntas o comentarios al foro. Apoyos http://www.todoeducativo.com/ http://www.humanodigital.com.ar/150-herramientas-gratuitas-para-crear-materialeseducativos-con-tics/#.UA3WPX1m5qE Unidad 2: Conociendo Ardora Actividad de aprendizaje 1 Actividad 1: Instalar ardora y conocer su interfaz Fecha de Inicio: Fecha de Entrega: SÍ se permiten entregas anteriores SÍ se permiten entregas posteriores Objetivo de Aprendizaje: El alumno baja el programa ardora a su computadora y lo instala. Introducción a la Actividad: Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y seis nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos. Los profesores innovadores deben hacer uso de programas informáticos para preparar actividades educativas, es necesario entonces saber instalarlos en su computadora, en este caso se instalara ardora. Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc y seis nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de tiempo, chat, sistema de comentarios y gestor de archivos. Instrucciones: Actividad 1 Por favor observa el tutorial de instalación de Ardora, sigue los pasos e instálalo en tu computadora. Si existen dudas ve al foro “Instalando Ardora” y exprésalas o ayuda a un compañero resolviendo sus preguntas. También puedes comentar las facilidades o dificultades para instalar el programa. Puedes usar la información de la sección de apoyos si consideras que el tutorial es insuficiente. Mantente al pendiente de la retroalimentación de tu asesor. Recomendaciones: La actividad en los foros es importante para retroalimentarnos, por favor participa Criterios de evaluación: Fondo: El programa debe quedar instalado y operativo en tu ordenador. Forma: El participar en el foro se considera una evidencia de aprendizaje. Apoyos http://www.youtube.com/watch?v=KSIphZBjvBQ Criterios de evaluación y matriz de valoración Criterio Pertinencia Indicador Profundidad Ponderación En el foro Plantea la idea principal y secundaria entorno a las ideas detonantes. Refuta/critica posturas de sus iguales con sustento. Llega a una conclusión. Operatividad El Programa debe quedar operativo en el ordenador. 40% Realiza nexos con los conceptos de base e instrumentales. Ejemplifica. Y participa en el 30% foro. Precisión Centra la justificación con base en argumentos precisos (sin giros innecesarios). 15% Uso del idioma Cuida claridad en exposición de ideas (redacción y ortografía). 5% Unidad 2: Conociendo Ardora Actividad de aprendizaje 2 Actividad 2: Crear un rompecabezas con ardora Fecha de Inicio: Fecha de Entrega: SÍ se permiten entregas anteriores SÍ se permiten entregas posteriores Objetivo de Aprendizaje: El alumno crea un rompecabezas elaborado con el programa Ardora, este juego, de acuerdo a lo estudiado en la primera unidad, será la actividad principal para desarrollar una competencia referente a la materia impartida. Introducción a la Actividad: En el ámbito educativo los rompecabezas son muy apreciados por sus aspectos motivadores y formativos. Se sabe que desarrollan ciertas habilidades y destrezas en los niños como la capacidad de análisis y síntesis, coordinación, visión espacial, motricidad, el pensamiento lógico y la creatividad, entre otros. Jugar con rompecabezas ejercita la mente de los niños y les ayuda en la escuela a identificar los conocimientos que necesitan para leer, escribir, resolver problemas y coordinar sus pensamientos y acciones. Además sirven para reforzar conceptos de números, letras, formas y temas. El grado de dificultad dependerá de la edad y la experiencia que tengan los niños. Sin embargo, conviene comenzar con uno de 4 piezas luego uno de 12, 24 y así sucesivamente. Instrucciones: Actividad 1 Por favor observa el tutorial de como hacer un rompecabezas con Ardora, sigue los pasos y crea uno, de acuerdo a la materia que impartes y encaminado a conseguir una competencia de tus alumnos. Actividad1.a El archivo debe quedar a consideración de los compañeros y asesores como archivo adjunto en el foro. Si existen dudas ve al foro “rompecabezas de ardora” y exprésalas o ayuda a un compañero resolviendo sus preguntas. También puedes comentar las facilidades o dificultades para elaborar el rompecabezas. Puedes usar la información de la sección de apoyos si consideras que el tutorial es insuficiente. Mantente al pendiente de la retroalimentación de tu asesor. Recomendaciones: La actividad en los foros es importante para retroalimentarnos, por favor participa Criterios de evaluación: Fondo: El rompecabezas debe abonar para conseguir una competencia del educando. Forma: El participar en el foro fundamentando teóricamente su producción se considera una evidencia de aprendizaje. Apoyos http://certic.org/audio/29671849/Apr_ardora.pdf Criterios de evaluación y matriz de valoración Criterio Pertinencia Indicador En el foro Plantea la idea principal y secundaria entorno a las ideas detonantes. Refuta/critica posturas de sus iguales con sustento. Llega a una conclusión. Operatividad El Crucigrama debe abonar a la consecución de Ponderación 40% . una competencia en el educando, en la materia impartida por el docente Profundidad Realiza nexos con los conceptos de base e instrumentales. Ejemplifica. Y participa en el foro. Hay evidencia en el rompecabezas de una competencia genérica o propia de la materia. 30% Precisión Centra la justificación con base en argumentos precisos (sin giros innecesarios). 15% Uso del idioma Cuida claridad en exposición de ideas (redacción y ortografía). 5% Unidad 2: Conociendo Ardora Actividad de aprendizaje 3 Actividad 3: Crear un panel grafico con ardora Fecha de Inicio: Fecha de Entrega: SÍ se permiten entregas anteriores SÍ se permiten entregas posteriores Objetivo de Aprendizaje: El alumno crea un panel grafico elaborado con el programa Ardora, este juego, de acuerdo a lo estudiado en la primera unidad, será la actividad principal para desarrollar una competencia referente a la materia impartida. Introducción a la Actividad: Los paneles gráficos elaborados con Ardora permiten crear actividades de desarrollo, síntesis y consolidación proponiendo distintos niveles de dificultad que permitirán a cada alumno y alumna alcanzar el grado de aprendizaje apropiado a sus capacidades. En esta gradación de niveles se contemplarán también actividades de refuerzo que permitan al alumnado que presente más dificultades de aprendizaje alcanzar los objetivos y contenidos mínimos definidos en la unidad didáctica. Instrucciones: Actividad 1 Por favor observa el tutorial de como hacer un panel grafico con Ardora, sigue los pasos y crea uno, de acuerdo a la materia que impartes y encaminado a conseguir una competencia de tus alumnos. Actividad1.a El trabajo debe quedar a consideración de los compañeros y asesores como archivo adjunto en el foro. Si existen dudas ve al foro “rompecabezas de ardora” y exprésalas o ayuda a un compañero resolviendo sus preguntas. También puedes comentar las facilidades o dificultades para elaborar el panel grafico. Puedes usar la información de la sección de apoyos si consideras que el tutorial es insuficiente. Mantente al pendiente de la retroalimentación de tu asesor. Recomendaciones: La actividad en los foros es importante para retroalimentarnos, por favor participa Criterios de evaluación: Fondo: El panel grafico debe abonar para conseguir una competencia del educando. Forma: El participar en el foro fundamentando teóricamente su producción se considera una evidencia de aprendizaje. Apoyos http://www.slideshare.net/eryck2001/creando-un-panel-grfico-ar4-1825095 http://edufisicabalmes.blogspot.mx/2011/12/panel-graficoactividades-ardora.html Criterios de evaluación y matriz de valoración Criterio Pertinencia Indicador Profundidad Precisión Ponderación En el foro Plantea la idea principal y secundaria entorno a las ideas detonantes. Refuta/critica posturas de sus iguales con sustento. Llega a una conclusión. Operatividad El panel grafico debe abonar a la consecución de una competencia en el educando, en la materia impartida por el docente 40% Realiza nexos con los conceptos de base e instrumentales. Ejemplifica. Y participa en el foro. Hay evidencia en el rompecabezas de una competencia genérica o propia de la materia. 30% Centra la justificación con 15% . base en argumentos precisos (sin giros innecesarios). Uso del idioma Cuida claridad en exposición de ideas (redacción y ortografía). 5% Unidad 2: Conociendo Ardora Actividad de aprendizaje 4 Actividad 4: Crear una sopa de letras con ardora Fecha de Inicio: Fecha de Entrega: SÍ se permiten entregas anteriores SÍ se permiten entregas posteriores Objetivo de Aprendizaje: El alumno será capaz de hacer una sopa de letras con el programa Ardora sin un tutorial de parte del instructor, demostrará sus competencias en el manejo del programa antedicho, este juego de acuerdo a lo estudiado en la primera unidad será la actividad principal para desarrollar una competencia referente a la materia impartida. Introducción a la Actividad: La sopa de letras, es una técnica y dinámica de aprendizaje, para quien realiza debe tener un objetivo, el cual aporte información sobre un tema que se estudiará o se estudió. Para quien es aplicada la sopa de letras le servirá para habilitarse en la observación e identificación de cierto vocabulario estudiado o que será estudiado según la asignatura, además que desarrollara su percepción de búsqueda de palabras o frases en forma horizontal, vertical, diagonal y en forma inversa. Al momento de resolver una sopa de letras se realiza un proceso cognitivo y por consecuencia desarrolla la habilidad mental es decir se puede razonar mas y mejor algunos problemas de cualquier índole. Instrucciones: Actividad 1 Observa la barra de herramientas del programa Ardora, localiza el apartado de sopa de letras y crea uno, de acuerdo a la materia que impartes y encaminado a conseguir una competencia de tus alumnos. Actividad1.a El trabajo debe quedar a consideración de los compañeros y asesores como archivo adjunto en el foro. Si existen dudas ve al foro “sopa de letras ardora” y exprésalas o ayuda a un compañero resolviendo sus preguntas. También puedes comentar las facilidades o dificultades para elaborar el panel grafico. Puedes usar la información de la sección de apoyos si consideras que el tutorial es insuficiente. Mantente al pendiente de la retroalimentación de tu asesor. Recomendaciones: La actividad en los foros es importante para retroalimentarnos, por favor participa Criterios de evaluación: Fondo: La sopa de letras debe abonar para conseguir una competencia del educando. Forma: El participar en el foro fundamentando teóricamente su producción se considera una evidencia de aprendizaje. Apoyos http://212.51.59.55/webardora/videoTitoriais/sopa/sopa_00.htm Criterios de evaluación y matriz de valoración Criterio Pertinencia Indicador En el foro Plantea la idea principal y secundaria entorno a las ideas detonantes. Refuta/critica posturas de sus iguales con sustento. Llega a una conclusión. Operatividad Ponderación 40% . Profundidad La sopa de letras debe abonar a la consecución de una competencia en el educando, en la materia impartida por el docente Realiza nexos con los conceptos de base e instrumentales. Ejemplifica. Y participa en el foro. Hay evidencia en el rompecabezas de una competencia genérica o propia de la materia. 30% Precisión Centra la justificación con base en argumentos precisos (sin giros innecesarios). 15% Uso del idioma Cuida claridad en exposición de ideas (redacción y ortografía). 5% Unidad 2: Conociendo Ardora Actividad de aprendizaje Integradora Integradora 1: Competencias para el manejo del programa Ardora Fecha de Inicio: Fecha de Entrega: SÍ se permiten entregas anteriores SÍ se permiten entregas posteriores Objetivo de Aprendizaje: El alumno será capaz de hacer una sopa de letras con el programa Ardora sin un tutorial de parte del instructor, demostrará sus competencias en el manejo del programa antedicho, este juego de acuerdo a lo estudiado en la primera unidad será la actividad principal para desarrollar una competencia referente a la materia impartida. Introducción a la Actividad: Es momento de capitalizar todo el esfuerzo desplegado en las actividades de esta unidad, los retos son evidentes, pero siempre es conveniente el poner por escrito los detalles de como se hicieron las actividades, las dificultades encontradas y algo muy importante, la fundamentación teórica por que se hicieron las actividades de esa manera. En la Integradora 1 te invitamos a que compartas tu apreciación sobre lo escrito en el párrafo anterior. Instrucciones: Actividad 1 Redacta en un escrito no mayor a tres cuartillas las actividades que has construido a partir del programa ardora, las discusiones con tus compañeros y asesores en esta Unidad 2 en los foros y demás herramientas en línea al respecto de los retos, roles y responsabilidades que enfrentarás al hacer actividades educativas virtuales. Mantente al pendiente de la retroalimentación de tu asesor. Recomendaciones: La actividad en los foros es importante para retroalimentarnos, por favor participa Criterios de evaluación: Fondo: Desempeño de Excelencia: El participante integra el aprendizaje logrado mediante el trabajo de las actividades de la unidad y su documento incluye referencias pertinentes a los materiales elaborados. Forma: El envío, en tiempo y forma, de un escrito no mayor de tres cuartillas al Portafolio. Criterios de evaluación y matriz de valoración Criterio Pertinencia Indicador Profundidad Ponderación Plantea la idea principal y secundaria entorno a las ideas detonantes. Refuta/critica posturas de sus iguales con sustento. Llega a una conclusión. 40% Realiza nexos con los conceptos de base e instrumentales. Ejemplifica. Y participa en el foro. Hay evidencia en el rompecabezas de una competencia genérica o propia de la materia. 30% . Precisión Centra la justificación con base en argumentos precisos (sin giros innecesarios). 15% Uso del idioma Cuida claridad en exposición de ideas (redacción y ortografía). 5%