Créditos Autores: Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie Carroll, Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan McFarland, Matthew McFarland, Morgan A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky Rea, Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy Veeres, Pete Woodworth. Desarrollador: Matthew McFarland. Editora: Dixie Cochran. Artistas: Charlie Bates, Tony DiTerlizzi, Jason Felix, Richard Kane Ferguson, David Fooden, Rebecca Guay, Anthony Hightower, Mark Jackson, Leif Jones, Priscilla Kim, Clint Langley, Jeff Laubenstein, Brian Leblanc, Larry MacDougall, Shea Anton Pensa, Adam Rex, Bryan Syme, Drew Tucker, Kayla Underwood, Melissa Uran, Kieran Yanner. Director artístico: Michael Chaney. Director creativo: Richard Thomas. Pruebas de juego: Kristen Barrett, Fletcher Bennett, Anna Matsen Cantrell, Charlie Cantrell, Greg Curley, Katherine Dungan, Sarah Dungan, Sarah Dyer, Glen Gilmore, Jonas Hakansson, Matt Homentotsky, Amy Houser, Matt Karafa, Robert Karlgren, Scott Katinger, Michelle Lyons-McFarland, Matthew McFarland, Krister M. Michl, Luke Platfoot, Ricky Porcaro, Dan Schermond, Andreas Sjoberg, Dan Smith, Stained Glass Hearts, Meg Woodworth. Basado en material original de: Rob Barrett, Bill Bridges, Dierde Brooks, Phil Brucato, Brian Campbell, Jackie Cassada, Sam Chupp, Richard Dansky, Aaron Dembski-Bowden, Bryant Durrell, Beth Fischi, Roger Gaudreau, Carrie Harris, Jennifer Hartshorn, Rob Hatch, Keith Herber, Steve Herman, Stephen Herron, Christopher Hind, Carla Hollar, Christopher Howard, Mark Hunter, Steve Kenson, Ian Lemke, Jennifer Lindberg, Buck Marchington, R.S. Martin, Angel Leigh McCoy, Tadd McDivitt, Dee McKinney, Krister M. Michl, Neil Mick, Jim Moore, Kevin Andrew Murphy, Wayne Peacock, Nicky Rea, Mark Rein•Hagen, Michael Rollins, Matthew J. Rourke, Nancy Schultz-Yetter, Malcolm Sheppard, Ethan Skemp, Cynthia Summers, Joshua Gabriel Timbrook, Allen Tower, Pete Woodworth. Edición en español Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero. Traductores: Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel Lucas, Daniel M. Schultes. Correctores: Edén Claudio Ruiz, Alejandra “Argéntea” González, Luis Fernández. Caligrafía y arte adicional: Esther Sanz. Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde. Coordinador editorial: Sergio M. Vergara. Dedicatorias Este libro está dedicado a: Todos los autores y artistas que soñaron Changeling, haciendo que cobrara vida. ¶¶ Todos los jugadores y Narradores que mantuvieron vivo ese sueño. ¶¶ Toda la gente banal, por recordarnos por qué soñamos. Y en concreto: Este libro está dedicado a Cyrile Monter y todos los demás Soñadores que ya no están con nosotros. ¶¶ Biblioteca Oscura Changeling: El Ensueño© 2019 White Wolf Entertainment AB y Paradox Interactive AB. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas solo para uso personal. White Wolf, Mundo de Tinieblas y Changeling: El Ensueño son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB y Paradox Interactive AB. Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto del presente documento son propiedad de White Wolf Entertainment AB y Paradox Interactive AB. Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se recomienda sólo para lectores adultos. Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com. Visita Onyx Path online en http://www.theonyxpath.com. Visita Biblioteca Oscura online en http://www.bibliotecaoscura.com. Visita Nosolorol online en http://www.nosolorol.com. Me topé con Changeling al final de mi adolescencia e, inesperadamente, terminé siendo el webmaster de la mayor web en español dedicada a él durante toda una década. Podría escribir sobre eso, pero lo único que pienso cuando recuerdo esos días es cuánto sentía que me habían robado mi infancia. Y Changeling despertó algo en mí. Durante mis veintitantos volví a todos los cuentos de hadas que no había leído y a todas las historias que me hacían feliz de niño. Ahora, al principio de mi treintena, escribo cuentos de hadas y trabajo traduciendo los juegos de rol de Mundo de Tinieblas a español. Nunca recuperé mi infancia, pero he hecho las paces con eso en cierta forma. Así que gracias, Changeling, por mantener el Ensueño vivo en mí. ¡Mantengámoslo así otros 20 años! — Héctor Gómez Herrero, alias Eliseo ap Liam Antiguo webmaster de El Umbral de Arcadia Madrid, España ¶¶¶ La imaginación es la fuente y la base de todos los juegos de rol. Changeling: El Ensueño es un juego sobre el poder de la imaginación, los sueños y las fantasías; la fuerza que nos convierte en algo más que animales. La vida mundana está llena de rutina, trabajos aburridos, problemas molestos y suciedad, pero Changeling nos ofrece la salvación: un sendero de plata a un mundo de belleza tácita y horrores aterradores, un reino de torres de marfil y sueños olvidados. Hay un niño oculto incluso en los dependientes viejos y cansados y esta ambientación está dedicada a este niño inmortal y todopoderoso, la parte de nosotros que busca aventuras, que quiere creer en hadas, dragones y unicornios. Changeling te da la capacidad de entrar en el mundo de tus libros, películas y leyendas favoritos y ser parte de ellos, porque todo es posible en el Ensueño. Pero, además, muestra el dolor de no ser comprendido. Es muy difícil creer en ti mismo cuando tus amigos y conocidos no creen en tu verdadera naturaleza feérica. Así que ¿hasta dónde llegarás en busca de aventuras? — Serhii “Selerian” Poroshkin Leópolis, Ucrania ¶¶¶ Mi primer juego de MdT fue Cazador. Nunca había jugado a Mascarada, pero en aquel momento todo el mundo era un vampiro. Me gustaba la ambientación, pero siempre pensé que le faltaba algo. Demasiado oscura y deprimente. Los jugadores de rol hablaban de Changeling como un juego para “chicas” y, como mujer que jugaba, quería ver de qué iba eso. Lo primero que me atrapó fue ese maravilloso manual de primera edición. ¡Todos esos colores! Las ilustraciones, la narrativa, el mundo, el Glamour, todo lo que estaba buscando en un juego. Tu imaginación era el límite; los mitos, el trampolín. Pero jugarlo fue otra revelación. Llevo jugando la misma crónica desde 2008, con gente de España incluso, y creo que aún la seguiremos jugando en 2020… — Constanza Díaz Fyfe Santiago, Chile ¶¶¶ Una vez le dije a alguien: «Deberías madurar», y él, muy cortésmente, me respondió: «Madurar es para las frutas». Changeling me mostró que no debemos olvidar el niño travieso que somos sin dejar de ser adultos sensibles (por supuesto, la palabra clave es “sensible”). La vida es una montaña rusa, llena de subidas y bajadas, pero, ante todo, dejar que la Banalidad nos consuma depende por completo de esa curiosidad. Cada linaje me enseña algo distinto: los Trolls, a guardar mi palabra por encima de todo; los Pooka, a mantener la picardía inherente de un niño; los Boggans, a disfrutar de los pequeños placeres de la vida. Los juegos de rol no son sólo juegos. Gracias a ellos, si eres lo bastante listo puedes aprender a vivir una vida mejor. Cada uno enseña algo. Y Changeling se preocupa de que no olvides ver la vida con inocencia, dulzura y, por supuesto, un poquito de magia. — Laura Mejía “Bathory” Medellín, Colombia ¶¶¶ Las calles de Roma siempre estuvieron cargadas de magia. He amado esta ciudad desde que llegué a ella hace años. También me ha encantado siempre contar historias (soy actor y director y eso siempre ha sido parte de mi trabajo), y al mismo tiempo me ha encantado “narrar” con mis amigos, especialmente Mundo de Tinieblas. Cuando descubrí el Ensueño, un lugar totalmente dedicado a la narración, la magia y la majestuosidad de la imaginación, enseguida me enamoré de él. Y por eso, Roma, mi ciudad, se convirtió tan fácilmente en el escenario de esta magia, el escenario perfecto para hacer “reales” estas historias: para crear algo que viviese en nuestros corazones y sueños para siempre. — Federico Moschetti, Thybris, Espíritu del Río Roma, Italia ¶¶¶ Para mí, Changeling siempre ha sido uno de los juegos más oscuros. Tiene una apariencia feliz, el Mundo de los Globos, por así decirlo. Bajo esa imagen de peluche hay algo distinto. Piensa en los sueños que recuerdas, los que no se disipan con la luz de la mañana. Los que permanecen contigo. La frustración, el miedo, la confusión y, sí, el terror. Esos sueños también forman parte del mundo que habitas. Imagina un mundo en el que la clase gobernante está formada en realidad por almas parásitas obligadas a tomar forma humana. Uno en el que los adornos y la estructura de la sociedad la apoyan y la destruyen por igual. Una vida llena de contradicciones, juegos de poder y pesadillas, que trata sobre perder lentamente la guerra por una parte de ti mismo sin que puedas hacer nada por evitarlo. ¿Mundo de los Globos? Puede. Con la mitad deshinchados, algunos dados por perdidos y el resto desesperadamente protegidos, esperando que no estallen. — Kat McIvor Birmingham, Inglaterra ¶¶¶ Un grifo rampante me retó una vez a abrir un libro de gran belleza. Me retó a encontrar magia en las grietas del mundo diario, a ser capaz de ilusionarme en una era que entroniza la conformidad y el cinismo. A alzarme, gritar a los cielos otoñales que nuestra chispa no se rendiría a la Banalidad. Me retó a soñar. Changeling trata sobre amigos queridos cuya imaginación dio color a la Serpiente Emplumada. Es el Artificiero y el Árbol Solitario, el Mataniños y el Esclavo de Nombres, el Cronista y el Caballero de la Esperanza. Fragmentos de un Ensueño mundial al que han dado forma Narradores y jugadores por igual. Los sueños siempre estarán ahí cuando cerremos los ojos. Algunos nunca deben terminar. — Alfredo García Padilla (Wally) Teatro de la Mente N. L., Narrador de Sede Monterrey, México ¶¶¶ Conocí Changeling: El Ensueño por una coincidencia. Para un evento crossover de Mundo de Tinieblas hacían falta personajes jugadores no vampiros, y escogí un libro al azar de todos los manuales posibles. Fue amor a primera vista: el mosaico de la portada, la promesa de que todas esas fantasías de cuando era niño no eran necesariamente sólo sueños. Los cuentos de hadas sí tienen algo de verdad, después de todo. Fue como un encuentro con un viejo amigo, casi olvidado, pero aún capaz de tocar mi yo interior. Y luego, la multitud de ambientes en un solo sistema. Podías encontrar de todo ahí, desde un “felices para siempre” e intrigas en la corte a un “nuestro mundo está muriendo porque la gente ha dejado de creer” oscuro y sin esperanza al estilo de Michael Ende. Para mí, Changeling: El Ensueño es uno de los sistemas más versátiles de todo el Mundo de Tinieblas clásico. — Wolfgang Fronius Giessen, Alemania ¶¶¶ Es uno de esos juegos que dejan un poso muy concreto. Al principio no estás muy seguro de si deberías probarlo o no, pero cuando finalmente lo juegas, deja un regusto llamado “Arcadia” que hace que sólo desees más. ¡Es maravilloso! Estimula la convergencia entre la necesidad de explorar y explotar la ambientación y la búsqueda de nuevas formas de imaginar todo lo que fluye entre Luminosos y Oscuros. Lo que más me deslumbra de Changeling es la forma en la que te sumerge en un viaje sideral de dualidad. Hemos sido incluso capaces de incluir nuestros Chullachaqui y Yacuruna en nuestras historias. ¡Eso es increíble! — Sophia Heredia “Lunus Flambeau” Miembro fundador de WoD Perú Lima, Perú ¶¶¶ Changeling: El Ensueño es el mejor juego que he jugado jamás. Fue un año después del fin del mundo, cuando la tirada con éxito de Manipulación + Empatía (a una dificultad considerable) de un amigo me convenció de leerme el kit introductorio. Subida en mi pedestal de jugadora de rol oscura y madura, estaba segura de que algo tan ligero y colorido no sería para mí. Al día siguiente compré el manual de 2ª edición. Quince años después tengo cada libro original y un pendón de la Casa Ailil en mi dormitorio. Todo ello porque este juego me enseñó la lección que me cambió como jugadora para siempre: “cuanto mayor la luz, mayores las sombras que arroja”. Es engañoso lo brillante, feliz y colorido que parece por fuera, pero en su interior oculta los monstruos más aterradores y las historias más oscuras. Changeling es el mejor juego que he jugado nunca porque cada vez que se lo enseño a alguien, hace como yo: se enamora de él y aprende la misma lección. Y, como rarita que tiene todos los libros (y todas las cartas de cantrips y un pendón), estoy atrapada dirigiéndolo. Maldita sea. — “Bookmark” Ana Silva, alias Lady Anwyeth de la Casa Fiona Narradora de Changeling: El Ensueño en Immortal Vigilance Oporto, Portugal ¶¶¶ Me introduje por primera vez en Changeling a finales del anterior milenio, cuando la perspectiva de una nueva era era inminente. Changeling es el hada exótica y fascinante socavada por la dura comprensión de que está condenada y atrapada en un mundo cada vez más ajeno a ella. Es esa cualidad ultramundana lo que me fascina. ¿Cómo puedes interpretar a alguien cuyo hogar es Arcadia, para quien el mundo actual es anatema? Changeling es etéreo, extravagante, pero también oscuro. Las Hadas, siempre fuera, arañan los portales a Arcadia, y Arcadia siempre permanece más allá de todo alcance, escurriéndose como la paradoja de Zenón. Es una carrera que la mayoría no puede ganar, pero sigue soñando con hacerlo. En el mejor de los casos, Changeling trata del potencial, de luchar por lo inimaginable, de escurrirse gozosamente por el portal o de construir tu propia tierra de las hadas aquí: en tu mente, en tu habitación, en tu historia. En el peor, es el sonido de sueños muriendo en un mundo hostil. — Thaleia Flessa Glasgow, Escocia ¶¶¶ Tras la lúgubre y estructurada sociedad de los vampiros, con Changeling me aventuré en el patio de juegos de la mente y el recuerdo, donde toboganes y casas en el árbol eran castillos y los palos eran espadas y lanzas, salvo que ahora los castillos tenían señores, damas y maestros de espías y las espadas cortaban más que la simple carne: cortaban tu alma, tu inocencia y ese pedacito de creencia extraordinaria en lo imposible que lucha desesperadamente contra la mediocridad e indiferencia horribles que aprendemos a aceptar como adultos. Changeling trataba, y aún lo hace, sobre el niño acosado que aprende a no tener la piel tan fina y de repente se ve cubierto por una armadura. Es sobre el adolescente frustrado que trata desesperadamente de encajar en un mundo demasiado grande o demasiado pequeño y de ser capaz de experimentar el viaje del héroe. Es sobre conocer tu propia historia y crecer hasta ser un adulto que no la olvidará, que traspasará las Nieblas hasta llegar a aquéllos que afrontan su mismo camino y dirá: «Sé fuerte, ya que tu historia nunca te traicionará». — Andreas Michaelides Atenas, Grecia ¶¶¶ Con casi toda certeza todos hemos pensado al menos una vez que nuestra vida estaba escrita. Me ha interesado la mitología y el folclore desde niño. Recuerdo el día en que mi madre me trajo los dos primeros libros de Las crónicas de Spiderwick; también mi insistencia para que mi abuela me contara historias sobre genios. Hace tres años recibí un mensaje de un extraño por Twitter, no tenía ni idea de quién era. Dijo que había visto mi biografía sobre material feérico y me invitó a su crónica de Changeling: El Ensueño. No tardé mucho en darme cuenta de que es mi “hermano del alma” y el juego es sólo un resumen de mi vida. Ahora estamos trabajando en una trama / proyecto de rol en vivo llamado Portal entre leyendas basado principalmente en cuentos de Estambul y Anatolia. Puede que nuestro concepto no sea tan celta (salvo Galacia), pero estamos usando las referencias culturales centroasiáticas y de Oriente Próximo de los libros para así poder construir un puente entre tierras oníricas… — Salih Buğra Algan Estambul, Turquía ¶¶¶ He estado enamorado de Changeling: El Ensueño desde el momento en que leí sobre la ambientación en Wikipedia. Para mí, Changeling es mucho más que un juego sobre monstruos del folclore o espíritus mágicos; es un juego sobre historias y juventud. Todo es parte de alguna historia cuando eres joven: la tarea más sencilla puede convertirse en una aventura mágica, un problema trivial puede convertirse en una historia de terror. ¡Nada carece de sentido! Eso es de lo que trata Changeling: encontrar, imaginar y contar historias maravillosas ocultas en el mundo que nos rodea. Y ahora, conforme paso lentamente de Rebelde a Gruñón, ¡termino por entender lo valiosa, poderosa e inspiradora que es esta habilidad! — Leonid Moyzhes Moscú, Rusia ¶¶¶ He sido Narrador de Changeling desde el primer momento. Me hice con la 1ª edición en cuanto llegó a las tiendas y dirigí la primera partida una semana después. Me enamoré inmediatamente de las posibilidades ilimitadas que proporcionaba. ¿Qué otro juego permite a un Narrador la libertad de lanzar prácticamente cualquier cosa a sus jugadores? Incluso dirigí una crónica de TdlM de Changeling que a lo largo de los años se convirtió en un genuino rol en vivo. Nuestra primera sesión fue el 31 de octubre de 1998. Terminamos la saga en 2014, dieciséis años después. Cuando pienso en todos los juegos de rol a los que he jugado, Changeling es siempre la mayor influencia en mi forma de jugar. Lo echo de menos desde que dejé de dirigir aventuras de Changeling: El Ensueño y pasé a crear y escribir mis propios juegos e historias, pero este juego siempre ocupará un lugar especial en mi corazón. — Sven “Faemaster” Gerene Exmiembro de The Fanged Fist (equipo oficial belga de demos de White Wolf) Amberes, Bélgica ¶¶¶ Changeling me convirtió en un jugador de rol. No fue el primer juego de rol que jugué, ni siquiera el segundo o el tercero, pero fue el primero que realmente me atrapó. Fue el primer juego que tenía que jugar y, puesto que no podía encontrar a nadie que me lo dirigiese, tuve que convertirme en director de juego, algo que he hecho casi cada semana de mi vida desde entonces. Changeling es un juego hermoso sobre esperanza y pérdida, sueños y desesperación, y sobre las maravillas en las ínfimas expresiones de imaginación. Las partidas pueden variar desde relatos de la llegada a la adultez, con maestros opresivos y matones de patio de colegio, a aventuras fantásticas de gran envergadura en las que puedes tomar el té con dragones y volar en aeronaves a peligrosas tierras donde la razón no tiene cabida. La puerta a mi Feudo está siempre abierta. Contemos juntos más relatos en torno a la Hoguera. — Thaddeus “Gatharion” Papke Autor principal del Libro de Linaje: Boggans no oficial Columbus, Ohio, Estados Unidos ¶¶¶ Esa luz desbordándose a través de la vidriera fue para mí como agua en el desierto. Años de manuales en blanco y negro sobre vampiros acechando en las sombras y esas icónicas imágenes de los Garou de Ron Spencer, y entonces aparece un condenado oso bailarín con un sombrero de copa a todo color. Me apunto. Había disfrutado de los anteriores juegos de Mundo de Tinieblas, pero ninguno me llevó hasta el asiento del Narrador hasta Changeling. Me inspiró a dirigir partidas, a unirme a la comunidad fan, a construir la web The Right To Dream, a crear mis propias camisetas y disfraces e incluso a adaptar el mundo de Oz. Aunque me gustaba jugar a Vampiro, Hombre Lobo, Mago e incluso Wraith, sentía que encajaba realmente en Changeling. Para mí, jugar siempre ha sido sobre escapar, pero en los juegos de Mundo de Tinieblas parecía que sólo escapabas de un mundo lúgubre a otro aún más oscuro y lúgubre. El Ensueño podía ser sombrío, pero también albergaba aventuras, extravagancia, creatividad y alegría. El mismo acto de jugar mantenía a raya la Banalidad de mi propia existencia. Era como entrar en el Ensueño, donde cualquier cosa era posible. — Beau Brown ¶¶¶ Cuando me enamoré de Mundo de Tinieblas, fue la lobreguez lo que me atrajo en primer momento; primero con Vampiro y luego con Wraith. Era un angustiado adolescente con problemas mentales y la nihilista estética gótico-punk me atraía. Por esa razón, subestimé a Changeling durante años y no me molesté en explorarlo. No parecía terminar de encajar con las demás líneas de Mundo de Tinieblas porque era demasiado colorista (literal y figuradamente), tenía demasiados osos bailarines y hacía demasiado énfasis en el poder de la imaginación. Una vez terminé de leer el manual básico, me di cuenta de mi error. No era un juego ligero, sino un panegírico a los pesares de crecer y a los desafíos de aferrarse a la ilusión infantil frente a las más desagradables verdades del mundo. A pesar de sus elementos fantásticos, Changeling presentaba un horror que era espantosamente real. Aunque nunca tuve el privilegio de escribir para Changeling, me moldeó como autor. Empezaron a interesarme más las consecuencias a largo plazo, las resoluciones inesperadas y cómo el tiempo destroza hasta a las mayores leyendas a partir de las instantáneas inmortalizadas en sus historias. También me percaté de cuán importante es capturar ese factor de “¡oh, guau!” que evocaban la rica imaginería y ambientación de Changeling. Muchos años después (y puede que uno o dos puntos de Banalidad más), aún juego con estos problemas como autor, desarrollador de juegos y Narrador. — Michael A. Goodwin ¶¶¶ Changeling me atrapó desde la primera escena que jugamos, cuando un Pooka se ocultó en el pelo de mi Troll Infantil. Llevaba algo totalmente distinto a la mesa de juego: ilusión infantil que se erosionaba lentamente, mezclada con una pizca de travesuras Oscuras y cubierta de relatos épicos frustrados de heroísmo y amor. Cuando el mundo estaba acabando (literalmente), rogué ser parte de él. Escribir para Changeling fue uno de mis proyectos favoritos entre todos los que he hecho y valió totalmente la pena cortarme el pelo para lanzar ese cantrip y confundir al equipo del proyecto para que me contratase. — Carrie Harris, coautora de la sección de Changeling en Mundo de Tinieblas: Hora del Juicio. ¶¶¶ Desde el primer momento en el que puse mis ojos en el anuncio de Hada, supe que ése era el juego que había estado esperando. Poco sabía sobre cuánto cambiaría mi vida. Durante casi cinco años, viví, comí y respiré hadas. ¡Y amé cada minuto de ese tiempo! Conocí a tanta gente maravillosa, mucha de la cual aún son mis amigos. Changeling: El Ensueño se convirtió en parte de mi vida, en parte de mi alma. He podido maravillarme y aprender una lección de humildad de las historias de jugadores cuyas vidas también tocó este juego. Hay algo en él que le hace conectar con los jugadores a un nivel personal como ningún otro. Changeling puede no tener una base de aficionados tan grande, pero éstos son entusiastas y entre ellos hay alguna de la gente más creativa que he conocido nunca. En muchos sentidos, Changeling es un juego sobre jugadores. Es una maravillosa alegoría de aquéllos que tienen una chispa de magia pero no saben qué hacer con ella o dónde encajan en el mundo. Trata también sobre el miedo a perder esa creatividad, de crecer y verse forzado a dejar atrás lo extraño, y de la pérdida. Changelings que estáis ahí fuera, creo en vosotros. ¡Seguid soñando y no crezcáis nunca! — Ian Lemke Ilustraciones de Liana Lavoie Libro Uno: Infantil 12 Preludio: Las dos caras Introducción 14 25 de la moneda Qué es este libro 25 Diario de sueños: Historia del juego 26 Arcadia y el Ensueño 26 Changelings27 Cómo usar este libro 27 Libro Uno: Infantil 27 Libro Dos: Rebelde 27 Libro Tres: Gruñón 27 Lexicón27 Material para inspirarse 29 Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 31 Changelings32 Dos mundos, una vida 32 Cualidad quimérica 32 Quimeras33 Historia Kithain 33 Historia académica 33 La Edad Mítica 33 La División 35 La Ruptura 35 El Interregno 36 El Resurgimiento 37 La Guerra del Tratado 38 La Evanescencia 39 Actualidad41 La naturaleza de las hadas 41 La Crisálida 42 Tutelaje42 Banalidad44 Glamour44 Las Nieblas 45 Cómo envejecen los changelings 46 Aspecto Mortal y Semblante Feérico 47 Casas50 Lugares de Glamour 51 Claros51 Feudos51 Pasos52 El Ensueño 52 8 El Ensueño Próximo 53 El Ensueño Lejano 54 El Ensueño Profundo 54 Los habitantes del Ensueño 54 Las Cortes 56 A través del tiempo 56 Actitudes y sociedad 58 Pertenencia a una Corte 58 La Corte Luminosa 58 La Corte Oscura 60 La Corte Sombría 61 Sociedad changeling 62 Mesnadas62 Cuadrillas62 Señor y vasallo 63 La Restitución 64 El Reino de Concordia 64 Tara-Nar: La capital del mundo occidental 65 Reino de las Manzanas (noreste) 65 Reino de los Sauces (sureste) 66 Reino de la Hierba (medio oeste) 68 Reino del Ardiente Sol (suroeste) 69 Reino de las Arenas Blancas (Florida) 70 Reino de Pacífica 70 Reino del Hielo Norteño (Canadá y Alaska) 71 Reino de la Serpiente Emplumada (México) 72 Señoríos del Paraíso Radiante (Caribe) 72 Reino de La Española (Haití y República Dominicana) 72 Tierra de los Manantiales (Jamaica) 73 Bellatierra (Sudamérica) 73 Albión (Inglaterra) 73 Reino de las Rosas 73 Reino de la Bruma 73 Reino del Brezo 73 Hibernia (Irlanda) 73 Reino de Connaught 73 Reino de Leinster 74 Reino de Munster 74 Reino de Ulster 74 Caledonia (Escocia) 74 Reino de Dalriada 74 Reino de Alba 75 Reino de las Tres Colinas 75 El Cridhe (las Tierras Indómitas) 75 Changeling: El ensueño Reino de Cymru (Gales) 75 Principado de Clwyd 75 Principado de Gwynedd 76 Principado de Powys 76 Principado de Dyfed 76 Principado de Glamorgan 76 Principado de Gwent 76 Neustria (Francia) 76 Ducado de Bayeux 76 Ducado de Borgoña 76 Ducado de los Mares Zafiro 76 Aquitania76 Iberia (España y Portugal) 77 Reino de Navarra 77 Reino de Aragón 77 Reino de León 77 Reino de Castilla 77 Reino de las Flores (Países Bajos) 77 Ducado de los Tulipanes 77 Reino de los Hilos de Oro (Bélgica y Luxemburgo) 77 Confederación Galaciana (Europa central y oriental) 77 Protectorado del Elba 77 Liga Bávara 78 Unión Turingio-Sajona 78 Alianza Pomerana 78 Concilio de las Montañas Blancas 78 Provincia de Venecia 78 Isla de los Copos de Nieve (Islandia) 78 Reino de Dalarna (Noruega y Suecia) 79 Reino de Jutlandia (Dinamarca) 79 Imperio Heleno (Grecia) 79 Imperio del Pájaro de Fuego (Rusia, Ucrania y Siberia) 79 Imperio del Cáucaso (Turquía y la cuenca del mar Caspio) 79 Califato de los Cedros (Mediterráneo oriental) 79 Sultanato de Hiyaz (Arabia Saudí) 79 Tierras de los Cuentos Ancestrales (África) 80 Reino de Nubia (Sudán y Etiopía) 80 Tierra del Sueño Errante (Australia y Nueva Zelanda) 80 Ducado de las Montañas Azules (Sídney) 80 Ducado del Cisne (Perth) 81 Ducado de Río Sinuoso (Brisbane) Ducado del Oro (Melbourne) Tierra de la Serpiente Arcoíris (el outback) Aotearoa (Nueva Zelanda) Tierra del Invierno Eterno (Antártida) Capítulo Dos: Los Kithain 81 81 81 81 81 83 Aspectos83 Infantil84 Rebelde85 Gruñón86 Linajes 87 Boggans88 Clurichaun90 Eshu92 Nockers94 Piskies96 Pooka98 Redcaps100 Sátiros102 Selkies104 Sidhe106 Sidhe108 Sluagh110 Trolls112 Creación de Linajes 114 Paso Uno: Concepto 114 Paso Dos: Rol en el Ensueño 114 Paso Tres: Privilegios 115 Paso Cuatro: Flaqueza 116 Paso Cinco: Afinidad 117 Paso Seis: Ajustar lo necesario 117 Ejemplo de creación de Linaje 117 Casas Nobles 119 Casa Aesin Casa Ailil Casa Balor Casa Beaumayn Casa Daireann Casa Danaan Casa Dougal Casa Eiluned Casa Fiona Casa Gwydion Casa Leanhaun Casa Liam Casa Scathach Casa Varich 119 120 122 123 124 125 127 128 129 131 132 133 135 136 Capítulo Tres: Creación Personajes y Rasgos de Primeros pasos Paso Uno: Concepto del personaje Paso Dos: Rasgos Paso Tres: Ventajas Paso Cuatro: Temples Paso Cinco: Privilegios y Flaquezas Paso Seis: Puntos gratuitos 139 140 140 142 143 144 144 144 Paso Seis (opcional): Méritos y Defectos Paso Siete: Especialidades Paso Ocho: Umbral y Antítesis Paso Nueve: La chispa de la vida Tabla 145 145 145 145 de creación de personajes 148 Proceso de creación de personajes 148 Legados148 Aspecto148 Linaje149 Casas149 Trasfondos149 Artes149 Reinos149 Ejemplo de creación de personaje 150 El preludio 154 La cuadrilla 154 Arquetipos de personalidad: Legados 156 Búsquedas y Prohibiciones 156 Legados Luminosos 156 Legados Oscuros 158 Atributos160 Atributos Físicos 160 Atributos Sociales 161 Atributos Mentales 161 Habilidades162 Talentos162 Técnicas164 Conocimientos166 Trasfondos168 Contactos169 Dominio169 Mentor169 Quimera169 Recuerdo170 Recursos170 Séquito170 Soñadores170 Tesoro170 Título171 Compartir Trasfondos 171 Fuerza de Voluntad 172 Puntuaciones de Fuerza de Voluntad 172 Usar Fuerza de Voluntad 172 Recuperar Fuerza de Voluntad 172 Glamour172 Usos del Glamour 172 Obtener Glamour 173 Banalidad173 Efectos de la Banalidad 173 Obtener Banalidad 174 Eliminar Banalidad 174 Salud174 Experiencia175 Nuevos Rasgos 175 Conceder puntos de Experiencia 175 Méritos y Defectos 176 Físicos176 Mentales180 Sociales182 Sobrenaturales185 Libro Dos: Rebelde 190 Capítulo Cuatro: Artes y Reinos193 Cantrips193 Disparates194 Desatar196 Artes197 Adivinación197 Contrato200 Cronos202 Embustes204 Invierno205 Ira del Dragón 207 Metamorfosis209 Nombrar212 Oniromancia213 Otoño216 Piréticas218 Prestidigitación220 Primal221 Primavera223 Soberanía225 Tejer Cielos 227 Verano229 Viaje230 Reinos232 Actor233 Hada234 Naturaleza234 Objeto235 Escena236 Tiempo236 Siete sueños dotados de vida 236 El cerdo y la Selkie 237 El matón 237 El árbol del rayo 238 Un abrigo desafortunado 238 La brigada de las motocicletas voladoras 239 El traje nuevo del concejal 239 Un escape desesperado 239 Capítulo Cinco: Reglas 241 La regla de oro 241 Tirar dados 242 Acciones243 Acciones reflejas 243 Puntuaciones243 Reservas de dados 243 Acciones múltiples 244 Dificultades244 Fallo245 Fracaso245 Éxito automático 245 Intentarlo otra vez 246 Complicaciones246 Acciones extendidas 246 Contenidos 9 Acciones enfrentadas 247 Trabajo en equipo 247 Tiempo248 Ejemplos de tiradas 248 Capítulo Seis: Sistemas y Drama251 Sistemas dramáticos 251 Acciones automáticas 251 Tareas físicas 252 Tareas sociales 254 Tareas mentales 256 Temples257 Conversión de puntos 258 Fuerza de Voluntad 258 Glamour259 Invocar la Fantasía 259 Cinco sendas a la Epifanía 260 Juramentos264 Prestar juramento 264 Restauración y expiación 265 Ejemplos de juramentos 265 Banalidad267 Según los números 267 Donde los ángeles temen pisar 268 Obtener Banalidad 268 Las Nieblas 269 Invocar el Otoño 271 Despojarse de Banalidad 271 Búsquedas271 Pesadilla274 Combate275 Primera fase: Iniciativa 275 Segunda fase: Ataques 276 Maniobras de combate 276 Tercera fase: Defensa 280 Cuarta fase: Resolución y daño 281 Tabla de resumen de combate 283 Maniobras de combate a distancia 284 Maniobras de combate cuerpo a cuerpo 284 Tabla de Maniobras defensivas 285 Armaduras y escudos 285 Tablas de armas 285 Ejemplo de combate 288 Salud290 Hierro frío 290 Muerte291 Fuentes de daño 291 Enfermedad y veneno 291 Caídas e impactos 292 Fuego292 Confusión294 Camino al sueño sin fin 294 Libro Tres: Gruñón 296 Capítulo Siete: El Ensueño El Ensueño ¿Qué es el Ensueño? Mecánicas de sueño Ensueño Próximo 10 299 299 299 300 300 Ensueño Lejano Ensueño Profundo Las Nieblas del olvido 301 302 303 Entrar en el Ensueño 303 Abandonar el Ensueño 304 Ensueño Próximo 304 Ensueño Lejano 305 Ensueño Profundo 306 Pasos307 Abrir puertas 308 Crear Pasos 309 Los tres caminos 309 Pasos de ejemplo 310 Feudos311 Viviendo el Sueño: La naturaleza de los Feudos 311 Claros312 Feudos312 Otros espacios sagrados 314 Creación de Feudos 314 Feudos de ejemplo 315 Quimeras315 Accidental frente a soñada 315 Inanimada frente a animada 316 No consciente frente a consciente 316 Moldear materia onírica 316 Crear objetos quiméricos 317 Creación317 La naturaleza de la quimera 318 Crear compañeros quiméricos 320 Tesoros323 Tesoros artesanos 323 Tesoros imbuidos 324 El poder de los Tesoros 324 Capítulo Ocho: Narración 327 Preparar el escenario 327 Basadas en la historia 327 Basadas en los personajes 328 Creación de personajes 328 Creación de personajes en grupo 328 Acepta las debilidades 328 Crear conexiones 329 Choque de personajes 329 Crear una ambientación 330 Tiempo en la historia 331 Escena332 Capítulo332 Historia332 Crónica333 Los elementos de la historia 334 Escala334 Alcance334 Lo que está en juego 334 Tema335 Atmósfera335 Antagonistas335 Clímax336 Técnicas avanzadas de narración 337 El preludio 338 Changeling: El ensueño Narrar el preludio Jugar el preludio Dirigir el juego ¡Sé descriptivo! Seguir los intereses de los jugadores Preparación y toma de notas Dar la vuelta a la pregunta Compartir el primer plano Tratar con comportamientos problemáticos Respeta victorias y derrotas Logística, logística, logística La regla de oro Capítulo Nueve: Pesadillas y Cosas Más Extrañas 338 338 339 339 340 340 340 341 341 342 342 343 345 Pródigos345 Vampiros346 Hombres lobo 348 Magi350 Wraiths352 Familiares más lejanos 354 Quimeras de pesadilla 356 Quimeras salvajes 356 Nervosas357 Nocnitsas357 Leyendas urbanas 358 Los Dauntain 359 Los arruinados de Arcadia 359 Crear Dauntain 360 Nuevo Arte: Ruina 360 Dauntain de ejemplo 362 Los heraldos del Otoño 363 Gente de Otoño 363 Estigmas363 Bastiones del Otoño 365 Cosas más extrañas 366 Los Deshechos 366 Devoradores de sueños: Quimeras de hierro frío 367 Tesoros de Banalidad 367 Thallain 368 Construir un monstruo 369 Aspectos369 Legados de Pesadilla 369 Linajes Thallain 371 Aithu371 Almas en Pena 372 Bestezuelas372 Bodachs373 Boggarts374 Bogies374 Brujas Nocturnas 375 Caminantes de Piel 376 Canallas377 Ghasts377 Goblins378 Huaka’i Po 379 Kelpies379 Mandrágoras380 Merodeadores380 Merrows381 Ogros382 Sevartal382 Spriggans383 Tenebrosos 384 Creencia y gobierno 384 Moradores y el Mundo de Otoño 385 Creación de Moradores 385 Ariá385 Adhene 386 Acheri386 Aónidas387 Fir-bholg387 Fuath388 Keremet389 Moiræ390 Naraka390 Apéndice I: Gallain Nunnehi 392 393 Historia393 Tribus394 Campamentos396 Linajes397 Canotili397 Criaturas del Agua 398 Gigantes de Roca 399 Inuas399 Kachinas400 May-may-gwya-shi400 Nanehi401 Nümüzo’ho402 Pu’gwis402 Surems403 Tunghat403 Yunwi Amai’yine’hi 404 Yunwi Tsundi 405 Legados405 Legados de Verano 406 Legados de Invierno 407 Legados de Media Estación 408 Trasfondos408 Tótems409 Menehune 411 Historia411 La Ruptura 412 Los Menehune hoy en día 414 Creación de personajes 414 Ali’i415 Kahuna416 Hana416 Kokua417 Aumakua (Tótems) 418 Glamour y Banalidad 418 Obtener Medicina 418 El mundo espiritual 419 Hsien 421 Historia421 Crear un personaje Hsien 422 Rasgos423 Ventajas: Suerte, Maldición y Trasfondos 423 Wu Tan 424 Temples424 Méritos, Defectos y puntos gratuitos 424 Nuevos Rasgos 424 Trasfondos425 Kwannon-jin: Hirayanu y Kamuii 425 Fu Hsi 426 Hanumen426 Heng Po 427 Nyan427 Tanuki428 Chu-ih-yu428 Chu Jung 428 Hou-Chi429 Komuko430 Suijen430 Wu Tan 430 El Arte del Wu Tan 431 I Chih 433 Nei Tan 436 Inanimae 437 Anclas438 Corte438 Florestana438 Labrada439 Cáscaras439 Glamour439 Confusión440 Somnolencia440 Phyla 440 Glomios440 Kúberas441 Ondinas442 Parosimias442 Solimondios443 Manikís444 Creación de personaje 444 Trasfondos445 Espinas445 Aquis445 Petros446 Pyros446 Stratus446 Verdage446 Otros Linajes 447 Brujas de Río 447 Ghille Dhu 447 Korred448 Morganed449 Oba450 Tritones451 Wichtel451 Wolpertinger452 Apéndice II: Los Encantados Los Kinain y los Encantados Saber Kinain Kinain, pasado y presente Saber Encantado Interpretar personajes Encantados Encantados como personajes del Narrador Mecánicas de los Encantados Mecenas de C20 Índice Hoja de Personaje Contenidos 454 454 455 456 460 461 461 461 464 472 491 11 Libro Uno: Infantil ¡ADORO los cumpleaños! Todo es tan grande y tan brillante, como unas flores rosas junto a un árbol. Bucky me ha enseñado hoy esas flores cuando hemos ido al parque y me ha dicho que son iguales que yo. Es un bobo, pero a lo mejor no tanto. Bucky es mi hermano mayor y sabe cosas. Mamá y papá me han hecho una gran fiesta. Han venido Jeff y Mary y Bucky y su amiga Jasmine y me han cantado el cumpleaños feliz. Hemos jugado hasta la noche. Luego mamá me ha llevado a la cama, pero yo aún estaba nerviosa. ¡¡¡NO PODÍA DORMIR!!! Bucky y Jasmine han entrado muy callados y me han dicho que ahora tocaba hacer una fiesta secreta. Hemos ido en coche hasta el bosque. Los amigos de Bucky habían hecho una gran hoguera y estaban bailando y haciendo el tonto. Bucky ha hecho bolas de luz, como bengalas, y ha dibujado figuras en el aire. A Jasmine le han crecido alas y a Tom cuernos, y cuando me he mirado los pies ¡MIS DEDOS HABÍAN DESAPARECIDO Y TENÍA PEZUÑAS DE CABALLO! Me he asustado, pero me ha gustado, como cuando estás en un columpio que sube muy alto. Me he puesto a llorar, pero Bucky me ha abrazado y me ha dicho que no tenga miedo. —Recuerda las flores —me ha dicho—. Son iguales que tú. No son apagadas como la corteza del árbol, son brillantes y especiales. He dejado de llorar y me han cantado una canción y me han llamado “Nimue”. Es un nombre tonto, pero me gusta. Antes de volver a casa, Bucky me ha dicho que guarde la fiesta en secreto. Así lo haré. Adoro los cumpleaños. Adoro las canciones. ¡Y ADORO los secretos! U na torre de cristal y acero reflejaba la temprana luz de la mañana que brillaba sobre las agitadas aguas de la bahía. En lo alto de la planta 30, el señor de la torre permanecía de pie con las manos cruzadas a su espalda en una postura estática y rígida. En la oficina tras él, los vasallos llenaban en silencio la jarra de café y disponían un surtido de frutas y bollería. El señor de la torre anhelaba syrniki con jamón en vez de las pegajosas galletas danesas y las berlinas que enseguida quedan pasadas, pero guardó para sí esos pensamientos frente al personal doméstico. El deseo era una debilidad en sí mismo, y uno debía cuidarse de no mostrar debilidad allí donde otros pudieran verla. Unos pocos nobles menores llegaron con papeleo, el cual firmó el señor de la torre con pulso firme, sin florituras. Indemnizaciones por despido, desgloses de costes e informes financieros aburridos, aburridos y aún más aburridos. La Dama Amici le tendió un pergamino bellamente iluminado en el que cedía cuatro cuadras alrededor del Collington Square Park al Vizconde Pomerain de Beaumayn. El señor de la torre arrugó la nariz con desdén mientras inscribía su nombre completo y su título del modo más ostentoso posible. —No pongas esa cara, Sevastyan —le llegó desde atrás la voz de su hermana. Ella había sido quien había insistido en los cortinajes de seda. La Baronesa Zhanna Ved’ma de la Casa Varich prefería que su presencia quedara oculta hasta que decidía revelarla. —Es muy amable por tu parte preocuparte por mi rostro para que pueda centrarme en cosas más importantes, Zhannochka —dijo el Barón Sevastyan. La Baronesa Zhanna chasqueó la lengua. —Nevazhno, hermano. Puedo ver cómo tu tan importante trabajo toma preferencia sobre una conversación con tu única hermana, sin importar el asunto. El Barón Sevastyan despachó a la Dama Amici y su pergamino con un gesto. Se presionó levemente el puente de la nariz, maldiciendo a su madre por los inconvenientes de cargarle con una hermana menor. —Ya está hecho, Zhannochka —respondió—. ¿Qué necesitas? —Pensé que te gustaría saber que ya se han completado las mejoras en tu cámara acorazada, pero te estoy robando demasiado tiempo… El Barón Sevastyan sonrió a su hermana, sus delgados labios apenas mostrando los dientes. —Mi tiempo es tuyo, hermana. Sin apartarse de la ventana ni de su creciente luz, palmeó una vez las manos y dijo: «Dejadnos». Los vasallos, la Dama Amici y los otros serviles nobles menores abandonaron la oficina, dejando a Sevastyan a solas con su hermana. La alcanzó con el brazo extendido y la trajo junto a sí lo bastante cerca como para que ella le susurrara al oído si decidía hacerlo. Zhanna depositó un beso en lo alto de la mejilla de Sevastyan. La marca de sus labios quemaba ligeramente, lo que apuntaba a otra noche con el pequeño noble Daireann. Sevastyan apretó el brazo alrededor de su hermana. —Cuéntame —le ordenó mientras llenaba el espacio a su alrededor con su radiante esplendor. Zhanna acercó los labios a su oído y se lo explicó. En la pared a la derecha de la oficina del Barón Sevastyan, se desenroscó lentamente un tornillo de una rejilla de ventilación y cayó silencioso sobre la mullida alfombra bajo la mesa del Barón. Ninguno de los hermanos Varich se apercibió de su caída. Tras la rejilla, dos ojos pequeños y negros titilaron satisfechos. M ucho después de que el personal de seguridad hiciera la ronda y se apagaran las luces de la torre durante la noche, la rejilla de ventilación sobre la mesa del Barón se desprendió y cayó sobre la alfombra con un mullido pof. Al cabo de unos instantes, un visón blanco saltó desde el conducto de ventilación e hizo un mortal en el aire, transformándose y cayendo ligero sobre dos pies humanos. Tisket von Tasket se quedó de pie y se recolocó la camiseta de “El sarcasmo es otro de los servicios que ofrezco” hasta que sintió que le quedaba bien de nuevo. Guardó los planos de los conductos de ventilación del edificio en un bolsillo de sus pantalones de yoga y los cambió por unas ganzúas. El comunicador en su oído chasqueó con estática y entonces retumbó la voz en pánico de Gibraltar. —Tisket, ¿pudiste volver a entrar? ¿Estás dentro del despacho del Barón? La nariz respingona de Tisket se crispó enojada. —No. He caído en una mazmorra. Sigo cayendo. Seguiré cayendo para siempre. —¿Puedes repetirlo? —preguntó Gibraltar—. Tisket, por favor, contesta. ¿Realmente has caído en una mazmorra? Si es así, de verdad que necesito saber los detalles de esta mazmorra. ¿Hay algo que destaque? —Caer por siempre a través de la oscuridad y la desesperación —dijo Tisket. —No ha caído en una mazmorra —añadió la voz de Ranveig—. Eso sería improbable. Esto no es más que una de las tonterías de Tisket. —Es la mazmorra más profunda en la que he caído nunca —dijo Tisket. Fue hacia la puerta del despacho del Barón, se sentó en cuclillas y empezó a desmontar los mecanismos de la cerradura, mucho más amenos que las de tipo electrónico. Algo se encalló, así que dio un fuerte tirón y la cerradura emitió un triste chirrido, como el de un desespero o el inicio del invierno. —Ranveig, Maarika, ¿podéis ver a Tisket? ¿Podéis confirmar la presencia o ausencia de una mazmorra? —preguntó Gibraltar. —Si veo una botella en la que pone «Bébeme», debería bebérmela, ¿verdad? —dijo Tisket al abrir finalmente la puerta a Maarika y Ranveig. Maarika llevaba la bolsa con el portátil colgando del hombro, los auriculares echados atrás y apuntalados como una tiara sobre su brillante cabello negro. Ranveig frunció el ceño, sopesó su hacha y apoyó el mango sobre uno de sus amplios hombros. —¿Ranveig? ¿Maarika? ¿Tisket? —Gibraltar parecía aún más alarmado—. Maldición, esto es por lo que odio estar en el centro de control. ¡Nadie me cuenta lo que pasa! ¿Alguien podría darme una respuesta no Pooka, por favor? —Dejaos ya de cháchara en este canal. Maarika, informa —dijo Dolaidh ofreciendo su primera intervención. —Apenas acabamos de entrar. Aún no hemos podido buscar la cámara acorazada. Tuvimos algún problema en la escalera norte, lo que nos retrasó —dijo Maarika—. Los últimos planos que vi sugerían que la cámara estaría al otro lado del edificio, tan lejos como fuera posible del despacho de Sevastyan. La nariz de Tisket volvió a crisparse de enojo mientras giraba sus negros ojos. —Porque es algo que yo no podría saber. No me pasé escondida todo el día en la ventilación ni nada. Noooo, no me preguntéis a mí, a quien no sabe nada. —Tisket von Tasket —dijo Dolaidh por la línea, con una entrenada paciencia en su voz—. ¿Serías tan amable de compartir con nosotros la localización de la cámara acorazada del Barón Sevastyan para que nuestro equipo pueda obtener el objeto sin tener que llegar a una conclusión que implique violencia o prisión? —Técnicamente, Ranveig ya ha recurrido a la violencia —dijo Maarika. —Excesiva violencia —aclaró Dolaidh. —Oh, sí, evitar la violencia. Como si eso fuera lo que hacemos —murmuró Tisket por lo bajo. Miró por la habitación, observando con detalle cada superficie. La Baronesa Varich había dicho algo sobre esa cámara, pero había sido muy quedo, o Tisket lo recordaba quedo, al menos. Algo sobre la cámara, algo nuevo, algo difícil de recordar, algo cercano. —Gib, Dolaidh, iremos al otro lado de la habitación y empezaremos a buscar allí la cámara acorazada —dijo Maarika. —Oh, sí, exactamente lo que hay que hacer —dijo Tisket, que empezó a caminar ansiosa por el despacho—, Es imposible que se encuentre en este lugar exacto en el que debería estar, pero obviamente no es así. Ranveig hizo una mueca, pero en vez de mostrar su acuerdo con Maarika devolvió su hacha a la funda que le colgaba de la cintura y empezó a buscar por la habitación. —Mi señora, Tisket podría tener razón. Hay algo que no cuadra. —¿He dicho eso? Yo no lo diría —dijo Tisket. Apoyó sus manos sobre la pared frente a la mesa del Barón, justo en el lado opuesto en el que se encontraba la ventilación 17 por donde había entrado, y empezó a moverlas sobre la pintura texturizada, su astuto rostro lleno de concentración. La pared empezó a ondear bajo sus manos y entonces apareció una puerta de cristal y caoba. Tisket la abrió y los tres miraron adentro. La habitación parecía el cuarto de baño de un despacho, con suelos y encimeras de mármol, lujoso pero no ostentoso. Maarika frunció el cejo y apretó su auricular con la palma de la mano. —Es sólo un cuarto de baño —dijo con frustración—. Mi padre tiene uno como éste en su despacho. —Lady Maarika, dudo que el cuarto de baño de vuestro padre tenga un sospechoso cuadro eléctrico dentro de un armario —dijo Ranveig, señalando otra puerta al otro lado del cuarto de baño. Incluso si la miraba directamente, Tisket tenía problemas para ver realmente la puerta. —¿Habéis encontrado la cámara acorazada? —preguntó Gibraltar por el comunicador—. Espero que sí. Los sensores de movimiento que pusimos dos plantas más abajo se acaban de activar. Creo que estáis a punto de tener compañía. —Mi señora, vos y Tisket encargaos de la cámara y yo comprobaré la situación y me ocuparé de la seguridad —dijo Ranveig, desenfundando su hacha y alzándola con un poderoso brazo. Su larga trenza se agitó contra su espalda mientras corría hacia la puerta del despacho del Barón. —Ranveig, infórmanos de cuántos son. G, vigila esos sensores de movimiento. Avísame si se detecta movimiento en otra planta —espetó Dolaidh en sus oídos—. Maarika, Tisket, entrad en la cámara. Estamos llegando al límite de nuestro margen de tiempo. Maarika apoyó la mano sobre la segunda puerta e inmediatamente se deslizó hacia adentro de la pared, revelando una pared mate plateada tras ella, en la cual había un gran panel de control eléctrico con un teclado, algo que parecía un escáner de huellas dactilares y quizás una especie de artilugio para ofrecer la sangre de los primogénitos de los enemigos de Sevastyan. Mientras desplazaba cuidadosamente los dedos sobre el teclado, el rostro de Maarika se iluminó; una leve luz plateada brillaba a su alrededor y Tisket se quedó pasmada ante su belleza. En el recibidor junto al despacho del Barón, Ranveig soltó un grito de guerra y los sonidos de la batalla empezaron a resonar por la habitación. Mientras Tisket se apoyaba contra la pared, Maarika levantó la cobertura del panel de control y empezó a pelar cables y a unirlos unos con otros en distintas combinaciones antes de enchufar el abultado manojo en su portátil. En el recibidor, el hacha de Ranveig rebotó con un clang contra algo que sonaba como una armadura. Tisket oyó los pisotones de multitud de botas al tiempo que los vasallos de Sevastyan inundaban el recibidor para defender la torre de intrusos. —Estoy segura de que vas todo lo rápido que puedes —dijo una recuperada Tisket a Maarika, quien tecleaba con furia un código blanco sobre una pantalla negra— No hay razón para darse más prisa cuando sin duda haces cuanto puedes. —Esto ya es más rápido. Sigo diciéndote que no es como sale en televisión —dijo Maarika. —Estoy segura de que algo con más colores no ayudaría —dijo Tisket. Maarika exhaló por la nariz un resoplido de frustración. —La estética no hace que vaya más rápido, Tisk. —Sí, bueno. Fuera en el recibidor, Ranveig gritó. —¡Por el honor de mi Lady Maarika, no pasaréis por este umbral, pusilánimes lacayos Varich! —Vaya —dijo Tisket, impávida—. Está recurriendo al diccionario de sinónimos. La pelea debe ir bien. —¿Ranveig ha dicho «pusilánimes»? —preguntó Gibraltar por el comunicador. —Sí, Gib —suspiró Maarika, tecleando más rápido. —Nunca es buena señal cuando empieza a ponerse erudita —comentó Gibraltar. —Llevamos diez minutos y seguimos contando, Maarika —dijo Dolaidh. —Lo sé, lo sé —dijo Maarika—. Voy tan rápido como puedo. ¡Sí! ¡Estoy dentro! La puerta de la cámara acorazada emitió un siseo y se deslizó hacia dentro de la pared mientras volutas de vapor se derramaban desde el espacio recién abierto. Maarika y Tisket se quedaron de pie frente a la puerta, mirando a través de la neblina. Podían ver la parte superior de unos armarios de archivadores. —Alerta de seguridad. Por favor identifíquese —dijo una voz suave. —¿Esto es el sistema de seguridad? —preguntó Gibraltar—. Pensaba que lo habías hackeado. —Lo he hecho. Esto es… un sistema secundario de seguridad, supongo —dijo Maarika. Al disiparse el resto de la neblina, Maarika y Tisket se encontraron frente a frente con un enorme gato dorado con alas plegadas a los lados. Estaba sentado con sus enormes zarpas delanteras estiradas, una cruzada sobre la otra. El cuerpo del gato estaba coronado por la cabeza de una mujer con la tez leonada, amplios ojos dorados y espesa cabellera trenzada a cada lado de su rostro. —Es una esfinge —dijo Maarika. —Bueno, ¡hackéala! —dijo Gibraltar—. Nos estamos quedando sin tiempo. —Pero es una esfinge —espetó Maarika—. ¡No puedo hackear una esfinge! —Iniciando secuencia de acertijos —dijo la esfinge, parpadeando lentamente. —Oh, está bien, todo va bien —comentó Tisket. La esfinge separó sus zarpas y habló. —Cuantos más das, tantos más dejas atrás. ¿Qué son? —No es mi área de especialización —se quejó Maarika—. ¿Respiraciones? No. ¿Tiempo? Sonaron más pisadas en el recibidor y el rostro de Maarika se iluminó. —¡Pasos! —Código de seguridad uno aceptado —dijo la esfinge—. ¿Qué desaparece en cuanto dices su nombre? —¡El silencio! —respondió inmediatamente Maarika. La esfinge levantó una zarpa y la flexionó para mostrar levemente sus garras. —Un hombre salta desde un puente. ¿De qué color es el puente? —¿Qué? —preguntó Maarika—. ¿Qué tipo de acertijo es ése? —Seis minutos —dijo Dolaidh. En el recibidor, Ranveig emitió un rugido de dolor e ira. —¿Ranveig? —dijo Maarika, apartándose de la esfinge y bajando sus auriculares, dejando el micrófono frente a la boca. —Código incorrecto —dijo la esfinge—. Un hombre salta desde un puente. ¿De qué color es el puente? —¡Dolaidh! No tenemos tiempo para esto —gritó Maarika en el micrófono—. Tenemos que ayudar a Ranveig y salir de aquí. —¡No! —respondió Dolaidh, que parecía enojado—. No nos vamos hasta que el trabajo esté hecho. Ése es el trato. ¡Ése es el juramento que nos hicimos unos a otros! —¡No al precio de nuestras vidas! —dijo Maarika. —Un hombre salta desde un puente. ¿De qué color es el puente? —repitió la esfinge. —¡El mismo color que tenía antes de que saltara! —le espetó Tisket a la esfinge. Ésta sonrió. —Código final aceptado. Dicho esto, la dorada quimera se apartó de la entrada a la cámara acorazada, se enroscó como una bola junto a una esquina y cerró los ojos. Maarika y Tisket se apresuraron dentro de la cámara y abrieron los archivadores y las cajas de seguridad en busca de la correcta. Tras unos momentos, una pequeña caja blanca saltó del interior de una caja de seguridad. Maarika la tomó en la mano y leyó la pequeña etiqueta escrita a mano: «1652 Colonia de Massachusetts Bay, chelín de Oak Tree». —Lo tenemos —dijo Maarika. —Entonces salid de ahí —dijo Dolaidh—. Recoged a Ranveig y marchaos. Estaremos frente a la puerta, esperando. Antes de que Maarika y Tisket pudieran salir de la cámara acorazada, la caja blanca empezó a vibrar. Maarika miró alarmada a Tisket y ésta tomó la caja de las manos de Maarika y la abrió. Dentro, en vez del chelín que Dolaidh les había enviado a buscar, Tisket encontró un delgado teléfono, que vibraba y se encendía por una llamada. Lo puso junto a su oído. —¿Qué? —dijo Tisket al aparato. —Zdravstvuyte —dijo la voz del Barón Sevastyan—. Pon el teléfono en tu otro oído. Quiero que tu patrón me oiga. —Estoy en la lista de a quienes no hay que llamar —dijo Tisket mientras cambiaba el teléfono a la otra oreja. —Dolaidh, ¿puedes oírme? —preguntó Sevastyan. —Puedo oírte —dijo Dolaidh. —Estoy intentando rastrear la señal, Tisket. Manténlo hablando —murmuró Gibraltar—. Si tan sólo pudiera usar el programa de Maarika para triangular la señal… —Dolaidh dice que lo siente, pero que no habla basura —dijo Tisket al teléfono. —Oh, inteligente, muy inteligente —apuntó Sevastyan—. Debes ser la Pooka. Encantadora. Ahora, Dolaidh, necesito que me escuches con atención. ¿Estás escuchando? Dolaidh sonó tenso cuando respondió. —Dile que lo escucho. —Que siga hablando, Tisk. Sólo haz que siga hablando —dijo Gibraltar—. Ya casi lo tengo. —Ha dicho: «Sí, lo que sea» —comentó Tisket. Sevastyan rio. Fue algo desagradable que erizó la piel a Tisket. —Dolaidh, Dolaidh, Dolaidh —dijo, con un chasqueo de lengua después—. Sabía que vendrías por la moneda. He estado vigilando a tu equipo desde el incidente en el Instituto de Arte de hace dos años en San Francisco. He revisado todos los vídeos de vigilancia. Incluso tuve el placer de ver ese pequeño trabajo de antigüedades en Bangor en directo a través de la transmisión de datos de vigilancia. Un excelente trabajo. Ranveig volvió a gritar en la distancia, seguido de una rápida secuencia de golpes y sacudidas. Maarika seguía de pie dentro de la cámara, mirando el teléfono en la mano de Tisket con un terror en aumento. Tisket sintió un extraño escalofrío de energía y la puerta de la cámara empezó a cerrarse. Apartó el cuerpo de su camino y se lanzó lejos de la puerta, hacia el cuarto de baño, dejando caer el teléfono al suelo. En cuanto golpeó el mármol, el altavoz se activó y la voz de Sevastyan llenó la habitación. —Esto ha sucedido como lo tenía previsto, mi avaricioso znakómyj Clurichaun — dijo el barón—. Descubrí qué querías y cómo ibas a intentar conseguirlo, y preparé la escena para que tu cuadrilla llegara aquí. Zhanna ha trabajado muy duro en la cámara acorazada. No deberías haber robado mi dólar Draped Bust de 1800, Dolaidh. Me gustaba esa moneda. La gané en el Preakness hace varios años. Además, el busto en el anverso se parece a mi hermana, por quien siento un cambiante afecto. —Dile que le devolveremos la moneda —dijo Gibraltar en el oído de Tisket, quedando sus palabras enmudecidas cuando Dolaidh gritó inmediatamente: «¡No!». —En estos momentos, la Dama Amici y mis vasallos han dejado a vuestra Troll en el ascensor. Podéis quedaros también con vuestra Pooka, pero mi hermana y yo consideramos que nos quedaremos con la Eiluned como compensación. Do svidaniya. Los gritos simultáneos de Tisket y Gibraltar no obtuvieron respuesta. La pantalla del teléfono estaba en negro, la llamada había concluido. Tisket pisoteó con frustración, destrozando el teléfono hasta que los añicos de la pantalla parecieron purpurina sobre el frío suelo de mármol. —Tisk, sal de allí —dijo Gibraltar—. Ve al ascensor con Ranveig. Me encontraré con vosotras en el vestíbulo. Buscaremos una solución. Pero muévete, Tisket. Tienes que moverte. —¡Esto es precisamente lo que quería en la vida! —comentó Tisket con enfado. Se secó las lágrimas de los ojos con el dorso de una mano, se transformó en un armiño y entonces se dirigió hacia el ascensor esquivando los cuerpos que habían caído en el recibidor. Saltó para presionar el botón con las patas delanteras y saltó al interior en cuanto se abrieron las puertas del ascensor. Volvió a saltar para apretar el botón del vestíbulo. Ranveig yacía despatarrada contra la pared del ascensor, sangrando y magullada. Tisket recuperó su Aspecto Mortal y presionó con dos dedos el cuello de Ranveig para confirmar que tenía pulso. Mientras tanto, Gibraltar continuaba dando frenéticas instrucciones al oído de Tisket. —¿Cuál es tu siguiente gran idea, Dolaidh? —exigió Tisket mientras el ascensor llegaba al vestíbulo—. Estoy segura de que tienes un plan brillante para sacar a Maarika de ésta. Siempre tienes planes brillantes. —Lo resolveré, Tisket. Te lo juro, lo arreglaré. Las puertas del ascensor se abrieron. Gibraltar ya estaba esperando para ayudar a Tisket a cargar con Ranveig desde el ascensor hasta la salida. Tisket miró a Gibraltar por encima de los hombros hundidos de Ranveig. Apretó la mandíbula y cargó con más peso. —Te creo, Dolaidh —dijo Tisket—. Tengo toda la fe del mundo en ti. Introducción «Ahora mis encantos se han agotado y sólo me quedan mis propias fuerzas, tan escasas. Y ahora, en verdad, por vosotros quedaré aquí confinado.» —William Shakespeare, La tempestad Todo el mundo sueña. Todo el mundo mira al mundo y cree que podría ser mejor. Ya hayas visto las noticias y hayas deseado que los policías corruptos no fuesen tan intocables o hayas deseado cabalgar un grifo a la batalla para salvar a tu amor verdadero en lugar de trabajar mecánicamente en un puesto rutinario, todo el mundo imagina un mundo mejor. Cambiar el mundo comienza con sueños, con imaginar algo mejor, algo más. Imaginar algo que no sea tan miserable como lo que realmente existe o imaginar algo asombroso, casi totalmente separado de la realidad, regocija el corazón y hace el mundo un poquito mejor, aunque sólo sea durante un momento. El mundo trata de aplastar esos sueños y reemplazarlos con la aburrida y banal realidad. A alguien que sueña “demasiado a lo grande”, como si existiera tal cosa, se le dice que necesita concentrarse en lo que es real y no en sus fantasías. Sin embargo, es igual de peligroso soñar demasiado poco. El mundo no es sólo un anodino lodazal de oscuridad y miseria, hay esperanza y amor y el resto de cosas de las que están hechos los mejores sueños. Es sólo cuestión de encontrarlas. Eso es Changeling: El Ensueño. Qué es este libro Changeling: El Ensueño trata sobre aventura, romanticismo, descubrimiento, sueños e imaginación. También trata sobre un mundo cínico que aplasta todo lo bueno en favor de la desalmada y uniforme banalidad. Es un juego sobre el choque de esos conceptos. Ahora mismo, las apuestas están a favor de la segunda opción. El truco de la inspiración y la banalidad es que ambas pueden tomar cualquier forma, incluso la misma forma para personas distintas. Alguien mira una subcultura, un movimiento político o algún aspecto de la cultura popular y se siente atraído y querido. Otra persona podría mirar lo mismo y sentirse completamente asqueada, agotada simplemente por estar expuesta a ello. No es sólo que no lo entienda, es que lo entiende 25 y lo odia. En el mundo actual, es mucho más fácil ver más de este cinismo que de maravilla. No importa de dónde extraiga alguien su gozosa inspiración: alguien de este mundo o alguna voz sin nombre en el éter le dirá cuán aburrido, insípido y vulgar es. El mundo derrumba los sueños y busca hacerlos mundanos. Changeling: El Ensueño es un juego de rol que se juega con el libro que estás leyendo ahora mismo, un puñado de dados de 10 caras (los cuales pueden comprarse en tiendas especializadas o por Internet a buen precio; es mejor que cada jugador tenga un set de diez dados o así, pero puedes jugar con menos) y algunos amigos (que colectivamente se denominan grupo de juego). Junto con ellos, usando las reglas y conceptos de este libro, crearás personajes para una crónica de Changeling, la historia global que todo el grupo experimentará. Uno de esos jugadores tiene un rol especial, será el Narrador. El Narrador diseña la crónica en la que los demás jugadores toman parte y avanzan con su ayuda, usando sus propios personajes. El Narrador describe escenas e interpreta a los personajes secundarios importantes, y los jugadores describen cómo reaccionan sus personajes ante esos eventos. El Narrador reacciona a eso y así sucesivamente. Todos los juegos tienen reglas y Changeling no es una excepción. Las reglas de este juego ayudan a determinar si se tiene éxito en las acciones o se fracasa y dan al Narrador y sus jugadores un marco y un sistema para sus crónicas. Cuando tiene lugar un momento particularmente dramático, o sencillamente por incluir un emocionante elemento de azar, los jugadores y el Narrador tiran los dados y usan las reglas de este libro para determinar el resultado. Por supuesto, quizás ya sabías todo esto. El nombre de este juego no es Changeling: El Ensueño, sino Changeling: El Ensueño Edición 20º Aniversario. Este juego es una carta de amor para todos los que alguna vez han jugado a Changeling en los últimos veinte años y todos los que quieran jugar a él en adelante. Es tanto un artículo nostálgico como un juego nuevo. Antes de que entremos más en materia, podría ser bueno ver por dónde ha ido Changeling para así saber adónde se dirige ahora. Diario de sueños: Historia del juego Changeling: El Ensueño se publicó en 1995. Se erigió como un fuerte contraste a la lúgubre ambientación de sus predecesores: Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago: La Ascensión y Wraith: El Olvido, al menos a primera vista. Changeling era un juego de fantasía moderna sobre almas feéricas en cuerpos humanos que trataban de proteger la magia y los sueños corriendo aventuras y explorando el mundo, porque, si fallaban, la anodina y rutinaria realidad del Mundo de Tinieblas los desharía y la humanidad podría perder para siempre la capacidad de soñar. El aparente conflicto en el tono del juego y algunos conceptos nuevos, como el sistema de cartas coleccionables para algunos poderes, no eran del agrado de todos, pero aun así el juego se granjeó suficientes seguidores como para generar una segunda edición. La segunda edición de Changeling descartó algunas de las reglas más extrañas de su predecesor y rellenó los agujeros en la ambientación y la metatrama generando un juego más acorde 26 Changeling: El Ensueño al resto de los juegos de Mundo de Tinieblas de su tiempo. Por desgracia, a pesar de su fuerte y dedicada base de aficionados, la línea pasó a una marca editorial menor en 1999 y terminó por cancelarse por completo en 2001. Tuvo un spinoff en 2004 con Edad Oscura: Hadas, pero sólo se publicó un libro antes de que el Mundo de Tinieblas clásico, y Changeling con él, terminasen con el libro La Hora del Juicio. Sin embargo, los mejores sueños nunca mueren, así que aquí estamos de nuevo en 2017 con una nueva edición de Changeling: El Ensueño, tomando lo mejor de cada era de Changeling y afinándolo para que se adecue a los años de diseño de juego que nos hemos perdido. Aunque este juego es en parte una celebración de Changeling y aporta todo lo que deseaban los dedicados jugadores que hay ahí fuera, también es una nueva edición, un perfecto punto de partida para los jugadores que nunca probaron Changeling la primera vez. Seas quien seas, estés donde estés, bienvenido. Contemos una historia. Arcadia y el Ensueño ¿Alguna vez has tenido la sensación de que tus sueños eran algo más que tu cerebro limpiando los desperdicios tras un largo día? ¿La sensación de que tu imaginación realmente estaba accediendo a algo grande y poderoso? ¿De que tus palmadas realmente devolvieron la vida a Campanilla? Entonces has tenido un atisbo del Ensueño: un mundo de esperanza, miedo, fantasía y terror donde los sueños son reales. Se llama Ensueño porque es lo más cercano a lo que alguien puede estar de entenderlo en realidad. No tiene sentido, carece de lógica interna, todo puede cambiar en un abrir y cerrar de ojos, pero cuando estás ahí, resulta más real que cualquier cosa que hayas experimentado; igual que los sueños. El Ensueño tiene una relación simbiótica con lo que consideraríamos el mundo real. La imaginación de la humanidad da poder al Ensueño y a cambio éste inspira a la humanidad a hacer grandes cosas. En las profundidades del Ensueño yace Arcadia, el hogar de la Buena Gente, los Gentiles, las Hadas. Estos habitantes del Ensueño son historias vivas, criaturas de narrativa a las que se les ha dado libre albedrío e individualidad, que interpretan grandes aventuras en el Ensueño y Arcadia por igual. Nadie sabe realmente qué aspecto tiene Arcadia, o al menos nadie a quien se le pueda preguntar, pero se cree que es un mundo idílico y perfecto, un paraíso para las Hadas. En algún momento en los últimos 600 años, las puertas de Arcadia se cerraron de golpe. El Ensueño y la realidad mundana quedaron más definidos, separados pero aún coexistiendo. Esto supuso un problema para las Hadas en la Tierra en ese momento, ya que no podían volver. Se vieron apartadas de su patria, atrapadas en la Tierra; un mundo con sueños, sin duda, pero no un mundo de sueños. El Glamour que creaban los humanos no era suficiente para protegerlas de la Banalidad, el frío y duro hecho de que, a veces, en el Mundo de Tinieblas los sueños no son suficiente. La Banalidad es un veneno para las Hadas y, conforme el mundo en el que se encontraban exiliadas se volvía más oscuro y banal, las que no se habían puesto a salvo en Arcadia ni se habían perdido en la locura del Ensueño en bruto se enfrentaban a la extinción. Fue entonces cuando se creó la Senda del Changeling. Changelings Los humanos son las principales criaturas responsables del Glamour que una vez saturaba el mundo, pero, por otra parte, también pueden ser aburridas, cínicas y fuentes vacuas de Banalidad. El cuerpo humano ha demostrado ser un escudo perfecto contra el mundo que aplasta a las Hadas. Mediante poderosa magia, las Hadas supervivientes comenzaron a encarnarse en cuerpos humanos. De esta forma, un changeling viviría gran parte de su vida creyendo ser un humano normal, aunque uno con mayor capacidad de soñar e imaginar de lo habitual, hasta que un día experimentaba la Crisálida y despertaba a su naturaleza feérica. Al redescubrir su alma y herencia perdidas, buscaría a otros changelings y descubriría que el Ensueño no se había alejado del todo del mundo. La verdadera forma de un changeling (su Linaje), ya sea un lujurioso Sátiro o un descomunal Troll, está oculta a ojos mundanos. Sólo otras entidades del Ensueño pueden verlo como lo que realmente es. Reunidos en torno a una sociedad vagamente feudal liderada por las Casas Nobles enfrentadas y divididos en las Cortes Luminosa y Oscura, los changelings actuales se esfuerzan por compaginar su vida humana con todos los problemas derivados de su existencia feérica. Si abrazan demasiado estrechamente su lado humano, se arriesgan a perderse en la Banalidad, sus almas se marchitarán y volverán a ser simulacros de mundanidad. Si se sumergen demasiado en los asuntos de los changelings, particularmente explorando las partes del Ensueño a las que aún pueden acceder, los golpeará la Confusión. Su humanidad se erosionará y perderán el contacto con ambas realidades, la mundana y el Ensueño. Ése es el resumen de la vida de un changeling: siguen una senda muy estrecha y en la que es muy fácil perderse. Cómo usar este libro Changeling: El Ensueño es una obra bastante exhaustiva; abarca no sólo los familiares Kithain que los aficionados de anteriores ediciones conocen y aman, sino la mayoría de criaturas “secundarias” relacionadas con el Ensueño, además de gran cantidad de magia feérica. Por ello, podría ser útil una pequeña guía para manejarse con él. Aquí se enumera cada sección del libro. Dado que es un gran volumen, no se divide sólo en capítulos, sino en libros, que agrupan los capítulos según el aspecto del juego que tratan. Libro Uno: Infantil • Preludio: Las dos caras de la moneda es un relato corto para crear ambiente. • Introducción. ¡Es lo que estás leyendo ahora! Es donde aprenderás los conceptos básicos del juego, la ambientación e incluso algo de material útil que puede servir de inspiración para Changeling. • Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas. El libro comienza propiamente con un resumen del Mundo de Tinieblas, la ambientación de Changeling: El Ensueño y los detalles relacionados con las hadas y su historia y sociedad en este mundo. • Capítulo Dos: Linajes, Aspectos y Casas. Aquí pueden encontrarse los elementos más básicos de un changeling: las historias que les dan vida, las historias que ellos cuentan y las Casas Nobles que los gobiernan (o con las que gobiernan, en el caso de los Sidhe). • Capítulo Tres: Creación de Personaje y Rasgos. Las reglas para crear un personaje y las reglas directamente relacionadas con cómo éste interactúa con el mundo. Libro Dos: Rebelde • Capítulo Cuatro: Artes y Reinos. El primer capítulo del Libro Dos expone la extraña magia feérica que usan los changelings, los cantrips, las peligrosas técnicas del Desatar y los dados de Pesadilla. • Capítulo Cinco: Reglas. En este capítulo se explican las principales reglas del Sistema Narrativo: reservas de dados, dificultad, acciones extendidas, acciones múltiples y todos los sistemas básicos que necesitas conocer. • Capítulo Seis: Sistemas y Drama. Las reglas más avanzadas se tratan en este capítulo, incluyendo las reglas de combate y las específicas de Changeling, como la Banalidad y la Confusión. Libro Tres: Gruñón • Capítulo Siete: El Ensueño. Este capítulo trata todo lo relacionado con el Ensueño que no sean los propios changelings, desde Pasos a Feudos, pasando por los distintos tipos de quimeras, por no mencionar el propio Ensueño como ambientación. • Capítulo Ocho: Narración. Este capítulo proporciona todo lo que un Narrador necesita conocer para dirigir Changeling: El Ensueño, crear personajes del Narrador y ambientaciones atractivas y cómo dirigir una partida que gire en torno a la fantasía y la tragedia a un ritmo tan vertiginoso. • Capítulo Nueve: Pesadillas y Cosas Más Extrañas. No todos los sueños son agradables. En este capítulo se incluyen los enemigos de los Kithain: monstruos, criaturas de pesadilla y los Dauntain, changelings que han mutado hasta ser corruptos destructores. • Apéndice 1: Los Gallain. No todos los changelings descienden del folclore europeo. Este capítulo trata de los Linajes y sociedades que descienden del Ensueño pero no encajan en esa estructura familiar. • Apéndice 2: Los Encantados. Aquí encontrarás reglas para los compañeros mortales de los Kithain: Kinain y Encantados. Lexicón Arcadia: La patria de todas las hadas, perdida en alguna parte del Ensueño. Artes: Métodos de dar forma al Glamour, la primera mitad de la magia feérica. Aspecto Mortal: La forma humana con la que los changelings se disfrazan. Hay tres Aspectos: Infantil, Rebelde y Gruñón. Banalidad: Una fuerza entrópica que se opone al Glamour. Aunque es útil para mantenerlos anclados en la realidad, los niveles altos son peligrosos para los changelings. Bautizo: “El Nombramiento”, un ritual que concede a un changeling recién despertado su Nombre Verdadero, tras el cual es considerado miembro pleno de los Kithain. Introducción 27 cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour al combinar un Arte y un Reino. Casa: Familias a las que pertenecen la mayoría de nobles. changeling: Un alma feérica puesta dentro de un cuerpo mortal para sobrevivir en el mundo mundano. Confusión: Una forma de locura que provoca desconexión de la realidad mundana, causada por relacionarse demasiado con el Ensueño. Cortes: Los dos mayores cuerpos políticos y de gobierno de los Kithain, Luminosa y Oscura. Crisálida: El momento en el que despierta un alma feérica, transformando a un mortal en un changeling. cuadrilla: Un grupo de changelings, normalmente plebeyos. Dauntain: Changelings con el alma feérica dañada. Portan Marcas ancestrales que retuercen su naturaleza. Corruptores, torturadores y destructores del Glamour y el Ensueño. Desatar: Un método poderoso, aunque peligroso, de realizar magia basada en un Arte. Deshacer: El proceso de adquirir demasiada Banalidad y olvidar la propia naturaleza feérica. Disparate: Una acción realizada para activar o facilitar el lanzamiento de un cantrip. División, la: El tiempo en el que la humanidad comenzó a alejarse de sus sueños. Encantados, los: Mortales imbuidos con Glamour para concederles habilidades especiales, la más importante de las cuales es percibir el Ensueño. Ensueño, el: Un mundo creado por la imaginación y los sueños de la especie humana. Los changelings viajan a él en busca de aventuras y la materia onírica con la que crear quimeras. Ensueño Lejano, el: Un término medio entre el Ensueño Próximo y el Profundo. Ensueño Profundo, el: Las partes del Ensueño menos conectadas con la realidad mundana. Arcadia está ahí, en alguna parte. Ensueño Próximo, el: La porción del Ensueño más cercana al Mundo de Otoño. Epifanía: Cada uno de los cinco métodos para crear o absorber Glamour disponibles para los Kithain. Los cinco métodos de Epifanía son: Ensoñación, Éxtasis, Saqueo, Rapsodia y Deleite. Evanescencia, la: Un evento ocurrido en torno al 11 de septiembre de 2001, que provocó una oleada de Glamour de pesadilla en el Mundo de Otoño y dejó entrar a muchos Thallain. Feudo: Un lugar imbuido con Glamour que suele usarse como punto de encuentro y hogar por changelings. Gallain: Cualquier criatura no Kithain del Ensueño, incluyendo a los Nunnehi nativos americanos y a los Inanimae elementales. Gente de Otoño: Mortales tan inherentemente banales que hunden a todos con ellos. Glamour: La materia de los sueños, la inspiración y la creatividad pura. Los changelings usan el Glamour para obrar su magia y permanecer conectados con su herencia feérica. Gruñón: Un Aspecto caracterizado por el deseo de construir y proteger. hada: Una forma de vida nativa del Ensueño. 28 Changeling: El Ensueño Hoguera: La parte de un Feudo donde se concentra y almacena el Glamour. Infantil: Un Aspecto caracterizado por el deseo de descubrir y tener aventuras. juramento: Un acuerdo jurado entre dos o más changelings y apoyado por el Ensueño. Kinain: Hijos de changelings que poseen algo de la magia de sus padres. Kithain: El término con el que se autodenominan los changelings. Largo Invierno: Un tiempo profetizado en el que el Glamour será erradicado del mundo. Linaje: Una raza concreta de changelings. Por ejemplo, Sidhe, Pooka, Sluagh, etc. Mundo de Otoño, el: La realidad mundana tal y como la vive la gente corriente. El mundo de los coches, la televisión y los trabajos de nueve a cinco, a diferencia del Ensueño. Nieblas: El efecto que nubla la mente de los mortales que son testigos del Ensueño y la magia que tiene asociada, haciendo que lo racionalicen y olviden. noble: Un changeling con un título. Normalmente un Sidhe. novel: Un changeling que acaba de experimentar su Crisálida. Otoño: La era actual. Pasos: Umbrales y caminos mágicos que conducen a otros Feudos y al Ensueño. Pesadilla: Una quimera que se alimenta del miedo o el dolor o es resultado de ellos. Fuerza que desestabiliza la magia de los changelings y los empuja hacia la Confusión. plebeyo: Cualquier changeling sin un título. Pródigo: Una criatura sobrenatural no feérica, como un vampiro o un hombre lobo. Los changelings sostienen que son hijos largo tiempo perdidos del Ensueño que han olvidado su verdadero origen. quimera: Materia onírica. Pueden ser criaturas de sueños y pesadillas, objetos y rasgos naturales. Los bloques de construcción del Ensueño. Rebelde: Un Aspecto caracterizado por el deseo de explorar y desafiar los límites. Reino: Aspecto del mundo que el Glamour puede moldear, el objetivo de un cantrip. Restitución, la: Las más altas leyes de los Kithain, un acuerdo jurado entre las Cortes Luminosa y Oscura. Resurgimiento, el: Un evento que comenzó el 20 de julio de 1969 que produjo un fogonazo de Glamour en el Mundo de Otoño y permitió que muchos Sidhe volvieran de Arcadia. Ruptura, la: El tiempo en el que los últimos Sidhe partieron y se cerraron los últimos Pasos a Arcadia. Semblante Feérico: La verdadera apariencia de un changeling, la forma en la que lo ven otras criaturas feéricas. Los mortales mundanos no suelen poder ver este semblante. Tuatha de Danaan: Los misteriosos progenitores de las hadas. Velo: Ropa y objetos personales hechos de quimera. La mayoría de changelings forman un Velo durante su Crisálida. Material para inspirarse Lo siguiente es una lista de material relacionado de una forma u otra con Changeling. Más allá de esto, cualquier cosa desde una desgastada colección de cuentos de hadas hasta la serie documental Cosmos (ambas versiones), pasando por un libro de geología, pueden servir de inspiración para este juego si algo hace que en ti prenda el asombro y la maravilla. Si es algo que te hace recordar lo que era ser joven. Sí, incluso eso. Si te inspira, es lo único que importa. Para material que se adecue especialmente a los temas y la ambientación de Changeling, la literatura que podría ayudar incluye toda la obra de Neil Gaiman, especialmente Stardust y Neverwhere, la última porque presenta un Londres oculto donde las leyendas urbanas y los cuentos de hadas son reales y el intento de un hombre corriente de encontrarle sentido al mundo al que se ha visto arrastrado. Cuento de hadas de Raymond Feist, Jonathan Strange y el señor Norrell de Susanna Clarke y La cabina mágica de Norton Juster tratan de la extrañeza feérica que invade la vida sencilla y banal. Para historias que involucren Kinain o que se inclinen más por la fantasía urbana, la serie de October Daye de Seanan McGuire es indispensable. Si prefieres las películas, The Dark Crystal [N.d.T.: Cristal oscuro en España y El cristal encantado en Hispanoamérica (dir. Jim Henson y Frank Oz, 1982), Labyrinth [Dentro del laberinto en España y Laberinto en Hispanoamérica] (dir. Jim Henson, 1986), The Neverending Story [La historia interminable en España y La historia sin fin en Hispanoamérica] (dir. Wolfgang Peterson, 1984), The Secret of Roan Inish [El secreto de la isla de las focas en España y El secreto de Roan Inish en Hispanoamérica] (dir. John Sayles, 1994) y El laberinto del fauno (dir. Guillermo del Toro, 2006) presentan niños con diversa implicación con el mundo que conocemos que emprenden aventuras fantásticas. Cualquier cosa dirigida por Hayao Miyazaki es válida, en especial La princesa Mononoke (1997), que trata sobre el choque entre espíritus que intentan aferrarse a los últimos pedazos de magia de un mundo que se moderniza rápidamente. Las series de televisión que examinan el concepto de cuentos de hadas coexistiendo con humanos también son comunes. Las más destacadas son Grimm, Érase una vez y Lost Girl [La reina de las sombras en España]. Para una perspectiva menos literal de los temas de Changeling, la serie japonesa Hikonin Sentai Akibaranger trata de parias sociales que convierten sus sueños y obsesiones en poder. Los Akibaranger combaten a enemigos para defender Akihabara, el distrito electrónico de Tokio y una meca del fandom, de las fuerzas que lo reemplazarían por algo más vulgar y “aceptable”. Por último, videojuegos que tratan el contraste de la fantasía con la “realidad” incluyen Final Fantasy Tactics Advance y The Longest Journey. Aunque no encajen necesariamente en el concepto de Changeling, juegos como Ico, Shadow of the Colossus y NiGHTS Into Dreams son una excelente inspiración para los aspectos visuales y sensoriales de las partes más extrañas del Ensueño. Introducción 29 Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas «Un hombre es menos él mismo cuando habla como tal. Dale una máscara y te contará la verdad.» — Oscar Wilde, Intenciones El mundo de Changeling es una versión sombría del nuestro. A los Soñadores se les enseña que no llegarán a mucho, que su creatividad es una pálida imitación de algo anterior. De hecho, los sueños son para entretenerse, no para enfrentarse al mundo como adultos. Bienintencionados o envidiosos, padres y amigos reprimen constantemente el talento de sus seres queridos, seguros de que les están evitando un gran error. Estos continuos conflictos mutilan la creatividad hasta que todo cuanto queda son dudas e inseguridad abrumadoras. Cada día es una lucha. Los inestables mercados, las guerras furibundas que generan crisis de refugiados, los informes sobre pandemias y los medios de comunicación que alimentan el miedo y el pánico dan como resultado ambiciones cortoplacistas. Mientras tanto, los más ricos entre los ricos siguen incapaces de reconocer el descontento manifiesto. En vez de eso, sólo miran a los beneficios de la próxima adquisición. No es que no les importe, es que son incapaces de comprender las circunstancias más allá de su círculo social. Y así el dinero se convierte en el único modo de vida. Se parece mucho a nuestro mundo, ¿verdad? En Changeling estos elementos se ven enfatizados en gran medida por la realidad sofocante que embota el alma de la humanidad. En un mundo reprimido por la oscuridad, es más difícil discernir los matices. Aunque la gente sueñe, sienten como si ya se hubiera hecho todo lo posible y que sólo queda resignarse. Los conflictos diarios reprimen la empatía. La Banalidad es una fuerza en crecimiento que recorre el mundo como una ola, manteniendo la alegría enmudecida, evitando que el amor alcance cotas realmente inspiradoras y asegurándose de que la humanidad se encuentra satisfecha con lo que es en vez de luchar por lo que podría llegar a ser. Contra todo pronóstico, aún prosperan verdaderos Soñadores, de todo tipo y condición en cualquier lugar del mundo. No son muchos, pero ahí siguen, creando hermosas obras de arte, música y literatura, inventando tecnologías únicas que revolucionan la vida o enseñando a las nuevas generaciones mediante técnicas memorables e inspiradoras. Imbuyen el mundo de Glamour, la materia con la que se crean los sueños, que aleja la monotonía de la Banalidad y mantiene a raya el profetizado Largo Invierno. Los Soñadores saben, en cierto modo, que no están solos, que los seres mágicos de los cuentos y las 31 fábulas caminan entre ellos. Podrán negarlo si alguien les pregunta (después de todo, ¿quién quiere ser visto como alguien tan loco como para creer en las hadas?), pero cruzan los dedos tras la espalda cuando lo hacen. Ellos lo saben y las hadas los ven. Changeling: El Ensueño es la historia de los Kithain, las hadas en el exilio, quienes son la última línea defensiva entre un mundo vibrante y creativo y otro gobernado por pesadillas y estancamiento. La aventura, las intrigas políticas, la tragedia y la emoción desenfrenada llenan sus vidas. Son mitos y leyendas encarnadas, y el Ensueño espera tu historia. Changelings Las antiguas leyendas definen a un changeling como la progenie de mortales y hadas o como el hijo de un hada que se intercambió por uno humano. Los changelings actuales, los Kithain, no son ninguna de esas cosas, pero guardan parecido con ambas. Dos mundos, una vida Hubo una vez en la que los Soñadores y los habitantes de sus sueños compartían un único mundo. Entre estos habitantes se encontraban las hadas, quienes gobernaban el mundo tanto con bondad como con dureza. Mientras las hadas iban a la guerra, la humanidad lentamente daba la espalda a las viejas tradiciones y abrazaba la incredulidad y la autosuficiencia. Durante este proceso, la Banalidad, una fuerza manifestada por el nuevo orden, dividió el mundo en dos: el Mundo de Otoño y el Ensueño. En este último, todas las cosas siguen siendo posibles. Las antiguas maldiciones afectan a paisajes enteros, los monstruos se ocultan en bosques marchitos, las carreteras pavimentadas de polvo de estrellas permiten a los viajeros visitar parajes ocultos entre las nubes y los ancianos dragones y las bestias ancestrales aún campan por los cielos. Sin embargo, con la llegada de la peste negra, una creciente Banalidad imposibilitó que el Ensueño mantuviera conexiones con el Mundo de Otoño, lo que le obligó a cerrar la mayoría de caminos. Para sobrevivir a esta arremetida contra su propia esencia, las hadas recurrieron a un antiguo ritual que ataba sus almas inmortales a cuerpos humanos. Esto limitó su acceso al Glamour (la esencia del Ensueño) y las obligó a participar de un ciclo de renacimiento y redescubrimiento. Este proceso continúa hoy en día, pero todas las hadas actuales creen que estos son los últimos momentos del Otoño y que el Largo Invierno, un período en que la Banalidad cubrirá el mundo y la humanidad dejará de soñar, pronto caerá sobre ellas. La Crisálida y la Danza de Sueños Las almas feéricas permanecen latentes dentro de los changelings hasta que el Ensueño logra alcanzarlas, lo que inspira a su verdadera identidad a emerger. Los mortales pueden pasar toda su vida sin que despierte su aspecto changeling, especialmente en la época actual, tan banal. Los changelings lo bastante afortunados como para despertar encuentran que su entorno cambia gradualmente. De repente, les es posible ver a través del atenuante manto de la Banalidad y atisbar las cualidades quiméricas ocultas en el mundo que los rodea. Puede ser algo tan simple como ver algo que los demás no pueden percibir o escuchar la conversación de criaturas quiméricas sin ser capaces de determinar el origen de las voces. Por desgracia, 32 Changeling: El Ensueño El sueño de Arcadia De acuerdo con los recuerdos de los Kithain, Arcadia es la tierra natal de todo lo feérico, donde la Banalidad y los cuerpos mortales no son más que pesadillas para atemorizar a los niños. Todos los changelings tienen al menos algunos recuerdos de haber vivido allí en épocas pasadas, pero ninguno sabe cuánto de esos recuerdos es real y cuánto son ilusiones o anhelos. En cualquier caso, al final tampoco importa mucho: ¿qué es “real” cuando hablamos de los sueños? Además, estos recuerdos de Arcadia sirven de esperanza a los Kithain, una esperanza de que se puede evitar el Largo Invierno, o al menos resistirlo, y de que las puertas a su hogar volverán a abrirse. muchos de los signos de un inminente despertar como changeling son también signo de varias enfermedades mentales y, en el pasado, también fueron vistos como signos de interferencia sobrenatural o posesión demoníaca. Así pues, durante siglos los principiantes changelings han considerado sensato ocultar estas experiencias. Al final, estas visiones y experiencias extrañas concluyen en un estallido de Glamour, conforme regresan los recuerdos de vidas anteriores y el espíritu feérico despierta de su sueño. Este momento de la Crisálida (el proceso de despertar) es conocido como la Danza de Sueños. Durante un breve instante, el changeling vislumbra su pasado con total claridad antes de que se desvanezca, lo que deja al recién despertado listo para redescubrir su verdadero yo y aceptar su lugar dentro (o fuera) de la sociedad feérica y de las dos Cortes. Los otros Kithain pueden sentir a un changeling naciente en medio de la Danza de Sueños desde kilómetros de distancia y la tradición requiere que dejen lo que estén haciendo y ayuden a la nueva hada en el proceso. Cualidad quimérica Changelings y humanos viven en el Mundo de Otoño, pero muchos objetos, individuos y lugares tienen una apariencia secundaria o sólo pueden ser vistos y usados por quien disponga de visión feérica. Los changelings se refieren a esto como poseer una cualidad quimérica. Un viejo cucharón comprado en un mercadillo de segunda mano que acabó en el cajón de la cocina puede ser exactamente lo que aparenta al primer vistazo. Aun así, si lo usa un renombrado chef para crear su obra maestra, el cucharón, al exponerse ante tal ola de Glamour, absorbe el suficiente para sacar a la luz su cualidad quimérica. En vez de estar deslustrado y apañado con esparadrapo, parece estar hecho de radiante oro, con volutas grabadas a lo largo del mango. Los mortales que vean un hermoso paraguas no serán conscientes de que están contemplando la espada quimérica del noble local o que el taxi en el que entran en realidad brilla en distintos colores dependiendo de la velocidad. Los lugares con cualidades quiméricas suelen ser Feudos de los Kithain, pero también pueden ser lugares a los que los humanos acuden en masa porque tienen un potente significado para ellos. Si lo mundano entra en conflicto con cualidades quiméricas, la intención y la racionalización determinan el resultado. La importancia de la intención La intención y la fe son importantes en el Mundo de Tinieblas. Aportan una estructura a las historias que se van creando y hacen posible comprender lo que sucede ante tus ojos. Al volver a su casa, un asesino mata a un caballero Troll local disparándole a la cabeza con una pistola mundana. Debido a la disparidad entre el tamaño del Semblante Feérico y el Aspecto Mortal, habría sido necesario que el asesino disparara por encima de la cabeza del humano para alcanzar la frente del Troll. Esto no es así. Debido a que la intención del asesino es disparar a su víctima en la cabeza, el resultado se muestra de ese modo incluso de forma quimérica. Si el ataque es quimérico y el asesino dispara directamente a la cabeza del Troll, los testigos mortales describirían que el asesino apuntaba a la frente del mortal. Otro ejemplo de conflicto mundano con las cualidades quiméricas es cuando un Troll cruza un umbral. Una puerta estándar es más pequeña que un Troll y debería obligarle a negar su Semblante Feérico en favor del mundano, pero no tiene por qué hacerlo porque su intención es cruzar el umbral. A ojos de un hada, el Troll se agacha un poco, mientras que para los mortales una persona cruza el umbral sin problemas. Quimeras Las quimeras son tesoros, objetos, ropa o incluso seres sensibles mágicos que han sido creados o que han nacido a partir de Glamour puro. Un niño que habla con su peluche en realidad está debatiendo sobre política cortesana con su compañero oso. Del mismo modo, una bestia puede pasear por las calles sin que le moleste la realidad mundana, sólo viéndose afectada por sus cualidades quiméricas. Fragmentos del Corazón del Ensueño No hay palabras en la lengua de las hadas para describir los objetos que rebosan tanto Glamour que existen en el Mundo de Otoño sin una contrapartida mundana. Los changelings a menudo les dan nombres y añaden como epíteto “del Corazón del Ensueño”. Pese a que muchos eruditos en magia y quimeras entre los Kithain disponen de todo tipo de teorías sobre qué auguran y cómo se podrían crear o mantener, la mayoría de hadas los acepta sin reservas por lo maravillosos que son. Lo que los hace extraordinarios es que afectan a la realidad mundana y lo hacen según los mismos principios que los conflictos entre lo quimérico y lo mundano. Por ejemplo, cuando un Pooka sorbe su deliciosa sopa con una cuchara que es sólo quimérica, su intención es tomársela como cualquiera de los demás comensales. Los espectadores podrían encontrar su comportamiento excéntrico, pero, a menos que sepan qué buscar, sus reprimidas mentes lo racionalizarán, ya sea imaginando una cuchara real o mirando a otro lado para no pensar más en ello. Sin embargo, si el Pooka empieza a dar vueltas con la intención de mostrarles a todos la cuchara, nadie la verá, porque no tiene contrapartida mundana. Historia Kithain Gran parte de la historia de los Kithain se ha perdido o, como mínimo, tiene tanto de mito como de hechos reales. Debido a que los changelings suelen olvidar su naturaleza mágica a medida que envejecen, a menudo también olvidan la historia de su gente y luego la recuerdan en estallidos durante una nueva encarnación. El modo más habitual para aprender sobre el pasado es, pues, el tradicional arte de la narración. Incluso con la escasez de Hogueras en las noches actuales, ningún Feudo rechaza a un cuentacuentos, pues sus talentos para hilvanar relatos previos a la Ruptura no tienen comparación con nada que cualquier historiador erudito pudiera ofrecer. Actos largo tiempo olvidados de villanía y de heroísmo, de esperanza y pérdida, cobran vida con sus palabras y dejan a las audiencias cautivadas con la esperanza de recuperar Arcadia y con la idea de que quizás sean ellos quienes logren ese cometido. Todo lo que se requiere es la creencia de que, a pesar de todo el dolor y los horrores que han acontecido a los Kithain, la suya es una historia con final feliz. Historia académica A pesar de la emoción y el entusiasmo que produce escuchar las leyendas que cobran vida de mano de los cuentacuentos, la historia académica es un factor extremadamente importante en la búsqueda de conocimiento feérico perdido para convertir el mito en realidad. Muchos changelings, especialmente los Sluagh, pasan su vida rodeados de gran cantidad de códices y textos antiguos con la esperanza de culminar su sueño de prestigio entre los suyos y quizás encontrar claves que les lleven a Arcadia en el proceso. Trabajar con materiales anteriores a la Ruptura requiere ser un tipo de persona con mucho aguante y paciencia. Los textos antiguos están escritos en varias lenguas feéricas, a menudo pictográficas, y muy a menudo las palabras parecen cobrar vida, recolocándose, rotando y cambiando de posición constantemente para evitar ser descifradas. El Ensueño protege sus secretos, pero no hay ningún consenso entre los Kithain sobre el motivo por el que también se los oculta a ellos. Incluso cuando hay suficientes denominadores comunes para realizar un descifrado decente, los resultados a menudo generan más preguntas en vez de proporcionar respuestas. La última adquisición de Tara-Nar procede de un Feudo descubierto recientemente en el Ensueño Próximo cerca de Bretaña y, pese a haberlo estudiado durante la última década, sólo han logrado traducir una única línea: «La tregua cae y el Cielo que se Oscurece anuncia el fin de los sueños». La Edad Mítica Al principio, las hadas tenebrosas lo gobernaban todo. Nacidas de los sueños más elementales de los ancestros primitivos de la humanidad, los retorcidos y malévolos Fomorianos hollaban la tierra, esgrimiendo la magia de los dioses a través del Ensueño y dejando miedo y tristeza a su paso. Todas las criaturas inferiores se inclinaban ante las sombras vivientes, los sofocantes vientos y las montañas andantes. Había Fomorianos de todo tipo de formas, unificadas en una apariencia que infundía terror y obediencia en todos los que presenciaban su poder. La humanidad se volcó en su adoración, adaptándose a la voluntad implacable de sus señores, pero sin recibir nunca nada a cambio salvo muerte y destrucción, y así los mortales buscaron un sentido de control y seguridad en la naturaleza. Los mortales durmieron y el Ensueño escuchó. Al oír los gritos de angustia, Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 33 manifestó una nueva vida primitiva a través de las aguas, la tierra, los vientos y el fuego alrededor del mundo para desafiar el gobierno de la Anciana Tiniebla. Enfurecidos por la traición del Ensueño, los Fomorianos dieron forma a esbirros a partir de sus propios sueños y los llamaron los Thallain. Enviaron a sus campeones por todas sus tierras para imponer sus oscuros decretos con sangre y obediencia forzada, pero al final los Thallain entraron en conflicto con las hadas de la naturaleza, y las fuerzas de las tinieblas y de la naturaleza primordial chocaron. En un esfuerzo por destruir el mundo y darle una forma más acorde a sus preferencias, sin obstáculos a su gobierno, los Fomorianos reunieron y desataron toda su magia sobre la naturaleza misma. Arriesgándose a la aniquilación total si no lo apostaban todo, las hadas de la naturaleza respondieron de forma acorde. Al chocar las dos enormes fuerzas, el mundo cambió para siempre. Aunque los Fomorianos fallaron y el suceso se llevó por delante a muchas hadas de ambos bandos, como consecuencia el Gran Desatar propició un mundo con verdadera vida y los mortales cambiaron junto con él, adquiriendo a su vez un sentido de orden y de ideales más elevados. El Tiempo de las Leyendas Procedentes del Ensueño surgieron nuevas hadas: guerreros de luz para frustrar las tinieblas que infestaban los sueños de la humanidad y evitaban que ésta alcanzara todo su potencial. Entre los clanes de hadas, los Tuatha de Danaan, se encontraba Daana, una fuerte y sabia mujer que estaba en mayor sintonía con la armonía del mundo que los demás de su estirpe. A medida que los clanes se mezclaban con los mortales y los guiaban hacia un futuro más brillante, Daana se aventuraba en el Ensueño y usaba su magia para engendrar hadas a partir de las heterogéneas mentes de la humanidad. Escondidos en las sombras, los Sluagh y sus hermanos vigilaban de cerca a los Fomorianos. Los Sidhe asumieron los papeles de líderes y senescales, mientras que los embaucadores Clurichaun y Pooka se enfrentaban a los aspectos más volubles de la humanidad. Con sus campeones a su lado, los Tuatha de Danaan se despojaron de sus disfraces mortales y fueron a la guerra contra los Fomorianos. Tras desencadenarse la guerra entre las hadas de la luz y las de las tinieblas, las hadas naturales que habían sobrevivido al Gran Desatar se unieron a la causa de los Tuatha. Los Fomorianos buscaron en la mente de los súbditos que les quedaban y los forzaron a soñar nuevos soldados, los Tenebrosos. Los territorios cambiaban de manos a cada hora y la tierra se empapó de sangre feérica. Los siglos pasaron y la humanidad siguió desarrollándose, y así también se desarrolló la dependencia que los Tuatha y las hadas tenían de su Glamour. En una ocasión, en un intento de acabar con la guerra, ambas partes enviaron a sus ejércitos para que se enfrentaran en nueve batallas decisivas en el Ensueño. Durante la contienda final, el Rey Rojo, líder de los Fomorianos y comandante de sus ejércitos unificados, entró en la refriega portando el Triunfante Casco de los Pesares, un arma mágica que contenía todas las pesadillas y energías destructivas del mundo. El Rey Rojo rechazó desencadenar la magia contenida, pues su creador le había advertido que 34 Changeling: El Ensueño ese acto consumiría todo lo que existía, incluida su propia raza. El tesoro rebosaba tanta magia que incluso contenida causaba lluvias de fuego y vapores ácidos que consumían a sus enemigos en millas a la redonda, y de un solo golpe el Rey Rojo partía montañas. Cuando todo parecía perdido, un grupo de las fuerzas de los Tuatha logró introducirse en el campamento del Rey Rojo y enfrentarse en combate con el líder Fomoriano usando hasta la última gota de fuerza y magia posible para defenderse de sus ataques. Por un golpe de suerte, o quizás por intercesión del mismo Ensueño, el Rey Rojo cayó, pero su corazón estaba tan lleno de rabia que su alma moribunda arremetió contra su propia arma y la rompió en nueve pedazos que quedaron esparcidos por el mundo. Con su líder derrotado y su terrible arma perdida, la Anciana Tiniebla y sus esbirros se rindieron. Para evitar que sus enemigos jamás pudieran volver entre los mortales y blandir el poder puro del Ensueño, los Tuatha de Danaan dejaron tres Juramentos Sagrados para guiar a las hadas antes de adentrarse en el Ensueño para que no se los volviera a ver u oír de ellos. Los sucesos se convierten en historia. La historia se convierte en leyendas. Las leyendas se convierten en mitos y éstos son olvidados. Pasaron los siglos y las hadas cotinuaron los esfuerzos iniciados por los Tuatha de Danaan. Mientras la humanidad seguía desarrollándose, adoptando nuevos ideales y construyendo mayores asentamientos, las hadas siguieron su ejemplo. Algunas encontraron compañeros acordes a sus aptitudes mágicas y otras se congregaron según intereses comunes, pero, al margen de amigos y parientes, la mayoría juraba lealtad a una de las flamantes Cortes. Confiando en que la humanidad siguiera su camino según se lo habían indicado, las hadas se volvieron hacia los suyos y dejaron que los humanos se las apañaran solos. La naturaleza brutal que dio forma a los Fomorianos seguía enconada en los humanos. Ahora que no tenían guía, ésta salió a flote y provocó que estallaran conflictos. La sociedad feérica tampoco era inmune, así que cuando los mortales fueron a la guerra, también lo hicieron las Cortes. Los historiadores feéricos actuales no se ponen de desacuerdo sobre si estas Cortes eran la Luminosa y la Oscura que conocen los changelings de hoy en día o alguna forma primitiva de éstas. Algunas de las referencias históricas localizadas parecen indicar que había cuatro Cortes, no sólo dos. Sin embargo, sobre lo que no hay duda es que estas Cortes pasaron siglos luchando entre sí. Aunque las hadas nunca lo reconocieron, las pocas ocasiones en las que miraron el mundo a su alrededor, la humanidad siguió desarrollándose y creciendo por sus propios medios. Al aprender a controlar el fuego, lo adaptaron para cocinar, para la artesanía y la metalurgia, hasta que un día alguien creó el primer objeto de hierro frío, la debilidad del Ensueño. En ese momento, los ejércitos de las hadas se enfrentaban en la Batalla de las Piedras, la cual se detuvo al romperse el mundo bajo sus pies y separarse para siempre los sueños de la carne. La División Es imposible decir con certeza qué ocasionó la División, si fue realmente el que los humanos descubrieran el hierro frío o que las hadas cometieron alguna atrocidad que el Ensueño consideró que debía ser castigada. Aunque se produjo a lo largo de casi todo un milenio, el estallido inicial de la División arrancó la magia del mundo y separó permanentemente el Ensueño de la realidad mundana. Las religiones enseñaron a los mortales a adorar nuevos dioses y a alejarse de las antiguas tradiciones y leyes. Las hadas dedicaron tanto tiempo a las luchas internas que la humanidad simplemente las olvidó. Olvidó sus antiguas promesas y juramentos a los hijos del Ensueño y, a medida que las historias se desvanecían, llegó el amanecer de la era de la humanidad. Los Kithain se refieren a los siglos que siguieron como los Años Sombríos, un nombre adecuado para un período desolado de su historia. Aunque los mundos se separaron, los Pasos, caminos imbuidos de Glamour, hacían posible viajar entre el Ensueño y el Mundo de Otoño. Temiendo que la División supusiese el fin de los días, las hadas se diseminaron por todo el mundo empleando caminos feéricos para llegar a lugares sobre los que la humanidad no pondría sus ojos durante siglos. Pese a que este éxodo implicó establecer contacto con los Gallain y otras criaturas feéricas lejos del centro de la Banalidad, esto también debilitó las Cortes centradas en torno a Europa y Mesopotamia. Las Cortes empezaron a usar changelings como espías y herramientas de aprendizaje. Algunos eran los hijos de flirteos con mortales, mientras que otros eran bebés intercambiados (robados, de hecho) por las hadas. La carne mortal se convirtió en un escudo contra la nueva amenaza y las Hadas Verdaderas ocultaban sus almas dentro de copias mágicas de cuerpos humanos cuando se aventuraban en el Mundo de Otoño. Mediante estas sutiles maquinaciones, las Cortes esperaban encontrar una posibilidad de cumplir con los antiguos juramentos y contener la marea de la Banalidad. Oficialmente, la guerra entre las Cortes no finalizó nunca, pero el combate era reducido y las hadas se centraron en recuperarse tanto de la Batalla de las Piedras, en la que perdieron a sus principales líderes, como del impacto de la Banalidad en el Mundo de Otoño. Sin embargo, siempre que se avivaban los conflictos mortales, las Cortes veían la oportunidad para golpear a sus enemigos usando los sucesos a su alrededor como cobertura para sus acciones. Sin darse cuenta, las hadas trabajaron en las lindes de la historia mortal, no creándola, sino siguiéndola. En el año 1230 un eclipse cubrió la mayor parte del Mundo de Otoño, y aunque normalmente algo así hubiera pasado inadvertido para las hadas, en este caso también apagó toda la luz del Ensueño. Entre las Cortes cundió el pánico a que la humanidad siguiera creciendo. Para protegerse a sí mismas, muchas hadas trasladaron sus dominios al Ensueño para evitar el contacto con la humanidad, contribuyendo en el proceso a debilitar aún más los vínculos entre sueño y carne. La Ruptura Mientras que la División se produjo a lo largo de un extenso período de tiempo, la Ruptura sucedió de forma rápida según los estándares de las hadas. Tras el creciente dominio que las religiones abrahámicas habían establecido en las mentes de los mortales, la pérdida de Soñadores verdaderos en la picota y en la horca y la reclusión lejos del Mundo de Otoño, los vínculos entre los planos se deterioraron a medida que la Banalidad se expandía. A lo largo de los dos siglos siguientes desaparecieron Pasos y Feudos, fueron destruidos o se perdieron. Las Cortes fueron a la guerra para determinar quién controlaría las áreas estables del Ensueño mientras los Feudos seguían desapareciendo, y todo ello culminó con la llegada de la peste negra, Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 35 una enfermedad que muchos eruditos entre las hadas atribuyen a un juramento roto entre la humanidad y el Ensueño. La muerte y la desesperación alimentaron las zonas más oscuras del Ensueño, que enviaron un gran número de criaturas de pesadilla para asediar a las hadas, las cuales estaban centradas en sus propios conflictos. A principios del siglo xiv, el Mundo de Otoño entró en una nueva época que acabaría convirtiéndose en el Renacimiento. A medida que los métodos científicos empezaron a explicar lo que los mortales antes consideraban magia, los plebeyos siguieron las enseñanzas de la Iglesia y rechazaron las viejas costumbres a cambio de la salvación y una fe firme a la que aferrarse en esos tiempos oscuros. Cada vez más portales se hacían añicos y las hadas se dieron cuenta de que debían hacer una elección entre tres posibilidades que determinaría su destino para siempre. Muchas se retiraron a sus dominios (Cañadas y Baluartes feéricos) en el Mundo de Otoño y sellaron por voluntad propia todo contacto con el mundo exterior. Encerradas en sus reinos inmutables, enloquecieron con su propio Glamour y se transformaron en los Perdidos (ver pág. 314). Las hadas gobernantes, salvo la nobleza de las Casas Liam y Scathach, huyeron a Arcadia, la tierra natal de las hadas, cruzando el único portal que quedaba, lo que obligó a las hadas plebeyas a esperar mientras las influyentes se aseguraban su supervivencia. Estas huidas no se dieron de manera ordenada, y las frenéticas batallas en las puertas demoraron la partida del Mundo de Otoño, lo que sumó bajas innecesarias durante la Ruptura. Las hadas que se dieron cuenta de que no podrían cruzar el portal o que habían perdido todo refugio dentro del Ensueño, escogieron emprender la Senda del Changeling, un ritual mágico que entrelazaba el alma de un hada con un cuerpo mortal, transformando su inmortalidad en un ciclo interminable de renacimiento. Ocultos ahora en un revestimiento de Banalidad, los Kithain (changelings) despertaron a un terrible nuevo mundo. El Interregno La historia de los Kithain es la historia del tira y afloja entre el Glamour y la Banalidad. Ningún otro período describe tan bien esta situación como el Interregno. Los cataclísmicos sucesos que siguieron a la Ruptura continuaron reduciendo la influencia del Ensueño. Muchos changelings describen la sensación como si el propio Mundo de Otoño tratara de sofocar sus almas. La Iglesia continuó con sus esfuerzos para librar el mundo de influencias indeseadas y un gran número de changelings decidieron eludir ser descubiertos ocultándose a plena vista. La mayoría de changelings estaban furiosos con los Sidhe en general, y los Sidhe de Otoño, los que se quedaron en la Tierra, se convirtieron en el objetivo de ataques injustificados. Sin embargo, con el tiempo su simple presencia cambió el pensamiento de los plebeyos: después de todo, se habían quedado voluntariamente para cumplir con sus obligaciones para con sus súbditos. Para evitar más bajas, las Cortes Luminosa y Oscura negociaron una tregua indefinida para su antiguo conflicto. Este tratado, conocido entre los Kithain como el Compromiso (pág. 57), pretendía que cesaran las hostilidades y que fuera posible viajar entre dominios sin temer represalias debido a la afinidad por una Corte, una tradición que sigue siendo crucial en la sociedad changeling incluso en la actualidad. 36 Changeling: El Ensueño A medida que finalizaba el siglo xiv, florecía el Renacimiento, que trajo un renovado flujo de Glamour al Mundo de Otoño. Acostumbrados a un paradigma feudal que los mortales por lo general habían abandonado, los plebeyos y los Sidhe de Otoño decidieron llenar el vacío de poder asumiendo el control de posiciones privilegiadas vacantes. Conscientes de su precaria situación, los Sidhe de Otoño no hicieron nada que pudiera ningunear los logros de sus compañeros Kithain. No obstante, la sociedad changeling reflejó los cambios de mundo mortal y, cuando el poder de las clases mercantiles aumentó, muchos plebeyos abandonaron los antiguos títulos y costumbres con la intención de modernizar su clásico paradigma feudal. Algunas hadas, incapaces de adaptarse a este cambio o reacias a ello, tomaron la carretera y erraron de un lugar a otro o se emplearon como guardas de caravanas o artistas ambulantes. La era de los descubrimientos reavivó la curiosidad en los Kithain y algunos se unieron a los buques con la esperanza de descubrir fragmentos del Ensueño en lugares que habían quedado libres de Banalidad. La exaltación y los sueños de los maravillosos descubrimientos entre los mortales se reflejaron en el Ensueño como el inicio de la restauración de los Pasos fracturados, lo que permitió de nuevo a los changelings visitar lugares dentro del Ensueño. Artistas como Leonardo da Vinci y Miguel Ángel imbuyeron el mundo con Glamour, junto con escritores como Shakespeare o Christopher Marlowe. La Ilustración demostró ser una espada de doble filo para los changelings. Mientras se escondían en disfraces mortales de soldados, políticos, artistas y artesanos, las hadas disfrutaban del Glamour de músicos y poetas, a la vez que les permitían enfrentarse en secreto a la humanidad y guiarla con cuidado desde las sombras. Al tiempo, los nuevos sueños que llenaban las mentes mortales no dejaban lugar a lo maravilloso y mágico y relegaron la existencia de los changelings a cuentos de hadas sin sentido. La expansión y el desarrollo de la tecnología se convirtieron en un poderoso atractivo para Nockers y otros artesanos y, durante la edad de los inventos, estos changelings aumentaron su influencia sobre los demás plebeyos. Los pueblos crecieron hasta ser villas mientras las villas se convertían en ciudades y los granjeros se convertían en trabajadores de la era industrial. En un principio, el Glamour floreció a medida que los logros tecnológicos hacían más sencilla la vida del hombre común. El mercado se llenó a un ritmo constante de maravillosos artilugios y objetos nuevos, pero la parte negativa de estos fantásticos avances era el humo, la vida dura y monótona en las fábricas y la aparición de nuevas enfermedades a medida que las ciudades se expandían y atraían ciudadanos de otros países y naciones. Con la llegada del siglo xx, al final del Romanticismo, el mundo volvió a cambiar, lenta e implacablemente, para beneficio de la Banalidad. Tras el estallido de la Gran Guerra, los changelings se unieron a los mortales en ambos bandos del campo de batalla y un oscuro y amargo Glamour surgió de él antes de que la Banalidad absorbiera prácticamente toda la esperanza incluso de los Kithain más sanguinarios. La guerra hizo aflorar viejos agravios entre las Cortes e incrementó brevemente la tensión, pero los mortales firmaron la paz y los supervivientes regresaron para reconstruir las ruinas de sus antiguas vidas. Aunque los alocados años veinte dieron un breve respiro de la garra de la Banalidad, la Gran Depresión volvió a reducir nuevamente el Glamour. El arte, la literatura y la poesía ciertamente florecieron en este período, pero para los changelings que intentaban encontrar un retazo de Glamour en el inhóspito páramo del oeste de Estados Unidos fue en realidad un período especialmente desolador. La Depresión desembocó en la Segunda Guerra Mundial y, de nuevo, los changelings se vieron forzados al servicio militar. Mientras los propagandistas de uno y otro bando intentaban presentar la guerra como una gloriosa expresión de orgullo y deber nacionales, la realidad sofocó la chispa del Glamour en casi todos los que participaron en ella. A la batalla acudieron changelings y de ella regresaron mortales. Destrozados, no muy distintos de sus compadres mortales, abatidos y conmocionados. El Resurgimiento Tras la Segunda Guerra Mundial y los horrores infligidos en la humanidad, muchos mortales sintieron que el futuro había muerto en el campo de batalla. Aunque sí habría un futuro, le llevaría años a la humanidad atreverse a soñar de nuevo. Tras la explosión demográfica posterior a la guerra, sueños de renacimiento y de nuevas posibilidades surgieron en el Mundo de Otoño. La televisión entró en los salones de las casas y permitió a la humanidad explorar mundos más allá de su imaginación. Europa continuó reconstruyendo sus ciudades en ruinas y Japón recuperó su independencia tras la ocupación estadounidense. Aunque los cincuenta tuvieron su parte negativa con el inicio de la Guerra Fría y el miedo al comunismo o la detonación de la bomba H por parte de la Unión Soviética, esta década sentó las bases para mayores visiones. Tras el lanzamiento con éxito de un satélite artificial a finales de la década, lentamente el Glamour goteó desde el Mundo de Otoño de vuelta al Ensueño a medida que la humanidad empezaba a imaginar las posibilidades de la exploración del espacio. A pesar de las continuas guerras y el conflicto generacional de valores y moral, los años sesenta renovaron progresivamente la conexión del Mundo de Otoño con el Ensueño. A medida que la carrera espacial azuzaba a ambos bandos de la Guerra Fría, como consecuencia de ésta aparecieron avances tecnológicos que beneficiaron a la humanidad en su conjunto. La participación de las nuevas generaciones en los ideales de ser espíritus libres y de atreverse a soñar con un mundo mejor facilitó la acumulación de Glamour. La garra de la Banalidad en las mentes de los mortales se aflojó a medida que se intensificaba la carrera espacial, pero fue necesario algo realmente extraordinario y monumental para que el Glamour prendiera en un explosivo crescendo. El 20 de julio de 1969 la humanidad presenció el alunizaje en directo por la televisión y toda la esperanza, los miedos y la maravilla de la década previa estallaron de golpe. Todos los que poseían visión feérica vieron cómo se manifestaban ancestrales Pasos por todo el mundo, en tierra, mar o aire, al tiempo que los gobernantes Sidhe largo tiempo ausentes regresaban en sus majestuosas monturas y en carruajes de luz y oscuridad. Surgieron Soñadores verdaderos en todos los rincones del planeta y las Hogueras ardieron con más fuerza de lo que lo habían hecho desde la Ruptura. Durante un breve momento, todo el mundo tuvo una cualidad quimérica, pero siglos de Banalidad acumulada la enmudecieron e inmediatamente cerraron las puertas hacia Arcadia. Guiados por el Ensueño, o quizás gracias a sus preparativos previos a su llegada, la primera generación de Sidhe Arcadianos entró por la fuerza en huéspedes humanos. Los testigos mortales describen cómo amigos y familiares se desmayaron durante unos Destellos Pese a que las puertas hacia Arcadia se cerraron a causa de la Banalidad acumulada, el Resurgimiento puso en marcha el retorno de los Sidhe. Siempre que se producen grandes flujos de Glamour, como en ocasiones trascendentales como la caída del muro de Berlín, la derogación del apartheid en Sudáfrica o la elección del presidente estadounidense Barack Obama, los Pasos se abren brevemente para hacer llegar más almas al Mundo de Otoño. Los Kithain han hecho algunos intentos para predeterminar dónde aparecerán estos Destellos, pero a día de hoy nadie los ha podido usar con éxito para viajar al Ensueño. Los Sidhe que regresan a través de estos Destellos pertenecen a los Sidhe Acadianos (pág. 106). En el caso de los plebeyos, deben servir a una de las Casas Nobles de Sidhe Arcadianos. instantes y luego se levantaron, confusos pero con una brillante aura de confianza y majestuosidad. También es cierto que algunas almas Sidhe entraron en el Mundo de Otoño mediante Pasos ocultos y quienes lo hicieron ocuparon los cuerpos de bebés recién nacidos, esperando crecer y unirse a las filas de la nobleza, según creen algunos, como un plan de emergencia en caso de que algo fallara durante su regreso. Sin embargo, sin importar el cuerpo humano elegido, todos pertenecían a alguien rico o influyente o eran miembros de familias muy bien valoradas y poderosas en la sociedad. Preludio a la guerra No llevó mucho tiempo a los nobles que regresaron reclamar los Feudos y territorios que habían abandonado siglos atrás. Aunque el duro trabajo de los plebeyos había asegurado la existencia de Hogueras y dominios, los Arcadianos se negaron a reconocer tales acciones. En otros países los changelings gestionaron de modo distinto el Resurgimiento, pero los plebeyos de Concordia rechazaron entregar nada a quienes los habían abandonado y dejado a merced de la Banalidad. Las reyertas, los asesinatos y el chantaje fueron cada vez más comunes en la sociedad Kithain y no llevó tampoco mucho tiempo a la nobleza blandir su dominio sobre el Arte Soberanía (pág. 225) para imponer obediencia. A pesar de los conflictos, ambas partes declararon abiertamente su intención de encontrar una solución pacífica, sin importar los actos violentos que quisieran malograr esas esperanzas. Atrapados entre dos mundos Reconociendo la arrogancia y la indiferencia por los demás que antaño tuvieron, las Casas Sidhe Liam y Scathach percibieron la escalada de los conflictos antes que cualquier otra hada de Otoño. Como no querían ir a la guerra contra quienes se quedaron durante el Interregno ni contra sus hermanos, estas Casas adoptaron oficialmente una política de neutralidad y prometieron actuar como mediadores y mensajeros si les era requerido. Sin embargo, este decreto no impidió que miembros concretos de estas Casas prestaran lealtad al bando por el que sintieran mayor afinidad. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 37 La Noche de los Cuchillos de Hierro A pesar de que las disputas eran habituales, rara vez llegaban a la violencia entre los Arcadianos y los plebeyos. Sin embargo, un grupo clandestino de Sidhe Arcadianos invitó a los líderes plebeyos más destacados a una mascarada de Beltane para iniciar un sincero diálogo de paz y celebrar los logros alcanzados durante el Interregno. Aunque en un primer momento desconfiaron de la invitación, los plebeyos confiaron en el honor de los Sidhe. Mientras esperaban a sus anfitriones, se reunieron en el salón de banquetes de la mansión a la cual habían sido invitados, sólo para ser masacrados por asesinos enmascarados armados con cuchillos de hierro. Las noticias de la Masacre de Beltane rápidamente llegaron a ambos lados del conflicto. Los requerimientos de la Casa Fiona de investigar el caso y castigar a los culpables cayeron en saco roto, pues los plebeyos ya se estaban preparando para la venganza. El tiempo para debatir acabó con sangre en las paredes y sólo quedó ya la guerra. La Guerra del Tratado Diez días tras la Masacre de Beltane, la nobleza retornada se reunió bajo el estandarte del Alto Rey Lord Dafyll, Primer Señor de la Guerra de la Casa Gwydion, quien blandió el legendario símbolo de liderazgo, Caliburn del Corazón del Ensueño. Bajo su mando, las fuerzas Arcadianas iniciaron el primer acto de la Guerra del Tratado, un suceso histórico conocido por los changelings como la Batalla de la Bahía de San Francisco. La reputación de Dafyll como líder capaz se demostró cierta al conquistar los Sidhe la ciudad en menos de una semana. Una vez la hubieron asegurado, Dafyll ordenó a sus tropas que conquistaran toda la nación siguiendo una ruta hacia el noreste. Mientras los mortales luchaban en Vietnam, también los Kithain iban a la guerra. El incremento de los disturbios en las manifestaciones, la violencia de las pandillas callejeras y las revueltas mantenían ocupada a la policía, mientras las hadas luchaban para determinar el futuro de sus reinos. Se cometieron crímenes de guerra en ambos bandos y los plebeyos no se privaron de usar armas de hierro frío como recuerdo de la Masacre de Beltane. Sin embargo, lo que les faltaba a los Sidhe Arcadianos en cuanto a armamento moderno rápidamente lo compensaron con el acceso a Artes perdidas y poderosos Desatares. Negándose a rendirse ante sus enemigos mágicamente superiores, los plebeyos continuaron con la guerra y les hicieron pagar caro a los Sidhe Arcadianos cada Feudo y cada centímetro de territorio que ocuparon. Por el camino, su vínculo con el Ensueño permitió a los regresados redescubrir Pasos y Hogueras perdidos, en los que construyeron Feudos sobre los que gobernar. La Batalla de Manhattan En diciembre de 1973, las fuerzas del Alto Rey rodearon la ciudad de Nueva York tras tomar dominios vitales de los plebeyos al norte y al sur. El general plebeyo de la ciudad, un renombrado y honorable estratega Troll llamado Lyros, caló las tácticas de los Sidhe y se dio cuenta de que el plan era reunir a los plebeyos en Manhattan antes de dar un golpe final y decisivo que acabase con la resistencia. Como respuesta, el general Lyros ordenó a los plebeyos que se retiraran a la isla dejando suficientes defensas para convencer a las fuerzas Arcadianas de que su estrategia había 38 Changeling: El Ensueño funcionado y para hacerles pagar por cada centímetro de territorio con Glamour y sangre. Cuando la Batalla de Manhattan finalmente empezó, el Alto Rey se aventuró en el campo de batalla, esperando enfrentarse al general Lyros en combate singular. En un terreno que cambiaba rápidamente de manos, los Sidhe sacaron ventaja y cercaron el cuartel general de Lyros. En un esfuerzo final para pillar a la nobleza desprevenida, el general Troll ordenó a sus fuerzas que se dispersaran y que se enzarzaran en batallas callejeras en vez de en un combate organizado. Su decisión cambió el ritmo de la guerra y las batallas se desataron por toda la isla. Se intentó establecer los sucesos exactos que llevaron a la muerte del Alto Rey, pero sólo hay unos pocos hechos probados. Dafyll y sus guardias personales se toparon con una tropa plebeya superior formada por Sluagh y Redcaps. Mientras sus guardias luchaban contra los atacantes, dando tiempo al Alto Rey para huir, Dafyll buscó refugio en los túneles de metro bajo la ciudad. Su cuerpo fue encontrado poco tiempo después, con un cuchillo de hierro frío clavado en la espalda. Después de buscar sin cesar a Caliburn, ni los nobles ni los plebeyos pudieron encontrarla. Al desaparecer el símbolo de liderazgo, el Ensueño invadió la mente de los adivinos por toda la nación y les dejó una profecía. David Ardry, Alto Rey En un intento de ahorrar a los Arcadianos más jóvenes los horrores de una guerra larga y cruenta, las Casas que habían regresado nombraron al famoso Gran Bardo de las Hadas, Sincero Thomas, guardián de un grupo de Sidhe. Había pasado más de un año y el bardo y sus pupilos llevaban una vida tranquila y confortable en el estado de Nueva York. Tras la muerte del Alto Rey, Lyros tuvo problemas para controlar a los changelings más violentos de su ejército. La noche de fin de año de 1973, Thomas averiguó que una cuadrilla de Redcaps iba camino de su casa con la intención de asesinar a todos los Sidhe Arcadianos que había allí. Con la esperanza de salvar a sus pupilos, Thomas sólo vio una salida a esa situación y los llevó a Nueva York para esconderlos a plena vista tras las líneas enemigas. Pese a ser un plan cabal debido al gran número de mortales que celebraba el Año Nuevo, una patrulla de Redcaps los avistó entre la multitud de Times Square poco antes de medianoche. Usando sus Artes, el Gran Bardo indicó a sus pupilos que se ocultaran tras él mientras rechazaba a los atacantes. Sin que ninguna de las dos partes de la batalla lo viera, uno de los Sidhe Arcadianos, un adolescente llamado David Ardry, se escabulló hacia un callejón. Momentos antes, al comienzo de la batalla, había sentido una inmensa descarga de Glamour y, dándose cuenta de que nadie más la había percibido, escuchó una voz que lo llamaba. Fue hacia esa fuente de Glamour y, cuando la última campana doblaba y amanecía el nuevo año, David regresó para ayudar a su tutor, con Caliburn en la mano. Sincero Thomas se giró hacia los asaltantes y exclamó: «¡Contemplad! ¡Estáis viendo a vuestro rey!». Atemorizados por la reaparición de Caliburn y asombrados por la visión del nuevo Alto Rey, los Redcaps se disolvieron rápidamente entre la multitud. Concordia Tras su encuentro con el destino, Sincero Thomas rápidamente llevó al joven Sidhe, a su hermana Morwen y a los demás pupilos a la seguridad de la Corte de la Reina Mab en el Reino de las Manzanas. Thomas sabía que necesitaba asegurarse el apoyo de un nombre influyente y respetado en las Cortes Luminosa y Oscura y, como una de los políticos más cualificados, el reconocimiento de la Reina Mab sería inestimable para asegurar el derecho a gobernar de David. Sin embargo, Thomas descubrió que la Reina ya tenía conocimiento de David y de Caliburn, pero se había negado a reconocer que el futuro de su gobierno estuviera en manos de alguien tan joven. Mab ordenó a sus guardias que los retiraran de su presencia. En cuanto los guardias se acercaron a David, un brillante grifo se materializó ante sus ojos, escudando el cuerpo del joven con sus alas. Thomas gritó las palabras de la profecía soñada a Mab y a sus cortesanos: «¡El hijo del grifo y la espada que fue perdida se reunirán en la pérgola de las manzanas!». Sabiendo que sus palabras eran ciertas, la Reina Mab reconoció a David y lo proclamó como nuevo Alto Rey de las hadas. David demostró poseer una astucia innata para la política, hecho que complació a la Reina Mab, quien asumió la tarea de mejorar sus habilidades. También demostró ser compasivo y empático hacia los plebeyos, pues había escuchado con atención las historias de Thomas sobre el Interregno. David realmente deseaba traer la paz a todos los Kithain, de modo que envió emisarios pidiendo que los líderes plebeyos se reunieran con él para negociar. Sin embargo, el recuerdo de los plebeyos de la Masacre de Beltane resultó demasiado intenso como para superarlo. Pasaron tres años sin respuesta hasta que un grupo de Trolls se reunió con David y, al confirmar sus propósitos, abrió la puerta a las negociaciones. Su aceptación del joven rey se expandió como un fuego descontrolado por toda la nación y esto llevó a que los líderes plebeyos más importantes aceptaran la invitación. La primera guerra de David fue diplomática. Con la ayuda de Mab y Morwen, el rey se reunió con los líderes de ambos bandos antes de finalmente convocarlos para llevar a cabo acuerdos conjuntos. Las pruebas que hubo de superar en la mesa de negociación fueron dignas de leyendas políticas, para orgullo de Mab. Mientras los plebeyos reclamaban la devolución del territorio conquistado y que David hiciera restituciones formales, además de disculparse por los sucesos de la guerra, los Sidhe Arcadianos rechazaban sin cesar todas las demandas, acogiéndose al reconocimiento del Ensueño de su derecho a gobernar. Al final, David fue convenciendo a ambas partes a ceder mientras él les exponía su visión de un nuevo reino. Aunque muchos Sidhe Arcadianos vieron este tratado como una traición a su Linaje, los años de guerra y derramamiento de sangre persuadieron a suficientes nobles influyentes para que apoyaran la causa de David. Los términos del Tratado de la Concordia confirmaron el derecho de los Sidhe a gobernar y decretaron que los changelings podrían vivir según el paradigma medieval que prefirieran. También reconoció los enormes esfuerzos que los plebeyos habían realizado en favor del Ensueño durante el Interregno y les concendió la nobleza por su servicio al reino. Además, con la creación de un cuerpo de consejeros conocido como el Parlamento de los Sueños, el tratado concedió a los plebeyos una influencia sin precedentes bajo el gobierno de los Sidhe. Finalmente, el acuerdo ratificó los Siete Reinos y los unificó bajo el nombre de Concordia, el cual David consideró que hacía honor al tratado y al espíritu de unidad que representaba. La calma antes de la tempestad Tras el ascenso de David como Alto Rey, su nombre se convirtió en sinónimo de ferocidad en la batalla y de compasión y sabiduría legendarias. Durante sus últimos años como residente en el palacio de la Reina Mab, David ordenó la construcción de un gran castillo para que se convirtiera en la sede de su poder y en un símbolo de Concordia. Llamó a su fortaleza Tara-Nar y se mudó allí junto con su hermana, quien continuó actuando como su consejera. La vida durante el reinado del Alto Rey David no era sencilla, con la Banalidad constantemente amenazando la vida quimérica, pero bajo su gobierno la sociedad Kithain floreció. Los Feudos perdidos en la guerra fueron reconstruidos, las cuadrillas se aventuraron en el Ensueño con la esperanza de encontrar un camino a Arcadia y las relaciones entre los plebeyos y los nobles mejoraron con el trabajo conjunto en el Parlamento de los Sueños. La Evanescencia En un principio, los años noventa hicieron más fácil el acceso al Glamour para los changelings de toda condición. Los avances tecnológicos entraron en un ciclo, forzando a los contendientes a seguir desarrollando descubrimientos más deprisa, lo que a su vez garantizó el acceso del público general a nuevos objetos que facilitaron la vida por igual a mortales y hadas. Los teléfonos móviles, los avances informáticos y el acceso a Internet se convirtieron en elementos básicos de los hogares, a la vez que se incrementaban los viajes internacionales, especialmente en Europa tras el Acuerdo de Schengen. Los ciudadanos europeos recibieron el derecho de libre circulación y los estados miembros que firmaron el acuerdo abolieron los controles fronterizos internos a la vez que adoptaban una política común de visados. Allí donde la libertad de pensamiento trabajó en pos del Ensueño en los sesenta, los primeros noventa ayudaron al incremento de Glamour mediante un sentimiento de unidad entre los mortales. Y, sin embargo, no llevó mucho tiempo antes de que la oscuridad de la década mostrara su peor cara y llenara el Ensueño con Glamour procedente de fuerzas más siniestras y malévolas. La Guerra del Golfo, la guerra civil de Yugoslavia, la guerra de Kosovo y el genocidio ruandés son sólo algunos de los muchos sucesos que alimentaron pesadillas y horrores. Del mismo modo que la carrera espacial afectó a la mente de la humanidad, tanto conflicto en un período de tiempo tan corto alimentó a la oscuridad procedente del Ensueño. Parecía que el final del milenio traería algo de felicidad a los súbditos de Concordia cuando el Alto Rey David conoció a la hermosa Faerilyth de la Casa Eiluned. El suyo fue un tórrido romance relámpago, pero acabó en tragedia. Tras embarcarse en su gran viaje por toda Concordia, David desapareció sin dejar rastro cuando se encontraba con el Rey Meilge, el tío y tutor de Faerilyth, en el Reino de los Sauces. Por todo el reino corrieron rumores de asesinato y secuestro. Algunos culparon a la nueva Alta Reina, otros a organizaciones secretas y algunos incluso a la regente Morwen. Sin embargo, en medio del caos, la esperanza regresó bajo la forma de un cuentacuentos Eshu llamado Seif. La misma noche en que el Alto Rey desapareció, Caliburn se materializó ante Seif y le comunicó sus deseos de volver a reunirse con su señor. Movido por el amor y la lealtad hacia su igualitario rey, Seif se reunió con la Alta Reina y sus consejeros, quienes reconocieron la tarea que el Ensueño había impuesto al Eshu. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 39 Faerilyth concedió un título a Seif y le encomendó localizar a David y resolver el misterio de su desaparición. Después, ella concluyó su viaje por Concordia, pero, en vez de regresar a Tara-Nar, estableció su corte en el Reino de los Sauces, donde se sentía segura. Con David ausente, la nación entró en un período tumultuoso que amenazó con arrastrar a Concordia de vuelta a una guerra civil. Gran número de facciones menores propusieron al trono candidatos por lo general desconocidos y a veces incluso plebeyos. La Princesa Lenore, una noble de la Casa Dougal a la que David nombró como su heredera a finales de los ochenta, recibió el apoyo de la Reina Mab, quien temía que los años pasados junto a David hubieran vuelto a la Regente Morwen reticente a la hora de entregar el trono a la joven pupila. Tanto Morwen como Mab se negaron a reconocer a Faerilyth como Alta Reina y Mab insistió en que Faerilyth había estado involucrada en la desaparición de David. Morwen, por otro lado, rechazó entregar el trono a Lenore debido a su ardiente amor por su hermano, afirmando que sólo habría un nuevo gobernante cuando se demostrara que David había muerto. Con tres reinas y un trono, la nación se quebró tanto en la Corte Luminosa como en la Oscura. Siguieron numerosos debates en el Parlamento de los Sueños, pero cuanto más discutían tanto más se fragmentaba el órgano político. Durante un tiempo, plebeyos y nobles consiguieron mantener el Parlamento unido, pero el incremento de los conflictos físicos en la cámara y la escasez de miembros que asistían a las sesiones finalmente llevaron al Alto Señor Ariadne a disolver la institución durante un tiempo indefinido. En una inquietante imitación del Resurgimiento, cuando el alunizaje insufló esperanza al mundo, llegaron los terribles sucesos 40 Changeling: El Ensueño del 11 de septiembre de 2001. A su paso, el Ensueño resonó con magia de pesadilla e inundó los reinos con el poder de una inmensa marea, abriendo portales y senderos hacia antiguas prisiones ocultas y olvidadas desde antes de la División. Los Pasos volvieron a abrirse por todo el mundo al tiempo que oleadas de Thallain, Tenebrosos y sus secuaces entraron en el Mundo de Otoño para prepararlo para el regreso de sus señores. Sin previo aviso, el cielo pareció rasgarse y, para aquéllos con visión feérica, apareció un sol rojo que bañó el mundo en una siniestra luz escarlata que recordaba a la sangre. Los eruditos lo llamaron el Ojo de Balor, que en algunos volúmenes se había registrado como la posesión de un Fomoriano encarcelado en el Ensueño. Temiendo que la Anciana Tiniebla regresara o que el ojo fuera de hecho el heraldo del Largo Invierno, cundió el pánico entre los Kithain. Aunque este segundo sol desapareció al cabo de una semana, su presencia dejó cicatrices en la sociedad changeling debido a que los más violentos entre ellos adoptaron una actitud agresiva y temeraria. Redcaps y hadas Oscuras de todos los Linajes se echaron encima de los Sidhe Arcadianos como si la Guerra del Tratado aún siguiera combatiéndose. Otros lucharon por establecer contactos amistosos ante el peligro, pero, sin importar lo que hicieran, la guerra civil parecía inevitable mientras el trono de Tara-Nar siguiera vacío. A principios del otoño de 2005, el Alto Señor Ariadne, siguiendo una petición de Sir Seif, convocó el Parlamento de los Sueños por primera vez en años. Todos los candidatos al trono acudieron, pues sabían que estarían seguros en virtud de juramentos y gracias a la aplicación de Soberanía en el edificio. Aunque al principio fue cordial, la sesión rápidamente escaló en una pelea de gritos que amenazaba con convertirse en una verdadera guerra. De repente, las puertas de la cámara se abrieron de golpe, apareció un portal desde el Ensueño y la voz de Sir Seif resonó en el Parlamento: «Tal como ocurrió en el momento en que lo necesitamos, así ocurre de nuevo. ¡Contemplad! ¡Vuestro verdadero rey regresa!». Acompañado por el caballero Eshu, un David envejecido pero aún regio avanzó a grandes pasos hacia el púlpito. Antes de que pudiera alcanzarlo, Faerilyth se lanzó a sus brazos. En una conmovedora escena que enmudeció a todos los presentes, ambos declararon su mutuo amor. Tras su parlamento, en el que pedía a todos los Kithain que se unieran y lucharan contra las pesadillas que habían regresado, el Alto Rey rápidamente abandonó la sala. Expuesto a preguntas sobre su misión y la desaparición de David, Sir Seif rechazó decir nada y se limitó a declarar que esa historia quedaría en secreto hasta que el Ensueño le diera la señal de revelarlo todo. Mientras los delegados discutían entre sí, Seif desapareció y no se le ha vuelto a ver desde entonces. Al principio el Alto Rey se reunía con los asistentes, pero pasado un tiempo se retiró al santuario en el corazón de su fortaleza. Su apariencia fuerte y regia a su regreso demostró ser una fachada y, pese al apoyo de su esposa, David era un hombre roto, acechado por sueños caóticos e imágenes que para él no tenían ningún sentido. En su ausencia, los conservadores Sidhe Arcadianos obtuvieron mayor influencia mediante sobornos y amenazas, a pesar de los esfuerzos para evitarlo tanto de la Princesa Lenore como de la Regente Morwen. Por miedo a una posible lucha por el trono, Lenore sigue siendo la heredera de Concordia hasta que David y Faerilyth tengan un hijo Sidhe propio. Hambre de sueños Mientras que en los primeros años noventa el Glamour ganó terreno, la última parte de la primera década del nuevo milenio vio un incremento de la Banalidad. No sólo las hadas se vieron en guerra con las hadas tenebrosas, sino que también tuvieron que defenderse del incremento del estancamiento y de la incredulidad. Incluso el brillo de las Hogueras que sobrevivieron a la Ruptura comenzó a apagarse hasta que sólo quedaron rescoldos. Comunidades enteras de changelings se dispersaron al caer presas de las riñas y los conflictos por determinar cómo gestionar el poco Glamour que un área producía. Confiando en que sus gobernantes hicieran lo correcto siguiendo la Restitución y el Tratado de la Concordia, los plebeyos recurrieron al Parlamento de los Sueños en busca de ayuda. A su vez, el Parlamento envió una petición a la corte del Alto Rey en Tara-Nar, pero recibieron sólo una respuesta diciendo que los Sidhe investigarían más a fondo el asunto, a la vez que sugerían medidas de austeridad y la unificación de los Feudos locales para poder resistir mejor la Banalidad. Cuando un gran número de changelings se presentó en las sedes de sus reinos, la nobleza se sintió obligada a actuar. Decretó que los plebeyos estaban invadiendo una propiedad privada y que, para aliviar sus temores, contactarían con Tara-Nar en su nombre. Como respuesta, David envió una proclama por toda Concordia en la que establecía que no había motivo para preocuparse, pues había suficiente Glamour para mantenerlos. El Alto Rey reconocía que los tiempos eran difíciles, pero dijo que aliviaría sus preocupaciones con la designación de mediadores que les ayudarían y se asegurarían de que todos recibieran lo que les correspondía. Desesperados, los plebeyos esperaban que el pasado que habían compartido con muchos nobles de origen plebeyo haría que éstos se inclinaran a ayudarles, pero se encontraron con el mismo desentendimiento que proporcionó Tara-Nar. Actualidad Las menguantes Hogueras de Concordia han cambiado el panorama político y social más de lo que cualquier noble estaría dispuesto a reconocer. Los changelings que regresaron durante las décadas posteriores al Resurgimiento (y que no han sucumbido a la Confusión o al Deshacer) tienen la suerte de haber construido unos cimientos a los que recurrir cuando se reducen las fuentes de Glamour. Mientras, los demás tienen que llegar a extremos para sobrevivir a la creciente Banalidad en el mundo. Necesitadas de un cambio y sin ninguna solución por parte de sus líderes, siniestras organizaciones, como la Corte Sombría, crecen prometiendo un mundo nuevo a cambio de sacrificios y de compromiso con su causa. La enorme brecha entre la nobleza feérica y los plebeyos amenaza algo más que la estabilidad de la sociedad changeling al apartar su atención de allí donde se requiere. Un número cada vez mayor de Thallain y Tenebrosos entra en el Mundo de Otoño junto con aberrantes quimeras y monstruos de pesadilla para preparar el mundo para el regreso de la Anciana Tiniebla. A su vez, algunos encuentran más fácil unir su suerte a los Fomorianos para evitar su final, con el lema “mejor una pesadilla que un sopor sin sueños”. Aun así, la nobleza no es inmune a los cambios del mundo. El miedo a perder su posición e influencia en la comunidad feérica se extiende por las Casas. La práctica de recurrir a Soberanía para asegurarse la lealtad de la corte está aumentando e incluso se ha extendido a los plebeyos ennoblecidos. Dentro de las Casas hay conflictos a una escala mayor que nunca, lo que obliga a los nobles a buscar enemigos donde antes había hermanos y hermanas. La inseguridad y el miedo entre los nobles aumenta la tensión entre los plebeyos a medida que los Pasos de los Feudos se convierten en puntos de mayor actividad militar y a medida que los refugiados de los Feudos caídos buscan nuevas fuentes de Glamour que los sustenten. El Parlamento de los Sueños debate sin cesar sobre posibles soluciones, pero los líderes de ambas Cortes demoran, evitan y sabotean los acuerdos para mantener pleno control de su poder. Con otra guerra civil amenazando con estallar, la nobleza buscando amenazas entre los suyos, los secuaces de la Anciana Tiniebla acechando y la menguante cantidad de Glamour, está ganando fuerza la creencia de que estos son los últimos días del Otoño y que el Largo Invierno está a la vuelta de la esquina. La naturaleza de las hadas De una punta a la otra del mundo, hay un hecho que une a todas las hadas que huellan el mundo mortal. Todos los changelings tienen dos mitades, dos naturalezas que existen como un todo. La forma verdadera de un changeling se denomina Semblante Feérico, la forma feérica creada a partir de Glamour que las demás hadas y criaturas de Glamour pueden ver. Esa mitad de ellos mismos se encuentra escondida, protegida de la dura Banalidad del Mundo de Otoño por su Aspecto Mortal. Cuál de las dos puede verse depende de quien lo perciba y de lo cerca del Ensueño que se encuentre Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 41 en ese momento el hada. Ambas existen juntas más que cambiar de una a la otra, una existencia compartida que empieza en el momento en el que el hada y el cuerpo mortal se vuelven uno. La Crisálida Los changelings son tan antiguos como el tiempo, más que las historias de hadas que se relacionan con mortales típicas de las culturas de todo el mundo. Los primeros changelings nacieron de las relaciones entre mortales y hadas, en un tiempo anterior a que la Banalidad volviera el mundo oscuro y frío. En contraste, los changelings actuales surgieron cuando las hadas se dieron cuenta de que no podrían sobrevivir a la Banalidad del mundo mortal sin algún tipo de protección. La mayoría eligió someterse a un ritual conocido como la Senda del Changeling, que ocultaba su yo feérico en cuerpos mortales que les permitían pasar desapercibidos en el Mundo de Otoño. Cuando esta primera generación falleció, sus almas feéricas renacieron en cuerpos de niños mortales y así empezaron a nacer changelings por todo el mundo mortal. Algunas hadas, como los Sidhe Arcadianos, escogieron tomar forma mortal de un modo distinto, pero éste es el principal método por el que las hadas han sobrevivido durante generaciones a la mengua del Glamour. Un niño que alberga un alma feérica puede crecer durante años, incluso llegar a ser adulto, sin conocer su naturaleza dual. Sin embargo, no importa lo bien escondida que esté, la verdadera naturaleza del niño lo hace resaltar. Pueden dejarse ver algunos indicios que lo señalen como inusual, extraño o simplemente el chico raro de clase. Estos niños crecen fascinados con cosas que la mayoría de gente relega a simples fantasías, como los dragones y los monstruos, tierras fantásticas e historias sorprendentes. Buscan lo increíble en su mundo cotidiano al ansiar su alma feérica alcanzar el Ensueño y sus maravillas. Aun así, el niño permanecerá ajeno al hada que duerme en su interior hasta que llegue el momento en que despierte. Este despertar, cuando el Ensueño interior se manifiesta en el niño, es una experiencia dramática, y a veces traumática, llamada Crisálida. La Crisálida es un momento de revelación en el que el hada en el interior de un mortal se abre camino con una explosión de Glamour. Se trata de una experiencia tumultuosa y abrumadora, pues el mortal no sólo se vuelve consciente de otro yo renacido dentro de su cuerpo, sino también de un mundo entero de Glamour y cosas fantásticas, maravillosas y terribles a su alrededor. Se ve inundado con visiones y sensaciones de un mundo que yace en paralelo, encima y al lado donde son reales cosas increíbles. Esta violenta explosión se ve precedida por pequeños sucesos, leves derrames de Glamour, a medida que el Ensueño intenta tender una mano y despertar al hada dentro del mortal. Puede empezar con algo pequeño, con un mortal que presencia extraños sucesos invisibles para los demás. Un adolescente ve un cuervo posado sobre el hombro de su profesor, un cuervo que nadie más ve. Un niño ve cómo un T-Rex de peluche se levanta en el parque de arena y empieza a mascar un puro. Tiene visiones, destellos de gloriosos paisajes y maravillas impresionantes que cree que son ciertas e incluso experimenta vívidas alucinaciones en las que revive las experiencias de alguien de un tiempo y un lugar lejanos. Estos destellos son el primer vistazo al Ensueño del hada latente o incluso recuerdos de vidas pasadas que intentan hacerle recordar quién es. Estas visiones pueden resultarles perturbadoras a los mortales, quienes a veces buscan ayuda psiquiátrica. 42 Changeling: El Ensueño Muchos padres preocupados intentarán intervenir para ayudar a sus hijos, los cuales se esfuerzan en reconciliar su maravilla ante lo que ven con la realidad del mundo mortal. Estas tempranas advertencias van intensificándose y, a menos que se impida, acaban con el enérgico surgimiento del hada interior. La Danza de Sueños Cuando llega el momento, las visiones de advertencia se detienen y el changeling entra en la Danza de Sueños. La danza anuncia la llegada de la nueva hada, libre de los grilletes del frío mundo banal. Es una titánica explosión de poder, un disturbio mágico en el que lo irreal se torna real cuando el nuevo changeling es engullido por el poder del Ensueño, infundido de Glamour, y percibe por primera vez la magia que siempre ha estado a su alrededor. Nada podría haberlo preparado para la sensación de ver el mundo sin las lentes oscuras de la mortalidad en el momento en que se abre a un mundo más brillante e intenso del que podría haber imaginado. Se sumerge de cabeza en esta nueva experiencia, perdido en el caos frenético de un nuevo mundo que se despliega ante él. Las Nieblas que velaban su visión del mundo se han levantado y el nuevo changeling se ve por primera vez a sí mismo y a su Semblante Feérico. Se ve bombardeado por imágenes de sus vidas pasadas, de Arcadia y del Ensueño, de amigos y seres queridos y enemigos perdidos hace mucho, e incluso vislumbra el futuro que está por llegar. Todo esto pasa frente a sus ojos tan rápido que sólo es capaz de aprehender unos fragmentos. El changeling en una Danza de Sueños lucha contra esta ola de poder, abrumado, mientras el Glamour se derrama desde su interior y crea quimeras a partir de sus sueños, miedos, esperanzas y pesadillas. Estas quimeras pueden salir desenfrenadas y atraer a las hadas del lugar al correrse la voz de que hay una bandada de dragoncillos sobrevolando Jersey City o una inquietante banda de músicos mecánicos paseando por el Golden Gate Park. Las hadas de alrededor pueden reconocer la inundación de Glamour y la actividad quimérica como lo que realmente son (un nuevo miembro de su gente descubriendo quién es) y acudir en ayuda del changeling naciente. Es una suerte ser encontrado. Un changeling nunca es tan vulnerable como durante la Danza de Sueños. Desprendiendo Glamour en todas direcciones, el changeling puede llamar la atención de criaturas quiméricas menos amigables que podrían dañarlo. Otras criaturas sobrenaturales podrían ver al confundido changeling como una presa fácil y acabar con él antes de que pueda siquiera asimilar quién es realmente. Y aun otros caen en la locura, incapaces de gestionar el desconcertante cambio de su realidad. Por eso todos los changelings en la zona alrededor de alguien que está pasando por la Danza de Sueños tienen el deber de encontrar al hada emergente y ayudarla en el proceso. A cambio, se empapan del abundante Glamour que la nueva hada exuda mientras introducen a su reciente primo a su vida como changeling. Tutelaje Tras sobrevivir a la Danza de Sueños, un changeling completamente despertado debe ahora abrirse paso en un mundo mágico completamente nuevo. Los Kithain que descubrieron al changeling durante la Danza de Sueños normalmente llevan a la nueva hada, llamada novel, a la congregación de hadas más cercana o a un Feudo. Allí tendrá una oportunidad de instruirse sobre el Ensueño, la sociedad feérica y todo lo demás que necesite para La Senda del Changeling frente a la Senda Arcadiana Durante la División, las hadas que quedaron atrás en el mundo mortal llevaron a cabo el rito de la Senda del Changeling como un medio para sobrevivir en un mundo cada vez más banal. Comprendieron que, sin un cuerpo mortal que los protegiera, su alma feérica acabaría marchitándose y muriendo frente a las cadenas del miedo y el estancamiento mortales. La Senda del Changeling permitió a las almas feéricas renacer una y otra vez en una cadena mágica ininterrumpida a través de las generaciones, protegidas por su vínculo con la humanidad. Cuando las puertas de Arcadia se abrieron de golpe, los Sidhe que regresaron a Concordia descubrieron que también debían enfrentarse a un Mundo de Otoño banal ocupando cuerpos mortales. Pero, en vez de seguir la Senda del Changeling, estos Sidhe Arcadianos rechazaron vincularse con un cuerpo mortal como sus primos plebeyos. En su lugar, decidieron arrancar el alma mortal de su huésped. Esto los diferencia completamente de los Sidhe de las Casas Scathach y Liam, quienes se quedaron durante la Ruptura y dieron lugar a los demás Linajes. Muchos Sidhe recién regresados también han escogido realizar el rito de la Senda del Changeling, y así ha renacido en el mundo mortal una generación de Sidhe de Otoño recién nombrados caballeros. Esto ha conllevado duras críticas hacia los Arcadianos, cuya potencial destrucción de almas mortales se ha considerado innecesaria, producto de la incapacidad de la nobleza para evolucionar. sobrevivir. También aprenderá cosas sobre su Linaje (o raza feérica) y explorará su verdadera naturaleza rodeada de sus compañeros Kithain, quienes comprenden por lo que está pasando. Durante este tiempo, un changeling de más edad podría ofrecerse para tutelar al nuevo novel y ofrecerle convertirse en su mentor, su tutor y su profesor durante el período de aprendizaje inicial de la nueva vida del changeling. El término “tutelaje” procede de una práctica medieval según la cual los nobles acogían a los hijos de otras familias para fomentar alianzas o para construir relaciones entre los hijos de los nobles para las generaciones futuras. El mentor y el novel prestan un Juramento de Tutelaje, lo que introduce al nuevo changeling al poder de los juramentos en la sociedad feérica y vincula a ambos durante este período crucial de crecimiento. Puesto que no hay forma de que la familia mortal del changeling comprenda lo que le está ocurriendo, el tutelaje se convierte en una guía esencial en los primeros días de una nueva hada. A menudo, la nobleza o el liderazgo local asigna un mentor que cree que tiene la sabiduría y experiencia necesarias en el caso de que lleve al novel ante la nobleza tras haberlo descubierto. Si un grupo de plebeyos, conocido como cuadrilla, encuentra a una nueva hada, podría encargarse de su tutelaje, escogiendo un mentor de entre sus filas. Este mentor actúa menos como un guarda juramentado o tutor y más como un hermano mayor que irá enseñándole sobre la marcha de manera informal. Si un changeling es descubierto en un momento posterior de su vida, tras romper la Crisálida como adulto, el período de tutelaje es algo distinto. El changeling adulto se convierte no tanto en un pupilo como en un invitado cuyas experiencias vitales mortales se tienen en cuenta durante su educación. Tener un mentor o profesor amistoso durante este período también es esencial para un changeling nuevo adulto, pues el radical cambio entre adulto mortal y la recién descubierta hada puede ser incluso más estremecedor. El vínculo entre el mentor y el nuevo changeling durante este período es uno de los más importantes en la vida de un hada. El tutelaje en este estadio tan vulnerable influye en cómo el changeling ve e interpreta toda la sociedad Kithain. Perdido en este nuevo mundo, un changeling puede aferrarse a las lecciones de su mentor y modelarse según ellas, creando de este modo un vínculo que puede durar toda una vida. También puede rebelarse, dependiendo de su propia naturaleza, y causar un conflicto entre ambos. A medida que el novel aprende sobre sí mismo, un mentor Luminoso podría encontrarse enseñando a un pupilo Oscuro y quizás rebelde. A pesar de todo, a menos que tenga lugar un conflicto realmente grave, el vínculo de tutelaje representa una oportunidad para que el nuevo changeling empiece su nueva vida con cierta estabilidad, incluso con una familia. No es extraño que los mentores acojan a noveles que hayan tenido que dejar a su familia mortal o que conviertan a su protegido en heredero de todo cuanto poseen. Por esta razón, tanto el mentor como el alumno potencial deberían evaluar con cuidado el Juramento de Tutelaje antes de tomar la decisión, pues las responsabilidades pueden durar más de una vida. El tutelaje, aunque importante, no es largo. Es importante que el nuevo changeling aprenda lo básico rápidamente y que se adapte a su nuevo poder lo antes posible. Hay demasiadas cosas que pueden salir mal si un novel pierde el control en sus primeros días, y la responsabilidad de mantenerlo a raya es un gran peso para el mentor. Sin embargo, en cuanto el novel se ha adaptado, pasa del tutelaje al siguiente período de su vida feérica. Pondrá en práctica las lecciones de su mentor y pasará el resto de sus días perfeccionando lo que ha aprendido. El Bautizo Los nuevos Kithain reciben un período de adaptación durante el cual habituarse a su nuevo papel en la sociedad feérica. Bajo la dirección de su mentor o de su cuadrilla, el changeling pasa este período aprendiendo sobre su Linaje, su lugar en la estructura cortesana y las costumbres de los Kithain. Este período dura normalmente un año y un día, divididos entre el tiempo de tutela y el tiempo de observación. En la primera mitad, el novel tiene más libertad, pues los tutores le enseñan mientras asumen la responsabilidad de cualquier accidente o error que cometa. Se da espacio al novel para aprender las costumbres y tradiciones sin reprimendas si yerra. Esto cambia durante el tiempo de observación, cuando el novel debe aplicar las lecciones aprendidas y asumir la responsabilidad de sus actos. A los noveles adultos se les exige más, pues se espera que las experiencias de su vida mortal le lleven a tomar decisiones mejores y más responsables. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 43 Tras un año y un día, el novel se somete al ritual de Bautizo (donde, literalmente, se le da nombre). Este ritual inicia al changeling en la sociedad Kithain al emplear los videntes su dominio sobre las Artes para alejar las Nieblas y buscar el Nombre Verdadero del hada. Si no hubiera nadie con el suficiente dominio del Arte Nombrar, un changeling podría asumir la responsabilidad de Desatar Nombrar sin tener la preparación suficiente, arriesgándose al impredecible efecto que el Ensueño pueda aplicar. El Nombre Verdadero es el corazón de un hada, el nombre que conecta su esencia con el Ensueño. Los Nombres Verdaderos son secretos muy bien guardados, compartidos sólo con los aliados y amigos en quienes más confía, ya que conocer el Nombre Verdadero de una criatura proporciona poder sobre ella. Los hijos de la nobleza se someten a un ritual ligeramente distinto al de sus primos plebeyos, conocido como Fior-Righ. Esta ordalía secreta, a la que sólo asisten miembros de la Casa Noble que ha acogido al novel, pone a prueba las capacidades físicas, sociales y mentales para determinar a qué Casa Noble se unirá y con qué rango. La nobleza tiene gran interés en evaluar pronto quiénes serán sus futuros miembros y por este motivo buscan y observan a los potenciales nuevos Sidhe o niños nobles antes del Bautizo. Siempre que sea posible, los nobles pueden incluso rastrear a estos noveles hasta sus hogares mortales para revisar sus capacidades antes de empezar con su adiestramiento. En cuanto se ha completado el Bautizo, un changeling puede escoger prestar un Juramento de Fidelidad al Feudo, señor o cuadrilla que lo acogió. Allí podrá asumir responsabilidades para con esa mesnada o cuadrilla según las habilidades que haya demostrado durante su tutelaje. La Crisálida finaliza realmente con el Bautizo, cuando el hada recién nombrada emerge como un miembro plenamente aceptado de la sociedad Kithain, listo para abrazar su vida como hijo del mundo mortal y del Ensueño. Banalidad La mayor amenaza para un changeling es la fuerza de la incredulidad, el estancamiento y los constreñidos límites de la razón, que amenazan con ahogar el ingenio y la creatividad humanos. La racionalización a la que se ha aferrado la humanidad en un esfuerzo por alejar sus miedos también la aparta de la chispa de la imaginación y de la creación que conecta el mundo mortal con el Ensueño. Esta fuerza implacable y opresora es conocida como Banalidad y es la principal causa de la destrucción de los habitantes del Ensueño. La Banalidad busca dar una explicación a todo lo fantástico y a categorizar, contener, basar en la experiencia y volver mundano todo lo que escape a la comprensión mortal. Los Kithain más viejos llaman a esta fuerza la Noche Eterna o el Largo Invierno, pues la intrusión del pensamiento banal en la sociedad vuelve el mundo más frío para los changelings con cada año que pasa. La Banalidad, aunque no sea un ser consciente, es una fuerza en sí misma, perpetuada por la presión de la normalización, la igualación y la tediosa aceptación del statu quo que son parte de la vida mortal. Siempre que un profesor extirpa la chispa de la creatividad de un joven artista o un padre exige a su hijo que abandone sus locas fantasías para ser más práctico, allí florece la Banalidad. Por cada músico que se ve obligado a renunciar a sus sueños para aceptar un trabajo de nueve a cinco, por cada crítica mordaz de esa obra de teatro absurda que obliga a un autor a abandonar su pluma, por cada 44 Changeling: El Ensueño semana de exámenes estandarizados que lleva a los niños a llorar de la frustración, el mundo se vuelve un poco más frío tanto para los mortales como para las hadas. La Banalidad hace que la mente mortal sea incapaz de pensar más allá de los límites de su comprensión y refrena la chispa creativa que desde su interior ansía relucir. El Mundo de Tinieblas está embebido de Banalidad, congelado en la garra de su poder. La mortaja con la que lo cubre todo se refleja en el hastío irremediable de sus habitantes mortales y en el estancamiento de las fuerzas que mantienen sus infraestructuras en su sitio. Cada vez que un changeling intenta recurrir al Glamour y falla al invocar su poder en su lugar desencadena una respuesta de los flujos de la Banalidad. El Ensueño se desvanece cada vez que la Banalidad aprieta su garra, cada vez que la belleza desbocada se cataloga, empaqueta y embute en una fiambrera salida de una fábrica. La Banalidad es la fuerza que lleva al Ensueño y a todos sus hijos hacia la extinción mientras el Largo Invierno acecha a todo Kithain en el mundo mortal. Glamour El Glamour es el opuesto resplandeciente de la Banalidad, la chispa de esperanza que brilla frente a la inminente Noche Eterna. El Glamour es la materia de la que está hecha la creatividad y la esperanza y brilla siempre que los artistas trabajan en lo que les apasiona y cuando los mortales luchan por la ilusión de soñar. El Glamour constituye los elementos básicos con los que se construye la realidad feérica. Da energía al Ensueño, forma las partículas de las criaturas quiméricas y de sus creaciones y da fuerza a toda la magia feérica. Proporciona también a los changelings la capacidad de invocar torbellinos o susurrar a los árboles, de crear barcos mágicos voladores o de permitir a los mortales ver o tocar el Ensueño infundiéndoles una pizca de poder. También es la energía básica que impide que los changelings pierdan su Semblante Feérico y su poder. Da fuerza a sus cantrips (hechizos) y, sin una fuente constante de Glamour, un changeling olvida su conexión con el Ensueño y se desvanece hasta volver a su Aspecto Mortal. Aunque sea vital, la fuerza de la Banalidad en el mundo ha hecho que el Glamour escasee. Los changelings dedican su tiempo a encontrar nuevas fuentes de Glamour y cultivan mortales que lo generan o buscan nuevos emplazamientos donde éste fluya de forma natural. Estos lugares se convierten en un preciado recurso que debe ser protegido o los Kithain se arriesgan a que el mundo se vuelva aún más frío. El Glamour no puede verse mediante ningún medio físico cuando se encuentra en su estado más crudo, pues es un tipo de energía. Los mortales no pueden percibir el Glamour ni nada creado con él a menos que tenga una contrapartida física en el mundo mortal, pero, debido a su conexión con el Ensueño, los changelings pueden sentir su presencia. Todos poseen al menos un poco de visión feérica, llamada sagacidad, que les permite ver a través del Aspecto Mortal el Semblante Feérico que yace debajo, además de percibir los objetos imbuidos con Glamour. Éste puede recogerse e introducirse en un objeto físico mediante la canalización para infundir poder en un objeto o para crear Barcia, fragmentos materiales que acumulan Glamour para su uso o consumo en un momento posterior. Muchos changelings se han salvado de la fría presión de la Banalidad gracias a un poco de Glamour justo a tiempo, pues se aferran a su cálida chispa en la inminente oscuridad. El Deshacer La fuerza de la Banalidad en el mundo mortal es tan poderosa que, si un changeling no va con cuidado, puede separar a un hada de su mitad mortal. A medida que la Banalidad va desgastando a un changeling, éste empieza a olvidar su conexión con el Ensueño. Los recuerdos de su yo feérico desaparecen y puede caer en el Deshacer, el momento en el que un changeling olvida el tiempo pasado como hada y queda completamente sumido en su Aspecto Mortal. Si el proceso no se detiene o al menos se ralentiza, el changeling pierde por completo el contacto con su mitad feérica. Lo que queda atrás es una cáscara mortal que vive su vida en un mundo banal y gris. Este proceso no sucede de golpe. Los changelings capean las fuerzas de la Banalidad cada día, protegidos de sus peores efectos por sus cuerpos mortales. Al incorporar esa pequeña porción de Banalidad a sus vidas, los changelings pueden generar cierta tolerancia y usar su mitad mortal como escudo contra lo peor que el frío Mundo de Otoño puede ofrecer. El Semblante Feérico de un changeling puede hundirse profundamente en su cáscara mortal para soportar las partes más duras de su vida cotidiana, desde pagar recibos a lidiar con funcionarios de Hacienda. Un contacto prolongado con influencias banales podría desgastar incluso al changeling más duro y enviarlo en una lenta espiral hacia el Deshacer. Las hadas han usado el truco de esconderse tras un Aspecto Mortal desde que se tiene memoria. Llevaban disfraces mortales para caminar entre la humanidad llegando incluso al punto de asumir la apariencia de mortales para esconderse de quienes podrían esclavizarlos o destruirlos con hierro frío. Esta táctica más adelante se usó cuando la Ruptura amenazó con aplastar a las hadas que habían quedado atrás cuando se cerraron las puertas de Arcadia. Los que se quedaron en el mundo mortal usaron el truco de asumir una forma mortal para crear el Ritual de la Senda del Changeling, el cual les permitió renacer en cuerpos mortales, protegidos (al menos en parte) del mundo banal. Esta transformación de hada en changeling no sucedió sin coste alguno. Los changelings pierden los recuerdos de su yo feérico cuando éste queda completamente incorporado en su Aspecto Mortal. Por esta razón, hasta el momento de la Crisálida un mortal no recuerda completamente su yo feérico. Es posible que algunas almas feéricas nunca lleguen a despertar de su sueño, pues sus cuerpos mortales están tan enterrados en la Banalidad que el Ensueño no puede alcanzarlos. Trágicamente, permanecen perdidos en el Deshacer de la Banalidad y las Nieblas. Las Nieblas Antaño, las hadas crearon barreras para protegerse, a sí mismas y a las maravillas del mundo quimérico, de los ojos curiosos de la humanidad. Con el paso del tiempo, las Nieblas se fundieron con la creciente Banalidad y se transformaron de una protección contra la intrusión mortal en una barrera entre los Kithain y el Ensueño. Así, aunque esta nube invisible de desencanto evita que los mortales reconozcan la magia feérica y los Semblantes Feéricos, también ayuda a nublar las mentes de los changelings mientras se encuentran en su forma mortal. Debido a las Nieblas, los changelings no Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 45 pueden recurrir a todo el conocimiento de su mitad feérica ni a los recuerdos de su vida en Arcadia o de sus vidas como inmortales. Gran parte del yo feérico se pierde en recuerdos brumosos o sueños fragmentarios debido a la influencia de las Nieblas. Las Nieblas también desgastan la conexión del changeling con el Ensueño y evitan que pueda reunir Glamour de forma natural de su entorno. Con el paso del tiempo, el changeling se queda sin Glamour a menos que encontre fuentes externas. Al final, empieza a perder el contacto con su mitad feérica. El changeling pierde el contacto no sólo con su Semblante Feérico, sino también con los recuerdos de sus vidas feéricas a medida que éstas le son arrancadas por el Olvido. El proceso de recuperarlos puede parecer una batalla imposible contra la misma Banalidad, estando como se encuentra el changeling atrapado dentro de una pesadilla de recuerdos borrosos y anhelos desconcertantes. Si un changeling no recibe el Glamour que necesita para recuperarse de su progresión hacia el Olvido, puede verse completamente enterrado por las Nieblas y acabar Deshecho. Este proceso se acelera si el changeling resulta herido por cualquier cosa que dañe su Semblante Feérico, como las armas de hierro frío. Pero incluso las hadas que se han perdido entre las Nieblas pueden recuperar fragmentos cuando las Nieblas se disipan, permitiéndoles vislumbrar su verdadero yo. A los changelings esto les proporciona retazos de sus anteriores vidas o incluso de Arcadia antes de que las Nieblas vuelvan a cernirse sobre ellos con todo el peso de la Banalidad. Las Nieblas proporcionan un beneficio a los mortales ocultando el Ensueño y a sus hijos. La fuerza de la Banalidad en la mayoría de los mortales evita que perciban cualquier cosa que esté más allá de lo que ellos creen que puede existir. Si ven algo que no pueden explicar de forma inmediata, las Nieblas los presionan para que lo racionalicen como una alucinación o como un truco de la mente. Un mortal debe ser Encantado de forma deliberada para poder ver el mundo del Ensueño a través de las Nieblas, oculto como está frente a sus ojos. Es hacia estas Nieblas que todos los changelings deben dirigirse si pierden la batalla contra la Banalidad. Cómo envejecen los changelings 46 Changeling: El Ensueño Debido a que la esperanza de vida de un changeling está vinculada directamente a su cuerpo mortal, un changeling nace, pasa por la Crisálida, envejece y muere sólo para renacer y repetir el proceso de nuevo. El ciclo de muerte y renacimiento asegura que un alma feérica pueda avanzar a través de las generaciones, una sombra de la inmortalidad que antaño poseyeron las hadas. Y, aun así, durante una vida un hada envejece más debido a la exposición a la Banalidad que por su edad mortal. Los changelings emergen de la Crisálida como noveles, aunque su forma mortal puede ya ser adulta. El Semblante Feérico de un changeling refleja esa juventud y vitalidad, pues aún debe experimentar los estragos de la Banalidad. Su edad aparente o estadio en la vida, conocido como Aspecto, avanza en base a su percepción del mundo y el modo en que resiste la Banalidad a su alrededor. Aunque la mayoría de hadas pasa por los tres Aspectos de forma lineal (de Infantil a Rebelde y a Gruñón), el Aspecto representa algo más que simplemente la edad física de su forma mortal. Representa su perspectiva y su visión del Ensueño, así Finales violentos y hierro frío Para un changeling, el mundo ya es un lugar frío y banal que se hunde lentamente cada vez más lejos del Ensueño. Pero con cada changeling que queda Deshecho, el mundo se vuelve un poco más oscuro y banal. El acto de acabar con la vida de un changeling es un acto de Banalidad, y un changeling que mata a otro contribuye a que el Mundo de Otoño se vuelva más frío. Esto se eleva a la máxima potencia cuando un changeling usa un arma de hierro frío para herir a otra hada o morador del Ensueño. El hierro es letal para los changelings y una afrenta para el mismo Ensueño. Nadie está completamente seguro de la razón, pero las leyendas indican que tiempo atrás, quizás antes de la División, las hadas hicieron un pacto con el mismo hierro. Aunque la verdadera naturaleza del acuerdo se haya perdido en el tiempo, cuentan que el hierro se enfureció cuando las hadas no cumplieron con su parte. A partir de ese momento, el hierro se convirtió en el enemigo mortal de todo lo feérico y, en manos hostiles, en el adversario más mortífero de un changeling. La mayoría de Feudos y reinos feéricos declaran ilegal poseer armas de hierro frío, y ser pillado con una equivale a una declaración pública de tener intenciones homicidas. como el modo en que procesa la Banalidad. Incluso es posible que un changeling cambie de Aspecto de forma desordenada, pasando de Gruñón a Infantil o Rebelde y de vuelta al principio. Sin embargo, nada de esto impide que el cuerpo físico del changeling envejezca. De hecho, todos los changelings saben que probablemente quedarán Deshechos antes de llegar a una edad avanzada. El Deshacer sigue siendo la principal causa de muerte entre los changelings (junto con la violencia a manos de los enemigos). La pérdida de la vida de incluso una sola hada es un golpe terrible y marca otra victoria para el Mundo de Otoño contra la magia, las hadas y el mismo Ensueño. Un alma feérica que ha sido Deshecha aguarda descansando dentro del cuerpo mortal que habitaba, esperando que esa cáscara muera. Sólo entonces puede el alma feérica reencarnarse en una forma diferente para regresar al mundo mortal. Pero este Deshacer no es el peor destino que puede acontecer a un changeling. Pocas hadas temen al fantasma de la muerte como los Sidhe. Aunque algunos han decidido emprender la Senda del Changeling y han empezado a renacer en la tierra al igual que los demás Kithain, los Sidhe Arcadianos han mantenido su tradición de no rebajarse al ciclo de muerte y renacimiento de los mortales. En vez de eso, al elegir robar cuerpos humanos, los Arcadianos han dejado sin determinar su destino tras la muerte. Nadie sabe con certeza si los Sidhe se reencarnan, y quienes han elegido rehuir la Senda del Changeling están atemorizados por el misterio de la muerte que ahora acecha a los antaño eternos Sidhe. La Casa Liam propuso la escandalosa idea de que los nobles sí renacen, pero como plebeyos, pero esa idea ha sido acallada o ignorada por la mayoría de la nobleza. Aun así, los Sidhe de Otoño son una prueba de que es posible renacer, siempre que dejen a un lado las viejas costumbres en favor del ciclo de muerte y renacimiento que llevan utilizando los plebeyos desde los largos años del Interregno. Prevenir el envejecimiento Puesto que el miedo a la muerte se cierne sobre tantas hadas antes inmortales, algunas han tomado medidas para prolongar su esperanza de vida. Muchas leyendas e historias épicas nacen de la búsqueda de una vida más larga, con resultados que van desde una triste hilaridad a un terror absoluto. El único método comprobado para alargar la vida de un changeling es pasar tiempo en un Feudo en el Ensueño. Los changelings que tienen acceso regular a un Feudo viven más de lo que debería un mortal y mantienen también su juventud y su vitalidad más tiempo. Sin embargo, pasar demasiado tiempo en un Feudo tiene su parte negativa. Quienes pasan demasiado tiempo cerca del Ensueño empiezan a perder su conexión con el mundo mortal y se ven abrumados por su naturaleza feérica. El changeling queda a la deriva en su parte feérica hasta que se sume en la Confusión, una locura causada por la falta de sustentación en el mundo mortal. Los changelings más viejos caminan por una delgada línea, intentando equilibrar la Banalidad que adquieren por el simple hecho de ir al mundo mortal con el tiempo que pasan en el Feudo sin caer en la Confusión. Todo changeling sabe que tarde o temprano puede dar un paso en falso y, si esto sucede, se enfrentan o bien con el Deshacer o con la resbaladiza pendiente de una locura alimentada por el Glamour. La práctica de pasar más tiempo en los Feudos que fuera es común entre la nobleza. En los años desde el Resurgimiento hasta bien entrada la Evanescencia, los Sidhe Arcadianos que pasaron muchos años en el mundo mortal se caracterizaron por pasar quizás demasiado tiempo en sus Feudos. Como resultado, fueron acusados por los plebeyos de alejarse de los problemas del mundo exterior para alargar su esperanza de vida. Un peligroso ejemplo es el propio Alto Rey David, quien en los últimos años ha pasado más tiempo en los Feudos que entre su gente. Los plebeyos y los nobles progresistas han solicitado que el Rey salga de las fronteras de su Feudo a conocer los problemas del exterior sólo para ver cómo sus ruegos caen en saco roto. La corte permanece dentro de sus Feudos, algunos dirían que atemorizada La leyenda de Síocháin Cuenta la leyenda que unas hadas nobles lograron lo imposible y alcanzaron el delicado equilibrio entre su mitad mortal y el alma feérica de su interior. Se cree que los Síocháin, como los llaman, han encontrado el equilibro entre el Glamour y la Banalidad y han encontrado así la verdadera inmortalidad. Aunque muchos dudan de que los Síocháin existan realmente, los plebeyos se preguntan si son poco más que cuentos felices para dar esperanza a los nobles al final de sus vidas. No está claro cómo alcanzaron la inmortalidad los Síocháin y, dondequiera que estén, no parecen muy inclinados a compartir sus secretos por el momento. de quedar Deshecha por la fría mano del tiempo conforme éste avanza fuera de sus muros. Las leyendas hablan de tesoros que pueden alargar la juventud o devolver la inmortalidad, como la legendaria Fuente de la Juventud, pero hasta ahora ninguno ha sido recuperado. Esto no detiene a muchos changelings intrépidos que se proponen resolver el acertijo de la inmortalidad de las hadas. Mientras tanto, el ciclo de muerte y renacimiento sigue. Aspecto Mortal y Semblante Feérico Los changelings se enfrentan a los rigores de la edad tanto en sus cuerpos mortales como en su yo feérico. Este proceso doble puede resultar desconcertante para un changeling, cuyo Aspecto Mortal puede no concordar con la edad y la capacidad de su parte feérica, y viceversa. El Aspecto Mortal de un hada es el cuerpo que oculta su parte feérica de la percepción mundana. O bien el hada nace dentro del cuerpo mortal y emerge durante la Crisálida como changeling o, en el caso de los Sidhe, toma para sí el cuerpo tras salir de Arcadia. Aunque la cáscara mortal puede ocultar dentro de sí al hada, siempre porta las marcas del hada que hay en su interior. El Aspecto Mortal de un Pooka gato parecerá flexible, grácil y un poco feroz, mientras que la forma mortal de un Sidhe de Otoño tendrá algo de la despampanante belleza y elegancia de su contrapartida feérica. Aun así, los cuerpos mortales envejecen y, aunque el changeling del interior pueda conservar su juventud y poder, a menos que el proceso se detenga pasando tiempo en un Feudo, el cuerpo mortal finalmente morirá. Quienes se quedan dentro de los Feudos para frenar el envejecimiento pueden acabar más tiempo como niños o adolescentes de lo que quisieran. Los efectos de pasar tiempo en un Feudo al final se vuelven evidentes para los mortales; por ejemplo, un niño que no crece o un compañero de trabajo que parece no tener nunca más de veinte años. A menudo esto implica que los changelings deben abandonar sus vidas mortales o, en el caso de los niños, a sus familias cuando empiezan a darse cuenta de que algo no va bien. Durante el tutelaje, las comprensivas hadas de mayor edad pueden acoger a estos jóvenes changelings para evitar que llamen la atención de las autoridades mortales. La Confusión es algo terrible para todos los Kithain, pero también lo es la exposición a los servicios de protección de menores o los agobiantes períodos en bienintencionadas instituciones de salud mental. Oculto bajo la cáscara mortal de un changeling se encuentra su verdadero yo, su alma feérica o Semblante Feérico. Cualquiera que pueda ver a través del disfraz mortal verá a un hijo inmortal del Ensueño, un alma feérica que ha perdurado durante siglos. Los changelings y los demás moradores del Ensueño siempre pueden reconocerse unos a otros como lo que son en realidad. Sólo en un Paso, un Feudo o un lugar embebido de Glamour puede el Semblante Feérico salir a primer plano y ser visto con libertad. Aun así, el Semblante Feérico de un changeling siempre se encuentra presente bajo la superficie, a la vista de cualquier otro changeling o morador del Ensueño a menos que se oculte de forma activa. El Semblante Feérico puede dejarse a un lado si se renuncia a la parte feérica de uno mismo, pero hacerlo invita al frío toque de la Banalidad. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 47 El cuerpo de un changeling envejece junto con su Aspecto Mortal. Sin embargo, su apariencia está determinada por el estado de la vida, o Aspecto, en el que se encuentre en ese momento. Aspectos El Aspecto de un hada es un reflejo en su Semblante Feérico de su estado mental y de cómo percibe el mundo e interactúa con él. Aunque el changeling envejece, los estadios vitales de un hada se forman a partir del estado mental en el que se encuentre. Un changeling pasa por tres estadios: Infantil, Rebelde y Gruñón. Para un Infantil, el mundo es una fuente interminable de maravillas que abrazar. Un Rebelde toma esos momentos de maravilla y las experiencias aprendidas y busca nuevas aventuras, ansioso por descubrir y explorar cuanto pueda. Cuando el Rebelde ha aprendido muchas cosas y ha ganado experiencia, entonces se convierte en guardián del conocimiento que ha adquirido y se prepara para transmitirlo a los demás a medida que la Banalidad lo va desgastando. Mientras que el tiempo que un hada pasa en el mundo mortal puede cambiar su apariencia y hacerla envejecer, son sus experiencias y su percepción lo que la hacen pasar de un estadio vital, y un Aspecto, a otro. Un Infantil puede pasar mucho tiempo en su estadio de asombro y maravilla, fascinado por el impresionantemente hermoso mundo de las hadas, y pasar a sus años de Rebelde durante la adolescencia, cuando ha dejado atrás las niñerías para buscar nuevas aventuras. 48 Changeling: El Ensueño Estos estadios de Aspecto no son completamente lineales, pues un changeling a punto de convertirse en un Gruñón hastiado por el mundo puede descubrir algo que lo devuelva a la maravilla de sus años como Infantil. Sin embargo, hacer el camino hacia atrás es inusual y difícil. Aunque el espíritu de un hada es fluido y maleable según su mentalidad, la influencia del mundo mortal deja la impresión de un tiempo lineal que se mueve siempre adelante, hacia un final inevitable. Esta mentalidad y el camino hacia la muerte mortal puede agostar a un changeling y llevarlo hacia la mentalidad de un Gruñón y un definitivo Deshacer. Los distintos Aspectos de un hada afectan de forma directa a su Semblante Feérico. Mientras que un Infantil puede tener la chispa y la inocente apariencia de un cándido y joven escudero, un Rebelde toma la apariencia de un hada más experimentada, ambiciosa y quizás hambrienta de aventuras. Los Gruñones están marcados por sus experiencias pasadas y por las cicatrices de las batallas y están cansados del mundo tras años luchando contra las garras de la Banalidad. Así, una transición de vuelta desde Gruñón a Rebelde no implicaría un cambio en su edad física aparente. En vez de eso, un Troll que estaba hastiado puede verse erguido de nuevo en la batalla, con su deber revitalizado gracias a una nueva inspiración y propósito. Cada transformación depende en gran medida de la visión que el changeling tenga del mundo y de su apariencia, la cual se basa en el tipo de hada que sea. Linajes Cuentan las historias que las hadas fueron creadas a partir de los sueños del mundo. Estos sueños de antaño han mudado por la influencia de la imaginación de la humanidad hasta crear los Linajes de hadas que existen por todo el mundo. Un changeling sale de su Crisálida sabiendo que pertenece a uno de estos Linajes y llevando las marcas físicas de su gente. A medida que un changeling envejece, su cuerpo mortal adquiere más rasgos que lo señalan como un miembro de su Linaje, hasta que la muerte mortal devuelve el espíritu del hada al ciclo de reencarnación para empezar de nuevo. Hay 12 Linajes predominantes en Concordia (13 si se tienen en cuenta los dos tipos de Sidhe que hay ahora en el mundo). Éstos son: ¶¶ Boggans: Prácticos y laboriosos, los Boggans son guardianes de las haciendas e industriosos amos de casa. No pueden evitar inmiscuirse en los asuntos de los demás y por esta razón siempre parecen saber qué se cuece. Se les confía el cuidado de las Hogueras de muchos Feudos y castillos nobiliarios y son los cimientos de cualquier corte feérica estable. ¶¶ Clurichaun: Fiesteros y carismáticos, estos Kithain son el origen de las historias de leprechauns. Aman la vida y las juergas, así como coleccionar objetos. Los Clurichaun tienden a tener episodios de depresión o rabia, lo que los lleva a desatar su fuerte temperamento y a arrasar a cualquiera en su camino. ¶¶ Eshu: Los Eshu, nómadas por excelencia, son consumados cuentacuentos y exploradores. Procedentes de África, estos Kithain fueron antaño los gobernantes de sus propias tierras y actualmente se los puede encontrar por doquier. Conocidos por llegar donde y cuando se les necesita, los Eshu son avispados negociadores y exploradores y son los compañeros perfectos para cualquier aventura. ¶¶ Nockers: Estos groseros cascarrabias pueden parecer pequeños y extraños a la vista, pero su necesidad de crear y construir los convierte en los ingeniosos inventores de la sociedad changeling. Suelen preferir estar solos (suponiendo que puedan dedicarse a crear cosas) y acaban blasfemando de la frustración cuando encuentran imperfecciones en sus propios diseños. ¶¶ Piskies: Los Piskies son un Linaje inocente y cándido, constituido por nómadas por naturaleza que buscan la impresionante belleza del mundo. Útiles como mensajeros y guías, estos atareados y amistosos changelings no pueden resistirse a llevarse aquello que les guste, incluso aunque no les pertenezca. ¶¶ Pooka: Bromistas en el mejor de los casos y terroríficos en el peor, cada uno de estos changelings comparte una afinidad con un animal concreto. Estos pícaros, amantes de las inocentadas, son famosos por no ser capaces de contar toda la verdad y a menudo actúan como bufones no tan inocentes que pueden salirse con la suya prácticamente siempre. ¶¶ Redcaps: Estos horrendos changelings son monstruosas máquinas de comer, terribles a la vista, maleducados y violentos. Los Redcaps pueden ingerir casi cualquier cosa y se desviven por causar problemas y derribar a la autoridad, lo que a menudo los convierte en un añadido poco amigable e inoportuno en la sociedad changeling. ¶¶ Sátiros: Los Sátiros son el espíritu del placer y la pasión encarnados. Sensualistas de primer nivel, estos Kithain con patas de cabra son conocidos tanto por su interminable energía como por su talento musical. Aunque se les conoce por Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 49 sus costumbres hedonistas, los Sátiros también actúan como guerreros feroces, amantes y sabios consejeros. ¶¶ Selkies: Estos Kithain cambiapieles tienen un pie en la tierra y otro el mar, capaces de cubrirse con la piel de una foca para nadar por los océanos o de quitársela para caminar por la tierra. Juguetonas aunque cautas, estas atractivas hadas deben conservar cerca sus pieles de foca cuando se encuentran en forma mortal o se arriesgan a que se las roben y las destruyan. ¶¶ Sidhe (Arcadianos): Los Sidhe Arcadianos, nobles y hermosos gobernantes de las hadas, poseen la belleza ultramundana de los clásicos señores feéricos. Emigraron a Arcadia durante la Ruptura sólo para volver y asumir su liderazgo de nuevo. Al contrario que los plebeyos a los que buscan gobernar, nunca tomaron la Senda del Changeling; en su lugar roban los cuerpos de los mortales para caminar por el Mundo de Otoño. ¶¶ Sidhe (de Otoño): Al contrario que sus contrapartidas Arcadianas, los Sidhe de Otoño comprenden a los Sidhe que eligieron quedarse y vincularse a cuerpos mortales mediante la Senda del Changeling durante la Ruptura o más adelante durante el Resurgimiento o la Evanescencia. Estos Sidhe encarnan la belleza y la gracia ilimitada de sus primos Arcadianos junto con la compleja belleza de la humanidad. Los Sidhe de Otoño, líderes naturales, creen que se han ganado el derecho a gobernar. ¶¶ Sluagh: Estas oscuras y reservadas hadas son las mejores a la hora de recopilar información y guardar secretos. Tímidos e introvertidos, sólo son capaces de hablar en susurros y detestan los ruidos fuertes y perder su bien guardado conocimiento. ¶¶ Trolls: Estos poderosos gigantes encarnan la lealtad, el honor y la fuerza de las hadas. Firmes defensores y guardianes, los Trolls valoran el honor por encima de todo. Una vez que han dado su palabra, no la romperán so pena de enfermedad o incluso muerte. Éstos no son en absoluto los únicos Linajes que existen, pues algunos Kithain son muy infrecuentes y se concentran en regiones o partes muy determinadas del mundo. Pero estos 13 grupos constituyen la mayor parte de la sociedad Kithain y el sistema de Cortes que constituye su estructura. Casas Tras despertar su yo feérico, todos los Kithain comprenden que pertenecen a una sociedad dirigida por un sistema cortesano muy rígido y gobernada por Casas Nobles que se remontan a generaciones pasadas. Estas Casas Nobles están constituidas en su mayor parte por Sidhe, los cuales gobiernan con una confianza natural en sí mismos. Estos Sidhe nobles proceden tanto de los Sidhe que llegaron durante el Resurgimiento como de los que han llegado recientemente desde Arcadia. Se dice que los Sidhe que dejaron Arcadia durante el Resurgimiento podrían haber sido exiliados o que habrían regresado para restablecer el control de las Casas Nobles sobre la sociedad Kithain en el mundo mortal. Sea como fuere, las Casas sólo tuvieron una representación significativa tras el regreso de los Sidhe a partir de 1969, y desde entonces los nobles regresados y los plebeyos han estado en conflicto. La Guerra del Tratado estalló cuando los nobles intentaron reafirmar sus Casas como la facción dominante en el gobierno enfrentándose a los plebeyos, quienes habían aprendido 50 Changeling: El Ensueño a gobernarse a sí mismos tiempo atrás. Desde el Tratado de la Concordia y la coronación del Alto Rey David como dirigente supremo de Concordia, estas Casas se han hecho con el control generalizado del gobierno y la política Kithain. Sin embargo, la estructura de poder ha ido cambiando desde el Resurgimiento. Los Sidhe del Otoño que se quedaron atrás después de la Ruptura y se vincularon a cuerpos mortales han salido de las sombras para contrarrestar las pretensiones de sus primos Arcadianos sobre su derecho natural a gobernar. Los estallidos de Glamour que a veces se propagan por el mundo a menudo desencadenan Destellos, aperturas temporales de portales a Arcadia. Estos puentes hacia el hogar perdido de las hadas traen más Sidhe, lo que hace que muchos se pregunten si hay alguna razón detrás de la apertura de esas puertas y la llegada de la nobleza. Aunque inicialmente sólo ocho casas llegaron desde Arcadia para unirse a la Casa Scathach en el mundo mortal, cuatro más han llegado desde entonces hasta aumentar el número total a 13. Son éstas: ¶¶ Casa Aesin: Estos Sidhe escandinavos fueron antaño los guardianes del norte y aún se ven a sí mismos como señores de los mortales, igual que cuando concedían sus bendiciones a los vikingos del pasado. Estos nobles Oscuros están fuertemente vinculados con la naturaleza, prefieren la soledad de los bosques y viven con un constante disgusto por los cuerpos mortales que deben ocupar. ¶¶ Casa Ailil: Expertos estrategas y políticos, los miembros de esta Casa Oscura consideran el arte de la política como un juego perfecto que dominar. Conocidos como Dragones por sus iguales, esta Casa es un polvorín competitivo de intrigas y manipulación cuyos miembros no se detendrán ante nada para distinguirse como los políticos más avispados y poderosos de la sociedad Kithain. ¶¶ Casa Balor: Brutales y astutos, la Casa Balor es una Casa Oscura que gobierna mediante la fuerza y la dominación. Los Pura Sangre hace tiempo que han abrazado la idea de que son la encarnación del terrible poder de los Sidhe. Todo Balor tiene una deformidad debido a una tenebrosa corrupción en la sangre, aunque la muestran orgullosos para que todos la vean. ¶¶ Casa Beaumayn: Estos profetas y esotéricos investigadores Luminosos constituyen una Casa dedicada al cultivo y a la comprensión de secretos de lo oculto y de las criaturas sobrenaturales. Esta pequeña Casa la forma un grupo unido y discreto con cierta habilidad para meter las narices donde no debe, pero gobierna con el entendimiento que se obtiene al vislumbrar la sabiduría del pasado, del futuro y de lo que no puede verse. ¶¶ Casa Daireann: Esta Casa Oscura es conocida por sus tres lemas principales: honor, venganza y hospitalidad. Los Sidhe Daireann rechazan la cobardía y castigan dolorosamente a sus enemigos, pero sobrepasan a todas las demás hadas en términos de hospitalidad. Pobre del que se interponga en el camino de un Daireann. Las historias de estos nobles presumidos e indiscretos se extienden a diestro y siniestro. ¶¶ Casa Dougal: La Casa Dougal, una de las cinco Casas Luminosas originales que cruzaron las puertas durante el Resurgimiento, es conocida por su practicidad y su planificación inteligente. Rehúyen la manipulación y la intriga en favor de construir estructuras sólidas dentro de la sociedad Sidhe. Todo miembro de esta Casa sufre una deformidad que busca esconder. ¶¶ Casa Eiluned: Esta Casa Luminosa es conocida como la Casa de los Secretos, tanto por su interés por la intriga como por su dominio de la magia feérica. A menudo sus miembros son vistos con desconfianza desde su regreso en 1969 y, sin embargo, su sutileza y poder son una fuerza dominante en la política changeling. ¶¶ Casa Fiona: La Casa Fiona, la más rebelde y testaruda de las que regresaron de Arcadia, es conocida por ser una Casa sensual y hedonista, consagrada al amor, la pasión y el comportamiento impulsivo. Estos Sidhe Luminosos son conocidos por su hospitalidad y su total dedicación a cualquier causa que llame su atención. ¶¶ Casa Gwydion: La Casa Gwydion cree que, si los Sidhe están destinados a gobernar la sociedad changeling, ella es la más capaz, por lo que les corresponde guiar a los Sidhe a su destino. Dedicados a defender el Ensueño, estos nobles Luminosos son conocidos por su tendencia a montar en cólera. ¶¶ Casa Leanhaun: Esta Casa Oscura, compuesta por mecenas de las artes y de la belleza, es conocida por apoyar por igual a mortales y hadas que crean y dan forma al arte en este mundo. Conocidos por sus costumbres disolutas, se dice que las Musas, como son conocidos, elevan a los artistas a cumbres cada vez más altas mediante su inspiración antes de arrancarles todo el Glamour y dejarlos con el sufrimiento. ¶¶ Casa Liam: La Casa Liam, formada por reservados sabios y guardianes del conocimiento, es una de las Casas Luminosas regresadas y se dedica a la protección de los mortales de los peligros del mundo quimérico, incluido el abuso de los demás changelings. A menudo buscados como consejeros por las demás Casas Nobles, los Liam actúan bajo el estigma de la desgracia vinculada a su nombre. ¶¶ Casa Scathach: Esta Casa marginada es una anomalía entre las Casas Sidhe. Principalmente constituida por guerreros Luminosos, los Scathach eligieron quedarse en el mundo mortal tras la Ruptura junto a los plebeyos, lo que les ha granjeado una posición de forasteros entre los demás Sidhe. En la actualidad, son líderes intranquilos de las hadas del Otoño y caminan en solitario por donde los demás temen pisar. ¶¶ Casa Varich: Los miembros de esta Casa son los señores del gélido norte de Rusia, donde antaño fueron adorados como dioses. Esta Casa Oscura, compuesta por brillantes criptógrafos y comerciantes de información, mantiene un conflicto continuo con los Sluagh sobre quién es mejor descubriendo secretos. Los miembros de esta Casa son conocidos por sus fríos corazones y su incapacidad para amar. A ellas se suma la Casa Danaan, que optó por permanecer en el Ensueño en lugar de volver a la Tierra tras regresar de Arcadia. La existencia de estos exploradores es apenas un rumor entre los changelings que viven en el Mundo de Otoño. Es importante tener en cuenta que, a pesar de que en el pasado estas Casas hayan dominado la política Kithain por completo, la tendencia ha cambiado en los últimos años. Con el Glamour cada vez más escaso y las fuerzas de la Banalidad fortaleciéndose, los plebeyos que desde hace tiempo se han sentido frustrados con el gobierno Sidhe han empezado a hartarse de su altanero liderazgo. Mientras los Sidhe Arcadianos permanecen encerrados en sus Feudos, atemorizados por la inminente Noche Eterna, los plebeyos han reconocido los peligros a los que se enfrentan y han empezado a hacerles retroceder. Están buscando un liderazgo que reconozca sus problemas y los represente y sirva realmente a ellos y no a la clase gobernante. Sólo el tiempo dirá qué suerte correrá cada Casa ante esta agitación. Pero el problema al que deben enfrentarse en el corazón de esta crisis es el estado del Ensueño en el mundo mortal y la falta generalizada de Glamour para los Kithain. Lugares de Glamour Para mantener un alma feérica y seguir vivo, un changeling debe encontrar fuentes de Glamour. Un modo de buscar Glamour es encontrar mortales cuya creatividad y sueños generen ese Glamour de forma natural y obtenerlo de ellos. Otra posibilidad es encontrar lugares ricos en esta materia para protegerse del mundo banal. Estas localizaciones incluyen Claros, Feudos y Pasos. Claros Los Claros son manantiales naturales de Glamour, lugares de belleza salvaje que actúan como un oasis paradisíaco para los Kithain. Los Claros pueden ser de cualquier tamaño, desde unos pequeños matorrales a montañas y caudalosos ríos que llevan a prístinos lagos. En el corazón de un Claro hay una piedra sagrada de la cual deriva toda su magia y que ofrece su Glamour a cualquiera que vaya a visitarlo. No suelen reclamarse como territorio y habitualmente sirven como lugar abierto para cualquier Kithain necesitado, aunque se sabe de luchas de poder por el destino y el control del Glamour que generan. Debido a que el mundo natural ha sido devastado por la expansión de la civilización mortal, estos Claros naturales han sido corrompidos hasta el punto de escasear. Los Kithain que tienen conocimiento de un Claro trabajan ferozmente para protegerlo de la intrusión de cualquiera que pudiera dañar su santuario. Feudos Conforme la Banalidad se cierne sobre los lugares que quedan en los que el Ensueño toca el mundo mortal, todavía sobreviven parajes que arden con brillante Glamour. Pese a que muchos bosques y claros encantados han sido destruidos y las inmensas propiedades de los señores feéricos han mermado hasta no ser más que recuerdos, algunos sitios han sobrevivido. Estos lugares de encuentro, llamados Feudos, han conservado suficiente de su Glamour original para crear un espacio seguro en el Mundo de Otoño. Dentro de los muros de un Feudo, los Kithain pueden reunirse a salvo de la Banalidad mientras conservan un pie en el mundo mortal. Los Feudos poseen una identidad mundana y existen dentro del mundo físico, aunque muchos se ocultan de los ojos curiosos con cantrips y encantamientos. Una taberna destartalada podría desalentar al grupo de turistas borrachos y ociosos que han salido de fiesta por la ciudad mientras dentro una familia completa de changelings celebra un banquete. El Aspecto Mortal del Feudo podría no parecer tan glamuroso e impresionante como su contrapartida feérica, pero a ojos de un Encantado o un changeling es un castillo que se alza en medio de un barrio de la periferia. Aun así, de modo similar a como el Semblante Feérico puede influir en su Aspecto Mortal, la apariencia de un Feudo en el Ensueño Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 51 puede influir en el modo en que aparece en el mundo mortal. Una estilosa casa de ciudad puede estar pintada con unos colores que casan con la Casa Noble cuyo estandarte ondea en las almenaras del Feudo, o el intimidante refugio ocultista de un señor puede estar rodeado también en el mundo mortal de misteriosas brisas y el murmullo de voces fantasmales. Una de las características más extrañas de un Feudo es el de ser mayor por dentro que por fuera, cosa que sucede cuando el Feudo en el lado feérico es mucho mayor que el interior de su lado mortal. A un novel suele llevarle tiempo comprender la “física” de un Feudo y la conexión entre su espacio en el Mundo de Otoño y su correspondiente burbuja en el Ensueño. El Glamour proporcionado por los Feudos permite a los Kithain sobrevivir en el Mundo de Otoño. Por esa razón son la piedra angular de la sociedad Kithain, y quienes controlan estos importantes lugares de poder adquieren importancia ellos mismos. Las Casas Nobles construyen sus estructuras con el objetivo de mantener sus Feudos y guardarlos con celo, al igual que los plebeyos hacen con sus lugares de reunión. Más que servir simplemente como lugares de reunión, los Feudos pueden convertirse en el único hogar para muchos Kithain que deben abandonar sus vidas mortales cuando experimentan su Crisálida. Los changelings de más edad que buscan mantener a raya el envejecimiento y los efectos de la Banalidad pasan cada vez más tiempo dentro de los Feudos, participando de su fuente de Glamour. Debido a que los Feudos son tan importantes, los Kithain los protegen con ferocidad. Quien cuestione la propiedad de un Feudo o que lo ponga en peligro será el blanco de una agresiva reprensión. La protección de los Feudos en peligro de destrucción es uno de los acuerdos más respetados en la sociedad changeling. El corazón de un Feudo, de modo parecido a la piedra sagrada en el corazón de un Claro, es el bale re o el Ignis Vesta, la Hoguera del Feudo. Mientras ésta arda, el Feudo seguirá existiendo y generando Glamour para sus habitantes. Pero si se apagara, el Feudo podría derrumbarse bajo la fuerza de la Banalidad. Durante la Ruptura, muchos Feudos fueron abandonados por los nobles que huyeron, dejando sus Hogueras prendidas aún. Estas brasas, sin ser atendidas, pueden haberse apagado, pero muchas permanecen como rescoldos a la espera de ser redescubiertas. En Norteamérica la fuente de todas las Hogueras es la Gran Hoguera, que arde en la fortaleza del Alto Rey David en Tara-Nar. Es posible crear nuevos Feudos. El creador debe llevar fuego de una Hoguera de otro Feudo y ofrendar su propio Glamour como sacrificio permanente para crear el lugar. Sin embargo, en vez de esto, la mayoría de changelings busca Feudos abandonados con la esperanza de crear un nuevo hogar para sí. Cuando un changeling encuentra un Feudo, debe prestar un juramento e invertir Glamour en el lugar para reavivarlo y reclamarlo. Una vez lo ha hecho, nadie más puede reclamarlo hasta que su guardián muera o lo entregue. El guardián de un Feudo recibe Glamour de él y también puede conceder permiso para que lo reciban otros. Si un changeling intenta robar el suministro de Glamour de un Feudo, un proceso llamado Expolio, el Feudo puede resultar dañado o incluso destruido. Todos los changelings de un Feudo son responsables de su mantenimiento y defensa. Los Feudos se dividen en varias categorías, las cuales se describen en el Capítulo Siete (pág. 312). 52 Changeling: El Ensueño Pasos Una red de sendas mágicas cruza tanto el mundo mundano como todos los puntos del Ensueño. Estos senderos han existido durante siglos y, aunque se han degradado y algunas ramas se han perdido con el paso del tiempo, el sistema de Pasos que se ramifican por todo el espacio conocido (y no conocido) es un importante sistema de transporte para los changelings de todas partes. Durante la Ruptura, muchos de estos Pasos que conducían a localizaciones en el Ensueño, así como las principales sendas que conducían a Arcadia, se cerraron de golpe. El Interregno vio cómo más y más de estas puertas se desvanecían hasta que sólo unos pocos Pasos seguían funcionando. Con el retorno de los Sidhe durante el Resurgimiento y con las constantes miniexplosiones de Glamour abriendo más portales, los changelings han usado estos Pasos para ver adónde conducen. Por ahora, ninguno de ellos lleva de vuelta a Arcadia. Sin embargo, muchos han llevado a los buscadores a partes más profundas del Ensueño y hacia aventuras y peligros que jamás hubieran imaginado. Las Pasos permiten a los changelings viajar de un lugar a otro sin temor a la Banalidad. En ellos pueden usar sus Artes libremente sin gastar Glamour y viajar de un Feudo a otro sin pisar el mundo mortal. Aun así, tras seiscientos años de erosión y abandono, muchos Pasos ya no llevan adonde solían y muchos acaban de golpe en el Ensueño. Tampoco siguen una ruta directa hacia su destino y pueden llevar a los viajeros por largos viajes antes de hacerles emerger en su destino. Algún changeling puede llegar de forma rápida y sencilla, pero otros pueden llegar con historias de largas aventuras y horribles huidas en lugares desconocidos. El tiempo no es fiable cuando se viaja por un Paso: algunos trayectos pueden alargar el tiempo en su interior o hacer que un recorrido más largo a través del Ensueño dure sólo un pestañeo en el mundo mortal. A lo largo del camino, los changelings pueden descubrir regiones inexploradas del Ensueño, el reino del que nacieron. Ciertamente, no es un lugar tranquilo, pero ningún changeling puede evitar por mucho tiempo salir hacia las fronteras del mundo mortal. Pero, mientras los viajeros sigan la Senda de Plata, la cuerda de seguridad que conecta un extremo del Paso con el otro, pueden encontrar su camino de regreso a casa. Por supuesto, los depredadores dentro del Ensueño lo saben y a menudo ingenian trampas y obstáculos a lo largo de los senderos para que un changeling deba enfrentarse a ellos si quiere escapar indemne. Y aunque pueda salir de él, nadie que entra en el Ensueño sale sin haber cambiado. Pero la aventura puede valer la pena, eso sí. El Ensueño El Ensueño es un reino creado por la creatividad, las fantasías y los desenfrenos de la humanidad, un reino de posibilidades infinitas fuera del reino mortal. Es un espacio sin límites al margen de las leyes de la física, del tiempo y de la realidad conocida, un lugar donde cualquier cosa puede suceder y probablemente ya haya sucedido. Es un paraje tejido en el entramado del mundo mortal, oculto tras él, aunque su magia e influencia puede afectar el mundo físico y a quienes lo moran. El Ensueño fue antaño el hogar de todas las hadas, pero desde la Ruptura se ha convertido en un entorno salvaje y desconocido para quienes vivieron allí una vez. El Ensueño y el mundo mundano se separaron durante la División, pero desde que el Ensueño quedara completamente libre de las hadas durante el Interregno, sus secretos se perdieron y sus fronteras se volvieron más peligrosas. Los changelings que intentan explorarlo lo encuentran lleno de peligros y maravillas extrañas e indefinibles que podrían destruirlos tan rápidamente como la Banalidad. De hecho, el Ensueño conlleva sus propios peligros, pues los changelings que se adentran en él se enfrentan a un lugar con tanto Glamour que podría abrumarlos. Un changeling deberá esforzarse para mantener el equilibrio mientras se encuentre en el Ensueño o se arriesgará a caer en la Confusión y quedar perdido allí para siempre. Los límites del Ensueño aún están por identificar, si es que existen realmente. Los changelings eruditos que lo estudian llegan a conclusiones enfrentadas, pero la mayoría está de acuerdo en que encogerse de hombros y decir “es muy grande” sería lo más cercano a una respuesta correcta. Los eruditos han creado varias designaciones para las distintas secciones del Ensueño para usarlas como referencia. Las tres divisiones del Ensueño reciben los nombres de Ensueño Próximo, Ensueño Lejano y Ensueño Profundo. El Ensueño Próximo El Ensueño Próximo es la parte del Ensueño que yace entrelazada y pareja al mundo terrenal. Su realidad se ve influida por las estructuras y localizaciones mortales y, aunque su magia se filtre al plano físico, su paisaje a menudo refleja áreas del mundo mortal. Estos parajes espejados siempre tienen un punto de exageración, por ejemplo, impresionantes montañas del mundo mortal convertidas en picos mortales y urbanizaciones de la periferia en páramos de viviendas imponentes y claustrofóbicos. El Ensueño Próximo también responde a la influencia de los mortales sobre el área y engendra localizaciones quiméricas creadas por los pensamientos y los sentimientos de los humanos que viven allí. Del mismo modo en que el Ensueño puede adoptar notas del paisaje mortal, el poder de un fuerte gobernante changeling puede influir también en el área. A menudo los Feudos tienen áreas en el Ensueño Próximo y éste reacciona a los ánimos, necesidades y experiencias de su comunidad cambiando el entorno y las estructuras a su alrededor. La influencia de los changelings sobre el Ensueño Próximo ayuda a mantener estas localizaciones estables, pero nunca debería confundirse el Ensueño Próximo con el mundo mortal. Sería difícil hacerlo, pues es un lugar donde los sentidos, los colores y las sensaciones se agudizan. Los olores son más vívidos y los colores que antes parecían apagados se vuelven más ricos y definidos. Las emociones también son más poderosas y el placer, la felicidad o la excitación son más embriagadores. Lamentablemente, eso también significa que el miedo, la ira y la tristeza son igual de fuertes y es igual de posible que un leve Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 53 gesto pueda conducir tanto a un estallido de violencia como a los vínculos de una nueva amistad. Los Kithain pueden entrar en el Ensueño Próximo a través de Pasos que conectan un Feudo con otro mediante la Senda de Plata. Estos Pasos suelen ser los más sencillos y seguros de recorrer y sólo los que más se adentran en el Ensueño Próximo han empezado a degradarse y fallar. El Ensueño Lejano Más allá de las fronteras del Ensueño Próximo, más allá de los Pasos más fiables y de los paisajes familiares, un viajero alcanza el Ensueño Lejano. Aquí, la Senda de Plata puede volverse difícil de seguir e incluso desvanecerse por completo, dejando a los viajeros perdidos en un territorio cada vez menos familiar. El viaje en esta área es peligroso debido a su naturaleza siempre cambiante e impredecible. Sólo los Pasos muy poderosos llevan directamente a esta parte del Ensueño y muchos acaban en zonas a las que no iban en un principio. La experiencia de viajar hacia el Ensueño Lejano es como salirse del mapa y caer en el océano donde está escrito “aquí hay dragones”. El Ensueño Lejano está lleno de criaturas que se han adentrado en el Ensueño para escapar del constreñimiento de la influencia del mundo mortal sobre el Ensueño Próximo. Criaturas de Arcadia que escaparon a través de sus puertas pueden haberse visto atrapadas después de que éstas se cerraran y ahora merodean por las extensiones del Ensueño Lejano a la espera de viajeros que pasen por allí. Estas criaturas y quimeras que constituyen el Ensueño Lejano son alienígenas e impredecibles y pueden con igual facilidad recompensar a un intrépido explorador, esclavizarlo o enzarzarse con él en una lucha a vida o muerte. Muchos ven el Ensueño Lejano como un desafío a conquistar y lideran expediciones para descubrir los secretos que pueda albergar. A menudo esto puede resultar contraproducente, al encontrarse los exploradores con peligrosos obstáculos u horribles criaturas, o al perder contacto con su lado mortal y caer de cabeza hacia la Confusión. Sólo los changelings y las quimeras más poderosos pueden permanecer mucho tiempo en el Ensueño Lejano, pero quienes lo hacen crean un impacto indeleble en el entorno que los rodea. La tierra responde a los pensamientos y las acciones de las criaturas que viven allí y se adapta a todos sus caprichos. El cambiante paisaje es tan impredecible que puede confundir al viajero más experimentado. Aun así, un changeling puede confiar en que sus Artes funcionan en el Ensueño Lejano con incluso mayor facilidad y resultados más espectaculares que en el Ensueño Próximo. Los viajeros que han intentado usar el Ensueño Lejano para ir de un lugar a otro informan que se puede llegar al destino en un tiempo récord siempre que no te pierdas. El tiempo durante los viajes puede doblarse sobre sí mismo, haciendo que los viajes en el Ensueño Lejano duren años, sólo para regresar al mundo mortal en el mismo momento en el que se abandonó. Para los que quieran adentrarse más en el Ensueño, primero deben buscar el Ensueño Lejano antes de dar el siguiente paso hacia lo desconocido. El Ensueño Profundo Las tierras del Ensueño Profundo están en gran medida desconectadas del mundo mortal. Sólo unos pocos Pasos llevan a 54 Changeling: El Ensueño este paisaje impredecible y cambiante. Los viajeros que lo han alcanzado hablan de un reino intacto frente a los estragos de la Banalidad y, por consiguiente, un lugar de imaginación y expresión puras. Cualquier cosa puede suceder en el Ensueño Profundo. El espacio se ve influido por los fuertes sueños de los mortales y la expresión de poderosos sentimientos y creatividad mortales. Aquí gobierna la lógica de los sueños y, mientras se encuentren dentro de sus fronteras, los viajeros deben dejar a un lado todas las ideas preconcebidas sobre la realidad. Además, los changelings que viajan al Ensueño Profundo a menudo se ven enfrentados a cualesquiera ideas, sueños o miedos que lleven consigo, manifestados en forma quimérica. La parte más terrible del Ensueño Profundo es que, aunque puede engendrar criaturas quiméricas o transformar su aspecto cuando se ve influido por viajeros o poderosos soñadores, a menudo estas manifestaciones adquieren mente propia. El Ensueño Profundo no siempre refleja lo que un changeling quiere de forma consciente, sino que en su lugar manifiesta sus deseos más profundos y sus pensamientos más íntimos para que los experimente de primera mano. Ésta es la naturaleza del Ensueño Profundo, donde la esencia de los sueños puede correr libre lejos de la influencia de la Banalidad. Los habitantes del Ensueño Los changelings no son los únicos hijos del Glamour que caminan por el mundo mortal o el Ensueño. Los ojos encantados de un changeling pueden detectar los remanentes de los hijos del Ensueño, habitantes de tiempos pasados y de sueños muertos hace mucho que se esconden por todo el mundo terrenal. Estas criaturas salvajes son los reflejos de historias y sueños, tanto de mortales como de changelings, que se manifiestan gracias al poder del Glamour. Y, lo que es más, son capaces de crear por sí mismos tales criaturas y objetos moldeando el tejido del propio Ensueño con el poder de su imaginación y su voluntad. Las más comunes de estas criaturas son las quimeras. Éstas son el resultado de los pensamientos e ideas creativas de un changeling o criatura encantada al tomar forma sólida, una que pueda prestar un servicio en el mundo mortal. Algunas son creadas a propósito, pero a otras las engendra un pensamiento errante y poderoso. Una vez se les da vida y forma, a menudo tienen mente y voluntad propias y actúan más allá del control de sus creadores. Mientras algunas son forjadas como quimeras inanimadas, como objetos para ser portados o usados o incluso como lugar en el que vivir, las quimeras animadas pueden abarcar desde amigos y aliados a retorcidos y peligrosos monstruos. Quimeras inanimadas Las quimeras inanimadas son objetos creados por un changeling, ya sea en el mundo mortal o en el Ensueño. Un changeling puede crear ropa, joyas o armas y armadura para adornarse, o forjar hogares y Feudos enteros dentro del Ensueño Próximo. Mientras que algunas de estas quimeras inanimadas existen puramente en el Ensueño, muchos objetos están ligados a la realidad mundana al estar fusionados con un objeto del mundo mortal. Una terrible espada vorpal que canta a medida que corta el aire podría aparecer como un humilde bastón. Los changelings con el poder y la habilidad para confeccionar tales objetos quiméricos pueden asegurarse de que el objeto tenga una contrapartida mundana para poder usarlo sin llamar demasiado la atención de los mortales, lo que inspiraría su incredulidad y atraería sobre su cabeza la fuerza de la Banalidad. Puesto que las quimeras son el resultado de la imaginación de un changeling, no hay un límite para lo que se puede diseñar. Los atuendos feéricos son normalmente una parte importante de las creaciones quiméricas de los changelings. Éstos crearán cualquier vestimenta que necesiten con diseños que a menudo rememoran recuerdos de sus vidas pasadas o cualesquiera atisbos de Arcadia a los que se hayan podido aferrar. Estos ropajes y joyas se conocen como Velo. Un changeling puede emerger de la Crisálida vistiendo ropa quimérica, lo que puede indicar quién era en una vida pasada o las habilidades concretas de su Semblante Feérico. Quienes emergen portando una armadura quimérica pueden estar seguros de que pasaron al menos un tiempo en sus vidas pasadas luchando como soldados o guardianes de una u otra causa. Los que lo hacen vistiendo ropas de su pasado pueden decidir actualizar su Velo, con lo que algunas modas de los changelings pueden resultar extravagantes o incluso futuristas. Pese a que la ropa quimérica es visible para los demás changelings, los mortales no pueden ver nada del Velo. Por eso los changelings recomiendan a sus noveles que sigan vistiendo ropas mundanas, pues la gente desnuda atrae mucho la atención. Una vez que un changeling se ha vestido con su Velo, pueden ir un paso más allá y crear más objetos para sí. Casas, objetos de lujo y armas: un changeling puede equiparse con todo lo que necesita para estar seguro y cómodo en el mundo quimérico. Cada objeto quimérico es tan único como los propios sueños del changeling que lo creó, y, así, sus casas y refugios están hechos a partir de su imaginación. En aras de evitar llamar la atención, muchos changelings superponen objetos quiméricos a objetos mortales, por lo que sus quimeras cuentan con un equivalente material en el mundo mortal. Esto previene a los changelings de atraer la atención de los mortales a su alrededor cuando usan sus objetos quiméricos. Un mortal que mira a un changeling que conduce un coche volador quimérico sólo verá a una persona volando por el aire sin ayuda alguna si el transporte quimérico no cuenta algún tipo de componente mortal comprensible y creíble. Sin ese amparo, el mortal automáticamente descreerá lo que ve como algo que se encuentra fuera de lo que sabe que es real y el contragolpe de la Banalidad desencadenado por esa incredulidad podría hacer caer al changeling y causarle daño, si no arruina ese sorprendente coche volador. Las quimeras inanimadas pueden crearse para tener una vida corta o larga, dependiendo de la habilidad del artesano y de la cantidad de Glamour y trabajo invertidos en la creación. La mayoría de estos objetos no suelen tener la posibilidad de desarrollar consciencia, pero los más duraderos pueden obtener una mente propia y escaparse hacia el Ensueño. forma humana, pero a muchas se las dota de aspecto humanoide o al menos familiar para el changeling que las crea. Al contrario que las quimeras inanimadas creadas ex profeso, las quimeras animadas casi siempre brotan del subconsciente del changeling. Alimentadas por la necesidad de un contrapunto, un amigo o un guía, nacen para ofrecer ayuda, consuelo o compañía a un changeling que lo necesite. Son comunes los compañeros animales, al igual que los corceles y las monturas feéricas, enjaezados con todas las galas que un hada en una misión pueda imaginar. Algunos changelings pueden crear criaturas más complejas, que puedan hablar o incluso combatir. Estos constructos pueden ser tan simples como un compañero de entrenamiento o tan sofisticados como un consejero plenamente consciente y capaz de ayudar al changeling a poner en orden sus pensamientos. Sin embargo, cuanto más complejo e independiente sea el pensamiento de una quimera, más probable es que desarrolle consciencia y se rebele. El peligro que una quimera salvaje supone tanto para los changelings como para los mortales es real. Aunque los mortales no pueden ver quimeras, éstas pueden interactuar con el mundo y hacer cosas como abrir puertas o robar cosas, siempre que no haya un mortal mirando. Las quimeras viven del Glamour, al igual que los changelings, y pueden incluso aparecer en el mundo mortal junto a humanos con gran poder creativo, al igual que cuando se revela la verdadera naturaleza de un changeling. Es por esta razón por la que estas quimeras salvajes, y especialmente las quimeras monstruosas que corren libres por el mundo, pueden volverse tan peligrosas. Las garras del monstruo pueden arrancar parte del Semblante Feérico y Deshacer a un changeling si éste no se anda con cuidado. Más peligrosas que los salvajes monstruos animados son las terroríficas Nervosas. Creadas por la locura, las Nervosas se muestran como animales, criaturas extrañas o incluso humanos, o pueden no tener cuerpos siquiera. Como la locura que las creó, estas quimeras son dementes y completamente impredecibles. Las Nervosas aparecen en gran variedad de permutaciones, cada una distinta de las demás, y pueden evolucionar desde criaturas sencillas a peligros inteligentes y complejos. Algunas de las quimeras más peligrosas son las Nocnitsas, que nacen de las pesadillas de los changelings. Adoptan adrede la forma de las peores fobias del changeling y, aunque por lo general carecen de mente, su intención es atormentar y destruir a su creador y a quienes se crucen en su camino. Otros monstruos adoptan formas más comunes, por ejemplo, criaturas fantásticas como los dragones, y se liberan del control de su creador para sembrar el caos. Algunas de estas criaturas se escaparon hace eones hacia el Ensueño para convertirse en espíritus verdaderamente ancianos y terroríficos que atormentan, cazan y pueden incluso destruir a los changelings. Las garras y las fauces quiméricas de un monstruo pueden clavarse en el Semblante Feérico de un changeling tan bien como cualquier arma y pueden Deshacerlo con igual facilidad. Quimeras Hijos animadas Mientras que las quimeras inanimadas rara vez adquieren consciencia, las animadas son otra historia diferente. Son criaturas de imaginación creadas para ser compañeros de juegos, amigos, criados y confidentes para los changelings. Estas quimeras no toman insólitos del Ensueño El mundo quimérico del Ensueño puede alojar también criaturas extrañas e inusuales, así como seres sobrenaturales que pueden ver a los changelings y los seres quiméricos e interactuar con ellos. Estas criaturas incluyen a los Pretéritos, poderosos monstruos y bestias Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 55 fantásticas que han huido al Ensueño para tornarse más poderosas y alejarse de las devastadoras garras del mundo banal. Estas criaturas pueden haber sido una vez quimeras o bien algo completamente distinto. Sea como fuere, representan criaturas de un tiempo pasado cuando los monstruos hollaban la tierra y su presencia inducía el miedo en los corazones de humanos y hadas por igual. Muchas cuadrillas abandonan los Feudos con la misión de abordar la amenaza de un monstruo quimérico, como un dragón, sólo para descubrir que se enfrentan a un dragón Pretérito con siglos de edad en vez de al amigo imaginario de un niño que se ha salido de madre. Aunque muchos changelings se mantienen bien lejos de los otros seres sobrenaturales del Mundo de Tinieblas, conocidos por los changelings como Pródigos, se sabe de casos especiales, como la Casa Beaumayn y la Casa Scathach, que interactúan con ellos. Sin embargo, estos changelings deben ser cautos, pues su misma esencia alimentada de Glamour, así como sus cuerpos y su sangre, son preciosos bocados para los Pródigos más depredadores. Un grupo legendario que a menudo se busca en el Ensueño son los Síocháin, conformado por changelings que han alcanzado el equilibrio entre el Glamour y la Banalidad y han logrado, por consiguiente, la inmortalidad. Aunque se les considera un mito desde hace mucho tiempo, el miedo inminente a la rápida mengua de las fuentes de Glamour y a un mundo más frío y banal ha hecho que la gente vaya en busca de su ayuda. Los nobles han patrocinado grandes búsquedas, sin resultado. Los Síocháin han permanecido esquivos, enigmáticos y solitarios, reticentes a compartir sus secretos sin importar las razones ni el coste. Aun así, su presencia es un reconfortante recordatorio de que quizás los changelings pueden trascender su mortalidad incluso cuando están atrapados en los lazos de sus formas mortales. Además, Linajes de changelings de un extremo a otro del mundo pueden verse reunidos dentro del Ensueño por razones a las que sólo el propio Ensueño podría responder. Los Linajes más numerosos pueden encontrarse junto a hadas cuya existencia desconocían, como los extraños Tritones o los Hsien de Oriente. Estos Gallain pueden tener mucho que enseñar a un changeling curioso y sus culturas y tradiciones, aunque poco familiares, deben ser respetadas. Y en las sombras merodean los Thallain, retorcidas versiones de pesadilla de los Kithain. Estas terribles contrapartidas tenebrosas de Trolls, Sidhe y demás son tan hijos del Ensueño como los propios Kithain y se alzan como un duro recordatorio de las peligrosas acrobacias que han de hacer para mantenerse un paso por delante de su lado tenebroso. Peligros en un mundo que se oscurece Las fuerzas naturales de un mundo que se sume en la oscuridad no son los únicos desafíos a los que se enfrenta un changeling. Aunque deben afanarse para encontrar y nutrir la chispa de la creatividad en el mundo, el frío de la Banalidad palidece en comparación con los peligros de la sociedad changeling o los enemigos en el Ensueño. En primer lugar está la lucha intestina que torna changeling contra changeling. El permanente conflicto entre la nobleza y los plebeyos se cobra su precio y muchos changelings quedan Deshechos (o incluso destruidos) con el terrible hierro frío, como en las antiguas guerras de las cortes. Con tantos líderes 56 Changeling: El Ensueño encerrados lejos de su gente, desconocedores de lo mal que andan las cosas en Concordia, los plebeyos murmuran sobre la Guerra del Tratado y las vidas que perdieron como quizás una alternativa mejor que congelarse poco a poco hacia la muerte bajo el peso de la Noche Eterna. A medida que los changelings se esfuerzan por encontrar un pacto entre ellos, los enemigos de dentro se juntan a los horrores de fuera. Las quimeras salvajes pueden causar desastres a los changelings desprevenidos. Los Pródigos se ciernen sobre el territorio changeling y cazan Kithain por su poder y su sangre. Incluso más siniestros son los Dauntain, Kithain que abrazan la Banalidad y dedican sus vidas a aniquilar hadas dondequiera que estén. Éstos se unen a los Thallain, así como a los Tenebrosos llamados Adhene e incluso a autoridades mortales conscientes de la existencia de criaturas sobrenaturales, como fuerzas capaces de destruir a un changeling o hasta un Feudo entero. Las Cortes La dualidad es consustancial a la existencia de los Kithain: Tierra y Ensueño, Glamour y Banalidad, sueños y pesadillas. La dualidad se encuentra en el corazón de su filosofía tanto a nivel individual como social. Los pilares gemelos Luminoso y Oscuro apoyan e influyen las acciones de todos los changelings sin importar Linaje ni posición. La tensión entre ambos es la tensión entre luz y sombra, verano e invierno y jerarquía e individualidad. Estas ideologías mellizas, y por extensión todos los Kithain, se ven atrapadas en una interminable lucha por la preeminencia. Los conceptos Luminoso y Oscuro tienen su propia dicotomía en la sociedad changeling. Todo Kithain tiene tanto un Legado Luminoso como uno Oscuro en su interior. Estos Legados son arquetipos que sirven como núcleo de su personalidad. Uno es el dominante, mientras que el otro lo influye de forma subconsciente. Las Cortes Luminosa y Oscura son filosofías políticas. Cada Corte tiene un código, una declaración de sus creencias. Mientras que todos los changelings se ven atraídos por una Corte gracias a sus Legados, el código de una Corte no es innato. Todo changeling tiene su propia interpretación de dicho código. Rara vez un changeling declara pertenecer a una Corte que no concuerde con su Legado, pero se dan casos de changelings que siguen un Legado Oscuro mientras intentan mantener el Código Luminoso y viceversa. A través del tiempo Las Cortes han existido desde antes de que los Kithain tuvieran registros. Incluso en sus leyendas más antiguas de la Edad Mítica las Cortes desempeñan un papel prominente. Los eruditos de la historia feérica debaten sobre cómo se fundaron. Algunos creen que los códigos de ambas fueron entregados por los propios Tuatha de Danaan. Otros afirman que se convocó una gran congregación de hadas para determinar la administración del Ensueño poco después de que partieran los Tuatha. Guiados por sus Legados, surgieron dos visiones irreconciliables. Al final, estas diferencias incompatibles se formalizaron en las Cortes Luminosa y Oscura. No sentían nada salvo odio y desdén una por la otra. La Corte Luminosa acusó a la Oscura de rebeldía y traición, mientras que la Oscura afirmó que los Luminosos eran despóticos tiranos. Ninguna tenía suficiente poder para aventajar a la otra, por lo que la disputa quedó en punto muerto. Se forjaron juramentos inconcebiblemente poderosos para acabar con el estancamiento y obligar a ambas partes a compartir el poder. Durante incontables siglos las Cortes estuvieron en equilibrio. La Corte Luminosa recibió el gobierno sobre los meses de primavera y verano, empezando en Beltane. Desde Samhain en adelante, la Corte Oscura ejercía su dominio sobre los meses de otoño e invierno. Este intercambio aseguró el cambio de las estaciones e imbuyó el mundo con aspectos de ambas Cortes en igual medida. La Corte Luminosa traía consigo germinación, calor y nuevo crecimiento. La Corte Oscura proporcionaba cosechas, heladas y decadencia. Mediante sus esfuerzos combinados, la humanidad prosperó y proporcionó a ambas Cortes grandes cantidades de Glamour. La primera vez que la Banalidad puso el pie en el mundo supuso la División. Las hadas pudieron sentir cómo su poder menguaba a medida que el Glamour empezaba a desvanecerse y las Cortes no se pusieron de acuerdo sobre cómo abordar el problema. La Corte Luminosa pensaba que la solución era continuar con lo que había funcionado durante eras. Creyeron que las hadas simplemente se habían dispersado y necesitaban redoblar sus esfuerzos. La Corte Oscura, que los Kithain necesitaban enfrentarse a la Banalidad de cabeza y luchar contra ella dondequiera que se encontrara. El intercambio anual de poder evitó que ninguna de las dos Cortes llegara a ejecutar completamente su solución. El Glamour siguió volviéndose más escaso, sin que ninguna Corte fuera capaz de restañar su mengua. Al final, la situación llegó a ser intolerable y el Alto Rey rechazó abdicar. Cuál fue la Corte que realmente rompió el juramento se ha perdido en las nieblas del tiempo. Cualquiera que fuera, en vez de abdicar, ordenó que el plan de su Corte entrara en acción. Ya fuera siguiendo las órdenes del Alto Rey o como un acto de rebelión contra una Corte Luminosa que había excedido sus límites, nadie lo sabe, pero la Corte Oscura declaró la guerra contra toda Banalidad. Guerra de las Cortes La Corte Oscura fue implacable en su purga. Destruyeron villas enteras para eliminar a todas y cada una de las Personas de Otoño. Según ellos, estaba justificado. La Banalidad era como un miembro gangrenado: el único modo de detener su expansión era extirparla. Pero en vez de eliminar la Banalidad de raíz, lo único que lograron fue el asesinato gratuito de Soñadores e infundir a los supervivientes una desesperanza sin remedio. Para detener la destrucción sin sentido de Glamour, la Corte Luminosa declaró la guerra a la Oscura. Reinó el caos. La consiguiente guerra fue algo que no se había visto en la Tierra desde la Guerra de los Árboles. Se invocaron grandes bestias, sierpes terribles y horrores adormecidos bajo la piel del mundo, inactivos desde el tiempo de las leyendas. Las batallas se propagaron por todo el mundo conocido de los Kithain. Pese a lo debilitadas que se veían a sí mismas, las hadas de la División blandían el poder de dioses en comparación con los changelings de hoy en día. A medida que se extendía el conflicto, el ciclo de la vida perdió aún más su equilibrio. El invierno duró casi años enteros y las inundaciones anegaron las cosechas. Los horrores gemelos de la hambruna y el frío no dejaron nada a su paso salvo muerte y sufrimiento. Actualmente, esos primeros años del siglo xiv Guerra de las Estaciones Tachados de conspiranoicos por la mayor parte de la sociedad changeling, un puñado de historiadores afirman que han realizado un sorprendente descubrimiento: las Cortes Luminosa y Oscura no son las ancestrales instituciones que los Kithain creen. Mediante una combinación de fuentes fragmentadas y nuevas traducciones, han llegado a la conclusión de que cuatro Cortes precedieron a las Cortes Luminosa y Oscura: Primavera, Verano, Otoño e Invierno. Estos eruditos afirman que nunca hubo ningún poder compartido entre las originales cuatro Cortes. En su lugar, las tensiones no hicieron más que crecer hasta que estalló una enorme Guerra de las Estaciones. Las bajas fueron tan severas que no había suficientes Kithain para mantener cuatro Cortes en el momento en que cesaron las hostilidades. Los supervivientes consolidaron las Cortes Luminosa y Oscura. De acuerdo con los defensores de esta teoría, los fundadores de las dos Cortes difundieron la propaganda de que antiguamente compartían el poder en un intento de evitar que nada parecido a la Guerra de las Estaciones volviera a suceder. son conocidos por los mortales como la Pequeña Edad de Hielo. La historia de los Kithain podría haber acabado con su propia erradicación durante la Guerra de las Cortes, pero la Ruptura puso un fin prematuro a su lucha interna. Tregua Al cortar la Ruptura las conexiones entre la Tierra y el Ensueño, los líderes de las Cortes huyeron a Arcadia, desesperados por escapar a la creciente marea de Banalidad. Cada Corte culpó a la otra de la Ruptura y la Guerra de las Cortes continuó incluso sin sus líderes originales. Sin embargo, con el Glamour muriendo a su alrededor, era sólo cuestión de tiempo que las hadas que quedaban no tuvieran ni la fuerza ni los recursos para continuar con su guerra. Firmaron un cese temporal de hostilidades, conocido como el Compromiso, y ambas Cortes aunaron sus menguantes recursos en interés de la mutua supervivencia. Sólo trabajando juntas, las hadas descubrieron un modo de adaptar la antigua práctica de la Senda del Changeling de forma que les permitiera sobrevivir al entorno tóxico de la Banalidad durante el Interregno. A pesar de haberse diseñado para que estuviera en vigor “mientras durase”, el Compromiso se mantuvo durante siglos. El Resurgimiento trajo de vuelta el Glamour a la Tierra y a la nobleza. También amenazó con provocar el regreso de la Guerra de las Cortes. Los Sidhe de ambas Cortes estaban encantados de retomar las antiguas enemistades y acusaciones justo donde habían quedado, pero los plebeyos se habían acostumbrado a trabajar juntos durante los siglos intermedios. Muchos changelings que se habían quedado atrás durante el Interregno contaban entre sus más cercanos amigos a miembros de la Corte opuesta. Cuando los Sidhe intentaron reafirmar su gobierno, los plebeyos de ambas Cortes se unieron en la resistencia. La Guerra del Tratado fue tanto Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 57 un intento de evitar el retorno a la Guerra de las Cortes como un movimiento por la independencia de los plebeyos. Cuanto el Alto Rey David negoció su final, reconoció la fuerza que los plebeyos habían adquirido trabajando juntos pese a sus diferencias de Corte. Se aseguró de que el Compromiso mantuviera su validez para todos los changelings, incluso para los recién llegados de Arcadia. Pese a ser una solución mucho mejor que la guerra abierta, el Compromiso no conlleva igualdad real entre las Cortes. Los celos siguen acechando bajo la superficie en algunos lugares. En la actualidad, la Corte Luminosa controla más territorios a nivel mundial. Incluso el mismo Alto Rey de Concordia, establecido desde el Resurgimiento, es miembro de la Corte Luminosa. La Corte Oscura y unos pocos miembros de la Luminosa mantienen que la situación actual es insostenible. Señalan el calentamiento global y el aumento de climas extremos (sequías, incendios forestales, un número sin precedentes de huracanes) como una evidencia de que el mundo está perdiendo progresivamente el equilibrio. Los changelings en el poder desestiman estas afirmaciones como alarmismo sin fundamento. Después de todo, dicen, los actuales desastres climatológicos fueron causados por acciones humanas que se iniciaron mucho antes del Resurgimiento. Por otro lado, la Corte Luminosa insiste en que la Banalidad está demasiado arraigada y la situación de los Kithain es demasiado precaria como para arriesgarse al caos que pudiera ocasionar en este momento un cambio radical en el liderazgo. Actitudes y sociedad Las barreras entre las Cortes son hoy en día más difusas que en cualquier otro momento de la historia de los Kithain. Los miembros de una pueden viajar libremente por el territorio de la otra y los Feudos están abiertos y resguardan a todos los changelings sin importar su Corte. La conservación del Ensueño y el cultivo del Glamour son las principales prioridades de ambas. La historia les ha enseñado mediante duras lecciones que son capaces de acometer estas tareas más eficazmente si trabajan juntas que no si están enzarzadas una contra la otra. Casi todas las mesnadas, cuadrillas y círculos de juramento tienen al menos un miembro de la Corte opuesta. Del mismo modo que todos los Kithain poseen un Legado secundario que los influye, casi todos los changelings han adoptado un concepto o comportamiento de la Corte opuesta tras tantos años de interacción. La Corte marca a un individuo de infinidad de maneras cuando éste sigue su código: lo guía en todos los aspectos de su vida, desde cómo aborda un problema a cómo cosecha Glamour, incluso en cómo se relaciona con amigos y seres queridos. Aunque no es habitual que los changelings se marquen físicamente como miembros de una u otra Corte, su afiliación rara vez es un secreto. Sus identidades están tan minuciosamente ceñidas a los valores de su Corte que a menudo se puede determinar la Corte de un changeling sólo por su apariencia. El modo en que se comportan, la elección de sus palabras y, sin duda, su reacción a la oposición son marcas claras de su Corte. Pese a trabajar tan unidos desde el Interregno, los milenios de prejuicios y hostilidad son difíciles de superar, especialmente para los Sidhe que acaban de regresar. La primera reacción entre dos changelings de Cortes opuestas que se encuentran por primera vez es casi siempre la desconfianza. Pueden superar ese sentimiento con tiempo, pero se requiere que se conozcan el uno al otro antes de poder sentirse cómodos en compañía. 58 Changeling: El Ensueño Pertenencia a una Corte Antes de que las hadas adoptaran la Senda del Changeling, la Corte quedaba determinada únicamente por el Legado. Gracias a la influencia de la humanidad que adopta, un changeling puede intentar seguir el código de la Corte opuesta a su Legado. Es un camino muy difícil de recorrer y los que lo eligen son extremadamente escasos. Los códigos Luminoso y Oscuro se crearon para estar al servicio de sus respectivos Legados y son códigos de conducta sobre los que todos los miembros de una Corte suelen estar de acuerdo. Un changeling que intente seguir el código de la Corte opuesta puede sentir que lucha contra su propia esencia. Debe ser consciente de incluso la más nimia de sus acciones; de otro modo la costumbre hará que viole alguno de los principios del código elegido. Algo más comunes son los changelings que han prestado lealtad a una Casa Noble alineada con una Corte opuesta a su Legado. Cada Casa está entregada a la causa de una de las dos Cortes. Jurar la pertenencia a una Casa es jurar defender sus metas. En este caso, el changeling a menudo sigue el código de la Corte alineada con su Legado, pero actúa de modo que, siguiendo ese código, beneficie los intereses de su Casa. Las Casas tienen distintos niveles de tolerancia con los miembros que se apartan de su Corte. La Casa Daanan acoge a los changelings Luminosos entre sus filas. Sin embargo, la Casa Gwydion tiene poca tolerancia con cualquier miembro que afirme ser Oscuro. Cambiar de Corte es algo que nunca se toma a la ligera. Casi siempre significa que el changeling también cambia sus Legados y, al hacerlo, cambia su identidad a un nivel elemental. Cambiar los Legados siempre deriva de una transformación importante en la vida del changeling, por lo general un gran trauma o algo que haya hecho añicos su visión del mundo. Si el changeling sólo cambia de Corte pero no de Legado, esto se debe a que su anterior Corte no es capaz de sostener su nueva revelación. En cualquier caso, el changeling encuentra su lugar en la sociedad Kithain completamente transformado. Probablemente verá que quienes tiene más cerca lo ven de un modo distinto incluso si siguen siendo sus amigos. Debido a que es un cambio muy profundo, alguien que cambia de Corte a menudo intenta vincular ese cambio a un momento simbólico del año, como las festividades de Beltane o Samhain. Esto suele hacer más fácil la transición para el changeling y quienes lo rodean. La Corte Luminosa La Corte Luminosa es la encarnación del implacable calor del verano combinado con el rejuvenecedor crecimiento de la primavera. Esta Corte ejemplifica la luz, la vida nueva y el orden. Se ve a sí misma como la protectora de la sociedad Kithain y la guardiana del Glamour. La Corte Luminosa valora la comunidad por encima de todo. Es el lecho de piedra sobre el que se sustenta. Su código nace de la necesidad de la armonía y el imperio de la ley. Sin una base sólida, la sociedad se derrumbaría en la anarquía. La Corte Luminosa, con su énfasis en la tradición y el amor, proporciona esa base. Sobre ella, planean construir una gran estructura para devolver a los Kithain y al Ensueño a su gloria anterior. Un típico changeling Luminoso estaría conforme con que la historia no recordara su nombre siempre que supiera que ha contribuido a algo mayor que él mismo. Esto no quiere decir que carezca de deseos personales, sino que está dispuesto a hacer sacrificios por un bien mayor. La tradición es el marco sobre el que se asienta la sociedad Luminosa. La pompa y los rituales sirven como hilo conductor a lo largo de las eras, vinculando a unas generaciones con otras. Para un changeling, son el fundamento de los agradables recuerdos de las experiencias compartidas con sus padres que está ansioso por compartir con sus hijos. Historias de leyendas y gloriosas hazañas muestran a los miembros de la Corte Luminosa su lugar en el gran tapiz de la historia Kithain. Sus costumbres y conocimientos sirven como el pegamento que mantiene unidos a sus miembros. Si la tradición es la estructura, la administración es el espíritu de la sociedad Luminosa. Señor y vasallo trabajan juntos para cuidar y proteger a la comunidad que con tanto cariño han construido juntos. Los súbditos cuidan de las Hogueras, construyen la infraestructura necesaria y se encargan de las defensas, mientras que el líder organiza a todo el mundo para sacar el mayor provecho de sus habilidades para la comunidad y asegurarse de que florecen en su máximo potencial. Sin embargo, la principal vocación de un changeling Luminoso es la administración del Glamour. Mientras exista Glamour, la sociedad Kithain sobrevivirá. Trabajará sin descanso para encontrar y cultivar Soñadores potenciales, plantando las semillas que crecerán hasta convertirse en un manantial de Glamour. Cuando éste se ve amenazado, estalla con la furiosa intensidad del verano, dispuesto a luchar hasta el último aliento en defensa de cualquier Feudo o Soñador. Pese a que los changelings Luminosos admiran la pasión de sus hermanos Oscuros, sienten que pueden ser peligrosamente temerarios. A menudo los Oscuros parecen inestables o de poca confianza, demasiado dispuestos a derribar las estructuras de la sociedad sin tener en cuenta por qué se levantaron en primer lugar. En el peor de los casos, los Oscuros son vistos como mortíferos anarquistas, deseosos de derribar cualquier fragmento de Glamour por una fantasía egoísta y sin motivo. El Código Luminoso El Código Luminoso es la filosofía que sustenta la Corte Luminosa. Es más que un simple dicho. Dirige los pensamientos y las acciones de todos los changelings Luminosos. Los cuatro principios del Código Luminoso son: muerte antes que deshonor, el amor todo lo puede, la belleza es vida y nunca olvides una deuda. Muerte antes que deshonor Todos, desde el altanero noble en su trono a la humilde sirvienta, tienen sus obligaciones en una sociedad bien organizada. Si no trabajan todos juntos y cada uno no hace lo que se espera de él, la sociedad no sería capaz de mantenerse. El honor representa la posición de un changeling en la comunidad en base a su habilidad para cumplir la función que se espera de él. Si falla o elude su tarea, no sólo se decepciona a sí mismo, sino también a todos los que cuentan con él. Ser deshonrado equivale a que pongan en duda su propio valor en la sociedad. Sin un propósito, ¿qué sentido tiene la vida para un changeling Luminoso? Preferiría morir salvaguardando el bienestar y la seguridad de quienes lo rodean que vivir con la destrucción de su comunidad porque ha sido demasiado débil o cobarde para detenerla. El amor todo lo puede El amor se considera la mayor virtud entre los Luminosos. El amor subraya todos los aspectos de la vida de un changeling: amor por un señor, amor por los subordinados, amor por una mesnada, amor por la familia. Es el vínculo que mantiene unida a una comunidad. Proporciona fuerzas cuando un changeling está en su momento más débil y consuelo cuando está en el más bajo. Pese a que todos los changelings Luminosos participan del amor cortés, el amor verdadero es la forma más sagrada de amor para la Corte, y todos los que pertenecen a ella aspiran a alcanzarlo. El amor verdadero personifica el núcleo de su filosofía: dos individuos incompletos que se unen en un todo unificado. Cuando los Kithain actúan como uno a través del amor no hay fuerza en la Tierra ni en el Ensueño que pueda impedirles alcanzar su objetivo. La belleza es vida La Corte Luminosa ve por doquier una belleza que impregna todas las facetas de la existencia. A nivel superficial, la belleza es estética. Se manifiesta cuando un individuo es sincero consigo mismo y con su propio ser. Un Pooka orgulloso de sus rasgos animales y un Sluagh que abraza la oscuridad tienen cada cual su propia gracia. Incluso una vida entera de tragedia y pérdida tiene algo conmovedor. El acto de crear tiene una belleza inherente. Cada nueva obra de arte, cada nueva interpretación, cada nuevo pensamiento es una manifestación única de creatividad jamás soñada antes en el mundo. Su fugacidad y fragilidad es la base de todo el Glamour. En la base de todas las cosas se encuentra la trascendencia de la belleza. El mundo entero, Tierra y Ensueño, no es más que un burdo reflejo de la perfección de Arcadia. La belleza debe ser preservada porque es la base de toda la vida. Nunca olvides una deuda La sociedad no puede funcionar de forma eficiente sin justicia. Para asegurar que sus interacciones sean justas, los changelings Luminosos devuelven en igual medida cualquier cosa que usen. Un favor siempre se devuelve con otro favor recíproco. Un objeto o servicio dado se corresponde con algo de igual valor. Cualquiera que se esfuerce por un changeling recibe lo mismo a cambio. La lealtad merece fidelidad y la acritud merece odio. Igualmente, los changelings Luminosos esperan que se haga justicia. Si a alguien le roban algo o le causan daño, ese alguien esperará resarcirse mediante el sistema legal de los Kithain. Aparte de eso, la Corte Luminosa no emprenderá acciones oficiales para detenerlo en su búsqueda de venganza, siempre que busque equilibrar la balanza y nada más. La mayor deuda que un changeling Luminoso siente es para con la comunidad que lo acogió y le dio la oportunidad de ser él mismo. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 59 La Corte Oscura La Corte Oscura es la encarnación del frío helado del invierno combinado con la abundante cosecha del otoño. Esta Corte ejemplifica la noche, la culminación y el caos. Se ve a sí misma como liberadora de individuos y enemigo eterno de la Banalidad. La Corte Oscura valora la independencia por encima de todo. La individualidad es el centro de la filosofía Oscura. Cada principio del Código Oscuro nació del deseo de libertad y la necesidad de ser fiel a uno mismo. La identidad no se origina en las obligaciones ni en los dictados de la sociedad. El yo procede del interior. Es la base de la existencia y proporciona la capacidad de razonar, de realizar preguntas y de afanarse por mejorar. Conocerse a uno mismo es hacer que valga la pena vivir la vida. La identidad requiere libertad: la libertad para rechazar tendencias, para decir no y para probar cosas nuevas. La sociedad intenta ahogar al individuo imponiéndole qué hacer y a quién odiar, pero un changeling Oscuro rechaza estas ideas. Nadie puede decirle lo que debe sentir o pensar. En su lugar, forja su propio camino. No se ve constreñido por los prejuicios. No repite incesantemente algún ritual sin sentido sólo porque un grandísimo montón de estiércol lo hiciera un par de siglos atrás. En vez de seguir la corriente, un changeling Oscuro determina por sí mismo en qué cree y qué es importante. Se abre a nuevas perspectivas y nuevas vías de creatividad. Mientras que sus hermanos Luminosos entierran su identidad en un vano esfuerzo por encajar, un changeling Oscuro explora todas las posibilidades para encontrar exactamente quién es. Con su identidad firmemente afianzada, un Oscuro rechaza comprometerse a sí mismo o a sus principios. Sin importar qué o quién le diga que rechace su consciencia, jamás violará su propia esencia. ¿Qué sentido tiene existir si no puedes existir como tú mismo? La mayoría de changelings Oscuros moriría antes que ceder ante cualquier cosa que borrara su sentido de la identidad. Sin embargo, la mayor amenaza de un Oscuro es la Banalidad. No sólo destruye todo el Glamour con el que entra en contacto, no sólo mata cualquier criatura del Ensueño que toca: es la antítesis de toda la filosofía Oscura. La Banalidad obliga a un changeling a tirar la toalla y seguir la senda que le oponga menor resistencia. Petrifica los pensamientos, embota las emociones y elimina toda traza de individualidad. Un changeling Oscuro se enfrenta a cualquier muestra de Banalidad con la que se encuentra. No se queda satisfecho con detener su expansión, sino que contraataca para reclamar lo que se perdiera ante la mediocridad. Lucha hasta su último aliento para eliminar toda Banalidad que ose amenazarlo. Los changelings Oscuros consideran edificante la disposición a colaborar y trabajar juntos de sus hermanos Luminosos. Sin embargo, creen que a menudo lo llevan más allá de su zona de confort. Ven a los Luminosos como gente que mete a todo el mundo en casillitas ordenadas, obligándolos a renunciar a su sentido del yo. 60 Changeling: El Ensueño Los Luminosos pueden ser autoritarios al forzar su punto de vista sobre los demás. Los peores gobiernan como tiranos, forzando a sus súbditos a trabajar duramente mientras ellos mismos viven en la opulencia, todo eso mientras permiten que la Banalidad refuerce su control sobre el mundo. El Código Oscuro El Código Oscuro envuelve el corazón del changeling Oscuro. Es el grito de guerra en torno al cual se reúnen y el credo que todos consideran sagrado. Los cuatro principios del Código Oscuro son: el cambio es bueno, el Glamour es libre, el honor es una mentira y pasión antes que deber. El cambio es bueno Lo único que permanece eternamente sin cambios es lo que está muerto. Los changelings Oscuros están demasiado ocupados viviendo para pensar en morir. El cambio es la esencia del Glamour. ¿Qué es la creatividad sino cambio, nuevas ideas, nuevas perspectivas, nuevas emociones? Sin cambio, los Kithain e incluso el Ensueño no existirían. La Corte Oscura celebra el cambio en todas sus formas. Algunos cambios pueden resultar difíciles, tristes o dolorosos, pero incluso éstos traen vitalidad a las criaturas del Sueño y deben ser abrazados. La alternativa no es otra cosa que inmovilidad. Incluso en su forma más benigna, el estancamiento pilla a la gente terriblemente desprevenida cuando todo lo que conocen al final acaba. La mayor parte del tiempo el rechazo al cambio no es más que una invitación a la Banalidad. El Glamour es libre Al igual que las plantas necesitan luz, los peces se mueven por el agua y los animales requieren comida para alimentarse, así los changelings necesitan Glamour para sobrevivir. El acceso al agua se considera un derecho humano básico. ¿No debería considerarse el acceso al Glamour un derecho básico para todos los Kithain? Acumular Glamour no hace bien a nadie. El Glamour es vital en la lucha contra la Banalidad. Almacenarlo y esconderlo de quienes más lo necesitan sólo logra que la Banalidad avance por el mundo. Lo máximo que logra es condenar a incontables changelings menos privilegiados a quedar Deshechos. Siendo su derecho de nacimiento como hijos del Ensueño, los changelings Oscuros consideran que es su deber liberar el Glamour de quienes lo echan a perder manteniéndolo bajo llave y asegurarse de que se destina a un uso más productivo. El honor es una mentira El honor es una jaula que atrapa a los changelings Luminosos. Uno Oscuro podría tener un código personal o sus propios estándares de conducta, pero no tolerará ningún sistema que no tenga otro propósito más que mantener el statu quo. Hace lo que siente que es correcto sin necesidad de la aprobación de la sociedad o de un señor. En cuanto entran en juego las recompensas externas, tanto si son tangibles como simples elogios, el concepto del honor tuerce a las personas y las convierte en cosas monstruosas. No deja espacio para los matices más sutiles. No hace distinciones dependiendo de las circunstancias. El honor obliga a la gente a suicidarse por un único error sin tener en cuenta toda una vida de logros. Lleva a los padres a asesinar a sus hijos por sucesos que nadie puede controlar. Cuando alguien necesita compasión y comprensión, todo cuanto recibe es un desalmado rechazo. El honor no es más que una fea mentira contada por tiranos y diseñada para mantener a sus esclavos dóciles y obedientes. Pasión antes que deber Los Kithain son más que simples ruedas en un engranaje. Son individuos con voluntad. Tienen sus propios deseos, esperanzas y aspiraciones. Necesitan la capacidad de buscar lo que les hace únicos. Nadie puede seguir su sueño cuando un señor se alza sobre él controlando su vida. Sin duda hay cosas importantes que deben hacerse; todo el mundo tiene responsabilidades, pero, si damos a la gente la libertad de ser ella misma, encontrará un modo de hacer lo necesario a su manera que no le impida llevar a cabo las cosas que hacen que la vida valga la pena. Más allá de eso, hay emergencias. A veces un changeling debe dejarlo todo para aprovechar una oportunidad que aparece una vez en la vida o para ayudar alguien a quien ama. Como criaturas del Sueño, su pasión debería ser celebrada, no castigada. La Corte Sombría La Corte Sombría no es una verdadera Corte en el sentido de las Cortes Luminosa y Oscura. La fundaron durante el Interregno miembros de la Corte Oscura como un modo de burlarse del rechazo de la Corte Luminosa a ceder el gobierno durante los meses de otoño e invierno. Cada año durante Samhain, la Corte Sombría se reunía para gobernar durante toda una noche de desenfreno. Concedía títulos honorarios a todos los que asistían a la celebración; se hacían bromas, a veces como burla y a veces mordaces, a costa de quienes ostentan el poder; se realizaban justas y se ofrecían banquetes. Todos lo pasaban bien a la vez que se brindaba a los desposeídos una oportunidad de expresar sus quejas y dar salida a sus frustraciones. La tradición del desenfreno (y las burlas) de Samhain de la Corte Sombría continuaron incluso después del Resurgimiento. Sin embargo, desde la Evanescencia la Corte Sombría ha adoptado un nuevo propósito. A medida que el Glamour se retiraba del mundo y los Feudos colapsaban, los líderes de ninguna de las dos Cortes hicieron nada. Los changelings que no tenían el lujo de ocupar un Feudo o acceso a Soñadores de confianza no pudieron reunir suficiente Glamour para evitar quedar Deshechos y, aun así, quienes disponían de más recursos no hicieron nada. Cuando los que se enfrentaban desprotegidos a los helados vientos de la Banalidad reclamaron una respuesta, sólo recibieron silencio. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 61 Los plebeyos y los nobles sin tierras se unieron bajo el estandarte de la Corte Sombría para hacer oír sus voces. Los miembros de a pie desconocen si la inacción de los Kithain de más alto rango se debe a la malicia o si, aislados en sus Feudos con un suministro ilimitado de Glamour, han estado completamente alejados de las dificultades a las que se ha debido enfrentar el changeling común. Sinceramente, a quienes se consideran miembros de la Corte Sombría les trae sin cuidado. Su objetivo es forzar una respuesta de quienes son capaces de aliviar su sufrimiento. Para sus tácticas se inspiran en protestas de grupos similares de la sociedad humana, al tiempo que también los inspiran a su vez: el movimiento Occupy, la Primavera Árabe y Black Lives Matter, por mencionar unos pocos. Cuando la Corte Sombría descubre que un noble de alto rango hará una aparición pública, congrega a una cantidad de changelings imposible de ignorar para reventar el acto. Su objetivo es mostrar a las élites de la sociedad Kithain que existen y que no se rendirán tranquilamente ante las circunstancias. Las famosas celebraciones de Samhain de la Corte Sombría siguen cada año. Han alcanzado un nivel parecido al del Mardi Gras. Todos los asistentes acuden disfrazados como alguien importante, lo que les concede una noche al año en la que, aunque brevemente, pueden entregarse a sus fantasías y olvidar sus problemas. Los organizadores de la Corte Sombría usan esa noche para planear su estrategia del año siguiente, ver en qué situación se encuentran los miembros de su comunidad y asegurarse de que la poca ayuda que reciben llega a quienes más la necesitan. Entre quienes rechazan unirse a la Corte Sombría circulan rumores de que se llevan a cabo otros actos más siniestros durante Samhain. Dicen que los verdaderos señores de la tiniebla salen esa noche, ocultos por la seguridad de las Nieblas, para dirigir la Corte Sombría hacia su propósito original: la caída de toda la sociedad Kithain. Los líderes de la Corte Sombría tildan estas afirmaciones como una evidente propaganda de los líderes de las Cortes Luminosa y Oscura, a quienes les aterra tener que renunciar siquiera a una pequeña parte de todo el Glamour que han acumulado. La Corte Negra Los rumores que circulan sobre la Corte Sombría no están muy lejos de la verdad. Aunque no fue fundada por los Thallain, éstos no tardaron en tomarla. Fueron invitados por los fundadores Oscuros de la Corte Sombría, quienes creyeron que los Thallain eran tan escasos y estúpidos que podrían resultar, aunque rudas, herramientas útiles. Sin embargo, los Thallain no eran tan tontos como los fundadores pensaban. Rápidamente reconocieron el potencial de la Corte Sombría para desestabilizar a los Kithain. Usurparon el lugar de los fundadores originales, pero se aseguraron de mantener oculta su existencia del resto de la Corte Sombría. Adoptaron el nombre de Corte Negra en honor a sus ausentes señores Fomorianos. Hoy en día dirigen las actividades de los Thallain por todo el mundo a la vez que fracturan la sociedad Kithain desde su posición en lo alto de la Corte Sombría. 62 Changeling: El Ensueño Sociedad changeling La sociedad changeling tiene aspectos comunes en todo el mundo, principalmente relacionados con los Linajes y la cultura. A continuación se presenta una visión de muchas agrupaciones de changelings. Aunque no es exhaustivo, este resumen debería ofrecer material suficiente a jugadores y Narradores por igual. Los changelings recién despertados no sólo descubren que han adquirido nuevas identidades, sino también que pertenecen a una sociedad constituida por distintos tipos de hadas. La sociedad changeling funciona según sus propias estructuras, leyes y costumbres. Cada nuevo changeling debe comprender y asumir rápidamente estos aspectos si tiene intención de coexistir con sus compañeros Kithain. Dejadas a su suerte, las nuevas hadas casi siempre caen presas de la Banalidad. Un hada solitaria no puede enfrentarse al constante torrente de negación que la rodea en un entorno mundano. Los grupos básicos del mundo changeling son las mesnadas nobles (distintas de las Casas Nobles) y las cuadrillas de plebeyos. Tanto mesnadas como cuadrillas buscan nuevos changelings que incorporar a su grupo, pues cada uno representa una nueva parte del Ensueño. Los miembros de ambos grupos a menudo prestan juramento (pág. 264) a la mesnada o cuadrilla y le prometen lealtad y ayuda, si no directamente amistad. Tanto mesnadas como cuadrillas suelen girar en torno a un Feudo y obtienen sus poderes e influencia de estas burbujas del Ensueño que protegen a los changelings de la Banalidad del mundo mundano que los rodea. Proporcionar protección a un Feudo a menudo es el principal deber de todo grupo de changelings. Mesnadas Una mesnada es un grupo de changelings que viven todos juntos en un Feudo y que sirven a su señor noble en calidad de sirvientes o vasallos. Las mesnadas existen bajo el sistema feudal impuesto por los Sidhe del Resurgimiento. Se alinean con la jerarquía noble y son la columna vertebral del Reino de Concordia y sus reinos vasallos. Cada mesnada porta el escudo de armas de su señor feudal, quien debe poseer al menos el rango de Caballero. La mayoría de estos gobernantes son Barones o tienen un rango superior. Quienes pertenecen a una mesnada se muestran orgullosos de ello y buscan oportunidades para remarcar sus éxitos e incrementar su reputación. Éstas se reflejan en la mesnada del mismo modo que las grandes hazañas reflejan la gloria de toda ella. La mayoría de mesnadas tienen rivales e intentan superarlos a todos los niveles, desde la reputación a enfrentamientos en el campo de batalla, en torneos de justas, en el amor cortés o en organizar elegantes fiestas. Pese a que los Sidhe gobiernan la mayoría de mesnadas, unas cuantas son supervisadas por plebeyos ennoblecidos. Suelen ser igual de leales a las estructuras sociales que los elevaron de rango, o incluso más, que cualquier mesnada gobernada por un Sidhe. Cuadrillas Los grupos de plebeyos forman cuadrillas en vez de mesnadas. Muchas cuadrillas de plebeyos viven fuera del paradigma feudal y algunas se oponen activamente al gobierno de los nobles. Las cuadrillas, como alternativa a un señor que controla completamente Fuentes Esta sección incorpora información de ediciones anteriores de Changeling: El Ensueño y sus suplementos, incluyendo The Book of Lost Houses: The Second Coming, La Suerte del Bufón: La Senda del Plebeyo, Ojos Inmortales: La Caja de Juguetes, Immortal Eyes: Shadows on the Hill, Immortal Eyes: Court of All Kings, Isla de los Poderosos, Kingdom of Willows, Nobleza Obliga: El Libro de las Casas, Pour L’Amour et Liberte: Book of Houses 2 y War in Concordia. Parte del material es nuevo de esta edición. Aunque hay espacio para una personalización en la que encaje tu historia de Changeling, puedes encontrar muchas historias aguardando a ser contadas en el material a continuación, así como en los libros recién citados. sus mesnadas, a menudo tienen un líder electo o lo van cambiando para que todos tengan voz en lo que hacen. Constituidas por primera vez durante el Interregno después de que desaparecieran los Sidhe, fueron formadas como forma de protección. Para encajar en el mundo mundano se convirtieron en circos ambulantes, paradas de monstruos u otros grupos errantes. Esto ayudó a consolidar su independencia. Cuando algunos viajaron al Nuevo Mundo, su presencia ayudó a prender la chispa para rebelarse al control europeo. La mayoría de cuadrillas se instalan en Feudos, donde trabajan para mantenerlos y protegerlos tanto de enemigos como de avariciosos Sidhe. Los Feudos de las cuadrillas reciben el nombre de Caballerizas. Algunas conservan parte de sus orígenes nómadas asentándose por un tiempo y luego trasladándose, por lo general tras ser expulsados a la fuerza. La relación entre las cuadrillas y la nobleza local varía. A menudo los nobles consideran a las cuadrillas como poco más que ladrones y bandas de alborotadores. Algunos nobles pueden intentar obtener el control de las cuadrillas de su área y usarlas como marionetas o peones. Pocas cuadrillas tienen poder o influencia políticos entre las cortes de los nobles. Aun así, se reconocen como plebeyos y sirven para mantener a raya el poder de los nobles. Es más, proporcionan una prueba visible, simplemente mediante su existencia, de que los plebeyos no necesitan a los nobles para medrar y prosperar. Por esta razón algunos conservadores consideran que las cuadrillas son peligrosas; y quizás lo sean, pues su influencia entre los plebeyos crece cada día. Señor y vasallo La Corte Luminosa (e incluso buena parte de la Oscura) se rige por un modelo de estado medieval o feudal parecido al de la Europa del siglo xiv, una jerarquía que determina el lugar de cada changeling dentro de la comunidad. Los de rango superior son respetados por los de rango inferior, a la vez que se espera de ellos que cumplan con sus obligaciones para con los menos afortunados. Dentro de la estructura feudal, casi todos los nobles deben fidelidad a otro noble de rango superior. Al que se encuentra en una posición superior se le llama “señor” y al de la posición inferior, “vasallo” de dicho señor. Los plebeyos quedan fuera de esta estricta jerarquía y los más Tradicionalistas los consideran simples campesinos. En casos como ése, los nobles consideran que todos los plebeyos son sus súbditos. Muchos nobles consideran que su principal ocupación es obtener poder (o conservarlo). Otros consideran que el vínculo entre señor y vasallo es el deber más importante que han de cumplir. Consideran que el juramento sagrado entre ambos es la manifestación más evidente de la continuidad y la estabilidad que permiten a los changelings cosechar y proteger el Glamour, que es el sustento de todas las hadas. Las alianzas pueden cambiar entre los nobles y las circunstancias pueden alterarse, pero todos intentan expandir sus posesiones y subir en la escala social. De los vasallos se espera que trabajen en beneficio de su señor. A cambio, éste les debe protección y santuario frente a las amenazas exteriores. Sin importar cuál sea su Casa, Corte o inclinaciones personales, casi todos los changelings acatan una serie de leyes feéricas básicas conocidas como la Restitución. Feudalismo moderno A un lector moderno puede parecerle extraño que los changelings (la mayoría de los cuales son educados como humanos y tienen a sus espaldas el contexto del Mundo de Otoño antes de la Crisálida) acepten una noción tan retrógrada y desfasada como el feudalismo cuando descubren su verdadera naturaleza de Glamour. Lo cierto es que los changelings rara vez tienen problema en comprenderlo (otra cosa es aceptarlo) y la razón es que muchos de ellos ya viven algo parecido. Por hablar sólo de Estados Unidos, los sueldos no han aumentado mucho desde hace décadas. Algunos eruditos feéricos vinculan esta tendencia en la que los ultrarricos consolidan sus fortunas con la influencia de los Sidhe retornados. Sostienen que los sueños de la nación se acercaban lentamente a la igualdad cuando los “nobles” regresaron, pero con ese repunte adicional de nobleza obliga que confirió la Hueste Resplandeciente, la nación ha visto emerger un nuevo feudalismo en el que las masas están vinculadas al servicio no por la fuerza de las armas, sino por las deudas, la falta de empleo y las normas culturales. Las hadas plebeyas se preguntan qué debería suceder exactamente para que el péndulo regresara hacia la igualdad ahora que sus “amos” lo están conteniendo. Y se dan cuenta de que muchos mundanos se preguntan lo mismo cuando miran a los políticos que se enriquecen promulgando leyes en beneficio de los aún más ricos. Alguna parte tendrá que ceder. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 63 La Restitución Las tradiciones que, conjuntamente, reciben el nombre de Restitución constituyen las leyes básicas de la sociedad Kithain. Se redactaron tras la División como un medio de preservar y proteger a las hadas, ayudándolas a sobrevivir a los cambios de su alrededor. Se han transmitido mediante la nobleza, y ésta las ha hecho cumplir. Tanto la Corte Luminosa como la Oscura respetan los principios que rigen la Restitución, aunque la interpretación de cada principio varía según la Corte. Mientras los Luminosos suelen seguirlos al pie de la letra, los Oscuros a menudo encuentran vacíos legales por los que colarse. Al contrario que los juramentos, la Restitución no es impuesta mediante el Glamour, sino mediante la tradición y la costumbre. Sin embargo, a veces el Ensueño se involucra sutilmente para hacer cumplir sus reglas o entreteje las consecuencias para quienes las rompen de forma flagrante. Los seis derechos básicos de la Restitución son: ¶¶ El derecho a la heredad: Un señor es el rey de su dominio, es el juez y el jurado sobre todos los crímenes e imparte justicia sobre todos los que están bajo su supervisión. Un noble espera obediencia de sus vasallos y respeto de todos los demás. A cambio, el noble respeta a sus superiores. Realidad: Tanto si le gusta como si no, la nobleza ha tenido que admitir que las ideas actuales de democracia y gobierno popular son una realidad. Aun así, la mayoría de nobles gobiernan mediante la fuerza, la astucia, el magnetismo personal y la costumbre. ¶¶ El derecho a soñar: Debido a las necesidades de las hadas, los mortales tienen derecho a soñar sin obstáculos. El Ensueño morirá si robamos directamente de la fuente. No se permite a nadie usar Glamour para manipular el proceso creativo. Podemos ofrecer inspiración, pero está prohibido dar instrucciones directas o imbuir Glamour en bruto en un humano. Realidad: La mayoría de changelings consideran esto una prohibición contra el Saqueo. Muchos, especialmente los changelings Oscuros, hacen caso omiso y buscan una solución rápida o una vía hacia más poder. Puesto que esto suele drenar permanentemente el Glamour de un mortal, a los Saqueadores se les imponen duras penas. La Rapsodia (pág. 263) es una violación mucho más clara de este principio, pero aun así sucede. ¶¶ El derecho a la ignorancia: Los changelings tienen prohibido traicionar el Ensueño por la Banalidad. Nunca deben revelar su verdadera naturaleza a la humanidad. No sólo los humanos cazarían a las hadas por su poder y su sabiduría, sino que nos superarían y tratarían de destruir en nuestros lugares de poder. Cuanto más sepa la humanidad, con tanto más ahínco nos buscará, drenará el Glamour de nuestras almas y nos atrapará en una paralizante ciénaga de Banalidad. Realidad: La mayoría de changelings, tanto Luminosos como Oscuros, obedecen esta regla, pues proporciona protección de la Banalidad. El Glamour es difícil de encontrar, y gastarlo en mortales para que contemplen el Ensueño es un despilfarro. Dicho esto, llevar mortales a los Feudos como criados o amantes pero desencantarlos para eliminar su conocimiento de la existencia de las hadas cuando son enviados de regreso es una larga y gloriosa tradición. ¶¶ El derecho al rescate: Todos los Kithain tienen el derecho a ser rescatados de la Banalidad. Todos los changelings están 64 Changeling: El Ensueño bajo el peligro de esta amenaza y no se puede dejar a ninguno atrás. Se exige a todos lo Kithain que rescaten a otras hadas o criaturas del Ensueño cuando quedan presa de quienes sirven a la Banalidad. Realidad: La mayoría de changelings siguen este principio, pues bien podrían necesitar ser rescatados algún día. Luminosos y Oscuros olvidan sus diferencias y tienden su ayuda a cualquier Kithain si cae en manos de la Gente de Otoño u otros agentes de la Banalidad. Mientras que muchas hadas intentan rescatar grifos, unicornios y otras criaturas poderosas del Ensueño, la mayoría no se arriesgaría por quimeras menores. ¶¶ El derecho al refugio seguro: Todos los lugares del Ensueño son sagrados. Los changelings no pueden permitir que se pongan en peligro. Todos los que buscan refugio en estos lugares deben ser admitidos. Los Feudos deben quedar libres de la violencia y la Banalidad mundanas. Realidad: La competencia por los pocos Feudos que sobrevivieron a la Ruptura hace que esta ley sea difícil de administrar. Las reclamaciones sobre una misma área pueden llevar a la guerra, aunque el combate sobre el terreno normalmente se limita a combate quimérico. Algunos señores también prohíben a extraños en sus Feudos, temiendo que sequen su Glamour, el suministro de sus residentes. Pese a las tradiciones de hospitalidad y cortesía, muchos nobles encuentran que las demandas que les imponen son demasiado grandes. Es más probable que los Feudos de los plebeyos dejen entrar a quienes buscan refugio. ¶¶ El derecho a la vida: Ningún Kithain derramará la sangre de otro Kithain. Ningún Kithain tiene el derecho de apartar a uno de los suyos del Ensueño. La muerte es anatema. Realidad: Esta ley se cumple casi de forma universal. El propio Ensueño se encarga de hacerla cumplir infligiendo Banalidad en cualquier changeling que tome la vida de otro. Cuando dos changelings entran en batalla o se enfrentan en un duelo, normalmente blanden armas quiméricas con las que no infligen heridas “reales”. Si el perdedor resulta “muerto”, no muere en realidad. Simplemente se aparta del Ensueño hasta que vuelve a despertar por una infusión de Glamour. Algunas batallas se luchan a primera sangre. Cualquier cosa más allá de esto requiere el permiso de un rey o reina, pues la muerte de cualquier Kithain es una herida en el propio Ensueño. Dicho esto, extraoficialmente los changelings se asesinan unos a otros tan a menudo como los mortales. El Reino de Concordia El Reino de Concordia comprende la totalidad de Norteamérica. Toma su nombre del gran sueño según el cual los changelings del Interregno y los Sidhe retornados podían aprender a coexistir en un mundo reavivado de sueños y se compone de ocho reinos (y dos territorios de cuestionable lealtad) gobernados en su conjunto por un Alto Rey. Formada a partir de los añicos de la Guerra del Tratado, Concordia intenta combinar lo mejor del paradigma medieval, tan familiar para los changelings de antaño, con los nuevos sueños forjados durante los largos años entre la Ruptura y el Retorno. La calidad de su éxito varía de un día para otro. Los límites políticos y los Feudos descritos a continuación pueden proporcionar al Narrador una estructura para el mundo de los changelings, pero hay muchos más Feudos y lugares de importancia que puede crear él mismo. En un mundo de sueños de changelings, todo está sujeto a cambios. Tara-Nar: La capital del mundo occidental David Ardry de la Casa Gwydion, el Alto Rey, gobierna Concordia desde Tara-Nar, su capital, encaramada a las montañas de Catskill del estado de Nueva York. Ubicada dentro del Reino de las Manzanas, el aspecto “mortal” de Tara-Nar recuerda a una de las grandes casas de campo engullidas por el paisaje de montaña que tanto aman los ecologistas y los aficionados al esquí. La creación del Rey David, a ojos de los Kithain, evoca el esplendor de los castillos históricos de Europa y los palacios de los cuentos de hadas de los hermanos Grimm. El palacio de Tara-Nar se alza en una isla homónima, rodeado por las aguas cristalinas de Lago del Rey. Erigidos en una isla más pequeña no lejos de Tara-Nar se encuentran los edificios de la Cámara de los Consejeros, la cual acoge el Parlamento de los Sueños, donde nobles y plebeyos tienen voz, mediante sus representantes, en el gobierno de Concordia. Está unida a la isla de Tara-Nar tanto por una calzada que conecta ambas orillas como por un puente de madera labrada que acaba en la balconada del segundo piso de la Cámara, desde el cual se puede observar la sala de sesiones parlamentarias. El Rey David solía repartir su tiempo entre Tara-Nar y Lumbres del Hogar, su corte de invierno, la cual se encuentra en un edificio de arenisca en el centro de Manhattan. Sin embargo, últimamente permanece en Tara-Nar, ensimismado en el significado de sus sueños (ver pág. 41). Su hermana, Lady Morwen, y su pupila y heredera, la Princesa Lenore de la Casa Dougal, también pasan parte del año en Tara-Nar, y su esposa, Faerilyth, vive allí permanentemente. Reino de las Manzanas (noreste) El Reino de las Manzanas comprende los estados de Nueva Inglaterra (Maine, Nuevo Hampshire, Vermont, Massachusetts, Connecticut y Rhode Island), así como los estados norteños del centro de la costa atlántica (Nueva York, Nueva Jersey, Pensilvania y Delaware). La Reina Mab de la Casa Fiona gobierna su reino desde su Feudo de Caer Palisades. Dado que Tara-Nar se encuentra dentro de los límites de su reino, los súbditos de la Reina Mab se consideran piezas clave en el futuro de Concordia. Varios ducados y dominios menores configuran el Reino de las Manzanas. Ducado del Sello Dorado (estado de Nueva York) El Ducado del Sello Dorado, el cual engloba el estado de Nueva York, está bajo el liderazgo de su gobernante electo, el Duque Kelodin de la Casa Fiona, un Troll Gruñón que es uno de los pocos plebeyos ennoblecidos tras la Guerra del Tratado. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 65 El Feudo del Duque Kelodin, Nieve Invernal, se encuentra en Búfalo. Al igual que el Alto Rey, también posee una residencia invernal en Manhattan. Pese a que muchos de sus súbditos lo apoyan de corazón, una parte significativa de los Kithain, liderados por el Conde Maldiest de la Casa Dougal, están resentidos con su liderazgo y sienten que un Sidhe, preferiblemente un Gwydion, debería ostentar el poder en el Ducado. Ducado de los Jardines (Nueva Jersey) El Ducado de los Jardines abarca el estado de Nueva Jersey. Su nombre hace alusión a las exuberantes y fértiles áreas rurales del estado, a menudo ensombrecidas por los enfermizos cielos verdes de esmog de las ciudades de su costa oriental. El Duque Marcurian de la Casa Dougal gobierna los Jardines desde su Feudo, un reino de jardines e invernaderos ubérrimos llamado El Verdor. El Feudo de la Reina Mab, que ocupa los terrenos del antiguo centro recreativo de Palisades Park, se encuentra dentro de los dominios de Marcurian, quien, por encima de todo, busca mantener las relaciones amistosas con la Reina de las Manzanas. Ducado de los Arces (Vermont) El Ducado de los Arces está gobernado por la Duquesa Carendlith de la Casa Gwydion desde su Feudo de Ramaverde. Ubicado en el Bosque Nacional Green Mountain, este idílico refugio rural de montaña proporciona muchas áreas aisladas en las que Kithain de toda convicción pueden reunirse. La Duquesa Carendlith intenta liderar con el ejemplo, con distintos grados de éxito. También cabe destacar los Establos Sueños de Montaña, un Feudo dirigido por Sir Evern ap Scathach y su familia Kinain, conocidos como la familia Evans en el mundo mortal. Además de proporcionar un fin de semana de excursiones a caballo a los turistas, Sueños de Montaña exhibe, cría y vende diversas razas de caballos purasangre, incluyendo los greñudos y robustos ponis islandeses que tanto aman los jinetes de largas travesías. A ojos de las hadas, el Feudo recuerda a un gran salón islandés y sus inmediaciones. Allí, la familia cría y alberga las monturas feéricas que usan los Jinetes de los Pasos de Medianoche, quienes operan desde un nodo de Pasos que conecta todas las regiones del Reino de las Manzanas. Estos Pasos están celosamente vigilados por la dinastía de Sir Evern y sólo se dan a conocer a los Jinetes y quienes necesiten saber de su existencia. Reino de las Manzanas Además de los lugares mencionados, este Reino también incluye: Ducado de Fairwinds (Delaware). Ducado del Libre Albedrío (Nuevo Hampshire). Ducado de Costa de Piedra (Maine). Ducado del Corazón de la Libertad (Pensilvania). Ducado de los Veleros (Rhode Island). 66 Changeling: El Ensueño Ducado del Peltre (Massachusetts) El Ducado del Peltre, también conocido como Massachusetts, es el hogar de la única gobernante abiertamente Oscura del Reino de las Manzanas. Tras ser designada recientemente como gobernante del ducado, la Duquesa Peraniya de la Casa Ailil se esfuerza en consolidar su gobierno desde el Feudo de Viejocamino, en la villa de Ipswich. Su soberanía es un gran experimento que el Alto Rey está llevando a cabo con el reacio consentimiento de la Reina Mab. El tiempo dirá si tiene éxito ante los tradicionales Sidhe Luminosos con baluartes en Boston (especialmente el del Duque Tymon de la Casa Gwydion) y en otros lugares del estado. Estado Libre Asociado del Límite de la Esperanza (Connecticut) El Estado Libre Asociado del Límite de la Esperanza representa un desafío y probablemente una anomalía efímera: una autonomía nacida de la revolución de las bases. Antaño conocido como el Ducado de los Espejos, este bastión del tradicionalismo cayó ante una rebelión de plebeyos insatisfechos. Los rebeldes depusieron al impopular Duque Rialdo de la Casa Gwydion y lo reemplazaron por el Sátiro Gruñón Zharkis. Gobernados ahora por un consejo de representantes elegido mediante asambleas populares, la autonomía espera ansiosamente su aprobación por parte del Alto Rey o la caída del hacha que destruya su sueño. Reino de los Sauces (sureste) El Reino de los Sauces se compone de la mayor parte de los estados del sureste de Estados Unidos, con la excepción de Florida. Incluye Alabama, Arkansas, Georgia, Kentucky, Luisiana, Maryland, Misisipi, Carolina del Norte, Carolina del Sur, Tennessee, Virginia y Virginia Occidental. El Rey Meilge de la Casa Eiluned gobierna sus tierras como un benevolente dictador, con su mano de hierro apenas asomándose bajo su guante de terciopelo. Mientras que los ducados que conforman el reino disfrutan de diversos grados de laxitud política, el Feudo del propio Meilge y su entorno reflejan la naturaleza abiertamente graciosa, aunque sutilmente siniestra, de su señor. Al igual que el sur mortal, el Reino de los Sauces yace al borde del cambio, atrapado entre la tradición y las presiones de un nuevo despertar de la consciencia. Ducado del Corazón (Georgia) del Sauce Constituido por el estado de Georgia, salvo algunas excepciones, el Ducado del Corazón del Sauce pertenece en cuerpo y alma al Rey Meilge. Pese a que técnicamente es el Duque del Corazón del Sauce, Meilge ignora ese título por el más prestigioso de “Rey” y no permite que ningún otro Sidhe asuma el papel de Duque o Duquesa de sus tierras. Lo más cercano a una oposición decente que existe dentro del Corazón del Sauce es Salón de las Glicinias, ubicado en Savannah (Georgia). Gobernado por el Conde Morrig de la Casa Gwydion, este elegante Feudo es el centro de la gracia y la cultura Luminosas. El pequeño pero próspero Feudo de Bastión de Whitehall constituye el centro de la Baronía de Vellumton, gobernada por el Barón Aeawn y la Baronesa Ellonwy, ambos de la Casa Fiona. Glicinias incluye la Universidad de Georgia y las ciudades cercanas de Athens, Jackson y Watkinsville y atrae a artistas, músicos y muchos recreacionistas medievales. Los changelings de Salón de las Glicinias se oponen al Rey Meilge, pero por el momento no pueden actuar en su contra. Ducado de los Palmitos (Carolina del Sur) Las hadas del Ducado de los Palmitos de Carolina del Sur siguen, en cierta medida, el gobierno del Duque Antoan de la Casa Liam, quien reside en Corte Palmito, en Charleston. Nacido en una familia de refugiados vietnamitas, el Duque Luminoso ha causado bastante sorpresa en el Reino de los Sauces debido a su ascendencia poco habitual y ha puesto a prueba los prejuicios de muchos Sidhe. Tras asumir el título de Duque de facto cuando la Duquesa Mischala de la Casa Fiona empezó a resbalar hacia la Confusión, demostró un talento tal para el liderazgo que, cuando la Duquesa regresó, insistió en que conservara el título. Sin embargo, el Rey Meilge aún no lo ha confirmado y el gobierno del Duque Antoan sigue siendo precario. Hogar Nativo, en Beaufort, cerca de las Sea Islands, sirve de lugar de reunión para las hadas nacidas entre los gullah que viven en las islas. Cientilla, una pequeña Gruñona Eshu, ha gobernado durante décadas como la “Señora de las Tierras Libres de los Gullah”. Pese a reconocer el Reino de Concordia, las hadas gullah se mantienen apartadas de la política Kithain del reino. La conservación de la herencia gullah sigue siendo su principal preocupación y comparte sin reservas su conocimiento con quienes muestran interés. Ducado del Triángulo (centro y este de Carolina del Norte) El estado de Carolina del Norte incluye dos ducados debido a las diferencias entre las hadas de las montañas occidentales y las del resto del estado. El Ducado del Triángulo, el mayor de los dos, se centra en las tres ciudades de Raleigh, Durham y Chapel Hill. Desde su Feudo cerca de Chapel Hill, Casa Trinidad, el Duque Murdoch de la Casa Dougal (“el Profesor”) disfruta del apoyo de su gente y de la amistad del Rey Meilge. Murdoch se mudó a la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill desde su nativa Glasgow y muestra un interés impropio de los Sidhe por la ingeniería mecánica y las ciencias teóricas. Su mejor amigo y asistente, el Nocker Richard Langolier “Gallito”, trabaja con él en su afición común: los coches antiguos y de carreras. Ambos obtienen Glamour de la asistencia a NASCAR y otras carreras. Ducado de los Apalaches (oeste de Carolina del Norte, este Tennessee y sureste de Kentucky) de El Ducado de los Apalaches abarca áreas de tres estados y sus principales focos: la cordillera Azul, las montañas Cumberland y las Grandes Montañas Humeantes de la cordillera de los Apalaches. Muchos plebeyos y sólo unos pocos Sidhe viven en esta mágica región. Ya sean plebeyos o nobles, las hadas de los Apalaches se sienten más cercanas entre sí que con los miembros de su Linaje o Casa de otras partes de Concordia. El Castillo del Vergel, cerca de Jonesborough (Tennessee) es la sede del ducado. Gobernado por la Duquesa Dianan de la Casa Fiona, este pequeño palacio, con el Aspecto Mortal de una choza venida a menos, se alza en medio de un idílico Claro. La Duquesa, junto con su guardián Troll, el Conde Bjorno, celebra las audiencias de la corte en el exterior entre la ubérrima vegetación de las montañas. La Duquesa gana dinero en el mundo mortal escribiendo novelas románticas. La Corte de Balsam, también llamada la Casa de la Cúpula Negra, ocupa un campo cerca de la cumbre del monte Mitchell, el pico más alto del este de Estados Unidos. La Condesa Toireasa mantiene la corte en una encantadora cabaña de caza decordada con sus propias pinturas de escenas de montaña. Ha insistido en aliarse con los Nunnehi nativos del área, lo que le garantiza buena seguridad. Cerca de Oak Ridge (Tennessee), Lord Gadiel de la Casa Balor ha reclamado la propiedad de una mansión en ruinas cerca de un roble nudoso y retorcido como su Feudo de Roble Retorcido. Muy pocas hadas visitan este inquietante lugar, y las que lo hacen van de noche. Los rumores de perversos acontecimientos en los confines del Feudo nunca han sido investigados. Los picos gemelos de Chimney Top, en las Grandes Montañas Humeantes, aún sirven como pista de baile para los Nunnehi locales. Debido a su popularidad como destino para realizar montañismo, los Nunnehi han aprendido a realizar sus reuniones cuando no hay montañistas cerca. Ducado de (la mayor los Pastos Azules parte de Kentucky) Los Establos Rose Garland, cerca de Lexington (Kentucky), producen excelentes caballos de carreras purasangre. También albergan un Feudo al que se puede acceder por una gruta cercana, el cual está gobernado por el Duque Kinain Araby de la Casa Gwydion. Hijo de una Sidhe y su esposo mortal, su Aspecto Mortal y Semblante Feérico se distinguen sólo por la suntuosa decadencia de su lado feérico. En el Ensueño Próximo, cría monturas feéricas, muy populares entre los Sidhe que gustan de hacer carreras con ellas. Araby recibe un buen pago en Barcia por sus monturas, aunque se queda con las mejores. Su propio corcel, el semental negro Belleza de Glamour, permanece oculto a la mayoría de hadas, pues es la montura de nada menos que de “Lord Justicia”, un justiciero feérico que castiga a las hadas corruptas, ya sean Luminosas u Oscuras, por hechos que de otro modo quedarían impunes. Algunos de los súbditos del Duque creen que Lord Justicia sería mejor gobernante que el amanerado Duque amante de los caballos. El Feudo del Mamut existe en medio del complejo sistema de cuevas y túneles subterráneos que constituyen las Cuevas del Mamut de Kentucky. Una cuadrilla de Sluagh, dirigida por la matriarca Jiruna, descubrió depósitos de Glamour en lo profundo de las cuevas y convirtió en su Feudo una sección de las cavernas que no recibía visitas de turistas. Iluminado por una Hoguera robada del Ducado de los Pastos Azules, este Feudo es un refugio ideal para este Linaje amante de la oscuridad, sus vastas estancias transportan los suaves susurros de los Sluagh sin herir sus sensibles oídos. Aquí los Sluagh elaboran cerámica artesana para venderla junto con la información por la que son ampliamente valorados. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 67 Reino de los Sauces Además de los lugares mencionados, este Reino también incluye: Ducado del Algodón (Alabama). Ducado de los Ozarks (Arkansas). Ducado del Delta de Media Luna (Luisiana). Ducado de Magnolia (Misisipi). Ducado de Graceland (la mayor parte de Tennessee) Ducado de Espino Invernal (Virginia Occidental). Ducado del Cornejo (Virginia, Distrito de Columbia y Virginia Occidental) El Feudo del Cornejo, cerca de Richmond (Virginia), pertenece ahora al Duque Cormac de la Casa Eiluned, un Duque Rebelde que heredó el ducado tras el retiro de la Duquesa Meregrinne. Los Sidhe más conservadores de Virginia se encuentran molestos por estar gobernados por un Rebelde, especialmente uno con ideas políticas modernas. El Conde Rual de la Casa Gwydion ocupa el Feudo del Río James, dentro del club de caza a las afueras de Richmond. El Conde mantiene allí a su jauría de sabuesos feéricos y organiza cacerías para algunos de los Sidhe de la zona. Es uno de los principales opositores al gobierno de Cormac. En el área de Washington D. C. hay un par de Feudos secretos. Su corazón acoge a la Corte de los Espejos, la corte secreta del Alto Rey, un lugar donde David Ardry y sus consejeros más cercanos pueden reunirse en privado y que puede un día servir de refugio para el joven rey. El sótano de una encuadernadora reconvertida en club de rock alberga el Ducado Sombrío, donde se reúne la verdadera Corte Sombría. El Duque Siva de la Casa Balor y la Duquesa Kali de la Casa Ailil, hijos mellizos de una familia inmigrante procedente de Bombay, reclaman este Feudo y se aseguran de que permanezca oculto. Reino de la Hierba (medio oeste) El Reino de la Hierba incluye los estados del medio oeste: Ohio, Indiana, Illinois, Míchigan, Wisconsin, Iowa, Misuri, Dakota del Norte y del Sur, Nebraska, Kansas, Idaho, Wyoming y Montana. Este amplio territorio disfruta del gobierno conservador y tradicional de la Reina Mary-Elizabeth de la Casa Dougal. Gobierna desde Caer Palatino, no muy lejos de Chicago. Ducado de los Castaños (Ohio) Originalmente colonizado por los franceses, el Ducado de los Castaños, llamado así por los castañedos que florecen por todo el estado, se ha convertido en un punto de atracción para los miembros de la Casa Beaumayn desde que retornaron al Mundo de Otoño. El Duque Gerrard d’Ivoire heredó el prestigioso Feudo, los Arcos, 68 Changeling: El Ensueño localizado en la capital Columbus, cuando su señor previo, Andres McCarthy de la Casa Dougal, quedó Deshecho y se mudó a otra parte de la ciudad para alejarse de su hogar. Al no dejar heredero, la oportuna llegada de Gerrard pareció un signo de que el Feudo debía pasar a él. Los demás miembros de su Casa contarán con su hospitalidad mientras deciden dónde instalar su nuevo hogar. Algunos permanecen en el ducado, mientras que otros se trasladan a otros lugares de Concordia. El Feudo de Fontainebleau, en Cincinnati, llamado así tanto por el palacio francés como por la ciudad (la Ciudad de las Fuentes), pertenece a Marcella Sourania, una Sátiro de la Casa Fiona. Muchos changelings artistas se acercan a este centro de creatividad, localizado en un área boscosa de la ciudad. Ducado de (Illinois) los Cuatro Vientos Este ducado del medio oeste obtiene su nombre tanto de su designación en el Mundo de Otoño debido a que fue crisol de la cultura estadounidense como de su función entre las hadas de punto de reunión para los changelings de cualquier Linaje o Casa, un lugar donde se encuentran los “cuatro vientos”. Caer Palatino es el Feudo de la Reina Mary-Elizabeth, gobernante del Reino de la Hierba. Ubicado a la orilla del lago Míchigan, en unos terrenos propiedad de la Universidad del Noroeste, justo al norte de la ciudad, Caer Palatino encarna las líneas neoclásicas que combinan, en su elegancia y su gracia, con la personalidad de su gobernante. Todos los changelings son bienvenidos y encuentran hospitalidad en Caer Palatino, siempre que rechacen la violencia y cumplan las leyes de Concordia. En la propia Chicago, el parque Millenium sirve como lugar de reunión para plebeyos, tanto Luminosos como Oscuros. La considerable población alemana y escandinava ha llevado a miembros de la Casa Aesin a establecerse aquí. Sir Gunter Sorenson reclama el Feudo de la Canción del Corazón en el barrio teatral de Chicago. Allí espera reunir a los escaldos y folcloristas de su Casa para formar un centro cultural en el corazón de Concordia. Reino de la Hierba Además de los lugares descritos, este reino incluye: Ducado del Acero (Míchigan). Ducado del Halcón (Iowa). Ducado de las Dakotas Fronterizas (Dakota del Norte y del Sur). Ducado de Campo Abierto (Wyoming y Montana). Ducado de Hawthorne (Misuri). Ducado de las Peonías Brillantes (Indiana). Ducado de las Gemas (Idaho). Ducado de la Galena (Wisconsin). Ducado del Ágata (Nebraska). Ducado de los Girasoles (Kansas). La capital del estado, Springfield, alberga varios Feudos que se benefician de la rica cultura de la ciudad y de su apoyo a las artes interpretativas. La banda de rock de changelings Free Spirits, en la que actúa su carismática vocalista Enchanté de la Casa Leanhaun, reside en el Feudo del Refugio de la Musa, en una mansión del siglo xix cerca del Centro Hoogland para las Artes. Algunos de los intérpretes más renombrados de la Casa, incluida la Dama Izzy Tot, Satiresa afiliada con los Leanhaun, y la Baronesa Robin, la prima ballerina, se han tomado un breve tiempo de descanso allí. Reino del Ardiente Sol (suroeste) El Reino del Ardiente Sol coincide con la parte del suroeste de los Estados Unidos. Incluye los estados de Texas, Oklahoma, Colorado, Nuevo México, Arizona, Utah y Nevada. Su gobernante, el Jefe Greyhawk de la Casa Gwydion, supuestamente se ha “vuelto indígena” y ha adoptado muchas costumbres de los Nunnehi nativos de la región. Su hogar se encuentra en Caer Sal Negra, en el desierto de Arizona. Los changelings de esta región, en general, suelen tener menos vínculos con la cultura predominante de Concordia. Ducado del Cobre (Arizona) Hogar del Gran Cañón, del Desierto Pintado, el Parque Nacional del Bosque Petrificado y el cráter Barringer, este ducado incluye algunos de los paisajes más evocadores de Concordia. El Jefe Greyhawk, el Sidhe Gwydion que, a efectos prácticos, ha renunciado a su Casa en favor de adoptar el estilo de vida y las costumbres de la población Nunnehi local, tiene su Feudo, Caer Sal Negra, en medio del Desierto Pintado, escondido por elevadas formaciones rocosas que le dan el aspecto de ser una estructura natural. Puesto que la política changeling se vuelve cada vez más problemática, ha cerrado las fronteras de su Feudo y ha intentado limitar el acceso al ducado a sólo aquellas hadas a las que invite de manera expresa. Pese a que mantiene Caer Sal Negra a salvo de indeseables, cerrar completamente el ducado ha demostrado ser imposible. La ciudad de Phoenix, conocida como el Valle del Sol, ha llamado recientemente la atención de algunos miembros de la Casa Varich, que han emigrado allí desde el distrito de Russian Hill de San Francisco. Bastión del Fénix, gobernado por el Barón Vasily Arpelov, es una gran casa construida al estilo de su antiguo residente, Frank Lloyd Wright. Aquí, el Barón ha reunido un “laboratorio de ideas” privado de eruditos changelings de diversos Linajes y Casas. Espera estudiar los patrones emergentes en la política Kithain y los sucesos actuales para determinar el mejor curso de acción para los hijos del Ensueño. Ducado de la Turquesa (Nuevo México) Famoso por sus evocadoras formaciones rocosas del desierto, así como por las magníficas estructuras de caliza de las cavernas Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 69 Reino del Ardiente Sol Además de los lugares descritos, este reino también incluye los siguientes ducados: Ducado de la Estrella Solitaria (Texas). Ducado de las Tormentas (Oklahoma). Ducado de las Altas Montañas (Colorado). Ducado de las Abejas (Utah). Ducado de la Buena Fortuna (Nevada). de Carlsbad, el Ducado de la Turquesa también atrae artistas changelings de toda Concordia. La capital, Santa Fe, presume de muchos edificios de estilo recreacionista español de los indios pueblo, con muros de adobe y el aspecto redondeado de las misiones españolas. Lord Gustavo de la Rosa de la Casa Eiluned y su consorte, Lady Mantilla de la Casa Fiona, reclaman la posesión del Feudo de Las Dos Palmeras, del mismo estilo que las misiones, cerca del Museo de Arte de Nuevo México. Muchos de los changelings de Santa Fe se han implicado en el colectivo de arte Meow Wolf, cuya misión es difundir la formación artística por todo el estado. Entre quienes apoyan al colectivo, destaca la artista contemporánea Piskie Aleesha Why, quien disfruta implicándose en los proyectos de Meow Wolf. La ciudad de Taos, conocida por ser un lugar de reunión de artistas, alberga muchos edificios históricos y atrae a changelings que la prefieren a Santa Fe, que es una ciudad de mayor tamaño. La Dama Eleanora Méndez de la Casa Scathach, renombrada cazadora de Thallain, mantiene un Feudo en Taos. Actualmente busca concienciar a otros changelings de la importancia de protegerse a sí mismos de la indeseada influencia de los Thallain. Una colonia de Nockers, liderada por el Nocker Gruñón Ezekiel Stone y vagamente asociada a la Casa Dougal, se ha reunido cerca del Instituto de Minería y Tecnología de Nuevo México (también llamado New Mexico Tech) en Socorro. Aquí estos changelings de mente mecánica intentan aprender nuevos métodos para sumergirse en el trabajo que aman. Reino de las Arenas Blancas (Florida) El Reino de las Arenas Blancas abarca únicamente el estado de Florida. La Reina Morganna de la Casa Gwydion gobierna su pequeño reino desde Caer Flamenco, en el extremo sur, cerca de Miami. Está en una lucha constante contra los saqueadores de los Señoríos del Paraíso Radiante y los Nunnehi que reclaman los Everglades como su tierra (o lo que queda de ella). Ducado del Sol 70 Changeling: El Ensueño y la Arena El sur de Florida, incluyendo el área metropolitana de Miami, cuenta con una de las poblaciones de changelings más diversas de todo el reino. Un considerable número de plebeyos, desplazados desde otras partes de Concordia (y, de hecho, de otras partes del mundo), han emigrado hacia allí, atraídos por la reputación de la zona como lugar que goza de una atmósfera relajada y de un clima cálido. Para los residentes feéricos, el Largo Invierno parece muy lejano. La Duquesa Carmen Juárez, Sidhe de la Casa Fiona, amiga juramentada de la Reina Morgana, gobierna este ducado desde Caer Vizcaíno, una mansión de estilo español en Coconut Grove. Caer Flamenco, la extravagante residencia de la Reina Morgana, está construida con paredes de adobe de color coral, con un patio interior con piscina, exuberantes jardines y algunos flamencos, de los que el Feudo toma su nombre. Varias cuadrillas de plebeyos tienen posesiones en las playas y la ciudad. Al margen de su posición política o de su Corte, tanto nobles como plebeyos ayudan a proteger sus tierras de los saqueadores de Glamour del Paraíso Radiante. Ducado de las Ducado de la Brisas Marinas Centrado en la capital del estado, Tallahassee, el Ducado de las Brisas Marinas combina tendencias populistas con la vida refinada, y atrae a muchos plebeyos hacia su clima atemperado, su sensibilidad de ciudad universitaria y su rica cultura. Johnny Mango, un cuentacuentos Eshu, lo visita con frecuencia durante sus viajes. Suele alojarse en la residencia de la Duquesa Clurichaun Mairead Galway, quien ejerce su benevolente gobierno desde su pequeño Feudo, Palmar, cerca del campus de la Universidad Estatal de Florida. Una “cooperativa científica” de Nockers, Boggans y un par de Redcaps ocupan un pequeño edificio que llaman la Choza del Mago, cerca del Laboratorio Nacional de Campo Magnético Alto, donde la Boggan Lili Saltpeter trabaja como técnica de laboratorio. Primera Costa El Ducado de la Primera Costa recibe su nombre del apodo de Jacksonville, la mayor ciudad del norte de Florida. El término municipal de Jacksonville yace justo en la frontera con el estado de Georgia. El Duque Tremore Halsey de la Casa Gwydion gobierna su reino desde su Feudo de Siete Puentes, otro nombre de la ciudad. Este señor Sidhe se aprovecha de los excelentes puertos militares y civiles para disfrutar de su amor por el océano. Está en proceso de negociar un tratado con una colonia cercana de Selkies. Tierra de Manglares (los Everglades) y Cipreses Esta región pertenece a los Nunnehi nativos y a los semínolas, que ocupan la mayor parte de su territorio. Sólo unos pocos changelings han visitado la región y quienes lo han hecho mantienen la boca cerrada sobre lo que han encontrado. Reino de Pacífica Compuesto por los estados de Washington, Oregón y California, el Reino de Pacífica abarca la costa oeste de Estados Unidos. La Reina Aeron de la Casa Fiona gobierna desde su sede en Caer Ángeles. Pese a que Aeron es miembro de la Corte Luminosa, sus salones están abiertos a todas las hadas, ya sean Luminosas, Oscuras, plebeyas, nobles, Kithain o Gallain. Ducado del Golden Gate El Ducado del Golden Gate, gobernado por el Duque Aeon de la Casa Fiona, una estrella del rock cuya carrera ha perdurado durante tres décadas, ha desempeñado un papel fundamental en la búsqueda de un camino de regreso a Arcadia. Baronía Real de Muirwood Formada por la mayor parte del condado de Marin, salvo el monte Tamalpais, es donde gobierna el Barón Harold diMarcos de la Casa Gwydion, castellano de Caer Secuoya. El cercano monte Tamalpais pertenece a los Nunnehi nativos gracias a un tratado que les concede ese territorio en nombre de la Reina. Ducado de Buenvino Localizado en el fértil Valle de Sonoma, el Ducado de Buenvino llama la atención de Sátiros y otros changelings amantes del placer, quienes se sienten atraídos por su buen vino y sus glamurosas fiestas. Este ducado, gobernado por la Duquesa Aoibhell de la Casa Liam desde Caer Lunara, en Sonoma, existe en su propio mundo empapado de vino. Feudos Arcadianos Localizados en el Valle de Napa, estos Feudos pertenecen a la Hermandad del Barril, un grupo de geniales Sátiros amantes del vino entregados a perfeccionar los frutos de la vid, por no mencionar las profecías que a veces surgen tras compartir el mejor vino de la temporada. Ducado de Finvarr (Berkeley) La ciudad universitaria de Berkeley, otra región reclamada por la Duquesa Aoibhell, es su más preciada posesión. Hogar de la libertad de expresión, el amor y la revolución en los sesenta, sigue viviendo en la gloria de su famoso pasado. Desde su mansión en Caer Llanwedd, la Duquesa recompensa a sus amigos con las alegrías de su Feudo alfombrado de musgo y adornado de flores. Condado de Fuertencina Compuesto por la ciudad industrial de Oakland, el Conde Elias, un Eshu Luminoso, gobierna el reino de hierro de Oakhold o Fuertencina desde su Feudo, Caer Ogun (Castillo de Hierro). En el interior de esta maravilla de la ingeniería feérica, la residencia personal del Conde, Corazón de Hierro, le proporciona un lugar seguro a salvo de sus enemigos. Condado de Selkrest Esta pintoresca tierra incluye la zona desde la costa hasta los Farallones, el área en torno a San Francisco, y llega hasta San José. Desde su Feudo en Año Nuevo, la Condesa Evaine de la Casa Eiluned gobierna sin preocuparse apenas por la política. En vez de eso, prefiere pasar el tiempo con sus amigos Selkies mar adentro de su dominio. El cercano Feudo de Costas Rocosas, justo junto a Punta Reyes, alberga un grupo de Selkies que han hecho de las cuevas su hogar. Siguen a Ondine como líder, la más sabia del grupo. Uno de sus deberes es preservar la vida y cultura de los Selkies. Reino de Pacifica Además de los lugares descritos, el Reino de Pacífica también incluye lo siguiente: Ducado Siempre Verde (estado de Washington). Ducado de la Piedra de Sol (Oregón). Reino del Hielo Norteño (Canadá y Alaska) Este vasto reino ártico y subártico lo forman las provincias canadienses de Terranova, Nueva Escocia, Nueva Brunswick, Isla del Príncipe Eduardo, Quebec, Ontario, Manitoba, Saskatchewan, Alberta, la Columbia Británica, el Territorio del Yukón, los Territorios del Noroeste, Nunavut y el estado de Alaska. La Reina Laurel de la Casa Fiona gobierna esta tierra desde Caer Escarcha, un palacio de hielo en Saskatchewan. Ducado de la Plenitud (Saskatchewan) Ubicado en el centro de Canadá, este ducado se enorgullece de su rica tradición agrícola. Caer Escarcha, hogar de la gobernante del reino, la Reina Laurel, tiene el aspecto de un gigantesco palacio de hielo. Dentro, el contraste de su cálido y acogedor interior lo señala como un verdadero Feudo. Tras la segunda llegada de Sidhe desde Arcadia, los miembros de la Casa Aesin han acudido al lugar para jurar su lealtad y ahora disponen de sus propios señoríos. Entre éstos destaca Caer Reno Raudo, una rústica mansión en el norte del ducado, escasamente poblada. Lord Leif Mikkelson y Lady Ygrinne Asinsdottir la gobiernan, embebiéndose del entorno natural que tanto anhelan. Se han convertido en los protectores de un pequeño rebaño de renos que vive en las cercanías. Los Nunnehi que viven junto a los pueblos amerindios de Saskatchewan también poseen tierras cerca de sus Soñadores. La Reina Laurel respeta sus fronteras y actualmente existe un estado de paz entre las hadas indígenas y las europeas. Ducado de (Quebec) los Muchos Ríos Ducado Trilio Blanco (Ontario) El gobierno de este ducado ha sufrido un reciente y drástico cambio. El Duque Granville de Corby de la Casa Fiona, un verdadero soñador, abdicó en favor de la recientemente nombrada Duquesa Eloyse Capetienne de la Casa Beaumayne. El Duque Granville afirma que el ducado pertenece por derecho a la Casa cuyos orígenes se reflejan en la historia de la región. Desde Le Mont d’Argent (Montaña de Plata), su Feudo en la ciudad de Quebec, la Duquesa Eloyse ejerce su autoridad con la intención de fomentar la cooperación entre sus nuevos súbditos. El Duque Granville sigue viviendo en su Feudo, Luz del Corazón, ubicado en la ciudad de Montreal. del El Duque Stephen Brunswick de la Casa Dougal gobierna uno de los más hermosos ducados de Concordia. Su Feudo formal, Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 71 Reino del Hielo Norteño Además de los lugares descritos, este reino también incluye los siguientes: Ducado de las Violetas (Terranova y Labrador). Ducado del Roble Rojo (Isla del Príncipe Eduardo). Ducado del Gran Búho Gris (Manitoba). Ducado del Salmón (Alaska). Tierra del Gerifalte (los Territorios del Noroeste). Ducado del Epilobio (Territorio del Yukón). Hogar del Arce, tiene el aspecto de un magnífico castillo hecho de piedra y adornado con altos arces. En el Mundo de Otoño, Hogar del Arce se alza como uno de los edificios más antiguos de Toronto. Aunque el Duque Stephen recibe a sus visitantes y acoge a la corte en su castillo, su corazón permanece en su Feudo privado, Caer Cascadia, una cabaña con una impresionante vista de las cataratas del Niágara. Lady Serena de la Casa Daireann reside en Caer Des Trois Rivières, una pintoresca casita en Ottawa. Se entretiene con los asuntos del ducado mientras, cuentan los rumores, permanece inconsolable a causa de un amor perdido en la travesía desde Arcadia. Desde su Feudo, la Casa de los Pergaminos, el erudito Escriba Pireo, un Sátiro Gruñón, dirige un grupo de estudio de jóvenes plebeyos que buscan sacar provecho de la reputación de educación y erudición de la ciudad. Tierra de la Saxífraga Púrpura (Nunavut) La parte más nueva de Canadá pertenece a los inuit y a los Nunnehi que la habitan. Pocos changelings entran aquí sin ser invitados y quienes lo hacen se despiertan en uno de los ducados colindantes sin recuerdo alguno de lo sucedido. Actualmente, la Reina Laurel está intentando entablar relaciones con los lugareños. Reino Libre de la Columbia Británica El Conde Empalmatripas, un Redcap ennoblecido por la Reina Laurel y afiliado a la Casa Fiona, gobierna una cuadrilla de indisciplinados plebeyos desde el Feudo Lluvia Escarlata, a unos 300 kilómetros (200 millas) al norte de Vancouver. Reino de la Serpiente Emplumada (México) Gobernado por el Duque Topaz, un Troll afiliado a la Casa Gwydion, el Reino de la Serpiente Emplumada incluye los territorios de México, hogar de aztecas y mayas, y las tierras de los sueños perdidos del Imperio español. Los changelings nativos, descendientes de las civilizaciones precolombinas que cayeron ante la conquista española, son un constante desafío a la influencia de Concordia. 72 Changeling: El Ensueño Señoríos del Paraíso Radiante (Caribe) Brillantes aguas azules, arenas resplandecientes, fértiles cocoteros y un estilo de vida sencillo caracterizan los sueños de las hadas en las tierras del mar Caribe. Aunque Concordia ha intentado repetidas veces reclamar estas tierras, se las han apañado para eludir un gobierno asentado en el continente. Sólo las grandes, Cuba, Puerto Rico y La Española (Haití y la República Dominicana), tienen gobiernos reconocibles como tales. Muchas de las islas menores se han establecido como repúblicas piratas, sin gobernantes salvo por los capitanes de barcos quiméricos (y a veces también reales). Estas tierras de piratas disfrutan saqueando las islas cercanas, los complejos vacacionales de turistas y las costas de Concordia, especialmente el cercano Reino de las Arenas Blancas. República de la Abundancia (Cuba) Hasta hace poco, la mayoría de Sidhe que vivía en Cuba había abandonado la isla tras la instauración del profundamente proletario gobierno de Fidel Castro. El destino de los changelings plebeyos cambió sólo ligeramente, pues incorporaron nuevas influencias culturales que reflejan su sociedad socialista. Puesto que la distensión de las relaciones entre los gobiernos mortales de Estados Unidos y Cuba ha reducido las restricciones para viajar y augura una coexistencia más armoniosa, algunos changelings expatriados han regresado, mientras que otros han decidido mudarse a la aún hermosa isla. Desde su Feudo Las Palmas, una mansión en ruinas a las afueras de La Habana, Isabela Dulce, una Eshu Luminosa, ha reclamado la posición de Primera y ha intentado crear una atmósfera que atraiga otros changelings a una tierra que necesita nuevos sueños. Isla de las Riquezas (Puerto Rico) En origen era una colonia de Concordia bajo el gobierno del Duque Danon ap Liam, hasta que éste llegó a simpatizar con muchos de sus súbditos plebeyos, quienes se sentían molestos incluso bajo el benevolente gobierno del Alto Rey. Al final declaró que su señorío era una entidad independiente, sin afiliación a Concordia. Aunque los nobles de Concordia lo consideran un perjuro, no tiene intención de regresar al continente y se siente satisfecho con gobernar a sus súbditos, prestando atención a sus necesidades. Concordia no lo ha reconocido, pero el Duque disfrutará del apoyo de las hadas locales mientras priorice los intereses de la isla. Reino de La Española (Haití y República Dominicana) Los changelings de La Española viven casi exclusivamente en República Dominicana, que ocupa la mayor parte de la isla. Don Enrico Fernández, un Troll nacido en República Dominicana, heredó el gobierno del reino tras la muerte de su padre. Gobierna en relativa paz un grupo de plebeyos y nobles locales y emigrantes, que protegen sus fronteras con Haití por miedo a las extrañas quimeras que a menudo intentan adentrarse en República Dominicana. Tierra de (Jamaica) los Manantiales Aunque el estado de Jamaica forma parte de la Mancomunidad de Naciones, la Tierra de los Manantiales es una monarquía independiente. Gobernada por la Reina Magdalena de las Flores, una Sidhe de la Casa Liam, los muchos plebeyos y los escasos Sidhe que viven aquí siguen un estilo de vida relajado, influido en gran medida por los sueños empapados de música de los Soñadores mortales de estas tierras. Eshu, Sátiros y Pooka se sienten especialmente atraídos por el clima atemperado de la isla. Bellatierra (Sudamérica) Llamada “la tierra hermosa” por los primeros exploradores y por los aventureros actuales, las tierras de Sudamérica han demostrado no ser amistosas en absoluto para los changelings. Sólo unas pocas áreas han llamado la atención de las hadas de Concordia y Europa. El resto de países, especialmente los que se encuentran en la vasta selva interior, siguen siendo lugares en los que tener precaución. Los changelings han oído hablar del Reino de Amazonia, que incluye el extenso país de Brasil, y los Reinos de las Montañas, que incluyen Chile y Perú. Albión (Inglaterra) Las tierras de Albión, el nombre feérico de Inglaterra, incluyen cinco reinos: el Reino de las Rosas, el Reino de la Caliza, el Reino de la Bruma, el Reino del Humo (antes de la Lana) y el Reino del Brezo. En la actualidad, los cinco carecen de un único gobernante, o alto rey, que los una. Aunque en la Guerra de la Hiedra, su versión de la Guerra del Tratado, hubo menos derramamiento de sangre y agitación que en la contienda por la supremacía de los Sidhe en Concordia, las tierras de Albión no representan en modo alguno un frente unido. Gobernadas durante siglos por el Rey Albión, un plebeyo, el regreso de los Sidhe introdujo cambios en el gobierno de todo el territorio, los cuales aún tienen repercusiones cincuenta años después. Reino de las Rosas Londres, Anglia Oriental, los home counties, el valle del Támesis y muchas de las tierras que componen el corazón de Inglaterra conforman el Reino de las Rosas. Actualmente, Lord Edgar Whitestone, un Caballero Troll, gobierna las Tierras de las Rosas como Lord Canciller. Los Sidhe de la región, que conforman el Consejo Privado de Lord Edgar, se reúnen regularmente para ofrecerle consejo sobre cómo gobernar el territorio. A decir verdad, la mayoría de los consejeros realizan maniobras a las espaldas del Canciller para situarse en un lugar desde el que destronarlo y devolver la tierra al gobierno de los Sidhe. El Reino de las Rosas incluye lugares notables como la Abadía de Westminster, la Torre de Londres, las universidades de Oxford y Cambridge y el castillo de Windsor. La larga historia de Inglaterra se une con la tecnología y decadencia actuales en esta tierra tumultuosa. Albión (Inglaterra) Además de los lugares enumerados, este reino incluye los siguientes: Reino de la Caliza (condados del sur). Reino del Humo (las Tierras Medias). Reino de la Reino del Bruma Conocido por los nombres de Tierras del Verano, Tierra de las Manzanas, Reino de la Sidra, Glastonia y West Country, el Reino de la Bruma se sitúa en el contexto de las leyendas en el pensamiento de mortales y hadas debido a sus fuertes vínculos con Camelot y Ávalon. Llamado así por las misteriosas brumas que se alzaron en el momento de la Ruptura, el Reino de la Bruma incluye la ciudad vacacional de Bath, Glastonbury con su renombre artúrico, Stonehenge y Avebury. Este reino mantiene las Cortes duales de hadas, con la Luminosa Reina Infantil Karolinda de la Casa Liam gobernando durante la primavera y el verano y el Oscuro Rey Morwydd, un Nocker Infantil, haciéndose cargo durante el otoño y el invierno. Brezo El Reino del Brezo, una unión de las tierras del norte con el antaño independiente Distrito de los Lagos (antes Reino de las Lágrimas), se encuentra bajo el gobierno de Sir Lawrence Ormond, un Troll Gruñón que siente ya los efectos de la Banalidad en su espíritu changeling. Este reino incluye la ciudad amurallada de York, la villa de Whitby, el Distrito de los Lagos tan amado por Wordsworth y los otros poetas lakistas y el pintoresco pueblo de Keswick, con el cercano círculo de piedras de Castlerigg. Conocido ahora como el Principado de las Lágrimas, las tierras correspondientes al Distrito de los Lagos deben fidelidad a Lady Ellyndil de la Casa Fiona, quien se conforma con actuar como consejera en vez de desafiar el gobierno de Sir Ormond. Hibernia (Irlanda) Los cuatro reinos de Hibernia se corresponden con las cuatro provincias de Irlanda: Connaught, Leinster, Munster y Ulster. En tiempos remotos, las cuatro provincias, cada una con sus propios Reyes o Reinas, se unieron bajo el gobierno de un Ard-Rí o “alto rey” (o reina). El regreso de los Sidhe a sus antiguos lugares de poder produjo un renacimiento de los reinos, pero a día de hoy nadie ha reclamado la posición de Ard-Rí na hÉireann (Alto Rey de Irlanda). Circulan rumores de un Rey Oculto, un antiguo Sidhe que permaneció atrás en una burbuja de Glamour y cuya influencia sobre la misma tierra mantuvo el Ensueño intacto durante el Interregno. Irlanda es el hogar ancestral de muchos Linajes, entre los cuales se encuentran los Pooka y los Clurichaun. Reino de Connaught Compuesto por la parte occidental de Irlanda y conocido por su belleza salvaje, el Reino de Connaught incluye los condados de Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 73 Galway, Mayo, Sligo, Roscommon, Leitrim y las islas Aran. El gobernante actual, el Rey Fiachra ap Dougal, se mueve en un estrecho espectro entre la afinidad de su Casa por la tecnología y su deseo por preservar tanto como sea posible la inmaculada belleza de su reino. Actúa como guardián de la Princesa Bethany de la Casa Gwydion. Reino de Leinster El Reino de Leinster incluye los condados orientales de Louth, Longford, Meath, Westmeath, Dublín, Offaly, Kildare, Laois, Wicklow, Carlow, Kilkenny y Wexford. Leinster, conocido por ser el crisol de la civilización irlandesa, se jacta de sus paisajes de pastos, lagos, pantanos, ríos, ciudades modernas y villas atemporales. El Rey Bran ap Gwydion, quien dirigió a los Sidhe en su conquista de Hibernia, gobierna su reino con justicia, preocupándose tanto por los plebeyos como por los nobles. Sir Odhan ap Liam, un veterano de la guerra para tomar Concordia que se mudó luego a Irlanda, sirve al Rey Bran como archivista, disfrutando de su amor por la historia en una cotizada posición en la corte. Reino de Munster Los condados sureños de Cork, Waterford, Tipperary, Clare, Limerick y Kerry constituyen el Reino de Munster. Conocido no sólo por la belleza de sus paisajes, sino también por su tradicional rebelión contra Inglaterra, Munster también incluye las cristalerías de Waterford y los núcleos de producción del encaje irlandés, por no mencionar la abundancia de castillos, imán de turistas. La Reina Nuala de la Casa Eiluned, quien perdió a su amada hermana durante la Guerra del Tratado en Concordia y se trasladó luego a Hibernia, gobierna Munster con una mano distante pero justa, sin poder olvidar la muerte de su hermana a manos de los plebeyos. Creó el Ducado de Cashel para su amante, la Duquesa Oscura 74 Changeling: El Ensueño Lenore de la Casa Leanhaun. Cuando la Casa Daireann regresó al Mundo de Otoño con la Segunda Llegada, Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, la alta dama de Daireann, estableció su base en el condado de Clare. Aquí, sus seguidores han empezado su campaña para que su señora reclame el título de Ard-Rí de Hibernia, una posición que ha permanecido vacante desde la Ruptura. Reino de Ulster El Reino de Ulster ocupa la parte noreste de Irlanda e incluye los seis condados de Irlanda del Norte (Armagh, Derry, Antrim, Down, Tyrone y Fermanagh), así como los condados de Donegal, Monaghan y Cavan, los cuales eran parte de la provincia original. Esta área, que combina zonas de densa industrialización con pintorescas villas y evocadores paisajes, sigue soportando los signos de los Problemas (del conflicto de Irlanda del Norte) que complicaron la vida tanto de changelings como de mortales durante el último período del siglo xx. El Rey Finn de la Casa Fiona, quien una vez se consideró que era la reencarnación del héroe irlandés Finn MacCool, pasó de Luminoso a Oscuro debido a las complejas políticas de Irlanda del Norte. Caledonia (Escocia) Caledonia, conocida como Escocia en el mundo mortal, incluye tres reinos: Dalriada, Alba y Tres Colinas. Éstos se extienden por las Tierras Altas de Escocia, las cuales siguen bajo el dominio de varios fuertes clanes feéricos, a menudo enfrentados. Reino de Dalriada El mayor y más poderoso de los tres reinos de Caledonia, el Reino de Dalriada, se extiende desde las tierras alrededor de Edimburgo, en el este, hasta la Isla de Lewis, en el norte, dejando al margen las Tierras Altas. Consiste en tres tuaths (ducados) que corresponden a Edimburgo, Glasgow, y Skye y las Hébridas. El Rey Ross ap Gwydion pretende llegar a gobernar toda Caledonia, y tanto él como sus cortesanos conspiran con este fin. Tuath del Hierro Tuath del Tuath de las Este ducado incluye Glasgow, Argyle y las zonas industriales alrededor del río Clyde. Lo gobierna el Duque Leyden de la Casa Fiona, quien aspira a reclamar el reino entero para sí. Tras convertirse en Gruñón, ha cambiado de Luminoso a Oscuro a causa de la ira que le provoca su inminente separación del Ensueño. Rocío Desde Falkirk al estuario de Forth, el Tuath del Rocío incluye Edimburgo y las colinas Moorfoot. Gobernado por una Boggan ennoblecida, la Duquesa Flora (Flora Sinclair), este ducado intenta mantenerse alejado de la política. Sombras La isla de Skye y las Hébridas interiores y exteriores componen el Tuath de las Sombras. Gobernado por la Condesa Bethag de la Casa Scathach, una de las cabezas militares del Rey Ross, este Tuath se mantiene leal a la corona. Reino de Alba Este reino incluye Aberdeenshire, Central, Tayside, Fife y Grampian, las áreas de las Tierras Bajas. Las ciudades de Inverness, Perth, Dundee y Aberdeen son las ciudades más grandes. El Rey Niall ap Dougal gobierna esta tierra con justicia, pero últimamente se ha obsesionado con las creaciones de sus ingenieros Nockers, quienes han diseñado una caja de voz que sustituye las cuerdas vocales que perdió a causa del cáncer. Tuath de Cronos Reino de las Este tuath existe completamente dentro de un túmulo feérico preservado de los estragos de la Ruptura. Normalmente, tanto hadas como mortales entran en esta fuente de Glamour sólo por accidente o a causa de las maquinaciones de quienes residen en él. Tres Colinas Aunque este reino no incluye grandes ciudades, en él se encuentra gran parte de la belleza asociada con la Escocia romántica. Incluye Dumfries, Galloway, partes de Strathclyde y Borders, y el norte de Inglaterra hasta el muro de Adriano. La Reina Glynis de la Casa Eiluned gobierna las Tres Colinas. Pese a su apariencia de timidez distante, es generosa tanto con plebeyos como con Sidhe y cuenta con la lealtad de ambos. El Cridhe (las Tierras Indómitas) Esta parte sin reclamar de Caledonia incluye las Tierras Altas, Trossachs y las islas Shetland. Aunque sin duda hay changelings en estas regiones, ninguno reconoce ni debe fidelidad a la estructura feudal de la sociedad changeling desde el regreso. Las Tierras Altas Varios clanes de hadas ocupan las Tierras Altas, comunidades cerradas de parientes de sangre que sólo se deben lealtad a sí mismos y a los demás clanes. Los terratenientes de los clanes controlan los Pasos conocidos en el Cridhe (o “corazón” de Caledonia) y evitan que cualquier Sidhe que regrese pueda afianzarse aquí. Esta área también incluye el misterioso lago Ness. El Boggan Seamus y sus hijos Hugh y Rory dirigen el Clan Wrath y se encuentran entre los más directos de los jefes de los clanes. Glen Coe, en las Tierras Altas Occidentales, es uno de los lugares favoritos de reunión de la Corte Sombría, aunque no suelen quedarse mucho allí. Los Trossachs Estas tierras, que incluyen partes de Caledonia central y de Fife, están formadas por el lugar de encuentro entre las Tierras Altas y las Tierras Bajas y la tierra de Rob Roy. Es también el lugar donde los Reinos de Alba y Dalriada se unen con el de los clanes feéricos de las Tierras Altas. Este territorio, volátil y con pasiones largo tiempo contenidas, parece estar ansioso por algo. Las islas: las Orcadas y las Shetland Estas islas, con su belleza azotada por el viento y su dura vida, disfrutan ahora de la prosperidad de las plataformas petroleras. Dominadas por Trolls que responden sólo ante sus propios thanes y jarls, apoyan el Reino de Alba como gratitud por el regalo de un bote mágico creado para su líder reconocida, Asa, por parte de uno de los artesanos del Rey Niall. Reino de Cymru (Gales) Tierra de extraordinaria belleza, las montañas y los valles de Cymru aún conservan mucha de su cualidad prístina. Inevitablemente, el mundo del comercio y la tecnología continúa saqueando y reclamando parte de la tierra por su obsesión estrecha de miras por el progreso. Seis principados, cada uno dividido en cantrevs (provincias), constituyen el reino: Clwyd, Gwynedd, Dyfed, Gwent, Powys y Glamorgan. Tristemente, los últimos dos han sucumbido al impulso de la Banalidad: Powys debido a la falta de hadas y Glamorgan a causa de la naturaleza de su actual gobernante. Las hadas de Cymru, quienes se denominan a sí mismas “Tylwyth Teg”, sueñan con encontrar a alguien lo bastante fuerte para restaurar los principados perdidos para el mundo de las hadas. Principado de Clwyd También llamado la Tierra de los Dos Valles, el Principado de Clwyd ocupa la mayor parte del noreste de Cymru. Comparte frontera con el Reino del Humo de Albión. La Condesa Gwrly de los Pájaros, una Sidhe Luminosa de la Casa Liam, gobierna Cantrev Gwrly desde su hogar en Caer Aderyn, Refugio de los Pájaros. Consistente en la mayor parte de Clwyd, el liderazgo del cantrev es una responsabilidad que le entregó el Príncipe Dylan de Dyfed para que no se obsesionara con un resentimiento con una antigua amiga, Angharad ferch Mynydd, que se remonta a su tiempo en Arcadia. Angharad gobierna el más pequeño Cantrev Brenig, en el oeste de Clwyd. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 75 Principado de Gwynedd El Principado de Gwynedd, la Tierra de las Montañas y los Prados, abarca la mayor parte del noreste de Cymru. Conocido por sus sorprendentes paisajes, Gwynedd reclama no sólo las nevadas montañas de Snowdonia, sino también los Montes Cámbricos en el sur. Contiene muchas populares villas costeras, como Bangor y Conwy, así como otras más pequeñas tierra adentro, como Dolgellau y Llandudno, encajonadas en los valles. Lo más cercano a un príncipe que tiene Gwynedd es el anciano Boggan Gwilym Pugh, el último en una línea de senescales plebeyos del último Alto Rey de Cymru. Se aferra desesperadamente a la vida y a su Semblante Feérico mientras espera a un sucesor. Por desgracia, su elección, su hija Susan, es Kinain y no Kithain. Principado de Powys Rendido ahora a la Banalidad, el Principado de Powys ocupa la parte central de Cymru, desde la bahía de Cardigan en el oeste hasta el Reino de Albión en el este. El Camino de Gwyddno, un Paso del que se dice que antaño llevaba a todos los cantrevs de Cymru y a Hibernia, yace ahora perdido en algún lugar de Powys. Hogar de escasas villas, Powys contiene algunos espectaculares balnearios y centros turísticos. También tiene la menor densidad de población de todo Gales y ninguna hada conocida. En otros tiempos, un Ghille Dhu llamado Vaughn Davies vigilaba estas tierras desde la distancia, temeroso de interactuar con el mundo exterior y perderse a la Banalidad. En la actualidad, nadie sabe si tiene algún sucesor. Principado de Dyfed Conocido como la Tierra de los Mares y las Orillas, el Principado de Dyfed ocupa una península rodeada por tres de sus lados por la bahía de Cardigan, el canal de Bristol y el canal de San Jorge. Lo gobierna el Príncipe Dylan ap Gwynedd, aunque tiende a no tomar decisiones. Cree que lo han maldecido con arruinar la tierra de Cymru si intentara gobernar como Alto Rey, una convicción que ha mancillado su confianza en su capacidad para gobernar. Su mansión es Dinas Cleddau, a escasos metros del mar. Por fuera parece una casa de campo encalada y, por dentro, combina la modernidad de una elegante mansión con la pasión del príncipe por el mar, como corresponde a su posición mortal de biólogo marino. Principado de Glamorgan La Tierra del Serbal Negro, el perdido Principado de Glamorgan, consiste en la parte central del sur de Cymru. Antaño uno de los lugares más prístinos de Cymru, en la actualidad este territorio acoge muchas ciudades destacables (en términos mortales): Cardiff, Newport, Caerphilly, Pontypridd y Rhondda. El territorio está gobernado por Lloyd Morgenstern, un antiguo héroe Nocker que, tiempo atrás, sufrió una maldición que lo transformó en un Dauntain en todas sus sucesivas vidas. Ahora se dedica a erradicar el Glamour en su jurisdicción. Principado de Gwent Gwent, la zona fronteriza, se encuentra al sur del Principado de Powys y al noreste del Principado de Glamorgan. Al igual 76 Changeling: El Ensueño que Clwyd y Powys, comparte frontera con el Reino de Albión. Gwent incluye las ciudades de Monmouth, Usk, Chapstow y Abergavenny. La región, famosa por sus fértiles tierras de labranza, también contiene importantes lugares históricos, entre los cuales se encuentran las excavaciones romanas de Caerleon y la abadía de Tintern, inmortalizada por el poema de Wordsworth. Nestor Evans, un Sátiro Gruñón y antiguo actor, y su amigo Pooka Derwyn ap Allyn son los changelings más influyentes del reino. Ambos están a punto de perder para siempre sus Semblantes Feéricos y buscan dignos sucesores. Neustria (Francia) La tierra de Neustria es un bastión del dominio de los Sidhe en Europa. Con una ratio de cuatro a uno entre nobles y plebeyos, la mayoría de los Sidhe prefieren el viejo sistema feudal y un gobierno monárquico. Los Sidhe en el gobierno consideran sospechosos, quizás incluso anarquistas, a los plebeyos que no hayan jurado fidelidad a un noble. Neustria está gobernada por la Reina Margarette de la Casa Gwydion, junto con su consorte el Príncipe Eugene de la Casa Beaumayn. Ducado de Bayeux Ducado de Ducado de los Las provincias del norte de Francia se encuentran bajo el gobierno del Comte Hillaire du Lille de la Casa Eiluned, que valora el poder por encima de todo. Últimamente ha estado cortejando a algunos Sidhe de la Casa Beaumayn, una de las últimas en regresar, en un esfuerzo por obtener la aprobación de su Reina. Borgoña Comprendido por las provincias del este de Francia, con la excepción de la independiente Aquitania, Lord Guy de la Casa Gwydion gobierna estas tierras con severidad y atención al detalle. Los plebeyos que no siguen la elaborada etiqueta que él considera necesaria se ven castigados con penas tan leves como la donación de Barcia o tan duras como el exilio. Mares Zafiro Consistente en las provincias de Provenza, Alpes-Costa Azul y Languedoc-Rosellón, a lo largo de la costa mediterránea, este ducado está gobernado por Lady Guenièvre de la Casa Fiona. Aunque en sentido estricto es monárquica, su naturaleza hedonista hace que mire hacia otro lado ante los muchos plebeyos que visitan los centros del placer de Cannes, Montecarlo y Niza en busca del sol del verano, las bellas playas y la fascinación por los dados. Aquitania El Alto Señor Rathesmere usa el Feudo de la Espada Buscadora, su dominio en el sur de Francia, como terreno de entrenamiento para los caballeros Fiona de todo el mundo changeling. Como territorio independiente, este ducado no debe lealtad a ningún territorio de Francia y atrae a muchos plebeyos descontentos con los rígidos estándares de la nobleza en otros lugares. Su reino incluye la provincia original de Aquitania. Iberia (España y Reino de las Flores Portugal) (Países Bajos) Cuatro reinos comprenden el Reino feérico de Iberia: Navarra, Aragón, León y Castilla. Aunque a menudo actúan como aliados de su vecina Neustria, los Sidhe que gobiernan en Iberia tienen una actitud mucho más relajada con los plebeyos, a quienes acogen en sus Feudos estén atados por juramentos o no. Aprecian particularmente a Boggans y Eshu, unos por su pragmatismo y su aproximación al encantamiento sin sinsentidos y los otros por su capacidad de tejer elaboradas historias maravillosas a partir de retazos de realidad. Gobernados por el Rey Lorenzo de la Casa Eiluned y la Reina Elizabeta de la Casa Gwydion, este territorio disfruta de paz y prosperidad, por el momento. Reino de Navarra Esta tierra ubicada a lo largo de los Pirineos ha sido desde hace tiempo un lugar en disputa. La población vasca autóctona ha mantenido un fuerte sentimiento de independencia, aunque primero Francia y luego España reclamaron ese territorio. De igual modo, los changelings de Navarra son independientes. Su Rey, Balendin de la Casa Scathach, da la bienvenida a plebeyos a sus tierras, en especial a Trolls cuya fuerza algún día pueda significar la diferencia entre mantener su independencia y ser sometido por un Rey a quien le debe lealtad sólo de boquilla. Reino de Aragón Este reino en la zona este de España disfruta de cierta independencia al mantener su estatus como “nacionalidad” dentro de España. Gobernados por la Reina María Teresa de la Casa Liam, nobles y plebeyos gustan de una vida agradable y relajada siguiendo la filosofía de dejar las cosas para mañana. Reino de León Situado en el noroeste de la Península Ibérica, el Reino de León también incluye a Portugal. El Rey Atilio de la Casa Eiluned gobierna esta tierra con indulgencia, apoyando una combinación de monarquía y república, no muy distinta de la del gobierno de Concordia. Su reino disfruta de un clima atlántico, con grandes contrastes entre la fría y húmeda parte norteña en invierno con la más atemperada región sureña en la costa del Atlántico. Reino de Castilla Ubicado entre los Reinos de León y Aragón, el Reino de Castilla incluye también buena parte de las tierras al sur, al no hacerse cargo nadie más de la región. La Reina Inez Torres de la Casa Dougal anima a los Nockers a que acudan a su tierra, donde gozan del apoyo de la corte para crear con libertad. La Reina piensa que alguien terminará por desafiar su derecho a gobernar las tierras del sur de España. Gobernado por el Rey Picolette de la Casa Gwydion, el Reino de las Flores incluye todo Países Bajos. Aquí, los plebeyos son recibidos por la corte del Rey Picolette siempre que tengan sólo intenciones pacíficas. Ducado de los Tulipanes Este ducado incluye la ciudad de Ámsterdam, con su rica herencia y su atmósfera cosmopolita. El Duque Gwilliam de la Casa Liam gobierna la Corte de los Tulipanes, el mayor Feudo de la ciudad. Acoge especialmente a plebeyos, sobre todo a los desencantados con las complejas políticas de Concordia. Reino de (Bélgica los Hilos de Oro y Luxemburgo) Plebeyos y nobles comparten por igual el destino del Reino de los Hilos de Oro. Muchos plebeyos encuentran que sus habilidades particulares son apreciadas: cocineros Boggans, artesanos e ingenieros Nockers y estibadores y vigilantes Trolls, todos son respetados por su trabajo. Confederación Galaciana (Europa central y oriental) Este amplio territorio abarca la mayor parte de Europa y está compuesto por un 90 % de plebeyos. En fuerte contraste con Neustria, los plebeyos de la confederación constituyen la mayor parte de los gobernantes de las tierras, las cuales incluyen el Protectorado del Elba (noroeste), la Liga Bávara, la Unión Turingio-Sajona, la Alianza Pomerana (norte), el Concilio de las Montañas Blancas (Suiza) y la Provincia de Venecia. El dirigente actual de la Confederación es el Sátiro Willie Ems, quien tiene su Feudo en Berna (Suiza). Protectorado del Elba El Protectorado del Elba, compuesto por la República Checa, Bohemia Central, Sajonia, Brandeburgo, Mecklemburgo y Hamburgo, sigue el curso de este río e incluye algunas de las tierras de labranza más fértiles de Europa. Buena parte del transporte de changelings se hace mediante barcazas, en vez de por coche o tren. Gobernados por un consejo electo dirigido por Ludvig Magnis, un Troll instruido el leyes y economía, esta tierra disfruta de una amplitud de miras de la que carecen muchas tierras gobernadas por la nobleza. Todo noble que acuda de visita debe comportarse. El Feudo de Ludvig, Puertotroll, se encuentra en Hamburgo (Alemania). Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 77 Liga Bávara Ubicada en el sureste de Alemania y famosa por sus hermosos bosques (en Baviera y Bohemia), así como por los Alpes bávaros, esta hermosa tierra ofrece mucho a los changelings plebeyos y recela de los Sidhe que la visitan. Gobernada por un Congreso constituido por todos los Linajes plebeyos, la liga responde ante un primer ministro, actualmente la Satiresa Lorelei Gutwald. Unión Turingio-Sajona Llamada el “corazón verde” de Alemania, Turingia es una tierra de montañas y espléndidos bosques. Sajonia, fronteriza con Turingia, tiene muchas regiones montañosas. Ambas áreas han encontrado un interés común tanto en los paisajes evocadores como en las nuevas tecnologías. Los Nockers interesados en la tecnología de microchips acuden a esta región. Pese a que aquí viven changelings de todos los Linajes plebeyos, los Nockers tienen un poco más de voz que los demás. El dirigente actual de su gobierno parlamentario es Gustav Mach, un Nocker Rebelde cuyos sueños son muy modernos. Alianza Pomerana Localizada en la orilla sur del mar Báltico, la Alianza Pomerana gobierna buena parte del norte de Alemania y los estados bálticos de Estonia, Letonia y Lituania. La alianza, una confederación poco firme de territorios que sustenta a Boggans, Nockers y Trolls, con algunos Redcaps, ha intentado prohibir completamente a los Sidhe, pero no ha tenido éxito del todo. Aun así, pocos nobles acuden allí. El Boggan Josef el Digno ostenta actualmente el liderazgo de la Alianza. Los representantes electos se reúnen mensualmente en su Feudo de la ciudad de Gdansk. Concilio Blancas de las Montañas Este territorio se compone de las regiones alpinas de Austria, Suiza, Francia e Italia. Changelings de todo el mundo acuden anualmente para esquiar, y éste es el único momento en el que los nobles son tolerados. El Troll Benito Franci dirige actualmente el concilio, formado por representantes de todas las regiones alpinas. Provincia de Venecia Este territorio incluye la ciudad de Venecia y las áreas colindantes. Gobernado por plebeyos, los Sidhe son bienvenidos como visitantes pero rara vez como residentes. Gran número de turistas changelings y mortales acuden atraídos por su carnaval, sus fotogénicas vistas y el fenómeno de una ciudad de islas con canales por calles. Actualmente, la Nocker Julieta di Falco dirige el consejo de gobierno. Isla de los Copos de Nieve (Islandia) Los changelings islandeses disfrutan de un gobierno representativo con un monarca “títere” con deberes sociales y ceremoniales muy específicos y el Parlamento de la Nieve, que incluye tanto 78 Changeling: El Ensueño plebeyos como nobles. La monarca actual es la Reina Freydis Gefndottir de la Casa Gwydion. El Portavoz de la Nieve es el Boggan Henning Henningson. Islandia, activa volcánica y geológicamente, tiene un Glamour natural que fomenta un estilo de vida creativo y activo. Varios Pooka caballos vienen aquí para campear con los peludos y recios caballos islandeses. domovoi, dvorovoi, polevik y demás espíritus nativos, y restaurar el Glamour a una tierra desolada (o así la ven). El Imperio del Pájaro de Fuego se ha establecido en Moscú, donde el Zar Iván y la Zarina Ekaterina gobiernan desde un Feudo que se asemeja al Kremlin: el Sueño Invernal. Todavía está por ver si convencerán a otros changelings rusos a que se incorporen a su sueño. Reino de Dalarna (Noruega y Suecia) Imperio del Cáucaso (Turquía y la cuenca del mar Caspio) Formado por los países de Noruega y Suecia, el Reino de Dalarna se jacta de poseer majestuosos paisajes, desde los evocadores fiordos y lagos de aguas claras noruegos hasta los altísimos bosques y las elegantes montañas de Suecia. Actualmente, el Rey Nils Molander de la Casa Aesin gobierna desde su Feudo, un castillo de hielo justo a las afueras de Lillehammer, en Noruega. Aquí, al igual que en la Isla de los Copos de Nieve y el Reino de Jutlandia, las hadas Luminosas se refieren a sí mismas como lios alfar (hadas de luz), mientras que las Oscuras se hacen llamar svart alfar (hadas de oscuridad). Reino de Jutlandia (Dinamarca) El Reino de Jutlandia incluye también las islas Feroe y Groenlandia. El gobierno actual, una monarquía, incluye también un Parlamento. El actual Rey de Jutlandia, Harald Knudsen de la Casa Aesin, acoge por igual a plebeyos y Sidhe. La cabeza del Parlamento, un Pooka caballo sin pelos en la lengua llamado Sachi Jensen, pasa su tiempo fuera del Parlamento haciendo senderismo. Imperio Heleno (Grecia) Los changelings de Grecia han intentado recrear la gloria del antiguo Imperio griego, así como la naturaleza épica de la mitología griega. El Sátiro Demetrios Maragos, actor y poeta, reclama el título de Emperador. Su Feudo, el Jardín de los Olivos, acoge changelings de todo el mundo. Demetrios dirige e interpreta representaciones de obras clásicas griegas regularmente. Esta vasta área incluye Turquía, Georgia, Azerbaiyán, Irak, Irán, Turkmenistán, Uzbekistán y Kazajistán. Los changelings de esta región en su forma mortal se afanan en adecuarse a las costumbres mortales para evitar llamar la atención. Cuando se reúnen en sus Feudos, a menudo en lugares frecuentados por turistas europeos donde no destaquen demasiado, interactúan con el Ensueño como hacen la mayoría de las hadas. El Padishah (o emperador) actual, Karim ibn Hassan ap Gwydion, ha decidido aplicar a su gobierno los preceptos románticos de Las mil y una noches. Los cortesanos visten elaborados ropajes al estilo de los antiguos turcos. Los nobles gobiernan a los plebeyos, aunque a veces un plebeyo puede distinguirse y unirse a las filas de la nobleza. Califato de los Cedros (Mediterráneo oriental) El Califato de los Cedros incluye los países antaño conocidos como el levante mediterráneo o “la tierra donde se alza el sol”: Líbano, Siria, Jordania e Israel. Muchos changelings han llegado desde Europa, atraídos por el clima moderado y los hermosos paisajes. La agitación política de la región alimenta el Glamour de algunos Kithain, en especial Redcaps y algunos Trolls. Sin embargo, la mayoría se afanan en mantener un elegante estilo de vida con toques de influencias turcas y árabes en la vestimenta y las costumbres. El Califa actual, el Pooka Mahbub ibn Iqbal (Amado Hijo de la Fortuna), mantiene a su corte y a sus visitantes entretenidos con historias igualadas sólo por las de la legendaria Scheherazade. Los frecuentes disturbios han hecho que muchos changelings regresen a Europa, pero algunos tozudos han jurado preservar los sueños de las culturas ancestrales de la región. Imperio del Pájaro de Sultanato de Hiyaz Fuego (Rusia, Ucrania (Arabia Saudí) y Siberia) Antes de la caída de la Unión Soviética, el contacto con los changelings de estas tierras era inexistente salvo mediante rumores, pocos de los cuales eran buenos. Desde la desaparición del estado soviético, estas tierras se han abierto a la comunicación con Occidente. Recientemente, un contingente de la Casa Varich ha viajado a la patria de sus sueños, decidido a volver a despertar las voces silenciadas de leshi, vodyanoi, berenginy, bannik, kikimora, Los changelings de Arabia Saudí combinan el estilo “desierto chic” con las historias románticas de las tribus de beduinos. La dirigente actual, la Sultana Talitha de la Casa Leanhaun, reside en su Feudo, el Oasis de los Sueños Persistentes, ubicado en el desierto fuera de la capital, Riad. Los Kithain de la región pertenecen a la mayoría de Linajes plebeyos, así como a unas pocas Casas Nobles. Todos se comportan con la mayor discreción cuando interactúan con el mundo mortal. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 79 Tierras de los Cuentos Ancestrales (África) Tierra del Sueño Errante (Australia y Nueva Zelanda) Tienen contacto mínimo con los changelings de Europa y América, pero esto podría cambiar. Poco se sabe de los changelings de África, salvo por aquellos que residen en el Reino de Nubia. Existen rumores de extrañas bestias y oscuros sueños procedentes de las selvas de África e incluso de historias más extrañas sobre los changelings del Imperio de la Esfinge, el cual muchos changelings creen que hace referencia a Egipto o el norte de África en general. Pocos han viajado allí para confirmar ninguna de las historias. Hay Eshu que afirman poseer conocimientos sobre esas tierras, pero poco podrán decir con certeza. Los Kithain que residen en esos lugares ocultos no han revelado su presencia aún al mundo exterior. Circulan historias de un resurgimiento de la antigua ciudad de Gran Zimbabue que hablan sobre fabulosos palacios de oro y maderas exóticas, mientras que otras historias apuntan a nuevos Linajes. Algunos incluso creen que los Thallain tienen refugios en África. Otro rumor más siniestro dice que los conflictos que causará el Invierno Sin Fin empezarán en la Tierra de los Cuentos Ancestrales. Reino de Nubia (Sudán y Etiopía) El Rey Biniam Desta (Afortunado Hijo del Júbilo), un Eshu Rebelde, gobierna a los changelings que moran en Sudán y Etiopía. Desde su Feudo, la Historia Eterna, cerca de las afueras de Adís Abeba, dirige una considerable mezcolanza de Eshu, Sátiros y Pooka. 80 Changeling: El Ensueño En muchos sentidos, los changelings de Australia y Nueva Zelanda comparten una experiencia común con los de Concordia. Los Kithain europeos se instalaron en una tierra ocupada por hadas nativas y rápidamente las ignoraron, reclamando la tierra para sí. El regreso de los Sidhe alteró el equilibrio de poder de los plebeyos y ahora los Sidhe controlan tres de los cuatro principales ducados. No responden ante ningún liderazgo central. Ducado de (Sídney) las Montañas Azules El Duque Edward McLaren de la Casa Fiona gobierna a los changelings de Sídney desde su Feudo, Nueva Albión, remontándose al nombre inicialmente propuesto para la ciudad. La proliferación de Linajes refleja la población multicultural de la ciudad. Cualquier conflicto entre los grupos encuentra su resolución en los campos de deportes de diversa índole. La mayoría de los changelings de Nueva Gales del Sur se ven atraídos hacia Sídney, al menos por un tiempo. Ducado del Cisne (Perth) La capital de Australia Occidental contiene la mayor población de changelings de la región, la mayoría plebeyos. La actual dirigente, la Duquesa Leona Villiard, una Boggan Gruñona, pasa la mayor parte de su tiempo en su Feudo, Desembarco del Cisne Negro, donde cría los cisnes negros oriundos de la región. Sus súbditos aprecian su diplomacia y, en general, causan pocos problemas, salvo casos aislados de Sidhe apaleados por bandas de Recaps locales. Tierra de la Serpiente Arcoíris (el outback) La parte central de Australia es conocida como el outback y se ha dejado a la población aborigen original, quienes tienen su propia conexión con el Ensueño. La Tierra de la Serpiente Arcoíris guarda sus secretos y pocos changelings occidentales saben algo de ella aparte de su nombre. Ducado de Río Sinuoso (Brisbane) Aotearoa (Nueva Zelanda) Ducado Tierra del Invierno Eterno (Antártida) La capital de Queensland tiene una merecida reputación por su belleza, tanto por su grácil arquitectura como por el río Brisbane, el cual se abre paso sinuoso por la ciudad. Desde su Feudo, Sueño Montés, ubicado en el monte Coot-tha, el Duque Lester Shaunnessy de la Casa Daireann dirige un grupo de changelings de mentalidad independiente. del Oro (Melbourne) La capital de Victoria, Melbourne, toma su nombre feérico de la fiebre del oro que atrajo tantos colonos en el siglo xix. Actualmente, la Duquesa Sabrina Northrup de la Casa Gwydion gobierna su territorio con la idea de mantener un alto nivel cultural en una región conocida por sus festivales artísticos y demás actividades culturales. Existen algunas diferencias entre Sidhe y plebeyos, pero hasta ahora ninguna gran alteración ha obstaculizado los sueños de Victoria. La tierra de Aotearoa, el término maorí para Nueva Zelanda, tiene escasos changelings europeos. En vez de eso, las hadas maoríes han predominado en el territorio en un raro caso de supremacía nativa. Nueva Zelanda, parte del continente sumergido de Zelandia, cuenta con numerosos animales y plantas endémicos. De igual modo, sus changelings nativos mantienen su privacidad y aislamiento, a la espera del inevitable acercamiento del mundo exterior. Aunque la Antártida no cuenta con poblaciones humanas nativas salvo por los investigadores científicos y el ocasional explorador, circulan rumores de Pooka pingüinos y Selkies entre las comunidades de changelings, que proporcionan una interminable diversión durante los festivales de cuentacuentos. Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 81 Capítulo Dos: Los Kithain «Todos nos contamos una historia sobre nosotros mismos. Siempre. Continuamente. Esa historia es lo que nos convierte en lo que somos. Nos construimos a nosotros mismos a partir de ella.» —Patrick Rothfuss, El nombre del viento Los humanos se definen más que por una especie. Se identifican con ciertas razas y culturas, se separan por generación o ideología, y expresan su individualidad mientras buscan a su vez formas de conectar con otros como ellos. Qué aspecto tienen, a quién aman, dónde viven, en qué creen… son los pilares de la identidad. De igual forma, los changelings se definen a sí mismos y sus identidades de muchas formas, superpuestas sobre quienes son en su vida mortal. Muchos aún abrazan los lazos de su Aspecto Mortal, pero su mitad feérica trae consigo tradiciones, habilidades y comunidades adicionales. Este capítulo explora esos ladrillos que se unen para formar un changeling. Estos aspectos de la identidad de un changeling (su Aspecto, Linaje y Casa) no son los únicos elementos importantes de su vida, pero proporcionan una estructura vital a través de la que comprender su lugar en el mundo. Las descripciones de los Aspectos Mortal y Feérico, los muchos Linajes que pueblan el reino de los Kithain y las Casas Nobles a las que los changelings pueden jurar fidelidad te darán la información que necesitas para crear un personaje dinámico que interpretar en este juego. Aspectos Aunque el cuerpo de un changeling envejece al mismo ritmo que el de sus compañeros mortales, su naturaleza feérica no está sujeta por cosas tales como el tiempo lineal. Es su mentalidad la que dicta su Aspecto: la forma en la que ve el mundo que lo rodea y su conexión con el Glamour y el Ensueño. Un changeling se mueve entre tres Aspectos: los Infantiles abrazan la maravilla y las posibilidades ilimitadas del mundo, los Rebeldes se enfrentan a él con temerario abandono y los Gruñones se acomodan en roles de maestros y guías de los nuevos changelings. Debido a sus variadas perspectivas, los distintos Aspectos son proclives a reaccionar a los desencadenantes de Banalidad (pág. 269) de formas únicas. Los Infantiles tratan de evitarlos a toda costa al ver la invitación a fuerzas tan mundanas como una afrenta a su propia naturaleza; los Rebeldes son más dados a aceptarlos con moderación, como herramientas, armas o defensas de último recurso; y los Gruñones tienden a ver la naturaleza del Otoño de estas acciones banales como algo desalentadoramente inevitable a lo que recurrir en las circunstancias más extremas. 83 Por supuesto, un changeling no se queda encerrado en un marco mental una vez entra en él ni tiene por qué pasar estrictamente de Infantil a Rebelde y de ahí a Gruñón. Una súbita chispa de inspiración o una infusión de Glamour puede hacer que un Gruñón pase a Rebelde o incluso a Infantil de nuevo, reabriendo sus ojos al asombro y la maravilla. De igual forma, un Infantil particularmente devoto a cierta tarea o sueño puede bloquear otras influencias y convertirse en un Gruñón durante un tiempo, dedicado a un propósito a expensas de otras experiencias más extravagantes. Aunque no es infrecuente que la actitud de un changeling sufra un ajuste así, siempre es algo a destacar, especialmente si el cambio trae más Glamour al mundo. Progresar hacia delante es visto como el orden natural de las cosas y un Rebelde o un Gruñón que retrocede es una infrecuente aunque celebrada experiencia. Infantil Valientes y escasas son las almas que pueden ahuyentar a las fuerzas de la Banalidad de forma tan efectiva como un Infantil. Estos preciosos changelings aún conocen la maravilla y el asombro. El mundo que los rodea es un mágico patio de juegos lleno de aventura y misterio. Con sus fantásticos sueños e imaginación ilimitada, los Infantiles son imanes de Glamour y, como tales, son ferozmente protegidos por los changelings de su comunidad. Habitualmente, el primer Aspecto de la vida de un changeling tras emerger de su Crisálida es el de Infantil. A los Infantiles les maravilla el mundo mágico que los rodea. El Ensueño está más cerca de ellos, y el influjo del Glamour que los lleva a su nuevo mundo mantiene a raya la Banalidad. Los cuentos de hadas que han oído toda su vida de pronto se convierten en realidad y ellos son los protagonistas de su propia historia; a veces quienes los rodean también son personajes. Un Infantil podría descubrir que el profesor que alienta su talento artístico o la tía excéntrica que siempre le cuenta las historias más mágicas también están al tanto de ese nuevo mundo, listos para prestarle oídos y una mano amiga que lo ayude con la transición. Estos changelings más viejos son inestimables para los Infantiles florecientes, las escasas fuerzas en el mundo que abrazan la evidente magia en lugar de pisotearla en favor de la lógica y la razón. En un mundo tan frívolo, las afirmaciones de un Infantil de que tiene un pequeño dragón como mascota o amigos feéricos que le cantan hasta que se duerme cada noche suelen ser desestimadas. Según crece, quienes lo rodean suelen desalentar estas afirmaciones e insisten en que tales cosas no son reales. Las autoridades más mundanas de su vida pueden incluso comenzar a castigarlo por estas disparatadas nociones; en una atmósfera tan banal, la mayoría de changelings acaban por huir de casa y dejar su escuela con la esperanza de encontrar un Feudo que los acoja. Esta temprana introducción a la Banalidad es casi todo lo que los Infantiles necesitan para decidir no crecer nunca por miedo a perder la magia de sus vidas. Sin embargo, si un changeling realmente se niega a crecer, se enfrenta a otros riesgos. La ingenua mentalidad que lo protege de la Banalidad también comienza a separarlo del mundo mortal e impide que se relacione con sus amigos y familia mortales según éstos dejan atrás las cosas de su niñez. Por supuesto, también el propio changeling puede considerar que “sentar la cabeza” y “madurar” son los heraldos de la Banalidad, y puede comenzar a 84 Changeling: El Ensueño resistirse incluso más. Por fortuna, hoy en día la adolescencia es más prolongada y la necesidad de “madurar” se puede posponer temporalmente, así que es más fácil que nunca permanecer a salvo a la deriva en el mar de aquéllos que se desarrollan tarde antes de que su actitud sea considerada verdaderamente problemática. Con sus puntos de vista únicos, algunos changelings pueden incluso pasar toda su vida como Infantiles. Para el mundo mortal, esta gente son excéntricos innovadores, capaces de concebir y crear cosas que nadie se había atrevido a soñar aún, pero suelen ser un poco… raros para los estándares mortales. Esta desesperada aversión a avanzar tiene sus consecuencias. Los Infantiles son los changelings más proclives a sucumbir a la Confusión (pág. 294). Pasar demasiado tiempo en el Ensueño y rodeado de Glamour es tan malo como pasarlo demasiado poco, y un changeling que se enfrente a este destino acaba dejando que su yo mortal se esfume en favor de su mitad feérica. Con el inevitable paso del tiempo sobre sus hombros, pocos desean acelerar el proceso de quedar Deshechos. Encontrar un equilibrio entre Banalidad y Confusión no es el único problema al que se enfrenta un Infantil. Hasta uno que haya dejado atrás la infancia mortal puede no ser tomado en serio debido a su naturaleza voluble y su actitud idealista. Aunque puede haber tenido incontables vidas anteriores, aún es visto como inmaduro o inexperto y puede encontrarse con dificultades si trata de ganar respeto o credibilidad. Plebeyos y nobles por igual se encuentran con este problema, e incluso los que han revertido a esta mentalidad ven que sus compañeros de repente consideran sus ideas inalcanzables e inconsecuentes a pesar de contar con años de experiencia y sabiduría. A veces, esto es por una buena razón. La perspectiva de un Infantil puede sacar a relucir un súbito deseo de crear algo enorme y maravilloso sin considerar ninguna consecuencia posible. Aunque a veces la sabiduría atempere dicha idea, el puro entusiasmo puede abrumar tan rápidamente a alguien como para desecharla. Aunque estos impulsos no suelen ser un problema, es fácil olvidar que no todos los sueños son dulces; las pesadillas también cobran vida. Después de todo, cada osito de peluche protector está ahí para luchar contra algo. Cortes: Los Infantiles, menos dados a considerar las consecuencias de sus acciones, son quizás los que cambian con mayor fluidez de Corte. La línea entre Luminoso y Oscuro puede ser tan fina como una broma que se lleva demasiado lejos o una “inofensiva” creación vista en su contexto. En ciertos ámbitos, la línea es más distinguible: un Infantil Luminoso se deleita con la belleza del mundo y se emociona con todas las maravillas que lo rodean. Éstas pueden suponer una distracción a cualquier edad, especialmente para alguien que trabaja en una oficina deprimente o que realiza un trabajo muy repetitivo. Los Infantiles Luminosos encontrarán magia en tantas cosas como puedan, incluso en estas circunstancias poco ideales, y lucharán por mantenerse positivos y ayudar a los que los rodean. Por otro lado, los Infantiles Oscuros pueden ser auténticas pesadillas. Se preocupan poco por las consecuencias y no sopesan los detalles, no tienen en consideración el daño que sufrirán los demás, intencional o involuntariamente, durante sus empresas. Dado que a los Infantiles les resulta fácil dar con Glamour, los Oscuros buscan obtener tanto como pueden. Aunque no tienen una perspectiva negativa inherente, son más proclives a anteponer sus intereses personales sobre los de los demás. Temples: Los Infantiles reciben +1 de Glamour durante la creación de personaje. Desencadenantes: Un Infantil se arriesga a la Banalidad cuando rechaza una idea nueva. Hastiarse y no estar dispuesto a asumir riesgos es la muerte de la infancia. En esa línea, no ser capaz de derrotar a la Banalidad no es un desencadenante para ellos. Para los Infantiles es mejor intentar algo y fracasar que no intentarlo siquiera. Rebelde Los Rebeldes son exactamente eso, rebeldes. Encarnan el espacio entre la cándida inocencia de los Infantiles y la perspectiva con los pies más en la tierra de los Gruñones. La esencia de ser un Rebelde es la de estar atrapado entre dos mundos; el inexorable tirón del Glamour y la magia es tan fuerte como siempre, aunque la practicidad del mundo mortal supone un apetecible alivio del torbellino de la sociedad feérica. Desplazarse demasiado hacia un lado u otro deja dolorida una mitad del alma del Rebelde, y muchos changelings caminan por una senda zigzagueante entre ambos mundos. Criaturas de pasión y espíritu, los Rebeldes abrazan por completo cada camino que siguen, sin importar lo breve del viaje. Demasiado a menudo sus llamas arden brillantes y breves: hay una razón por la que hay menos Gruñones que Rebeldes, y es que muchos preferirían apagarse en una llamarada de Glamour que vivir para olvidar que la magia siquiera existe. Aun así, pese a todo, para los Rebeldes su próxima aventura está a la vuelta de la esquina. Algo puede tenerlos cautivados durante algún tiempo, pero, una vez ha perdido todo su misterio, lo dejarán de lado con la misma facilidad por otra cosa que aún tenga preguntas por responder. Los changelings en su conjunto se sienten atraídos por las artes, y los Rebeldes en concreto suelen lanzarse de cabeza a la música, el cine, la literatura o cualquier otro campo creativo. Con los recientes avances tecnológicos, algunos changelings se han adentrado incluso en campos más científicos y han descubierto nuevas verdades del universo. Aunque menos dictados por las musas y las apetencias, estos campos no son menos mágicos. La maravilla aguarda en el descubrimiento de una nueva especie o un bioma inexplorado y la belleza, en los enlaces químicos o las líneas de código. A menudo los changelings se ven atraídos por campos de investigación más prácticos o por proyectos que les permitan dejar volar su imaginación y aproximarse a los problemas desde nuevos ángulos. Aunque pueden ascender rápidamente en estos campos, existe el riesgo de estancarse en la rutina. El Ensueño es una amante veleidosa, y muchos Rebeldes pronto aprenden que simplemente hacer lo que ya ha funcionado no garantiza que funcione de nuevo. La repetición puede convertirse rápidamente en un hábito y volver rutinario y mundano hasta el trabajo más maravilloso. Si un changeling encuentra algo que disfruta particularmente, puede dedicarse a ello durante algún tiempo más allá del estallido inicial de pasión, pero al percatarse de que está camino de convertirse en un Gruñón, es probable que busque su siguiente inspiración y comience de cero otra vez. A pesar de saltar de una afición a otra para mantener a raya lo mundano, los Rebeldes han comenzado a aceptar que vivir completamente rodeados de Glamour es imposible si quieren Capítulo Dos: Los Kithain 85 encajar en la sociedad mortal. Aunque sus aspiraciones pueden ser irrealizables e insostenibles, son conscientes de que la Banalidad al final encuentra el camino, y apuntar a tan fantásticas metas es la forma de mantenerla a raya un poquito más. Los Rebeldes han asumido que son los protagonistas de su propia historia, y nadie es más intocable que un héroe. Conforme las historias del indefenso y el inmortal héroe de acción se cuentan una y otra vez en cientos de permutaciones, los Rebeldes se ven atraídos por situaciones cada vez más peligrosas. Son más proclives que nadie a correr riesgos y asumir que no habrá un resultado negativo, y la idea de que no hay ninguna posibilidad de sufrir daño alguno los hace más vulnerables a la muerte o el Deshacer. Pero realmente ¿qué podría generar una historia más molona que domar a una mantícora sin nada más que tu astucia, una silla y un látigo quimérico? Cuando no andan cazando sueños o quimeras, los Rebeldes tratan de influir en los asuntos políticos de los changelings. Al conformar el grupo más numeroso, se ven como líderes naturales: apenas se puede esperar que los Infantiles comprendan todas las complejidades del asunto, y alguien debe dar un paso adelante cuando faltan los Gruñones en el poder. Con su atención cambiante, lo más difícil de ostentar un título noble para un Rebelde es asegurarse de que puede cumplir con los deberes y el boato del puesto. Enredarse en asuntos serios y estar demasiado ocupado para perseguir sus caprichos es un atajo hacia un futuro como Gruñón. Aun así, abordan sus puestos con el mismo vigor y entusiasmo con que hacen todo lo demás, convencidos de que sus puntos de vista son más importantes y sus ideas, mejores. Rebeldes Luminosos y Oscuros comparten por igual esta mentalidad, y su indómita naturaleza a veces los lleva a enfrentarse a la rígida sociedad feudal que ha sido costumbre de los changelings durante demasiado tiempo. Ya luchen por preservar o subvertir a la clase gobernante tal y como es, todos desean dejar huella de una forma u otra. Cortes: Con su tendencia a la aventura, los Rebeldes gravitan fácilmente entre los arquetipos de héroe y villano, pero la sutileza de los muchos Linajes impide que sea tan sencillo. Los que caen de lleno en la Corte Luminosa siguen sus pasiones sin pensárselo dos veces, ya sean una aventura, un amante o un ideal. Nada se interpone en el camino de un Rebelde tanto como para desalentarlo, sólo lo distrae algún tiempo. Los Rebeldes Oscuros están entre los mejores en lo que se refiere a buenas intenciones, aunque con resultados un poquito errados. Los más pacientes y maliciosos pueden ser la mayor fuente de mala suerte que alguien puede tener, y buscan constantemente desafiar todo lo que los rodea. Incluso cuando los atrapan, es improbable que se disculpen por sus acciones; en su lugar salen con docenas de justificaciones. Temples: Los Rebeldes reciben +1 de Glamour o +1 de Fuerza de Voluntad durante la creación de personaje (a elección del jugador). Desencadenantes: Para un Rebelde, rechazar una aventura es una invitación a la Banalidad. Si se le da a elegir entre una Búsqueda épica (o incluso un viaje por carretera) o ir a trabajar la mañana siguiente…, ésa ni siquiera es una elección. No obstante, los Rebeldes no se arriesgan a la Banalidad por rechazar una aventura cuando ya están enredados en una. A diferencia de otros changelings, tampoco por matar quiméricamente changelings o quimeras, siempre que esa violencia tenga lugar durante una Búsqueda o aventura. Una campaña militar cuenta, sin duda, pero una pelea callejera cualquiera, probablemente no. 86 Changeling: El Ensueño Gruñón Si un changeling ha dejado atrás la fantasiosa noción de que los sueños nunca acaban y se ha cansado de perseguir una amante tan efímera como la inspiración, probablemente se haya asentado en la vida como Gruñón. Los Gruñones en su conjunto se han enfrentado a la certeza de que, no importa cuánto lo intenten, ningún ser consciente puede mantener la Banalidad a raya eternamente. Habiéndolo aceptado, se sienten cómodos desempeñando el papel de líderes y guías de changelings más jóvenes, sabiendo que, si los jóvenes de corazón pueden mantener el Ensueño vivo, ellos tendrán la oportunidad de volver y revivirlo. Con todo su conocimiento, los Gruñones se ven a sí mismos como fuentes de sabiduría y experiencia. Por su parte, los Rebeldes y los Infantiles los ven como tercos e inmovilistas. Es esta perspectiva común la que les valió su nombre en primer lugar; los gruñones prefieren el término más respetuoso Barbagrises, pero los Rebeldes y los Infantiles piensan de forma distinta. Los “adultos” de la sociedad changeling están lo suficientemente sujetos a los trabajos del mundo mortal como para que ya no sean algo de lo que se puedan alejar con facilidad. Esto les ayuda a concentrarse en proyectos y llevarlos a cabo hasta su finalización, pero la mayoría de los demás changelings ven su lentitud y pragmatismo como una compensación desafortunada. Inmiscuirse de lleno en los cimientos de la sociedad changeling es tanto una forma de encontrar belleza y Glamour en el mundo como de asegurarse de que continúe funcionando sin problemas. Más pacientes y meticulosos que sus compañeros de mentalidad más joven, los Gruñones planifican y se percatan de detalles que los Infantiles y los Rebeldes pasan por alto. Como es comprensible, una vida de lidiar con las consecuencias de las acciones de otros y de limpiar los resultados de la espontaneidad acaba con la paciencia de cualquiera, y muchos Gruñones desarrollan la actitud que precisamente les ha granjeado su apodo. Para un Gruñón es más difícil encontrar Glamour que para cualquier otro, y la forma en que la Banalidad los rodea puede alejar a otros changelings. Esto puede ser difícil para nuevos changelings bajo la tutela de un Gruñón. Los Gruñones siguen reglas, e insisten en la lógica y las consecuencias. Éstas son las cosas que mantienen unida a la sociedad changeling. Pero aunque un Gruñón sea capaz de entusiasmarse hablando de las relaciones entre casas feéricas, le puede ser difícil encontrar una audiencia. Por desgracia, los Infantiles no tienen mucho interés en el lado “normal” de las cosas, y los Rebeldes tienen claro que saben más que esos desfasados ancianos. Aunque pueden verse rechazados por los Aspectos más jóvenes, son los deberes, la pompa y las relaciones de los nobles, las Casas y las Cortes lo que fascina a los Gruñones. Al tener una menor conexión con el Glamour y, por extensión, con la mayoría de las cosas quiméricas, la política les permite volver a sentirse vivos y mantener su conexión con el Ensueño. Han tenido más tiempo no sólo para conocer la Corte, sino para desarrollar toda una gama de capacidades sociales. Todo el arte y el Glamour del mundo sólo sirven hasta cierto punto si alguien te odia de verdad, pero saber cómo enamorar y persuadir sin recurrir a la magia es un arte en sí mismo. Mientras que los Rebeldes tratan constantemente de abrirse camino a codazos en la política y convertirse en lo que seguramente es el mejor líder que el Feudo ha tenido jamás, un Gruñón sabe que una palabra en el oído correcto (o equivocado) puede hacer realidad un sueño o dejar a alguien luchando por él para siempre… o hasta que alguna otra cosa capte su atención. Los Gruñones, al igual que los demás, pueden verse arrastrados por una idea de vuelta a un estilo de vida más activo. Una infusión súbita de Glamour puede salvar a un Gruñón del borde del Deshacer, y si un proyecto o Búsqueda lo atrapa y lo consume, es muy posible que le haga regresar a un estilo de vida Rebelde. Una revelación repentina que cambia la forma en que ve el mundo podría incluso hacerle volver a ser un fascinado Infantil. Se requiere más que simplemente romper la rutina establecida para que un Gruñón cambie su forma de ver el mundo, pero hacerlo es un buen primer paso para devolver el Glamour a su vida. Inicialmente, algunos Gruñones pueden resistirse a tales cambios a causa de la comodidad de lo familiar; la Banalidad tiene la costumbre de generar más Banalidad y muchos Gruñones le han hecho frente sin inmutarse. Mientras que algunos se deslizan lentamente hacia el Deshacer, otros tratan de aferrarse a los restos del Glamour que los conectan con el mundo mágico. Los Feudos, especialmente los que poseen impresionantes Hogueras, son un refugio para los que se aferran a su yo feérico, pero aislarse del mundo mortal del que han sido parte durante tanto tiempo puede ser difícil. Cortes: Los Gruñones, al ser menos activos que los Infantiles y los Rebeldes, pueden ser más insidiosos y más inspiradores. Un Gruñón Oscuro ha dominado la sutileza necesaria para urdir las tramas de la corte y los Gruñones Luminosos saben cómo inspirar la imaginación y los caprichos de sus sucesores en el mundo de los changelings. Los Gruñones Luminosos suelen poner todo su empeño en aprender y preservar las costumbres cortesanas y ayudar a otros a entender por qué son necesarias. Algunos disfrutan coleccionando arte y abriendo galerías para inspirar a los demás o reúnen enormes bibliotecas de literatura o música con el mismo propósito. Los Gruñones Oscuros aún son campeones del cambio que desean ver en el mundo, pero sus propias manos son casi invisibles en la trama. Azuzar a los Rebeldes lo suficiente para causar un dolor de cabeza a quienes están actualmente a cargo es el pasatiempo favorito de algunos de ellos, mientras que otros orquestan otras formas de caos y discordia y luego se sientan a disfrutar del espectáculo. Temples: Los Gruñones reciben +1 de Fuerza de Voluntad durante la creación de personaje. Desencadenantes: Los Gruñones se arriesgan a la Banalidad por no proporcionar lo necesario a aquéllos a su cargo. Por supuesto, algunos tienen formas indirectas o poco ortodoxas de “proporcionarlo”, especialmente en la Corte Oscura. Algo en lo que todos los Gruñones, sin importar su Corte, están de acuerdo es que su madurez les hace estar más preparados para el Mundo de Otoño. Un Gruñón puede pasar tanto tiempo como sea necesario en lugares o con personas con alta Banalidad sin acumular Banalidad. Linajes Las hadas nacieron de los ancestrales sueños de los mortales y los sueños toman muchas formas. El Linaje de un changeling define su apariencia feérica y la forma en la que se conecta con el Ensueño. Aunque cada changeling es una persona individual, aún estará en parte definido por su Linaje y apariencia únicos. Cada Linaje tiene su propia afinidad especial, Privilegios y Flaquezas, así como historia, cultura y roles tradicionales en la gran sociedad feérica. Las siguientes descripciones proporcionan un vistazo general del trasfondo de cada Linaje, su apariencia, estilo de vida, afinidad, Privilegios y Flaquezas, y su opinión del resto de Linajes. Cada uno de los siguientes Linajes está dividido en varias secciones. Éste es un esquema de qué tipo de información encontrarás en cada sección. ¶¶ Nombre: El nombre del Linaje. ¶¶ Cita: Una cita de un miembro de este Linaje que ejemplifica su personalidad y comportamiento. ¶¶ Descripción general: Una breve historia del Linaje, los roles de sus miembros en la sociedad changeling y las creencias y puntos de vista que suelen tener. ¶¶ Apariencia: Una descripción del aspecto más común de los changelings de este Linaje en su Semblante Feérico, incluyendo detalles como estatura, color de piel y pelo, maneras favoritas de vestir y otros rasgos notables. Dentro de cada Linaje, cada hada tiene su apariencia, pero esta sección proporciona un punto de referencia con lo que se considera típico del Linaje. ¶¶ Estilo de vida: Cómo suele vivir este Linaje el día a día, incluyendo la clase de hogares que prefieren, si son nómadas o no y qué clase de compañía suelen buscar. ¶¶ Aspectos (Infantil, Rebelde y Gruñón): Una descripción de las actitudes, comportamientos y acciones de los tres Aspectos feéricos. Aunque no hay duda de que hadas concretas pueden tener un Aspecto pero compartir rasgos de otro, éstas son las directrices generales de lo que los demás podrían esperar de un miembro de un Linaje en un Aspecto concreto. ¶¶ Afinidad: Cada Linaje tiene afinidad por un Reino concreto. Cuando un miembro de un Linaje realiza un cantrip que implica ese Reino, la dificultad se reduce en 1. ¶¶ Deleite: Las formas comunes en las que este Linaje reúne Glamour según su naturaleza. ¶¶ Desatar: Cuando un changeling de este Linaje canaliza un torrente de Glamour mediante un Arte, quienes lo rodean experimentan sensaciones y emociones. Esta sección describe visiones, olores, sonido o sentimientos comunes que un testigo de un Desatar de este Linaje puede percibir. ¶¶ Privilegios y Flaquezas: Cada Linaje tiene puntos fuertes y debilidades inherentes. Los Privilegios son las fortalezas poseídas por el Linaje y suelen estar relacionados con su historia, su apariencia o su rol en la sociedad. Las Flaquezas son las debilidades del Linaje, desafíos o dificultades que debe combatir de forma consciente si desea superarlas. Esta sección incluye las mecánicas de juego para dichos Privilegios y Flaquezas. ¶¶ Estereotipos: La forma en la que un miembro típico de este Linaje ve a los demás. Ten en cuenta que esto es sólo la opinión de un changeling y, aunque otros miembros de su Linaje pueden compartirla, es probable que estén sesgadas. El punto de vista de un Linaje respecto a los demás puede ser bastante halagador o bastante desagradable. Capítulo Dos: Los Kithain 87 «He limpiado todo el Feudo, he alimentado la casa de fieras y he remendado la túnica favorita del Duque. ¡Sólo unas cuantas cosas más de las que hacerme cargo! ¡Para mediodía debería estar listo para ir a la búsqueda!» Los Boggans valoran el trabajo duro y la hospitalidad por encima de todo. También se deleitan con los sencillos placeres terrenales, como la buena comida y bebida, un fuego acogedor, una silla cómoda en la que sentarse y leer. Tienen una arraigada reputación por su trabajo e integridad. Se dice que un Boggan es tan honesto como callosas sus manos. También son conocidos por ser entrometidos. Si necesitas saber qué ocurre en la corte, pregunta a un Boggan; casi siempre estará al día de los chismorreos e intrigas del momento. Nacidos de sueños de caridad, servicio y venganza, los Boggans encarnan todas estas cosas. Sus cuentos se originaron en las antiguas historias de ángeles terrenales que obraban milagros en favor de los pobres y virtuosos. Historias más oscuras incluían espíritus maliciosos que exigían precios abusivos por los servicios prestados. Y hay quienes hablan de pequeñas hadas domésticas que ayudaban a las familias con las tareas del hogar y atendían a los animales de granja. Los Boggans suelen dividirse en dos grupos: los que prefieren la comodidad y la seguridad de su propio hogar y los que humildemente se integran entre otra gente. Los que prefieren su propio hogar rara vez carecen de invitados. Mantienen la despensa llena, el botellero bien aprovisionado y las habitaciones de invitados frescas y limpias. No son excesivamente quisquillosos sobre a quién invitan, y cualquiera que necesite refugio es bienvenido al hogar de un Boggan. Ellos mismos son consumados anfitriones y huéspedes, y la mayoría de Kithain pueden considerarse afortunados si un Boggan se muda con ellos. Por supuesto, los Boggans sólo aparecen donde son bienvenidos y nunca soñarían con vivir donde no se les quiere; trabajan muy duro para asegurarse de que su presencia es apreciada. Se encargan obedientemente de cualquier limpieza o reparación y hacen todo lo posible para asegurarse de que su huésped esté feliz y bien cuidado. Hasta los Boggans Oscuros son hospitalarios con sus invitados a este respecto, aunque su presencia también puede implicar un precio. Los Boggans han convertido el chismorreo en una forma de arte. Tienen una habilidad innata para descifrar relaciones y captar pequeños cotilleos “oyéndolos por casualidad”. Los Boggans Luminosos rara vez usan esta información con malicia, y aseguran que sólo son curiosos. Los secretos que “oyen sin querer” son sólo 88 Changeling: El Ensueño recompensas por su trabajo duro. Los Oscuros, en cambio, atesoran sus secretos para usarlos para chantajes y propósitos aún peores. Apariencia: Los Boggans tienden a ser bajos y rechonchos, con narices grandes y una apariencia distintivamente sencilla. Suelen tener pelo grueso y espeso con cejas a la par que se ciernen sobre unos ojos pequeños y brillantes. Tienen grandes manos callosas con dedos largos y ágiles. Su piel suele estar bronceada y se oscurece y arruga con la edad. A pesar de su aspecto robusto, se mueven con paso grácil. Ya sea apretando un tornillo o el tabaco de su pipa, sus manos están en constante movimiento. Si no tienen nada en ellas, se ponen nerviosos e instintivamente buscan algo que necesite ser reparado. Estilo de vida: La comodidad es de vital importancia para los Boggans: una despensa bien provista, mobiliario cómodo y una selección de sus bebidas favoritas son esenciales en un hogar Boggan. Famosos por su talento en la cocina, suelen encontrar trabajo como chefs o cerveceros. En estos tiempos modernos, también se les puede encontrar trabajando como diseñadores gráficos, paisajistas, diseñadores de moda, chicos de la limpieza, carpinteros y joyeros; cualquier cosa que implique trabajar con las manos. Infantiles: Los Boggans en este estadio de la vida sienten una poderosa curiosidad por todo. Se deleitan conociendo a gente nueva, aprendiendo cosas nuevas y explorando nuevos lugares. Quieren saberlo todo sobre todo y todos. Exploran el mundo con chispas en los ojos y hablarán con cualquiera que quiera sentarse el tiempo suficiente para escuchar y aguantar sus incesantes preguntas. Aunque la mayoría de Boggans tienen fama de caseros, los Infantiles suelen viajar de un lado para otro, normalmente metiendo sus narices en lugares donde no deberían. Rebeldes: Todos los Boggans son perfeccionistas, pero los Rebeldes lo llevan al extremo. Cada tarea debe completarse a la perfección y siempre deben hacer más que los demás, una meta que facilita en parte su Privilegio. Sin embargo, si dos Boggans Rebeldes empiezan a competir, puede ser necesario que alguien intervenga y los separe, porque pueden volverse terriblemente competitivos. Los Boggans que de normal son apacibles pueden llegar incluso a ponerse violentos si se les provoca durante un frenesí competitivo. Gruñones: Los Boggans que han entrado en este estadio de la vida lo han visto y oído todo, pero aún tienen el deseo de saber más. Suelen perder su ansia competitiva y prefieren asentarse en un lugar, normalmente un Feudo u otro sitio donde crean que pueden ser de mayor ayuda. Reunir y recopilar información es de máxima importancia para ellos y suelen poseer un gran almacén de información sobre los Kithain locales. Habitualmente tienen enormes bibliotecas de historias y periódicos que han coleccionado durante su vida, con todo eficientemente organizado e indexado. Afinidad: Actor. Deleite: Ayudar a la gente en tareas tediosas y odiosas es la marca de los Boggans, especialmente si pueden hacerlo sin que la persona lo sepa. La tarea puede ser cualquier cosa: limpiar la casa, reparar un grifo roto, remendar ropa o arrancar las malas hierbas de un jardín, pero debe ser algo que requiera al menos un poco de tiempo y darse una paliza (por supuesto, al Boggan le lleva mucho menos tiempo). El Boggan no puede aceptar pago o agradecimiento por el trabajo y preferiblemente la persona ayudada no debería ser ni siquiera consciente de que el Boggan estaba ahí. Desatar: Los cantrips lanzados por los Boggans suelen ir acompañados de los apacibles olores del hogar y el campo: pan recién hecho, sidra, hierba recién cortada, tabaco y humo de hoguera. Privilegios Artesanía: Los Boggans no disfrutan de nada tanto como de un buen trabajo honrado. Su reputación como artesanos consumados es bien merecida. Cuando nadie los ve, pueden completar cualquier tarea que implique trabajo físico o artesanía en un tercio del tiempo. Pueden estar presentes otros Boggans, pero nadie más. Los Boggans nunca fracasan en una tirada de Artesanía. Dinámica Social: Los Boggans son grandes observadores de las interacciones sociales y el hecho de que pasen desapercibidos les permite ser testigos de cosas que de otra forma permanecerían en secreto. Superar una tirada de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a un Boggan descifrar las dinámicas sociales de un grupo. La dificultad puede ir de 5 (una cena íntima) a 9 (un Feudo ducal). Esto podría reducir la dificultad de futuras tiradas Sociales o proporcionar más información útil para el jugador. Flaqueza Llamada del Necesitado: Los Boggans son serviciales por naturaleza y no pueden resistirse a ofrecer ayuda cuando se necesita. Cuando encuentran a alguien que verdaderamente la necesita, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para resistirse a ayudarle en forma alguna. Esto no se aplica a un enemigo jurado. Estereotipos Brandon Goldworth, un chambelán Boggan, reflexiona: Sobre los Clurichaun: Pendencieros estúpidos, todos ellos. Aun así, pueden ser divertidos… siempre que logres que no rompan la porcelana. Sobre los Eshu: Son maravillosos invitados y cuentan los más deliciosos relatos, pero nunca se quedan mucho tiempo. Presta atención a sus historias y puede que aprendas algo. Sobre los Nockers: Son consumados artesanos, pero tienden a centrarse demasiado en los detalles. Sus obsesiones los convierten en conversadores aburridos. Sobre los Piskies: Nunca los dejes solos en una habitación si quieres ser capaz de encontrar algo después. Sobre los Pooka: Son bastante divertidos en las fiestas, pero nunca ayudan luego a limpiar. Sobre los Redcaps: Bestias malhabladas y groseras. Tienen unos modales terribles y se comen la cubertería. Sobre los Sátiros: Ten cuidado con cuánto vino les ofreces. Pueden volverse bastante… ehm… entusiastas. No es que eso sea nada malo. Ejem. Sobre los Selkies: Ningún lugar en la tierra, ninguna amistad, ni siquiera el amor puede retenerlos. El corazón de un Selkie pertenece al mar y al mar siempre volverá. Sobre los Sidhe Arcadianos: Aún comprenden las viejas costumbres, pero no siempre entienden las nuestras. Las cosas han cambiado y van a necesitar aprender a adaptarse. Sobre los Sidhe de Otoño: Aprecian nuestro servicio quizás más que nadie y estuvieron aquí durante el Interregno. Por eso merecen mi respeto. Sobre los Sluagh: Se puede aprender mucho escuchando los susurros de los Sluagh. Muchos los aborrecen, pero son siempre educados, sólo un poco mohosos. Sobre los Trolls: Parece que valoran pocas cosas aparte del honor y el deber. Son grandes, sí, pero son más que simples brutos. Son quizás, sólo por detrás de los Sidhe, quienes mejor entienden las complejidades de las cortes. Capítulo Dos: Los Kithain 89 «Y ahí estábamos. Yo con un filete en el ojo y Lady Marisol con una bolsa de hielo en el labio, y la panda de Redcaps en el fondo de la habitación iban… ¿O ya has oído ésta antes? Bueno, la contaré de nuevo para la gente del fondo, ya que hay una lección que aprender de ésta.» La historia de los leprechauns (pequeña gente feérica vestida de verde que amontonaba oro al final del arcoíris) proviene de los distorsionados cuentos de los mortales sobre los Clurichaun. Algunos Linajes los compadecen, ya que los ven como víctimas de cientos de años de malas relaciones públicas, pero otros sospechan que es exactamente lo que ellos quieren y lo ven como una tremenda broma que están gastando. Los Clurichaun viven principalmente en Irlanda, aunque también viajaron a Estados Unidos junto con los inmigrantes irlandeses, donde crearon nuevos hogares en ciudades como Boston y Nueva York. Ya sea en Irlanda o en cualquier otra parte, los Clurichaun aman la música, tanto escucharla como tocarla. La mayoría de Clurichaun toca al menos un instrumento y muchos también poseen la famosa voz irlandesa de tenor. Disfrutan contando historias a través de las canciones, aunque también tejen historias en prosa. Estos artistas todoterreno están igual de cómodos como bardos, comediantes e historiadores orales y tienen algo de la labia irlandesa. No mienten descaradamente, pero les encanta contar cuentos y normalmente embellecen la historia en favor del humor o la emoción. Su habilidad natural para analizar a su audiencia les permite saber qué detalles o cambios serán mejor acogidos, lo que les da la reputación de que nunca cuentan dos veces la misma historia. Junto con la narración, los Clurichaun adoran una buena 90 Changeling: El Ensueño pelea y creen que liarse a puñetazos es una buena forma de hacerse amigos rápidamente. Una buena trifulca despeja el aire, relaja la tensión y revela pasiones y rasgos de personalidad ocultos. Ten por seguro que un Clurichaun sabrá qué decir exactamente para hacer que el Sluagh más reservado o el Sidhe más digno suelte un puñetazo, pero también ten por seguro que, cuando los ánimos se calmen, el Clurichaun estará ahí con una cordial palmada en la espalda, una bebida bien cargada y una broma inteligente que levante el ánimo de aquéllos a los que acaba de incitar a pelearse. Si un disturbio amistoso escala hasta volverse verdaderamente violento, los Clurichaun tienen una gran habilidad para desaparecer antes de tener que responder por ningún daño a la propiedad o diente perdido. Más que nada, incluso que la música, las historias y las peleas, los Clurichaun adoran sus colecciones. Cada Clurichaun tiene al menos un objeto que atesora y guarda con cariño por encima de todo, la base de la mítica olla de oro. Algunos coleccionan discos de vinilo o estatuas de porcelana, mientras que otros pueden tener gustos más caros, buscar todas las obras de un determinado artista o coleccionar sellos o monedas raras. Los Clurichaun se esfuerzan mucho, incluso asumiendo riesgos personales en algunos casos, para añadir otro objeto más a su colección. También recuerdan hasta el último detalle de cómo adquirieron cada uno de sus tesoros, historias que contarán con mucho gusto para revisitar los queridos recuerdos de sus aventuras pasadas. Apariencia: Aunque sin duda son más altos que los diminutos leprechauns de los cuentos populares irlandeses, los Clurichaun tienden a ser de corta estatura y rara vez superan los 1,65 metros (5 pies y 5 pulgadas). Suelen ser robustos y compactos, con una constitución fuerte que deja intuir su fuerza y fiabilidad. Sus orejas ligeramente puntiagudas son menos notables que las de los Sidhe. Los Clurichaun suelen ser pelirrojos o castaños rojizos independientemente del color de su piel, y tienen ojos almendrados claros y brillantes, por lo general de color azul, verde o avellana claro. Andan con pequeños saltitos y suelen tener una sonrisa conspirativa que hace pensar que comparten alguna clase de broma. Suelen tener un ojo morado, los nudillos destrozados o alguna otra evidencia de sus riñas amistosas. Las chaquetillas verdes y los zapatos con hebillas de los leprechauns de los dibujos animados no suelen formar parte de su vestuario, pero sí tienden hacia los tonos de verde, así como hacia los grises y marrones que les permiten mezclarse con los entornos naturales. Los Clurichaun demuestran pragmatismo a la hora de vestir y tienen preferencia por la ropa funcional y resistente. Prefieren ropa cómoda que les permita moverse con libertad, sin nada que les estorbe. En el armario de un Clurichaun caben delantales para manualidades, monos de trabajo, pantalones vaqueros y zapatos fuertes, y suelen llevar un pequeño kit de primeros auxilios o al menos unas cuantas vendas y algo de pomada. Estilo de vida: Algunos Clurichaun prefieren la vida nómada y viajan con otros músicos o artesanos a ferias y festivales de música. Otros prefieren un hogar estable, siempre que estén cerca de un pub o un bar, preferiblemente con música en vivo. Ya vivan en una caravana o en una pequeña cabaña, los hogares de los Clurichaun están al tiempo abarrotados y ordenados. Sus colecciones se convierten en el punto focal de donde viven y están expuestas donde se pueda disfrutar de su presencia. Dado que estas colecciones les son tan queridas, los Clurichaun rara vez invitan a alguien a su casa; prefieren entretenerse en lugares públicos, donde una celebración escandalosa o una pelea a puños no dañe por error uno de sus tesoros. Quien sea invitado a la casa de un Clurichaun debería sentirse muy afortunado, porque es un signo de profundo afecto y confianza. Infantiles: Los Clurichaun Infantiles rebosan de humor y pasión por la vida, aún no están refrenados por las ataduras sociales o atemperados por la experiencia. Sus bromas son más toscas, sus historias tienen menos matices y carecen de adornos y ellos son mucho mejores comenzando peleas de lo que lo son resolviéndolas. En este Aspecto, los Clurichaun se preocupan menos por dominar un arte y se centran en probar un poco de todo. Los Infantiles se interesan por el coleccionismo, pero sus tesoros no son aún los objetos de obsesión de los Rebeldes y Gruñones. Rebeldes: La inclinación musical natural da paso a una habilidad genuina en los Clurichaun Rebeldes, quienes ahora tienen paciencia para perfeccionar sus habilidades. Muchos dominan al menos un instrumento, a veces varios, y las historias que cuentan tienen también más profundidad. Los ojos brillantes y la personalidad encantadora de los Clurichaun Rebeldes atraen la atención de los demás, quienes suelen quedar atrapados por sus ingeniosas y a menudo obscenas historias. Suele describírseles como el alma de la fiesta y son dados a festejar un poquito demasiado, normalmente provocando peleas por puro placer. Han comenzado a coleccionar los tesoros que acumularán durante el resto de sus vidas. Gruñones: Los Clurichaun Gruñones valoran la comodidad y la camaradería. Un Clurichaun Gruñón hábil socialmente rara vez empezará una pelea que sepa que no terminará con una conexión más cercana y unas buenas risas, y es un maestro a la hora de hacer que la gente se relaje, hilando absorbentes historias que duran horas o cantando canciones con el tono justo para la ocasión. Sus cómodas casas abarrotadas de estanterías y cajas muestran sus atesoradas colecciones, y aborrecen alejarse de sus preciosos tesoros durante mucho tiempo. Afinidad: Actor. Deleite: Los Clurichaun suelen recolectar Glamour de sus compañeros coleccionistas. Se deleitan con la sensación de logro de un coleccionista que consigue reunir una colección de bonitas estatuas de cristal, la satisfacción de un bibliófilo cuando logra encontrar ese volumen largo tiempo deseado o la alegría de un niño que abre el único cromo que la faltaba en su colección. También pueden ganar Glamour de una buena pelea, por supuesto. Desatar: Los cantrips lanzados por los Clurichaun traen con ellos el dulce aroma de la hierba y el picor del whiskey. El propio aire adquiere un brillante tinte verde y se han visto pequeños tréboles brotando de sus pisadas. Quienes están presentes pueden experimentar un estallido de euforia o la sensación de acabar de oír un chiste hilarante, e incluso pueden descubrirse riendo sin siquiera saber por qué. Privilegios Un Abrir y Cerrar de Ojos: Ahora los ves, ahora no. Aparta la mirada por un instante y un Clurichaun puede desaparecer en medio de su entorno, haciéndose completamente indetectable. A menos que el Clurichaun esté atado con hierro, puede desvanecerse en un parpadeo, incluso si alguien lo está agarrando, y reaparecer en la misma zona pero fuera de la línea de visión de su observador / captor. Si alguien lo está tocando físicamente o si está retenido de alguna otra forma, desaparecer le cuesta 1 punto de Glamour. Palabras de Pelea: En sólo unos momentos, un Clurichaun puede interpretar las emociones de una persona o grupo y saber exactamente qué decir para provocar una pelea. Los Clurichaun ven las peleas como una forma de romper el hielo y una manera agresiva de crear lazos. Pueden picar a cualquiera para que lance el primer puñetazo, a lo cual el personaje puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Este Privilegio puede usarse para incitar una lucha entre el Clurichaun y el objetivo o entre éste y otra persona. Flaqueza Atesorar: Para los Clurichaun, coleccionar no es una simple afición, sino una obsesión incontenible. Deben pasar tiempo con su colección de forma habitual para satisfacer este aspecto de su naturaleza, una tarea más fácil para un Clurichaun con una colección pequeña y transportable que para otro con una enorme y difícil de manejar. Pasar más de una semana lejos de su colección desencadena Banalidad. Estereotipos Micah “Nudillos de Oro” O’Malley, un camarero Clurichaun, comparte: Sobre los Boggans: Valoran la buena artesanía y la buena compañía, aunque pueden ser un poco estirados. ¡No hay nada de malo en soltarse un poco de vez en cuando! Sobre los Eshu: Los únicos cuentacuentos mejores que nosotros, aunque no son precisamente lo que se dice de fiar. Mejor obtener esa historia de ellos mientras puedas, porque mañana se habrán ido. Sobre los Nockers: Da un limón a un tejón y luego déjalo suelto en una caja de herramientas, eso te dará una buena idea de qué esperar de estos artesanos cascarrabias. Sobre los Piskies: Cada historia necesita un oído que la escuche y los Piskies son grandes oyentes. No los dejes a solas con tus preciadas posesiones; nunca sabes qué terminará faltando. Sobre los Pooka: Nunca son aburridos, eso seguro, y poseen un buen sentido del humor, pero tienden a llevar nuestras bromas hasta extremos incómodos. No entienden los límites. Los suyos ni los de nadie. Sobre los Redcaps: Aún tengo que encontrar a un Redcap que comprenda la diferencia entre una pelea amistosa y la pura violencia. ¡Menuda panda de abusones! Sobre los Sátiros: No los subestimes. Ningún otro Linaje puede seguirnos el ritmo bebiendo y pegando puñetazos y encima citar poemas eróticos de Ovidio. Sobre los Selkies: Gráciles, hermosos, misteriosos y siempre fuera de tu alcance. Sobre los Sidhe Arcadianos: Magníficos lores y damas con sus modales exquisitos y reglas cortesanas. Se tienen en muy alta estima, aunque no es que no tengan razones para ello. Sobre los Sidhe de Otoño: Permanecieron a nuestro lado luchando. Eso vale algo. Sobre los Sluagh: Es difícil llegar a conocerlos, pero sólo por las historias ya valen la pena. Un poco demasiado tímidos para su propio bien. Sobre los Trolls: Quizás no sean los más divertidos, pero son firmes como una roca. Gánate su confianza y tendrás un amigo fiel de por vida. Capítulo Dos: Los Kithain 91 «Lo que hacemos hoy pervivirá mucho después de nosotros en las historias que cuenten nuestros hijos y los hijos de nuestros hijos. Como mi abuela solía decirme…» Los Eshu toman su nombre del embaucador espíritu yoruba, el cual también servía de mensajero. Surgieron de los sueños de los pueblos nómadas de Caldea y se extendieron por el continente africano, por Mesopotamia y hasta India. Los Eshu son auténticos viajeros, incapaces de resistir la llamada del camino. Sus ansias de viajar los llevan por todo el mundo, adoptando elementos de las muchas culturas que encuentran gracias a su naturaleza adaptable. Inteligentes e intuitivos, recuerdan cada historia que oyen, tejiéndolas en un tapiz de compleja historia oral y un registro de mitos y leyendas de incontables civilizaciones aún vivas o largo tiempo muertas. A pesar de su curiosidad por otras culturas y sus prácticas, los Eshu guardan con cuidado sus propios secretos, velando sus vidas y rituales personales ante cualquiera ajeno a su Linaje. La gente suele creerse más próxima a un Eshu de lo que el Eshu realmente suele sentirse de ella, y se sorprende al descubrir cuán poco conoce realmente a este enigmático Linaje. En cambio, hasta el Troll más precavido y el Sluagh más taciturno pueden percatarse (sólo a posteriori, por supuesto) de que han acabado confesado sus más queridos secretos, sólo para encontrarlos luego hilados en los relatos que el Eshu comparte en torno al fuego. Los Eshu nacen errantes, nómadas de corazón, y rara vez permanecen en un mismo lugar mucho tiempo. Los Eshu Gruñones pueden confinarse a unos cuantos sitios favoritos, pero siguen viajando hasta sus últimos años. Para un Eshu, echar el ancla equivale a perderse a sí mismo por completo, así que quienes buscan hacerse amigos o mantener un romance con un Eshu deberían prepararse a tampoco echar raíces o a aprovechar al máximo la compañía del Eshu durante el breve tiempo que se quede ahí. Los padres Eshu suelen educar en casa (o no educar en absoluto) a sus hijos para así poder seguir viajando. Los niños Eshu que van a la escuela suelen buscar a los niños nuevos y aprender todo sobre ellos, aunque tienden a perder el interés y pasar a un nuevo amigo cuando se cansan de las historias de los viejos. Dotados narradores, cantantes e intérpretes, los Eshu están preparados para vivir como artistas nómadas. Dado que han visto la historia mortal desarrollarse durante miles de años, muchos desarrollan cierta debilidad por tirar de una única hebra de una historia y seguirla desde su comienzo hasta su papel en los eventos actuales. Los Eshu Rebeldes suelen verse arrastrados por movimientos dedicados a la justicia social y la política, aunque no siempre permanecen el tiempo suficiente para ver cómo dan frutos. Un Eshu puede hacer carteles por la mañana, marchar en una manifestación por la tarde y 92 Changeling: El Ensueño luego cenar a dos ciudades de distancia mientras comparte la historia con una audiencia distinta. De esta forma, lo que en realidad hacen es extender la conciencia sobre los problemas sociales importantes y las técnicas para perseguir la justicia. Apariencia: Al haber viajado durante milenios, los Eshu pueden poseer casi cualquier ascendencia racial o étnica, pero sus lazos mortales más fuertes yacen en las comunidades negras, árabes, persas e hindúes. Tienden a tener piel oscura con pelo negro o castaño oscuro, que llevan suelto o sujeto o trenzado en intrincados diseños. Suelen ser altos, con miembros largos y gráciles y ojos oscuros que reflejan la sabiduría de su interior. Los Eshu cambian su ropa conforme viajan, ya sea para integrarse o para diferenciarse, pero siempre eligen sus modelos con cuidado y estilo. Estilos de vida: Este Linaje nómada rara vez permanece en un lugar durante mucho tiempo, pero su método para viajar y el lugar donde duermen varían dependiendo del individuo y el camino que esté recorriendo. Un Eshu puede vivir en una autocaravana durante varias semanas mientras viaja con una banda por el noroeste de Estados Unidos, luego continuar a pie y dormir en moteles baratos a lo largo de la costa de California y después subirse a un autobús hasta Las Vegas y quedarse en el ático de uno de los mejores casinos. La única constante es que todos los Eshu están sujetos a sus ansias de viaje y que allá donde van recogen y comparten historias. Infantiles: Los Eshu Infantiles acaban de comenzar a construir el volumen de historias que portarán toda su vida. Normalmente comienzan en casa con las historias de los ancianos o los miembros importantes de la comunidad. Para los jóvenes Eshu Infantiles, o los Eshu que han despertado a su naturaleza feérica mucho más tarde en su vida, la estabilidad de la familia o la comunidad atempera la necesidad de viajar por todas partes. Sienten la llamada del camino, pero no se han desconectado de todos sus lazos mortales, como los Eshu Rebeldes suelen hacer. Aún valoran la sensación de tener un hogar de origen al que volver tras cada viaje. Rebeldes: Las ansias de viajar de los Eshu alcanzan su máximo en el Aspecto Rebelde. Ya no están satisfechos oyendo historias, así que comienzan a buscar nuevas fuentes y aventuras, lo que inicia una vida de viajes. Los Eshu Rebeldes rara vez permanecen en un lugar mucho tiempo, aunque lo aprovechan al máximo, haciendo tantas conexiones como pueden con los lugareños y aprendiéndolo todo de ellos y de su cultura. Los Eshu Rebeldes se unen a movimientos de justicia social y a veces hasta los inician, usando su habilidad narrativa innata para escribir discursos e inspirar a otros a unirse a la causa. Gruñones: Los Eshu pueden moverse más lenta y prudentemente, pero nunca se paran del todo. Un Eshu Gruñón da más valor a las conexiones que crea, al comprender que conocer la verdadera historia de alguien lleva tiempo. Aunque los Gruñones comparten la flexibilidad social de los Rebeldes, son menos proclives a incitar un movimiento y más a apoyarlo y animar a quienes ya están involucrados en él. No hay nadie cuyas historias igualen las de un Eshu Gruñón que ha tenido una vida larga y rica, y la sabiduría de sus canciones puede provocar que hasta el alma más dura llore o se llene de júbilo. Afinidad: Escena. Deleite: Los Eshu cosechan Glamour de los narradores y artistas que conocen y disfrutan con cada nuevo relato o canción. Las actuaciones públicas, como flashmobs o las protestas escenificadas (especialmente cuando un Eshu ha sido esencial en el proceso de planearlas), les proporcionan un verdadero festín. Desatar: Los cantrips lanzados por un Eshu portan el repique de campanas y el eco de cánticos y canciones, así como las más leves trazas de especias en el aire. Brillantes hebras de luz dorada pueden conectar brevemente al Eshu con el objetivo del cantrip, reflejando el lugar de los Eshu en el gran tapiz de la historia. Privilegios Serendipia: De alguna forma, los Eshu siempre terminan en el lugar correcto en el momento correcto. El camino que siguen para llegar a su destino es igual de fortuito, serpenteando a lo largo de aventuras y encuentros importantes. Cuando se enfrentan a un cruce de caminos, siempre saben cuál tomar. Su brújula interna los guía adonde necesitan ir, sin llevarlos nunca al final del camino hasta el momento adecuado. Los Eshu nunca pueden perderse en circunstancias normales. Si el Eshu se pierde mediante métodos mágicos, el jugador puede gastar un punto de Glamour para reorientarse en su camino (físico y a menudo figurado). Narración: Las historias son el corazón de los Eshu y, por ello, ganan algo tangible cuando aprenden un nuevo relato fantástico o realizan sus propias hazañas dignas de leyenda. Los Eshu ganan 1 punto de Experiencia adicional por cada aventura que produzca tal relato, como abrirse paso a través de un tortuoso y peligroso laberinto o persuadir a una reservada condesa de que comparta un secreto. Los Eshu nunca fracasan en las tiradas de Empatía o Interpretación. Flaqueza Temeridad: Los Eshu no pueden resistirse a una apuesta o un reto, no si el premio es una nueva historia para su repertorio. Su curiosidad y la confianza en sus habilidades los lleva a correr riesgos que un Linaje menos aventurero no correría. Rechazar una apuesta, un reto o una llamada a la aventura desencadena Banalidad en un Eshu. Estereotipos Dados, un narrador Eshu en busca de héroes, dice: Sobre los Boggans: Aburridos e inflexibles, nunca dejan su hogar si pueden evitarlo, pero su hospitalidad puede proporcionar un respiro breve pero necesario. Sobre los Clurichaun: Son siempre una fuente de historias, ¡aunque a menudo hay que arrancárselas mediante un intercambio de buenos golpes! Sobre los Nockers: Ensimismados en sus reparaciones, no logran ver cómo cambia el mundo que los rodea. Sobre los Piskies: Nuestros pequeños amigos son siempre bienvenidos en nuestros viajes, aunque vigila tu lengua y tus tesoros cuando tu camino se cruce con el suyo. Sobre los Pooka: No se toman la vida muy en serio, y muchas historias de mi repertorio comienzan con el brillo en los ojos de un Pooka. Sobre los Redcaps: Nada nuevo que aprender de ellos. La ira y las palabrotas no crean buenas historias. Sobre los Sátiros: Puedes encontrar gozo en sus celebraciones, pero ¡cuidado! Hasta el más sabio Eshu puede apartarse de su camino por el encanto de la fiesta de un Sátiro. Sobre los Selkies: Pasarse la vida tratando de entenderlos sería un tiempo bien invertido, pero habría que empezar por ser capaz de seguirlos. Sobre los Sidhe Arcadianos: Se creen los reyes y reinas del mundo, pero nunca han hollado sus muchos caminos. ¿Cómo pueden gobernar lo que no entienden ni nunca han valorado realmente? Sobre los Sidhe de Otoño: Se dice que el verdadero héroe es el que se queda. Los Sidhe Arcadianos podrían aprender un poco de heroísmo de sus hermanos de Otoño. Sobre los Sluagh: Si puedes convencerlos de que compartan un secreto, atesorarás cada susurro. Sobre los Trolls: Una roca en tu camino puede hacerte tropezar o darte un mejor punto de observación, así que pisa con cuidado y no les des razones para verte como a un enemigo. Capítulo Dos: Los Kithain 93 «Lo sé, lo sé… Llevo con el maldito cacharro toda la semana y aún no está listo. Quizás si no estuvieras encima de mí todo el rato o, mejor aún, si me dejases a solas de una maldita vez conseguiría terminarlo.» Los Nockers son tan conocidos por su cinismo y amargura como por ser hábiles artesanos. También son fieramente individualistas y ningunean todo aquello que no casa con su propio ideal de perfección artística. Prefieren crear y rodearse de maravillas mecánicas en lugar de interactuar con gente “imperfecta”. Cuando se ven forzados a tener contacto social, son sumamente sarcásticos con todos y critican sin reservas a quienquiera que esté al mando. El nerviosismo estremecedor al comenzar un nuevo proyecto, la alegría desenfrenada de completar una obra de arte y la angustia descorazonadora de ser víctima de críticas son cosas intrínsecas de los Nockers. Los artistas, los constructores, los artesanos e incluso los escritores conocen el tormento de “saber” que su trabajo no es lo suficientemente bueno, que nunca será comprendido. Y aun así, se esfuerzan día tras día buscando la perfección que nunca encontrarán. Las antiguas leyendas hablan de goblins y kobolds que trabajaban sin descanso en las profundidades de la tierra, minando, fundiendo y fabricando, y de otros pequeños seres que hacían juguetes que dejaban a los niños que se portaban bien. De esas leyendas es de las que nacieron los Nockers. Los Nockers son innovadores hasta el extremo, siempre buscan las proezas más provocadoras de ingeniería y artesanía. Un Nocker joven puede explorar muchos estilos y técnicas diferentes antes de encontrar su nicho y asentarse en él, momento en el que se convierte en un excéntrico genio de su campo. A veces, otros Kithain buscan a tal maestro, esperando aprender de su arte, pero deben ser estoicos para aguantar sus insultos y fulminantes críticas. Los Nockers han desarrollado un complejo ritual de injurias y menosprecios que constituyen saludos y familiaridad. Entre Nockers, usarlos es tan natural como dos hombres de negocios estrechándose la mano. Para los Nockers, la gente es un misterio, veleidosa, tiene sentimientos cambiantes y una vez que se rompe no se la puede arreglar de la misma forma que a una herramienta o aparato. La verdad sea dicha, el alma de un Nocker es tan poética como la de cualquier otro Kithain. Quizás su más íntimo secreto sea que, en el fondo, son unos románticos. Anhelan profundamente escapar de sus defectuosas y obsesivas vidas y se sienten atraídos por la música, el arte e incluso el amor cortés, aunque, por supuesto, nunca lo admitirían. Por desgracia, no pueden evitar tratar las relaciones románticas como tratan todo lo demás, trasteando con ellas hasta que se rompen. 94 Changeling: El Ensueño Apariencia: Aunque no son tan espantosos como los goblins de las leyendas, los Nockers no son menos grotescos. Tienen piel gruesa y enrojecida, y brazos y piernas alargados. Sus largos y delgados dedos tienen nudosos nudillos y afiladas garras negras. Sus caras afiladas parecen máscaras de un blanco macilento con narices y mejillas rojas. Suelen pintarse espirales o patrones en torno a los ojos o debajo de ellos o en las mejillas. Suelen tener el pelo totalmente blanco y grandes y espesas cejas sobre sus ojillos de rata. La infrecuente sonrisa de un Nocker revela una fila de puntiagudos dientes. En el taller, prefieren monos pesados a menudo adornados con grandes hebillas y botones de latón. En la corte, sólo los Sidhe los superan en moda y complejidad, y prefieren los patrones en espiral y con forma de remolino. Ni muerto se pillaría a un Nocker sin algunas de sus herramientas favoritas encima, ni siquiera en la corte. Estilo de vida: Para los Nockers el resto de la gente suele ser enigmas con sentimientos complejos y frágiles a quienes la sensibilidad Nocker ofende con facilidad. Esto no significa que los eviten, sino que se les aproximan como a rompecabezas que hay que resolver. Prefieren hogares y lugares de trabajo donde puedan practicar su arte en soledad. Talleres mecánicos, chapisterías, la ingeniería y la programación son ocupaciones ideales para ellos. Infantiles: Los Nockers en este estadio tienen curiosidad por el funcionamiento interno de todo. Prefieren desmontar cosas a montarlas de nuevo. La necesidad de entender cómo funcionan puede convertirse en una obsesión y, si se les deja a su aire, sus enredos pueden causar verdaderos problemas cuando desmontan el vehículo quimérico a vapor del duque. Comprender a la gente también es un pasatiempo para los Infantiles, que los pinchan tratando de descifrar qué los hace ser como son. Rebeldes: Los Nockers Rebeldes son tremendamente creativos e innovadores. Pasan horas y días sin descanso en los talleres, perfeccionando su arte hasta dejar de lado todo lo demás, a menudo hasta olvidándose de comer. La última tecnología, el diseño más nuevo… son las cosas que les interesan. Están dispuestos a correr riesgos para idear el diseño más novedoso y fantástico, normalmente con resultados catastróficos (aunque a veces divertidos). Pero a veces también tienen increíbles éxitos. Gruñones: La perfección absoluta de sus habilidades es lo más importante para los Nockers Gruñones. A menudo son maestros artesanos con una gran cantidad de conocimientos. En lugar de buscar los diseños más nuevos e innovadores, tienen un profundo deseo de perfección, la cual, para su disgusto, nunca pueden alcanzar. Suelen tomar aprendices a los que traspasar su conocimiento al tiempo que hacen sus vidas miserables. Afinidad: Objeto. Deleite: Arreglar y remendar cosas es lo que alegra a los Nockers. Para alcanzar su Deleite, un Nocker puede pasar tiempo en su taller reparando o creando artilugios no quiméricos que no le pertenezcan, o trabajar con otros ingenieros e inventores para idear un nuevo artefacto. Desatar: Los cantrips conjurados por los Nockers suelen dejar trazas de los productos derivados de su arte: son comunes las manchas de grasa y el olor a azufre quemado y otros desagradables aromas químicos, así como volutas de humo apestoso. Suele oírse el sonido de un golpeteo; cuanto mayor es el poder del cantrip, más fuerte es el sonido. Privilegios Hazlo Funcionar: Los Nockers son maestros improvisando objetos por encargo con poco más que materiales aleatorios, algo de Glamour y una apreciación muy cinematográfica e interesada de la “ciencia”. Un Nocker puede improvisar toda clase de objetos quiméricos temporales pero útiles a partir de materiales en apariencia inverosímiles, como crear una basta arma de fuego con poco más que una bombilla, una pistola de agua y un puñado de clavos. Tales objetos requieren una tirada de Inteligencia + Artesanía a dificultad variable y cuestan entre 1 y 3 puntos de Glamour dependiendo de los materiales disponibles, así como de la complejidad del objeto. Un Nocker debe tener cierto grado de privacidad cuando trabaja en objetos quiméricos. Puede haber Kithain presentes siempre que no lo molesten, pero los materiales quiméricos no pueden trabajarse en presencia de mortales. Reparar: Los Nockers pueden reparar casi cualquier cosa, quimérica o mundana. A veces lo único que hace falta es una patada y unos cuantos improperios para que la máquina funcione de nuevo. Para arreglar una máquina, el jugador del Nocker debe superar una tirada de Inteligencia + Artesanía o Manipulación + Intimidación. La dificultad puede variar entre 5 (un problema sencillo en una máquina sencilla) y 9 (un problema difícil en una máquina compleja). Flaqueza La Perfección es la Enemiga de la Compleción: Los Nockers buscan la perfección en todo lo que hacen y aun así nunca la consiguen. No importa cuántos éxitos obtenga un Nocker en una tirada cuando crea algo, siempre tiene un defecto menor (aunque irreparable). Cada vez que se usa un aparato creado por un Nocker en una situación de estrés, el Narrador puede pedir que el jugador tire un dado. Si saca 1, el aparato falla o se rompe de una forma espectacular. Estereotipos Gretchen Steelworth, una Nocker que repara bicicletas, refunfuña: Sobre los Boggans: Son rápidos, así que o son baratos o son buenos. No se puede ser las tres cosas. Sobre los Clurichaun: Borrachos y herramientas eléctricas no casan. Vaya, ¿estoy siendo desconsiderada? Te jodes. Sobre los Eshu: Simplemente no saben cuándo callarse. Siguen y siguen y siguen… A veces tienen algo importante que decir, pero tienes que examinar sus bobadas y divagaciones para encontrar algo útil. Sobre los Piskies: Niños indisciplinados e imprudentes. Nunca dejes entrar a uno en tu taller o te encontrarás tus mejores herramientas pegadas unas a otras. Sobre los Pooka: ¡Inútiles bolas de pelo! Malgastan su vida gastando bromas. Sobre los Redcaps: Gente peligrosa pero a veces útil, especialmente si quieres deshacerte de evidencias indesead… ehm… de basura. Simplemente no los cabrees. Sobre los Sátiros: ¡Festejemos hasta que amanezca! ¡No te preocupes de que el mundo se esté deslizando hacia el Invierno! Panda de hedonistas anormales. Sobre los Selkies: No te enamores de uno. Ejem. Joder, qué de polvo hay aquí. Sobre los Sidhe Arcadianos: Se creen que son el no va más, pero no entienden este mundo y su funcionamiento como nosotros. Sobre los Sidhe de Otoño: Quieren gobernar, y ¿quiénes somos nosotros para decirles que no? Pagan bien y aceptaré sus encargos con gusto. Sobre los Sluagh: Son un puñado de capullos inquietantes, en mi opinión. Merodean por ahí sin tramar nada bueno, seguro. Sobre los Trolls: Son los más fuertes y duros de todos nosotros, pero su corazón es sorprendentemente tierno. Capítulo Dos: Los Kithain 95 «¡Ups! ¿Es éste tu dedal? No sé cómo ha llegado a mi bolsillo. ¡Claro que puedes recuperarlo! A menos que no lo necesites ahora mismo… Estaré encantado de guardártelo hasta que lo necesites.» Ágiles, rápidos y capaces de mezclarse con cualquier grupo, entre los demás Linajes los Piskies tienen cierta reputación de ser amistosos y atentos pero difíciles de conocer de verdad. Sirven como correos del Ensueño, portando misivas, paquetes y secretos de un lado a otro entre cortes nobles y plebeyos por igual. Proporcionan transporte y servicios de entrega por encargo y ocasionalmente operan como espías para aquéllos a quienes juran lealtad. Otras hadas dicen que una vez que un Piskey se ha guardado algo en el bolsillo, sea un tesoro o un secreto, nadie salvo él podrá sacarlo de nuevo. Los Piskies son un Linaje nómada y solitario que suele preferir la compañía de mortales u otros changelings de su clase. Pueden integrarse en cualquier población emigrante, desde un grupo de teatro ambulante a temporeros del campo. Aprenden nuevos idiomas con facilidad y disfrutan explorando nuevas culturas y tradiciones, encajando en ellas rápidamente y sin esfuerzo. No tienen miedo de trabajar duro para ganarse el sustento, ya que hasta el trabajo físico puede ser una estimulante nueva experiencia, aunque pocas actividades pueden mantener su atención más allá de un mes o dos. Los Piskies están siempre listos para pasar a la siguiente ciudad, el siguiente trabajo, la siguiente persona. Mientras que la mayoría de Linajes tienen un fuerte sentido de identidad que une a sus miembros, los Piskies rara vez se vinculan a una identidad durante mucho tiempo. Tienen una apariencia natural a la que revierten cuando no están en compañía de un grupo, pero poca gente la ve nunca, ya que los rasgos de un Piskey cambian subconscientemente a otros más cómodos y familiares para el observador. Comparten los rasgos de amabilidad, compasión, la disposición a oír cualquier historia y una increíble habilidad para localizar y afanar objetos, incluso los que de primeras parecen inocuos o carentes de valor. Una vez que el objeto llega a su bolsillo, el Piskey desaparece, mezclándose entre la multitud y siendo imposible de encontrar. Los Piskies aman a los niños y se privarán de comida o calor para atender las necesidades de uno. Se vuelven muy protectores con sus amigos jóvenes, y pobres de aquéllos que hieran a un niño que tiene a un Piskey por amigo. Los Piskies siempre ven lo mejor de quienes los rodean, aunque los Oscuros cuya confianza ha sido traicionada pueden mostrar resentimiento pronto. Los Luminosos, en cambio, son más indulgentes con las pequeñas decepciones de la vida y esperan que la siguiente aventura les traiga ilusión y oportunidades para aprender y cambiar. Los que tienen la suficiente suerte como para que un Piskey revolotee por sus vidas siempre recuerdan la fascinación brillando en sus ojos y la sensación de que algo nuevo y asombroso aguardaba en cada esquina, incluso cuando apenas pueden ya recordar su cara. Apariencia: El rasgo más notable de un Piskey es su falta de rasgos destacables. La cara de un Piskey nunca resalta en medio de una multitud, porque siempre parece que pertenece al grupo con el que viaja. Su tono 96 Changeling: El Ensueño de piel, rasgos faciales y constitución cambian en cada viaje. Ciertas características siguen siendo reconocibles y quien llega a conocer bien a un Piskey concreto suele poder identificarlo, pero es improbable que quienes lo ven sólo durante un momento puedan reconocerlo si se lo encuentran de nuevo. Son, a este respecto, los espías o correos perfectos para material sensible. Los Piskies sí tienen una apariencia propia, aunque comienza a desvanecerse con el tiempo y pocos llegan a verla. Aislado, sin ningún grupo al que imitar, la piel de un Piskey revierte a un cálido tono oliváceo y se arruga y curte con la edad, y su pelo se vuelve de un suave color plata. Hasta el rostro de los más jóvenes tiene arrugas y patas de gallo en torno a sus enormes y luminosos ojos a causa de sus frecuentes sonrisas. Tienen orejas largas y puntiagudas y una constitución fuerte. Su estatura varía entre 1,2 y 1,5 metros (4 y 5 pies) y tienden a ser robustos y musculosos. Los Piskies Gruñones con una larga vida de viajes pueden perder detalles de sus rasgos faciales por completo en favor de sus arrugas. Estilo de vida: Los Piskies han nacido para vagabundear y sólo en raras ocasiones se asientan en un lugar durante mucho tiempo, cuando se toman una licencia de sus deberes como correos para saciar su ávida curiosidad. Prefieren la compañía del camino, pero nunca permanecen con un grupo mucho tiempo. Aunque no quieran ser el centro de atención, son un gran amigo que tener cerca. A diferencia de los Eshu, quienes constantemente buscan nuevos relatos y aventuras, los Piskies disfrutan con los placeres sencillos y haciendo nuevos amigos. Incluso si están solos, rara vez se sienten así. Cada momento sin compañía es como una breve pausa entre amistades. Los Piskies no suelen hacer juramentos de fidelidad, lo que convierte a los pocos que los hacen en un preciado lujo. Los Piskies son un arma secreta en el arsenal de un noble, capaces de cruzar las líneas enemigas o moverse entre grupos hostiles sin llamar la atención. Infantiles: Los Piskies Infantiles son los que más sentido de individualismo tienen de su Linaje. Tienen poca experiencia en el mundo y han vestido otro rostro pocas veces. Los Infantiles tienden a ser más confiados, forman amistades con facilidad y no las descartan tan a la ligera. Pueden ser algo caprichosos y poco fiables, lo que los hace menos deseables como correos. Sus dedos largos son menos expertos y los objetos que hurtan y ocultan suelen tener menos valor y ser más puramente interesantes. Rebeldes: Aunque los años de Rebelde vuelven cínicos y salvajes a algunos Linajes, la mayoría de Piskies retienen gran parte de la dulzura de sus años de Infantil, emparejados con un reciente deseo de deshacerse de sus viejas identidades y probar algo nuevo. Como las semillas de un diente de león, los Piskies rebeldes se dejan llevar por el viento, abandonan su lugar de nacimiento y buscan experiencias y caras nuevas. Los buscadores Piskies hacen amigos por donde pisan, especialmente entre los jóvenes y los indigentes, a los que abrazan sin juicios ni críticas. Sólo en los Oscuros el pequeño ardor del sarcasmo comienza a inyectarse en su humor. Aun así, si este temprano indicio de amargura puede mezclarse con afecto o ingenio, la alegre naturaleza del Piskey se reafirma. A los Piskies Rebeldes los buscan en las cortes quienes desean pasar misivas o regalos secretos. Aunque un Piskey nunca robaría algo que ha acordado entregar, los Rebeldes ya han desarrollado por completo sus hurtos compulsivos e intuitivos. Gruñones: Aunque la mayoría no lo admita, los Piskies Gruñones hacen que la gente se sienta incómoda. Una vida cambiando de rostro con tanta facilidad les concede un desconcertante anonimato. Hasta a quienes creen conocer bien a un Piskey les costaría describirlo cuando se les presiona. Siempre encajan, pero nunca forman parte de algo realmente. Sus amistades son periféricas y efímeras. A otros Linajes les resultaría triste, pero ellos lo ven como una liberación. Tienen sus propias leyendas sobre Piskies Gruñones cuyas formas mortales desaparecieron por completo y cuya esencia se dispersó y mezcló con la de todo el mundo a su alrededor. Afinidad: Actor. Deleite: Los Piskies encuentran la inspiración al sumergirse de lleno en un grupo. En la euforia de nuevas vistas y sonidos, de la total aceptación de un grupo, es donde encuentran gozo. Cuando el grupo experimenta alegría, también lo hace el Piskey, y cuando experimenta pérdida y pesar, el Piskey también bebe de esa nueva sensación. Los Piskies que son testigos de nacimientos, muertes y otros ritos de paso en su grupo actual experimentan el más puro Deleite. Desatar: Igual que los Piskies cambian y se mezclan de forma constante, sus Desatares son siempre cambiantes y están en constante evolución. Cuando un Piskey viaja por California con un grupo de trabajadores inmigrantes, su Desatar puede ir acompañado de un estallido de calor y el olor de tierra y especias. Los Piskies que viajan con una feria pueden Desatar con una explosión de confeti, el olor del maquillaje y a masa frita y el distante sonido de un tiovivo. Si alguna vez alguien es testigo de un Piskey Desatando en su forma original, no será capaz de describir lo que sintió, o a qué sonaba u olía, pero después se sentirá totalmente nuevo. Privilegios Ágil: Los cuerpos delgados y ágiles de los Piskies están hechos para escurrirse y escapar de los problemas. No es de extrañar que suela encontrarse a este Linaje en circos ambulantes o como parte de algún grupo de artistas callejeros de vanguardia. Los Piskies suman 1 punto de Destreza, incluso cuando esto aumenta el Atributo por encima de 5. Integrarse: No importa adónde vayan, los Piskies siempre parecen pertenecer allí. Su color de piel, ojos y pelo, sus rasgos faciales y ropa siempre encajan en el grupo con el que viajan. Cualquier changeling o entidad sobrenatural puede tirar Percepción + Sagacidad a dificultad 8 para ver a través de esta ilusión. Flaqueza Dedos Largos: Los Piskies no son ladrones exactamente, pero de alguna forma objetos de gran valor terminan en sus bolsillos. Cuando un Piskey ve algo que desea, no puede evitar birlarlo, normalmente sin ser consciente de ello. Para resistir esta compulsión, el jugador debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Los Piskies no son necesariamente sutiles en sus hurtos y se les puede pillar perfectamente robando, aunque su Privilegio Ágil hace menos probable que sean descubiertos. Estereotipos Tisket Plumaclara, un espía Piskey de Su Majestad la Reina Aeron del Reino de Pacífica, confiesa: Sobre los Boggans: No puedo imaginarme atado así. ¿Siempre en el mismo sitio y con la misma cara por siempre jamás? ¡Dios mío! Sobre los Clurichaun: Oh, son bastante majos, pero una vez cometí el error totalmente accidental de colocar cierta bola de nieve en mi bolsillo y digamos que mi nariz ya nunca volverá a ser la misma. Sobre los Eshu: Son como un enigmático primo mayor. Recorreremos muchos caminos juntos, pero al final ellos son lo que son y nosotros realmente no somos nada específico. Sobre los Nockers: Uhm. ¿Quién le ha puesto ese alfiler en el cojinete? No importa, sigue al niño que descubra el trabajo de un Nocker, porque lo que encuentre seguramente será una nueva experiencia. Sobre los Pooka: ¿Ilusionantes como un niño? Sí, sin duda, hasta que empiezan con las bromas. Sobre los Redcaps: ¡Evítalos a toda costa! Si alguna vez existió la bondad en este Linaje, probablemente se la zamparon hace tiempo. Sobre los Sátiros: Cuando saquen una flauta o se aclaren la garganta para cantar, acércate, porque quienes oyen su canción suelen experimentar algo verdaderamente único. Sólo asegúrate de retirarte antes de que la fiesta se salga de madre, ¡porque nunca saben cuándo parar! Sobre los Selkies: ¡Lo que daría por pasar unas semanas con ellos! Por desgracia, no importa cuánto lo intente, nunca soy capaz de integrarme entre estos adorables primos nuestros. Sobre los Sidhe Arcadianos: Hermosos, pero algo tristes, atados a sus ducados y baronías e identidades. ¿No se dan cuenta de que un nuevo mundo aguarda más allá de los muros de sus castillos? Sobre los Sidhe de Otoño: Todos deberíamos comprometernos a unirnos con un pueblo como lo hicieron estos Sidhe. Sobre los Sluagh: Tienen un semblante tan melancólico, los pobres. No son los amigos más cariñosos, pero supongo que a veces vendrá bien tenerlos. Sobre los Trolls: He andado muchos caminos, pero en ninguno encontrarás la lealtad y la amistad que éstos ofrecen. Si eres digno de la devoción de un Troll, sin duda serás un alma digna. Capítulo Dos: Los Kithain 97 «¿Qué es la verdad sino algo en lo que todos estamos de acuerdo? Y, si todos estamos de acuerdo en una mentira, ¿no es una verdad entonces?» Bufón, bribón, bromista, niñato irritante, vago e incluso filósofo son términos que se usan para describir a los Pooka. También pueden encontrarse entre los más encantadores y agradables de los Kithain e, irónicamente, entre los más dignos de confianza. Su corazón está a flor de piel; con un Pooka lo que ves es lo que hay. Adoran las bromas y los juegos y odian el trabajo y la mezquindad. Interpretan el papel del bufón de la corte, riéndose de las figuras de autoridad y derribando los muros y fachadas que todos levantamos para separarnos unos de otros. Cada Pooka tiene un vínculo íntimo con un animal concreto y este tipo de parentesco lo expresa tanto físicamente como a través de su personalidad. En los primeros cuentos, los Pooka eran un espíritu despreocupado que disfrutaba gastando jugarretas y molestando a los mortales. El dogma cristiano los convirtió luego en un sirviente del Diablo, un vago bueno para nada, mentiroso y traicionero, que a veces conducía a los distraídos y quienes tenían pocas luces a la muerte. Los humanos siempre han soñado con una vida mejor y con menos preocupaciones. Envidiaban a los animales que podían pasarse el día aparentemente ociosos, durmiendo al sol, picoteando cuando lo deseaban y brincando y jugueteando por el campo y entre los árboles sin ninguna preocupación en el mundo. Los Pooka hacen todo lo que pueden para llevar magia y alegría a los 98 Changeling: El Ensueño corazones de mortales y changelings por igual. Hacen lo que pueden para dispersar la tristeza allí donde la encuentran, normalmente mediante bromas y tonterías. En apariencia, la vida de un Pooka no es más que un borrón de alegre caos, pero la verdad suele ser muy distinta. A pesar de sus payasadas, suelen ver el mundo con mayor claridad que los demás y pueden albergar una profunda melancolía de la que encuentran difícil deshacerse. Los Pooka temen la Banalidad y lo mundano incluso más que otros changelings. Son muy conscientes del dolor y el sufrimiento que los rodea y no quieren más que hacer que desaparezca. Sus bromas y excentricidad son su forma de lidiar con ello, así que para ellos no hay ninguna broma demasiado rastrera, ningún chiste demasiado crudo, siempre que consiga una sonrisa. Allá donde van llevan risas y alboroto. La verdad es algo curioso para los Pooka. Todo lo que dicen está probablemente salpicado de mentiras, medias verdades y desinformación. Su incapacidad para decir la verdad es bien conocida por todos los Kithain. Es su principal arma para combatir la Banalidad. La verdad, después de todo, no es muy emocionante o alegre; por eso los Pooka mienten. No buscan hacer daño, sencillamente no pueden evitarlo. Cada palabra que pronuncia un Pooka no es del todo falsa y a menudo entierran verdades más profundas dentro de sus engaños. La mayoría no usa el mismo método de contar mentiras, sino que los mezclan, haciendo que descifrar el idioma Pooka sea más difícil. Un Pooka puede decir algo totalmente contrario a la verdad, exagerarla o mezclar rotundas mentiras. Apariencia: Casi todos los Pooka tienen rasgos físicos relacionados con su animal afín: cola, orejas, pico, bigotes o plumas, y muchos tienen una fina capa de pelaje o plumas en manos, cara y cuerpo. A los Pooka les preocupan poco las convenciones sociales, salvo quizás cuando quieren romperlas. Se puede decir que el estilo de un Pooka es… único. Es tan probable que se presenten en la corte en pijama como que lo hagan con trajes cortesanos. E incluso éstos suelen ser exagerados, llamativos y ostentosos. Estilo de vida: Al llevar una vida de variedad y libre elección, la mayoría de Pooka logran subsistir haciendo lo que más disfrutan. Suelen ser artistas: actores, artistas callejeros, prestidigitadores, malabaristas, etc. Prefieren vivir en barrios modernos y bohemios donde no se condenen sus excentricidades. Las comunidades artísticas y los barrios “emergentes” suelen ser lo común. Sin embargo, algunos Pooka perversos prefieren morar en lugares estirados e incluso banales, donde su presencia rompe la norma social y causa alboroto casi a diario. Prefieren urbanizaciones privadas en las afueras u opulentos apartamentos en rascacielos. Por supuesto, no suelen durar mucho allí. Infantiles: Estos Pooka no conocen límites. Son, en cierto sentido, silvestres, casi salvajes. Están siempre jugando, haciendo bromas y contando chistes. Sus falsedades suelen ser flagrantes y a menudo sólo piensan en sí mismos. Les cuesta tomarse nada en serio. Por otro lado, los Pooka en este estado tienen un “mejor amigo”, alguien que es el centro de su universo. Un Pooka Infantil hará lo que sea por esta persona, la cual a veces puede ayudar a ponerle los pies en la tierra y convencerlo de que se tome algo en serio durante un instante (pero probablemente sólo un instante). Rebelde: El mundo es un lugar inmenso y maravilloso y los Pooka Rebeldes quieren experimentarlo entero. Buscan comprender la naturaleza de la “humanidad”. ¿Qué es lo que hace a alguien ser como es? Los Pooka Rebeldes son famosos por hacer interminables bromas que exponen los defectos o debilidades de alguien. Pueden volverse temerarios en su búsqueda de emociones: algunos incluso se vuelven adictos al subidón y es necesario que los detengan antes de que alguien termine herido. Gruñones: El humor más sutil es la marca de los Gruñones. Saben exactamente qué botones pulsar, pero en lugar de realizar divertidas bromas sólo por capricho, suelen usar su juguetón sentido del humor con gran éxito. Interpretan el papel del bufón de la corte, señalando los defectos de carácter del señor o señora de formas de las que sólo un Pooka podría salir bien parado. También usan su carácter travieso para reducir la tensión o para arrojar algo de luz a una situación oscura. No hay circunstancia tan terrible como para que un Pooka no pueda animar la situación, al menos un poquito. Afinidad: Naturaleza. Deleite: Los Pooka adoran las bromas y hacer chistes sobre los demás, especialmente si le bajan los humos a alguien vanidoso. Es la forma clásica en la que experimentan Deleite. Los Pooka también pueden recuperar Glamour al pasar tiempo en un lugar abierto y silvestre, relajándose libres de preocupaciones. Desatar: Sonidos animales y colores brillantes son las marcas de los cantrips Pooka. Suelen tener efectos secundarios imprevistos, como un tartazo (a veces literal) en la cara del objetivo o incluso del propio Pooka. Privilegios Cambiaformas: Cada Pooka tiene afinidad con un animal concreto. Siempre es un animal natural, nunca mitológico. Este animal afecta a su apariencia y personalidad, y el Pooka es capaz de convertirse en dicho animal a voluntad. Si está completamente solo, puede cambiar de forma gratis, pero si otro changeling o un mortal Encantado está presente, el cambio cuesta 1 punto de Glamour. Un Pooka no puede cambiar a su forma animal si un mortal mundano está observándolo. Recuperar su forma humana es siempre gratis y puede hacerlo en cualquier momento (de nuevo, siempre que no esté siendo observado por ojos mortales). Confidente: Hasta los completos extraños suelen desahogarse con los Pooka. Esta habilidad para conseguir que la gente se abra y hable, incluso sobre sus más oscuros secretos, es un talento innato de todos los Pooka. Cada uno tiene su propia forma de provocarlo, pero al final el resultado es el mismo. Algunos desconciertan a la gente con una mezcla de insultos y cumplidos, otros disparan preguntas con tanta rapidez que el objetivo pierde la noción de todo lo que ha dicho y otros son tan puñeteramente monos que no hay forma de resistirse. Una vez, durante una conversación, el jugador de un Pooka puede hacer una tirada enfrentada de Percepción + Empatía (o Subterfugio, a elección del jugador) contra la Fuerza de Voluntad del objetivo para conseguir respuesta a una pregunta. El número de éxitos determina a cuántas preguntas puede obtener respuesta el Pooka. El objetivo también puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir este efecto; cada punto de Fuerza de Voluntad cancela uno de los éxitos del Pooka. Flaqueza Mentiras: Quizás la mayor treta que han realizado los Pooka es hacer creer a todo el mundo que nunca dicen la verdad. En la mayoría de circunstancias, un Pooka puede decir la verdad siempre que esté mezclada con mentiras, medias verdades y exageraciones. El problema está cuando a un Pooka se le hace una pregunta directa. Un Pooka al que se le hace una pregunta directa debe responder con una mentira. Si desea responder con sinceridad, el jugador debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Estereotipos Ryan Colaoscura, un Pooka comadreja, parlotea: Sobre los Boggans: Vagos y temerarios. ¡Y se quedan toda la tarta para ellos! Sobre los Clurichaun: Borrachos libertinos, todos y cada uno de ellos. Sobre los Eshu: Sin duda los compañeros de viaje más aburridos que puedes encontrar. Sobre los Nockers: Gente cariñosa y educada. Si quieres alabanzas y críticas subjetivas, son a quienes debes acudir. Sobre los Piskies: ¿Y creías que nosotros éramos los bromistas? Ellos son en los que no se puede confiar. Sobre los Redcaps: No son exactamente la gente con mejor humor. Aunque hacerles bromas puede ser muy divertido. Sobre los Sátiros: Nunca le des tu corazón a un Sátiro, lo más probable es que se lo coma. Sobre los Selkies: Sus corazones pertenecen al mar. Simplemente asegúrate de preguntarles por su abrigo. Sobre los Sidhe Arcadianos: Uno ha de preguntarse por qué eligieron volver. Estoy seguro de que no ha pasado nada malo en Arcadia. Sobre los Sidhe de Otoño: Ser tan noble y regio les resulta tan fácil. Debe de ser maravilloso ser siempre el centro de las intrigas políticas. Sobre los Sluagh: Tienen el sentido del humor de… uhm… ¿un pez muerto? Sobre los Trolls: ¡Menudos pelmazos! ¿Quién necesita un muro de ladrillo que puede aporrear a tus enemigos hasta hacerlos fosfatina? Capítulo Dos: Los Kithain 99 «¿De qué talla son esas botas, eh? Vamos, dímelo. O puedo arrancarte el pie del tobillo y averiguarlo yo misma.» El Ensueño está lleno de pesadillas, pero los Redcaps son lo que temen los niños feéricos. Llamados así por las brillantes gorras rojas [N. d. T.: Red cap es “gorra roja” en inglés] que solían mojar en la sangre de sus enemigos, los Redcaps dejaron atrás tan pintorescos comienzos hace mucho. En su lugar, abrazan su herencia como Linaje nacido de la propia pesadilla para convertirse en las hadas más aterradoras, desagradables y feroces de la zona. Los Redcaps son indómitos y obstinados de corazón, y crueles con cualquiera al que perciban como la autoridad a la que deben oponerse. Un Redcap sólo es feliz cuando hace que mortales y Kithain por igual retrocedan de miedo o asco, y mientras que un solo Redcap puede ser una presencia alborotadora en una corte, un grupo de ellos puede convertirse en una marea violenta que ni siquiera el gobernante más sabio pueda detener. Los Redcaps sólo se sienten comprendidos entre los suyos y se reúnen en bandas llamadas corbies. Cada corby posee un nombre y símbolo propios que los Redcaps exhiben a los cuatro vientos para meter miedo a sus enemigos. Cuando cae la noche, cualquiera en el camino de tal 100 Changeling: El Ensueño hueste de pesadilla debería apartarse, a menos que quiera descubrir qué se siente al ser digerido. Teniendo en cuenta su reputación y naturaleza, resulta asombroso que los Redcaps no hayan abusado de la hospitalidad de la sociedad changeling. A pesar de su brutal naturaleza, los Redcaps son tan parte de la vida de las hadas como cualquier otro Linaje. Sirven como terribles luchadores cuya dedicación a la libertad y la independencia los convierte en feroces aliados contra enemigos comunes. Quienes pueden soportar llegar a conocer a los Redcaps suelen encontrar que bajo ese grotesco exterior late el corazón de un a menudo incomprendido Redcap que simplemente busca su lugar entre sus semejantes. Aun así, atravesar esa corteza es difícil. Muchos abrazan su naturaleza más oscura, convirtiéndose en el contrapunto sombrío de los nobles guerreros de la Corte Luminosa. Su cruel y advenediza naturaleza los mantiene apartados de la política de la vida cortesana, pero son ampliamente conocidos por sembrar disensión y agitación en nombre de su Linaje y de sí mismos. Sólo los Redcaps más pacientes trabajan dentro del sistema, y suelen acabar desestabilizando las cosas desde dentro por principios. Sólo las hadas más fuertes pueden contener a un Redcap, y nunca durante mucho tiempo. Al final, el Redcap se liberará, y entonces comenzará el verdadero caos. Apariencia: Hay Redcaps de todas las formas y tamaños, pero todos comparten la misma piel gris y correosa, ojos inyectados en sangre y dientes amarillos y desiguales. Su cuerpo suele ser grueso y de hombros y piernas robustos. ¿Y quién puede olvidar su distintiva boca de encías sanguinolentas y dientes afilados como cuchillas, listos para destrozar carne y machacar hueso? Los Redcaps se visten con lo que pillan, siempre con un toque de ese aterrador rojo. Estilo de vida: Cualquier trabajo duro y peligroso le vale a un Redcap. Muchos viven y trabajan en las peores partes de la ciudad, siempre cerca de sus corbies para aterrorizar el lugar. Los Redcaps buscan trabajos en los que puedan liarse a golpes y sembrar el caos, como gorilas, guardas de seguridad, miembros de bandas y matones a sueldo. La Corte Oscura paga bien a los rompepiernas y, aunque no es un acuerdo exclusivo, muchos Redcaps sobreviven partiendo caras para ella. Infantiles: Los Redcaps Infantiles son pequeños terremotos de pesadilla, esos jóvenes misántropos que tratan de desagradar a los demás niños al comer cosas que no deberían. Mientras es un Infantil, un Redcap aprende cuánto puede tentar a la suerte antes de que mortales y hadas se enfaden. También aprende una importante lección: nadie confía en un Redcap, y por eso él tampoco confía en nadie. Estos Infantiles suelen deleitarse escogiendo a otros Kithain para ponerlos a prueba y ver cuánto pueden aguantar antes de quedar absolutamente asqueados o aterrorizados. Rebeldes: Una vez que la relativa inocencia de su tiempo como Infantil desaparece, un Redcap que ha llegado a sus años de Rebelde es una pesadilla en construcción. Los Redcaps Rebeldes forman bandas y comienzan a armar escándalo. Pasan directamente de las travesuras que exceden los límites del buen comportamiento a horripilantes actos de violencia y mal gusto. Sea cual sea el lugar que un Redcap se haya hecho en la sociedad feérica, será puesto a prueba y se rebelará, atacará y destruirá todo lo que pille a menos que lo contengan o derroten. Gruñones: Un Redcap veterano que sobrevive lo suficiente como para convertirse en Gruñón puede ser un miembro respetado de la comunidad o una pesadilla hecha carne. La guarida de un Gruñón está llena de basura con todo lo que no se pudo preocupar de comer y cualquiera que busque su consejo o ayuda puede acabar con una extremidad o una vida de menos. Afinidad: Naturaleza. Deleite: Nada hace que un Redcap se acelere más que un nuevo sabor o la dulce expresión de horror de alguien que está asustado, asqueado o nervioso por la sorpresa. Se dan un festín con la sensación de incomodidad que produce una película de terror que se pasa de desagradable, la pelea de bar que va demasiado lejos o la brutal cacería que se celebra con deliciosa carne sanguinolenta. Desatar: La magia que Desata un Redcap va acompañada por el hedor de todo lo que éste ha comido, podrido en su interior, y el olor metálico de la sangre que una vez manchó de rojo su gorro. Cualquiera presente podría sentir náuseas o sencillamente la necesidad de encontrar algo bajo lo que esconderse y temblar. Privilegios Apetito Oscuro: Los Redcaps pueden comer cualquier cosa. Y punto. Sus horribles dientes aserrados son duros como el metal y es mejor dejar su sistema digestivo a la imaginación. Los Redcaps, un cruce entre un tiburón y un triturador de basura feérico, pueden comer cualquier cosa que les quepa en la boca y masticar objetos más grandes hasta desmenuzarlos en trozos más pequeños que puedan ingerir. Se requiere 1 punto de Glamour para no vomitar los materiales duros o tóxicos (desechos corporales, metal dentado, madera, etc.). Los Redcaps prefieren la carne, animal o humana, pero, si tienen hambre, se comerán cualquier cosa. Nunca pongas delante de la boca de un Redcap algo que no quieras perder. Si un Redcap intenta usar este Privilegio en combate, el jugador debe gastar 1 punto de Glamour. El daño básico del mordisco es Fuerza +2 a dificultad 5. También puede tratar de arrancar un miembro en una pelea, lo que requiere 5 éxitos en una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 8 o 3 éxitos si la víctima ya está bajo una presa. Si tiene éxito, el ataque inflige un mínimo de 3 niveles de Salud de daño además de cualquier daño obtenido y el Redcap obtiene un aperitivo en medio de la pelea. Acobardar: Los Redcaps son tan aterradores que pueden intimidar a casi cualquiera, desde mortales y seres sobrenaturales sin encantar a criaturas imaginarias o quiméricas. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación se reduce en 2 y nunca pueden fracasar en ellas. Flaqueza Mala Actitud: A nadie le gustan los Redcap, en general. Ya sea por sus hábitos alimenticios, sus problemas con la autoridad o su tendencia a la destrucción, los Redcaps suelen ser el objetivo de los nobles cuando se trata de excluir a alguien del Feudo. Si algo va mal, el Redcap es el primer sospechoso. Este estigma supone una penalización de +2 (o más) a la dificultad en cualquier tirada que implique situaciones sociales distintas a la Intimidación. Estereotipos Myra Davis, camarera Redcap y comedora de vasos, charla: Sobre los Boggans: ¿Quieres hacer que un Boggan se ruborice? Dile lo que tomaste para comer. ¿Quieres que se desmaye? Dile que aún se movía cuando te lo comiste. Sobre los Clurichaun: Comienzan la mierda a la que nosotros tenemos que poner fin. Sobre los Eshu: Para cuando necesitas llegar a algún sitio y patear algún culo en menos de veinte minutos. No les dejes empezar a hablar de que son de la realeza o alguna mierda de ésas. Sobre los Nockers: Lloriqueo, lloriqueo, quejas y quejas. Un día de éstos, puede que me lo tome como algo personal. Sobre los Piskies: ¿Un qué? Perdona, ¿quieres que me tome a ésos en serio? Sobre los Pooka: El pequeño conejito fu-fú iba saltando por el bosque y pisó una trampa de pinchos, y ahora todo el mundo está enfadado. Sobre los Sátiros: Si quieres echar un trago o desenfrenarte en la ciudad, ellos son la gente a la que acudir. Sobre los Selkies: Mmmh, marisco. Sobre los Sidhe Arcadianos: Parecería que gente así de guapa es fácil de intimidar, pero comete ese error y morderás más que lo que alguien como tú puede tragar. Sobre los Sidhe de Otoño: Sí, sí. Se quedaron aquí en la mierda en lugar de irse corriendo al país de las hadas. Pero ¿qué ha hecho por nosotros hoy, “señor”? Sobre los Sluagh: He escupido cosas con mejor pinta que un Sluagh. Sobre los Trolls: Más tontos que las piedras, no saben nada más que del honor del que hablan siempre. Rodéalos y verás cómo hasta los más poderosos pueden caer. Capítulo Dos: Los Kithain 101 «Come, bebe y sé feliz, que mañana también comeremos, beberemos y seremos felices.» Algunas hadas viven por la espada, algunas buscan historias y otras pasan sus vidas construyendo y creando. Para los Sátiros, en cambio, la verdadera pasión de la vida es la pasión, y se entregan a la búsqueda del placer. Ya ansíen comida o bebida, danzar y deleitarse o algo de naturaleza más carnal, los Sátiros persiguen sus deseos con salvaje abandono. Sus apetitos son tremendos y su resistencia está a la altura: son capaces de hacer que sus fiestas, raves o encuentros sexuales se extiendan a lo largo de días. Carecen de contención en todo, se permiten un humor franco u obsceno en cada momento y nunca les faltan amantes. Los Sátiros cargan a la batalla con la misma pasión y entrega que dedican a sus fiestas. Se lanzan al estudio de la poesía, la filosofía y otras búsquedas académicas con fervor, son tanto mecenas como practicantes de la música y el arte y forman lazos extremadamente íntimos con las bandas (llamadas tragoi), que son su familia extendida. La lealtad dentro de estos tragoi es absoluta, y sólo las circunstancias más espantosas y terribles podrían separar a un Sátiro de su familia. 102 Changeling: El Ensueño Satisfacer los placeres más refinados de la vida no significa que los Sátiros sean materialistas. Hacen regalos, compartiendo con alegría sus posesiones con los demás. Rara vez experimentan celos románticos, ya que creen que el amor también debería compartirse. Los compañeros románticos o sexuales que busquen compromiso deberían buscar en otra parte; los Sátiros se aburren rápido de las relaciones y quieren pasar al siguiente compañero (o compañeros) y a un nuevo conjunto de experiencias. Aunque los Sátiros Luminosos tratan al menos de dejar a sus anteriores compañeros con gentileza, no terminan de entender por qué terminar una relación puede causar tanto dolor. Los Oscuros anticipan el fin inevitable de sus relaciones y pueden explotar a sus parejas cuanto sea posible mientras estén juntos, Saqueándolos por Glamour mientras aún comparten la pasión. Apariencia: Tal vez los Sátiros sean uno de los Linajes más distintivos por su aspecto. Sus rasgos más notables incluyen sus piernas, completamente cubiertas de pelaje con pezuñas hendidas, y los cuernos en la frente, que van creciendo a lo largo de su vida, los de los varones ligeramente más largos que los de las mujeres. Estos cuernos son un gran motivo de orgullo y vanidad, así como el objeto de muchos chistes obscenos. Los Sátiros tienden a ser esbeltos, pero toda una vida de excesos puede conducir a una constitución más pesada, especialmente en sus últimos años. La mayoría de Sátiros prefieren no afeitarse, y tanto varones como mujeres llevan el pelo largo y revuelto. Se visten con poca ropa y prefieren las prendas ligeras y vaporosas de las que puedan despojarse rápidamente. Estilo de vida: Un tragos de Sátiros suele compartir el espacio vital, preferiblemente uno con mucho espacio para bailar y organizar fiestas, pero también lleno de rincones privados para entretenimientos más íntimos. El hogar de un Sátiro está siempre lleno de música, así como alacenas y bodegas bien provistas. Aunque buena parte de su vida está dedicada a las pasiones físicas, los Sátiros también tienen períodos regulares de tranquila introspección, en los que se concentran en sus búsquedas intelectuales. Los Sátiros producen volúmenes de poesía, escriben tratados de filosofía acerca de una amplia gama de temas y componen música para instrumentos como la flauta de Pan y el laúd. A diferencia de los Linajes errantes, a los Sátiros les agrada permanecer en un lugar, esperando a que la excitación acuda a ellos. Infantiles: Los Sátiros Infantiles encuentran placer en la música, el canto y las competiciones físicas, como las carreras y los combates de lucha. Su humor precoz entretiene y deleita a sus compañeros y mayores. Los Infantiles dependen de tragoi para que los instruyan y alienten conforme exploran el mundo que les rodea y las delicias que contiene para ellos. Suelen formar amistades íntimas con uno o dos Sátiros de edad similar, relaciones que se convertirán en centrales cuando formen su propio tragos al dividirse del grupo familiar principal. Rebeldes: Como Rebeldes, los Sátiros exploran los muchos placeres de la carne y la mente. Un Sátiro Rebelde pasa sus días en constante movimiento, saltando entre compañeros sexuales y raves salvajes, a veces estando de fiesta durante días sin descanso. Hasta sus actividades de ocio más tranquilas tienden al extremo: leer toda una serie de novelas en dos días, escribir sin descanso cientos de páginas sobre la historia de la escultura clásica o cocinar todo un banquete de comida exótica. Tienden a buscar emociones, atraídos por deportes extremos, romances peligrosos y cualquier cosa considerada tabú. Dentro de un tragos, los Rebeldes viven en un estado de necesidad de demostrar siempre su superioridad, empujándose unos a otros a comportamientos más extremos. Suelen actuar de forma impetuosa, poniéndose a sí mismos y a sus compañeros en situaciones comprometidas, pero suelen poder librarse de sus problemas con su labia. Gruñones: A veces se dice que los Sátiros están entre los Linajes más vulnerables al paso del tiempo, a tener que luchar por mantener su alegría hedonista conforme la Banalidad se abre paso lentamente. Sus pasiones suelen cambiar hacia estudios intelectuales, pero dejar atrás años de fiestas salvajes, sexo y bebida tiene su precio. Tras décadas persiguiendo emociones, los Sátiros Gruñones suelen terminar saturados. Sin embargo, no entran dócilmente en esa buena noche y muchos pasan sus últimos días despidiéndose por todo lo alto. El tragos de un Gruñón es su salvavidas y, al tutelar a Sátiros más jóvenes, puede encontrarse rejuvenecido, capaz una vez más de ver el mundo como algo nuevo y excitante. Afinidad: Hada. Deleite: Los Sátiros encuentran Glamour compartiendo su pasión. Ésta puede ser un encuentro sexual, una exquisita botella de vino maridado con una copiosa comida, una lectura poética apasionada o un baile desenfrenado en un club, siempre que sus compañeros experimenten placer e intensa emoción. Desatar: Los Sátiros imbuyen sus cantrips con la misma intensidad carnal con la que viven su vida. Los cantrips conjurados por Sátiros llenan el aire de los embriagadores olores del almizcle y el vino. Quienes están cerca pueden experimentar un breve escalofrío de pura lujuria. Privilegios Don de Pan: Cuando un Sátiro satisface por completo una de sus pasiones (normalmente sexual, pero también artística o creativa), quienes lo rodean también se ven atrapados por el frenesí. Tanto hadas como mortales se unen a ella en su danza y libertinaje. Don de Pan no fuerza a nadie a participar en el encuentro sexual o en la actividad que sea, sino que elimina las inhibiciones que normalmente evitarían que se dejara llevar. En lugar de crear una pasión nueva, Don de Pan elimina las barreras de las convenciones sociales que podrían impedir que de otra forma alguien se entregase a un acto de pasión o deleite. Quienes fallan una tirada de Banalidad o Fuerza de Voluntad a dificultad 8 son incapaces de resistirse a satisfacer alguno de sus deseos secretos. Capacidad Física: Los Sátiros suman 1 punto a su Resistencia, incluso si esto la aumenta por encima de 5. Pueden usar sus poderosas patas de cabra para moverse a gran velocidad y con gran agilidad y, por ello, nunca fracasan en una tirada de Atletismo. Flaqueza Maldición de la Pasión: La intensa pasión de los Sátiros también tiene un lado oscuro. Al ser proclives a los cambios de humor y a ataques violentos de furia, especialmente cuando están ebrios, pueden exhibir violentos estallidos emocionales, caer en un llanto incontrolable o ser incapaces de controlar su humor de alguna otra forma. La necesidad casi constante de tener que satisfacer sus deseos también significa que un Sátiro lo tendrá difícil en las raras ocasiones en las que deba resistir la tentación, lo que desencadena Banalidad. Estereotipos Willow Agapetos, un Sátiro poeta y un intérprete de la palabra hablada, comparte: Sobre los Boggans: ¿Cómo puede una vida tan sencilla ser realmente satisfactoria? Sobre los Clurichaun: Saben cómo ir de fiesta, pero necesitan ayuda para dirigir sus pasiones. Una pelea sólo vale tanto como valgan los besos y la reconciliación posteriores. Sobre los Eshu: Sus mentes agudas y su ingenio los convierten en compañeros animados. Hablar con ellos durante horas puede ser tan placentero como una buena comida. Sobre los Nockers: Tal dedicación al trabajo es admirable, pero tanta obligación y tan poca devoción hacen de los Nockers gente aburrida. Sobre los Piskies: Tan dulces e inocentes… Tápales los ojos antes de que vean algo picante. Sobre los Pooka: Tienen sus usos, pero sus bromas son burdas y siempre parecen divididos entre su naturaleza feérica y animal. Sobre los Redcaps: Sus pasiones son demasiado oscuras y aterradoras. Sobre los Selkies: Melancólicos e intocables, pero tan hermosos... Ojalá se quedasen a jugar para poder aprender más sobre ellos. Sobre los Sidhe Arcadianos: El mundo de los nobles gira en torno a la intriga y las ganancias políticas. Necesitan encontrar una forma de disfrutar del mundo que los rodea. Alguien tan hermoso nunca debería carecer de pasión. Sobre los Sidhe de Otoño: Encarnan algunos de los mejores aspectos de este majestuoso Linaje, pero necesitan soltarse un poco más. Sobre los Sluagh: Visten la tristeza como un velo, siempre alejados de las alegrías carnales que el mundo puede ofrecerles. Sobre los Trolls: Lealtad más allá de toda medida, honor por encima de todo, pero incluso estas leales hadas se dan a sí mismas permiso para entregarse a la comida y la bebida de vez en cuando. Capítulo Dos: Los Kithain 103 «El mar me llama, amor mío, y debo atender su llamada. Volveré… algún día. Lo prometo.» Los Selkies son tanto focas como humanos, y son criaturas de contradicción, al tiempo juguetonas y prácticas, tímidas y francas, cariñosas y distantes. Se enamoran profundamente, pasando casi cada minuto de vigilia con sus amantes para luego desaparecer y pasar largos meses jugueteando en el mar. Pueden ser el alma de la fiesta, hablando y bailando con todo el mundo, pero igual de rápido pueden volverse reservados y huraños. Quizás es su íntima conexión con su abrigo de foca y la necesidad de mantenerlo a salvo a toda costa lo que provoca que mantengan cierta distancia e impide que lleguen a confiar verdaderamente en alguien. Marineros, sueños de amores perdidos y corazones rotos y todos los que han perdido a un ser querido en el mar dieron a luz a los Selkies. El mar da y el mar quita. Cualquiera que haya vivido en la costa puede atestiguar las maravillas que el mar nos da: delicioso marisco, hermosas conchas y los placeres de nadar y navegar. Pero el mar es voluble y donde un día da placer, al siguiente ahoga a un ser querido o envía terribles olas que destruyen hogares y propiedades. Quienes realmente aman el mar describen una inexorable fuerza que los empuja de vuelta a él igual que la resaca tira del nadador incauto. La piel de un Selkie contiene su esencia feérica y su Glamour; es lo que lo convierte en hada. Los Selkies son cambiaformas, aunque a diferencia de los Pooka y otros cambiaformas como los hombres lobo, un Selkie debe vestir físicamente su piel para poder cambiar de forma. Para adoptar forma humana de nuevo debe quitársela. Si se la roban o la pierde, no puede usar su magia feérica hasta recuperarla. Si la piel es destruida, el yo feérico del Selkie muere junto con él (ver más adelante), aunque por fortuna es bastante difícil de destruir. El aspecto mortal de la piel de un Selkie puede tomar muchas formas. Algunas veces puede parecer la tradicional piel de foca, pero también puede parecer un traje de buceo, un abrigo largo o cualquier otra prenda. Cuando un Selkie no lleva ni toca su abrigo, no tiene acceso a ninguna de sus habilidades feéricas. Esto incluye sus Privilegios y la capacidad de realizar cantrips. Sin embargo, sí retiene todos sus recuerdos feéricos; aún es un changeling, sólo uno enormemente debilitado. Los Selkies no experimentan la Crisálida de la misma forma que los demás changelings. Cuando un Selkie muere o está cerca de la muerte, lega su piel a otro humano con sangre de Selkie en sus venas. Este honor suele darse a un Kinain con amor por el mar, 104 Changeling: El Ensueño que generalmente es descendiente del propio Selkie. Un Selkie que lega su abrigo aún retiene los recuerdos de ser un Selkie durante algún tiempo, aunque éstos se desvanecen con el paso de los años. Apariencia: Los Selkies son siempre pulcros y atractivos, con enormes ojos oscuros y humedecidos y dedos ligeramente palmeados. Incluso cuando están lejos del mar gotean agua salada quimérica y desprenden un suave olor a mar justo después de una tormenta. Tienden a vestirse con ropa holgada que puedan quitarse con facilidad para volver a su forma de foca. Estilo de vida: Los Selkies pasan gran parte de su vida jugueteando en el mar como foca, así que su vida en el mundo mortal debe poder acomodarse a esto. Siempre viven cerca del mar y tradicionalmente tienen trabajos como pescadores o marineros. Ser raquero o surfista se ha vuelto muy popular en los últimos tiempos. Infantiles: Estos Selkies están llenos de asombro y alegría. Se deleitan jugando en las playas y costas, a veces burlándose de los mortales. Les importa poco la melancolía de la rutina y ven cada día como una aventura. Los Selkies Infantiles tienen poca de la arraigada tristeza que muestran los miembros más maduros del Linaje, pero son proclives a poéticas y extravagantes muestras de pasión. Rebeldes: Los Selkies en este estadio viajan por la costa en busca de nuevos amigos y experiencias. Suelen tener relaciones románticas con quienes se encuentran, aunque a diferencia de los Sátiros, éstas no tienden a ser escarceos de una noche, sino relaciones bastante profundas, al menos hasta que el Selkie oye la llamada de las olas y debe marcharse. Gruñones: Los escasos Selkies que entran en este estadio sienten la invasión de la Banalidad y usan este tiempo para arreglar sus asuntos y prepararse para legar su piel de foca. Puede encontrarse a los Gruñones pasando sus días tomando el sol en las rocas, disfrutando del sonido del embate de las olas. Suelen llevar a cabo una última aventura antes de sucumbir a la Banalidad. Afinidad: Naturaleza. Deleite: El océano es el centro de la existencia de un Selkie y todo lo que tenga que ver con el mar le produce alegría. Los Selkies suelen experimentar Deleite al nadar en el océano, aunque también pueden pasar tiempo con amantes y entregándose a profundas, tristes y tempestuosas pasiones. Desatar: Bruma, el olor del mar y el sonido del romper de las olas suele acompañar los cantrips de los Selkies. A veces dejan a su paso charcos de agua salada. Privilegios Forma de Foca: Los Selkies pueden adoptar la forma de una foca o león marino a voluntad. Para ello deben estar envueltos en su abrigo de foca y tocar agua marina (aunque no necesariamente sumergiéndose en ella). Gracia del Océano: Los Selkies ven reducida la dificultad de todas las tiradas de Destreza en 2 cuando están en el agua. Esto se aplica tanto para su forma humana como de foca. Además, nunca pueden fracasar en una tirada de nadar. Por último, pueden aguantar la respiración durante horas, ya sea en el agua o fuera de ella. Flaqueza Abrigo de Foca: El abrigo de un Selkie es su mayor debilidad. Si es destruido, su yo feérico es destruido para siempre. Por fortuna, los abrigos de foca son difíciles de destruir. Son resistentes al fuego y se requiere superar una tirada de Fuerza a dificultad 9 para dañarlos y al menos 3 éxitos para partirlos por la mitad. El contacto casual con una llama no los daña y los rasgones pequeños o las perforaciones desaparecen con el tiempo. El abrigo se considera destruido si se quema por completo o se hace trizas con hierro frío. Estereotipos Genesis Bell, una pintora Selkie, expresa sus sentimientos: Sobre los Boggans: Gente bastante amistosa y hábil con la artesanía, pero cotillean más que unos pescaderos. Los secretos de una persona deberían ser sólo suyos. Sobre los Clurichaun: Nuestros primos de interior comparten algunos de nuestros gustos por las delicias terrenales, aunque de forma distinta. Sobre los Eshu: Maravillosos narradores, y han visto mucho mundo. ¡Pero muy pocos han contemplado las maravillas de los reinos marinos! Sobre los Nockers: Pueden arreglar casi cualquier cosa, pero no vale la pena aguantar su mala actitud. Sobre los Piskies: Tienen la perspicacia de los niños, pero también su temperamento. Sobre los Pooka: Son cambiaformas. Nosotros somos cambiapieles. Hay una diferencia. Sobre los Redcaps: Tiburones con dos patas. Confía en ellos por tu cuenta y riesgo. Sobre los Sátiros: A pesar de toda su pasión, no saben nada del amor o romance verdaderos. Sobre los Sidhe Arcadianos: Pueden quedarse con sus dominios y reinos. Nosotros tenemos el mar. Sobre los Sidhe de Otoño: Ellos también están dotados de gran belleza, pero esgrimen su atractivo como un arma. Sobre los Sluagh: Juro que una vez vi uno escabulléndose por el lecho marino como un cangrejo. Eso no puede ser bueno. Sobre los Trolls: Tienen un fuerte sentido del honor. Es una lástima que la mayoría de ellos estén bajo el yugo de los Sidhe. Capítulo Dos: Los Kithain 105 (Arcadianos) «Crees que la nobleza es un privilegio y por ello sientes envidia y resentimiento hacia nosotros, pero no puedes ver que también es una carga que pocos realmente desean portar.» Los Linajes plebeyos estuvieron largo tiempo atrapados en el mundo mortal, abandonados en Concordia mientras los nobles habían huido a Arcadia durante la Ruptura. Cuando los Sidhe emergieron de Arcadia durante el Resurgimiento, esperaban volver a un mundo similar al que habían dejado. Lo que encontraron era drásticamente diferente. Los plebeyos habían logrado medrar sin ellos, desarrollando su propio liderazgo o evitándolo por completo. Esta primera generación de Sidhe Arcadianos retornados tuvo problemas para integrarse de nuevo en Concordia. Eran una raza frágil comparada con los Linajes plebeyos, más proclive a los estragos de la Banalidad y demasiado dependiente de las viejas costumbres. Los Sidhe Arcadianos eran caprichosos y a menudo volátiles, con drásticos cambios de humor y brotes de profunda depresión, que solo servían para distanciarlos más de los plebeyos. Algunos Sidhe trataron de superar esto al retirarse aún más a sus Legados. El esperanzado idealismo de los Sidhe Luminosos se volvió casi maníaco, mientras que los Sidhe Oscuros más tenebrosos se hundieron en las profundidades de la depravación y la corrupción. Perder su predominio los dejó desesperados y asustados y, conforme veían cómo se quedaban obsoletos, también se volvieron más implacables. Cuando la Evanescencia trajo una nueva oleada de Sidhe Arcadianos a Concordia, hubo más agitación. Algunas de estas Casas se adaptaron rápido a sus nuevas vidas, pero otras tenían puntos de vista más extremos sobre su rol en relación con plebeyos y humanos, lo que causó aún más división. Los asaltos para hacerse con el poder por parte de los Sidhe Arcadianos dieron paso a la traición, el derramamiento de sangre y, finalmente, la guerra. En lugar de usar su tiempo para encontrar nuevas formas de adaptarse a la vida en Concordia, los Sidhe se empecinaron en aferrarse a la fantasía de que podrían restaurar la gran sociedad feérica que aún creían que gobernaban por derecho. Las Casas que volvieron durante el Resurgimiento han tenido casi medio siglo para reestablecer su dominio y ajustarse a las nuevas tecnologías y la política del mundo mortal, mientras que las que volvieron durante la Evanescencia han tenido algo más de una década. En conjunto, los Sidhe Arcadianos han comenzado a ajustarse. Los Sidhe siguen volviendo a Concordia en un lento goteo a través de Pasos temporalmente abiertos por Destellos. Tienen algunas ventajas sobre las dos primeras oleadas de Sidhe Arcadianos, ya que muchas de las viejas tradiciones y cortes se han restaurado y se ha establecido un nuevo equilibrio de poder con los plebeyos. Estos rezagados no han sufrido el mismo choque cultural que sus predecesores. Tras la Evanescencia, muchos Sidhe Arcadianos cerraron filas, consolidando el poder de sus Feudos de nuevo de una forma que 106 Changeling: El Ensueño no habían hecho desde el Resurgimiento. La tensión entre clases, la cual se había relajado algo en los años noventa, se intensificó. Nuevos movimientos sociales y políticos amenazan el poder y la seguridad que los Sidhe Arcadianos han establecido en Concordia y éstos se encuentran cada vez más desfavorablemente comparados con los Sidhe de Otoño. Apariencia: Los Sidhe parecen humanos, pero son más hermosos y perfectos de lo que ningún humano podría ser. Sus rasgos son simétricos y equilibrados, desde sus grandes ojos de llamativos colores como plata y amatista a sus puntiagudas orejas. Son altos y esbeltos; su pelo, brillante y sedoso, habitualmente de colores vivos. Caminan con gracia y porte noble y el dorado cascabeleo de su risa porta una tristeza oculta que evidencia el constante dolor de estar separados del Ensueño. Visten, casi sin excepción, los materiales más finos o trajes quiméricos que desafían las leyes de la física. Estilo de vida: Los Sidhe suelen ostentar posiciones de poder tanto en el mundo feérico como en el humano. Puesto que solían reinar sobre sus vasallos y comandar dominios, los Sidhe aplican sus habilidades con precisión en los negocios y la política humanos. Brillan en el celuloide y el escenario cuando deciden interesarse por estas actividades. En el raro caso en el que el dinero y el lujo no acudan con facilidad a ellos, su amargura suele empujarlos hacia la Corte Oscura. Infantiles: Hermosos y etéreos, los Sidhe Infantiles son herederos de un gran privilegio. Como los niños mortales que ven satisfechos cada uno de sus deseos, es fácil que puedan volverse malcriados. Aprenden pronto las costumbres cortesanas, lo cual suele ayudarles a canalizar su privilegio con gracia y dignidad, pero algunos aún experimentan una insaciable ansia de más y tienen magníficas rabietas cuando no pueden salirse con la suya. Rebeldes: Los Sidhe Rebeldes tienen un rol más significativo en el gobierno. Son cuidadosamente educados en caballería, comportamiento cortesano y en las obligaciones que un noble tiene con sus vasallos y las tierras sobre las que reina. En el mejor de los casos, los Sidhe Rebeldes exhiben un exceso de confianza y un sentido de grandeza ligeramente inflado; en el peor, terminan implicados en los engaños e intrigas de la política, aprendiendo a manipular a los demás en su beneficio. Los Sidhe Arcadianos a veces tienen problemas con la humildad en este estadio. Deben aprender que, para poder recibirlo, el respeto primero ha de darse. Gruñones: Los Sidhe Gruñones son la encarnación de la dignidad y la nobleza. Abrazan por completo sus obligaciones y a cambio esperan obediencia y lealtad. Un Gruñón sabio dirige su dominio con gracia y dignidad, dando a los plebeyos voz y ayuda para mantener el equilibrio entre Confusión y Banalidad. Un Gruñón que ha sido seducido por su propio poder puede llevar a su gente a la ruina, invitando al caos a su corte. En los últimos años, el peso de los recuerdos del exilio presiona a los Sidhe, empujándolos más profundamente a sus Legados y provocando que pierdan el contacto con el mundo mortal. Afinidad: Tiempo. Deleite: Los Sidhe Arcadianos se ven como la encarnación más pura del Ensueño. Por ello, reúnen Glamour al inspirar adoración y admiración en los demás. Dejarse ver en una fiesta, interpretar en público (sin importar si la interpretación es o no realmente buena) y actuar como líder de algún tipo son posibilidades de Deleitarse. Desatar: Los cantrips van acompañados por una resplandeciente aura de luz (u oscuridad, en el caso de la Corte Oscura) demasiado hermosa o dolorosa como para mirarla directamente. Los Sidhe aparecen adornados con todos los atributos cortesanos, y quienes presencian su Desatar pueden sentir brevemente que están en los salones de un gran palacio que casi recuerdan, antes de que se disipe en una perdurable sensación de agridulce nostalgia. Privilegios Belleza Sobrenatural: Los Sidhe destacan en una multitud debido a su belleza y porte regio. Reciben 2 puntos adicionales de Apariencia, incluso si esto aumenta su puntuación por encima de 5. Cuando invocan la Fantasía (pág. 259), esta belleza resulta abrumadora. Si un Sidhe invoca la Fantasía en presencia de un personaje, ese jugador debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si falla, el personaje sólo puede mirar fascinado al Sidhe durante un turno por cada punto de Apariencia de éste. Porte Noble: Los Sidhe hacen gala de una tranquila dignidad en todo momento. Los cantrips diseñados para humillarlos o hacerles quedar en ridículo fallan automáticamente (esto no impide que los cantrips los dañen, por supuesto, sencillamente no pierden su elegancia cuando lo hacen). Los Sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta o Política. Flaqueza Maldición de la Banalidad: Mientras que los Linajes plebeyos han aprendido a hacer las paces con el mundo mortal y a vivir en él, los Sidhe Arcadianos aún viven con su mente y su corazón en el Ensueño. Por ello, son más susceptibles a la Banalidad. Cada punto de Banalidad que reciba un Sidhe se convierte en dos. Estereotipos La Condesa Regan ferch Cwenthryth, una Sidhe noble de la Casa Eiluned, declara: Sobre los Boggans: Honestos y de confianza. Su servicio es siempre bienvenido, pero su tendencia al chismorreo significa que has de cuidar tu lengua en todo momento. Sobre los Clurichaun: Su fantasía de forjar lazos mediante la violencia suena casi tan falsa como sus relatos. Sobre los Eshu: Se hacen llamar “príncipes de la carretera”, una gran ofensa. Aun así, la corte parecería vacía sin sus historias. Sobre los Nockers: Una frustración necesaria. Su brusquedad puede perdonarse a la luz de sus inigualables habilidades. Sobre los Piskies: Tremendamente útiles y a veces hasta dignos de confianza, pero ten cuidado con lo que dejas que se cuelen en los bolsillos. Puede que nunca llegues a verlo de nuevo. Sobre los Pooka: De todos los Kithain, son los más irritantes, ya que no importa las veces que fracasen al tratar de ponernos en ridículo, siempre intentan gastar de nuevo sus infantiles bromas. Sobre los Redcaps: Los Oscuros entre los nuestros valoran sus servicios como guardaespaldas, pero no son leales a nada salvo a su hambre. Sobre los Sátiros: Todos hemos tenido nuestros flirteos de juventud, pero la gran insensatez sería dar demasiada importancia a sus opiniones. Sobre los Selkies: ¿Quiénes son estas extrañas criaturas? Apenas las recuerdo del Ensueño. Sobre los Sidhe de Otoño: Por supuesto, ser abandonados a la intemperie les afectó profundamente, pero ¿tienen que ser tan corrientes? Es casi como si se creyeran mejores que nosotros sólo porque se quedaron. Sobre los Sluagh: Lo que saben es valioso, pero ¿puedes estar seguro de que sólo están compartiendo sus conocimientos contigo? Sobre los Trolls: Los súbditos más leales. La lealtad y fidelidad de este Linaje los hacen imprescindibles en la corte. Su lealtad dura generaciones, o eso me han dicho. Capítulo Dos: Los Kithain 107 (De Otoño) «Puedes creer que todos nosotros huimos cuando las puertas se cerraron, pero nosotros hemos construido y trabajado duro codo con codo con los plebeyos. Nos hemos ganado el derecho a gobernar.» La historia feérica habla de la Ruptura, cuando las puertas de Arcadia se cerraron de golpe y los Sidhe abandonaron Concordia y dejaron atrás a los plebeyos. Cuando esas puertas se abrieron de nuevo el 20 de julio de 1969, los Sidhe que volvieron al mundo mortal pensaban que todos los nobles que se habían quedado atrás habrían perecido en los fríos vientos de la Banalidad. Pensaban que eran los únicos miembros de la Hueste Resplandeciente en el mundo mortal. Estaban equivocados. Nobles de las Casas Scathach y Liam escogieron quedarse y adoptar la Senda del Changeling para sobrevivir a los duros siglos de Banalidad. Al retorno de la Hueste Resplandeciente, estos Sidhe del mundo mortal emergieron para dar la bienvenida a sus primos Arcadianos y ofrecerles su ayuda para adaptarse a sus nuevas circunstancias, pero, en lugar de ser aceptados, fueron recibidos con miedo y desconfianza. Apodados “Sidhe de Otoño”, fueron juzgados por muchos nobles Arcadianos como defectuosos, manchados por sus largos siglos de muerte y renacimiento. A cambio, los Sidhe de Otoño abrazaron el nombre con orgullo y se convirtieron en los brillantes ejemplos de sinergia entre el resplandor de las verdaderas hadas y la perfección de la condición humana. Los Sidhe de Otoño son marcadamente distintos a sus contrapartidas Arcadianas. Mientras que los Sidhe Arcadianos destacan por su esplendor inhumano, la gracia y poder de los Sidhe de Otoño yace en su belleza más terrenal. Parecen ser el pináculo de la belleza humana con todos sus fallos, rarezas y asimetría. Son imponentes de una manera humana que los hace más accesibles y comprensibles que la gloria ultraterrena de los Arcadianos. El haber nacido y haber sido criados en el mundo mortal también les da una perspectiva fundamentada de la que carecen sus parientes. Creen que no se les debe el poder simplemente por nobleza obliga, sino por el tiempo que se han enfrentado al Mundo de Otoño al lado de los plebeyos. Esto no significa que siempre sean aceptados por los plebeyos, pues a menudo se encuentran atrapados entre el desdén de sus compañeros Sidhe y la desconfianza de los plebeyos a los que desean acoger. Los Sidhe de Otoño tienen una significativa ventaja sobre sus hermanos Arcadianos al comprender el mundo mortal. Están más en contacto no sólo con las necesidades de los plebeyos, sino con la sociedad mortal y la tecnología, lo que les da ventaja cuando maniobran por la cultura, la industria, los negocios y la sociedad. Su belleza Sidhe es vista como el pináculo del encanto, el carisma y la afabilidad humanas, un beneficio que les abre muchas puertas en el mundo mortal. No es inusual para los Sidhe de Otoño ganar el estatus de celebridades con facilidad, y los mortales se congregan en torno a ellos. A pesar de haberse quedado en el mundo mortal, son tan poderosos como sus parientes y no hay que subestimarlos. De hecho, su éxito al unirse con el resto de la población changeling y la sociedad mortal ha convencido a muchos 108 Changeling: El Ensueño Sidhe Arcadianos de tomar la Senda del Changeling y unirse a los Sidhe de Otoño para adaptarse al mundo mortal. Un orgullo feroz une a estos changelings. Han sobrevivido al Mundo de Otoño mediante perseverancia, sabiduría y trabajo duro, ganándose el derecho a gobernar que sus parientes Arcadianos dan por sentado. Estos Sidhe aúnan la sobrenaturalidad innata de Arcadia con la terrenal y compleja belleza de la humanidad. Apariencia: Los Sidhe de Otoño han cambiado por el acto de tomar la Senda del Changeling. Al no ser tan perfectos como los Sidhe Arcadianos, encarnan, en cambio, la salvaje belleza de la complejidad humana. Sus rasgos pueden ser asimétricos; sus cuerpos, de todo tipo y tamaño; sus ojos, de todos los colores posibles. Y aun así, caminan con el mismo porte noble y su poder es evidente, desde la punta de sus orejas hasta sus imposiblemente graciosos pies. Los Sidhe de Otoño visten como desean para encajar en el estilo de vida changeling, siempre dando la talla como hermosas figuras entre las hadas, una mezcla de belleza del viejo mundo y estilosa evolución. Estilo de vida: Los Sidhe de Otoño son tan devotos de las nociones de poder y gobierno como los Arcadianos, pero de una forma más sensata. Es más probable que usen sus habilidades como organizadores y líderes amables preocupados por el mundo mortal y los asuntos de los plebeyos por igual. Infantiles: Marcados por su imponente belleza y encanto, a los Sidhe de Otoño Infantiles se les recuerda constantemente que, aunque son privilegiados, nacen con responsabilidades. Educados en las costumbres cortesanas, se les suele enseñar a arremangarse y echar una mano para ganarse su poder. Esas tempranas lecciones de humildad suelen atemperar la tendencia a la arrogancia, aunque también pueden generar resentimiento y rebelión. Rebeldes: Cuando un Sidhe de Otoño se vuelve Rebelde, entra en el mundo de la corte y el gobierno al lado de sus contrapartidas Arcadianas. Armado con las lecciones de sus años de Infantil, no sólo se le enseñan las reglas de la nobleza, sino que se le urge a mantener buen contacto con los plebeyos y una conexión con el mundo mortal. Esto puede llevar a un delicado equilibrio para el Rebelde, que puede verse superado por la presión o pasar de un extremo a otro en busca de su lugar en el mundo. Gruñones: Un Gruñón ha pasado por el equilibrio de los años de Rebelde y ha emergido como un noble con los pies en la tierra, lleno de gracia y experiencia duramente ganada. Ha abrazado el poder inherente y lo ha templado con una reflexiva consideración por el cambiante mundo mortal que lo rodea. Los mejores Gruñones lideran con el ejemplo en la batalla para mantener la chispa del Glamour en un Mundo de Otoño cada vez más frío. Los que se pierden en la Banalidad pronto quedan Deshechos, mientras que los que se ocultan en sus Feudos pierden de vista el mundo mortal y se hunden más en la Confusión. Afinidad: Hada. Deleite: Los Sidhe de Otoño encuentran inspiración entre los considerados líderes y creadores que buscan nuevas soluciones y piensan de forma lateral. Respiran la energía y el poder de solucionar problemas de forma creativa y beben el Glamour de quien disfruta de su verdadero potencial desatado. Desatar: Los Sidhe de Otoño Desatan sus cantrips con pasionales oleadas de Glamour, vinculadas profundamente a su personalidad y el mundo mortal que los rodea. El Desatar de cada uno es tan único como una huella dactilar y fácilmente reconocible por sí mismo. Los Luminosos pueden liberar una hermosa música, limpiar la suciedad que los rodea o causar una danza de luces rosáceas. Los Oscuros, por otra parte, pueden provocar que brote la podredumbre a lo largo de un muro de piedra, que aparezcan grietas en las aceras o invocar ráfagas de viento que azoten a quienes los rodean. De forma muy similar a sus contrapartidas Arcadianas, un Sidhe de Otoño Desata sus cantrips en oleadas o estallidos de luz si es Luminoso o una terrible oscuridad, aterradora de contemplar, si es Oscuro. Privilegios Belleza Sobrenatural: Los Sidhe destacan en una multitud debido a su belleza y porte regio. Reciben 2 puntos adicionales de Apariencia, incluso si esto aumenta su puntuación por encima de 5. Cuando invocan la Fantasía (pág. 259), esta belleza resulta abrumadora. Si un Sidhe invoca la Fantasía en presencia de un personaje, ese jugador debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si falla, el personaje sólo puede mirar fascinado al Sidhe durante un turno por cada punto de Apariencia de éste. Porte Noble: Los Sidhe hacen gala de una tranquila dignidad en todo momento. Los cantrips diseñados para humillarlos o hacerles quedar en ridículo fallan automáticamente (esto no impide que los cantrips los dañen, por supuesto, sencillamente no pierden su elegancia cuando lo hacen). Los Sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta o Política. Flaqueza Adoración: Los Sidhe de Otoño son mejores con los mortales que sus parientes Arcadianos, pero esto tiene sus propios problemas. Cada vez que un Sidhe de Otoño encanta con éxito a un mortal o interactúa de forma significativa con él (usa con éxito Intimidación, Expresión, Liderazgo, etc.), el Narrador debería tirar la Fuerza de Voluntad del mortal a una dificultad igual a la puntuación de Glamour del Sidhe. Un fallo significa que el mortal muestra un interés adicional por el Sidhe, lo que puede manifestarse como cualquier cosa desde ofrecerle favores o desprecios de forma insistente a hacer preguntas personales o compartir confidencias no deseadas, incluso a pedir fotos o autógrafos. También significa que el mortal no tiene problemas a la hora de recordar cada palabra y detalle de la interacción, lo que puede ser un problema para un Sidhe que trata de pasar desapercibido. Un fracaso indica que el mortal desarrolla una fascinación malsana por el Sidhe en caso de una interacción positiva o un odio obsesivo en respuesta a una negativa. Estereotipos Sir Lelio, un camarero Sidhe, explica: Sobre los Boggans: Un hogar con un Boggan al timón nunca fallará ni se hará pedazos. Tan sólo vigila tu tono. Insulta su trabajo y nunca volverás a encontrar tus zapatos. Sobre los Clurichaun: Con su furia y su tristeza, los Clurichaun nos recuerdan la gloria que perdimos. Pero seamos justos, en conjunto son un enorme desastre. Sobre los Eshu: Algunos pueden sentirse insultados porque se llamen a sí mismos nobles; a nosotros no nos molesta. Sería idiota si no reconociera el poder de las historias y de quienes las hilan. Sobre los Nockers: El poder significa cosas distintas para gente distinta. El de un Nocker es su bien empleada creatividad. Hay que tolerar la suciedad que acompaña a un genio. Sobre los Piskies: No es usual ver la verdadera ilusión valorada y mantenida durante tanto tiempo a lo largo de la vida. Finje que no te das cuenta cuando roben una baratija. Sobre los Pooka: Nos recuerdan que no debemos tomarnos a nosotros mismos demasiado en serio. ¿Qué sentido tiene ser solemne todo el tiempo si significa renunciar a la alegría? Sobre los Redcaps: La belleza y la gracia tienen su lugar, al igual que el terror y la voracidad. Los Oscuros los tratan como matones, pero confunde la crudeza con la estupidez bajo tu propia cuenta y riesgo. Sobre los Sátiros: Puedes perderte en la sonrisa de un Sátiro y él te prometerá las estrellas con una canción. Te recordarán la belleza de la vida incluso en los tiempos más desesperados. Sobre los Selkies: Si enfadas a uno, nunca vuelvas a nadar. Sobre los Sidhe Arcadianos: Nuestros parientes nobles olvidaron que la grandeza se gana, no se hereda. Nosotros hemos hecho el trabajo duro, veamos si ellos hacen lo mismo. Sobre los Sluagh: Gánate su confianza y conocerás cualquier secreto que necesites. Piérdela y terminarás arrepintiéndote de tu renacimiento. Sobre los Trolls: Todo el mundo dice que los Trolls son los aliados más incondicionales; sin los Trolls, el mismo pilar del mundo de los changelings colapsaría. Capítulo Dos: Los Kithain 109 «Conozco muchos secretos. Secretos de los vivos y de los muertos. Y quizás incluso algunos tuyos.» Oscuros y misteriosos, los Sluagh son unos incomprendidos, y la verdad sea dicha, ellos prefieren que sea así. Muchos los llaman la “subgente”, y persisten los rumores sobre vastas catacumbas donde realizan espantosos rituales de sacrificio y matanza, pero son sólo tremendas suposiciones…, al menos en su mayor parte. Algunos forman su hogar en túneles abandonados y alcantarillas bajo las calles de las ciudades, pero la mayoría de Sluagh prefiere mansiones victorianas en ruinas o edificios de piedra antiguos. Al tiempo se desconfía de ellos y se los teme, se les hace burla y se los ignora. Los Sluagh ignoran las provocaciones e indignaciones y se dedican a sus asuntos de coleccionar secretos y saber perdido. Son coleccionistas por naturaleza, y recopilan cosas abandonadas y desechadas: juguetes rotos, curiosas chucherías, manuscritos ancestrales, libros agusanados y correspondencia descartada son carnaza para la sed de conocimiento de los Sluagh. Los foráneos suelen quedar desconcertados por la inclinación de los Sluagh por coleccionar cosas aparentemente inútiles, pero, bueno, la obstinación es la marca de los Sluagh. Los mortales siempre han temido la oscuridad y las cosas escurridizas que viven bajo la tierra. Quizás lo único que los humanos temen más que la oscuridad sean los muertos. La muerte y la podredumbre son recuerdos de que todos debemos volver a la tierra algún día. Es de estos sueños o, quizás más apropiadamente, pesadillas de donde nacieron los Sluagh. Aunque es cierto que los Sluagh prefieren la tranquilidad y pasar tiempo solos, algunos de los más aventureros pasan tiempo en las cortes de la superficie, normalmente merodeando por los rincones. También son conocidos por cultivar amistades con changelings y otros seres, e incluso realizan juramentos o se unen a cuadrillas. También se apartan de su camino para ayudar o proteger a un extraño que les muestra respeto o amistad. Aun así, incluso los Sluagh que encuentran un grupo en el que puedan confiar necesitan tener un lugar secreto al que puedan retirarse. Su afición por perseguir secretos suele llevarlos a lugares oscuros y misteriosos. De los Kithain, están entre los que más probablemente interactuarán con otros seres sobrenaturales, especialmente vampiros y wraiths. A menudo encuentran entre ellos la aceptación que no encuentran entre los Kithain, y de ellos pueden aprenderse muchos secretos y saber perdido. Apariencia: Los Sluagh son delgados y pálidos y se mueven de una forma perturbadora, como si tuvieran cartílago en lugar 110 Changeling: El Ensueño de huesos. Carecen de dientes, sus labios son negros y tienen ojos pequeños y de aspecto cansado. Rara vez miran a nadie a los ojos; en su lugar miran a algo que nadie más puede ver. El olor a tumba persiste a su alrededor como un pesado perfume. Prefieren la ropa antigua, normalmente negra y siempre ornada. Estilo de vida: Ermitaños y solitarios por naturaleza, los Sluagh no encajan bien en la sociedad mortal. Tienen problemas para encontrar una forma de sobrevivir. Los más civilizados de entre los suyos encuentran empleos en librerías, tiendas de ocultismo y anticuarios. Los demás malviven en cloacas y edificios abandonados. Son tímidos, aunque territoriales, y se adhieren a extensos códigos y reglas de etiqueta insondables para los demás Kithain. Infantiles: Estos Sluagh están impresionados con el mundo iluminado por el sol, aunque también lo temen. Sienten una tremenda curiosidad por quienes viven en la luz y se los puede encontrar acechando en las sombras, vigilando y escuchando. Sólo en raras ocasiones abandonan las sombras y, cuando lo hacen, suelen encontrar un changeling al que aferrarse. Adoran reunirse en pequeños grupos, susurrando durante horas y compartiendo secretos e historias. Rebeldes: Los Sluagh Rebeldes siempre están excavando, rascando y buscando saber perdido y olvidado. Acechan en bibliotecas y moran en ruinas antiguas, siempre buscando nuevos pedacitos de conocimiento. Dedican la mayor parte del tiempo a descubrir saber oculto y secretos. Son los Sluagh más sociables, aunque esto no es decir mucho, y son los que es más fácil encontrar en compañía de otros changelings, pero incluso entonces suele ser porque están esperando descubrir algún secreto oscuro. Sin embargo, no es infrecuente que los Rebeldes forjen amistades con otras hadas e incluso pasen gran cantidad de tiempo con ellas. Gruñones: Poseedores de muchos secretos oscuros, se aferran a su conocimiento como si lo hicieran manos muertas. Convencer a un Gruñón de que deje su guarida no es tarea fácil. Prefieren los lugares oscuros donde pueden leer detenidamente sus bibliotecas de manuscritos antiguos y olvidados y examinar su colección, colocando y recolocando continuamente estos tesoros. Afinidad: Objeto. Deleite: Los Sluagh encuentran Deleite en escabullirse a través de túneles prohibidos, aprender nuevos secretos y hacer honor de alguna otra forma a su reputación de eruditos y anacoretas. Aunque un hecho poco conocido sobre los Sluagh es que también recuperan Glamour asustando a gente perversa o egoísta para que se “enderece”; los sueños que los generaron eran las fábulas sobre cosas que hay en la oscuridad. Desatar: Los cantrips conjurados por los Sluagh suelen estar acompañados de volutas plateadas de telarañas quiméricas. También es frecuente el punzante olor del moho de las lápidas o el hedor de la carne podrida. Privilegios Escurrirse: Confinar o retener a un Sluagh es casi imposible porque son capaces de contorsionar su cuerpo con facilidad. No pueden cambiar su masa, pero pueden contorsionarse para adoptar casi cualquier forma. El jugador debe tirar Destreza + Atletismo a una dificultad que va desde 6 para escapar de unas cuerdas a 9 para escurrirse entre los barrotes de una celda cerrada. Un Sluagh no puede usar este Privilegio cuando esté confinado o retenido con hierro frío. Flaqueza Maldición del Silencio: No importa cuánto lo intenten, los Sluagh no pueden hablar más alto que un susurro. Incluso sus gritos sólo resultan en un suave suspiro. Se sienten muy incómodos en las situaciones sociales y suman 2 a la dificultad de cualquier tirada Social cuando interactúan con cualquiera que no sea un Sluagh. Estereotipos Elsa Mandrake, una sabia Sluagh, murmura: Sobre los Boggans: Su talento para aprender secretos es admirable. Si quieres aprender secretos de la corte, habla con el chef Boggan, no con el cortesano Sidhe. Sobre los Clurichaun: Entierran su angustia en violencia y cerveza. Atiende a sus historias y oirás su verdad. Sobre los Eshu: Viajeros y narradores. Sus historias son luz y vida, llenas de sabiduría. Siempre se las arreglan para encontrar el camino hasta nuestras habitaciones privadas, maldita sea. Sobre los Nockers: Maravillosos artesanos. Aunque son terriblemente inseguros. Sobre los Piskies: He descubierto que una ligera capa de aceite de hiedra venenosa disuade su tendencia al robo. Sobre los Pooka: Encuentran la verdad a través de mentiras. Esconden la verdad tras sus bromas y estupideces. Sentidos Agudizados: La dificultad de todas las tiradas de Percepción se reduce en 1 para los Sluagh. También pueden ver a través de la magia ilusoria; esto requiere gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Percepción + Alerta a dificultad 7. Los Sluagh son capaces de ver a los fantasmas. Esto requiere que el jugador supere una tirada de Percepción + Sagacidad a dificultad 7. Si gasta 1 punto de Glamour, el Sluagh también puede conversar con estos espíritus (ver pág. 352 para más información sobre los wraiths). Sobre los Redcaps: El suyo es un terror sangriento y primario. Conozco secretos que convertirían sus huesos en gelatina. Sobre los Sátiros: Como muchos mortales, montan escandalosas fiestas porque temen el silencio. Sobre los Selkies: Gente inquieta y trágica, dividida entre dos mundos. Nunca estarán completos. No importa cuánto intimen con alguien en tierra, el mar siempre llama. Sobre los Sidhe Arcadianos: Tratan de aferrarse a las riendas del control incluso más fuerte que sus primos de Otoño. Cuanto más fuerte las agarren, más se les escurrirán entre los dedos. Sobre los Sidhe de Otoño: Creen que tienen el control, pero es todo una fachada que se derrumba incluso mientras tratan de aferrarse a ella. Sobre los Trolls: Tan estoicos y fuertes y albergan un profundo dolor oculto. Es diferente al nuestro, pero lo podemos entender. Capítulo Dos: Los Kithain 111 «Desenvaina tu arma. Llama a tus amigos. Trae hacha, espada, balas. No me moveré de aquí.» Honor. Deber. Fuerza. Vigilancia. Ésas son las piedras angulares de la vida de un Troll. Nacidos de los sueños de guerreros y guardianes, los Trolls son los intrépidos y dedicados pilares de las cortes feéricas. Honestos hasta decir basta, dedican su vida al servicio y la protección de las demás hadas. Una vez que prestan juramento de apoyar a alguien, harán lo que sea por proteger a la persona a su cargo. Esa dedicación es la parte fundamental de la existencia de un Troll, tanto que, si rompe su palabra, comienza a enfermar hasta que se ha redimido de ese deshonor. Pacientes, caballerosos y fiables, muchos ven a estos “gigantes” como inocentes y demasiado confiados. Y aun así, cualquiera que traiciona a un Troll descubre la violencia y la rabia que acecha bajo ese refrenado exterior. Vigorosos, imponentes y apuestos en sus formas mortales, la bravura de los Trolls Luminosos es legendaria. También son devotos de la caballería y la cortesía: usan títulos formales y siguen las normas cortesanas de forma rutinaria. Las leyendas dicen que fueron los primeros nobles hasta que perdieron una gran guerra contra los Sidhe e hincaron la rodilla para jurarles fidelidad. Ahora defienden la vida cortesana y prefieren una existencia sencilla y reconocimiento por su lealtad como recompensa por su servicio. Aun así, hasta el estoicismo de un Troll tiene un límite. Son tercos y se resisten a los cambios y, aunque cuesta hacerlos enfadar, su temperamento puede estallar si se cuestiona su honor. Presiona lo bastante a un Troll y puede que empiece a descender a su lado Oscuro. Los Trolls se resisten a este descenso hacia su naturaleza más oscura, ya que el resto de changelings desconfía ampliamente de los Trolls Oscuros y los rehúyen. Saber esto es lo que hace que los demás Linajes miren a los Trolls y a su dedicación al honor con admiración. Al resistir su mitad oscura, los Trolls son los cimientos de un Feudo, acérrimos defensores de la sociedad feérica y de su a menudo incierto futuro. Apariencia: Aunque la apariencia de los Trolls es variable, todos tienen algo en común: son enormes. Los Luminosos varían entre 2,10 y 2,75 metros (7 y 9 pies) de alto, tienen pelo grueso, piel gris pizarra y ojos azules o verdes pálidos. Cada Troll posee un par de cuernos rugosos que le brotan de la frente. Prefieren atuendos de guerrero, a menudo de estilo nórdico. Los Trolls Oscuros son aterradoras sombras oscuras de sus hermanos Luminosos: poseen piel verdosa, rasgos más gruesos y toscos y un aspecto por lo general salvaje y descuidado. Estilo de vida: La buena condición física y la fuerza naturales de un Troll le conceden multitud de oportunidades de empleo en 112 Changeling: El Ensueño sus vidas mortales. Los Trolls Luminosos escogen estilos de vida espartanos y disfrutan del trabajo duro en profesiones que les permitan servir. Trabajo policial, deportes profesionales o incluso la seguridad privada son opciones perfectas para un Troll. Los Oscuros a menudo encuentran empleo en empresas criminales como crueles rompepiernas, oficiales de policía corruptos o guardaespaldas insensibles. Infantiles: Los Trolls en este estadio de la vida están aprendiendo las bases de lo que significan la caballería y el honor. Su sentido innato de la justicia los hace pupilos esforzados, incluso tercos a veces. Los Trolls Infantiles suelen ser tutelados por Trolls o nobles de mayor edad para que aprendan su futuro lugar en el sistema cortesano. Los demás changelings Infantiles deben tener cuidado con los estallidos violentos de los jóvenes Trolls mientras éstos aprenden a controlar su temperamento. Rebeldes: Una vez que ha puesto sus pies en el camino honorable, un Troll Rebelde sale al mundo en busca de un propósito. Un Troll en este estadio se volcará por completo en una causa, incluso en su propio detrimento. Suele corresponder a los demás contener al Troll, o se arriesgan a ver a un noble guerrero caer a su lado Oscuro. Gruñones: Un Troll Gruñón ha capeado muchas tormentas y servido como roca sobre la que se han edificado grandes empresas. Los Trolls en este estadio pueden volverse huraños, centrados en una única tarea en la que servir mientras se vuelven más tercos y anclados en sus costumbres. Estos Trolls se retiran a sus guaridas y sólo salen para completar las tareas que han jurado hacer o para impartir la sabiduría de un guerrero experimentado a aquéllos que consideran dignos. Afinidad: Hada. Deleite: Los Trolls ganan Glamour atendiendo a sus juramentos, pero también protegiendo y cuidando lo que tienen. Un Troll puede lograr Deleite de formas muy Boggan: pintando una casa, cuidando un jardín o enseñando a sus hijos. También encuentran Deleite en proezas atléticas y bélicas. Un Troll en necesidad de Glamour podría desafiar a su grupo a un partido de fútbol americano (él contra todos los demás). Desatar: Los cantrips conjurados por un Troll van acompañados por un estallido de frío polar, una consecuencia de su herencia como guerrero de las tierras norteñas. Si uno escucha con suficiente atención, podría oír el chocar del acero contra el acero o los gritos de batalla de valerosos Trolls largo tiempo muertos. Flaqueza Estereotipos Gwynn Foster-Hale, una supermamá Troll, explica: Sobre los Boggans: Tras la batalla, quiero un hogar al que volver, con una lumbre y una comida caliente. ¿Que protejo a un Boggan y obtengo las tres cosas? Todo ganancias. Sobre los Clurichaun: Puro frenesí de rabietas, y luego se rinden. Su tristeza los acecha y los priva de su fuerza. Sobre los Eshu: Siempre acabarás escuchando una historia cuando estás con un Eshu. Es gratificante. Sobre los Nockers: Gracias a su genialidad tienen permitido quejarse, pero sólo un poco. Sobre los Piskies: Pequeñas y molestas criaturillas. Aun así, en sus ojos poseen una inocencia que nosotros a veces olvidamos. Sobre los Pooka: ¿Qué sentido tiene hablar si nadie puede creerte? Sobre los Redcaps: Lo máximo que pueden hacer es amenazarme y arrancarme el brazo. Y ¿qué harán cuando siga peleando? Vínculo del Deber: La integridad de un Troll es tan parte de él como la fuerza de sus brazos. Si un Troll rompe un juramento o contrato jurado, pierde su Privilegio Poder Titánico y comienza a enfermar. La única forma de recuperar su fuerza y vitalidad es reparar su promesa rota, lo que puede implicar cumplir un nuevo juramento o hacer una restitución a la parte agraviada. Debido a lo esencial que es la palabra de un Troll para su propio ser, los Trolls escogen sus juramentos (y a aquéllos a quienes se vinculan por juramento) con mucho cuidado. Si un Troll es traicionado, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para contener su rabia. Si falla, el Troll ataca a los traidores hasta que alguien lo refrene o hasta que el jugador supere otra tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8; puede repetir esta tirada tras tantos turnos como su puntuación de Glamour. Sobre los Sátiros: Aseguran que hay sabiduría en el fondo de sus copas. Ellos lo aseguran. Sobre los Selkies: Escurridizos, juguetones, frívolos. Sobre los Sidhe Arcadianos: El valor del carácter de un líder está en mirar a quienes lidera. Seguiré a un Sidhe que sea un líder honorable. Si no, buscaré en otra parte. Sobre los Sidhe de Otoño: Se quedaron atrás para capear el temporal con nosotros. No lo olvidaré. Sobre los Sluagh: Brillantes, pero a veces, en el calor del momento, es difícil oír la sabiduría que aportan. Privilegios Poder Titánico: Los Trolls se hacen más poderosos cuando cumplen su deber. Un Troll gana un nivel de Salud Magullado y 1 punto de Fuerza adicionales cuando presta su primer juramento, incluso si esto eleva el Rasgo por encima de 5. Con su segundo juramento, obtiene 2 puntos adicionales de Fuerza y 2 niveles de Salud Magullado adicionales, con un máximo total de 9 niveles de Salud (para más información sobre los juramentos, ver pág. 264). Fortaleza de Voluntad y de Cuerpo: Cuando un Troll cumple su deber, nada puede interponerse en su camino. Obtiene 2 dados adicionales para resistirse a ser seducido, persuadido o incluso dominado mágicamente para que se aparte de su causa. Los Trolls no pueden fracasar en Atletismo o Alerta. Capítulo Dos: Los Kithain 113 Creación de Linajes Changeling incluye trece Linajes “principales” para que los jugadores escojan de entre ellos, junto a varios Linajes “menores” en el Apéndice I. Además, los jugadores pueden tomar el papel de los Inanimae, los Nunnehi y los Menehune. Seguramente, con estas opciones sea suficiente. No, no lo es. Los Linajes y los Gallain presentados en este libro son muchos, pero no comienzan ni a rascar la superficie de la profundidad y la variedad de seres mitológicos que podrían contar como Kithain, por no mencionar que los jugadores podrían idear sus propios seres feéricos. Por ello, presentamos esta sección para crear nuevos Linajes. Crear un nuevo Linaje es un proceso en seis pasos. Debería implicar tanto al jugador que crea el Linaje como al Narrador (¡no tiene sentido invertir un montón de trabajo en un asombroso Linaje nuevo si el Narrador quiere una crónica sólo de Boggans!). Igualmente, el Narrador debería adelantar al jugador si tiene alguna restricción concreta. Por ejemplo, podría decidir que la magia que afecta al tiempo es un área exclusiva del Arte Cronos, y por ello exige que los Linajes eviten los Privilegios que incluyan tales magias. Paso Uno: Concepto Primero, conceptualiza el Linaje. Si te estás inspirando en la mitología, la literatura, el cine o algún otro medio, invierte algún tiempo en pensar qué encuentras cautivador en la representación del potencial Linaje. ¿Son los efectos especiales que rodean al personaje en una película? ¿La astucia con la que pone en su sitio a los humanos entrometidos? Podrías sentir que una criatura feérica de una leyenda debería, por derecho, estar representada en el mundo de Changeling: El Ensueño, sin tener un “gancho” específico; eso también está bien. Aun así, trata de concretar tus razones para querer incorporar este Linaje al Ensueño. Por el momento, el concepto para tu nuevo Linaje no tiene por qué ser coherente, jugable o estar “equilibrado” o siquiera incluir Los sueños no siguen reglas Emerson escribió que «una consistencia vaga es el coco de las mentes cerradas». El proceso que presentamos aquí para crear nuevos Linajes puede, en la mayoría de casos, usarse para emplear “ingeniería inversa” con los Linajes existentes, pero existen excepciones. El último paso en el proceso de creación de un Linaje no es “asegurarse de que todo esté perfectamente equilibrado con respecto a las mecánicas de juego y que ningún Linaje sea más poderoso que otro”, sino “asegurarse de que el Linaje representa la visión que tienes de él y de que será interesante y divertido de interpretar”. Por favor, recuerda añadir mentalmente a lo largo de todo este proceso la frase “a menos que romper esta regla cree un personaje más interesante” a cualquier cosa que parezca una afirmación inamovible. 114 Changeling: El Ensueño ninguna mecánica. Por ahora, sencillamente anota las cosas que creas que son geniales. Si algunas cosas de la lista contradicen otras, es perfectamente aceptable. La mayor parte del tiempo, los sueños no tienen sentido sin un contexto mayor, pero pueden ser una gran inspiración. Piensa en el concepto en términos de: ¶¶ Apariencia: ¿Qué aspecto tiene tu Linaje, quiméricamente hablando? ¿Qué rasgos no humanos tienen, si es que tienen alguno? ¿Qué desafíos sugieren esos rasgos? Ten cuidado a la hora de sugerir que todos los miembros de un Linaje pertenecen a una etnia o nacionalidad concretas, pero si un Linaje sólo tiene unos pocos miembros, es razonable sugerir que están concentrados en una región determinada. ¶¶ Magia: ¿Qué clase de magia emplea la criatura o ser en las historias que usas como inspiración? Si estás creando este Linaje de la nada, ¿qué clase de talento mágico te resulta chulo? No trates de pensar aún en términos del Mundo de Tinieblas o de Changeling, sólo anota de lo que es capaz la criatura. Si estás sacando la inspiración de un ser que habita en las playas y que puede invocar huracanes, escribe eso mismo. Sí, un personaje jugable probablemente no podrá invocar tales tormentas, pero eso te servirá de guía. ¶¶ Sueños: ¿Qué clase de sueños inspiraron a este ser? Algunos Kithain son el eco de pesadillas; algunos, de sueños de libertad y dicha, y otros, de sueños de naturaleza más carnal. Pensar en los sueños que llevaron al génesis de este Linaje puede influir en sus Privilegios y Flaquezas, temperamento general y predilección de Corte (nadie dice que los Redcaps deban ser Oscuros, por ejemplo, pero la mayoría lo son). ¶¶ Vida humana: Recuerda que todos los Kithain comienzan como seres humanos y se convierten en changelings por medio de la Crisálida. ¿Qué clase de gente podría emerger de la Crisálida perteneciendo a este nuevo Linaje? Paso Dos: Rol en el Ensueño El siguiente paso es llevar a tu nuevo Linaje al mundo de Changeling: El Ensueño. Para hacer esto, necesitas pensar no sólo en la mitología tras el Linaje (o lo que sea que estés usando como inspiración), sino en cómo encajará el Linaje en el Mundo de Tinieblas en conjunto. La primera pregunta, y puede que la más importante, es: ¿cuánto tiempo lleva existiendo este Linaje? Si tu inspiración es la mitología o el folclore, tiene sentido que el Linaje tenga cierta historia. Eso no significa que los changelings necesiten ser especialmente numerosos. Podrían estar confinados en una región concreta o haber sido más comunes alguna vez pero dejar de experimentar la Crisálida hasta recientemente por la razón que sea. Podrían ser, por otro lado, tan comunes como los Eshu, los Pooka o cualquier otro Linaje. Sólo necesitas hablar con tu Narrador y asegurarte de que añadir un nuevo Linaje “básico” a la sociedad Kithain no va a sabotear el funcionamiento de la crónica. Revisa la historia de los Kithain (descrita en el Capítulo Uno) e imagina cómo podría encajar el Linaje en ella. Si estaban presentes durante la Guerra del Tratado, ¿cuál fue su papel? No es razonable pensar que todos los miembros del Linaje escogieron un bando u otro, pero puedes trazar algunas tendencias generales. En general, ¿fue un Linaje lealista? ¿Se aliaron con los rebeldes? ¿Reaparecieron, al igual que los Sidhe, en la Tierra tras una larga ausencia y tuvieron que reintegrarse o permanecieron junto al resto de los Linajes plebeyos durante el Interregno? Piensa en el papel del Linaje en la sociedad changeling y qué clase de reputación tienen sus miembros. Cuando los changelings necesitan arreglar algo, buscan a un Nocker. Si necesitan aprender saber ancestral y prohibido, sería aconsejable acudir a un Sluagh o un Eshu. ¿Por qué es conocido este Linaje? En una partida de Changeling, sin entrar en conceptos o detalles, ¿qué hace este Linaje? Considera esta pregunta a múltiples niveles: Cortes, Feudos y cuadrillas. En ambas Cortes, ¿cómo plantea este Linaje el problema de obtener Glamour, inspirar a Soñadores y otros temas de discusión entre Luminosos y Oscuros? ¿Tiene presencia en la Corte Sombría este Linaje? A ese respecto, ¿tiene un equivalente Thallain? Siéntete libre de dejar esta cuestión al Narrador y déjate sorprender y horrorizar durante la partida. En un Feudo, ¿cuál es la función del Linaje? ¿Participa en su conjunto del neofeudalismo de la sociedad Kithain o, como los Selkies, no lo hacen en general? En este último caso, ¿por qué y cómo? Más concretamente, si escogen no hacerlo, ¿qué rol pueden tener en una crónica? Por último, en una cuadrilla, ¿qué rol social cumplen los miembros del Linaje? Los Sidhe pueden ser líderes, pero también figuras románticas. Los Trolls son fuertes, firmes y leales. Los Pooka mienten, sí, pero también son increíbles confidentes (como los Boggans, por otras razones). No sientas que tu Linaje necesita encontrar un nicho completamente nuevo e intacto; eso sería difícil en cualquier caso. En su lugar, piensa en cómo los miembros del Linaje interactúan con los demás y trata de encontrar algunas combinaciones interesantes. Paso Tres: Privilegio Todos los Linajes tienen dos Privilegios, escogidos de entre tres categorías. Cuando escojas y crees Privilegios, ten en cuenta los siguientes puntos: Emplea la mitología: Escoge algo de la mitología existente del Linaje (si la hay) que te interese e inspire. No tienes por qué encajar todo un mito en el Linaje; ¡los Linajes de Changeling, sin duda no lo hacen! Piensa en los Pooka, por ejemplo: su Privilegio les permite convertirse en un animal concreto, pero no los restringe a conejos negros, cabras o caballos, lo cual habría estado en sintonía con muchos de los cuentos populares irlandeses que los rodean. Igualmente, los Trolls no son espantosos o malvados, sino fuertes y laboriosos (ten en cuenta que la parte espantosa-maligna del Linaje sí emerge en su contrapartida Thallain, lo cual es un planteamiento perfectamente aceptable). Lidiar con mortales: Los Kithain provienen de los sueños de los mortales. Los Boggans no sólo destacan realizando tareas domésticas, también disfrutan haciéndolas; es, en sentido estricto, para lo que fueron hechos. Piensa en la clase de sueños que engendraron al Linaje y considera cómo podrían traducirse en un Privilegio. Cuenta una buena historia: Una partida de Changeling no es un personaje entrando en escena y “ganando”. Es un relato de un grupo de personajes experimentando y triunfando sobre la adversidad (o sucumbiendo a ella: la tragedia puede ser tan satisfactoria como la victoria para el grupo adecuado). Los Privilegios de un nuevo Linaje deberían prestarse a hacer que pasasen cosas interesantes y emocionantes en la historias, no a resolverlas rápido. Éste es el verdadero significado de equilibrio en el juego: no todos los Privilegios son inherentemente iguales (son demasiado subjetivos para ello), pero todos pueden dar al personaje una forma de impulsar la historias de formas nuevas y creativas. Las tres categorías de Privilegios son las siguientes: Agudeza Estereotipos Echa un vistazo a las descripciones de este capítulo: percibirás que cada una tiene un conjunto de estereotipos (lo que determinado Linaje piensa del resto), que son claramente una forma de retratar generalidades con un poquito de sabor. El estereotipo de los Piskies sobre los Redcaps es «¡Evítalos a toda costa!», pero eso no significa que en tu crónica un Piskey y un Redcap no puedan ser amigos. Los estereotipos sencillamente dan a los jugadores un punto de partida para sus interacciones. Tú también puedes inventarte estos estereotipos. No necesitas escribirlos necesariamente, sólo piensa en cómo un miembro de tu nuevo Linaje reaccionaría cuando le preguntasen “¿qué piensas de los Trolls?”. Al mismo tiempo, describe el Linaje, de nuevo a grandes rasgos, a un jugador de tu grupo y pregúntale qué pensaría su personaje sobre él. Un estereotipo no puede abarcar todas las peculiaridades, pero debería contener al menos una pizca de verdad y sentido. Los Privilegios de agudeza permiten a los changelings realizar tareas mundanas con sorprendente precisión. En términos de juego, modifican Habilidades (u ocasionalmente Atributos), ya sea asegurando que el changeling no pueda fracasar en las tiradas de un Rasgo concreto (un fracaso cuenta como un fallo normal) o que las tiradas de un Rasgo concreto disfruten de dificultad reducida. El jugador tiene cierto espacio de maniobra para aplicar estos sistemas. Por ejemplo, el Linaje podría estar sobrenaturalmente dotado para curar (todas las tiradas de Medicina tienen –1 de dificultad) o ser excepcionalmente bueno en una aplicación concreta de una Habilidad. Por ejemplo, un brutal Linaje que se especializa en partir huesos podría tener un –2 de dificultad en cualquier ataque con esa intención. Un único Privilegio puede combinar múltiples aplicaciones de agudeza, suponiendo que puedan funcionar temáticamente juntas y que el Narrador no sienta que el jugador se está desmandando. Por ejemplo, los Selkies disfrutan de un –2 a la dificultad en todas las tiradas de Destreza y no pueden fracasar en las tiradas de Atletismo siempre que el personaje esté en el agua. Por lo general, cuanto más ampliamente aplicable sea la agudeza, menos inclinado estará el Narrador a dejar que el jugador la incluya en un “lote”. Conceder agudeza a un Atributo sin condiciones concretas debería suponer Capítulo Dos: Los Kithain 115 un Privilegio entero, especialmente en el caso de Atributos Físicos y Mentales (ya que se tiran más a menudo). Magia Un Privilegio mágico, la forma más común de Privilegio, garantiza a los miembros del Linaje poder realizar un truco o proeza especial. Muchos de los Privilegios existentes, incluyendo la capacidad de los Pooka para cambiar de forma, el talento para integrarse de un Piskey y la habilidad de un Sluagh para escurrirse por lugares estrechos pertenecen a esta categoría. Este tipo de Privilegio es también el más difícil de diseñar y de arbitrar para el Narrador. Ten en cuenta los siguientes principios para diseñarlo: • Hazlo mágico: El Privilegio debería permitir que el changeling haga algo que los seres humanos o no pueden hacer o no pueden hacer sin un gran esfuerzo. Un Boggan puede analizar las dinámicas sociales de un grupo con una mirada y una rápida conversación. Incluso un mortal versado necesitaría horas de conversación y observación cuidadosa para hacerlo. • ¿Coste?: Algunos Privilegios requieren gastar 1 punto de Glamour, aunque la mayoría no. Es posible que un Privilegio exija gastar Fuerza de Voluntad, ¡o incluso un nivel de Salud del changeling! El coste debería reservarse para Privilegios especiales e impresionantes. Usarlos en juego es una inversión por parte del jugador, así que la recompensa debería ser proporcional al coste. • ¿Reserva de dados?: La mayoría de Privilegios mágicos requieren una tirada de algún tipo, aunque no todos: los Pooka pueden cambiar de forma libremente y Apetito Oscuro de los Redcaps nunca les falla. En general, cuanto más se parece el Privilegio a una acción mundana, más probable es que deba tener una reserva de dados. • Junto con agudeza: Si un Privilegio mágico es relativamente menor o tiene restricciones, se puede incluir un Privilegio de agudeza con él. Esta agudeza debe tener sentido como extensión natural de la magia. Por ejemplo, no se puede dejar en ridículo a los Sidhe, nunca (claramente un Privilegio mágico), y como resultado, son inmunes a los fracasos en las tiradas de Etiqueta. Ventaja Los Privilegios de ventaja son los menos frecuentes, pero también los más sencillos. Simplemente otorgan puntos a un Rasgo, normalmente un Atributo. Los jugadores deberían considerar que añadir puntos a un Atributo supone una declaración de las capacidades del personaje, particularmente en comparación con los mortales. El Sidhe más feo es atractivo para los estándares mortales. El Troll más débil es aún más fuerte que un mortal medio. Si se supone que el Linaje que has imaginado debe ser superlativo en un área concreta, tiene sentido que dicho Linaje tenga un Privilegio de ventaja. Los Privilegios de ventaja no deberían exceder 1 punto adicional para los Atributos Físicos y Mentales y 2 puntos adicionales para los Atributos Sociales. Los Privilegios de ventaja también pueden añadir niveles de Salud (como en los Trolls) o incluso puntos de Fuerza de Voluntad. Sin embargo, se recomienda que si se supone que un Linaje debe tener una voluntad especialmente fuerte, el Privilegio permita que el Linaje recupere Fuerza de Voluntad en ciertas circunstancias adversas en lugar de añadirle directamente más puntos. Recuerda, 1 punto de Fuerza de Voluntad puede gastarse 116 Changeling: El Ensueño para obtener un éxito automático, lo cual reduce las posibilidades de un fracaso (ver pág. 258). Igualmente, los Privilegios de ventaja no deberían añadir puntos de Glamour sin una fuerte restricción, quizás incluso una segunda Flaqueza. Paso Cuatro: Flaqueza Las criaturas mitológicas casi siempre tienen alguna debilidad. Puede ser un comportamiento compulsivo, una sustancia o una comida que las mantiene a raya, una aversión a oír su propio nombre o una forma de engañarlas y convertirlas en sirvientes. Cuando diseñes tu Linaje, debes diseñar una Flaqueza, alguna parte de la historia de ese Linaje que lo limite o lo dañe de alguna forma. Cuando diseñes una Flaqueza, ten en cuenta los siguientes principios: • Posibilidad narrativa: Los Pooka tienen que mentir cuando se les hace una pregunta directa. Esto significa que cuando se le hace una a un Pooka, la historia trata del Pooka y su incapacidad de dar una respuesta directa. Sí, puede decir la verdad con cierto esfuerzo, pero hacerlo requiere una tirada de Fuerza de Voluntad: si el jugador hace la tirada, se esfuerza para que el personaje sea honesto en ese momento y eso debería tener impacto también. Cuando diseñes una Flaqueza, piensa en lo que supone para la historia cuando esa Flaqueza entra en juego. Debería permitir que tuvieran lugar cosas interesantes y desafiantes. • Aplicabilidad: Las Flaquezas complejas, obtusas o demasiado difíciles de aplicar no son buenas. Una Flaqueza debería entrar en juego al menos una vez por capítulo, aunque sea de forma leve. Algunas (como la incapacidad de los Sluagh de hablar más alto que un susurro) son constantes, pero relativamente menores. Otras (como la vulnerabilidad de los Selkies al perder su piel de foca) no causarán problemas a menudo, pero cuando lo hagan pueden determinar toda una historia. Ambos casos están bien, simplemente la Flaqueza no debería ser algo a lo que el jugador pueda sencillamente verse sujeto de boquilla pero luego ignorar. • Evitar daño directo: Puede ser tentador decir que el Linaje sufre daño directo de una fuente concreta; quizás una cierta planta es venenosa o puede que un Linaje nocturno sufra daño del sol. Sin embargo, es difícil de poner en juego esta clase de Flaquezas porque, si el Narrador las emplea, reducen considerablemente la efectividad del personaje hasta que sana el daño. La amenaza de tal daño puede ser motivante, pero también actúa como limitante de las acciones del personaje en lugar de como estímulo para escenas interesantes. Sufrir daño no es en sí mismo un evento muy interesante en una partida; el contexto del daño es lo que genera el drama. Las Flaquezas se dividen en tres categorías generales: Compulsiones La mayoría de Flaquezas existentes son compulsiones. Requieren que el personaje realice una acción concreta. En algunos casos es un comportamiento constante (los Sluagh siempre susurran, los Pooka siempre mienten), mientras que en otros casos el personaje debe realizar una acción concreta bajo determinadas circunstancias (los Boggans deben ayudar a los necesitados, los Piskies deben tratar de robar los objetos que captan su atención). A menudo, el personaje puede resistirse a estas compulsiones si el jugador supera una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8; a veces, esto también requiere gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Recuerda que si el gasto es necesario, manda un mensaje al jugador de que es posible evitar la Flaqueza, pero sólo si es verdaderamente importante para la trama. Maldiciones Las Flaquezas de maldición son debilidades sobrenaturales. Los Trolls enferman y se debilitan si rompen su palabra. Los Selkies pueden ser controlados o incluso asesinados si se destruye su piel de foca. Si la Flaqueza implica que el personaje sufre alguna penalización mecánica o consecuencia como resultado de romper un tabú o que sean más listos que él de alguna forma, es una maldición. Ten en cuenta la diferencia esencial entre una maldición y una compulsión: las compulsiones no suelen tener consecuencias y los personajes suelen poder sortearlas, al menos temporalmente. Las maldiciones no aparecen tan a menudo, pero cuando lo hacen son importantes y dramáticas. Las maldiciones no tienen por qué causar necesariamente niveles de Salud de daño (y de hecho probablemente no deberían hacerlo, como ya se ha dicho), pero pueden reducir la eficacia del personaje o provocar que enferme o se debilite durante un tiempo. Si escoges este tipo de Flaqueza, es mejor dar al personaje una forma de evitarla o curarla: sucumbir a una Flaqueza no debería ser algo que el Narrador deje que ocurra al personaje. Ineptitud Las Flaquezas de ineptitud son poco frecuentes. De forma muy similar a los Privilegios de agudeza, afectan a la perspicacia de un personaje para ciertas tareas. Los Redcaps sencillamente no son buenos en situaciones sociales y sufren penalizaciones al desenvolverse en ellas, por ejemplo. Las Flaquezas de ineptitud pueden reducir reservas de dados, incrementar la dificultad o, en casos extremos, provocar que el personaje falle automáticamente en ciertas acciones. Las Flaquezas de ineptitud deben usarse con cuidado; por sí mismas, no se prestan mucho al drama. En su lugar, tienden a destacar los tipos de acciones que los Linajes deberían evitar. Un Narrador hábil y un jugador valiente pueden conseguir hacer algunas escenas interesantes a partir de un personaje que trata de lidiar con una situación para la que es categóricamente poco apto, pero eso es poco satisfactorio a lo largo de repetidos capítulos y probablemente prive al personaje de una oportunidad para brillar. Una ineptitud puede, sin embargo, ser una incorporación a una Flaqueza que es, por lo demás, suave. Paso Cinco: Afinidad Escoge un Reino que actúe como el Reino Afín del Linaje. Esto significa que el jugador recibe un –1 a la dificultad en cualquier cantrip que use ese Reino. Escoge el Reino que te resulte apropiado, pero éstas son algunas directrices: ¶¶ Escoge Actor si el Linaje está muy vinculado a las comunidades mortales o si uno de sus Privilegios implica directamente a mortales o Soñadores. ¶¶ Escoge Escena si el Linaje se centra en viajar o el movimiento. ¶¶ Escoge Hada si el Linaje es abiertamente mágico o si tiene una relación histórica específica con la sociedad Kithain. ¶¶ Escoge Naturaleza si el Linaje está claramente vinculado con los espacios abiertos, los animales o los elementos clásicos. ¶¶ Escoge Objeto si el Linaje trabaja con objetos y artesanía o es dado al robo. ¶¶ Escoge Tiempo si el Linaje tiene una reputación mitológica de inmortalidad y juventud eterna. Paso Seis: Ajustar lo necesario El último paso para crear un nuevo Linaje es, en muchos sentidos, el más importante. Echa un vistazo a todo tu trabajo, toda la historia que has creado, los Privilegios y la Flaqueza que has diseñado y pregúntate: ¿está bien? ¿Es lo que quería? ¿Va a ser divertido interpretar a este Linaje? El Narrador debería aportar su granito de arena aquí, pero tú eres el responsable de aportar el Linaje al mundo de Changeling, así que la decisión final es tuya: ¿necesitas ajustar alguna cosa para hacer que el Linaje funcione como tú lo imaginabas? Si necesitas ajustar algo, hazlo. No tengas miedo de romper las reglas como se han definido aquí, pues son más bien directrices. Si has diseñado una Flaqueza que realmente te gusta pero te has imaginado que el Linaje empiece a sangrar cuando ésta entre en juego, quizás puede infligir un nivel de Salud de daño quimérico. Sí, el consejo dice que evites el daño directo, pero como todas las reglas en Changeling, es sólo una sugerencia. Si planteas un Privilegio que usa un sistema que tome elementos de magia y agudeza, ¡úsalo! Tan sólo acláralo con tu Narrador y asegúrate de no romper nada que él preferiría dejar intacto, y estarás listo. Ejemplo de creación de Linaje Matt se está preparando para jugar en la partida de Changeling de su hermano y está considerando sus opciones para un personaje. Sabiendo que la partida se va a centrar en la relación entre changelings y gente mundana, quiere interpretar a alguien con una fuerte conexión con la humanidad. En concreto, está interesado en los Boggans, pero su enfoque en tareas mundanas lo deja un poco frío, sus gustos se inclinan hacia personajes más viscerales y mágicos. Pregunta al Narrador si puede crear un Linaje propio en su lugar. Paso Uno: Concepto Investigando un poco, Matt descubre a los domovoi, espíritus protectores del hogar comunes en los mitos rusos y eslavos. Tienen una serie de historias asociadas a los Boggans (a veces hacen tareas domésticas o mundanas para sus familias adoptivas), pero, a diferencia de ellos, vigilan a la gente cuando duerme y actúan como oráculos para ellos. Si se enfadan con la familia, se dice que también pueden atacar como un poltergeist. A Matt le gusta esta dicotomía y se pone a trabajar para adaptar a los domovoi a Changeling. Se les describe en el folclore como pequeños, mal desarrollados y peludos. Matt decide que en Changeling eso aún sea cierto: son un Linaje de gente bajita que tiende a tener abundante vello corporal oscuro. No son necesariamente feos, sí de tez morena y áspera. A pesar de todo eso, se mueven con gracia y habilidad, y Matt siente que deberían poder caminar casi sin hacer un ruido (dado que necesitan merodear de noche por las casas sin despertar a la gente). Antes de la Crisálida, los Domovoi deberían ser gente Capítulo Dos: Los Kithain 117 con un gran afecto por la familia; puede que no todos sean padres, por supuesto, pero crean lazos con quienes los rodean. Son buenos criados, maestros, consejeros y guardias de seguridad. Por último, Matt piensa en la magia de los Domovoi, con un ojo puesto en lo que podrían suponer Privilegios interesantes. Su habilidad oracular es una idea, aunque Matt tendría que ser cuidadoso para no invadir el terreno del Arte Adivinación. Su inclinación al sigilo y el silencio es otra posibilidad, ya que son propensos a proteger a Soñadores dormidos. Paso Dos: Rol en el Ensueño Claramente, los Domovoi brotan de alguno de los mismos sueños que los Boggans (tener a un ayudante que se ocupe de parte de las tareas domésticas), pero también de un miedo más profundo relacionado con proteger a la propia familia. Después de todo, los Domovoi vigilan a gente dormida y por ello provienen de sueños de seguridad y custodia. Ésa es la parte fácil; la pregunta más desafiante es: ¿cómo encajan los Domovoi en la historia de los Kithain? Después de todo, es evidente que son plebeyos, así que, ¿dónde estaban durante la Guerra del Tratado y otros eventos recientes? Matt decide que adoptaron la Senda del Changeling con facilidad y de forma voluntaria tras la Ruptura y capearon el Interregno como siempre habían hecho, sin separarse de sus familias mortales adoptivas y siendo de ayuda. Cuando aconteció el Resurgimiento, algunos Domovoi dieron la bienvenida a los Sidhe (nunca habían tenido ningún conflicto concreto con sus “líderes”, ya que se concentraban principalmente en los humanos), mientras que otros se mantuvieron indiferentes en gran medida. Sin embargo, algunos Domovoi combatieron durante la guerra con pasión. Esto les dio una reputación de neutrales (en el mejor de los casos) y cobardes (en el peor) a ojos de los demás Kithain. En lo que respecta a las dos Cortes, Matt decide que los Luminosos son gentiles maestros y asistentes, mucho más inclinados a proteger durmientes y limpiar casas que a hacer notar su presencia. Los Oscuros, por otra parte, son más proclives a enviar avisos obtusos en forma de presagios a sus familias, y si éstas no pueden descifrarlos, bueno, eso no es problema del changeling. ¿Qué hay de la sociedad mortal? Evidentemente, los Domovoi no pasan cada momento que están despiertos en el hogar de su familia; si lo hicieran, no serían personajes adecuados. Matt decide que un changeling Domovoi adopta a una familia concreta y se congracia con ella como amigo, vecino y confidente. Entonces hace un juramento a esa familia, la cual lo sella (a menudo sin saberlo) al ofrecer al Domovoi un regalo o comida. Entonces, el Domovoi queda vinculado a la familia mientras ésta viva en ese hogar. Matt supone que los Domovoi podrían extraer Glamour del hogar familiar como de un Feudo, pero eso probablemente sea un Privilegio. El papel más adecuado para un Domovoi en una cuadrilla probablemente sea desenvolverse en la sociedad mortal. Los Domovoi pueden entenderla porque han observado cómo ha cambiado con el paso de los siglos. Podrían ser buenos perros guardianes para changelings nacientes a punto de romper su Crisálida. 118 Changeling: El Ensueño Cómo usar este proceso: Narradores El proceso de creación de Linajes está dirigido a la creación de Linajes jugables; es decir, que funciona para crear personajes controlados por los jugadores. Por ello, funciona si se usa para crear nuevas criaturas secundarias (Thallain, por ejemplo), pero las prioridades necesitan ajustarse ligeramente en lo que respecta a las mecánicas. Un personaje del Narrador es una herramienta de la trama, un método para que los personajes del grupo se enfrenten a desafíos, se involucren en emocionantes diálogos y, en definitiva, cuenten su historia. Por ello, una Flaqueza para tales personajes no debería ser un desafío interpretativo tanto como una motivación para sus acciones. Considera, por ejemplo, la Marca del Iconoclasta (pág. 359), un tipo de Dauntain que debe destruir algún pedazo del Ensueño cada día. Dado que no están diseñados como personajes para jugadores, no vas a dirigir historias en las que los Dauntain deban decidir qué Tesoro romper o tratar de encontrar algún pedazo de magia aceptable que arruinar. En su lugar, esa necesidad de destruir el Ensueño da forma a las acciones del personaje y lo pone en conflicto con los personajes de los jugadores. Igualmente, si estás diseñando Privilegios, usar los de ventaja y agudeza por encima de los de magia puede suponerte menos trabajo; hará que los personajes sean más fuertes en términos de puntuaciones de Rasgos, pero los personajes jugadores tienen multitud de otras ventajas (la historia trata de ellos, lo que es una gran diferencia) para compensar los números. Y, en juego, eso significa que no tienes que preocuparte por recordar cuál es el sistema para un Privilegio determinado. Por último, este proceso funciona muy bien cuando decides que quieres permitir a un jugador asumir el rol de un Thallain, un Dauntain o un Tenebroso reformados. Tan sólo considera el “Linaje” del personaje a través de esta perspectiva, como si estuvieras creando un nuevo tipo de changeling. Usa las mecánicas que funcionen y retoca las que no estén pensadas para personajes controlados por jugadores. En su mayoría es una cuestión de cambiar el enfoque y las prioridades: los personajes del Narrador están destinados a ser desafíos para los personajes jugadores, así que cambia las necesidades para reconocer que la historia trata ahora sobre este personaje en lugar de ocurrir en torno a él. Paso Tres: Privilegios Matt ya tiene una idea para un Privilegio: Familia Adoptiva. Quiere que cada Domovoi sea capaz de valerse del hogar de su familia como si fuera un Feudo. El Narrador está de acuerdo y dice que los Domovoi pueden recuperar Glamour (hasta 3 puntos por historia) si pasan una noche con la familia y realizan algún servicio para ella. Esto es obviamente un Privilegio mágico. Para el otro Privilegio, Matt decide recurrir a la idea de que los Domovoi son silenciosos. Decide dar al Linaje un Privilegio de agudeza (los Domovoi obtienen un –1 a la dificultad en todas las tiradas de Sigilo y no pueden fracasar en ellas). Pregunta al Narrador si también pueden adquirir alguna clase de bonificación cuando están en el hogar de su familia. El Narrador sugiere que, si el Domovoi está en la casa, los miembros dormidos de la familia no se despiertan hasta el amanecer a menos que el Domovoi lo desee. A Matt le gusta la idea; esto significa que su personaje Domovoi puede llevar a su cuadrilla al hogar de su familia en medio de la noche para hacer un reconocimiento. Llama a este Privilegio Protector Silencioso. Paso Cuatro: Flaqueza Para su Flaqueza, Matt quiere recurrir a su propensión a lanzar cosas si se les trata mal, pero no quiere darles una especie de “ataque de rabia”, ya que le parece un cliché. En su lugar, piensa en el vínculo entre la familia y el Domovoi y en lo que pasaría si se rompiese. Decide que su Flaqueza se llama Vínculos Familiares. Si un Domovoi rompe su juramento con la familia (permitiendo que le hagan daño, rechazando ayudar a los miembros de la familia, etc.), el Domovoi no puede recuperar Glamour hasta que lo compense. Si es la familia la que rompe el juramento (renegando del Domovoi, por ejemplo), éste sencillamente pierde acceso a su Privilegio Familia Adoptiva hasta que encuentre una nueva familia o solucione las cosas con su familia original. Paso Cinco: Afinidad Dado que los Domovoi están tan íntimamente relacionados con la humanidad, Actor es la opción obvia para su Reino Afín. Paso Seis: Ajustar lo necesario Matt echa un vistazo a todo lo que ha decidido sobre los Domovoi y lo comprueba con su Narrador. Cree que el Linaje parece bastante bien construido; se ajusta a la mitología sobre los domovoi y es muy apropiado para Changeling: El Ensueño. Con aprobación del Narrador, Matt pasa a la fase de creación de personaje (sobre la cual puedes leer en el Capítulo Tres). Casas Nobles La Hueste Resplandeciente se dividió hace mucho en grandes Casas, cada una de las cuales representa distintos elementos e intereses de las Cortes Luminosa y Oscura. Aunque los Sidhe volvieron a un mundo que prácticamente había abandonado conceptos tan feudales, el hecho es que los sueños de monarquía y nobleza idealizada permanecen y nadie puede negar que el propio Ensueño apoya sus reivindicaciones. Guste o no, las Casas gobiernan el paisaje político de los Kithain y, por ello, entenderlas es vital para cualquier changeling que aspire a tener impacto en la sociedad feérica. Cada Casa Noble es una cultura en sí misma, con ritos y tradiciones que se remontan a siglos atrás. Quienes buscan agitar el orden establecido se enfrentan a una rígida oposición, aunque los inconformistas sienten que la recompensa de cambiar las prácticas de las Casas puede valer el riesgo. Las políticas internas de las Casas son el epítome de la cortesía más implacable, ya que se ve como de mala educación ir abiertamente en contra de uno de tus “parientes”, y aun así quienes desean ascender en el escalafón no tienen muchas más alternativas. Dado que los Sidhe Arcadianos actualmente controlan una gran parte de la nobleza, quizás no resulte sorprendente que los prejuicios contra los plebeyos con título e incluso los Sidhe de Otoño sean profundos en todas salvo en las Casas menos ortodoxas. Por supuesto, las luchas internas se contraponen al telón de fondo de la política entre Casas y, dado que la guerra abierta se mira con desdén entre la nobleza, eso sólo hace más crueles las intrigas y las puñaladas traperas. No todo es politiqueo entre Cortes, aunque sin duda ésa es una gran parte del ruedo político; son comunes los conflictos entre Casas de la misma Corte cuando chocan distintos valores y filosofías. Añade a la mezcla elementos personales, como amistades imposibles o viejas rencillas, y tienes la receta para una colección siempre cambiante de alianzas, traiciones, favores, chismorreos, duelos, fiestas y conspiraciones que pueden alzar a un noble hábil a la cumbre del poder o hundirlo con la misma velocidad. A continuación hay un breve resumen de cada una de las grandes Casas de la sociedad Kithain, que proporciona un repaso a su historia, su rol en el paisaje político, cómo llegaron a retornar al Mundo de Otoño y algunos hábitos y rasgos comunes de sus miembros. También se detallan el Favor y el Defecto de cada Casa, rasgos especiales adquiridos por todos sus nobles que los jugadores de personajes nobles deberían anotar cuidadosamente. Por último, se presenta una galería de miembros famosos, con políticos destacados y estrellas en ascenso, que proporciona al Narrador personajes secundarios que poder usar cuando lidie con esa Casa. También vale la pena destacar que, aunque los términos de rangos se han estandarizado en nombre de la simplicidad, los nobles suelen recibir títulos alternativos o añadidos a los títulos estándares que reflejan mejor sus deberes específicos, así como la cultura y perspectivas únicas de su Casa. Por ejemplo, un investigador Gwydion podría recibir el título formal de “Señor Inquisidor” en lugar de sencillamente “Barón”, mientras que una líder Balor podría ostentar el rango de “Teniente General” en lugar de “Condesa”. En los eventos formales o en las ambientaciones donde esto pueda causar confusión, se usa primero el título estándar seguido por el específico de la Casa: “Os presento a Lord Bayard Tyrael, Campeón de Tormentas de la Casa Eiluned”. Casa Aesin (EE-sin) Mi alma eterna yace ahora con la Casa Aesin. Juro por los bosques y montañas de mi hogar que defenderé las tradiciones y costumbres de la Casa Aesin. Sabiendo que encontraré seguridad, busco refugio bajo las alas del búho. Si mi juramento queda roto, que el Ensueño me prive de todos los privilegios y nunca me deje olvidar quién fui y en qué me he convertido. Corte: Oscura. Apodo: Norteños, Bestias (vulgar). Los Guardianes del Norte, naturales de Escandinavia, concedieron su conocimiento a los vikingos para mantener a raya la ola Capítulo Dos: Los Kithain 119 no beneficia a nadie, especialmente no a la Casa en su conjunto. Tanto varones como mujeres ostentan posiciones de cazadores, escaldos y guerreros, incluso berserkers, la fuerza de élite de trece guerreros a los que se ha dado armadura mágica que los hace imparables en la batalla. Los berserkers son terribles de contemplar, ya que lucharán de forma violenta y sin pensar hasta destruir a sus enemigos o morir. Aunque la Casa Aesin se ve a sí misma en gran medida por encima de los asuntos de las Cortes, suele ser vista como Oscura debido a la naturaleza despiadada de sus miembros. Favor El vínculo de la Casa Aesin con la naturaleza es fuerte. Los miembros de esta Casa pueden hablar con los animales del bosque (vida salvaje no domesticada, como ardillas, osos, ciervos, etc.). Para entender a un animal, el jugador tira Inteligencia + Empatía a dificultad 8. Defecto Las hadas Aesin no se han adaptado bien a la vida de la carne mortal. Ven a los humanos como a sirvientes, aunque ocasionalmente aquellos que son leales son dignos de su defensa, y no pueden reconciliarse con la desagradable realidad de sus propios cuerpos humanos. Debido a esta desconexión entre sus naturalezas feérica y mortal, las hadas de la Casa Aesin son incapaces de obtener Glamour mediante el Éxtasis. del cristianismo y la Banalidad que temían que traería. Prefieren los bosques y montañas de sus tierras nativas a las ciudades, ya que encuentran respiro y normalidad en la naturaleza. A los cuerpos mortales que fueron obligados a reclamar los ven como ropa, algo que deben vestir como protección contra los elementos, porque si no el disgusto que sienten por la carne mortal los volvería locos. La naturaleza y su vínculo con ella define a la Casa Aesin, y sus miembros poseen la habilidad de hablar con los animales. Muchos miembros de esta Casa se identifican fuertemente con un animal concreto del que creen extraer su fuerza, lo que ha llevado a que algunos foráneos crean que los Aesin son salvajes bestiales. De hecho, es todo lo contrario: la Casa Aesin se ve a sí misma como el último verdadero bastión de la sociedad feérica, los guardianes del propio Ensueño. Son muy capaces de orientarse en las complejas situaciones sociales de la corte, pero tienen poca paciencia para la cortesía superficial. En el mejor de los casos, ven la charla insustancial y otras formalidades triviales como sinsentidos humanos y, en el peor, como algo descaradamente deshonesto. Los miembros de la Casa Aesin están endurecidos por la batalla y son inflexibles. Conocen íntimamente los bosques escandinavos, lo que los convierte en grandes cazadores, pero también tienen una rica tradición erudita que aún mantienen los escaldos (cantantes-poetas). Se enorgullecen de su honestidad y su adhesión a las nueve virtudes: coraje, verdad, honor, fidelidad, hospitalidad, disciplina, industria, independencia y perseverancia. La Casa Aesin cree firmemente en sus ancestrales leyendas y se prepara para lo que ve como una batalla inevitable con las criaturas conocidas como los Jotun, retorcidas pesadillas que deben mantener a raya para proteger Concordia. Cuando volvieron por primera vez de Arcadia, las hadas de la Casa Aesin trataron de adherirse a las viejas prácticas de una sociedad dividida por sexos, pero descubrieron que tal sistema 120 Changeling: El Ensueño Exilio Algo ocurrió en Arcadia, a la que los Aesin llaman Alfheim, que los forzó a volver al mundo terrenal para ocupar carne mortal. La mayoría de Aesin creen que el Ensueño los ha enviado a Concordia para restaurar la sociedad feérica, un deber que se toman muy a pecho. Facciones y sociedades Miembros destacados El Concilio de la Virtud es un grupo de nueve Aesin que actúan como jueces y que aconsejan y supervisan decisiones importantes. Los berserkers, una vanguardia de trece guerreros, portan armaduras encantadas que les han sido concedidas por la cabeza de la Casa. La Reina Ragnelf, la gobernante de la Casa Aesin, que desapareció cuando volvieron de Arcadia. El Alto Señor Magnhildr, que gobierna actualmente la Casa en sustitución de la Reina Ragnelf. El Jarl Brondolf, un guerrero con posición en el Concilio de la Virtud. El Barón Bjorn, que enloqueció por el tiempo pasado en carne mortal y atacó a su propia Casa, conocido como “amante de plebeyos”. El Rey Nils Molander de Dalarna. El Rey Harald Knudsen de Jutlandia. Casa Ailil (Ay-LIL) Por las escamas del Dragón de Plata, por la luz de las cuádruples estrellas, por el manto de la más oscura noche, entrego mi cuerpo, mi corazón y mi voluntad al cuidado de la Casa Ailil. Que sus objetivos guíen mi visión, sus esperanzas dirijan mis aspiraciones y su propósito inspire mis acciones. Que todas mis ambiciones se derrumben hasta que mantenga a sus rivales tratando de adivinar sus verdaderas intenciones es sólo un encantador beneficio secundario. La vida en la Casa Ailil es intensamente competitiva, una carrera constante por puestos y juegos de superioridad tanto grandiosos como mezquinos. Cada miembro es muy consciente de su posición y está alerta ante cualquier oportunidad de escalar en el escalafón y de evitar que quienes están por debajo de él hagan lo mismo. Incluso antes de su Crisálida, los futuros Dragones suelen verse atraídos por profesiones donde su superioridad puede medirse de forma manifiesta, como la política, el periodismo de investigación, la ley, el atletismo de alto nivel o el liderazgo empresarial. A pesar de su reputación de ganadores que se lo llevan todo, los Ailil se conforman asumiendo puestos de consejeros cuando les resultan adecuados; para ellos, ser capaz de manejar políticas y organizaciones sin el riesgo añadido de ser el centro de atención tiene su propio atractivo. Los miembros Luminosos de la Casa son escasos pero no inauditos, y tienden a concentrarse más en los juramentos y lealtades que sus compañeros. Sin embargo, incluso los Ailil Luminosos confirmados deben librar una batalla cuesta arriba para obtener aceptación, no sólo por la reputación de su Casa, sino por los miembros Luminosos que han resultado ser agentes de sus parientes Oscuros. Aun así, tener un consejero o estratega Ailil es una ventaja lo suficientemente aterradora como para que muchas cortes Luminosas corran el riesgo. El Dragón, no obstante, puede estar seguro de que sus “amigos” están vigilándolo de cerca. ser polvo si traiciono las palabras que he pronunciado esta noche. Que el dragón a mi vera, las estrellas sobre mi cabeza y la noche tras de mí sean testigos de mi juramento. Corte: Oscura. Apodos: Dragones, Mentirosos (vulgar). Mientras que otras Casas usan la política para promover sus objetivos, la Casa Ailil ve la política como un fin perfecto en sí mismo. Los Dragones, dotados líderes, estrategas y manipuladores incluso entre los Sidhe, demuestran un dominio de las maniobras políticas que hacen que otras Casas recelen de crear alianzas con ellos y tengan aún más miedo de contrariarlos. Cuando tratas con los Ailil, es mejor que pienses tres pasos por delante (así probablemente estés sólo dos pasos por detrás). La Casa Ailil se considera a sí misma la cabeza de la Corte Oscura, así como la Casa Gwydion lidera la Luminosa, y justifica muchas de sus acciones como necesarias para restaurar el equilibrio entre Luminosos y Oscuros. Pese a que la típica creencia de que todos sus miembros están involucrados en la Corte Sombría no es en absoluto cierta, los Dragones están muy implicados en las actividades de dicha Corte, e incluso si un Ailil no es miembro, es una apuesta segura suponer que conoce a alguien que sí. Aunque las Casas rivales desconfían de los Dragones, siendo justos, su reputación de deshonestos no es del todo merecida. Tienen un gran respeto por los juramentos y se jactan de tener algunos de los mayores creadores de juramentos de las hadas. Sus miembros recurren a ellos cuando es necesario (aunque a quienes forjan un juramento con ellos se les aconseja que revisen el lenguaje usado con cuidado, por si acaso). Los Dragones son muy conscientes del poder de la honestidad, especialmente en política, y la usan como cualquier otra herramienta a su disposición; el hecho de Favor Hasta los miembros más nobles de la Casa Ailil tienen talento para las palabras, y parece que sus políticos y embusteros nunca son pillados por otros de su clase. Los Dragones restan 1 a la dificultad de todas las tiradas de Manipulación y no pueden fracasar en las tiradas de Subterfugio o Política. Defecto Los Ailil creen que son los más listos del lugar. Un Dragón debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para admitir directamente estar equivocado o dejar que algún otro tenga la última palabra en una situación agitada. Si un Ailil admite estar equivocado, pierde un desafío de Astucia o Habilidad o recula en una confrontación acalorada, no puede recuperar Fuerza de Voluntad y sufre una penalización de +1 de dificultad en todas las tiradas Sociales hasta que restaure su prestigio de alguna forma, vengándose contra su oponente o simple e injustamente reprender a sus inferiores para sentirse mejor. Exilio Entre el resto de las Casas se afirma ampliamente que los Dragones fueron exiliados tras ser pillados orquestando alguna enorme crisis política en Arcadia, lo que dio como resultado su destierro sumario. Sorprendentemente, la Casa Ailil no niega esos rumores, en parte porque sus propios recuerdos parecen confirmarlos, pero insisten en que la crisis fue el resultado de su oposición al liderazgo Arcadiano por no reconocer la necesidad de prepararse para el inminente Largo Invierno. Algunos de los Ailil incluso dan a entender que el fundador y epónimo de la Casa ha estado operando en la Tierra todo este tiempo, aguardando a que su Casa se le uniese. Capítulo Dos: Los Kithain 121 Facciones y sociedad Miembros destacados Los Guardianes del Dragón de Plata, disciplinados guerreros y guardaespaldas que protegen a nobles Oscuros y sus dominios. Les Amoureux, hedonistas y sensualistas que adoran mezclar negocios y placer. Los Desheredados, nobles que han roto juramentos y han jurado recuperar su honor por medio de la batalla o grandes logros. Las Cerraduras, una sociedad de Ailil de inclinaciones místicas que vigila lugares prohibidos y objetos malditos. El Alto Señor Erdarth, consumado político y fuerza directora de la Corte Oscura en el Parlamento de los Sueños. El Conde Declan, guerrero, genio militar y líder de los Guardianes del Dragón de Plata. El Conde Clou Argent, un poder en el sector inmobiliario a cargo de las adquisiciones de Feudos por toda Concordia. El Barón Richard September, “diplomático independiente” Luminoso y miembro de un famoso dúo de cazadores de Thallain. La Princesa Jessamy, niña prodigio de la cual se rumorea que herederá el liderazgo de la Corte Sombría. Los Escuderos Sal y Torg, el equipo al que acude la Casa cuando se necesita de forma improvisada armas, caos y sabotaje. La Dama Sláine, protegida del Alto Señor Erdarth y con frecuencia su representante en la corte, a menudo considerada como la que realmente mueve los hilos tras la Casa Ailil. Casa Balor (BAY-lor) Por la serpiente que se enrosca en la torre dorada, por el rayo carmesí que brota del Ojo de Balor, por la sangre que corre como fuego por mis venas, entrego mi corazón, mi mente y mi cuerpo a la voluntad de la Casa Balor. Dejad que el desafío que marca mi cuerpo diferenciándolo de todos los demás sirva como constante recuerdo de mi nacimiento y mi destino. Que sufra la agonía de mil llamas si traiciono a mi Casa. Esto juro, por la sangre y el ojo, ante el propio Ensueño. Corte: Oscura. Apodos: Pura Sangre, Monstruos (vulgar). Si los Sidhe nacieron de los sueños de poder y belleza, entonces las raíces de la Casa Balor se hunden en los sueños de la ira terrible que puede desatar el poder. Los Pura Sangre, crueles generales, salvajes guerreros e infatigables cazadores, emulan a su legendario tocayo, Balor del Ojo Maligno, poniendo de manifiesto la razón por la que los mortales temieron una vez a las hadas como a dioses… y que así podría ser de nuevo algún día. La Casa Balor puede no ser sutil, pero lo que le falta en matizaciones lo tiene de sobra en fuerza bruta y astucia cruel. Las relaciones entre los Pura Sangre y los miembros de las Casas Luminosas son tirantes en el mejor de los casos; e incluso dejando de lado su terrible reputación, la sangre Fomoriana de la Casa incomoda sobremanera a sus contrapartidas Luminosas. Los Balor ven la política como un mal necesario y tienden a jugar de forma defensiva, ganando terreno lentamente y fortificándolo en lugar de revolotear de corte en corte. Como resultado, la Casa ostenta una sorprendente cantidad de territorio, especialmente para una Casa que no suele estar presente en el torbellino de eventos cortesanos. A pesar de su reputación agresiva, los Balor no son brutos descerebrados ni recurren siempre a la violencia como primer recurso. Cualquier acción que emprenden es siempre un medio para un fin, 122 Changeling: El Ensueño no simplemente un fin en sí mismo. Hay matones y sádicos entre sus filas, por supuesto, pero no tienden a ascender mucho, puesto que su disfrute del dolor es demasiado personal y egoísta como para ser de uso para la Casa en general. Igualmente, los Pura Sangre tienden a buscar ocupaciones mortales donde les sean útiles sus modales directos y su propensión a la acción, y si terminan con los nudillos ensangrentados de vez en cuando, bueno, es un extra. La Casa Balor es hogar del menor número de Luminosos de todas las Casas Oscuras, ya que los Pura Sangre tradicionalistas ven ciertos conceptos Luminosos, como el amor y el honor, como debilidades que explotar en lugar de virtudes que celebrar. Los miembros que se descubre que son Luminosos se ven desafiados o incluso asaltados por sus compañeros en todo momento. Sin embargo, si sirve de algo, los que pueden capear tal abuso constante son algunos de los individuos más duros de cualquier Casa y puede incluso que se ganen cierto respeto de sus compañeros por su fortaleza, aunque no por su afiliación. Favor La disposición de los Pura Sangre para aceptar hasta las tareas más desagradables sin quejarse se hace manifiesta en el favor de su Casa, junto con una de las principales razones de que sean tan temidos por el resto de las hadas. Aunque tocar hierro frío causa a los Balor un leve malestar, no pierden Glamour por esgrimirlo ni por ser golpeados por él. Los Balor tienen incluso una ligera probabilidad de absorber el daño provocado por hierro frío (dificultad 10). Sin embargo, aún les inflige daño agravado, y morir por hierro frío les destruye el alma de la misma forma que a cualquier otro changeling. Defecto Todos los miembros de la Casa Balor están marcados por siniestras deformidades que portan con orgullo, como lenguas bífidas, ojos brillantes, extremidades demasiado largas, escamas o pelaje en lugar de pelo y otras características notablemente antinaturales. La deformidad de un Pura Sangre puede ocultarse temporalmente, pero nunca corregirse de forma permanente, ni siquiera con magia. Los Sidhe de la Casa Balor nacen con estos rasgos y ostentan versiones mortales incluso antes de la Crisálida, mientras que otras hadas que ganan un título de la Casa durante su vida los desarrollan inevitablemente como parte de los ritos de iniciación secretos de los Pura Sangre. A pesar de las apariencias, estas deformidades nunca ofrecen ventajas mecánicas propias, aunque quizás podrían justificar ciertos Méritos (o Defectos). También se transmiten al Aspecto Mortal de forma no paranormal pero aun así memorablemente perturbadora: en lugar de parecer claramente un reptil, un Balor con parches de escamas de lagarto podría parecer que simplemente tiene una extraña afección cutánea. Los investigadores que traten de rastrear a un Pura Sangre reciben –2 a la dificultad en las tiradas relacionadas con que los testigos recuerden, describan e identifiquen al noble, a menos que el Balor se esfuerce especialmente por ocultar su anomalía. Debido a su sangre salvaje Fomoriana, los miembros de la Casa Balor también tienen una puntuación de Fuerza de Voluntad máxima de 6. Los Kithain que adquieran su título posteriormente y tengan una puntuación mayor la ven reducida durante su iniciación en los misterios de la Casa. Exilio Aunque los detalles siguen siendo frustrantemente vagos, la Casa Balor no se hace ilusiones sobre lo que probablemente los llevó al exilio: apoyaron al bando perdedor y pagaron por ello. Sin embargo, en lugar de tramar para volver a entrar en Arcadia, los Pura Sangre tienen un plan distinto. Pretenden conquistar el Mundo de Otoño y así cortar su suministro de Glamour a Arcadia. La Casa Balor no se humillará y suplicará volver, forzará a Arcadia a arrodillarse. Facciones y sociedades Miembros destacados y cruel Saqueadora de la Vieja Firma. Lord Raghnall, líder de los Amos de la Danza y experto en asuntos de los Pródigos. Sir Garreth Petrov-Smythe, terrorista Sluagh de los Ojos de Balor. El Doctor Jacknife, enloquecido Goblin diseñador de armas y desarrollador de “prótesis de combate” de Soluciones Ojo Escarlata. Casa Beaumayn (BEAU-main) En este día juro lealtad al Libro y la Espada, al futuro que es mi destino, el presente que es mi deber y el pasado que es mi tesoro. Juro lealtad a los miembros y metas de la Casa Beaumayn, y que los sueños de los condenados acosen mi mente si alguna vez rompo su confianza. Al igual que la estrella oscura arde en los cielos, así lo hace mi corazón en tu servicio. Corte: Luminosa. Apodos: Estrellas Oscuras, Desesperados (vulgar). La Casa Beaumayn, una Casa de profetas, ocultistas y cazadores de monstruos, es infame entre la nobleza por su reticencia a participar en la política tradicional y porque prefieren ocupar un nicho como cazadores de Thallain y mantener un ojo vigilante ante los extremistas de la Corte Sombría. Junto con su percibida indiferencia y maneras a menudo crípticas, este rol autoasignado ayuda poco a ganarse las simpatías de ninguna de las Cortes y, así, Beaumayn es una de las Casas Nobles más solitarias, sólo por detrás de Scathach. En todo caso, los Estrellas Oscuras suelen estar conformes con este papel. Sus dones para la profecía los ponen en situaciones donde son necesitados y, aunque cazar Thallain y otras criaturas de oscuridad puede no ser la vocación más segura, es difícil argumentar que no sea algo beneficioso. Aunque les duele no sentirse comprendidos por el resto de los suyos, no es que sea un territorio Los Ojos de Balor, espías y asesinos que usan la reputada falta de sutileza de la Casa en su beneficio. La Vieja Firma, miembros que coordinan trabajos a lo largo de una docena de familias del crimen organizado y los sindicatos de los bajos fondos. Los Amos de la Danza, enviados y eruditos que lidian con diversos aliados Pródigos. Los Guardianes de las Puertas, caminantes de Pasos y cazadores de monstruos que a veces conspiran con algunas de las criaturas más inteligentes con las que batallan. Los Jinetes de la Estiva, bravos (o imprudentes) temerarios que buscan probar su valor mediante espectaculares hazañas y desgarradoras batallas. Soluciones Ojo Escarlata, una firma contratista militar privada y consultora de seguridad a escala mundial con una terrible reputación de conseguir resultados a cualquier precio. El Alto Señor Li-Tilli, criado entre hombres lobo y consumado estratega, aunque se rumorea que está deslizándose hacia la Confusión. La Misericordia de Balor, un terrible Troll lleno de cicatrices que actúa como ejecutor autorizado de los Pura Sangre. La Condesa Anne Blackwell, encantadora anfitriona, genio criminal Capítulo Dos: Los Kithain 123 poco familiar. Aun así, cuando un Beaumayn hace amigos, se mantiene firme a su lado cueste lo que cueste: sencillamente no tiene tantos como para permitirse perder a uno solo. Los Estrellas Oscuras suelen ser tipos marginales desde una edad temprana, atraídos por lo oculto y los grupos estrechamente unidos de creyentes que esto lleva asociados. Muchos se obsesionan con la “historia secreta” de la zona en la que residen, escarbando en registros y leyendas locales sin saber realmente lo que buscan, pero con la necesidad de sentir que conocen el área de cabo a rabo. Bastantes Beaumayn experimentan sueños proféticos incluso antes de la Crisálida y batallan con una sensación de certeza inquietante de que los “monstruos” son reales aunque eso contradiga a la ciencia y el saber convencional. Los miembros Oscuros de la Casa Beaumayn son muy escasos y suelen encontrar aún menos acogida en su nueva Corte que la que tenían en la anterior. Los que cambian de Corte suelen ser rebeldes que desdeñan su don para la profecía y consideran agobiante cualquier clase de noción de predestinación. Sin embargo, dada la predilección de la Casa por cazar Thallain y miembros de la Corte Sombría, los miembros más rígidos de la Corte Oscura rara vez confían en estos “conversos”. Favor frío y vagó por el Ensueño durante su duelo, sólo para reaparecer más tarde asegurando que el alma de su amante le había hablado. Le había dicho que el hierro frío la había liberado de sus ataduras terrenales y le instaba a hacer lo mismo. No hace falta decir que los Sidhe de Arcadia no se arriesgaron ante tal peligrosa herejía y encarcelaron a toda la Casa. Permanecieron encerrados hasta el reciente aumento de actividad Thallain, cuando fueron liberados para retomar sus deberes. Facciones y sociedades Miembros destacados Los Heraldos del Éxodo, forajidos fanáticos que creen en la herejía del hierro frío y buscan un supuesto Camino de Hierro en el Ensueño para escoltar a las almas feéricas a su “verdadera” recompensa. Reinos Estelares Encantados Online, un MMO indie de ciencia ficción / fantasía que también sirve como lugar de encuentro en línea para changelings, con servidores privados para jugadores Kithain y quedadas de hermandades donde los miembros Beaumayn se reúnen y comparten información. Los Caballeros de la Buena Mano, una sociedad de guerreros que ofrecen sus servicios para proteger de Thallain y crueles quimeras a cualquiera que lo necesite y que entrenan a otros para hacer lo mismo. Los Estrellas Oscuras tienen sentidos sorprendentes, especialmente en lo que respecta a los matices del mundo encantado. Reciben un punto gratuito de Percepción, incluso si eso hace que supere los 5 puntos. Además, tienen –1 a la dificultad en las tiradas de Sagacidad, –2 si involucran Thallain, y no pueden fracasar en dichas tiradas. Además, una vez por historia el Narrador puede decretar que el Beaumayn recibe una visión o sueño profético. La naturaleza exacta de estas profecías varía, pero, como sugiere la reputación de la Casa, suelen centrarse en eventos oscuros o perturbadores (muertes, traiciones, desastres, etc.). Aunque pueden ser simbólicas o representar múltiples desenlaces, nunca pueden ser directamente engañosas y siempre deben contener información útil. Interpretar estos sueños para sacarles provecho requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas a dificultad 9 menos la puntuación de Recuerdo del Beaumayn. El Alto Señor Jeremy Beaumayn, gobernante de la Casa y famoso guitarrista de blues del Principado del Jazz en Nueva Orleans. El Duque Brendan Beaumayn, gemelo menor de Jeremy, bloguero, hacker de sombrero blanco y creador de Reinos Estelares Encantados Online. La Baronesa Tamora Hale, espadachina y capitana de los Caballeros de la Buena Mano. Lord Edgard Vandermere, hechicero chaquetero y líder de los Heraldos del Éxodo. Lady Anne Ladybird, historiadora Sluagh, guardiana del saber y célebre archivista de la Casa. La Baronesa Jesenia September, vidente independiente y miembro de un afamado dúo de cazadores de Thallain. Sir Eduard Galliard, autor de terror de culto y expertos en asuntos de los Pródigos, especialmente vampiros. Defecto (Dar-RAWN) Hermanos y hermanas, por el filo de la espada y el vínculo de sangre juro que la fuerza de mis brazos y el coraje de mi corazón os defenderán a vosotros y vuestra causa del poder de nuestros enemigos. Nunca estaréis solos en el campo de batalla mientras me quede aliento en el cuerpo. Si rompo mi juramento, que una lluvia de dagas de hierro atraviese mi pecho y envíe mi alma por siempre a la oscuridad. Corte: Oscura. Apodo: Anfitriones, Guardacalderos. Daireann, la fundadora de la Casa, era una hábil herbolaria y sanadora, así como una vieja amante de Fionn mac Cumhaill. El Alto Rey Adwyr ap Gwydion le concedió tierras a cambio de su servicio al curarlo de una dolorosa herida. Sintiéndose indigna al lado de los lores y damas que habían ganado sus tierras en el campo de batalla, Daireann quedó determinada a aportar grandeza a su Casa a su propia manera. Su hijo, Conchobhair, se convirtió en un poderoso guerrero de gran renombre e impecable honor. Daireann se enorgullecía de la hospitalidad de su Casa, la cual sobrepasaba hasta a la de las más rectas Casas Luminosas. Se dice que el abismo te devuelve la mirada si lo miras durante demasiado tiempo, y la Casa Beaumayn es la prueba viviente. Los Thallain y los miembros de la Corte Sombría pueden sentir la presencia de los miembros de la Casa Beaumayn con una tirada de Percepción + Sagacidad a dificultad 7; superarla indica que son conscientes de la presencia del noble. Esto no revela su localización exacta, pero definitivamente puede motivar que lo busquen. A menos que inmediatamente se les den razones convincentes para no hacerlo, los Thallain y los miembros de la Corte Sombría se desviarán instintivamente de su camino para acosar, atormentar e incluso directamente dañar a los Beaumayn siempre que puedan. Por norma, esta animosidad debería surgir al menos una vez por historia, si no más. Exilio La Casa Beaumayn es única por el hecho de que no fue exiliada como el resto de Casas, sino encarcelada debido a una infame herejía. La leyenda dice que uno de los grandes héroes de la Casa, el Duque Geremin, perdió a una amante por el hierro 124 Changeling: El Ensueño Casa Daireann venenos. La venganza de los Daireann es lenta y dolorosa, ejercida mediante siniestras pociones que tardan días, incluso semanas, en matar a sus víctimas. A quienes violan las reglas de la hospitalidad Daireann se les suele permitir quedarse, pero sólo porque es más fácil envenenar a alguien bajo tu propio techo. La Casa Daireann aún provee descanso y hospitalidad en sus Feudos y sus casas caldero por toda Concordia, pero un buen anfitrión sólo necesita ser tan honorable como lo sea su invitado menos honorable. Favor La Casa Daireann se dedica a las leyes del honor, la hospitalidad y la venganza. Los miembros de esta Casa tienen –1 de dificultad en todas las tiradas pertinentes para proteger a alguien bajo su hospitalidad o cuando llevan a cabo una venganza contra alguien que ha violado ésta. Defecto Los miembros de la Casa Daireann no pueden volverle la espalda a alguien que busca refugio o asilo, ni siquiera a un enemigo mortal, a menos que esa persona viole las leyes de la hospitalidad Daireann. Exilio Un miembro de la Casa Daireann nunca niega refugio o comida cuando se le pide honorablemente, ni siquiera a su mayor enemigo. Igualmente, envenenar o dañar a los invitados sería lo menos hospitalario y traería el deshonor a cualquier Daireann que lo hiciera. El Daireann puede solicitar una historia o canción a cambio de su hospitalidad, pero nada que sobrepase la habilidad del huésped. Incluso durante la División, cuando los guerreros de Daireann batallaban sin cesar, la visión del estandarte de la Casa prometía descanso y refugio. Sin embargo, a partir de tan brillantes comienzos, la Casa Daireann tomó un giro más oscuro que la convirtió en la Casa que es hoy en día. Durante la Ruptura, Conchobhair no huyó a Arcadia. Se quedó y aguantó mientras Casa tras Casa huía, y juró que las seguiría sólo después de asegurarse de que todo el mundo atravesaba la puerta. Como el capitán de un barco que se va a pique, Conchobhair vio a sus compañeros Sidhe, incluida su madre y otros miembros de su Casa, ponerse a salvo. Cuando los líderes de casa Casa atravesaron las puertas de Arcadia, juraron que, una vez hubieran acompañado a su gente, volverían a por Conchobhair. Sin embargo, cuando las puertas se cerraron, Conchobhair fue abandonado en Concordia. Afligida por la pérdida de su hijo, Daireann juró que se vengaría de cualquiera que abusase de la hospitalidad y la ayuda de su Casa. Los Sidhe de la Casa Daireann viven de acuerdo a tres leyes: honor, hospitalidad y venganza. El honor que tanto estiman porque Conchobhair se mantuvo fiel a su palabra, incluso ante la traición. La hospitalidad que aún ofrecen a todos los que la buscan, siempre que obedezcan las tres simples reglas de la Casa: nunca pedir más de lo que se ofrece, no causar daño a tus anfitriones ni a nadie bajo su techo y siempre hacer una oferta justa de reciprocidad. Como hacía su fundadora, muchos miembros de la Casa Daireann aún practican la herbología. Aunque sus pociones pueden usarse para curar, son mucho más conocidas por su uso como Conchobhair, el hijo de Daireann, se quedó atrás cuando los Sidhe huyeron a Arcadia. Cuando el resto de la Casa volvió, afirmaron que habían aprovechado la primera oportunidad para buscar a sus hermanos perdidos y reclamar las tierras y títulos por cuya protección se habían quedado atrás. Algunos dudan de la veracidad de esta afirmación y sugieren que, como otras, la Casa Daireann fue exiliada. Aunque nadie sabe si esto es cierto, los rumores insinúan que una prominente noble compartió un secreto que no tenía derecho a revelar, lo que da cierta credibilidad a esta historia. Facciones y sociedades Miembros destacados El Cáliz de Belladona es una cábala de hábiles herbolarios y creadores de venenos que se reúnen cada estación para planificar y preparar cuidadosamente sus pociones. Los Compañeros del Garrote de Roble, un grupo de hadas unidas por juramento y diestras en armas ejemplifican las Tres Leyes de Conchobhair. Los Mayordomos de la Casa Caldero mantienen casas caldero, casas de postas que ofrecen hospitalidad a todos y que son la mejor encarnación de la costumbre de la hospitalidad de los Daireann. Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, la Alta Señora de la Casa Daireann, que actúa como administradora. Eoghan ap Derrith, uno de los pocos miembros varones del Cáliz de Belladona. Iobhar y Sibeal, gemelos y miembros de los Compañeros del Garrote de Roble. Las hermanas Ó Donndubháin, que entre las cinco gestionan varias casa caldero. Casa Danaan (Da-NON) Por cada estrella en el cielo hay una senda por andar. Por cada sueño en la noche hay un viaje esperando. Juro por las estrellas sobre mí y los sueños en mi interior servir a la Casa Danaan, guardar las Capítulo Dos: Los Kithain 125 costumbres del Ensueño y abrir nuevos caminos donde no existe ninguno. Protegeré a los viajeros, guiaré a los Soñadores y continuaré hasta que no queden sendas que seguir. Éste es mi juramento, y que el dragón me devore en mis sueños si no logro mantenerlo. Corte: Oscura (nominalmente). Apodos: Exploradores, Perdidos (vulgar). Cuando las puertas de Arcadia se abrieron y los Sidhe Arcadianos volvieron a la cabeza de su gran hueste con los pendones al viento, tanto nobles como plebeyos asumieron que el éxodo tenía por destino el mundo mortal. Sin embargo, los últimos años han demostrado la existencia de una significativa excepción, una Casa que permaneció casi por completo en el Ensueño abriendo sendas y reclamando baluartes largo tiempo perdidos mientras el resto de la nobleza volvía a la Tierra. El contacto de la Casa Danaan con los Kithain de la Tierra es muy reciente y, como resultado, la existencia de la Casa es considerada aún poco más que un rumor por muchas hadas. Incluso entre los que conocen la verdad, pocos pueden afirmar haber conocido a un Explorador en persona. A menudo el contacto se lleva a cabo mediante mensajeros quiméricos u otros intermediarios. Parte de la razón es por puro pragmatismo (la Casa es relativamente pequeña y está repartida por múltiples mundos, establecer contacto directo es difícil). Sin embargo, también es porque los Exploradores encuentran desagradable el mundo mortal. Aunque los Sidhe Arcadianos aún ocupan muchos puestos prominentes en la Casa, la Danaan es la única con un Alto Señor que no es Sidhe, y quizás por eso no resulte sorprendente que los Exploradores no tengan ningún problema en introducir plebeyos en sus filas. Eshu, Sátiros, Piskies, Nockers y demás hadas curiosas e itinerantes son candidatas naturales para ser reclutadas, aunque cualquier changeling con pasión por la exploración e interés en los reinos del Ensueño es bienvenido. La iniciación a la Casa suele comenzar llevando de viaje al Ensueño a un potencial miembro mientras su guía evalúa sus reacciones; los que no pueden adaptarse a una vida así son devueltos a su anterior vida, mientras que los reclutas son llevados a un baluarte Danaan para profundizar en su entrenamiento. Políticamente hablando, la Casa Danaan es parte de la Corte Oscura, pero, como sucede con la Casa Scathach, su asociación actualmente es nominal en el mejor de los casos. Los Exploradores creen que su deber es servir como heraldos del cambio. Ven la apertura de relaciones con sus primos de la Tierra como una necesidad para mantener a raya la calamidad tanto para el Mundo de Otoño como para el Ensueño. Más allá de eso, los Danaan han mostrado poco interés en las intrigas de las Casas Oscuras, aún menos en las de la Corte Sombría, aunque eso podría cambiar conforme sus conexiones aumenten. Favor Los miembros de la Casa Danaan pueden soportar los rigores de la vida en el Ensueño mejor que la mayoría de Kithain. Los Exploradores no están a merced de la Confusión por vivir en el Ensueño, incluso si lo hacen durante largos períodos de tiempo. También son expertos en encontrar Pasos y orientarse por ellos. Nunca pueden fracasar en una tirada que implique localizar o abrir un Paso u orientarse por él. Un jugador también puede gastar 1 punto de Glamour para hacer que un personaje localice la Senda de Plata tras un minuto de contemplación, siempre que no haya sido ocultada de forma mágica. 126 Changeling: El Ensueño Una vez por sesión, el jugador de un personaje de la Casa Danaan puede gastar 1 punto de Glamour para invocar el Juramento del Dragón, lo que le permite sumar la puntuación de Título del personaje a todas las tiradas Sociales relacionadas con quimeras y otros habitantes del Ensueño. Mientras esté bajo este efecto, un Explorador puede conversar de forma normal con tales criaturas, incluso con quimeras salvajes (dentro de los límites de su inteligencia). Mediante este ancestral y sagrado juramento, ni las quimeras ni los habitantes nativos del Ensueño atacarán al Danaan bajo este efecto, ni siquiera si se les ordena mágicamente que lo hagan, aunque el efecto se anula inmediatamente para cualquier testigo si el Explorador traiciona esa buena fe y ataca, abusa o comete alguna violación contra tales seres u ordena a otros hacerlo. A este efecto, los cantrips y Privilegios cuentan como ataques, a menos que se consienta específicamente su uso. Defecto Debido a sus profundos lazos con el Ensueño, los Danaan sufren una curiosa versión de las Nieblas en lo que se refiere al Mundo de Otoño. En cualquier momento dramático en el que un Danaan deba recordar un detalle importante sobre su vida mortal o el mundo terrenal en general, desde dónde dejó las llaves a dónde trabaja o el nombre de su novia, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Esta dificultad puede variar en función de factores como lo poco conocida que sea la información y bajo cuánta presión esté el Explorador. Un fracaso en la tirada significa que la información se pierde por completo y debe aprenderse de nuevo. Además, debe hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad similar por cada semana completa que el Danaan pase en el Ensueño; un fallo significa que algún recuerdo del mundo mortal se desvanece hasta que se refresca de alguna manera (o directamente vuelve a aprenderse). Esta pérdida de memoria no provoca que el Danaan pierda Habilidades o Trasfondos (no olvidará cómo Conducir, aunque podría no recordar quién le enseñó), pero podría influir en las dificultades de tiradas relevantes a discreción del Narrador. Un jugador puede escoger añadir la puntuación de Banalidad de su personaje a esta tirada al coste de aceptar 1 punto de Banalidad. Miembros destacados El Alto Señor Dados, un Eshu del que se dice que es uno de los elusivos Síocháin y que está versado en sendas y reinos del Ensueño perdidos hace mucho para los Kithain. El Duque Basil Blackthorne, un veterano explorador y cazador de bestias quiméricas exóticas. La Condesa Aksharra, una pitonisa especializada en llegar justo a tiempo para avisar a un Feudo de que está en peligro. El Barón Fiorello Fiore, un Sátiro que parece inmune al paso del tiempo. Lady Jillian, una guía Pooka que saca a Soñadores a hurtadillas del Mundo de Otoño para inspirarlos. El Cazador Jonakr, guía de Pasos. Las Damas Meabh, Corrie y Órlaith Morgan, un trío de hermanas Selkies que vigilan los misteriosos Pasos, ciudades hundidas e islas perdidas de los océanos. Casa Dougal (DOO-gul) Mi corazón es el corazón de Dougal. Mi brazo levantará su martillo. Mi cuerpo soportará su carga. Mi corazón se hará cargo de su voluntad. Trabajaré hasta el fin de mis días haciendo su obra. Corte: Luminosa. Apodos: Herreros, Rotos (peyorativo). Hay algunas hadas que creen que los Sidhe son alérgicos al trabajo duro, pero sin duda es porque nunca han conocido a un miembro de la Casa Dougal. Esta ancestral Casa encuentra Glamour en la artesanía de todo tipo y se enorgullece de su disposición a ensuciarse las manos en su interminable búsqueda por dominar sus muchos oficios. También son consumados mecenas de artesanos y hacen todo lo posible para encontrar Soñadores talentosos y apoyarles a forjar un mundo más brillante. Se dice que los Herreros son tan honestos como un duro día de trabajo y, aunque los Dougal no son ajenos a la política y la diplomacia, aún hay mucha verdad en ese estereotipo. Después de todo, el trabajo manual no miente: o tienes la habilidad para hacerlo o no la tienes. Es esta actitud la que da forma a gran parte de la filosofía de la Casa y le reporta una reputación de hosca honestidad. O eres la clase de persona que hace lo que dice que va a hacer o no lo eres. Y no tienen mucho tiempo para los del segundo caso. La Casa Dougal, a menudo llamada “la mano derecha de Gwydion” por los lazos entre ambas Casas, es una firme aliada de los líderes de la Corte Luminosa, aunque en los últimos años ha comenzado a darse una especie de distanciamiento debido a la creciente implicación de los Herreros en el Mundo de Otoño. En concreto, la Casa Dougal ha hecho esfuerzos conjuntos para popularizar la ciencia y la invención con el objetivo de alejar a la humanidad de un futuro frío y estéril y aproximarla a uno de ilusión e imaginación. Es una causa que han apoyado ya que, como ellos mismos señalan, fue la llegada a la Luna lo que provocó el retorno de los Sidhe, no una feria renacentista. Con eso en mente, los Herreros han abrazado la revolución del “hazlo tú mismo” y la emergente cultura de creadores que pone la producción en manos de los artesanos locales frente a la dependencia de la producción en masa. Más de una popular serie de videotutoriales tienen mecenas Dougal, quienes también están fascinados por las posibilidades de las impresoras 3D y demás aparatos para fabricar en casa. No se les pasan por alto los potenciales peligros de tales tecnologías, pero tienen la fuerte sensación de que las posibilidades compensan el riesgo y están trabajando duro para intentar guiar su desarrollo en la dirección correcta. Aunque, desde un punto de vista político, en apariencia son incondicionalmente Luminosos, los Dougal siguen teniendo su cuota de miembros Oscuros. Quizás la mejor forma de resumir la filosofía de estos anómalos miembros es “podría hacerlo, pero no tengo por qué”. Mientras que otros Herreros respetan la idea de que un poco de caos engendra innovación, sus miembros Oscuros también son notorios por inventar sin considerar todas las consecuencias de sus creaciones. Por ello se les vigila para que sus diseños no causen muchos problemas, pero, mientras no causen demasiados daños colaterales, se les deja trabajar en paz. Favor Los miembros de la Casa Dougal heredan parte de la resolución de hierro de su fundador, así como los legendarios talentos de sus ancestros. Una vez por historia, un Herrero puede convertir puntos de Glamour en puntos de Fuerza de Voluntad o viceversa, siempre que esté involucrado en alguna ardua tarea creativa o física: creando un nuevo objeto, tallando una escultura, trabado en una batalla, pintando recluido, soportando algún extenuante desafío físico, etc. Además, una vez por sesión, puede gastar un punto de Glamour para restar 2 a la dificultad Capítulo Dos: Los Kithain 127 de todas las tiradas de Artesanía durante el resto de la escena, conforme canaliza las habilidades e intuiciones de sus antepasados. Defecto El trabajo manual es parte de los Herreros en tal medida que sus propios cuerpos cambian gradualmente para incorporarlo. Por cada nivel del Trasfondo Título que adquiera un miembro, una parte de su cuerpo es reemplazada por un componente artificial totalmente funcional: un ojo de relojería, un corazón de vitral, una mano de bronce que funciona a vapor, etc. Muchos Herreros forjan y reemplazan sus propios componentes, mientras que otros simplemente descubren que sus cuerpos cambian con el tiempo. Adquirir estos reemplazos es consecuencia de asumir un título en esta Casa y no requiere una tirada ni supone una amenaza para el Dougal. Dado que son componentes totalmente operativos, estos reemplazos no son necesariamente evidentes en el Aspecto Mortal del Dougal, a menos que éste necesite una prótesis. Un Herrero que pierda una mano en un accidente de coche, por ejemplo, podría tener una prótesis mundana así como un reemplazo quimérico. En términos de juego, estos reemplazos no proporcionan beneficios propios, aunque podrían usarse para justificar adquirir Méritos o incluso Tesoros relacionados. Aun así, por cada dos reemplazos que posea el personaje (redondeando hacia arriba), sufre una penalización de –1 en todas las tiradas relacionadas de Empatía, Subterfugio y Trato con Animales, puesto que su naturaleza cada vez más artificial le hace más difícil relacionarse con los demás. Además, los reemplazos dejan de funcionar si entran en contacto directo con hierro frío; tales fallos infligen penalizaciones o incluso daño según considere adecuado el Narrador. Una mano que dejara de funcionar infligiría penalizaciones en las tareas que requieran coordinación manual, por ejemplo, mientras que un collar de hierro en torno a una garganta artificial podría causar daño conforme el personaje comienza a ahogarse. Exilio El progreso tecnológico es totalmente ajeno a los nobles de Arcadia, o al menos eso le parece a la Casa Dougal, que recuerda ser exiliada por su interés por la tecnología humana y, puede que más importante, por su insistencia en que los “perfectos” seres de Arcadia podrían aprender de ella. Las leyendas más oscuras hablan de artilugios que salieron catastróficamente mal; una de tales historias sobre una máquina de asedio acosa al actual líder de la Casa, el Alto Señor Donovan, muy a su pesar. Facciones y sociedades Los Ingenieros de la Discordia, hackers que creen firmemente en la doctrina de que la información debería ser libre y que sabotean redes de seguridad. La Caravana Epicúrea, gourmets errantes dedicados al floreciente mundo de los puestos de comida ambulantes y la escena de restaurantes pop-up. La Liga de la Templanza, vándalos que “templan” las pasiones de los Herreros cuyas aspiraciones se están desmadrando. La Sociedad de la Fabricación, mecenas que encuentran y cultivan artesanos locales y en línea por igual, con la mirada puesta en la alta tecnología y el talento innovador. Asuntos Serios, un irónico grupo de sastres y cosplayers que compiten por hacer el atrezo y los atuendos más asombrosos. Los Anticuarios, eruditos que buscan estudiar el pasado y coleccionar importantes 128 Changeling: El Ensueño Tesoros relacionados con la historia de la Casa. Los Loricas, hechiceros que buscan forjar obras de artesanía quimérica sin igual con su habilidad y sus potentes Artes. Miembros destacados El Alto Señor Donovan, un taciturno maquinista con amor por las máquinas de asedio y los silencios reflexivos. La Duquesa Prya, una Boggan con una rara afinidad por encender leña y cuidar Hogueras. La Condesa Volk, un hada defensora de la cibernética y de la Sociedad de la Fabricación. El Barón Weyland, el Mentor designado de la Casa y su archivista. El Barón Ben West el Parche y la Baronesa Trisha Newton, extraordinarios cosplayers y líderes de facto de Asuntos Serios. El Escudero Greg Gannaway, empresario de un camión de batidos y la modesta voz de la Caravana Epicúrea. La Dama Oona Kinane, una experimentada acechadora de pesadillas especializada en equipo de caza y trampas improvisadas. Casa Eiluned (El-EE-ned) Hoy juro mi lealtad al Negro y la Plata a través de mi señor. Concederé a mis superiores el respeto que se hayan ganado y trabajaré para guiar a aquéllos más jóvenes que yo en el camino al entendimiento y la sabiduría. Cada día trabajaré para aprender más del mundo y de mi propio corazón, para enriquecer tanto a Eiluned como a mí mismo. Por encima de todo, me encomiendo a la Casa Eiluned como vasallo y espero poder servir con honor y distinción. Corte: Luminosa. Apodos: Hechiceros, Fisgones (poco halagador). Conocida como la “Casa de los Secretos”, un epíteto que no siempre pretende ser halagador, la Casa Eiluned comprende mejor que la mayoría la senda de la magia y la hechicería. Entienden que la nobleza y el secretismo están íntimamente ligados; pocos han llegado al poder sin tener trapos sucios, y un Eiluned entiende que controlar sus secretos es necesario para mantener ese poder. Eiluned, la fundadora de la Casa, creció como la enfermiza hermana menor del poderoso Ailil, con el que compartía un estrecho vínculo. Conforme se desarrollaba su habilidad para la profecía y la adivinación, Eiluned advirtió a su hermano y a los demás nobles Sidhe de que se precavieran ante la tormenta que se avecinaba, la cual llevaría a las hadas a un tiempo oscuro. Por desgracia, Ailil desoyó las palabras de su hermana, lo cual provocó una división entre ambos que nunca se sanaría. Eiluned fundó su Casa y entrenó a quienes se unieron a ella en las costumbres de la magia. La Casa Eiluned se preparó bien para la División, fortificando Feudos por toda su tierra donde poder resguardarse de la Banalidad. Muchos de estos Feudos fueron arrancados del mundo mortal durante la Ruptura, otros colapsaron por el simple peso de la Banalidad, pero varios aún resisten y siguen siendo algunos de los Feudos más poderosos hoy en día. Muchos miembros de la Casa Eiluned capearon la Ruptura en ellos, mientras que otros volvían a Arcadia; su adivinación les proporcionó suficientes avisos para seleccionar cuidadosamente a los senescales que deberían guardar su tierra en su ausencia. Por desgracia, los Eiluned no previeron cuánto tiempo estarían ausentes del mundo mortal, que acabó siendo tanto que los juramentos de sus senescales expiraron y muchos de los Eiluned que quedaron atrás se vieron atraídos por sus naturalezas Oscuras como medio para sobrevivir. Los Eiluned tuvieron su papel en la deposición de los plebeyos que se habían alzado con el poder durante la ausencia de los Sidhe, e incluso en reinos donde no gobiernan suelen servir como consejeros. Los que se han vuelto Oscuros suelen tener dificultades para recuperar su naturaleza Luminosa; algunos eligen voluntariamente volverse Oscuros para alcanzar ciertas metas. Debido a la naturaleza secretista de la Casa, puede resultar difícil de detectar para los demás a qué Corte pertenece un Eiluned. En el mundo actual, los miembros de la Casa Eiluned mantienen su reputación como hechiceros, aunque también han volcado su gran intelecto e intuición en la tecnología, al ver que hay muchos de los misterios del mundo de la magia en el de la informática. Aunque muchos Sidhe desdeñan la tecnología por considerarla inherentemente banal, los Eiluned comprenden que yace la misma magia en la pulsación de una tecla o en un fragmento de código que en un texto mohoso. Sienten una fascinación especial por el almacenamiento en la nube e implementan su propia versión mística como una forma de almacenar conocimiento e información confidencial para que otros Eiluned puedan acceder a ella desde cualquier parte. Los más apasionados se involucran mucho en hackear, sobre todo cuando eso implica descubrir secretos ajenos. La mano de la Casa Eiluned ha estado involucrada en al menos algunos incidentes en los que se ha expuesto a importantes figuras de grupos de odio u organizaciones explotadoras. Favor La magia resulta natural para los miembros de la Casa Eiluned. Los jugadores pueden tirar Percepción + Sagacidad no sólo para identificar el Arte y el Reino de un cantrip o un Desatar, sino para identificar la identidad de quien lo ha conjurado. Pueden determinar la fuente de la magia entre una multitud o, si están familiarizados con el conjurador, reconocer la “firma” del cantrip. La Casa Eiluned también disfruta de un –1 a la dificultad en las tiradas de Gremayre. Defecto La Casa Eiluned ansía el misterio y la intriga y su curiosidad suele conducir a sus miembros a situaciones peligrosas. También tienen fama de entrometidos, ansiosos de meter las narices en los asuntos de todo el mundo. Si un miembro de esta Casa se cruza con una puerta cerrada, un sistema protegido con contraseña o algo que se mantenga oculto, debe descubrir el secreto. Si elige no investigar, el jugador gana 1 punto de Pesadilla. Exilio Tal vez el exilio de la Casa Eiluned sea uno de sus más oscuros secretos. Algunos creen que la propia Eiluned o uno de sus seguidores cometió un crimen atroz y aceptó el destierro a cambio de que la verdad se mantuviese oculta. Otros creen que la Casa tomó posesión de un artefacto maldito o que hicieron un pacto con una orden de brujos mortales. Incluso hay quienes creen que el pacto no fue con mortales, sino con un Alto Rey Oscuro exiliado. Sea cual sea la verdad, la Casa ha concentrado sus nada despreciables poderes en asegurarse de que nadie recuerde los detalles. Facciones y sociedades Miembros destacados Rothman y Asociados es un bufete de abogados internacional que ayuda a los Kithain a lidiar con asuntos de las leyes mortales. Los Caballeros de la Llave de Plata, una orden erudita de caballeros que mantiene amplias bibliotecas de saber esotérico. Los Caballeros de la Red de Plata tienen una función similar a la Llave de Plata, sólo que, en lugar de bibliotecas de copias físicas, mantienen servidores, datos en la nube y otros almacenes de información digital. La Orden del Ocaso Lunar, una orden dedicada a la adivinación que ha servido como consejera de reyes y revolucionarios por igual, siempre a un precio. La Condesa Anne, tiempo atrás una vivaz debutante, es ahora una sabia (y aún vivaz) gobernante de su propio dominio. El Rey Meilge de los Sauces, que gobierna su reino mediante una combinación de reglas estrictas y hacer la vista gorda en momentos fortuitos. La Duquesa Ylenaria de la Costa de Piedra. Sir Davis Rothman, socio fundador de Rothman y Asociados, cuya red de contactos se extiende por todo el mundo. PepperZ, cuya identidad en el “mundo real” sigue siendo desconocida pero cuyas habilidades como hacker le han proporcionado gran cantidad de información privada y secretos sensibles que intercambia a cambio de favores para ella y sus amigos. La Condesa Natalya, que organiza una verbena anual de Glamour y música country en su Feudo, cerca de Opryland. Casa Fiona (Fee-OH-nuh) Señora / Señor, a vos os doy todos los afectos y el calor de mi corazón, que puedan reconfortaros a lo largo de las millas y los años por Capítulo Dos: Los Kithain 129 venir. Seré vuestro amigo, vuestro compañero y vuestra pareja según deseéis. En las horas de desolación os haré compañía y en el campo de batalla portaré vuestra prenda con orgullo y honor. Nunca estaréis solo ni vuestras lágrimas quedarán sin tocar por mi mano. Antes de que se rompa mi vínculo, que mis entrañas no vuelvan a sentir placer ni mi corazón encuentre regocijo en el placer carnal. ¡Que los dientes del león de plata de Fiona me hagan pedazos si traiciono vuestra confianza! Corte: Luminosa. Apodos: Leones, Corazones Fieles, Cotillas (vulgar). La Casa Fiona nunca hace nada a medias. Fieros e intensos tanto en el amor como en la lealtad, se deleitan en los placeres de la comida y la bebida, el sexo, la batalla y cualquier cosa diseñada para estimular los sentidos. Aman con todo su ser y valoran el amor en sus muchas formas por encima de todo, especialmente cuando éste conlleva un alto precio. El amor cortés tiene un rol central en sus juegos y desafíos. Se involucran en actividades con temerario abandono. No es sólo que ignoren los riesgos, sino que los abrazan activamente. De hecho, a mayor peligro, mayor excitación; por ello buscan continuamente un subidón cada vez mayor. Las fiestas que organizan rivalizan con las bacanales más salvajes de los Sátiros, duran días y a veces arrastran a dominios enteros a la celebración cuando nobles y plebeyos por igual satisfacen sus más oscuros deseos y sus más salvajes fantasías. Por esta razón, y porque rara vez blanden el poder de su posición, los nobles de la Casa Fiona tienden a estar bien considerados por los plebeyos. Los dominios Fiona pueden no ser gobernados de la forma más cortesana, pero su política de puertas abiertas hacia sus vasallos minimiza la agitación política y promueve un afecto mutuo entre los lores y damas de la Casa y sus súbditos. Esta relación se ejemplifica mejor con los eventos de la Ruptura, cuando algunos Feudos plebeyos acogieron a miembros de la Casa para que se refugiaran de la Banalidad invasora, o cuando algunos traspasaron su soberanía a plebeyos de confianza para que gobernasen en su lugar. La Casa Fiona aún tiene un gran número de plebeyos que ostentan títulos. Los miembros de la Casa Fiona juran complejos códigos de honor, pero éstos son sólo suyos, con reglas que fluctúan tremendamente de un individuo a otro, limitados por las pasiones y valores del Fiona en lugar de por anticuados conceptos de lo que debería ser la nobleza. Por esa razón, han lidiado con la transición al mundo actual mejor que algunas otras Casas. Abrazan la tecnología por su valor de ocio, con un amor especial por la telerrealidad, los programas y webs sensacionalistas y cualquier otra programación que indague en las apasionantes vidas privadas de individuos. A los Sidhe de la Casa Fiona les suele costar resistir el deseo de documentar sus propias pasiones. También más de un Fiona se ha visto envuelto en el “escándalo” de un vídeo sexual, aunque no es que la Casa encuentre tales cosas necesariamente escandalosas. Los Sidhe de la Casa Fiona luchan con la misma pasión con la que aman. Guerreros de gran renombre, batallan sin miedo y con valor. Lady Fiona fundó esta Casa Noble después de que ella y tres de sus leales caballeros combatieran a las terribles bestias: el Fachan y el Each-Uisge, que estaban aterrorizando Arcadia. Lady Fiona y muchos de su Casa escogieron quedarse atrás durante el Interregno en lugar de huir a Arcadia con los demás Sidhe. Aquí tomó a un amante mortal, una relación que, según cuenta la leyenda, acabó con su trágica muerte. 130 Changeling: El Ensueño Favor Quienes juran lealtad a la Casa Fiona son verdaderamente valientes y el miedo no tiene poder sobre ellos. Incluso ante la derrota segura, la legendaria y temeraria bravura de los Fiona sigue brillando. Por ello, cualquier intento de hacerles sentir miedo, ya sea mágico o natural, falla automáticamente. Lo único que puede inspirar realmente miedo a un miembro de los Fiona es una amenaza directa a la vida y seguridad de su amante; estos intentos no están sujetos a un fallo automático. Defecto Las pasiones de los Fiona se convierten fácilmente en obsesiones, y su temeridad ante las adversidades rápidamente se transforma en búsqueda del peligro por el peligro. Los Sidhe de esta Casa son capaces de convertir hasta las pasiones más mundanas, como la que sienten por la comida o la bebida, en actividades de riesgo: comer el mortífero sashimi de fugu o retar al Troll de dos veces su tamaño a un duelo por ver quién bebe más. Especialmente en el romance, la naturaleza apasionada de los Fiona alcanza su cénit, con épicas aventuras amorosas que suelen terminar en tragedia. Cuando un miembro de la Casa Fiona recula en un desafío para evitar riesgos pierde 1 punto de Fuerza de Voluntad. Exilio La creencia común entre los Fiona es que su Casa no fue exiliada realmente, sino que escogieron abandonar Arcadia para asistir al velatorio de Lady Fiona tras su trágica muerte. Esta leyenda sin duda es acorde a la celebración de la pasión y el amor de la Casa, incluso en su variedad trágica. Aun así, los detalles sobre la muerte de Lady Fiona tienden a cambiar según quién los cuente y el propio velatorio puede ser más apócrifo que histórico. Otros posibles escenarios incluyen que la nobleza Fiona acompañó a su Señor o Señora al destierro después de una fechoría de éste o que abandonaron Arcadia voluntariamente para jurar fidelidad a uno de los nobles Fiona que se quedaron durante la Ruptura. Retratarse como celebrantes del amor o la lealtad trágicos sin duda alimenta el espíritu Fiona. Facciones y sociedades Miembros notables Los Caballeros de Sathar son una orden de caballería fundada durante la Guerra del Tratado y formada tanto por Sidhe como por plebeyos. Los Chicos Florero, un grupo de hermosos Fiona de todos los Linajes (y sexos, pese a su nombre), comenzaron como una excusa para llevar a cabo ebrias orgías y peligrosas actividades, pero evolucionaron a servicio de citas feéricas de lujo que organiza extravagantes eventos eróticos para que su clientela se conozca y relacione. La Prole de Loki es una serie de políticos Sidhe entregados a fomentar la agitación política oponiéndose a puntos de vista mayoritarios. Los Marcadores de los Creadores es un gremio de artesanos artísticos cuyas obras se exponen en galas de arte anuales que atraen a la flor y nata de la sociedad feérica y mortal por igual. Producciones Silver Lion es una pequeña compañía de producción que desarrolla programas de telerrealidad centrados en el romance, la cocina y cualquier otra pasión Fiona y cuyos participantes proporcionan una cierta cantidad de Glamour. El Alto Señor Rathesmere, el señor en torno al que se congregaron muchos Fiona exiliados, y posiblemente una razón clave de su exilio. La Reina Aeron de Pacífica. Lady Julia Spencer-Drake, una historiadora de los Kithain. El Duque Selim, el enigmático líder de la Prole de Loki. La Reina Laurel del Hielo Norteño. El Conde Empalmatripas, un Redcap ennoblecido por la Reina Laurel. Lady Finnula Finnegan, una poeta y emisaria de los Fianna. La Dama Moira, campeona de duelos. Sir Sathar, fundador de los Caballeros de Sathar. El Barón Winston Dorsett y la Baronesa Gala Dorsett, hermanos que dirigen Producciones Silver Lion desde su baronía cogobernada. El Rey Finn del Ulster, de quien una vez se pensó que era la reencarnación del héroe irlandés Fionn mac Cumhaill. hasta la Ruptura, cuando acataron las órdenes del Alto Rey de retirarse de la creciente marea de Banalidad. Mientras que muchas Casas Nobles se quedaron atrás en parte o por completo, la Casa Gwydion volvió a Arcadia casi en su totalidad, forzada a abandonar las tierras que una vez protegió. Con el Resurgimiento, los Gwydion retornaron al mundo mortal para reclamar tierras y títulos, sólo para descubrir que los súbditos que habían dejado atrás no estaban dispuestos a cederles estas propiedades. La Casa Gwydion luchó en la primera línea de la Guerra del Tratado, intentando devolver cierto aspecto de orden al mundo, y fue uno de los suyos, David Ardry ap Gwydion, quien tomó el manto de Alto Rey y unió Concordia, poniendo fin al derramamiento de sangre. Desde ese momento, la Casa Gwydion ha sido la más noble entre los nobles, tanto grandes guerreros como sabios gobernantes. Estos Sidhe, conocidos por su franqueza y honestidad, ven el gobierno como una obligación que deben cumplir en beneficio de sus súbditos. La mayoría de Halcones son conservadores y valoran la ceremonia, la tradición y los juramentos. Ahora que son una Casa de gran poder y privilegio, tienen también su ración de luchas internas. En una Casa donde todos son considerados adecuados para gobernar, determinar al más apto para esgrimir el poder se convierte en el principal conflicto. Aun así, la rivalidad sólo llega hasta cierto punto, e incluso los lores más conflictivos se alían cuando algo amenaza a la Casa en su conjunto. Pocos desean invocar la legendaria ira de la Casa Gwydion. Enfurecidos, lucharán más allá de la razón y sus propias limitaciones físicas hasta que su enemigo sea derrotado. La Casa Gwydion no se ha adaptado al paso de los años con la misma facilidad que otras Casas, pero algunos de sus miembros han comenzado a ajustar su gobierno para mantener la paz en sus dominios. Dar voz a los plebeyos a la hora de gobernarlos no Casa Gwydion (GWID-ee-ohn) Lores y damas del Halcón, os juro fidelidad a vosotros y a la noble Casa de Gwydion, desde este día hasta que el sol ya no arda. Nunca fallaré en defender mis cargos, ni el honor de mis hermanos y hermanas. Seré cortés en la paz e inflexible en la batalla y reportaré honor a la Casa de Gwydion con mis actos. En nombre de Lord Gwydion el Gris y Lady Keredwyn, lo juro. Corte: Luminosa. Apodos: Halcones, Orgullosos (poco halagador). La Casa Gwydion alcanzó el poder por primera vez poco después de la División, al reclamar tierras y títulos abandonados por los Sidhe que habían vuelto a Arcadia. En este período de caos y miedo, la firme guía de Gwydion calmó a sus súbditos, que acudieron a la honestidad y dignidad de sus nuevos señores en busca de guía. La Casa Gwydion gobernó con sabiduría y justicia Capítulo Dos: Los Kithain 131 ha sido fácil para los arrogantes Gwydion, pero los que les piden la opinión a sus súbditos son recompensados con aún mayor lealtad. Los vasallos lo suficientemente valientes para decir la verdad a sus señores los encuentran sorprendentemente dispuestos a implementar cambios que beneficien a nobles y plebeyos por igual. Favor La Casa Gwydion se atiene a un alto estándar y se esfuerza por reinar con franqueza y honestidad. Y no esperan menos de quienes los rodean. Los miembros de la Casa pueden sentir cuándo alguien dice la verdad o está contando una mentira si superan una tirada de Percepción + Sagacidad enfrentada a la Manipulación + Subterfugio del objetivo. La Casa Eiluned, la Casa de los Secretos, es inmune a este poder. Defecto La Casa Gwydion se ha aferrado al Ensueño y la sociedad anterior mucho más que ninguna otra Casa que volviese a Concordia durante el Resurgimiento. El honor de un Gwydion es primordial y no olvidará ni perdonará un desaire. Si alguien insulta el honor de un Gwydion o de su Casa, éste debe vengarse en proporción al desaire antes del siguiente amanecer para no sufrir un desencadenante de Banalidad. Exilio La Casa Gwydion nunca admitiría ningún fallo lo bastante grande como para justificar su exilio y, por ello, insiste en que escogió volver al mundo mortal voluntariamente por la obligación para con sus vasallos en lugar de por la fuerza. Sus enemigos no opinan igual y aseguran que el exilio Gwydion fue resultado de su arrogancia; que un miembro de esta altiva Casa podría haber insultado a un rey o reina de Arcadia con el poder de desterrar a toda la Casa no está en absoluto fuera del reino de lo posible. Facciones y sociedades Miembros destacados Los Paladines de Hierro son un grupo de despiadados caballeros Oscuros que permanecen leales a la Casa Gwydion. La Rama Roja es una orden de caballeros conocida por su valentía y honor. La Hoja de Beltane es un grupo secretista dedicado a redistribuir el poder y ponerlo en manos de aquéllos más cercanos a sus súbditos y a alejarlo del Alto Rey y otros nobles poderosos. La Voz de la Gente es un grupo pequeño pero ruidoso que alienta el diálogo entre nobles y plebeyos con vistas a algo más cercano a una monarquía constitucional. David Ardry de la Casa Gwydion, Alto Rey de Concordia. El Duque Allenion del Ducado del Corazón de la Libertad. La Duquesa Carendlith del Ducado de los Arces. El Duque Tymon. El Duque Rialdo, depuesto gobernante del Estado Libre Asociado del Límite de la Esperanza. El Conde Morrig del Ducado del Corazón del Sauce. La Duquesa Igrania del Ducado de la Magnolia. El Duque Araby del Ducado de los Pastos Azules. El Conde Rual del Río James. Gwyhyr, fundador de Espino Invernal. La Reina Morgana de las Arenas Blancas. El Barón Harold diMarcos, castellano de Caer Secuoya. El Duque Topaz del Reino de la Serpiente Emplumada. El Rey Bran ap Gwydion de Leinster. 132 Changeling: El Ensueño Casa Leanhaun (Lee-ANN-an) Por los elementos y la esencia de los Sueños, declaro ante testigos que estoy listo para aceptar mis deberes en la Casa Leanhaun. Permaneceré leal a mi Casa, guardaré sus secretos, ayudaré a todos mis compañeros y protegeré sus tesoros. Si fallo en cualquiera de mis deberes o si traiciono a mi Casa, que mi nombre sea borrado de las historias y eliminado de las mentes de los Soñadores. Que mi historia quede inacabada, mi propósito sin lograr y mi esencia dispersada por los vientos. Que ningún Kithain recuerde que jamás existiese alguien como yo. Corte: Oscura. Apodos: Musas, Íncubos / Súcubos (vulgar). Mientras los Ailil traman para lograr la supremacía de la Corte Oscura y los Balor trabajan en pos de oscuros fines decretados por sus antepasados ancestrales, la tercera de las grandes Casas Oscuras se ocupa de atender el jardín que se le ha entregado. Los miembros de la Casa Leanhaun se enorgullecen ampliamente de su reputación como mecenas de las artes, y la lista de artistas y Soñadores a los que afirman haber inspirado desde su retorno es un verdadero quién es quién de una docena de industrias. Esta percepción, junto con su reputación de libertinos, ha llevado a más de un Luminoso a no considerarlos rivales serios. Es un error común. Los miembros de la Casa Leanhaun tienen una merecida reputación de musas y mecenas, pero lo que hacen con esa influencia es lo que los hace tan peligrosos como un confabulador Ailil o un espadachín Balor. Las Musas entienden, quizás mejor que ninguna otra Casa, que quien dirija el arte dirige la cultura, y por ello atienden su jardín con cuidado, alentando algunas voces mientras sofocan otras. Conceden fama y riquezas a cambio de favores y juramentos de servicio, creando sensaciones mundiales de la noche a la mañana y una legión de artistas influyentes que les deben favores. Por supuesto, la cultura es una amante veleidosa y muchos de los artistas brillan con fuerza pero durante poco tiempo antes de sumirse de nuevo en la oscuridad. Los Leanhaun son igualmente conocidos por sus caprichosas vidas amorosas, igualados entre los nobles sólo por los Fiona. Se relacionan con los artistas durante su meteórico ascenso y siempre parecen apartarse justo antes de la inevitable caída. Y mientras que otros se distraen con sus idilios y amigos famosos, las Musas juegan a más largo plazo, moldeando la propia cultura: libro a libro, canción a canción y película a película. En lo que respecta a la sociedad mortal, las Musas siempre buscan posiciones que les den acceso a una gran cantidad de Soñadores potenciales, preferiblemente una donde también haya un recambio regular para poder disimular mejor sus despreciables apetitos. Agentes, cazatalentos, reporteros de entretenimiento y profesores de arte son profesiones comunes para los Leanhaun, aunque algunos se contentan con ser groupies y superfans. También es muy común que las Musas sean consumados artistas por derecho propio que atraen a Soñadores como colegas de trabajo e iguales. Los Leanhaun Luminosos tienden a ser relegados a roles de cara a la galería por sus camaradas para que den una buena imagen de la Casa y sus actividades y rara vez se los invita a las fiestas y retiros donde realmente se dirigen los negocios. Esto puede llevar a un extraño estado en el que un miembro Luminoso tenga una privilegiada vida mortal (amigos famosos, gran cantidad de dinero, aceptación en la alta sociedad) mientras ostenta poca o ninguna autoridad en la sociedad Kithain. Exilio Favor La Alto Señor Eleanor, hechicera, mecenas de las artes sin igual y querida por los plebeyos por sus visiones populistas en el Parlamento de los Sueños. La Condesa Alayne Grace, afamada primera bailarina Sidhe y adorada en la alta sociedad. La Baronesa Robin, la huidiza anfitriona de las decadentes y elitistas fiestas de la alta sociedad Espectro Blanco, que se ofrecen a una exclusiva clientela feérica y mortal. La Condesa Glynann Jones, productora musical y líder de los Descubridores. Sir Strallach, mente maestra de la Corte Sombría y capitán del Protector de los Caballeros. El Barón Tarrow, mecenas sin igual de las bellas artes. La Dama Izzy Tot, estrella de rock y voz de los Ídolos. Sir Tairngrim, guardaespaldas incansable, campeón y amante de la Alto Señor Eleanor. Lady Gentian, Juerguista bien posicionada disfrazada como una humilde barda Eshu. Las Musas son antinaturalmente carismáticas. Los Leanhaun reciben 1 punto gratuito de Carisma, incluso si eso hace que supere los 5 puntos. También pueden concentrar toda la fuerza de sus encantos en una persona; todas las tiradas Sociales y para obtener Glamour que impliquen a ese individuo se realizan a –1 de dificultad. El objetivo sólo puede ser uno por escena. Defecto Los miembros de la Casa Leanhaun envejecen rápidamente cuando se les niega el acceso a Glamour mortal fresco. Cada semana que un Leanhaun no obtenga Glamour de un Soñador envejece un año. El Glamour obtenido mediante Ensoñación o Éxtasis revierte tal envejecimiento a una ratio de un año por cada 5 puntos obtenidos, mientras que el Saqueo cancela 1 año por punto ganado y el Glamour de la Rapsodia, 5 años por punto. El Deleite no restaura la juventud en absoluto. Ten en cuenta que una Musa no puede hacerse más joven de su edad real mediante la infusión de Glamour. Cualquier “exceso” de rejuvenecimiento se pierde. Este envejecimiento se transmite a su Aspecto Mortal, lo que significa que el Leanhaun debe controlar sus adquisiciones de Glamour con cuidado para evitar levantar sospechas. Los estragos de este envejecimiento antinatural quedan en suspenso para los Leanhaun que viven en Feudos o en el Ensueño y no se aplican para los que aún han de experimentar la Crisálida o cuyos Semblantes Feéricos están actualmente dormidos (como a causa de una muerte quimérica o por haber sido Deshechos de forma permanente). Por supuesto, pasar mucho tiempo en Feudos o en el Ensueño genera sus propios problemas, pero a veces para un Leanhaun desesperado es necesario mantener a raya el avance de la edad. Los miembros de la Casa Leanhaun no creen que fueran exiliados, aunque repiten con gusto esa historia si creen que es lo que quienes les rodean quieren oír (especialmente los nobles). No, las Musas creen que eligieron volver al Mundo de Otoño con un propósito muy específico: porque Arcadia ya está atrapada en un Largo Invierno y por ello deben aventurarse y encontrar nuevas ideas, nuevas visiones con la que restaurar su gloria. Por supuesto, si eso al final significa liderar la Corte Oscura en el proceso, pues aceptarán también ese honor. Facciones y sociedades Miembros destacados La Eterna Orden de los Sueños, que secuestra a Soñadores mortales y los lleva a Feudos para que así su talento nunca muera. Los Juerguistas, espías y seductores que se hacen pasar por libertinos diletantes. Los Descubridores, cazatalentos que, además, buscan objetivos de los que obtener Glamour mediante Saqueo y Rapsodia. Los Guardianes de la Rosa, buscadores de Tesoros que guardar en las cámaras acorazadas de la Casa para el Largo Invierno. Los Ídolos, una sociedad de músicos, actores y otras superestrellas liderada por mujeres. El Protector de los Caballeros, el brazo militante de la Casa, que está liderado por un equipo conocido como el Pacto de Medianoche. Los Revisionistas, “limpiadores” de élite que ocultan evidencias de los abusos que la Casa comete sobre los Soñadores. Casa Liam (LEE-um) Que la luz del sol queme mi piel, que la luz de la luna me dé pavor, que la comida de la Tierra me cause hambre, que las aguas de la vida sequen mi garganta si renuncio a la brújula de mi viaje, si descuido el cuidado del Ensueño, si estoy ciego a las necesidades de aquéllos a mi cargo, si ignoro la pureza de mi deber. Corte: Luminosa. Apodos: Monjes, Rompejuramentos (vulgar). La Casa Liam, criticada por hablar en favor de los mortales, fue rechazada por el resto de las Casas Nobles antes de la Ruptura. Muchos Sidhe veían a los humanos como poco más que fuentes Capítulo Dos: Los Kithain 133 juran fidelidad a esta Casa son los que están más extendidos. Los Liam se esconden a plena vista, se mezclan con otras cortes, con plebeyos y con mortales. Sus relaciones con los plebeyos tienden a ser positivas, aunque pocos plebeyos les juran fidelidad. El amor de la Casa por los humanos, aunque bien conocido, suele malinterpretarse. No los ven como irreprochables y por encima de las hadas, sino que reconocen y valoran los defectos de la humanidad. Creen firmemente que los humanos deberían vivir libres de la influencia de las hadas. Si las demás Casas Luminosas desaprueban el Saqueo por principio al verlo como ineficiente e innoble, la Casa Liam aborrece activamente este medio brutal de cosechar Glamour por la fuerza. La debilidad de los Liam por los humanos puede suponerles un obstáculo en la sociedad feérica, pero les sirve bien en otras áreas. Más que cualquier otra Casa, son capaces de integrarse en la sociedad humana, guiando gentilmente a artistas e intérpretes por las sendas más creativas, defendiendo a jóvenes y viejos y forjando conexiones duraderas que proporcionen una fuente continua de Deleite. Favor de Glamour, molestias en el peor de los casos y mascotas en el mejor. La Casa Liam insistía en que los mortales tenían derechos y valor, al igual que las hadas, una postura que los hizo muy impopulares entre la nobleza Sidhe. Los Sidhe preferían culpar a los humanos de la Banalidad que invadía el mundo, convencidos de que, sacrificando a todos salvo a unos pocos Soñadores verdaderos, restaurarían el equilibrio y harían retroceder la marea de Banalidad. Al interponerse entre los mortales y el resto de los Sidhe, la Casa Liam orquestó su propio exilio inconscientemente. Algunos apuntan a incidentes más concretos como ejemplos de por qué el exilio de la Casa Liam estaba garantizado. El fundador de la Casa, el Rey Liam, creyó una vez que el advenimiento del cristianismo no sería una sentencia de muerte para las hadas, como opinaban otras Casas. Él vio en la fe y la devoción de estos humanos el mismo brillo de pasión creativa que se encontraba en otras artes y músicas. Mientras visitaba órdenes religiosas por toda Europa, se enamoró de una joven monja novicia llamada Melisande, cuyo melodioso canto auguraba una fuente de todo el Glamour que Liam creía que la fe podría proporcionar. Sin embargo, cuando un noble de la Casa Gwydion supo de Melisande, la secuestró. La ira de Liam desembocó en la destrucción total del convento donde Melisande vivió una vez, y las pocas monjas supervivientes portaron con ellas el recuerdo del terrible esplendor de Liam, el cual otros Sidhe señalaron como la raíz del odio de la Iglesia cristiana hacia las hadas. Peor aún, la ira de Liam lo llevó a matar a dos criados del señor Gwydion. El Rey Liam fue llevado a juicio y al final su amor y defensa de la humanidad sobre las vidas y derechos de sus compañeros Sidhe le costaron su lugar en la sociedad noble. Liam y su Casa fueron desterrados al momento y nunca se les permitió regresar. Aunque la Casa Liam ostenta pocas tierras (y éstas tienden a ser dominios urbanos pequeños y relativamente yermos en comparación con las extensas propiedades de otras Casas), los Sidhe que 134 Changeling: El Ensueño La Casa Liam posee una afinidad concreta con los mortales y quienes sufren, y se hace responsable de cargas que otros no pueden soportar. Si un miembro de la Casa Liam impone sus manos sobre un mortal, el jugador puede gastar 1 punto de Glamour para reducir la Banalidad del mortal en 1. De igual forma, si impone sus manos sobre otro changeling, su jugador puede gastar 1 punto de Glamour para reducir la Pesadilla del changeling en 1. Defecto Los lazos de la Casa Liam con los mortales conllevan un precio. Los personajes Liam comienzan con 1 punto permanente de Banalidad adicional. Los Liam también son incapaces de Saquear Glamour. Exilio Los Sidhe de la Casa Liam fueron exiliados antes de que la Ruptura tuviese lugar, rechazados por la sociedad feérica a causa de su fascinación por los mortales y la ira que los demás Sidhe sentían que Liam había provocado por su intromisión en la Iglesia cristiana. Cuando las demás Casas huyeron a Arcadia durante la Ruptura, la Casa Liam no sólo se quedó, sino que muchos de ellos decidieron rendirse a la Banalidad y permanecer entre los mortales. Los pocos miembros que lograron retirarse a Arcadia vivieron en el ostracismo y los límites de la sociedad y fueron expulsados a la primera oportunidad. Facciones y sociedades Los Caballeros Templarios son un grupo de Tradicionalistas fanáticos que trabajan de forma encubierta defendiendo a la Casa Liam, especialmente contra cortes que tratan mal a sus miembros. Los Monjes Grises viven entre órdenes religiosas con la esperanza de cosechar Glamour de los verdaderos creyentes. Los Enmascarados de Medianoche son una sociedad Oscura secreta que se burla de los miembros santurrones o hipócritas de la Casa Liam. Causa Justa, un grupo de labor social y compromiso con la comunidad, atiende a poblaciones mortales de bajos recursos y proporciona juguetes y suministros artísticos a niños pobres, de los que discretamente cultiva Ensoñación. Miembros destacados El Duque Gwilliam, un alto noble en busca de un nuevo lugar para la Casa Liam en el mundo. Ellen Rynson, una antigua Eshu plebeya que trabaja como fotoperiodista retratando familias rotas, víctimas de abusos y otras imágenes oscuras para crear conciencia. Arlequín, un miembro de los Enmascarados de Medianoche. El Alto Señor Noman, noble de alto rango de la Casa Liam que viaja por el mundo disfrazado como un vagabundo. Sir Odhran ap Liam, veterano de la guerra para tomar Concordia. La Condesa Gwrly de los Pájaros. La Reina María Teresa de Aragón. El Duque Benjamin Connor, un abogado cuya firma defiende a Kithain encarcelados pro bono. Casa Scathach (SKAH-huh) Hoy hago un voto de sangre y acero y juro mi vida a la Casa Scathach. Acataré las palabras de los oráculos y no entregaré mi espada a ninguna causa que invite al deshonor. Atenderé mi propio acero, seguiré mi propio consejo y caminaré mi propia senda hasta el día en que no arroje sombra. Así lo juro, por la brillante luna y la hoja ensangrentada. Y así mi largo caminar comienza. Corte: Luminosa (nominalmente). Apodos: Caminantes Grises, Asesinos (vulgar). Incluso entre la Hueste Resplandeciente están quienes caminan a un lado al preferir las oscuras sombras que acompañan tan deslumbrantes alardes. A la Casa Scathach siempre le ha costado vestir el manto del liderazgo y prefieren el campo de batalla al salón del trono, al verse como guerreros de élite más que como clase dirigente. Como su legendaria y homónima fundadora, los Caminantes Grises tratan de liderar con el ejemplo, combatiendo en el frente, formando estrechos lazos con los plebeyos junto a los que luchan. Los Scathach están en contacto incluso con Pródigos, de quienes aprenden tácticas de batalla y con los que comparten información sobre amenazas comunes. Aunque la Scathach no fue la primera Casa en introducir plebeyos en sus filas, su apreciación del mérito como factor determinante los aparta de la mayoría de sus compañeros nobles. Por supuesto, ir en contra de la tradición tiene un precio, especialmente entre los Sidhe Tradicionalistas. Por atreverse a acercarse a los plebeyos (y por aseverar que tienen mucho que aprender de ellos), la Casa Scathach se convirtió en una paria entre la nobleza, prendiendo una enemistad con las Casas más tradicionales que dura hasta hoy. Muchos Sidhe “de bien” los consideran fugitivos malcriados que, al no poder dedicarse a la política, decidieron retirarse por completo del juego. Por su parte, los Caminantes Grises abrazan su rol como caballeros errantes, ya que les permite más libertad para patrullar los bordes del mundo Kithain y combatir los peligros que acechan a las hadas desde las sombras. Se volvieron introspectivos, confiando en un concilio formado por sus propios místicos para guiarlos y desarrollar complejas técnicas de combate. Nunca han sido una Casa particularmente grande, pero con el tiempo su número ha menguado hasta el punto de que ver a un Scathach es un evento es realmente infrecuente. Aun así, han conservado gran parte del amor que les profesan los plebeyos gracias a los relatos sobre Caminantes Grises que salvan a hadas en peligro, saltando desde las sombras y desvaneciéndose después. En la actualidad, los Scathach tienden a profesiones que les permitan moverse a menudo y trabajar por su cuenta largos períodos de tiempo; sin embargo, a pesar de su terrible reputación, pocos Caminantes Grises se ganan la vida como mercenarios o asesinos a sueldo. En su lugar, suelen encontrarse en empleos que ofrecen gran cantidad de autonomía y mucho territorio que recorrer, como detectives privados, guardabosques, camioneros de larga distancia, etc. No es casualidad que estos trabajos también los acaben llevando a toda clase de sitios donde aguardan terribles amenazas (callejones, bosques oscuros, carreteras desiertas, barriadas oprimidas), que es justo lo que les gusta. Aunque los Caminantes Grises son técnicamente una Casa Luminosa, reclaman pocas tierras y rara vez se involucran en política más allá de a nivel local. La Casa Scathach declina postular una cabeza de la Casa como hacen otras y cuenta con sólo un puñado de representantes en el Parlamento de los Sueños, ninguno de los cuales afirma representar a la Casa en su totalidad. Es tan probable que un Scathach sea Oscuro como que sea Luminoso, y no sufre ningún escarnio concreto de sus compañeros por ello. Los esfuerzos de las demás Casas Luminosas para que los Caminantes Grises se involucren más en política son rechazados con educación pero con firmeza, así como los ruegos de la Corte Oscura para que cambien de bando. Favor Los Caminantes Grises destacan en toda clase de combate cuerpo a cuerpo y parecen tener una habilidad sobrenatural para pasar desapercibidos. No hacen ningún ruido cuando luchan a menos que lo deseen y tienen –1 de dificultad en todas las tiradas de Sigilo. Un Scathach nunca puede fracasar en dichas tiradas. Capítulo Dos: Los Kithain 135 Además, debido a su intensa concentración en el combate, reciben +1 dado en las tiradas de Pelea y Pelea con Armas, ya que su percepción del tiempo parece ralentizarse y les hace más fácil acertar los golpes y evitar los que reciben. Defecto Los Scathach tienen una mala reputación entre sus compañeros nobles, así como entre los plebeyos con simpatías monárquicas. Todas las tiradas Sociales con otros nobles o plebeyos monárquicos se realizan a +2 de dificultad; los nobles de las Casas Liam y Danaan están exentos de esta regla. Por un pacto ancestral, los Caminantes Grises que sean Sidhe de Otoño o miembros de otros Linajes también tienen prohibido usar Soberanía, una prohibición respaldada por todo el peso del Ensueño. En general, los Scathach conocidos suelen ser los primeros en ser investigados si ocurren robos o muertes notables entre la nobleza, especialmente si parece un trabajo sofisticado o pulcro. Los Sidhe Arcadianos de esta Casa no sufren la restricción de Soberanía, pero tienen problemas templando su sed de batalla y requieren 6 éxitos en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para retirarse de un combate una vez se han enzarzado en él. Un fracaso en esta tirada elimina todos los éxitos acumulados y retrasa una nueva tirada un turno más. El jugador sólo puede gastar Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en esta tirada una vez por combate. Aunque no atacará a ciegas a sus aliados o a testigos cuando está en este estado, por lo demás se encuentra totalmente decidido contra sus enemigos y objetivos y hará todo lo posible para impedir ser retirado del campo de batalla hasta que su trabajo esté acabado. Exilio La Casa Scathach no fue exiliada por la sencilla razón de que, para empezar, sólo una pequeña parte de sus miembros fue siquiera a Arcadia. La mayoría permaneció fuera de sus puertas, desvaneciéndose en las sombras de la sociedad feérica. A menos que un changeling tuviese contacto directo con ellos, los Caminantes Grises fueron poco más que leyendas urbanas hasta el Resurgimiento. Los pocos Scathach que regresaron de Arcadia se encontraron que la Casa ya funcionaba a la perfección en su ausencia y, aparte de las diferencias esperables en cuanto a filosofía y experiencia, ha habido pocas fricciones entre ambos grupos. Facciones y sociedades Miembros destacados Los Oráculos Morfeanos, un concilio secreto de hábiles profetas y experimentados hechiceros cuyas palabras guían a la Casa. La Sociedad del Anochecer, guerreros diplomáticos que mantienen contactos con diversas comunidades de Pródigos para poder combatir amenazas comunes. Investigaciones Dark Horse Internacional, una compañía privada de investigación y seguridad. Los Caballeros de las Siete Leguas, nómadas que protegen a viajeros en Pasos y abren nuevos caminos en el Ensueño. Los Nativos, una poco definida asociación de Caminantes Grises que pasan más tiempo con un grupo adoptivo de Pródigos (una manada de hombres lobo, una cábala de magos, etc.) que con otros changelings. Como corresponde a una Casa pequeña y en gran medida apolítica, hay pocos Scathach conocidos, y si hay algún Alto Señor 136 Changeling: El Ensueño por encima de los Oráculos Morfeanos, nadie lo sabe con seguridad. El Duque Valentine, vigilante itinerante y afamado desacreditador de espiritistas fraudulentos. Sir Bobby Angel, campeón a sueldo. La Dama Eleanora Méndez, una valiente cazadora de Thallain del Reino del Ardiente Sol. Kit y Kyra, cuyo rango se desconoce, hermanas Pooka de los Caballeros de las Siete Leguas que tienen por objetivo sistemas políticos corruptos. El Barón Bray y la Baronesa Aife, especialistas en adquisición e inteligencia. Casa Varich (VAH-rik) Comencé un patrón, ahora lo finalizo para comenzar uno nuevo en nombre de Varich, fundador de la Casa que tomo como propia. Que nunca pueda dejar los hilos de un patrón por leer. Que nunca pueda dejar un desafío sin respuesta. Que nunca pueda dar un voto de amor verdadero a otro. Doy honor a la Casa Varich y la sirvo con mi mente, mi corazón y mis acciones. Si rompo mi juramento, que todas las manos de mi Casa se alcen contra mí y que el patrón de mi latiente corazón quede en silencio para siempre. Corte: Oscura. Apodos: Tejedores, Titiriteros (vulgar). Los Sidhe de la Casa Varich proceden de Rusia, donde una vez fueron adorados como dioses por los mortales que soñaban y derramaban sangre por ellos. Maestros del reconocimiento de patrones, siguieron los hilos de las acciones de sus compañeros Sidhe y, por medio de ese diseño, previeron la Ruptura. Mucho antes de que las demás Casas comenzaran a abandonar la Tierra, los Varich ya habían vuelto a Arcadia con muchos de sus vasallos. Durante siglos, medraron en el largo invierno Arcadiano, para finalmente retornar a su patria y encontrar que era un erial de Banalidad. Entonces emigraron a América, donde fundaron un nuevo hogar en Russian Hill (San Francisco). Los changelings Varich son conocidos por su frío corazón y su incapacidad para amar. El fundador de la Casa Varich fue una vez traicionado en el amor, engañado por una hechicera Sluagh para que amase a un constructo mágico hecho de nieve. Cuando la doncella se derritió en el cálido abrazo de Varich, sus padres impusieron una maldición sobre la Sluagh. La enemistad entre los Sidhe de la Casa Varich y los Sluagh persiste hasta hoy en día, y los miembros de la Casa Varich juran nunca entregar su corazón a nadie. El estandarte Varich, con la amargura por bandera, se convirtió en un punto de encuentro para aquéllos con el corazón roto o que habían sido traicionados. La Casa Varich no se queda en el sitio preocupada. Buscan significado en todo lo que los rodea. Cuando observan una serie de eventos en apariencia no relacionados, pueden ver pequeños hilos que los conectan. Así, pueden detectar la estrategia de combate de un oponente o predecir los cambios políticos o incluso en el mercado de valores, lo que les ha proporcionado una gran cantidad de poder financiero en el mundo mortal. También destacan en los juegos de azar, desde las cartas a las apuestas deportivas, ya que son capaces de percibir sutiles patrones, distinguir señales y predecir con éxito los resultados. Este talento también funciona en combate, aunque los miembros de esta Casa prefieren orquestar la batalla a luchar en ella. La Casa Varich sitúa varios oficiales en puntos clave en de una competición o conflicto (como una lucha, deporte, ajedrez, etc.), el jugador puede tirar Percepción + Sagacidad a dificultad 8 para analizar con éxito el patrón de juego de su objetivo en ese tipo concreto de competición. Mientras está en ese conflicto con el objetivo, todas las tiradas concernientes al desafío tienen –1 de dificultad. Defecto Varich, con el corazón roto, juró no volver a amar, y su Casa siguió su ejemplo. Su perspectiva les permite ver los patrones y manipularlos, pero les fuerza a mantenerse fuera de ellos, desconectados de los demás. Nunca pueden hacer un juramento de amor a otros y la dificultad de las tiradas de Empatía aumenta en 1. Exilio La Casa Varich no fue exiliada, sino que orquestó cuidadosamente tanto su entrada como su salida de Arcadia en base a los patrones predichos mediante signos y portentos. Incluso si hubieran sido exiliados, esta situación sería resultado de una cuidadosa manipulación del patrón por parte de la nobleza Varich. torno al campo de batalla para observar a sus enemigos. Una vez que disciernen los patrones que rigen su estrategia, se reagrupan y planean su ataque. Aquéllos que conocen la habilidad de los Varich tratan de frustrarla atacando antes de que el observador enemigo tenga oportunidad de comprender su estrategia y llevando a cabo su entrenamiento y planificación fuera del alcance de los entrometidos ojos de los Varich. Favor La mayor fuerza de la Casa Varich es su habilidad para discernir patrones y realizar predicciones. Pueden observar la bolsa de valores una semana y predecir la evolución del mercado, observar un juego de cartas y predecir quién tiene qué mano, ver un duelo y predecir el resultado. Necesitan tiempo y preparación, pero una vez que los Titiriteros ven el patrón, es fácil manipularlo. Si el personaje tiene una oportunidad de analizar a su oponente antes Facciones y sociedades Miembros destacados Los Obtenyani, un grupo dedicado a perturbar el patrón o desviarse de él, están gobernados por la pasión en lugar de por la planificación cuidadosa. Las Notchnytza, un grupo de élite femenino de asesinas que han dominado el combate cuerpo a cuerpo, las armas y los venenos. Los Jugadores, un grupo de corredores de apuestas que opera desde Russian Hill, abusa de mortales y hadas por igual y a veces Saquea a humanos que tienen la esperanza de ganar un gran premio. Varich, Hijo del Sol y la Luna, el fundador de esta Casa, que reclamó el cuerpo de un bailarín en un grupo de teatro de San Francisco tras su retorno. Rystar Wila Irynocha, fundadora de los Obtenyani, que tiempo atrás se alzó en activa oposición a Varich pero cuyo punto de vista se ha suavizado en la década y media desde su retorno. Darya Vetrov, figura clave entre los Jugadores y conocida por su trato particularmente cruel hacia aquéllos que no pagan sus deudas. El Zar Iván y la Zarina Ekaterina, gobernantes del Imperio del Pájaro de Fuego. Capítulo Dos: Los Kithain 137 Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos «Soy la única cosa de mi vida que controlo, ¡soy inimitable, soy un original!» — Lin-Manuel Miranda, Hamilton: An American Musical Cuando juegas a Changeling asumes el papel de un personaje de ficción, similar a un personaje de una película o novela. Sin embargo, parte del atractivo de jugar a rol es que, al contrario que muchos otros medios de narración, te permite crear el personaje cuya historia se contará y construirlo desde cero para que se convierta en el protagonista que quieres interpretar. Tú lo controlas todo, desde su historia hasta sus poderes y capacidades. Y cuantos más detalles aportes en cada paso del proceso, mayor será la recompensa que obtengas en términos de realización del personaje. Este capítulo te guiará a lo largo del proceso de creación del personaje y te explicará paso a paso las elecciones que deberás tomar mientras lo diseñas. Para empezar, todo cuanto necesitarás es una hoja de personaje, papel para tomar notas y algo que te sirva para escribir. También sería una buena idea dejar un marcador en este capítulo, sobre todo si no has hecho antes ningún personaje de Changeling, pues algunos pasos te remitirán a otros capítulos para que consultes con mayor detalle algunos de los Rasgos que estás escogiendo. 139 El papel del Narrador Tanto si el grupo crea los personajes de forma conjunta (lo que es recomendable) como si los jugadores lo hacen por cuenta propia, es una buena idea que esté presente el Narrador, ya sea telemáticamente o en persona. Por supuesto, es recomendable especialmente en el caso de nuevos jugadores que no hayan creado antes un personaje de Changeling, pero también es válido para los jugadores veteranos. A menudo los jugadores tienen preguntas sobre la ambientación que sólo el Narrador puede responder, como si un Rasgo en particular podría ser útil o si está restringido, sin obviar cuestiones narrativas relativas a quiénes son los nobles locales o si es aceptable tener un amigo de la familia que conozca la verdadera naturaleza del personaje. Como Narrador, no debes sentirte obligado a responder a todas estas preguntas. Es perfectamente aceptable que devuelvas las preguntas al jugador o que las plantees a todo el grupo si no dispones de una respuesta. Por ejemplo, si un jugador pregunta quiénes son los nobles locales, podrías preguntar al grupo: «¿Quién creéis que debería estar al mando aquí? ¿Cómo es?». Incluso si decides seguir un camino distinto al que te han sugerido, la lluvia de ideas puede resultar de gran ayuda durante la creación de los personajes. También es una buena idea abstenerse de enseñar a un jugador todas las reglas en detalle a medida que crean el personaje. Aunque se haga con buenas intenciones, a menudo acaba ralentizando el proceso y complicando más las cosas. Responde a las preguntas sencillas para evitar confusiones, pero deja la descripción detallada de las reglas y las explicaciones del sistema de reglas para más tarde, cuando podáis atenderlas del tirón. Si los jugadores deciden que no quieren determinados Rasgos después de saber más sobre su funcionamiento, pueden cambiarlos por otros siempre que cuenten con la aprobación del Narrador. Primeros pasos Cuando te dispongas a diseñar tu personaje, hay algunas directrices básicas a tener en cuenta: ¶¶ Tu personaje es un changeling, el alma de un hada atrapada en un cuerpo humano que debe mantener un equilibrio entre vivir en el mundo de los mortales y existir en el mundo encantado de los Kithain. No hay problema en interpretar a un personaje que no sabe mucho de la sociedad de los changelings o de ese mundo encantado. De hecho, ¡muchos personajes empiezan así! No te preocupes por no tener suficiente “conocimiento” sobre la ambientación, pues puede resultar muy divertido tanto para el jugador como para el personaje aprender cosas simultáneamente sobre este nuevo mundo. ¶¶ Dicho esto, sigue siendo recomendable para los nuevos jugadores que se lean el Capítulo Uno: El Ensueño, el Capítulo Dos: Los Kithain, y el Capítulo Tres: Creación de Personajes 140 Changeling: El Ensueño y Rasgos para aprender las bases del juego y la ambientación. No sólo se trata de información útil, sino que también puede garantizar que los jugadores no creen personajes basándose en premisas falsas sobre la ambientación. ¶¶ Los personajes de Changeling pueden ser de cualquier edad, raza, cultura o identidad sexual. ¶¶ Cada personaje es único. A pesar de que existan ciertas normas y estereotipos en la ambientación, eso no quiere decir que tu personaje deba ajustarse a ellos. Mientras el Narrador considere que una desviación de la norma está respaldada por el trasfondo de tu personaje, puede permitirla. El Narrador tiene la última palabra respecto a qué está permitido en una crónica, pero, como norma general, cuanto más se acerque la justificación a una razón narrativa y más se aleje de un mero beneficio mecánico, más probable es que autorice una excepción. ¶¶ Changeling es un juego y, como tal, tiene reglas para aclarar ciertas situaciones y saber cuándo fallan o tienen éxito ciertas acciones dentro de la narración. Como parte de la creación del personaje, deberás asignar valores numéricos a los distintos Rasgos para representar las habilidades y capacidades de tu personaje. Puedes encontrarte con que no te es posible tener de buenas a primeras todos los Rasgos que quisieras. ¡No pasa nada! La intención es que los personajes crezcan y cambien a medida que avanza el juego, y tener metas a las que aspirar puede proporcionarles una excelente motivación. A lo largo de este capítulo se explicará la metodología para asignar los valores y seguir el rastro a los Rasgos. Paso Uno: Concepto del personaje El primer paso en la creación del personaje es dar con una idea del papel que quieres representar, de la identidad que adoptarás a medida que se desarrolle la historia. En este punto lo mejor es pensar algunas ideas centrales que te gusten y dejar el resto en el aire, pues podrías encontrarte con elementos que cambien a medida que avance el proceso. No te preocupes si cambias de idea o te echas atrás, porque no hay nada grabado en piedra hasta finalizar la creación del personaje, e incluso entonces muchos Narradores pueden permitir modificar a los personajes durante el primer par de sesiones si algunas elecciones no resultan como se esperaba. Ejemplos: ¶¶ Un brillante huérfano inmigrante que se pronuncia en contra de las injusticias de la sociedad Kithain y considera a su cuadrilla revolucionaria como la familia que nunca tuvo. ¶¶ Un sacerdote cuya naturaleza Sluagh lo lleva a intentar reconciliar con sus seres queridos a los difuntos que no terminan de partir y ayudarles a dar conclusión a sus asuntos pendientes. ¶¶ Una fotoperiodista cuyo galardonado trabajo la ha llevado alrededor del mundo, pero a la que le preocupa estar perdiéndose cosas con tanto viaje. ¶¶ Un universitario que se afana por compaginar sus estudios con una vida familiar caótica y con sus responsabilidades como nuevo canciller del noble local. ¶¶ Un artista de formación clásica que abre un salón de tatuajes para seguir su nueva pasión, para desgracia de sus tradicionales padres y de su prometida, quienes lo desaprueban. ¶¶ Un impulsivo genio de instituto, cuya frustración por ser tratado como un niño lo lleva a tomar decisiones apresuradas en un ciclo de autorrealización que ansía romper. ¶¶ Un obstinado erudito cuyo interés por las civilizaciones perdidas y sociedades secretas no ha hecho más que aumentar ahora que se ha introducido en el mundo encantado. Linaje La elección más básica implica qué tipo de changeling quieres que sea tu personaje. Muchos de sus elementos, tanto narrativos como mecánicos, se verán influidos por esta elección. Incluso si tu personaje va contra los estereotipos y las expectativas, es bueno saber cuáles son, porque el resto de changelings lo juzgarán igualmente según ellos. Hay un listado de Linajes en el Capítulo Dos; escoge el que te parezca que vaya a ser más divertido interpretar. Corte Otro aspecto fundamental de un changeling es la elección entre Luminoso y Oscuro, algo que influye tanto en su personalidad como en la política de los Kithain. El Capítulo Uno incluye un examen detallado de ambas Cortes, pero basta decir por ahora que los Luminosos se guían por la tradición, el honor y el romance, mientras que los Oscuros son el cambio, la libertad y la pasión. Un personaje puede cambiar de Corte durante el juego, pero normalmente esto requiere un suceso importante o una extensa búsqueda personal, por lo que deberás elegir con cuidado. Legado Cada changeling tiene dos Legados, uno Luminoso y otro Oscuro, que sirven como guías de su personalidad, además de propiciar incentivos para cierto tipo de conductas (y costes por otras). Tu Legado dominante está determinado por tu Corte actual, aunque tu otro Legado podrá seguir influyendo tu conducta de algún modo. Para más información sobre los Legados, ver pág. 156. Aspecto El Semblante de tu personaje refleja su aspecto como changeling y en el Ensueño en general. A pesar de que a menudo están vinculados a su edad mortal, los changelings pueden poseer cualquier Aspecto a cualquier edad. Los Infantiles ven el mundo con los ojos abiertos de par en par y llenos de ilusión, los Rebeldes son buscadores de aventuras y los Gruñones son constructores y custodios de la tradición. Los Aspectos reciben una descripción completa en las pág. 83-87. Casa Todos los personajes Sidhe son parte de una Casa Noble a menos que hayan renunciado a su título, mientras que algunos plebeyos reciben un título como recompensa por una gran hazaña o por su leal servicio. Las grandes Casas se dividen según la Corte, siendo siete de ellas Luminosas y siete Oscuras, y dirigen de forma conjunta la maquinaria política Kithain por todo el globo. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 141 Cada Casa confiere fortalezas y debilidades únicas a sus miembros, las cuales se imbuyen mágicamente mediante la iniciación en sus filas. Cada una de ellas posee sus propios valores, cultura y expectativas para sus miembros. En el Capítulo Dos se facilitan descripciones completas de todas las Casas. No necesitas pertenecer a la misma Corte que una Casa para ser miembro de ella (hay, por ejemplo, tanto Gwydion Oscuros como Ailil Luminosos), pero la vida puede resultar complicada para estos disidentes. Si tu personaje no tiene un título, escribe “no afiliado” en este espacio. Ten en cuenta que para interpretar a un noble requieres el Trasfondo Título; consulta el Paso Tres para más detalles. Paso Dos: Rasgos Este paso de la creación de personajes implica asignar valores a los Rasgos, los cuales reflejan tanto las capacidades innatas del personaje como las cosas que ha aprendido con el tiempo. En cada estadio se te proporcionará un determinado número de puntos para que los gastes, lo que implica que deberás priorizar lo que sea más importante para tu personaje. Es muy probable que no puedas adquirir todo lo que quieras de buenas a primeras, ¡pero no te preocupes! Más adelante podrás gastar puntos gratuitos para adquirir más Rasgos y, por supuesto, también podrás adquirirlos con puntos de Experiencia durante el juego. Céntrate primero en lo esencial y preocúpate del resto de elementos más adelante. Atributos Los Atributos de un personaje miden sus características innatas. Aunque se pueden mejorar con esfuerzo, representan un nivel base de aptitud. Los Atributos se dividen en tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales, siendo cada cual un reflejo de distintos aspectos centrales de un personaje. Físicos: Estos Rasgos miden la potencia, la agilidad y la dureza en bruto de un personaje. Un personaje que destaque en las actividades atléticas, el combate o las artes escénicas tendrá, probablemente, puntuaciones altas en estos Rasgos. Sociales: Los Atributos Sociales determinan cuán magnético, expresivo y atractivo es un personaje. Si quieres que éste se libre de los problemas con su labia, juegue en la arena política o desvíe las miradas a su paso, éstos son los Rasgos en los que te deberías centrar. Mentales: Los Atributos Mentales de tu personaje son una medida de su inteligencia, de lo capaz que es de percibir su entorno y de lo rápido que reacciona a los cambios. Los eruditos, investigadores y timadores encuentran necesario centrarse en estos Rasgos. Antes de distribuir los puntos entre los Atributos, debes establecer prioridades entre las categorías de tal modo que una sea la más fuerte, otra la más débil y una tercera quede a medio camino entre las dos. Ésta es una decisión importante, pues los Atributos son la base de muchas tiradas a lo largo del juego, además de ser una representación de dónde se encuentran las fortalezas y flaquezas del personaje. Esta prioridad refleja cuántos puntos puedes gastar en una determinada categoría. Una vez hayas priorizado las categorías de Atributos podrás empezar a comprar puntos, en los Rasgos incluidos en cada categoría. Cada punto de creación invertido equivale a un punto en el Rasgo. 142 Changeling: El Ensueño Puntos de Atributos Primarios: Puedes repartir 7 puntos entre los Rasgos enumerados en la categoría de tus Atributos primarios. Secundarios: Puedes repartir 5 puntos entre los Rasgos enumerados en la categoría de tus Atributos secundarios. Terciarios: Puedes repartir 3 puntos entre los Rasgos enumerados en la categoría de tus Atributos terciarios. Cada personaje recibe gratuitamente un punto en cada Atributo como representación de un nivel mínimo que posee la mayoría de personajes. Un personaje no puede tener un 0 en un Atributo a menos que una magia poderosa o circunstancias extremas hayan eliminado esa capacidad, como un personaje paralizado que pierde toda su Destreza. Ten en cuenta que puedes volver a cambiar los puntos distribuidos entre los Atributos más adelante durante la creación del personaje si se modifica tu visión del personaje, pero por ahora es bueno tener un punto del que partir. Habilidades Si los Atributos son las características innatas, las Habilidades miden los talentos y aptitudes que el personaje ha adquirido a lo largo de su vida. Las Habilidades se dividen, a su vez, en Talentos, Técnicas y Conocimientos. Talentos: Estas Habilidades son principalmente intuitivas y por lo general no se pueden entrenar formalmente más allá de sus rudimentos esenciales. Son simplemente algo que una persona posee, aunque sin duda la experiencia puede ayudar a mejorarlos. Técnicas: En esta categoría puedes encontrar aptitudes que se basan en un entrenamiento práctico y en cierto conocimiento técnico, los cuales a menudo pueden mejorarse con el uso y la práctica. Conocimientos: Las Habilidades de esta categoría son, a menudo, un reflejo de la clásica educación formal con libros, ya sea mediante formación reglada o en una relación informal con un mentor. Algunas pueden adquirirse de forma autodidacta, pero la mayoría requieren de gran cantidad de habilidad mental, recursos e instrucción. Al igual que sucede con los Atributos, estas tres categorías deben priorizarse. Debes elegir una categoría para que sea la más fuerte (primaria), otra que sea media (secundaria) y una que sea la Puntos de Habilidades Primarias: Puedes repartir 13 puntos entre los Rasgos enumerados en la categoría de tus Habilidades primarias. Secundarias: Puedes repartir 9 puntos entre los Rasgos enumerados en la categoría de tus Habilidades secundarias. Terciarias: Puedes repartir 5 puntos entre los Rasgos enumerados en la categoría de tus Habilidades terciarias. más débil (terciaria). Una vez has asignado las prioridades, puedes empezar a gastar puntos en cada categoría para determinar tu pericia en los Rasgos asociados a cada una. Cada punto de creación invertido equivale a un punto en el Rasgo. Sin embargo, al contrario que los Atributos, no empiezas con un punto en cada Habilidad; debes comprarlas desde cero. Además, por ahora no podrás comprar más de 3 puntos en una Habilidad: si quieres ser un verdadero maestro en una Habilidad, deberás mejorar tu competencia en ella con puntos gratuitos o puntos de Experiencia durante el juego). Por lo demás, puedes distribuir los puntos de las Habilidades como consideres dentro de cada categoría. Paso Tres: Ventajas Las Ventajas de un personaje pueden representar una amplia variedad de cosas, desde los Trasfondos que ayudan a definir su vida a las Artes a las que puede recurrir para blandir la magia feérica y los Reinos que dictan sobre qué elementos puede aplicar su magia. Al contrario que los Atributos y las Habilidades, no se establecen prioridades en esas categorías: simplemente recibes un número determinado de puntos para cada una de ellas y los gastas según crees conveniente para dar forma a tu idea de personaje. Trasfondos Cada personaje recibe 5 puntos para repartir entre los distintos Trasfondos. Cada punto de creación invertido equivale a un punto en el Rasgo, y puedes invertir directamente los cinco en un solo Rasgo, pues no se limitan a un máximo de tres como las Habilidades. Los Trasfondos son una categoría muy amplia en la que algunos representan elementos externos al personaje (como amigos, lugares especiales o incluso objetos mágicos), mientras que otros representan cualidades innatas poseídas por el personaje. Algunos Trasfondos requieren algunos detalles adicionales o tienen reglas propias para adquirirlos, como Tesoros mágicos o astutas Quimeras como compañeras, para determinar cómo interactúan con la mecánica del juego; esto puede concretarse más adelante junto con el Narrador. Dependiendo de la naturaleza de la crónica, el Narrador puede limitar o incluso prohibir determinados Trasfondos, por lo que deberás comprobar si hay alguna restricción antes de adquirirlos. Por ejemplo, si se supone que los personajes son artistas de circo que están pasando una mala racha, el Narrador puede declarar que nadie puede tener más de un nivel de Recursos para reflejar su situación precaria. Artes y Reinos Todos los Kithain poseen cierta habilidad mágica tras su Crisálida y, si bien aprender nuevos cantrips es difícil y requiere tiempo, quienes se dedican al estudio de la magia de los changelings pueden convertirse en enemigos formidables e impredecibles. Las Artes determinan el tipo general de magia que tu personaje puede blandir. Dispones de 3 puntos para gastar en ellas. Aunque más adelante en este capítulo facilitamos una tabla de referencia, es buena idea echar un vistazo a Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 143 las descripciones completas que se encuentran en el Capítulo Cuatro. Aunque no todas las mecánicas de juego parezcan tener sentido desde un principio, tener una idea general de qué hace cada Poder puede facilitar la toma de decisiones en este punto y evitar confusiones sobre qué puedes hacer y qué no. Si las Artes determinan qué tipo de magia puede realizar tu personaje, los Reinos determinan cómo la usa. Un mayor número de Reinos te proporciona más flexibilidad a la hora de usar tus Artes al facilitarte un rango más amplio de objetivos posibles para tus poderes. Dispones de 5 puntos a repartir entre los Reinos. Al igual que con las Artes, en este capítulo facilitamos un resumen, aunque recomendamos consultar la pág. 232 para ver qué hace cada Reino en concreto. Paso Cuatro: Temples Hay tres Rasgos importantes que constituyen la categoría de los Temples: Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad. Éstos representan tres aspectos fundamentales de la relación del personaje entre el Ensueño y el Mundo de Otoño y se relacionan con las reglas de modo un poco distinto que los Rasgos de las primeras tres categorías. Todos los changelings empiezan con el mismo nivel base en estos Rasgos, modificado ligeramente por el Aspecto que hayas escogido (ver pág. 148). No hay puntos que gastar aquí y deberás limitarte a registrar los valores según queden determinados por tu Aspecto y las elecciones que haya asociadas a ello. Fuerza de Voluntad Este Rasgo mide el autocontrol de tu personaje, así como el impulso para seguir adelante a pesar de las dificultades y los contratiempos. La Fuerza de Voluntad puede ser necesaria para activar determinados poderes, así como para conservar el autocontrol al enfrentarse a una tentación o provocación. También puede proporcionar un impulso adicional a una tirada especialmente importante, representando que un personaje lo está dando todo para tener éxito. Empiezas con un valor de Fuerza de Voluntad de 4. La Fuerza de Voluntad permanente del personaje no puede superar 10. Para más información sobre cómo funciona la Fuerza de Voluntad, ver pág. 258. Costes 144 de puntos gratuitos Rasgo Coste Artes 5 por punto. Atributos 5 por punto. Fuerza de Voluntad 1 por punto. Glamour 3 por punto. Habilidades 2 por punto. Méritos El valor del Mérito en puntos. Reinos 2 por punto. Trasfondos 1 por punto. Changeling: El Ensueño Glamour El Glamour de tu personaje mide de forma general la fuerza de su naturaleza Kithain, así como su potencial mágico base. A menudo se gasta Glamour para potenciar algunos cantrips, encantar mortales, activar Tesoros o usar determinados Privilegios y Favores de algunas Casas. Se puede reestablecer de varios modos, ya sea recogiéndolo de los mortales, empapándose en él en presencia de la Hoguera de un Feudo o adquiriéndolo mediante pedazos de energía mágica solidificada conocidos como Barcia. Pese a que por lo general se trata de un Rasgo positivo, la exposición a altos niveles de Glamour sin el correspondiente contrapeso de Banalidad puede conducir a una peligrosa condición conocida como Confusión. Empiezas con una puntuación de 4 en Glamour. El Glamour permanente del personaje no puede superar 10. Para más información sobre el Glamour, ver pág. 259. Banalidad El Rasgo de Banalidad mide hasta qué punto el Mundo de Otoño pesa sobre el alma feérica de un personaje y representa el daño que éste ha acumulado a manos de la incredulidad de la humanidad, así como de sus propias dudas y miedos. A pesar de que los changelings temen la Banalidad como el heraldo de su perdición, ésta también puede usarse como un último parapeto para defenderse contra los cantrips o para evitar ser descubierto, aunque esto supone un coste. Empiezas con una Banalidad de 3. Si en algún momento la Banalidad permanente del personaje alcanza 10, éste acaba Deshecho y deja de ser un changeling a todos los efectos. Para más información sobre la Banalidad, ver pág. 267. Paso Cinco: Privilegios y Flaquezas Cada Linaje tiene beneficios únicos, llamados Privilegios, así como desventajas, llamadas Flaquezas. Deberías considerar cuidadosamente estos Rasgos, pues a menudo añaden nuevos sistemas a tu personaje o cambian la puntuación de algún Rasgo. Por ejemplo, los personajes Sidhe reciben una bonificación en su Rasgo Apariencia para reflejar su belleza ultramundana, mientras que los Boggans no pueden fracasar en ninguna tirada que incluya la Habilidad Artesanía. Las bonificaciones obtenidas por los Privilegios pueden hacer que un personaje tenga una puntuación superior a 5 en un Rasgo, proporcionándole un nivel realmente sobrehumano. Paso Seis: Puntos gratuitos Llegados a este estadio probablemente ya tendrás una idea de quién es tu personaje, pero también es probable que no tuvieras tantos puntos como te gustaría en algunas categorías. ¡Y aquí es donde entran en juego los puntos gratuitos! Son puntos que puedes gastar para adquirir nuevos Rasgos o aumentar la puntuación de otros que ya tengas. Sin embargo, estos puntos gratuitos no tienen el mismo valor que los que has gastado hasta ahora. En la tabla adjunta se detalla el coste de puntos gratuitos para cada Rasgo. Recuerda consultar al Narrador si algún Rasgo está prohibido o restringido en la crónica. Aunque sean útiles, los puntos gratuitos tienen sus limitaciones: no puedes aumentar un rasgo por encima de 5 ni incrementar el Glamour o la Fuerza de Voluntad por encima de 10; tampoco puedes incrementar la puntuación de Banalidad. La única excepción para el máximo de 5 en un Rasgo es cuando éste recibe una bonificación como resultado de un Privilegio o el Favor de una Casa, hecho que aumentaría el nivel máximo de ese Rasgo para el personaje. Por ejemplo, el Privilegio de los Sátiros Capacidad Física otorga 1 punto adicional a Resistencia, por lo que el nivel máximo de los Sátiros para ese Rasgo es 6. Paso Seis (opcional): Méritos y Defectos Durante el estadio de puntos gratuitos dispones también de la opción de seleccionar una serie de Rasgos especiales llamados Méritos y Defectos. Tal como implica su nombre, los Méritos proporcionan beneficios a tu personaje, mientras que los Defectos imponen ciertas penalizaciones o dificultades. Pese a que se trata de herramientas útiles para personalizar personajes, son también Rasgos opcionales y el Narrador puede decidir restringir o prohibir algunos o todos los Méritos y Defectos en su crónica. Asegúrate de consultarlo con él antes de escogerlos. Los Méritos tienen indicado un coste en puntos gratuitos de modo que los más poderosos o con una mayor utilidad tienen un coste más elevado. Siempre y cuando los justifiques en la historia de tu personaje y pagues el coste en puntos gratuitos, no hay límite para el número de Méritos que puedes escoger, pero deberás recordar consultarlo con el Narrador para obtener su aprobación antes de dar por finalizadas tus elecciones. Los Defectos funcionan de un modo ligeramente diferente. Escoger un Defecto te proporciona tantos puntos gratuitos adicionales como el valor de dicho Defecto. Sin embargo, al contrario que los Méritos, sólo puedes adquirir un máximo de 7 puntos en Defectos. Por lo general, adquirir más da como resultado un personaje con demasiados Defectos como para ser jugable o que se abuse de ellos hasta el punto de tener tantos Defectos que algunos de ellos nunca entrarán en juego. Incluso si el Narrador permite que se supere esta cantidad máxima de Defectos, para mantener el juego equilibrado para los demás jugadores es aconsejable que no se contabilicen más de 7 puntos gratuitos. Paso Siete: Especialidades Tras gastar los puntos gratuitos, ya deberían quedar establecidos los Rasgos de los personajes. En este estadio, cualquier Atributo o Habilidad con una puntuación de 4 o superior recibe una Especialidad, la cual refleja un área o aspecto de ese Rasgo en que el personaje destaca de modo especial. En la descripción de cada Rasgo se incluyen sugerencias para posibles Especialidades, aunque animamos a los jugadores a que ideen las suyas propias, previa aprobación del Narrador. Además, algunas Habilidades, como Artesanía e Interpretación, requieren que el personaje declare una Especialidad incluso si no tiene 4 puntos o más, como reflejo de su área de experiencia en esos campos tan amplios. Paso Ocho: Umbral y Antítesis Pese a que todos los changelings pueden obtener Glamour de distintas fuentes, la mayoría encuentra un modo o estilo que los llama más que los otros. Esto se llama Umbral, cuyas formas más benévolas se llaman Inspiración y las más agresivas, Saqueo. Aunque por lo general las hadas Luminosas suelen tener Umbrales de Inspiración y las Oscuras prefieren los de Saqueo, esto no quiere decir que tu personaje deba seguir estas tendencias. Tampoco debes decidirte ahora por uno, sino que puedes decidirte durante el juego si lo prefieres. Puedes encontrar un listado de los Umbrales junto con sus descripciones en la pág. 261. Además, cada changeling tiene una acción que considera el epítome de la Banalidad, algo tan demoledor y opresivo que quiebra su alma feérica. Esta acción es su Antítesis y, aunque las demás hadas puedan encontrarla simplemente desagradable, para el personaje es un desencadenante de Banalidad. Trabaja junto con tu Narrador para idear la Antítesis de tu personaje. Paso Nueve: La chispa de la vida Una vez gastados todos los puntos y determinados todos los Rasgos, el proceso de creación del personaje regresa a un estadio más narrativo y descriptivo para tomar todos esos valores numéricos y trasladarlos de vuelta a un personaje vivo y palpitante. No hay un conjunto de reglas ni requisitos para este proceso, pero es algo que recomendamos encarecidamente, pues proporcionará muchos detalles que convertirán a tu personaje en un papel que se pueda interpretar en vez de simplemente números en una hoja de personaje. Motivación Determinar qué impulsa a un personaje implica preguntarse algunas de las cuestiones más sencillas y, a menudo, más difíciles de responder: ¿por qué tu personaje hace lo que hace? ¿Qué lo motiva? ¿Qué le hace seguir adelante cuando las cosas se ponen difíciles? ¿Cómo se siente respecto a su rutina? ¿Se siente inspirado y entusiasmado, siente que tiene que esforzarse para superar un día más o se siente directamente avergonzado o disgustado por el papel que lo obligan a interpretar? Comprender los instintos básicos o los ideales que le ayudan a seguir adelante puede revelar mucho sobre cómo es un personaje, tanto si se afana en ocultarlos como si presume y hace gala de ellos. Después de todo, incluso un aparentemente descarriado hedonista que nunca echa raíces sino que yerra de ciudad en ciudad buscando sólo el placer y la excitación tiene motivaciones, aunque sean simples. Es más, comprender qué fue lo que lo llevó a ese camino podría resultar ser una reveladora exploración. Las metas son otro aspecto del desarrollo de los personajes que vale la pena explorar. En Changeling los personajes pueden verse literalmente obligados por un juramento a completar una gran Búsqueda o verse sujetos a una compulsión mágica para realizar ciertas hazañas, las cuales pueden ser, sin duda, factores que les proporcionen una enorme motivación. Sin embargo, no todas las metas deben ser tan grandiosas: un personaje que simplemente quiere que no lo expulsen de la escuela y tener contenta a su novia mientras lo compagina con sus obligaciones como cortesano en la mesnada local está, a su modo, igual de motivado que cualquier héroe en un viaje épico. Tampoco es extraño que los personajes se encuentren con que deben decidir entre sus metas en el mundo changeling y sus aspiraciones mundanas unas en conflicto con las otras. De hecho, esto es parte esencial de la ambientación. Como jugador, puedes encontrar útil pensar en una meta diaria, una a corto plazo y otra a largo plazo para tu personaje. La meta diaria expresa la motivación diaria del personaje, ya sea Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 145 encontrar suficiente comida para seguir adelante, cuidar de sus hijos o intentar subir en el escalafón de la empresa donde trabaja. La meta a corto plazo es algo que se podría lograr al cabo de unos capítulos, como aprender una nueva Habilidad o buscar la respuesta a una pregunta relativamente directa. Lograr la meta a largo plazo es un gran objetivo que requerirá la mayor parte de una historia, si no de la crónica, como crear un Tesoro legendario o derribar a un afianzado maquinador de la Corte Sombría. Cuando se alcanza la meta, sólo debes reemplazarla por otra. Al hacerlo te aseguras de que el personaje tenga siempre algo que hacer o buscar y que no está siempre esperando a que le llegue la acción de la historia. Sin olvidar que las metas proporcionan nuevas perspectivas sobre los motivos por los que se preocupa por los sucesos actuales o qué considera que ganaría al participar en Búsquedas peligrosas o viajes épicos. Identidad Los changelings son, por naturaleza, seres de dos mundos, y la mayoría de ellos debe encontrar un modo de equilibrar la realidad de vivir en el mundo mortal con las exigencias de existir como changeling en el mundo encantado. Si bien algunos personajes abandonan el Mundo de Otoño y renuncian a cualquier pretensión de llevar una vida mortal, hacerlo puede conducirlos fácilmente a la condición conocida como Confusión y por ese motivo muchas hadas intentan encontrar algún modo de satisfacer ambas partes de su ser. Encontrar el equilibrio perfecto es difícil, pero ese conflicto es el eje de Changeling y la recompensa por encontrarlo es un personaje que está en paz consigo mismo y con su naturaleza aparentemente contradictoria. Identidad mortal Establecer la historia y la identidad mortal de tu personaje es una parte crucial para comprender cómo se ve a sí mismo encajar en un mundo que ya no es completamente el suyo. Incluso si ha tenido constancia de su naturaleza changeling desde una edad temprana, a menos que se haya adentrado inmediatamente en las profundidades del Ensueño ha tenido que mantener, al menos, cierta pretensión de una vida “normal”. ¿Dónde creció? ¿Cómo es su familia? ¿Se alejó al descubrir que no era realmente parte de ella o se ha aferrado aún más a ella por ese motivo? ¿Cómo le fue en la escuela? ¿Qué amigos mortales tenía? ¿Sigue en contacto con alguno de ellos? ¿Encantó a alguien que conociera o intentó hacerlo partícipe de algún modo de su secreto? ¿Usó alguna vez sus poderes para ayudar a un mortal? ¿Y qué hay de usarlos para ajustar cuentas con un abusón o un rival? ¿Cómo se dio aquello? Por supuesto, vale la pena examinar la vida mortal y la identidad actuales de un personaje. Después de todo, el tema central de Changeling es que incluso los valientes caballeros y los astutos hechiceros necesitan hacer la compra y pagar el alquiler. ¿Tu personaje tiene trabajo? Si es así, ¿cuál es y cómo se siente al respecto? Si no, ¿cómo llega a final de mes? ¿Dónde vive? ¿Tiene aficiones o intereses mundanos? ¿Tiene vida social con sus amigos mortales y compañeros de trabajo? ¿Tiene amante? ¿O hijos? ¿Qué explicaciones da respecto a sus ausencias repentinas, promesas rotas u oportunidades perdidas a causa de sucesos en su vida como changeling? ¿Hay algo en su vida mortal que priorice por encima de su vida de changeling? Si es así, ¿qué es y por qué? ¿Qué piensan realmente sus amigos y familiares mortales de él? ¿Le importa? 146 Changeling: El Ensueño Identidad changeling Mientras que comprender la identidad mortal de tu personaje es importante para tener una idea de quién es y cómo se relaciona con esa parte de su vida, la mayoría de historias se centrarán, naturalmente, en su identidad changeling, por lo que es importante comprender su lugar en la sociedad Kithain y su perspectiva sobre su existencia mágica. Aunque una sesión de preludio pueda cubrir parte de este territorio, a menudo es mejor empezar en el momento de la Crisálida. ¿Qué la causó? ¿Fue algo trascendente, traumático o tuvo un poco de ambas cosas? ¿Lo condujo alguien a la sociedad changeling o encontró sólo su camino a ella? ¿Cuáles fueron sus primeras impresiones de la vida Kithain? ¿Cuándo se topó por primera vez con la nobleza y la política changeling y cómo se sintió al respecto? Asumiendo que tu personaje no se incorpora a una crónica como recién llegado a la vida Kithain, probablemente tenga algún papel o nicho que ocupar en la comunidad. ¿En qué contribuye a la sociedad Kithain? ¿Es conocido entre los changelings locales? Si es así, ¿por qué motivo lo conocen? ¿Se merece su reputación? ¿Quién es su señor y cómo se siente con respecto a su gobierno? Si es un noble, ¿cuáles son sus responsabilidades y cómo es su estilo de gobierno? Si es un plebeyo, ¿tiene inquietudes políticas o acepta el statu quo? ¿Asiste a las grandes reuniones y festivales de los changelings o prefiere la soledad más allá de su relación con su cuadrilla? ¿Ha hecho algún juramento? ¿Ha visitado el Ensueño Lejano o Profundo? ¿Ve su nueva existencia como una bendición, como una maldición o como un enigma que deba resolver? Apariencia Además de su identidad, es importante hacerse una idea de qué aspecto tiene tu personaje para poder comunicar al Narrador y a los demás jugadores cuál es su imagen, así como para visualizar mejor los sucesos que tengan lugar en la historia. Los changelings son únicos en cuanto que tienen a la vez un Aspecto Mortal y un Semblante Feérico que describir. El Aspecto Mortal es lo que perciben los seres mundanos, incluyendo los Pródigos, a menos que posean un sentido especial o afinidad por las hadas. La apariencia de un changeling a menudo sugiere elementos de su aspecto feérico a pesar de que siga pareciendo un humano normal, aunque extravagante o excéntrico. Un Sluagh, por ejemplo, normalmente será pálido y delgado, mientras que un Redcap será bajo, fornido y amenazador. Los Pooka a menudo tienen rasgos que recuerdan a sus identidades animales, como las franjas blancas de un tejón en el pelo, mientras que los Nockers tienden a usar un lenguaje colorido y presentar un aspecto algo desaliñado. Además, algunos objetos quiméricos y Tesoros también tienen aspecto mundano: una poderosa espada quimérica podría aparecerse ante los ojos mortales como una simple espada de madera. Describir la apariencia y los objetos que se llevan es importante porque afecta a cómo reaccionan los mortales cuando se encuentran con el changeling: un policía reaccionará de forma muy distinta a lo que percibe como un hombre agitando una espada de madera que a alguien blandiendo una real o que aparentemente no lleva nada en absoluto. En cambio, el Semblante Feérico de un changeling es una oportunidad para que los jugadores dejen volar su imaginación. Mientras respetes los límites de los Rasgos de tu personaje (un personaje con baja Apariencia no puede ser descrito como alguien con una belleza seductora y sin mácula), el Semblante Feérico es algo con lo que puedes ser plenamente creativo. Después de todo, los Kithain son seres fantásticos que han cobrado vida. Los Narradores tienen la última palabra sobre qué es aceptable para el Semblante Feérico de un personaje, pero los animamos a tener manga ancha siempre que los aspectos de la apariencia del personaje sean meramente cosméticos y que no reemplacen las mecánicas de juego. Teniendo esto en mente, tómate tu tiempo y ahonda en una apariencia interesante y fantástica para tu personaje. Un Sidhe no se limita a tener el pelo rojo, sino que posee una brillante cabellera que titila y se ondula como un feroz fuego en el hogar. La piel de un Troll está esculpida como el granito y siempre tiene un tacto frío, como una roca a la sombra. La sombra de un Sluagh a veces se mueve cuando cree que nadie la mira, mirando a un lado y a otro como si buscara a alguien. La ropa de un Nocker zumba y chasquea y a veces cambia o se repara como si la controlaran mecanismos ocultos. Un changeling que haya dominado la magia de Verano parece estar rodeado por un regusto del aroma del césped recién cortado y la limonada helada. Mientras el Narrador esté de acuerdo con ello, el Semblante Feérico es lo que te permite hacer que tu personaje sea único y memorable. No olvides describir su Velo (ropajes quiméricos), así como cualquier Tesoro significativo u objetos quiméricos que lleve consigo (y si tienen contrapartidas mundanas). Después de todo, un changeling que lleva ropa de calle en su apariencia mortal pero que porta una armadura de placas completa forjada con cristal mágico es una declaración de intenciones, especialmente si suele aparecer vestido con las finas galas de un noble. Si un objeto tiene estadísticas de juego vinculadas a él, como las armas, las armaduras o los Tesoros mágicos, éste es el momento de anotar esas mecánicas. Ten presente que más allá de la ropa y de las necesidades básicas, a menos que disponga de los Trasfondos adecuados para tenerlos (Recursos para los objetos mundanos, Quimera para los quiméricos y Tesoro para los objetos con propiedades mágicas), es posible que tu personaje no pueda poseer ciertos objetos, siempre a discreción del Narrador. Peculiaridades Aunque a veces aparezcan durante el juego de forma natural, las peculiaridades pueden, sin duda alguna, diseñarse también durante la creación del personaje. En esencia, se trata de pequeños gestos o manías que muestra un personaje y que lo hacen único al permitirle expresar su personalidad. Una peculiaridad no tiene por qué ser algo grandioso o especialmente excéntrico: si tu personaje está constantemente masticando chicle o tiene por hábito tararear melodías de programas, se trata de algo tan memorable como un personaje que insiste en referirse a sí mismo en tercera persona o que siempre lleva sombreros ridículos. Las buenas peculiaridades no se basan en mostrar un comportamiento extraño o irritante porque sí, sino que son una representación de los hábitos y rasgos de personalidad del personaje. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 147 Tabla de creación de personajes Proceso de creación de personajes Legados Ver también Legados en las pág. 156-160. Paso Uno: Concepto Escoge Concepto, Linaje, Corte, Legado, Aspecto, Casa (si corresponde). Paso Dos: Rasgos Legados Luminosos ¶¶ ¶¶ Prioriza las tres categorías de Atributos: Físicos, Sociales, Mentales (7/5/3). Escoge los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. Escoge los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia. Escoge los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia. Prioriza las tres categorías de Habilidades: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5). Escoge Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Liderazgo, Pelea, Sagacidad, Subterfugio, Talento Afición. Escoge Técnicas: Armas de Fuego, Artesanía, Conducir, Etiqueta, Interpretación, Latrocinio, Pelea con Armas, Sigilo, Supervivencia, Trato con Animales, Técnica Profesional. Escoge Conocimientos: Academicismo, Enigmas, Ciencias, Gremayre, Informática, Investigación, Leyes, Medicina, Política, Tecnología, Conocimiento Experto. ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Paso Tres: Ventajas ¶¶ Escoge Trasfondos (5), Artes (3) y Reinos (5). Paso Cuatro: Temples Anota Fuerza de Voluntad (4), Glamour (4) y Banalidad (3) iniciales. Ajusta las puntuaciones de los Temples según el Aspecto. Paso Cinco: Privilegios y Flaquezas Anota los ajustes de los Rasgos y los sistemas especiales de Privilegios y Flaquezas. Pasos Seis: Puntos gratuitos Gasta los puntos gratuitos (15). Opcional: Escoge Méritos y Defectos. Paso Siete: Especialidades Anota las Especialidades de los Atributos y Habilidades con puntuación 4 o superior. Paso Ocho: Umbrales y Antítesis Escoge un Umbral de Inspiración / Saqueo o déjalo en blanco por ahora. Inspiración: Inspirar Creatividad, Crear Esperanza, Crear Amor, Crear Calma, Promover la Confianza, Ayudar a los Necesitados, Promover los Sueños. Saqueo: Agotar Creatividad, Destruir Esperanza, Destruir Amor, Crear Ira, Traicionar Confianza, Explotar Dependencia, Destruir Ilusiones. Escoge una Antítesis (ver pág. 174). Paso Nueve: La chispa de la vida Describe la historia, la motivación, la apariencia y la identidad del personaje. 148 Changeling: El Ensueño ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Aldeano: El sentido común y el trato directo son lo tuyo. Artesano: Construir algo de lo que te sientas orgulloso inflama tu corazón. Cortesano: Te excita el torbellino de la política y las intrigas. Dandi: Te encanta marcar tendencias y llamar la atención. Ermitaño: En el fondo eres un solitario y prefieres que te dejen a solas. Escudero: Eres un compinche por naturaleza, la mano derecha ideal. Indulgente: Hacer felices a los demás te proporciona alegría. Orquídea: La pureza y la delicadeza son bellas en sí mismas. Paladín: Vives por el desafío de demostrar tus habilidades. Regente: Algunos han nacido para gobernar y tú siempre asumes el mando. Sabio: La sabiduría es buena, pero es mejor cuando se comparte. Santo: Buscas aliviar el sufrimiento de los demás, incluso cuando te supone un coste. Trovador: La vida es una forma de arte y el amor es su práctica. Viajero: ¿Por qué quedarse en un lugar cuando hay tanto por ver? Legados Oscuros ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Acertijo: La sabiduría que se obtiene con facilidad no vale nada, por lo que te burlas de los demás y los pones a prueba. Bestia: Nadie te desobedece dos veces. Bribón: Llevas las cosas al límite, te encanta ver lo lejos que pueden llegar los demás. Bufón: No te tomas la vida muy en serio, sin importar las consecuencias. Cabecilla: Eres el jefe y te aseguras de que todos lo sepan. Desgraciado: Encuentras cierto consuelo al saber que eres lo más bajo de lo más bajo. Fatalista: Nada importa: ¿por qué nadie más puede verlo? Grotesco: Te encanta la emoción de conmocionar y horrorizar a los demás. Libertino: Nunca saciarás tus apetitos, pero te encanta intentarlo. Pandora: Vives para descubrir secretos, incluso si hacerlo es peligroso. Pavo Real: Mientras todos sepan que eres el mejor, todo irá bien. Pícaro: El caos es tu melodía favorita y te encanta tocarla. Proscrito: Las reglas son sólo un estorbo para obtener lo que quieres. Salvaje: El orden natural revela quién vale la pena realmente. Aspecto Ver también Aspectos en las pág. 83-87. Infantil: Ves el mundo con la ilusión de un niño y rebosas de nuevas ideas y entusiasmo. Modificación de Temple: +1 Glamour. ¶¶ Rebelde: Nunca paras quieto, constantemente te enfrentas al peligro y buscas nuevas aventuras y horizontes que explorar. Modificación de Temple: +1 Glamour o +1 Fuerza de Voluntad (a elegir). ¶¶ Gruñón: Miras a largo plazo, construyendo y buscando sustento de un modo que vaya a perdurar. Modificación de Temple: +1 Fuerza de Voluntad. ¶¶ ¶¶ Linaje ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Ver también Linajes en las pág. 88-113. Boggan: Hadas diligentes y sensatas que son trabajadores eficientes y chismosos incorregibles. Clurichaun: Hadas escandalosas cuyas legendarias juergas enmascaran una lealtad feroz. Eshu: Cuentacuentos, exploradores y aventureros que siempre parecen aparecer justo cuando se les necesita. Nocker: Inventores excéntricos y malhablados que pueden confeccionar cualquier cosa que imaginen. Piskey: Hadas amistosas y amables, aunque con los dedos largos, que tienen debilidad por los mortales. Pooka: Cambiaformas animales y timadores que nunca dicen toda la verdad. Redcap: Luchadores amenazantes y violentos que pueden devorar literalmente cualquier cosa. Sátiro: Hedonistas de espíritu libre que disfrutan una buena fiesta tanto como una buena discusión. Selkie: Hermosos y encantadores cambiaformas foca que están estrechamente vinculados a las aguas. Sidhe (Arcadiano): Regias hadas recién llegadas de Arcadia que llevan consigo la comprensión y la autoridad del Ensueño pero que tienen dificultades con el Mundo de Otoño. Sidhe (de Otoño): Líderes naturales que se quedaron atrás cuando sus primos huyeron y ahora ocupan un lugar incómodo entre los plebeyos y sus parientes Arcadianos. Sluagh: Inquietantes hadas susurrantes que hablan con los muertos y adoran aprender secretos. Troll: Corpulentos guerreros y protectores incansables capaces de soportar lo que sea por aquéllos a quienes aman. Casas Ver también Casas en las pág. 119-137. Casas Luminosas ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Beaumayn: Embrujados videntes y cazadores de monstruos perseguidos por un viejo crimen. Dougal: Estoicos inventores y artesanos cuyos cuerpos se hacen uno con sus creaciones. Eiluned: Dotados hechiceros e investigadores cuya curiosidad a menudo causa problemas. Fiona: Aventureros impávidos y románticos con vidas personales notablemente tormentosas. Gwydion: Renombrados líderes con un don para detectar mentiras pero poseídos por un temperamento terrible. Liam: Marginados políticos determinados a alzar la voz por los plebeyos y los mortales. Scathach: Misteriosos guerreros que evitan la política y se asocian con los Pródigos. Casas Oscuras ¶¶ ¶¶ ¶¶ Aesin: Dominantes señores de las tierras salvajes que gobiernan a los mortales como los nobles de antaño. Ailil: Maestros políticos y manipuladores, si bien a veces demasiado astutos para su propio bien. Balor: Guerreros despiadados e implacables enemigos marcados por la extraña sangre Fomoriana. ¶¶ ¶¶ ¶¶ Daireann: Anfitriones consumados y renombrados envenenadores, proclives a hacer alardes inoportunos. Danaan: Caminantes del Ensueño que han regresado recientemente para proclamar un gran cambio. Leanhaun: Artistas y mecenas sin igual con un hambre vampírica por el Glamour de los mortales. Varich: Estrategas fríos y calculadores que lo apostarán todo si el riesgo es adecuado. Trasfondos ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Ver también Trasfondos en las pág. 168-172. Contactos: Confidentes que te proporcionan información por un precio. Dominio: Feudo feérico que reclamas como propio. Mentor: Otro changeling que te enseña y aconseja. Quimera: Objetos o compañeros que sólo existen en el mundo quimérico. Recuerdo: Tu vínculo intuitivo con el Ensueño y con el conocimiento colectivo poseído por todas las hadas, quizás incluso de tus propias vidas pasadas. Recursos: Riquezas y posesiones mundanas, además de ingresos. Séquito: Mortales Encantados que te ayudan en tus empeños. Soñadores: Mortales inspirados a quienes frecuentas para obtener Glamour. Tesoro: Un objeto que tiene propiedades mágicas propias. Título: Tu rango entre la nobleza Kithain. Artes ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Ver también Artes en las pág. 197-232. Adivinación: Clarividencia, profecía y destino. Contrato: Juramentos, acuerdos y tratos feéricos. Cronos: Tiempo, historia y control temporal. Embustes: Percepción, memoria y engaños. Invierno: Frío, hielo y muerte emocional. Ira del Dragón: Hazañas sobrehumanas de fortaleza física. Metamorfosis: Cambio de forma y transformación. Nombrar: Dominio sobre la esencia fundamental de las cosas. Oniromancia: Sueños y duermevelas. Otoño: Miedo, sombras y deterioro. Piréticas: Fuego, calor y purificación. Prestidigitación: Ilusiones, juegos de manos y telequinesis. Primal: Dominio sobre los elementos y el mundo natural. Primavera: Crecimiento, vida y protección. Soberanía: Liderazgo, mando y obediencia. Tejer Cielos: Manipulación y control del clima. Verano: Energía, pasión y luz. Viaje: Movimiento, libertad y travesías. Reinos ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ ¶¶ Ver también Reinos en las pág. 232-236. Actor: Afectar a mortales, Kinain y Pródigos. Escena: Afectar a áreas amplias u objetivos múltiples a la vez. Hada: Afectar a changelings, quimeras y todo lo hecho con Glamour. Naturaleza: Afectar a animales, plantas y fenómenos naturales. Objeto: Afectar a artilugios y demás objetos manufacturados. Tiempo: Afectar a la duración o el desencadenamiento de cantrips. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 149 Ejemplo de creación de personaje El grupo de juego de Meg (sus amigos Amy, Dan, Ricky y su Narrador, Pete) se prepara para iniciar una nueva crónica de Changeling. Tras pelearse con los horarios, todos se reúnen una noche para sentarse a cenar y hablar del tipo de historias que quieren contar, debatir sobre los detalles de la ambientación y hacer los personajes. Pete les dice que tiene algunas ideas para un escenario que le gustaría usar como telón de fondo y, sin tener nada más en mente, el grupo indica que le parece bien. Sólo tienen una petición: justo acaban de finalizar una crónica de Vampiro y no quieren política de altos vuelos. Pete dice que le parece bien y les cuenta que las partidas tendrán lugar en la Filadelfia actual, en un barrio obrero que se ha convertido también en el hogar de una vibrante escena artística. Quiere centrarse en la tensión entre las raíces turbulentas del lugar y los nuevos elementos bohemios que se están incorporando, y pide a los jugadores que lo tengan en cuenta como punto de partida. Meg y los demás jugadores se toman unos minutos para pensar en el escenario. Mientras reflexionan, Amy se adelanta y sugiere que la base del grupo debería ser un pequeño bar, un lugar que solía ser un antro local pero que ahora se ha convertido en un punto de encuentro para la nueva comunidad artística de la zona. Esto debería encajar bien con la temática sobre la tensión entre los obreros y los elementos bohemios que ha pensado Pete, quien va más allá y sugiere que el lugar podría ser un flamante Feudo que se afana en establecerse como santuario de las hadas a la vez que intenta hacerse un nombre entre la comunidad artística. Al grupo le gusta la idea de construir un Feudo a medida que cuentan sus historias y deciden darle al bar el nombre de Kraftwerk. Si quieren convertirlo en un Feudo oficial deberán comprar los Trasfondos apropiados durante la creación de personajes, por lo que toman nota para dedicarle cada uno algunos puntos a medida que avancen. Ahora tienen un escenario sobre el que construir sus conceptos, pero Meg sigue algo indecisa sobre qué quiere interpretar, por lo que decide esperar y ayudar a los demás con sus personajes y ver qué surge durante la lluvia de ideas. Concepto Amy pregunta al resto del grupo si estarán de acuerdo en que ella interprete a una Sidhe como propietaria del bar y líder del Feudo. Describe a su posible personaje, Harper, una chica que creció en el vecindario pero que también es una Sidhe de Otoño de la Casa Liam. El grupo concuerda en que un personaje con raíces obreras pero que está muy interesado en las artes parece perfecto. Además, Harper tiene escaso interés en la política local y, como miembro de la Casa Liam, no hay visos de que vayan a invitarla a muchos actos de alta sociedad, por lo que los deseos del grupo de permanecer al margen de la política siguen intactos. Harper queda aceptada. Usando la idea de Amy como base, Ricky pregunta si puede interpretar a uno de sus trabajadores, un camarero Sátiro llamado Colin, consciente de su naturaleza feérica desde hace relativamente poco. Se sintió atraído por el Feudo como un modo de aclimatarse a su nueva identidad y ahora usa su Privilegio para animar a la clientela cuando hay bandas en directo o algún evento especial. Ricky también cree que Colin debería tener alguna conexión con el ambiente musical de la zona para ayudar a programar actuaciones 150 Changeling: El Ensueño para el bar mientras intentan elevar su perfil. Amy pregunta si estas fiestas a veces se salen de madre y Ricky se limita a sonreír. Amy refunfuña, pero dice: «Estás contratado», y Colin ya está en marcha. Dan pregunta si Meg ya tiene un concepto, pero ella aún le está dando forma, por lo que él describe a su personaje: Lucky, un Pooka zorro y un emprendedor local de éxito que no ha olvidado sus raíces como timador y buscavidas de medio pelo. Ve a Lucky como un cliente habitual del bar más que como un empleado, alguien que les trae trabajo de vez en cuando, por lo que quiere tener unos importantes Recursos (y otros Trasfondos) para reflejar la posición del Pooka como mecenas acomodado. Además, Lucky también puede tener una utilidad narrativa posterior para aunar los Trasfondos, al ser el personaje más rico y mejor establecido, además de incluir varias subtramas interesantes de los bajos fondos si su pasado regresa para acosarlo. Estando el resto del grupo seguro de los conceptos de los personajes, Meg acaba el suyo. Sin duda, Harper es la dueña y la cara visible de la operación, Colin se encarga del talento y Lucky trae clientes (lo que aumenta las propinas), pero necesitan a alguien que haga funcionar todas estas ideas. Meg dice que interpretará a Saffron, Saffie para los amigos, una Boggan Gruñona que lleva los libros de cuentas, supervisa los pedidos a proveedores, dirige a los empleados… En otras palabras, que disfruta haciendo que el negocio funcione en el día a día. Quizás no sea el trabajo más destacado, ¡pero así es como les gusta a los Boggans! Cuando llega el momento de escoger Aspectos, tanto Amy como Dan creen que sus personajes son Rebeldes, siempre en busca de la próxima aventura (o el siguiente ligue). Meg se queda como Gruñona, pues considera que refleja bien la personalidad constante de Saffron y el amor por crear y mantener proyectos. Todos esperan que el personaje de Ricky, Colin, sea también un Rebelde, debido a su propensión a las fiestas locas, pero él decide que es más adecuado que sea Infantil: Colin ve el mundo y, en especial, su naturaleza changeling con una perpleja inocencia que da forma a su carácter. La Corte y los Legados son el último elemento en este estadio. Amy, Ricky y Meg se decantan todos por la Corte Luminosa, aunque Ricky decide que Colin empezó como Oscuro para luego cambiar a raíz de un evento trascendente al principio de su vida como changeling. Sin que nadie se asombre por ello, Dan decide que Lucky sea finalmente Oscuro, lo que, a criterio de Pete, añade una nueva perspectiva y le da al grupo un elemento impredecible. En cuanto a los Legados se refiere, Meg enseguida se decide por Sabio para el lado Luminoso de Saffie, pues cree que la Boggan se siente especialmente a gusto cuando da consejos y ayuda a los demás a tener éxito. El Legado Oscuro se le resiste más, pues se debate entre Pandora y Acertijo, pero en última instancia decide que Pandora es más apropiado a su naturaleza curiosa. Teniendo en cuenta la cantidad de secretos que la gente le confía a Saffie, la idea de que su naturaleza Oscura se manifieste podría desatar un verdadero caos en las relaciones, lo que a su vez Meg considera que sería una gran oportunidad de interpretación. Atributos Una vez se han encargado del concepto, todos se ponen a escoger los Rasgos de la hoja de personaje para dar forma al modo en que los personajes se encarnarán en el mundo del juego. Viendo que el grupo tiene una amplia base social, y como no cree que Saffie sea muy física, Meg decide priorizar las categorías de Atributos del siguiente modo: Mentales, Sociales, Físicos. Como contable y genio de la organización, Saffie necesitará una buena base de Inteligencia, así que, en consecuencia, Meg marca allí 2 de sus 7 puntos. Al igual que muchos Boggans, a Saffie se le da bien detectar sutiles pistas e indicios, por lo que Meg anota 3 puntos en Percepción. Juega con la idea de anotar otro punto en Inteligencia, pero al final decide que Saffie ya ha quedado completa a nivel intelectual, por lo que anota los 2 últimos puntos en Astucia. ¡A esta Boggan no se le escapa casi nada! Quizás no será una fiestera como Colin ni tendrá la labia de Lucky, pero Saffie sigue siendo buena con las personas a su manera y el grupo decide que la adoran porque siempre sabe cuándo necesitan ayuda y porque es comprensiva. Meg tiene 5 puntos a repartir en esta categoría y decide anotar 2 tanto en Carisma como en Manipulación. Por naturaleza Saffie es encantadora y buena con las palabras a su discreta manera. Su último punto lo destina a Apariencia: Meg decide que Saffie es mona pero no cuida mucho su aspecto, a pesar de los esfuerzos de Harper por arreglarla y actualizar su armario. La última categoría corresponde a los Rasgos Físicos, en la que sólo dispone de 3 puntos a repartir. Meg decide anotar 1 punto a Fuerza, Destreza y Resistencia: está en una forma regular y su rutina de ejercicios matutina está algo oxidada a causa de pasarse tanto tiempo en el escritorio de la trastienda. Habilidades Cuando Meg se dispone a pasar a las Habilidades, pregunta al resto del grupo para ver cómo van. Dan dice que Lucky se centrará en un conjunto de talentos “criminales”, mientras que Colin tiene una mezcla entre las atléticas y las que le permiten relacionarse con los demás. Por su parte, Harper tenderá a un papel de líder con cierta experiencia en técnicas prácticas. Teniendo en cuenta su papel como pegamento del grupo y la visión de un ratón de biblioteca que Meg tiene de Saffie, decide dar prioridad a sus Habilidades del siguiente modo: Conocimientos, Talentos, Técnicas. Con 13 puntos para distribuir, puede parecer que tendrá muchos Conocimientos, pero Meg sabe que esos puntos desaparecerán enseguida. Anota 2 de ellos en Academicismo como reflejo de su educación en las artes liberales clásicas. Meg también decide que la curiosidad de Saffie la ha convertido en una entusiasta de los acertijos, por lo que destina 3 puntos a Enigmas. Y desde su Crisálida ha estudiado también algo de cultura Kithain, lo que le confiere 2 puntos de Gremayre. Juguetea con la idea de asignar puntos a Informática, pero finalmente decide que el personaje es bastante tradicional y usa libros de cuentas y registros en papel a la vieja usanza, para frustración tanto del personal del bar como de sus proveedores. Meg le pregunta a Pete si aceptaría un Conocimiento Experto: Finanzas, a lo que éste accede, y ella le destina 3 puntos, haciendo de Meg alguien bastante hábil en la gestión económica. Dos de los puntos que le quedan van a Investigación como reflejo de su habilidad en la documentación, mientras que su último punto lo destina a Leyes, obtenido principalmente gracias a pasar tiempo con Lucky (y a arreglar los desaguisados de las fiestas de Colin). Siguen los Talentos, con 9 puntos a repartir. A pesar de que el grupo tienda a las Habilidades Sociales, Meg pregunta al resto qué se proponen y encuentra que aún hay margen para que Saffie Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 151 destaque en esta área. Destina 3 puntos a Empatía, pues es el tipo de persona a la que los demás acuden para contarle sus problemas. Dos puntos van a Expresión como muestra de su firme capacidad comunicativa: quizás no deslumbre a nadie, pero sin duda puede defenderse en una conversación. Siguen Alerta y Sagacidad, ambas con 2 puntos, para reflejar la facilidad de Saffie para percibir detalles tanto mundanos como mágicos. Meg quisiera comprar algo de Subterfugio y quizás algo más de Expresión, pero ya no le quedan puntos, por lo que toma nota para quizás volver más tarde a esta sección e invertir algunos puntos gratuitos. Con sólo 5 puntos para repartir, las Técnicas no llevan mucho tiempo. Saffie tiene buenos modales, así que 2 puntos van a Etiqueta. Los otros 3 puntos decide destinarlos a Artesanía (Costura), imaginando que era un hobby que se ha convertido en una pasión. Pete la interrumpe y le indica que quizás el Talento Afición sería más apropiado, pero, tras debatirlo, acepta que el nivel de costura de Saffie requiere suficiente trabajo manual y conocimiento de herramientas como para considerarse una Artesanía. De nuevo, hay más Habilidades que a Meg le gustaría adquirir, pero por ahora deberán esperar. Trasfondos En este punto el grupo espera a que todos hayan acabado con la parte previa para decidir cómo gastarán sus puntos. Debido a que los Trasfondos pueden llegar a tener un gran impacto tanto en elementos del escenario como del historial de cada uno, el grupo aúna de nuevo sus esfuerzos, con Pete tomando notas y respondiendo preguntas según se tercie. Amy imagina que gastará la mayoría de sus puntos en Título y Séquito para Harper, siendo éste último el personal Encantado del bar, mientras que Dan destina los puntos a Recursos y a un Mentor criminal para Lucky, al cual dará forma más adelante. Ricky quiere que Colin tenga muchos Contactos y Soñadores como reflejo de su “chico que conoce a todo el mundo” que, además, es un habitual de las fiestas del barrio. Por su parte, Meg piensa en invertir algo en Recuerdo, pues la idea que tiene de Saffie es de alguien con una tremenda curiosidad por su lado feérico y tener poderosos recuerdos de vidas pasadas sin duda será una buena razón para ello. También cree que debería tener algo de Recursos como reflejo de su habilidad con el dinero y quizás también algún compañero Quimera debido a su interés por el mundo encantado. Sin embargo, antes de que nadie gaste sus puntos, Pete les recuerda que deben decidir qué hacen con Kraftwerk a fin de convertirlo en un Dominio. Después de hablarlo entre ellos, el grupo acuerda que todos inviertan 1 punto en Dominio como Trasfondo Compartido, como reflejo de que en este momento todos están igual de implicados en él. Los jugadores lo anotan en sus hojas de personaje como Dominio ¶¶¶¶* para reflejar que, a pesar de que todos han gastado 1 punto en este Trasfondo, el total es de 4 gracias a los puntos Compartidos. Pero un Dominio de 4 puntos no es precisamente un emplazamiento nuevo intentando mantenerse a flote, por lo que Pete pregunta cómo quieren gestionarlo. Le consultan si el Feudo podría tener un valor de 1 o 2 a nivel mecánico, pero que, en vez de tener mayor poder, poseyera una guarda de protección menor gracias a la cual nadie parece nunca acabar con muchos daños a causa de beber o pelearse, y que cuando se llama a la policía casi siempre la cosa acaba en una advertencia o una multa en vez de una redada o un arresto. 152 Changeling: El Ensueño Esto mantiene contentos a los clientes habituales y al bar en buenos términos con el cuerpo de policía local. A Pete le gusta la idea y da su visto bueno, aunque advierte que esta aura protectora no detendrá a los enemigos ni evitará las consecuencias de acciones deliberadas en su contra. Todos concuerdan que es justo, por lo que es el momento de gastar el resto de sus puntos de Trasfondos. Con 4 puntos restantes, Meg invierte 3 en Recuerdo para proporcionar a Saffie una fuente constante de comprensión adicional sobre el mundo quimérico a la vez que refuerza su papel como la investigadora y experta intelectual del grupo. Con su último punto, Meg adquiere una Quimera, que se llamará Brum y que se parece al osito de peluche que tenía de pequeña. La Quimera le hace compañía y la ayuda en el despacho. Le gustaría hacerla más poderosa y capaz, además de añadir algo de Recursos, pero eso tendrá que esperar por ahora. Artes y Reinos Ahora ha llegado el momento de decidir qué tipo de magia sabe Saffie. De nuevo, el grupo comenta sus ideas: no hay inconveniente en que más de un miembro tenga los mismos poderes, pero no quieren que nadie se sienta inútil o redundante. Esta vez, Meg tiene claro lo que quiere hacer y les dice a todos que quiere que Saffie se especialice en Adivinación: se ha vuelto muy hábil en el uso de la magia para satisfacer su curiosidad. En cuanto al resto del grupo, Amy planea centrarse en Soberanía, Dan echa un vistazo a la parte oscura de Contrato y Ricky invierte sus puntos en Verano y Viaje. ¡Parece que el grupo tiene muchas áreas cubiertas! Meg anota los 3 puntos disponibles para Artes en Adivinación, lo que le proporciona poderosas herramientas para sacar a la luz todo tipo de información útil. Baraja la idea de anotar también un punto en Contrato para dar vida al sentido para los negocios de Saffie, pero decide que prefiere centrarse por ahora en un Arte. Contrato se queda en la lista de posibles compras futuras. Con 5 puntos para Reinos, Meg quiere centrarse en el uso de la magia sobre los mortales y changelings que conoce, lo cual tiene sentido debido a su interés en la gente. Anota 2 puntos en Actor y otros 2 en Hada, lo que le proporciona un amplio rango de posibles objetivos a los que escudriñar con su sentido mágico. Su último punto va para Objeto, pues Saffron es una modista y en ocasiones le gusta emplear joyas como foco de sus cantrips. Temples Ha llegado el momento de anotar el Glamour, la Fuerza de Voluntad y la Banalidad iniciales. Todos los changelings empiezan con puntuaciones de 4 tanto en Glamour como en Fuerza de Voluntad, así como 3 puntos de Banalidad. Como Gruñón, la Fuerza de Voluntad de Saffie se incrementa en 1, lo que le proporciona un total de 5 en este Rasgo. Privilegios y Flaquezas Meg se toma un momento para echar un vistazo de nuevo a la entrada del Linaje Boggan y repasar las mecánicas de juego relevantes. Toma nota de los efectos en el juego de su Privilegio Artesanía, así como la tirada necesaria para el Privilegio de Dinámica Social. También se da cuenta de que su Flaqueza impulsa a Saffie a ayudar a los demás a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad y suspira al imaginar que probablemente muchos trabajadores han acudido a ella con historias tristes desde que empezó a trabajar en el bar. Puntos gratuitos En este punto, Meg dispone de 15 puntos gratuitos que puede emplear para comprar niveles que no pudo adquirir antes, lo que le permitirá completar algunas de las capacidades de Saffie tal como le gusta. Consulta la tabla de puntos gratuitos para los costes y entonces repasa la lista de rasgos que quería mejorar durante la creación del personaje. Decide gastar directamente 5 puntos en Inteligencia, haciendo que su mente sea tan aguda como sus sentidos. Añade 2 puntos más al Trasfondo Quimera, lo que aumenta las capacidades de Brum, y Pete toma nota para hablar más adelante con Meg sobre su compañero y su personalidad, además de determinar qué puede hacer en términos de mecánicas de juego mediante el uso de los sistemas descritos en el Capítulo Siete. Inspirada por esta decisión, Meg gasta 2 puntos para adquirir otro nivel del Reino Hada para poder afectar a Brum y otras quimeras con la magia que aprenda. Cuatro de sus puntos restantes van a comprar otro punto de Sagacidad y un cuarto punto de Empatía. Toma nota para escoger una Especialidad más adelante durante la creación del personaje. Méritos y Defectos En este punto Dan recuerda a Meg que también puede comprar Méritos y Defectos, pues Pete ya le comunicó al grupo que permitiría el uso de estos Rasgos en su crónica. Sólo le quedan 2 de sus 15 puntos iniciales, pero puede obtener más mediante la adquisición de Defectos. Selecciona enseguida dos Méritos de 1 punto, Calculador Relámpago, como reflejo de la afinidad de Saffie con los números, y Buen Oyente para reforzar su naturaleza empática. Esto agota sus puntos gratuitos, pero puede adquirir hasta 7 puntos de Defectos para ganar más en una relación de uno a uno. Echando un vistazo a los Defectos, escoge Defecto Visual a 1 punto, lo que indica que Saffie necesita llevar gafas. También adquiere Curiosidad, lo que le da 2 puntos adicionales y proporciona un gancho argumental que Pete está ansioso por usar. Finalmente, decide que Saffie sufre los efectos de una extraña Maldición de “mala luna”, quizás relacionada con una vida anterior: si la luz de la luna toca su piel desnuda, asume su Legado Oscuro durante el resto de la noche. Le consulta a Pete qué valor tendría este Defecto y decide que es un Defecto de 1 punto, teniendo en cuenta que se trata de un problema de corta duración y sólo entra en efecto cuando la luz de la luna pura, sin estar diluida por luz artificial, entra en contacto con su piel. Ahora, con 4 puntos gratuitos más para gastar gracias a sus Defectos, Meg adquiere 1 punto de Subterfugio y 2 puntos de Recursos para dar salida a algunas notas que había tomado antes sobre cosas que quería comprar pero no podía permitirse en ese momento. Meg anota los efectos de sus Méritos y Defectos en la hoja de personaje, con lo que concluye la fase de puntos gratuitos. Especialidades Echando un vistazo a la hoja de personaje, Meg observa que tiene tres Rasgos con 4 o más puntos: Inteligencia, Percepción y Empatía. Esto quiere decir que obtiene una Especialidad por cada uno de ellos, sujeta a aprobación de Pete. Para Inteligencia, Meg sugiere Análisis de Sistemas, explicando que Saffie es especial- mente buena en desentrañar cómo se organizan y funcionan los sistemas, tanto si se trata de la optimización de los proveedores de un bar como de saber cuál es el mejor modo de avanzar entre una brigada de Redcaps. Percepción es complicada, pero se decanta por Orientado al Detalle, lo que tiene sentido teniendo en cuenta su trabajo y sus aficiones. Empatía también es difícil, pues se le podrían aplicar muchos conceptos, pero en última instancia se decide por Conversación Privada, haciendo que a Saffie se le dé muy bien interpretar las emociones de las personas si puede estar a solas con ellas. Pete revisa las Especialidades y da su aprobación, tras lo cual Meg avanza al siguiente paso. Umbrales y Antítesis Meg toma una copia del libro de reglas y pasa a la sección de Umbrales. A pesar de que no anota por ahora las mecánicas de juego, quiere ver si alguno de los Umbrales le llama la atención por ser acordes a la personalidad de Saffie. Como miembro de la Corte Luminosa, es más probable que tenga un Umbral de Inspiración que uno de Saqueo, pero esto no es un criterio fijo. Sin embargo, un vistazo rápido a los Umbrales de Saqueo la convence de que no hay ninguno que se ajuste a la personalidad de Saffie, por lo que se centra en el listado de Inspiración. Ayudar a los Necesitados parece una elección evidente si se tiene en cuenta su naturaleza Boggan, pero, al pensar en su historia, Meg decide que Fomentar los Sueños es más adecuado: así lo demuestra la ayuda que brinda a Harper para construir un Feudo y los ánimos que da a los demás para que persigan lo que realmente importa en la vida. Meg anota Fomentar los Sueños como Umbral de Saffie. Para su Antítesis, Meg intenta pensar en algo que Saffie consideraría completamente banal pero a la que podría recurrir a lo largo de sus aventuras. Meg decide que odia decirle a la gente que su arte es mala o incluso insatisfactoria: para ella la crítica se parece demasiado al rechazo. No se trata de algo que normalmente tenga la oportunidad de hacer, pero a veces el bar acoge actuaciones en directo y puede corresponder a Saffie hacer las audiciones. Meg anota “ser crítica con el arte” como Antítesis. La chispa de la vida Llegados a este punto se han acabado los aspectos mecánicos de la creación de personajes, pero aún hay muchos detalles a tener en cuenta que ayudarán a Meg a dar vida a Saffie durante el juego. Uno de ellos es definir su apariencia. Mientras que Amy está ya haciendo un esbozo de Harper y los chicos hacen detalladas descripciones de Lucky y Colin, Meg quiere dejar algunos detalles de la apariencia de Saffie sin definir por ahora, al menos hasta que tenga una impresión más amplia del personaje durante el juego. Por ahora se decanta por descripciones más impresionistas de las formas mortal y feérica de Saffie: Mortal: Saffie es pequeña, pero su extremadamente alto volumen de voz y su aura de vibrante energía hacen que parezca que ocupa más espacio del que realmente ocupa. Intenta vestirse de modo más formal en el trabajo, pero normalmente acaba con una apariencia más informal, pues prefiere la comodidad al estilo. Fuera del trabajo suele vestir diseños propios y siempre suele cargar uno o dos libros en una desgastada bandolera, así como algo de su último proyecto de costura. Tiene una amplia sonrisa que te hace querer confiar en ella y contarle tus confidencias. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 153 Hada: En su Semblante Feérico, Saffie conserva gran parte de ese aire de energía que trasciende su estatura, aunque su informal ropa mortal se ve reemplazada por un Velo que es una mezcla de prendas renacentistas y eduardianas. No debería pegar una cosa con la otra, pero lo hace de un modo encantador, aunque a veces un poco caótico. Sus grandes cejas Boggan son muy expresivas y a menudo resaltan sus emociones, de modo que a quienes la conocen les resulta fácil interpretarlas. Nunca se separa de un osito de peluche quimérico que tiene una voz profunda, una conducta sarcástica y una sorprendente fuerza pese a su tamaño, y que siempre le está echando una mano y charlando con ella. Teniendo ya una idea de cómo describirá Saffie a los demás, Meg pasa a las peculiaridades y costumbres que la ayudarán a dar vida al personaje. Decide que Saffron tiene un bloc de notas que siempre lleva consigo, lleno de garabatos, patrones de costura y versos de poesía, y lo saca siempre que el grupo se queda parado un rato. Meg también se figura que Saffron suele mordisquear sus lápices y bolígrafos mientras piensa y que sus amigos pueden saber lo preocupada o lo ensimismada que está viendo la cantidad de elementos de escritura mordisqueados a su alrededor. En cuanto a sus metas y motivaciones, en principio Saffie quiere seguir encargándose de la gestión del bar y ayudar a expandirlo. Cree en su cuadrilla y le encanta ayudarles a llevar a cabo sus sueños, lo que la mantiene ocupada la mayor parte del tiempo. A largo plazo le gustaría adentrarse en la cultura Kithain y quizás descubrir algo más de las vidas pasadas que ha ido recordando, especialmente si guardan relación con la maldición que sufre. Finalmente, quiere investigar la historia oculta de Filadelfia y ver qué puede aprender sobre sus misterios, y quizás intentar contactar con algunos Pródigos para descubrir cómo son. El resto del grupo se queja, pero Pete señala el Defecto Curiosidad de Saffron y Meg sonríe al pensar en los maravillosos problemas que causará. Hablando del grupo, ha llegado el momento de hablar un poco de sus relaciones. Meg y Amy deciden que Harper y Saffron hayan sido amigas desde que ambas pasaron por la Crisálida más o menos a la vez. Saffie es la firme mano derecha de Harper y, en ocasiones, también la voz de su conciencia, mientras que Harper inspira a Saffie a intentar resolver problemas mayores. Tras hablar con Ricky, Meg supone que Saffie considera a Colin como una especie de adorable hermano menor, mientras que Ricky bromea diciendo que Colin siempre intenta que Saffie se suelte el pelo y se divierta un poco más. En cuanto a Lucky…, Dan le cuenta a Meg que, habiendo visto su lado Oscuro antes, probablemente a causa de su maldición lunar, Lucky está empeñado en sacarla más a la luz, mientras que Meg cree que Saffie probablemente finge reparo ante los dejes taimados de Lucky, pero en secreto ama los chismorreos y las bromas pesadas del caballeroso Pooka. Con todos estos factores delimitados, Meg se toma un momento para hacer un boceto de la vida mortal de Saffie, sabiendo que probablemente se desarrolle más con posterioridad dentro del juego, pero con el deseo de dejar establecido al menos de dónde viene y quién hay aún en su vida. Decide que Saffie creció en una pintoresca aldea en una zona rural en el interior del estado y aún es en cierto modo una chica de campo, pero fue a la ciudad para la universidad y desde entonces ha aprendido a amar la vida urbana después de que se la enseñara gente del lugar como Harper y Lucky. Tiene una amplia familia en su hogar de Newton y aún le gusta volver allí varias veces al año para estar en contacto con 154 Changeling: El Ensueño la naturaleza y disfrutar de la tranquilidad. Meg toma nota de que sería buena idea adquirir algo del Reino Naturaleza más adelante para reflejar el amor de Saffie por el campo, mientras que Pete, por su cuenta, cree que podría ser divertido llevar al grupo en un viaje al pueblo natal de Saffron para proporcionar un cambio de escenario y cierto contraste con la escena urbana. Anota «viaje a Newton» en sus notas a revisar más adelante. En este punto Meg considera que, a pesar de que quedan cosas por desarrollar y detallar, Saffie ya está preparada para su preludio. Por cuestiones logísticas, Pete le pide que tome algunas notas sobre cualesquiera armas o armadura que posea, así como qué objetos suele llevar consigo. Una vez finalizada esta pequeña tarea de registro, Meg entrega Saffie a Peter para su aprobación y se prepara para empezar su historia. El preludio La cuadrilla Un preludio es una especie de sesión de juego personal, a menudo realizada en sesiones individuales entre el jugador y el Narrador. Tal como su nombre indica, abarca elementos que tuvieron lugar antes de que comenzara la crónica y se usa para dar forma a la historia previa del personaje, establecer un telón de fondo para sucesos posteriores e introducir potenciales ganchos argumentales. A veces un preludio puede incluir más de un personaje, especialmente si son cercanos, pero normalmente lo mejor es hacerlos en solitario para que cada personaje pueda ser el centro de atención. A muchos Narradores les gusta tratar la Crisálida durante el preludio, al tratarse de un momento trascendente en la vida de un changeling que a menudo condiciona su visión de los demás Kithain y del Ensueño en mayor o menor medida. Además, establecer cómo ha sido la vida de un personaje antes de descubrir cuál es su verdadera naturaleza puede proporcionar cierto contraste a la existencia como changeling, lo que ayudará a recordar a los jugadores cuán mágica y diferente es después la vida de un personaje. Un preludio es también un buen momento para probar determinados Rasgos y conceptos, así como para hacer ajustes al personaje antes de que empiece el juego en sí. Por ejemplo, un jugador podría estar interesado en un Arte determinada, pero se da cuenta en el preludio de que no funciona tal como se imaginaba y decide cambiarla por otra antes de que empiece la crónica. Siempre que el Narrador apruebe cualquier cambio de mecánica, no hay inconveniente en mover algunos puntos y cambiar algunas decisiones. Los Narradores encontrarán más información sobre cómo dirigir un preludio en el Capítulo Ocho. Aunque lo ideal es que los jugadores hayan hablado durante la creación de personajes sobre sus personajes y las relaciones que puedan tener, siempre es buena idea establecer algunos hechos básicos sobre cómo están relacionados los personajes. ¿Son una mesnada noble que actúa como una unidad en la política Kithain? ¿Un círculo de juramento cuyos miembros han prometido protegerse unos a otros? ¿O una cuadrilla de changelings que se ha reunido simplemente por casualidad en busca de oportunidades? Algunos grupos querrán establecer firmes lazos antes de que empiece la crónica, mientras que otros tendrán bastante con algunos leves nexos para luego ver cómo evolucionan las relaciones a lo largo de la crónica. Sin embargo, al margen de si es una mesnada, un círculo de juramento o una cuadrilla, hay algunas preguntas básicas que un grupo debería al menos tener en cuenta antes de que empiece la crónica. Incluso si no las responden en seguida, es bueno tenerlas en mente a medida que se desarrolla la historia. ¿Dónde se reúne la cuadrilla? ¿Hay un lugar específico en el que se reúne? ¿Es un lugar mortal, un Feudo changeling o un reino en el Ensueño? ¿Es un lugar privado o los extraños tienen conocimiento de él? Por lo general, ¿la cuadrilla se queda en un lugar o viaja de forma regular? Si es así, ¿qué hacen para poderse mantener mientras están en la carretera? ¿Cómo justifican los personajes a las personas de su vida mortal que se hayan juntado? ¿O dejan que sea un misterio y esperan que nadie lo investigue? ¿La cuadrilla tiene un Feudo? Una base de operaciones mágica no sólo es un maravilloso lugar para ayudar a dar vida a una crónica, también es una fuente de interminables ganchos narrativos. ¿Los personajes poseen o gestionan un Feudo? Si es así, ¿quién lo controla y cuáles son las relaciones entre el propietario y la cuadrilla? ¿Dónde se encuentra el Feudo? ¿Qué aspecto tiene en el mundo mortal y cuál para las hadas? ¿Cuáles son las metas de la cuadrilla? Mientras que algunas cuadrillas pueden ser simplemente un grupo de amigos que se reúne por el hecho de ser amigos, la naturaleza del Ensueño a menudo los conduce a Búsquedas y juramentos que pueden conferir un propósito mayor al grupo, y algunas cuadrillas se reúnen por primera vez debido precisamente a tales deberes. Incluso un grupo sin una meta o misión “oficial” a menudo tiene un propósito de algún tipo, incluso si es tan simple como divertirse o hacer el mejor viaje de carretera posible. ¿La cuadrilla tiene algún objetivo establecido? ¿Alguno implícito? ¿Hay algunos juramentos o prohibiciones que los dirijan? Si es así, ¿cuáles son? ¿Quiénes son los enemigos de la cuadrilla? Los enemigos de una cuadrilla ayudan a definirla tanto como sus aliados o incluso más. ¿Quién está en contra del grupo y por qué? ¿Tiene el grupo conocimiento de esa animosidad o le sorprenderá cuando finalmente estalle? ¿Es un noble vengativo, un plebeyo rival, una quimera errante, un terrible Dauntain o un misterioso Pródigo? Recuerda que los enemigos no tienen por qué ser “malvados” en el sentido estricto de villanos: un padre mortal preocupado por su hijo adolescente Rebelde que se pasa la noche fuera de casa con malas compañías puede causar muchos quebraderos de cabeza a una cuadrilla sin que medien batallas ni conjuros mágicos. ¿Quiénes son los aliados de la cuadrilla? Incluso el grupo más nómada de anacoretas sin raíces establece contactos, a veces a su pesar. ¿A quién acude la cuadrilla cuando requiere información? ¿Y un favor? ¿O un lugar donde ocultarse? ¿En quiénes pueden confiar y por qué confían en ellos? Y si no confían en ellos, ¿qué hace que la relación entre ellos sea productiva? Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 155 Arquetipos de personalidad: Legados Los mitos y los cuentos de hadas están poblados de personajes en papeles arquetípicos. De igual modo, los Legados son los papeles arquetípicos que un changeling interpreta a lo largo de su vida. Escoger los Legados es una parte vital en la creación de un personaje. Ayudan a guiar al jugador con respecto a la naturaleza del personaje. ¿Es el changeling un héroe o un cobarde? ¿Es altruista o egoísta? Sus Legados responden a estas preguntas. Todos los changelings disponen de un Legado Luminoso y otro Oscuro. Normalmente, la Corte a la que pertenecen determina cuál de los dos siguen como Legado primario. El secundario influye en sus acciones y le dan cierto matiz, pero nunca supera su Legado primario. A veces, un changeling puede cambiar de Corte. Si esto sucede, sus Legados primario y secundario casi siempre cambian también. La mayoría de changelings no puede cambiar de Corte a voluntad. El cambio puede ser gradual o repentino, pero siempre es el resultado de una revelación profunda o una experiencia importante y a menudo traumática. Si un jugador cree que es apropiado que su personaje cambie de Corte, debería decidir junto con el Narrador si corresponde y acordar las circunstancias. Búsquedas y Prohibiciones Un changeling que ejemplifique su Legado encontrará más sencillo vivir su narrativa personal. Todos los Legados tienen una Búsqueda y una Prohibición. Las Búsquedas son conductas que dan forma al arquetipo de un changeling. Cuando cumpla con la Búsqueda de su Legado primario recibirá 1 punto de Fuerza de Voluntad a discreción del Narrador. Las Prohibiciones son acciones que van en contra del arquetipo de un Legado. Si un personaje infringe la Prohibición de su Legado primario, pierde 1 punto de Fuerza de Voluntad. Un changeling puede ir en contra de la Prohibición de su Legado primario sin ninguna penalización si lo puede justificar con su Legado secundario. Sin embargo, si recurre demasiado a menudo a su Legado secundario puede encontrarse al límite de cambiar de Corte. Legados Luminosos Conocidos por la vitalidad de la primavera y el abrasador calor del verano, los seguidores de los Legados Luminosos suelen centrarse en los grupos y en las comunidades. Sienten que las necesidades de la sociedad superan las del individuo. Los Kithain Oscuros a menudo consideran a sus hermanos Luminosos estrictos e inflexibles, pero los propios Luminosos consideran que sirven al bien mayor. Aldeano Firme y práctico, el Aldeano es feliz cuando soluciona problemas. El sentido común, el pragmatismo y la preparación son sus herramientas. Su lógica y su asombrosa habilidad para hacer siempre las preguntas adecuadas centran cualquier discusión que se salga de madre. Lo único que lo pilla desprevenido es que nadie piense de forma tan lógica como él. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando superas la adversidad con una solución práctica. 156 Changeling: El Ensueño Prohibición: Nunca dejes pasar una oportunidad para hacer uso de la lógica o el sentido común. Artesano El mundo está hecho de imperfecciones que reclaman que una mano habilidosa las corrija y el Artesano con gusto atenderá su petición. Pues para él no hay mayor alegría que convertir algo sin valor en algo indispensable. A pesar de que casi siempre tiene proyectos en marcha (ya sean mecánicos, artísticos o incluso de moldear a otra persona mediante el entrenamiento), ama los resultados más que el proceso en sí. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que construyes algo que vaya a perdurar. Prohibición: Nunca dejes pasar la oportunidad de mejorar algo con tu toque personal. Cortesano Los bailes, las fiestas y las reuniones cortesanas son el sustento del Cortesano. No puede evitar fascinarse por el uso de la política y la etiqueta como pegamento social. Con su astucia, encanto y flirteo oportunos hacen que todos se sientan bienvenidos o rebajan la tensión de situaciones a punto de estallar. El Cortesano a menudo debe cumplir el papel de un diplomático con el encargo de mantener el orden. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logras mantener la paz y la armonía sociales. Prohibición: Nunca causes discordia a propósito. Dandi El Dandi es un maestro de la etiqueta, pero sólo como un medio para un fin. Plenamente consciente de cómo es la jerarquía social y de cuál es su lugar en ella, sabe que debe subir peldaños. Blande los rumores y la intriga como armas en su lucha por la cima. Aunque parezca cortés y extrovertido, siempre anda a la busca de oportunidades para impresionar a sus superiores. Aunque desdeñe a sus inferiores, no los descartará de forma inmediata: ayudarlos a menudo añade brillo a su propia estrella en ascenso ante los ojos de quienes importan. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando afianzas tu posición social o subes de escalafón. Prohibición: Nunca dejes pasar la oportunidad de quedar bien o impresionar a un superior. Ermitaño El Ermitaño, huraño e introspectivo, se encuentra más cómodo en compañía de sus propios pensamientos. Las multitudes no lo intimidan ni lo asustan, pero cuando se encuentra en medio de una reunión prefiere escuchar y observar. Sólo habla cuando le dirigen la palabra a menos que disponga de una nueva aportación profunda que hacer y que contribuya en un asunto de extrema urgencia. Por este motivo, el Ermitaño suele ser visto como un sabio cuyas escasas palabras se deben tener en cuenta. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando descubres la solución a un problema mediante una meditada introspección. Prohibición: Nunca hables ociosamente. Afirma algo sólo si dispones de una valoración única y la situación es difícil. Escudero El Escudero es el perfecto compañero. A pesar de no ser menos habilidoso que el héroe de su elección, nunca busca ser el centro de atención. No le importan la gloria ni el reconocimiento, sólo la oportunidad de ayudar a mejorar el mundo. El Escudero está entregado a su héroe. No hay tarea demasiado exigente, ningún acto demasiado insignificante, si su héroe lo requiere. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando eres vital para un logro pero no te atribuyes el mérito. Prohibición: Nunca contradigas o socaves a tu héroe. Indulgente El Indulgente no desea otra cosa que hacer feliz a los demás. Trabaja sin cesar para fomentar la alegría, ya sea como casamentero u ofreciendo un vaso de agua a un invitado. Prefiere permanecer anónimo y considera que sus mayores logros son los que obtiene con una sutil pista aquí o un leve empujón allá. Los testigos de sus esfuerzos suelen confundirlo con un felpudo que se deja pisotear y que se cuida de atender cualquier capricho o delirio de grandeza. De hecho, sólo desea ver cómo una sonrisa ilumina el rostro de los demás. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien alcanza la felicidad gracias a tus esfuerzos pero no es consciente de la parte que has tenido en ello. Prohibición: Nunca hagas nada a propósito para que otro sea infeliz. Orquídea En casa, la Orquídea tiene una vida consentida y protegida de sufrimientos, pero las circunstancias siempre parecen apartarla de su lugar de confort. Cuando la lanzan a la dura realidad del mundo se encuentra poco preparada. Al no estar habituada al engaño, es incapaz de distinguir la verdad de la mentira. Paralizada por la inseguridad, se oculta y no confía en nadie, aunque deja que los demás tomen decisiones en su lugar con la esperanza de que un héroe la proteja. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando mantienes intactos tu inocencia y tu sentido de bienestar en situaciones temibles. Prohibición: Nunca te muestres realmente ni confíes en nadie salvo en tus amigos más cercanos. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 157 Paladín El Paladín vive por la emoción de un desafío. Monstruos a los que matar, enemigos con los que luchar, causas que defender: esto es lo que le da la vida. Es valiente, leal y está dispuesto a vencer sobre cualquier cosa. Se encuentra constantemente a la busca de desafíos dignos y, cuando supera a un enemigo, va a por el siguiente. Lo único que no puede hacer el Paladín es quedarse quieto. Sin una oposición que lo defina, se vuelve apático, apenas capaz de seguir adelante. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sobrepones a un obstáculo realmente desafiante. Prohibición: Nunca rechaces un desafío justo. Regente El Regente, la encarnación de la nobleza obliga, es a la vez juez y legislador. Los demás acuden a él en busca de sabiduría y consejo, pues con igual ecuanimidad recompensa la lealtad y la habilidad y castiga la traición y la anarquía. El Regente a menudo se siente aislado y solo sin nadie que sea su igual, pero sabe que nunca debe eludir sus responsabilidades ni dejar que sus sentimientos personales interfieran con su deber. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando una situación se resuelva gracias a la fuerza de tu liderazgo. Prohibición: Nunca evites tu deber ni comprometas las leyes por las que vives. Sabio El Sabio ha viajado lejos, ha tenido muchas experiencias y ha obtenido unos conocimientos sin igual. Siempre dispuesto a compartir sus enseñanzas, está dedicado a la búsqueda del conocimiento y la difusión de la sabiduría. Aunque no impone su consejo a nadie, se lo ofrece con gusto a quienes lo buscan, les relata las historias que le pidan y les formula incisivas preguntas. Disfruta del papel de gurú que señala el camino hacia el conocimiento. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien sigue tu consejo para tener éxito en su cometido. Prohibición: Nunca impidas el curso de acción de alguien. Cada cual sigue su propio camino hacia la sabiduría. Santo El Santo siempre se esfuerza para aligerar la carga de los demás, pues siente su dolor como si fuera propio. No duda en dar su tiempo, su dinero o incluso quitarse su propia ropa y darla si con eso ayuda aunque sea a una única alma necesitada. A menudo se encuentra en una situación de martirio, pero eso no le importa. Su propio bienestar es secundario frente al de los demás. El Santo está dispuesto a ponerse en peligro, pero nunca se arriesgaría de forma consciente a que nadie más pudiera sufrir daño. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando proteges a otros del daño o alivias el sufrimiento de alguien. Prohibición: Nunca causes conscientemente aflicción o daño a alguien. Trovador El Trovador busca la belleza ideal en todas las facetas de la vida, pues sólo en la pureza de la forma se encuentra la esencia de la verdad. Cuando ama, ama con locura. Cuando está triste, llora a mares. Cuando se enoja, es un infierno llameante. El Trovador 158 Changeling: El Ensueño cree que el mundo esconde una persona, un lugar o una situación de singular perfección que le revelará la verdad de la existencia. Para encontrarla, explora la vida con una fidelidad inquebrantable para con sus propios sentimientos. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alcanzas una meta en nombre de un ideal superior (amor, amistad, romance, etc.). Prohibición: Nunca escondas tus sentimientos. Viajero Ya sea el eterno vagabundo en busca de lo desconocido, el gran explorador que ha visto los confines de la tierra o el gallardo truhán con un amor en cada puerto, el Viajero nunca se queda quieto mucho tiempo. Es impulsivo de forma inherente, actúa primero y piensa después. Su naturaleza contestataria a menudo lo deja en las situaciones más improbables y peligrosas. Astuto como un zorro, o quizás sólo afortunado, siempre se las apaña para librarse. Por supuesto, del fuego a las brasas, ¡allí es donde empieza la próxima aventura del Viajero! Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sobrevives a una situación realmente peligrosa por tus propios medios. Prohibición: Nunca planifiques el futuro. Legados Oscuros Coloridos como una cosecha de otoño y caóticos y aislados como una cellisca invernal, los seguidores de los Legados Oscuros suelen ser individualistas apasionados. Siguen sus corazones allá donde los lleven, incluso si deben romper algunas reglas en el camino. Los Kithain Luminosos a menudo consideran a sus hermanos y hermanas Oscuros irresponsables y poco dignos de confianza, pero los Oscuros creen que están siendo fieles a sí mismos. Acertijo El Acertijo es un enigma. Todos buscan su consejo, pero nadie puede descifrar sus palabras. ¿Su sabiduría es demasiado superior a sus capacidades como para que lo comprendan? ¡Por supuesto que no! No es más que una elaborada estratagema. Los dobles sentidos, la dicción arcana y las mentiras descaradas son su oficio. Disfruta sintiéndose superior a todos los que luego vienen pidiendo más. Se cuida de ocultar su propia psique, pues su mayor temor es que alguien descubra su engaño. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando confundes o engañas a alguien. Prohibición: Nunca permitas a nadie descubrir la verdad sobre ti o tus orígenes. Bestia La Bestia vive para conquistar a sus enemigos. Todo el mundo se divide en dos categorías: quienes se inclinan ante ella y quienes son destruidos por no hacerlo. Si existe algo, existe para su disfrute. Si no le congratula, no merece existir. Sin embargo, la Bestia no es furia descerebrada. Para alcanzar sus metas entrará en el juego a largo plazo y manipulará a sus enemigos para que se enfrenten unos a otros. Pocas cosas son tan entretenidas como observar a sus adversarios danzar al son que toca. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que eliminas una oposición importante para tus metas. Prohibición: Nunca te retires, nunca renuncies a lo que es tuyo. Bribón El Bribón es un guía a los placeres prohibidos y a los deseos oscuros. Anima, tienta o engaña a sus objetivos para que se regodeen en sus fantasías ocultas. Para él, no hay nada más delicioso que transformar lo dulce en sórdido, lo inocente en depravado. Aun así, el Bribón no compromete a las personas sólo por diversión (y no nos llevemos a error, es divertido), sino que saca a la luz a las criaturas primarias y feroces que anidan en el corazón de todo el mundo. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando convences a los demás de hacer algo a lo que se oponen y se divierten con ello. Prohibición: Nunca protejas a nadie de las duras verdades de la vida. Bufón El Bufón es el timador divino que se ríe el último y más alto. Sabe que no hay un propósito subyacente en el mundo, por lo que no soporta que nadie sea tan arrogante de creer realmente que un poder superior lo guía hacia un determinado destino. El único deber real es confundir planes, derribar a los héroes de sus pedestales y obligarlos a que se traguen sus propias palabras. Las bromas preferidas del Bufón son las más humillantes para su objetivo y le hacen caer en desgracia públicamente. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando desinflas un ego exagerado o cuando le bajas los humos a los santurrones. Prohibición: Nunca busques un porqué a la vida: no hay ninguno. Cabecilla Entre los suyos, el gobierno del Cabecilla es indiscutible. Con brutal pericia impone la sumisión de sus subordinados y la lealtad a su causa. Si cualquier subalterno se atreviera a pasarse de la raya, se convertiría en un desgarrador ejemplo de lo que no debe hacerse. El Cabecilla blande su grupo como un arma diseñada para cumplir sus propios objetivos. Son la expresión colectiva de su voluntad. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus seguidores logran tu objetivo. Prohibición: Nunca permitas que nadie amenace ni tu organización ni tus objetivos. Desgraciado El Desgraciado es el descastado con quien nadie se relaciona, el feo del baile a quien nunca sacan a bailar, el perdedor al que nunca eligen para el equipo, el bicho raro al que nunca invitan a una fiesta. Todos asumen que se odia a sí mismo tanto como ellos lo hacen, pero se equivocan. Lo que él detesta son las prepotentes presunciones de los farsantes y la idea de que ellos pudieran siquiera llegar a “comprenderlo”. Los pocos que se apiadan de él son a quienes más odia. El Desgraciado disfruta castigando a estos supuestos salvadores por usarlo a él como un medio para sentirse mejor con sus vidas superficiales e insignificantes. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando los demás te denigran por inútil o se desesperan al tratar de conectar contigo. Prohibición: Nunca aceptes una alabanza. Fatalista El Fatalista sabe que el mundo está profundamente dañado. Espera que las cosas se derrumben y cuenta con que el centro no aguante, pero no es un pesimista. Los pesimistas se preocupan por el desastre. El Fatalista no entra en pánico ni huye corriendo. Cuando el suelo se hunde bajo sus pies, lo cabalga hasta llegar al fondo. Intenta avisar a los demás para que conserven la calma, pero nunca escuchan. No hay nada más divertido para el Fatalista que ver cómo los demás se sorprenden cuando las cosas van mal después de que les hubiera explicado por qué fracasarían sus planes. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus advertencias de desastre se cumplen. Prohibición: Nunca te rías, salvo con amargura, sarcasmo o por la desgracia ajena. Grotesco El Grotesco es un bicho desagradable que disfruta apretando los resortes de la gente y violentando la sensibilidad de la sociedad educada. Para él un sonrojo, una bocanada de sorpresa o una severa reprimenda son un aplauso. Cuanto más extrema sea la reacción, más exitosa considera su interpretación. Es un maestro de los insultos y atraviesa el decoro hasta llegar al corazón de la indignación. Nada es demasiado vulgar para el Grotesco si él es el centro de atención. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien flaquea o pierde la compostura por tu culpa. Prohibición: Nunca te amoldes voluntariamente al protocolo social. Libertino Al Libertino, un hedonista miserable, un decadente acaparador que ansía todo lo que brille, no le preocupa cómo lo llamen siempre que esté finamente engalanado. Sus extravagancias van desde un atractivo cualquiera agarrado a su brazo hasta el flamante coche de importación. Disfruta con colecciones personales de recompensas materiales, las cuales nunca comparte salvo para presumir de su buen gusto. Los demás sin duda sentirán celos de él, pero no puede evitarlo si carecen de su talento para las compras. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tienes éxito en tu búsqueda del placer. Prohibición: Nunca te desprendas de algo sin esperar una recompensa a cambio o una dura pelea. Pandora La Pandora no puede dejar ninguna caja sin abrir. Tiene una curiosidad insaciable, pero más que eso, se da cuenta de que los secretos sólo se revelan en los momentos más desastrosos. Revela lo que se encuentre oculto a la menor oportunidad, pues un dolor repentino es mejor que un sufrimiento prolongado. Para ella, las reglas son sólo otro tipo de secreto. Cuanto más prohibido esté algo, más necesario se vuelve. La Pandora sabe que los secretos no pueden guardarse para siempre y que las prohibiciones deben desoírse. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando superas una situación que creaste por hacer algo sobre lo que te advirtieron. Prohibición: Nunca guardes un secreto. Pavo Real El Pavo Real es la mejor persona del mundo, la más agradable e inteligente. Y lo sabe. Los demás deberían saberlo también. Mientras lo cubran de alabanzas será la imagen de la amabilidad. ¡Pero pobre del usurpador que ose robarle el centro de atención! El Pavo Real está a favor de las pataletas y la violencia siempre que Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 159 llamen la atención. A veces encuentra tiempo para ser generoso, pero sólo si le hace parecer mejor. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando demuestras de forma concluyente que eres el mejor en algo. Prohibición: Nunca admitas un fallo o un error. Pícaro El Pícaro no comprende el deseo de invertir esfuerzos en algo. Habiendo ya tantas abejas obreras, ¿por qué no debería disfrutar él? Mientras los trabajadores lo sermonean, él les vacía los bolsillos; mientras los campeones siguen gallardos sus aventuras, él está socializando; mientras los innovadores abren a fuego nuevos caminos, él recorre el camino que ofrezca la menor resistencia. En el momento en que el héroe se apresta a matar a la bestia, él ya se apunta el primero a reclamar la recompensa (oye, que él no ha pedido a nadie que lo ayude). Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues algo que los demás creen que no te mereces. Prohibición: Nunca escojas el deber por encima del placer. Proscrito Toma lo que puedas y no des nada a cambio. El Proscrito es un forajido, un bandolero o un timador. Para él, el mundo es una casa de muñecas habitada por autómatas sin mente engañados por las reglas de la sociedad. Toma lo que quiere sin un ápice de culpabilidad. Para el Proscrito, la rebelión es el acto de libertad definitivo contra una sociedad opresiva. Considera que la mayoría de personas harían lo mismo si vieran que su opresión ha sido autoimpuesta. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando cometes un acto egoísta que sacude el statu quo de la sociedad. Prohibición: Nunca hagas nada que ayude a los demás más de lo que te ayude a ti mismo. Salvaje La depredación, la reproducción y la ley de la jungla, esto es lo que guía al Salvaje. Tanto si es en un bosque prohibido como en una jungla urbana, come lo que caza, se aparea cuando lo desea y domina combativamente su mundo. La conversación educada y la etiqueta son máscaras que la gente viste para ocultar su verdadera naturaleza. La cultura, el arte y el honor son ilusiones que ocultan su esencia. El Salvaje se desprende de todos los revestimientos para satisfacer los instintos primitivos de su alma. Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando, mediante tu propia astucia y fuerza, venzas a enemigos que creen que su cultura es superior a la vida salvaje. Prohibición: Nunca te líes en sinsentidos civilizados. Atributos Todos los personajes de Changeling: El Ensueño poseen Atributos, los Rasgos básicos inherentes a todas las personas y las criaturas de los sueños. La mayoría de Atributos tienen puntuaciones entre 1 (malo) y 3 (bueno), aunque algunos individuos excepcionales o quimeras poderosas pueden tener puntuaciones de 4 (excelente) o 5 (límite de la capacidad humana). Unos pocos changelings y otros seres del Ensueño pueden tener valores aún más altos, como en el caso de la belleza sobrenatural de un Sidhe o la fuerza divina de un Troll. 160 Changeling: El Ensueño Especialidades Cuando un personaje está especialmente dotado en un Rasgo concreto (esto es, uno de sus Atributos o Habilidades tiene una puntuación de 4 o más), el jugador puede escoger para él una Especialidad, una pericia que ha desarrollado y que concuerda con su diseño general. Por ejemplo, un artesano podría construir mecanismos de relojería exquisitos, un especialista de cine podría tener afinidad por los coches antiguos de gran cilindrada o un intérprete podría estar especialmente dotado como cuentacuentos tradicional. Más concretamente, un personaje con Astucia 4 podría ser bueno improvisando, mientras que otro con Interpretación 5 podría dedicarse a tocar el violín por el mundo. Siempre que un jugador haga una tirada en la que intervengan sus Especialidades, cualquier 10 obtenido cuenta como dos éxitos. Atributos Físicos Los Atributos Físicos representan las cualidades corporales de un personaje. Miden lo fuerte, ágil y resistente que es. Los que estén orientados a la acción deberían tener los Atributos Físicos como primarios. Fuerza Fuerza representa la habilidad de un personaje para saltar, para levantar y llevar cargas pesadas y para infligir daño físico. Los personajes con puntuaciones más elevadas de Fuerza tienden a ser más grandes y rotundos, pero no siempre: algunos son puro músculo en tensión. En el combate cuerpo a cuerpo, la Fuerza de un personaje se añade a su reserva de dados de daño. ¶ Malo: Puedes levantar 20 kilos (unas 40 lb). ¶¶ Normal: Puedes levantar 50 kilos (unas 100 lb). ¶¶¶ Bueno: Puedes levantar 100 kilos (unas 250 lb). ¶¶¶¶ Excepcional: Puedes levantar 200 kilos (unas 400 lb). ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Puedes levantar 300 kilos (unas 650 lb). Especialidades: Salto de Longitud, Agarre, Tenacidad, Reservas de Fuerza, Golpes Poderosos. Destreza La Destreza de un personaje comprende su agilidad, su rapidez y su precisión. Este Rasgo determina su tiempo de reacción, la eficiencia en el combate y la gracilidad al desenvolverse. Los personajes diestros son de pies ligeros y tienen un gran control sobre su cuerpo, siendo capaces de manipular tanto objetos como a sí mismos con extrema precisión. ¶ Malo: Eres tan patoso que tropiezas con tu propio pie. ¶¶ Normal: Puedes abrirte camino por el mundo sin herirte a ti mismo. ¶¶¶ Bueno: No eres un experto, pero muestras potencial cuando blandes una espada. ¶¶¶¶ Excepcional: Podrías ser un bailarín profesional. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Podrías enfrentarte a gimnastas olímpicos. Especialidades: Reflejos Felinos, Gracilidad Preternatural, Rápido, Mano Firme, Pie Firme. Resistencia Resistencia refleja la salud de un personaje, su tolerancia al dolor y su aguante. Indica cuánto puede soportar el castigo físico y mental antes de sufrir heridas. Una Resistencia elevada permite que el personaje se siga esforzando mucho después de que los demás se hayan derrumbado exhaustos. ¶ Malo: Acabas derrotado tras una excursión al buzón de correo. ¶¶ Normal: Estás más o menos sano. ¶¶¶ Bueno: Te puedes ir en bicicleta por la montaña, a escalar paredes o de mochileo. ¶¶¶¶ Excepcional: Estás preparado para hacer un triatlón. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Podrías llevar a cabo los doce trabajos de Hércules. Especialidades: Inflexible, Incansable, Resiliente, A Vida o Muerte, Vigoroso. Atributos Sociales Desde un alborotado villorrio Redcap hasta la más elevada intriga cortesana, los Kithain son por naturaleza criaturas sociales. Incluso el changeling más huraño debe interactuar con la humanidad para inspirar Glamour. Los Atributos Sociales muestran la capacidad de un personaje para hacerlo mediante su aspecto, su encanto y su persuasión. Carisma Carisma refleja la habilidad de un personaje para persuadir a otros en un nivel puramente emocional. Quizás irradie un aura de verdad, quizás sea un mentiroso con mucha labia o quizás simplemente sea físicamente persuasivo. Sin importar su fuente, su encanto magnético entra en juego cuando quiere granjearse la simpatía de los demás o animarlos a depositar su fe en él. ¶ Malo: Los demás encuentran motivos para evitarte. ¶¶ Normal: Por lo general resultas agradable y es fácil estar en tu compañía. ¶¶¶ Bueno: La gente confía en ti y te hace confidencias. ¶¶¶¶ Excepcional: Los demás se ven atraídos a ti como una polilla a la luz. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Todo un reino te seguiría sin dudarlo. Especialidades: Lengua de Plata, Elocuente, Cautivador, Humor Contagioso, Extrovertido. Manipulación Manipulación mide la efectividad del personaje convenciendo a los demás de que compartan su punto de vista o hagan su voluntad, ya sea mediante engaños, sobornos, adulación o una demostración de fuerza. La otra persona no necesita confiar en el changeling en cuestión, aunque si lo desprecia abiertamente, la Manipulación podría volverse en su contra. La gente es manipulada cada día, pero si se dan cuenta de ello, podrían ponerse a la defensiva o enojarse. ¶ Malo: Eres una persona de parcas palabras, y con buen motivo. ¶¶ Normal: A veces logras que los demás te crean. ¶¶¶ Bueno: Podrías ser un abogado de prestigio. ¶¶¶¶ Excepcional: Triunfarías en política. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Podrías convencer a un miembro de la Corte Sombría de que se volviera Luminoso. Especialidades: Astuto, Seductor, Razonable, Elocuente, Charlatán. Apariencia La Apariencia es más que la belleza física. Incluye también la expresividad, el lenguaje corporal, el sentido de la moda… Todo lo que llame la atención forma parte de la Apariencia. De forma subconsciente e instintiva, el aspecto de un personaje tiene un profundo impacto en los demás. Allí donde las primeras impresiones sean de vital importancia o cuando se valore la Apariencia, un personaje no puede tener una reserva de dados en una tirada Social mayor que su Rasgo de Apariencia. ¶ Malo: La gente suele evitarte e intentan no establecer contacto visual contigo. ¶¶ Normal: Te pierdes fácilmente en la multitud. ¶¶¶ Bueno: La gente encuentra excusas para hablar contigo, como invitarte a una copa. ¶¶¶¶ Excepcional: La gente cruzaría la calle sólo para conocerte. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: La primera impresión que causas es tremenda. Nadie olvida haberte conocido. Especialidades: Exótico, Imponente, Belleza Inusual, Cautivador, Estilo. Atributos Mentales Los Rasgos Mentales representan la capacidad cognitiva del personaje. Incluyen la memoria, la observación, la lógica, el tiempo de reacción y su habilidad para aprender y son también la consciencia que tiene del mundo a su alrededor. Percepción Percepción es la capacidad de un personaje para observar el mundo que lo rodea. Puede ser un esfuerzo consciente, como estudiar los detalles de una obra de arte para discernir su significado, pero normalmente es inconsciente. Quizás el personaje no esté seguro de por qué, pero sabe que algo no anda bien. Percepción le permite evitar emboscadas, detectar pistas y leer el lenguaje corporal. ¶ Malo: Tanto si estás ensimismado como si eres un inconsciente, ¡suerte evitando ese coche! ¶¶ Normal: Sueles ver la imagen general, pero se te escapan las sutilezas. ¶¶¶ Bueno: Puedes determinar el humor de un grupo en cuanto te incorporas a él. ¶¶¶¶ Excepcional: Rara vez te sorprenden, nada escapa a tu percepción. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Como si fueras un Sherlock Holmes, los demás quedan sin habla ante tu ojo para el detalle. Especialidades: Atento, Clarividente, Perceptivo, Perspicaz, Detallista. Inteligencia La Inteligencia representa la capacidad mental en bruto de un personaje. Ya se trate de memorizar, de pensamiento crítico, de análisis racional, solución de problemas o evaluación de una situación, las tareas mentales se engloban en este Atributo. Los personajes con una Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 161 Inteligencia baja no son necesariamente idiotas, pueden no haber tenido la oportunidad de aprender o ser de pensamiento simple. Igualmente, un personaje con una Inteligencia alta no tiene por qué ser un genio, sino ser simplemente muy bueno a la hora memorizar. ¶ Malo: No eres el más brillante del grupo y los acertijos te pasan por alto. ¶¶ Normal: Eres lo bastante listo como para saber cuándo debes pedir ayuda. ¶¶¶ Bueno: Si dispones de suficiente tiempo, puedes resolver la mayoría de problemas que aturden a los demás. ¶¶¶¶ Excepcional: Puedes sintetizar fácilmente información dispersa para obtener nuevas conclusiones. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Posees la sabiduría de Salomón, nada escapa a tu entendimiento. Especialidades: Erudición, Creatividad, Experto en una Materia, Cultura General, Lógica. Astucia Astucia gobierna la habilidad de un personaje para improvisar en situaciones estresantes y cambiantes. Refleja su inventiva y adaptabilidad. Un personaje con poca Astucia es crédulo y siempre lo pillan a contrapié. Uno con una Astucia alta siempre tiene un plan y puede hacer frente a lo que se le venga encima. En la corte o en el campo de batalla, es ingenioso y no se le debería tratar a la ligera. ¶ Malo: Ve a ver lo que quiere el Redcap para cenar. ¶¶ Normal: Puedes apañártelas en una conversación educada, pero no te metas en política. ¶¶¶ Bueno: Puedes defenderte en un debate y pocas veces te dejan sin palabras. ¶¶¶¶ Excepcional: Eres conocido por tu lengua afilada y nadie te pilla por sorpresa. ¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Puedes superar cualquier obstáculo, como Simbad u Odiseo. Especialidades: Instintivo, Réplicas Inteligentes, Preventivo, Cambio de Planes, Cabeza Fría. Habilidades Las Habilidades son Rasgos que representan lo que un personaje sabe y lo que ha aprendido a hacer. Si los Atributos representan el potencial en bruto, las Habilidades son el modo en que los personajes lo aprovechan. Un personaje sólo necesita Destreza para sacudirse al ritmo de la música, pero necesita Interpretación para bailar un vals. La mayoría de acciones que requieren de una tirada de dados emplean un Atributo junto con una Habilidad para crear la reserva de dados total. Hay 30 Habilidades divididas en 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos. Normalmente las Habilidades incluyen un amplio espectro de materias, aunque hay algunas, como Artesanía e Interpretación, que tienen una Especialidad aunque su valor sea inferior a 4. Por ejemplo, el personaje podría estar versado en todo tipo de Interpretación pero especialmente dotado para la danza. Talentos Los Talentos representan Habilidades innatas que todo personaje posee sin instrucción alguna. El único modo de mejorar en ellos es mediante la práctica. Si un personaje intenta llevar a cabo 162 Changeling: El Ensueño una acción haciendo uso de un Talento que no posee, podrá usar la puntuación íntegra del Atributo. Los Talentos son tan intuitivos que casi cualquiera puede intentarlo. Alerta Alerta indica la atención que un personaje presta al mundo que lo rodea, incluso cuando no está observando de forma activa o está distraído. Mide lo conectado que está con su entorno tangible: cualquier cosa que pueda ver, tocar, saborear u oler. Alerta permite que el personaje perciba detalles y cambios sutiles en su entorno. ¶ Novato: Eres avispado y prestas más atención que los demás. ¶¶ Entrenado: Estás atento y te mantienes ojo avizor. ¶¶¶ Competente: Mantienes una vigilancia constante de tu entorno. ¶¶¶¶ Experto: Rara vez bajas la guardia. ¶¶¶¶¶ Maestro: Nada escapa a tu vista de halcón. Poseído por: Detectives, periodistas, guardas de seguridad, cazadores, ladrones. Especialidades: Escuchar a Escondidas, Sentido del Peligro, Pequeños Detalles, Naturaleza Virgen, Calles. Atletismo Atletismo representa la capacidad física básica de un personaje, así como cualquier experiencia que tenga en deportes o ejercicio. Escalar, correr, saltar, nadar y lanzar, así como las reglas y el modo de juego de los distintos deportes, se incluyen todos en Atletismo. Esta Habilidad no incluye actividades que queden cubiertas por otras Habilidades, como Pelea o Pelea con Armas. ¶ Novato: Siempre te elegían el primero en los equipos de la escuela. ¶¶ Entrenado: Estabas en el equipo de fútbol del instituto. ¶¶¶ Competente: Probablemente recibiste una beca de deporte en la universidad. ¶¶¶¶ Experto: Podrías ser un entrenador o atleta profesional. ¶¶¶¶¶ Maestro: Podrías competir a nivel olímpico. Poseído por: Atletas, gimnastas, deportistas, niños, bailarines. Especialidades: Acrobacias, Parkour, Escalada, Competición, Natación. Callejeo Callejeo mide lo cómodo que se encuentra un personaje en las calles. Sabe quién es quién y conoce las palabras adecuadas para fundirse con cualquier multitud. Puede mimetizarse en cualquier ambiente, buscar información o encontrar matones para el próximo trabajo. Un changeling apto en Callejeo es útil a la hora de tratar con criminales, gánsteres y demás gentes de los bajos fondos que desconfían de los extraños. ¶ Novato: Conoces a los camellos. ¶¶ Entrenado: Te has ganado cierto respeto. ¶¶¶ Competente: Podrías organizar una banda callejera. ¶¶¶¶ Experto: Tus contactos te pueden brindar acceso completo. ¶¶¶¶¶ Maestro: No hay nada que tenga lugar sin que tú lo sepas. Poseído por: Vagabundos, periodistas, policía de proximidad, criminales, Redcaps. Especialidades: Objetos Robados, Bandas, Drogas, Conozco a un Tipo, Información. Especialidades: Amenazas Veladas, Sacar Galones, Violencia, Chantaje, “La Mirada”. Empatía Liderazgo Empatía es la comprensión de las emociones y sentimientos de los demás. El personaje podría sentir una conexión genuina con ellos o simular simpatía para manipularlos. Los personajes particularmente intuitivos pueden discernir cuándo alguien miente. Pero un personaje muy empático debería tener cuidado: sus propios sentimientos se pueden ver afectados por las emociones de los demás. ¶ Novato: Ofreces tu hombro para que lloren en él. ¶¶ Entrenado: Puedes descubrir los sentimientos que alguien intenta esconder. ¶¶¶ Competente: Puedes detectar las motivaciones de otra persona. ¶¶¶¶ Experto: Eres particularmente sensible a las mentiras. ¶¶¶¶¶ Maestro: Sabes el estado emocional de alguien antes que él. Poseído por: Psicólogos, timadores, trabajadores sociales, actores, mejores amigos. Especialidades: Deseos, Falsedades, Emociones, Motivaciones, Asuntos del Corazón. Expresión Expresión le permite a un personaje transmitir su mensaje a una audiencia a través de cualquier medio, ya sea mediante la conversación, una canción, una historia o un SMS. Cuando la gente oye a un personaje con alta Expresión, se incorpora y toma nota; sus palabras tienen peso. Incluso si no está en lo correcto, es difícil no tenerlo en cuenta. La comunicación no verbal corresponde a Interpretación. ¶ Novato: Has participado en un recital de poesía. ¶¶ Entrenado: Disfrutas con el debate y podrías liderar un equipo. ¶¶¶ Competente: Nunca rechazan tus peticiones a los administradores. ¶¶¶¶ Experto: Has ganado premios con tu escritura. ¶¶¶¶¶ Maestro: Poeta, político y autor: el mundo es tuyo. Poseído por: Periodistas, poetas, agitadores, blogueros, cortesanos. Especialidades: Discursos Motivacionales, Ficción, Poesía, Retórica, Redes Sociales. Intimidación Intimidación mide la capacidad de un personaje para presionar a alguien para que haga lo que quiere. Abarca desde las amenazas sutiles a la violencia física o a la mera fuerza de la propia presencia. La Intimidación no tiene por qué ser cruel o agresiva. Si se aplica de forma sensata en el momento adecuado, se la llama “diplomacia”. ¶ Novato: Tus amenazas funcionan en quienes no devolverán el golpe. ¶¶ Entrenado: Puedes ganar un duelo de miradas. ¶¶¶ Competente: Tu presencia da escalofríos. ¶¶¶¶ Experto: Tu aire de autoridad impone respeto. ¶¶¶¶¶ Maestro: Podrías achantar a un Redcap. Poseído por: Bravucones, gánsteres, gente de negocios, agentes, nobles. Liderazgo es la capacidad de un personaje para organizar e inspirar a los demás a unirse a su causa. No manipula, sino que proyecta un aura de autoridad que la gente quiere seguir. Sabe qué decir, cuándo decirlo, qué tareas delegar y cómo predicar con el ejemplo. Se siente seguro de sí mismo, es asertivo y es decidido. ¶ Novato: Eres a quien tu grupo de amigos mira en busca de guía. ¶¶ Entrenado: Cuando ves la necesidad, das un paso al frente y te haces cargo de la situación. ¶¶¶ Competente: Podrías dirigir una gran empresa. ¶¶¶¶ Experto: Podrías presentarte al Senado, al Parlamento u a otro cargo público. ¶¶¶¶¶ Maestro: Convertirte en un amado rey está a tu alcance. Poseído por: Agentes, ejecutivos, nobles, líderes criminales, políticos. Especialidades: Persuasivo, Militar, Oratoria, Amistoso, Dictatorial. Pelea Pelea es cualquier tipo de lucha sin un arma. Desde la lucha callejera que se basa en puñetazos y patadas al entrenamiento formal de artes marciales, un personaje usa este Rasgo cuando se encuentra en una situación en la que sólo se puede defender con uñas y dientes. Pelea se usa a corta distancia y es desorganizada e individual. Para ser el último en pie, alguien enzarzado en una lucha debería ser capaz tanto de recibir daño como de repartir. ¶ Novato: Has estado en una o dos peleas. ¶¶ Entrenado: Podrías herir a alguien en una pelea de bar. ¶¶¶ Competente: Sabes cómo derribar rápidamente a un oponente. ¶¶¶¶ Experto: La MMA intenta contratarte. ¶¶¶¶¶ Maestro: Tus manos se consideran un arma letal. Poseído por: Seguratas, policías, matones, artistas marciales, soldados. Especialidades: Cualquier estilo de artes marciales, Pelea Sucia, Lucha Libre, Boxeo, Halo del Guerrero. Sagacidad Sagacidad es la visión feérica. Permite a un personaje percibir el Glamour en todas sus formas. Puede reconocer el poder de cantrips y Feudos, identificar changelings “durmientes” e incluso descubrir a los esquivos Pródigos y su magia. Este conocimiento a menudo es una impresión. Se requiere Gremayre para conocer los detalles de lo que percibe un changeling. ¶ Novato: El Glamour activa tus sentidos. ¶¶ Entrenado: Percibes impresiones de lugares que acogen un Feudo. ¶¶¶ Competente: Puedes reconocer un changeling Deshecho. ¶¶¶¶ Experto: Percibes con claridad incluso las trazas más leves de Glamour. ¶¶¶¶¶ Maestro: El mundo de lo sobrenatural está expuesto ante ti. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 163 Poseído por: Quimeras poderosas, psíquicos, changelings, Kinain, algunos investigadores paranormales. Especialidades: Cantrips, Juramentos, Encantamientos, Pasos, Magia Oculta. Subterfugio Subterfugio permite a un personaje proyectar una imagen mientras esconde sus verdaderas intenciones y sentimientos. Mediante la intriga, el engaño y la duplicidad, puede emplear las motivaciones de los demás en su contra. Un personaje habilidoso con Subterfugio puede desviar las culpas y ajustar las situaciones sin que los demás detecten su influencia. ¶ Novato: Pocas veces te pillan mintiendo. ¶¶ Entrenado: Desvías la atención con naturalidad. ¶¶¶ Competente: Ni siquiera necesitas mentir para esconder la verdad. ¶¶¶¶ Experto: Puedes mantener una estafa tanto tiempo como quieras. ¶¶¶¶¶ Maestro: Nadie sospecha de ti nunca. Poseído por: Maestros carteristas, abogados, timadores, espías, Pooka. Especialidades: Distracciones, Seducción, La Gran Estafa, Mentiras Piadosas, Yo No He Sido. 164 Changeling: El Ensueño Talento Afición Esta categoría incluye cualquier cosa autodidacta, que suele ser más activa que intelectual. Antes de permitir un Talento Afición, el Narrador debería en primer lugar determinar si encajaría mejor dentro de un Talento existente (por ejemplo, Buscar y Escuchar a Escondidas serían Especialidades de Alerta). ¶ Novato: Tienes nociones básicas. ¶¶ Entrenado: Tienes una idea general sobre la afición. ¶¶¶ Competente: Otros practicantes de la afición te consideran competente. ¶¶¶¶ Experto: Conoces las sutilezas de este Talento. ¶¶¶¶¶ Maestro: Hay quienes te buscan por tu pericia. Talentos Afición sugeridos: Expresión Artística, Alternar, Adivinación, Negociación, Estilo. Técnicas Las Técnicas requieren instrucción o algún tipo de aprendizaje. Si un personaje intenta llevar a cabo una acción que requiera una Técnica en la que no tenga ningún nivel, la dificultad se incrementa en 1: alguien que no tenga experiencia en una Técnica nunca será tan efectivo como otra persona que haya recibido al menos el entrenamiento básico. Armas de Fuego Armas de Fuego proporciona un conocimiento operativo de las pistolas, la capacidad de limpiar casi cualquier arma de mano y de disparar un amplio repertorio de armas, desde una pistola ligera a una Uzi. Sin embargo, Armas de Fuego no incluye artillería pesada ni morteros. ¶ Novato: Has ido alguna vez al campo de tiro. ¶¶ Entrenado: Eres un aficionado con carné del club de tiro local. ¶¶¶ Competente: Podrías sobrevivir a un tiroteo. ¶¶¶¶ Experto: Ganas competiciones de tiro de exhibición. ¶¶¶¶¶ Maestro: Frío e inmutable, eres un verdadero tirador. Poseído por: Policías, criminales, cazadores, paramilitares, supervivencialistas. Especialidades: Desenfundado Rápido, Armero, Recargar Rápido, Pistolas, Rifles. Artesanía Artesanía es el arte de construir o reparar cosas con las propias manos. Incluye la carpintería, la mecánica, la albañilería, la escultura y la pintura. Los artesanos habilidosos pueden crear objetos de valor o belleza perdurables. Esta Técnica es necesaria para cualquier changeling que cree quimeras. Los personajes deben tener una Especialidad en esta Técnica incluso si trabajan en diversas áreas. ¶ Novato: Puedes crear algo funcional. ¶¶ Entrenado: Tus creaciones tienen tu sello personal. ¶¶¶ Competente: La gente quiere comprar tus creaciones. ¶¶¶¶ Experto: Escribiste el libro de referencia en tu área. ¶¶¶¶¶ Maestro: Tu entendimiento casi no tiene parangón. Poseído por: Artistas, mecánicos, diseñadores, Casa Dougal, Nockers. Especialidades: Metalurgia, Marroquinería, Escultura, Maquinaria, Reparaciones Domésticas. Conducir Conducir permite operar vehículos de motor, pero su conocimiento no es universal. Conducir un Mustang de exhibición está a leguas de distancia de conducir un camión de dieciocho ruedas. El Narrador puede ajustar la dificultad dependiendo del terreno y de la familiaridad del personaje con el vehículo conducido. ¶ Novato: Puedes conducir un vehículo automático. ¶¶ Entrenado: Las carreteras con curvas son tu mejor amigo. ¶¶¶ Competente: Podrías ser un camionero o un chófer profesional. ¶¶¶¶ Experto: Sueles ganar carreras. ¶¶¶¶¶ Maestro: Te sientes en casa como conductor especialista de cine o de pruebas. Poseído por: Conductores de la NASCAR, chóferes, traficantes de drogas, camioneros, juerguistas de fin de semana. Especialidades: Campo a Través, Tráfico Denso, Curvas, Coches de Gran Cilindrada, Como si lo Hubieras Robado. Etiqueta Etiqueta es la comprensión de los matices del comportamiento adecuado tanto en las funciones sociales mundanas como en las cortes de los changelings. Mide lo educado que es un personaje y si puede dar una buena impresión en una sociedad civilizada. Saber el modo adecuado para abordar un asunto es tan importante como su contenido. Etiqueta garantiza que te escucharán. ¶ Novato: Sabes cuándo dejar de hablar. ¶¶ Entrenado: Tienes un traje para las ocasiones formales. ¶¶¶ Competente: Sabes qué cubierto usar para cada cosa. ¶¶¶¶ Experto: Puedes llamar la atención del Duque. ¶¶¶¶¶ Maestro: Té con los Sluagh, cena en la cabaña de los Trolls y luego hacia el baile del Alto Rey. Poseído por: Cortesanos, diplomáticos, ejecutivos, debutantes, Sidhe. Especialidades: Alta Sociedad, Sala de Juntas, Linajes concretos, Corte Luminosa u Oscura. Interpretación Interpretación abarca un amplio abanico de expresiones artísticas: el canto, el baile, la narración, los instrumentos musicales, etc. Más allá de una habilidad puramente técnica, este Rasgo también mide la presencia escénica y la capacidad de cautivar a una audiencia. Un personaje con este rasgo conoce la historia de su arte y puede recurrir a un amplio repertorio. Los jugadores deben escoger una especialidad para Interpretación. ¶ Novato: Como aficionado, participas en jam sessions, pero te sigues poniendo nervioso bajo los focos. ¶¶ Entrenado: Tu canal de YouTube tiene seguidores fieles. ¶¶¶ Competente: Tienes un trabajo constante y las discográficas se interesan por ti. ¶¶¶¶ Experto: Eres una celebridad regional a punto de dar el gran salto. ¶¶¶¶¶ Maestro: Tus obras serán un referente mucho después de tu muerte. Poseído por: Actores, músicos, comediantes, mimos, Eshu. Especialidades: Danza, Actuación, Instrumento específico, Evocar Emociones, Cuentacuentos. Latrocinio Latrocinio es la experiencia con herramientas y técnicas de la actividad criminal: vaciar bolsillos, abrir cerraduras, falsificar documentos, hacer un puente e incluso los juegos de manos. También incluye evitar o improvisar medidas de seguridad. El funcionamiento de sistemas avanzados de vigilancia, como los circuitos integrados de vídeo o las alarmas, entran en el ámbito de la Tecnología. ¶ Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla. ¶¶ Entrenado: Puedes ganar dinero con trucos de cartas en un callejón. ¶¶¶ Competente: Un coche cerrado no supone un obstáculo. ¶¶¶¶ Experto: Tus billetes falsos podrían engañar al Tesoro Público. ¶¶¶¶¶ Maestro: ¿Abrir una caja fuerte bajo el agua mientras estás maniatado y rodeado de tiburones? Un juego de niños. Poseído por: Rateros, especialistas en seguridad, timadores, magos callejeros, ladrones de coches. Especialidades: Carterista, Distracción, Puentear, Falsificación, Prestidigitación. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 165 Pelea con Armas Pelea con Armas representa la habilidad de usar armas de mano de todo tipo, desde bastones a espadas, pasando por armas especializadas como los nunchaku y las tonfas. Aunque estas armas puedan parecer arcaicas en comparación con las armas de fuego modernas, una simple pistola rara vez estará a la altura de un changeling que blanda una espada Tesoro. ¶ Novato: Sabes mantener la posición y blandir tu arma. ¶¶ Entrenado: Has ganado varios combates. ¶¶¶ Competente: Tienes el nivel de esgrima de un federado. ¶¶¶¶ Experto: Mantienes el orden en la corte del duque. ¶¶¶¶¶ Maestro: Tu reputación con la espada es conocida por todo el reino. Poseído por: Esgrimistas, artistas marciales, asesinos, matones, caballeros. Especialidades: Desarmar, Armas Improvisadas, Estocada, Espadas Roperas, Opa Bendita. Sigilo Sigilo es la capacidad de escabullirse sin ser descubierto. Permanecer en las sombras, esconderse en una multitud, intentar perder a alguien que te sigue y esconder a otras personas u objetos son acciones que se realizan con Sigilo. Normalmente esta habilidad se enfrenta a una tirada de Percepción + Alerta. ¶ Novato: Puedes esconderte en la oscuridad. ¶¶ Entrenado: Puedes seguir a alguien de noche. ¶¶¶ Competente: Puedes perder a alguien que te sigue entre una multitud. ¶¶¶¶ Experto: Puedes moverte tan silenciosamente como un fantasma sobre ramas secas. ¶¶¶¶¶ Maestro: Los Sluagh envidian tu habilidad para escabullirte. Poseído por: Espías, asesinos, periodistas, ladrones, Sluagh. Especialidades: Esconderse, Seguimiento, Multitudes, Urbano, Movimiento Silencioso. Supervivencia Supervivencia permite a un personaje sobrevivir en un entorno desconocido y hostil. Sabe rastrear, encontrar cobijo, procurarse una ruta segura y defenderse del peligro. Nota: algunos entornos urbanos están más desolados que un desierto. ¶ Novato: Puedes acampar para pasar la noche. ¶¶ Entrenado: Puedes diferenciar entre plantas comestibles y venenos mortales. ¶¶¶ Competente: Te aclimatas rápidamente a cualquier entorno. ¶¶¶¶ Experto: Podrías vivir indefinidamente de lo que te dé la tierra. ¶¶¶¶¶ Maestro: Podrías prosperar incluso en el Sáhara. Poseído por: Exploradores, guardabosques, supervivencialistas, soldados, cazadores. Especialidades: Forrajear, Entorno específico, Rastreo, Caza, Exploración Urbana. Trato con Animales Trato con Animales implica comprender el comportamiento de un animal, así como la capacidad de trabajar con él. Un personaje 166 Changeling: El Ensueño con esta Habilidad sabe cómo reaccionará un animal en distintas situaciones, qué hacer para granjearse su confianza, adiestrar una mascota doméstica y quizás incluso amansar una bestia salvaje. ¶ Novato: Puedes convencer a un gato o perro de que te deje acariciarlo. ¶¶ Entrenado: Te resulta fácil impartir adiestramiento básico. ¶¶¶ Competente: Entrenas animales de servicio. ¶¶¶¶ Experto: Has ganado premios en exhibiciones de animales. ¶¶¶¶¶ Maestro: Incluso los animales salvajes te comprenden y obedecen. Poseído por: Granjeros, cuidadores del zoo, veterinarios, dueños de animales domésticos, supervivencialistas en la naturaleza. Especialidades: Cetrería, Grandes Felinos, Entrenamiento de Ataque, Criaturas Marinas, Animales de Granja. Técnica Profesional Esta categoría puede ser cualquier cosa que el Narrador admita como una Habilidad que se enseña y que se desempeña, principalmente, de manera activa. Los Narradores deberían examinar primero todas las Técnicas existentes para ver si encajaría dentro de una de ellas (por ejemplo, Forzar Cerraduras y Carterismo son Especialidades de Latrocinio). ¶ Novato: Has recibido instrucción. ¶¶ Entrenado: Has asimilado los conceptos básicos. ¶¶¶ Competente: Podrías vivir de tu actividad. ¶¶¶¶ Experto: Conoces las aplicaciones más desconocidas de tu Técnica. ¶¶¶¶¶ Maestro: Eres una autoridad de renombre en tu campo. Técnicas Profesionales sugeridas: Elaboración de Cerveza, Disfraz, Escapismo, Trampas. Conocimientos Las Habilidades de Conocimientos proceden de la mente. La excelencia en los Conocimientos se deriva del estudio y la investigación, a menudo tras años de dedicación a una materia. Si un personaje no tiene ninguna puntuación en un Conocimiento, no podrá hacer una tirada en la que intervenga. Sin embargo, las cuestiones consideradas de dominio público no requieren ninguna tirada. Academicismo Academicismo representa la comprensión de un personaje en relación con las humanidades: literatura, historia, filosofía, retórica y las demás materias bajo el paraguas de las artes liberales. Por lo general, se le considera competente en todos estos campos, pero debe tener una Especialidad en uno de ellos. ¶ Estudiante: Sabes que a Benjamin Franklin le gustaban las chicas de París. ¶¶ Licenciado: Disfrutas con la conversación intelectual e informal. ¶¶¶ Posgraduado: Te han publicado estudios en revistas académicas. ¶¶¶¶ Doctorado: No has escrito sólo el libro de referencia en la materia, sino volúmenes enteros. ¶¶¶¶¶ Erudito: En tu campo, eres uno de los principales expertos de tu tiempo. Poseído por: Profesores, historiadores, blogueros temáticos, estudiantes, científicos. Especialidades: Lingüística, Ética, Enseñanza, Cultura Clovis, Teoría Musical. Ciencias Ciencias es el conocimiento que un personaje tiene de las matemáticas y las ciencias elementales (química, biología, astronomía, etc.). Conoce el método científico y lo aplica en su vida diaria. Los personajes deben poseer siempre una Especialidad para este Conocimiento. ¶ Estudiante: Conoces las bases y podrías hacer una bomba de humo casera. ¶¶ Licenciado: Comprendes las principales teorías dentro de tu campo. ¶¶¶ Posgraduado: Podrías enseñar ciencias en un instituto de enseñanza secundaria. ¶¶¶¶ Doctorado: Eres un investigador esencial en tu campo. ¶¶¶¶¶ Erudito: Al comité del Premio Nobel le gustaría hablar contigo. Poseído por: Investigadores, inventores, ingenieros, profesores, técnicos. Especialidades: Experimentos, Teoría, Matemáticas, Geología, Relatividad. Enigmas Enigmas representa la capacidad de un personaje para resolver problemas lógicos, acertijos y misterios. Con ella puede crear o descifrar códigos, emplear cajas de rompecabezas o enfrentar su astucia con una némesis particularmente frustrante. Enigmas es esencial para encontrar Pasos ocultos, para descifrar sueños y profecías y para acertar los acertijos de los guardianes del Ensueño. ¶ Estudiante: Disfrutas de vez en cuando con un sudoku. ¶¶ Licenciado: Siempre sabes quién es el culpable antes de que lo expongan. ¶¶¶ Posgraduado: Puedes encontrar varias respuestas correctas a la mayoría de acertijos. ¶¶¶¶ Doctorado: Puedes descubrir con fiabilidad los secretos para abrir Pasos. ¶¶¶¶¶ Erudito: Comprendes los secretos más profundos del Ensueño. Poseído por: Místicos, entusiastas del zen, detectives, onironautas, usuarios de Adivinación. Especialidades: Criptografía, Misterios Ancestrales, Acertijos, Pensamiento Lateral, Saltos Lógicos. Gremayre Gremayre es la comprensión de un personaje de la magia, la cultura y las tradiciones del Glamour. Se usa para crear un juramento, tejer un encantamiento, forjar un Tesoro o comprender una historia feérica. Gremayre es básica para comprender todas las cosas relacionadas con el Ensueño, incluyendo la magia de los Pródigos y las prácticas místicas. ¶ Estudiante: Comprendes las bases de la magia feérica, como los juramentos. Licenciado: Eres capaz de diferenciar entre el uso de distintas Artes. ¶¶¶ Posgraduado: Comprendes en profundidad las fluctuaciones del Glamour. ¶¶¶¶ Doctorado: Conoces secretos perdidos anteriores a la Ruptura. ¶¶¶¶¶ Erudito: Comprendes los entresijos del funcionamiento del Ensueño. Poseído por: Hechiceros, ocultistas, eruditos, seguidores del new age, videntes. Especialidades: Cultura Feérica, Encantamientos, Tarot, Pródigos, Glamour. ¶¶ Informática Informática es la medida de lo bien que un personaje puede usar una computadora, incluyendo smartphones y tablets. También expresa el conocimiento que se tiene de foros de Internet, wikis y demás formas de documentación basadas en la red. A niveles altos, permite crear páginas web falsas y explotar debilidades de software. ¶ Estudiante: Estás familiarizado con las pantallas táctiles y con las interfaces de cursor. ¶¶ Licenciado: Te sientes cómodo con el uso de un amplio abanico de software. ¶¶¶ Posgraduado: Puedes usar interfaces de código fuente y desarrollar software personalizado. ¶¶¶¶ Doctorado: Puedes vivir cómodamente como técnico de TIC. ¶¶¶¶¶ Erudito: Estás a punto de crear el próximo Google o Facebook. Poseído por: Hacktivistas, hackers de sombrero negro, oficinistas, programadores, servicios de apoyo informático. Especialidades: Ataques de Día Cero, lenguaje de programación específico, Documentación por Internet, Administración de Bases de Datos, Hackeo. Investigación Investigación proporciona a un personaje un ojo para los detalles. Representa su capacidad para realizar un análisis forense, procurar registros y seguir indicios. Puede reconocer pistas relevantes y hacerse una idea general de los hechos juntando pruebas. Investigación se fundamenta únicamente en las pruebas y en el razonamiento secuencial. Los saltos lógicos que a menudo se dan en los dramas criminales entran en la competencia de Enigmas. ¶ Estudiante: Puedes reducir una búsqueda en Internet. ¶¶ Licenciado: Puedes detectar inconsistencias en la historia de un testigo. ¶¶¶ Posgraduado: Podrías ganarte la vida como investigador privado. ¶¶¶¶ Doctorado: El FBI quiere contratarte. ¶¶¶¶¶ Erudito: Incluso Sherlock Holmes quedaría impresionado. Poseído por: Detectives, periodistas, amantes de los misterios, agentes de inteligencia, caballeros. Especialidades: Ciencia Forense, Documentación por Internet, Búsqueda, Seguimiento, Psicología Criminal. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 167 Leyes Leyes representa el conocimiento que tiene un personaje sobre los estatutos legales, los derechos, la aplicación de la ley y la jurisprudencia tanto entre los humanos como entre los Kithain. Si tiene problemas con la policía, esta Habilidad le ayuda a salir de la cárcel. Si se enfrenta al Barón local, la necesitará para defenderse del sistema feérico legal que se alzará en su contra. ¶ Estudiante: Sabes cuándo declararte culpable o inocente y te has memorizado la Restitución. ¶¶ Licenciado: Podrías aprobar las oposiciones para abogado. ¶¶¶ Posgraduado: La gente te quiere a su lado cuando tiene problemas con la ley. ¶¶¶¶ Doctorado: Podrías sentarte en la tribuna de un juez. ¶¶¶¶¶ Erudito: Podrías encontrar un vacío legal incluso en el juramento o Geas más impenetrable. Poseído por: Policía, jueces, legisladores, nobles, caballeros. Especialidades: Derecho Procesal, Procedimiento Policial, Derecho Penal, Leyes Kithain, La Restitución. Medicina Medicina es el estudio del cuerpo humano, cómo funciona y cómo curar sus dolencias. Esta Habilidad incluye los primeros auxilios, así como el diagnóstico y tratamiento de enfermedades y heridas. También incluye la farmacología, tanto legal como ilegal, y cómo emplearla para ayudar o causar daño. ¶ Estudiante: Tienes nociones de RCP y puedes prestar primeros auxilios. ¶¶ Licenciado: Podrías trabajar como paramédico. ¶¶¶ Posgraduado: Podrías dedicarte a la medicina de familia. ¶¶¶¶ Doctorado: Incluso la neurocirugía es algo rutinario para ti. ¶¶¶¶¶ Erudito: Eres un respetado pionero en tu campo de la medicina. Poseído por: Doctores en medicina, dietistas, hipocondríacos, farmacéuticos, paramédicos. Especialidades: Asistencia Médica de Emergencia, Patología, Farmacopea Recreativa, Neurología, Nutrición. Política Política es la comprensión de las estructuras políticas del momento, incluyendo quiénes están al mando y cómo obtuvieron el poder. Un personaje puede utilizar esta Habilidad para sortear la burocracia. Es esencial estar familiarizado con la política Kithain en el desarrollo de las cortes feéricas, pues “laberínticas” se queda corto como descripción de las estructuras de poder de las hadas. ¶ Estudiante: Un activista. Sabes cómo cursar una petición. ¶¶ Licenciado: Sabes cómo tramitar una solicitud de información. ¶¶¶ Posgraduado: Podrías ser un director de campaña muy efectivo. ¶¶¶¶ Doctorado: El Duque confía en tu consejo. ¶¶¶¶¶ Erudito: Te llaman hacedor de reyes y podrías escoger al próximo presidente. Poseído por: Políticos, abogados, disidentes, cortesanos, Sidhe. Especialidades: Congreso, Estado, Vecindario, Parlamento de los Sueños, Corte Oscura. 168 Changeling: El Ensueño Tecnología Tecnología es la aptitud de un personaje de trastear con el hardware de una computadora, la robótica y la electrónica. Es capaz de construir un ordenador, reparar un teléfono, modificar una videoconsola o incluso desactivar un sistema electrónico de seguridad. Si un aparato tiene un procesador o un circuito integrado, entra dentro del ámbito de la Tecnología. La Técnica Artesanía abarca los objetos mecánicos. Los personajes deben poseer una Especialidad. ¶ Estudiante: Puedes hacer modificaciones o reparaciones sencillas. ¶¶ Licenciado: Podrías ganarte la vida como técnico de reparación de computadoras. ¶¶¶ Posgraduado: Puedes diseñar nuevos equipos que cubran tus necesidades. ¶¶¶¶ Doctorado: Con un destornillador y un soldador, nada es imposible. ¶¶¶¶¶ Erudito: Creas nuevos modos para que la gente interactúe con el mundo mediante el uso de sus artilugios. Poseído por: Ingenieros, científicos, fabricantes, aficionados a la electrónica, Nockers. Especialidades: Telecomunicaciones, Computadoras, Reparaciones Improvisadas, Robots, Seguridad. Conocimiento Experto Esta es una categoría genérica, al igual que Talento Afición y Técnica Profesional. Conocimiento Experto se refiere a cualquier cosa que el Narrador entienda que es, en esencia, intelectual o mental por naturaleza y que se aprende mediante el estudio. Los Narradores deberían asegurarse primero de que el campo de conocimiento no se pueda incluir en un Conocimiento ya existente (por ejemplo, Cosmología y Astrología serían especialidades de Gremayre). ¶ Estudiante: Has leído sobre el asunto. ¶¶ Licenciado: Has recibido algunas lecciones sobre el tema. ¶¶¶ Posgraduado: Probablemente tienes un título sobre la materia. ¶¶¶¶ Doctorado: Publicas estudios con regularidad. ¶¶¶¶¶ Erudito: Conoces los misterios ocultos dentro de tu campo. Conocimientos Expertos sugeridos: Demoliciones, Finanzas, Conocimiento Regional, Teología, Medios de Comunicación. Trasfondos Los Trasfondos son ventajas especiales que un personaje obtiene de su entorno, como su posición, sus posesiones, sus redes sociales e influencias. Al escoger los Trasfondos, el jugador debería pensar cómo llegó a adquirirlos el personaje. ¿Cómo llegó a poseer su Tesoro? ¿Qué hizo para obtener el rango de su Título? Un personaje puede usar sus Trasfondos para obtener información, objetos o favores. Aunque suelen usarse por separado, a veces se usan en combinación con un Atributo. Podría tirar Manipulación + Mentor para reafirmar una posición dentro de la sociedad changeling que en realidad no posee, o Carisma + Título para inspirar a alguien para que siga sus órdenes. Los Trasfondos fluctúan a medida que avanza una crónica. Pueden aumentar o disminuir cuando el personaje obtiene un nuevo Soñador o pierde un objeto quimérico, pero no se pueden comprar con puntos de Experiencia. Algunos Trasfondos se pueden Compartir entre los changelings de una cuadrilla. Para más información, ver Compartir Trasfondos, pág. 171. Contactos Contactos son las personas a las que un personaje puede recurrir para obtener información y ayuda. Aunque puedan ser amistosos, no harán uso de su influencia ni proporcionarán su conocimiento sin un do ut des o la expectativa de un favor futuro. El jugador debería describir los Contactos principales con más detalle, así como sus profesiones y área de influencia. Además de sus Contactos principales, el personaje tiene también varios Contactos menores. Para contactar con ellos, el jugador debe tirar Manipulación o Astucia + Contactos a dificultad 7. Cada éxito permite hablar con un contacto menor, al que podrá amenazar o sobornar o con el que podrá hacer un trato para obtener lo que quiere. El Trasfondo Contactos puede Compartirse entre los personajes de la cuadrilla. ¶ Un Contacto principal. ¶¶ Dos Contactos principales. ¶¶¶ Tres Contactos principales. ¶¶¶¶ Cuatro Contactos principales. ¶¶¶¶¶ Cinco Contactos principales. Dominio Los Feudos, sin importar su tamaño, son lujos extremadamente raros y valiosos en la sociedad feérica. A pesar de que ser el guardián de un Feudo proporciona un suministro constante de Glamour, esta responsabilidad conlleva varias obligaciones. Debe mantenerlo todos los años para que su Hoguera siga ardiendo. Si es noble, los plebeyos Modernistas podrían verlo como un símbolo de opresión e intentar liberarlo. Si es un plebeyo, los nobles Tradicionalistas podrían verlo como una afrenta al orden natural y buscar devolverlo a sus legítimos dueños. Si lo mantiene en secreto, los changelings que sepan de su existencia pueden codiciarlo e intentar apropiárselo. El nivel de un Dominio determina su tamaño y la cantidad de Glamour que genera. Para más información y ejemplos sobre los Feudos, ver el Capítulo Siete: El Ensueño. Este Trasfondo puede Compartirse entre los personajes de una cuadrilla. ¶ Custodias la chispa de un Feudo que genera 1 punto de Glamour. ¶¶ Cuidas un pequeño Feudo que genera 2 puntos de Glamour. ¶¶¶ Eres el guardián de un Feudo de tamaño medio que genera 3 puntos de Glamour. ¶¶¶¶ Estás al cargo de un gran Feudo que genera 4 puntos de Glamour. ¶¶¶¶¶ Supervisas un enorme Feudo que genera 5 puntos de Glamour. Mentor Cuando se descubre una Crisálida, otras hadas se aprestan a proteger y educar al nuevo changeling antes de que la Banalidad pueda reclamarlo. Al igual que un padre y un hijo, el vínculo entre Mentor y novel a menudo dura toda la vida. Un Mentor puede ser un guía inestimable en la sociedad Kithain, defendiendo al changeling e informándolo de oportunidades para mejorar. Algunos Mentores esperan algo a cambio, como ayuda en tareas menores o a la hora de defender un Feudo de pesadillas desbocadas. ¶ Tu Mentor es serio y formal, pero o bien sabe pocas cosas importantes, o bien no tiene buenos contactos. ¶¶ Tu Mentor conoce información o personas dignas de atención. ¶¶¶ Tu Mentor posee secretos destacables y conoce changelings bien relacionados. ¶¶¶¶ Tu Mentor tiene conocimientos extraordinarios y tiene acceso al Duque. ¶¶¶¶¶ Tu Mentor conoce los secretos del Ensueño y puede concertar una audiencia con el Alto Rey. Quimera Quimera incluye tanto objetos como compañeros quiméricos. El jugador debe designar una o ambas posibilidades en la hoja de personaje. Este Trasfondo puede tener hasta 5 puntos en ambas versiones. Para más información sobre los objetos quiméricos, la creación de compañeros a partir de los puntos de Trasfondo y ejemplos, ver el Capítulo Siete: El Ensueño. Objetos quiméricos El Velo de todo changeling, su ropa quimérica, se crea en el momento de su Crisálida para vestirlo. El Trasfondo Quimera representa cualquier objeto quimérico que posea más allá de eso. La utilidad y el poder del objeto determinan el valor del Trasfondo. Cada punto representa un nivel en la tabla de umbral recogida en el epígrafe “Crear objetos quiméricos” de la pág. 317. ¶ Posees un recuerdo o algo que pueda dar tema de conversación de corte quimérico (elaboración básica). ¶¶ Tu objeto quimérico proporciona algún beneficio útil (elaboración avanzada). ¶¶¶ Tienes un objeto quimérico moderadamente poderoso (elaboración compleja). ¶¶¶¶ Posees un poderoso objeto quimérico (elaboración maestra). ¶¶¶¶¶ Tu objeto quimérico es legendario (elaboración legendaria). Compañeros quiméricos Los compañeros son quimeras vivientes que, o bien han nacido de sueños involuntarios, o bien se les ha dado forma a partir del material en bruto de los sueños y luego un changeling les ha insuflado vida. Aunque el personaje haya forjado una amistad o un vínculo con una quimera, las más poderosas tienen motivaciones propias que pueden en ocasiones entrar en conflicto con las de sus compañeros. Cuanto más alto sea el valor de este Trasfondo, Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 169 tantos más puntos tiene el jugador para construir a su compañero mediante el sistema descrito en la pág. 320. ¶ Tienes una mascota quimérica sencilla (20 puntos). ¶¶ Tu quimera tiene algo de inteligencia y puede comunicarse (25 puntos). ¶¶¶ La quimera es capaz de hablar con claridad y a menudo tiene ideas propias (30 puntos). ¶¶¶¶ Tienes una quimera muy inteligente que a menudo resulta de gran ayuda (40 puntos). ¶¶¶¶¶ Tu amigo es una antigua o poderosa quimera que se ha forjado una leyenda (60 puntos). Recuerdo La vida actual de un changeling no es su primera vida. Todos los que se han sometido a la Senda del Changeling han experimentado una multitud de vidas. Un Sidhe Arcadiano recién llegado al Mundo de Otoño ha vivido durante una eternidad como hada intemporal antes de cambiar su alma con la de un mortal. Las Nieblas a menudo dejan en blanco la mente del changeling entre una y otra vida, pero un personaje con Recuerdo a veces tiene destellos de conocimiento obtenido en sus vidas anteriores. Siempre que un personaje interactúe con changelings u otras criaturas del Ensueño, el jugador puede tirar Inteligencia + Recuerdo para rememorar detalles sobre el individuo en cuestión. La dificultad varía según lo desconocida que sea la información. Algo que sea conocimiento popular requeriría dificultad 6, mientras que recordar la localización de un Feudo perdido desde la Ruptura requeriría dificultad 8. Además, el jugador puede sustituir una Habilidad por Recuerdo en cualquier tirada relacionada con una tarea mundana. Esta sustitución puede hacerse tantas veces por historia como su puntuación de Recuerdo. ¶ Tus recuerdos, cuando los desencadena un suceso, son brumosos. ¶¶ Obtienes información precisa a través de un recordatorio. ¶¶¶ Experimentas flashbacks incluso sin la necesidad de un recordatorio. ¶¶¶¶ Recuerdas información importante, incluyendo sucesos destacables. ¶¶¶¶ Recuerdas con claridad amplios períodos de tu historia, incluso vidas enteras. Recursos Recursos hace referencia a los recursos económicos de un personaje, tanto el total de sus bienes como sus ingresos mensuales. Puede tratarse de dinero en metálico, pero, a medida que se incrementa la puntuación de este Trasfondo, menos probable es que se refiera a dinero líquido. Puede tratarse de acciones, valores, tierras o cualquier otra propiedad, incluso infraestructuras criminales. En definitiva, todo lo que el personaje pueda liquidar o vender para obtener efectivo, incluso si para ello requiere semanas o meses. No tener Recursos no implica que el personaje esté desahuciado, sino que todos sus ingresos van directos a pagar facturas y comprar comida. Los jugadores pueden comprar este Trasfondo con puntos de Trasfondo Compartidos. ¶ Suficiente. Tienes una residencia propia de clase trabajadora mientras tengas cuidado con el dinero. 170 Changeling: El Ensueño Moderado. Perteneces a la clase media y puedes permitirte algún despilfarro ocasional. ¶¶¶ Acomodado. Eres un miembro destacado de la comunidad local y tienes una línea de crédito generosa. ¶¶¶¶ Rico. Eres más rico que la mayoría de tus pares y pocas veces usas efectivo, prefiriendo otros bienes que producen mayor riqueza que el papel moneda. ¶¶¶¶¶ Extremadamente rico. Eres parte del 1 %. Tus bienes son vastos y están ampliamente diversificados, quizás incluso vinculados al destino de naciones enteras. ¶¶ Séquito El Séquito lo forman los Kinain, humanos Encantados y demás criados bajo la influencia del personaje. Responden ante él debido a la lealtad, al control mágico o a la mera manipulación y responderán a sus órdenes tan bien como les sea posible, aunque algunos lo traicionarían si se presentara la oportunidad, especialmente si los maltrata o si están atados a él de forma involuntaria. Aunque los miembros de un Séquito sean su diestra guardia de honor o sus asistentes personales, no son infalibles ni tampoco carne de cañón reemplazable y anónima. El jugador debería definir cada miembro de su Séquito, sus fortalezas y debilidades, y cómo entró a su servicio. Los jugadores pueden invertir puntos Compartidos de Trasfondo en Séquito. ¶ Tu Séquito consta de un miembro. ¶¶ Tu Séquito consta de dos miembros. ¶¶¶ Tu Séquito consta de cuatro miembros. ¶¶¶¶ Tu Séquito consta de seis miembros. ¶¶¶¶¶ Tu Séquito consta de diez miembros. Soñadores Los changelings obtienen Glamour principalmente inspirando a Soñadores. Este Trasfondo representa el número de Soñadores de quienes el personaje obtiene Glamour. Cultivar un Soñador es una experiencia íntima que crea lazos emocionales, ya sea mediante la confianza o el miedo. Un Soñador a menudo está dispuesto a realizar encargos para su changeling, pero no es tan leal y eficiente como un Séquito. El jugador debe describir algunos detalles, como el modo en que el changeling inspira al Soñador y la forma que toma su Glamour. Debido a su vínculo único, el changeling ya sabe cómo inspirar a su Soñador. Cada punto en este Trasfondo proporciona un éxito automático en la tirada inicial de Percepción + Sagacidad para iniciar una Ensoñación. Para los changelings menos agradables, este Trasfondo proporciona un conjunto de Soñadores a los que Saquear. ¶ Obtienes los beneficios de un Soñador. ¶¶ Obtienes los beneficios de dos Soñadores. ¶¶¶ Obtienes los beneficios de cuatro Soñadores. ¶¶¶¶ Obtienes los beneficios de seis Soñadores. ¶¶¶¶¶ Obtienes los beneficios de ocho Soñadores. Tesoro Un Tesoro es un objeto mundano imbuido de Glamour. Al igual que los changelings, los Tesoros existen simultáneamente en el Mundo de Otoño y el mundo quimérico. Permiten emplear algunas habilidades mágicas basadas en el Glamour con el que fueron imbuidos, que normalmente es un Arte, pero a veces puede tratarse de emociones abrumadoras vinculadas al objeto. Un changeling no puede olvidarse a sí mismo a causa de la Banalidad mientras conserve un Tesoro. De igual modo, los mortales quedan Encantados cuando tocan uno. Para más información sobre los Tesoros, su creación y ejemplos, ver el Capítulo Siete: El Ensueño. ¶ Común, rango 1 de un Arte. ¶¶ Poco común, rango 2 en un Arte. ¶¶¶ Raro, rango 3 en un Arte. ¶¶¶¶ Único, rango 4 en un Arte. ¶¶¶¶¶ Legendario, rango 5 en un Arte. Título Título denota el rango de un personaje en la sociedad Kithain. No todos los personajes poseen uno y pocos llegan más allá de Hidalgo. El Título en sí mismo imparte poco poder tangible, pues la mayoría de nobles carecen de territorio, pero incluso un Barón o Duque sin tierras blande una tremenda influencia social. Los changelings están más dispuestos a intercambiar favores con quienes tienen poder, ya sea para promover su propia movilidad social o porque la mayoría de títulos, especialmente el de Caballero, se obtienen mediante la habilidad y los propios logros. Los Sidhe son el Linaje al que comúnmente se otorgan más Títulos, pero desde el Tratado de la Concordia no es extraño ver a miembros de otros Linajes obtener un rango, normalmente como Escuderos o Caballeros. Cualquier plebeyo que sea introducido en la esfera de la nobleza recibe el Favor y el Defecto de la Casa que lo acoge. ¶ Eres un Hidalgo o un Escudero. ¶¶ Eres un Caballero o una Dama. ¶¶¶ Eres un Barón o una Baronesa. ¶¶¶¶ Eres un Conde o una Condesa. ¶¶¶¶¶ Eres un Duque o una Duquesa. Compartir Trasfondos Los Trasfondos Compartidos son recursos compartidos: son propiedad comunitaria de la cuadrilla. Sus miembros pueden decidir Compartir sus puntuaciones de Contactos, Dominio, Recursos o Séquito para lograr más o mejores cosas de lo que podrían individualmente. Cualquiera que contribuya con puntos, ya sea uno o cinco, tiene derecho a hacer uso de los Trasfondos Compartidos. El Ancla Los personajes deben escoger un Trasfondo en el que anclar todos los Trasfondos Compartidos. Esta Ancla forma el núcleo al que quedan atados todos los Trasfondos que comparten los jugadores. Ningún Trasfondo Compartido secundario puede tener una puntuación superior a la del Ancla. Por ejemplo, los miembros de una cuadrilla desean tener un hogar compartido junto con todos los beneficios que ello conlleva. Por eso designan Dominio como Trasfondo Ancla. Entre los Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 171 jugadores, disponen de suficientes puntos de Trasfondo como para obtener 4 puntos en Dominio, lo que proporciona a la cuadrilla un Feudo grande y moderadamente poderoso. El grupo entonces decide que debe tener un personal igualmente impresionante, por lo que juntan 4 puntos de Séquito. El grupo no puede alcanzar 5 puntos en Séquito debido a que su Trasfondo Ancla, Dominio, tiene 4 puntos. La cuadrilla disfruta de su Feudo hasta que un Dauntain ataca. Los jugadores logran hacer frente al asalto, pero no antes de que la Hoguera del Feudo se haya extinguido parcialmente y haya reducido el valor de Dominio del grupo a 3. Debido a que es el Trasfondo Ancla, el otro Trasfondo Compartido, Séquito, ya no puede tener 4 puntos, sino que debe reducirse también a 3. El Narrador determina que el Feudo del grupo ya no produce suficiente Glamour para mantenerlos a todos Encantados, por lo que parte del personal debe marcharse. Límites superiores Al Compartir los Trasfondos se puede superar el límite habitual de 5 puntos. A pesar de que no hay un límite superior, para evitar que las cosas se salgan de madre el Narrador puede imponer un límite de 10 en el Trasfondo Ancla. Igualmente, puede considerar ajustar el modo en que progresan los Trasfondos. Podría incrementar la fiabilidad de un Trasfondo en vez de seguir aumentándolo. Por ejemplo, si la cuadrilla tiene un Feudo de rango 8, no tiene sentido que deje a Tara-Nar en evidencia. En vez de eso, el Feudo puede ser más difícil de capturar. Es importante equilibrar las expectativas de los jugadores con las necesidades de la crónica. Fuerza de Voluntad Fuerza de Voluntad es la determinación de un personaje frente a las dificultades o su disciplina ante la tentación. Cuando fuerzas externas amenazan con abrumarlo o está a punto de perder el control de sí mismo, Fuerza de Voluntad le permite armarse de valor y aferrarse a su propia narrativa. En la hoja de personaje se anota la Fuerza de Voluntad permanente marcando los círculos, mientras que la Fuerza de Voluntad temporal se registra con los cuadrados bajo ellos. Gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad elimina 1 punto de la reserva temporal, no de la puntuación permanente. La Fuerza de Voluntad permanente es el valor máximo de la reserva temporal. Si un personaje gasta toda su Fuerza de Voluntad, acaba demasiado agotado física y mentalmente como para forzarse más allá de sus límites. Puntuaciones de Fuerza de Voluntad ¶ ¶¶ ¶¶¶ ¶¶¶¶ ¶¶¶¶¶ ¶¶¶¶¶ ¶ ¶¶¶¶¶ ¶¶ 172 Débil. Tímido. Retraído. Reservado. Seguro. Confiado. Determinado. Changeling: El Ensueño ¶¶¶¶¶ ¶¶¶ Controlado. ¶¶¶¶¶ ¶¶¶¶ Férreo. ¶¶¶¶¶ ¶¶¶¶¶ Inamovible. Usar Fuerza de Voluntad Algunos usos de la Fuerza de Voluntad incluyen: ¶¶ Éxito automático. ¶¶ Sobreponerse a una compulsión. ¶¶ Superar la Confusión. ¶¶ Ignorar heridas. El Capítulo Seis: Sistemas y Drama incluye más detalles sobre el uso de la Fuerza de Voluntad. Recuperar Fuerza de Voluntad Si un personaje cumple con su Legado primario, puede recuperar Fuerza de Voluntad. El Narrador puede recompensarle con hasta 5 puntos de Fuerza de Voluntad, dependiendo de la magnitud de su logro. El personaje también puede recuperar 1 punto de Fuerza de Voluntad tras una noche de sueño ininterrumpido y reparador en el cual sueñe. Si el sueño se ve alterado, el Narrador puede determinar no conceder ningún punto de Fuerza de Voluntad. Los personajes recuperan la totalidad de su Fuerza de Voluntad al final de una historia. Si los personajes terminan la historia derrotados o desmoralizados, el Narrador puede restringir cuántos puntos de Fuerza de Voluntad recuperan, si es que recuperan alguno. Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad temporal, puede convertir 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente en tantos puntos de Fuerza de Voluntad temporal como su nueva puntuación de Fuerza de Voluntad permanente. Glamour El Glamour es la materia prima de la que se componen los sueños: pasión y tragedia, esperanza y miedo, alegría y pesar. Es todo lo que impulsa a una persona a experimentar emociones intensas, a apartarse de sus rutinas diarias y a alcanzar todo su potencial. Puede encontrarse en el artista que rechaza una carrera convencional para seguir su visión. Irradia del astrónomo que se afana en desvelar los misterios del universo. Se muestra en el devoto creyente que recibe la inspiración para llevar la justicia social a su comunidad. El Rasgo Glamour representa la conexión de un personaje con los pilares del Ensueño. Cuanto mayor sea el su Glamour permanente, mayor control puede ejercer sobre el mundo quimérico. Como la Fuerza de Voluntad, el Glamour temporal no puede superar el Glamour permanente. Usos del Glamour Algunos usos del Glamour incluyen: ¶¶ Lanzar cantrips. ¶¶ Invocar la Fantasía. ¶¶ Encantar a un mortal. ¶¶ Sellar un Juramento. El Capítulo Seis: Sistemas y Drama contiene más información sobre el uso del Glamour. Obtener Glamour Los changelings disponen de varios métodos para reunir Glamour, llamados los “cinco caminos a la Epifanía”: ¶¶ Deleite: Un changeling puede recargar su Glamour actuando de acuerdo con su naturaleza. El método cambia de un Linaje a otro. ¶¶ Ensoñación: Los changelings pueden inspirar a los mortales para realizar actos asombrosos. El fruto del trabajo de un Soñador proporciona Glamour al changeling que lo ha inspirado. ¶¶ Éxtasis: Mediante la introspección, la imaginación y gran dificultad, un changeling puede unir en una inspiración su mitad feérica y humana y recargar sus reservas de Glamour. ¶¶ Saqueo: Mediante un asalto psíquico brutal, el changeling canaliza su Banalidad hacia un mortal para expulsar de él el Glamour y arrebatárselo. ¶¶ Rapsodia: Esta práctica prohibida para los Kithain consiste en imbuir a un mortal con tanto Glamour en bruto que acaba explotando en un estallido de creatividad y es incapaz de volver a crear después. Las fuentes adicionales de Glamour incluyen la Barcia y pasar tiempo en un Feudo. Para más información sobre la obtención de Glamour y los cinco caminos a la Epifanía, ver el Capítulo Seis: Sistemas y Drama. Un changeling puede sacrificar 1 punto de Glamour permanente para recuperar tantos puntos de Glamour temporal como su nueva puntuación de Glamour. Banalidad La Banalidad es el desentendimiento, la existencia rutinaria sin aspiraciones ni nada que perder. Satura el mundo y ahoga a todos por igual. Puede verse en el trabajador que cobra el salario mínimo y mantiene tres trabajos mientras sobrevive a base de cupones alimentarios, y aun así no es capaz de llegar a final de mes. Está demasiado ocupado en sobrevivir como para soñar. La Banalidad también infecta al ejecutivo de una empresa con menos de un año de experiencia a quien despiden por incompetente y recibe decenas de millones de indemnización gracias a su contrato blindado. No tiene ganas de soñar ni de asumir riesgos, por lo que yerra sin dirección por la vida. El Rasgo Banalidad describe el punto en que la Banalidad ha maculado tanto la visión de un personaje sobre la vida como su capacidad para sentir pasión o aspirar a algo más allá de su rutina cotidiana. Al igual que la Fuerza de Voluntad y el Glamour, la Banalidad tiene una puntuación permanente y una reserva temporal. Su reserva temporal no está limitada por su puntuación permanente. Efectos de la Banalidad Una vez se introduce en un changeling, la Banalidad apaga la chispa de su Glamour. Un joven changeling que haya acabado permanentemente Deshecho normalmente podrá reconstruirse una vida, aunque sin llegar a su máximo potencial. Un changeling Deshecho tras haber vivido una vida plena a menudo acaba siendo confundido con un anciano senil en los estertores de la demencia. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 173 Para poder afectar a cualquier cosa con su Glamour, un changeling debe sobreponerse a la Banalidad. Si intenta lanzar un cantrip, Encantar a un mortal o realizar cualquier acción que requiera Glamour, la Banalidad del objetivo afecta a la dificultad de la tirada. De igual modo, un changeling puede usar su propia Banalidad para neutralizar el Glamour, contrarrestando los efectos de cantrips de los que sea objetivo o invocando las Nieblas para escapar temporalmente de la realidad quimérica. Esto recibe el nombre de “Invocar el Otoño” y se describe en la pág. 271. Obtener Banalidad La humanidad adoptada de un changeling es un escudo imperfecto contra la Banalidad. Ciertas situaciones y acciones pueden desencadenar un momento de apatía y causar que la mitad feérica se desconecte. Basta sólo un momento para que la Banalidad entre en su alma. Cuando algo hace que la Banalidad se desencadene en un personaje, el jugador tira su puntuación de Glamour a dificultad 8. Si falla la tirada, el personaje adquiere 1 punto temporal de Banalidad. Si fracasa, adquiere además 1 punto temporal de Banalidad por cada 1 obtenido (ver Fracaso, pág. 245). En el caso de desencadenantes más severos, la dificultad puede ser mayor. En los casos más destacados, como matar a un changeling con hierro frío, el Narrador puede determinar que el personaje recibe Banalidad de forma automática. Si los puntos temporales de Banalidad de un personaje pasan de 10, se eliminan todos ellos y el personaje adquiere 1 punto de Banalidad permanente. Desencadenantes Los desencadenantes de Banalidad afectan por lo general a todos los changelings. Sin embargo, la mentalidad de un changeling, su Aspecto, lo protege de ciertos desencadenantes y lo hace vulnerable a otros. Si en esta lista no se incluye un suceso que parece que debería ser un desencadenante, el Narrador tiene la última palabra a la hora de determinar si funciona como tal. Todos los changelings tienen también un desencadenante único, su Antítesis (que enseguida trataremos). ¶¶ Invocar el Otoño para resistirse a un cantrip o efecto quimérico. ¶¶ Fallar al intentar superar la Banalidad de un objetivo mientras se intenta Encantarlo (no se aplica a los Infantiles). ¶¶ Destruir voluntariamente un Tesoro o cualquier otro artefacto feérico irreemplazable. ¶¶ Matar el yo quimérico de un changeling (los Rebeldes son inmunes a este desencadenante en la mayoría de circunstancias). ¶¶ Acabar con la vida mortal de un changeling. ¶¶ Matar a un Encantado, un Soñador mortal o un Kinain. ¶¶ Blandir hierro frío. ¶¶ Saquear a un mortal u obtener su Glamour mediante Rapsodia. ¶¶ Quebrantar un juramento. Infantiles Desencadenante: Un Infantil se arriesga a adquirir Banalidad cuando rechaza una idea innovadora. Inmunidad: Nada puede impedir a los Infantiles que prueben nuevas cosas. Fallar a la hora de superar la Banalidad de un objetivo no les afecta como desencadenante. Para ellos, es mejor intentarlo y fallar que no intentarlo en absoluto. 174 Changeling: El Ensueño Rebeldes Desencadenante: Un Rebelde tienta a la Banalidad cuando rechaza una oportunidad de emprender una aventura. Inmunidad: El conflicto es parte de cualquier aventura. Matar changelings y quimeras no desencadena la Banalidad de los Rebeldes siempre que lo hagan en pos de su última correría. Gruñones Desencadenante: Un Gruñón activa un desencadenante cuando no es capaz de satisfacer una necesidad de algo o alguien a su cargo. Inmunidad: A veces hay que soportar cosas desagradables. Un Gruñón puede pasar tanto tiempo como necesite cerca de personas o lugares con Banalidad alta sin adquirirla ellos mismos (pág. 268). Antítesis Todos los changelings tienen una Antítesis, algo que va en contra de la esencia de su propio ser. Las Antítesis son profundamente personales y no hay dos que sean iguales. Siempre que un changeling se encuentre con su Antítesis, se produce un desencadenante. El jugador y el Narrador deberían acordar una Antítesis adecuada para el personaje, la cual puede cambiar según cambia de Aspecto. En el Capítulo Seis se incluye más información sobre los desencadenantes y las Antítesis de los personajes. Eliminar Banalidad Un changeling puede deshacerse de la Banalidad con Glamour. Siempre que obtenga 1 punto temporal de Glamour puede invertirlo en eliminar 1 punto temporal de Banalidad. Esto sólo puede hacerlo en el momento en que adquiere ese punto de Glamour. También es posible eliminar puntos permanentes de Banalidad embarcándose en Búsquedas difíciles y peligrosas: ¶¶ Búsqueda de Hazaña: El changeling recupera algo vital para el Ensueño. ¶¶ Búsqueda de Inspiración: Inspira a un mortal hasta tal punto que se convierte él mismo en inspiración. ¶¶ Búsqueda de Ensueño: Guía a un mortal consumido por la Banalidad para que toque el Ensueño. Para emprender una Búsqueda, el changeling debe realizar un juramento. Si la completa con éxito, el jugador elimina 1 punto permanente de Banalidad. Si no, el jugador gana 1 punto permanente de Banalidad. Estas Búsquedas se describen con más detalle en el Capítulo Seis (pág. 271). Salud Los changelings son mitad hada, mitad carne. Mientras que su parte feérica es inmortal, la humana no lo es tanto. Un changeling puede ignorar la mayoría de fuentes de daño quimérico y, si llegan a herirlo, al cabo de poco se habrá recuperado. Las heridas mundanas son otra historia. Algo que podría no arañar siquiera su lado feérico podría dejarlo en cama una semana o más si daña su mitad mortal. Salud mide cuán herido está un personaje, con una escala independiente para su mitad mundana y quimérica. Cada nivel de heridas conlleva una penalización, aunque sólo le afecta la más alta de las dos (quimérica o mundana). A medida que acumula heridas, su capacidad para actuar se ve reducida. Por ejemplo, un personaje Lastimado pierde un único dado de sus reservas, pero si está Tullido pierde cinco. No puede emprender ninguna acción si no tiene dados en sus reservas. Para más información sobre la Salud, la curación y las fuentes de daño, ver el Capítulo Seis: Sistemas y Drama. Magullado: (0) El personaje sólo está magullado y no sufre penalizadores a sus acciones. Lastimado: (–1) El personaje está levemente herido y su movimiento no se ve afectado. Lesionado: (–1) El personaje tiene una pequeña herida y ciertas dificultades para moverse. Herido: (–2) El personaje está seriamente herido. Puede caminar, pero no correr. Malherido: (–2) El personaje ha sufrido un daño considerable y apenas puede renquear. Tullido: (–5) El personaje ha sufrido heridas de gravedad. Ya no puede mantenerse en pie, sólo arrastrarse. Incapacitado: El personaje está inconsciente y es incapaz de emprender acción alguna. Experiencia A lo largo del desarrollo de una crónica (al igual que los jugadores a lo largo de su vida), los personajes aprenden de sus errores y crecen. El cambio es inevitable, especialmente para las volátiles y oníricas hadas. Los cambios más importantes de un personaje de Changeling no quedan reflejados en la hoja de personaje (o, si se anotan, no implican gastar puntos). Los personajes aprenden, aman, sufren y (a veces) triunfan a lo largo de la crónica. De hecho, la crónica trata sobre esos cambios. Además, los personajes mejoran sus habilidades mágicas y mundanas. Para reflejar esos cambios más cuantitativos se usa un sistema de recompensas llamado puntos de Experiencia. Los puntos de Experiencia son un reflejo de los Rasgos que un changeling perfecciona con el paso del tiempo. Al final de un capítulo, el Narrador concede puntos de Experiencia a cada jugador, tras lo cual los jugadores anotan cuántos ha recibido su personaje. Entre una y otra historia (o, si el Narrador lo permite, entre capítulos), los jugadores pueden gastar los puntos de Experiencia de sus personajes para adquirir o incrementar Rasgos. Los puntos de Experiencia pueden usarse para mejorar Atributos, para adquirir nuevas Habilidades o mejorar las que un personaje ya tenga, para aumentar las Artes y Reinos que posea o adquirir otros nuevos, o para aumentar la Fuerza de Voluntad o el Glamour. Los Trasfondos no pueden adquirirse mediante puntos de Experiencia, aunque pueden obtenerse mediante la interpretación si, por ejemplo, el personaje hace un amigo nuevo, le cae dinero del cielo o roba un Tesoro. Los costes de estos cambios son muy dispares, tal como se muestra en la tabla de la pág. 176. Los puntos de Experiencia se invierten en incrementar Rasgos (la mayoría de ellos, al menos; ver más adelante). La tabla del recuadro muestra los distintos costes para cada tipo de Rasgo. La mayoría de ellos se basan en el valor actual del Rasgo multiplicado por un número concreto. Si, por ejemplo, un jugador quisiera incrementar su Sagacidad de 3 a 4, le costaría 6 puntos. Obtener el primer nivel en un nuevo Rasgo tiene un coste base: si el jugador quiere adquirir una nueva Habilidad que el personaje no posee actualmente, deberá invertir 3 puntos para adquirirla. El Narrador tiene la última decisión sobre cuántos puntos de Experiencia recibe cada jugador, así como qué Rasgos se pueden incrementar. Del mismo modo, deberá supervisar dónde se invierten los puntos de Experiencia. Algunos jugadores podrían querer destinar algunos puntos a áreas que, honestamente, no reflejan lo que el personaje ha aprendido durante la crónica, en cuyo caso el Narrador puede ejercer un veto. Por ejemplo, si un personaje no ha usado su Habilidad Pelea con Armas durante la historia, no la habrá podido mejorar, por lo que el Narrador no debería permitirle incrementar su nivel. Ten en cuenta que un personaje no tiene porqué usar con éxito un Rasgo para poder incrementarlo. A menudo aprendemos más de nuestros fracasos que de nuestros éxitos, y las hadas no son distintas en eso. Como Narrador, intenta ser justo con el gasto de puntos de Experiencia y nunca lleves las cosas hasta el extremo en que un jugador sienta que no tiene el control de su personaje. Pregunta a los jugadores qué creen que sus personajes han aprendido antes de conceder ningún punto y básate en ello a la hora de conceder puntos de Experiencia. Estas limitaciones son para añadir cierto nivel de realismo al juego. Si los cambios en el personaje fueran completamente aleatorios, se perdería el impacto. Integra los cambios en el curso de los sucesos para que reflejen lo que ha sucedido. Ningún Rasgo puede aumentarse en más de 1 punto durante el curso de una historia. Los cambios drásticos en los Rasgos requieren tiempo y el juego debería reflejar esa limitación. Nuevos Rasgos Incrementar Rasgos que ya se poseen es algo que se puede hacer con relativa facilidad, siempre que el personaje emplee o practique ese Rasgo. Sin embargo, aprender nuevos Rasgos es algo más difícil. Aprender una Técnica, Conocimiento, Arte o Reino completamente nuevos requiere un mínimo de instrucción o estudio además del gasto de puntos de Experiencia. Este estudio puede ser sencillo (algunos días de entrenamiento con un amigo para aprender las bases de Pelea con Armas) o brutalmente difícil (una Búsqueda en el Ensueño Próximo para descubrir los principios tras el Arte Oniromancia), pero es necesario. Tener el Trasfondo Mentor ayuda, pero incluso un mentor sólo puede enseñar lo que él mismo sabe. Narradores: ¡que los jugadores no descuiden este requisito! En especial en cuanto a Rasgos más esotéricos, como las Artes. La búsqueda de nuevos conocimientos (y su pago) puede conducir hacia todo tipo de historias increíbles. Conceder puntos de Experiencia Conceder puntos de Experiencia es un arma de doble filo. Como Narrador, puedes perjudicar la crónica tanto si concedes demasiados como demasiado pocos. Si das más a unos jugadores que a otros, podría parecer que tienes favoritos, además de arriesgarte a desequilibrar el juego. Sin embargo, los personajes que se esfuerzan más, los que asumen riesgos y aprenden de sus errores en vez de simplemente quedarse al margen, merecen los puntos de Experiencia que reflejen los cambios por los que están pasando. Las siguientes Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 175 reglas deberían ayudarte a evitar la mayoría de problemas, pero siéntete libre de experimentar y ajustarlas según tus necesidades. Fin de cada capítulo Al final de cada sesión de juego o de cada capítulo, deberías conceder a los personajes entre 1 y 5 puntos de Experiencia. Uno se da de forma automática, simplemente porque el personaje experimentó los sucesos del capítulo. A nuestro pesar, solemos aprender tanto de las locuras de los demás como de las propias. Un punto — Automático: Cada jugador recibe un punto al final de cada capítulo. Un punto — Curva de aprendizaje: Pregunta al jugador qué ha aprendido su personaje a lo largo de los sucesos de la sesión. Si estás conforme con la respuesta, da al jugador 1 punto de Experiencia. Un punto — Interpretación: El jugador llevó bien el papel del personaje, no sólo de forma entretenida, sino también con propiedad. El jugador actuó como lo haría el personaje en esas circunstancias. Una interpretación realmente inspirada podría merecer 2 puntos de Experiencia. Un punto — Heroísmo: Changeling es un juego de heroísmo, de mantenerse fiel a los ideales y juramentos frente a la tentación o, peor aún, la Banalidad. Los changelings lo arriesgan todo para permitir que sus amigos o los Soñadores escapen del desastre o la muerte. Si un personaje actúa de forma heroica y logra sobrevivir, debería ser recompensado. Algunos jugadores podrían intentar aprovecharse de esta idea: no les dejes. Comportarse de manera estúpida y suicida no debería confundirse con el heroísmo. El final de la historia El Narrador puede conceder también puntos de Experiencia adicionales al final de una historia si los jugadores han cumplido con su parte y se han enfrentado a dificultades sustanciales. Sólo deberían darse algunos puntos de este modo, ya que son puntos “adicionales” por un trabajo bien hecho. Un punto — Éxito: Los personajes alcanzaron la totalidad o parte de las metas que se habían propuesto. Hasta las victorias menores pueden recompensarse si sirvieron para hacer avanzar la partida. Un punto — Peligro: Los personajes sobrevivieron a grandes dificultades y peligros. Un punto — Sabiduría: El jugador, y, por consiguiente, el personaje, ideó un plan brillante o incluso una estrategia espontánea que permitió que el grupo sobreviviera cuando en otro caso no lo hubiera conseguido. Se pueden conceder más puntos si el Narrador así lo decide o si quiere que los personajes avancen más rápido. Méritos y Defectos Los Méritos y Defectos son Rasgos que se usan para personalizar aún más a los personajes, tanto de modo ventajoso como perjudicial, de modo que se añaden más capas al juego. El Narrador debe decidir si usar o no estos Rasgos antes de acabar la creación de personajes, pues, aunque algunos Méritos y Defectos modifican conceptos y mecánicas a nivel de personaje, otros pueden influir en toda la crónica. Los Méritos y Defectos deben escogerse durante la creación de los personajes y deben pagarse con puntos gratuitos. Los Méritos 176 Costes de puntos de Experiencia Changeling: El Ensueño Rasgo Coste Atributo Puntuación actual ×4 Habilidad Puntuación actual ×2 Nueva Habilidad 3 Arte Puntuación actual ×4 Nueva Arte 7 Reino Puntuación actual ×3 Nuevo Reino 5 Fuerza de Voluntad Puntuación actual ×2 Glamour Puntuación actual ×3 tienen un coste en puntos para cada uno, mientras que los Defectos generan puntos gratuitos adicionales. El número de Méritos que un personaje puede recibir depende de la cantidad de puntos gratuitos que tenga para gastar. Los personajes están limitados a 7 puntos de Defectos, pues más de ellos podrían debilitarlo hasta el punto de que resulte difícil jugar. Si el jugador adquiere 7 puntos de Defectos, tendrá un total de 22 puntos gratuitos durante la creación de personaje para invertir tanto en las opciones descritas en la pág. 144 como en Méritos. Los Méritos y Defectos se dividen en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. Los físicos están relacionados con la apariencia y las capacidades físicas de un personaje; los mentales se refieren a las aptitudes y limitaciones intelectuales; los sociales abarcan la reputación y las relaciones que pueda tener un changeling en distintos círculos y circunstancias, y las habilidades ultraterrenas poseídas se reúnen en la categoría sobrenatural. Animamos a los Narradores a leer con atención los Méritos y Defectos antes de empezar una crónica para determinar si deben restringir alguno, pues los hay que no encajarían en todas las crónicas o personajes. Los Narradores también pueden crear los suyos propios para reflejar elementos únicos en sus partidas, además de añadir restricciones a los ya existentes o potenciarlos al tiempo que incrementan su puntuación. Físicos Ambidiestro (Mérito de 1 punto) Posees una gran destreza manual y puedes realizar tareas con tu mano “torpe” sin penalización alguna. Las reglas por emprender acciones múltiples aún se aplican, pero no sufres penalizaciones si usas dos armas o si te ves obligado a usar tu mano mala. Articulaciones Hiperlaxas (Mérito de 1 punto) Eres inusualmente flexible. Reduces la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la flexibilidad corporal en 2. Deslizarse por una pequeña abertura es un ejemplo de uso de este Mérito. Conceder Méritos Defectos y A pesar de que los personajes puedan escoger Méritos y Defectos durante la creación de personajes, no temas recompensar una interpretación particularmente buena con estos Rasgos. Un Sidhe heroico que masacra a una banda de maliciosos Thallain mientras intentan matar a su herido Duque puede recibir el Mérito social Favor, de hasta un máximo de 4 puntos si la amenaza era real y el Duque muy importante. Un Eshu que, en la misma batalla, fue golpeado con una espada de hierro frío en el rostro puede acabar el encuentro con el Defecto físico Defecto Visual. Le quedará una cicatriz permanente como recuerdo del coste de defender a su señor. Los Defectos proporcionan a los jugadores nuevas oportunidades de interpretación y se deberían conceder puntos de Experiencia para compensar el golpe si el Defecto es realmente demoledor. El Narrador debería tener presente el impacto negativo que un Defecto tendrá sobre un personaje y tener preparado un Mérito u otro tipo de recompensa que poder conceder más adelante en la crónica. Este ciclo kármico en el trasfondo de una crónica conduce a arcos argumentales que suponen una recompensa para los personajes, que sufren una tragedia un día para obtener una recompensa futura. Por supuesto, también funciona al revés. Cara Amistosa (Mérito de 1 punto) Tienes un rostro que inspira confianza en los extraños. El efecto no desaparece aunque intentes hacerte de menos y proporciona una reducción de –2 a la dificultad de las tiradas Sociales adecuadas (sí en primeras impresiones, pero no en Intimidación, por ejemplo) relacionadas con un extraño. Este Mérito sólo surte efecto en el primer encuentro. Conductor Nato (Mérito 1 de punto) Tienes una afinidad natural para conducir vehículos a motor con ruedas. La dificultad de todas las tiradas de maniobras de conducción arriesgadas o especialmente complicadas se reduce en 2. Resistencia al Veneno (Mérito de 1 punto) Puede que tengas una resistencia natural o quizás hayas fortalecido tus defensas contra todo tipo de venenos. Siempre que hagas una tirada de absorción contra los efectos del veneno o de una toxina, reduces la dificultad en 3. Sentido Agudo (Mérito de 1 punto) Tienes un sentido extremadamente desarrollado: oído, tacto, olfato, vista o gusto. La dificultad para las tareas relacionadas con ese sentido se reducen en 2. Belleza Irreal (Mérito de 2 puntos) Posees una belleza superior a la de los mortales, tan perfecta que resulta inquietante. La gente se maravilla ante tu forma, ideal aunque extraña, a la vez que, inexplicablemente, les produce malestar. Reduce en 3 la dificultad de cualquier tirada en la que intentes atraer la atención de un changeling o de alguien tocado por las hadas, o de ganarte su confianza con tu aspecto. Otros seres sienten que tu belleza es antinatural, lo que otorga un +1 a la dificultad de los intentos de ganarte su confianza. Buen Tirador (Mérito de 2 puntos) Siempre que apuntes con una pistola, una flecha o un dardo, alcanzas a tu objetivo con increíble precisión. No se incrementa la dificultad cuando apuntas a una parte concreta y reduces en 1 la dificultad de las tiradas en las que no se requiera apuntar a un punto concreto. Piel de Granito (Mérito de 2 puntos) Piel de Granito, un Rasgo que suele ser más común entre Trolls y Redcaps, es, literalmente, una capa epidérmica de fina y dura piedra. Eres mucho más resistente de lo que normalmente serías, pero esto tiene el desagradable efecto de dejar tras de ti pequeñas escamas de piedra cada vez que te doblas o flexionas un miembro. Posees en todo momento el equivalente de una armadura de cota de malla (ver pág. 285). Piel de Granito no otorga penalizadores en Destreza, pero sí un –1 a todas las tiradas que impliquen moverse en silencio. Pies Diestros (Mérito de 2 puntos) Todo lo que puedas hacer con tus manos (disparar una pistola, dibujar, tocar un instrumento musical, etc.) puedes hacerlo igual de bien con los pies. La sociedad civilizada suele verlo con malos ojos, pero los Sluagh y los Pooka se ríen de esos remilgos. Semblante Asesino (Mérito de 2 puntos) Hay algo en tu Semblante que grita «peligro». Maldades pasadas han marcado tu apariencia como una herida abierta. Con un gesto o una mirada puedes aterrorizar a otro changeling y hacer que te obedezca. Se reduce en 3 la dificultad de cualquier tirada que realices para amenazar o coaccionar changelings y humanos tocados por las hadas. Los demás seres te consideran inquietante, lo que otorga un +1 a la dificultad para Encantarlos. Visión Nocturna (Mérito de 2 puntos) La noche ciega muchos ojos, pero no los tuyos. Independientemente de las condiciones de iluminación, tus ojos se adaptan automáticamente, de modo que puedes ver igual de bien a mediodía, a medianoche o en la oscuridad absoluta. La adaptación es instantánea, por lo que, si te encuentras en una habitación a oscuras y alguien enciende una vela, no te deslumbra. Lengua / Cola Prensil (Mérito de 2 o 4 puntos) Poseer un miembro prensil adicional es útil, aunque puede provocar incomodidad. Con 2 puntos, tu lengua actúa como un miembro de 60 centímetros (2 pies) de largo capaz de blandir objetos. Aunque no es la mejor arma, puede usarse para meterla en un ojo o soltar una bofetada. Con la lengua extendida no se te entiende al hablar. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 177 Para poder usar con éxito una lengua prensil, deberás superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7. Un éxito confiere control total sobre este miembro adicional durante una escena. Un fallo indica que ese intento en concreto no tiene éxito, mientras que un fracaso deja la lengua colgando, inservible, de la boca. Con 4 puntos, tienes una cola de 60 centímetros (2 pies) como la de un mono, que te permite llevar a cabo tareas manuales sencillas, como apretar botones y levantar objetos con una Fuerza igual a la mitad de la tuya (redondeado hacia arriba). Una cola prensil también puede blandir un arma con una puntuación de Pelea con Armas igual a la mitad de la tuya (redondeado hacia arriba). Puedes usar la cola prensil con la misma habilidad que el resto de tus miembros. Equilibrio Perfecto (Mérito de 3 puntos) Ya sea mediante un entrenamiento constante o un talento heredado, tu sentido del equilibrio es parejo al de un artista circense o un pájaro sobre un cable. Es improbable que jamás en tu vida llegues a caerte. Podrías tropezar, pero siempre podrás reaccionar a tiempo antes de perder pie. Este Mérito se aplica en acciones como caminar sobre la cuerda floja, caminar sobre el hielo y escalar montañas. La dificultad de todas esas acciones se reduce en 3. Sex Appeal (Mérito 3 de puntos) Lo achacas a tu aspecto y a tu encanto, pero la oscura verdad es que tienes cierto control sobre tus feromonas que podría ser peligroso y quizás también inconsciente. Tu sexualidad y tu sensualidad atraen amantes como polillas a una llama. Eres el irresistible centro de atención en cualquier reunión. Reduces en 3 la dificultad de todas las tiradas en las que importe la atracción sexual. Este Mérito no puede usarse para seducir a alguien que potencialmente no sienta ninguna atracción por el personaje. Umbral de Dolor Elevado (Mérito de 3 puntos) Sientes dolor como los demás, pero no te afecta de la misma manera. Las leyendas están colmadas de héroes que siguen luchando, incluso con heridas mortales, sólo para desfallecer una vez han ganado la batalla. La penalización de dados para cada uno de tus niveles de Salud se reduce en un nivel. Por ejemplo, un Troll Lastimado reacciona como si estuviera Magullado y sólo es incapaz de emprender acciones una vez está ya muerto. Corpulento (Mérito de 4 puntos) Tu Aspecto Mortal es anormalmente grande, más de 2,10 metros y 130 kilos (por encima de los 6’10’’ de altura y 300 libras de peso). Destacas mucho en público, pero obtienes un nivel adicional de Magullado. Gusto Eidético (Mérito de 4 puntos) Gusto Eidético, poseído más habitualmente por Redcaps, te permite recordar el sabor de todo lo que has comido y ser capaz de identificarlo si lo pruebas de nuevo. Además, tienes la habilidad de sentir dónde se encuentra el suministro más cercano de ese sabor. Si has mordido a alguien, éste es un gran método para rastrearlo. Los changelings más creativos han encontrado otros usos para este poder, como rastrear venenos. 178 Changeling: El Ensueño Bendición (Mérito de de Atlas 5 puntos) Bendición de Atlas, notable entre los Trolls y considerada un milagro entre los demás Linajes, aumenta permanentemente la Fuerza en 1, lo que incrementa también en 1 el potencial máximo de Fuerza. Sólo eres un poco más grande que tus compañeros, pero tienes los músculos definidos como si estuvieran esculpidos en mármol. Si los demás llegan a saber que posees este Mérito, esperarán de ti que actúes como un héroe o que te comportes como un incipiente señor de la guerra. Asma (Defecto 1 de punto) Tienes dificultades al realizar tareas extenuantes porque tienes problemas para respirar. Con asma, tus pulmones sólo se llenan con una parte del aire que necesitan. Siempre que realizas un esfuerzo físico debes hacer una tirada de Resistencia para no quedar incapacitado para realizar cualquier acción durante el siguiente turno mientras intentas recuperar el aliento. Bajo (Defecto 1 de punto) Tienes una altura muy por debajo de la media y encuentras que el mundo no está hecho para changelings de tu estatura. Sufres una penalización de +2 a la dificultad de todas las persecuciones y junto con el Narrador debes asegurarte de que tu estatura afecte a todas las situaciones. En algunas circunstancias puede proporcionarte bonificaciones a ocultarse. Tic (Defecto de 1 punto) Realizas una especie de movimiento repetitivo que se manifiesta en momentos de tensión y que delata de forma inequívoca tu identidad: tos nerviosa, retorcerte constantemente las manos, chasquear los nudillos, etc. Resistirse a realizar el tic cuesta 1 punto de Fuerza de Voluntad. Adicción (Defecto de 1-3 puntos) Sufres una adicción a una sustancia o una experiencia. Si la adicción es a algo sedante y no puedes encontrar un suministro, deberías tirar para evitar desencadenar Banalidad temporal al atacarte las nieblas de una fuga disociativa. Si la adicción es a un estimulante y no puedes encontrar un suministro, el Narrador puede escoger darte un punto de Pesadilla o incluso Desequilibrio. Por un Defecto de 1 punto, la adicción debe satisfacerse semanalmente; por uno de 2 puntos, de forma diaria; por uno de 3 puntos, tras una hora de sobriedad. Alergia (Defecto de 1-4 puntos) Eres alérgico a una sustancia. Por 1 punto, te genera urticaria, produce estornudos o te marea tras un contacto prolongado con ella; por 2 puntos, se te hincha el área afectada e incrementa todas las dificultades en 1; por 3 puntos, tu reacción te incapacita e incrementa todas las dificultades en 3. Si la sustancia es muy común en tu crónica, añade 1 punto al nivel del Defecto. Un Redcap que coma accidentalmente algo a lo que es alérgico tendrá problemas. Necesitará superar una tirada de Resistencia o, de lo contrario, vomitará todo el contenido de su estómago. Además, siempre que intente hacer algo más agotador que simplemente caminar durante la siguiente hora, deberá superar una tirada de Fuerza de Voluntad para evitar otro ataque de náuseas. Defecto Auditivo (Defecto de 1, 2 o Defecto Visual (Defecto de 1, 3 o 4 puntos) 6 puntos) Tienes un oído defectuoso. La dificultad para cualquier tirada que implique oír se incrementa en 2. Como Defecto de 1 punto, esta condición puede corregirse con un audífono o un implante coclear; como Defecto de 2 puntos, la condición es demasiado severa como para ser corregida; y como Defecto de 4 puntos eres completamente sordo y todas las tiradas basadas en el oído fallan. Tienes mala visión. La dificultad de todas las tiradas que requieran el uso de tus ojos se incrementa en 2. Como Defecto de 1 punto, esta condición se puede corregir con gafas o lentillas; como Defecto de 3 puntos, la condición es demasiado severa como para corregirla; como Defecto de 6 puntos, eres ciego y todas las dificultades de tiradas basadas en Destreza se incrementan en 2, mientras que las tiradas de Percepción basadas puramente en la visión fallan automáticamente. 2 3 Deforme (Defecto de Demasiado Humano (Defecto de 2 o 5 puntos) a puntos) Una desfiguración hace que tu apariencia sea perturbadora y fácil de recordar. Cuando te encuentres en presencia de quienes juzgan en base a las apariencias, la dificultad de las tiradas basadas en interacciones sociales se incrementa en 2. Además, tampoco puedes tener una Apariencia superior a 2. Como Defecto de 3 puntos, tu deformidad también incrementa en 2 la dificultad de un Atributo Físico de tu elección debido a que ésta restringe tu movilidad. A tu lado feérico le cuesta penetrar tu Aspecto Mortal. Como Defecto de 2 puntos, provoca que todos los changelings te miren con cautela. La dificultad de las tiradas Sociales se incrementa en 2 hasta que lleves a cabo una acción que demuestre más allá de toda duda tu naturaleza feérica. Como Defecto de 5 puntos, la cautela de los demás changelings hacia ti se convierte en antipatía, pues pierdes uno de los Privilegios de tu Linaje. Puedes escoger cuál de ellos sacrificas. Cojo (Defecto de 3 puntos) Tus piernas están lesionadas o no funcionan de forma normal por alguna otra razón. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el movimiento se incrementa en 2. Un personaje no puede adquirir este Defecto junto con el Mérito Articulaciones Hiperlaxas. Perfume de Cabra (Defecto de 4 puntos) El almizcle de cabra es un aroma único y terrible que hace que te lloren los ojos. Eres una bolsita de olor andante que apesta a cabra. Este Defecto no está restringido a los Sátiros, aunque es más común entre ellos. A los Sátiros y Redcaps no les molesta tu olor, pero se debe convencer los demás Linajes para que no mantengan un mínimo de distancia contigo, sin importar la situación. Esto perjudica tus posibilidades de acceso a relaciones románticas, Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 179 títulos o incluso simples conversaciones. La dificultad para todas las tiradas sociales que involucren a cualquier ser con olfato se incrementa en 3, salvo que éstos sean Sátiros o Redcaps. Mentales Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto) Tienes una maña natural con todo tipo de aparatos mecánicos. La dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de aparato mecánico se reduce en 2. Este Mérito no sirve para conducir y afecta a tu aptitud con los objetos mecánicos tanto quiméricos como mundanos. Calculador Relámpago (Mérito de 1 punto) Eres un prodigio de la aritmética mental, lo que hace que te resulte natural trabajar con computadoras o apostar en las carreras. La dificultad de todas las tiradas relacionadas se reduce en 2. Concentración (Mérito 1 de punto) Los Nockers se aíslan de todas las distracciones de forma asombrosa, pero este Mérito no sólo se limita a dicho Linaje. No te afectan los penalizadores causados por distracciones circunstanciales (por ejemplo, ruidos altos, luces estroboscópicas o un Troll sujetándote cabeza abajo). Fin Superior (Mérito de 1 punto) Todos los changelings tienen cierta visión sobre cuál es su camino, pero tú tienes un compromiso especial con él. No te preocupas por asuntos triviales, pues tu elevado propósito lo es todo. A pesar de que a veces actúas en contra de tu instinto de supervivencia, este propósito te proporciona una gran fuerza personal. La dificultad de cualquier tirada que tenga algo que ver con este Fin Superior se reduce en 2. Decide cuál es este propósito y asegúrate de consultarlo con el Narrador. Idioma (Mérito de 1 punto) Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes adquirir este Mérito varias veces, una por cada lengua. Intereses Específicos (Mérito de 1 punto) Te has especializado en un campo o nicho de interés oscuro o arcano y en este tema concreto eres toda una enciclopedia. Escoge un área de conocimiento rara. En este campo, la dificultad de todas las tiradas mentales se reduce en 2. Algunos ejemplos son: el estudio de una lengua muerta, una afición específica de una cultura, nombres míticos de demonios o el conocimiento en profundidad de la biografía de una celebridad. Introspección (Mérito de 1 punto) Meditas de forma rutinaria sobre tus propias motivaciones ocultas y las aplicas a los demás que son como tú. Mediante este ejercicio, que haces cada noche, tu increíble intuición reduce la dificultad en 2 cuando usas una acción basada en Percepción contra alguien de tu Corte. 180 Changeling: El Ensueño Sentido Común (Mérito de 1 punto) Posees cierta sabiduría práctica y cotidiana. Siempre que estés a punto de emprender una acción contraria al sentido común, el Narrador puede hacerte una sugerencia o advertirte sobre las implicaciones de esa acción. Este Mérito es muy útil para los jugadores noveles que no se hayan familiarizado aún con el juego. Corazón Leal (Mérito de 2 puntos) Pese a que todas las hadas son conscientes de los vínculos de los juramentos, para ti es algo de naturaleza casi religiosa. Siempre que te sientes abrumado, pensar en tu deber basta para reunir las fuerzas necesarias para perseverar. En términos de juego, reduces en 3 la dificultad de las tiradas relacionadas con el cumplimiento de tus juramentos. Igualmente, el poder de tu sentido del deber puede bastar para darte inmunidad temporal a otros efectos sobrenaturales, a discreción del Narrador. No puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad en acciones que tengan algo que ver con el quebrantamiento de juramentos. Estas bonificaciones no pueden acumularse con las del Mérito Amor Verdadero (ver pág. 185), aunque pueden combinarse a efectos de interpretación. Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos) Eres un changeling viajado, consciente de la utilidad de comprender muchos idiomas. Puedes reducir la dificultad de cualquier tarea que requiera el estudio de lenguas escritas u orales en 3 y la adquisición del Mérito Idioma te proporciona el conocimiento de dos lenguas en vez de una. Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos) Recuerdas con perfecto detalle las cosas que ves y oyes. Puedes retener en la memoria documentos, fotografías, conversaciones, etc., con un mínimo de concentración. Si tú como jugador olvidas algo de información importante que el Narrador considera que tu personaje sí recordaría, él te refrescará la memoria. En situaciones de estrés que involucren diversas distracciones, deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta para concentrarte y absorber lo que captan tus sentidos. Maestro Artesano (Mérito de 3 puntos) Cuando diseñas, construyes o reparas algo, la dificultad de tus tiradas se reduce en 2. Además, necesitas 3 éxitos menos en cualquier tirada extendida que se requiera cuando trabajas en proyectos grandes o complejos. Voluntad (Mérito de de Hierro 3 puntos) Según tus detractores, eres muy duro de mollera. En verdad, tu determinación y terquedad te hacen inamovible una vez que tomas una decisión. Los personajes que usen contra ti magia que altere la mente sufren un +3 de dificultad, hasta un máximo de 9. Este Mérito no afecta a Poderes relacionados con las emociones. Los personajes con una Fuerza de Voluntad inferior a 5 no pueden adquirir este Mérito. Instinto (Mérito de 4 puntos) Siempre has tenido una línea directa con la parte más primaria de tus instintos y te beneficias de tu capacidad de poder actuar sin tener que pensar antes. Puede que no siempre sepas por qué haces lo que haces, pero, una vez se asienta el polvo, te das cuenta de que hiciste lo correcto. Este Mérito elimina los efectos de la sorpresa y te permite actuar con normalidad, aunque sólo para defenderte. En los casos en los que no te sorprenden, puedes anticiparte a las acciones de tu oponente. Polifacético (Mérito 5 de puntos) Dispones de un amplio repertorio de técnicas y conocimientos adquiridos a lo largo de tus numerosos viajes, de los trabajos que has desempeñado o de un saber hacer genérico. Posees automáticamente 1 punto en todas las reservas de dados de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio que simula un amplio abanico de habilidades y, si inviertes Experiencia en adquirir una Técnica o un Conocimiento que no poseas, deberás asumir el coste del primer nivel. Porque Creo que Puedo (Mérito de 6 puntos) Cuando declares que gastas 1 punto de Fuerza de Voluntad y tengas éxito en la tirada, la confianza que tienes en ti mismo te permite obtener los beneficios de ese gasto sin perder el punto de Fuerza de Voluntad. Este Mérito sólo puede usarse cuando la dificultad es de 6 o superior. Impaciente (Defecto 1 de punto) La acción prevalece sobre la inacción y quedarse quieto es para Gruñones. Una vez cada historia, si te obligan a esperar en vez de actuar, haz una tirada de Fuerza de Voluntad. Un fallo hace que insistas repetidamente en actuar, probablemente incordiando a tu cuadrilla. Si no siguen tu consejo, probablemente actuarás igualmente sin importar lo que hagan para intentar disuadirte. Pesadillas (Defecto de 1 punto) Cuando duermes sufres terribles pesadillas, tu consciencia alcanza alguna parte prohibida del Ensueño. Algunos recuerdos fragmentados te acosan durante el día. Tras despertar, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o sumar 2 a la dificultad de todas las acciones hasta que vuelvas a dormir. Un fracaso en la tirada indica que, pese a estar despierto, crees estar encerrado en una pesadilla. Amnesia (Defecto de 2 puntos) Tu vida es una hoja en blanco. Sin embargo, tu oscuro pasado podría algún día volver para acosarte, y el Narrador no tiene ninguna obligación de ser piadoso. Si quieres, puedes adquirir hasta 5 puntos en otros Defectos y que sea el Narrador quien, al final, determine cuáles son. Durante el curso de la crónica tanto tú como tu personaje los descubriréis. Compasivo (Defecto de Curiosidad (Defecto de 2 puntos) 2 puntos) No puedes soportar ver cómo los demás sufren. Te opones a cualquier situación que implique causar daño a terceros y abandonarás la zona a menos que superes una tirada de Fuerza de Voluntad. Eres una persona curiosa por naturaleza y a menudo esta curiosidad supera tu sentido común. Para resistirte a la tentación Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 181 deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad varía según cuál sea la tentación: para cosas sencillas como “me pregunto qué habrá en el armario” la dificultad es 5, pero para cosas como “me pregunto por qué los hombres jóvenes desaparecen continuamente cerca del Feudo del Barón; me colaré sólo para echar un vistazo” es 9. Mente Alocada (Defecto de 2 puntos) Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado, te resulta difícil concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 4 en una acción extendida por cada tirada más allá de la segunda. Temperamental (Defecto de 2 puntos) La menor provocación hacia ti o alguno de tus compañeros te impulsa a abalanzarte con puños, patadas o lo que sea que tengas a mano. Si te incitan, debes tirar Fuerza de Voluntad para recomponerte, a una dificultad a criterio del Narrador según la gravedad del insulto. Vengativo (Defecto 2 de puntos) Tienes una cuenta pendiente con alguien. La idea de una dulce venganza se entrelaza en todos los planes que elaboras, tanto si eres consciente de ello como si no. Siempre que te cruzas con el foco de tu venganza, pocas cosas pueden impedirte exigir un desagravio. Puedes resistir temporalmente tus ansias con el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad. Fobia (Defecto de 2 4 o puntos) Del miedo a los payasos al pavor a la oscuridad, existe un amplio espectro de fobias entre los Kithain capaces de aterrorizar a los más aguerridos hasta hacerles perder el control. Como Defecto de 2 puntos, una tirada de Fuerza de Voluntad sirve para sobreponerte a tu miedo cada vez que te enfrentas a él. La dificultad de la tirada queda a criterio del Narrador. Si fallas, deberás alejarte de la causa del miedo. Como Defecto de 4 puntos, incluso la mención de tu fobia requiere la tirada de Fuerza de Voluntad. Incluso si la superas, todas las tiradas basadas en Destreza incrementan su dificultad en 2 debido a que tiemblas hasta que regreses a un entorno seguro. Distraído (Defecto de 3 puntos) Aunque no olvidas cosas como Conocimientos o Técnicas, sí te olvidas de cosas como nombres, direcciones y la última vez que obtuviste Glamour. Para poder recordar algo más que tu propio nombre y la localización de tu Feudo debes superar una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Este Defecto no se puede adquirir junto con el Mérito Concentración. Flashbacks (Defecto de 3 puntos) Tiendes a sufrir flashbacks si te encuentras en situaciones de mucha presión o en circunstancias similares al evento que causó el trauma. Tanto la estimulación positiva como la negativa pueden generar un episodio. Regresar a una visión buena y feliz puede ser tan peligroso o desconcertante como verse rodeado de repente por alucinaciones demoníacas. Durante el flashback no eres realmente consciente de lo que te rodea. Considerarás parte de esa visión incluso a quienes hablen contigo. Para ti la realidad ha cambiado y vuelves a estar en ese lugar. Estos flashbacks deben 182 Changeling: El Ensueño seguir su curso o ser cancelados a la fuerza mediante el gasto de 1 punto de Fuerza de Voluntad. Salvavidas (Defecto de 3 puntos) Crees que la vida es un don sagrado y no tomarás (ni permitirás que nadie tome) la vida de otra persona salvo en las circunstancias más extremas. No te supone ningún problema matar animales (por la razón adecuada) y matarás criaturas inhumanas para proteger a los demás si fuere necesario. Te repele la muerte sin sentido en todas sus formas y sientes que todos los que cometen asesinato deberían ser castigados. Debes resistirte a tu inclinación a atender a cualquier persona herida con quien te encuentres con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Timorato (Defecto de 3 puntos) Eres muy susceptible a la magia de alteración mental, a la hipnosis y a la intimidación por parte de los demás; la dificultad para resistirte a Habilidades Sociales como Intimidación o Liderazgo, así como los conjuros de alteración mental, aumenta en 2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser superior a 4. Atormentado por la Culpa (Defecto de 4 puntos) Hiciste algo tan espantoso como para cargarte con la culpa en todo momento. Ya asesinaras, abandonaras o destruyeras algo querido, cometiste un crimen y no eres capaz de compensarlo. Siempre que te encuentres en una situación parecida a la de tu crimen deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para mantener la compostura. Un fallo supone un ataque de ansiedad que imposibilita hacer la mayoría de tareas al incrementar la dificultad de todas las tiradas en 3. Incluso superando la tirada tu cuerpo reacciona con nerviosismo y la dificultad de todas las tiradas aumenta en 1 al intentar esconder el motivo de tu culpa. Pocos serían comprensivos si se conociera. Sociales Buen Oyente (Mérito de Líder Natural (Mérito de 1 punto) 1 punto) Los Pooka destacan a la hora de lograr que los demás se sinceren con ellos, pero tú eres un maestro confidente. Una palabra aquí, un gesto allí y logras abrir a las personas como si fueran ostras y recoger sus secretos como si fueran perlas. Tu habilidad para escuchar hace que los demás te cuenten sus sentimientos, sus preocupaciones y sus sueños ocultos. No saben por qué te los cuentan, pero a menudo se sienten mejor después. Todas las tiradas relacionadas con la obtención de información de los demás tienen un –2 a la dificultad. Tienes cierto magnetismo ante el que los demás muestran deferencia de forma natural. La dificultad de todos los intentos para motivar a los demás con tus palabras se reduce en 2. Debes tener Carisma 3 o superior para poder adquirir este Mérito. Patrón Benévolo (Mérito de 1 punto) Le interesas a un changeling de rango muy superior al tuyo. Mientras la razón de este interés se mantenga (sea tu aspecto, un campo de conocimiento o el modo en que te comportas en el Feudo), conservarás su atención y tendrá un particular interés en tenerte cerca. Este Mérito debería interpretarse como un Mentor de 1 punto con un interés específico. Sin embargo, al contrario que Mentor, Patrón Benévolo no implica una relación permanente. Presencia Calmante (Mérito de 1 punto) La habilidad de calmar a cualquier animal o niño con una palabra o incluso una mirada es habitual entre los Pooka. Algo en tu aura transmite seguridad al animal o niño. Los perros guardianes y los animales salvajes nunca te atacan y los niños se calman en tu presencia y te miran con fascinación y maravilla. Protegido (Mérito de 1 punto) En el pasado, un importante changeling fue tu mentor y habló bien de ti a sus conocidos. Los demás pueden sentirse inclinados a mirarte con buenos ojos debido a esa recomendación, por lo que tienes un –2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales con quienes hayan oído hablar bien de ti. Te Conozco (Mérito de 1 punto) Tienes una de esas caras o modo de actuar que hace que los demás asuman que eres alguien a quien ya conocen. Quizás te pareces a alguien de su infancia o de su programa de televisión favorito. Cuando te presentas en las reuniones sociales siempre atraes la atención de alguien. No pueden ignorarte sin antes hacerte algunas preguntas por curiosidad. Tu Mejor Abogado (Mérito de 1 punto) Eres especialmente convincente cuando relatas tus hazañas. Recibes un –2 a la dificultad en las tiradas Sociales relacionadas con tus hazañas, tanto si son reales como si no. Favor (Mérito de 1 a 6 puntos) Alguien está en deuda contigo. Puede ser tanto un humilde novel como el Conde de un Feudo, dependiendo de cuántos puntos tengas en este Mérito. Sólo te deben este favor (a menos que adquieras el Mérito varias veces), por lo que usarlo adecuadamente es capital. Dependiendo del estatus y de otros factores, quien te debe un favor podría tomarse muchas molestias para resolverlo lo antes posible, incluso llegando a crear situaciones en las que deba “rescatarte” y de este modo quedar en paz. Conocimiento de Otros (Mérito de 2 puntos) Has dedicado tiempo a estudiar a un grupo en particular fuera de tu Linaje o Corte y te has especializado en él. Conoces al menos algunas de sus costumbres, estrategias y objetivos a largo plazo y puedes dar buen uso a dicho conocimiento. Este Mérito concede un –2 a la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate que estén relacionadas con el objeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un +1 a la dificultad cuando te relaciones con otros grupos, ya que te has centrado en uno. Este Mérito puede adquirirse varias veces para distintos grupos. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 183 Hijo de la Naturaleza (Mérito de 2 puntos) Eres uno con la naturaleza y las bestias. Recibes un –2 a la dificultad en las tiradas cuando lidias con animales no racionales en su entorno natural, ya sea entrenándolos, rastreándolos o simplemente acariciándolos. Sin embargo, los changelings deberían tener cuidado de no confiar demasiado en este Mérito al relacionarse con quimeras, pues algunas son mucho más inteligentes de lo que aparentan. Pájaro Cantor (Mérito 2 de puntos) Los Sátiros cuentan que tu voz podría hacer que las manzanas cayeran de los árboles con su encanto. Tienes un tono perfecto y puedes cantar a capela sin errar ni una nota ni desafinar. Incluso cuando hablas, tu voz conserva una cualidad seductora que atrae a los demás hacia ti. Siempre que hagas una tirada que implique dar un discurso inspirador o cantar recibes un –2 a la dificultad. Reputación (Mérito de 2 puntos) Tienes una buena reputación entre los changelings de tu Corte. Esto puede deberse a tus propios méritos o puede derivarse de la reputación de tu mentor. Reduce la dificultad de todas las relaciones sociales con los demás miembros de tu Corte en 2. Sin embargo, quienes quieran tirar abajo la jerarquía intentarán mancillar tu buena posición. Sabio (Mérito de 2 puntos) Los demás changelings acuden a ti en busca de consejo. Quizás creen en tu sabiduría, tu edad o tu experiencia. Quizás creen que tienes un don o que eres capaz de ver las cosas con perspectiva. La confianza que los demás depositan en ti significa, en la mayoría de casos, que se dirigen primero a ti en asuntos que requieran discusión y puedes usar esta ventaja para proporcionar un sabio consejo o para influir en los demás para que tengan en consideración tus propios planes. Fíngelo (Mérito de 3 puntos) Hablas de modo convincente. A veces incluso tan convincente que tienes razón. Quizás afirmes que puedes dar ese salto, clavar ese examen o acertar a ese objetivo. Quizás tengas una suerte criminal o tengas talentos ocultos. Cuando mientes con éxito sobre tu capacidad para acometer una tarea con una tirada de Manipulación + Subterfugio e intentas demostrar tus afirmaciones, la dificultad de la tirada para llevar a cabo esa tarea se reduce en 2. Puedes reclamar de forma convincente la posesión de un título, tierras, personas o bienes. Este rango te permite influir fácilmente sobre tus iguales y tus inferiores, al reducirse en 2 la dificultad de tiradas Sociales cuando invocas tu título. Probablemente los nobles te traten con respeto y los demás changelings actúen con deferencia. Siempre habrá un grupo de personas (seguramente formado por herederos rivales) que te considerará un objetivo a secuestrar o asesinar. de 3 puntos) Eres una de las nuevas promesas del Feudo. Todos quieren conocerte y ser tu amigo, incluso mientras quienes están en el 184 Alma de la Musa (Mérito de 4 puntos) Eres una inspiración para los creadores de todo tipo. Tanto si tienes un don artístico como si no, los demás artistas encuentran más sencillo crear obras maestras cuando estás cerca. Si te encuentras en presencia de un creador (tanto si actúas como modelo, das consejo o cantas una canción), éste reduce la dificultad para crear su obra en 3. Esta estimulación creativa se aplica por igual a obras de maravilla y de destrucción, pues tú inspiras todas. Compañero Fiel (Mérito de 4 puntos) Tienes una reputación como persona de confianza, leal y dedicada a sus compañeros. Tu simple presencia en una cuadrilla o círculo reafirma la Fuerza de Voluntad de sus miembros, proporcionando a cada uno de ellos 1 punto adicional de Fuerza de Voluntad temporal por capítulo. Siempre confiarán en ti para que arriesgues tu vida por ellos, como sólo haría un buen compañero. Si alguna vez te quejas de ellos, desaparecerá la bonificación de Fuerza de Voluntad hasta que vuelvas a arriesgar tu integridad o tu reputación por tus amigos. Insubordinado (Defecto Changeling: El Ensueño 1 de punto) Nada te irrita tanto como seguir las órdenes de líderes a quienes no respetas. Siempre que uno de estos líderes te da una orden y te hace un encargo, debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 5 y, si fallas, deberás actuar en contra de sus órdenes. Mentor Peligroso (Defecto de 1 punto) Tu mentor se ha perdido en la Confusión o emprende acciones que podrían causar un gran alboroto. Cualquier agravio causado por tu mentor podría afectar a tu reputación y algunos de sus peligrosos planes podrían involucrarte de algún modo. Secreto Oscuro (Defecto de 1 punto) Tienes un secreto que, si se descubriera, causaría una gran vergüenza y te convertiría en un paria entre tus iguales. Puede ser cualquier cosa, desde haber asesinado a un noble a ser en secreto un miembro de la Corte Sombría. Pese a que este secreto pesa siempre sobre ti, sólo saldrá a la luz en historias ocasionales. Si no fuera así, empezaría a perder su impacto. Enemigo (Defecto Heredero al Trono (Mérito de 3 puntos) Joven Promesa (Mérito poder te preparan para posiciones de mayor responsabilidad. Tienes un –3 a la dificultad en todas las tiradas sociales contra cualquier changeling que no se oponga directamente a tu ascenso. de 1 a 5 puntos) Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que quiere causarte daño. El valor de este Defecto determina lo poderosos que son. Los más poderosos (reyes u horrores imposibles del Ensueño) serían Defectos de 5 puntos, mientras que otros con un poder parecido al tuyo sólo valdrían 1 punto. Debes decidir quién es tu enemigo y cómo llegó a serlo. Intolerancia (Defecto de 2 puntos) Algo en concreto te genera una antipatía irracional. Puede ser un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con eso (como un conflicto, tratar con clases sociales inferiores o tener que compartir el pan con un Linaje determinado) se incrementa en 2. Ten en cuenta que algunas antipatías serían demasiado triviales para este Defecto. El Narrador tiene la última palabra sobre lo que puedes escoger como objeto de tu Intolerancia. Malhablado (Defecto 2 de puntos) La mayoría de personas sueltan tacos, pero tus improperios avergonzarían a los Nockers. Tu boca vomita un torrente inacabable de obscenidades. Los demás saben cuándo parar, pero tú sigues y sigues. Este Defecto impide que jamás puedas tener un trabajo respetable en la sociedad humana y aumenta en 2 la dificultad de todas las tiradas Sociales cuando se requiere educación. Posesivo (Defecto de 2 puntos) Tus posesiones te obsesionan y las guardas con celo. Cuando los demás intentan usar tu equipo (ya sea tu coche, tu espada, tu ropa o tu cama) debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7. Con un fallo te niegas de forma vehemente y estallas si insisten en ello. Con un fracaso actúas inmediatamente de forma violenta. Tímido (Defecto de 2 puntos) Como persona tímida, sólo te sientes cómodo con los tuyos. Alrededor de los demás eres consciente de forma constante de todas vuestras diferencias, por lo que te encuentras incómodo. Esto se manifiesta en torpeza (por miedo a romper cosas y personas), dificultad para hablar en situaciones sociales (siendo sólo capaz de hablar de las cosas según se presentan), etc. En términos de juego, este Defecto añade 2 a la dificultad de las tiradas Sociales cuando no te encuentras entre los miembros de tu Linaje o tu cuadrilla. Durmiendo con el Enemigo (Defecto de 3 puntos) Tienes algún tipo de conexión íntima con un miembro de una facción opuesta, a la cual desprecia aquélla a la que perteneces. Puedes tener un amante, un amigo o un contacto que trabaja al otro lado de la verja, con el que, a pesar de la política, conservas la amistad (o algo más que amistad). Tus superiores considerarían traición tu estrecha relación con alguien del otro bando y, si te descubren, el castigo será severo. Indeciso (Defecto de 3 puntos) Cuando te dan una oportunidad sabes que debes actuar con rapidez para que no se te escape. Sin embargo, parece que no eres capaz de decidirte a tiempo y te lleva tiempo examinar todas tus opciones, los pros y contras, y tomar la decisión final. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad siempre que tu personaje deba tomar una decisión o, de otro modo, seguirás indeciso sobre qué hacer. Noble Caído (Defecto de 3 puntos) Antaño tuviste una posición de poder prácticamente absoluto en un Feudo, pero esos días ya han pasado. Quizás abdicaste o tu ciudad cayó a manos de una Corte rival, poco importa. Lo que importa es que tu reemplazo sabe de tu anterior posición y le preocupa que puedas querer recuperarla. Si el nuevo gobernante ve una oportunidad de deshacerse de ti, seguramente la aproveche. Objetivo de Reclutamiento (Defecto de 3 puntos) Una organización enemiga tiene interés en ti, mucho interés. Hacen todo lo posible para reclutarte tanto si quieres como si no y los grupos de presión suelen hacer acto de presencia en los momentos más inoportunos. Por cada amigo que te defienda, otro se pregunta qué tienes tú de especial para atraer a ese grupo malintencionado a tu puerta. Pupilo (Defecto de 3 puntos) Estás dedicado a la protección de un mortal o Kinain. Este personaje podría ser un amigo o un pariente de antes de tu Crisálida. Los pupilos se ven envueltos en la acción de las historias y son el catalizador de muchas situaciones peligrosas. Describe tu pupilo al Narrador antes de que comience la crónica. A Prueba (Defecto de 4 puntos) Desertaste de una facción enemiga y tienes aún mucho por demostrar al grupo al que te has unido antes de que te acepte del todo. Los demás changelings te tratan con desconfianza y tu reputación podría incluso manchar a aquéllos con quienes te asocias normalmente. Perseguido (Defecto de 4 a 5 puntos) Te persigue un cazador de monstruos fanático que cree (quizás con razón) que eres un anatema para la humanidad. También perseguirá a todos aquéllos con quienes te asocies, sean mortales o Kithain. Por 4 puntos, el cazador es mortal, mientras que por 5 puede ser otro tipo de monstruo, como un vampiro u hombre lobo. Sobrenaturales Amor Verdadero (Mérito de 1 punto) Has descubierto, y quizás perdido, el amor verdadero, lo que te ha proporcionado una alegría profunda (aunque tal vez dolorosa). Siempre que sufres, estás en peligro o te sientes abatido, el simple pensamiento de tu amor verdadero basta para darte las fuerzas necesarias para continuar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando intentas de forma activa proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderoso como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero también puede ser un lastre y requerir ayuda de vez en cuando. Eternidad Feérica (Mérito de 1 punto) Tras experimentar tu Crisálida tuviste un cumpleaños, luego otro y luego otro. Sin embargo, extrañamente no pareces envejecer. Te ha alcanzado un vestigio de la inmortalidad que fue el derecho de nacimiento de todas las hadas. Mientras tu Semblante Feérico esté activo, envejeces a una décima parte del ritmo habitual de otros humanos o changelings. Si tu Semblante fuera destruido permanentemente, o te retiraras a la Banalidad, empezarías a envejecer de forma normal. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 185 Corazón de Poeta (Mérito de 2 puntos) Resistencia al Hierro Tienes en tu interior un alma realmente inspirada y tu Glamour (Mérito de 4 puntos) repele los asaltos de la Banalidad. Puedes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a tu Banalidad permanente) para evitar obtener 1 punto temporal de Banalidad una vez por historia. Médium (Mérito de 2 puntos) Posees una afinidad natural para sentir y oír fantasmas. Aunque no puedes verlos, puedes percibirlos, hablar con ellos y, si te arriesgas y suplicas, llevarlos a tu presencia. También puedes recurrir a ellos para ayuda o consejo, pero siempre habrá un precio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con los espíritus de los muertos se reduce en 2. Sentido del Peligro (Mérito de 2 puntos) Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador hará una tirada de tu Percepción + Alerta, cuya dificultad depende de la lejanía del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te transmitirá un presentimiento. Más éxitos pueden definir esa sensación e indicar la dirección o distancia a la que se encuentra el peligro o su naturaleza. Afortunado (Mérito de 3 puntos) Naciste con suerte o quizás es que el diablo cuida de los suyos. Sea como fuere, puedes repetir tres tiradas que hayas fallado o fracasado por historia, pero sólo puedes repetir una vez cada tirada. Favor Animal (Mérito de 3 a 5 puntos) Tu Semblante posee un rasgo animal menor de la tabla siguiente. Si se trata de un rasgo que te permite hacer un ataque especial, usas tu reserva de dados estándar. Rasgo animal Coste del Mérito Cola de látigo 3 Arma natural con alcance. 2C de daño. Piel dura 3 –1 a la dificultad para absorber daño. Visión 360º 3 –2 a la dificultad cuando buscas a alguien o algo; +2 a la dificultad en los intentos de sorprenderte. Aguijón 4 Arma natural. 1L de daño. Paraliza a oponentes durante un turno a menos que tengan éxito en una tirada de Resistencia a dificultad 4. Dedos de mosca 4 Tus dedos acaban en pequeños y duros garfios, capaces de soportar tu peso. Puedes trepar por la pared y colgarte del techo siempre que la superficie pueda aguantar tu peso. Efecto Piernas adicionales 4 Casi imposible tropezar. Puedes correr al doble de la velocidad normal. Mordedura venenosa 5 Arma natural. 3L de daño. 1L de daño adicional cada turno subsiguiente durante seis horas (puede absorberse). 186 Changeling: El Ensueño El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti, aunque la exposición constante a él aún te causa Banalidad. Esto es un arma de doble filo, ya que puede que no sepas cuándo estás sentado en un banco o apoyado en una verja de este terrible metal. Debes hacer una tirada de Percepción + Sagacidad a dificultad 7 para evitar exponerte a él. Sangre del Lobo (Mérito de 4 puntos) Tu conexión con los Pródigos licántropos es más fuerte que la de tus compañeros. La sangre de los hombres lobo corre por tus venas y algunos de ellos te considera pariente suyo. La Tribu de hombres lobo cuya sangre corre por tus venas puede llamarte para que realices algunas tareas para ellos y, a su vez, ayudarte cuando lo necesites. Se puede esperar que contraigas un cónyuge hombre lobo para fortalecer aún más vuestro linaje. Afinidad con Arte (Mérito de 5 puntos) Eres capaz de utilizar una de las Artes con mucha más facilidad que los demás changelings. En una encarnación previa fuiste muy hábil en ella, tanto que puedes incorporar parte de ese conocimiento en esta vida. Escoge un Arte, para la cual la dificultad se reduce en 2. Este Mérito sólo puede adquirirse una vez. Leyenda Viva (Mérito de 5 puntos) Eres la encarnación de un gran héroe. No tiene por qué ser una figura histórica y real, sino que puede ser un personaje mitológico o incluso una figura de ficción contemporánea. Ten en cuenta que eres una encarnación, no una reencarnación. Eres la personificación de una leyenda concreta y tu Semblante encaja perfectamente con esa herencia. Cualquier Kithain con el mínimo conocimiento del relato original te reconocerá inmediatamente y es probable que atraigas la atención de las culturas que generaron esa leyenda. Cuando te reconocen, la dificultad de tus tiradas Sociales se reduce en 2. Puedes acceder a las puntuaciones de uno de los Atributos o Habilidades de tu ancestro una vez por capítulo. A discreción del Narrador, este Mérito también te puede permitir tener conocimiento de (o acceso a) ciertas quimeras o Tesoros relacionados con la leyenda. Tu apariencia y tus recuerdos pueden hacer difícil pasar desapercibido en la sociedad ordinaria. También puede ser muy difícil cumplir con las expectativas que tengan de ti. Regeneración (Mérito de 7 puntos) Tu naturaleza feérica es resistente y, como consecuencia, te curas mucho más rápido que otros Kithain. Por cada turno que pases descansando recuperas 1 nivel de Salud de daño quimérico. El daño físico se regenera a un ritmo de 1 nivel de Salud por hora. Mientras te encuentres en un Feudo, tus heridas se regeneran al doble de esa velocidad. Este Mérito no cura heridas infligidas por hierro frío. Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto) Juramentado (Defecto de 1 a 5 puntos) Dices la verdad de forma asombrosa. Las cosas que dices suelen hacerse realidad. Esto no supone facilidad para bendecir o maldecir ni es un efecto que pueda controlarse conscientemente. Al menos una vez cada historia, alguna incómoda verdad relativa a alguna situación actual aparecerá en tu mente y se materializará a través de tus labios. Para evitar pronunciar la profecía deberás gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad y sufrir 1 nivel de daño contundente por el esfuerzo de resistirte. Ojos de Changeling (Defecto de 1 punto) Tus ojos son de un color sorprendente, quizás verde esmeralda, violeta o amarillo. Es un signo de que eres un changeling y resulta reconocible para cualquiera que conozca las antiguas historias. Geas (Defecto de 1 a 5 puntos) Te encuentras bajo la influencia de un Geas desde el inicio de la crónica. Lo más probable es que se trate de una Prohibición, pero también puede ser una Búsqueda a largo plazo. Este Geas puede ser una maldición familiar o un deber que hayas heredado, o quizás te lo impuso el Arte de un changeling. La dificultad del Geas determina la puntuación del Defecto. Algo menor, como una Prohibición contra herir animales valdría sólo 1 punto. Un Geas de 5 puntos es algo que controla tu vida por completo, como una Búsqueda que requiere que prestes ayuda a cualquiera que lo necesite. El Narrador será quien determine el valor del Geas que escojas. Tu vida depende de algo que debes hacer o no. Puede ser algo que siempre te ha acompañado o un juramento sagrado que prestaste. Alguien que lo presenció se asegurará de que lo mantengas y, si desobedeces, las consecuencias serán terribles. Puedes tener varios juramentos y que éstos entren en conflicto. La mayoría de changelings guardan en secreto sus prohibiciones e imperativos para que sus enemigos no los usen como armas. El Narrador debería revisar cada juramento y asignarle una puntuación, así como el castigo por violarlo. Algunas circunstancias fácilmente evitables, como “nunca compartir el pan con un pelirrojo”, valdrían 1 punto, mientras que otras más comunes o difíciles, como “detente y acaricia a todos los gatos que veas”, valdrían 2 puntos y las más drásticas o peligrosas, como “nunca te retires de una pelea”, valdrían 3 puntos (o más). Las consecuencias también se miden en puntos. Fracasar de forma automática el próximo cantrip mayor que intentes realizar valdría 1 punto, tener mala suerte durante el resto de tu vida, 2, y perder todos tus amigos y posesiones mundanas, 3. Morir valdría 4 puntos y ser abandonado por tu alma feérica, 5. Si violas tu juramento de forma accidental, puedes intentar expiar tu crimen y arreglar lo que hayas hecho mal. Sin embargo, si lo haces de forma voluntaria y con pleno conocimiento (y sobrevives), te conviertes en un perjuro, uno de los peores epítetos que se pueden tener entre los changelings. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 187 Maldito (Defecto de 1 a 5 puntos) Eres el objeto de una maldición sobrenatural. Su fuerza e intensidad depende de cuántos puntos desees sufrir. A continuación se exponen algunos ejemplos. Si revelas un secreto que te confiaron, esa traición volverá para causarte daño de algún modo (1); tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has oído o visto (2); las herramientas se rompen o estropean cuando intentas usarlas (3); estás condenado a convertir en enemigos a aquéllos a quienes más amas o en quienes más confías (4); cada uno de tus logros o triunfos se estropeará o fallará de algún modo (5). Semblante Dislocado (Defecto de 1 a 5 puntos) Tu Semblante Feérico se vierte sobre tu Aspecto Mortal y revela tu naturaleza a los mundanos que sepan qué buscar. Un Defecto de 1 punto sería un leve tono azulado en la piel de un Troll y uno de 5 puntos, los cuernos de un Sátiro. Esto podría hacer difícil explicar qué eres a los humanos. Cualidad Extraña (Defecto de 2 puntos) Los mortales encuentran en ti algo perturbadoramente fascinante. En momentos inapropiados, los mortales te miran fijamente y entablan conversación esperando conocerte mejor. Aún peor, los mortales con naturalezas menos agradables te escogerán por encima de otros posibles objetivos para cometer sus actos ilícitos. Ecos (Defecto de 2 a 5 puntos) Tu conexión con el Ensueño es fuerte. Debido a ello, eres más susceptible a las cosas que, según las historias, afectan a las hadas. A pesar de que Ecos se adquiere como Defecto, a menudo tiene algún efecto beneficioso. Los puntos recibidos reflejan tu nivel de conexión con el Ensueño e incluso con Arcadia. Los efectos son acumulativos, por lo que un personaje con un Defecto de 5 puntos sufre también los efectos de los Defectos que van de 2 a 4 puntos. Menor: Arrojar sal sobre el hombro para que dé buena suerte protege a un mortal de los poderes de las hadas, lo mismo ocurre con el pan. Tus cantrips no pueden afectar durante el resto de la escena a ningún mortal que haga esto. Simplemente fallan y podrían incluso rebotar contra ti. Cualquier mortal que sepa tu nombre completo puede ordenarte realizar tres tareas para él antes de que puedas librarte de su influencia. Sin embargo, sólo tienes que cumplir con su petición literal, no con las intenciones tras sus palabras (2 puntos). Moderado: No puedes entrar en una casa sin ser invitado, a menos que realices algún favor menor a los propietarios. La invitación para entrar la puede realizar cualquiera, no necesariamente los dueños. El hierro frío en una residencia impedirá que puedas entrar siquiera al edificio y los símbolos religiosos tendrán el mismo efecto, además de evitar que puedas afectar física o mágicamente a los mortales. El sonido de un repique de campanas de iglesia te causa dolor como si fuera hierro frío; a este nivel sólo dolor, pero 188 Changeling: El Ensueño como Defecto de 4 puntos obtienes un punto de Banalidad por cada turno que tengas que soportar el sonido (3 puntos). Serio: Un trébol de cuatro hojas impide que uses tus Artes en contra del mortal que lo posea. Sin embargo, los tréboles de cuatro hojas que hayas recogido te traen buena suerte (no puedes fracasar) mientras sus hojas permanezcan intactas. Esta suerte sólo dura mientras lleves contigo el trébol. Cualquier mortal que lleve el abrigo del revés es invisible a tus ojos. No puedes cruzar agua corriente salvo a través de un puente. Los símbolos religiosos te repelen y te obligan a alejarte de quienes los llevan. Si cae sobre ti la sombra de uno de estos símbolos, te causa 1 nivel de Salud de daño quimérico cada turno que te toque. No puedes entrar en suelo sagrado sin sufrir daño quimérico (1 nivel de Salud por turno), aunque este daño puede absorberse (4 puntos). Extremo: Allá donde mores las setas formarán anillos de hadas, incluso en tus alfombras. Las Nieblas ya no ocultan tus poderes. La mayoría de la gente te recordará si usas Glamour en su presencia. Las criaturas quiméricas suelen ser más reales para ti que para los demás: sus ataques causan daño real y heridas permanentes. Por otro lado, tus armas quiméricas pueden causar daño a cualquiera, incluso a los mortales. La gente te seguirá si se lo pides, a menudo con una mirada aturdida y siguiéndote incluso a situaciones peligrosas. Tu dificultad para lanzar cantrips puede reducirse considerablemente (a criterio del Narrador), pero quienes lleven hierro frío o símbolos religiosos son inmunes a las Artes que puedas usar. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para entrar en terreno sagrado. Incluso si superas esa tirada, sufres daño físico real (1 nivel de Salud por turno) si entras (5 puntos). Alado (Defecto de 2 puntos / Mérito de 4 puntos) Tienes hermosas alas, ya sean emplumadas como las de un ave, como las de un murciélago o coloridas como las de una mariposa. Son quiméricas, pero necesitan estar libres, si no, aumentan la dificultad de las tiradas de Destreza en 1. Puedes tener que explicar por qué tienes cortes en todos los abrigos. Si lo has adquirido como Defecto, no puedes volar. Si lo has hecho como Mérito, puedes volar durante cortos períodos de tiempo. Para más información sobre los peligros de usar estas alas en presencia de humanos, ver Quimeras inanimadas, pág. 54. Embrujado (Defecto de 3 puntos) Un fantasma humano que sólo tú (y los médiums) puedes ver y oír te atosiga. No le gustas y disfruta haciendo que tu vida sea miserable. Tiene una serie de poderes que puede usar en tu contra, escogidos por el Narrador, quien es libre de usar como inspiración los Pródigos wraith (pág. 352). Nieblas Despejadas (Defecto de 3 puntos) Tu magia y tus habilidades no quedan ocultas en modo alguno por las Nieblas. Si un mortal presenciase tus acciones, no olvidaría los efectos de tus habilidades feéricas. Podrías revelar involuntariamente tu naturaleza al mundo mortal y provocar así terribles consecuencias. Alergia al Hierro (Defecto de 3 a 5 puntos) La mayoría de Kithain sólo sufren dolor cuando entran en contacto con hierro frío. Tú sufres heridas reales. El hierro frío actúa como una marca candente cuando te toca la piel. Cada turno que estés en contacto con hierro, sufres 1 nivel de Salud de daño quimérico. Como Defecto de 4 puntos, sufres 1 nivel de Salud de daño real cada tres turnos que estés en contacto con hierro. Como Defecto de 5 puntos, sufres este daño si te encuentras a menos de 30 centímetros (1 pie) de distancia del hierro y sufres 1 nivel de Salud de daño agravado cada turno que estés en contacto con él. Imán Quimérico (Defecto de 5 puntos) Las quimeras se fijan en ti más de lo habitual. En algunos casos esto puede ser beneficioso, pero lo más habitual es que te cause problemas. Las bestias quiméricas enfurecidas irán hacia ti antes de atacar a los demás. Las Nervosas te encuentran irresistible y duendecillos de todo tipo te gastan bromas constantemente. Sino Aciago (Defecto de 5 puntos) Estás condenado a experimentar una defunción de lo más horrible. Al final, todos tus esfuerzos, todas tus luchas y sueños, habrán sido en vano. Tu destino está fijado y no puede hacerse nada al respecto. Y lo más espantoso es que tienes cierto conocimiento de ello mediante visiones ocasionales de tu destino, las cuales son muy perturbadoras. El malestar que estas visiones te inspiran sólo puede superarse mediante el uso de Fuerza de Voluntad, aunque volverá después de cada visión. En algún momento de la crónica te encontrarás con tu destino. A pesar de que no podrás hacer nada al respecto, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que se cumpla. Vampiro Psíquico (Defecto de 5 puntos) La chispa de la vida agoniza en tu interior y sólo puedes alimentarla con fuerzas externas. Las plantas y los insectos se marchitan o mueren en tu presencia al alimentarte de su energía y cualquier persona que toques durante más de una hora sufrirá 1 nivel de Salud no agravado debido a que le sorbes la vida. Quienes ya estén heridos (incluyendo aquellos cuyo nivel de Magullado hayas absorbido) no se curarán mientras estés presente. Si no alimentas el vacío en tu interior al menos una vez al día, empezarás a morir. El ritmo según el que sufres heridas sigue la progresión inversa de la curación natural: un nivel de Salud después de un día, un segundo nivel al cabo de tres, un tercero tras una semana, un cuarto al cabo de un mes y, finalmente, una herida cada tres meses. Maldición de los Sidhe (Defecto de 5 puntos) Los Sidhe viven aterrorizados por la Banalidad debido a que es más fácil que ésta arraigue en sus almas que en la de cualquier otro Linaje. A pesar de no ser Sidhe, también te ves sujeto a esta Flaqueza. Siempre que obtengas 1 punto de Banalidad, obtienes 2. Los personajes Sidhe no pueden adquirir este Defecto. Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos 189 Dios, ¡ODIO los cumpleaños! No le digo a nadie cuándo es el mío, pero siempre acaban sabiéndolo y siempre me cantan alguna canción de mierda. Me da náuseas. Vine a Hard Times buscando a ese chico mono y desgarbado de la semana pasada, pero está totalmente desaparecido, como mi suerte. Colbert y los pavos de sus amigos Sidhe están ahí en un rincón, pero no tengo nada que decirles a esos imbéciles. Estúpidos sangreazules que siempre parecen estar en forma, joder. Nunca se sueltan, eso es seguro, y apostaría a que tampoco se divierten. Te hace preguntarte qué hacen para desmelenarse (si es que hacen algo). ¿Nacen con implantes rectales? Fijo que sí. No hay banda en vivo esta noche, sólo música ambiental. No me extraña que el sitio esté muerto. Esto es una mierda. Tengo que encontrar otro club. Éste es un fracaso. Aun así, tengo que admitir que el DJ es bueno. Tiene puesto ese nuevo álbum de Black Flag, el del chico golpeando el espejo. Sé cómo se siente. En el rincón, los amigos de Colbert se tapan los oídos. ¡Bien! La canción los asustaría si entendieran la letra. «¡Alzarnos! —grita el chico del espejo— ¡Vamos a alzarnos!». Palabras por las que vivir. Quizás este club no sea tan malo después de todo. Libro Dos: Rebelde Capítulo Cuatro: Artes y Reinos «Te enseñé a luchar y a volar. ¿Qué más podría haber?» —J. M. Barrie, Peter Pan y Wendy Cada changeling camina sobre una peligrosa cuerda floja entre las caóticas mareas del Ensueño y la pesada ancla de lo mundano. Con un pie en ambos mundos, los Kithain desarrollan poderosas habilidades al canalizar el Glamour del Ensueño hacia el Mundo de Otoño. Los changelings tejen Glamour con fines maravillosos y aterradores, lo que da lugar a las leyendas de hadas que roban recuerdos, saltan montañas y dan nueva forma al mundo en una efigie a sueños olvidados. Las magias de las hadas se conocen de forma colectiva como Artes. Aprender un Arte requiere dominar una serie progresiva de talentos que permiten al changeling reorganizar de diversas formas lo quimérico y lo mundano con Glamour. Los Kithain también deben dedicar tiempo a aprender cómo afecta su poder a su objetivo. Las Artes describen la magia feérica disponible para el personaje, mientras que los Reinos determinan el ámbito y el enfoque de dichas Artes. Históricamente, ciertas Artes eran tabú. Ambas Cortes guardaban el conocimiento de Invierno y de Verano, pero cuando un Kithain poderoso cambiaba de Luminoso a Oscuro (o viceversa), compartía los secretos de sus estaciones. Los nobles y aristócratas a menudo desdeñaban las Artes “plebeyas”, como Embustes o Prestidigitación, mientras que guardaban celosamente la magia de las Artes Sidhe Nombrar y Cronos. En la actualidad, estos prejuicios siguen existiendo, pero ya no se imponen, ni mágicamente ni de ninguna otra forma. Los Kithain ya no pueden negar que cualquier changeling, independientemente de su Corte, rango o actitud, es capaz de aprender cualquier Arte. Cantrips Los changelings usan cantrips, el acto de canalizar el Glamour en un Arte para reorganizar el mundo quimérico, e incluso el físico, a su voluntad. La naturaleza feérica del Kithain sirve como conducto para que el Glamour pase del Ensueño al mundo mortal, y su nivel de dominio de un Arte determinada dicta qué clase de caos mágico crea. Todos los cantrips incluyen una habilidad concreta dentro de un Arte (representada por la puntuación 193 en el Arte usada), uno o más Reinos (que indican el enfoque u objetivo de esa Arte) y, normalmente, un Disparate (ver más adelante). La magia de un Kithain está limitada por su dominio de los Reinos: al usar un cantrip, no puede concentrar un Arte en nada ni nadie fuera del alcance de los Reinos que posee. El Desatar (ver pág. 196) no está limitado por los Reinos, ya que consiste en dirigir una oleada de Glamour directamente usando un Arte. Para invocar un cantrip, el jugador decide qué nivel del Arte usará el personaje, añade al menos un Reino que conozca para determinar el objetivo del poder y gasta Glamour en base al tipo de cantrip: quimérico o de Fantasía. Los changelings pueden aplicar los efectos de un cantrip a diferentes tipos de objetivos simultáneamente usando múltiples Reinos, pero eso incrementa la dificultad. Dificultad del cantrip Tipos Cantrip realizado con un Disparate de cantrips La descripción de cada nivel de un Arte establece si el efecto es quimérico, de Fantasía o si queda a elección del jugador. Los efectos quiméricos no se manifiestan en el Mundo de Otoño y por ello son invisibles para los personajes no Encantados, mientras que los de Fantasía existen en igual medida en ambos mundos. Si un Arte se puede invocar como de ambos tipos, el jugador puede decidir cuál usar gastando la cantidad adecuada de Glamour. Coste de Glamour de un cantrip Los cantrips quiméricos no requieren que el jugador gaste Glamour. Los de Fantasía requieren que gaste 1 punto de Glamour. Usar un Reino o un nivel de Reino que el personaje no posee (ver pág. 232) incrementa el coste total del cantrip en 1 punto de Glamour por cada Reino “impostado”. Los costes de Glamour de un cantrip se pagan antes de tirar los dados. Reserva de dados de un cantrip Los jugadores tiran un número de dados igual a la puntuación del personaje en el Arte más la puntuación en el menor Reino principal usado (Hada, Actor, Naturaleza u Objeto). Los Reinos modificadores (Escena y Tiempo) cambian el alcance del cantrip, pero no alteran el número de dados de la reserva. Todos los cantrips comienzan con dificultad 8, pero diversos factores la modificarán (ver tabla). El jugador debe reemplazar los dados de la reserva de su cantrip con un número de dados distintos (de otro color, por ejemplo) igual a la puntuación de Pesadilla del personaje. Para una descripción completa de los dados de Pesadilla y sus efectos, ver pág. 274. Disparates Los changelings usan Disparates, acciones y eventos que recuerdan al mundo mundano el Ensueño, para aliviar la fricción de dirigir Glamour hacia el mundo mortal al lanzar un cantrip. Cuanto más elaborado o peligroso sea un Disparate, más fácil es invocar el Arte con el cantrip. Un personaje puede hacer cualquier cosa al usar un Disparate, pero suele involucrar ponerse en peligro o asumir un riesgo, llamar la atención, usar o destruir 194 Changeling: El Ensueño Modificadores Banalidad del objetivo > 7 +1 Banalidad del lugar actual > 7 +1 Usar el Reino Escena +1 Usar el Reino Tiempo +1 Tiene por objetivo a un changeling con mayor Título sin su consentimiento +1 Reemplazar voluntariamente al menos 3 dados con dados de Pesadilla –1 Cantrip realizado en un Feudo –1 Cantrip realizado sobre un mortal Encantado o un Kinain –1 Usar el Reino Afín del Linaje –1 a –5 –1 algo, sincronizar el cantrip con un evento concreto o repetir algo un determinado número de veces. Realizar un Disparate no consiste en ser absurdo u ofensivo per se, sino de interrumpir el agarre de la Banalidad sobre la zona lo justo para que sea más fácil hacer magia. Por eso los Disparates llamativos e impactantes tienden a ser más efectivos. Por supuesto, si el changeling busca ser sutil o actuar con dignidad, necesita confeccionar su Disparate en consecuencia; los Sidhe son verdaderos maestros en causar una buena impresión sin resultar ridículos. Después de que un jugador describa lo que hace el personaje para realizar el Disparate, el Narrador determina si éste requiere una tirada con una reserva de dados aparte y de qué manera modifica la dificultad de la tirada del cantrip. Fallar en una tirada de Disparate no reduce necesariamente su impacto en la dificultad del cantrip. Los Narradores deberían considerar algunos factores al decidir el impacto de un Disparate en la dificultad de un cantrip: ¿Cuánto riesgo, tiempo o inversión personal está dedicando el personaje en el Disparate? Pasar un turno bailando un vals conferiría un –1 de dificultad en la mayoría de circunstancias, pero realizar una elaborada danza ritual a las 11:11 de la noche cada día durante tres días probablemente reduciría la dificultad en –4. ¿Con qué efectividad lleva el Disparate las reglas y la realidad del Ensueño al mundo mundano? Romper una taza en el suelo de la cafetería de barrio donde todo el mundo está acostumbrado a los tejemanejes de la cuadrilla podría conceder –1 a la dificultad, pero lanzar una copa de buen vino en un restaurante elegante debería conceder –2, quizás –3 si el gerente llama a la policía. ¿Cómo reaccionan los demás jugadores al Disparate descrito? Si los demás jugadores del grupo se parten de risa o se quedan sin aliento o impresionados de alguna otra forma por Ejemplo de Disparate Modificador habitual Eructo fuerte –1 Monólogo espontáneo –1 Colarse en una foto de grupo –1 Lanzar cartas a un sombrero –1 Quemar un billete de dólar –1 Meterte toda una hamburguesa con queso en la boca –1 Conjurar el cantrip al atardecer / amanecer –1 Conjurar el cantrip exactamente a las 12:34 –1 Decir lo mismo que el objetivo a la vez (¡gafe!) –1 Cortarse un dedo hasta que sangre –1 Insultar a un extraño –1 Empezar una pelea –2 Insultar a un policía –2 Correr desnudo por un campus atestado de gente –2 Interpretar para una multitud –2 Hacer cualquier cosa que provoque que la gente te grabe con su teléfono –2 Destruir un objeto caro –2 Movimiento sincronizado con uno o varios objetivos o compañeros –2 Recrear un momento o escena relevantes de una película –2 Usar una espada ceremonial en un ritual elaborado –3 Ser entrevistado en el noticiario nocturno local –3 Enseñar el culo en la pantalla gigante en un partido con el estadio lleno –3 Malabares con motosierras –3 Hacerse (o hacer) un tatuaje –3 Quemar un querido recuerdo –3 Correr por una calle llena de gente –3 Contar un oscuro secreto a un amante –3 Lanzar miles de dólares a una multitud –4 Hacer que tu foto aparezca en la primera plana del periódico –4 Quemar tu casa –4 Repetir un elaborado ritual en el mismo momento durante tres días –4 Conjurar un cantrip justo cuando el cometa Halley pasa sobre tu cabeza –4 Jugar a la ruleta rusa –4 Dar un discurso televisado en todo el mundo –4 Protagonizar un vídeo viral con millones de visitas –4 Dibujar un bigote en un cuadro famoso –5 Arrojar una gema de valor incalculable al océano –5 Matar a un hijo en el aniversario de la muerte de su padre –5 Permanecer enfrente de un coche que está acelerando –5 Participar en un duelo con armas mortales –5 Liderar un ejército a la guerra –5 Caída libre sin paracaídas –5 Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 195 el Disparate del personaje, asegúrate de recompensar al jugador por crear un gran momento con un –1 o –2 adicional a la dificultad del cantrip. Ejemplo: Rosita decide que su personaje, un Redcap que trata de escapar de los sicarios de la corte local, usará Embustes para ocultarse. Describe cómo se baja la bragueta y orina dibujando un elaborado glifo en el suelo a su alrededor. Hay una broma recurrente en la partida sobre el personaje de Rosita meándose en los enemigos de la cuadrilla, y el Disparate provoca las risas de toda la mesa. El Narrador decide que el Disparate proporciona un –2 a la dificultad del cantrip. Más tarde en la misma partida, el personaje de Rosita conjura un cantrip de Viaje y salta de una azotea a otra. El Narrador pide a Rosita que tire su Destreza + Atletismo. Ya supere o falle la tirada, el Narrador decide que el Disparate concede un –3 a la dificultad del cantrip, pero fallar en la tirada de Atletismo significará que no alcanza la azotea. Cantrips: paso a paso Paso uno: Arte El jugador decide usar un nivel específico de un Arte concreta. Paso dos: Reino(s) El jugador determina los Reinos requeridos que necesita para usar el Arte deseada, incluyendo los Reinos modificadores (Tiempo y Escena). Paso tres: Gastar Glamour El jugador gasta 1 punto de Glamour por cualquier cantrip de Fantasía y suma 1 punto adicional si usa más de un Reino o “imposta” alguno. Paso cuatro: Determinar la reserva de dados El jugador tira la puntuación del Arte del personaje más su puntuación en el Reino primario más bajo (Hada, Actor, Naturaleza, Objeto) usado en el cantrip. Tiempo y Escena nunca influyen en la reserva de dados. El jugador reemplaza un número de dados en la reserva igual a su puntuación actual de Pesadilla sin que exceda su reserva de dados. Paso cinco: Disparate El jugador decide si el personaje realiza un Disparate o no, y entonces divide su reserva de dados o aplaza la tirada del cantrip hasta que las acciones necesarias para el Disparate se hayan resuelto. Paso seis: Determinar la dificultad El Narrador determina la dificultad (por defecto, 8) con los modificadores relevantes. Paso siete: Completar el cantrip El jugador tira y consulta el Arte concreta usada para ver cómo interpretar los resultados de la tirada. 196 Changeling: El Ensueño Disparates como acciones Habitualmente, los Disparates requieren que el personaje pase al menos un turno actuando antes de invocar el cantrip. Los jugadores pueden optar por dividir su reserva de dados (pág. 244) y realizar tanto el Disparate como el cantrip en el mismo turno (asumiendo que la acción requerida para el Disparate pueda completarse en un solo turno) o esperar hasta completar las acciones necesarias para el Disparate y entonces usar toda su reserva de dados en el cantrip. Algunos Disparates no proporcionan un beneficio para el cantrip a menos que la acción que lo acompaña tenga éxito. Por ejemplo, Amaria la Eshu sube de un salto a las escaleras de entrada al edificio que alberga la corte y comienza a cantar para atraer la atención de todos los que la rodean. El Narrador pide una tirada por la interpretación, pero la jugadora falla la tirada. Todo el mundo finge no percatarse de la extraña mujer que canta para sí y el Disparate de Amaria no reduce la dificultad del cantrip porque no atrae la atención como pretendía. Por otra parte, algunos Disparates benefician al cantrip ya tenga el personaje éxito o falle. En el ejemplo anterior, el Redcap de Rosita saltó de una azotea a otra. Si Rosita falla en la tirada de Atletismo y su personaje sufre una lesión como resultado, el Disparate sigue reduciendo la dificultad, suponiendo que el personaje siga consciente tras estamparse contra el suelo. Desatar Los changelings realizan cantrips para canalizar el Glamour mediante sus Artes de forma concreta y deliberada, pero todo Kithain dispone de otro método más peligroso para hacer magia. Aprender un Arte desbloquea una nueva puerta al Ensueño, y un changeling lo bastante desesperado puede abrirla de una patada. Dado que el Glamour Desatado traspasa el Ensueño a través del Linaje, un Arte Desatada siempre refleja la naturaleza del changeling. Un Redcap que Desate Viaje tirará del objetivo con violencia por el aire o lo lanzará a través de un mundo de pesadilla de sangre y dolor antes de emerger a calles de distancia. Un Eshu que Desate Contrato rodeará al objetivo con el sonido y los olores de un mercado abarrotado al tiempo que lo fuerza a aceptar un futuro favor a cambio de entregarle el objeto que busca. El jugador escoge un Arte que Desatar y declara la intención de su personaje de manera corta y sencilla (“herir a ese hombre”, “salvar a mi amigo”, “restaurar la arboleda”). Gasta 2 puntos de Glamour y suma 1 a la puntuación de Pesadilla del personaje. Los Reinos del personaje no suponen ningún límite: el Glamour Desatado puede afectar a cualquier cosa, sin importar los Reinos que conozca el conjurador. El jugador tira tantos dados como la puntuación de Glamour del personaje más un número de dados igual a su puntuación de Pesadilla (dificultad 7). Esto es una excepción a la regla habitual sobre añadir otros Rasgos a Temples (ver pág. 244). Si supera la tirada, el jugador debe comparar el número de éxitos con la puntuación del Arte Desatada (ver más adelante). Resultados del Desatar Si la tirada es un fracaso, el Ensueño se desborda a través del personaje, totalmente desenfrenado, hasta que la Banalidad responde con violencia a la brecha en las Nieblas. El personaje gana 1 punto de Desequilibrio (que no reduce su reserva de dados de Pesadilla como resultado) y el Arte Desatada causa el caos a su alrededor durante un turno. Al comienzo del siguiente turno, la Banalidad responde y aísla al personaje del Ensueño. El personaje sufre un desencadenante de Banalidad y no puede gastar Glamour ni usar Artes durante el resto de la escena. Si falla la tirada, el personaje no es capaz de realizar el Desatar. Esto desencadena Banalidad, y el personaje no puede usar el Arte Desatada durante el resto de la escena. Si supera la tirada, pero reúne un número de éxitos igual o menor a la puntuación del personaje en el Arte, el changeling es capaz de controlar el Ensueño. El personaje invoca inmediatamente la Fantasía durante tantos turnos como su Glamour (se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que dure lo que queda de escena), su Semblante Feérico se hace visible y el jugador narra los efectos del Arte Desatada. Sin embargo, si el jugador obtiene más éxitos que su puntuación en esa Arte, el personaje pierde el control. El intento del personaje tiene éxito, pero de una forma retorcida o imprevista que añade complicaciones o pone en peligro a todos los que están cerca. El personaje gana 1 punto de Pesadilla y el Narrador narra los efectos del Desatar, incorporando una complicación o conflicto al resultado. El personaje invoca automáticamente la Fantasía durante el resto de la escena. Artes Cada una de las Artes detalladas a continuación comienza con un resumen del Arte y una descripción de cómo se manifiesta cuando se Desata. Cada Poder correspondiente a los cinco niveles incluye el nombre de la habilidad, un resumen de los efectos, el sistema de juego para el Poder y el tipo (quimérico, de Fantasía o ambos). Adivinación Adivinación es el Arte del augurio, la predicción y la interacción con Dán, la creencia feérica en el destino. Los videntes changeling sostienen que Dán es un gran tapiz tejido con las hebras del destino, demasiado vasto y complejo como para que la mayoría de mentes pueda desenredarlo. Todas las criaturas (hadas, mortales y Pródigos por igual) están tejidos en este gran tapiz, sus acciones e ideales se anudan unos con otros para crear el gran diseño que es el mundo. Ocasionalmente, las fuerzas de Dán se hacen patentes en forma de signos, presagios y portentos, si su testigo tiene el conocimiento, instinto y sabiduría para reconocerlas como lo que son. Adivinación mide estas cualidades. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 197 Esta Arte está asociada a Kithain pensativos y contemplativos. Los nobles solicitan maestros en Adivinación como videntes y consejeros, mientras que los plebeyos los veneran por la sabiduría que ofrecen. Esta Arte suelen practicarla hechiceros Sidhe y videntes Eshu, pero también es conocida por su ancestral asociación con los Sátiros Gruñones. Desatar Adivinación Los Desatares de Adivinación suelen estar considerados entre los fenómenos más peligrosos en el Ensueño, ya que revelan todo el tapiz de Dán, algo peligroso para cualquier vidente. Desatar esta Arte revela el futuro, para bien o para mal, y casi siempre revela más de lo estrictamente necesario que el vidente esperaba descubrir, complicando su destino en el proceso. Disparates de Adivinación Los Disparates de Adivinación tienden a implicar actos tradicionales y no tradicionales de adivinación. Algunos ejemplos: hacer una lectura del tarot, beber de un cuenco de té y leer las hojas, romper un espejo y examinar los fragmentos, realizar escapulomancia, comerse una galleta de la fortuna, hipnotizar a un amigo y hacerle preguntas sobre el futuro, interpretar las nubes, tomar alucinógenos, meterse en una cabaña de sudar, agitar una bola 8 mágica, programar un algoritmo aleatorio para que replique una bola 8 mágica. ¶ Presagio Un vidente Eshu declara que un vagabundo es de carácter honesto y es bienvenido en la corte. En alguna otra parte, otro vidente informa a su señora que el amor que persigue no es correspondido y es desterrado por su honestidad. Este rudimentario cantrip proporciona los más breves atisbos del hilo del destino de una persona, lugar o cosa. El presagio revelado es siempre vago y rara vez afecta a los eventos inmediatos. A este nivel, el vidente puede como mucho atisbar la naturaleza del destino de algo. Sistema: El Reino seleccionado determina de qué trata el presagio. Normalmente Hada o Actor, aunque es posible conjurar Presagio para un lugar u objeto. Cuantos más éxitos se obtengan, más profundamente puede llegar a insinuarse la verdad de su objetivo. No obstante, no importa cuántos éxitos se obtengan, Presagio está siempre sujeto a cierta interpretación. 1 éxito El vidente busca una pista sobre un plan inmediato del objetivo o el futuro próximo de un objeto. 2 éxitos … o una pista sobre la conducta o la Corte del objetivo, o si el objeto es afortunado o tiene un destino funesto. 3 éxitos … o una pista sobre la meta a largo plazo del objetivo o dónde estará el objeto en el futuro. 4 éxitos … o una pista sobre la naturaleza interior o el Legado del objetivo o si el objeto es de gran importancia. 5 éxitos … o una pista sobre un secreto bien guardado del objetivo o un momento definitorio del destino del objeto. 198 Changeling: El Ensueño Hacer más de un lanzamiento sobre el mismo objetivo en una única historia cuesta 1 punto adicional de Glamour por cada lanzamiento, ya que los hilos de Dán se enredan cada vez más. Tipo: Quimérico. ¶¶ Fuego Fatuo del Vidente Un muchacho conjura una bola de luz cálida. «Mi hermano —susurra—, encuentra a mi hermano». La luz se mece y sale por la ventana del dormitorio, dando comienzo a una aventura. El vidente adquiere la habilidad de conjurar un brillante fragmento del corazón del Ensueño para que lo conduzca adonde necesita ir. Puede susurrar al Fuego Fatuo el nombre o la descripción de la cosa, persona o lugar que busca y éste lo conducirá a él inequívocamente a través de las sendas de Dán. Sistema: El Reino dicta quién o qué está tratando de encontrar el changeling. Cuantos más éxitos se obtengan, más directo y seguro es el camino por el que el Fuego Fatuo conduce al changeling. Este cantrip sólo dura una hora por punto de Glamour del vidente y sólo puede usarse una vez por historia, lo que limita severamente su efectividad como herramienta para resolver búsquedas legendarias. Una extraña peculiaridad de este cantrip es que, aunque el Fuego Fatuo es enteramente quimérico, los mortales con baja Banalidad (6 o menos) a veces pueden atisbar su luz, especialmente de noche y en lugares solitarios. Tipo: Quimérico. ¶¶¶ Soplón Este útil cantrip permite al vidente ver escenas distantes a través de un objeto o individuo que ha encantado con ese propósito. Tradicionalmente, cualquier cosa en el entorno inmediato del foco de Soplón se muestra en una superficie reflectante cercana a elección del changeling, aunque se sabe de algunos videntes Nocker que han desplegado los resultados de Soplón en viejas pantallas de televisión o monitores informáticos. El changeling puede usar cualquier cantrip basado en percepción a través del foco una vez se ha establecido una conexión. Sistema: El Reino usado determina qué o quién se convierte en el foco de Soplón. Consagrar a una persona u objeto como foco requiere alguna clase de ritual de invocación, el cual puede improvisarse y difiere de vidente a vidente, pero suele ser bastante obvio en su intención (es necesario cierto engaño para convertir a alguien en foco de Soplón sin que se percate de qué está ocurriendo). La consagración como foco dura un día por éxito obtenido. El vidente puede ver a través de su foco siempre que lo desee, pero debe estar completamente concentrado. Tipo: Quimérico. ¶¶¶¶ Augurio El vidente se sumerge profundamente en la marea y la urdimbre de Dán, coaccionando a las fuerzas del destino y el Ensueño para revelar una senda hacia lo que su corazón desea. Augurio es un Arte notoriamente traicionera e incierta, ya que el camino que revela es siempre fragmentario y nebuloso, pero, si se sigue con diligencia, conducirá al futuro que el changeling busca. En lugar de proporcionar una lista de instrucciones para alcanzar la meta consultada, Augurio proporciona prometedores indicios, pistas, portentos y visiones interpretables. Pero promete sólo una senda predestinada, no una corta, fácil y ordinaria. Cuanto más precioso sea el futuro buscado con este cantrip, más exigente tiende a ser el camino que dispone. Sistema: El Reino usado corresponde con lo que se busca (el amor de un mortal requeriría Actor, mientras que una reliquia familiar perdida exigiría Objeto, por ejemplo). Si se realiza en nombre de alguien, entonces también debe usarse un Reino secundario (normalmente Actor o Hada). El vidente recibe una pista, señal o presagio por éxito. Sólo puede realizarse un intento por historia para encontrar una fortuna o destino concreto con este cantrip. Tipo: Quimérico. ¶¶¶¶¶ Fuego del Destino Un vidente bendice a un caballero en la víspera de la batalla. Un Boggan adquiere un don el día de la apertura de su nuevo negocio. Un Selkie resentido maldice al agente inmobiliario que dirige un nuevo desarrollo urbanístico en su cala privada favorita. Con ésta, la mayor hazaña de Adivinación, el vidente posa sus manos directamente sobre los hilos del gran tapiz de Dán y los pliega a su voluntad bendiciendo a alguien con buena fortuna o maldiciéndolo con terribles portentos. La expresión precisa de esta manipulación del destino es siempre difícil de predecir, pero los signos son inequívocos. Sistema: El Reino usado determina qué o quién es bendecido o maldecido. Si se bendice a alguien, gana un éxito automático por cada éxito obtenido en la tirada de activación de Fuego del Destino en un momento propicio de la historia actual a elección del Narrador. Si es maldecido, cada éxito elimina un éxito en una Consejo para el Narrador: Fuego del Destino Fuego del Destino es más que un puñado de éxitos adicionales o un desagradable fracaso forzoso. Es Glamour tejido en el tapiz del propio destino por las hábiles manos de un maestro vidente y existe para hacer cumplir los relatos de triunfo inesperado en la hora más oscura o de terrible derrota en el umbral de la victoria. No se pretende que los desencadenantes de los efectos de este cantrip salten de forma aleatoria, sino que lo hagan en el momento más dramático. Cuando los jugadores se asoman a la mesa sudando para ver el resultado de sus dados y justo van a maldecirlo o celebrarlo, entonces es cuando dejas que Fuego del Destino caiga sobre ellos. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 199 tirada en un terrible momento de dificultad, también durante la misma historia y también a elección del Narrador. Es más, todas las tiradas durante el resto de la escena después de que entre en acción Fuego del Destino suman o restan un éxito automático dependiendo de si se ha impuesto una bendición o una maldición). Las bendiciones y maldiciones afectan a los objetos de la misma forma, pero tienden a centrarse en los usos del objeto o en los intentos de hacer algo crucial a un lugar o dentro de él, en lugar de fijarse a alguien concreto. Fuego del Destino puede perdurar en un objeto durante un tiempo indefinido hasta que se da una circunstancia adecuada. Un objeto o individuo no pueden tener más de un uso de Fuego del Destino sobre él, aunque puede usarse un segundo uso del cantrip para “combatir” una bendición o maldición pendiente de forma que se cancelen los éxitos a razón de uno por uno. Esto último cuesta 1 punto de Glamour. Tipo: Quimérico. Contrato Los juramentos siempre han sido de capital importancia para las hadas. Las leyendas hablan de tiempos pasados en los que la realidad se doblegaba a los más pequeños caprichos de los señores de Arcadia y el Ensueño servía como medio para las pruebas de voluntad entre los magos feéricos. En esa salvaje época, la única constante entre las hadas eran las promesas a las que se vinculaban y aquellos acuerdos a los que se avenían y que sellaban con Glamour. Mientras que los juramentos aún tienen un gran papel en la sociedad Kithain, los simples y codificados rituales de los juramentos comunes palidecen en comparación con el Arte Contrato, la cual permite que la gente influyente del mundo changeling preste juramentos de poder, castigue a los perjuros y cierre acuerdos vinculantes apoyados por el propio Ensueño con participantes conscientes o inconscientes. Contrato suele ser practicada por Nockers, Eshu, Sidhe y algunos Trolls. Por lo general, los Boggans desdeñan esta Arte, ya que creen que, si no se puede confiar en alguien con un simple apretón de manos, no es digno de su atención o esfuerzo, mientras que los Pooka y los Piskies prefieren no vincularse de ninguna manera. Desatar Contrato Los Desatares de Contrato son inusuales, ya que conceden a un changeling un enorme grado de poder a la hora de realizar exigencias al Ensueño, ya se centren éstas en el uso de la propia Arte o en aquéllos que han sido vinculados por ella. Es mejor usar con precaución los Desatares de Contrato, ya que el Ensueño presta poca atención a nada salvo a la petición central. Por ejemplo, un Sidhe noble que busque un guerrero dispuesto a someterse a un juramento para completar una difícil búsqueda podría exigir que el Ensueño le revelase quién estaría dispuesto a consentir a ese contrato, y el Desatar podría satisfacerle… revelando a un temerario y canalla Redcap. Los Desatares dirigidos hacia contratos ya existentes son más comunes, como “muéstrame los progresos de Sir Caobahn en el asunto que nos concierne”, “trae al perjuro Silas Miller a mi corte, ahora” o el arriesgado “invoco al Ensueño para que me envíe ayuda para agilizar este asunto y que alcance una resolución satisfactoria”. 200 Changeling: El Ensueño Disparates de Contrato Los Disparates de Contrato suelen implicar rituales de vinculación, muestras de sinceridad o disgusto y escritura. Por ejemplo: redactar un contrato formal; fabricar la tinta a partir de materias primas de alta calidad; morderse el pulgar; escupirse en la mano; besar a alguien en ambas mejillas; acabarse una bebida y arrojar el vaso al fuego; pisar una botella; dar a alguien una anilla; firmar con tu nombre en cemento fresco; hacer un grafiti con tu nombre en un muro bien visible; recitar el nombre del objetivo, su número de la seguridad social y su dirección tres veces; leer la letra pequeña de cualquier anuncio o contrato en voz alta y muy rápido; firmar tu nombre con sangre o convencer a alguien de que se tatúe tu nombre. ¶ Trato Hecho «Muy bien —dice el Sidhe estrechando la mano del Pooka—. Si traes al brujo para que se enfrente a la justicia de mi corte, tienes mi palabra de que tu recompensa será el título de caballero». Un cálido brillo de Glamour cubre sus manos, escribiendo la promesa en el corazón del Ensueño. Este poderoso cantrip permite al changeling forjar juramentos vinculantes con otros o santificar juramentos de los que sea testigo formal. Aquéllos que rompen los acuerdos y contratos sellados con Glamour son castigados por las propias fuerzas del Ensueño. Sistema: Trato Hecho es un cantrip inusual, ya que los Reinos modifican el efecto en lugar de dictar estrictamente quién o qué pueden ser su objetivo; el “objetivo primario” es siempre el propio acuerdo. Mientras pueda aplicar al menos un Reino, el changeling puede usar Trato Hecho para forjar contratos con otra gente; si carece de Hada o Actor, puede usar Objeto o Naturaleza para utilizar un objeto o lugar como el elemento vinculante del trato. Oficiar un contrato entre otros individuos requiere dominar los Reinos aplicables (por ejemplo, sancionar un contrato entre un Troll y un mortal requeriría Hada y Actor), aunque el changeling aún puede utilizar Objeto o Naturaleza si lo desea. Trato Hecho sólo puede sancionar acuerdos formales entre el changeling y otros personajes o entre otros personajes que hayan acordado que el changeling actúe como testigo o notario del contrato. Los acuerdos casuales (“claro, recogeré el cheque” o “trataré de tenerlo a tiempo para tu partido de la liga infantil”) no son objetivos válidos de Trato Hecho: como mínimo se necesita una promesa formal. Cuando un individuo rompe un acuerdo cerrado con Trato Hecho, normalmente sufre un número de fracasos automáticos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de activación del cantrip, los cuales el Narrador reparte en los momentos dramáticos más apropiados o irónicos. Si el juramento fue sancionado en torno a un lugar (con el Reino Escena), ese lugar se vuelve tabú para el perjuro: durante un número de escenas igual a los éxitos en la tirada de activación del cantrip, mientras que el perjuro esté en ese lugar, los 1, 2 y 3 sustraen éxitos y pueden provocar un fracaso (estas escenas sólo se “gastan” cuando el perjuro está presente; uno no puede esperar a que pase una maldición de Contrato salvo evitando por completo el lugar perjudicial). Si el juramento fue sancionado en torno a un objeto, es éste el que pasa a ser tabú: todos los intentos del perjuro de usarlo sufren la misma penalización que con el terreno maldito y cualquier intento de usarlo contra el perjuro gana tantos dados de bonificación como éxitos se obtuvieron en la tirada de activación. Tipo: Quimérico. ¶¶ Campana del Mentiroso De pronto, la Selkie aparta la mirada de su cuadrilla, con el corazón roto. Sabe que en alguna parte su esposo la ha traicionado. Se levanta sin pronunciar palabra y, antes de que sus amigos puedan preguntar qué ocurre, se ha marchado. Conforme el dominio del changeling sobre Contrato aumenta, se va sintonizando más y más con las rupturas del vínculo de Glamour que ha establecido. Es consciente al instante cuando alguien rompe un contrato que ha sancionado (no sabe necesariamente dónde o por qué, pero sabe quién y cuándo). Es más, puede usar con facilidad sus Artes para buscar al perjuro. Sistema: Este cantrip modifica Trato Hecho y no necesita ser invocado por sí mismo. Además de alertar al changeling de cuándo se rompe un juramento, reduce en 1 la dificultad y el coste de Glamour de cualquier cantrip que se use para localizar o viajar adonde se encuentre el perjuro durante un número de días igual a la puntuación de Glamour del changeling o hasta que esté en presencia del perjuro, lo que ocurra antes. Los efectos de Campana del Mentiroso son automáticos y permanentes. Tipo: Quimérico. ¶¶¶ Castigar Denegada la recompensa prometida, la Sluagh se retira a su hogar. Si el caballero Sidhe no ha levantado su espada para protegerla como prometió, entonces ella no ve razón para que la esgrima en absoluto y, con un cruel gesto, crea un veneno y lo manda a morar en la empuñadura de su arma predilecta. El changeling no sólo sabe cuándo alguien ha roto un juramento que él haya sancionado, sino que puede Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 201 alcanzarlo para infligirle su propio castigo, aparte de las penalizaciones normales por violar un Contrato. Sistema: Este cantrip modifica Campana del Mentiroso y crea una conexión automática entre el changeling y el perjuro en el momento en el que se viola el cantrip. El changeling puede, de forma refleja, lanzar al perjuro cualquier cantrip que conozca en ese momento, incluso aunque carezca de los Reinos Hada o Actor. Puede usar para ello cualquier Reino que usase para santificar el juramento. Tipo: Quimérico. ¶¶¶¶ Contrato Casual Este terrible encantamiento concede al changeling poder hasta sobre los acuerdos más casuales, lo que le permite sancionar compromisos desenfadados (“claro, allí estaré”), bravatas vacías (“si ese Redcap pone un pie en este bar, le daré una paliza. A él y a toda su cuadrilla a la vez”) e incluso contestaciones sarcásticas (“oh, por supuesto que apoyaré al Duque Dray, con lo que me gustan a mí los nobles…”). Sistema: Este cantrip modifica permanentemente Trato Hecho. Tipo: Quimérico. ¶¶¶¶¶ Palabras Santificadas Este increíble cantrip permite al changeling entretejer Glamour adicional en un contrato para conceder poderosas bendiciones a quienes están vinculados por él. El poder de Palabras Santificadas sólo puede usarse para ayudar a realizar el contrato, aunque algunos juramentos pueden ser bastante amplios (“juro proteger al Duque con mi vida”). Sistema: Los éxitos en la tirada de activación de Trato Hecho, además de marcar la severidad del juramento, pueden usarse para adquirir encantamientos de la siguiente lista. Gastar éxitos para adquirir encantamientos no reduce la severidad de un juramento roto. ¶¶ Favor de las Nieblas (1 éxito por dado): Aquél vinculado por el juramento gana una reserva de dados adicionales que puede añadir a cualquier tirada que ratifique el contrato. Esta reserva se renueva al comienzo de cada escena. ¶¶ Voluntad fortificada (1 éxito por punto de Fuerza de Voluntad): Aquél vinculado por el juramento gana una reserva de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales que puede gastar en cualquier momento para ratificar el contrato. Esta reserva se renueva al comienzo de cada historia. ¶¶ Prenda de búsqueda (1 éxito): Aquél vinculado por el juramento obtiene una prenda, sello o símbolo quimérico que puede mostrar como prueba de que está llevando a cabo los términos de cualquiera que sea su contrato. Esta bendición suele concederse a los caballeros que, en una misión, están cumpliendo un contrato bajo las órdenes de un poderoso noble. Los seres del Ensueño reconocen y comprenden inherentemente el significado de tales prendas. ¶¶ Vínculo de Glamour (2 éxitos por punto de Glamour): Aquél vinculado por el juramento gana una reserva de Glamour adicional que puede gastar en cualquier momento para ratificar el contrato. Esta reserva se renueva cada amanecer (si es Luminoso) o cada ocaso (si es Oscuro). 202 Changeling: El Ensueño ¶¶ Inspiración Arcadiana (2 éxitos): En el momento en el que toda esperanza parece perdida y parece que no podrá cumplirse el contrato, aquél vinculado por el juramento puede implorar la Inspiración Arcadiana para que le muestre un camino o una pista o simplemente lo insufle de inspiración que lo conduzca a alguna solución. La forma exacta que toma esto queda a discreción del Narrador. Inspiración Arcadiana sólo puede usarse una vez por historia. ¶¶ Don (3 éxitos): Aquél vinculado por el juramento goza de un único Don (ver pág. 462) mientras apoye los principios del contrato. ¶¶ Vindicación (3 éxitos): En el momento en el que se completa el contrato, aquél vinculado por el juramento pierde 3 puntos temporales de Banalidad. Un personaje sólo puede beneficiarse de este encantamiento una vez por historia. Tipo: Quimérico. Cronos Tiempo atrás era ámbito exclusivo de las Casas Nobles y los Sidhe, pero ahora los Kithain plebeyos consideran que la magia temporal está permitida. Muchos Sidhe aún guardan con celo esta Arte y reaccionan con hostilidad cuando ven que un plebeyo la esgrime. Al principio, los changelings que estudian Cronos lidian exclusivamente con la percepción del tiempo, pero con suficiente práctica (y coraje) pueden aprender a revivir un momento o a dilatar algo a través de la eternidad. Desatar Cronos El changeling distorsiona el tiempo a su alrededor, ralentiza a sus enemigos, concede visiones del pasado o el futuro y altera el orden cronológico natural de los eventos. Un changeling que Desata magia temporal puede vengarse de alguien haciendo que una herida se niegue a sanar (“sufre eternamente”), causar que quienes lo rodean pierdan días y puede incluso viajar al pasado reciente. Disparates de Cronos Los Disparates de Cronos suelen depender de una confluencia o repetición de alguna clase, pero también tienden a usar relojes u objetos que sean o muy viejos o totalmente nuevos. Ejemplos de Disparates: aplastar un reloj justo al dar la medianoche, repetir un poema tres veces, lanzar el cantrip cuando el Sol eclipsa la Luna, caminar marcha atrás a cámara lenta o cantar una canción hacia atrás. ¶ Mirada Atrás Para empezar, el estudiante de la magia temporal aprende a mirar atrás en el tiempo. Aunque se considera un uso rudimentario de Cronos, este cantrip hace que hasta los novicios sean muy deseados en Feudos y cuadrillas. Un Sidhe que investigue la desaparición de su vasallo mira a través del pasado del lugar donde fue visto por última vez. Sospechando de su amante, un Troll escudriña su día y ve un encuentro con su querido. Sistema: El Reino determina el objetivo de la retrocognición, mientras que el número de éxitos determina lo lejos en el tiempo que el changeling puede mirar. El jugador puede especificar un tiempo o evento en el que concentrarse, pero si el evento que busca está fuera del marco temporal permitido por el número de éxitos obtenidos, el cantrip falla. 1 éxito Hasta una hora. 2 éxitos Hasta un día. 3 éxitos Hasta una semana. 4 éxitos Hasta un mes. 5 éxitos Hasta un año. Tipo: Quimérico. ¶¶ Efecto y Causa Efecto y Causa, el primer cantrip que lidia con la distorsión temporal, desordena la progresión natural del tiempo para el objetivo del cantrip. El sonido de un cristal rompiéndose podría preceder a que el vaso caiga al suelo o un cuerpo podría dar contra la tierra antes de que suene el disparo. Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo de la magia y cualquiera que perciba al objetivo experimenta la distorsión. Sólo una criatura consciente puede sufrir los efectos impuestos por el cantrip, dado que este nivel de Cronos no altera el flujo del tiempo, sólo la percepción de quienes rodean al objetivo. Efecto y Causa crea una gran confusión en cualquiera que trate de ver o interactuar con el objetivo, lo que provoca una penalización de 3 dados a cualquiera que experimente los efectos del cantrip. Los personajes que conozcan Cronos o un dominio mágico sobre el tiempo similar pueden realizar una acción de Astucia + Gremayre a dificultad 8 para ignorar los efectos negativos durante la escena. El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip: 1 éxito Un turno. 2 éxitos Un minuto. 3 éxitos Una hora. 4 éxitos Una escena. 5 éxitos Un día. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶ Escrito en Piedra Las manipulaciones menores del flujo temporal son anteriores a que los Kithain aprendieran a contener y detener momentáneamente ese río. Lanzar Escrito en Piedra sobre un objetivo evita los efectos normales del envejecimiento y la exposición al mundo exterior, pero no impide al objetivo interactuar con normalidad ni lo protege de la destrucción intencionada. El tiempo ya no tiene el mismo efecto en él, lo que impide crecer, envejecer, deteriorarse y, a veces, progresar. Los patrones climáticos podrían permanecer constantes durante semanas, mientras que la comida permanecería madura y comestible de forma indefinida. El cantrip no previene el daño intencionado, lo que significa que el coche del Kithain puede no necesitar mantenimiento, pero aún sufrirá daños en un choque. Un Boggan que no quiere perder a su perro ya anciano impide que siga cumpliendo años. Determinado a extraer información valiosa, un torturador Sidhe impide que las heridas de su víctima sanen. Un Troll detiene el progreso de la construcción de un nuevo puente, pese a que los operarios siguen trabajando cada día. Sistema: El Reino determina el objetivo y el número de éxitos indica durante cuánto tiempo el cantrip retira al objetivo del flujo natural del tiempo. Ten en cuenta que tener el nivel suficiente de Hada permite al personaje prolongar otros cantrips con Escrito en Piedra, pero las interacciones concretas deberían quedar al juicio del Narrador. 1 éxito Un día. 2 éxitos Una semana. 3 éxitos Un mes. 4 éxitos Un año. 5 éxitos Una década. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Déjà Vu Más allá de la manipulación de la percepción temporal y de detener el flujo del tiempo en torno al objetivo, lo siguiente que aprende el changeling es a revivir un momento y volver a experimentar el presente armado con conocimiento del futuro. Conforme el tiempo avanza, las ramificaciones de las posibilidades hacen que cualquier aplicación a largo plazo de este cantrip sea inútil, pero hasta unos minutos el experto en Cronos puede convertirse en un viajero del tiempo. Con tal innegable poder, el changeling también acepta el riesgo de verse sobrepasado por los futuros posibles. El uso repetido de Déjà Vu durante la misma escena se vuelve cada vez más difícil, ya que los hilos del destino comienzan a enredarse. Un correo Piskey revive los momentos antes de verse arrinconado por sus rivales para evitar el peligro por completo; el guardaespaldas Troll ve a su cliente tiroteado, pero entonces experimenta de nuevo el momento para apartarlo y recibir él la bala; una Selkie moribunda revive su último aliento para besar a su amor verdadero por última vez. Sistema: El Reino determina quién o qué va atrás en el tiempo, aunque cualquiera sujeto a Déjà Vu sin previo aviso se sentirá desorientado y confundido. Hasta el invocador y otros maestros de la magia temporal deben superar el estrés de viajar en el tiempo para cambiar el futuro. El turno en el que el jugador declare que su personaje ha usado Déjà Vu, el objetivo (incluido él mismo) no puede realizar ninguna acción mientras se orienta en el flujo temporal actual. El jugador debe describir cualquier Disparate que usase su personaje mientras lanzaba el cantrip para que el Narrador reduzca la dificultad de forma apropiada. Después de que el jugador lance el cantrip, el objetivo recibe un –3 de dificultad en todas las tiradas durante tantos turnos como éxitos obtenidos. Cada uso de Déjà Vu incrementa en 1 la dificultad del siguiente uso de Déjà Vu en la actual escena. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Dilatación Temporal Dilatar el tiempo, la fuente de las leyendas de Rip Van Winkle, empuja al objetivo hacia delante a través del tiempo y lo desincroniza del resto del mundo. El objetivo envejecerá y sufrirá los efectos normales del paso del tiempo, pero el mundo a su alrededor apenas cambiará. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 203 Solícito y generoso, un Troll hace madurar la fruta rápidamente para ayudar a alimentar a unos niños perdidos. Furioso con una cuadrilla que ha ayudado a su enemigo, un poderoso Sluagh hace envejecer su casa un siglo haciendo que se pudra ante sus ojos. Bajo el cuidado de un jardinero Boggan, los retoños recién plantados crecen hasta ser imponentes árboles en cuestión de minutos. Sistema: Como con los cantrips previos de Cronos, el Reino determina el objetivo, pero los éxitos dictan la cantidad de tiempo que experimenta. El cantrip dura apenas instantes incluso cuando para el objetivo han pasado décadas. 1 éxito Hasta una semana. 2 éxitos Hasta un mes. 3 éxitos Hasta un año. 4 éxitos Hasta una década. 5 éxitos Hasta un siglo. Tipo: De Fantasía. Embustes Los practicantes de Embustes moldean y tejen el Glamour sabiendo que las Nieblas vendrán después para ocultar la magia ante el mundo mundano. Los plebeyos fueron los primeros en enjaezar las Nieblas para alterar la percepción y la memoria y consideraban esta Arte un pequeño acto de rebelión contra la fuerza que normalmente limita su poder. Quizás debido a su origen, Embustes fue durante mucho tiempo considerada un Arte sólo para plebeyos. Conocer y usar esta Arte aún conlleva cierto estigma en las cortes gobernadas por nobles ancianos. Desatar Embustes Embustes concentrado a través de Glamour en bruto retuerce la percepción, reescribe la memoria y hace la fantasía y el sinsentido irrefutables. Algunos ejemplos de órdenes cuando se Desata Embustes son: “oculta esta casa de nuestros enemigos”, “haz que el mundo olvide este día” o “lo que se encontró se perderá de nuevo”. Disparates de Embustes Los Disparates de Embustes suelen implicar la voz del invocador, disfraces y mentiras. Ejemplos de Disparates: insistir en que tus amigos te llamen de forma distinta durante un día, vestirte de médico y tratar a pacientes, repetir un secreto tres veces enfrente de una multitud o quemar una fotografía. ¶ Juego de Luces Juego de Luces, una sutil manipulación del Glamour para alterar la percepción, provoca malentendidos y errores. Un Pooka hace una estafa telefónica imitando la voz de la madre de su víctima para que ésta piense que la han secuestrado. Un Eshu perseguido por un cazador demente entra en un supermercado y se mezcla con la multitud. Un desafortunado Sidhe hace pasar un billete de dólar por uno de cien para poder comer esa noche. Sistema: Lanzar Juego de Luces sobre un objetivo provoca que cualquiera que lo perciba interprete erróneamente lo que 204 Changeling: El Ensueño ve u oye según determine el jugador, pero el efecto desaparece ante un escrutinio prolongado. Al invocar Juego de Luces, el Reino usado determina qué es lo que altera la ilusión. Cada éxito en la tirada del cantrip prolonga el efecto un turno. Un personaje que pase más de un turno prestando atención al objetivo puede tirar Percepción + Gremayre a dificultad 8 para ver a través del cantrip. Juego de Luces no puede usarse para urdir ilusiones elaboradas: si una persona no confundiría el objeto afectado con el genuino de un vistazo casual, entonces probablemente esté demasiado implicada para verse afectada por este cantrip. Este Poder se considera quimérico incluso cuando se usa sobre objetivos mundanos, dado que los efectos son leves y no soportan una examinación prolongada. Tipo: Quimérico. ¶¶ Ojos Velados Donde Juego de Luces hace que el testigo confunda una cosa por otra, Ojos Velados usa las Nieblas para hacer que el objetivo del cantrip sea fácil de olvidar al instante. Un Kithain vestido con ropa cortesana puede atravesar una multitud de mortales pasando desapercibido. El ornado sable de un Troll cuelga libremente de su cinto, pero todos lo ignoran cuando entra en un banco. Los enemigos de un changeling no perciben las nubes de tormenta que atraviesan el cielo en dirección a su hogar. El objetivo no se vuelve físicamente invisible, sencillamente no es digno de atención. Un changeling puede dar un uso malicioso a Ojos Velados haciendo que un coche o un enemigo que se aproxima a toda velocidad pase desapercibido hasta que sea demasiado tarde. Sistema: El Reino determina qué es lo que los demás ignoran, pero pueden usarse Reinos adicionales para crear excepciones. Usar Hada y Naturaleza, por ejemplo, podría permitir al personaje ocultarse con Ojos Velados, pero permitir que los animales aún lo perciban. El número de éxitos determina la duración: 1 éxito Un turno. 2 éxitos Un minuto. 3 éxitos Una hora. 4 éxitos Una escena. 5 éxitos Un día. Los changelings pueden contrarrestar el encantamiento con una acción enfrentada usando Percepción + Sagacidad a dificultad 8, pero deben estar buscando el foco del cantrip o algo oculto. Otras criaturas sobrenaturales también tienen la misma oportunidad de ver a través de la ilusión, suponiendo que posean alguna clase de sentido sobrenatural o perspicacia mística. Tipo: Quimérico o de Fantasía, dependiendo del objetivo. ¶¶¶ Lógica Onírica Las conexiones irracionales y deslavazadas medran en el caos del Ensueño y los changelings hábiles en Embustes se aprovechan esta extraña lógica onírica para confundir y manipular. Conforme el Glamour y las Nieblas resultantes nublan la mente del objetivo, éste queda desorientado y no se cuestiona afirmaciones u órdenes que normalmente tendrían poco sentido para él. Un Eshu encubierto confunde a un humano para utilizarlo como correo y enviar sus mensajes y paquetes. El Troll guardia de un zoológico doma a los nuevos animales a los que nadie más se puede acercar con seguridad. Sistema: El Reino de Lógica Onírica determina el objetivo. Tras lanzar con éxito el cantrip, el changeling deja al objetivo (u objetivos) en un estado mental confuso y sugestionable, provocándole un +3 de dificultad en todas las tareas Mentales o Sociales mientras dure el efecto. El objetivo también se vuelve muy sensible a las sugerencias del conjurador, aceptando ideas y acciones que normalmente no tendrían sentido o que el objetivo reprocharía. En cualquier momento en el que el personaje trate de manipular o dar órdenes al objetivo, el jugador o el Narrador puede resistirse tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 8 y obteniendo los mismos éxitos o más que los obtenidos por el lanzador del cantrip. Los jugadores de los personajes afectados pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerse al cantrip si el lanzador sugiere cualquier cosa que perturbe su conciencia o que los ponga en peligro mortal. La duración de Lógica Onírica depende del número de éxitos obtenidos al lanzarlo: 1 éxito Un turno. 2 éxitos Un minuto. 3 éxitos Una hora. 4 éxitos Una escena. 5 éxitos Un día. Tipo: Quimérico. ¶¶¶¶ Mente Velada Las leyendas y la mitología retratan fantásticas y bien merecidas escenas de hadas robando los recuerdos de los mortales. Yendo más allá de la simple vista o el oído, el changeling vela el foco del cantrip con Glamour y las Nieblas que lo acompañan para borrarlo temporalmente de la mente de todo el mundo. El amante que despreció a un Kithain puede encontrar que su familia lo mira con un rostro inexpresivo cuando vuelve a casa por vacaciones. El oponente de un changeling olvida desenvainar su espada durante el duelo. Sistema: El Reino determina qué es lo que los demás olvidan, y pueden usarse múltiples Reinos para crear excepciones. Un personaje que use Mente Velada para hacer que todo el mundo lo olvide y así escapar de sus enemigos podría añadir Hada o Actor para que su cuadrilla no lo considere un extraño. El número de éxitos determina la duración: 1 éxito Una hora. 2 éxitos Un escena. 3 éxitos Una día. 4 éxitos Una semana. 5 éxitos Un mes. Los changelings que emplean Mente Velada pueden deshacer los efectos en cualquier momento que deseen mientras duren. Como con Ojos Velados, los changelings y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir el Arte suponiendo que tengan alguna razón para intentar recordar al objetivo. Tipo: Quimérico o de Fantasía. ¶¶¶¶¶ Perdido en las Nieblas ¿Qué es peor que ser incapaz de confiar en tus sentidos, ser invisible o haber sido olvidado? La manipulación definitiva de las Nieblas permite a los maestros en Embustes arrebatar su identidad al objetivo. El foco de este cantrip no sólo olvida quién es, sino que el changeling puede emplear su conocimiento de otros Reinos para hacerle creer que es algo completamente distinto. El rival de un Nocker comienza a actuar como un perro cuando va a presentar un nuevo invento. El vampiro que aterroriza a una cuadrilla despierta sin recordar su estado no-muerto y entra en pánico cuando sale al exterior y la luz del sol le quema la piel. Un Clurichaun hace que un mortal crea que es una nube de lluvia para crear una performance artística al momento. Sistema: Igual que con Lógica Onírica, el Reino determina el objetivo, pero los Reinos adicionales permiten definir el delirio infligido. Además de su función normal como Reinos modificadores, incluir Escena o Tiempo también permite construir un lugar o período temporal distintos en los efectos. Por ejemplo, al usar Escena, el personaje podría optar por que el objetivo retenga su identidad normal pero crea que está en prisión. De igual forma, usar Tiempo podría transportarlo al pasado o a un futuro imaginario, al menos en su propia mente. Cuando el personaje lanza el cantrip, el jugador del objetivo debería tirar Percepción + Sagacidad a dificultad 9 para determinar si es consciente de la invasión en su mente. Si tiene éxito, puede resistir los efectos cada turno superando una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o durante toda la escena gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos determina la duración: 1 éxito Una hora. 2 éxitos Un escena. 3 éxitos Una día. 4 éxitos Una semana. 5 éxitos Un mes. Tipo: Quimérico o de Fantasía. Invierno A pesar de su larga ausencia del Ensueño, los changelings siguen vinculados a las estaciones. Cada uno de los cuatro ciclos crea una magia poderosa para los Kithain, pero ninguna tan indoblegable y aterradora como la de Invierno. Invierno se vale de la conexión de las hadas con lagos helados, noches eternas y vientos cortantes. Los cantrips de esta Arte lidian con el frío, el hielo, el miedo y la pérdida de deseos. Muchos ven Invierno como un Arte Oscura, pero cualquier changeling puede aprender sus magias. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 205 Desatar Invierno Invierno Desatado manifiesta un miedo profundo e instintivo (“hazles huir”), un dominio sobre el hielo o el frío (“protege a la cuadrilla con una armadura helada”) o un corazón insensible (“pon fin a la fiesta”). Filtrado sólo por el Linaje del changeling, el Glamour de Invierno personifica el alma del invierno: implacable, impasible e interminable. Disparates de Invierno Los Disparates de los cantrips de Invierno suelen implicar descartar posesiones, lanzar conjuros durante fases lunares o mareas y enfrentarse al peligro impávidamente. Por ejemplo: caminar directo a tu enemigo y besarlo en la mejilla sin dudar, bañarse desnudo en aguas heladas bajo una luna de sangre, mantener la mano en agua helada, despreciar a alguien a quien amas o beber toda una bebida helada del tirón mientras una multitud te anima. ¶ Escalofrío La primera y más benigna de las aplicaciones de las magias de Invierno permite al changeling reducir la temperatura de un objetivo de forma significativa durante un corto período de tiempo. Escalofrío no causa lesiones o daños cuando se lanza sobre una criatura viva, pero las plantas y los objetos pueden marchitarse o romperse. Suponiendo que el Kithain pueda ver al foco del cantrip, puede empujarlo a un profundo e incómodo frío. Un barman Boggan mantiene las bebidas frías y refrescantes cuando la máquina de hielo se rompe. Celoso y vengativo, un Sidhe despechado mata todas las plantas del jardín de su examante. Un Sluagh obsesionado con convertirse en un justiciero congela a su siguiente objetivo criminal antes de atacarlo. Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. El changeling posee el suficiente control sobre el Glamour para enfriar una bebida al punto justo o para provocar que alguien tiemble y se mueva fútilmente para tratar de escapar del frío. Cuando se usa sobre algo inanimado y no consciente, el Narrador debería arbitrar los efectos del frío (las flores mueren, el metal se vuelve peligroso al tacto, la lluvia se convierte en granizo). Cuando se lanza sobre un animal de sangre caliente, el objetivo tiene +1 de dificultad en todas las tiradas debido a la distracción y la incomodidad. El número de éxitos determina el número de turnos que persiste el frío. Tipo: De Fantasía. ¶¶ Corazón Endurecido El invierno no llora al viajero perdido, congelado en la nieve. El invierno no protege a la presa que rastrean los lobos o que ha caído en la trampa del cazador. Al recurrir al corazón del frío, los adeptos de Invierno acallan las emociones y aíslan al foco de su cantrip de toda influencia y manipulación. El objetivo se vuelve incapaz de reunir su propia pasión y voluntad, un precio significativo a pagar por poder resistir incluso la más poderosa de las manipulaciones. Encarándose a un cruel barón en su corte, un Troll permanece de pie mientras a los demás súbditos se les ordena arrodillarse. Un Boggan hace que la mascota preferida del duque ignore las 206 Changeling: El Ensueño órdenes de su amo. Tras recibir la orden del rey de que ejecute a su propio hijo, un caballero Sidhe anula cualquier emoción para bajar el hacha sin titubear. Sistema: El Reino del cantrip dicta el objetivo, el cual queda privado de sentimientos y se vuelve resistente a las manipulaciones mundanas y al control mental o emocional sobrenatural. Además, el objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad mientras dure el cantrip. Un jugador puede usar Corazón Endurecido para impedir que un objeto u otro objetivo inanimado obedezca una orden, como una de Dictum, pero normalmente los changelings usan este cantrip sobre Kithain, mortales, Pródigos o quimeras. El número de éxitos determina la duración del cantrip: 1 éxito Un turno. 2 éxitos Un minuto. 3 éxitos Una hora. 4 éxitos Una escena. 5 éxitos Un día. Tipo: Quimérico. ¶¶¶ Terror de la Larga Noche El verdadero invierno atenúa la luz y devora el calor. Solo y frío, hasta el más valiente siente un miedo profundo y existencial cuando se enfrenta a una interminable y gélida oscuridad. Un caballero Sluagh causa que su enemigo recule frente a toda la corte. El cantrip de una Pooka hace huir a sus cómplices mortales dejando los frutos de su hurto sólo para ella. Escabulléndose a través de los patios traseros para escapar de un Dauntain, un Nocker envía a los pastores alemanes residentes acobardados de vuelta a sus casetas. Sistema: El Reino determina el objetivo de un intenso y sobrecogedor miedo. El cantrip dura la escena actual. El objetivo debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para gastar una acción que no sea correr, ocultarse o encogerse de miedo mientras dure el cantrip. Los changelings y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir la magia de Invierno gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 contra el número de éxitos obtenidos en el cantrip. Tipo: Quimérico. ¶¶¶¶ Esculpir Yendo más allá de las meras invocaciones de frío, el changeling conjura hielo con su Glamour y esculpe aquello que desee. La creación no puede confundirse con nada salvo con hielo y resulta terriblemente fría al tacto, pero no se derrite salvo que se exponga a calor o llamas mágicos. Enfrentándose al hombre que mató a su hermano, un Sluagh forma hielo en su boca, ahogándolo en minutos. Un caballero Sidhe forma una armadura y una espada que le ayuden en batalla. Un Boggan crea una elaborada escultura de hielo de su ciudad para entregársela a una quimera a cambio de información. Sistema: El Reino determina lo que un changeling puede esculpir con el cantrip. Esculpir el rostro del enemigo de la cuadrilla requiere Actor, mientras que esculpir una casa requeriría Objeto y Escena. Si se usa Naturaleza, un personaje podría crear un jardín helado lleno de flores de hielo. Una vez completo, el producto final es extremadamente duradero. A causa del tamaño y la escala del cantrip se pueden requerir varios minutos o incluso horas para que se forme, pero el changeling puede crear y formar hielo en cualquier parte en su campo de visión. Una vez que el personaje lanza el cantrip, el hielo comienza a aparecer y tomar forma. Cada turno aparecerán aproximadamente 28 litros (1 pie cúbico) de hielo que van tomando forma. El personaje no necesita concentrarse en la magia más allá del turno en el que lanza el cantrip. Las aplicaciones en combate de este cantrip tienden a ser crudas pero efectivas (un carámbano afilado como arma o deformes botas de hielo que clavan a un objetivo al suelo), mientras que, con tiempo y espacio, un changeling puede crear escenas de apabullante belleza. El producto de Esculpir no puede moverse o simular vida. Una escultura de hielo de una persona no se anima ni se convierte en un gólem. Los objetos creados con Esculpir funcionan como sus contrapartidas mundanas suponiendo que no tengan partes móviles (una armadura de hielo proporciona protección, pero no se puede conducir un coche de hielo). El número de éxitos determina cuánto dura el producto del cantrip antes de derretirse: 1 éxito Un turno. 2 éxitos Un minuto. 3 éxitos Una hora. 4 éxitos Una escena. 5 éxitos Un día. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Estasis El último cantrip que se enseña a los maestros de Invierno permite a un changeling atrapar a un objetivo en una escarcha helada durante extensos períodos de tiempo y mantenerlo inalterable pero inmóvil y (si es aplicable) inconsciente. Nada que esté puesto en estasis envejece, se pudre, se rompe o cambia. Mientras dure el cantrip, el objetivo permanece suspendido en el tiempo. Liberarse de la escarcha requiere una magia poderosa, como la de los maestros de Piréticas o Primavera. Un Redcap solitario colecciona en su hogar mortales congelados como si fueran su familia. La duquesa encierra a su hija envenenada en una escarcha mística hasta que pueda encontrar el antídoto. Un Nocker coloca un complejo dispositivo quimérico en estasis para poder llevarlo de vuelta a su taller y poder aplicarle ingeniería inversa. Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. Los changelings y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir el efecto de Estasis gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada de Resistencia a dificultad 9. El objetivo puesto en estasis no puede actuar ni sufrir daño y queda totalmente inerte. Los poderes sobrenaturales o la magia pueden debilitar la escarcha mágica que cubre al objetivo, pero el calor mundano o la fuerza no. Cualquiera que trate de deshacer Estasis debe realizar una acción extendida usando un poder o habilidad adecuados (según determine el Narrador). Tratar de deshacer el cantrip definitivo de Invierno requiere cinco éxitos por éxito en la tirada original del cantrip. El número de éxitos determina la longitud de la estasis, aunque el changeling que lanzó el cantrip puede terminarla en cualquier momento. 1 éxito Una escena. 2 éxitos Un día. 3 éxitos Una semana. 4 éxitos Un mes. 5 éxitos Un año. Tipo: De Fantasía. Ira del Dragón Hubo una vez, o eso dicen las historias, un bravo caballero Sidhe que mató a un dragón y devoró su humeante corazón. O quizás fue un rey de las hadas quien fue más listo que el dragón y la gran vermis entregó su poder a Arcadia. O puede que una gran belleza sedujera al dragón con palabras melosas y sueños de pasión. Las historias varían, como es costumbre en el Ensueño, pero el quid de la cuestión es siempre el mismo: hace mucho un gran héroe se hizo con un gran poder de guerra y ferocidad y lo puso a disposición de las hadas, si poseían el valor y fortaleza para doblegarlo. Ira del Dragón es una poderosa Arte de batalla y conflicto, y ha sido escasa entre las hadas en los largos siglos del Interregno. Su uso experimentó un gran renacer con el retorno de los Sidhe Arcadianos, cuyos nobles caballeros nunca flaquearon en sus intentos por dominar esta potente y desafiante hechicería. Muchos Sidhe consideran Ira del Dragón un Arte privada que sólo un guerrero noble de espléndida dedicación puede dominar, pero lo cierto es que también se practica algo entre los Linajes plebeyos (sobre todo Redcaps y Trolls). Para la a menudo fatal sorpresa de muchos, esta Arte es también popular entre los Nockers, quienes se deleitan infundiendo su fuerza en armas que ellos mismos han diseñado. Desatar Ira del Dragón Los Desatares de Ira del Dragón son muy directos (normalmente “protégenos” o “destrúyelos”) y siempre se expresan como vibrantes muestras de Glamour desencadenado, que a menudo toman la forma de muros de llamas, auras ardientes que confieren una fuerza titánica, lluvia de fuego dorado que cae del cielo o incluso breves manifestaciones de un auténtico dragón quimérico. Disparates de Ira del Dragón Los Disparates de Ira del Dragón incorporan acciones violentas, temeridades y drama, gestos nobles e imaginería draconiana. Algunos ejemplos son: exclamar un desafío formal, blandir un arma con una dramática floritura, disparar una pistola al aire, Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 207 prender un círculo de llamas y entrar o salir de él, saltar desde un lugar alto, lanzar un puñado de dinero al objetivo del cantrip, citar a Shakespeare, arrojar un guantelete o un guante, derramar sangre sobre tu arma, destrozar un mueble, hacer a un lado tu arma, machacar un coche, hincar la rodilla en el suelo durante un momento mientras te preparas para la batalla o ponerte lentamente tu armadura a la vista de tus enemigos mientras los miras fijamente. ¶ Musculatura Ardiente Rugiendo, un Troll sostiene un edificio que está derrumbándose, sus músculos brillando con un fulgor interior. El fuego danza en el filo de la letal hacha de un Redcap al perforar la armadura como si fuera simple papel. Un Sidhe concentra su poder ancestral en una única flecha un único instante, y con ella, mata al monstruo. Este cantrip infunde a su objetivo con el ardiente poder de las leyendas, concediéndole una tremenda fuerza y un poder destructivo. A ojos de los changelings, el objetivo parece iluminado por una tenue aura dorada, que se eleva y titila como llamas. Sistema: El Reino usado determina qué o quién es fortalecido. Si el objetivo es una criatura viva, entonces el cantrip aumenta su puntuación de Fuerza. Si es un objeto, entonces los ataques hechos con él ganan dados de daño adicionales. Los éxitos en la tirada de activación de este cantrip deben dividirse entre eficacia 208 Changeling: El Ensueño y duración. Cada éxito asignado a eficacia añade 1 punto a Fuerza o 1 dado de daño. Cada éxito asignado a duración extiende los efectos de Musculatura Ardiente un turno; si no se asignan éxitos a duración, el cantrip dura sólo un turno. Tipo: Quimérico. ¶¶ Anillos Desconcertantes Una Sidhe danza por el campo de batalla, sus enemigos caen mientras ella permanece intacta a pesar de la sangre que derrama. El objetivo de este cantrip adquiere la gracia de una serpiente enroscada. Sus movimientos son sinuosos, casi hipnóticos, y puede evitar el daño fácilmente. Incluso un objeto inanimado bendecido con este cantrip parece retorcerse y cambiar de forma sutilmente para evitar los intentos de golpearlo. Sistema: El Reino determina qué o quién obtiene la bendición defensiva. Todos los ataques dirigidos contra el objetivo aumentan su dificultad en 2, hasta un máximo de 9. Este cantrip dura un turno por cada éxito obtenido. No es efectivo contra ataques hechos con hierro frío. Tipo: Quimérico. ¶¶¶ Escamas de Dragón Un cuchillo raspa la piel de un Troll, que de pronto es dura como la piedra. Un Nocker sonríe al tiempo que dirige su coche directo al de ese usurero y templa su carrocería para hacerla casi indestructible mientras espera que las mejoras que ha hecho en el sistema de airbags funcionen. El changeling infunde a su objetivo con la mística dureza de la piel de un dragón. Para aquéllos capaces de ver a través de las Nieblas, el objetivo parece brillar con la calima del calor y su piel o superficie relucen ante la luz directa. Sistema: El Reino usado dicta qué o quién queda encantado. Todas las tiradas de daño contra un objetivo protegido por este cantrip aumentan su dificultad en 2 (hasta una dificultad máxima de 9). Este cantrip dura un turno por éxito. No es efectivo contra los ataques hechos con hierro frío. Tipo: Quimérico. ¶¶¶¶ Golpe de Acebo Un Sidhe remueve su espada entre las hojas caídas y las levanta en el aire, y una chispeante oleada de rayos esmeralda las propulsa, súbitamente duras como el hierro, hasta su oponente. Este cantrip de pura destrucción, que toma su nombre de la legendaria planta de los guerreros, ajusta su apariencia a la naturaleza del changeling que lo esgrime. Es un chorro de poder ancestral, pero puede ser cualquier cosa desde una fría oleada de marchitante oscuridad a un fogonazo esmeralda que hace pedazos al objetivo, pasando por una ola de llamas de dragón. Sistema: El Reino usado determina el objetivo del cantrip: qué o quién es destruido. La tirada de activación funciona también como tirada de ataque. Este cantrip tiene un alcance máximo de la Fuerza de Voluntad del changeling × 10 metros (o yardas) e inflige tantos dados de daño letal como la Fuerza de Voluntad + Glamour del changeling + los éxitos adicionales en la tirada de activación. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Danzar con la Ira Por un lado, Billy era un niño de diez años y se enfrentaba a un matón dos cursos mayor y de vez y media su tamaño. Por otro, Billy era Sir William de Murfreesboro, Sidhe y caballero juramentado de la Condesa Denzel. Se miró las manos y descubrió que brillaban con el poder de las edades. El changeling invoca la sabiduría marcial de incontables guerreros de leyenda Arcadianos que moran en él, lo que permite ejecutar una aterradora danza contra la que ningún enemigo puede esperar prevalecer. Sistema: El Reino usado determina quién es bendecido por este cantrip. Si se usa sobre objetos, entonces los beneficios del cantrip se traspasan a quienquiera que esgrima ese objeto en batalla. Danzar con la Ira otorga una reserva de dados adicionales igual a los éxitos de la tirada de activación. Cada turno, esta reserva puede dividirse de cualquier forma que el objetivo desee entre cualquiera de sus reservas de dados de combate (ataque, daño, absorción, incluso tiradas de otros cantrips de combate). Esta reserva se renueva al comienzo de cada turno, pero se pierde un dado del total hasta que el cantrip se agota. Un único objetivo no puede Danzar con la Ira más de una vez por escena. Tipo: Quimérico. Metamorfosis Metamorfosis es el Arte feérica de la transformación. Es el origen de las leyendas de niños traviesos convertidos en ranas y furiosas hadas convirtiéndose en terribles dragones. Aunque tales milagros manifiestos se han vuelto arduos y difíciles de realizar conforme el mundo pasa del Otoño al Invierno, los Kithain han retenido casi todo su dominio de esta gloriosa y legendaria Arte. O al menos lo han hecho los Linajes plebeyos. Metamorfosis es una Arte infrecuente entre las filas de los nobles; muchos Sidhe la consideran una forma de magia vil y nunca soñarían con transformarse en seres inferiores o arruinar su belleza con rasgos bestiales sin importar lo útiles que pudieran ser. Los Pooka, por supuesto, afirman que Metamorfosis era originalmente invención suya y que se la regalaron a los demás Kithain, y son algunos de sus más entusiastas practicantes. Esta Arte también es común entre Sluagh, Clurichaun y Boggans. Desatar Metamorfosis Dado que los Kithain han retenido tan extenso dominio de Metamorfosis, los Desatares que usan esta Arte son bastante infrecuentes: no hay mucho dentro del ámbito de esta Arte que un verdadero maestro no pueda lograr ya. La mayoría de Desatares, entonces, son usados o para obtener acceso a poderes que un changeling no puede usar de forma normal o para invocar al Ensueño para que imparta su propia justicia. “Que vista la naturaleza de su corazón para que todo el mundo la vea” es un Desatar clásico de Metamorfosis. Disparates de Metamorfosis Los Disparates de Metamorfosis incorporan simbología animal, colores, transformaciones, alteraciones y expresiones. Algunos ejemplos: imitar el sonido de un animal, quemar una pluma, maldecir a alguien, pintarse las uñas, frotar cenizas sobre tu objetivo, darle la vuelta a tu camiseta y ponértela de nuevo, pronunciar tres veces el nombre de alguien y luego pronunciarlo tres veces del revés, capturar a un gato, asustar a una bandada de palomas, pretender ser un animal toda una escena, tallar una figurita en jabón, pintar a tu objetivo y luego pintar sobre él de nuevo, pintarrajear sobre un retrato, ponerse un disfraz absurdo o despojarse de toda la ropa. ¶ Gorriones y Ruiseñores Un Sidhe Rebelde tiene un tono de color de pelo distinto cada día. Un Clurichaun recién llegado a Honolulu adopta los rasgos de un isleño, pensando ingenuamente que le ayudará a aproximarse a las hadas nativas. Un sonriente Pooka adquiere la apariencia de un Troll, lo mejor para estafar a un joven caballero crédulo. Este cantrip permite que el changeling modifique a su objetivo cambiándole un rasgo fundamental por una alternativa plausible. Podría convertir a un hombre en una mujer, un pelirrojo en un moreno, hacer alta a una mujer baja o blanco a un hombre negro. Podría convertir a un Boggan en un Nocker, una mesa de contrachapado barata en brillante caoba, un roble en un Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 209 olmo, un gato negro en uno tricolor, un automóvil con palanca de cambios en uno automático o un billete de cinco dólares en uno de cien. La única restricción de esta metamorfosis es que el changeling puede cambiar sólo un rasgo físico específico de su objetivo y que debe cambiarlo por una alternativa que el objetivo pudiera poseer de forma razonable. Una persona podría ser de piel morena en lugar de pálida, pero no podría ser de piel verde, por ejemplo (salvo ciertos Linajes). Una mesa podría estar hecha de madera de teca en lugar de roble, pero sin duda no podría estar hecha de uranio empobrecido. Un coche podría ser el modelo de 2014 en lugar del de 2009, pero no podría ser capaz de volar ni tendría asientos eyectables. Sistema: El Reino seleccionado determina quién o qué es transformado. El número de éxitos obtenidos dicta cuánto dura la transformación: 1 éxito Una escena. 2 éxitos Un día. 3 éxitos El Glamour del changeling en días. 4 éxitos Un mes. 5 éxitos Un año y un día. 210 Changeling: El Ensueño Si lo desea, el changeling puede imponer una condición a la duración de la transformación que, en caso de cumplirse, terminará el cantrip antes, como “cuando devuelvas el anillo del duque”, “cuando pronuncies mi nombre tres veces ante un espejo” o incluso “cuando realmente te arrepientas de tu crimen”. Tipo: Quimérico o de Fantasía. ¶¶ Gusanos y Gigantes Este legendario cantrip puede usarse para encoger o agrandar a un objetivo: ratones que sirven de montura a caballeros errantes Pooka, Boggans que se encogen para crear obras realmente detalladas en zapatos, cuchillos convertidos en espadas improvisadas o zafios humanos castigados con la auténtica perspectiva que tienen los gusanos del Mundo de Otoño. Sistema: El Reino describe qué o quién encoge o aumenta. Los éxitos obtenidos determinan la extensión de la alteración del tamaño de un objetivo: 1 éxito Encoge hasta ¾ de su tamaño normal o crece hasta 1,5 veces su tamaño normal. 2 éxitos Encoge hasta ½ de su tamaño normal o crece hasta 2 veces su tamaño normal. 3 éxitos Encoge hasta ¼ de su tamaño normal o crece hasta 2,5 veces su tamaño normal. 4 éxitos Encoge hasta 1/8 de su tamaño normal o crece hasta 3 veces su tamaño normal. 5 éxitos Encoge hasta 1/16 de su tamaño normal o crece hasta 3,5 veces su tamaño normal. A diferencia de la mayoría de cantrips, los lanzamientos repetidos sí se apilan. Independientemente de la severidad del crecimiento o el encogimiento, este cantrip dura una escena, aunque se sabe de Desatares que han producido transformaciones de mayor duración. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶ Milpieles Un apocado Pooka se convierte en un poderoso león. Un enfurecido Sluagh empuja a su atormentador Redcap a una vieja telaraña donde la sorprendida víctima se convierte en una escurridiza araña. Un Troll da una palmada y la pistola del matón se convierte en una siseante serpiente. Este poderoso cantrip permite al changeling transformar a una persona u objeto en un animal. Los individuos así transformados mantienen su propia mente e instintos, pero adquieren los rasgos físicos, las habilidades y limitaciones sensoriales y las capacidades especiales de cualquier animal en el que hayan sido transformados. Los objetos transformados en animales ganan la mente de un miembro “típico” de la especie en la que se hayan convertido mientras dure la transformación, así que un conejo será escurridizo, un león cazará, etc. Los humanos y hadas transformados retienen la capacidad de hablar, pero sólo a aquéllos capaces de percibir la realidad quimérica. Sistema: El Reino usado determina quién o qué se convierte en un animal. El changeling debe dividir los éxitos entre la severidad de la transformación y su duración. La duración se desglosa así: 0 éxitos La transformación dura el Glamour del lanzador en turnos. 1 éxito La transformación dura una escena. 2 éxitos La transformación dura un día. 3 éxitos La transformación dura el Glamour del lanzador en días. 4 éxitos La transformación dura dos veces el Glamour del lanzador en días. 5 éxitos La transformación dura tres veces el Glamour del lanzador en días. Mientras, cuantos más éxitos aporta a severidad, más extrema es la transformación posible: 0 éxitos El objetivo sólo puede ser transformado en una criatura de aproximadamente el mismo tamaño sin capacidades extraordinarias (como volar, respirar bajo el agua, veneno, sentidos sobrehumanos, etc.). 1 éxito El objetivo puede ser transformado en una criatura de aproximadamente el mismo tamaño, con no más de un don extraordinario. 2 éxitos El objetivo puede ser transformado en una criatura de hasta la mitad o vez y media su tamaño, con un don extraordinario. 3 éxitos El objetivo puede ser transformado en una criatura de hasta un quinto o dos veces su tamaño, con un don extraordinario o una de tamaño similar al suyo con dos capacidades extraordinarias. 4 éxitos Como con tres éxitos, pero el objetivo puede ignorar las restricciones de tamaño o bien tener un número ilimitado de capacidades especiales. 5 éxitos El objetivo puede transformarse en cualquier animal que desee el changeling, desde un moscardón a un poderoso elefante. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Pieldebestia Esta útil bendición o maldición refina Metamorfosis para permitir transformaciones parciales. A un mortal maleducado podría concedérsele una cara de cerdo, mientras que el corcel de un noble podría adquirir las alas de un cisne y un plebeyo arrinconado podría obtener fieras garras o colmillos venenosos con los que luchar. Sistema: El Reino usado determina quién o qué adquiere rasgos animales (usar Objeto supondrá un ejercicio creativo: mientras que una piedra peluda tiene una utilidad limitada, una espada envenenada o conceder el hedor de una mofeta a la ropa del enemigo están entre las más notables aplicaciones de este cantrip). Cada éxito puede conceder al objetivo o un rasgo animal a elección del changeling o puede usarse para extender la duración del cantrip de acuerdo con la siguiente tabla: 0 éxitos El Glamour del lanzador en turnos. 1 éxito Una escena. 2 éxitos Un día. 3 éxitos El Glamour del lanzador en días. 4 éxitos Dos veces el Glamour del lanzador en días. 5 éxitos Tres veces el Glamour del lanzador en días. Al igual que con Gorriones y Ruiseñores, el changeling puede imponer una condición para que la duración del cantrip termine antes. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Exultación Quimérica Arrinconado, un mago Sidhe prende su bastón y lo arroja al suelo, donde se convierte en un rugiente dragón. Él escapa por una puerta oculta por el caos resultante. Este fantástico cantrip permite al changeling transformar a su objetivo en una criatura de leyenda o incluso en una bestia Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 211 fantástica de su propia imaginación, mezclando rasgos y naturalezas de distintas criaturas. Dragones, mantícoras, grifos, el kraken legendario…, se puede invocar cualquier criatura con Exultación Quimérica. Sistema: De forma muy similar a Milpieles, el Reino determina quién o qué es transformado. Cada éxito permite al changeling nombrar una habilidad fantástica que conceder mediante la transformación (un dragón, por ejemplo, podría poseer vuelo, fuerza o dureza fantástica y hálito flamígero). A diferencia de Mielpieles, la duración de este cantrip siempre es el Glamour del conjurador en minutos, aunque su duración puede “reiniciarse” cada vez que el changeling (o el objetivo transformado) pague 1 punto de Glamour para ello. Tipo: De Fantasía. Nombrar Los nombres poseen poder y pocos son tan profundamente conscientes de la potencia de los títulos como los Kithain. Descubrir el Nombre Verdadero de un changeling concede autoridad sobre esa hada, pero quienes buscan el entendimiento místico de los cantrips de Nombrar pueden revelar verdades ocultas, poner a otros en sendas peligrosas o heroicas e incluso alterar de forma fundamental a alguien o algo al inscribir un nuevo nombre en el libro del Ensueño. Desatar Nombrar El estudio de Nombrar comienza por revelar lo que está oculto y pasa por imponer la propia voluntad a través de nuevos títulos y definiciones. Desatar Nombrar pone un increíble poder en la voz y los ojos del changeling lo bastante valiente o estúpido para invocarlo con Glamour en bruto. Desatar Nombrar puede descubrir secretos o cosas ocultas, fortalecer al changeling temporalmente o rehacer una pequeña porción de la realidad a su capricho. Disparates de Nombrar Los cantrips de Nombrar suelen implicar rituales meticulosos, pero también pueden concentrarse más en juegos de palabras, canciones y escritura. Disparates de ejemplo: escribir una novela y después quemar la única copia, repetir el nombre completo del objetivo tres veces en su presencia, inscribirse runas de sangre en la piel, nombrar cada hueso del cuerpo o gritar los nombres de los siete enanitos en siete lenguas distintas. ¶ Entre Líneas Discernir es la primera lección de las magias de Nombrar. Hasta que el changeling pueda comprender el mensaje real en cualquier cosa dicha o escrita, no puede entender el conocimiento íntimo oculto en los Nombres Verdaderos. Engañosamente poderosa, Entre Líneas da poder al Kithain para entender cualquier lengua o el significado de cualquier cosa que pueda ver u oír. Un Eshu descifra el aviso ancestral de la maldición de un guardián escrito fuera de una cueva antes de viajar a su interior. Un Clurichaun comprende una solicitud de ayuda en una lengua que nunca había oído antes. Un Sidhe resuelve sin esfuerzo una caja puzle que contiene una pista del paradero del rey perdido. 212 Changeling: El Ensueño Sistema: El Reino dicta la fuente del mensaje. El changeling usaría Objeto para leer un libro en clave, Actor para entender a alguien que habla una lengua extranjera, Naturaleza para entender el mensaje de los pájaros cantores o Hada para desentrañar los acertijos en boca de una quimera ancestral. Simplemente por tener éxito, el changeling puede entender un código escrito o una lengua extranjera, pero cada éxito añade un dado adicional a cualquier reserva de dados de acciones enfrentadas para revelar la verdad o ver a través de las mentiras durante la escena actual. Tipo: Quimérico. ¶¶ Apodo Antes de que el changeling desarrolle el talento y el discernimiento necesarios para descubrir Nombres Verdaderos, aprende a aplicar una etiqueta más superficial a algo o alguien. El efecto desaparece con el tiempo, pero la identidad del objetivo se comba y pliega al apodo proporcionado por el changeling. Mientras el efecto del cantrip perdure, todo el mundo en torno al objetivo del mismo lo ve a través de la lente del Apodo. Un Nocker comienza a llamar a su suegra “jabalí verrugoso” y la pobre mujer comienza a bufar cuando ríe. Después de que un arrogante Sidhe le robe la novia, el abandonado Piskey apoda a su ex “Zancos”, lo que hace que la gente vea sus largas y bonitas piernas demasiado largas y cómicas. Sistema: El Reino determina a qué puede dársele un Apodo. Mientras dure el cantrip, la gente (incluso los extraños) se refiere inconscientemente al objetivo por el apelativo. Si el objetivo es un objeto inanimado, se amolda al espíritu del apodo. Un coche apodado “chatarra” no arranca de forma fiable y chisporrotea carretera abajo. Un impresionante revólver Magnum apodado “cerbatana” dispara balas que apenas perforan la piel. Apodar a una calle “calle del Asesinato” atraerá súbitamente a quienes hacen tratos ilícitos y buscan confrontaciones violentas. Si se aplica a un changeling, mortal u otra criatura consciente, el objetivo no puede recuperar Fuerza de Voluntad a menos que actúe de acuerdo a su Apodo. El número de éxitos determina la duración: 1 éxito Una escena. 2 éxitos Un día. 3 éxitos Una semana. 4 éxitos Un mes. 5 éxitos Un año. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶ Bautizo La habilidad de discernir Nombres Verdaderos es el corazón de la magia de Nombrar. Una vez que el changeling puede etiquetar la naturaleza inherente del objetivo, gana una profunda perspectiva de qué o quién es, así como el poder de esgrimir cualquier magia contra él con poca resistencia. El poder que la mística de Nombrar ofrece sobre alguien puede parecer beneficioso, pero las lealtades cambian, los amigos se convierten en enemigos y nada permanece en secreto para siempre. Sistema: El número de éxitos necesarios para descubrir el Nombre Verdadero de un objetivo depende de lo sofisticado que sea. Un bloque de madera no cambiará significativamente durante el tiempo que se invierta buscando su nombre y no posee autodeterminación que complique el cantrip. El Nombre Verdadero de un changeling, Pródigo o quimera poderosa, por otra parte, puede requerir una enorme cantidad de tiempo y conllevar bastante peligro. Bautizo suele implicar una acción extendida, pero cada tirada requiere o la presencia inmediata del objetivo o algún accesorio o información íntimos sobre él. El changeling debe acumular tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del objetivo × 3. Una vez discierne el Nombre Verdadero del objetivo, recibe un –5 a la dificultad de todos los cantrips y tiradas enfrentadas en las que esté implicada la magia que tengan que ver con el objetivo. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Marca Rúnica Al haber aprendido a ver la verdadera naturaleza de cualquier cosa que lo rodee, el changeling se vuelve ahora versado en la ancestral lengua de las runas y en cómo aplicarlas para fortalecer a sus aliados o debilitar a sus enemigos. Este cantrip siempre implica escritura o movimiento físico para formar la runa sobre o cerca del objetivo. Después, el changeling puede moldear los atributos básicos del foco del cantrip según vea conveniente. El guardaespaldas de un Sidhe se vuelve más fuerte y rápido mientras lo protege. El jefe malicioso de una Boggan maldice mientras su coche nuevo chisporrotea por la carretera como una tartana. Sistema: El jugador comienza una acción extendida y debe gastar 1 punto de Glamour cada vez que tire para añadir más éxitos al cantrip. Tras completarlo y dibujar la runa (incluso si es sólo en el aire o en el suelo), los Atributos del objetivo (según determine el Reino) se reducen o se potencian. El jugador aplica el número de éxitos obtenidos como desee para determinar el impacto y la duración del cantrip. Cada éxito aplicado al poder del cantrip equivale a 1 punto en un Atributo del objetivo que el jugador puede sumar o restar. El número de éxitos aplicados a la duración tiene la siguiente correspondencia: 1 éxito Un minuto. 2 éxitos Una escena. 3 éxitos Un día. 4 éxitos Una semana. 5 éxitos Un mes. Cuando se usa sobre un objeto o cualquier cosa sin Atributos, se puede influir en sus funciones o capacidades básicas para mejorarlo o debilitarlo. El Narrador debería determinar el número de éxitos necesario para el cambio deseado. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Retejer Tras aprender el Nombre Verdadero de un sujeto, un maestro de Nombrar puede reescribirlo, cambiando al objetivo de forma fundamental. Un changeling Luminoso podría convertirse en Oscuro, sus Legados podrían cambiar, etc. Incluso los lugares pueden cambiar y su propósito o estructura ser redefinidos. Un músico Sátiro transforma un rifle de asalto en una Les Paul. En busca de consuelo, un Sluagh Infantil perdido reteje una gasolinera abandonada para que sea un circo abarrotado. Buscando vengarse del asesino de su hermano, un Eshu le provoca una peligrosa adicción. Sistema: El Reino determina qué o quién se ve afectado, pero deben usarse Reinos adicionales si el changeling desea transformar una cosa físicamente en otra (Naturaleza y Objeto para transformar un gato en un arma, por ejemplo). El jugador realiza una acción extendida y debe gastar 1 punto de Glamour y 1 punto de Fuerza de Voluntad por cada tirada. Divide los éxitos entre la potencia del cambio y la duración. 1 éxito Cambio menor: gustos o hábitos; eliminar o reemplazar una adicción; cambiar una barbería por un salón de belleza. 2 éxitos Cambio moderado: modificar intereses o el humor; transformar un tigre en un león; que un ávido aficionado al fútbol comience a animar al equipo contrario. 3 éxitos Cambio mayor: naturaleza interna. Cambio de Cortes; convertir una pistola en un juguete; transformar una sucursal bancaria en un banco de alimentos. 4 éxitos Cambio total: cambiar Legados; abandonar o adoptar una fe religiosa; convertir un museo en una bolera. 5 éxitos Cambio fundamental: reorganizar los Atributos de la hoja de personaje; transformar a un hombre lobo en un cachorrito; convertir una espada en una flor. 1 éxito Un día. 2 éxitos Una semana. 3 éxitos Un mes. 4 éxitos Un año. 5 éxitos Permanente. Tipo: De Fantasía. Oniromancia Separados de Arcadia y a cierta distancia del Ensueño, los changelings buscan conexiones con sus yoes feéricos a través del Glamour en los sueños. Cada persona y animal atraviesa cada noche las Nieblas para tocar el Ensueño, incluso si no tiene control o recuerdo del viaje a la mañana siguiente. Los estudiantes de Oniromancia exploran el vínculo forjado entre el sueño y el mundo de las hadas, pero obtienen terribles poderes para extender el caos del Ensueño en sus víctimas o para desencadenarlo sobre el reino de los mortales. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 213 Desatar Oniromancia Oniromancia lidia con el sueño, las ensoñaciones y la intersección entre el Ensueño, lo mundano y las mentes de quienes los moran. Cuando se Desata, Oniromancia puede revelar esperanzas o temores, enviar a una cuadrilla a los sueños de un gigante dormido o manifestar en el mundo real la peor pesadilla de un enemigo. Disparates de Oniromancia Los Disparates de Oniromancia suelen implicar incongruencias, la parafernalia del descanso nocturno y cualquier cosa que represente la naturaleza absurda y metafórica de la lógica onírica. Disparates de ejemplo: dibujar algo que temes y luego comértelo, dormirse exactamente a las 12:34, tumbarse y cerrar los ojos en medio de un bosque oscuro o quemar tu cama. ¶ Paseo Onírico Tras aprender el primer cantrip de Oniromancia, un changeling puede forjar un puente entre el Ensueño y la mente de su objetivo, lo que le permite entrar completamente en un sueño. Debe tener por objetivo a alguien o algo dormido que conozca bien o pueda ver. El personaje entra entonces por completo en los sueños del objetivo y desaparece del mundo mundano. El objetivo no tiene por qué percatarse de que el changeling es algo más que parte de su sueño, pero siempre recordará el sueño al despertar. Aprender Paseo Onírico puede ser una iniciación para los oniromantes, pero todos llegan a respetar la utilidad y el poder del primer paso para dominar los sueños. Los changelings pueden transmitir mensajes al sujeto dormido, ocultarse de enemigos o entrometidos indiscretos o buscar conocimiento en la mente del soñador. El personaje no se arriesga a ningún daño físico mientras está en el sueño, pero puede sufrir daño quimérico. Tampoco descansa mientras usa Paseo Onírico, así que, tras una noche en los sueños de otro, probablemente necesitará algo de sueño propio. Desesperado por escapar de sus captores, un Boggan se oculta en los sueños de su gato. Un Redcap acecha a un mortal en sus sueños, perturbando su descanso y reuniendo pistas para alterar mejor su vida. Tras quedarse dormida en un Feudo, una cuadrilla comparte un sueño en el que planea su siguiente movimiento. Sistema: Este cantrip puede usarse para entrar en el sueño de cualquier criatura durmiente, suponiendo que el changeling conozca el Reino apropiado. El Oniromante no porta con él nada cuando entra en un sueño y reaparecerá en el mismo lugar en el que realizó el cantrip cuando el soñador despierte. La primera vez que un personaje lanza el cantrip sobre un sujeto debe ser capaz de verlo, pero puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para forjar una conexión que le permita entrar en los sueños del objetivo desde cualquier parte en el futuro. El objetivo recuerda el sueño al despertar, lo que hace de Paseo Onírico una forma efectiva de enviar mensajes y avisos. Los demás cantrips de Oniromancia requieren primero realizar con éxito Paseo Onírico. Tipo: De Fantasía. ¶¶ Tejer Sueños Algunos sueños permanecen con los soñadores incluso tras despertar, tiñendo el humor y el tono de su día. El oniromante, 214 Changeling: El Ensueño que ya no está limitado a entrar en el sueño del objetivo y tener una interacción mínima, puede ejercer control sobre el paisaje onírico para crear pacíficos cuadros en la mente del soñador o infligirle espantosos terrores que le acosarán al día siguiente. La mujer que compite por la misma promoción que un Sluagh se ve atormentada por pesadillas de fracaso que la siguen al trabajo cuando ve a su jefe al día siguiente. Un Eshu se une al sueño de su hijo para compartir una aventura con él la noche antes de que se marche a la universidad para asegurarse de que se sentirá imparable cuando ponga pie en el campus. Sistema: Tejer Sueños sólo puede usarse como extensión de Paseo Onírico mientras se está en el sueño de alguien. El changeling puede dar forma a los sueños del objetivo y emplear Reinos para crear aspectos de ese sueño. Cualquier parte del sueño moldeada con el Reino apropiado se convierte en un desencadenante para el objetivo una vez despierta. El oniromante decide si el sueño se vuelve inspirador o aterrador, lo que determina el impacto de esos desencadenantes cuando se los encuentra. Si el sueño fue positivo y reparador, el objetivo obtiene 1 punto de Fuerza de Voluntad por dormir y también 2 dados adicionales durante cualquier escena en la que se encuentre el desencadenante creado por el oniromante. Una pesadilla causada por Tejer Sueños drena 1 punto de Fuerza de Voluntad del objetivo e inflige una penalización de 2 dados durante cualquier escena con el desencadenante. Los efectos del desencadenante duran un día por cada éxito obtenido cuando se lanzó el cantrip. Tipo: Quimérico. ¶¶¶ Portal Onírico Al explotar la fina división entre la mente soñadora y el propio Ensueño, un oniromante puede superponer ambas para crear un portal. El sueño del objetivo se convierte en una estación de paso en el Ensueño que conecta la localización del conjurador con el soñador. Un industrioso Piskey usa a soñadores para viajar por el mundo en un instante en lugar de sufrir el jet lag y la Banalidad de las conversaciones de los aviones. Un contrabandista Nocker evita aduanas al llevar sus bienes al mercado negro a través de sueños. Sistema: Portal Onírico siempre se usa junto con Paseo Onírico. El Reino dicta ahora lo que el conjurador puede transportar a través del sueño del objetivo, aunque los éxitos obtenidos limitan el tamaño y el volumen de lo que porta con él. Portal Onírico puede lanzarse como una acción extendida para acumular éxitos adicionales; cada tirada después de la primera cuesta 1 punto de Glamour. Cada éxito representa la masa o volumen de un humano adulto que el oniromante puede llevar a través del sueño. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Manifestar Bajo el mando del oniromante, los elementos de un sueño pueden cobrar vida en el mundo despierto en forma de quimeras. Él mantiene cierto control sobre las quimeras conscientes durante un tiempo después de que el soñador despierte, pero sin el Glamour del conjurador, dichas quimeras se desvanecerán igual que se olvida un sueño. Vertiendo su voluntad en la manifestación, el oniromante puede empujar a las quimeras al mundo mundano, aunque se desvanecerán aún más rápido. Desquiciado por la cobardía de su aprendiz, un oniromante Redcap manifiesta una criatura de las pesadillas de su estudiante para enseñarle una valiosa lección, aunque potencialmente fatal. Un oniromante ayuda a un inventor Nocker que, al despertar, olvida todas las asombrosas creaciones que sueña a llevarlas al mundo despierto, donde puede replicarlas. Sistema: El Reino del cantrip determina qué se transfiere del mundo del sueño a la realidad quimérica. En el momento en el que se completa el cantrip, el objetivo desaparece del sueño y se manifiesta en el mundo despierto. La quimera mantiene su naturaleza, aunque la extensión de su poder depende del número de éxitos obtenidos en el cantrip. El oniromante tiene conocimiento automáticamente de la naturaleza de la quimera, pero cuanto más poderosa y consciente sea la manifestación, menos control puede ejercer. Normalmente, una quimera manifestada se desvanecerá y desaparecerá cuando el soñador cuya mente la engendró se quede dormido y comience a soñar de nuevo. Para que una quimera manifestada permanezca en el mundo despierto, el conjurador debe infundirle cada día 1 punto de Glamour. A discreción del Narrador, una quimera que el oniromante mantenga activa en el mundo despierto durante un largo período podría volverse permanente, aunque una quimera consciente puede no sentir ninguna lealtad por el oniromante una vez se asiente. El conjurador también puede forzar a la quimera a volverse real en el mundo mundano, aunque a un precio aún mayor. Manifestar pasa a ser de Fantasía cuando se usa de este modo, y el jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. La quimera sólo permanece en el mundo despierto durante una escena y no puede mantenerse activa mediante Glamour. La siguiente tabla describe el nivel de poder de la quimera extraída de los sueños con el cantrip. Ver Quimeras, pág. 315, para una explicación completa. Quimera manifestada 1 éxito Facsímil del objetivo sin poder real ni inteligencia, como Velo, con el equivalente a 5 puntos de quimera, inanimada y no consciente. 2 éxitos Quimera menor, resistente pero sin poderes especiales; equivalente a un objeto manufacturado sencillo o a una quimera de 10 puntos, puede ser animada pero no consciente. 3 éxitos Una quimera manufacturada sencilla o el equivalente a 20 puntos de quimera, puede ser animada y consciente. 4 éxitos Quimera manufacturada compleja o con 30-35 puntos de quimera. 5 éxitos Quimera manufacturada magistral o con 40-50 puntos de quimera. Tipo: Quimérico o de Fantasía. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 215 ¶¶¶¶¶ Títere Onírico Algunos estudiantes de Oniromancia abandonan la senda cuando la culminación de su entrenamiento se vuelve clara. Al no estar ya limitados a manipular los sueños o su intersección con el Ensueño, un maestro oniromante puede invadir la mente de un objetivo y asumir control de su forma mientras éste duerme. El examante de un Sidhe despierta para verse en un calabozo enfrentándose a graves cargos criminales. Celoso de la salud y energía de la juventud, un Gruñón revive sus días de gloria en el cuerpo de su sobrino. Sistema: Con Títere Onírico se usa el mismo Reino usado para el Paseo Onírico inicial. El jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para lanzar el cantrip sobre un objetivo con un nivel de inteligencia al menos humano. Los éxitos determinan cuánto tiempo puede mantener dormido al objetivo y controlar su cuerpo. El foco del cantrip experimenta una versión distorsionada de lo que le ocurre en el mundo despierto mientras sueña. El objetivo del cantrip puede resistirse si primero se percata de que su sueño ha sido invadido con una tirada de Percepción + Sagacidad a dificultad 8. Si tiene éxito, debe entonces hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 contra los éxitos obtenidos en el cantrip. Mientras habite el cuerpo del objetivo, el conjurador usa los Atributos Físicos de éste (incluido Apariencia), pero retiene sus propios Atributos Sociales y Mentales, así como sus propias capacidades. El oniromante puede usar sus Artes, pero no tiene acceso a las habilidades especiales o poderes del objetivo. No puede usar Paseo Onírico para entrar en los sueños de otra persona mientras está usando Títere Onírico. 1 éxito El objetivo se despierta a causa de cualquier estímulo fuerte, como sonidos fuertes o dolor. 2 éxitos El objetivo se despierta a causa de cualquier daño contundente. 3 éxitos El objetivo se despierta si sufre cualquier cantidad de daño letal. 4 éxitos El objetivo se despierta si sufre daño agravado. 5 éxitos El objetivo sólo se despierta si resiste los efectos o cuando el conjurador deja el sueño. Tipo: De Fantasía. Otoño El Arte Otoño está entre las magias más viejas que aún practican los Kithain. Considerada por algunos como la más aterradora de las cuatro Artes estacionales, ésta es la magia del otoño, de Samhain, del paso de la luz a la oscuridad. No posee nada de la energía creativa o la pasión de las Artes Primavera o Verano, ni la solemne dignidad de Invierno. En su lugar, es un Arte de sombras y decadencia, del marchitamiento, de la muerte aún no aceptada y del destino que aún está aconteciendo a sus víctimas. Esta Arte es considerada magia negra de la clase más dañina por la mayoría de Kithain. Aunque a muchos les gustaría creer que sólo los Oscuros de corazón más negro esgrimirían tal Glamour, la 216 Changeling: El Ensueño verdad es que Otoño tiene una larga historia entre Sluagh de ambas Cortes, así como entre ciertos Sátiros Gruñones y Boggans Oscuros. Desatar Otoño Desatar la decadencia de Otoño es un acto de verdadera desesperación o excesiva crueldad, y es útil para causar un fallo masivo en los sistemas o para debilitar enemigos. Suele ser invocado por órdenes desesperadas como “púdrete” dirigidas a un obstáculo, “marchitaos” espetado a un grupo de enemigos o “arruínate” pronunciado contra una empresa o sistema. La manifestación exacta de la decadencia de Otoño rara vez es predecible; los Eshu conocen muchos relatos de infortunios que iban más allá de los deseos originales del conjurador que tuvieron lugar por medio de tales Desatares. Disparates de Otoño Los Disparates de Otoño tienden a implicar los adornos de esta época del año, de los funerales, las cosechas y Halloween. Algunos ejemplos son: aplastar una hoja seca, llevar una máscara terrorífica, disfrazarte de algo que no eres, apagar un farol o una vela, apagar y encender un interruptor rápidamente, proferir un inquietante gemido, diseñar y crear un disfraz especial, cubrirte el rostro, mantenerte en vela hasta que se pone el sol, recoger una fruta madura, derramar hidromiel en el suelo, quemar tu cartera con todo lo que contiene o perderte en un lugar con el que no estás familiarizado. ¶ Sombras Arteras El changeling ordena a las sombras cercanas que se dobleguen a sus caprichos. Una Satiresa invoca la sombra de un compañero reacio para que baile con ella. Un Sluagh corteja las sombras nocturnas del dormitorio de un abusón para que formen un teatro de amenazas. Esta Arte puede usarse de forma sutil, retorciendo y manipulando sombras para conceder un aspecto siniestro a la escena, o puede usarse para comandarlas a convertirse en enormes cosas maliciosas, totalmente desconectadas de las acciones de aquéllos que las arrojan, o incluso para tragar al changeling (o a algún otro) y ocultarlo de la vista. Sistema: El Reino seleccionado determina qué o quién arroja las sombras que manipula este cantrip. Los usos sutiles de este Poder reducen la dificultad de todas las tiradas de Intimidación del conjurador en 1 por éxito obtenido. Los usos descarados simplemente tienden a anunciar el poder del changeling como hechicero a otros Kithain y a aterrorizar mortales (al menos hasta que las Nieblas oculten las vivas y monstruosas sombras que han presenciado). Si se usa para que un sujeto sea engullido por sus propias sombras, se reduce la dificultad de las tiradas de Sigilo de un individuo en 1 por éxito, mientras que ensombrecer un objeto aumenta en 1 la dificultad de encontrarlo por cada éxito obtenido (hasta un máximo de 9). Tipo: Quimérico o de Fantasía, dependiendo de cómo de descarado sea su uso. ¶¶ Ojos de Otoño El Duque se inclina para escrutar al vagabundo ante él, sus ojos ardiendo con la luz anaranjada de Samhain. Al atisbar la gran maldición que sigue los pasos de su visitante, niega su hospitalidad y despide al Eshu, dando pie a una ráfaga de murmullos. Al infundir el Glamour de Otoño en sus ojos, el changeling sintoniza sus sentidos con la decadencia y la perdición. Puede ver la enfermedad y el padecimiento en lo que lo rodea, reconocer la debilidad y los puntos de tensión de los objetos o incluso reconocer a aquéllos marcados por una inminente perdición. Los ojos del changeling siempre adquieren alguna característica ultramundana cuando usa este cantrip: sus iris pueden volverse del naranja de las hojas recién caídas o brillar blanquecinos con fantasmales anillos limbales. Aunque todos los demás elementos de este cantrip son quiméricos, un mortal astuto podría percibir el cambio en sus ojos (dificultad 8 para hacerlo). Sistema: El Reino usado determina qué o a quién puede escrutar el personaje. Si se usa sobre alguien, el personaje averigua el estado de salud del individuo (esto puede funcionar como una tirada de diagnóstico si el personaje tiene Medicina) y obtiene información más detallada cuantos más éxitos obtenga. Como alternativa, el changeling puede identificar un punto débil en su objetivo y sumar 1 dado de daño adicional en su próximo ataque contra él por cada éxito obtenido. Se pueden escrutar objetos con un efecto similar para identificar puntos débiles. Si el objetivo de Ojos de Otoño está sujeto a alguna maldición, magia debilitante o gran perdición inminente (como el Defecto Sino Aciago, ver pág. 189), este hecho es revelado con 3 o más éxitos, junto con la naturaleza de la perdición o mal sobrenatural. Tipo: Quimérico. ¶¶¶ La Manzana Envenenada Una joven Redcap lleva una bandeja de galletas de su madre a su clase de tercero, suficientes para que cada estudiante coma una. Tiene mucho cuidado de que el chico que le lanza piedras al salir de clase coja una galleta muy especial, una infundida con todo su miedo y enfado. Este terrible cantrip ha dado a generaciones de mortales suficientes razones para temer tanto los regalos como la ira de la Buena Gente. Condensando su furia en una mortífera infusión de Glamour en un objeto cotidiano, el personaje envenena a su objetivo. Sistema: El Reino usado determina quién o qué es envenenado. Si se usa sobre alguien, el objetivo simplemente sufre el veneno. Si se usa sobre un objeto, éste se vuelve venenoso para el siguiente individuo que lo use de una forma que determine el Narrador y la naturaleza del objeto (una manzana envenenada debería morderse, mientras que un libro venenoso infligiría su mortífero encantamiento a quien lo leyese). Este cantrip inflige el mismo daño que éxitos obtenidos y se resiste como un veneno normal (ver pág. 291). Las criaturas sobrenaturales lo resisten como un veneno de categoría 3, mientras que para los mortales es de categoría 5. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ El Marchitamiento Un rompepiernas empuja a un Sátiro contra su puerta y saca una llave inglesa del bolsillo. Pero el Sátiro aprieta el puño y lo mira con lascivia y, al hacerlo, le roba cincuenta años. El rompepiernas es de pronto un anciano, débil, tambaleante, lleno Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 217 de manchas de edad y lo bastante ligero como para que el Sátiro lo empuje por la barandilla del edificio de apartamentos con una mano. La maldición amaina conforme el matón cae, pero para entonces todo está en manos de la gravedad. Con un cruel gesto, el changeling roba la vitalidad de un objetivo dejando sólo el semblante de la edad y la decadencia. Sistema: El Reino determina qué o quién se marchita. Usado sobre un objeto mundano, los efectos de esta Arte son permanentes. En cualquier otro caso, los éxitos deben repartirse entre la duración y la severidad del marchitamiento infligido. Cada éxito envejece al objetivo una década o puede dedicarse a la duración conforme a la siguiente tabla. Por cada 2 éxitos dedicados a marchitar a un sujeto vivo, éste sufre una penalización de –1 a todas las reservas de dados físicas. 0 éxitos El marchitamiento dura tantos turnos como el Glamour del invocador. 1 éxito El marchitamiento dura una escena. 2 éxitos El marchitamiento dura un día. 3 éxitos El marchitamiento dura tantos días como el Glamour del invocador. 4 éxitos El marchitamiento dura tantos días como dos veces el Glamour del invocador. 5 éxitos El marchitamiento dura tantos días como tres veces el Glamour del invocador. Lanzar múltiples veces este cantrip no tiene ningún efecto salvo que se obtengan más éxitos que la maldición que ya aflige al objetivo. No importa cuánto marchite este cantrip al objetivo, no puede matarlo directamente a causa de la avanzada edad. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Escalofríos Un Sluagh furioso pero discreto se escabulle hacia la sala de empleados de la residencia de ancianos. Ahí está la chaqueta del celador que es demasiado brusco con su yaya. Mete un puñado de hojas machacadas en el bolsillo y, en este lugar de vejez y desesperación, despierta a las sombras de la muerte. El dueño de la chaqueta va a encontrarse problemas en el futuro inmediato. Escalofríos y crossovers Los Narradores familiarizados con Wraith: El Olvido pueden sentir curiosidad por lo que hace este cantrip desde la perspectiva de un fantasma. Si quieres usar las reglas más detalladas de Wraith, entonces Escalofríos hace que el objetivo destaque en las Tierras de las Sombras como un faro ardiente para su Visión de Vida. Cada vez que un fantasma cosecha Pathos de la persona u objeto marcados, obtiene 1 punto más de lo normal. El Manto se considera 2 puntos inferior en presencia del objetivo embrujado y, por último, la dificultad de afectarlo directamente con Arcanoi se reduce en 2. 218 Changeling: El Ensueño El changeling recurre a sus propios sueños de muerte y oscuridad y se los transmite al objetivo. La persona o cosa maldita se convierte en un faro para fantasmas y sufre las atenciones de los Muertos Sin Reposo durante algún tiempo. Sistema: El Reino determina qué o quién queda embrujado. Los efectos exactos de ser embrujado por fantasmas pueden variar tremendamente en función del lugar, objeto o persona embrujada, la probabilidad de que algún fantasma ya tenga interés en el objetivo, etc. En el caso más extremo, pueden ocurrir calamidades no mecánicas, como que los muros goteen sangre durante una importante reunión de negocios. Por norma general, la atención de los Muertos Sin Reposo puede producir resultados como un –1 de penalización en las acciones que requieran una concentración intensa o en las acciones en las que se emplee un objeto embrujado, o puede impedir que el personaje recupere Fuerza de Voluntad cuando duerma, ya que sus sueños están siendo embrujados. El embrujo dura un número de días igual a los éxitos obtenidos multiplicados por el Glamour permanente del invocador. Tipo: Quimérico. Piréticas El alma de cada changeling arde con el poder del Ensueño, pero no todos aprenden a emplear esa llama con la magia de Piréticas. El fuego consume, purifica, protege y renueva. Los Kithain de ambas Cortes, plebeyos y nobles, miembros de todas las Casas, respetan el poder de la llama y buscan conocer sus secretos. Desatar Piréticas Desatar el Glamour a través de Piréticas puede hacer desaparecer con las llamas impurezas o ilusiones, provocar una terrible destrucción o renovar algo por completo. El personaje puede invocar el Arte para crear un círculo protector de fuego, consumir espejismos creados para distraerlo o acosarlo o transformar su sudor y lágrimas en Glamour líquido que prende en llamas todo lo que toca. Disparates de Piréticas No resulta sorprendente que los Disparates de Piréticas suelan implicar fuego y destrucción, pero también purga, cocina y vida nueva. Ejemplos de Disparates: quemar algo nuevo (o quemarlo todo), dejar como nuevo algo roto, aguantar una cerilla bajo tu palma hasta que forme una ampolla, contar una historia en torno a una hoguera, crear una escultura de cristal y después romperla, caminar sobre brasas encendidas o cantar una balada y terminar justo cuando se alza el sol. ¶ Prender Prender, un cantrip básico pero notablemente útil, calienta al foco del Glamour lo suficiente para provocar incomodidad, pero no lesiones. Prender puede cocinar comida, ayudar a comenzar un fuego, hacer que alguien sude y parezca tener fiebre o calentar un arma lo suficiente para que queme al tacto. Cansado de la rutina de la escuela, un Pooka Infantil se queda en casa enfermo con una fiebre creada con Glamour. Un Boggan se asegura la victoria en una competición culinaria al cocer de más la comida de su competencia. Un Sidhe usa Prender para distraer a su rival en un consejo de guerra y convencer al duque de intentar negociar en lugar de batallar. Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. Cuando se usa sobre algo inanimado o no consciente, el Narrador debería determinar los efectos del calor (las plantas pueden marchitarse, el metal se vuelve peligroso de tocar, la comida se cocina sin una fuente de calor visible). Cuando se realiza sobre una persona, animal o criatura, el objetivo sufre un +1 de dificultad en todas las tiradas debido a la distracción y la incomodidad. El número de éxitos determina el número de turnos que el objetivo permanece sobrecalentado. Tipo: De Fantasía. ¶¶ Iluminar Incontables mitos de creación de los mortales comienzan con una luz divina atravesando la oscuridad. Los changelings hábiles en Piréticas esgrimen el poder que yace en el corazón de tales historias. Al canalizar Glamour en este cantrip, el Kithain puede crear una luz que dispersa la oscuridad, las ilusiones y los subterfugios más leves. La cuadrilla se aparta de la luz cegadora, pero se vuelve para ver a su mentor reemplazado por un impostor. Todos los que entran en el hogar del Piskey deben primero enfrentarse a una piedra resplandeciente y ser revelados. Sistema: El Reino determina la fuente de la luz. El brillo de Iluminar revela cualquier cosa oculta u oscurecida. A la luz del cantrip resulta más fácil ver a través de ilusiones sobrenaturales, disfraces físicos e incluso de la simple falsedad. La luz suele alumbrar sólo a unos pocos pies en cada dirección, pero puede extenderse sustancialmente con Escena y, si el cantrip es de Fantasía, cualquiera puede ver claramente en la luz. Cualquier ilusión o disfraz sobrenaturales con un nivel de poder menor que el número de éxitos obtenidos gracias al cantrip queda revelado. Todos los intentos de mentir u ocultarse en el área de la luz mágica incurren en una penalización de dados igual al número de éxitos obtenidos en el cantrip. Los efectos de Iluminar duran una escena, pero el conjurador puede darles fin antes. Tipo: Quimérico o de Fantasía. ¶¶¶ Purificar Ninguna impureza soporta el calor suficiente, pues el estudiante de Piréticas puede quemar los contaminantes con fuego quimérico que no daña ni consume al objetivo. Purificar hace que el agua y la comida sean seguras para el consumo, puede destruir infecciones o venenos e incluso curar enfermedades temporales. Al emparejar el cantrip con el Reino Hada, el conjurador puede incluso quemar cualquier maldición o efecto de otros cantrips. El intento de un traidor de envenenar a la cuadrilla falla gracias al cantrip del Nocker. En la forja de un Troll, cualquier metal se vuelve puro y resistente en su horno. Con una canción de esperanza, el Clurichaun limpia un río de los contaminantes vertidos por una fábrica cercana. Sistema: El Reino del cantrip dicta qué puede purificarse. Los objetos y materiales inanimados pierden todas sus impurezas y contaminantes. Los efectos en changelings, mortales y otras criaturas dependen de las circunstancias. El Narrador debería determinar qué califica como una impureza (una maldición que causa delirios puede calmarse temporalmente, pero una enfermedad natural del cuerpo puede que no). El número de éxitos puede compararse con la fuerza de cualquier veneno, maldición, enfermedad o efecto adverso. Si el cantrip no iguala o supera en éxitos al mal, éste retorna al objetivo tras la escena actual. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Envolver A veces un changeling sólo necesita prender fuego a algo. Envolver, un cantrip sencillo y poderoso, hace arder al objetivo. El changeling puede escoger si el foco de la magia arde con las llamas o permanece protegido ante el fuego mágico. Una vez que las llamas prenden cualquier cosa cercana, arden y se extienden como un fuego normal, fuera del control del changeling (ver Fuego, pág. 292). Un Clurichaun hace que la lluvia prenda y queme la fábrica donde trabajaba antes de su Crisálida. Inspirado por los superhéroes, un Infantil envuelve su cuerpo en llamas para asustar al matón del barrio. Corren rumores sobre un justiciero alto y de color azul con un hacha envuelta en llamas. Sistema: El Reino determina qué arde o queda envuelto en llamas. El número de éxitos determina la intensidad y duración del fuego, pero si prende algo, ese fuego mundano persiste y se extiende. Cada éxito representa el número de turnos que el objetivo del cantrip arde o está rodeado de fuego pirético. Si el cantrip se usa para quemar al objetivo, éste sufre 1 punto de daño agravado por turno. Si el cantrip rodea de llamas a un objetivo protegido, cualquier cosa salvo el conjurador o el objetivo que toque estas llamas sufre un punto de daño agravado por turno en contacto con ellas. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Canción del Fénix El fénix arde hasta ser cenizas y de la destrucción de las llamas se alza de nuevo. El dominio en Piréticas concede al changeling el poder de la nueva vida ante la destrucción. Después de que el changeling invoque Canción del Fénix, si el receptor de la bendición muere o es destruido de alguna otra forma, arde hasta ser cenizas y se alza de nuevo poco tiempo después. Sistema: El Reino usado determina qué o quién regresará si es asesinado o destruido durante la escena actual. En el momento en el que el foco de esta poderosa magia sufra un daño fatal o quede roto más allá de toda reparación, Canción del Fénix comienza y el sujeto estalla en llamas. El número de éxitos del cantrip determina cuánto tiempo permanece inerte y en llamas el objetivo, tras lo cual se alza de nuevo, totalmente restaurado de cuerpo y mente. Canción del Fénix restaura todos los niveles de Salud del objetivo, así como su Fuerza de Voluntad, Glamour y cualquier otro recurso o aspecto relevante. 1 éxito Arde durante un día y luego regresa. 2 éxitos Arde durante una escena y luego regresa. 3 éxitos Arde durante una hora y luego regresa. 4 éxitos Arde durante un minuto y luego regresa. 5 éxitos Arde durante un turno y luego regresa. Tipo: De Fantasía. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 219 Prestidigitación Los mortales pueden confundir algunos efectos de la magia feérica con un truco de manos, pues los changelings versados en Prestidigitación moldean y esculpen el Glamour para manipular el mundo que los rodea. Esta Arte, popular entre plebeyos y artistas, es una de las más antiguas y mejor conocidas por los Kithain. Quienes poseen un título y riquezas pueden desdeñar tal magia, pero cualquiera que lucha por sobrevivir conoce el valor de una comida gratis o una escapatoria fácil. Desatar Prestidigitación Prestidigitación concede dominio sobre los trucos de manos al usar Glamour para mover y manipular objetos físicos. Desatar Prestidigitación puede provocar que el entorno del personaje se convierta en una tormenta de objetos lanzados por manos invisibles, escenas sublimes creadas con ilusiones indistinguibles de la realidad o réplicas de una preciada posesión que de repente aparecen en el bolsillo de todo el mundo. Disparates de Prestidigitación Los Disparates de Prestidigitación suelen implicar actuaciones, trucos de manos, robar o reemplazar objetos y repetir acciones. Disparates de ejemplo: sacar un conejo de la oreja de un niño, imitar los movimientos y acciones de otra persona y atrapar un cuchillo lanzado al changeling. ¶ Enredar Este cantrip, útil para huir de un lugar o atrapar a alguien que te debe dinero, provoca que el objetivo se ralentice o quede inmóvil. Los muebles parecen saltar en medio de su camino, los baches hacen estallar las llantas o rompen los ejes de su vehículo o el suelo se alza para desviar un torrente de agua. Incluso sin ninguna clase de obstáculo razonable, los zarcillos del Glamour creados por este cantrip aún entorpecen, ralentizan y retienen al objetivo. Sistema: El Reino determina el objetivo que es ralentizado o detenido. Enredar provoca que se mueva a la mitad de su velocidad normal y le inflige +3 de dificultad a todas las acciones físicas mientras dure el cantrip. El número de éxitos determina el número de turnos que el objetivo se ve obstaculizado. Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo del objetivo). ¶¶ Gorronear Gorronear proporciona a los changelings un método fácil y rápido de pagar por una comida o coleccionar una impresionante cantidad de llaves, teléfonos o cualquier otro objeto que les llame la atención. Si se realiza con éxito, Gorronear transfiere instantáneamente un objeto inanimado del objetivo al changeling. El objeto puede aparecer en la mano, el bolsillo o el calcetín del personaje; en cualquier parte de su persona que desee. Sistema: El Reino indica el actual poseedor, dueño o contenedor del objeto en cuestión, pero mientras el personaje sepa que el objetivo tiene el objeto, no necesita verlo para realizar el cantrip. Los cordones de las botas nuevas de un Nocker requieren Hada; se necesita Actor para la tarjeta de visita entregada al guardia de seguridad; Objeto para tomar de la alacena la taza favorita del conde; Naturaleza para hacerse con la cometa del 220 Changeling: El Ensueño Infantil que se ha enganchado en lo alto del árbol. Si un objeto simplemente ha quedado desatendido y sin dueño, contenedor o guardián, Gorronear resulta inútil: el changeling tendrá que robar la baratija deseada al viejo estilo. El objetivo puede tirar Percepción + Alerta a dificultad 8 como una acción enfrentada para percatarse de que el objeto ha desaparecido. Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo de si el objeto gorroneado es puramente quimérico o no). ¶¶¶ Efigie Manipular el Glamour para copiar algo complejo es una técnica que requiere tiempo y paciencia para perfeccionarla, pero una vez dominada permite crear réplicas lo bastante buenas para engañar a un observador, al menos durante algún tiempo. Un ladrón Pooka puede crear un buen facsímil de la pintura que acordó robar y vender pero que ahora quiere mantener en su colección. Un vendedor a domicilio Redcap podría esculpir una réplica del carlino que acaba de comerse para evitar que la familia se percate de que su perro no está hasta que él se haya marchado. Las efigies de cualquier ser consciente, como personas o animales, sólo pueden realizar una única acción, que repetirán una y otra vez. Los objetos parecen exactamente iguales al original, lo que significa que un libro abierto en una página concreta estará abierto por la misma como efigie, pero el resto de páginas estarán en blanco. Por lo demás, la copia tiene las mismas propiedades que el original y existe en el mundo físico con las mismas capacidades. El personaje podría conducir brevemente un coche efigie, disparar la réplica de un arma que creó con esta Arte o escalar la efigie de un árbol. La comida efigie tiene poco sabor y ningún valor nutricional, pero puede oler deliciosa. Sistema: El personaje debe usar un Reino basado en lo que desea copiar. Puede crear la efigie en cualquier parte en su campo visual. El número de éxitos determina el tiempo que la efigie permanece intacta. Si ésta es destruida antes de que termine este tiempo, simplemente se derrite o desvanece, ya que el Glamour ya no puede mantener su forma. 1 éxito Un turno. 2 éxitos Un minuto. 3 éxitos Diez minutos. 4 éxitos Una hora. 5 éxitos Una escena. Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo del objetivo copiado). ¶¶¶¶ Absurdez Los prestidigitadores mortales pasan incontables horas elaborando trucos para convencer a los demás de que pueden mover y controlar objetos con el poder de su mente. Pero con Absurdez un changeling sólo necesita gastar Glamour para mover y manipular cualquier cosa que pueda ver con considerable precisión y fuerza. Un caballero Sidhe detiene una flecha a centímetros del pecho de su señor. El aparcacoches Sluagh envía violentamente a un coche conducido por un vampiro al otro lado del aparcamiento. Un cirujano Redcap mantiene a su “paciente” quieto el tiempo suficiente para atarlo. Un Nocker abre el candado de la puerta de su celda sin ninguna herramienta. Sistema: Como con Efigie, el Reino determina el objetivo. El changeling puede concentrar su Glamour en un movimiento poderoso y súbito o mantener un control más preciso y prolongado. En el primer caso, Prestidigitación más el Reino actúa como la Fuerza del personaje; en el segundo, sustituye a Destreza. En el caso de una única acción poderosa, el changeling sólo controla al objetivo un turno. Si se usa como ataque, la tirada del cantrip sirve como tirada de ataque. Cuando trata de usar Absurdez para obtener precisión, el número de éxitos determina el número de turnos que el personaje puede continuar usando Absurdez sobre el objetivo antes de necesitar lanzar de nuevo el cantrip. Si se usa sobre un objetivo animado, puede resistir los efectos con Fuerza + Atletismo a dificultad 8 o con cualquier otra reserva de dados adecuada determinada por el Narrador. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Humo y Espejos Los maestros de Prestidigitación van más allá de insignificantes copias y manipulaciones temporales: pueden conjurar ilusiones perdurables y convincentes con su Glamour. Un puente roto y ruinoso puede parecer lo bastante robusto como para aguantar el paso de un coche. Un sicario Troll podría recular tras ver al Sátiro con toda una muchedumbre de amigos furiosos (e ilusorios) tras él. El personaje podría incluso crear toda una fiesta con comida, invitados y música. Sistema: El changeling necesita conocer todos los Reinos relevantes cuando crea la ilusión. Serían necesarios los suficientes niveles de Actor, Objeto y Escena para la fiesta mencionada antes. Las ilusiones parecen, suenan y huelen muy reales, pero no tienen masa en el mundo real. Un vampiro lo bastante valiente o estúpido para perseguir al personaje al exterior después de que éste conjure luz solar ilusoria no ardería, pero podría lanzarse a una calle en apariencia vacía que en realidad está a rebosar de tráfico. El número de éxitos determina la duración, pero el jugador puede optar por hacer del cantrip una acción extendida para acumular hasta cinco éxitos. Cada tirada adicional cuesta 1 punto más de Glamour en lugar del coste base del cantrip. 1 éxito Un minuto. 2 éxitos Una hora. 3 éxitos Una escena. 4 éxitos Un día. 5 éxitos Una semana. Tipo: Quimérico o de Fantasía (las ilusiones quiméricas sólo son visibles para quienes pueden ver quimeras). Primal Las hadas son al menos tan viejas como el propio mundo, si no más, y siempre han compartido una poderosa afinidad con la propia sustancia elemental del mundo. Algunas leyendas incluso afirman que fueron ellas las que tejieron el fundamento primario de la realidad a partir de la incipiente niebla de sueños del albor de los tiempos. Sea como sea, los changelings actuales pueden recordar un tiempo en el que eran parientes de las piedras y arrancaban susurros del aire, cuando seducían a las llamas y hacían una reverencia antes de embarcarse sobre la espalda de la Madre Mar. Incluso hoy, aún recuerdan muchos de los secretos de enjaezar a los elementos, y Primal es una de sus más útiles y extendidas Artes mágicas. Está ampliamente aceptado que los Kithain aprendieron Primal de sus primos, los Inanimae, y que en aquellos tiempos no fue más que un trampolín para una magia elemental mucho mayor. Esas Artes mayores se perdieron durante la Ruptura, y hoy en día Primal se asocia con los changelings humildes, como Boggans, Eshu, Piskies y Redcaps, aunque muchos nobles Sidhe se aventuran en sus útiles encantamientos menores. Desatar Primal Los Desatares de Primal devuelven el vasto y ancestral poder de las Artes elementales a las manos de los Kithain, aunque sea sólo por un momento. Terremotos, tormentas de fuego, árboles que brotan del pavimento y crecen en toda su grandeza en un instante; ésas con las marcas distintivas de los Desatares de Primal, lo que hace de ella una de las Artes más poderosas y peligrosas que desencadenar en el mundo sin mucha más indicación que “detenlos”, “ayúdanos” o “abre un camino”. Disparates de Primal Los Disparates de Primal incorporan herramientas de la naturaleza o fuerzas elementales primarias. Algunos ejemplos pueden ser: encender una cerilla o agitar un mechero, romper un palo, hacer té de corteza de sauce y bebérselo, cubrirse las manos de barro, escuchar una caracola, empaparse de agua, tallar una estatuilla de madera, dibujar a tu objetivo en el suelo con la punta del dedo, correr a toda velocidad contra un fuerte viento, esparcir hojas recién caídas sobre la propia cabeza, arrancar una rosa y disfrutar de su fragancia, saltar en un charco, marcar un árbol usando una piedra afilada o crear una corona de espinas y ponérsela. ¶ Susurro de Sauce En las horas previas al amanecer, un Pooka trepa sigiloso para preguntar a los adoquines del pasaje del duque quién le visitó esa noche. Mientras investiga un atraco en el parque, un investigador privado Boggan interroga a los árboles y descubre tramas más oscuras de lo que había previsto. Esta útil pizca de magia permite al changeling hablar con el mundo y oír sus respuestas. Puede usar Susurro de Sauce para hablar con cualquier planta, animal, objeto o rasgo natural: cualquier piedra, cualquier anillo con joyas, cualquier espada brillante, cualquier bestia que normalmente carece de habla. Susurro de Sauce tiene dos restricciones. Primero, el changeling debe hablar en susurros y a cambio oye todas las respuestas como susurros. Este cantrip es inútil en cualquier carrera de coches o concierto de rock. Segundo, no importa cuánto lo intente, el changeling nunca podrá oír la voz del hierro frío. Sistema: El Reino determina de qué puede hablar el changeling con el mundo. Actor y Hada le permitirían preguntar a un árbol si cierta persona ha pasado por ahí y qué estaba haciendo. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 221 Objeto y Naturaleza permiten indagar sobre objetos y fenómenos naturales. El changeling puede hacer una pregunta por éxito. Tipo: Quimérico. ¶¶ Elemento Ultramundano Este cantrip permite conjurar manifestaciones de los elementos tierra, agua, madera, fuego o aire. Éstos aparecen de la forma más natural posible: el agua cae del cielo como lluvia o surge de la tierra como un pequeño manantial, por ejemplo. Las rocas ascienden del suelo con estruendo. Las plantas crecen del suelo a una velocidad antinatural. Aun así, estas manifestaciones pueden ocurrir en lugares evidentemente antinaturales, como que llueva dentro de un edificio o que crezcan ramas florecientes de la cabeza de un furioso profesor de matemáticas como si fueran una hermosa cornamenta. Sistema: El Reino usado determina dónde se manifiesta el elemento. Actor y Hada podrían provocar que lloviera sobre alguien, que sus bolsillos se llenasen de piedras, que brotasen plantas de ellos o incluso que esa persona se prendiese en llamas (infligiendo daño igual a los éxitos obtenidos). Naturaleza sencillamente permite la aparición de los elementos en el mundo natural, mientras que Objeto podría causar que vientos aullantes resonasen desde el aire acondicionado de un viejo Buick o que su maletero se llenase de tierra fértil. Cuantos más éxitos se obtengan, mayor es la manifestación del elemento. Un único éxito sería suficiente para conjurar unas pocas flores, un vaso de agua, unas pocas rocas o el fuego de una antorcha. Tres éxitos podrían producir media hora de lluvia, un viento lo bastante fuerte para imponer 2 dados de penalización para avanzar en su contra, el fuego de una hoguera o una maraña de vides espinosas. Cinco éxitos podrían invocar del suelo rocas lo bastante grandes para volcar un coche, un pequeño infierno, suficiente agua para llenar la piscina de un jardín trasero o un árbol joven. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶ Escudo de Roble La piel de un caballero Troll se endurece hasta ser como el granito de una montaña. Un Redcap que huye a través de espinosas zarzas rompe una ramita y la masca haciendo que una gruesa corteza protectora crezca en su ropa para proporcionarle una mayor protección. Este útil cantrip fortalece a su objetivo con una cubierta protectora elemental. A pesar de su nombre, no necesita ser una capa de armadura de corteza; también podría hacer que la piel de alguien fuese dura como el mármol, que la superficie aparentemente sólida de una puerta salpique y se reforme como el agua cuando se la golpea o que un cortante escudo de fuertes vientos rodee a un coche para permitir su huida. Sistema: El Reino usado determina quién o qué es fortificado. Cada éxito obtenido cuando se activa Escudo de Roble concede al objetivo un nivel de Salud Magullado adicional, el cual dura hasta que es destruido o hasta el final de la escena. Estos niveles de Salud temporales son siempre los primeros que se marcan cuando se recibe daño y, en lugar de “retener” el daño marcado, simplemente desaparecen. Los lanzamientos consecutivos de este 222 Changeling: El Ensueño cantrip no son acumulativos; cada nuevo lanzamiento sobreescribe cualquier protección existente. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Forma Antigua «Uy, no deberías haber venido aquí —gruñe el Redcap. Apaga un cigarrillo con la lengua y las llamas se extienden por todo su cuerpo—. Ahora vas a lamentarlo». Este poderoso cantrip permite al changeling imbuir a alguien o algo con la misma esencia de uno de los elementos, transformándolo en una manifestación viva de poder elemental. Sistema: El Reino usado determina qué o quién es transformado. La duración de esta transformación depende de los éxitos obtenidos. El número de éxitos determina cuánto puede volar el objetivo. 1 éxito El Glamour del changeling en turnos. 2 éxitos El Glamour del changeling en minutos. 3 éxitos 5 minutos por punto de Glamour. 4 éxitos 30 minutos por punto de Glamour. 5 éxitos Una hora por punto de Glamour. Si se encanta a alguien con aire, se vuelve invisible y puede flotar por el aire y desplazarse a su velocidad de paseo. Si se encanta con tierra, está visiblemente hecho de piedra y tierra, puede absorber daño letal a dificultad 6 si no podía hacerlo antes y obtiene 3 dados de absorción adicionales. Sin embargo, también es muy pesado, se mueve a la mitad de velocidad y su dificultad para tratar de esquivar aumenta en 1. Si se encanta con agua, se vuelve resbaladizo y fluido. Obtiene 1 punto adicional de Destreza. La dificultad para escurrirse por espacios estrechos y lugares apretados desciende en 2 (igual que la dificultad para escapar de objetos, como esposas, encantados con este cantrip). Puede permanecer bajo el agua sin necesidad de aire y los objetos encantados, como libros, no se arruinarán ni dañarán al sumergirse en agua. Si se encanta con madera, queda enraizado en un lugar y no puede moverse de ninguna forma. Se vuelve tan flexible como un junco ante el viento, lo que reduce la dificultad de las tiradas de Destreza o Resistencia en 1, ya que puede recuperarse lentamente de cualquier daño sufrido, a un ritmo de 1 nivel de daño contundente por minuto y 1 nivel de daño letal cada cinco minutos. Si se encanta con fuego, se convierte en llamas esculpidas e inflige 1 nivel de daño agravado automático por turno a cualquiera que esté en contacto directo con él. Es inmune al fuego mientras dure la transformación. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Danza de los Cinco Reyes Un Eshu se hace un hueco en la corte con hermosas decoraciones de agua y llamas esculpidas. Un Clurichaun oculta sus tesoros de este mundo en un robusto y viejo árbol; su magia es la única llave para abrir o cerrar su tronco. Este poderoso cantrip hace del changeling el amo de los cinco elementos. Con una orden, las llamas y la tierra y el agua acuden a obedecerle. Puede guiar cualquier manifestación elemental que ya esté presente para que ataque, confine, atrape, abra un camino o simplemente adquiera nueva forma a su voluntad. Sistema: El Reino usado determina qué pueden hacer los elementos. Actor y Hada pueden ordenar a los elementos atacar a un individuo (1 nivel de daño letal o contundente por éxito dependiendo del elemento usado), confinarlo u obstaculizarlo (la dificultad de la siguiente acción del objetivo aumenta en 1 por éxito). Objeto y Naturaleza permiten a los elementos tomar una nueva forma adecuada al reino usado: un árbol podría tomar la forma de un trono, unas llamas podrían convertirse en imposibles flores ardientes y una roca podría convertirse en un mazo improvisado pero bien equilibrado. Tipo: De Fantasía. Primavera Primavera encarna el vibrante optimismo de las hadas, la ilusión y la afinidad con la naturaleza. Los cantrips de Primavera canalizan el Glamour hacia el crecimiento, la nueva vida y la protección. Aunque los changelings actuales prefieren Primal, Primavera sigue teniendo un devoto grupo de practicantes, principalmente entre la Corte Luminosa. Desatar Primavera Primavera Desatada crea un sobrecogedor follaje, limpia maldiciones y magias negras y restaura lo que está roto. Al canalizar Glamour a través del Arte Primavera, un changeling podría cubrir un edificio de plantas, levantar temporalmente una maldición que acosa a su cuadrilla o sanar las heridas mortales de todos los que lo rodean tras una explosión. Disparates de Primavera Los Disparates de Primavera a menudo involucran naturaleza, animales, círculos y sexualidad. Disparates de ejemplo: quitarse toda la ropa y trepar a un árbol de Central Park, grabar un vídeo sexual y que se haga viral, contar el cuento de los tres cerditos a los cerdos de una granja escuela, correr en torno a tu enemigo en círculos tres veces o confesarle a un amor no correspondido tus verdaderos sentimientos. ¶ Despertar Nueva vida, una semilla que brota… En el corazón de Primavera está la promesa de nuevos comienzos y el despertar de la inactividad o el sueño. El changeling comienza su viaje en el Arte Primavera aprendiendo a invocar el fin de la hibernación y a alentar el crecimiento. El changeling planta una semilla de Glamour y entonces observa cómo se enraíza y estimula al foco del cantrip. Un Sidhe cortesano se asegura de que las cosechas de su señor comiencen a crecer esta estación. Un Sátiro despierta a una inmensa quimera que está hibernando en el Ensueño Próximo para suplicarle ayuda. Tras ver a un escritor tener dificultades para volcar sus palabras sobre el papel, un servicial Troll planta una semilla en su mente que puede convertirse en la siguiente gran historia de su generación. Sistema: Despertar da nueva energía al objetivo según determine el Reino. Cualquier cosa que esté dormida o congelada Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 223 retornará, cualquier cosa yerma o vacía se convertirá en una nueva chispa de vida. El efecto concreto depende por completo del Reino usado y el contexto en el que se lanza, pero la función principal de Despertar es excitar lo inerte. El número de éxitos determina la fuerza del efecto. Sería necesario un éxito para arrancar un coche viejo oxidándose en un cobertizo abandonado, mientras que podrían necesitarse cinco éxitos para contrarrestar los efectos de Estasis (ver Invierno, pág. 205). Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo del objetivo). ¶¶ Verde Recuperación Todas las cosas provienen de la tierra y a ella todas volverán. Pasado el tiempo suficiente, la naturaleza lo reclama todo y, con un poco de Glamour, el changeling que lanza Verde Recuperación puede acelerar el proceso. Útil como demostración de poder y para causar una distracción, las plantas y el follaje que cubren al objetivo siguen creciendo y abrumándolo durante toda la escena. Un Sátiro provoca que crezca un jardín en medio de su apartamento para impresionar a un mortal Encantado. Dándose cuenta de que alguien lo sigue, el duque hace que vides y árboles cubran e incapaciten el coche en el que va. En un extraño giro de los acontecimientos, un Sluagh invoca un dosel de árboles para que bloqueen el sol y así salvar a un vampiro atrapado en el exterior durante el día. Sistema: El foco del cantrip queda determinado por el Reino y se convierte en el centro de un explosivo crecimiento de plantas. Incluso si ni siquiera existe nada natural cerca, del suelo o del propio objetivo brotan raíces, flores, árboles y vides, cubriendo la superficie. El follaje dura una escena, tras lo cual se marchita y desaparece gradualmente. Si el objetivo del cantrip es una máquina u objeto, queda inutilizable hasta que alguien retire el follaje del objeto. Si es una persona o criatura, debe enfrentarse a las plantas y hacer todo lo que puede para arrancarlas o arriesgarse a quedar cubierto por completo. Un objetivo vivo no puede moverse ni realizar ninguna otra acción física significativa hasta que acumule más éxitos que la tirada del cantrip usando su Fuerza + Atletismo. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶ Pozo de Vida En la mayoría de culturas a lo largo de las edades aparecen leyendas sobre el agua de la vida, un pozo o elixir místico que sana las heridas o concede la vida eterna. Este cantrip de Primavera no revierte el envejecimiento ni concede la inmortalidad, pero infunde al objetivo con Glamour que cura a cualquiera cercano o en contacto con el cantrip. Un Clurichaun que ve a dos amigos enfrentándose en duelo se interpone entre ellos y les cura las heridas. Desesperado por las vidas perdidas en ambos bandos, un caballero Troll hace que la lluvia restaure las heridas en el campo de batalla. Para reconfortar a un doctor agotado, un Pooka lo convierte en una fuente de curación cuando comienza su turno. Tras sufrir una emboscada, un Redcap ofrece la carne y la sangre del enemigo vencido para sanar a su cuadrilla. Sistema: El Reino determina qué cosa cerca del personaje será la fuente de la sanación. Simplemente estar cerca del foco de Pozo de Vida restaura un nivel de daño contundente o letal durante la escena. Tocarlo sana un nivel de daño contundente 224 Changeling: El Ensueño o letal por turno. Consumir parte de él restaura todo el daño contundente o letal y también sana un nivel de daño agravado. Pasar una gran cantidad de tiempo cerca de él también cura infecciones, contrarresta venenos y reduce la severidad de las enfermedades. Los efectos curativos de este cantrip no distinguen entre aliados y enemigos: sanarán a cualquiera que esté cerca del objetivo del cantrip. El número de éxitos determina la duración: 1 éxito Un minuto. 2 éxitos Una hora. 3 éxitos Una escena. 4 éxitos Un día. 5 éxitos Una semana. Por ejemplo, una Boggan lanza Pozo de Vida sobre un guiso que está cocinando usando Naturaleza. Conforme sus amigos se abalanzan por la puerta para que atienda sus lesiones y dolores de sus últimas aventuras, ella insiste en que se tomen un momento para comer la comida casera. El jugador de la Boggan obtiene 3 éxitos en el cantrip, lo que significa que cualquiera que coma una ración del guiso durante la escena actual sanará todo el daño contundente y letal, así como un nivel de daño agravado. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Anillo de Hadas Las leyendas humanas hablan de círculos de setas, flores silvestres o piedras conocidos como anillos de hadas; lugares peligrosos para los mortales porque las hadas que viven y danzan en los anillos pueden secuestrar o maldecir a cualquier intruso. El folclore tiene una pizca de verdad. Anillo de Hadas es un cantrip de Primavera que permite a un changeling crear un círculo que ofrece protección y ocultación de cualquier foráneo, con graves consecuencias para cualquier intruso. Un Infantil coloca sus juguetes en círculo a su alrededor en el centro de su habitación y ve cómo el intruso pasa de largo y sigue buscando por la casa. Las conchas que forman un círculo en la playa siguen en su sitio durante la marea alta, ofreciendo a una cuadrilla un lugar seguro donde planear su próximo movimiento. La maga de la corte maldice a su marido tras su estallido con el rey, así que el Sátiro le concede un breve respiro de sus forúnculos supurantes dentro de un anillo de hadas. Sistema: El Disparate de este cantrip siempre implica un círculo de alguna sustancia natural que defina el área protegida. El Reino determina qué o quién puede estar protegido en su interior. Aquello que el personaje permita entrar en su interior (y que englobe el Reino o Reinos usados) se vuelve invisible para el exterior y queda protegido de cualquier clase de magia hostil. Anillo de Hadas dura hasta el siguiente amanecer. El número de éxitos determina la fuerza de la protección mágica. Cada éxito en el cantrip suma 1 a la dificultad de cualquier intento de detectar o dañar a quienes están dentro del círculo. Además, el número de éxitos determina la fuerza de la maldición que aflige a cualquiera que viole la protección del círculo. Una maldición de un anillo de hadas dura hasta la siguiente luna llena. 1 éxito Maldición menor (sarpullidos). 2 éxitos Maldición significativa (hablar en lenguas aleatorias). 3 éxitos Maldición grave (la mano diestra se contrae y pone rígida, quedando inútil). 4 éxitos Maldición poderosa (ciego o sordo y mudo). 5 éxitos Maldición legendaria (incapaz de usar magia u otros poderes sobrenaturales). Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Renovación Cada año, la primavera realiza el milagro definitivo al deshelar la tierra y resucitar la vida en un paisaje temporalmente yermo debido al invierno. Los maestros de Primavera pueden acceder mágicamente al ciclo de la muerte y el renacimiento para conceder temporalmente vida a cualquier cosa inerte o muerta. Sin embargo, el círculo se cierra poco después, ya que el Glamour sólo mantiene la resurrección durante unos preciados instantes. Un rey con el corazón roto regresa a la tumba de su esposa cada año en su aniversario para con ella reír y comer y entonces amarla y besarla de nuevo antes de que vuelva a la muerte otro año. Creyendo que la batalla está perdida, las tropas de un general Troll comienzan a huir hasta que ven que sus hermanos caídos se alzan y vuelven a la lucha. Un Piskey encuentra un Tesoro inerte y agotado, pero invoca Renovación para reactivar su poder. Sistema: El jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad además del Glamour requerido para alimentar este cantrip. El personaje debe tener por objetivo algo muerto o inerte que pueda reconocer (un esqueleto o la cáscara de un edificio serían suficientes, pero no el contenido de una urna) y usar el Reino apropiado. El objetivo regresa a la vida (si alguna vez estuvo vivo) o queda restaurado. Renovación no crea una copia o una aparición no-muerta, sino que el foco del cantrip revive temporalmente y queda lleno de vida como lo estaba en su apogeo. Renovación no concede ninguna protección o resistencia especial al daño, ni mundano ni místico. Si el objetivo muere o es destruido, vuelve a la muerte. Cada éxito en la tirada del cantrip concede una escena. Sin importar el número de éxitos obtenidos, la magia se desvanece al siguiente amanecer. Dado que Renovación accede a la antigua magia de los ciclos, el cantrip no puede lanzarse sobre el mismo objetivo más de una vez en el mismo mes lunar. Tipo: De Fantasía. Soberanía Soberanía fuerza a otros a obedecer, o al menos observar, la autoridad de quien la esgrime. Tradicionalmente usada por los gobernantes Sidhe para imponer obediencia a sus súbditos, esta ancestral Arte se extendió entre los plebeyos conforme los changelings pasaban más tiempo atrapados en la Tierra. Ahora que ya no está estrechamente controlada por la nobleza, los plebeyos han descubierto que Soberanía confiere una significativa autoridad, incluso sin un título. Los personajes que emplean Soberanía pueden intentar ejercer su voluntad sobre cualquiera; sin embargo, imponerla sobre alguien de mayor posición o título es no sólo significativamente difícil, sino una ruptura de la etiqueta que puede tener graves consecuencias. La sociedad changeling aún se adhiere a una estricta aplicación de las normas cortesanas, al menos en los dominios de duques, barones y reyes. Tratar de lanzar un cantrip de Soberanía sobre alguien de mayor rango podría ocasionar una pérdida de título, encarcelamiento o incluso el exilio. Si un personaje trata de usar Soberanía sobre cualquiera que ostente un estatus mayor, como su jefe o una estrella de cine, suma 1 a la dificultad del cantrip. El contexto y el entorno son factores a tener en cuenta al determinar dicho estatus. Una renombrada chef Boggan en su restaurante estaría en lo alto de la cadena alimenticia, pero cuando está pagando la fianza de su cuadrilla para sacarla de la cárcel nada de esa influencia importa (a menos que el carcelero resulte ser un gourmet y la reconozca). Además, cualquier changeling de igual o mayor Título que el personaje puede resistir los efectos de Soberanía mientras dure el cantrip gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. Desatar Soberanía La magia de Soberanía expresa dominio, nobleza, privilegio y gracia. Desatar Soberanía puede convertir al personaje en un líder incuestionable (“estoy al mando”), forzar a alguien a actuar en su nombre (“bátete en duelo por mi bendición”) o incluso compeler a alguien cercano a realizar una búsqueda (“¡encuentra a mi hijo perdido!”). La magia de Soberanía sin el control de un cantrip es sobrecogedora y sublime e inspira sumisión y miedo. Disparates de Soberanía Los Disparates de Soberanía involucran exhibiciones, ser el centro de atención, adornos y decoraciones ceremoniales y muestras de autoridad. Disparates de ejemplo: entrar en un establecimiento atestado y comenzar a dar órdenes como si te perteneciera, gritar como un sargento de instrucción al oficial de policía que te está interrogando, vestirse meticulosamente de manera elegante y con joyas o hacerse un tatuaje del símbolo de tu Casa en algún lugar visible. ¶ Protocolo Las reglas de los Kithain para las interacciones cortesanas suelen ser arcanas y a veces inescrutables. El primer cantrip que se enseña a los Kithain que aprenden Soberanía aplica esa etiqueta a casi cualquier situación. Cualquiera bajo los efectos de Protocolo queda atado por las reglas del decoro de los Kithain y sufre las consecuencias de violarlas, aunque sea involuntariamente. Sistema: El Reino determina quién o qué debe observar el Protocolo. Actor mantendría a un grupo de hombres lobo en paz durante una discusión diplomática sobre el territorio y un changeling versado en Naturaleza podría impedir que los animales o incluso el clima estropeasen el evento. Cualquiera que rompa el Protocolo sufre una penalización a todas sus tiradas de dados igual al número de éxitos obtenidos en el cantrip durante la escena actual. Cualquier changeling de mayor rango que el personaje que invocó el cantrip puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad en cualquier momento para ignorar los efectos de Protocolo. Tipo: De Fantasía. Capítulo Cuatro: Artes y Reinos 225 ¶¶ Grandeza Con un sencillo cantrip, el changeling personifica la Grandeza inherente en todos los hijos de Arcadia, haciendo que quienes lo rodean reclamen su atención y eviten los conflictos. Cualquiera que esté bajo la influencia del cantrip considera al changeling un líder, un salvador o de la realeza. Puede que realmente no posea el aplomo y la gracia atribuidos a los reyes y reinas de antaño, pero Grandeza es un práctico sustituto. Una duquesa Sidhe puede llamar la atención del pretendiente mortal de su hermana o un boxeador Redcap puede parecer tan poderoso que su oponente tema lanzar un solo golpe. Sistema: El Reino determina quién o qué siente los efectos de Grandeza. Cualquiera influido por el cantrip busca la atención y la aprobación del changeling y evita cualquier conflicto con él. Todas las interacciones sociales suman tantos éxitos automáticos como los obtenidos en el cantrip y cualquiera afectado por éste debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez que desee contradecir, abordar o atacar al changeling. Cualquier changeling de mayor rango que el personaje que ha invocado el cantrip puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de Grandeza. El cantrip dura una escena a menos que alguien humille al changeling o quede por encima de él públicamente, en cuyo caso se disipa al instante. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶ Lista de Invitados Usar este cantrip impide que cualquiera o cualquier cosa entre en el objetivo del cantrip, lo use o interactúe con él sin permiso del conjurador. El changeling puede establecer una contraseña consistente en una frase o acción que añade al sujeto a la “lista” y le permite acceder al foco del cantrip. El líder Sluagh de una sociedad secreta restringe el acceso al sótano en el que se reúnen cada mes. Un Sátiro celoso y posesivo impide que nadie hable con su amante sin su permiso. Nadie puede levantar o esgrimir sin la contraseña el martillo de guerra favorito del Troll que guarda el Feudo. Sistema: El Reino define qué protege o restringe el cantrip. Naturaleza y Escena impiden que unos excursionistas tropiecen con una cueva donde unos Sátiros se bañan desnudos, mientras que Objeto impide que nadie robe el coche favorito de un Sidhe noble. Si se lanza sobre un changeling o ser sobrenatural, el objetivo puede realizar una acción enfrentada tirando Fuerza de Voluntad (a dificultad 8). Cada tirada de Fuerza de Voluntad de la acción enfrentada requiere que gaste 1 punto de Fuerza de Voluntad. Cualquier changeling de mayor rango que sea el objetivo o que se vea impedido por Lista de Invitados puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos. El número de éxitos determina la duración del cantrip, pero si Lista de Invitados se mantiene sin interrupción durante todo un año, pasa a ser permanente hasta que algo o alguien rompe la guardia. 226 Changeling: El Ensueño 1 éxito Una hora. 2 éxitos Una escena. 3 éxitos Un día. 4 éxitos Una semana. 5 éxitos Un mes. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶ Dictum Título y estatus suelen ser suficiente para compeler a quienes te rodean a cumplir tu voluntad. Cuando las formas de la nobleza no son suficiente, Dictum proporciona un inconfundible recuerdo de quién está al mando. El changeling lanza el cantrip y luego da una orden sencilla al objetivo. Un objetivo de Dictum puede ser capaz de resistir la orden, pero la mayoría no tienen la voluntad y pasan a ser, cuando menos, sirvientes temporales del changeling. Un Redcap ordena a una puerta cerrarse y permanecer así, atrapando a su víctima tras ella. Un caballero Sidhe ordena a su escudero entregar una carta envenenada a su rival. Un rastreador Boggan ordena a la lluvia parar mientras sigue un rastro a través del bosque. Sistema: El objetivo determina el Reino. Este cantrip puede usarse tanto sobre objetos inanimados y no conscientes como sobre gente, hadas, Pródigos, etc. Una vez el Kithain da una orden sencilla de palabra, el objetivo debe completar la acción. Cualquier cosa que conmocione la consciencia del objetivo o que le causaría un daño mortal inmediato dispara una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 9. Si la supera, se resiste a Dictum, pero ha de pasar el turno concentrándose para mantener el control. Los changelings y las criaturas sobrenaturales pueden gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para retrasar obedecer Dictum durante un turno y seguir actuando por voluntad propia. Si el conjurador es asesinado o queda inconsciente antes de que el objetivo siga la orden, el poder del cantrip se desvanece. Tipo: De Fantasía. ¶¶¶¶¶ Geas Los relatos de búsquedas impuestas a héroes y villanos condenados al exilio pueblan el folclore, y los antiguos moradores del Ensueño hacen realidad esas historias con el dominio de Soberanía. Geas moldea el Glamour en forma de directriz semejante a un juramento o un contrato, pero sin la reciprocidad que normalmente se requiere. El changeling une al objetivo a la directriz o prohibición junto con una maldición que caerá sobre él si no logra cumplir el edicto. Un caballero Troll ordena a su madre abandonar las drogas, que poco a poco la están matando. Un rey Sidhe viudo ordena a su huerto y sus jardines no florecer hasta que muera y pueda reunirse con su familia perdida. Un príncipe Sluagh ordena a las armas de su armería nunca derramar la sangre de un miembro de su familia. Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. El maestro en Soberanía debe pronunciar el Geas en alto. Aunque puede ordenarse casi cualquier cosa como Geas, se aplican dos restricciones que, si se violan, provocan que el cantrip se disperse sin ningún efecto. Primero, el Geas debe ser físicamente posible. “Vuela el océano por los aires” no tendría éxito como Geas, pero “mata al leviatán del fondo del mar” sería posible con la suficiente magia y recursos. Segundo, el edicto no puede implicar autolesionarse de forma directa ni aplicar violencia directa hacia seres queridos. Un edicto para “suicidarse” o “asesinar a tu familia” falla inmediatamente, pero “venga la muerte de tu padre” puede establecerse incluso si la criatura que mató al padre seguramente mate también al objetivo del Geas. Los Geas aplicados a un objetivo inanimado o no consciente no suelen romperse y no requieren una maldición asociada. El Geas permanece en su lugar mientras dure el cantrip y el objeto o cosa sigue la regla descrita. Cuando un changeling impone un Geas sobre un Kithain, persona, Pródigo, animal, etc., el objetivo puede sufrir la maldición asociada si no logra cumplir el Geas. Además del Glamour gastado cuando se lanza el cantrip, invocar Geas requiere que el conjurador gaste puntos de Glamour y Fuerza de Voluntad adicionales para determinar el alcance del Geas y la severidad de la maldición asociada. El changeling puede diseñar la maldición para que aflija al objetivo de una vez o gradualmente, dependiendo del Geas. 3 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour Un Geas sencillo con una maldición menor (no hables hasta la puesta de sol o revelarás tus secretos). 5 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour Un Geas moderado con una maldición significativa (recupera el cáliz goblin o toda la comida y bebida que tomes sabrá a podrido durante un año). 7 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour Un Geas difícil con una maldición grave (abandona tu hogar y nunca vuelvas o cada paso que des será como caminar sobre cuchillos de hierro). 10 puntos de Fuerza de Voluntad y/o Glamour Un Geas abrumador con una poderosa maldición (nunca vuelvas a hablar a tu amor verdadero o serás el medio por el que muera). 1 punto permanente Un Geas legendario con una maldición de Fuerza de fatal o aún peor (recupera la espada Voluntad o Glamour del Rey David de las profundidades del Ensueño u olvidarás tu naturaleza Kithain para siempre). Tipo: De Fantasía. Tejer Cielos Tejer Cielos es la ancestral y excepcional Arte de comandar el viento y el rayo. Hubo una vez, o así cuentan los Eshu, en la que los señores de las hadas dirigían los carros de los vientos y cazaban el rayo para poder forjarlo en delicadas espadas y brillantes galas. Invocaban al Viento del Norte a su mano y hablaban con la voz del huracán. Tal poder en bruto hace mucho que no se puede encontrar, salvo en las profundidades de peligrosos Desatares, pero las hadas aún conocen algunos rudimentos de su dominio sobre las fuerzas del cielo. Tejer Cielos es un Arte infrecuente, a la que sus practicantes recurren como una alternativa más refinada de las magias de Primal o Viaje. Principalmente la practican los Trolls y se rumorea que es muy apreciada por los Tritones y los Selkies, aunque algunos Eshu la consideran un Arte estilosa que les da cierto toque tempestuoso. Desatar Tejer Cielos Los Desatares de Tejer Cielos implican cuestiones poco sutiles relacionadas con el clima: tormentas súbitas, vientos huracanados, estruendosos truenos, rayos danzarines y aparatos electrónicos destruidos. Pueden desplegarse para llevar un barco a puerto (o para mandarlo al fondo del mar), paralizar las calles de una gran ciudad durante una hora con una lluvia torrencial y un viento implacable, dañar o destruir un edificio o freír una gran red eléctrica. Disparates de Tejer Cielos Los Disparates de Tejer Cielos se centran en el sonido, la electricidad, el aire libre y las viejas costumbres. Algunos ejemplos: dar una palmada en una habitación en silencio, agitar una hoja de papel de aluminio, grabarse una runa en la piel con un objeto cortante, dibujar rayos en el objetivo del cantrip, cortocircuitar un aparato eléctrico, girar una bramadera, pintarse de azul, aullar al cielo abierto, escalar a una azotea en medio de una tormenta, volver un paraguas del revés, chupar los terminales de una batería, golpear un tambor, pegar un manotazo en un cuenco de agua, pronosticar el tiempo, correr con una manga de viento hasta que ondee tras de ti, volar una cometa, golpear un aparato electrónico delicado o accionar los interruptores de una casa vieja. ¶ Temporal Aullante Un Eshu hace una entrada dramática, con su pelo y su abrigo batiendo a su alrededor. Un Troll resiste en lo alto de una escalera mientras envía un castigador viento contra quienes tratan de escalarla y combatir con él. Un rechoncho Boggan corre como un velocista olímpico empujado por el propio viento. El changeling puede invocar un poderoso viento y us