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C20 El Ensueño

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Créditos
Autores: Christine Beard, Charlie Cantrell, Maggie
Carroll, Jackie Cassada, Matthew Dawkins, Shoshana Kessock, Ian Lemke, Jonathan McFarland, Matthew McFarland,
Morgan A. McLaughlin McFarland, Krister M. Michl, Nicky
Rea, Holden Shearer, John Snead, Vera Vartanian, Amy
Veeres, Pete Woodworth.
Desarrollador: Matthew McFarland.
Editora: Dixie Cochran.
Artistas: Charlie Bates, Tony DiTerlizzi, Jason Felix,
Richard Kane Ferguson, David Fooden, Rebecca Guay,
Anthony Hightower, Mark Jackson, Leif Jones, Priscilla
Kim, Clint Langley, Jeff Laubenstein, Brian Leblanc, Larry
MacDougall, Shea Anton Pensa, Adam Rex, Bryan Syme,
Drew Tucker, Kayla Underwood, Melissa Uran, Kieran Yanner.
Director artístico: Michael Chaney.
Director creativo: Richard Thomas.
Pruebas de juego: Kristen Barrett, Fletcher Bennett,
Anna Matsen Cantrell, Charlie Cantrell, Greg Curley,
Katherine Dungan, Sarah Dungan, Sarah Dyer, Glen Gilmore, Jonas Hakansson, Matt Homentotsky, Amy Houser,
Matt Karafa, Robert Karlgren, Scott Katinger, Michelle
Lyons-McFarland, Matthew McFarland, Krister M. Michl,
Luke Platfoot, Ricky Porcaro, Dan Schermond, Andreas
Sjoberg, Dan Smith, Stained Glass Hearts, Meg Woodworth.
Basado en material original de: Rob Barrett, Bill Bridges, Dierde Brooks, Phil Brucato, Brian Campbell, Jackie
Cassada, Sam Chupp, Richard Dansky, Aaron Dembski-Bowden, Bryant Durrell, Beth Fischi, Roger Gaudreau, Carrie
Harris, Jennifer Hartshorn, Rob Hatch, Keith Herber, Steve
Herman, Stephen Herron, Christopher Hind, Carla Hollar,
Christopher Howard, Mark Hunter, Steve Kenson, Ian
Lemke, Jennifer Lindberg, Buck Marchington, R.S. Martin,
Angel Leigh McCoy, Tadd McDivitt, Dee McKinney, Krister
M. Michl, Neil Mick, Jim Moore, Kevin Andrew Murphy,
Wayne Peacock, Nicky Rea, Mark Rein•Hagen, Michael
Rollins, Matthew J. Rourke, Nancy Schultz-Yetter, Malcolm
Sheppard, Ethan Skemp, Cynthia Summers, Joshua Gabriel
Timbrook, Allen Tower, Pete Woodworth.
Edición
en español
Coordinador de la línea: Héctor Gómez Herrero.
Traductores: Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel
Lucas, Daniel M. Schultes.
Correctores: Edén Claudio Ruiz, Alejandra “Argéntea”
González, Luis Fernández.
Caligrafía y arte adicional: Esther Sanz.
Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral Villaverde.
Coordinador editorial: Sergio M. Vergara.
Dedicatorias
Este libro está dedicado a:
Todos los autores y artistas que soñaron Changeling,
haciendo que cobrara vida.
¶¶ Todos los jugadores y Narradores que mantuvieron
vivo ese sueño.
¶¶ Toda la gente banal, por recordarnos por qué soñamos.
Y en concreto:
Este libro está dedicado a Cyrile Monter y todos los
demás Soñadores que ya no están con nosotros.
¶¶
Biblioteca Oscura
Changeling: El Ensueño© 2019 White Wolf Entertainment AB y Paradox Interactive AB. Todos los derechos
reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración
de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden
ser reproducidas solo para uso personal.
White Wolf, Mundo de Tinieblas y Changeling: El
Ensueño son marcas comerciales registradas de White Wolf
Entertainment AB y Paradox Interactive AB.
Todos los derechos reservados. Todos los personajes,
nombres, lugares y texto del presente documento son
propiedad de White Wolf Entertainment AB y Paradox
Interactive AB.
Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y
sobrenaturales son ficticios y están destinados únicamente
a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito.
Se recomienda sólo para lectores adultos.
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Me topé con Changeling al final de mi adolescencia
e, inesperadamente, terminé siendo el webmaster de la
mayor web en español dedicada a él durante toda una
década. Podría escribir sobre eso, pero lo único que
pienso cuando recuerdo esos días es cuánto sentía que
me habían robado mi infancia. Y Changeling despertó
algo en mí. Durante mis veintitantos volví a todos
los cuentos de hadas que no había leído y a todas las
historias que me hacían feliz de niño.
Ahora, al principio de mi treintena, escribo cuentos
de hadas y trabajo traduciendo los juegos de rol de Mundo
de Tinieblas a español. Nunca recuperé mi infancia,
pero he hecho las paces con eso en cierta forma.
Así que gracias, Changeling, por mantener el Ensueño vivo en mí. ¡Mantengámoslo así otros 20 años!
— Héctor Gómez Herrero, alias Eliseo ap Liam
Antiguo webmaster de El Umbral de Arcadia
Madrid, España
¶¶¶
La imaginación es la fuente y la base de todos los
juegos de rol. Changeling: El Ensueño es un juego sobre
el poder de la imaginación, los sueños y las fantasías; la
fuerza que nos convierte en algo más que animales. La
vida mundana está llena de rutina, trabajos aburridos,
problemas molestos y suciedad, pero Changeling nos
ofrece la salvación: un sendero de plata a un mundo de
belleza tácita y horrores aterradores, un reino de torres de
marfil y sueños olvidados. Hay un niño oculto incluso en
los dependientes viejos y cansados y esta ambientación
está dedicada a este niño inmortal y todopoderoso,
la parte de nosotros que busca aventuras, que quiere
creer en hadas, dragones y unicornios. Changeling te
da la capacidad de entrar en el mundo de tus libros,
películas y leyendas favoritos y ser parte de ellos, porque
todo es posible en el Ensueño. Pero, además, muestra
el dolor de no ser comprendido. Es muy difícil creer
en ti mismo cuando tus amigos y conocidos no creen en
tu verdadera naturaleza feérica. Así que ¿hasta dónde
llegarás en busca de aventuras?
— Serhii “Selerian” Poroshkin
Leópolis, Ucrania
¶¶¶
Mi primer juego de MdT fue Cazador. Nunca había
jugado a Mascarada, pero en aquel momento todo el
mundo era un vampiro. Me gustaba la ambientación, pero
siempre pensé que le faltaba algo. Demasiado oscura y
deprimente. Los jugadores de rol hablaban de Changeling
como un juego para “chicas” y, como mujer que jugaba,
quería ver de qué iba eso. Lo primero que me atrapó
fue ese maravilloso manual de primera edición. ¡Todos
esos colores! Las ilustraciones, la narrativa, el mundo,
el Glamour, todo lo que estaba buscando en un juego.
Tu imaginación era el límite; los mitos, el trampolín.
Pero jugarlo fue otra revelación. Llevo jugando la misma
crónica desde 2008, con gente de España incluso, y creo
que aún la seguiremos jugando en 2020…
— Constanza Díaz Fyfe
Santiago, Chile
¶¶¶
Una vez le dije a alguien: «Deberías madurar», y él,
muy cortésmente, me respondió: «Madurar es para las
frutas». Changeling me mostró que no debemos olvidar el
niño travieso que somos sin dejar de ser adultos sensibles
(por supuesto, la palabra clave es “sensible”). La vida es
una montaña rusa, llena de subidas y bajadas, pero, ante
todo, dejar que la Banalidad nos consuma depende por
completo de esa curiosidad. Cada linaje me enseña algo
distinto: los Trolls, a guardar mi palabra por encima de
todo; los Pooka, a mantener la picardía inherente de un
niño; los Boggans, a disfrutar de los pequeños placeres
de la vida. Los juegos de rol no son sólo juegos. Gracias
a ellos, si eres lo bastante listo puedes aprender a vivir
una vida mejor. Cada uno enseña algo. Y Changeling se
preocupa de que no olvides ver la vida con inocencia,
dulzura y, por supuesto, un poquito de magia.
— Laura Mejía “Bathory”
Medellín, Colombia
¶¶¶
Las calles de Roma siempre estuvieron cargadas de
magia. He amado esta ciudad desde que llegué a ella hace
años. También me ha encantado siempre contar historias
(soy actor y director y eso siempre ha sido parte de mi
trabajo), y al mismo tiempo me ha encantado “narrar”
con mis amigos, especialmente Mundo de Tinieblas.
Cuando descubrí el Ensueño, un lugar totalmente
dedicado a la narración, la magia y la majestuosidad
de la imaginación, enseguida me enamoré de él. Y por
eso, Roma, mi ciudad, se convirtió tan fácilmente en
el escenario de esta magia, el escenario perfecto para
hacer “reales” estas historias: para crear algo que viviese
en nuestros corazones y sueños para siempre.
— Federico Moschetti, Thybris, Espíritu del Río
Roma, Italia
¶¶¶
Para mí, Changeling siempre ha sido uno de
los juegos más oscuros. Tiene una apariencia feliz, el
Mundo de los Globos, por así decirlo. Bajo esa imagen
de peluche hay algo distinto. Piensa en los sueños que
recuerdas, los que no se disipan con la luz de la mañana.
Los que permanecen contigo. La frustración, el miedo,
la confusión y, sí, el terror. Esos sueños también forman
parte del mundo que habitas. Imagina un mundo en el
que la clase gobernante está formada en realidad por
almas parásitas obligadas a tomar forma humana. Uno
en el que los adornos y la estructura de la sociedad la
apoyan y la destruyen por igual. Una vida llena de
contradicciones, juegos de poder y pesadillas, que trata
sobre perder lentamente la guerra por una parte de ti
mismo sin que puedas hacer nada por evitarlo. ¿Mundo
de los Globos? Puede. Con la mitad deshinchados, algunos dados por perdidos y el resto desesperadamente
protegidos, esperando que no estallen.
— Kat McIvor
Birmingham, Inglaterra
¶¶¶
Un grifo rampante me retó una vez a abrir un libro
de gran belleza.
Me retó a encontrar magia en las grietas del mundo
diario, a ser capaz de ilusionarme en una era que entroniza la conformidad y el cinismo. A alzarme, gritar
a los cielos otoñales que nuestra chispa no se rendiría
a la Banalidad. Me retó a soñar.
Changeling trata sobre amigos queridos cuya
imaginación dio color a la Serpiente Emplumada. Es
el Artificiero y el Árbol Solitario, el Mataniños y el
Esclavo de Nombres, el Cronista y el Caballero de la
Esperanza. Fragmentos de un Ensueño mundial al que
han dado forma Narradores y jugadores por igual.
Los sueños siempre estarán ahí cuando cerremos
los ojos. Algunos nunca deben terminar.
— Alfredo García Padilla (Wally)
Teatro de la Mente N. L., Narrador de Sede
Monterrey, México
¶¶¶
Conocí Changeling: El Ensueño por una coincidencia. Para un evento crossover de Mundo de
Tinieblas hacían falta personajes jugadores no
vampiros, y escogí un libro al azar de todos los
manuales posibles. Fue amor a primera vista:
el mosaico de la portada, la promesa de que
todas esas fantasías de cuando era niño no eran
necesariamente sólo sueños. Los cuentos de
hadas sí tienen algo de verdad, después
de todo. Fue como un encuentro con
un viejo amigo, casi olvidado, pero
aún capaz de tocar mi yo interior. Y
luego, la multitud de ambientes en un
solo sistema. Podías encontrar de todo ahí, desde un
“felices para siempre” e intrigas en la corte a un “nuestro
mundo está muriendo porque la gente ha dejado de
creer” oscuro y sin esperanza al estilo de Michael Ende.
Para mí, Changeling: El Ensueño es uno de los sistemas
más versátiles de todo el Mundo de Tinieblas clásico.
— Wolfgang Fronius
Giessen, Alemania
¶¶¶
Es uno de esos juegos que dejan un poso muy concreto. Al principio no estás muy seguro de si deberías
probarlo o no, pero cuando finalmente lo juegas, deja
un regusto llamado “Arcadia” que hace que sólo desees
más. ¡Es maravilloso! Estimula la convergencia entre
la necesidad de explorar y explotar la ambientación
y la búsqueda de nuevas formas de imaginar todo lo
que fluye entre Luminosos y Oscuros. Lo que más me
deslumbra de Changeling es la forma en la que te
sumerge en un viaje sideral de dualidad. Hemos sido
incluso capaces de incluir nuestros Chullachaqui y
Yacuruna en nuestras historias. ¡Eso es increíble!
— Sophia Heredia “Lunus Flambeau”
Miembro fundador de WoD Perú
Lima, Perú
¶¶¶
Changeling: El Ensueño es el mejor juego que
he jugado jamás.
Fue un año después del fin del mundo, cuando la
tirada con éxito de Manipulación + Empatía (a una
dificultad considerable) de un amigo me convenció de
leerme el kit introductorio. Subida en mi pedestal de
jugadora de rol oscura y madura, estaba segura de que
algo tan ligero y colorido no sería para mí.
Al día siguiente compré el manual de 2ª edición.
Quince años después tengo cada libro original y un pendón de la Casa Ailil en mi dormitorio. Todo ello porque
este juego me enseñó la lección que me cambió como
jugadora para siempre: “cuanto mayor la luz, mayores
las sombras que arroja”. Es engañoso lo brillante, feliz y
colorido que parece por fuera, pero en su interior oculta
los monstruos más aterradores y las historias más oscuras.
Changeling es el mejor juego que he jugado nunca
porque cada vez que se lo enseño a alguien, hace como
yo: se enamora de él y aprende la misma lección. Y,
como rarita que tiene todos los libros (y todas las cartas
de cantrips y un pendón), estoy atrapada dirigiéndolo.
Maldita sea.
— “Bookmark” Ana Silva, alias Lady Anwyeth
de la Casa Fiona
Narradora de Changeling: El Ensueño en Immortal
Vigilance
Oporto, Portugal
¶¶¶
Me introduje por primera vez en Changeling a
finales del anterior milenio, cuando la perspectiva de
una nueva era era inminente. Changeling es el hada
exótica y fascinante socavada por la dura comprensión
de que está condenada y atrapada en un mundo cada
vez más ajeno a ella. Es esa cualidad ultramundana lo
que me fascina. ¿Cómo puedes interpretar a alguien
cuyo hogar es Arcadia, para quien el mundo actual es
anatema? Changeling es etéreo, extravagante, pero
también oscuro. Las Hadas, siempre fuera, arañan los
portales a Arcadia, y Arcadia siempre permanece más
allá de todo alcance, escurriéndose como la paradoja de
Zenón. Es una carrera que la mayoría no puede ganar,
pero sigue soñando con hacerlo. En el mejor de los
casos, Changeling trata del potencial, de luchar por lo
inimaginable, de escurrirse gozosamente por el portal
o de construir tu propia tierra de las hadas aquí: en tu
mente, en tu habitación, en tu historia. En el peor,
es el sonido de sueños muriendo en un mundo hostil.
— Thaleia Flessa
Glasgow, Escocia
¶¶¶
Tras la lúgubre y estructurada sociedad de los
vampiros, con Changeling me aventuré en el patio de
juegos de la mente y el recuerdo, donde toboganes y
casas en el árbol eran castillos y los palos eran espadas
y lanzas, salvo que ahora los castillos tenían señores,
damas y maestros de espías y las espadas cortaban más
que la simple carne: cortaban tu alma, tu inocencia y
ese pedacito de creencia extraordinaria en lo imposible
que lucha desesperadamente contra la mediocridad e
indiferencia horribles que aprendemos a aceptar como
adultos. Changeling trataba, y aún lo hace, sobre el
niño acosado que aprende a no tener la piel tan fina y
de repente se ve cubierto por una armadura. Es sobre
el adolescente frustrado que trata desesperadamente de
encajar en un mundo demasiado grande o demasiado
pequeño y de ser capaz de experimentar el viaje del héroe.
Es sobre conocer tu propia historia y crecer hasta ser
un adulto que no la olvidará, que traspasará las Nieblas
hasta llegar a aquéllos que afrontan su mismo camino y
dirá: «Sé fuerte, ya que tu historia nunca te traicionará».
— Andreas Michaelides
Atenas, Grecia
¶¶¶
Con casi toda certeza todos hemos pensado al menos
una vez que nuestra vida estaba escrita. Me ha interesado
la mitología y el folclore desde niño. Recuerdo el día
en que mi madre me trajo los dos primeros libros de
Las crónicas de Spiderwick; también mi insistencia para
que mi abuela me contara historias sobre genios. Hace
tres años recibí un mensaje de un extraño por Twitter,
no tenía ni idea de quién era. Dijo que había visto mi
biografía sobre material feérico y me invitó a su crónica
de Changeling: El Ensueño. No tardé mucho en darme
cuenta de que es mi “hermano del alma” y el juego es
sólo un resumen de mi vida. Ahora estamos trabajando
en una trama / proyecto de rol en vivo llamado Portal
entre leyendas basado principalmente en cuentos de
Estambul y Anatolia. Puede que nuestro concepto no
sea tan celta (salvo Galacia), pero estamos usando
las referencias culturales centroasiáticas y de Oriente
Próximo de los libros para así poder construir un puente
entre tierras oníricas…
— Salih Buğra Algan
Estambul, Turquía
¶¶¶
He estado enamorado de Changeling: El Ensueño
desde el momento en que leí sobre la ambientación en
Wikipedia. Para mí, Changeling es mucho más que un
juego sobre monstruos del folclore o espíritus mágicos;
es un juego sobre historias y juventud. Todo es parte de
alguna historia cuando eres joven: la tarea más sencilla
puede convertirse en una aventura mágica, un problema
trivial puede convertirse en una historia de terror. ¡Nada
carece de sentido! Eso es de lo que trata Changeling:
encontrar, imaginar y contar historias maravillosas
ocultas en el mundo que nos rodea. Y ahora, conforme
paso lentamente de Rebelde a Gruñón, ¡termino por
entender lo valiosa, poderosa e inspiradora que es esta
habilidad!
— Leonid Moyzhes
Moscú, Rusia
¶¶¶
He sido Narrador de Changeling desde el primer
momento. Me hice con
la 1ª edición en cuanto
llegó a las tiendas y
dirigí la primera partida
una semana después.
Me enamoré inmediatamente de las posibilidades ilimitadas que proporcionaba. ¿Qué otro juego permite a un
Narrador la libertad de lanzar prácticamente cualquier
cosa a sus jugadores? Incluso dirigí una crónica de TdlM
de Changeling que a lo largo de los años se convirtió
en un genuino rol en vivo. Nuestra primera sesión fue
el 31 de octubre de 1998. Terminamos la saga en 2014,
dieciséis años después.
Cuando pienso en todos los juegos de rol a los que
he jugado, Changeling es siempre la mayor influencia
en mi forma de jugar. Lo echo de menos desde que dejé
de dirigir aventuras de Changeling: El Ensueño y pasé
a crear y escribir mis propios juegos e historias, pero este
juego siempre ocupará un lugar especial en mi corazón.
— Sven “Faemaster” Gerene
Exmiembro de The Fanged Fist
(equipo oficial belga de demos de
White Wolf)
Amberes, Bélgica
¶¶¶
Changeling me convirtió en un
jugador de rol. No fue el primer juego
de rol que jugué, ni siquiera el segundo o el tercero,
pero fue el primero que realmente me atrapó. Fue
el primer juego que tenía que jugar y, puesto que no
podía encontrar a nadie que me lo dirigiese, tuve que
convertirme en director de juego, algo que he hecho
casi cada semana de mi vida desde entonces.
Changeling es un juego hermoso sobre esperanza y
pérdida, sueños y desesperación, y sobre las maravillas
en las ínfimas expresiones de imaginación. Las partidas
pueden variar desde relatos de la llegada a la adultez,
con maestros opresivos y matones de patio de colegio,
a aventuras fantásticas de gran envergadura en las que
puedes tomar el té con dragones y volar en aeronaves
a peligrosas tierras donde la razón no tiene cabida.
La puerta a mi Feudo está siempre abierta. Contemos
juntos más relatos en torno a la Hoguera.
— Thaddeus “Gatharion” Papke
Autor principal del Libro de Linaje: Boggans
no oficial
Columbus, Ohio, Estados Unidos
¶¶¶
Esa luz desbordándose a través de la vidriera fue
para mí como agua en el desierto. Años de manuales en
blanco y negro sobre vampiros acechando en las sombras
y esas icónicas imágenes de los Garou de Ron Spencer,
y entonces aparece un condenado oso bailarín con un
sombrero de copa a todo color. Me apunto.
Había disfrutado de los anteriores juegos de Mundo
de Tinieblas, pero ninguno me llevó hasta el asiento
del Narrador hasta Changeling. Me inspiró a dirigir
partidas, a unirme a la comunidad fan, a construir la
web The Right To Dream, a crear mis propias camisetas
y disfraces e incluso a adaptar el mundo de Oz.
Aunque me gustaba jugar a Vampiro, Hombre Lobo,
Mago e incluso Wraith, sentía que encajaba realmente
en Changeling. Para mí, jugar siempre ha sido sobre
escapar, pero en los juegos de Mundo de Tinieblas
parecía que sólo escapabas de un mundo lúgubre a otro
aún más oscuro y lúgubre. El Ensueño podía ser sombrío, pero también albergaba aventuras, extravagancia,
creatividad y alegría. El mismo acto de jugar mantenía
a raya la Banalidad de mi propia existencia. Era como
entrar en el Ensueño, donde cualquier cosa era posible.
— Beau Brown
¶¶¶
Cuando me enamoré de Mundo de Tinieblas,
fue la lobreguez lo que me atrajo en primer momento;
primero con Vampiro y luego con Wraith. Era un
angustiado adolescente con problemas mentales y la
nihilista estética gótico-punk me atraía. Por esa razón,
subestimé a Changeling durante años y no me molesté en
explorarlo. No parecía terminar de encajar con las demás
líneas de Mundo de Tinieblas porque era demasiado
colorista (literal y figuradamente), tenía demasiados osos
bailarines y hacía demasiado énfasis en el poder de la
imaginación. Una vez terminé de leer el manual básico,
me di cuenta de mi error. No era un juego ligero, sino
un panegírico a los pesares de crecer y a los desafíos de
aferrarse a la ilusión infantil frente a las más desagradables verdades del mundo. A pesar de sus elementos
fantásticos, Changeling presentaba un horror que era
espantosamente real.
Aunque nunca tuve el privilegio de escribir para
Changeling, me moldeó como autor. Empezaron a
interesarme más las consecuencias a largo plazo, las
resoluciones inesperadas y cómo el tiempo destroza
hasta a las mayores leyendas a partir de las instantáneas
inmortalizadas en sus historias. También me percaté de
cuán importante es capturar ese factor de “¡oh, guau!”
que evocaban la rica imaginería y ambientación de
Changeling. Muchos años después (y puede que uno o
dos puntos de Banalidad más), aún juego con estos problemas como autor, desarrollador de juegos y Narrador.
— Michael A. Goodwin
¶¶¶
Changeling me atrapó desde la primera escena que
jugamos, cuando un Pooka se ocultó en el pelo de mi
Troll Infantil. Llevaba algo totalmente distinto a la mesa
de juego: ilusión infantil que se erosionaba lentamente,
mezclada con una pizca de travesuras Oscuras y cubierta
de relatos épicos frustrados de heroísmo y amor. Cuando
el mundo estaba acabando (literalmente), rogué ser parte
de él. Escribir para Changeling fue uno de mis proyectos
favoritos entre todos los que he hecho y valió totalmente
la pena cortarme el pelo para lanzar ese cantrip y confundir
al equipo del proyecto para que me contratase.
— Carrie Harris, coautora de la sección de Changeling en Mundo de Tinieblas: Hora del Juicio.
¶¶¶
Desde el primer momento en el que puse mis ojos en
el anuncio de Hada, supe que ése era el juego que había
estado esperando. Poco sabía sobre cuánto cambiaría
mi vida. Durante casi cinco años, viví, comí y respiré
hadas. ¡Y amé cada minuto de ese tiempo! Conocí a
tanta gente maravillosa, mucha de la cual aún son mis
amigos. Changeling: El Ensueño se convirtió en parte
de mi vida, en parte de mi alma.
He podido maravillarme y aprender una lección de
humildad de las historias de jugadores cuyas vidas también tocó este juego. Hay algo en él que le hace conectar
con los jugadores a un nivel personal como ningún otro.
Changeling puede no tener una base de aficionados tan
grande, pero éstos son entusiastas y entre ellos hay
alguna de la gente más creativa que he conocido nunca.
En muchos sentidos, Changeling es un juego sobre
jugadores. Es una maravillosa alegoría de aquéllos que
tienen una chispa de magia pero no saben qué hacer
con ella o dónde encajan en el mundo. Trata también
sobre el miedo a perder esa creatividad, de crecer y
verse forzado a dejar atrás lo extraño, y de la pérdida.
Changelings que estáis ahí fuera, creo en vosotros.
¡Seguid soñando y no crezcáis nunca!
— Ian Lemke
Ilustraciones de Liana Lavoie
Libro Uno: Infantil
12
Preludio:
Las dos caras
Introducción
14
25
de la moneda
Qué es este libro
25
Diario de sueños: Historia del juego
26
Arcadia y el Ensueño
26
Changelings27
Cómo usar este libro
27
Libro Uno: Infantil
27
Libro Dos: Rebelde
27
Libro Tres: Gruñón
27
Lexicón27
Material para inspirarse
29
Capítulo Uno:
Un Mundo de Tinieblas
31
Changelings32
Dos mundos, una vida
32
Cualidad quimérica
32
Quimeras33
Historia Kithain
33
Historia académica
33
La Edad Mítica
33
La División
35
La Ruptura
35
El Interregno
36
El Resurgimiento
37
La Guerra del Tratado
38
La Evanescencia
39
Actualidad41
La naturaleza de las hadas
41
La Crisálida
42
Tutelaje42
Banalidad44
Glamour44
Las Nieblas
45
Cómo envejecen los changelings
46
Aspecto Mortal y Semblante Feérico
47
Casas50
Lugares de Glamour
51
Claros51
Feudos51
Pasos52
El Ensueño
52
8
El Ensueño Próximo
53
El Ensueño Lejano
54
El Ensueño Profundo
54
Los habitantes del Ensueño
54
Las Cortes
56
A través del tiempo
56
Actitudes y sociedad
58
Pertenencia a una Corte
58
La Corte Luminosa
58
La Corte Oscura
60
La Corte Sombría
61
Sociedad changeling
62
Mesnadas62
Cuadrillas62
Señor y vasallo
63
La Restitución
64
El Reino de Concordia
64
Tara-Nar: La capital del mundo occidental
65
Reino de las Manzanas (noreste)
65
Reino de los Sauces (sureste)
66
Reino de la Hierba (medio oeste)
68
Reino del Ardiente Sol (suroeste)
69
Reino de las Arenas Blancas (Florida)
70
Reino de Pacífica
70
Reino del Hielo Norteño (Canadá y Alaska) 71
Reino de la Serpiente Emplumada (México)
72
Señoríos del Paraíso Radiante (Caribe)
72
Reino de La Española
(Haití y República Dominicana)
72
Tierra de los Manantiales (Jamaica)
73
Bellatierra (Sudamérica)
73
Albión (Inglaterra)
73
Reino de las Rosas
73
Reino de la Bruma
73
Reino del Brezo
73
Hibernia (Irlanda)
73
Reino de Connaught
73
Reino de Leinster
74
Reino de Munster
74
Reino de Ulster
74
Caledonia (Escocia)
74
Reino de Dalriada
74
Reino de Alba
75
Reino de las Tres Colinas
75
El Cridhe (las Tierras Indómitas)
75
Changeling: El ensueño
Reino de Cymru (Gales)
75
Principado de Clwyd
75
Principado de Gwynedd
76
Principado de Powys
76
Principado de Dyfed
76
Principado de Glamorgan
76
Principado de Gwent
76
Neustria (Francia)
76
Ducado de Bayeux
76
Ducado de Borgoña
76
Ducado de los Mares Zafiro
76
Aquitania76
Iberia (España y Portugal)
77
Reino de Navarra
77
Reino de Aragón
77
Reino de León
77
Reino de Castilla
77
Reino de las Flores (Países Bajos)
77
Ducado de los Tulipanes
77
Reino de los Hilos de Oro
(Bélgica y Luxemburgo)
77
Confederación Galaciana
(Europa central y oriental)
77
Protectorado del Elba
77
Liga Bávara
78
Unión Turingio-Sajona
78
Alianza Pomerana
78
Concilio de las Montañas Blancas
78
Provincia de Venecia
78
Isla de los Copos de Nieve (Islandia)
78
Reino de Dalarna (Noruega y Suecia)
79
Reino de Jutlandia (Dinamarca)
79
Imperio Heleno (Grecia)
79
Imperio del Pájaro de Fuego
(Rusia, Ucrania y Siberia)
79
Imperio del Cáucaso
(Turquía y la cuenca del mar Caspio)
79
Califato de los Cedros
(Mediterráneo oriental)
79
Sultanato de Hiyaz (Arabia Saudí)
79
Tierras de los Cuentos Ancestrales (África) 80
Reino de Nubia (Sudán y Etiopía)
80
Tierra del Sueño Errante
(Australia y Nueva Zelanda)
80
Ducado de las Montañas Azules (Sídney)
80
Ducado del Cisne (Perth)
81
Ducado de Río Sinuoso (Brisbane)
Ducado del Oro (Melbourne)
Tierra de la Serpiente Arcoíris (el outback)
Aotearoa (Nueva Zelanda)
Tierra del Invierno Eterno (Antártida)
Capítulo Dos: Los Kithain
81
81
81
81
81
83
Aspectos83
Infantil84
Rebelde85
Gruñón86
Linajes
87
Boggans88
Clurichaun90
Eshu92
Nockers94
Piskies96
Pooka98
Redcaps100
Sátiros102
Selkies104
Sidhe106
Sidhe108
Sluagh110
Trolls112
Creación de Linajes
114
Paso Uno: Concepto
114
Paso Dos: Rol en el Ensueño
114
Paso Tres: Privilegios
115
Paso Cuatro: Flaqueza
116
Paso Cinco: Afinidad
117
Paso Seis: Ajustar lo necesario
117
Ejemplo de creación de Linaje
117
Casas Nobles
119
Casa Aesin
Casa Ailil
Casa Balor
Casa Beaumayn
Casa Daireann
Casa Danaan
Casa Dougal
Casa Eiluned
Casa Fiona
Casa Gwydion
Casa Leanhaun
Casa Liam
Casa Scathach
Casa Varich
119
120
122
123
124
125
127
128
129
131
132
133
135
136
Capítulo Tres: Creación
Personajes y Rasgos
de
Primeros pasos
Paso Uno: Concepto del personaje
Paso Dos: Rasgos
Paso Tres: Ventajas
Paso Cuatro: Temples
Paso Cinco: Privilegios y Flaquezas
Paso Seis: Puntos gratuitos
139
140
140
142
143
144
144
144
Paso Seis (opcional): Méritos y Defectos
Paso Siete: Especialidades
Paso Ocho: Umbral y Antítesis
Paso Nueve: La chispa de la vida
Tabla
145
145
145
145
de creación de personajes 148
Proceso de creación de personajes
148
Legados148
Aspecto148
Linaje149
Casas149
Trasfondos149
Artes149
Reinos149
Ejemplo de creación de personaje
150
El preludio
154
La cuadrilla
154
Arquetipos de personalidad: Legados
156
Búsquedas y Prohibiciones
156
Legados Luminosos
156
Legados Oscuros
158
Atributos160
Atributos Físicos
160
Atributos Sociales
161
Atributos Mentales
161
Habilidades162
Talentos162
Técnicas164
Conocimientos166
Trasfondos168
Contactos169
Dominio169
Mentor169
Quimera169
Recuerdo170
Recursos170
Séquito170
Soñadores170
Tesoro170
Título171
Compartir Trasfondos
171
Fuerza de Voluntad
172
Puntuaciones de Fuerza de Voluntad
172
Usar Fuerza de Voluntad
172
Recuperar Fuerza de Voluntad
172
Glamour172
Usos del Glamour
172
Obtener Glamour
173
Banalidad173
Efectos de la Banalidad
173
Obtener Banalidad
174
Eliminar Banalidad
174
Salud174
Experiencia175
Nuevos Rasgos
175
Conceder puntos de Experiencia
175
Méritos y Defectos
176
Físicos176
Mentales180
Sociales182
Sobrenaturales185
Libro Dos: Rebelde 190
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos193
Cantrips193
Disparates194
Desatar196
Artes197
Adivinación197
Contrato200
Cronos202
Embustes204
Invierno205
Ira del Dragón
207
Metamorfosis209
Nombrar212
Oniromancia213
Otoño216
Piréticas218
Prestidigitación220
Primal221
Primavera223
Soberanía225
Tejer Cielos
227
Verano229
Viaje230
Reinos232
Actor233
Hada234
Naturaleza234
Objeto235
Escena236
Tiempo236
Siete sueños dotados de vida
236
El cerdo y la Selkie
237
El matón
237
El árbol del rayo
238
Un abrigo desafortunado
238
La brigada de las motocicletas voladoras
239
El traje nuevo del concejal
239
Un escape desesperado
239
Capítulo Cinco: Reglas
241
La regla de oro
241
Tirar dados
242
Acciones243
Acciones reflejas
243
Puntuaciones243
Reservas de dados
243
Acciones múltiples
244
Dificultades244
Fallo245
Fracaso245
Éxito automático
245
Intentarlo otra vez
246
Complicaciones246
Acciones extendidas
246
Contenidos
9
Acciones enfrentadas
247
Trabajo en equipo
247
Tiempo248
Ejemplos de tiradas
248
Capítulo Seis: Sistemas
y
Drama251
Sistemas dramáticos
251
Acciones automáticas
251
Tareas físicas
252
Tareas sociales
254
Tareas mentales
256
Temples257
Conversión de puntos
258
Fuerza de Voluntad
258
Glamour259
Invocar la Fantasía
259
Cinco sendas a la Epifanía
260
Juramentos264
Prestar juramento
264
Restauración y expiación
265
Ejemplos de juramentos
265
Banalidad267
Según los números
267
Donde los ángeles temen pisar
268
Obtener Banalidad
268
Las Nieblas
269
Invocar el Otoño
271
Despojarse de Banalidad
271
Búsquedas271
Pesadilla274
Combate275
Primera fase: Iniciativa
275
Segunda fase: Ataques
276
Maniobras de combate
276
Tercera fase: Defensa
280
Cuarta fase: Resolución y daño
281
Tabla de resumen de combate
283
Maniobras de combate a distancia
284
Maniobras de combate cuerpo a cuerpo
284
Tabla de Maniobras defensivas
285
Armaduras y escudos
285
Tablas de armas
285
Ejemplo de combate
288
Salud290
Hierro frío
290
Muerte291
Fuentes de daño
291
Enfermedad y veneno
291
Caídas e impactos
292
Fuego292
Confusión294
Camino al sueño sin fin
294
Libro Tres: Gruñón 296
Capítulo Siete: El Ensueño
El Ensueño
¿Qué es el Ensueño?
Mecánicas de sueño
Ensueño Próximo
10
299
299
299
300
300
Ensueño Lejano
Ensueño Profundo
Las Nieblas
del olvido
301
302
303
Entrar en el Ensueño
303
Abandonar el Ensueño
304
Ensueño Próximo
304
Ensueño Lejano
305
Ensueño Profundo
306
Pasos307
Abrir puertas
308
Crear Pasos
309
Los tres caminos
309
Pasos de ejemplo
310
Feudos311
Viviendo el Sueño: La naturaleza de los Feudos 311
Claros312
Feudos312
Otros espacios sagrados
314
Creación de Feudos
314
Feudos de ejemplo
315
Quimeras315
Accidental frente a soñada
315
Inanimada frente a animada
316
No consciente frente a consciente
316
Moldear materia onírica
316
Crear objetos quiméricos
317
Creación317
La naturaleza de la quimera
318
Crear compañeros quiméricos
320
Tesoros323
Tesoros artesanos
323
Tesoros imbuidos
324
El poder de los Tesoros
324
Capítulo Ocho: Narración
327
Preparar el escenario
327
Basadas en la historia
327
Basadas en los personajes
328
Creación de personajes
328
Creación de personajes en grupo
328
Acepta las debilidades
328
Crear conexiones
329
Choque de personajes
329
Crear una ambientación
330
Tiempo en la historia
331
Escena332
Capítulo332
Historia332
Crónica333
Los elementos de la historia
334
Escala334
Alcance334
Lo que está en juego
334
Tema335
Atmósfera335
Antagonistas335
Clímax336
Técnicas avanzadas de narración
337
El preludio
338
Changeling: El ensueño
Narrar el preludio
Jugar el preludio
Dirigir el juego
¡Sé descriptivo!
Seguir los intereses de los jugadores
Preparación y toma de notas
Dar la vuelta a la pregunta
Compartir el primer plano
Tratar con comportamientos problemáticos
Respeta victorias y derrotas
Logística, logística, logística
La regla de oro
Capítulo Nueve: Pesadillas
y Cosas Más Extrañas
338
338
339
339
340
340
340
341
341
342
342
343
345
Pródigos345
Vampiros346
Hombres lobo
348
Magi350
Wraiths352
Familiares más lejanos
354
Quimeras de pesadilla
356
Quimeras salvajes
356
Nervosas357
Nocnitsas357
Leyendas urbanas
358
Los Dauntain
359
Los arruinados de Arcadia
359
Crear Dauntain
360
Nuevo Arte: Ruina
360
Dauntain de ejemplo
362
Los heraldos del Otoño
363
Gente de Otoño
363
Estigmas363
Bastiones del Otoño
365
Cosas más extrañas
366
Los Deshechos
366
Devoradores de sueños: Quimeras de hierro frío 367
Tesoros de Banalidad
367
Thallain
368
Construir un monstruo
369
Aspectos369
Legados de Pesadilla
369
Linajes Thallain
371
Aithu371
Almas en Pena
372
Bestezuelas372
Bodachs373
Boggarts374
Bogies374
Brujas Nocturnas
375
Caminantes de Piel
376
Canallas377
Ghasts377
Goblins378
Huaka’i Po
379
Kelpies379
Mandrágoras380
Merodeadores380
Merrows381
Ogros382
Sevartal382
Spriggans383
Tenebrosos
384
Creencia y gobierno
384
Moradores y el Mundo de Otoño
385
Creación de Moradores
385
Ariá385
Adhene
386
Acheri386
Aónidas387
Fir-bholg387
Fuath388
Keremet389
Moiræ390
Naraka390
Apéndice I: Gallain
Nunnehi
392
393
Historia393
Tribus394
Campamentos396
Linajes397
Canotili397
Criaturas del Agua
398
Gigantes de Roca
399
Inuas399
Kachinas400
May-may-gwya-shi400
Nanehi401
Nümüzo’ho402
Pu’gwis402
Surems403
Tunghat403
Yunwi Amai’yine’hi
404
Yunwi Tsundi
405
Legados405
Legados de Verano
406
Legados de Invierno
407
Legados de Media Estación
408
Trasfondos408
Tótems409
Menehune
411
Historia411
La Ruptura
412
Los Menehune hoy en día
414
Creación de personajes
414
Ali’i415
Kahuna416
Hana416
Kokua417
Aumakua (Tótems)
418
Glamour y Banalidad
418
Obtener Medicina
418
El mundo espiritual
419
Hsien
421
Historia421
Crear un personaje Hsien
422
Rasgos423
Ventajas: Suerte, Maldición y Trasfondos
423
Wu Tan
424
Temples424
Méritos, Defectos y puntos gratuitos
424
Nuevos Rasgos
424
Trasfondos425
Kwannon-jin: Hirayanu y Kamuii
425
Fu Hsi
426
Hanumen426
Heng Po
427
Nyan427
Tanuki428
Chu-ih-yu428
Chu Jung
428
Hou-Chi429
Komuko430
Suijen430
Wu Tan
430
El Arte del Wu Tan
431
I Chih
433
Nei Tan
436
Inanimae
437
Anclas438
Corte438
Florestana438
Labrada439
Cáscaras439
Glamour439
Confusión440
Somnolencia440
Phyla
440
Glomios440
Kúberas441
Ondinas442
Parosimias442
Solimondios443
Manikís444
Creación de personaje
444
Trasfondos445
Espinas445
Aquis445
Petros446
Pyros446
Stratus446
Verdage446
Otros Linajes
447
Brujas de Río
447
Ghille Dhu
447
Korred448
Morganed449
Oba450
Tritones451
Wichtel451
Wolpertinger452
Apéndice II: Los Encantados
Los Kinain
y los
Encantados
Saber Kinain
Kinain, pasado y presente
Saber Encantado
Interpretar personajes Encantados
Encantados como personajes del Narrador
Mecánicas de los Encantados
Mecenas de C20
Índice
Hoja de Personaje
Contenidos
454
454
455
456
460
461
461
461
464
472
491
11
Libro Uno:
Infantil
¡ADORO los cumpleaños!
Todo es tan grande y tan brillante, como unas flores rosas junto a un
árbol. Bucky me ha enseñado hoy esas flores cuando hemos ido al parque y me
ha dicho que son iguales que yo. Es un bobo, pero a lo mejor no tanto. Bucky
es mi hermano mayor y sabe cosas.
Mamá y papá me han hecho una gran fiesta.
Han venido Jeff y Mary y Bucky y su amiga
Jasmine y me han cantado el cumpleaños
feliz. Hemos jugado hasta la noche. Luego
mamá me ha llevado a la cama, pero yo aún
estaba nerviosa. ¡¡¡NO PODÍA DORMIR!!!
Bucky y Jasmine han entrado muy
callados y me han dicho que ahora tocaba
hacer una fiesta secreta. Hemos ido en
coche hasta el bosque. Los amigos de Bucky
habían hecho una gran hoguera y estaban
bailando y haciendo el tonto. Bucky ha
hecho bolas de luz, como bengalas, y ha
dibujado figuras en el aire. A Jasmine le
han crecido alas y a Tom cuernos, y cuando
me he mirado los pies ¡MIS DEDOS HABÍAN
DESAPARECIDO Y TENÍA PEZUÑAS DE CABALLO!
Me he asustado, pero me ha gustado, como
cuando estás en un
columpio que sube muy
alto. Me he puesto a
llorar, pero Bucky
me ha abrazado y me
ha dicho que no tenga
miedo.
—Recuerda las flores —me
ha dicho—. Son iguales que
tú. No son apagadas como
la corteza del árbol, son
brillantes y especiales.
He dejado de llorar y me
han cantado una canción
y me han llamado
“Nimue”. Es un nombre
tonto, pero me gusta.
Antes de volver a casa,
Bucky me ha dicho que
guarde la fiesta en
secreto. Así lo haré.
Adoro los cumpleaños.
Adoro las canciones.
¡Y ADORO los secretos!
U
na torre de cristal y acero reflejaba la temprana luz de la mañana que brillaba sobre las agitadas aguas de la bahía. En lo alto de la planta 30, el señor de la torre
permanecía de pie con las manos cruzadas a su espalda en una postura estática y
rígida. En la oficina tras él, los vasallos llenaban en silencio la jarra de café y disponían
un surtido de frutas y bollería. El señor de la torre anhelaba syrniki con jamón en vez de
las pegajosas galletas danesas y las berlinas que enseguida quedan pasadas, pero guardó
para sí esos pensamientos frente al personal doméstico. El deseo era una debilidad en
sí mismo, y uno debía cuidarse de no mostrar debilidad allí donde otros pudieran verla.
Unos pocos nobles menores llegaron con papeleo, el cual firmó el señor de la torre
con pulso firme, sin florituras. Indemnizaciones por despido, desgloses de costes e informes financieros aburridos, aburridos y aún más aburridos. La Dama Amici le tendió un
pergamino bellamente iluminado en el que cedía cuatro cuadras alrededor del Collington
Square Park al Vizconde Pomerain de Beaumayn. El señor de la torre arrugó la nariz con
desdén mientras inscribía su nombre completo y su título del modo más ostentoso posible.
—No pongas esa cara, Sevastyan —le llegó desde atrás la voz de su hermana. Ella
había sido quien había insistido en los cortinajes de seda. La Baronesa Zhanna Ved’ma
de la Casa Varich prefería que su presencia quedara oculta hasta que decidía revelarla.
—Es muy amable por tu parte preocuparte por mi rostro para que pueda centrarme
en cosas más importantes, Zhannochka —dijo el Barón Sevastyan.
La Baronesa Zhanna chasqueó la lengua.
—Nevazhno, hermano. Puedo ver cómo tu tan importante trabajo toma preferencia
sobre una conversación con tu única hermana, sin importar el asunto.
El Barón Sevastyan despachó a la Dama Amici y su pergamino con un gesto. Se
presionó levemente el puente de la nariz, maldiciendo a su madre por los inconvenientes
de cargarle con una hermana menor.
—Ya está hecho, Zhannochka —respondió—. ¿Qué necesitas?
—Pensé que te gustaría saber que ya se han completado las mejoras en tu cámara
acorazada, pero te estoy robando demasiado tiempo…
El Barón Sevastyan sonrió a su hermana, sus delgados labios apenas mostrando
los dientes.
—Mi tiempo es tuyo, hermana.
Sin apartarse de la ventana ni de su creciente luz, palmeó una vez las manos y
dijo: «Dejadnos».
Los vasallos, la Dama Amici y los otros serviles nobles menores abandonaron la
oficina, dejando a Sevastyan a solas con su hermana. La alcanzó con el brazo extendido y la trajo junto a sí lo bastante cerca como para que ella le susurrara al oído
si decidía hacerlo. Zhanna depositó un beso en lo alto de la mejilla de Sevastyan. La
marca de sus labios quemaba ligeramente, lo que apuntaba a otra noche con el pequeño
noble Daireann. Sevastyan apretó el brazo alrededor de su hermana.
—Cuéntame —le ordenó mientras llenaba el espacio a su alrededor con su radiante
esplendor.
Zhanna acercó los labios a su oído y se lo explicó.
En la pared a la derecha de la oficina del Barón Sevastyan, se desenroscó lentamente
un tornillo de una rejilla de ventilación y cayó silencioso sobre la mullida alfombra bajo
la mesa del Barón. Ninguno de los hermanos Varich se apercibió de su caída. Tras la
rejilla, dos ojos pequeños y negros titilaron satisfechos.
M
ucho después de que el personal de seguridad hiciera la ronda y se apagaran
las luces de la torre durante la noche, la rejilla de ventilación sobre la mesa del
Barón se desprendió y cayó sobre la alfombra con un mullido pof. Al cabo
de unos instantes, un visón blanco saltó desde el conducto de ventilación e hizo un
mortal en el aire, transformándose y cayendo ligero sobre dos pies humanos. Tisket
von Tasket se quedó de pie y se recolocó la camiseta de “El sarcasmo es otro de
los servicios que ofrezco” hasta que sintió que le quedaba bien de nuevo. Guardó los
planos de los conductos de ventilación del edificio en un bolsillo de sus pantalones
de yoga y los cambió por unas ganzúas. El comunicador en su oído chasqueó con
estática y entonces retumbó la voz en pánico de Gibraltar.
—Tisket, ¿pudiste volver a entrar? ¿Estás dentro del despacho del Barón?
La nariz respingona de Tisket se crispó enojada.
—No. He caído en una mazmorra. Sigo cayendo. Seguiré cayendo para siempre.
—¿Puedes repetirlo? —preguntó Gibraltar—. Tisket, por favor, contesta. ¿Realmente
has caído en una mazmorra? Si es así, de verdad que necesito saber los detalles de
esta mazmorra. ¿Hay algo que destaque?
—Caer por siempre a través de la oscuridad y la desesperación —dijo Tisket.
—No ha caído en una mazmorra —añadió la voz de Ranveig—. Eso sería improbable. Esto no es más que una de las tonterías de Tisket.
—Es la mazmorra más profunda en la que he caído nunca —dijo Tisket. Fue hacia la puerta del despacho del Barón, se sentó en cuclillas y empezó a desmontar los
mecanismos de la cerradura, mucho más amenos que las de tipo electrónico. Algo se
encalló, así que dio un fuerte tirón y la cerradura emitió un triste chirrido, como el de
un desespero o el inicio del invierno.
—Ranveig, Maarika, ¿podéis ver a Tisket? ¿Podéis confirmar la presencia o ausencia
de una mazmorra? —preguntó Gibraltar.
—Si veo una botella en la que pone «Bébeme», debería bebérmela, ¿verdad? —dijo
Tisket al abrir finalmente la puerta a Maarika y Ranveig. Maarika llevaba la bolsa
con el portátil colgando del hombro, los auriculares echados atrás y apuntalados como
una tiara sobre su brillante cabello negro. Ranveig frunció el ceño, sopesó su hacha y
apoyó el mango sobre uno de sus amplios hombros.
—¿Ranveig? ¿Maarika? ¿Tisket? —Gibraltar parecía aún más alarmado—. Maldición, esto es por lo que odio estar en el centro de control. ¡Nadie me cuenta lo que
pasa! ¿Alguien podría darme una respuesta no Pooka, por favor?
—Dejaos ya de cháchara en este canal. Maarika, informa —dijo Dolaidh ofreciendo
su primera intervención.
—Apenas acabamos de entrar. Aún no hemos podido buscar la cámara acorazada.
Tuvimos algún problema en la escalera norte, lo que nos retrasó —dijo Maarika—. Los
últimos planos que vi sugerían que la cámara estaría al otro lado del edificio, tan lejos
como fuera posible del despacho de Sevastyan.
La nariz de Tisket volvió a crisparse de enojo mientras giraba sus negros ojos.
—Porque es algo que yo no podría saber. No me pasé escondida todo el día en
la ventilación ni nada. Noooo, no me preguntéis a mí, a quien no sabe nada.
—Tisket von Tasket —dijo Dolaidh por la línea, con una entrenada paciencia en
su voz—. ¿Serías tan amable de compartir con nosotros la localización de la cámara
acorazada del Barón Sevastyan para que nuestro equipo pueda obtener el objeto sin
tener que llegar a una conclusión que implique violencia o prisión?
—Técnicamente, Ranveig ya ha recurrido a la violencia —dijo Maarika.
—Excesiva violencia —aclaró Dolaidh.
—Oh, sí, evitar la violencia. Como si eso fuera lo que hacemos —murmuró Tisket por
lo bajo. Miró por la habitación, observando con detalle cada superficie. La Baronesa Varich
había dicho algo sobre esa cámara, pero había sido muy quedo, o Tisket lo recordaba
quedo, al menos. Algo sobre la cámara, algo nuevo, algo difícil de recordar, algo cercano.
—Gib, Dolaidh, iremos al otro lado de la habitación y empezaremos a buscar allí
la cámara acorazada —dijo Maarika.
—Oh, sí, exactamente lo que hay que hacer —dijo Tisket, que empezó a caminar
ansiosa por el despacho—, Es imposible que se encuentre en este lugar exacto en el
que debería estar, pero obviamente no es así.
Ranveig hizo una mueca, pero en vez de mostrar su acuerdo con Maarika devolvió
su hacha a la funda que le colgaba de la cintura y empezó a buscar por la habitación.
—Mi señora, Tisket podría tener razón. Hay algo que no cuadra.
—¿He dicho eso? Yo no lo diría —dijo Tisket. Apoyó sus manos sobre la pared frente
a la mesa del Barón, justo en el lado opuesto en el que se encontraba la ventilación
17
por donde había entrado, y empezó a moverlas sobre la pintura texturizada, su astuto
rostro lleno de concentración.
La pared empezó a ondear bajo sus manos y entonces apareció una puerta de cristal
y caoba. Tisket la abrió y los tres miraron adentro. La habitación parecía el cuarto
de baño de un despacho, con suelos y encimeras de mármol, lujoso pero no ostentoso.
Maarika frunció el cejo y apretó su auricular con la palma de la mano.
—Es sólo un cuarto de baño —dijo con frustración—. Mi padre tiene uno como éste
en su despacho.
—Lady Maarika, dudo que el cuarto de baño de vuestro padre tenga un sospechoso
cuadro eléctrico dentro de un armario —dijo Ranveig, señalando otra puerta al otro
lado del cuarto de baño. Incluso si la miraba directamente, Tisket tenía problemas para
ver realmente la puerta.
—¿Habéis encontrado la cámara acorazada? —preguntó Gibraltar por el comunicador—. Espero que sí. Los sensores de movimiento que pusimos dos plantas más
abajo se acaban de activar. Creo que estáis a punto de tener compañía.
—Mi señora, vos y Tisket encargaos de la cámara y yo comprobaré la situación y
me ocuparé de la seguridad —dijo Ranveig, desenfundando su hacha y alzándola con
un poderoso brazo. Su larga trenza se agitó contra su espalda mientras corría hacia
la puerta del despacho del Barón.
—Ranveig, infórmanos de cuántos son. G, vigila esos sensores de movimiento. Avísame si se detecta movimiento en otra planta —espetó Dolaidh en sus oídos—. Maarika,
Tisket, entrad en la cámara. Estamos llegando al límite de nuestro margen de tiempo.
Maarika apoyó la mano sobre la segunda puerta e inmediatamente se deslizó hacia
adentro de la pared, revelando una pared mate plateada tras ella, en la cual había un gran
panel de control eléctrico con un teclado, algo que parecía un escáner de huellas dactilares y quizás una especie de artilugio para ofrecer la sangre de los primogénitos de los
enemigos de Sevastyan. Mientras desplazaba cuidadosamente los dedos sobre el teclado,
el rostro de Maarika se iluminó; una leve luz plateada brillaba a su alrededor y Tisket
se quedó pasmada ante su belleza. En el recibidor junto al despacho del Barón, Ranveig
soltó un grito de guerra y los sonidos de la batalla empezaron a resonar por la habitación.
Mientras Tisket se apoyaba contra la pared, Maarika levantó la cobertura del
panel de control y empezó a pelar cables y a unirlos unos con otros en distintas
combinaciones antes de enchufar el abultado manojo en su portátil. En el recibidor, el
hacha de Ranveig rebotó con un clang contra algo que sonaba como una armadura.
Tisket oyó los pisotones de multitud de botas al tiempo que los vasallos de Sevastyan
inundaban el recibidor para defender la torre de intrusos.
—Estoy segura de que vas todo lo rápido que puedes —dijo una recuperada Tisket
a Maarika, quien tecleaba con furia un código blanco sobre una pantalla negra— No
hay razón para darse más prisa cuando sin duda haces cuanto puedes.
—Esto ya es más rápido. Sigo diciéndote que no es como sale en televisión —dijo Maarika.
—Estoy segura de que algo con más colores no ayudaría —dijo Tisket. Maarika
exhaló por la nariz un resoplido de frustración.
—La estética no hace que vaya más rápido, Tisk.
—Sí, bueno.
Fuera en el recibidor, Ranveig gritó.
—¡Por el honor de mi Lady Maarika, no pasaréis por este umbral, pusilánimes
lacayos Varich!
—Vaya —dijo Tisket, impávida—. Está recurriendo al diccionario de sinónimos. La
pelea debe ir bien.
—¿Ranveig ha dicho «pusilánimes»? —preguntó Gibraltar por el comunicador.
—Sí, Gib —suspiró Maarika, tecleando más rápido.
—Nunca es buena señal cuando empieza a ponerse erudita —comentó Gibraltar.
—Llevamos diez minutos y seguimos contando, Maarika —dijo Dolaidh.
—Lo sé, lo sé —dijo Maarika—. Voy tan rápido como puedo. ¡Sí! ¡Estoy dentro!
La puerta de la cámara acorazada emitió un siseo y se deslizó hacia dentro de la
pared mientras volutas de vapor se derramaban desde el espacio recién abierto. Maarika
y Tisket se quedaron de pie frente a la puerta, mirando a través de la neblina. Podían
ver la parte superior de unos armarios de archivadores.
—Alerta de seguridad. Por favor identifíquese —dijo una voz suave.
—¿Esto es el sistema de seguridad? —preguntó Gibraltar—. Pensaba que lo habías
hackeado.
—Lo he hecho. Esto es… un sistema secundario de seguridad, supongo —dijo Maarika.
Al disiparse el resto de la neblina, Maarika y Tisket se encontraron frente a frente
con un enorme gato dorado con alas plegadas a los lados. Estaba sentado con sus
enormes zarpas delanteras estiradas, una cruzada sobre la otra. El cuerpo del gato estaba
coronado por la cabeza de una mujer con la
tez leonada, amplios ojos dorados y espesa
cabellera trenzada a cada lado de su rostro.
—Es una esfinge —dijo Maarika.
—Bueno, ¡hackéala! —dijo Gibraltar—. Nos
estamos quedando sin tiempo.
—Pero es una esfinge —espetó Maarika—.
¡No puedo hackear una esfinge!
—Iniciando secuencia de acertijos —dijo la
esfinge, parpadeando lentamente.
—Oh, está bien, todo va bien —comentó
Tisket. La esfinge separó sus zarpas y habló.
—Cuantos más das, tantos más dejas atrás.
¿Qué son?
—No es mi área de especialización —se
quejó Maarika—. ¿Respiraciones? No. ¿Tiempo?
Sonaron más pisadas en el recibidor y el
rostro de Maarika se iluminó.
—¡Pasos!
—Código de seguridad uno aceptado —dijo
la esfinge—. ¿Qué desaparece en cuanto dices
su nombre?
—¡El silencio! —respondió inmediatamente
Maarika.
La esfinge levantó una zarpa y la flexionó
para mostrar levemente sus garras.
—Un hombre salta desde un puente. ¿De
qué color es el puente?
—¿Qué? —preguntó Maarika—. ¿Qué tipo
de acertijo es ése?
—Seis minutos —dijo Dolaidh. En el recibidor, Ranveig emitió un rugido de dolor e ira.
—¿Ranveig? —dijo Maarika, apartándose de la esfinge y bajando sus auriculares,
dejando el micrófono frente a la boca.
—Código incorrecto —dijo la esfinge—. Un hombre salta desde un puente. ¿De qué
color es el puente?
—¡Dolaidh! No tenemos tiempo para esto —gritó Maarika en el micrófono—. Tenemos que ayudar a Ranveig y salir de aquí.
—¡No! —respondió Dolaidh, que parecía enojado—. No nos vamos hasta que el
trabajo esté hecho. Ése es el trato. ¡Ése es el juramento que nos hicimos unos a otros!
—¡No al precio de nuestras vidas! —dijo Maarika.
—Un hombre salta desde un puente. ¿De qué color es el puente? —repitió la esfinge.
—¡El mismo color que tenía antes de que saltara! —le espetó Tisket a la esfinge.
Ésta sonrió.
—Código final aceptado.
Dicho esto, la dorada quimera se apartó de la entrada a la cámara acorazada, se
enroscó como una bola junto a una esquina y cerró los ojos. Maarika y Tisket se
apresuraron dentro de la cámara y abrieron los archivadores y las cajas de seguridad
en busca de la correcta. Tras unos momentos, una pequeña caja blanca saltó del interior de una caja de seguridad. Maarika la tomó en la mano y leyó la pequeña etiqueta
escrita a mano: «1652 Colonia de Massachusetts Bay, chelín de Oak Tree».
—Lo tenemos —dijo Maarika.
—Entonces salid de ahí —dijo Dolaidh—. Recoged a Ranveig y marchaos. Estaremos frente a la puerta, esperando.
Antes de que Maarika y Tisket pudieran salir de la cámara acorazada, la caja blanca
empezó a vibrar. Maarika miró alarmada a Tisket y ésta tomó la caja de las manos de
Maarika y la abrió. Dentro, en vez del chelín que Dolaidh les había enviado a buscar,
Tisket encontró un delgado teléfono, que vibraba y se encendía por una llamada. Lo
puso junto a su oído.
—¿Qué? —dijo Tisket al aparato.
—Zdravstvuyte —dijo la voz del Barón Sevastyan—. Pon el teléfono en tu otro
oído. Quiero que tu patrón me oiga.
—Estoy en la lista de a quienes no hay que llamar —dijo Tisket mientras cambiaba
el teléfono a la otra oreja.
—Dolaidh, ¿puedes oírme? —preguntó Sevastyan.
—Puedo oírte —dijo Dolaidh.
—Estoy intentando rastrear la señal, Tisket. Manténlo hablando —murmuró Gibraltar—. Si tan sólo pudiera usar el programa de Maarika para triangular la señal…
—Dolaidh dice que lo siente, pero que no habla basura —dijo Tisket al teléfono.
—Oh, inteligente, muy inteligente —apuntó Sevastyan—. Debes ser la Pooka. Encantadora. Ahora, Dolaidh, necesito que me escuches con atención. ¿Estás escuchando?
Dolaidh sonó tenso cuando respondió.
—Dile que lo escucho.
—Que siga hablando, Tisk. Sólo haz que siga hablando —dijo Gibraltar—. Ya casi lo tengo.
—Ha dicho: «Sí, lo que sea» —comentó Tisket.
Sevastyan rio. Fue algo desagradable que erizó la piel a Tisket.
—Dolaidh, Dolaidh, Dolaidh —dijo, con un chasqueo de lengua después—. Sabía
que vendrías por la moneda. He estado vigilando a tu equipo desde el incidente en el
Instituto de Arte de hace dos años en San Francisco. He revisado todos los vídeos de
vigilancia. Incluso tuve el placer de ver ese pequeño trabajo de antigüedades en Bangor
en directo a través de la transmisión de datos de vigilancia. Un excelente trabajo.
Ranveig volvió a gritar en la distancia, seguido de una rápida secuencia de golpes y
sacudidas. Maarika seguía de pie dentro de la cámara, mirando el teléfono en la mano
de Tisket con un terror en aumento. Tisket sintió un extraño escalofrío de energía y
la puerta de la cámara empezó a cerrarse. Apartó el cuerpo de su camino y se lanzó
lejos de la puerta, hacia el cuarto de baño, dejando caer el teléfono al suelo. En cuanto
golpeó el mármol, el altavoz se activó y la voz de Sevastyan llenó la habitación.
—Esto ha sucedido como lo tenía previsto, mi avaricioso znakómyj Clurichaun —
dijo el barón—. Descubrí qué querías y cómo ibas a intentar conseguirlo, y preparé la
escena para que tu cuadrilla llegara aquí. Zhanna ha trabajado muy duro en la cámara
acorazada. No deberías haber robado mi dólar Draped Bust de 1800, Dolaidh. Me
gustaba esa moneda. La gané en el Preakness hace varios años. Además, el busto en
el anverso se parece a mi hermana, por quien siento un cambiante afecto.
—Dile que le devolveremos la moneda —dijo Gibraltar en el oído de Tisket, quedando sus palabras enmudecidas cuando Dolaidh gritó inmediatamente: «¡No!».
—En estos momentos, la Dama Amici y mis vasallos han dejado a vuestra Troll
en el ascensor. Podéis quedaros también con vuestra Pooka, pero mi hermana y yo
consideramos que nos quedaremos con la Eiluned como compensación. Do svidaniya.
Los gritos simultáneos de Tisket y Gibraltar no obtuvieron respuesta. La pantalla
del teléfono estaba en negro, la llamada había concluido. Tisket pisoteó con frustración,
destrozando el teléfono hasta que los añicos de la pantalla parecieron purpurina sobre
el frío suelo de mármol.
—Tisk, sal de allí —dijo Gibraltar—. Ve al ascensor con Ranveig. Me encontraré con
vosotras en el vestíbulo. Buscaremos una solución. Pero muévete, Tisket. Tienes que moverte.
—¡Esto es precisamente lo que quería en la vida! —comentó Tisket con enfado. Se secó
las lágrimas de los ojos con el dorso de una mano, se transformó en un armiño y entonces
se dirigió hacia el ascensor esquivando los cuerpos que habían caído en el recibidor. Saltó
para presionar el botón con las patas delanteras y saltó al interior en cuanto se abrieron
las puertas del ascensor. Volvió a saltar para apretar el botón del vestíbulo. Ranveig yacía
despatarrada contra la pared del ascensor, sangrando y magullada. Tisket recuperó su
Aspecto Mortal y presionó con dos dedos el cuello de Ranveig para confirmar que tenía
pulso. Mientras tanto, Gibraltar continuaba dando frenéticas instrucciones al oído de Tisket.
—¿Cuál es tu siguiente gran idea, Dolaidh? —exigió Tisket mientras el ascensor llegaba al vestíbulo—. Estoy segura de que tienes un plan brillante para sacar a Maarika
de ésta. Siempre tienes planes brillantes.
—Lo resolveré, Tisket. Te lo juro, lo arreglaré.
Las puertas del ascensor se abrieron. Gibraltar ya estaba esperando para ayudar a
Tisket a cargar con Ranveig desde el ascensor hasta la salida. Tisket miró a Gibraltar por
encima de los hombros hundidos de Ranveig. Apretó la mandíbula y cargó con más peso.
—Te creo, Dolaidh —dijo Tisket—. Tengo toda la fe del mundo en ti.
Introducción
«Ahora mis encantos se han agotado
y sólo me quedan mis propias fuerzas,
tan escasas. Y ahora, en verdad,
por vosotros quedaré aquí confinado.»
—William Shakespeare, La tempestad
Todo el mundo sueña. Todo el mundo mira al
mundo y cree que podría ser mejor. Ya hayas visto las
noticias y hayas deseado que los policías corruptos no
fuesen tan intocables o hayas deseado cabalgar un grifo
a la batalla para salvar a tu amor verdadero en lugar de
trabajar mecánicamente en un puesto rutinario, todo
el mundo imagina un mundo mejor.
Cambiar el mundo comienza con sueños, con
imaginar algo mejor, algo más. Imaginar algo que
no sea tan miserable como lo que realmente existe
o imaginar algo asombroso, casi totalmente separado
de la realidad, regocija el corazón y hace el mundo un
poquito mejor, aunque sólo sea durante un momento.
El mundo trata de aplastar esos sueños y reemplazarlos
con la aburrida y banal realidad. A alguien que sueña
“demasiado a lo grande”, como si existiera tal cosa, se
le dice que necesita concentrarse en lo que es real y
no en sus fantasías. Sin embargo, es igual de peligroso
soñar demasiado poco. El mundo no es sólo un anodino
lodazal de oscuridad y miseria, hay esperanza y amor
y el resto de cosas de las que están hechos los mejores
sueños. Es sólo cuestión de encontrarlas.
Eso es Changeling: El Ensueño.
Qué es este libro
Changeling: El Ensueño trata sobre aventura,
romanticismo, descubrimiento, sueños e imaginación.
También trata sobre un mundo cínico que aplasta todo
lo bueno en favor de la desalmada y uniforme banalidad. Es un juego sobre el choque de esos conceptos.
Ahora mismo, las apuestas están a favor de la segunda opción. El truco de la inspiración y la banalidad
es que ambas pueden tomar cualquier forma, incluso la
misma forma para personas distintas. Alguien mira una
subcultura, un movimiento político o algún aspecto de
la cultura popular y se siente atraído y querido. Otra
persona podría mirar lo mismo y sentirse completamente asqueada, agotada simplemente por estar expuesta a
ello. No es sólo que no lo entienda, es que lo entiende
25
y lo odia. En el mundo actual, es mucho más fácil ver más de este
cinismo que de maravilla. No importa de dónde extraiga alguien
su gozosa inspiración: alguien de este mundo o alguna voz sin
nombre en el éter le dirá cuán aburrido, insípido y vulgar es. El
mundo derrumba los sueños y busca hacerlos mundanos.
Changeling: El Ensueño es un juego de rol que se juega con
el libro que estás leyendo ahora mismo, un puñado de dados de
10 caras (los cuales pueden comprarse en tiendas especializadas
o por Internet a buen precio; es mejor que cada jugador tenga un
set de diez dados o así, pero puedes jugar con menos) y algunos
amigos (que colectivamente se denominan grupo de juego). Junto
con ellos, usando las reglas y conceptos de este libro, crearás
personajes para una crónica de Changeling, la historia global
que todo el grupo experimentará.
Uno de esos jugadores tiene un rol especial, será el Narrador.
El Narrador diseña la crónica en la que los demás jugadores toman
parte y avanzan con su ayuda, usando sus propios personajes. El
Narrador describe escenas e interpreta a los personajes secundarios
importantes, y los jugadores describen cómo reaccionan sus personajes
ante esos eventos. El Narrador reacciona a eso y así sucesivamente.
Todos los juegos tienen reglas y Changeling no es una excepción. Las reglas de este juego ayudan a determinar si se tiene
éxito en las acciones o se fracasa y dan al Narrador y sus jugadores
un marco y un sistema para sus crónicas. Cuando tiene lugar un
momento particularmente dramático, o sencillamente por incluir
un emocionante elemento de azar, los jugadores y el Narrador tiran
los dados y usan las reglas de este libro para determinar el resultado.
Por supuesto, quizás ya sabías todo esto. El nombre de este
juego no es Changeling: El Ensueño, sino Changeling: El
Ensueño Edición 20º Aniversario. Este juego es una carta de
amor para todos los que alguna vez han jugado a Changeling
en los últimos veinte años y todos los que quieran jugar a él en
adelante. Es tanto un artículo nostálgico como un juego nuevo.
Antes de que entremos más en materia, podría ser bueno ver por
dónde ha ido Changeling para así saber adónde se dirige ahora.
Diario de sueños:
Historia del juego
Changeling: El Ensueño se publicó en 1995. Se erigió como
un fuerte contraste a la lúgubre ambientación de sus predecesores:
Vampiro: La Mascarada, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Mago:
La Ascensión y Wraith: El Olvido, al menos a primera vista.
Changeling era un juego de fantasía moderna sobre almas feéricas
en cuerpos humanos que trataban de proteger la magia y los sueños
corriendo aventuras y explorando el mundo, porque, si fallaban, la
anodina y rutinaria realidad del Mundo de Tinieblas los desharía y
la humanidad podría perder para siempre la capacidad de soñar. El
aparente conflicto en el tono del juego y algunos conceptos nuevos,
como el sistema de cartas coleccionables para algunos poderes, no
eran del agrado de todos, pero aun así el juego se granjeó suficientes
seguidores como para generar una segunda edición.
La segunda edición de Changeling descartó algunas de las
reglas más extrañas de su predecesor y rellenó los agujeros en la
ambientación y la metatrama generando un juego más acorde
26
Changeling: El Ensueño
al resto de los juegos de Mundo de Tinieblas de su tiempo. Por
desgracia, a pesar de su fuerte y dedicada base de aficionados, la
línea pasó a una marca editorial menor en 1999 y terminó por
cancelarse por completo en 2001. Tuvo un spinoff en 2004 con
Edad Oscura: Hadas, pero sólo se publicó un libro antes de que
el Mundo de Tinieblas clásico, y Changeling con él, terminasen
con el libro La Hora del Juicio.
Sin embargo, los mejores sueños nunca mueren, así que aquí
estamos de nuevo en 2017 con una nueva edición de Changeling:
El Ensueño, tomando lo mejor de cada era de Changeling y
afinándolo para que se adecue a los años de diseño de juego que
nos hemos perdido. Aunque este juego es en parte una celebración de Changeling y aporta todo lo que deseaban los dedicados
jugadores que hay ahí fuera, también es una nueva edición, un
perfecto punto de partida para los jugadores que nunca probaron
Changeling la primera vez. Seas quien seas, estés donde estés,
bienvenido. Contemos una historia.
Arcadia
y el
Ensueño
¿Alguna vez has tenido la sensación de que tus sueños eran
algo más que tu cerebro limpiando los desperdicios tras un largo
día? ¿La sensación de que tu imaginación realmente estaba accediendo a algo grande y poderoso? ¿De que tus palmadas realmente
devolvieron la vida a Campanilla? Entonces has tenido un atisbo
del Ensueño: un mundo de esperanza, miedo, fantasía y terror
donde los sueños son reales.
Se llama Ensueño porque es lo más cercano a lo que alguien
puede estar de entenderlo en realidad. No tiene sentido, carece
de lógica interna, todo puede cambiar en un abrir y cerrar de
ojos, pero cuando estás ahí, resulta más real que cualquier cosa
que hayas experimentado; igual que los sueños. El Ensueño tiene
una relación simbiótica con lo que consideraríamos el mundo
real. La imaginación de la humanidad da poder al Ensueño y a
cambio éste inspira a la humanidad a hacer grandes cosas.
En las profundidades del Ensueño yace Arcadia, el hogar de la
Buena Gente, los Gentiles, las Hadas. Estos habitantes del Ensueño
son historias vivas, criaturas de narrativa a las que se les ha dado
libre albedrío e individualidad, que interpretan grandes aventuras en
el Ensueño y Arcadia por igual. Nadie sabe realmente qué aspecto
tiene Arcadia, o al menos nadie a quien se le pueda preguntar,
pero se cree que es un mundo idílico y perfecto, un paraíso para las
Hadas. En algún momento en los últimos 600 años, las puertas de
Arcadia se cerraron de golpe. El Ensueño y la realidad mundana
quedaron más definidos, separados pero aún coexistiendo. Esto
supuso un problema para las Hadas en la Tierra en ese momento,
ya que no podían volver. Se vieron apartadas de su patria, atrapadas
en la Tierra; un mundo con sueños, sin duda, pero no un mundo
de sueños. El Glamour que creaban los humanos no era suficiente
para protegerlas de la Banalidad, el frío y duro hecho de que, a
veces, en el Mundo de Tinieblas los sueños no son suficiente. La
Banalidad es un veneno para las Hadas y, conforme el mundo en
el que se encontraban exiliadas se volvía más oscuro y banal, las
que no se habían puesto a salvo en Arcadia ni se habían perdido
en la locura del Ensueño en bruto se enfrentaban a la extinción.
Fue entonces cuando se creó la Senda del Changeling.
Changelings
Los humanos son las principales criaturas responsables del
Glamour que una vez saturaba el mundo, pero, por otra parte, también pueden ser aburridas, cínicas y fuentes vacuas de Banalidad.
El cuerpo humano ha demostrado ser un escudo perfecto contra
el mundo que aplasta a las Hadas. Mediante poderosa magia, las
Hadas supervivientes comenzaron a encarnarse en cuerpos humanos. De esta forma, un changeling viviría gran parte de su vida
creyendo ser un humano normal, aunque uno con mayor capacidad
de soñar e imaginar de lo habitual, hasta que un día experimentaba
la Crisálida y despertaba a su naturaleza feérica. Al redescubrir
su alma y herencia perdidas, buscaría a otros changelings y descubriría que el Ensueño no se había alejado del todo del mundo.
La verdadera forma de un changeling (su Linaje), ya sea un
lujurioso Sátiro o un descomunal Troll, está oculta a ojos mundanos. Sólo otras entidades del Ensueño pueden verlo como lo
que realmente es. Reunidos en torno a una sociedad vagamente
feudal liderada por las Casas Nobles enfrentadas y divididos en las
Cortes Luminosa y Oscura, los changelings actuales se esfuerzan
por compaginar su vida humana con todos los problemas derivados
de su existencia feérica. Si abrazan demasiado estrechamente su
lado humano, se arriesgan a perderse en la Banalidad, sus almas
se marchitarán y volverán a ser simulacros de mundanidad. Si se
sumergen demasiado en los asuntos de los changelings, particularmente explorando las partes del Ensueño a las que aún pueden
acceder, los golpeará la Confusión. Su humanidad se erosionará
y perderán el contacto con ambas realidades, la mundana y el
Ensueño. Ése es el resumen de la vida de un changeling: siguen
una senda muy estrecha y en la que es muy fácil perderse.
Cómo
usar este libro
Changeling: El Ensueño es una obra bastante exhaustiva;
abarca no sólo los familiares Kithain que los aficionados de anteriores ediciones conocen y aman, sino la mayoría de criaturas
“secundarias” relacionadas con el Ensueño, además de gran cantidad
de magia feérica. Por ello, podría ser útil una pequeña guía para
manejarse con él. Aquí se enumera cada sección del libro. Dado que
es un gran volumen, no se divide sólo en capítulos, sino en libros,
que agrupan los capítulos según el aspecto del juego que tratan.
Libro Uno: Infantil
• Preludio: Las dos caras de la moneda es un relato corto
para crear ambiente.
• Introducción. ¡Es lo que estás leyendo ahora! Es donde
aprenderás los conceptos básicos del juego, la ambientación e
incluso algo de material útil que puede servir de inspiración
para Changeling.
• Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas. El libro comienza
propiamente con un resumen del Mundo de Tinieblas, la ambientación de Changeling: El Ensueño y los detalles relacionados
con las hadas y su historia y sociedad en este mundo.
• Capítulo Dos: Linajes, Aspectos y Casas. Aquí pueden
encontrarse los elementos más básicos de un changeling: las
historias que les dan vida, las historias que ellos cuentan y las
Casas Nobles que los gobiernan (o con las que gobiernan, en el
caso de los Sidhe).
• Capítulo Tres: Creación de Personaje y Rasgos. Las reglas
para crear un personaje y las reglas directamente relacionadas
con cómo éste interactúa con el mundo.
Libro Dos: Rebelde
• Capítulo Cuatro: Artes y Reinos. El primer capítulo
del Libro Dos expone la extraña magia feérica que usan los
changelings, los cantrips, las peligrosas técnicas del Desatar y
los dados de Pesadilla.
• Capítulo Cinco: Reglas. En este capítulo se explican
las principales reglas del Sistema Narrativo: reservas de dados,
dificultad, acciones extendidas, acciones múltiples y todos los
sistemas básicos que necesitas conocer.
• Capítulo Seis: Sistemas y Drama. Las reglas más avanzadas
se tratan en este capítulo, incluyendo las reglas de combate y las
específicas de Changeling, como la Banalidad y la Confusión.
Libro Tres: Gruñón
• Capítulo Siete: El Ensueño. Este capítulo trata todo lo
relacionado con el Ensueño que no sean los propios changelings,
desde Pasos a Feudos, pasando por los distintos tipos de quimeras,
por no mencionar el propio Ensueño como ambientación.
• Capítulo Ocho: Narración. Este capítulo proporciona
todo lo que un Narrador necesita conocer para dirigir Changeling:
El Ensueño, crear personajes del Narrador y ambientaciones
atractivas y cómo dirigir una partida que gire en torno a la fantasía
y la tragedia a un ritmo tan vertiginoso.
• Capítulo Nueve: Pesadillas y Cosas Más Extrañas. No todos
los sueños son agradables. En este capítulo se incluyen los enemigos
de los Kithain: monstruos, criaturas de pesadilla y los Dauntain,
changelings que han mutado hasta ser corruptos destructores.
• Apéndice 1: Los Gallain. No todos los changelings descienden del folclore europeo. Este capítulo trata de los Linajes
y sociedades que descienden del Ensueño pero no encajan en
esa estructura familiar.
• Apéndice 2: Los Encantados. Aquí encontrarás reglas para
los compañeros mortales de los Kithain: Kinain y Encantados.
Lexicón
Arcadia: La patria de todas las hadas, perdida en alguna
parte del Ensueño.
Artes: Métodos de dar forma al Glamour, la primera mitad
de la magia feérica.
Aspecto Mortal: La forma humana con la que los changelings
se disfrazan. Hay tres Aspectos: Infantil, Rebelde y Gruñón.
Banalidad: Una fuerza entrópica que se opone al Glamour.
Aunque es útil para mantenerlos anclados en la realidad, los
niveles altos son peligrosos para los changelings.
Bautizo: “El Nombramiento”, un ritual que concede a un
changeling recién despertado su Nombre Verdadero, tras el cual
es considerado miembro pleno de los Kithain.
Introducción
27
cantrip: Un hechizo creado mediante Glamour al combinar
un Arte y un Reino.
Casa: Familias a las que pertenecen la mayoría de nobles.
changeling: Un alma feérica puesta dentro de un cuerpo
mortal para sobrevivir en el mundo mundano.
Confusión: Una forma de locura que provoca desconexión
de la realidad mundana, causada por relacionarse demasiado con
el Ensueño.
Cortes: Los dos mayores cuerpos políticos y de gobierno de
los Kithain, Luminosa y Oscura.
Crisálida: El momento en el que despierta un alma feérica,
transformando a un mortal en un changeling.
cuadrilla: Un grupo de changelings, normalmente plebeyos.
Dauntain: Changelings con el alma feérica dañada. Portan
Marcas ancestrales que retuercen su naturaleza. Corruptores,
torturadores y destructores del Glamour y el Ensueño.
Desatar: Un método poderoso, aunque peligroso, de realizar
magia basada en un Arte.
Deshacer: El proceso de adquirir demasiada Banalidad y
olvidar la propia naturaleza feérica.
Disparate: Una acción realizada para activar o facilitar el
lanzamiento de un cantrip.
División, la: El tiempo en el que la humanidad comenzó a
alejarse de sus sueños.
Encantados, los: Mortales imbuidos con Glamour para concederles habilidades especiales, la más importante de las cuales
es percibir el Ensueño.
Ensueño, el: Un mundo creado por la imaginación y los
sueños de la especie humana. Los changelings viajan a él en busca
de aventuras y la materia onírica con la que crear quimeras.
Ensueño Lejano, el: Un término medio entre el Ensueño
Próximo y el Profundo.
Ensueño Profundo, el: Las partes del Ensueño menos conectadas con la realidad mundana. Arcadia está ahí, en alguna parte.
Ensueño Próximo, el: La porción del Ensueño más cercana
al Mundo de Otoño.
Epifanía: Cada uno de los cinco métodos para crear o absorber Glamour disponibles para los Kithain. Los cinco métodos de
Epifanía son: Ensoñación, Éxtasis, Saqueo, Rapsodia y Deleite.
Evanescencia, la: Un evento ocurrido en torno al 11 de
septiembre de 2001, que provocó una oleada de Glamour de
pesadilla en el Mundo de Otoño y dejó entrar a muchos Thallain.
Feudo: Un lugar imbuido con Glamour que suele usarse
como punto de encuentro y hogar por changelings.
Gallain: Cualquier criatura no Kithain del Ensueño, incluyendo a los Nunnehi nativos americanos y a los Inanimae elementales.
Gente de Otoño: Mortales tan inherentemente banales que
hunden a todos con ellos.
Glamour: La materia de los sueños, la inspiración y la
creatividad pura. Los changelings usan el Glamour para obrar su
magia y permanecer conectados con su herencia feérica.
Gruñón: Un Aspecto caracterizado por el deseo de construir
y proteger.
hada: Una forma de vida nativa del Ensueño.
28
Changeling: El Ensueño
Hoguera: La parte de un Feudo donde se concentra y
almacena el Glamour.
Infantil: Un Aspecto caracterizado por el deseo de descubrir
y tener aventuras.
juramento: Un acuerdo jurado entre dos o más changelings
y apoyado por el Ensueño.
Kinain: Hijos de changelings que poseen algo de la magia
de sus padres.
Kithain: El término con el que se autodenominan los
changelings.
Largo Invierno: Un tiempo profetizado en el que el
Glamour será erradicado del mundo.
Linaje: Una raza concreta de changelings. Por ejemplo,
Sidhe, Pooka, Sluagh, etc.
Mundo de Otoño, el: La realidad mundana tal y como la
vive la gente corriente. El mundo de los coches, la televisión y
los trabajos de nueve a cinco, a diferencia del Ensueño.
Nieblas: El efecto que nubla la mente de los mortales que
son testigos del Ensueño y la magia que tiene asociada, haciendo
que lo racionalicen y olviden.
noble: Un changeling con un título. Normalmente un Sidhe.
novel: Un changeling que acaba de experimentar su Crisálida.
Otoño: La era actual.
Pasos: Umbrales y caminos mágicos que conducen a otros
Feudos y al Ensueño.
Pesadilla: Una quimera que se alimenta del miedo o el
dolor o es resultado de ellos. Fuerza que desestabiliza la magia
de los changelings y los empuja hacia la Confusión.
plebeyo: Cualquier changeling sin un título.
Pródigo: Una criatura sobrenatural no feérica, como un
vampiro o un hombre lobo. Los changelings sostienen que son
hijos largo tiempo perdidos del Ensueño que han olvidado su
verdadero origen.
quimera: Materia onírica. Pueden ser criaturas de sueños
y pesadillas, objetos y rasgos naturales. Los bloques de construcción del Ensueño.
Rebelde: Un Aspecto caracterizado por el deseo de explorar
y desafiar los límites.
Reino: Aspecto del mundo que el Glamour puede moldear,
el objetivo de un cantrip.
Restitución, la: Las más altas leyes de los Kithain, un acuerdo
jurado entre las Cortes Luminosa y Oscura.
Resurgimiento, el: Un evento que comenzó el 20 de julio
de 1969 que produjo un fogonazo de Glamour en el Mundo de
Otoño y permitió que muchos Sidhe volvieran de Arcadia.
Ruptura, la: El tiempo en el que los últimos Sidhe partieron
y se cerraron los últimos Pasos a Arcadia.
Semblante Feérico: La verdadera apariencia de un changeling, la forma en la que lo ven otras criaturas feéricas. Los
mortales mundanos no suelen poder ver este semblante.
Tuatha de Danaan: Los misteriosos progenitores de las
hadas.
Velo: Ropa y objetos personales hechos de quimera. La
mayoría de changelings forman un Velo durante su Crisálida.
Material para inspirarse
Lo siguiente es una lista de material relacionado de una
forma u otra con Changeling. Más allá de esto, cualquier
cosa desde una desgastada colección de cuentos de hadas
hasta la serie documental Cosmos (ambas versiones), pasando por un libro de geología, pueden servir de inspiración
para este juego si algo hace que en ti prenda el asombro y
la maravilla. Si es algo que te hace recordar lo que era ser
joven. Sí, incluso eso. Si te inspira, es lo único que importa.
Para material que se adecue especialmente a los temas
y la ambientación de Changeling, la literatura que podría
ayudar incluye toda la obra de Neil Gaiman, especialmente Stardust y Neverwhere, la última porque presenta un
Londres oculto donde las leyendas urbanas y los cuentos
de hadas son reales y el intento de un hombre corriente
de encontrarle sentido al mundo al que se ha visto arrastrado. Cuento de hadas de Raymond Feist, Jonathan Strange
y el señor Norrell de Susanna Clarke y La cabina mágica de
Norton Juster tratan de la extrañeza feérica que invade la
vida sencilla y banal. Para historias que involucren Kinain
o que se inclinen más por la fantasía urbana, la serie de
October Daye de Seanan McGuire es indispensable.
Si prefieres las películas, The Dark Crystal [N.d.T.: Cristal
oscuro en España y El cristal encantado en Hispanoamérica
(dir. Jim Henson y Frank Oz, 1982), Labyrinth [Dentro del
laberinto en España y Laberinto en Hispanoamérica] (dir. Jim
Henson, 1986), The Neverending Story [La historia interminable en España y La historia sin fin en Hispanoamérica] (dir.
Wolfgang Peterson, 1984), The Secret of Roan Inish [El secreto
de la isla de las focas en España y El secreto de Roan Inish en
Hispanoamérica] (dir. John Sayles, 1994) y El laberinto del
fauno (dir. Guillermo del Toro, 2006) presentan niños con
diversa implicación con el mundo que conocemos que
emprenden aventuras fantásticas. Cualquier cosa dirigida por Hayao Miyazaki es válida, en especial La princesa
Mononoke (1997), que trata sobre el choque entre espíritus
que intentan aferrarse a los últimos pedazos de magia de un
mundo que se moderniza rápidamente.
Las series de televisión que examinan el concepto de
cuentos de hadas coexistiendo con humanos también son
comunes. Las más destacadas son Grimm, Érase una vez y Lost
Girl [La reina de las sombras en España]. Para una perspectiva
menos literal de los temas de Changeling, la serie japonesa
Hikonin Sentai Akibaranger trata de parias sociales que convierten sus sueños y obsesiones en poder. Los Akibaranger
combaten a enemigos para defender Akihabara, el distrito
electrónico de Tokio y una meca del fandom, de las fuerzas
que lo reemplazarían por algo más vulgar y “aceptable”.
Por último, videojuegos que tratan el contraste de la
fantasía con la “realidad” incluyen Final Fantasy Tactics
Advance y The Longest Journey. Aunque no encajen necesariamente en el concepto de Changeling, juegos como
Ico, Shadow of the Colossus y NiGHTS Into Dreams son una
excelente inspiración para los aspectos visuales y sensoriales
de las partes más extrañas del Ensueño.
Introducción
29
Capítulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas
«Un hombre es menos él mismo cuando habla como tal.
Dale una máscara y te contará la verdad.»
— Oscar Wilde, Intenciones
El mundo de Changeling es una versión sombría
del nuestro.
A los Soñadores se les enseña que no llegarán a
mucho, que su creatividad es una pálida imitación de
algo anterior. De hecho, los sueños son para entretenerse, no para enfrentarse al mundo como adultos. Bienintencionados o envidiosos, padres y amigos reprimen
constantemente el talento de sus seres queridos, seguros
de que les están evitando un gran error. Estos continuos
conflictos mutilan la creatividad hasta que todo cuanto
queda son dudas e inseguridad abrumadoras.
Cada día es una lucha. Los inestables mercados,
las guerras furibundas que generan crisis de refugiados,
los informes sobre pandemias y los medios de comunicación que alimentan el miedo y el pánico dan como
resultado ambiciones cortoplacistas. Mientras tanto, los
más ricos entre los ricos siguen incapaces de reconocer
el descontento manifiesto. En vez de eso, sólo miran
a los beneficios de la próxima adquisición. No es que
no les importe, es que son incapaces de comprender
las circunstancias más allá de su círculo social. Y así el
dinero se convierte en el único modo de vida.
Se parece mucho a nuestro mundo, ¿verdad?
En Changeling estos elementos se ven enfatizados
en gran medida por la realidad sofocante que embota el
alma de la humanidad. En un mundo reprimido por la
oscuridad, es más difícil discernir los matices. Aunque la
gente sueñe, sienten como si ya se hubiera hecho todo
lo posible y que sólo queda resignarse. Los conflictos
diarios reprimen la empatía. La Banalidad es una fuerza
en crecimiento que recorre el mundo como una ola, manteniendo la alegría enmudecida, evitando que el amor
alcance cotas realmente inspiradoras y asegurándose de
que la humanidad se encuentra satisfecha con lo que es
en vez de luchar por lo que podría llegar a ser.
Contra todo pronóstico, aún prosperan verdaderos
Soñadores, de todo tipo y condición en cualquier lugar
del mundo. No son muchos, pero ahí siguen, creando
hermosas obras de arte, música y literatura, inventando
tecnologías únicas que revolucionan la vida o enseñando
a las nuevas generaciones mediante técnicas memorables
e inspiradoras. Imbuyen el mundo de Glamour, la materia
con la que se crean los sueños, que aleja la monotonía
de la Banalidad y mantiene a raya el profetizado Largo
Invierno. Los Soñadores saben, en cierto modo, que no
están solos, que los seres mágicos de los cuentos y las
31
fábulas caminan entre ellos. Podrán negarlo si alguien les pregunta
(después de todo, ¿quién quiere ser visto como alguien tan loco
como para creer en las hadas?), pero cruzan los dedos tras la espalda
cuando lo hacen. Ellos lo saben y las hadas los ven.
Changeling: El Ensueño es la historia de los Kithain, las
hadas en el exilio, quienes son la última línea defensiva entre
un mundo vibrante y creativo y otro gobernado por pesadillas y
estancamiento. La aventura, las intrigas políticas, la tragedia y
la emoción desenfrenada llenan sus vidas. Son mitos y leyendas
encarnadas, y el Ensueño espera tu historia.
Changelings
Las antiguas leyendas definen a un changeling como la
progenie de mortales y hadas o como el hijo de un hada que se
intercambió por uno humano. Los changelings actuales, los Kithain,
no son ninguna de esas cosas, pero guardan parecido con ambas.
Dos
mundos, una vida
Hubo una vez en la que los Soñadores y los habitantes de sus
sueños compartían un único mundo. Entre estos habitantes se
encontraban las hadas, quienes gobernaban el mundo tanto con
bondad como con dureza. Mientras las hadas iban a la guerra, la
humanidad lentamente daba la espalda a las viejas tradiciones y
abrazaba la incredulidad y la autosuficiencia. Durante este proceso,
la Banalidad, una fuerza manifestada por el nuevo orden, dividió el
mundo en dos: el Mundo de Otoño y el Ensueño. En este último,
todas las cosas siguen siendo posibles. Las antiguas maldiciones
afectan a paisajes enteros, los monstruos se ocultan en bosques marchitos, las carreteras pavimentadas de polvo de estrellas permiten
a los viajeros visitar parajes ocultos entre las nubes y los ancianos
dragones y las bestias ancestrales aún campan por los cielos.
Sin embargo, con la llegada de la peste negra, una creciente
Banalidad imposibilitó que el Ensueño mantuviera conexiones
con el Mundo de Otoño, lo que le obligó a cerrar la mayoría de
caminos. Para sobrevivir a esta arremetida contra su propia esencia, las hadas recurrieron a un antiguo ritual que ataba sus almas
inmortales a cuerpos humanos. Esto limitó su acceso al Glamour
(la esencia del Ensueño) y las obligó a participar de un ciclo de
renacimiento y redescubrimiento.
Este proceso continúa hoy en día, pero todas las hadas actuales
creen que estos son los últimos momentos del Otoño y que el Largo
Invierno, un período en que la Banalidad cubrirá el mundo y la
humanidad dejará de soñar, pronto caerá sobre ellas.
La Crisálida
y la
Danza
de
Sueños
Las almas feéricas permanecen latentes dentro de los changelings hasta que el Ensueño logra alcanzarlas, lo que inspira a su
verdadera identidad a emerger. Los mortales pueden pasar toda su
vida sin que despierte su aspecto changeling, especialmente en la
época actual, tan banal. Los changelings lo bastante afortunados como
para despertar encuentran que su entorno cambia gradualmente.
De repente, les es posible ver a través del atenuante manto de la
Banalidad y atisbar las cualidades quiméricas ocultas en el mundo que
los rodea. Puede ser algo tan simple como ver algo que los demás no
pueden percibir o escuchar la conversación de criaturas quiméricas
sin ser capaces de determinar el origen de las voces. Por desgracia,
32
Changeling: El Ensueño
El
sueño de
Arcadia
De acuerdo con los recuerdos de los Kithain, Arcadia
es la tierra natal de todo lo feérico, donde la Banalidad
y los cuerpos mortales no son más que pesadillas para
atemorizar a los niños. Todos los changelings tienen al
menos algunos recuerdos de haber vivido allí en épocas
pasadas, pero ninguno sabe cuánto de esos recuerdos es
real y cuánto son ilusiones o anhelos. En cualquier caso,
al final tampoco importa mucho: ¿qué es “real” cuando
hablamos de los sueños? Además, estos recuerdos de
Arcadia sirven de esperanza a los Kithain, una esperanza
de que se puede evitar el Largo Invierno, o al menos resistirlo, y de que las puertas a su hogar volverán a abrirse.
muchos de los signos de un inminente despertar como changeling
son también signo de varias enfermedades mentales y, en el pasado,
también fueron vistos como signos de interferencia sobrenatural
o posesión demoníaca. Así pues, durante siglos los principiantes
changelings han considerado sensato ocultar estas experiencias.
Al final, estas visiones y experiencias extrañas concluyen en
un estallido de Glamour, conforme regresan los recuerdos de vidas
anteriores y el espíritu feérico despierta de su sueño. Este momento de
la Crisálida (el proceso de despertar) es conocido como la Danza de
Sueños. Durante un breve instante, el changeling vislumbra su pasado
con total claridad antes de que se desvanezca, lo que deja al recién
despertado listo para redescubrir su verdadero yo y aceptar su lugar
dentro (o fuera) de la sociedad feérica y de las dos Cortes. Los otros
Kithain pueden sentir a un changeling naciente en medio de la Danza
de Sueños desde kilómetros de distancia y la tradición requiere que
dejen lo que estén haciendo y ayuden a la nueva hada en el proceso.
Cualidad
quimérica
Changelings y humanos viven en el Mundo de Otoño, pero
muchos objetos, individuos y lugares tienen una apariencia secundaria o sólo pueden ser vistos y usados por quien disponga de
visión feérica. Los changelings se refieren a esto como poseer una
cualidad quimérica.
Un viejo cucharón comprado en un mercadillo de segunda
mano que acabó en el cajón de la cocina puede ser exactamente
lo que aparenta al primer vistazo. Aun así, si lo usa un renombrado
chef para crear su obra maestra, el cucharón, al exponerse ante tal
ola de Glamour, absorbe el suficiente para sacar a la luz su cualidad
quimérica. En vez de estar deslustrado y apañado con esparadrapo,
parece estar hecho de radiante oro, con volutas grabadas a lo largo
del mango. Los mortales que vean un hermoso paraguas no serán
conscientes de que están contemplando la espada quimérica del
noble local o que el taxi en el que entran en realidad brilla en
distintos colores dependiendo de la velocidad. Los lugares con cualidades quiméricas suelen ser Feudos de los Kithain, pero también
pueden ser lugares a los que los humanos acuden en masa porque
tienen un potente significado para ellos.
Si lo mundano entra en conflicto con cualidades quiméricas,
la intención y la racionalización determinan el resultado.
La
importancia de la intención
La intención y la fe son importantes en el Mundo de Tinieblas.
Aportan una estructura a las historias que se van creando y hacen
posible comprender lo que sucede ante tus ojos.
Al volver a su casa, un asesino mata a un caballero Troll local
disparándole a la cabeza con una pistola mundana. Debido a la
disparidad entre el tamaño del Semblante Feérico y el Aspecto
Mortal, habría sido necesario que el asesino disparara por encima
de la cabeza del humano para alcanzar la frente del Troll. Esto
no es así. Debido a que la intención del asesino es disparar a su
víctima en la cabeza, el resultado se muestra de ese modo incluso
de forma quimérica. Si el ataque es quimérico y el asesino dispara
directamente a la cabeza del Troll, los testigos mortales describirían
que el asesino apuntaba a la frente del mortal.
Otro ejemplo de conflicto mundano con las cualidades quiméricas es cuando un Troll cruza un umbral. Una puerta estándar es
más pequeña que un Troll y debería obligarle a negar su Semblante
Feérico en favor del mundano, pero no tiene por qué hacerlo porque
su intención es cruzar el umbral. A ojos de un hada, el Troll se
agacha un poco, mientras que para los mortales una persona cruza
el umbral sin problemas.
Quimeras
Las quimeras son tesoros, objetos, ropa o incluso seres sensibles
mágicos que han sido creados o que han nacido a partir de Glamour
puro. Un niño que habla con su peluche en realidad está debatiendo
sobre política cortesana con su compañero oso. Del mismo modo,
una bestia puede pasear por las calles sin que le moleste la realidad
mundana, sólo viéndose afectada por sus cualidades quiméricas.
Fragmentos
del
Corazón
del
Ensueño
No hay palabras en la lengua de las hadas para describir los
objetos que rebosan tanto Glamour que existen en el Mundo de
Otoño sin una contrapartida mundana. Los changelings a menudo
les dan nombres y añaden como epíteto “del Corazón del Ensueño”.
Pese a que muchos eruditos en magia y quimeras entre los Kithain
disponen de todo tipo de teorías sobre qué auguran y cómo se podrían crear o mantener, la mayoría de hadas los acepta sin reservas
por lo maravillosos que son. Lo que los hace extraordinarios es
que afectan a la realidad mundana y lo hacen según los mismos
principios que los conflictos entre lo quimérico y lo mundano.
Por ejemplo, cuando un Pooka sorbe su deliciosa sopa con
una cuchara que es sólo quimérica, su intención es tomársela como
cualquiera de los demás comensales. Los espectadores podrían
encontrar su comportamiento excéntrico, pero, a menos que
sepan qué buscar, sus reprimidas mentes lo racionalizarán, ya sea
imaginando una cuchara real o mirando a otro lado para no pensar
más en ello. Sin embargo, si el Pooka empieza a dar vueltas con la
intención de mostrarles a todos la cuchara, nadie la verá, porque
no tiene contrapartida mundana.
Historia Kithain
Gran parte de la historia de los Kithain se ha perdido o, como
mínimo, tiene tanto de mito como de hechos reales. Debido a que
los changelings suelen olvidar su naturaleza mágica a medida que
envejecen, a menudo también olvidan la historia de su gente y
luego la recuerdan en estallidos durante una nueva encarnación.
El modo más habitual para aprender sobre el pasado es, pues, el
tradicional arte de la narración. Incluso con la escasez de Hogueras
en las noches actuales, ningún Feudo rechaza a un cuentacuentos,
pues sus talentos para hilvanar relatos previos a la Ruptura no
tienen comparación con nada que cualquier historiador erudito
pudiera ofrecer. Actos largo tiempo olvidados de villanía y de
heroísmo, de esperanza y pérdida, cobran vida con sus palabras y
dejan a las audiencias cautivadas con la esperanza de recuperar
Arcadia y con la idea de que quizás sean ellos quienes logren ese
cometido. Todo lo que se requiere es la creencia de que, a pesar
de todo el dolor y los horrores que han acontecido a los Kithain,
la suya es una historia con final feliz.
Historia
académica
A pesar de la emoción y el entusiasmo que produce escuchar
las leyendas que cobran vida de mano de los cuentacuentos, la
historia académica es un factor extremadamente importante en la
búsqueda de conocimiento feérico perdido para convertir el mito
en realidad. Muchos changelings, especialmente los Sluagh, pasan
su vida rodeados de gran cantidad de códices y textos antiguos
con la esperanza de culminar su sueño de prestigio entre los suyos
y quizás encontrar claves que les lleven a Arcadia en el proceso.
Trabajar con materiales anteriores a la Ruptura requiere ser un
tipo de persona con mucho aguante y paciencia.
Los textos antiguos están escritos en varias lenguas feéricas,
a menudo pictográficas, y muy a menudo las palabras parecen
cobrar vida, recolocándose, rotando y cambiando de posición
constantemente para evitar ser descifradas. El Ensueño protege
sus secretos, pero no hay ningún consenso entre los Kithain sobre
el motivo por el que también se los oculta a ellos. Incluso cuando
hay suficientes denominadores comunes para realizar un descifrado
decente, los resultados a menudo generan más preguntas en vez
de proporcionar respuestas.
La última adquisición de Tara-Nar procede de un Feudo descubierto recientemente en el Ensueño Próximo cerca de Bretaña
y, pese a haberlo estudiado durante la última década, sólo han
logrado traducir una única línea: «La tregua cae y el Cielo que se
Oscurece anuncia el fin de los sueños».
La Edad Mítica
Al principio, las hadas tenebrosas lo gobernaban todo. Nacidas
de los sueños más elementales de los ancestros primitivos de la
humanidad, los retorcidos y malévolos Fomorianos hollaban la
tierra, esgrimiendo la magia de los dioses a través del Ensueño y
dejando miedo y tristeza a su paso. Todas las criaturas inferiores
se inclinaban ante las sombras vivientes, los sofocantes vientos y
las montañas andantes. Había Fomorianos de todo tipo de formas,
unificadas en una apariencia que infundía terror y obediencia en
todos los que presenciaban su poder.
La humanidad se volcó en su adoración, adaptándose a la
voluntad implacable de sus señores, pero sin recibir nunca nada
a cambio salvo muerte y destrucción, y así los mortales buscaron
un sentido de control y seguridad en la naturaleza. Los mortales
durmieron y el Ensueño escuchó. Al oír los gritos de angustia,
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
33
manifestó una nueva vida primitiva a través de las aguas, la
tierra, los vientos y el fuego alrededor del mundo para desafiar
el gobierno de la Anciana Tiniebla.
Enfurecidos por la traición del Ensueño, los Fomorianos
dieron forma a esbirros a partir de sus propios sueños y los
llamaron los Thallain. Enviaron a sus campeones por todas
sus tierras para imponer sus oscuros decretos con sangre y
obediencia forzada, pero al final los Thallain entraron en
conflicto con las hadas de la naturaleza, y las fuerzas de las
tinieblas y de la naturaleza primordial chocaron.
En un esfuerzo por destruir el mundo y darle una forma
más acorde a sus preferencias, sin obstáculos a su gobierno,
los Fomorianos reunieron y desataron toda su magia sobre la
naturaleza misma. Arriesgándose a la aniquilación total si no
lo apostaban todo, las hadas de la naturaleza respondieron de
forma acorde. Al chocar las dos enormes fuerzas, el mundo
cambió para siempre. Aunque los Fomorianos fallaron y el
suceso se llevó por delante a muchas hadas de ambos bandos,
como consecuencia el Gran Desatar propició un mundo con
verdadera vida y los mortales cambiaron junto con él, adquiriendo a su vez un sentido de orden y de ideales más elevados.
El Tiempo
de las Leyendas
Procedentes del Ensueño surgieron nuevas hadas:
guerreros de luz para frustrar las tinieblas que infestaban los
sueños de la humanidad y evitaban que ésta alcanzara todo su
potencial. Entre los clanes de hadas, los Tuatha de Danaan,
se encontraba Daana, una fuerte y sabia mujer que estaba
en mayor sintonía con la armonía del mundo que los demás
de su estirpe. A medida que los clanes se mezclaban con los
mortales y los guiaban hacia un futuro más brillante, Daana
se aventuraba en el Ensueño y usaba su magia para engendrar
hadas a partir de las heterogéneas mentes de la humanidad. Escondidos en las sombras, los Sluagh y sus hermanos vigilaban de
cerca a los Fomorianos. Los Sidhe asumieron los papeles
de líderes y senescales, mientras que los embaucadores Clurichaun y Pooka se enfrentaban a los aspectos más volubles
de la humanidad. Con sus campeones a su lado, los Tuatha de
Danaan se despojaron de sus disfraces mortales y fueron a la
guerra contra los Fomorianos.
Tras desencadenarse la guerra entre las hadas de la luz
y las de las tinieblas, las hadas naturales que habían sobrevivido al Gran Desatar se unieron a la causa de los Tuatha.
Los Fomorianos buscaron en la mente de los súbditos que
les quedaban y los forzaron a soñar nuevos soldados, los Tenebrosos. Los territorios cambiaban de manos a cada hora y
la tierra se empapó de sangre feérica. Los siglos pasaron y la
humanidad siguió desarrollándose, y así también se desarrolló
la dependencia que los Tuatha y las hadas tenían de su Glamour. En una ocasión, en un intento de acabar con la guerra,
ambas partes enviaron a sus ejércitos para que se enfrentaran
en nueve batallas decisivas en el Ensueño.
Durante la contienda final, el Rey Rojo, líder de los
Fomorianos y comandante de sus ejércitos unificados, entró
en la refriega portando el Triunfante Casco de los Pesares,
un arma mágica que contenía todas las pesadillas y energías
destructivas del mundo. El Rey Rojo rechazó desencadenar
la magia contenida, pues su creador le había advertido que
34
Changeling: El Ensueño
ese acto consumiría todo lo que existía, incluida su propia raza. El
tesoro rebosaba tanta magia que incluso contenida causaba lluvias
de fuego y vapores ácidos que consumían a sus enemigos en millas
a la redonda, y de un solo golpe el Rey Rojo partía montañas.
Cuando todo parecía perdido, un grupo de las fuerzas de los
Tuatha logró introducirse en el campamento del Rey Rojo y enfrentarse en combate con el líder Fomoriano usando hasta la última
gota de fuerza y magia posible para defenderse de sus ataques. Por
un golpe de suerte, o quizás por intercesión del mismo Ensueño,
el Rey Rojo cayó, pero su corazón estaba tan lleno de rabia que su
alma moribunda arremetió contra su propia arma y la rompió en
nueve pedazos que quedaron esparcidos por el mundo. Con su líder
derrotado y su terrible arma perdida, la Anciana Tiniebla y sus
esbirros se rindieron. Para evitar que sus enemigos jamás pudieran
volver entre los mortales y blandir el poder puro del Ensueño, los
Tuatha de Danaan dejaron tres Juramentos Sagrados para guiar
a las hadas antes de adentrarse en el Ensueño para que no se los
volviera a ver u oír de ellos.
Los sucesos se convierten en historia. La historia se convierte en leyendas. Las leyendas se convierten en mitos y éstos son
olvidados. Pasaron los siglos y las hadas cotinuaron los esfuerzos
iniciados por los Tuatha de Danaan. Mientras la humanidad seguía desarrollándose, adoptando nuevos ideales y construyendo
mayores asentamientos, las hadas siguieron su ejemplo. Algunas
encontraron compañeros acordes a sus aptitudes mágicas y otras se
congregaron según intereses comunes, pero, al margen de amigos y
parientes, la mayoría juraba lealtad a una de las flamantes Cortes.
Confiando en que la humanidad siguiera su camino según se
lo habían indicado, las hadas se volvieron hacia los suyos y dejaron
que los humanos se las apañaran solos. La naturaleza brutal que dio
forma a los Fomorianos seguía enconada en los humanos. Ahora
que no tenían guía, ésta salió a flote y provocó que estallaran conflictos. La sociedad feérica tampoco era inmune, así que cuando
los mortales fueron a la guerra, también lo hicieron las Cortes.
Los historiadores feéricos actuales no se ponen de desacuerdo
sobre si estas Cortes eran la Luminosa y la Oscura que conocen
los changelings de hoy en día o alguna forma primitiva de éstas.
Algunas de las referencias históricas localizadas parecen indicar
que había cuatro Cortes, no sólo dos. Sin embargo, sobre lo que
no hay duda es que estas Cortes pasaron siglos luchando entre sí.
Aunque las hadas nunca lo reconocieron, las pocas ocasiones
en las que miraron el mundo a su alrededor, la humanidad siguió
desarrollándose y creciendo por sus propios medios. Al aprender
a controlar el fuego, lo adaptaron para cocinar, para la artesanía
y la metalurgia, hasta que un día alguien creó el primer objeto de
hierro frío, la debilidad del Ensueño. En ese momento, los ejércitos
de las hadas se enfrentaban en la Batalla de las Piedras, la cual se
detuvo al romperse el mundo bajo sus pies y separarse para siempre
los sueños de la carne.
La División
Es imposible decir con certeza qué ocasionó la División, si
fue realmente el que los humanos descubrieran el hierro frío o que
las hadas cometieron alguna atrocidad que el Ensueño consideró
que debía ser castigada. Aunque se produjo a lo largo de casi todo
un milenio, el estallido inicial de la División arrancó la magia
del mundo y separó permanentemente el Ensueño de la realidad
mundana. Las religiones enseñaron a los mortales a adorar nuevos
dioses y a alejarse de las antiguas tradiciones y leyes. Las hadas
dedicaron tanto tiempo a las luchas internas que la humanidad
simplemente las olvidó. Olvidó sus antiguas promesas y juramentos
a los hijos del Ensueño y, a medida que las historias se desvanecían,
llegó el amanecer de la era de la humanidad.
Los Kithain se refieren a los siglos que siguieron como los
Años Sombríos, un nombre adecuado para un período desolado de
su historia. Aunque los mundos se separaron, los Pasos, caminos
imbuidos de Glamour, hacían posible viajar entre el Ensueño y el
Mundo de Otoño. Temiendo que la División supusiese el fin de
los días, las hadas se diseminaron por todo el mundo empleando
caminos feéricos para llegar a lugares sobre los que la humanidad
no pondría sus ojos durante siglos. Pese a que este éxodo implicó
establecer contacto con los Gallain y otras criaturas feéricas lejos
del centro de la Banalidad, esto también debilitó las Cortes centradas en torno a Europa y Mesopotamia.
Las Cortes empezaron a usar changelings como espías y herramientas de aprendizaje. Algunos eran los hijos de flirteos con
mortales, mientras que otros eran bebés intercambiados (robados,
de hecho) por las hadas. La carne mortal se convirtió en un escudo
contra la nueva amenaza y las Hadas Verdaderas ocultaban sus almas
dentro de copias mágicas de cuerpos humanos cuando se aventuraban en el Mundo de Otoño. Mediante estas sutiles maquinaciones,
las Cortes esperaban encontrar una posibilidad de cumplir con los
antiguos juramentos y contener la marea de la Banalidad.
Oficialmente, la guerra entre las Cortes no finalizó nunca, pero
el combate era reducido y las hadas se centraron en recuperarse tanto
de la Batalla de las Piedras, en la que perdieron a sus principales
líderes, como del impacto de la Banalidad en el Mundo de Otoño.
Sin embargo, siempre que se avivaban los conflictos mortales, las
Cortes veían la oportunidad para golpear a sus enemigos usando los
sucesos a su alrededor como cobertura para sus acciones. Sin darse
cuenta, las hadas trabajaron en las lindes de la historia mortal, no
creándola, sino siguiéndola.
En el año 1230 un eclipse cubrió la mayor parte del Mundo
de Otoño, y aunque normalmente algo así hubiera pasado inadvertido para las hadas, en este caso también apagó toda la luz del
Ensueño. Entre las Cortes cundió el pánico a que la humanidad
siguiera creciendo. Para protegerse a sí mismas, muchas hadas
trasladaron sus dominios al Ensueño para evitar el contacto con
la humanidad, contribuyendo en el proceso a debilitar aún más
los vínculos entre sueño y carne.
La Ruptura
Mientras que la División se produjo a lo largo de un extenso
período de tiempo, la Ruptura sucedió de forma rápida según los
estándares de las hadas. Tras el creciente dominio que las religiones
abrahámicas habían establecido en las mentes de los mortales, la
pérdida de Soñadores verdaderos en la picota y en la horca y la
reclusión lejos del Mundo de Otoño, los vínculos entre los planos
se deterioraron a medida que la Banalidad se expandía. A lo largo
de los dos siglos siguientes desaparecieron Pasos y Feudos, fueron
destruidos o se perdieron.
Las Cortes fueron a la guerra para determinar quién controlaría
las áreas estables del Ensueño mientras los Feudos seguían desapareciendo, y todo ello culminó con la llegada de la peste negra,
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
35
una enfermedad que muchos eruditos entre las hadas atribuyen a
un juramento roto entre la humanidad y el Ensueño. La muerte y
la desesperación alimentaron las zonas más oscuras del Ensueño,
que enviaron un gran número de criaturas de pesadilla para asediar
a las hadas, las cuales estaban centradas en sus propios conflictos.
A principios del siglo xiv, el Mundo de Otoño entró en una
nueva época que acabaría convirtiéndose en el Renacimiento. A
medida que los métodos científicos empezaron a explicar lo que
los mortales antes consideraban magia, los plebeyos siguieron las
enseñanzas de la Iglesia y rechazaron las viejas costumbres a cambio
de la salvación y una fe firme a la que aferrarse en esos tiempos
oscuros. Cada vez más portales se hacían añicos y las hadas se dieron
cuenta de que debían hacer una elección entre tres posibilidades
que determinaría su destino para siempre.
Muchas se retiraron a sus dominios (Cañadas y Baluartes
feéricos) en el Mundo de Otoño y sellaron por voluntad propia
todo contacto con el mundo exterior. Encerradas en sus reinos
inmutables, enloquecieron con su propio Glamour y se transformaron en los Perdidos (ver pág. 314).
Las hadas gobernantes, salvo la nobleza de las Casas Liam y
Scathach, huyeron a Arcadia, la tierra natal de las hadas, cruzando
el único portal que quedaba, lo que obligó a las hadas plebeyas a
esperar mientras las influyentes se aseguraban su supervivencia.
Estas huidas no se dieron de manera ordenada, y las frenéticas
batallas en las puertas demoraron la partida del Mundo de Otoño,
lo que sumó bajas innecesarias durante la Ruptura.
Las hadas que se dieron cuenta de que no podrían cruzar el
portal o que habían perdido todo refugio dentro del Ensueño,
escogieron emprender la Senda del Changeling, un ritual mágico
que entrelazaba el alma de un hada con un cuerpo mortal, transformando su inmortalidad en un ciclo interminable de renacimiento.
Ocultos ahora en un revestimiento de Banalidad, los Kithain
(changelings) despertaron a un terrible nuevo mundo.
El Interregno
La historia de los Kithain es la historia del tira y afloja entre
el Glamour y la Banalidad. Ningún otro período describe tan bien
esta situación como el Interregno. Los cataclísmicos sucesos que
siguieron a la Ruptura continuaron reduciendo la influencia del
Ensueño. Muchos changelings describen la sensación como si el
propio Mundo de Otoño tratara de sofocar sus almas. La Iglesia
continuó con sus esfuerzos para librar el mundo de influencias
indeseadas y un gran número de changelings decidieron eludir ser
descubiertos ocultándose a plena vista.
La mayoría de changelings estaban furiosos con los Sidhe en
general, y los Sidhe de Otoño, los que se quedaron en la Tierra, se
convirtieron en el objetivo de ataques injustificados. Sin embargo,
con el tiempo su simple presencia cambió el pensamiento de los
plebeyos: después de todo, se habían quedado voluntariamente
para cumplir con sus obligaciones para con sus súbditos. Para
evitar más bajas, las Cortes Luminosa y Oscura negociaron una
tregua indefinida para su antiguo conflicto. Este tratado, conocido
entre los Kithain como el Compromiso (pág. 57), pretendía que
cesaran las hostilidades y que fuera posible viajar entre dominios
sin temer represalias debido a la afinidad por una Corte, una tradición que sigue siendo crucial en la sociedad changeling incluso
en la actualidad.
36
Changeling: El Ensueño
A medida que finalizaba el siglo xiv, florecía el Renacimiento,
que trajo un renovado flujo de Glamour al Mundo de Otoño. Acostumbrados a un paradigma feudal que los mortales por lo general
habían abandonado, los plebeyos y los Sidhe de Otoño decidieron
llenar el vacío de poder asumiendo el control de posiciones privilegiadas vacantes. Conscientes de su precaria situación, los Sidhe
de Otoño no hicieron nada que pudiera ningunear los logros de
sus compañeros Kithain. No obstante, la sociedad changeling reflejó los cambios de mundo mortal y, cuando el poder de las clases
mercantiles aumentó, muchos plebeyos abandonaron los antiguos
títulos y costumbres con la intención de modernizar su clásico paradigma feudal. Algunas hadas, incapaces de adaptarse a este cambio
o reacias a ello, tomaron la carretera y erraron de un lugar a otro
o se emplearon como guardas de caravanas o artistas ambulantes.
La era de los descubrimientos reavivó la curiosidad en los
Kithain y algunos se unieron a los buques con la esperanza de
descubrir fragmentos del Ensueño en lugares que habían quedado
libres de Banalidad. La exaltación y los sueños de los maravillosos
descubrimientos entre los mortales se reflejaron en el Ensueño como
el inicio de la restauración de los Pasos fracturados, lo que permitió
de nuevo a los changelings visitar lugares dentro del Ensueño.
Artistas como Leonardo da Vinci y Miguel Ángel imbuyeron el
mundo con Glamour, junto con escritores como Shakespeare o
Christopher Marlowe.
La Ilustración demostró ser una espada de doble filo para los
changelings. Mientras se escondían en disfraces mortales de soldados,
políticos, artistas y artesanos, las hadas disfrutaban del Glamour de
músicos y poetas, a la vez que les permitían enfrentarse en secreto a
la humanidad y guiarla con cuidado desde las sombras. Al tiempo, los
nuevos sueños que llenaban las mentes mortales no dejaban lugar a
lo maravilloso y mágico y relegaron la existencia de los changelings
a cuentos de hadas sin sentido. La expansión y el desarrollo de la
tecnología se convirtieron en un poderoso atractivo para Nockers y
otros artesanos y, durante la edad de los inventos, estos changelings
aumentaron su influencia sobre los demás plebeyos.
Los pueblos crecieron hasta ser villas mientras las villas se
convertían en ciudades y los granjeros se convertían en trabajadores
de la era industrial. En un principio, el Glamour floreció a medida
que los logros tecnológicos hacían más sencilla la vida del hombre
común. El mercado se llenó a un ritmo constante de maravillosos
artilugios y objetos nuevos, pero la parte negativa de estos fantásticos avances era el humo, la vida dura y monótona en las fábricas y
la aparición de nuevas enfermedades a medida que las ciudades se
expandían y atraían ciudadanos de otros países y naciones. Con la
llegada del siglo xx, al final del Romanticismo, el mundo volvió a
cambiar, lenta e implacablemente, para beneficio de la Banalidad.
Tras el estallido de la Gran Guerra, los changelings se unieron
a los mortales en ambos bandos del campo de batalla y un oscuro
y amargo Glamour surgió de él antes de que la Banalidad absorbiera prácticamente toda la esperanza incluso de los Kithain más
sanguinarios. La guerra hizo aflorar viejos agravios entre las Cortes
e incrementó brevemente la tensión, pero los mortales firmaron
la paz y los supervivientes regresaron para reconstruir las ruinas
de sus antiguas vidas.
Aunque los alocados años veinte dieron un breve respiro
de la garra de la Banalidad, la Gran Depresión volvió a reducir
nuevamente el Glamour. El arte, la literatura y la poesía
ciertamente florecieron en este período, pero para los changelings
que intentaban encontrar un retazo de Glamour en el inhóspito
páramo del oeste de Estados Unidos fue en realidad un período
especialmente desolador. La Depresión desembocó en la Segunda
Guerra Mundial y, de nuevo, los changelings se vieron forzados al
servicio militar. Mientras los propagandistas de uno y otro bando
intentaban presentar la guerra como una gloriosa expresión de
orgullo y deber nacionales, la realidad sofocó la chispa del Glamour
en casi todos los que participaron en ella. A la batalla acudieron
changelings y de ella regresaron mortales. Destrozados, no muy
distintos de sus compadres mortales, abatidos y conmocionados.
El Resurgimiento
Tras la Segunda Guerra Mundial y los horrores infligidos en la
humanidad, muchos mortales sintieron que el futuro había muerto
en el campo de batalla. Aunque sí habría un futuro, le llevaría años
a la humanidad atreverse a soñar de nuevo. Tras la explosión demográfica posterior a la guerra, sueños de renacimiento y de nuevas
posibilidades surgieron en el Mundo de Otoño. La televisión entró
en los salones de las casas y permitió a la humanidad explorar mundos más allá de su imaginación. Europa continuó reconstruyendo
sus ciudades en ruinas y Japón recuperó su independencia tras la
ocupación estadounidense. Aunque los cincuenta tuvieron su parte
negativa con el inicio de la Guerra Fría y el miedo al comunismo o
la detonación de la bomba H por parte de la Unión Soviética, esta
década sentó las bases para mayores visiones. Tras el lanzamiento
con éxito de un satélite artificial a finales de la década, lentamente
el Glamour goteó desde el Mundo de Otoño de vuelta al Ensueño
a medida que la humanidad empezaba a imaginar las posibilidades
de la exploración del espacio.
A pesar de las continuas guerras y el conflicto generacional
de valores y moral, los años sesenta renovaron progresivamente la
conexión del Mundo de Otoño con el Ensueño. A medida que la
carrera espacial azuzaba a ambos bandos de la Guerra Fría, como
consecuencia de ésta aparecieron avances tecnológicos que beneficiaron a la humanidad en su conjunto. La participación de las nuevas
generaciones en los ideales de ser espíritus libres y de atreverse a soñar
con un mundo mejor facilitó la acumulación de Glamour. La garra
de la Banalidad en las mentes de los mortales se aflojó a medida que
se intensificaba la carrera espacial, pero fue necesario algo realmente
extraordinario y monumental para que el Glamour prendiera en un
explosivo crescendo. El 20 de julio de 1969 la humanidad presenció el
alunizaje en directo por la televisión y toda la esperanza, los miedos
y la maravilla de la década previa estallaron de golpe.
Todos los que poseían visión feérica vieron cómo se manifestaban ancestrales Pasos por todo el mundo, en tierra, mar o aire, al
tiempo que los gobernantes Sidhe largo tiempo ausentes regresaban
en sus majestuosas monturas y en carruajes de luz y oscuridad. Surgieron Soñadores verdaderos en todos los rincones del planeta y
las Hogueras ardieron con más fuerza de lo que lo habían hecho
desde la Ruptura. Durante un breve momento, todo el mundo tuvo
una cualidad quimérica, pero siglos de Banalidad acumulada la enmudecieron e inmediatamente cerraron las puertas hacia Arcadia.
Guiados por el Ensueño, o quizás gracias a sus preparativos
previos a su llegada, la primera generación de Sidhe Arcadianos
entró por la fuerza en huéspedes humanos. Los testigos mortales
describen cómo amigos y familiares se desmayaron durante unos
Destellos
Pese a que las puertas hacia Arcadia se cerraron a causa
de la Banalidad acumulada, el Resurgimiento puso en marcha el retorno de los Sidhe. Siempre que se producen grandes
flujos de Glamour, como en ocasiones trascendentales como
la caída del muro de Berlín, la derogación del apartheid
en Sudáfrica o la elección del presidente estadounidense
Barack Obama, los Pasos se abren brevemente para hacer
llegar más almas al Mundo de Otoño.
Los Kithain han hecho algunos intentos para predeterminar dónde aparecerán estos Destellos, pero a día de hoy
nadie los ha podido usar con éxito para viajar al Ensueño.
Los Sidhe que regresan a través de estos Destellos
pertenecen a los Sidhe Acadianos (pág. 106). En el caso
de los plebeyos, deben servir a una de las Casas Nobles
de Sidhe Arcadianos.
instantes y luego se levantaron, confusos pero con una brillante aura
de confianza y majestuosidad. También es cierto que algunas almas
Sidhe entraron en el Mundo de Otoño mediante Pasos ocultos y
quienes lo hicieron ocuparon los cuerpos de bebés recién nacidos,
esperando crecer y unirse a las filas de la nobleza, según creen algunos,
como un plan de emergencia en caso de que algo fallara durante su
regreso. Sin embargo, sin importar el cuerpo humano elegido, todos
pertenecían a alguien rico o influyente o eran miembros de familias
muy bien valoradas y poderosas en la sociedad.
Preludio
a la guerra
No llevó mucho tiempo a los nobles que regresaron reclamar
los Feudos y territorios que habían abandonado siglos atrás. Aunque
el duro trabajo de los plebeyos había asegurado la existencia de
Hogueras y dominios, los Arcadianos se negaron a reconocer tales
acciones. En otros países los changelings gestionaron de modo
distinto el Resurgimiento, pero los plebeyos de Concordia rechazaron entregar nada a quienes los habían abandonado y dejado a
merced de la Banalidad. Las reyertas, los asesinatos y el chantaje
fueron cada vez más comunes en la sociedad Kithain y no llevó
tampoco mucho tiempo a la nobleza blandir su dominio sobre el
Arte Soberanía (pág. 225) para imponer obediencia. A pesar de
los conflictos, ambas partes declararon abiertamente su intención
de encontrar una solución pacífica, sin importar los actos violentos
que quisieran malograr esas esperanzas.
Atrapados
entre dos mundos
Reconociendo la arrogancia y la indiferencia por los demás
que antaño tuvieron, las Casas Sidhe Liam y Scathach percibieron la escalada de los conflictos antes que cualquier otra hada de
Otoño. Como no querían ir a la guerra contra quienes se quedaron
durante el Interregno ni contra sus hermanos, estas Casas adoptaron oficialmente una política de neutralidad y prometieron actuar
como mediadores y mensajeros si les era requerido. Sin embargo,
este decreto no impidió que miembros concretos de estas Casas
prestaran lealtad al bando por el que sintieran mayor afinidad.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
37
La Noche
de los
Cuchillos
de
Hierro
A pesar de que las disputas eran habituales, rara vez llegaban
a la violencia entre los Arcadianos y los plebeyos. Sin embargo, un
grupo clandestino de Sidhe Arcadianos invitó a los líderes plebeyos
más destacados a una mascarada de Beltane para iniciar un sincero
diálogo de paz y celebrar los logros alcanzados durante el Interregno.
Aunque en un primer momento desconfiaron de la invitación, los
plebeyos confiaron en el honor de los Sidhe. Mientras esperaban a
sus anfitriones, se reunieron en el salón de banquetes de la mansión
a la cual habían sido invitados, sólo para ser masacrados por asesinos
enmascarados armados con cuchillos de hierro.
Las noticias de la Masacre de Beltane rápidamente llegaron a
ambos lados del conflicto. Los requerimientos de la Casa Fiona de
investigar el caso y castigar a los culpables cayeron en saco roto,
pues los plebeyos ya se estaban preparando para la venganza. El
tiempo para debatir acabó con sangre en las paredes y sólo quedó
ya la guerra.
La Guerra
del
Tratado
Diez días tras la Masacre de Beltane, la nobleza retornada se
reunió bajo el estandarte del Alto Rey Lord Dafyll, Primer Señor de
la Guerra de la Casa Gwydion, quien blandió el legendario símbolo
de liderazgo, Caliburn del Corazón del Ensueño. Bajo su mando, las
fuerzas Arcadianas iniciaron el primer acto de la Guerra del Tratado,
un suceso histórico conocido por los changelings como la Batalla de
la Bahía de San Francisco. La reputación de Dafyll como líder capaz
se demostró cierta al conquistar los Sidhe la ciudad en menos de una
semana. Una vez la hubieron asegurado, Dafyll ordenó a sus tropas
que conquistaran toda la nación siguiendo una ruta hacia el noreste.
Mientras los mortales luchaban en Vietnam, también los
Kithain iban a la guerra. El incremento de los disturbios en las
manifestaciones, la violencia de las pandillas callejeras y las revueltas mantenían ocupada a la policía, mientras las hadas luchaban
para determinar el futuro de sus reinos. Se cometieron crímenes
de guerra en ambos bandos y los plebeyos no se privaron de usar
armas de hierro frío como recuerdo de la Masacre de Beltane. Sin
embargo, lo que les faltaba a los Sidhe Arcadianos en cuanto a
armamento moderno rápidamente lo compensaron con el acceso
a Artes perdidas y poderosos Desatares.
Negándose a rendirse ante sus enemigos mágicamente superiores, los plebeyos continuaron con la guerra y les hicieron
pagar caro a los Sidhe Arcadianos cada Feudo y cada centímetro de
territorio que ocuparon. Por el camino, su vínculo con el Ensueño
permitió a los regresados redescubrir Pasos y Hogueras perdidos,
en los que construyeron Feudos sobre los que gobernar.
La Batalla
de
Manhattan
En diciembre de 1973, las fuerzas del Alto Rey rodearon la
ciudad de Nueva York tras tomar dominios vitales de los plebeyos
al norte y al sur. El general plebeyo de la ciudad, un renombrado
y honorable estratega Troll llamado Lyros, caló las tácticas de los
Sidhe y se dio cuenta de que el plan era reunir a los plebeyos en
Manhattan antes de dar un golpe final y decisivo que acabase
con la resistencia. Como respuesta, el general Lyros ordenó a los
plebeyos que se retiraran a la isla dejando suficientes defensas
para convencer a las fuerzas Arcadianas de que su estrategia había
38
Changeling: El Ensueño
funcionado y para hacerles pagar por cada centímetro de territorio
con Glamour y sangre.
Cuando la Batalla de Manhattan finalmente empezó, el Alto
Rey se aventuró en el campo de batalla, esperando enfrentarse al
general Lyros en combate singular. En un terreno que cambiaba
rápidamente de manos, los Sidhe sacaron ventaja y cercaron
el cuartel general de Lyros. En un esfuerzo final para pillar a la
nobleza desprevenida, el general Troll ordenó a sus fuerzas que se
dispersaran y que se enzarzaran en batallas callejeras en vez de en
un combate organizado. Su decisión cambió el ritmo de la guerra
y las batallas se desataron por toda la isla.
Se intentó establecer los sucesos exactos que llevaron a la
muerte del Alto Rey, pero sólo hay unos pocos hechos probados.
Dafyll y sus guardias personales se toparon con una tropa plebeya
superior formada por Sluagh y Redcaps. Mientras sus guardias
luchaban contra los atacantes, dando tiempo al Alto Rey para
huir, Dafyll buscó refugio en los túneles de metro bajo la ciudad.
Su cuerpo fue encontrado poco tiempo después, con un cuchillo
de hierro frío clavado en la espalda. Después de buscar sin cesar a
Caliburn, ni los nobles ni los plebeyos pudieron encontrarla. Al
desaparecer el símbolo de liderazgo, el Ensueño invadió la mente
de los adivinos por toda la nación y les dejó una profecía.
David Ardry, Alto Rey
En un intento de ahorrar a los Arcadianos más jóvenes los horrores de una guerra larga y cruenta, las Casas que habían regresado
nombraron al famoso Gran Bardo de las Hadas, Sincero Thomas,
guardián de un grupo de Sidhe. Había pasado más de un año y el bardo
y sus pupilos llevaban una vida tranquila y confortable en el estado
de Nueva York. Tras la muerte del Alto Rey, Lyros tuvo problemas
para controlar a los changelings más violentos de su ejército. La
noche de fin de año de 1973, Thomas averiguó que una cuadrilla de
Redcaps iba camino de su casa con la intención de asesinar a todos
los Sidhe Arcadianos que había allí. Con la esperanza de salvar a
sus pupilos, Thomas sólo vio una salida a esa situación y los llevó a
Nueva York para esconderlos a plena vista tras las líneas enemigas.
Pese a ser un plan cabal debido al gran número de mortales que
celebraba el Año Nuevo, una patrulla de Redcaps los avistó entre
la multitud de Times Square poco antes de medianoche.
Usando sus Artes, el Gran Bardo indicó a sus pupilos que se
ocultaran tras él mientras rechazaba a los atacantes. Sin que ninguna
de las dos partes de la batalla lo viera, uno de los Sidhe Arcadianos,
un adolescente llamado David Ardry, se escabulló hacia un callejón. Momentos antes, al comienzo de la batalla, había sentido una
inmensa descarga de Glamour y, dándose cuenta de que nadie más
la había percibido, escuchó una voz que lo llamaba. Fue hacia esa
fuente de Glamour y, cuando la última campana doblaba y amanecía
el nuevo año, David regresó para ayudar a su tutor, con Caliburn
en la mano. Sincero Thomas se giró hacia los asaltantes y exclamó:
«¡Contemplad! ¡Estáis viendo a vuestro rey!». Atemorizados por
la reaparición de Caliburn y asombrados por la visión del nuevo
Alto Rey, los Redcaps se disolvieron rápidamente entre la multitud.
Concordia
Tras su encuentro con el destino, Sincero Thomas rápidamente
llevó al joven Sidhe, a su hermana Morwen y a los demás pupilos a la
seguridad de la Corte de la Reina Mab en el Reino de las Manzanas.
Thomas sabía que necesitaba asegurarse el apoyo de un nombre
influyente y respetado en las Cortes Luminosa y Oscura y, como una
de los políticos más cualificados, el reconocimiento de la Reina Mab
sería inestimable para asegurar el derecho a gobernar de David. Sin
embargo, Thomas descubrió que la Reina ya tenía conocimiento
de David y de Caliburn, pero se había negado a reconocer que el
futuro de su gobierno estuviera en manos de alguien tan joven. Mab
ordenó a sus guardias que los retiraran de su presencia.
En cuanto los guardias se acercaron a David, un brillante grifo
se materializó ante sus ojos, escudando el cuerpo del joven con
sus alas. Thomas gritó las palabras de la profecía soñada a Mab y
a sus cortesanos: «¡El hijo del grifo y la espada que fue perdida se
reunirán en la pérgola de las manzanas!». Sabiendo que sus palabras
eran ciertas, la Reina Mab reconoció a David y lo proclamó como
nuevo Alto Rey de las hadas.
David demostró poseer una astucia innata para la política,
hecho que complació a la Reina Mab, quien asumió la tarea de
mejorar sus habilidades. También demostró ser compasivo y empático hacia los plebeyos, pues había escuchado con atención las
historias de Thomas sobre el Interregno.
David realmente deseaba traer la paz a todos los Kithain,
de modo que envió emisarios pidiendo que los líderes plebeyos
se reunieran con él para negociar. Sin embargo, el recuerdo de
los plebeyos de la Masacre de Beltane resultó demasiado intenso
como para superarlo. Pasaron tres años sin respuesta hasta que un
grupo de Trolls se reunió con David y, al confirmar sus propósitos,
abrió la puerta a las negociaciones. Su aceptación del joven rey
se expandió como un fuego descontrolado por toda la nación y
esto llevó a que los líderes plebeyos más importantes aceptaran
la invitación.
La primera guerra de David fue diplomática. Con la ayuda de
Mab y Morwen, el rey se reunió con los líderes de ambos bandos
antes de finalmente convocarlos para llevar a cabo acuerdos conjuntos. Las pruebas que hubo de superar en la mesa de negociación
fueron dignas de leyendas políticas, para orgullo de Mab. Mientras
los plebeyos reclamaban la devolución del territorio conquistado y
que David hiciera restituciones formales, además de disculparse por
los sucesos de la guerra, los Sidhe Arcadianos rechazaban sin cesar
todas las demandas, acogiéndose al reconocimiento del Ensueño de
su derecho a gobernar. Al final, David fue convenciendo a ambas
partes a ceder mientras él les exponía su visión de un nuevo reino.
Aunque muchos Sidhe Arcadianos vieron este tratado como una
traición a su Linaje, los años de guerra y derramamiento de sangre
persuadieron a suficientes nobles influyentes para que apoyaran
la causa de David.
Los términos del Tratado de la Concordia confirmaron el
derecho de los Sidhe a gobernar y decretaron que los changelings
podrían vivir según el paradigma medieval que prefirieran. También
reconoció los enormes esfuerzos que los plebeyos habían realizado
en favor del Ensueño durante el Interregno y les concendió la
nobleza por su servicio al reino. Además, con la creación de un
cuerpo de consejeros conocido como el Parlamento de los Sueños,
el tratado concedió a los plebeyos una influencia sin precedentes
bajo el gobierno de los Sidhe. Finalmente, el acuerdo ratificó los
Siete Reinos y los unificó bajo el nombre de Concordia, el cual
David consideró que hacía honor al tratado y al espíritu de unidad
que representaba.
La
calma antes de la tempestad
Tras el ascenso de David como Alto Rey, su nombre se
convirtió en sinónimo de ferocidad en la batalla y de compasión y
sabiduría legendarias. Durante sus últimos años como residente en
el palacio de la Reina Mab, David ordenó la construcción de un
gran castillo para que se convirtiera en la sede de su poder y en un
símbolo de Concordia. Llamó a su fortaleza Tara-Nar y se mudó allí
junto con su hermana, quien continuó actuando como su consejera.
La vida durante el reinado del Alto Rey David no era sencilla,
con la Banalidad constantemente amenazando la vida quimérica,
pero bajo su gobierno la sociedad Kithain floreció. Los Feudos
perdidos en la guerra fueron reconstruidos, las cuadrillas se aventuraron en el Ensueño con la esperanza de encontrar un camino a
Arcadia y las relaciones entre los plebeyos y los nobles mejoraron
con el trabajo conjunto en el Parlamento de los Sueños.
La Evanescencia
En un principio, los años noventa hicieron más fácil el acceso
al Glamour para los changelings de toda condición. Los avances tecnológicos entraron en un ciclo, forzando a los contendientes a seguir
desarrollando descubrimientos más deprisa, lo que a su vez garantizó
el acceso del público general a nuevos objetos que facilitaron la vida
por igual a mortales y hadas. Los teléfonos móviles, los avances informáticos y el acceso a Internet se convirtieron en elementos básicos de
los hogares, a la vez que se incrementaban los viajes internacionales,
especialmente en Europa tras el Acuerdo de Schengen. Los ciudadanos europeos recibieron el derecho de libre circulación y los estados
miembros que firmaron el acuerdo abolieron los controles fronterizos
internos a la vez que adoptaban una política común de visados. Allí
donde la libertad de pensamiento trabajó en pos del Ensueño en los
sesenta, los primeros noventa ayudaron al incremento de Glamour
mediante un sentimiento de unidad entre los mortales.
Y, sin embargo, no llevó mucho tiempo antes de que la oscuridad de la década mostrara su peor cara y llenara el Ensueño con
Glamour procedente de fuerzas más siniestras y malévolas. La Guerra
del Golfo, la guerra civil de Yugoslavia, la guerra de Kosovo y el
genocidio ruandés son sólo algunos de los muchos sucesos que alimentaron pesadillas y horrores. Del mismo modo que la carrera espacial
afectó a la mente de la humanidad, tanto conflicto en un período de
tiempo tan corto alimentó a la oscuridad procedente del Ensueño.
Parecía que el final del milenio traería algo de felicidad a
los súbditos de Concordia cuando el Alto Rey David conoció a
la hermosa Faerilyth de la Casa Eiluned. El suyo fue un tórrido
romance relámpago, pero acabó en tragedia. Tras embarcarse en
su gran viaje por toda Concordia, David desapareció sin dejar
rastro cuando se encontraba con el Rey Meilge, el tío y tutor de
Faerilyth, en el Reino de los Sauces. Por todo el reino corrieron
rumores de asesinato y secuestro. Algunos culparon a la nueva
Alta Reina, otros a organizaciones secretas y algunos incluso a la
regente Morwen. Sin embargo, en medio del caos, la esperanza
regresó bajo la forma de un cuentacuentos Eshu llamado Seif.
La misma noche en que el Alto Rey desapareció, Caliburn se
materializó ante Seif y le comunicó sus deseos de volver a reunirse
con su señor. Movido por el amor y la lealtad hacia su igualitario
rey, Seif se reunió con la Alta Reina y sus consejeros, quienes
reconocieron la tarea que el Ensueño había impuesto al Eshu.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
39
Faerilyth concedió un título a Seif y le encomendó localizar a David
y resolver el misterio de su desaparición. Después, ella concluyó su
viaje por Concordia, pero, en vez de regresar a Tara-Nar, estableció
su corte en el Reino de los Sauces, donde se sentía segura.
Con David ausente, la nación entró en un período tumultuoso
que amenazó con arrastrar a Concordia de vuelta a una guerra civil.
Gran número de facciones menores propusieron al trono candidatos
por lo general desconocidos y a veces incluso plebeyos. La Princesa
Lenore, una noble de la Casa Dougal a la que David nombró como su
heredera a finales de los ochenta, recibió el apoyo de la Reina Mab,
quien temía que los años pasados junto a David hubieran vuelto a la
Regente Morwen reticente a la hora de entregar el trono a la joven
pupila. Tanto Morwen como Mab se negaron a reconocer a Faerilyth como Alta Reina y Mab insistió en que Faerilyth había estado
involucrada en la desaparición de David. Morwen, por otro lado,
rechazó entregar el trono a Lenore debido a su ardiente amor por su
hermano, afirmando que sólo habría un nuevo gobernante cuando
se demostrara que David había muerto. Con tres reinas y un trono,
la nación se quebró tanto en la Corte Luminosa como en la Oscura.
Siguieron numerosos debates en el Parlamento de los Sueños,
pero cuanto más discutían tanto más se fragmentaba el órgano político. Durante un tiempo, plebeyos y nobles consiguieron mantener
el Parlamento unido, pero el incremento de los conflictos físicos
en la cámara y la escasez de miembros que asistían a las sesiones
finalmente llevaron al Alto Señor Ariadne a disolver la institución
durante un tiempo indefinido.
En una inquietante imitación del Resurgimiento, cuando el
alunizaje insufló esperanza al mundo, llegaron los terribles sucesos
40
Changeling: El Ensueño
del 11 de septiembre de 2001. A su paso, el Ensueño resonó con
magia de pesadilla e inundó los reinos con el poder de una inmensa
marea, abriendo portales y senderos hacia antiguas prisiones ocultas
y olvidadas desde antes de la División. Los Pasos volvieron a abrirse
por todo el mundo al tiempo que oleadas de Thallain, Tenebrosos
y sus secuaces entraron en el Mundo de Otoño para prepararlo
para el regreso de sus señores.
Sin previo aviso, el cielo pareció rasgarse y, para aquéllos con
visión feérica, apareció un sol rojo que bañó el mundo en una siniestra
luz escarlata que recordaba a la sangre. Los eruditos lo llamaron el
Ojo de Balor, que en algunos volúmenes se había registrado como la
posesión de un Fomoriano encarcelado en el Ensueño. Temiendo que
la Anciana Tiniebla regresara o que el ojo fuera de hecho el heraldo
del Largo Invierno, cundió el pánico entre los Kithain. Aunque este
segundo sol desapareció al cabo de una semana, su presencia dejó
cicatrices en la sociedad changeling debido a que los más violentos
entre ellos adoptaron una actitud agresiva y temeraria. Redcaps y
hadas Oscuras de todos los Linajes se echaron encima de los Sidhe
Arcadianos como si la Guerra del Tratado aún siguiera combatiéndose.
Otros lucharon por establecer contactos amistosos ante el peligro,
pero, sin importar lo que hicieran, la guerra civil parecía inevitable
mientras el trono de Tara-Nar siguiera vacío.
A principios del otoño de 2005, el Alto Señor Ariadne,
siguiendo una petición de Sir Seif, convocó el Parlamento de los
Sueños por primera vez en años. Todos los candidatos al trono
acudieron, pues sabían que estarían seguros en virtud de juramentos
y gracias a la aplicación de Soberanía en el edificio. Aunque al
principio fue cordial, la sesión rápidamente escaló en una pelea de
gritos que amenazaba con convertirse en una verdadera guerra. De
repente, las puertas de la cámara se abrieron de golpe, apareció un
portal desde el Ensueño y la voz de Sir Seif resonó en el Parlamento: «Tal como ocurrió en el momento en que lo necesitamos, así
ocurre de nuevo. ¡Contemplad! ¡Vuestro verdadero rey regresa!».
Acompañado por el caballero Eshu, un David envejecido
pero aún regio avanzó a grandes pasos hacia el púlpito. Antes
de que pudiera alcanzarlo, Faerilyth se lanzó a sus brazos. En una
conmovedora escena que enmudeció a todos los presentes, ambos
declararon su mutuo amor. Tras su parlamento, en el que pedía a
todos los Kithain que se unieran y lucharan contra las pesadillas
que habían regresado, el Alto Rey rápidamente abandonó la sala.
Expuesto a preguntas sobre su misión y la desaparición de David,
Sir Seif rechazó decir nada y se limitó a declarar que esa historia
quedaría en secreto hasta que el Ensueño le diera la señal de
revelarlo todo. Mientras los delegados discutían entre sí, Seif
desapareció y no se le ha vuelto a ver desde entonces.
Al principio el Alto Rey se reunía con los asistentes, pero
pasado un tiempo se retiró al santuario en el corazón de su fortaleza. Su apariencia fuerte y regia a su regreso demostró ser una
fachada y, pese al apoyo de su esposa, David era un hombre roto,
acechado por sueños caóticos e imágenes que para él no tenían
ningún sentido. En su ausencia, los conservadores Sidhe Arcadianos obtuvieron mayor influencia mediante sobornos y amenazas,
a pesar de los esfuerzos para evitarlo tanto de la Princesa Lenore
como de la Regente Morwen. Por miedo a una posible lucha por
el trono, Lenore sigue siendo la heredera de Concordia hasta que
David y Faerilyth tengan un hijo Sidhe propio.
Hambre
de sueños
Mientras que en los primeros años noventa el Glamour ganó
terreno, la última parte de la primera década del nuevo milenio
vio un incremento de la Banalidad. No sólo las hadas se vieron
en guerra con las hadas tenebrosas, sino que también tuvieron
que defenderse del incremento del estancamiento y de la incredulidad. Incluso el brillo de las Hogueras que sobrevivieron a la
Ruptura comenzó a apagarse hasta que sólo quedaron rescoldos.
Comunidades enteras de changelings se dispersaron al caer presas
de las riñas y los conflictos por determinar cómo gestionar el poco
Glamour que un área producía.
Confiando en que sus gobernantes hicieran lo correcto siguiendo la Restitución y el Tratado de la Concordia, los plebeyos
recurrieron al Parlamento de los Sueños en busca de ayuda. A
su vez, el Parlamento envió una petición a la corte del Alto Rey
en Tara-Nar, pero recibieron sólo una respuesta diciendo que los
Sidhe investigarían más a fondo el asunto, a la vez que sugerían
medidas de austeridad y la unificación de los Feudos locales para
poder resistir mejor la Banalidad.
Cuando un gran número de changelings se presentó en las
sedes de sus reinos, la nobleza se sintió obligada a actuar. Decretó
que los plebeyos estaban invadiendo una propiedad privada y que,
para aliviar sus temores, contactarían con Tara-Nar en su nombre.
Como respuesta, David envió una proclama por toda Concordia en
la que establecía que no había motivo para preocuparse, pues había
suficiente Glamour para mantenerlos. El Alto Rey reconocía que
los tiempos eran difíciles, pero dijo que aliviaría sus preocupaciones
con la designación de mediadores que les ayudarían y se asegurarían
de que todos recibieran lo que les correspondía. Desesperados,
los plebeyos esperaban que el pasado que habían compartido con
muchos nobles de origen plebeyo haría que éstos se inclinaran a
ayudarles, pero se encontraron con el mismo desentendimiento
que proporcionó Tara-Nar.
Actualidad
Las menguantes Hogueras de Concordia han cambiado el
panorama político y social más de lo que cualquier noble estaría
dispuesto a reconocer. Los changelings que regresaron durante las
décadas posteriores al Resurgimiento (y que no han sucumbido a
la Confusión o al Deshacer) tienen la suerte de haber construido
unos cimientos a los que recurrir cuando se reducen las fuentes de
Glamour. Mientras, los demás tienen que llegar a extremos para
sobrevivir a la creciente Banalidad en el mundo. Necesitadas de un
cambio y sin ninguna solución por parte de sus líderes, siniestras
organizaciones, como la Corte Sombría, crecen prometiendo un
mundo nuevo a cambio de sacrificios y de compromiso con su causa.
La enorme brecha entre la nobleza feérica y los plebeyos
amenaza algo más que la estabilidad de la sociedad changeling al
apartar su atención de allí donde se requiere. Un número cada vez
mayor de Thallain y Tenebrosos entra en el Mundo de Otoño junto
con aberrantes quimeras y monstruos de pesadilla para preparar el
mundo para el regreso de la Anciana Tiniebla. A su vez, algunos
encuentran más fácil unir su suerte a los Fomorianos para evitar su
final, con el lema “mejor una pesadilla que un sopor sin sueños”.
Aun así, la nobleza no es inmune a los cambios del mundo.
El miedo a perder su posición e influencia en la comunidad feérica
se extiende por las Casas. La práctica de recurrir a Soberanía para
asegurarse la lealtad de la corte está aumentando e incluso se ha
extendido a los plebeyos ennoblecidos. Dentro de las Casas hay
conflictos a una escala mayor que nunca, lo que obliga a los nobles
a buscar enemigos donde antes había hermanos y hermanas.
La inseguridad y el miedo entre los nobles aumenta la tensión
entre los plebeyos a medida que los Pasos de los Feudos se convierten
en puntos de mayor actividad militar y a medida que los refugiados
de los Feudos caídos buscan nuevas fuentes de Glamour que los
sustenten. El Parlamento de los Sueños debate sin cesar sobre posibles soluciones, pero los líderes de ambas Cortes demoran, evitan
y sabotean los acuerdos para mantener pleno control de su poder.
Con otra guerra civil amenazando con estallar, la nobleza
buscando amenazas entre los suyos, los secuaces de la Anciana
Tiniebla acechando y la menguante cantidad de Glamour, está
ganando fuerza la creencia de que estos son los últimos días del
Otoño y que el Largo Invierno está a la vuelta de la esquina.
La naturaleza de las hadas
De una punta a la otra del mundo, hay un hecho que une a
todas las hadas que huellan el mundo mortal. Todos los changelings
tienen dos mitades, dos naturalezas que existen como un todo. La
forma verdadera de un changeling se denomina Semblante Feérico,
la forma feérica creada a partir de Glamour que las demás hadas
y criaturas de Glamour pueden ver. Esa mitad de ellos mismos se
encuentra escondida, protegida de la dura Banalidad del Mundo de
Otoño por su Aspecto Mortal. Cuál de las dos puede verse depende
de quien lo perciba y de lo cerca del Ensueño que se encuentre
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
41
en ese momento el hada. Ambas existen juntas más que cambiar
de una a la otra, una existencia compartida que empieza en el
momento en el que el hada y el cuerpo mortal se vuelven uno.
La Crisálida
Los changelings son tan antiguos como el tiempo, más que
las historias de hadas que se relacionan con mortales típicas de
las culturas de todo el mundo. Los primeros changelings nacieron
de las relaciones entre mortales y hadas, en un tiempo anterior a
que la Banalidad volviera el mundo oscuro y frío. En contraste, los
changelings actuales surgieron cuando las hadas se dieron cuenta
de que no podrían sobrevivir a la Banalidad del mundo mortal sin
algún tipo de protección. La mayoría eligió someterse a un ritual
conocido como la Senda del Changeling, que ocultaba su yo feérico
en cuerpos mortales que les permitían pasar desapercibidos en el
Mundo de Otoño. Cuando esta primera generación falleció, sus
almas feéricas renacieron en cuerpos de niños mortales y así empezaron a nacer changelings por todo el mundo mortal. Algunas hadas,
como los Sidhe Arcadianos, escogieron tomar forma mortal de un
modo distinto, pero éste es el principal método por el que las hadas
han sobrevivido durante generaciones a la mengua del Glamour.
Un niño que alberga un alma feérica puede crecer durante
años, incluso llegar a ser adulto, sin conocer su naturaleza dual. Sin
embargo, no importa lo bien escondida que esté, la verdadera naturaleza del niño lo hace resaltar. Pueden dejarse ver algunos indicios
que lo señalen como inusual, extraño o simplemente el chico raro
de clase. Estos niños crecen fascinados con cosas que la mayoría de
gente relega a simples fantasías, como los dragones y los monstruos,
tierras fantásticas e historias sorprendentes. Buscan lo increíble en su
mundo cotidiano al ansiar su alma feérica alcanzar el Ensueño y sus
maravillas. Aun así, el niño permanecerá ajeno al hada que duerme
en su interior hasta que llegue el momento en que despierte. Este
despertar, cuando el Ensueño interior se manifiesta en el niño, es
una experiencia dramática, y a veces traumática, llamada Crisálida.
La Crisálida es un momento de revelación en el que el hada
en el interior de un mortal se abre camino con una explosión de
Glamour. Se trata de una experiencia tumultuosa y abrumadora,
pues el mortal no sólo se vuelve consciente de otro yo renacido
dentro de su cuerpo, sino también de un mundo entero de Glamour
y cosas fantásticas, maravillosas y terribles a su alrededor. Se ve
inundado con visiones y sensaciones de un mundo que yace en
paralelo, encima y al lado donde son reales cosas increíbles. Esta
violenta explosión se ve precedida por pequeños sucesos, leves
derrames de Glamour, a medida que el Ensueño intenta tender
una mano y despertar al hada dentro del mortal.
Puede empezar con algo pequeño, con un mortal que presencia extraños sucesos invisibles para los demás. Un adolescente ve
un cuervo posado sobre el hombro de su profesor, un cuervo que
nadie más ve. Un niño ve cómo un T-Rex de peluche se levanta
en el parque de arena y empieza a mascar un puro. Tiene visiones,
destellos de gloriosos paisajes y maravillas impresionantes que
cree que son ciertas e incluso experimenta vívidas alucinaciones
en las que revive las experiencias de alguien de un tiempo y un
lugar lejanos. Estos destellos son el primer vistazo al Ensueño del
hada latente o incluso recuerdos de vidas pasadas que intentan
hacerle recordar quién es. Estas visiones pueden resultarles perturbadoras a los mortales, quienes a veces buscan ayuda psiquiátrica.
42
Changeling: El Ensueño
Muchos padres preocupados intentarán intervenir para ayudar a
sus hijos, los cuales se esfuerzan en reconciliar su maravilla ante
lo que ven con la realidad del mundo mortal. Estas tempranas
advertencias van intensificándose y, a menos que se impida, acaban
con el enérgico surgimiento del hada interior.
La Danza
de
Sueños
Cuando llega el momento, las visiones de advertencia se detienen y el changeling entra en la Danza de Sueños. La danza anuncia
la llegada de la nueva hada, libre de los grilletes del frío mundo
banal. Es una titánica explosión de poder, un disturbio mágico en el
que lo irreal se torna real cuando el nuevo changeling es engullido
por el poder del Ensueño, infundido de Glamour, y percibe por
primera vez la magia que siempre ha estado a su alrededor. Nada
podría haberlo preparado para la sensación de ver el mundo sin las
lentes oscuras de la mortalidad en el momento en que se abre a un
mundo más brillante e intenso del que podría haber imaginado. Se
sumerge de cabeza en esta nueva experiencia, perdido en el caos
frenético de un nuevo mundo que se despliega ante él.
Las Nieblas que velaban su visión del mundo se han levantado y
el nuevo changeling se ve por primera vez a sí mismo y a su Semblante
Feérico. Se ve bombardeado por imágenes de sus vidas pasadas, de
Arcadia y del Ensueño, de amigos y seres queridos y enemigos perdidos
hace mucho, e incluso vislumbra el futuro que está por llegar. Todo
esto pasa frente a sus ojos tan rápido que sólo es capaz de aprehender
unos fragmentos. El changeling en una Danza de Sueños lucha contra
esta ola de poder, abrumado, mientras el Glamour se derrama desde
su interior y crea quimeras a partir de sus sueños, miedos, esperanzas
y pesadillas. Estas quimeras pueden salir desenfrenadas y atraer a
las hadas del lugar al correrse la voz de que hay una bandada de
dragoncillos sobrevolando Jersey City o una inquietante banda de
músicos mecánicos paseando por el Golden Gate Park. Las hadas de
alrededor pueden reconocer la inundación de Glamour y la actividad
quimérica como lo que realmente son (un nuevo miembro de su gente
descubriendo quién es) y acudir en ayuda del changeling naciente.
Es una suerte ser encontrado. Un changeling nunca es tan
vulnerable como durante la Danza de Sueños. Desprendiendo
Glamour en todas direcciones, el changeling puede llamar la
atención de criaturas quiméricas menos amigables que podrían
dañarlo. Otras criaturas sobrenaturales podrían ver al confundido
changeling como una presa fácil y acabar con él antes de que pueda
siquiera asimilar quién es realmente. Y aun otros caen en la locura,
incapaces de gestionar el desconcertante cambio de su realidad. Por
eso todos los changelings en la zona alrededor de alguien que está
pasando por la Danza de Sueños tienen el deber de encontrar al
hada emergente y ayudarla en el proceso. A cambio, se empapan del
abundante Glamour que la nueva hada exuda mientras introducen
a su reciente primo a su vida como changeling.
Tutelaje
Tras sobrevivir a la Danza de Sueños, un changeling completamente despertado debe ahora abrirse paso en un mundo
mágico completamente nuevo. Los Kithain que descubrieron al
changeling durante la Danza de Sueños normalmente llevan a la
nueva hada, llamada novel, a la congregación de hadas más cercana
o a un Feudo. Allí tendrá una oportunidad de instruirse sobre el
Ensueño, la sociedad feérica y todo lo demás que necesite para
La Senda del Changeling
frente a la Senda Arcadiana
Durante la División, las hadas que quedaron atrás
en el mundo mortal llevaron a cabo el rito de la Senda
del Changeling como un medio para sobrevivir en un
mundo cada vez más banal. Comprendieron que, sin un
cuerpo mortal que los protegiera, su alma feérica acabaría
marchitándose y muriendo frente a las cadenas del miedo
y el estancamiento mortales. La Senda del Changeling
permitió a las almas feéricas renacer una y otra vez en
una cadena mágica ininterrumpida a través de las generaciones, protegidas por su vínculo con la humanidad.
Cuando las puertas de Arcadia se abrieron de golpe, los Sidhe que regresaron a Concordia descubrieron
que también debían enfrentarse a un Mundo de Otoño
banal ocupando cuerpos mortales. Pero, en vez de seguir la Senda del Changeling, estos Sidhe Arcadianos
rechazaron vincularse con un cuerpo mortal como sus
primos plebeyos. En su lugar, decidieron arrancar el alma
mortal de su huésped. Esto los diferencia completamente
de los Sidhe de las Casas Scathach y Liam, quienes se
quedaron durante la Ruptura y dieron lugar a los demás
Linajes. Muchos Sidhe recién regresados también han
escogido realizar el rito de la Senda del Changeling, y
así ha renacido en el mundo mortal una generación de
Sidhe de Otoño recién nombrados caballeros. Esto ha
conllevado duras críticas hacia los Arcadianos, cuya potencial destrucción de almas mortales se ha considerado
innecesaria, producto de la incapacidad de la nobleza
para evolucionar.
sobrevivir. También aprenderá cosas sobre su Linaje (o raza feérica)
y explorará su verdadera naturaleza rodeada de sus compañeros
Kithain, quienes comprenden por lo que está pasando.
Durante este tiempo, un changeling de más edad podría
ofrecerse para tutelar al nuevo novel y ofrecerle convertirse en su
mentor, su tutor y su profesor durante el período de aprendizaje
inicial de la nueva vida del changeling. El término “tutelaje” procede
de una práctica medieval según la cual los nobles acogían a los hijos
de otras familias para fomentar alianzas o para construir relaciones
entre los hijos de los nobles para las generaciones futuras. El mentor
y el novel prestan un Juramento de Tutelaje, lo que introduce al
nuevo changeling al poder de los juramentos en la sociedad feérica
y vincula a ambos durante este período crucial de crecimiento.
Puesto que no hay forma de que la familia mortal del changeling
comprenda lo que le está ocurriendo, el tutelaje se convierte en
una guía esencial en los primeros días de una nueva hada.
A menudo, la nobleza o el liderazgo local asigna un mentor
que cree que tiene la sabiduría y experiencia necesarias en el caso
de que lleve al novel ante la nobleza tras haberlo descubierto.
Si un grupo de plebeyos, conocido como cuadrilla, encuentra a
una nueva hada, podría encargarse de su tutelaje, escogiendo
un mentor de entre sus filas. Este mentor actúa menos como un
guarda juramentado o tutor y más como un hermano mayor que
irá enseñándole sobre la marcha de manera informal.
Si un changeling es descubierto en un momento posterior
de su vida, tras romper la Crisálida como adulto, el período de
tutelaje es algo distinto. El changeling adulto se convierte no
tanto en un pupilo como en un invitado cuyas experiencias vitales mortales se tienen en cuenta durante su educación. Tener
un mentor o profesor amistoso durante este período también es
esencial para un changeling nuevo adulto, pues el radical cambio
entre adulto mortal y la recién descubierta hada puede ser incluso
más estremecedor.
El vínculo entre el mentor y el nuevo changeling durante este
período es uno de los más importantes en la vida de un hada. El
tutelaje en este estadio tan vulnerable influye en cómo el changeling
ve e interpreta toda la sociedad Kithain. Perdido en este nuevo
mundo, un changeling puede aferrarse a las lecciones de su mentor
y modelarse según ellas, creando de este modo un vínculo que puede
durar toda una vida. También puede rebelarse, dependiendo de su
propia naturaleza, y causar un conflicto entre ambos. A medida
que el novel aprende sobre sí mismo, un mentor Luminoso podría
encontrarse enseñando a un pupilo Oscuro y quizás rebelde. A
pesar de todo, a menos que tenga lugar un conflicto realmente
grave, el vínculo de tutelaje representa una oportunidad para que
el nuevo changeling empiece su nueva vida con cierta estabilidad,
incluso con una familia. No es extraño que los mentores acojan
a noveles que hayan tenido que dejar a su familia mortal o que
conviertan a su protegido en heredero de todo cuanto poseen. Por
esta razón, tanto el mentor como el alumno potencial deberían
evaluar con cuidado el Juramento de Tutelaje antes de tomar la
decisión, pues las responsabilidades pueden durar más de una vida.
El tutelaje, aunque importante, no es largo. Es importante
que el nuevo changeling aprenda lo básico rápidamente y que se
adapte a su nuevo poder lo antes posible. Hay demasiadas cosas
que pueden salir mal si un novel pierde el control en sus primeros
días, y la responsabilidad de mantenerlo a raya es un gran peso
para el mentor. Sin embargo, en cuanto el novel se ha adaptado,
pasa del tutelaje al siguiente período de su vida feérica. Pondrá
en práctica las lecciones de su mentor y pasará el resto de sus días
perfeccionando lo que ha aprendido.
El Bautizo
Los nuevos Kithain reciben un período de adaptación durante
el cual habituarse a su nuevo papel en la sociedad feérica. Bajo la
dirección de su mentor o de su cuadrilla, el changeling pasa este
período aprendiendo sobre su Linaje, su lugar en la estructura
cortesana y las costumbres de los Kithain. Este período dura normalmente un año y un día, divididos entre el tiempo de tutela y el
tiempo de observación.
En la primera mitad, el novel tiene más libertad, pues los
tutores le enseñan mientras asumen la responsabilidad de cualquier accidente o error que cometa. Se da espacio al novel para
aprender las costumbres y tradiciones sin reprimendas si yerra.
Esto cambia durante el tiempo de observación, cuando el novel
debe aplicar las lecciones aprendidas y asumir la responsabilidad
de sus actos. A los noveles adultos se les exige más, pues se espera
que las experiencias de su vida mortal le lleven a tomar decisiones
mejores y más responsables.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
43
Tras un año y un día, el novel se somete al ritual de Bautizo
(donde, literalmente, se le da nombre). Este ritual inicia al changeling en la sociedad Kithain al emplear los videntes su dominio
sobre las Artes para alejar las Nieblas y buscar el Nombre Verdadero del hada. Si no hubiera nadie con el suficiente dominio del
Arte Nombrar, un changeling podría asumir la responsabilidad de
Desatar Nombrar sin tener la preparación suficiente, arriesgándose
al impredecible efecto que el Ensueño pueda aplicar.
El Nombre Verdadero es el corazón de un hada, el nombre que
conecta su esencia con el Ensueño. Los Nombres Verdaderos son
secretos muy bien guardados, compartidos sólo con los aliados y
amigos en quienes más confía, ya que conocer el Nombre Verdadero
de una criatura proporciona poder sobre ella.
Los hijos de la nobleza se someten a un ritual ligeramente
distinto al de sus primos plebeyos, conocido como Fior-Righ. Esta
ordalía secreta, a la que sólo asisten miembros de la Casa Noble que
ha acogido al novel, pone a prueba las capacidades físicas, sociales
y mentales para determinar a qué Casa Noble se unirá y con qué
rango. La nobleza tiene gran interés en evaluar pronto quiénes
serán sus futuros miembros y por este motivo buscan y observan
a los potenciales nuevos Sidhe o niños nobles antes del Bautizo.
Siempre que sea posible, los nobles pueden incluso rastrear a estos
noveles hasta sus hogares mortales para revisar sus capacidades
antes de empezar con su adiestramiento.
En cuanto se ha completado el Bautizo, un changeling puede
escoger prestar un Juramento de Fidelidad al Feudo, señor o cuadrilla
que lo acogió. Allí podrá asumir responsabilidades para con esa
mesnada o cuadrilla según las habilidades que haya demostrado
durante su tutelaje. La Crisálida finaliza realmente con el Bautizo, cuando el hada recién nombrada emerge como un miembro
plenamente aceptado de la sociedad Kithain, listo para abrazar su
vida como hijo del mundo mortal y del Ensueño.
Banalidad
La mayor amenaza para un changeling es la fuerza de la incredulidad, el estancamiento y los constreñidos límites de la razón,
que amenazan con ahogar el ingenio y la creatividad humanos. La
racionalización a la que se ha aferrado la humanidad en un esfuerzo
por alejar sus miedos también la aparta de la chispa de la imaginación y de la creación que conecta el mundo mortal con el Ensueño.
Esta fuerza implacable y opresora es conocida como Banalidad y es
la principal causa de la destrucción de los habitantes del Ensueño.
La Banalidad busca dar una explicación a todo lo fantástico y a
categorizar, contener, basar en la experiencia y volver mundano
todo lo que escape a la comprensión mortal. Los Kithain más viejos
llaman a esta fuerza la Noche Eterna o el Largo Invierno, pues la
intrusión del pensamiento banal en la sociedad vuelve el mundo
más frío para los changelings con cada año que pasa.
La Banalidad, aunque no sea un ser consciente, es una fuerza
en sí misma, perpetuada por la presión de la normalización, la igualación y la tediosa aceptación del statu quo que son parte de la vida
mortal. Siempre que un profesor extirpa la chispa de la creatividad
de un joven artista o un padre exige a su hijo que abandone sus locas
fantasías para ser más práctico, allí florece la Banalidad. Por cada
músico que se ve obligado a renunciar a sus sueños para aceptar un
trabajo de nueve a cinco, por cada crítica mordaz de esa obra de
teatro absurda que obliga a un autor a abandonar su pluma, por cada
44
Changeling: El Ensueño
semana de exámenes estandarizados que lleva a los niños a llorar
de la frustración, el mundo se vuelve un poco más frío tanto para
los mortales como para las hadas. La Banalidad hace que la mente
mortal sea incapaz de pensar más allá de los límites de su comprensión y refrena la chispa creativa que desde su interior ansía relucir.
El Mundo de Tinieblas está embebido de Banalidad, congelado
en la garra de su poder. La mortaja con la que lo cubre todo se
refleja en el hastío irremediable de sus habitantes mortales y en el
estancamiento de las fuerzas que mantienen sus infraestructuras en
su sitio. Cada vez que un changeling intenta recurrir al Glamour y
falla al invocar su poder en su lugar desencadena una respuesta de
los flujos de la Banalidad. El Ensueño se desvanece cada vez que
la Banalidad aprieta su garra, cada vez que la belleza desbocada
se cataloga, empaqueta y embute en una fiambrera salida de una
fábrica. La Banalidad es la fuerza que lleva al Ensueño y a todos
sus hijos hacia la extinción mientras el Largo Invierno acecha a
todo Kithain en el mundo mortal.
Glamour
El Glamour es el opuesto resplandeciente de la Banalidad, la
chispa de esperanza que brilla frente a la inminente Noche Eterna.
El Glamour es la materia de la que está hecha la creatividad y la
esperanza y brilla siempre que los artistas trabajan en lo que les
apasiona y cuando los mortales luchan por la ilusión de soñar. El
Glamour constituye los elementos básicos con los que se construye
la realidad feérica. Da energía al Ensueño, forma las partículas de
las criaturas quiméricas y de sus creaciones y da fuerza a toda la
magia feérica. Proporciona también a los changelings la capacidad
de invocar torbellinos o susurrar a los árboles, de crear barcos mágicos voladores o de permitir a los mortales ver o tocar el Ensueño
infundiéndoles una pizca de poder. También es la energía básica
que impide que los changelings pierdan su Semblante Feérico y su
poder. Da fuerza a sus cantrips (hechizos) y, sin una fuente constante
de Glamour, un changeling olvida su conexión con el Ensueño y
se desvanece hasta volver a su Aspecto Mortal. Aunque sea vital,
la fuerza de la Banalidad en el mundo ha hecho que el Glamour
escasee. Los changelings dedican su tiempo a encontrar nuevas
fuentes de Glamour y cultivan mortales que lo generan o buscan
nuevos emplazamientos donde éste fluya de forma natural. Estos
lugares se convierten en un preciado recurso que debe ser protegido
o los Kithain se arriesgan a que el mundo se vuelva aún más frío.
El Glamour no puede verse mediante ningún medio físico
cuando se encuentra en su estado más crudo, pues es un tipo de
energía. Los mortales no pueden percibir el Glamour ni nada
creado con él a menos que tenga una contrapartida física en el
mundo mortal, pero, debido a su conexión con el Ensueño, los
changelings pueden sentir su presencia. Todos poseen al menos
un poco de visión feérica, llamada sagacidad, que les permite
ver a través del Aspecto Mortal el Semblante Feérico que yace
debajo, además de percibir los objetos imbuidos con Glamour.
Éste puede recogerse e introducirse en un objeto físico mediante
la canalización para infundir poder en un objeto o para crear
Barcia, fragmentos materiales que acumulan Glamour para su
uso o consumo en un momento posterior. Muchos changelings se
han salvado de la fría presión de la Banalidad gracias a un poco
de Glamour justo a tiempo, pues se aferran a su cálida chispa en
la inminente oscuridad.
El Deshacer
La fuerza de la Banalidad en el mundo mortal es tan poderosa
que, si un changeling no va con cuidado, puede separar a un hada
de su mitad mortal. A medida que la Banalidad va desgastando a un
changeling, éste empieza a olvidar su conexión con el Ensueño. Los
recuerdos de su yo feérico desaparecen y puede caer en el Deshacer,
el momento en el que un changeling olvida el tiempo pasado como
hada y queda completamente sumido en su Aspecto Mortal. Si el
proceso no se detiene o al menos se ralentiza, el changeling pierde
por completo el contacto con su mitad feérica. Lo que queda atrás
es una cáscara mortal que vive su vida en un mundo banal y gris.
Este proceso no sucede de golpe. Los changelings capean las
fuerzas de la Banalidad cada día, protegidos de sus peores efectos
por sus cuerpos mortales. Al incorporar esa pequeña porción de
Banalidad a sus vidas, los changelings pueden generar cierta tolerancia y usar su mitad mortal como escudo contra lo peor que el
frío Mundo de Otoño puede ofrecer. El Semblante Feérico de un
changeling puede hundirse profundamente en su cáscara mortal
para soportar las partes más duras de su vida cotidiana, desde pagar
recibos a lidiar con funcionarios de Hacienda. Un contacto prolongado con influencias banales podría desgastar incluso al changeling
más duro y enviarlo en una lenta espiral hacia el Deshacer.
Las hadas han usado el truco de esconderse tras un Aspecto
Mortal desde que se tiene memoria. Llevaban disfraces mortales
para caminar entre la humanidad llegando incluso al punto de
asumir la apariencia de mortales para esconderse de quienes
podrían esclavizarlos o destruirlos con hierro frío. Esta táctica
más adelante se usó cuando la Ruptura amenazó con aplastar a
las hadas que habían quedado atrás cuando se cerraron las puertas
de Arcadia. Los que se quedaron en el mundo mortal usaron el
truco de asumir una forma mortal para crear el Ritual de la Senda
del Changeling, el cual les permitió renacer en cuerpos mortales,
protegidos (al menos en parte) del mundo banal.
Esta transformación de hada en changeling no sucedió sin
coste alguno. Los changelings pierden los recuerdos de su yo
feérico cuando éste queda completamente incorporado en su
Aspecto Mortal. Por esta razón, hasta el momento de la Crisálida
un mortal no recuerda completamente su yo feérico. Es posible
que algunas almas feéricas nunca lleguen a despertar de su sueño,
pues sus cuerpos mortales están tan enterrados en la Banalidad
que el Ensueño no puede alcanzarlos. Trágicamente, permanecen
perdidos en el Deshacer de la Banalidad y las Nieblas.
Las Nieblas
Antaño, las hadas crearon barreras para protegerse, a sí mismas
y a las maravillas del mundo quimérico, de los ojos curiosos de la
humanidad. Con el paso del tiempo, las Nieblas se fundieron con la
creciente Banalidad y se transformaron de una protección contra
la intrusión mortal en una barrera entre los Kithain y el Ensueño.
Así, aunque esta nube invisible de desencanto evita que los mortales
reconozcan la magia feérica y los Semblantes Feéricos, también
ayuda a nublar las mentes de los changelings mientras se encuentran en su forma mortal. Debido a las Nieblas, los changelings no
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
45
pueden recurrir a todo el conocimiento de su mitad feérica ni a los
recuerdos de su vida en Arcadia o de sus vidas como inmortales.
Gran parte del yo feérico se pierde en recuerdos brumosos o sueños
fragmentarios debido a la influencia de las Nieblas.
Las Nieblas también desgastan la conexión del changeling
con el Ensueño y evitan que pueda reunir Glamour de forma
natural de su entorno. Con el paso del tiempo, el changeling se
queda sin Glamour a menos que encontre fuentes externas. Al final,
empieza a perder el contacto con su mitad feérica. El changeling
pierde el contacto no sólo con su Semblante Feérico, sino también
con los recuerdos de sus vidas feéricas a medida que éstas le son
arrancadas por el Olvido. El proceso de recuperarlos puede parecer
una batalla imposible contra la misma Banalidad, estando como
se encuentra el changeling atrapado dentro de una pesadilla de
recuerdos borrosos y anhelos desconcertantes.
Si un changeling no recibe el Glamour que necesita para
recuperarse de su progresión hacia el Olvido, puede verse completamente enterrado por las Nieblas y acabar Deshecho. Este
proceso se acelera si el changeling resulta herido por cualquier
cosa que dañe su Semblante Feérico, como las armas de hierro
frío. Pero incluso las hadas que se han perdido entre las Nieblas
pueden recuperar fragmentos cuando las Nieblas se disipan, permitiéndoles vislumbrar su verdadero yo. A los changelings esto les
proporciona retazos de sus anteriores vidas o incluso de Arcadia
antes de que las Nieblas vuelvan a cernirse sobre ellos con todo
el peso de la Banalidad.
Las Nieblas proporcionan un beneficio a los mortales ocultando
el Ensueño y a sus hijos. La fuerza de la Banalidad en la mayoría
de los mortales evita que perciban cualquier cosa que esté más allá
de lo que ellos creen que puede existir. Si ven algo que no pueden
explicar de forma inmediata, las Nieblas los presionan para que lo
racionalicen como una alucinación o como un truco de la mente.
Un mortal debe ser Encantado de forma deliberada para poder ver
el mundo del Ensueño a través de las Nieblas, oculto como está
frente a sus ojos.
Es hacia estas Nieblas que todos los changelings deben dirigirse
si pierden la batalla contra la Banalidad.
Cómo
envejecen los changelings
46
Changeling: El Ensueño
Debido a que la esperanza de vida de un changeling está
vinculada directamente a su cuerpo mortal, un changeling nace,
pasa por la Crisálida, envejece y muere sólo para renacer y repetir
el proceso de nuevo. El ciclo de muerte y renacimiento asegura
que un alma feérica pueda avanzar a través de las generaciones,
una sombra de la inmortalidad que antaño poseyeron las hadas.
Y, aun así, durante una vida un hada envejece más debido a la
exposición a la Banalidad que por su edad mortal.
Los changelings emergen de la Crisálida como noveles, aunque su forma mortal puede ya ser adulta. El Semblante Feérico
de un changeling refleja esa juventud y vitalidad, pues aún debe
experimentar los estragos de la Banalidad. Su edad aparente o
estadio en la vida, conocido como Aspecto, avanza en base a su
percepción del mundo y el modo en que resiste la Banalidad a su
alrededor. Aunque la mayoría de hadas pasa por los tres Aspectos
de forma lineal (de Infantil a Rebelde y a Gruñón), el Aspecto
representa algo más que simplemente la edad física de su forma
mortal. Representa su perspectiva y su visión del Ensueño, así
Finales
violentos y hierro frío
Para un changeling, el mundo ya es un lugar frío y
banal que se hunde lentamente cada vez más lejos del
Ensueño. Pero con cada changeling que queda Deshecho,
el mundo se vuelve un poco más oscuro y banal. El acto
de acabar con la vida de un changeling es un acto de
Banalidad, y un changeling que mata a otro contribuye
a que el Mundo de Otoño se vuelva más frío.
Esto se eleva a la máxima potencia cuando un changeling usa un arma de hierro frío para herir a otra hada o
morador del Ensueño. El hierro es letal para los changelings
y una afrenta para el mismo Ensueño. Nadie está completamente seguro de la razón, pero las leyendas indican que
tiempo atrás, quizás antes de la División, las hadas hicieron
un pacto con el mismo hierro. Aunque la verdadera naturaleza del acuerdo se haya perdido en el tiempo, cuentan que
el hierro se enfureció cuando las hadas no cumplieron con
su parte. A partir de ese momento, el hierro se convirtió en
el enemigo mortal de todo lo feérico y, en manos hostiles, en
el adversario más mortífero de un changeling. La mayoría
de Feudos y reinos feéricos declaran ilegal poseer armas de
hierro frío, y ser pillado con una equivale a una declaración
pública de tener intenciones homicidas.
como el modo en que procesa la Banalidad. Incluso es posible
que un changeling cambie de Aspecto de forma desordenada,
pasando de Gruñón a Infantil o Rebelde y de vuelta al principio. Sin embargo, nada de esto impide que el cuerpo físico del
changeling envejezca. De hecho, todos los changelings saben
que probablemente quedarán Deshechos antes de llegar a una
edad avanzada.
El Deshacer sigue siendo la principal causa de muerte entre
los changelings (junto con la violencia a manos de los enemigos). La pérdida de la vida de incluso una sola hada es un golpe
terrible y marca otra victoria para el Mundo de Otoño contra la
magia, las hadas y el mismo Ensueño. Un alma feérica que ha
sido Deshecha aguarda descansando dentro del cuerpo mortal que
habitaba, esperando que esa cáscara muera. Sólo entonces puede
el alma feérica reencarnarse en una forma diferente para regresar
al mundo mortal. Pero este Deshacer no es el peor destino que
puede acontecer a un changeling.
Pocas hadas temen al fantasma de la muerte como los Sidhe.
Aunque algunos han decidido emprender la Senda del Changeling y han empezado a renacer en la tierra al igual que los demás
Kithain, los Sidhe Arcadianos han mantenido su tradición de no
rebajarse al ciclo de muerte y renacimiento de los mortales. En
vez de eso, al elegir robar cuerpos humanos, los Arcadianos han
dejado sin determinar su destino tras la muerte. Nadie sabe con
certeza si los Sidhe se reencarnan, y quienes han elegido rehuir
la Senda del Changeling están atemorizados por el misterio de
la muerte que ahora acecha a los antaño eternos Sidhe. La Casa
Liam propuso la escandalosa idea de que los nobles sí renacen,
pero como plebeyos, pero esa idea ha sido acallada o ignorada por
la mayoría de la nobleza. Aun así, los Sidhe de Otoño son una
prueba de que es posible renacer, siempre que dejen a un lado las
viejas costumbres en favor del ciclo de muerte y renacimiento que
llevan utilizando los plebeyos desde los largos años del Interregno.
Prevenir
el envejecimiento
Puesto que el miedo a la muerte se cierne sobre tantas hadas
antes inmortales, algunas han tomado medidas para prolongar su
esperanza de vida. Muchas leyendas e historias épicas nacen de la
búsqueda de una vida más larga, con resultados que van desde una
triste hilaridad a un terror absoluto. El único método comprobado
para alargar la vida de un changeling es pasar tiempo en un Feudo
en el Ensueño. Los changelings que tienen acceso regular a un Feudo
viven más de lo que debería un mortal y mantienen también su
juventud y su vitalidad más tiempo. Sin embargo, pasar demasiado
tiempo en un Feudo tiene su parte negativa. Quienes pasan demasiado tiempo cerca del Ensueño empiezan a perder su conexión con
el mundo mortal y se ven abrumados por su naturaleza feérica. El
changeling queda a la deriva en su parte feérica hasta que se sume
en la Confusión, una locura causada por la falta de sustentación
en el mundo mortal. Los changelings más viejos caminan por una
delgada línea, intentando equilibrar la Banalidad que adquieren
por el simple hecho de ir al mundo mortal con el tiempo que pasan
en el Feudo sin caer en la Confusión. Todo changeling sabe que
tarde o temprano puede dar un paso en falso y, si esto sucede, se
enfrentan o bien con el Deshacer o con la resbaladiza pendiente
de una locura alimentada por el Glamour.
La práctica de pasar más tiempo en los Feudos que fuera
es común entre la nobleza. En los años desde el Resurgimiento
hasta bien entrada la Evanescencia, los Sidhe Arcadianos que
pasaron muchos años en el mundo mortal se caracterizaron por
pasar quizás demasiado tiempo en sus Feudos. Como resultado,
fueron acusados por los plebeyos de alejarse de los problemas del
mundo exterior para alargar su esperanza de vida. Un peligroso
ejemplo es el propio Alto Rey David, quien en los últimos años
ha pasado más tiempo en los Feudos que entre su gente. Los
plebeyos y los nobles progresistas han solicitado que el Rey
salga de las fronteras de su Feudo a conocer los problemas del
exterior sólo para ver cómo sus ruegos caen en saco roto. La corte
permanece dentro de sus Feudos, algunos dirían que atemorizada
La
leyenda de
Síocháin
Cuenta la leyenda que unas hadas nobles lograron
lo imposible y alcanzaron el delicado equilibrio entre su
mitad mortal y el alma feérica de su interior. Se cree que
los Síocháin, como los llaman, han encontrado el equilibro
entre el Glamour y la Banalidad y han encontrado así la
verdadera inmortalidad. Aunque muchos dudan de que
los Síocháin existan realmente, los plebeyos se preguntan
si son poco más que cuentos felices para dar esperanza
a los nobles al final de sus vidas. No está claro cómo
alcanzaron la inmortalidad los Síocháin y, dondequiera
que estén, no parecen muy inclinados a compartir sus
secretos por el momento.
de quedar Deshecha por la fría mano del tiempo conforme éste
avanza fuera de sus muros.
Las leyendas hablan de tesoros que pueden alargar la juventud o devolver la inmortalidad, como la legendaria Fuente de la
Juventud, pero hasta ahora ninguno ha sido recuperado. Esto no
detiene a muchos changelings intrépidos que se proponen resolver
el acertijo de la inmortalidad de las hadas. Mientras tanto, el ciclo
de muerte y renacimiento sigue.
Aspecto Mortal
y Semblante Feérico
Los changelings se enfrentan a los rigores de la edad tanto
en sus cuerpos mortales como en su yo feérico. Este proceso doble
puede resultar desconcertante para un changeling, cuyo Aspecto
Mortal puede no concordar con la edad y la capacidad de su parte
feérica, y viceversa.
El Aspecto Mortal de un hada es el cuerpo que oculta su parte
feérica de la percepción mundana. O bien el hada nace dentro del
cuerpo mortal y emerge durante la Crisálida como changeling o,
en el caso de los Sidhe, toma para sí el cuerpo tras salir de Arcadia. Aunque la cáscara mortal puede ocultar dentro de sí al hada,
siempre porta las marcas del hada que hay en su interior. El Aspecto
Mortal de un Pooka gato parecerá flexible, grácil y un poco feroz,
mientras que la forma mortal de un Sidhe de Otoño tendrá algo de
la despampanante belleza y elegancia de su contrapartida feérica.
Aun así, los cuerpos mortales envejecen y, aunque el changeling del interior pueda conservar su juventud y poder, a menos que
el proceso se detenga pasando tiempo en un Feudo, el cuerpo mortal
finalmente morirá. Quienes se quedan dentro de los Feudos para
frenar el envejecimiento pueden acabar más tiempo como niños o
adolescentes de lo que quisieran. Los efectos de pasar tiempo en un
Feudo al final se vuelven evidentes para los mortales; por ejemplo,
un niño que no crece o un compañero de trabajo que parece no
tener nunca más de veinte años. A menudo esto implica que los
changelings deben abandonar sus vidas mortales o, en el caso de los
niños, a sus familias cuando empiezan a darse cuenta de que algo
no va bien. Durante el tutelaje, las comprensivas hadas de mayor
edad pueden acoger a estos jóvenes changelings para evitar que
llamen la atención de las autoridades mortales. La Confusión es
algo terrible para todos los Kithain, pero también lo es la exposición
a los servicios de protección de menores o los agobiantes períodos
en bienintencionadas instituciones de salud mental.
Oculto bajo la cáscara mortal de un changeling se encuentra
su verdadero yo, su alma feérica o Semblante Feérico. Cualquiera
que pueda ver a través del disfraz mortal verá a un hijo inmortal
del Ensueño, un alma feérica que ha perdurado durante siglos. Los
changelings y los demás moradores del Ensueño siempre pueden
reconocerse unos a otros como lo que son en realidad.
Sólo en un Paso, un Feudo o un lugar embebido de Glamour
puede el Semblante Feérico salir a primer plano y ser visto con
libertad. Aun así, el Semblante Feérico de un changeling siempre
se encuentra presente bajo la superficie, a la vista de cualquier
otro changeling o morador del Ensueño a menos que se oculte de
forma activa. El Semblante Feérico puede dejarse a un lado si se
renuncia a la parte feérica de uno mismo, pero hacerlo invita al
frío toque de la Banalidad.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
47
El cuerpo de un changeling envejece junto con su Aspecto Mortal. Sin embargo, su apariencia está determinada
por el estado de la vida, o Aspecto, en el que se encuentre en
ese momento.
Aspectos
El Aspecto de un hada es un reflejo en su Semblante Feérico
de su estado mental y de cómo percibe el mundo e interactúa
con él. Aunque el changeling envejece, los estadios vitales
de un hada se forman a partir del estado mental en el que
se encuentre. Un changeling pasa por tres estadios: Infantil,
Rebelde y Gruñón.
Para un Infantil, el mundo es una fuente interminable de maravillas que abrazar. Un Rebelde toma esos momentos de maravilla
y las experiencias aprendidas y busca nuevas aventuras, ansioso
por descubrir y explorar cuanto pueda. Cuando el Rebelde ha
aprendido muchas cosas y ha ganado experiencia, entonces se
convierte en guardián del conocimiento que ha adquirido y se
prepara para transmitirlo a los demás a medida que la Banalidad
lo va desgastando.
Mientras que el tiempo que un hada pasa en el mundo mortal
puede cambiar su apariencia y hacerla envejecer, son sus experiencias y su percepción lo que la hacen pasar de un estadio vital, y
un Aspecto, a otro. Un Infantil puede pasar mucho tiempo en su
estadio de asombro y maravilla, fascinado por el impresionantemente hermoso mundo de las hadas, y pasar a sus años de Rebelde
durante la adolescencia, cuando ha dejado atrás las niñerías para
buscar nuevas aventuras.
48
Changeling: El Ensueño
Estos estadios de Aspecto no son completamente lineales,
pues un changeling a punto de convertirse en un Gruñón hastiado
por el mundo puede descubrir algo que lo devuelva a la maravilla
de sus años como Infantil. Sin embargo, hacer el camino hacia
atrás es inusual y difícil. Aunque el espíritu de un hada es fluido
y maleable según su mentalidad, la influencia del mundo mortal
deja la impresión de un tiempo lineal que se mueve siempre adelante, hacia un final inevitable. Esta mentalidad y el camino hacia
la muerte mortal puede agostar a un changeling y llevarlo hacia la
mentalidad de un Gruñón y un definitivo Deshacer.
Los distintos Aspectos de un hada afectan de forma directa
a su Semblante Feérico. Mientras que un Infantil puede tener la
chispa y la inocente apariencia de un cándido y joven escudero,
un Rebelde toma la apariencia de un hada más experimentada,
ambiciosa y quizás hambrienta de aventuras. Los Gruñones están
marcados por sus experiencias pasadas y por las cicatrices de las
batallas y están cansados del mundo tras años luchando contra las
garras de la Banalidad. Así, una transición de vuelta desde Gruñón
a Rebelde no implicaría un cambio en su edad física aparente. En
vez de eso, un Troll que estaba hastiado puede verse erguido de
nuevo en la batalla, con su deber revitalizado gracias a una nueva
inspiración y propósito. Cada transformación depende en gran
medida de la visión que el changeling tenga del mundo y de su
apariencia, la cual se basa en el tipo de hada que sea.
Linajes
Cuentan las historias que las hadas fueron creadas a partir de
los sueños del mundo. Estos sueños de antaño han mudado por
la influencia de la imaginación de la humanidad hasta crear los
Linajes de hadas que existen por todo el mundo. Un changeling
sale de su Crisálida sabiendo que pertenece a uno de estos Linajes y
llevando las marcas físicas de su gente. A medida que un changeling
envejece, su cuerpo mortal adquiere más rasgos que lo señalan como
un miembro de su Linaje, hasta que la muerte mortal devuelve el
espíritu del hada al ciclo de reencarnación para empezar de nuevo.
Hay 12 Linajes predominantes en Concordia (13 si se tienen
en cuenta los dos tipos de Sidhe que hay ahora en el mundo).
Éstos son:
¶¶ Boggans: Prácticos y laboriosos, los Boggans son guardianes
de las haciendas e industriosos amos de casa. No pueden
evitar inmiscuirse en los asuntos de los demás y por esta razón
siempre parecen saber qué se cuece. Se les confía el cuidado
de las Hogueras de muchos Feudos y castillos nobiliarios y son
los cimientos de cualquier corte feérica estable.
¶¶ Clurichaun: Fiesteros y carismáticos, estos Kithain son el
origen de las historias de leprechauns. Aman la vida y las
juergas, así como coleccionar objetos. Los Clurichaun tienden
a tener episodios de depresión o rabia, lo que los lleva a desatar
su fuerte temperamento y a arrasar a cualquiera en su camino.
¶¶ Eshu: Los Eshu, nómadas por excelencia, son consumados
cuentacuentos y exploradores. Procedentes de África, estos
Kithain fueron antaño los gobernantes de sus propias tierras y
actualmente se los puede encontrar por doquier. Conocidos por
llegar donde y cuando se les necesita, los Eshu son avispados
negociadores y exploradores y son los compañeros perfectos
para cualquier aventura.
¶¶ Nockers: Estos groseros cascarrabias pueden parecer pequeños
y extraños a la vista, pero su necesidad de crear y construir los
convierte en los ingeniosos inventores de la sociedad changeling. Suelen preferir estar solos (suponiendo que puedan
dedicarse a crear cosas) y acaban blasfemando de la frustración
cuando encuentran imperfecciones en sus propios diseños.
¶¶ Piskies: Los Piskies son un Linaje inocente y cándido, constituido por nómadas por naturaleza que buscan la impresionante
belleza del mundo. Útiles como mensajeros y guías, estos
atareados y amistosos changelings no pueden resistirse a llevarse aquello que les guste, incluso aunque no les pertenezca.
¶¶ Pooka: Bromistas en el mejor de los casos y terroríficos en el
peor, cada uno de estos changelings comparte una afinidad con
un animal concreto. Estos pícaros, amantes de las inocentadas,
son famosos por no ser capaces de contar toda la verdad y a
menudo actúan como bufones no tan inocentes que pueden
salirse con la suya prácticamente siempre.
¶¶ Redcaps: Estos horrendos changelings son monstruosas máquinas de comer, terribles a la vista, maleducados y violentos. Los
Redcaps pueden ingerir casi cualquier cosa y se desviven por
causar problemas y derribar a la autoridad, lo que a menudo
los convierte en un añadido poco amigable e inoportuno en
la sociedad changeling.
¶¶ Sátiros: Los Sátiros son el espíritu del placer y la pasión
encarnados. Sensualistas de primer nivel, estos Kithain con
patas de cabra son conocidos tanto por su interminable energía como por su talento musical. Aunque se les conoce por
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
49
sus costumbres hedonistas, los Sátiros también actúan como
guerreros feroces, amantes y sabios consejeros.
¶¶ Selkies: Estos Kithain cambiapieles tienen un pie en la tierra
y otro el mar, capaces de cubrirse con la piel de una foca para
nadar por los océanos o de quitársela para caminar por la
tierra. Juguetonas aunque cautas, estas atractivas hadas deben
conservar cerca sus pieles de foca cuando se encuentran en
forma mortal o se arriesgan a que se las roben y las destruyan.
¶¶ Sidhe (Arcadianos): Los Sidhe Arcadianos, nobles y hermosos
gobernantes de las hadas, poseen la belleza ultramundana de los
clásicos señores feéricos. Emigraron a Arcadia durante la Ruptura
sólo para volver y asumir su liderazgo de nuevo. Al contrario que
los plebeyos a los que buscan gobernar, nunca tomaron la Senda
del Changeling; en su lugar roban los cuerpos de los mortales
para caminar por el Mundo de Otoño.
¶¶ Sidhe (de Otoño): Al contrario que sus contrapartidas Arcadianas, los Sidhe de Otoño comprenden a los Sidhe que eligieron
quedarse y vincularse a cuerpos mortales mediante la Senda
del Changeling durante la Ruptura o más adelante durante
el Resurgimiento o la Evanescencia. Estos Sidhe encarnan la
belleza y la gracia ilimitada de sus primos Arcadianos junto
con la compleja belleza de la humanidad. Los Sidhe de Otoño,
líderes naturales, creen que se han ganado el derecho a gobernar.
¶¶ Sluagh: Estas oscuras y reservadas hadas son las mejores a la
hora de recopilar información y guardar secretos. Tímidos e
introvertidos, sólo son capaces de hablar en susurros y detestan
los ruidos fuertes y perder su bien guardado conocimiento.
¶¶ Trolls: Estos poderosos gigantes encarnan la lealtad, el honor
y la fuerza de las hadas. Firmes defensores y guardianes, los
Trolls valoran el honor por encima de todo. Una vez que
han dado su palabra, no la romperán so pena de enfermedad
o incluso muerte.
Éstos no son en absoluto los únicos Linajes que existen, pues
algunos Kithain son muy infrecuentes y se concentran en regiones o partes muy determinadas del mundo. Pero estos 13 grupos
constituyen la mayor parte de la sociedad Kithain y el sistema de
Cortes que constituye su estructura.
Casas
Tras despertar su yo feérico, todos los Kithain comprenden
que pertenecen a una sociedad dirigida por un sistema cortesano
muy rígido y gobernada por Casas Nobles que se remontan a
generaciones pasadas. Estas Casas Nobles están constituidas en
su mayor parte por Sidhe, los cuales gobiernan con una confianza
natural en sí mismos. Estos Sidhe nobles proceden tanto de los
Sidhe que llegaron durante el Resurgimiento como de los que han
llegado recientemente desde Arcadia.
Se dice que los Sidhe que dejaron Arcadia durante el Resurgimiento podrían haber sido exiliados o que habrían regresado para
restablecer el control de las Casas Nobles sobre la sociedad Kithain
en el mundo mortal. Sea como fuere, las Casas sólo tuvieron una
representación significativa tras el regreso de los Sidhe a partir de
1969, y desde entonces los nobles regresados y los plebeyos han
estado en conflicto. La Guerra del Tratado estalló cuando los nobles
intentaron reafirmar sus Casas como la facción dominante en el
gobierno enfrentándose a los plebeyos, quienes habían aprendido
50
Changeling: El Ensueño
a gobernarse a sí mismos tiempo atrás. Desde el Tratado de la
Concordia y la coronación del Alto Rey David como dirigente
supremo de Concordia, estas Casas se han hecho con el control
generalizado del gobierno y la política Kithain.
Sin embargo, la estructura de poder ha ido cambiando desde
el Resurgimiento. Los Sidhe del Otoño que se quedaron atrás después de la Ruptura y se vincularon a cuerpos mortales han salido
de las sombras para contrarrestar las pretensiones de sus primos
Arcadianos sobre su derecho natural a gobernar. Los estallidos de
Glamour que a veces se propagan por el mundo a menudo desencadenan Destellos, aperturas temporales de portales a Arcadia.
Estos puentes hacia el hogar perdido de las hadas traen más Sidhe,
lo que hace que muchos se pregunten si hay alguna razón detrás
de la apertura de esas puertas y la llegada de la nobleza.
Aunque inicialmente sólo ocho casas llegaron desde Arcadia
para unirse a la Casa Scathach en el mundo mortal, cuatro más
han llegado desde entonces hasta aumentar el número total a 13.
Son éstas:
¶¶ Casa Aesin: Estos Sidhe escandinavos fueron antaño los
guardianes del norte y aún se ven a sí mismos como señores
de los mortales, igual que cuando concedían sus bendiciones
a los vikingos del pasado. Estos nobles Oscuros están fuertemente vinculados con la naturaleza, prefieren la soledad de
los bosques y viven con un constante disgusto por los cuerpos
mortales que deben ocupar.
¶¶ Casa Ailil: Expertos estrategas y políticos, los miembros de
esta Casa Oscura consideran el arte de la política como un
juego perfecto que dominar. Conocidos como Dragones por
sus iguales, esta Casa es un polvorín competitivo de intrigas
y manipulación cuyos miembros no se detendrán ante nada
para distinguirse como los políticos más avispados y poderosos
de la sociedad Kithain.
¶¶ Casa Balor: Brutales y astutos, la Casa Balor es una Casa
Oscura que gobierna mediante la fuerza y la dominación. Los
Pura Sangre hace tiempo que han abrazado la idea de que son
la encarnación del terrible poder de los Sidhe. Todo Balor
tiene una deformidad debido a una tenebrosa corrupción en la
sangre, aunque la muestran orgullosos para que todos la vean.
¶¶ Casa Beaumayn: Estos profetas y esotéricos investigadores
Luminosos constituyen una Casa dedicada al cultivo y a
la comprensión de secretos de lo oculto y de las criaturas
sobrenaturales. Esta pequeña Casa la forma un grupo unido
y discreto con cierta habilidad para meter las narices donde
no debe, pero gobierna con el entendimiento que se obtiene
al vislumbrar la sabiduría del pasado, del futuro y de lo que
no puede verse.
¶¶ Casa Daireann: Esta Casa Oscura es conocida por sus tres
lemas principales: honor, venganza y hospitalidad. Los Sidhe
Daireann rechazan la cobardía y castigan dolorosamente a sus
enemigos, pero sobrepasan a todas las demás hadas en términos
de hospitalidad. Pobre del que se interponga en el camino
de un Daireann. Las historias de estos nobles presumidos e
indiscretos se extienden a diestro y siniestro.
¶¶ Casa Dougal: La Casa Dougal, una de las cinco Casas Luminosas originales que cruzaron las puertas durante el Resurgimiento, es conocida por su practicidad y su planificación
inteligente. Rehúyen la manipulación y la intriga en favor de
construir estructuras sólidas dentro de la sociedad Sidhe. Todo
miembro de esta Casa sufre una deformidad que busca esconder.
¶¶ Casa Eiluned: Esta Casa Luminosa es conocida como la Casa
de los Secretos, tanto por su interés por la intriga como por
su dominio de la magia feérica. A menudo sus miembros
son vistos con desconfianza desde su regreso en 1969 y, sin
embargo, su sutileza y poder son una fuerza dominante en
la política changeling.
¶¶ Casa Fiona: La Casa Fiona, la más rebelde y testaruda de
las que regresaron de Arcadia, es conocida por ser una Casa
sensual y hedonista, consagrada al amor, la pasión y el comportamiento impulsivo. Estos Sidhe Luminosos son conocidos
por su hospitalidad y su total dedicación a cualquier causa
que llame su atención.
¶¶ Casa Gwydion: La Casa Gwydion cree que, si los Sidhe están
destinados a gobernar la sociedad changeling, ella es la más
capaz, por lo que les corresponde guiar a los Sidhe a su destino.
Dedicados a defender el Ensueño, estos nobles Luminosos son
conocidos por su tendencia a montar en cólera.
¶¶ Casa Leanhaun: Esta Casa Oscura, compuesta por mecenas
de las artes y de la belleza, es conocida por apoyar por igual a
mortales y hadas que crean y dan forma al arte en este mundo.
Conocidos por sus costumbres disolutas, se dice que las Musas,
como son conocidos, elevan a los artistas a cumbres cada vez
más altas mediante su inspiración antes de arrancarles todo
el Glamour y dejarlos con el sufrimiento.
¶¶ Casa Liam: La Casa Liam, formada por reservados sabios y
guardianes del conocimiento, es una de las Casas Luminosas
regresadas y se dedica a la protección de los mortales de los
peligros del mundo quimérico, incluido el abuso de los demás
changelings. A menudo buscados como consejeros por las
demás Casas Nobles, los Liam actúan bajo el estigma de la
desgracia vinculada a su nombre.
¶¶ Casa Scathach: Esta Casa marginada es una anomalía entre
las Casas Sidhe. Principalmente constituida por guerreros Luminosos, los Scathach eligieron quedarse en el mundo mortal
tras la Ruptura junto a los plebeyos, lo que les ha granjeado una
posición de forasteros entre los demás Sidhe. En la actualidad,
son líderes intranquilos de las hadas del Otoño y caminan en
solitario por donde los demás temen pisar.
¶¶ Casa Varich: Los miembros de esta Casa son los señores del
gélido norte de Rusia, donde antaño fueron adorados como
dioses. Esta Casa Oscura, compuesta por brillantes criptógrafos y comerciantes de información, mantiene un conflicto
continuo con los Sluagh sobre quién es mejor descubriendo
secretos. Los miembros de esta Casa son conocidos por sus
fríos corazones y su incapacidad para amar.
A ellas se suma la Casa Danaan, que optó por permanecer en
el Ensueño en lugar de volver a la Tierra tras regresar de Arcadia.
La existencia de estos exploradores es apenas un rumor entre los
changelings que viven en el Mundo de Otoño.
Es importante tener en cuenta que, a pesar de que en el pasado
estas Casas hayan dominado la política Kithain por completo, la
tendencia ha cambiado en los últimos años. Con el Glamour cada
vez más escaso y las fuerzas de la Banalidad fortaleciéndose, los
plebeyos que desde hace tiempo se han sentido frustrados con el
gobierno Sidhe han empezado a hartarse de su altanero liderazgo.
Mientras los Sidhe Arcadianos permanecen encerrados en sus
Feudos, atemorizados por la inminente Noche Eterna, los plebeyos
han reconocido los peligros a los que se enfrentan y han empezado
a hacerles retroceder. Están buscando un liderazgo que reconozca
sus problemas y los represente y sirva realmente a ellos y no a la
clase gobernante. Sólo el tiempo dirá qué suerte correrá cada Casa
ante esta agitación. Pero el problema al que deben enfrentarse en el
corazón de esta crisis es el estado del Ensueño en el mundo mortal
y la falta generalizada de Glamour para los Kithain.
Lugares
de
Glamour
Para mantener un alma feérica y seguir vivo, un changeling
debe encontrar fuentes de Glamour. Un modo de buscar Glamour
es encontrar mortales cuya creatividad y sueños generen ese Glamour de forma natural y obtenerlo de ellos. Otra posibilidad es
encontrar lugares ricos en esta materia para protegerse del mundo
banal. Estas localizaciones incluyen Claros, Feudos y Pasos.
Claros
Los Claros son manantiales naturales de Glamour, lugares de
belleza salvaje que actúan como un oasis paradisíaco para los Kithain.
Los Claros pueden ser de cualquier tamaño, desde unos pequeños matorrales a montañas y caudalosos ríos que llevan a prístinos lagos. En
el corazón de un Claro hay una piedra sagrada de la cual deriva toda
su magia y que ofrece su Glamour a cualquiera que vaya a visitarlo.
No suelen reclamarse como territorio y habitualmente sirven como
lugar abierto para cualquier Kithain necesitado, aunque se sabe de
luchas de poder por el destino y el control del Glamour que generan.
Debido a que el mundo natural ha sido devastado por la expansión de la civilización mortal, estos Claros naturales han sido
corrompidos hasta el punto de escasear. Los Kithain que tienen
conocimiento de un Claro trabajan ferozmente para protegerlo de
la intrusión de cualquiera que pudiera dañar su santuario.
Feudos
Conforme la Banalidad se cierne sobre los lugares que quedan
en los que el Ensueño toca el mundo mortal, todavía sobreviven
parajes que arden con brillante Glamour. Pese a que muchos bosques
y claros encantados han sido destruidos y las inmensas propiedades
de los señores feéricos han mermado hasta no ser más que recuerdos,
algunos sitios han sobrevivido. Estos lugares de encuentro, llamados
Feudos, han conservado suficiente de su Glamour original para crear
un espacio seguro en el Mundo de Otoño. Dentro de los muros de un
Feudo, los Kithain pueden reunirse a salvo de la Banalidad mientras
conservan un pie en el mundo mortal.
Los Feudos poseen una identidad mundana y existen dentro
del mundo físico, aunque muchos se ocultan de los ojos curiosos
con cantrips y encantamientos. Una taberna destartalada podría
desalentar al grupo de turistas borrachos y ociosos que han salido
de fiesta por la ciudad mientras dentro una familia completa de
changelings celebra un banquete. El Aspecto Mortal del Feudo
podría no parecer tan glamuroso e impresionante como su contrapartida feérica, pero a ojos de un Encantado o un changeling es
un castillo que se alza en medio de un barrio de la periferia. Aun
así, de modo similar a como el Semblante Feérico puede influir
en su Aspecto Mortal, la apariencia de un Feudo en el Ensueño
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
51
puede influir en el modo en que aparece en el mundo mortal. Una
estilosa casa de ciudad puede estar pintada con unos colores que
casan con la Casa Noble cuyo estandarte ondea en las almenaras
del Feudo, o el intimidante refugio ocultista de un señor puede
estar rodeado también en el mundo mortal de misteriosas brisas y
el murmullo de voces fantasmales.
Una de las características más extrañas de un Feudo es el de
ser mayor por dentro que por fuera, cosa que sucede cuando el
Feudo en el lado feérico es mucho mayor que el interior de su lado
mortal. A un novel suele llevarle tiempo comprender la “física” de
un Feudo y la conexión entre su espacio en el Mundo de Otoño
y su correspondiente burbuja en el Ensueño.
El Glamour proporcionado por los Feudos permite a los
Kithain sobrevivir en el Mundo de Otoño. Por esa razón son la
piedra angular de la sociedad Kithain, y quienes controlan estos
importantes lugares de poder adquieren importancia ellos mismos.
Las Casas Nobles construyen sus estructuras con el objetivo de
mantener sus Feudos y guardarlos con celo, al igual que los plebeyos
hacen con sus lugares de reunión.
Más que servir simplemente como lugares de reunión, los
Feudos pueden convertirse en el único hogar para muchos Kithain
que deben abandonar sus vidas mortales cuando experimentan su
Crisálida. Los changelings de más edad que buscan mantener a
raya el envejecimiento y los efectos de la Banalidad pasan cada
vez más tiempo dentro de los Feudos, participando de su fuente de
Glamour. Debido a que los Feudos son tan importantes, los Kithain
los protegen con ferocidad. Quien cuestione la propiedad de un
Feudo o que lo ponga en peligro será el blanco de una agresiva
reprensión. La protección de los Feudos en peligro de destrucción
es uno de los acuerdos más respetados en la sociedad changeling.
El corazón de un Feudo, de modo parecido a la piedra sagrada
en el corazón de un Claro, es el bale re o el Ignis Vesta, la Hoguera
del Feudo. Mientras ésta arda, el Feudo seguirá existiendo y generando Glamour para sus habitantes. Pero si se apagara, el Feudo
podría derrumbarse bajo la fuerza de la Banalidad. Durante la
Ruptura, muchos Feudos fueron abandonados por los nobles que
huyeron, dejando sus Hogueras prendidas aún. Estas brasas, sin
ser atendidas, pueden haberse apagado, pero muchas permanecen
como rescoldos a la espera de ser redescubiertas. En Norteamérica
la fuente de todas las Hogueras es la Gran Hoguera, que arde en
la fortaleza del Alto Rey David en Tara-Nar.
Es posible crear nuevos Feudos. El creador debe llevar fuego
de una Hoguera de otro Feudo y ofrendar su propio Glamour como
sacrificio permanente para crear el lugar. Sin embargo, en vez de
esto, la mayoría de changelings busca Feudos abandonados con la
esperanza de crear un nuevo hogar para sí.
Cuando un changeling encuentra un Feudo, debe prestar un
juramento e invertir Glamour en el lugar para reavivarlo y reclamarlo. Una vez lo ha hecho, nadie más puede reclamarlo hasta
que su guardián muera o lo entregue. El guardián de un Feudo
recibe Glamour de él y también puede conceder permiso para que
lo reciban otros. Si un changeling intenta robar el suministro de
Glamour de un Feudo, un proceso llamado Expolio, el Feudo puede
resultar dañado o incluso destruido. Todos los changelings de un
Feudo son responsables de su mantenimiento y defensa.
Los Feudos se dividen en varias categorías, las cuales se describen en el Capítulo Siete (pág. 312).
52
Changeling: El Ensueño
Pasos
Una red de sendas mágicas cruza tanto el mundo mundano
como todos los puntos del Ensueño. Estos senderos han existido
durante siglos y, aunque se han degradado y algunas ramas se han
perdido con el paso del tiempo, el sistema de Pasos que se ramifican
por todo el espacio conocido (y no conocido) es un importante
sistema de transporte para los changelings de todas partes. Durante
la Ruptura, muchos de estos Pasos que conducían a localizaciones
en el Ensueño, así como las principales sendas que conducían a
Arcadia, se cerraron de golpe. El Interregno vio cómo más y más
de estas puertas se desvanecían hasta que sólo unos pocos Pasos
seguían funcionando. Con el retorno de los Sidhe durante el
Resurgimiento y con las constantes miniexplosiones de Glamour
abriendo más portales, los changelings han usado estos Pasos para
ver adónde conducen. Por ahora, ninguno de ellos lleva de vuelta
a Arcadia. Sin embargo, muchos han llevado a los buscadores a
partes más profundas del Ensueño y hacia aventuras y peligros que
jamás hubieran imaginado.
Las Pasos permiten a los changelings viajar de un lugar a
otro sin temor a la Banalidad. En ellos pueden usar sus Artes
libremente sin gastar Glamour y viajar de un Feudo a otro sin
pisar el mundo mortal. Aun así, tras seiscientos años de erosión
y abandono, muchos Pasos ya no llevan adonde solían y muchos
acaban de golpe en el Ensueño. Tampoco siguen una ruta directa
hacia su destino y pueden llevar a los viajeros por largos viajes
antes de hacerles emerger en su destino. Algún changeling puede
llegar de forma rápida y sencilla, pero otros pueden llegar con
historias de largas aventuras y horribles huidas en lugares desconocidos. El tiempo no es fiable cuando se viaja por un Paso:
algunos trayectos pueden alargar el tiempo en su interior o hacer
que un recorrido más largo a través del Ensueño dure sólo un
pestañeo en el mundo mortal.
A lo largo del camino, los changelings pueden descubrir
regiones inexploradas del Ensueño, el reino del que nacieron.
Ciertamente, no es un lugar tranquilo, pero ningún changeling
puede evitar por mucho tiempo salir hacia las fronteras del mundo
mortal. Pero, mientras los viajeros sigan la Senda de Plata, la cuerda
de seguridad que conecta un extremo del Paso con el otro, pueden
encontrar su camino de regreso a casa. Por supuesto, los depredadores dentro del Ensueño lo saben y a menudo ingenian trampas y
obstáculos a lo largo de los senderos para que un changeling deba
enfrentarse a ellos si quiere escapar indemne. Y aunque pueda salir
de él, nadie que entra en el Ensueño sale sin haber cambiado. Pero
la aventura puede valer la pena, eso sí.
El Ensueño
El Ensueño es un reino creado por la creatividad, las fantasías
y los desenfrenos de la humanidad, un reino de posibilidades infinitas fuera del reino mortal. Es un espacio sin límites al margen
de las leyes de la física, del tiempo y de la realidad conocida, un
lugar donde cualquier cosa puede suceder y probablemente ya haya
sucedido. Es un paraje tejido en el entramado del mundo mortal,
oculto tras él, aunque su magia e influencia puede afectar el mundo
físico y a quienes lo moran.
El Ensueño fue antaño el hogar de todas las hadas, pero desde
la Ruptura se ha convertido en un entorno salvaje y desconocido
para quienes vivieron allí una vez. El Ensueño y el mundo mundano se separaron durante la División, pero desde que el Ensueño
quedara completamente libre de las hadas durante el Interregno,
sus secretos se perdieron y sus fronteras se volvieron más peligrosas. Los changelings que intentan explorarlo lo encuentran
lleno de peligros y maravillas extrañas e indefinibles que podrían
destruirlos tan rápidamente como la Banalidad. De hecho, el
Ensueño conlleva sus propios peligros, pues los changelings que
se adentran en él se enfrentan a un lugar con tanto Glamour que
podría abrumarlos. Un changeling deberá esforzarse para mantener
el equilibrio mientras se encuentre en el Ensueño o se arriesgará a
caer en la Confusión y quedar perdido allí para siempre.
Los límites del Ensueño aún están por identificar, si es que
existen realmente. Los changelings eruditos que lo estudian llegan
a conclusiones enfrentadas, pero la mayoría está de acuerdo en
que encogerse de hombros y decir “es muy grande” sería lo más
cercano a una respuesta correcta. Los eruditos han creado varias
designaciones para las distintas secciones del Ensueño para usarlas
como referencia. Las tres divisiones del Ensueño reciben los nombres de Ensueño Próximo, Ensueño Lejano y Ensueño Profundo.
El Ensueño Próximo
El Ensueño Próximo es la parte del Ensueño que yace entrelazada y pareja al mundo terrenal. Su realidad se ve influida por las
estructuras y localizaciones mortales y, aunque su magia se filtre al
plano físico, su paisaje a menudo refleja áreas del mundo mortal.
Estos parajes espejados siempre tienen un punto de exageración,
por ejemplo, impresionantes montañas del mundo mortal convertidas en picos mortales y urbanizaciones de la periferia en páramos
de viviendas imponentes y claustrofóbicos. El Ensueño Próximo
también responde a la influencia de los mortales sobre el área y
engendra localizaciones quiméricas creadas por los pensamientos
y los sentimientos de los humanos que viven allí.
Del mismo modo en que el Ensueño puede adoptar notas
del paisaje mortal, el poder de un fuerte gobernante changeling
puede influir también en el área. A menudo los Feudos tienen
áreas en el Ensueño Próximo y éste reacciona a los ánimos, necesidades y experiencias de su comunidad cambiando el entorno
y las estructuras a su alrededor. La influencia de los changelings
sobre el Ensueño Próximo ayuda a mantener estas localizaciones
estables, pero nunca debería confundirse el Ensueño Próximo con
el mundo mortal. Sería difícil hacerlo, pues es un lugar donde los
sentidos, los colores y las sensaciones se agudizan. Los olores son
más vívidos y los colores que antes parecían apagados se vuelven
más ricos y definidos. Las emociones también son más poderosas
y el placer, la felicidad o la excitación son más embriagadores.
Lamentablemente, eso también significa que el miedo, la ira y
la tristeza son igual de fuertes y es igual de posible que un leve
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
53
gesto pueda conducir tanto a un estallido de violencia como a los
vínculos de una nueva amistad.
Los Kithain pueden entrar en el Ensueño Próximo a través de
Pasos que conectan un Feudo con otro mediante la Senda de Plata.
Estos Pasos suelen ser los más sencillos y seguros de recorrer y sólo
los que más se adentran en el Ensueño Próximo han empezado a
degradarse y fallar.
El Ensueño Lejano
Más allá de las fronteras del Ensueño Próximo, más allá de los
Pasos más fiables y de los paisajes familiares, un viajero alcanza el
Ensueño Lejano. Aquí, la Senda de Plata puede volverse difícil de
seguir e incluso desvanecerse por completo, dejando a los viajeros perdidos en un territorio cada vez menos familiar. El viaje en
esta área es peligroso debido a su naturaleza siempre cambiante e
impredecible. Sólo los Pasos muy poderosos llevan directamente
a esta parte del Ensueño y muchos acaban en zonas a las que no
iban en un principio.
La experiencia de viajar hacia el Ensueño Lejano es como
salirse del mapa y caer en el océano donde está escrito “aquí hay
dragones”. El Ensueño Lejano está lleno de criaturas que se han
adentrado en el Ensueño para escapar del constreñimiento de la
influencia del mundo mortal sobre el Ensueño Próximo. Criaturas
de Arcadia que escaparon a través de sus puertas pueden haberse
visto atrapadas después de que éstas se cerraran y ahora merodean
por las extensiones del Ensueño Lejano a la espera de viajeros
que pasen por allí. Estas criaturas y quimeras que constituyen el
Ensueño Lejano son alienígenas e impredecibles y pueden con
igual facilidad recompensar a un intrépido explorador, esclavizarlo
o enzarzarse con él en una lucha a vida o muerte.
Muchos ven el Ensueño Lejano como un desafío a conquistar y
lideran expediciones para descubrir los secretos que pueda albergar.
A menudo esto puede resultar contraproducente, al encontrarse los
exploradores con peligrosos obstáculos u horribles criaturas, o al
perder contacto con su lado mortal y caer de cabeza hacia la Confusión. Sólo los changelings y las quimeras más poderosos pueden
permanecer mucho tiempo en el Ensueño Lejano, pero quienes lo
hacen crean un impacto indeleble en el entorno que los rodea. La
tierra responde a los pensamientos y las acciones de las criaturas que
viven allí y se adapta a todos sus caprichos. El cambiante paisaje es
tan impredecible que puede confundir al viajero más experimentado.
Aun así, un changeling puede confiar en que sus Artes funcionan
en el Ensueño Lejano con incluso mayor facilidad y resultados más
espectaculares que en el Ensueño Próximo.
Los viajeros que han intentado usar el Ensueño Lejano para
ir de un lugar a otro informan que se puede llegar al destino en
un tiempo récord siempre que no te pierdas. El tiempo durante los
viajes puede doblarse sobre sí mismo, haciendo que los viajes en el
Ensueño Lejano duren años, sólo para regresar al mundo mortal en
el mismo momento en el que se abandonó. Para los que quieran
adentrarse más en el Ensueño, primero deben buscar el Ensueño
Lejano antes de dar el siguiente paso hacia lo desconocido.
El Ensueño Profundo
Las tierras del Ensueño Profundo están en gran medida desconectadas del mundo mortal. Sólo unos pocos Pasos llevan a
54
Changeling: El Ensueño
este paisaje impredecible y cambiante. Los viajeros que lo han
alcanzado hablan de un reino intacto frente a los estragos de la
Banalidad y, por consiguiente, un lugar de imaginación y expresión
puras. Cualquier cosa puede suceder en el Ensueño Profundo. El
espacio se ve influido por los fuertes sueños de los mortales y la
expresión de poderosos sentimientos y creatividad mortales. Aquí
gobierna la lógica de los sueños y, mientras se encuentren dentro
de sus fronteras, los viajeros deben dejar a un lado todas las ideas
preconcebidas sobre la realidad. Además, los changelings que
viajan al Ensueño Profundo a menudo se ven enfrentados a cualesquiera ideas, sueños o miedos que lleven consigo, manifestados
en forma quimérica.
La parte más terrible del Ensueño Profundo es que, aunque
puede engendrar criaturas quiméricas o transformar su aspecto
cuando se ve influido por viajeros o poderosos soñadores, a menudo estas manifestaciones adquieren mente propia. El Ensueño
Profundo no siempre refleja lo que un changeling quiere de forma
consciente, sino que en su lugar manifiesta sus deseos más profundos y sus pensamientos más íntimos para que los experimente de
primera mano. Ésta es la naturaleza del Ensueño Profundo, donde
la esencia de los sueños puede correr libre lejos de la influencia
de la Banalidad.
Los
habitantes del
Ensueño
Los changelings no son los únicos hijos del Glamour que
caminan por el mundo mortal o el Ensueño. Los ojos encantados
de un changeling pueden detectar los remanentes de los hijos
del Ensueño, habitantes de tiempos pasados y de sueños muertos
hace mucho que se esconden por todo el mundo terrenal. Estas
criaturas salvajes son los reflejos de historias y sueños, tanto de
mortales como de changelings, que se manifiestan gracias al poder
del Glamour. Y, lo que es más, son capaces de crear por sí mismos
tales criaturas y objetos moldeando el tejido del propio Ensueño
con el poder de su imaginación y su voluntad.
Las más comunes de estas criaturas son las quimeras. Éstas son
el resultado de los pensamientos e ideas creativas de un changeling o criatura encantada al tomar forma sólida, una que pueda
prestar un servicio en el mundo mortal. Algunas son creadas a
propósito, pero a otras las engendra un pensamiento errante y
poderoso. Una vez se les da vida y forma, a menudo tienen mente
y voluntad propias y actúan más allá del control de sus creadores.
Mientras algunas son forjadas como quimeras inanimadas, como
objetos para ser portados o usados o incluso como lugar en el que
vivir, las quimeras animadas pueden abarcar desde amigos y aliados
a retorcidos y peligrosos monstruos.
Quimeras
inanimadas
Las quimeras inanimadas son objetos creados por un changeling, ya sea en el mundo mortal o en el Ensueño. Un changeling
puede crear ropa, joyas o armas y armadura para adornarse, o forjar
hogares y Feudos enteros dentro del Ensueño Próximo.
Mientras que algunas de estas quimeras inanimadas existen
puramente en el Ensueño, muchos objetos están ligados a la realidad
mundana al estar fusionados con un objeto del mundo mortal. Una
terrible espada vorpal que canta a medida que corta el aire podría
aparecer como un humilde bastón. Los changelings con el poder
y la habilidad para confeccionar tales objetos quiméricos pueden
asegurarse de que el objeto tenga una contrapartida mundana para
poder usarlo sin llamar demasiado la atención de los mortales, lo
que inspiraría su incredulidad y atraería sobre su cabeza la fuerza
de la Banalidad.
Puesto que las quimeras son el resultado de la imaginación de
un changeling, no hay un límite para lo que se puede diseñar. Los
atuendos feéricos son normalmente una parte importante de las
creaciones quiméricas de los changelings. Éstos crearán cualquier
vestimenta que necesiten con diseños que a menudo rememoran
recuerdos de sus vidas pasadas o cualesquiera atisbos de Arcadia a
los que se hayan podido aferrar. Estos ropajes y joyas se conocen
como Velo.
Un changeling puede emerger de la Crisálida vistiendo ropa
quimérica, lo que puede indicar quién era en una vida pasada o las
habilidades concretas de su Semblante Feérico. Quienes emergen
portando una armadura quimérica pueden estar seguros de que
pasaron al menos un tiempo en sus vidas pasadas luchando como
soldados o guardianes de una u otra causa. Los que lo hacen vistiendo
ropas de su pasado pueden decidir actualizar su Velo, con lo que
algunas modas de los changelings pueden resultar extravagantes
o incluso futuristas.
Pese a que la ropa quimérica es visible para los demás changelings, los mortales no pueden ver nada del Velo. Por eso los
changelings recomiendan a sus noveles que sigan vistiendo ropas
mundanas, pues la gente desnuda atrae mucho la atención.
Una vez que un changeling se ha vestido con su Velo, pueden
ir un paso más allá y crear más objetos para sí. Casas, objetos de lujo
y armas: un changeling puede equiparse con todo lo que necesita
para estar seguro y cómodo en el mundo quimérico. Cada objeto
quimérico es tan único como los propios sueños del changeling
que lo creó, y, así, sus casas y refugios están hechos a partir de su
imaginación.
En aras de evitar llamar la atención, muchos changelings
superponen objetos quiméricos a objetos mortales, por lo que sus
quimeras cuentan con un equivalente material en el mundo mortal.
Esto previene a los changelings de atraer la atención de los mortales
a su alrededor cuando usan sus objetos quiméricos. Un mortal que
mira a un changeling que conduce un coche volador quimérico
sólo verá a una persona volando por el aire sin ayuda alguna si el
transporte quimérico no cuenta algún tipo de componente mortal
comprensible y creíble. Sin ese amparo, el mortal automáticamente
descreerá lo que ve como algo que se encuentra fuera de lo que
sabe que es real y el contragolpe de la Banalidad desencadenado
por esa incredulidad podría hacer caer al changeling y causarle
daño, si no arruina ese sorprendente coche volador.
Las quimeras inanimadas pueden crearse para tener una vida
corta o larga, dependiendo de la habilidad del artesano y de la
cantidad de Glamour y trabajo invertidos en la creación. La mayoría de estos objetos no suelen tener la posibilidad de desarrollar
consciencia, pero los más duraderos pueden obtener una mente
propia y escaparse hacia el Ensueño.
forma humana, pero a muchas se las dota de aspecto humanoide
o al menos familiar para el changeling que las crea.
Al contrario que las quimeras inanimadas creadas ex profeso,
las quimeras animadas casi siempre brotan del subconsciente del
changeling. Alimentadas por la necesidad de un contrapunto, un
amigo o un guía, nacen para ofrecer ayuda, consuelo o compañía a
un changeling que lo necesite. Son comunes los compañeros animales, al igual que los corceles y las monturas feéricas, enjaezados
con todas las galas que un hada en una misión pueda imaginar.
Algunos changelings pueden crear criaturas más complejas,
que puedan hablar o incluso combatir. Estos constructos pueden ser
tan simples como un compañero de entrenamiento o tan sofisticados como un consejero plenamente consciente y capaz de ayudar
al changeling a poner en orden sus pensamientos. Sin embargo,
cuanto más complejo e independiente sea el pensamiento de una
quimera, más probable es que desarrolle consciencia y se rebele.
El peligro que una quimera salvaje supone tanto para los
changelings como para los mortales es real. Aunque los mortales
no pueden ver quimeras, éstas pueden interactuar con el mundo y
hacer cosas como abrir puertas o robar cosas, siempre que no haya
un mortal mirando. Las quimeras viven del Glamour, al igual que
los changelings, y pueden incluso aparecer en el mundo mortal
junto a humanos con gran poder creativo, al igual que cuando se
revela la verdadera naturaleza de un changeling. Es por esta razón
por la que estas quimeras salvajes, y especialmente las quimeras
monstruosas que corren libres por el mundo, pueden volverse
tan peligrosas. Las garras del monstruo pueden arrancar parte del
Semblante Feérico y Deshacer a un changeling si éste no se anda
con cuidado.
Más peligrosas que los salvajes monstruos animados son
las terroríficas Nervosas. Creadas por la locura, las Nervosas se
muestran como animales, criaturas extrañas o incluso humanos,
o pueden no tener cuerpos siquiera. Como la locura que las creó,
estas quimeras son dementes y completamente impredecibles.
Las Nervosas aparecen en gran variedad de permutaciones, cada
una distinta de las demás, y pueden evolucionar desde criaturas
sencillas a peligros inteligentes y complejos.
Algunas de las quimeras más peligrosas son las Nocnitsas, que
nacen de las pesadillas de los changelings. Adoptan adrede la forma
de las peores fobias del changeling y, aunque por lo general carecen
de mente, su intención es atormentar y destruir a su creador y a
quienes se crucen en su camino.
Otros monstruos adoptan formas más comunes, por ejemplo,
criaturas fantásticas como los dragones, y se liberan del control
de su creador para sembrar el caos. Algunas de estas criaturas se
escaparon hace eones hacia el Ensueño para convertirse en espíritus
verdaderamente ancianos y terroríficos que atormentan, cazan y
pueden incluso destruir a los changelings. Las garras y las fauces
quiméricas de un monstruo pueden clavarse en el Semblante
Feérico de un changeling tan bien como cualquier arma y pueden
Deshacerlo con igual facilidad.
Quimeras
Hijos
animadas
Mientras que las quimeras inanimadas rara vez adquieren
consciencia, las animadas son otra historia diferente. Son criaturas
de imaginación creadas para ser compañeros de juegos, amigos,
criados y confidentes para los changelings. Estas quimeras no toman
insólitos del
Ensueño
El mundo quimérico del Ensueño puede alojar también criaturas
extrañas e inusuales, así como seres sobrenaturales que pueden ver a
los changelings y los seres quiméricos e interactuar con ellos. Estas
criaturas incluyen a los Pretéritos, poderosos monstruos y bestias
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
55
fantásticas que han huido al Ensueño para tornarse más poderosas
y alejarse de las devastadoras garras del mundo banal. Estas criaturas
pueden haber sido una vez quimeras o bien algo completamente
distinto. Sea como fuere, representan criaturas de un tiempo pasado
cuando los monstruos hollaban la tierra y su presencia inducía el
miedo en los corazones de humanos y hadas por igual. Muchas cuadrillas abandonan los Feudos con la misión de abordar la amenaza
de un monstruo quimérico, como un dragón, sólo para descubrir que
se enfrentan a un dragón Pretérito con siglos de edad en vez de al
amigo imaginario de un niño que se ha salido de madre.
Aunque muchos changelings se mantienen bien lejos de los
otros seres sobrenaturales del Mundo de Tinieblas, conocidos por
los changelings como Pródigos, se sabe de casos especiales, como
la Casa Beaumayn y la Casa Scathach, que interactúan con ellos.
Sin embargo, estos changelings deben ser cautos, pues su misma
esencia alimentada de Glamour, así como sus cuerpos y su sangre,
son preciosos bocados para los Pródigos más depredadores.
Un grupo legendario que a menudo se busca en el Ensueño
son los Síocháin, conformado por changelings que han alcanzado
el equilibrio entre el Glamour y la Banalidad y han logrado, por
consiguiente, la inmortalidad. Aunque se les considera un mito
desde hace mucho tiempo, el miedo inminente a la rápida mengua
de las fuentes de Glamour y a un mundo más frío y banal ha hecho
que la gente vaya en busca de su ayuda. Los nobles han patrocinado
grandes búsquedas, sin resultado. Los Síocháin han permanecido
esquivos, enigmáticos y solitarios, reticentes a compartir sus
secretos sin importar las razones ni el coste. Aun así, su presencia
es un reconfortante recordatorio de que quizás los changelings
pueden trascender su mortalidad incluso cuando están atrapados
en los lazos de sus formas mortales.
Además, Linajes de changelings de un extremo a otro del
mundo pueden verse reunidos dentro del Ensueño por razones a
las que sólo el propio Ensueño podría responder. Los Linajes más
numerosos pueden encontrarse junto a hadas cuya existencia
desconocían, como los extraños Tritones o los Hsien de Oriente.
Estos Gallain pueden tener mucho que enseñar a un changeling
curioso y sus culturas y tradiciones, aunque poco familiares, deben
ser respetadas.
Y en las sombras merodean los Thallain, retorcidas versiones
de pesadilla de los Kithain. Estas terribles contrapartidas tenebrosas de Trolls, Sidhe y demás son tan hijos del Ensueño como
los propios Kithain y se alzan como un duro recordatorio de las
peligrosas acrobacias que han de hacer para mantenerse un paso
por delante de su lado tenebroso.
Peligros
en un mundo que se oscurece
Las fuerzas naturales de un mundo que se sume en la oscuridad
no son los únicos desafíos a los que se enfrenta un changeling.
Aunque deben afanarse para encontrar y nutrir la chispa de la
creatividad en el mundo, el frío de la Banalidad palidece en comparación con los peligros de la sociedad changeling o los enemigos
en el Ensueño.
En primer lugar está la lucha intestina que torna changeling
contra changeling. El permanente conflicto entre la nobleza y
los plebeyos se cobra su precio y muchos changelings quedan
Deshechos (o incluso destruidos) con el terrible hierro frío,
como en las antiguas guerras de las cortes. Con tantos líderes
56
Changeling: El Ensueño
encerrados lejos de su gente, desconocedores de lo mal que andan
las cosas en Concordia, los plebeyos murmuran sobre la Guerra
del Tratado y las vidas que perdieron como quizás una alternativa
mejor que congelarse poco a poco hacia la muerte bajo el peso
de la Noche Eterna.
A medida que los changelings se esfuerzan por encontrar un
pacto entre ellos, los enemigos de dentro se juntan a los horrores
de fuera. Las quimeras salvajes pueden causar desastres a los changelings desprevenidos. Los Pródigos se ciernen sobre el territorio
changeling y cazan Kithain por su poder y su sangre. Incluso más
siniestros son los Dauntain, Kithain que abrazan la Banalidad y
dedican sus vidas a aniquilar hadas dondequiera que estén. Éstos
se unen a los Thallain, así como a los Tenebrosos llamados Adhene
e incluso a autoridades mortales conscientes de la existencia de
criaturas sobrenaturales, como fuerzas capaces de destruir a un
changeling o hasta un Feudo entero.
Las Cortes
La dualidad es consustancial a la existencia de los Kithain:
Tierra y Ensueño, Glamour y Banalidad, sueños y pesadillas. La
dualidad se encuentra en el corazón de su filosofía tanto a nivel
individual como social. Los pilares gemelos Luminoso y Oscuro
apoyan e influyen las acciones de todos los changelings sin importar Linaje ni posición. La tensión entre ambos es la tensión
entre luz y sombra, verano e invierno y jerarquía e individualidad.
Estas ideologías mellizas, y por extensión todos los Kithain, se ven
atrapadas en una interminable lucha por la preeminencia.
Los conceptos Luminoso y Oscuro tienen su propia dicotomía
en la sociedad changeling. Todo Kithain tiene tanto un Legado
Luminoso como uno Oscuro en su interior. Estos Legados son
arquetipos que sirven como núcleo de su personalidad. Uno es el
dominante, mientras que el otro lo influye de forma subconsciente.
Las Cortes Luminosa y Oscura son filosofías políticas. Cada
Corte tiene un código, una declaración de sus creencias. Mientras
que todos los changelings se ven atraídos por una Corte gracias
a sus Legados, el código de una Corte no es innato. Todo changeling tiene su propia interpretación de dicho código. Rara vez
un changeling declara pertenecer a una Corte que no concuerde
con su Legado, pero se dan casos de changelings que siguen un
Legado Oscuro mientras intentan mantener el Código Luminoso
y viceversa.
A
través del tiempo
Las Cortes han existido desde antes de que los Kithain tuvieran
registros. Incluso en sus leyendas más antiguas de la Edad Mítica
las Cortes desempeñan un papel prominente. Los eruditos de la
historia feérica debaten sobre cómo se fundaron. Algunos creen que
los códigos de ambas fueron entregados por los propios Tuatha de
Danaan. Otros afirman que se convocó una gran congregación de
hadas para determinar la administración del Ensueño poco después
de que partieran los Tuatha. Guiados por sus Legados, surgieron dos
visiones irreconciliables. Al final, estas diferencias incompatibles se
formalizaron en las Cortes Luminosa y Oscura.
No sentían nada salvo odio y desdén una por la otra. La
Corte Luminosa acusó a la Oscura de rebeldía y traición, mientras
que la Oscura afirmó que los Luminosos eran despóticos tiranos.
Ninguna tenía suficiente poder para aventajar a la otra, por lo
que la disputa quedó en punto muerto. Se forjaron juramentos
inconcebiblemente poderosos para acabar con el estancamiento
y obligar a ambas partes a compartir el poder. Durante incontables
siglos las Cortes estuvieron en equilibrio. La Corte Luminosa recibió el gobierno sobre los meses de primavera y verano, empezando
en Beltane. Desde Samhain en adelante, la Corte Oscura ejercía
su dominio sobre los meses de otoño e invierno. Este intercambio aseguró el cambio de las estaciones e imbuyó el mundo con
aspectos de ambas Cortes en igual medida. La Corte Luminosa
traía consigo germinación, calor y nuevo crecimiento. La Corte
Oscura proporcionaba cosechas, heladas y decadencia. Mediante
sus esfuerzos combinados, la humanidad prosperó y proporcionó
a ambas Cortes grandes cantidades de Glamour.
La primera vez que la Banalidad puso el pie en el mundo supuso
la División. Las hadas pudieron sentir cómo su poder menguaba a
medida que el Glamour empezaba a desvanecerse y las Cortes no
se pusieron de acuerdo sobre cómo abordar el problema. La Corte
Luminosa pensaba que la solución era continuar con lo que había
funcionado durante eras. Creyeron que las hadas simplemente se
habían dispersado y necesitaban redoblar sus esfuerzos. La Corte
Oscura, que los Kithain necesitaban enfrentarse a la Banalidad
de cabeza y luchar contra ella dondequiera que se encontrara. El
intercambio anual de poder evitó que ninguna de las dos Cortes
llegara a ejecutar completamente su solución. El Glamour siguió
volviéndose más escaso, sin que ninguna Corte fuera capaz de
restañar su mengua. Al final, la situación llegó a ser intolerable
y el Alto Rey rechazó abdicar. Cuál fue la Corte que realmente
rompió el juramento se ha perdido en las nieblas del tiempo.
Cualquiera que fuera, en vez de abdicar, ordenó que el plan de su
Corte entrara en acción. Ya fuera siguiendo las órdenes del Alto
Rey o como un acto de rebelión contra una Corte Luminosa que
había excedido sus límites, nadie lo sabe, pero la Corte Oscura
declaró la guerra contra toda Banalidad.
Guerra
de las
Cortes
La Corte Oscura fue implacable en su purga. Destruyeron
villas enteras para eliminar a todas y cada una de las Personas de
Otoño. Según ellos, estaba justificado. La Banalidad era como un
miembro gangrenado: el único modo de detener su expansión era
extirparla. Pero en vez de eliminar la Banalidad de raíz, lo único
que lograron fue el asesinato gratuito de Soñadores e infundir a
los supervivientes una desesperanza sin remedio. Para detener la
destrucción sin sentido de Glamour, la Corte Luminosa declaró
la guerra a la Oscura.
Reinó el caos. La consiguiente guerra fue algo que no se había
visto en la Tierra desde la Guerra de los Árboles. Se invocaron
grandes bestias, sierpes terribles y horrores adormecidos bajo la piel
del mundo, inactivos desde el tiempo de las leyendas. Las batallas
se propagaron por todo el mundo conocido de los Kithain. Pese
a lo debilitadas que se veían a sí mismas, las hadas de la División
blandían el poder de dioses en comparación con los changelings
de hoy en día. A medida que se extendía el conflicto, el ciclo de
la vida perdió aún más su equilibrio. El invierno duró casi años
enteros y las inundaciones anegaron las cosechas. Los horrores
gemelos de la hambruna y el frío no dejaron nada a su paso salvo
muerte y sufrimiento. Actualmente, esos primeros años del siglo xiv
Guerra
de las
Estaciones
Tachados de conspiranoicos por la mayor parte de la
sociedad changeling, un puñado de historiadores afirman
que han realizado un sorprendente descubrimiento: las
Cortes Luminosa y Oscura no son las ancestrales instituciones que los Kithain creen. Mediante una combinación de
fuentes fragmentadas y nuevas traducciones, han llegado a
la conclusión de que cuatro Cortes precedieron a las Cortes
Luminosa y Oscura: Primavera, Verano, Otoño e Invierno.
Estos eruditos afirman que nunca hubo ningún poder compartido entre las originales cuatro Cortes. En su
lugar, las tensiones no hicieron más que crecer hasta que
estalló una enorme Guerra de las Estaciones. Las bajas
fueron tan severas que no había suficientes Kithain para
mantener cuatro Cortes en el momento en que cesaron las
hostilidades. Los supervivientes consolidaron las Cortes
Luminosa y Oscura. De acuerdo con los defensores de
esta teoría, los fundadores de las dos Cortes difundieron
la propaganda de que antiguamente compartían el poder
en un intento de evitar que nada parecido a la Guerra
de las Estaciones volviera a suceder.
son conocidos por los mortales como la Pequeña Edad de Hielo.
La historia de los Kithain podría haber acabado con su propia
erradicación durante la Guerra de las Cortes, pero la Ruptura puso
un fin prematuro a su lucha interna.
Tregua
Al cortar la Ruptura las conexiones entre la Tierra y el Ensueño, los líderes de las Cortes huyeron a Arcadia, desesperados
por escapar a la creciente marea de Banalidad. Cada Corte culpó
a la otra de la Ruptura y la Guerra de las Cortes continuó incluso
sin sus líderes originales. Sin embargo, con el Glamour muriendo
a su alrededor, era sólo cuestión de tiempo que las hadas que
quedaban no tuvieran ni la fuerza ni los recursos para continuar con
su guerra. Firmaron un cese temporal de hostilidades, conocido como
el Compromiso, y ambas Cortes aunaron sus menguantes recursos
en interés de la mutua supervivencia. Sólo trabajando juntas, las
hadas descubrieron un modo de adaptar la antigua práctica de la
Senda del Changeling de forma que les permitiera sobrevivir al
entorno tóxico de la Banalidad durante el Interregno. A pesar de
haberse diseñado para que estuviera en vigor “mientras durase”,
el Compromiso se mantuvo durante siglos.
El Resurgimiento trajo de vuelta el Glamour a la Tierra y a la
nobleza. También amenazó con provocar el regreso de la Guerra
de las Cortes. Los Sidhe de ambas Cortes estaban encantados de
retomar las antiguas enemistades y acusaciones justo donde habían
quedado, pero los plebeyos se habían acostumbrado a trabajar
juntos durante los siglos intermedios. Muchos changelings que se
habían quedado atrás durante el Interregno contaban entre sus
más cercanos amigos a miembros de la Corte opuesta. Cuando
los Sidhe intentaron reafirmar su gobierno, los plebeyos de ambas
Cortes se unieron en la resistencia. La Guerra del Tratado fue tanto
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
57
un intento de evitar el retorno a la Guerra de las Cortes como un
movimiento por la independencia de los plebeyos. Cuanto el Alto
Rey David negoció su final, reconoció la fuerza que los plebeyos
habían adquirido trabajando juntos pese a sus diferencias de Corte. Se aseguró de que el Compromiso mantuviera su validez para
todos los changelings, incluso para los recién llegados de Arcadia.
Pese a ser una solución mucho mejor que la guerra abierta, el
Compromiso no conlleva igualdad real entre las Cortes. Los celos
siguen acechando bajo la superficie en algunos lugares. En la actualidad, la Corte Luminosa controla más territorios a nivel mundial.
Incluso el mismo Alto Rey de Concordia, establecido desde el
Resurgimiento, es miembro de la Corte Luminosa. La Corte Oscura
y unos pocos miembros de la Luminosa mantienen que la situación
actual es insostenible. Señalan el calentamiento global y el aumento
de climas extremos (sequías, incendios forestales, un número sin
precedentes de huracanes) como una evidencia de que el mundo está
perdiendo progresivamente el equilibrio. Los changelings en el poder
desestiman estas afirmaciones como alarmismo sin fundamento.
Después de todo, dicen, los actuales desastres climatológicos fueron
causados por acciones humanas que se iniciaron mucho antes del
Resurgimiento. Por otro lado, la Corte Luminosa insiste en que la
Banalidad está demasiado arraigada y la situación de los Kithain
es demasiado precaria como para arriesgarse al caos que pudiera
ocasionar en este momento un cambio radical en el liderazgo.
Actitudes
y sociedad
Las barreras entre las Cortes son hoy en día más difusas que en
cualquier otro momento de la historia de los Kithain. Los miembros de una pueden viajar libremente por el territorio de la otra
y los Feudos están abiertos y resguardan a todos los changelings
sin importar su Corte. La conservación del Ensueño y el cultivo
del Glamour son las principales prioridades de ambas. La historia
les ha enseñado mediante duras lecciones que son capaces de
acometer estas tareas más eficazmente si trabajan juntas que no
si están enzarzadas una contra la otra. Casi todas las mesnadas,
cuadrillas y círculos de juramento tienen al menos un miembro de
la Corte opuesta. Del mismo modo que todos los Kithain poseen
un Legado secundario que los influye, casi todos los changelings
han adoptado un concepto o comportamiento de la Corte opuesta
tras tantos años de interacción.
La Corte marca a un individuo de infinidad de maneras
cuando éste sigue su código: lo guía en todos los aspectos de su
vida, desde cómo aborda un problema a cómo cosecha Glamour,
incluso en cómo se relaciona con amigos y seres queridos. Aunque
no es habitual que los changelings se marquen físicamente como
miembros de una u otra Corte, su afiliación rara vez es un secreto.
Sus identidades están tan minuciosamente ceñidas a los valores
de su Corte que a menudo se puede determinar la Corte de un
changeling sólo por su apariencia. El modo en que se comportan,
la elección de sus palabras y, sin duda, su reacción a la oposición
son marcas claras de su Corte. Pese a trabajar tan unidos desde el
Interregno, los milenios de prejuicios y hostilidad son difíciles de
superar, especialmente para los Sidhe que acaban de regresar. La
primera reacción entre dos changelings de Cortes opuestas que se
encuentran por primera vez es casi siempre la desconfianza. Pueden
superar ese sentimiento con tiempo, pero se requiere que se conozcan el uno al otro antes de poder sentirse cómodos en compañía.
58
Changeling: El Ensueño
Pertenencia
a una
Corte
Antes de que las hadas adoptaran la Senda del Changeling, la
Corte quedaba determinada únicamente por el Legado. Gracias a
la influencia de la humanidad que adopta, un changeling puede
intentar seguir el código de la Corte opuesta a su Legado. Es un camino muy difícil de recorrer y los que lo eligen son extremadamente
escasos. Los códigos Luminoso y Oscuro se crearon para estar al
servicio de sus respectivos Legados y son códigos de conducta sobre
los que todos los miembros de una Corte suelen estar de acuerdo. Un
changeling que intente seguir el código de la Corte opuesta puede
sentir que lucha contra su propia esencia. Debe ser consciente de
incluso la más nimia de sus acciones; de otro modo la costumbre
hará que viole alguno de los principios del código elegido.
Algo más comunes son los changelings que han prestado
lealtad a una Casa Noble alineada con una Corte opuesta a su
Legado. Cada Casa está entregada a la causa de una de las dos
Cortes. Jurar la pertenencia a una Casa es jurar defender sus metas.
En este caso, el changeling a menudo sigue el código de la Corte
alineada con su Legado, pero actúa de modo que, siguiendo ese
código, beneficie los intereses de su Casa. Las Casas tienen distintos
niveles de tolerancia con los miembros que se apartan de su Corte.
La Casa Daanan acoge a los changelings Luminosos entre sus filas.
Sin embargo, la Casa Gwydion tiene poca tolerancia con cualquier
miembro que afirme ser Oscuro.
Cambiar de Corte es algo que nunca se toma a la ligera. Casi
siempre significa que el changeling también cambia sus Legados y,
al hacerlo, cambia su identidad a un nivel elemental. Cambiar los
Legados siempre deriva de una transformación importante en la
vida del changeling, por lo general un gran trauma o algo que haya
hecho añicos su visión del mundo. Si el changeling sólo cambia
de Corte pero no de Legado, esto se debe a que su anterior Corte
no es capaz de sostener su nueva revelación. En cualquier caso, el
changeling encuentra su lugar en la sociedad Kithain completamente
transformado. Probablemente verá que quienes tiene más cerca lo
ven de un modo distinto incluso si siguen siendo sus amigos. Debido
a que es un cambio muy profundo, alguien que cambia de Corte a
menudo intenta vincular ese cambio a un momento simbólico del
año, como las festividades de Beltane o Samhain. Esto suele hacer
más fácil la transición para el changeling y quienes lo rodean.
La Corte Luminosa
La Corte Luminosa es la encarnación del implacable calor del
verano combinado con el rejuvenecedor crecimiento de la primavera. Esta Corte ejemplifica la luz, la vida nueva y el orden. Se ve a
sí misma como la protectora de la sociedad Kithain y la guardiana
del Glamour. La Corte Luminosa valora la comunidad por encima
de todo. Es el lecho de piedra sobre el que se sustenta. Su código
nace de la necesidad de la armonía y el imperio de la ley. Sin una
base sólida, la sociedad se derrumbaría en la anarquía. La Corte
Luminosa, con su énfasis en la tradición y el amor, proporciona esa
base. Sobre ella, planean construir una gran estructura para devolver
a los Kithain y al Ensueño a su gloria anterior. Un típico changeling
Luminoso estaría conforme con que la historia no recordara su nombre
siempre que supiera que ha contribuido a algo mayor que él mismo.
Esto no quiere decir que carezca de deseos personales, sino que está
dispuesto a hacer sacrificios por un bien mayor.
La tradición es el marco sobre el que se asienta la sociedad
Luminosa. La pompa y los rituales sirven como hilo conductor a
lo largo de las eras, vinculando a unas generaciones con otras. Para
un changeling, son el fundamento de los agradables recuerdos de
las experiencias compartidas con sus padres que está ansioso por
compartir con sus hijos. Historias de leyendas y gloriosas hazañas
muestran a los miembros de la Corte Luminosa su lugar en el
gran tapiz de la historia Kithain. Sus costumbres y conocimientos
sirven como el pegamento que mantiene unidos a sus miembros.
Si la tradición es la estructura, la administración es el espíritu de
la sociedad Luminosa. Señor y vasallo trabajan juntos para cuidar y
proteger a la comunidad que con tanto cariño han construido juntos.
Los súbditos cuidan de las Hogueras, construyen la infraestructura
necesaria y se encargan de las defensas, mientras que el líder organiza
a todo el mundo para sacar el mayor provecho de sus habilidades para
la comunidad y asegurarse de que florecen en su máximo
potencial. Sin embargo, la principal vocación de
un changeling Luminoso es la administración
del Glamour. Mientras exista Glamour, la
sociedad Kithain sobrevivirá. Trabajará
sin descanso para encontrar y cultivar
Soñadores potenciales, plantando las
semillas que crecerán hasta convertirse en un manantial de Glamour.
Cuando éste se ve amenazado, estalla
con la furiosa intensidad del verano,
dispuesto a luchar hasta el último
aliento en defensa de cualquier Feudo
o Soñador.
Pese a que los changelings Luminosos admiran la pasión de sus hermanos Oscuros, sienten que pueden ser
peligrosamente temerarios. A menudo los
Oscuros parecen inestables o de poca confianza,
demasiado dispuestos a derribar las estructuras de
la sociedad sin tener en cuenta por qué se levantaron en
primer lugar. En el peor de los casos, los Oscuros son vistos como
mortíferos anarquistas, deseosos de derribar cualquier fragmento
de Glamour por una fantasía egoísta y sin motivo.
El Código Luminoso
El Código Luminoso es la filosofía que sustenta la Corte
Luminosa. Es más que un simple dicho. Dirige los pensamientos
y las acciones de todos los changelings Luminosos. Los cuatro
principios del Código Luminoso son: muerte antes que deshonor,
el amor todo lo puede, la belleza es vida y nunca olvides una deuda.
Muerte
antes que deshonor
Todos, desde el altanero noble en su trono a la humilde sirvienta, tienen sus obligaciones en una sociedad bien organizada.
Si no trabajan todos juntos y cada uno no hace lo que se espera
de él, la sociedad no sería capaz de mantenerse. El honor representa la posición de un changeling en la comunidad en base a su
habilidad para cumplir la función que se espera de él. Si falla o
elude su tarea, no sólo se decepciona a sí mismo, sino también
a todos los que cuentan con él. Ser deshonrado equivale a que
pongan en duda su propio valor en la sociedad. Sin un propósito,
¿qué sentido tiene la vida para un changeling Luminoso? Preferiría
morir salvaguardando el bienestar y la seguridad de quienes lo
rodean que vivir con la destrucción de su comunidad porque ha
sido demasiado débil o cobarde para detenerla.
El
amor todo lo puede
El amor se considera la mayor virtud entre los Luminosos.
El amor subraya todos los aspectos de la vida de un changeling:
amor por un señor, amor por los subordinados, amor por una
mesnada, amor por la familia. Es el vínculo que mantiene unida
a una comunidad. Proporciona fuerzas cuando un changeling está
en su momento más débil y consuelo cuando está en el más bajo.
Pese a que todos los changelings Luminosos participan del amor
cortés, el amor verdadero es la forma más sagrada de amor para
la Corte, y todos los que pertenecen a ella aspiran a alcanzarlo.
El amor verdadero personifica el núcleo de su filosofía:
dos individuos incompletos que se unen en un
todo unificado. Cuando los Kithain actúan
como uno a través del amor no hay fuerza
en la Tierra ni en el Ensueño que pueda
impedirles alcanzar su objetivo.
La
belleza es vida
La Corte Luminosa ve por doquier una belleza que impregna todas
las facetas de la existencia. A nivel
superficial, la belleza es estética.
Se manifiesta cuando un individuo
es sincero consigo mismo y con su
propio ser. Un Pooka orgulloso de
sus rasgos animales y un Sluagh que
abraza la oscuridad tienen cada cual su
propia gracia. Incluso una vida entera de
tragedia y pérdida tiene algo conmovedor. El
acto de crear tiene una belleza inherente. Cada
nueva obra de arte, cada nueva interpretación, cada
nuevo pensamiento es una manifestación única de creatividad
jamás soñada antes en el mundo. Su fugacidad y fragilidad es la base
de todo el Glamour. En la base de todas las cosas se encuentra la
trascendencia de la belleza. El mundo entero, Tierra y Ensueño, no
es más que un burdo reflejo de la perfección de Arcadia. La belleza
debe ser preservada porque es la base de toda la vida.
Nunca
olvides una deuda
La sociedad no puede funcionar de forma eficiente sin justicia.
Para asegurar que sus interacciones sean justas, los changelings
Luminosos devuelven en igual medida cualquier cosa que usen.
Un favor siempre se devuelve con otro favor recíproco. Un objeto
o servicio dado se corresponde con algo de igual valor. Cualquiera
que se esfuerce por un changeling recibe lo mismo a cambio. La
lealtad merece fidelidad y la acritud merece odio. Igualmente, los
changelings Luminosos esperan que se haga justicia. Si a alguien le
roban algo o le causan daño, ese alguien esperará resarcirse mediante
el sistema legal de los Kithain. Aparte de eso, la Corte Luminosa
no emprenderá acciones oficiales para detenerlo en su búsqueda
de venganza, siempre que busque equilibrar la balanza y nada más.
La mayor deuda que un changeling Luminoso siente es para con la
comunidad que lo acogió y le dio la oportunidad de ser él mismo.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
59
La Corte Oscura
La Corte Oscura es la encarnación del frío helado del invierno combinado con la abundante cosecha del otoño. Esta Corte
ejemplifica la noche, la culminación y el caos. Se ve a sí misma
como liberadora de individuos y enemigo eterno de la Banalidad.
La Corte Oscura valora la independencia por encima de todo.
La individualidad es el centro de la filosofía Oscura. Cada
principio del Código Oscuro nació del deseo de libertad y la necesidad de ser fiel a uno mismo. La identidad no se origina en las
obligaciones ni en los dictados de la sociedad. El yo procede del
interior. Es la base de la existencia y proporciona la capacidad de
razonar, de realizar preguntas y de afanarse por mejorar. Conocerse
a uno mismo es hacer que valga la pena vivir la vida.
La identidad requiere libertad: la libertad para rechazar tendencias, para decir no y para probar cosas nuevas. La
sociedad intenta ahogar al individuo imponiéndole
qué hacer y a quién odiar, pero un changeling
Oscuro rechaza estas ideas. Nadie puede
decirle lo que debe sentir o pensar. En
su lugar, forja su propio camino. No
se ve constreñido por los prejuicios.
No repite incesantemente algún
ritual sin sentido sólo porque un
grandísimo montón de estiércol lo
hiciera un par de siglos atrás. En vez
de seguir la corriente, un changeling
Oscuro determina por sí mismo en
qué cree y qué es importante. Se abre
a nuevas perspectivas y nuevas vías de
creatividad. Mientras que sus hermanos
Luminosos entierran su identidad en un
vano esfuerzo por encajar, un changeling
Oscuro explora todas las posibilidades para
encontrar exactamente quién es.
Con su identidad firmemente afianzada, un Oscuro
rechaza comprometerse a sí mismo o a sus principios. Sin importar
qué o quién le diga que rechace su consciencia, jamás violará su
propia esencia. ¿Qué sentido tiene existir si no puedes existir como
tú mismo? La mayoría de changelings Oscuros moriría antes que
ceder ante cualquier cosa que borrara su sentido de la identidad.
Sin embargo, la mayor amenaza de un Oscuro es la Banalidad. No
sólo destruye todo el Glamour con el que entra en contacto, no
sólo mata cualquier criatura del Ensueño que toca: es la antítesis
de toda la filosofía Oscura. La Banalidad obliga a un changeling
a tirar la toalla y seguir la senda que le oponga menor resistencia.
Petrifica los pensamientos, embota las emociones y elimina toda
traza de individualidad. Un changeling Oscuro se enfrenta a cualquier muestra de Banalidad con la que se encuentra. No se queda
satisfecho con detener su expansión, sino que contraataca para
reclamar lo que se perdiera ante la mediocridad. Lucha hasta su
último aliento para eliminar toda Banalidad que ose amenazarlo.
Los changelings Oscuros consideran edificante la disposición
a colaborar y trabajar juntos de sus hermanos Luminosos. Sin embargo, creen que a menudo lo llevan más allá de su zona de confort.
Ven a los Luminosos como gente que mete a todo el mundo en
casillitas ordenadas, obligándolos a renunciar a su sentido del yo.
60
Changeling: El Ensueño
Los Luminosos pueden ser autoritarios al forzar su punto de vista
sobre los demás. Los peores gobiernan como tiranos, forzando a sus
súbditos a trabajar duramente mientras ellos mismos viven en la
opulencia, todo eso mientras permiten que la Banalidad refuerce
su control sobre el mundo.
El Código Oscuro
El Código Oscuro envuelve el corazón del changeling Oscuro.
Es el grito de guerra en torno al cual se reúnen y el credo que todos
consideran sagrado. Los cuatro principios del Código Oscuro son:
el cambio es bueno, el Glamour es libre, el honor es una mentira
y pasión antes que deber.
El
cambio es bueno
Lo único que permanece eternamente sin cambios es lo que
está muerto. Los changelings Oscuros están demasiado
ocupados viviendo para pensar en morir. El cambio
es la esencia del Glamour. ¿Qué es la creatividad sino cambio, nuevas ideas, nuevas
perspectivas, nuevas emociones? Sin
cambio, los Kithain e incluso el Ensueño
no existirían. La Corte Oscura celebra
el cambio en todas sus formas. Algunos
cambios pueden resultar difíciles,
tristes o dolorosos, pero incluso
éstos traen vitalidad a las criaturas
del Sueño y deben ser abrazados.
La alternativa no es otra cosa que
inmovilidad. Incluso en su forma más
benigna, el estancamiento pilla a la
gente terriblemente desprevenida cuando todo lo que conocen al final acaba. La
mayor parte del tiempo el rechazo al cambio
no es más que una invitación a la Banalidad.
El Glamour es libre
Al igual que las plantas necesitan luz, los peces se mueven
por el agua y los animales requieren comida para alimentarse, así
los changelings necesitan Glamour para sobrevivir. El acceso al
agua se considera un derecho humano básico. ¿No debería considerarse el acceso al Glamour un derecho básico para todos los
Kithain? Acumular Glamour no hace bien a nadie. El Glamour es
vital en la lucha contra la Banalidad. Almacenarlo y esconderlo
de quienes más lo necesitan sólo logra que la Banalidad avance
por el mundo. Lo máximo que logra es condenar a incontables
changelings menos privilegiados a quedar Deshechos. Siendo su
derecho de nacimiento como hijos del Ensueño, los changelings
Oscuros consideran que es su deber liberar el Glamour de quienes
lo echan a perder manteniéndolo bajo llave y asegurarse de que
se destina a un uso más productivo.
El
honor es una mentira
El honor es una jaula que atrapa a los changelings Luminosos.
Uno Oscuro podría tener un código personal o sus propios estándares
de conducta, pero no tolerará ningún sistema que no tenga otro
propósito más que mantener el statu quo. Hace lo que siente que
es correcto sin necesidad de la aprobación de la sociedad o de un
señor. En cuanto entran en juego las recompensas externas, tanto si
son tangibles como simples elogios, el concepto del honor tuerce a
las personas y las convierte en cosas monstruosas. No deja espacio
para los matices más sutiles. No hace distinciones dependiendo
de las circunstancias. El honor obliga a la gente a suicidarse por
un único error sin tener en cuenta toda una vida de logros. Lleva
a los padres a asesinar a sus hijos por sucesos que nadie puede
controlar. Cuando alguien necesita compasión y comprensión,
todo cuanto recibe es un desalmado rechazo. El honor no es más
que una fea mentira contada por tiranos y diseñada para mantener
a sus esclavos dóciles y obedientes.
Pasión
antes que deber
Los Kithain son más que simples ruedas en un engranaje.
Son individuos con voluntad. Tienen sus propios deseos, esperanzas y aspiraciones. Necesitan la capacidad de buscar lo que
les hace únicos. Nadie puede seguir su sueño cuando un señor se
alza sobre él controlando su vida. Sin duda hay cosas importantes
que deben hacerse; todo el mundo tiene responsabilidades, pero,
si damos a la gente la libertad de ser ella misma, encontrará un
modo de hacer lo necesario a su manera que no le impida llevar
a cabo las cosas que hacen que la vida valga la pena. Más allá de
eso, hay emergencias. A veces un changeling debe dejarlo todo
para aprovechar una oportunidad que aparece una vez en la vida
o para ayudar alguien a quien ama. Como criaturas del Sueño, su
pasión debería ser celebrada, no castigada.
La Corte Sombría
La Corte Sombría no es una verdadera Corte en el sentido
de las Cortes Luminosa y Oscura. La fundaron durante el Interregno miembros de la Corte Oscura como un modo de burlarse
del rechazo de la Corte Luminosa a ceder el gobierno durante los
meses de otoño e invierno. Cada año durante Samhain, la Corte
Sombría se reunía para gobernar durante toda una noche de
desenfreno. Concedía títulos honorarios a todos los que asistían
a la celebración; se hacían bromas, a veces como burla y a veces
mordaces, a costa de quienes ostentan el poder; se realizaban justas y se ofrecían banquetes. Todos lo pasaban bien a la vez que se
brindaba a los desposeídos una oportunidad de expresar sus quejas
y dar salida a sus frustraciones.
La tradición del desenfreno (y las burlas) de Samhain de la
Corte Sombría continuaron incluso después del Resurgimiento.
Sin embargo, desde la Evanescencia la Corte Sombría ha adoptado
un nuevo propósito. A medida que el Glamour se retiraba del
mundo y los Feudos colapsaban, los líderes de ninguna de las dos
Cortes hicieron nada. Los changelings que no tenían el lujo de
ocupar un Feudo o acceso a Soñadores de confianza no pudieron
reunir suficiente Glamour para evitar quedar Deshechos y, aun
así, quienes disponían de más recursos no hicieron nada. Cuando
los que se enfrentaban desprotegidos a los helados vientos de la
Banalidad reclamaron una respuesta, sólo recibieron silencio.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
61
Los plebeyos y los nobles sin tierras se unieron bajo el estandarte de la Corte Sombría para hacer oír sus voces. Los miembros
de a pie desconocen si la inacción de los Kithain de más alto rango
se debe a la malicia o si, aislados en sus Feudos con un suministro
ilimitado de Glamour, han estado completamente alejados de las
dificultades a las que se ha debido enfrentar el changeling común.
Sinceramente, a quienes se consideran miembros de la Corte
Sombría les trae sin cuidado. Su objetivo es forzar una respuesta
de quienes son capaces de aliviar su sufrimiento. Para sus tácticas
se inspiran en protestas de grupos similares de la sociedad humana, al tiempo que también los inspiran a su vez: el movimiento
Occupy, la Primavera Árabe y Black Lives Matter, por mencionar
unos pocos. Cuando la Corte Sombría descubre que un noble de
alto rango hará una aparición pública, congrega a una cantidad de
changelings imposible de ignorar para reventar el acto. Su objetivo
es mostrar a las élites de la sociedad Kithain que existen y que no
se rendirán tranquilamente ante las circunstancias.
Las famosas celebraciones de Samhain de la Corte Sombría
siguen cada año. Han alcanzado un nivel parecido al del Mardi
Gras. Todos los asistentes acuden disfrazados como alguien importante, lo que les concede una noche al año en la que, aunque
brevemente, pueden entregarse a sus fantasías y olvidar sus problemas. Los organizadores de la Corte Sombría usan esa noche
para planear su estrategia del año siguiente, ver en qué situación
se encuentran los miembros de su comunidad y asegurarse de que
la poca ayuda que reciben llega a quienes más la necesitan. Entre
quienes rechazan unirse a la Corte Sombría circulan rumores de
que se llevan a cabo otros actos más siniestros durante Samhain.
Dicen que los verdaderos señores de la tiniebla salen esa noche,
ocultos por la seguridad de las Nieblas, para dirigir la Corte Sombría
hacia su propósito original: la caída de toda la sociedad Kithain.
Los líderes de la Corte Sombría tildan estas afirmaciones como
una evidente propaganda de los líderes de las Cortes Luminosa
y Oscura, a quienes les aterra tener que renunciar siquiera a una
pequeña parte de todo el Glamour que han acumulado.
La Corte Negra
Los rumores que circulan sobre la Corte Sombría
no están muy lejos de la verdad. Aunque no fue fundada
por los Thallain, éstos no tardaron en tomarla. Fueron
invitados por los fundadores Oscuros de la Corte Sombría,
quienes creyeron que los Thallain eran tan escasos y estúpidos que podrían resultar, aunque rudas, herramientas
útiles. Sin embargo, los Thallain no eran tan tontos como
los fundadores pensaban. Rápidamente reconocieron el
potencial de la Corte Sombría para desestabilizar a los
Kithain. Usurparon el lugar de los fundadores originales,
pero se aseguraron de mantener oculta su existencia del
resto de la Corte Sombría. Adoptaron el nombre de Corte
Negra en honor a sus ausentes señores Fomorianos. Hoy
en día dirigen las actividades de los Thallain por todo el
mundo a la vez que fracturan la sociedad Kithain desde
su posición en lo alto de la Corte Sombría.
62
Changeling: El Ensueño
Sociedad
changeling
La sociedad changeling tiene aspectos comunes en todo el
mundo, principalmente relacionados con los Linajes y la cultura.
A continuación se presenta una visión de muchas agrupaciones
de changelings. Aunque no es exhaustivo, este resumen debería
ofrecer material suficiente a jugadores y Narradores por igual.
Los changelings recién despertados no sólo descubren que
han adquirido nuevas identidades, sino también que pertenecen
a una sociedad constituida por distintos tipos de hadas. La sociedad changeling funciona según sus propias estructuras, leyes y
costumbres. Cada nuevo changeling debe comprender y asumir
rápidamente estos aspectos si tiene intención de coexistir con sus
compañeros Kithain. Dejadas a su suerte, las nuevas hadas casi
siempre caen presas de la Banalidad. Un hada solitaria no puede
enfrentarse al constante torrente de negación que la rodea en un
entorno mundano.
Los grupos básicos del mundo changeling son las mesnadas
nobles (distintas de las Casas Nobles) y las cuadrillas de plebeyos.
Tanto mesnadas como cuadrillas buscan nuevos changelings que
incorporar a su grupo, pues cada uno representa una nueva parte
del Ensueño. Los miembros de ambos grupos a menudo prestan
juramento (pág. 264) a la mesnada o cuadrilla y le prometen lealtad
y ayuda, si no directamente amistad.
Tanto mesnadas como cuadrillas suelen girar en torno a un
Feudo y obtienen sus poderes e influencia de estas burbujas del
Ensueño que protegen a los changelings de la Banalidad del mundo
mundano que los rodea. Proporcionar protección a un Feudo a
menudo es el principal deber de todo grupo de changelings.
Mesnadas
Una mesnada es un grupo de changelings que viven todos
juntos en un Feudo y que sirven a su señor noble en calidad de
sirvientes o vasallos. Las mesnadas existen bajo el sistema feudal
impuesto por los Sidhe del Resurgimiento. Se alinean con la jerarquía noble y son la columna vertebral del Reino de Concordia
y sus reinos vasallos. Cada mesnada porta el escudo de armas de su
señor feudal, quien debe poseer al menos el rango de Caballero. La
mayoría de estos gobernantes son Barones o tienen un rango superior.
Quienes pertenecen a una mesnada se muestran orgullosos de
ello y buscan oportunidades para remarcar sus éxitos e incrementar
su reputación. Éstas se reflejan en la mesnada del mismo modo que
las grandes hazañas reflejan la gloria de toda ella. La mayoría de
mesnadas tienen rivales e intentan superarlos a todos los niveles,
desde la reputación a enfrentamientos en el campo de batalla, en
torneos de justas, en el amor cortés o en organizar elegantes fiestas.
Pese a que los Sidhe gobiernan la mayoría de mesnadas, unas
cuantas son supervisadas por plebeyos ennoblecidos. Suelen ser
igual de leales a las estructuras sociales que los elevaron de rango,
o incluso más, que cualquier mesnada gobernada por un Sidhe.
Cuadrillas
Los grupos de plebeyos forman cuadrillas en vez de mesnadas.
Muchas cuadrillas de plebeyos viven fuera del paradigma feudal
y algunas se oponen activamente al gobierno de los nobles. Las
cuadrillas, como alternativa a un señor que controla completamente
Fuentes
Esta sección incorpora información de ediciones
anteriores de Changeling: El Ensueño y sus suplementos,
incluyendo The Book of Lost Houses: The Second
Coming, La Suerte del Bufón: La Senda del Plebeyo,
Ojos Inmortales: La Caja de Juguetes, Immortal Eyes:
Shadows on the Hill, Immortal Eyes: Court of All
Kings, Isla de los Poderosos, Kingdom of Willows,
Nobleza Obliga: El Libro de las Casas, Pour L’Amour
et Liberte: Book of Houses 2 y War in Concordia.
Parte del material es nuevo de esta edición. Aunque hay
espacio para una personalización en la que encaje tu historia de Changeling, puedes encontrar muchas historias
aguardando a ser contadas en el material a continuación,
así como en los libros recién citados.
sus mesnadas, a menudo tienen un líder electo o lo van cambiando
para que todos tengan voz en lo que hacen.
Constituidas por primera vez durante el Interregno después
de que desaparecieran los Sidhe, fueron formadas como forma de
protección. Para encajar en el mundo mundano se convirtieron
en circos ambulantes, paradas de monstruos u otros grupos errantes. Esto ayudó a consolidar su independencia. Cuando algunos
viajaron al Nuevo Mundo, su presencia ayudó a prender la chispa
para rebelarse al control europeo.
La mayoría de cuadrillas se instalan en Feudos, donde trabajan para mantenerlos y protegerlos tanto de enemigos como de
avariciosos Sidhe. Los Feudos de las cuadrillas reciben el nombre
de Caballerizas. Algunas conservan parte de sus orígenes nómadas
asentándose por un tiempo y luego trasladándose, por lo general
tras ser expulsados a la fuerza.
La relación entre las cuadrillas y la nobleza local varía. A
menudo los nobles consideran a las cuadrillas como poco más
que ladrones y bandas de alborotadores. Algunos nobles pueden
intentar obtener el control de las cuadrillas de su área y usarlas
como marionetas o peones.
Pocas cuadrillas tienen poder o influencia políticos entre las
cortes de los nobles. Aun así, se reconocen como plebeyos y sirven
para mantener a raya el poder de los nobles. Es más, proporcionan
una prueba visible, simplemente mediante su existencia, de que
los plebeyos no necesitan a los nobles para medrar y prosperar. Por
esta razón algunos conservadores consideran que las cuadrillas son
peligrosas; y quizás lo sean, pues su influencia entre los plebeyos
crece cada día.
Señor
y vasallo
La Corte Luminosa (e incluso buena parte de la Oscura) se
rige por un modelo de estado medieval o feudal parecido al de
la Europa del siglo xiv, una jerarquía que determina el lugar de
cada changeling dentro de la comunidad. Los de rango superior
son respetados por los de rango inferior, a la vez que se espera
de ellos que cumplan con sus obligaciones para con los menos
afortunados.
Dentro de la estructura feudal, casi todos los nobles deben
fidelidad a otro noble de rango superior. Al que se encuentra
en una posición superior se le llama “señor” y al de la posición
inferior, “vasallo” de dicho señor. Los plebeyos quedan fuera de
esta estricta jerarquía y los más Tradicionalistas los consideran
simples campesinos. En casos como ése, los nobles consideran que
todos los plebeyos son sus súbditos.
Muchos nobles consideran que su principal ocupación es
obtener poder (o conservarlo). Otros consideran que el vínculo
entre señor y vasallo es el deber más importante que han de
cumplir. Consideran que el juramento sagrado entre ambos es
la manifestación más evidente de la continuidad y la estabilidad
que permiten a los changelings cosechar y proteger el Glamour,
que es el sustento de todas las hadas.
Las alianzas pueden cambiar entre los nobles y las circunstancias pueden alterarse, pero todos intentan expandir sus posesiones
y subir en la escala social. De los vasallos se espera que trabajen
en beneficio de su señor. A cambio, éste les debe protección y
santuario frente a las amenazas exteriores. Sin importar cuál
sea su Casa, Corte o inclinaciones personales, casi todos los
changelings acatan una serie de leyes feéricas básicas conocidas
como la Restitución.
Feudalismo
moderno
A un lector moderno puede parecerle extraño que
los changelings (la mayoría de los cuales son educados
como humanos y tienen a sus espaldas el contexto del
Mundo de Otoño antes de la Crisálida) acepten una
noción tan retrógrada y desfasada como el feudalismo
cuando descubren su verdadera naturaleza de Glamour.
Lo cierto es que los changelings rara vez tienen problema
en comprenderlo (otra cosa es aceptarlo) y la razón es
que muchos de ellos ya viven algo parecido.
Por hablar sólo de Estados Unidos, los sueldos no
han aumentado mucho desde hace décadas. Algunos
eruditos feéricos vinculan esta tendencia en la que los
ultrarricos consolidan sus fortunas con la influencia de
los Sidhe retornados. Sostienen que los sueños de la
nación se acercaban lentamente a la igualdad cuando los
“nobles” regresaron, pero con ese repunte adicional de
nobleza obliga que confirió la Hueste Resplandeciente, la
nación ha visto emerger un nuevo feudalismo en el que
las masas están vinculadas al servicio no por la fuerza de
las armas, sino por las deudas, la falta de empleo y las
normas culturales.
Las hadas plebeyas se preguntan qué debería suceder exactamente para que el péndulo regresara hacia la
igualdad ahora que sus “amos” lo están conteniendo. Y
se dan cuenta de que muchos mundanos se preguntan lo
mismo cuando miran a los políticos que se enriquecen
promulgando leyes en beneficio de los aún más ricos.
Alguna parte tendrá que ceder.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
63
La Restitución
Las tradiciones que, conjuntamente, reciben el nombre de
Restitución constituyen las leyes básicas de la sociedad Kithain.
Se redactaron tras la División como un medio de preservar y
proteger a las hadas, ayudándolas a sobrevivir a los cambios de su
alrededor. Se han transmitido mediante la nobleza, y ésta las ha
hecho cumplir. Tanto la Corte Luminosa como la Oscura respetan
los principios que rigen la Restitución, aunque la interpretación
de cada principio varía según la Corte. Mientras los Luminosos
suelen seguirlos al pie de la letra, los Oscuros a menudo encuentran
vacíos legales por los que colarse.
Al contrario que los juramentos, la Restitución no es impuesta
mediante el Glamour, sino mediante la tradición y la costumbre.
Sin embargo, a veces el Ensueño se involucra sutilmente para
hacer cumplir sus reglas o entreteje las consecuencias para quienes
las rompen de forma flagrante.
Los seis derechos básicos de la Restitución son:
¶¶ El derecho a la heredad: Un señor es el rey de su dominio, es
el juez y el jurado sobre todos los crímenes e imparte justicia
sobre todos los que están bajo su supervisión. Un noble espera
obediencia de sus vasallos y respeto de todos los demás. A
cambio, el noble respeta a sus superiores.
Realidad: Tanto si le gusta como si no, la nobleza ha tenido
que admitir que las ideas actuales de democracia y gobierno popular son una realidad. Aun así, la mayoría de nobles gobiernan
mediante la fuerza, la astucia, el magnetismo personal y la costumbre.
¶¶ El derecho a soñar: Debido a las necesidades de las hadas, los
mortales tienen derecho a soñar sin obstáculos. El Ensueño
morirá si robamos directamente de la fuente. No se permite
a nadie usar Glamour para manipular el proceso creativo.
Podemos ofrecer inspiración, pero está prohibido dar instrucciones directas o imbuir Glamour en bruto en un humano.
Realidad: La mayoría de changelings consideran esto una
prohibición contra el Saqueo. Muchos, especialmente los changelings Oscuros, hacen caso omiso y buscan una solución rápida
o una vía hacia más poder. Puesto que esto suele drenar permanentemente el Glamour de un mortal, a los Saqueadores se les
imponen duras penas. La Rapsodia (pág. 263) es una violación
mucho más clara de este principio, pero aun así sucede.
¶¶ El derecho a la ignorancia: Los changelings tienen prohibido
traicionar el Ensueño por la Banalidad. Nunca deben revelar
su verdadera naturaleza a la humanidad. No sólo los humanos
cazarían a las hadas por su poder y su sabiduría, sino que nos
superarían y tratarían de destruir en nuestros lugares de poder.
Cuanto más sepa la humanidad, con tanto más ahínco nos
buscará, drenará el Glamour de nuestras almas y nos atrapará
en una paralizante ciénaga de Banalidad.
Realidad: La mayoría de changelings, tanto Luminosos como
Oscuros, obedecen esta regla, pues proporciona protección de la
Banalidad. El Glamour es difícil de encontrar, y gastarlo en mortales
para que contemplen el Ensueño es un despilfarro. Dicho esto, llevar
mortales a los Feudos como criados o amantes pero desencantarlos
para eliminar su conocimiento de la existencia de las hadas cuando
son enviados de regreso es una larga y gloriosa tradición.
¶¶ El derecho al rescate: Todos los Kithain tienen el derecho
a ser rescatados de la Banalidad. Todos los changelings están
64
Changeling: El Ensueño
bajo el peligro de esta amenaza y no se puede dejar a ninguno
atrás. Se exige a todos lo Kithain que rescaten a otras hadas o
criaturas del Ensueño cuando quedan presa de quienes sirven
a la Banalidad.
Realidad: La mayoría de changelings siguen este principio,
pues bien podrían necesitar ser rescatados algún día. Luminosos
y Oscuros olvidan sus diferencias y tienden su ayuda a cualquier
Kithain si cae en manos de la Gente de Otoño u otros agentes de
la Banalidad. Mientras que muchas hadas intentan rescatar grifos,
unicornios y otras criaturas poderosas del Ensueño, la mayoría no
se arriesgaría por quimeras menores.
¶¶ El derecho al refugio seguro: Todos los lugares del Ensueño
son sagrados. Los changelings no pueden permitir que se
pongan en peligro. Todos los que buscan refugio en estos
lugares deben ser admitidos. Los Feudos deben quedar libres
de la violencia y la Banalidad mundanas.
Realidad: La competencia por los pocos Feudos que sobrevivieron a la Ruptura hace que esta ley sea difícil de administrar.
Las reclamaciones sobre una misma área pueden llevar a la guerra, aunque el combate sobre el terreno normalmente se limita a
combate quimérico. Algunos señores también prohíben a extraños
en sus Feudos, temiendo que sequen su Glamour, el suministro de
sus residentes. Pese a las tradiciones de hospitalidad y cortesía,
muchos nobles encuentran que las demandas que les imponen son
demasiado grandes. Es más probable que los Feudos de los plebeyos
dejen entrar a quienes buscan refugio.
¶¶ El derecho a la vida: Ningún Kithain derramará la sangre de
otro Kithain. Ningún Kithain tiene el derecho de apartar a
uno de los suyos del Ensueño. La muerte es anatema.
Realidad: Esta ley se cumple casi de forma universal. El propio Ensueño se encarga de hacerla cumplir infligiendo Banalidad
en cualquier changeling que tome la vida de otro. Cuando dos
changelings entran en batalla o se enfrentan en un duelo, normalmente blanden armas quiméricas con las que no infligen heridas
“reales”. Si el perdedor resulta “muerto”, no muere en realidad.
Simplemente se aparta del Ensueño hasta que vuelve a despertar
por una infusión de Glamour. Algunas batallas se luchan a primera
sangre. Cualquier cosa más allá de esto requiere el permiso de un
rey o reina, pues la muerte de cualquier Kithain es una herida en
el propio Ensueño. Dicho esto, extraoficialmente los changelings
se asesinan unos a otros tan a menudo como los mortales.
El Reino
de
Concordia
El Reino de Concordia comprende la totalidad de Norteamérica. Toma su nombre del gran sueño según el cual los changelings
del Interregno y los Sidhe retornados podían aprender a coexistir
en un mundo reavivado de sueños y se compone de ocho reinos (y
dos territorios de cuestionable lealtad) gobernados en su conjunto
por un Alto Rey. Formada a partir de los añicos de la Guerra del
Tratado, Concordia intenta combinar lo mejor del paradigma
medieval, tan familiar para los changelings de antaño, con los
nuevos sueños forjados durante los largos años entre la Ruptura y
el Retorno. La calidad de su éxito varía de un día para otro.
Los límites políticos y los Feudos descritos a continuación
pueden proporcionar al Narrador una estructura para el mundo
de los changelings, pero hay muchos más Feudos y lugares de
importancia que puede crear él mismo. En un mundo de sueños
de changelings, todo está sujeto a cambios.
Tara-Nar:
La capital del
mundo occidental
David Ardry de la Casa Gwydion, el Alto Rey, gobierna Concordia desde Tara-Nar, su capital, encaramada a las montañas de
Catskill del estado de Nueva York. Ubicada dentro del Reino
de las Manzanas, el aspecto “mortal” de Tara-Nar recuerda a una de
las grandes casas de campo engullidas por el paisaje de montaña
que tanto aman los ecologistas y los aficionados al esquí. La creación del Rey David, a ojos de los Kithain, evoca el esplendor de
los castillos históricos de Europa y los palacios de los cuentos de
hadas de los hermanos Grimm.
El palacio de Tara-Nar se alza en una isla homónima, rodeado por las aguas cristalinas de Lago del Rey. Erigidos en una isla
más pequeña no lejos de Tara-Nar se encuentran los edificios de
la Cámara de los Consejeros, la cual acoge el Parlamento de los
Sueños, donde nobles y plebeyos tienen voz, mediante sus representantes, en el gobierno de Concordia. Está unida a la isla de
Tara-Nar tanto por una calzada que conecta ambas orillas como
por un puente de madera labrada que acaba en la balconada del
segundo piso de la Cámara, desde el cual se puede observar la sala
de sesiones parlamentarias. El Rey David solía repartir su tiempo
entre Tara-Nar y Lumbres del Hogar, su corte de invierno, la cual
se encuentra en un edificio de arenisca en el centro de Manhattan.
Sin embargo, últimamente permanece en Tara-Nar, ensimismado
en el significado de sus sueños (ver pág. 41). Su hermana, Lady
Morwen, y su pupila y heredera, la Princesa Lenore de la Casa
Dougal, también pasan parte del año en Tara-Nar, y su esposa,
Faerilyth, vive allí permanentemente.
Reino de las Manzanas
(noreste)
El Reino de las Manzanas comprende los estados de Nueva
Inglaterra (Maine, Nuevo Hampshire, Vermont, Massachusetts,
Connecticut y Rhode Island), así como los estados norteños del
centro de la costa atlántica (Nueva York, Nueva Jersey, Pensilvania
y Delaware). La Reina Mab de la Casa Fiona gobierna su reino
desde su Feudo de Caer Palisades. Dado que Tara-Nar se encuentra
dentro de los límites de su reino, los súbditos de la Reina Mab se
consideran piezas clave en el futuro de Concordia. Varios ducados
y dominios menores configuran el Reino de las Manzanas.
Ducado del Sello Dorado
(estado de Nueva York)
El Ducado del Sello Dorado, el cual engloba el estado de
Nueva York, está bajo el liderazgo de su gobernante electo, el
Duque Kelodin de la Casa Fiona, un Troll Gruñón que es uno
de los pocos plebeyos ennoblecidos tras la Guerra del Tratado.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
65
El Feudo del Duque Kelodin, Nieve Invernal, se encuentra en
Búfalo. Al igual que el Alto Rey, también posee una residencia
invernal en Manhattan. Pese a que muchos de sus súbditos lo
apoyan de corazón, una parte significativa de los Kithain, liderados
por el Conde Maldiest de la Casa Dougal, están resentidos con su
liderazgo y sienten que un Sidhe, preferiblemente un Gwydion,
debería ostentar el poder en el Ducado.
Ducado de los Jardines
(Nueva Jersey)
El Ducado de los Jardines abarca el estado de Nueva Jersey. Su
nombre hace alusión a las exuberantes y fértiles áreas rurales del
estado, a menudo ensombrecidas por los enfermizos cielos verdes
de esmog de las ciudades de su costa oriental. El Duque Marcurian de la Casa Dougal gobierna los Jardines desde su Feudo, un
reino de jardines e invernaderos ubérrimos llamado El Verdor. El
Feudo de la Reina Mab, que ocupa los terrenos del antiguo centro
recreativo de Palisades Park, se encuentra dentro de los dominios
de Marcurian, quien, por encima de todo, busca mantener las
relaciones amistosas con la Reina de las Manzanas.
Ducado
de los
Arces (Vermont)
El Ducado de los Arces está gobernado por la Duquesa Carendlith de la Casa Gwydion desde su Feudo de Ramaverde. Ubicado en
el Bosque Nacional Green Mountain, este idílico refugio rural de
montaña proporciona muchas áreas aisladas en las que Kithain de
toda convicción pueden reunirse. La Duquesa Carendlith intenta
liderar con el ejemplo, con distintos grados de éxito.
También cabe destacar los Establos Sueños de Montaña, un
Feudo dirigido por Sir Evern ap Scathach y su familia Kinain,
conocidos como la familia Evans en el mundo mortal. Además
de proporcionar un fin de semana de excursiones a caballo a los
turistas, Sueños de Montaña exhibe, cría y vende diversas razas
de caballos purasangre, incluyendo los greñudos y robustos ponis
islandeses que tanto aman los jinetes de largas travesías. A ojos
de las hadas, el Feudo recuerda a un gran salón islandés y sus inmediaciones. Allí, la familia cría y alberga las monturas feéricas
que usan los Jinetes de los Pasos de Medianoche, quienes operan
desde un nodo de Pasos que conecta todas las regiones del Reino
de las Manzanas. Estos Pasos están celosamente vigilados por la
dinastía de Sir Evern y sólo se dan a conocer a los Jinetes y quienes
necesiten saber de su existencia.
Reino
de las
Manzanas
Además de los lugares mencionados, este Reino
también incluye:
Ducado de Fairwinds (Delaware).
Ducado del Libre Albedrío (Nuevo Hampshire).
Ducado de Costa de Piedra (Maine).
Ducado del Corazón de la Libertad (Pensilvania).
Ducado de los Veleros (Rhode Island).
66
Changeling: El Ensueño
Ducado
del
Peltre (Massachusetts)
El Ducado del Peltre, también conocido como Massachusetts,
es el hogar de la única gobernante abiertamente Oscura del
Reino de las Manzanas. Tras ser designada recientemente como
gobernante del ducado, la Duquesa Peraniya de la Casa Ailil se
esfuerza en consolidar su gobierno desde el Feudo de Viejocamino,
en la villa de Ipswich. Su soberanía es un gran experimento que
el Alto Rey está llevando a cabo con el reacio consentimiento de
la Reina Mab. El tiempo dirá si tiene éxito ante los tradicionales
Sidhe Luminosos con baluartes en Boston (especialmente el del
Duque Tymon de la Casa Gwydion) y en otros lugares del estado.
Estado Libre Asociado del
Límite de la Esperanza (Connecticut)
El Estado Libre Asociado del Límite de la Esperanza representa
un desafío y probablemente una anomalía efímera: una autonomía
nacida de la revolución de las bases. Antaño conocido como el
Ducado de los Espejos, este bastión del tradicionalismo cayó ante
una rebelión de plebeyos insatisfechos. Los rebeldes depusieron al
impopular Duque Rialdo de la Casa Gwydion y lo reemplazaron
por el Sátiro Gruñón Zharkis. Gobernados ahora por un consejo
de representantes elegido mediante asambleas populares, la autonomía espera ansiosamente su aprobación por parte del Alto Rey
o la caída del hacha que destruya su sueño.
Reino de los Sauces
(sureste)
El Reino de los Sauces se compone de la mayor parte de los
estados del sureste de Estados Unidos, con la excepción de Florida. Incluye Alabama, Arkansas, Georgia, Kentucky, Luisiana,
Maryland, Misisipi, Carolina del Norte, Carolina del Sur, Tennessee,
Virginia y Virginia Occidental. El Rey Meilge de la Casa Eiluned
gobierna sus tierras como un benevolente dictador, con su mano
de hierro apenas asomándose bajo su guante de terciopelo. Mientras que los ducados que conforman el reino disfrutan de diversos
grados de laxitud política, el Feudo del propio Meilge y su entorno
reflejan la naturaleza abiertamente graciosa, aunque sutilmente
siniestra, de su señor. Al igual que el sur mortal, el Reino de los
Sauces yace al borde del cambio, atrapado entre la tradición y las
presiones de un nuevo despertar de la consciencia.
Ducado del Corazón
(Georgia)
del
Sauce
Constituido por el estado de Georgia, salvo algunas excepciones, el Ducado del Corazón del Sauce pertenece en cuerpo y alma
al Rey Meilge. Pese a que técnicamente es el Duque del Corazón
del Sauce, Meilge ignora ese título por el más prestigioso de “Rey”
y no permite que ningún otro Sidhe asuma el papel de Duque o
Duquesa de sus tierras. Lo más cercano a una oposición decente
que existe dentro del Corazón del Sauce es Salón de las Glicinias,
ubicado en Savannah (Georgia). Gobernado por el Conde Morrig
de la Casa Gwydion, este elegante Feudo es el centro de la gracia y
la cultura Luminosas. El pequeño pero próspero Feudo de Bastión
de Whitehall constituye el centro de la Baronía de Vellumton,
gobernada por el Barón Aeawn y la Baronesa Ellonwy, ambos de
la Casa Fiona. Glicinias incluye la Universidad de Georgia y las
ciudades cercanas de Athens, Jackson y Watkinsville y atrae a
artistas, músicos y muchos recreacionistas medievales. Los changelings de Salón de las Glicinias se oponen al Rey Meilge, pero
por el momento no pueden actuar en su contra.
Ducado de los Palmitos
(Carolina del Sur)
Las hadas del Ducado de los Palmitos de Carolina del Sur
siguen, en cierta medida, el gobierno del Duque Antoan de la
Casa Liam, quien reside en Corte Palmito, en Charleston. Nacido
en una familia de refugiados vietnamitas, el Duque Luminoso ha
causado bastante sorpresa en el Reino de los Sauces debido a su
ascendencia poco habitual y ha puesto a prueba los prejuicios de
muchos Sidhe. Tras asumir el título de Duque de facto cuando
la Duquesa Mischala de la Casa Fiona empezó a resbalar hacia la
Confusión, demostró un talento tal para el liderazgo que, cuando
la Duquesa regresó, insistió en que conservara el título. Sin embargo, el Rey Meilge aún no lo ha confirmado y el gobierno del
Duque Antoan sigue siendo precario.
Hogar Nativo, en Beaufort, cerca de las Sea Islands, sirve
de lugar de reunión para las hadas nacidas entre los gullah que
viven en las islas. Cientilla, una pequeña Gruñona Eshu, ha gobernado durante décadas como la “Señora de las Tierras Libres de
los Gullah”. Pese a reconocer el Reino de Concordia, las hadas
gullah se mantienen apartadas de la política Kithain del reino.
La conservación de la herencia gullah sigue siendo su principal
preocupación y comparte sin reservas su conocimiento con quienes
muestran interés.
Ducado del Triángulo
(centro y este de Carolina
del
Norte)
El estado de Carolina del Norte incluye dos ducados debido
a las diferencias entre las hadas de las montañas occidentales y las
del resto del estado. El Ducado del Triángulo, el mayor de los dos,
se centra en las tres ciudades de Raleigh, Durham y Chapel Hill.
Desde su Feudo cerca de Chapel Hill, Casa Trinidad, el Duque
Murdoch de la Casa Dougal (“el Profesor”) disfruta del apoyo
de su gente y de la amistad del Rey Meilge. Murdoch se mudó
a la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill desde su
nativa Glasgow y muestra un interés impropio de los Sidhe por
la ingeniería mecánica y las ciencias teóricas. Su mejor amigo y
asistente, el Nocker Richard Langolier “Gallito”, trabaja con él
en su afición común: los coches antiguos y de carreras. Ambos
obtienen Glamour de la asistencia a NASCAR y otras carreras.
Ducado de los Apalaches
(oeste de Carolina del Norte, este
Tennessee y sureste de Kentucky)
de
El Ducado de los Apalaches abarca áreas de tres estados y sus
principales focos: la cordillera Azul, las montañas Cumberland y
las Grandes Montañas Humeantes de la cordillera de los Apalaches.
Muchos plebeyos y sólo unos pocos Sidhe viven en esta mágica
región. Ya sean plebeyos o nobles, las hadas de los Apalaches se
sienten más cercanas entre sí que con los miembros de su Linaje
o Casa de otras partes de Concordia.
El Castillo del Vergel, cerca de Jonesborough (Tennessee)
es la sede del ducado. Gobernado por la Duquesa Dianan de la
Casa Fiona, este pequeño palacio, con el Aspecto Mortal de una
choza venida a menos, se alza en medio de un idílico Claro. La
Duquesa, junto con su guardián Troll, el Conde Bjorno, celebra las
audiencias de la corte en el exterior entre la ubérrima vegetación
de las montañas. La Duquesa gana dinero en el mundo mortal
escribiendo novelas románticas.
La Corte de Balsam, también llamada la Casa de la Cúpula
Negra, ocupa un campo cerca de la cumbre del monte Mitchell,
el pico más alto del este de Estados Unidos. La Condesa Toireasa
mantiene la corte en una encantadora cabaña de caza decordada
con sus propias pinturas de escenas de montaña. Ha insistido
en aliarse con los Nunnehi nativos del área, lo que le garantiza
buena seguridad.
Cerca de Oak Ridge (Tennessee), Lord Gadiel de la Casa
Balor ha reclamado la propiedad de una mansión en ruinas cerca
de un roble nudoso y retorcido como su Feudo de Roble Retorcido.
Muy pocas hadas visitan este inquietante lugar, y las que lo hacen
van de noche. Los rumores de perversos acontecimientos en los
confines del Feudo nunca han sido investigados.
Los picos gemelos de Chimney Top, en las Grandes Montañas Humeantes, aún sirven como pista de baile para los Nunnehi locales. Debido a su popularidad como destino para realizar
montañismo, los Nunnehi han aprendido a realizar sus reuniones
cuando no hay montañistas cerca.
Ducado de
(la mayor
los Pastos Azules
parte de Kentucky)
Los Establos Rose Garland, cerca de Lexington (Kentucky),
producen excelentes caballos de carreras purasangre. También
albergan un Feudo al que se puede acceder por una gruta cercana,
el cual está gobernado por el Duque Kinain Araby de la Casa Gwydion. Hijo de una Sidhe y su esposo mortal, su Aspecto Mortal y
Semblante Feérico se distinguen sólo por la suntuosa decadencia de
su lado feérico. En el Ensueño Próximo, cría monturas feéricas, muy
populares entre los Sidhe que gustan de hacer carreras con ellas.
Araby recibe un buen pago en Barcia por sus monturas, aunque se
queda con las mejores. Su propio corcel, el semental negro Belleza
de Glamour, permanece oculto a la mayoría de hadas, pues es la
montura de nada menos que de “Lord Justicia”, un justiciero feérico
que castiga a las hadas corruptas, ya sean Luminosas u Oscuras,
por hechos que de otro modo quedarían impunes. Algunos de los
súbditos del Duque creen que Lord Justicia sería mejor gobernante
que el amanerado Duque amante de los caballos.
El Feudo del Mamut existe en medio del complejo sistema
de cuevas y túneles subterráneos que constituyen las Cuevas del
Mamut de Kentucky. Una cuadrilla de Sluagh, dirigida por la
matriarca Jiruna, descubrió depósitos de Glamour en lo profundo
de las cuevas y convirtió en su Feudo una sección de las cavernas
que no recibía visitas de turistas. Iluminado por una Hoguera
robada del Ducado de los Pastos Azules, este Feudo es un refugio
ideal para este Linaje amante de la oscuridad, sus vastas estancias
transportan los suaves susurros de los Sluagh sin herir sus sensibles
oídos. Aquí los Sluagh elaboran cerámica artesana para venderla
junto con la información por la que son ampliamente valorados.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
67
Reino
de los
Sauces
Además de los lugares mencionados, este Reino
también incluye:
Ducado del Algodón (Alabama).
Ducado de los Ozarks (Arkansas).
Ducado del Delta de Media Luna (Luisiana).
Ducado de Magnolia (Misisipi).
Ducado de Graceland (la mayor parte de Tennessee)
Ducado de Espino Invernal (Virginia Occidental).
Ducado del Cornejo (Virginia, Distrito
de Columbia y Virginia Occidental)
El Feudo del Cornejo, cerca de Richmond (Virginia), pertenece
ahora al Duque Cormac de la Casa Eiluned, un Duque Rebelde
que heredó el ducado tras el retiro de la Duquesa Meregrinne. Los
Sidhe más conservadores de Virginia se encuentran molestos por
estar gobernados por un Rebelde, especialmente uno con ideas
políticas modernas.
El Conde Rual de la Casa Gwydion ocupa el Feudo del Río
James, dentro del club de caza a las afueras de Richmond. El Conde
mantiene allí a su jauría de sabuesos feéricos y organiza cacerías
para algunos de los Sidhe de la zona. Es uno de los principales
opositores al gobierno de Cormac.
En el área de Washington D. C. hay un par de Feudos secretos. Su corazón acoge a la Corte de los Espejos, la corte secreta
del Alto Rey, un lugar donde David Ardry y sus consejeros más
cercanos pueden reunirse en privado y que puede un día servir
de refugio para el joven rey. El sótano de una encuadernadora
reconvertida en club de rock alberga el Ducado Sombrío, donde
se reúne la verdadera Corte Sombría. El Duque Siva de la Casa
Balor y la Duquesa Kali de la Casa Ailil, hijos mellizos de una
familia inmigrante procedente de Bombay, reclaman este Feudo
y se aseguran de que permanezca oculto.
Reino de la Hierba
(medio oeste)
El Reino de la Hierba incluye los estados del medio oeste:
Ohio, Indiana, Illinois, Míchigan, Wisconsin, Iowa, Misuri, Dakota
del Norte y del Sur, Nebraska, Kansas, Idaho, Wyoming y Montana.
Este amplio territorio disfruta del gobierno conservador y tradicional
de la Reina Mary-Elizabeth de la Casa Dougal. Gobierna desde
Caer Palatino, no muy lejos de Chicago.
Ducado
de los
Castaños (Ohio)
Originalmente colonizado por los franceses, el Ducado de los
Castaños, llamado así por los castañedos que florecen por todo el
estado, se ha convertido en un punto de atracción para los miembros
de la Casa Beaumayn desde que retornaron al Mundo de Otoño.
El Duque Gerrard d’Ivoire heredó el prestigioso Feudo, los Arcos,
68
Changeling: El Ensueño
localizado en la capital Columbus, cuando su señor previo, Andres
McCarthy de la Casa Dougal, quedó Deshecho y se mudó a otra
parte de la ciudad para alejarse de su hogar. Al no dejar heredero,
la oportuna llegada de Gerrard pareció un signo de que el Feudo
debía pasar a él. Los demás miembros de su Casa contarán con
su hospitalidad mientras deciden dónde instalar su nuevo hogar.
Algunos permanecen en el ducado, mientras que otros se trasladan
a otros lugares de Concordia.
El Feudo de Fontainebleau, en Cincinnati, llamado así tanto
por el palacio francés como por la ciudad (la Ciudad de las Fuentes), pertenece a Marcella Sourania, una Sátiro de la Casa Fiona.
Muchos changelings artistas se acercan a este centro de creatividad,
localizado en un área boscosa de la ciudad.
Ducado de
(Illinois)
los
Cuatro Vientos
Este ducado del medio oeste obtiene su nombre tanto de su
designación en el Mundo de Otoño debido a que fue crisol de
la cultura estadounidense como de su función entre las hadas
de punto de reunión para los changelings de cualquier Linaje o
Casa, un lugar donde se encuentran los “cuatro vientos”. Caer
Palatino es el Feudo de la Reina Mary-Elizabeth, gobernante del
Reino de la Hierba. Ubicado a la orilla del lago Míchigan, en unos
terrenos propiedad de la Universidad del Noroeste, justo al norte
de la ciudad, Caer Palatino encarna las líneas neoclásicas que
combinan, en su elegancia y su gracia, con la personalidad de su
gobernante. Todos los changelings son bienvenidos y encuentran
hospitalidad en Caer Palatino, siempre que rechacen la violencia
y cumplan las leyes de Concordia. En la propia Chicago, el parque Millenium sirve como lugar de reunión para plebeyos, tanto
Luminosos como Oscuros. La considerable población alemana y
escandinava ha llevado a miembros de la Casa Aesin a establecerse
aquí. Sir Gunter Sorenson reclama el Feudo de la Canción del
Corazón en el barrio teatral de Chicago. Allí espera reunir a los
escaldos y folcloristas de su Casa para formar un centro cultural
en el corazón de Concordia.
Reino
de la
Hierba
Además de los lugares descritos, este reino incluye:
Ducado del Acero (Míchigan).
Ducado del Halcón (Iowa).
Ducado de las Dakotas Fronterizas (Dakota del
Norte y del Sur).
Ducado de Campo Abierto (Wyoming y Montana).
Ducado de Hawthorne (Misuri).
Ducado de las Peonías Brillantes (Indiana).
Ducado de las Gemas (Idaho).
Ducado de la Galena (Wisconsin).
Ducado del Ágata (Nebraska).
Ducado de los Girasoles (Kansas).
La capital del estado, Springfield, alberga varios Feudos que se
benefician de la rica cultura de la ciudad y de su apoyo a las artes
interpretativas. La banda de rock de changelings Free Spirits, en la
que actúa su carismática vocalista Enchanté de la Casa Leanhaun,
reside en el Feudo del Refugio de la Musa, en una mansión del
siglo xix cerca del Centro Hoogland para las Artes. Algunos de
los intérpretes más renombrados de la Casa, incluida la Dama Izzy
Tot, Satiresa afiliada con los Leanhaun, y la Baronesa Robin, la
prima ballerina, se han tomado un breve tiempo de descanso allí.
Reino del Ardiente Sol
(suroeste)
El Reino del Ardiente Sol coincide con la parte del suroeste
de los Estados Unidos. Incluye los estados de Texas, Oklahoma,
Colorado, Nuevo México, Arizona, Utah y Nevada. Su gobernante, el Jefe Greyhawk de la Casa Gwydion, supuestamente se
ha “vuelto indígena” y ha adoptado muchas costumbres de los
Nunnehi nativos de la región. Su hogar se encuentra en Caer Sal
Negra, en el desierto de Arizona. Los changelings de esta región,
en general, suelen tener menos vínculos con la cultura predominante de Concordia.
Ducado
del
Cobre (Arizona)
Hogar del Gran Cañón, del Desierto Pintado, el Parque
Nacional del Bosque Petrificado y el cráter Barringer, este ducado
incluye algunos de los paisajes más evocadores de Concordia.
El Jefe Greyhawk, el Sidhe Gwydion que, a efectos prácticos, ha
renunciado a su Casa en favor de adoptar el estilo de vida y las
costumbres de la población Nunnehi local, tiene su Feudo, Caer
Sal Negra, en medio del Desierto Pintado, escondido por elevadas
formaciones rocosas que le dan el aspecto de ser una estructura
natural. Puesto que la política changeling se vuelve cada vez más
problemática, ha cerrado las fronteras de su Feudo y ha intentado
limitar el acceso al ducado a sólo aquellas hadas a las que invite
de manera expresa. Pese a que mantiene Caer Sal Negra a salvo
de indeseables, cerrar completamente el ducado ha demostrado
ser imposible.
La ciudad de Phoenix, conocida como el Valle del Sol, ha
llamado recientemente la atención de algunos miembros de la
Casa Varich, que han emigrado allí desde el distrito de Russian
Hill de San Francisco. Bastión del Fénix, gobernado por el Barón
Vasily Arpelov, es una gran casa construida al estilo de su antiguo
residente, Frank Lloyd Wright. Aquí, el Barón ha reunido un
“laboratorio de ideas” privado de eruditos changelings de diversos
Linajes y Casas. Espera estudiar los patrones emergentes en la
política Kithain y los sucesos actuales para determinar el mejor
curso de acción para los hijos del Ensueño.
Ducado de la Turquesa
(Nuevo México)
Famoso por sus evocadoras formaciones rocosas del desierto,
así como por las magníficas estructuras de caliza de las cavernas
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
69
Reino
del
Ardiente Sol
Además de los lugares descritos, este reino también
incluye los siguientes ducados:
Ducado de la Estrella Solitaria (Texas).
Ducado de las Tormentas (Oklahoma).
Ducado de las Altas Montañas (Colorado).
Ducado de las Abejas (Utah).
Ducado de la Buena Fortuna (Nevada).
de Carlsbad, el Ducado de la Turquesa también atrae artistas
changelings de toda Concordia. La capital, Santa Fe, presume
de muchos edificios de estilo recreacionista español de los indios pueblo, con muros de adobe y el aspecto redondeado de las
misiones españolas. Lord Gustavo de la Rosa de la Casa Eiluned
y su consorte, Lady Mantilla de la Casa Fiona, reclaman la posesión del Feudo de Las Dos Palmeras, del mismo estilo que las
misiones, cerca del Museo de Arte de Nuevo México. Muchos de
los changelings de Santa Fe se han implicado en el colectivo de
arte Meow Wolf, cuya misión es difundir la formación artística
por todo el estado. Entre quienes apoyan al colectivo, destaca
la artista contemporánea Piskie Aleesha Why, quien disfruta
implicándose en los proyectos de Meow Wolf.
La ciudad de Taos, conocida por ser un lugar de reunión de
artistas, alberga muchos edificios históricos y atrae a changelings
que la prefieren a Santa Fe, que es una ciudad de mayor tamaño.
La Dama Eleanora Méndez de la Casa Scathach, renombrada cazadora de Thallain, mantiene un Feudo en Taos. Actualmente busca
concienciar a otros changelings de la importancia de protegerse a
sí mismos de la indeseada influencia de los Thallain.
Una colonia de Nockers, liderada por el Nocker Gruñón
Ezekiel Stone y vagamente asociada a la Casa Dougal, se ha
reunido cerca del Instituto de Minería y Tecnología de Nuevo
México (también llamado New Mexico Tech) en Socorro. Aquí
estos changelings de mente mecánica intentan aprender nuevos
métodos para sumergirse en el trabajo que aman.
Reino de las Arenas Blancas
(Florida)
El Reino de las Arenas Blancas abarca únicamente el estado
de Florida. La Reina Morganna de la Casa Gwydion gobierna su
pequeño reino desde Caer Flamenco, en el extremo sur, cerca de
Miami. Está en una lucha constante contra los saqueadores de
los Señoríos del Paraíso Radiante y los Nunnehi que reclaman
los Everglades como su tierra (o lo que queda de ella).
Ducado
del
Sol
70
Changeling: El Ensueño
y la
Arena
El sur de Florida, incluyendo el área metropolitana de Miami,
cuenta con una de las poblaciones de changelings más diversas de
todo el reino. Un considerable número de plebeyos, desplazados
desde otras partes de Concordia (y, de hecho, de otras partes del
mundo), han emigrado hacia allí, atraídos por la reputación de
la zona como lugar que goza de una atmósfera relajada y de un
clima cálido. Para los residentes feéricos, el Largo Invierno parece
muy lejano. La Duquesa Carmen Juárez, Sidhe de la Casa Fiona,
amiga juramentada de la Reina Morgana, gobierna este ducado
desde Caer Vizcaíno, una mansión de estilo español en Coconut
Grove. Caer Flamenco, la extravagante residencia de la Reina
Morgana, está construida con paredes de adobe de color coral,
con un patio interior con piscina, exuberantes jardines y algunos
flamencos, de los que el Feudo toma su nombre. Varias cuadrillas
de plebeyos tienen posesiones en las playas y la ciudad. Al margen
de su posición política o de su Corte, tanto nobles como plebeyos
ayudan a proteger sus tierras de los saqueadores de Glamour del
Paraíso Radiante.
Ducado
de las
Ducado
de la
Brisas Marinas
Centrado en la capital del estado, Tallahassee, el Ducado
de las Brisas Marinas combina tendencias populistas con la vida
refinada, y atrae a muchos plebeyos hacia su clima atemperado,
su sensibilidad de ciudad universitaria y su rica cultura. Johnny
Mango, un cuentacuentos Eshu, lo visita con frecuencia durante
sus viajes. Suele alojarse en la residencia de la Duquesa Clurichaun
Mairead Galway, quien ejerce su benevolente gobierno desde
su pequeño Feudo, Palmar, cerca del campus de la Universidad
Estatal de Florida. Una “cooperativa científica” de Nockers,
Boggans y un par de Redcaps ocupan un pequeño edificio que
llaman la Choza del Mago, cerca del Laboratorio Nacional de
Campo Magnético Alto, donde la Boggan Lili Saltpeter trabaja
como técnica de laboratorio.
Primera Costa
El Ducado de la Primera Costa recibe su nombre del apodo
de Jacksonville, la mayor ciudad del norte de Florida. El término
municipal de Jacksonville yace justo en la frontera con el estado
de Georgia. El Duque Tremore Halsey de la Casa Gwydion gobierna su reino desde su Feudo de Siete Puentes, otro nombre de
la ciudad. Este señor Sidhe se aprovecha de los excelentes puertos
militares y civiles para disfrutar de su amor por el océano. Está en
proceso de negociar un tratado con una colonia cercana de Selkies.
Tierra de Manglares
(los Everglades)
y
Cipreses
Esta región pertenece a los Nunnehi nativos y a los semínolas,
que ocupan la mayor parte de su territorio. Sólo unos pocos changelings han visitado la región y quienes lo han hecho mantienen
la boca cerrada sobre lo que han encontrado.
Reino
de
Pacífica
Compuesto por los estados de Washington, Oregón y California, el Reino de Pacífica abarca la costa oeste de Estados Unidos.
La Reina Aeron de la Casa Fiona gobierna desde su sede en Caer
Ángeles. Pese a que Aeron es miembro de la Corte Luminosa,
sus salones están abiertos a todas las hadas, ya sean Luminosas,
Oscuras, plebeyas, nobles, Kithain o Gallain.
Ducado
del
Golden Gate
El Ducado del Golden Gate, gobernado por el Duque Aeon
de la Casa Fiona, una estrella del rock cuya carrera ha perdurado
durante tres décadas, ha desempeñado un papel fundamental en
la búsqueda de un camino de regreso a Arcadia.
Baronía Real
de
Muirwood
Formada por la mayor parte del condado de Marin, salvo el
monte Tamalpais, es donde gobierna el Barón Harold diMarcos de
la Casa Gwydion, castellano de Caer Secuoya. El cercano monte
Tamalpais pertenece a los Nunnehi nativos gracias a un tratado
que les concede ese territorio en nombre de la Reina.
Ducado
de
Buenvino
Localizado en el fértil Valle de Sonoma, el Ducado de Buenvino llama la atención de Sátiros y otros changelings amantes del
placer, quienes se sienten atraídos por su buen vino y sus glamurosas fiestas. Este ducado, gobernado por la Duquesa Aoibhell de
la Casa Liam desde Caer Lunara, en Sonoma, existe en su propio
mundo empapado de vino.
Feudos Arcadianos
Localizados en el Valle de Napa, estos Feudos pertenecen a
la Hermandad del Barril, un grupo de geniales Sátiros amantes
del vino entregados a perfeccionar los frutos de la vid, por no
mencionar las profecías que a veces surgen tras compartir el mejor
vino de la temporada.
Ducado
de
Finvarr (Berkeley)
La ciudad universitaria de Berkeley, otra región reclamada
por la Duquesa Aoibhell, es su más preciada posesión. Hogar
de la libertad de expresión, el amor y la revolución en los sesenta, sigue viviendo en la gloria de su famoso pasado. Desde
su mansión en Caer Llanwedd, la Duquesa recompensa a sus
amigos con las alegrías de su Feudo alfombrado de musgo y
adornado de flores.
Condado
de
Fuertencina
Compuesto por la ciudad industrial de Oakland, el Conde
Elias, un Eshu Luminoso, gobierna el reino de hierro de Oakhold
o Fuertencina desde su Feudo, Caer Ogun (Castillo de Hierro).
En el interior de esta maravilla de la ingeniería feérica, la residencia personal del Conde, Corazón de Hierro, le proporciona
un lugar seguro a salvo de sus enemigos.
Condado
de
Selkrest
Esta pintoresca tierra incluye la zona desde la costa hasta
los Farallones, el área en torno a San Francisco, y llega hasta
San José. Desde su Feudo en Año Nuevo, la Condesa Evaine de
la Casa Eiluned gobierna sin preocuparse apenas por la política.
En vez de eso, prefiere pasar el tiempo con sus amigos Selkies
mar adentro de su dominio. El cercano Feudo de Costas Rocosas,
justo junto a Punta Reyes, alberga un grupo de Selkies que han
hecho de las cuevas su hogar. Siguen a Ondine como líder, la
más sabia del grupo. Uno de sus deberes es preservar la vida y
cultura de los Selkies.
Reino
de
Pacifica
Además de los lugares descritos, el Reino de Pacífica
también incluye lo siguiente:
Ducado Siempre Verde (estado de Washington).
Ducado de la Piedra de Sol (Oregón).
Reino del Hielo Norteño
(Canadá y Alaska)
Este vasto reino ártico y subártico lo forman las provincias
canadienses de Terranova, Nueva Escocia, Nueva Brunswick, Isla
del Príncipe Eduardo, Quebec, Ontario, Manitoba, Saskatchewan,
Alberta, la Columbia Británica, el Territorio del Yukón, los Territorios del Noroeste, Nunavut y el estado de Alaska. La Reina
Laurel de la Casa Fiona gobierna esta tierra desde Caer Escarcha,
un palacio de hielo en Saskatchewan.
Ducado de la Plenitud
(Saskatchewan)
Ubicado en el centro de Canadá, este ducado se enorgullece de
su rica tradición agrícola. Caer Escarcha, hogar de la gobernante
del reino, la Reina Laurel, tiene el aspecto de un gigantesco palacio de
hielo. Dentro, el contraste de su cálido y acogedor interior lo señala
como un verdadero Feudo. Tras la segunda llegada de Sidhe desde
Arcadia, los miembros de la Casa Aesin han acudido al lugar para
jurar su lealtad y ahora disponen de sus propios señoríos. Entre
éstos destaca Caer Reno Raudo, una rústica mansión en el norte
del ducado, escasamente poblada. Lord Leif Mikkelson y Lady
Ygrinne Asinsdottir la gobiernan, embebiéndose del entorno
natural que tanto anhelan. Se han convertido en los protectores
de un pequeño rebaño de renos que vive en las cercanías.
Los Nunnehi que viven junto a los pueblos amerindios de
Saskatchewan también poseen tierras cerca de sus Soñadores. La
Reina Laurel respeta sus fronteras y actualmente existe un estado
de paz entre las hadas indígenas y las europeas.
Ducado de
(Quebec)
los
Muchos Ríos
Ducado
Trilio Blanco (Ontario)
El gobierno de este ducado ha sufrido un reciente y drástico
cambio. El Duque Granville de Corby de la Casa Fiona, un verdadero
soñador, abdicó en favor de la recientemente nombrada Duquesa
Eloyse Capetienne de la Casa Beaumayne. El Duque Granville afirma
que el ducado pertenece por derecho a la Casa cuyos orígenes se
reflejan en la historia de la región. Desde Le Mont d’Argent (Montaña
de Plata), su Feudo en la ciudad de Quebec, la Duquesa Eloyse ejerce
su autoridad con la intención de fomentar la cooperación entre sus
nuevos súbditos. El Duque Granville sigue viviendo en su Feudo,
Luz del Corazón, ubicado en la ciudad de Montreal.
del
El Duque Stephen Brunswick de la Casa Dougal gobierna
uno de los más hermosos ducados de Concordia. Su Feudo formal,
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
71
Reino
del
Hielo Norteño
Además de los lugares descritos, este reino también
incluye los siguientes:
Ducado de las Violetas (Terranova y Labrador).
Ducado del Roble Rojo (Isla del Príncipe Eduardo).
Ducado del Gran Búho Gris (Manitoba).
Ducado del Salmón (Alaska).
Tierra del Gerifalte (los Territorios del Noroeste).
Ducado del Epilobio (Territorio del Yukón).
Hogar del Arce, tiene el aspecto de un magnífico castillo hecho
de piedra y adornado con altos arces. En el Mundo de Otoño,
Hogar del Arce se alza como uno de los edificios más antiguos
de Toronto. Aunque el Duque Stephen recibe a sus visitantes y
acoge a la corte en su castillo, su corazón permanece en su Feudo
privado, Caer Cascadia, una cabaña con una impresionante vista
de las cataratas del Niágara.
Lady Serena de la Casa Daireann reside en Caer Des Trois
Rivières, una pintoresca casita en Ottawa. Se entretiene con los
asuntos del ducado mientras, cuentan los rumores, permanece
inconsolable a causa de un amor perdido en la travesía desde
Arcadia. Desde su Feudo, la Casa de los Pergaminos, el erudito
Escriba Pireo, un Sátiro Gruñón, dirige un grupo de estudio de
jóvenes plebeyos que buscan sacar provecho de la reputación de
educación y erudición de la ciudad.
Tierra de la Saxífraga Púrpura
(Nunavut)
La parte más nueva de Canadá pertenece a los inuit y a los
Nunnehi que la habitan. Pocos changelings entran aquí sin ser
invitados y quienes lo hacen se despiertan en uno de los ducados
colindantes sin recuerdo alguno de lo sucedido. Actualmente, la
Reina Laurel está intentando entablar relaciones con los lugareños.
Reino Libre
de la
Columbia Británica
El Conde Empalmatripas, un Redcap ennoblecido por la
Reina Laurel y afiliado a la Casa Fiona, gobierna una cuadrilla de
indisciplinados plebeyos desde el Feudo Lluvia Escarlata, a unos
300 kilómetros (200 millas) al norte de Vancouver.
Reino de la Serpiente
Emplumada (México)
Gobernado por el Duque Topaz, un Troll afiliado a la Casa
Gwydion, el Reino de la Serpiente Emplumada incluye los
territorios de México, hogar de aztecas y mayas, y las tierras
de los sueños perdidos del Imperio español. Los changelings
nativos, descendientes de las civilizaciones precolombinas que
cayeron ante la conquista española, son un constante desafío a
la influencia de Concordia.
72
Changeling: El Ensueño
Señoríos del Paraíso Radiante
(Caribe)
Brillantes aguas azules, arenas resplandecientes, fértiles
cocoteros y un estilo de vida sencillo caracterizan los sueños de
las hadas en las tierras del mar Caribe. Aunque Concordia ha
intentado repetidas veces reclamar estas tierras, se las han apañado para eludir un gobierno asentado en el continente. Sólo las
grandes, Cuba, Puerto Rico y La Española (Haití y la República
Dominicana), tienen gobiernos reconocibles como tales. Muchas
de las islas menores se han establecido como repúblicas piratas,
sin gobernantes salvo por los capitanes de barcos quiméricos
(y a veces también reales). Estas tierras de piratas disfrutan saqueando las islas cercanas, los complejos vacacionales de turistas
y las costas de Concordia, especialmente el cercano Reino de
las Arenas Blancas.
República
de la
Abundancia (Cuba)
Hasta hace poco, la mayoría de Sidhe que vivía en Cuba
había abandonado la isla tras la instauración del profundamente
proletario gobierno de Fidel Castro. El destino de los changelings
plebeyos cambió sólo ligeramente, pues incorporaron nuevas
influencias culturales que reflejan su sociedad socialista. Puesto
que la distensión de las relaciones entre los gobiernos mortales
de Estados Unidos y Cuba ha reducido las restricciones para viajar
y augura una coexistencia más armoniosa, algunos changelings expatriados han regresado, mientras que otros han decidido mudarse
a la aún hermosa isla. Desde su Feudo Las Palmas, una mansión
en ruinas a las afueras de La Habana, Isabela Dulce, una Eshu
Luminosa, ha reclamado la posición de Primera y ha intentado
crear una atmósfera que atraiga otros changelings a una tierra que
necesita nuevos sueños.
Isla
de las
Riquezas (Puerto Rico)
En origen era una colonia de Concordia bajo el gobierno del
Duque Danon ap Liam, hasta que éste llegó a simpatizar con muchos de sus súbditos plebeyos, quienes se sentían molestos incluso
bajo el benevolente gobierno del Alto Rey. Al final declaró que su
señorío era una entidad independiente, sin afiliación a Concordia.
Aunque los nobles de Concordia lo consideran un perjuro, no
tiene intención de regresar al continente y se siente satisfecho
con gobernar a sus súbditos, prestando atención a sus necesidades.
Concordia no lo ha reconocido, pero el Duque disfrutará del apoyo
de las hadas locales mientras priorice los intereses de la isla.
Reino de La Española
(Haití y República Dominicana)
Los changelings de La Española viven casi exclusivamente
en República Dominicana, que ocupa la mayor parte de la isla.
Don Enrico Fernández, un Troll nacido en República Dominicana, heredó el gobierno del reino tras la muerte de su padre.
Gobierna en relativa paz un grupo de plebeyos y nobles locales
y emigrantes, que protegen sus fronteras con Haití por miedo
a las extrañas quimeras que a menudo intentan adentrarse en
República Dominicana.
Tierra de
(Jamaica)
los
Manantiales
Aunque el estado de Jamaica forma parte de la Mancomunidad de Naciones, la Tierra de los Manantiales es una monarquía
independiente. Gobernada por la Reina Magdalena de las Flores,
una Sidhe de la Casa Liam, los muchos plebeyos y los escasos
Sidhe que viven aquí siguen un estilo de vida relajado, influido
en gran medida por los sueños empapados de música de los Soñadores mortales de estas tierras. Eshu, Sátiros y Pooka se sienten
especialmente atraídos por el clima atemperado de la isla.
Bellatierra
(Sudamérica)
Llamada “la tierra hermosa” por los primeros exploradores
y por los aventureros actuales, las tierras de Sudamérica han
demostrado no ser amistosas en absoluto para los changelings.
Sólo unas pocas áreas han llamado la atención de las hadas de
Concordia y Europa. El resto de países, especialmente los que se
encuentran en la vasta selva interior, siguen siendo lugares en los
que tener precaución. Los changelings han oído hablar del Reino
de Amazonia, que incluye el extenso país de Brasil, y los Reinos
de las Montañas, que incluyen Chile y Perú.
Albión (Inglaterra)
Las tierras de Albión, el nombre feérico de Inglaterra, incluyen
cinco reinos: el Reino de las Rosas, el Reino de la Caliza, el Reino
de la Bruma, el Reino del Humo (antes de la Lana) y el Reino del
Brezo. En la actualidad, los cinco carecen de un único gobernante, o alto rey, que los una. Aunque en la Guerra de la Hiedra,
su versión de la Guerra del Tratado, hubo menos derramamiento
de sangre y agitación que en la contienda por la supremacía de
los Sidhe en Concordia, las tierras de Albión no representan en
modo alguno un frente unido. Gobernadas durante siglos por el Rey
Albión, un plebeyo, el regreso de los Sidhe introdujo cambios en el
gobierno de todo el territorio, los cuales aún tienen repercusiones
cincuenta años después.
Reino
de las
Rosas
Londres, Anglia Oriental, los home counties, el valle del
Támesis y muchas de las tierras que componen el corazón de
Inglaterra conforman el Reino de las Rosas. Actualmente, Lord
Edgar Whitestone, un Caballero Troll, gobierna las Tierras de las
Rosas como Lord Canciller. Los Sidhe de la región, que conforman
el Consejo Privado de Lord Edgar, se reúnen regularmente para
ofrecerle consejo sobre cómo gobernar el territorio. A decir verdad, la mayoría de los consejeros realizan maniobras a las espaldas
del Canciller para situarse en un lugar desde el que destronarlo y
devolver la tierra al gobierno de los Sidhe.
El Reino de las Rosas incluye lugares notables como la
Abadía de Westminster, la Torre de Londres, las universidades de
Oxford y Cambridge y el castillo de Windsor. La larga historia de
Inglaterra se une con la tecnología y decadencia actuales en esta
tierra tumultuosa.
Albión (Inglaterra)
Además de los lugares enumerados, este reino incluye
los siguientes:
Reino de la Caliza (condados del sur).
Reino del Humo (las Tierras Medias).
Reino
de la
Reino
del
Bruma
Conocido por los nombres de Tierras del Verano, Tierra de
las Manzanas, Reino de la Sidra, Glastonia y West Country, el
Reino de la Bruma se sitúa en el contexto de las leyendas en el
pensamiento de mortales y hadas debido a sus fuertes vínculos con
Camelot y Ávalon. Llamado así por las misteriosas brumas que se
alzaron en el momento de la Ruptura, el Reino de la Bruma incluye la ciudad vacacional de Bath, Glastonbury con su renombre
artúrico, Stonehenge y Avebury. Este reino mantiene las Cortes
duales de hadas, con la Luminosa Reina Infantil Karolinda de la
Casa Liam gobernando durante la primavera y el verano y el Oscuro
Rey Morwydd, un Nocker Infantil, haciéndose cargo durante el
otoño y el invierno.
Brezo
El Reino del Brezo, una unión de las tierras del norte con el
antaño independiente Distrito de los Lagos (antes Reino de las
Lágrimas), se encuentra bajo el gobierno de Sir Lawrence Ormond,
un Troll Gruñón que siente ya los efectos de la Banalidad en su
espíritu changeling. Este reino incluye la ciudad amurallada de
York, la villa de Whitby, el Distrito de los Lagos tan amado por
Wordsworth y los otros poetas lakistas y el pintoresco pueblo de
Keswick, con el cercano círculo de piedras de Castlerigg. Conocido
ahora como el Principado de las Lágrimas, las tierras correspondientes al Distrito de los Lagos deben fidelidad a Lady Ellyndil de
la Casa Fiona, quien se conforma con actuar como consejera en
vez de desafiar el gobierno de Sir Ormond.
Hibernia (Irlanda)
Los cuatro reinos de Hibernia se corresponden con las cuatro
provincias de Irlanda: Connaught, Leinster, Munster y Ulster. En
tiempos remotos, las cuatro provincias, cada una con sus propios
Reyes o Reinas, se unieron bajo el gobierno de un Ard-Rí o “alto
rey” (o reina). El regreso de los Sidhe a sus antiguos lugares de
poder produjo un renacimiento de los reinos, pero a día de hoy
nadie ha reclamado la posición de Ard-Rí na hÉireann (Alto Rey
de Irlanda). Circulan rumores de un Rey Oculto, un antiguo Sidhe
que permaneció atrás en una burbuja de Glamour y cuya influencia sobre la misma tierra mantuvo el Ensueño intacto durante el
Interregno. Irlanda es el hogar ancestral de muchos Linajes, entre
los cuales se encuentran los Pooka y los Clurichaun.
Reino
de
Connaught
Compuesto por la parte occidental de Irlanda y conocido por
su belleza salvaje, el Reino de Connaught incluye los condados de
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
73
Galway, Mayo, Sligo, Roscommon, Leitrim y las islas Aran. El gobernante actual, el Rey Fiachra ap Dougal, se mueve en un estrecho
espectro entre la afinidad de su Casa por la tecnología y su deseo por
preservar tanto como sea posible la inmaculada belleza de su reino.
Actúa como guardián de la Princesa Bethany de la Casa Gwydion.
Reino
de Leinster
El Reino de Leinster incluye los condados orientales de Louth,
Longford, Meath, Westmeath, Dublín, Offaly, Kildare, Laois,
Wicklow, Carlow, Kilkenny y Wexford. Leinster, conocido por ser el
crisol de la civilización irlandesa, se jacta de sus paisajes de pastos,
lagos, pantanos, ríos, ciudades modernas y villas atemporales. El
Rey Bran ap Gwydion, quien dirigió a los Sidhe en su conquista de
Hibernia, gobierna su reino con justicia, preocupándose tanto por
los plebeyos como por los nobles. Sir Odhan ap Liam, un veterano
de la guerra para tomar Concordia que se mudó luego a Irlanda,
sirve al Rey Bran como archivista, disfrutando de su amor por la
historia en una cotizada posición en la corte.
Reino
de
Munster
Los condados sureños de Cork, Waterford, Tipperary, Clare,
Limerick y Kerry constituyen el Reino de Munster. Conocido no
sólo por la belleza de sus paisajes, sino también por su tradicional
rebelión contra Inglaterra, Munster también incluye las cristalerías
de Waterford y los núcleos de producción del encaje irlandés, por
no mencionar la abundancia de castillos, imán de turistas. La
Reina Nuala de la Casa Eiluned, quien perdió a su amada hermana
durante la Guerra del Tratado en Concordia y se trasladó luego a
Hibernia, gobierna Munster con una mano distante pero justa, sin
poder olvidar la muerte de su hermana a manos de los plebeyos.
Creó el Ducado de Cashel para su amante, la Duquesa Oscura
74
Changeling: El Ensueño
Lenore de la Casa Leanhaun. Cuando la Casa Daireann regresó al
Mundo de Otoño con la Segunda Llegada, Ard-Bantiarna Fiadnait
ni Strachan, la alta dama de Daireann, estableció su base en el
condado de Clare. Aquí, sus seguidores han empezado su campaña
para que su señora reclame el título de Ard-Rí de Hibernia, una
posición que ha permanecido vacante desde la Ruptura.
Reino
de
Ulster
El Reino de Ulster ocupa la parte noreste de Irlanda e incluye
los seis condados de Irlanda del Norte (Armagh, Derry, Antrim,
Down, Tyrone y Fermanagh), así como los condados de Donegal,
Monaghan y Cavan, los cuales eran parte de la provincia original.
Esta área, que combina zonas de densa industrialización con pintorescas villas y evocadores paisajes, sigue soportando los signos
de los Problemas (del conflicto de Irlanda del Norte) que complicaron la vida tanto de changelings como de mortales durante el
último período del siglo xx. El Rey Finn de la Casa Fiona, quien
una vez se consideró que era la reencarnación del héroe irlandés
Finn MacCool, pasó de Luminoso a Oscuro debido a las complejas
políticas de Irlanda del Norte.
Caledonia (Escocia)
Caledonia, conocida como Escocia en el mundo mortal, incluye
tres reinos: Dalriada, Alba y Tres Colinas. Éstos se extienden por
las Tierras Altas de Escocia, las cuales siguen bajo el dominio de
varios fuertes clanes feéricos, a menudo enfrentados.
Reino
de
Dalriada
El mayor y más poderoso de los tres reinos de Caledonia,
el Reino de Dalriada, se extiende desde las tierras alrededor de
Edimburgo, en el este, hasta la Isla de Lewis, en el norte, dejando
al margen las Tierras Altas. Consiste en tres tuaths (ducados) que
corresponden a Edimburgo, Glasgow, y Skye y las Hébridas. El Rey
Ross ap Gwydion pretende llegar a gobernar toda Caledonia, y
tanto él como sus cortesanos conspiran con este fin.
Tuath
del
Hierro
Tuath
del
Tuath
de las
Este ducado incluye Glasgow, Argyle y las zonas industriales
alrededor del río Clyde. Lo gobierna el Duque Leyden de la Casa
Fiona, quien aspira a reclamar el reino entero para sí. Tras convertirse en Gruñón, ha cambiado de Luminoso a Oscuro a causa
de la ira que le provoca su inminente separación del Ensueño.
Rocío
Desde Falkirk al estuario de Forth, el Tuath del Rocío incluye
Edimburgo y las colinas Moorfoot. Gobernado por una Boggan
ennoblecida, la Duquesa Flora (Flora Sinclair), este ducado intenta
mantenerse alejado de la política.
Sombras
La isla de Skye y las Hébridas interiores y exteriores componen
el Tuath de las Sombras. Gobernado por la Condesa Bethag de
la Casa Scathach, una de las cabezas militares del Rey Ross, este
Tuath se mantiene leal a la corona.
Reino
de
Alba
Este reino incluye Aberdeenshire, Central, Tayside, Fife y
Grampian, las áreas de las Tierras Bajas. Las ciudades de Inverness,
Perth, Dundee y Aberdeen son las ciudades más grandes. El Rey
Niall ap Dougal gobierna esta tierra con justicia, pero últimamente
se ha obsesionado con las creaciones de sus ingenieros Nockers,
quienes han diseñado una caja de voz que sustituye las cuerdas
vocales que perdió a causa del cáncer.
Tuath
de
Cronos
Reino
de las
Este tuath existe completamente dentro de un túmulo feérico
preservado de los estragos de la Ruptura. Normalmente, tanto
hadas como mortales entran en esta fuente de Glamour sólo por
accidente o a causa de las maquinaciones de quienes residen en él.
Tres Colinas
Aunque este reino no incluye grandes ciudades, en él se encuentra gran parte de la belleza asociada con la Escocia romántica.
Incluye Dumfries, Galloway, partes de Strathclyde y Borders, y el
norte de Inglaterra hasta el muro de Adriano. La Reina Glynis de
la Casa Eiluned gobierna las Tres Colinas. Pese a su apariencia de
timidez distante, es generosa tanto con plebeyos como con Sidhe
y cuenta con la lealtad de ambos.
El Cridhe
(las Tierras Indómitas)
Esta parte sin reclamar de Caledonia incluye las Tierras Altas,
Trossachs y las islas Shetland. Aunque sin duda hay changelings en
estas regiones, ninguno reconoce ni debe fidelidad a la estructura
feudal de la sociedad changeling desde el regreso.
Las Tierras Altas
Varios clanes de hadas ocupan las Tierras Altas, comunidades
cerradas de parientes de sangre que sólo se deben lealtad a sí mismos
y a los demás clanes. Los terratenientes de los clanes controlan los
Pasos conocidos en el Cridhe (o “corazón” de Caledonia) y evitan
que cualquier Sidhe que regrese pueda afianzarse aquí. Esta área
también incluye el misterioso lago Ness. El Boggan Seamus y sus
hijos Hugh y Rory dirigen el Clan Wrath y se encuentran entre
los más directos de los jefes de los clanes. Glen Coe, en las Tierras
Altas Occidentales, es uno de los lugares favoritos de reunión de
la Corte Sombría, aunque no suelen quedarse mucho allí.
Los Trossachs
Estas tierras, que incluyen partes de Caledonia central y de
Fife, están formadas por el lugar de encuentro entre las Tierras
Altas y las Tierras Bajas y la tierra de Rob Roy. Es también el lugar
donde los Reinos de Alba y Dalriada se unen con el de los clanes
feéricos de las Tierras Altas. Este territorio, volátil y con pasiones
largo tiempo contenidas, parece estar ansioso por algo.
Las
islas: las
Orcadas
y las
Shetland
Estas islas, con su belleza azotada por el viento y su dura vida,
disfrutan ahora de la prosperidad de las plataformas petroleras.
Dominadas por Trolls que responden sólo ante sus propios thanes
y jarls, apoyan el Reino de Alba como gratitud por el regalo de
un bote mágico creado para su líder reconocida, Asa, por parte de
uno de los artesanos del Rey Niall.
Reino de Cymru
(Gales)
Tierra de extraordinaria belleza, las montañas y los valles de
Cymru aún conservan mucha de su cualidad prístina. Inevitablemente, el mundo del comercio y la tecnología continúa saqueando
y reclamando parte de la tierra por su obsesión estrecha de miras
por el progreso. Seis principados, cada uno dividido en cantrevs
(provincias), constituyen el reino: Clwyd, Gwynedd, Dyfed,
Gwent, Powys y Glamorgan. Tristemente, los últimos dos han
sucumbido al impulso de la Banalidad: Powys debido a la falta de
hadas y Glamorgan a causa de la naturaleza de su actual gobernante. Las hadas de Cymru, quienes se denominan a sí mismas
“Tylwyth Teg”, sueñan con encontrar a alguien lo bastante fuerte
para restaurar los principados perdidos para el mundo de las hadas.
Principado
de
Clwyd
También llamado la Tierra de los Dos Valles, el Principado
de Clwyd ocupa la mayor parte del noreste de Cymru. Comparte
frontera con el Reino del Humo de Albión. La Condesa Gwrly
de los Pájaros, una Sidhe Luminosa de la Casa Liam, gobierna
Cantrev Gwrly desde su hogar en Caer Aderyn, Refugio de los
Pájaros. Consistente en la mayor parte de Clwyd, el liderazgo del
cantrev es una responsabilidad que le entregó el Príncipe Dylan
de Dyfed para que no se obsesionara con un resentimiento con
una antigua amiga, Angharad ferch Mynydd, que se remonta a su
tiempo en Arcadia. Angharad gobierna el más pequeño Cantrev
Brenig, en el oeste de Clwyd.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
75
Principado
de
Gwynedd
El Principado de Gwynedd, la Tierra de las Montañas y los
Prados, abarca la mayor parte del noreste de Cymru. Conocido por
sus sorprendentes paisajes, Gwynedd reclama no sólo las nevadas
montañas de Snowdonia, sino también los Montes Cámbricos en
el sur. Contiene muchas populares villas costeras, como Bangor y
Conwy, así como otras más pequeñas tierra adentro, como Dolgellau y Llandudno, encajonadas en los valles. Lo más cercano a un
príncipe que tiene Gwynedd es el anciano Boggan Gwilym Pugh,
el último en una línea de senescales plebeyos del último Alto Rey
de Cymru. Se aferra desesperadamente a la vida y a su Semblante
Feérico mientras espera a un sucesor. Por desgracia, su elección,
su hija Susan, es Kinain y no Kithain.
Principado
de
Powys
Rendido ahora a la Banalidad, el Principado de Powys ocupa la
parte central de Cymru, desde la bahía de Cardigan en el oeste hasta
el Reino de Albión en el este. El Camino de Gwyddno, un Paso
del que se dice que antaño llevaba a todos los cantrevs de Cymru y
a Hibernia, yace ahora perdido en algún lugar de Powys. Hogar de
escasas villas, Powys contiene algunos espectaculares balnearios y
centros turísticos. También tiene la menor densidad de población
de todo Gales y ninguna hada conocida. En otros tiempos, un
Ghille Dhu llamado Vaughn Davies vigilaba estas tierras desde la
distancia, temeroso de interactuar con el mundo exterior y perderse
a la Banalidad. En la actualidad, nadie sabe si tiene algún sucesor.
Principado
de
Dyfed
Conocido como la Tierra de los Mares y las Orillas, el Principado
de Dyfed ocupa una península rodeada por tres de sus lados por la
bahía de Cardigan, el canal de Bristol y el canal de San Jorge. Lo
gobierna el Príncipe Dylan ap Gwynedd, aunque tiende a no tomar
decisiones. Cree que lo han maldecido con arruinar la tierra de
Cymru si intentara gobernar como Alto Rey, una convicción que ha
mancillado su confianza en su capacidad para gobernar. Su mansión
es Dinas Cleddau, a escasos metros del mar. Por fuera parece una
casa de campo encalada y, por dentro, combina la modernidad de
una elegante mansión con la pasión del príncipe por el mar, como
corresponde a su posición mortal de biólogo marino.
Principado
de
Glamorgan
La Tierra del Serbal Negro, el perdido Principado de Glamorgan, consiste en la parte central del sur de Cymru. Antaño uno
de los lugares más prístinos de Cymru, en la actualidad este territorio acoge muchas ciudades destacables (en términos mortales):
Cardiff, Newport, Caerphilly, Pontypridd y Rhondda. El territorio
está gobernado por Lloyd Morgenstern, un antiguo héroe Nocker
que, tiempo atrás, sufrió una maldición que lo transformó en un
Dauntain en todas sus sucesivas vidas. Ahora se dedica a erradicar
el Glamour en su jurisdicción.
Principado
de
Gwent
Gwent, la zona fronteriza, se encuentra al sur del Principado
de Powys y al noreste del Principado de Glamorgan. Al igual
76
Changeling: El Ensueño
que Clwyd y Powys, comparte frontera con el Reino de Albión.
Gwent incluye las ciudades de Monmouth, Usk, Chapstow y
Abergavenny. La región, famosa por sus fértiles tierras de labranza,
también contiene importantes lugares históricos, entre los cuales
se encuentran las excavaciones romanas de Caerleon y la abadía
de Tintern, inmortalizada por el poema de Wordsworth. Nestor
Evans, un Sátiro Gruñón y antiguo actor, y su amigo Pooka Derwyn
ap Allyn son los changelings más influyentes del reino. Ambos
están a punto de perder para siempre sus Semblantes Feéricos y
buscan dignos sucesores.
Neustria (Francia)
La tierra de Neustria es un bastión del dominio de los Sidhe
en Europa. Con una ratio de cuatro a uno entre nobles y plebeyos, la mayoría de los Sidhe prefieren el viejo sistema feudal y
un gobierno monárquico. Los Sidhe en el gobierno consideran
sospechosos, quizás incluso anarquistas, a los plebeyos que no
hayan jurado fidelidad a un noble. Neustria está gobernada por la
Reina Margarette de la Casa Gwydion, junto con su consorte el
Príncipe Eugene de la Casa Beaumayn.
Ducado
de
Bayeux
Ducado
de
Ducado
de los
Las provincias del norte de Francia se encuentran bajo el
gobierno del Comte Hillaire du Lille de la Casa Eiluned, que valora
el poder por encima de todo. Últimamente ha estado cortejando a
algunos Sidhe de la Casa Beaumayn, una de las últimas en regresar,
en un esfuerzo por obtener la aprobación de su Reina.
Borgoña
Comprendido por las provincias del este de Francia, con la
excepción de la independiente Aquitania, Lord Guy de la Casa
Gwydion gobierna estas tierras con severidad y atención al detalle.
Los plebeyos que no siguen la elaborada etiqueta que él considera
necesaria se ven castigados con penas tan leves como la donación
de Barcia o tan duras como el exilio.
Mares Zafiro
Consistente en las provincias de Provenza, Alpes-Costa
Azul y Languedoc-Rosellón, a lo largo de la costa mediterránea, este ducado está gobernado por Lady Guenièvre de
la Casa Fiona. Aunque en sentido estricto es monárquica, su
naturaleza hedonista hace que mire hacia otro lado ante los
muchos plebeyos que visitan los centros del placer de Cannes,
Montecarlo y Niza en busca del sol del verano, las bellas playas
y la fascinación por los dados.
Aquitania
El Alto Señor Rathesmere usa el Feudo de la Espada Buscadora,
su dominio en el sur de Francia, como terreno de entrenamiento
para los caballeros Fiona de todo el mundo changeling. Como
territorio independiente, este ducado no debe lealtad a ningún
territorio de Francia y atrae a muchos plebeyos descontentos
con los rígidos estándares de la nobleza en otros lugares. Su reino
incluye la provincia original de Aquitania.
Iberia
(España
y
Reino de las Flores
Portugal) (Países Bajos)
Cuatro reinos comprenden el Reino feérico de Iberia: Navarra, Aragón, León y Castilla. Aunque a menudo actúan como
aliados de su vecina Neustria, los Sidhe que gobiernan en Iberia
tienen una actitud mucho más relajada con los plebeyos, a quienes
acogen en sus Feudos estén atados por juramentos o no. Aprecian
particularmente a Boggans y Eshu, unos por su pragmatismo y su
aproximación al encantamiento sin sinsentidos y los otros por su
capacidad de tejer elaboradas historias maravillosas a partir de
retazos de realidad. Gobernados por el Rey Lorenzo de la Casa
Eiluned y la Reina Elizabeta de la Casa Gwydion, este territorio
disfruta de paz y prosperidad, por el momento.
Reino
de
Navarra
Esta tierra ubicada a lo largo de los Pirineos ha sido desde
hace tiempo un lugar en disputa. La población vasca autóctona
ha mantenido un fuerte sentimiento de independencia, aunque
primero Francia y luego España reclamaron ese territorio. De igual
modo, los changelings de Navarra son independientes. Su Rey,
Balendin de la Casa Scathach, da la bienvenida a plebeyos a sus
tierras, en especial a Trolls cuya fuerza algún día pueda significar
la diferencia entre mantener su independencia y ser sometido por
un Rey a quien le debe lealtad sólo de boquilla.
Reino
de
Aragón
Este reino en la zona este de España disfruta de cierta independencia al mantener su estatus como “nacionalidad” dentro de
España. Gobernados por la Reina María Teresa de la Casa Liam,
nobles y plebeyos gustan de una vida agradable y relajada siguiendo
la filosofía de dejar las cosas para mañana.
Reino
de León
Situado en el noroeste de la Península Ibérica, el Reino
de León también incluye a Portugal. El Rey Atilio de la Casa
Eiluned gobierna esta tierra con indulgencia, apoyando una
combinación de monarquía y república, no muy distinta de
la del gobierno de Concordia. Su reino disfruta de un clima
atlántico, con grandes contrastes entre la fría y húmeda parte
norteña en invierno con la más atemperada región sureña en
la costa del Atlántico.
Reino
de
Castilla
Ubicado entre los Reinos de León y Aragón, el Reino de
Castilla incluye también buena parte de las tierras al sur, al no
hacerse cargo nadie más de la región. La Reina Inez Torres de la
Casa Dougal anima a los Nockers a que acudan a su tierra, donde
gozan del apoyo de la corte para crear con libertad. La Reina
piensa que alguien terminará por desafiar su derecho a gobernar
las tierras del sur de España.
Gobernado por el Rey Picolette de la Casa Gwydion, el
Reino de las Flores incluye todo Países Bajos. Aquí, los plebeyos
son recibidos por la corte del Rey Picolette siempre que tengan
sólo intenciones pacíficas.
Ducado
de los
Tulipanes
Este ducado incluye la ciudad de Ámsterdam, con su rica
herencia y su atmósfera cosmopolita. El Duque Gwilliam de la
Casa Liam gobierna la Corte de los Tulipanes, el mayor Feudo
de la ciudad. Acoge especialmente a plebeyos, sobre todo a los
desencantados con las complejas políticas de Concordia.
Reino de
(Bélgica
los Hilos de Oro
y Luxemburgo)
Plebeyos y nobles comparten por igual el destino del Reino
de los Hilos de Oro. Muchos plebeyos encuentran que sus habilidades particulares son apreciadas: cocineros Boggans, artesanos
e ingenieros Nockers y estibadores y vigilantes Trolls, todos son
respetados por su trabajo.
Confederación Galaciana
(Europa central
y oriental)
Este amplio territorio abarca la mayor parte de Europa y
está compuesto por un 90 % de plebeyos. En fuerte contraste
con Neustria, los plebeyos de la confederación constituyen la
mayor parte de los gobernantes de las tierras, las cuales incluyen
el Protectorado del Elba (noroeste), la Liga Bávara, la Unión
Turingio-Sajona, la Alianza Pomerana (norte), el Concilio de las
Montañas Blancas (Suiza) y la Provincia de Venecia. El dirigente
actual de la Confederación es el Sátiro Willie Ems, quien tiene su
Feudo en Berna (Suiza).
Protectorado
del
Elba
El Protectorado del Elba, compuesto por la República Checa,
Bohemia Central, Sajonia, Brandeburgo, Mecklemburgo y Hamburgo, sigue el curso de este río e incluye algunas de las tierras
de labranza más fértiles de Europa. Buena parte del transporte de
changelings se hace mediante barcazas, en vez de por coche o tren.
Gobernados por un consejo electo dirigido por Ludvig Magnis, un
Troll instruido el leyes y economía, esta tierra disfruta de una amplitud de miras de la que carecen muchas tierras gobernadas por la
nobleza. Todo noble que acuda de visita debe comportarse. El Feudo
de Ludvig, Puertotroll, se encuentra en Hamburgo (Alemania).
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
77
Liga Bávara
Ubicada en el sureste de Alemania y famosa por sus hermosos
bosques (en Baviera y Bohemia), así como por los Alpes bávaros,
esta hermosa tierra ofrece mucho a los changelings plebeyos y
recela de los Sidhe que la visitan. Gobernada por un Congreso
constituido por todos los Linajes plebeyos, la liga responde ante
un primer ministro, actualmente la Satiresa Lorelei Gutwald.
Unión Turingio-Sajona
Llamada el “corazón verde” de Alemania, Turingia es una
tierra de montañas y espléndidos bosques. Sajonia, fronteriza con
Turingia, tiene muchas regiones montañosas. Ambas áreas han
encontrado un interés común tanto en los paisajes evocadores
como en las nuevas tecnologías. Los Nockers interesados en la
tecnología de microchips acuden a esta región. Pese a que aquí
viven changelings de todos los Linajes plebeyos, los Nockers
tienen un poco más de voz que los demás. El dirigente actual de
su gobierno parlamentario es Gustav Mach, un Nocker Rebelde
cuyos sueños son muy modernos.
Alianza Pomerana
Localizada en la orilla sur del mar Báltico, la Alianza Pomerana
gobierna buena parte del norte de Alemania y los estados bálticos
de Estonia, Letonia y Lituania. La alianza, una confederación poco
firme de territorios que sustenta a Boggans, Nockers y Trolls, con
algunos Redcaps, ha intentado prohibir completamente a los Sidhe,
pero no ha tenido éxito del todo. Aun así, pocos nobles acuden
allí. El Boggan Josef el Digno ostenta actualmente el liderazgo de
la Alianza. Los representantes electos se reúnen mensualmente
en su Feudo de la ciudad de Gdansk.
Concilio
Blancas
de las
Montañas
Este territorio se compone de las regiones alpinas de Austria,
Suiza, Francia e Italia. Changelings de todo el mundo acuden
anualmente para esquiar, y éste es el único momento en el que los
nobles son tolerados. El Troll Benito Franci dirige actualmente el
concilio, formado por representantes de todas las regiones alpinas.
Provincia
de
Venecia
Este territorio incluye la ciudad de Venecia y las áreas colindantes. Gobernado por plebeyos, los Sidhe son bienvenidos como
visitantes pero rara vez como residentes. Gran número de turistas
changelings y mortales acuden atraídos por su carnaval, sus fotogénicas
vistas y el fenómeno de una ciudad de islas con canales por calles.
Actualmente, la Nocker Julieta di Falco dirige el consejo de gobierno.
Isla
de los Copos
de Nieve (Islandia)
Los changelings islandeses disfrutan de un gobierno representativo con un monarca “títere” con deberes sociales y ceremoniales
muy específicos y el Parlamento de la Nieve, que incluye tanto
78
Changeling: El Ensueño
plebeyos como nobles. La monarca actual es la Reina Freydis
Gefndottir de la Casa Gwydion. El Portavoz de la Nieve es
el Boggan Henning Henningson. Islandia, activa volcánica y
geológicamente, tiene un Glamour natural que fomenta un estilo
de vida creativo y activo. Varios Pooka caballos vienen aquí para
campear con los peludos y recios caballos islandeses.
domovoi, dvorovoi, polevik y demás espíritus nativos, y restaurar el
Glamour a una tierra desolada (o así la ven). El Imperio del Pájaro
de Fuego se ha establecido en Moscú, donde el Zar Iván y la Zarina
Ekaterina gobiernan desde un Feudo que se asemeja al Kremlin:
el Sueño Invernal. Todavía está por ver si convencerán a otros
changelings rusos a que se incorporen a su sueño.
Reino de Dalarna
(Noruega y Suecia)
Imperio del Cáucaso
(Turquía y la cuenca
del mar Caspio)
Formado por los países de Noruega y Suecia, el Reino de
Dalarna se jacta de poseer majestuosos paisajes, desde los evocadores fiordos y lagos de aguas claras noruegos hasta los altísimos
bosques y las elegantes montañas de Suecia. Actualmente, el
Rey Nils Molander de la Casa Aesin gobierna desde su Feudo, un
castillo de hielo justo a las afueras de Lillehammer, en Noruega.
Aquí, al igual que en la Isla de los Copos de Nieve y el Reino de
Jutlandia, las hadas Luminosas se refieren a sí mismas como lios
alfar (hadas de luz), mientras que las Oscuras se hacen llamar svart
alfar (hadas de oscuridad).
Reino de Jutlandia
(Dinamarca)
El Reino de Jutlandia incluye también las islas Feroe y
Groenlandia. El gobierno actual, una monarquía, incluye también
un Parlamento. El actual Rey de Jutlandia, Harald Knudsen de
la Casa Aesin, acoge por igual a plebeyos y Sidhe. La cabeza del
Parlamento, un Pooka caballo sin pelos en la lengua llamado Sachi
Jensen, pasa su tiempo fuera del Parlamento haciendo senderismo.
Imperio Heleno
(Grecia)
Los changelings de Grecia han intentado recrear la gloria del
antiguo Imperio griego, así como la naturaleza épica de la mitología
griega. El Sátiro Demetrios Maragos, actor y poeta, reclama el título
de Emperador. Su Feudo, el Jardín de los Olivos, acoge changelings de
todo el mundo. Demetrios dirige e interpreta representaciones
de obras clásicas griegas regularmente.
Esta vasta área incluye Turquía, Georgia, Azerbaiyán, Irak, Irán,
Turkmenistán, Uzbekistán y Kazajistán. Los changelings de esta
región en su forma mortal se afanan en adecuarse a las costumbres
mortales para evitar llamar la atención. Cuando se reúnen en sus
Feudos, a menudo en lugares frecuentados por turistas europeos
donde no destaquen demasiado, interactúan con el Ensueño como
hacen la mayoría de las hadas. El Padishah (o emperador) actual,
Karim ibn Hassan ap Gwydion, ha decidido aplicar a su gobierno
los preceptos románticos de Las mil y una noches. Los cortesanos
visten elaborados ropajes al estilo de los antiguos turcos. Los nobles gobiernan a los plebeyos, aunque a veces un plebeyo puede
distinguirse y unirse a las filas de la nobleza.
Califato de los Cedros
(Mediterráneo oriental)
El Califato de los Cedros incluye los países antaño conocidos
como el levante mediterráneo o “la tierra donde se alza el sol”:
Líbano, Siria, Jordania e Israel. Muchos changelings han llegado
desde Europa, atraídos por el clima moderado y los hermosos paisajes.
La agitación política de la región alimenta el Glamour de algunos
Kithain, en especial Redcaps y algunos Trolls. Sin embargo, la mayoría se afanan en mantener un elegante estilo de vida con toques
de influencias turcas y árabes en la vestimenta y las costumbres.
El Califa actual, el Pooka Mahbub ibn Iqbal (Amado Hijo de la
Fortuna), mantiene a su corte y a sus visitantes entretenidos con
historias igualadas sólo por las de la legendaria Scheherazade. Los
frecuentes disturbios han hecho que muchos changelings regresen
a Europa, pero algunos tozudos han jurado preservar los sueños de
las culturas ancestrales de la región.
Imperio del Pájaro de Sultanato de Hiyaz
Fuego (Rusia, Ucrania (Arabia Saudí)
y Siberia)
Antes de la caída de la Unión Soviética, el contacto con
los changelings de estas tierras era inexistente salvo mediante
rumores, pocos de los cuales eran buenos. Desde la desaparición
del estado soviético, estas tierras se han abierto a la comunicación
con Occidente. Recientemente, un contingente de la Casa Varich
ha viajado a la patria de sus sueños, decidido a volver a despertar
las voces silenciadas de leshi, vodyanoi, berenginy, bannik, kikimora,
Los changelings de Arabia Saudí combinan el estilo “desierto chic” con las historias románticas de las tribus de beduinos.
La dirigente actual, la Sultana Talitha de la Casa Leanhaun,
reside en su Feudo, el Oasis de los Sueños Persistentes, ubicado
en el desierto fuera de la capital, Riad. Los Kithain de la región
pertenecen a la mayoría de Linajes plebeyos, así como a unas pocas
Casas Nobles. Todos se comportan con la mayor discreción cuando
interactúan con el mundo mortal.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
79
Tierras de los Cuentos
Ancestrales (África) Tierra del Sueño
Errante (Australia
y Nueva Zelanda)
Tienen contacto mínimo con los changelings de Europa y América,
pero esto podría cambiar.
Poco se sabe de los changelings de África, salvo por aquellos
que residen en el Reino de Nubia. Existen rumores de extrañas
bestias y oscuros sueños procedentes de las selvas de África e incluso
de historias más extrañas sobre los changelings del Imperio de la
Esfinge, el cual muchos changelings creen que hace referencia a
Egipto o el norte de África en general. Pocos han viajado allí para
confirmar ninguna de las historias. Hay Eshu que afirman poseer
conocimientos sobre esas tierras, pero poco podrán decir con certeza.
Los Kithain que residen en esos lugares ocultos no han revelado su presencia aún al mundo exterior. Circulan historias de un
resurgimiento de la antigua ciudad de Gran Zimbabue que hablan
sobre fabulosos palacios de oro y maderas exóticas, mientras que
otras historias apuntan a nuevos Linajes. Algunos incluso creen que
los Thallain tienen refugios en África. Otro rumor más siniestro
dice que los conflictos que causará el Invierno Sin Fin empezarán
en la Tierra de los Cuentos Ancestrales.
Reino de Nubia
(Sudán y Etiopía)
El Rey Biniam Desta (Afortunado Hijo del Júbilo), un Eshu
Rebelde, gobierna a los changelings que moran en Sudán y Etiopía.
Desde su Feudo, la Historia Eterna, cerca de las afueras de Adís
Abeba, dirige una considerable mezcolanza de Eshu, Sátiros y Pooka.
80
Changeling: El Ensueño
En muchos sentidos, los changelings de Australia y Nueva
Zelanda comparten una experiencia común con los de Concordia.
Los Kithain europeos se instalaron en una tierra ocupada por hadas
nativas y rápidamente las ignoraron, reclamando la tierra para sí.
El regreso de los Sidhe alteró el equilibrio de poder de los plebeyos
y ahora los Sidhe controlan tres de los cuatro principales ducados.
No responden ante ningún liderazgo central.
Ducado de
(Sídney)
las
Montañas Azules
El Duque Edward McLaren de la Casa Fiona gobierna a los
changelings de Sídney desde su Feudo, Nueva Albión, remontándose al nombre inicialmente propuesto para la ciudad. La
proliferación de Linajes refleja la población multicultural de la
ciudad. Cualquier conflicto entre los grupos encuentra su resolución en los campos de deportes de diversa índole. La mayoría
de los changelings de Nueva Gales del Sur se ven atraídos hacia
Sídney, al menos por un tiempo.
Ducado
del
Cisne (Perth)
La capital de Australia Occidental contiene la mayor población de changelings de la región, la mayoría plebeyos. La actual
dirigente, la Duquesa Leona Villiard, una Boggan Gruñona, pasa
la mayor parte de su tiempo en su Feudo, Desembarco del Cisne
Negro, donde cría los cisnes negros oriundos de la región. Sus súbditos
aprecian su diplomacia y, en general, causan pocos problemas, salvo
casos aislados de Sidhe apaleados por bandas de Recaps locales.
Tierra de la Serpiente Arcoíris
(el outback)
La parte central de Australia es conocida como el outback y
se ha dejado a la población aborigen original, quienes tienen su
propia conexión con el Ensueño. La Tierra de la Serpiente Arcoíris
guarda sus secretos y pocos changelings occidentales saben algo
de ella aparte de su nombre.
Ducado de Río Sinuoso
(Brisbane)
Aotearoa (Nueva Zelanda)
Ducado
Tierra del Invierno
Eterno (Antártida)
La capital de Queensland tiene una merecida reputación por
su belleza, tanto por su grácil arquitectura como por el río Brisbane, el cual se abre paso sinuoso por la ciudad. Desde su Feudo,
Sueño Montés, ubicado en el monte Coot-tha, el Duque Lester
Shaunnessy de la Casa Daireann dirige un grupo de changelings
de mentalidad independiente.
del
Oro (Melbourne)
La capital de Victoria, Melbourne, toma su nombre feérico de la
fiebre del oro que atrajo tantos colonos en el siglo xix. Actualmente,
la Duquesa Sabrina Northrup de la Casa Gwydion gobierna su territorio con la idea de mantener un alto nivel cultural en una región
conocida por sus festivales artísticos y demás actividades culturales.
Existen algunas diferencias entre Sidhe y plebeyos, pero hasta ahora
ninguna gran alteración ha obstaculizado los sueños de Victoria.
La tierra de Aotearoa, el término maorí para Nueva Zelanda,
tiene escasos changelings europeos. En vez de eso, las hadas maoríes
han predominado en el territorio en un raro caso de supremacía
nativa. Nueva Zelanda, parte del continente sumergido de Zelandia,
cuenta con numerosos animales y plantas endémicos. De igual modo,
sus changelings nativos mantienen su privacidad y aislamiento, a
la espera del inevitable acercamiento del mundo exterior.
Aunque la Antártida no cuenta con poblaciones humanas
nativas salvo por los investigadores científicos y el ocasional explorador, circulan rumores de Pooka pingüinos y Selkies entre las
comunidades de changelings, que proporcionan una interminable
diversión durante los festivales de cuentacuentos.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas
81
Capítulo Dos:
Los Kithain
«Todos nos contamos una historia sobre nosotros mismos. Siempre. Continuamente. Esa historia es lo que nos convierte en lo
que somos. Nos construimos a nosotros mismos a partir de ella.»
—Patrick Rothfuss, El nombre del viento
Los humanos se definen más que por una especie.
Se identifican con ciertas razas y culturas, se separan
por generación o ideología, y expresan su individualidad
mientras buscan a su vez formas de conectar con otros
como ellos. Qué aspecto tienen, a quién aman, dónde
viven, en qué creen… son los pilares de la identidad.
De igual forma, los changelings se definen a sí mismos
y sus identidades de muchas formas, superpuestas sobre
quienes son en su vida mortal. Muchos aún abrazan
los lazos de su Aspecto Mortal, pero su mitad feérica
trae consigo tradiciones, habilidades y comunidades
adicionales.
Este capítulo explora esos ladrillos que se unen
para formar un changeling. Estos aspectos de la identidad de un changeling (su Aspecto, Linaje y Casa) no
son los únicos elementos importantes de su vida, pero
proporcionan una estructura vital a través de la que
comprender su lugar en el mundo. Las descripciones
de los Aspectos Mortal y Feérico, los muchos Linajes
que pueblan el reino de los Kithain y las Casas Nobles
a las que los changelings pueden jurar fidelidad te darán
la información que necesitas para crear un personaje
dinámico que interpretar en este juego.
Aspectos
Aunque el cuerpo de un changeling envejece al
mismo ritmo que el de sus compañeros mortales, su
naturaleza feérica no está sujeta por cosas tales como
el tiempo lineal. Es su mentalidad la que dicta su Aspecto: la forma en la que ve el mundo que lo rodea y su
conexión con el Glamour y el Ensueño. Un changeling
se mueve entre tres Aspectos: los Infantiles abrazan la
maravilla y las posibilidades ilimitadas del mundo, los
Rebeldes se enfrentan a él con temerario abandono y
los Gruñones se acomodan en roles de maestros y guías
de los nuevos changelings. Debido a sus variadas perspectivas, los distintos Aspectos son proclives a reaccionar a
los desencadenantes de Banalidad (pág. 269) de formas
únicas. Los Infantiles tratan de evitarlos a toda costa
al ver la invitación a fuerzas tan mundanas como una
afrenta a su propia naturaleza; los Rebeldes son más dados
a aceptarlos con moderación, como herramientas, armas
o defensas de último recurso; y los Gruñones tienden a
ver la naturaleza del Otoño de estas acciones banales
como algo desalentadoramente inevitable a lo que
recurrir en las circunstancias más extremas.
83
Por supuesto, un changeling no se queda encerrado en un
marco mental una vez entra en él ni tiene por qué pasar estrictamente de Infantil a Rebelde y de ahí a Gruñón. Una súbita chispa
de inspiración o una infusión de Glamour puede hacer que un
Gruñón pase a Rebelde o incluso a Infantil de nuevo, reabriendo
sus ojos al asombro y la maravilla. De igual forma, un Infantil
particularmente devoto a cierta tarea o sueño puede bloquear otras
influencias y convertirse en un Gruñón durante un tiempo, dedicado
a un propósito a expensas de otras experiencias más extravagantes.
Aunque no es infrecuente que la actitud de un changeling sufra un
ajuste así, siempre es algo a destacar, especialmente si el cambio trae
más Glamour al mundo. Progresar hacia delante es visto como el
orden natural de las cosas y un Rebelde o un Gruñón que retrocede
es una infrecuente aunque celebrada experiencia.
Infantil
Valientes y escasas son las almas que pueden ahuyentar a las
fuerzas de la Banalidad de forma tan efectiva como un Infantil.
Estos preciosos changelings aún conocen la maravilla y el asombro. El mundo que los rodea es un mágico patio de juegos lleno
de aventura y misterio. Con sus fantásticos sueños e imaginación
ilimitada, los Infantiles son imanes de Glamour y, como tales,
son ferozmente protegidos por los changelings de su comunidad.
Habitualmente, el primer Aspecto de la vida de un changeling
tras emerger de su Crisálida es el de Infantil. A los Infantiles les
maravilla el mundo mágico que los rodea. El Ensueño está más
cerca de ellos, y el influjo del Glamour que los lleva a su nuevo
mundo mantiene a raya la Banalidad. Los cuentos de hadas que
han oído toda su vida de pronto se convierten en realidad y ellos
son los protagonistas de su propia historia; a veces quienes los
rodean también son personajes. Un Infantil podría descubrir que
el profesor que alienta su talento artístico o la tía excéntrica que
siempre le cuenta las historias más mágicas también están al tanto
de ese nuevo mundo, listos para prestarle oídos y una mano amiga
que lo ayude con la transición. Estos changelings más viejos son
inestimables para los Infantiles florecientes, las escasas fuerzas en
el mundo que abrazan la evidente magia en lugar de pisotearla en
favor de la lógica y la razón.
En un mundo tan frívolo, las afirmaciones de un Infantil
de que tiene un pequeño dragón como mascota o amigos feéricos que le cantan hasta que se duerme cada noche suelen ser
desestimadas. Según crece, quienes lo rodean suelen desalentar
estas afirmaciones e insisten en que tales cosas no son reales. Las
autoridades más mundanas de su vida pueden incluso comenzar a
castigarlo por estas disparatadas nociones; en una atmósfera tan
banal, la mayoría de changelings acaban por huir de casa y dejar
su escuela con la esperanza de encontrar un Feudo que los acoja.
Esta temprana introducción a la Banalidad es casi todo lo que
los Infantiles necesitan para decidir no crecer nunca por miedo a
perder la magia de sus vidas.
Sin embargo, si un changeling realmente se niega a crecer,
se enfrenta a otros riesgos. La ingenua mentalidad que lo protege
de la Banalidad también comienza a separarlo del mundo mortal
e impide que se relacione con sus amigos y familia mortales según
éstos dejan atrás las cosas de su niñez. Por supuesto, también
el propio changeling puede considerar que “sentar la cabeza” y
“madurar” son los heraldos de la Banalidad, y puede comenzar a
84
Changeling: El Ensueño
resistirse incluso más. Por fortuna, hoy en día la adolescencia es
más prolongada y la necesidad de “madurar” se puede posponer
temporalmente, así que es más fácil que nunca permanecer a salvo
a la deriva en el mar de aquéllos que se desarrollan tarde antes de
que su actitud sea considerada verdaderamente problemática. Con
sus puntos de vista únicos, algunos changelings pueden incluso
pasar toda su vida como Infantiles. Para el mundo mortal, esta
gente son excéntricos innovadores, capaces de concebir y crear
cosas que nadie se había atrevido a soñar aún, pero suelen ser un
poco… raros para los estándares mortales.
Esta desesperada aversión a avanzar tiene sus consecuencias.
Los Infantiles son los changelings más proclives a sucumbir a la
Confusión (pág. 294). Pasar demasiado tiempo en el Ensueño y
rodeado de Glamour es tan malo como pasarlo demasiado poco,
y un changeling que se enfrente a este destino acaba dejando que
su yo mortal se esfume en favor de su mitad feérica. Con el inevitable paso del tiempo sobre sus hombros, pocos desean acelerar el
proceso de quedar Deshechos.
Encontrar un equilibrio entre Banalidad y Confusión no es
el único problema al que se enfrenta un Infantil. Hasta uno que
haya dejado atrás la infancia mortal puede no ser tomado en serio
debido a su naturaleza voluble y su actitud idealista. Aunque puede haber tenido incontables vidas anteriores, aún es visto como
inmaduro o inexperto y puede encontrarse con dificultades si
trata de ganar respeto o credibilidad. Plebeyos y nobles por igual
se encuentran con este problema, e incluso los que han revertido
a esta mentalidad ven que sus compañeros de repente consideran
sus ideas inalcanzables e inconsecuentes a pesar de contar con
años de experiencia y sabiduría. A veces, esto es por una buena
razón. La perspectiva de un Infantil puede sacar a relucir un súbito
deseo de crear algo enorme y maravilloso sin considerar ninguna
consecuencia posible. Aunque a veces la sabiduría atempere dicha
idea, el puro entusiasmo puede abrumar tan rápidamente a alguien
como para desecharla. Aunque estos impulsos no suelen ser un
problema, es fácil olvidar que no todos los sueños son dulces; las
pesadillas también cobran vida. Después de todo, cada osito de
peluche protector está ahí para luchar contra algo.
Cortes: Los Infantiles, menos dados a considerar las consecuencias de sus acciones, son quizás los que cambian con mayor
fluidez de Corte. La línea entre Luminoso y Oscuro puede ser
tan fina como una broma que se lleva demasiado lejos o una
“inofensiva” creación vista en su contexto. En ciertos ámbitos, la
línea es más distinguible: un Infantil Luminoso se deleita con la
belleza del mundo y se emociona con todas las maravillas que lo
rodean. Éstas pueden suponer una distracción a cualquier edad,
especialmente para alguien que trabaja en una oficina deprimente
o que realiza un trabajo muy repetitivo. Los Infantiles Luminosos
encontrarán magia en tantas cosas como puedan, incluso en estas
circunstancias poco ideales, y lucharán por mantenerse positivos
y ayudar a los que los rodean.
Por otro lado, los Infantiles Oscuros pueden ser auténticas
pesadillas. Se preocupan poco por las consecuencias y no sopesan
los detalles, no tienen en consideración el daño que sufrirán los
demás, intencional o involuntariamente, durante sus empresas.
Dado que a los Infantiles les resulta fácil dar con Glamour, los
Oscuros buscan obtener tanto como pueden. Aunque no tienen
una perspectiva negativa inherente, son más proclives a anteponer
sus intereses personales sobre los de los demás.
Temples: Los Infantiles reciben +1 de Glamour durante la
creación de personaje.
Desencadenantes: Un Infantil se arriesga a la Banalidad
cuando rechaza una idea nueva. Hastiarse y no estar dispuesto
a asumir riesgos es la muerte de la infancia. En esa línea, no ser
capaz de derrotar a la Banalidad no es un desencadenante para
ellos. Para los Infantiles es mejor intentar algo y fracasar que no
intentarlo siquiera.
Rebelde
Los Rebeldes son exactamente eso, rebeldes. Encarnan el
espacio entre la cándida inocencia de los Infantiles y la perspectiva
con los pies más en la tierra de los Gruñones. La esencia de ser un
Rebelde es la de estar atrapado entre dos mundos; el inexorable
tirón del Glamour y la magia es tan fuerte como siempre, aunque
la practicidad del mundo mortal supone un apetecible alivio del
torbellino de la sociedad feérica. Desplazarse demasiado hacia un lado
u otro deja dolorida una mitad del alma del Rebelde, y muchos changelings caminan por una senda zigzagueante entre ambos mundos.
Criaturas de pasión y espíritu, los Rebeldes abrazan por
completo cada camino que siguen, sin importar lo breve del viaje.
Demasiado a menudo sus llamas arden brillantes y breves: hay una
razón por la que hay menos Gruñones que Rebeldes, y es que muchos
preferirían apagarse en una llamarada de Glamour que vivir para
olvidar que la magia siquiera existe. Aun así, pese a todo, para los
Rebeldes su próxima aventura está a la vuelta de la esquina. Algo
puede tenerlos cautivados durante algún tiempo, pero, una vez ha
perdido todo su misterio, lo dejarán de lado con la misma facilidad
por otra cosa que aún tenga preguntas por responder.
Los changelings en su conjunto se sienten atraídos por las artes,
y los Rebeldes en concreto suelen lanzarse de cabeza a la música, el
cine, la literatura o cualquier otro campo creativo. Con los recientes
avances tecnológicos, algunos changelings se han adentrado incluso
en campos más científicos y han descubierto nuevas verdades del
universo. Aunque menos dictados por las musas y las apetencias,
estos campos no son menos mágicos. La maravilla aguarda en el
descubrimiento de una nueva especie o un bioma inexplorado y la
belleza, en los enlaces químicos o las líneas de código. A menudo los
changelings se ven atraídos por campos de investigación más prácticos o por proyectos que les permitan dejar volar su imaginación
y aproximarse a los problemas desde nuevos ángulos.
Aunque pueden ascender rápidamente en estos campos, existe
el riesgo de estancarse en la rutina. El Ensueño es una amante
veleidosa, y muchos Rebeldes pronto aprenden que simplemente
hacer lo que ya ha funcionado no garantiza que funcione de nuevo. La repetición puede convertirse rápidamente en un hábito y
volver rutinario y mundano hasta el trabajo más maravilloso. Si
un changeling encuentra algo que disfruta particularmente, puede
dedicarse a ello durante algún tiempo más allá del estallido inicial
de pasión, pero al percatarse de que está camino de convertirse
en un Gruñón, es probable que busque su siguiente inspiración y
comience de cero otra vez.
A pesar de saltar de una afición a otra para mantener a raya
lo mundano, los Rebeldes han comenzado a aceptar que vivir
completamente rodeados de Glamour es imposible si quieren
Capítulo Dos: Los Kithain
85
encajar en la sociedad mortal. Aunque sus aspiraciones pueden ser
irrealizables e insostenibles, son conscientes de que la Banalidad
al final encuentra el camino, y apuntar a tan fantásticas metas es
la forma de mantenerla a raya un poquito más. Los Rebeldes han
asumido que son los protagonistas de su propia historia, y nadie es
más intocable que un héroe. Conforme las historias del indefenso
y el inmortal héroe de acción se cuentan una y otra vez en cientos
de permutaciones, los Rebeldes se ven atraídos por situaciones cada
vez más peligrosas. Son más proclives que nadie a correr riesgos y
asumir que no habrá un resultado negativo, y la idea de que no hay
ninguna posibilidad de sufrir daño alguno los hace más vulnerables
a la muerte o el Deshacer. Pero realmente ¿qué podría generar una
historia más molona que domar a una mantícora sin nada más que
tu astucia, una silla y un látigo quimérico?
Cuando no andan cazando sueños o quimeras, los Rebeldes
tratan de influir en los asuntos políticos de los changelings. Al
conformar el grupo más numeroso, se ven como líderes naturales:
apenas se puede esperar que los Infantiles comprendan todas las
complejidades del asunto, y alguien debe dar un paso adelante cuando faltan los Gruñones en el poder. Con su atención cambiante, lo
más difícil de ostentar un título noble para un Rebelde es asegurarse
de que puede cumplir con los deberes y el boato del puesto. Enredarse en asuntos serios y estar demasiado ocupado para perseguir
sus caprichos es un atajo hacia un futuro como Gruñón. Aun así,
abordan sus puestos con el mismo vigor y entusiasmo con que hacen
todo lo demás, convencidos de que sus puntos de vista son más
importantes y sus ideas, mejores. Rebeldes Luminosos y Oscuros
comparten por igual esta mentalidad, y su indómita naturaleza
a veces los lleva a enfrentarse a la rígida sociedad feudal que ha
sido costumbre de los changelings durante demasiado tiempo. Ya
luchen por preservar o subvertir a la clase gobernante tal y como
es, todos desean dejar huella de una forma u otra.
Cortes: Con su tendencia a la aventura, los Rebeldes gravitan
fácilmente entre los arquetipos de héroe y villano, pero la sutileza
de los muchos Linajes impide que sea tan sencillo. Los que caen
de lleno en la Corte Luminosa siguen sus pasiones sin pensárselo
dos veces, ya sean una aventura, un amante o un ideal. Nada se
interpone en el camino de un Rebelde tanto como para desalentarlo, sólo lo distrae algún tiempo.
Los Rebeldes Oscuros están entre los mejores en lo que se
refiere a buenas intenciones, aunque con resultados un poquito
errados. Los más pacientes y maliciosos pueden ser la mayor fuente
de mala suerte que alguien puede tener, y buscan constantemente
desafiar todo lo que los rodea. Incluso cuando los atrapan, es improbable que se disculpen por sus acciones; en su lugar salen con
docenas de justificaciones.
Temples: Los Rebeldes reciben +1 de Glamour o +1 de Fuerza de
Voluntad durante la creación de personaje (a elección del jugador).
Desencadenantes: Para un Rebelde, rechazar una aventura es una
invitación a la Banalidad. Si se le da a elegir entre una Búsqueda épica
(o incluso un viaje por carretera) o ir a trabajar la mañana siguiente…, ésa ni siquiera es una elección. No obstante, los Rebeldes no se
arriesgan a la Banalidad por rechazar una aventura cuando ya están
enredados en una. A diferencia de otros changelings, tampoco por matar
quiméricamente changelings o quimeras, siempre que esa violencia
tenga lugar durante una Búsqueda o aventura. Una campaña militar
cuenta, sin duda, pero una pelea callejera cualquiera, probablemente no.
86
Changeling: El Ensueño
Gruñón
Si un changeling ha dejado atrás la fantasiosa noción de que
los sueños nunca acaban y se ha cansado de perseguir una amante
tan efímera como la inspiración, probablemente se haya asentado
en la vida como Gruñón. Los Gruñones en su conjunto se han
enfrentado a la certeza de que, no importa cuánto lo intenten,
ningún ser consciente puede mantener la Banalidad a raya eternamente. Habiéndolo aceptado, se sienten cómodos desempeñando
el papel de líderes y guías de changelings más jóvenes, sabiendo
que, si los jóvenes de corazón pueden mantener el Ensueño vivo,
ellos tendrán la oportunidad de volver y revivirlo.
Con todo su conocimiento, los Gruñones se ven a sí mismos
como fuentes de sabiduría y experiencia. Por su parte, los Rebeldes y los Infantiles los ven como tercos e inmovilistas. Es esta
perspectiva común la que les valió su nombre en primer lugar; los
gruñones prefieren el término más respetuoso Barbagrises, pero los
Rebeldes y los Infantiles piensan de forma distinta. Los “adultos”
de la sociedad changeling están lo suficientemente sujetos a los
trabajos del mundo mortal como para que ya no sean algo de lo
que se puedan alejar con facilidad. Esto les ayuda a concentrarse en
proyectos y llevarlos a cabo hasta su finalización, pero la mayoría
de los demás changelings ven su lentitud y pragmatismo como una
compensación desafortunada.
Inmiscuirse de lleno en los cimientos de la sociedad changeling es tanto una forma de encontrar belleza y Glamour en el mundo
como de asegurarse de que continúe funcionando sin problemas.
Más pacientes y meticulosos que sus compañeros de mentalidad
más joven, los Gruñones planifican y se percatan de detalles que
los Infantiles y los Rebeldes pasan por alto. Como es comprensible, una vida de lidiar con las consecuencias de las acciones de
otros y de limpiar los resultados de la espontaneidad acaba con la
paciencia de cualquiera, y muchos Gruñones desarrollan la actitud
que precisamente les ha granjeado su apodo.
Para un Gruñón es más difícil encontrar Glamour que para
cualquier otro, y la forma en que la Banalidad los rodea puede
alejar a otros changelings. Esto puede ser difícil para nuevos
changelings bajo la tutela de un Gruñón. Los Gruñones siguen
reglas, e insisten en la lógica y las consecuencias. Éstas son las cosas
que mantienen unida a la sociedad changeling. Pero aunque un
Gruñón sea capaz de entusiasmarse hablando de las relaciones
entre casas feéricas, le puede ser difícil encontrar una audiencia.
Por desgracia, los Infantiles no tienen mucho interés en el lado
“normal” de las cosas, y los Rebeldes tienen claro que saben más
que esos desfasados ancianos.
Aunque pueden verse rechazados por los Aspectos más jóvenes,
son los deberes, la pompa y las relaciones de los nobles, las Casas
y las Cortes lo que fascina a los Gruñones. Al tener una menor
conexión con el Glamour y, por extensión, con la mayoría de las
cosas quiméricas, la política les permite volver a sentirse vivos y
mantener su conexión con el Ensueño. Han tenido más tiempo
no sólo para conocer la Corte, sino para desarrollar toda una gama
de capacidades sociales. Todo el arte y el Glamour del mundo sólo
sirven hasta cierto punto si alguien te odia de verdad, pero saber
cómo enamorar y persuadir sin recurrir a la magia es un arte en
sí mismo. Mientras que los Rebeldes tratan constantemente de
abrirse camino a codazos en la política y convertirse en lo que
seguramente es el mejor líder que el Feudo ha tenido jamás, un
Gruñón sabe que una palabra en el oído correcto (o equivocado)
puede hacer realidad un sueño o dejar a alguien luchando por él
para siempre… o hasta que alguna otra cosa capte su atención.
Los Gruñones, al igual que los demás, pueden verse arrastrados por una idea de vuelta a un estilo de vida más activo. Una
infusión súbita de Glamour puede salvar a un Gruñón del borde
del Deshacer, y si un proyecto o Búsqueda lo atrapa y lo consume,
es muy posible que le haga regresar a un estilo de vida Rebelde.
Una revelación repentina que cambia la forma en que ve el mundo podría incluso hacerle volver a ser un fascinado Infantil. Se
requiere más que simplemente romper la rutina establecida para
que un Gruñón cambie su forma de ver el mundo, pero hacerlo es
un buen primer paso para devolver el Glamour a su vida. Inicialmente, algunos Gruñones pueden resistirse a tales cambios a causa
de la comodidad de lo familiar; la Banalidad tiene la costumbre de
generar más Banalidad y muchos Gruñones le han hecho frente
sin inmutarse. Mientras que algunos se deslizan lentamente hacia
el Deshacer, otros tratan de aferrarse a los restos del Glamour que
los conectan con el mundo mágico. Los Feudos, especialmente los
que poseen impresionantes Hogueras, son un refugio para los que
se aferran a su yo feérico, pero aislarse del mundo mortal del que
han sido parte durante tanto tiempo puede ser difícil.
Cortes: Los Gruñones, al ser menos activos que los Infantiles
y los Rebeldes, pueden ser más insidiosos y más inspiradores. Un
Gruñón Oscuro ha dominado la sutileza necesaria para urdir las
tramas de la corte y los Gruñones Luminosos saben cómo inspirar
la imaginación y los caprichos de sus sucesores en el mundo de
los changelings. Los Gruñones Luminosos suelen poner todo su
empeño en aprender y preservar las costumbres cortesanas y ayudar a otros a entender por qué son necesarias. Algunos disfrutan
coleccionando arte y abriendo galerías para inspirar a los demás o
reúnen enormes bibliotecas de literatura o música con el mismo
propósito. Los Gruñones Oscuros aún son campeones del cambio
que desean ver en el mundo, pero sus propias manos son casi
invisibles en la trama. Azuzar a los Rebeldes lo suficiente para
causar un dolor de cabeza a quienes están actualmente a cargo
es el pasatiempo favorito de algunos de ellos, mientras que otros
orquestan otras formas de caos y discordia y luego se sientan a
disfrutar del espectáculo.
Temples: Los Gruñones reciben +1 de Fuerza de Voluntad
durante la creación de personaje.
Desencadenantes: Los Gruñones se arriesgan a la Banalidad
por no proporcionar lo necesario a aquéllos a su cargo. Por
supuesto, algunos tienen formas indirectas o poco ortodoxas de
“proporcionarlo”, especialmente en la Corte Oscura. Algo en lo
que todos los Gruñones, sin importar su Corte, están de acuerdo
es que su madurez les hace estar más preparados para el Mundo de
Otoño. Un Gruñón puede pasar tanto tiempo como sea necesario en
lugares o con personas con alta Banalidad sin acumular Banalidad.
Linajes
Las hadas nacieron de los ancestrales sueños de los mortales y
los sueños toman muchas formas. El Linaje de un changeling define
su apariencia feérica y la forma en la que se conecta con el Ensueño.
Aunque cada changeling es una persona individual, aún estará
en parte definido por su Linaje y apariencia únicos. Cada Linaje
tiene su propia afinidad especial, Privilegios y Flaquezas, así como
historia, cultura y roles tradicionales en la gran sociedad feérica.
Las siguientes descripciones proporcionan un vistazo general del
trasfondo de cada Linaje, su apariencia, estilo de vida, afinidad,
Privilegios y Flaquezas, y su opinión del resto de Linajes.
Cada uno de los siguientes Linajes está dividido en varias
secciones. Éste es un esquema de qué tipo de información encontrarás en cada sección.
¶¶ Nombre: El nombre del Linaje.
¶¶ Cita: Una cita de un miembro de este Linaje que ejemplifica
su personalidad y comportamiento.
¶¶ Descripción general: Una breve historia del Linaje, los roles
de sus miembros en la sociedad changeling y las creencias y
puntos de vista que suelen tener.
¶¶ Apariencia: Una descripción del aspecto más común de los
changelings de este Linaje en su Semblante Feérico, incluyendo
detalles como estatura, color de piel y pelo, maneras favoritas
de vestir y otros rasgos notables. Dentro de cada Linaje, cada
hada tiene su apariencia, pero esta sección proporciona un
punto de referencia con lo que se considera típico del Linaje.
¶¶ Estilo de vida: Cómo suele vivir este Linaje el día a día,
incluyendo la clase de hogares que prefieren, si son nómadas
o no y qué clase de compañía suelen buscar.
¶¶ Aspectos (Infantil, Rebelde y Gruñón): Una descripción de
las actitudes, comportamientos y acciones de los tres Aspectos
feéricos. Aunque no hay duda de que hadas concretas pueden
tener un Aspecto pero compartir rasgos de otro, éstas son las
directrices generales de lo que los demás podrían esperar de
un miembro de un Linaje en un Aspecto concreto.
¶¶ Afinidad: Cada Linaje tiene afinidad por un Reino concreto.
Cuando un miembro de un Linaje realiza un cantrip que
implica ese Reino, la dificultad se reduce en 1.
¶¶ Deleite: Las formas comunes en las que este Linaje reúne
Glamour según su naturaleza.
¶¶ Desatar: Cuando un changeling de este Linaje canaliza un
torrente de Glamour mediante un Arte, quienes lo rodean
experimentan sensaciones y emociones. Esta sección describe
visiones, olores, sonido o sentimientos comunes que un
testigo de un Desatar de este Linaje puede percibir.
¶¶ Privilegios y Flaquezas: Cada Linaje tiene puntos fuertes y
debilidades inherentes. Los Privilegios son las fortalezas poseídas por el Linaje y suelen estar relacionados con su historia,
su apariencia o su rol en la sociedad. Las Flaquezas son las
debilidades del Linaje, desafíos o dificultades que debe combatir
de forma consciente si desea superarlas. Esta sección incluye
las mecánicas de juego para dichos Privilegios y Flaquezas.
¶¶ Estereotipos: La forma en la que un miembro típico de este
Linaje ve a los demás. Ten en cuenta que esto es sólo la opinión de un changeling y, aunque otros miembros de su Linaje
pueden compartirla, es probable que estén sesgadas. El punto
de vista de un Linaje respecto a los demás puede ser bastante
halagador o bastante desagradable.
Capítulo Dos: Los Kithain
87
«He limpiado todo el Feudo, he alimentado la casa de fieras y he remendado
la túnica favorita del Duque. ¡Sólo unas cuantas cosas más de las que
hacerme cargo! ¡Para mediodía debería estar listo para ir a la búsqueda!»
Los Boggans valoran el trabajo duro y la hospitalidad por
encima de todo. También se deleitan con los sencillos placeres
terrenales, como la buena comida y bebida, un fuego acogedor,
una silla cómoda en la que sentarse y leer. Tienen una
arraigada reputación por su trabajo e integridad.
Se dice que un Boggan es tan honesto como
callosas sus manos. También son conocidos por
ser entrometidos. Si necesitas saber qué ocurre
en la corte, pregunta a un Boggan; casi siempre
estará al día de los chismorreos e intrigas del
momento.
Nacidos de sueños de caridad, servicio y
venganza, los Boggans encarnan todas estas cosas.
Sus cuentos se originaron en las antiguas historias
de ángeles terrenales que obraban milagros en favor
de los pobres y virtuosos. Historias más oscuras incluían
espíritus maliciosos que exigían precios abusivos por los servicios
prestados. Y hay quienes hablan de pequeñas hadas domésticas
que ayudaban a las familias con las tareas del hogar y atendían a
los animales de granja.
Los Boggans suelen dividirse en dos grupos: los que prefieren
la comodidad y la seguridad de su propio hogar y los que humildemente se integran entre otra gente. Los que prefieren su propio
hogar rara vez carecen de invitados. Mantienen la despensa llena,
el botellero bien aprovisionado y las habitaciones de invitados
frescas y limpias. No son excesivamente quisquillosos sobre a quién
invitan, y cualquiera que necesite refugio es bienvenido al hogar de
un Boggan. Ellos mismos son consumados anfitriones y huéspedes,
y la mayoría de Kithain pueden considerarse afortunados si un
Boggan se muda con ellos. Por supuesto, los Boggans sólo aparecen
donde son bienvenidos y nunca soñarían con vivir donde no se
les quiere; trabajan muy duro para asegurarse de que su presencia
es apreciada. Se encargan obedientemente de cualquier limpieza
o reparación y hacen todo lo posible para asegurarse de que su
huésped esté feliz y bien cuidado. Hasta los Boggans Oscuros son
hospitalarios con sus invitados a este respecto, aunque su presencia
también puede implicar un precio.
Los Boggans han convertido el chismorreo en una forma
de arte. Tienen una habilidad innata para descifrar relaciones y
captar pequeños cotilleos “oyéndolos por casualidad”. Los Boggans
Luminosos rara vez usan esta información con malicia, y aseguran
que sólo son curiosos. Los secretos que “oyen sin querer” son sólo
88
Changeling: El Ensueño
recompensas por su trabajo duro. Los Oscuros, en cambio, atesoran
sus secretos para usarlos para chantajes y propósitos aún peores.
Apariencia: Los Boggans tienden a ser bajos y
rechonchos, con narices grandes y una apariencia
distintivamente sencilla. Suelen tener pelo grueso
y espeso con cejas a la par que se ciernen sobre
unos ojos pequeños y brillantes. Tienen grandes
manos callosas con dedos largos
y ágiles. Su piel suele estar
bronceada y se oscurece
y arruga con la edad.
A pesar de su aspecto
robusto, se mueven con
paso grácil. Ya sea apretando un tornillo o el
tabaco de su pipa, sus manos
están en constante movimiento.
Si no tienen nada en ellas, se
ponen nerviosos e instintivamente buscan
algo que necesite ser
reparado.
Estilo de vida:
La comodidad es
de vital importancia para
los Boggans: una despensa
bien provista, mobiliario
cómodo y una selección
de sus bebidas favoritas
son esenciales en un hogar Boggan. Famosos por
su talento en la cocina,
suelen encontrar trabajo
como chefs o cerveceros.
En estos tiempos modernos,
también se les puede encontrar
trabajando como diseñadores
gráficos, paisajistas, diseñadores
de moda, chicos de la limpieza,
carpinteros y joyeros; cualquier
cosa que implique trabajar con
las manos.
Infantiles: Los Boggans en este estadio de la vida sienten
una poderosa curiosidad por todo. Se deleitan conociendo a gente
nueva, aprendiendo cosas nuevas y explorando nuevos lugares.
Quieren saberlo todo sobre todo y todos. Exploran el mundo con
chispas en los ojos y hablarán con cualquiera que quiera sentarse
el tiempo suficiente para escuchar y aguantar sus incesantes preguntas. Aunque la mayoría de Boggans tienen fama de caseros,
los Infantiles suelen viajar de un lado para otro, normalmente
metiendo sus narices en lugares donde no deberían.
Rebeldes: Todos los Boggans son perfeccionistas, pero los
Rebeldes lo llevan al extremo. Cada tarea debe completarse a la
perfección y siempre deben hacer más que los demás, una meta que
facilita en parte su Privilegio. Sin embargo, si dos Boggans Rebeldes
empiezan a competir, puede ser necesario que alguien intervenga
y los separe, porque pueden volverse terriblemente competitivos.
Los Boggans que de normal son apacibles pueden llegar incluso a
ponerse violentos si se les provoca durante un frenesí competitivo.
Gruñones: Los Boggans que han entrado en este estadio de
la vida lo han visto y oído todo, pero aún tienen el deseo de saber
más. Suelen perder su ansia competitiva y prefieren asentarse en
un lugar, normalmente un Feudo u otro sitio donde crean que
pueden ser de mayor ayuda. Reunir y recopilar información es de
máxima importancia para ellos y suelen poseer un gran almacén
de información sobre los Kithain locales. Habitualmente tienen
enormes bibliotecas de historias y periódicos que han coleccionado
durante su vida, con todo eficientemente organizado e indexado.
Afinidad: Actor.
Deleite: Ayudar a la gente en tareas tediosas y odiosas es la
marca de los Boggans, especialmente si pueden hacerlo sin que la
persona lo sepa. La tarea puede ser cualquier cosa: limpiar la casa,
reparar un grifo roto, remendar ropa o arrancar las malas hierbas
de un jardín, pero debe ser algo que requiera al menos un poco de
tiempo y darse una paliza (por supuesto, al Boggan le lleva mucho
menos tiempo). El Boggan no puede aceptar pago o agradecimiento
por el trabajo y preferiblemente la persona ayudada no debería ser
ni siquiera consciente de que el Boggan estaba ahí.
Desatar: Los cantrips lanzados por los Boggans suelen ir acompañados de los apacibles olores del hogar y el campo: pan recién
hecho, sidra, hierba recién cortada, tabaco y humo de hoguera.
Privilegios
Artesanía: Los Boggans no disfrutan de nada tanto como de
un buen trabajo honrado. Su reputación como artesanos consumados es bien merecida. Cuando nadie los ve, pueden completar
cualquier tarea que implique trabajo físico o artesanía en un tercio
del tiempo. Pueden estar presentes otros Boggans, pero nadie más.
Los Boggans nunca fracasan en una tirada de Artesanía.
Dinámica Social: Los Boggans son grandes observadores de
las interacciones sociales y el hecho de que pasen desapercibidos
les permite ser testigos de cosas que de otra forma permanecerían
en secreto. Superar una tirada de Percepción + Empatía (o Subterfugio) permite a un Boggan descifrar las dinámicas sociales de un
grupo. La dificultad puede ir de 5 (una cena íntima) a 9 (un Feudo
ducal). Esto podría reducir la dificultad de futuras tiradas Sociales
o proporcionar más información útil para el jugador.
Flaqueza
Llamada del Necesitado: Los Boggans son serviciales por
naturaleza y no pueden resistirse a ofrecer ayuda cuando se necesita.
Cuando encuentran a alguien que verdaderamente la necesita, el
jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad
8 para resistirse a ayudarle en forma alguna. Esto no se aplica a
un enemigo jurado.
Estereotipos
Brandon Goldworth, un chambelán Boggan, reflexiona:
Sobre los Clurichaun: Pendencieros estúpidos,
todos ellos. Aun así, pueden ser divertidos… siempre
que logres que no rompan la porcelana.
Sobre los Eshu: Son maravillosos invitados y
cuentan los más deliciosos relatos, pero nunca se quedan
mucho tiempo. Presta atención a sus historias y puede
que aprendas algo.
Sobre los Nockers: Son consumados artesanos,
pero tienden a centrarse demasiado en los detalles. Sus
obsesiones los convierten en conversadores aburridos.
Sobre los Piskies: Nunca los dejes solos en una
habitación si quieres ser capaz de encontrar algo después.
Sobre los Pooka: Son bastante divertidos en las
fiestas, pero nunca ayudan luego a limpiar.
Sobre los Redcaps: Bestias malhabladas y groseras.
Tienen unos modales terribles y se comen la cubertería.
Sobre los Sátiros: Ten cuidado con cuánto vino les
ofreces. Pueden volverse bastante… ehm… entusiastas.
No es que eso sea nada malo. Ejem.
Sobre los Selkies: Ningún lugar en la tierra, ninguna
amistad, ni siquiera el amor puede retenerlos. El corazón
de un Selkie pertenece al mar y al mar siempre volverá.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Aún comprenden las
viejas costumbres, pero no siempre entienden las nuestras. Las cosas han cambiado y van a necesitar aprender
a adaptarse.
Sobre los Sidhe de Otoño: Aprecian nuestro servicio quizás más que nadie y estuvieron aquí durante el
Interregno. Por eso merecen mi respeto.
Sobre los Sluagh: Se puede aprender mucho escuchando los susurros de los Sluagh. Muchos los aborrecen,
pero son siempre educados, sólo un poco mohosos.
Sobre los Trolls: Parece que valoran pocas cosas
aparte del honor y el deber. Son grandes, sí, pero son más
que simples brutos. Son quizás, sólo por detrás de los Sidhe,
quienes mejor entienden las complejidades de las cortes.
Capítulo Dos: Los Kithain
89
«Y ahí estábamos. Yo con un filete en el ojo y Lady Marisol con una
bolsa de hielo en el labio, y la panda de Redcaps en el fondo de la habitación iban… ¿O ya has oído ésta antes? Bueno, la contaré de nuevo
para la gente del fondo, ya que hay una lección que aprender de ésta.»
La historia de los leprechauns (pequeña gente feérica vestida de verde
que amontonaba oro al final del arcoíris) proviene de los distorsionados cuentos de los mortales sobre los Clurichaun.
Algunos Linajes los compadecen,
ya que los ven como víctimas
de cientos de años de malas
relaciones públicas, pero
otros sospechan que
es exactamente lo que
ellos quieren y lo ven
como una tremenda
broma que están
gastando.
Los Clurichaun viven principalmente en Irlanda, aunque también
viajaron a Estados
Unidos junto con
los inmigrantes
irlandeses, donde crearon nuevos hogares en
ciudades como
Boston y Nueva York. Ya sea en Irlanda
o en cualquier otra parte, los Clurichaun
aman la música, tanto escucharla como
tocarla. La mayoría de Clurichaun toca al
menos un instrumento y muchos también
poseen la famosa voz irlandesa de tenor.
Disfrutan contando historias a través de
las canciones, aunque también tejen
historias en prosa. Estos artistas todoterreno están igual de cómodos como
bardos, comediantes e historiadores
orales y tienen algo de la labia irlandesa.
No mienten descaradamente, pero
les encanta contar cuentos y normalmente embellecen la historia en favor
del humor o la emoción. Su habilidad
natural para analizar a su audiencia les
permite saber qué detalles o cambios
serán mejor acogidos, lo que les da
la reputación de que nunca cuentan
dos veces la misma historia.
Junto con la narración, los
Clurichaun adoran una buena
90
Changeling: El Ensueño
pelea y creen que liarse a puñetazos es una buena forma de hacerse amigos
rápidamente. Una buena trifulca despeja el aire, relaja la tensión y revela
pasiones y rasgos de personalidad ocultos. Ten por seguro que un Clurichaun sabrá qué decir exactamente para hacer que el Sluagh
más reservado o el Sidhe más digno suelte un puñetazo,
pero también ten por seguro que, cuando los ánimos
se calmen, el Clurichaun estará ahí con una cordial
palmada en la espalda, una bebida bien cargada y una
broma inteligente que levante el ánimo de aquéllos
a los que acaba de incitar a pelearse. Si un disturbio
amistoso escala hasta volverse verdaderamente violento, los Clurichaun tienen una gran habilidad para
desaparecer antes de tener que responder por ningún
daño a la propiedad o diente perdido.
Más que nada, incluso que la música, las historias
y las peleas, los Clurichaun adoran sus colecciones. Cada
Clurichaun tiene al menos un objeto que atesora y guarda con
cariño por encima de todo, la base de la mítica olla de oro. Algunos
coleccionan discos de vinilo o estatuas de porcelana, mientras que otros
pueden tener gustos más caros, buscar todas las obras de un determinado
artista o coleccionar sellos o monedas raras. Los Clurichaun se esfuerzan
mucho, incluso asumiendo riesgos personales en algunos casos, para añadir
otro objeto más a su colección. También recuerdan hasta el último detalle
de cómo adquirieron cada uno de sus tesoros, historias que contarán con
mucho gusto para revisitar los queridos recuerdos de sus aventuras pasadas.
Apariencia: Aunque sin duda son más altos que los diminutos leprechauns de los cuentos populares irlandeses, los Clurichaun tienden a ser de
corta estatura y rara vez superan los 1,65 metros (5 pies y 5 pulgadas). Suelen
ser robustos y compactos, con una constitución fuerte que deja intuir su
fuerza y fiabilidad. Sus orejas ligeramente puntiagudas son menos notables
que las de los Sidhe. Los Clurichaun suelen ser pelirrojos o castaños rojizos
independientemente del color de su piel, y tienen ojos almendrados claros
y brillantes, por lo general de color azul, verde o avellana claro. Andan
con pequeños saltitos y suelen tener una sonrisa conspirativa que hace
pensar que comparten alguna clase de broma. Suelen tener un ojo morado,
los nudillos destrozados o alguna otra evidencia de sus riñas amistosas.
Las chaquetillas verdes y los zapatos con hebillas de los leprechauns
de los dibujos animados no suelen formar parte de su vestuario, pero sí
tienden hacia los tonos de verde, así como hacia los grises y marrones
que les permiten mezclarse con los entornos naturales. Los Clurichaun
demuestran pragmatismo a la hora de vestir y tienen preferencia por
la ropa funcional y resistente. Prefieren ropa cómoda que les permita
moverse con libertad, sin nada que les estorbe. En el armario de un
Clurichaun caben delantales para manualidades, monos de trabajo,
pantalones vaqueros y zapatos fuertes, y suelen llevar un pequeño kit
de primeros auxilios o al menos unas cuantas vendas y algo de pomada.
Estilo de vida: Algunos Clurichaun prefieren la vida nómada
y viajan con otros músicos o artesanos a ferias y festivales de música.
Otros prefieren un hogar estable, siempre que estén cerca de un pub o
un bar, preferiblemente con música en vivo. Ya vivan en una caravana
o en una pequeña cabaña, los hogares de los Clurichaun están al tiempo
abarrotados y ordenados. Sus colecciones se convierten en el punto focal
de donde viven y están expuestas donde se pueda disfrutar de su presencia.
Dado que estas colecciones les son tan queridas, los Clurichaun rara vez
invitan a alguien a su casa; prefieren entretenerse en lugares públicos,
donde una celebración escandalosa o una pelea a puños no dañe por error
uno de sus tesoros. Quien sea invitado a la casa de un Clurichaun debería
sentirse muy afortunado, porque es un signo de profundo afecto y confianza.
Infantiles: Los Clurichaun Infantiles rebosan de humor y pasión por
la vida, aún no están refrenados por las ataduras sociales o atemperados
por la experiencia. Sus bromas son más toscas, sus historias tienen menos
matices y carecen de adornos y ellos son mucho mejores comenzando
peleas de lo que lo son resolviéndolas. En este Aspecto, los Clurichaun
se preocupan menos por dominar un arte y se centran en probar un
poco de todo. Los Infantiles se interesan por el coleccionismo, pero sus
tesoros no son aún los objetos de obsesión de los Rebeldes y Gruñones.
Rebeldes: La inclinación musical natural da paso a una habilidad
genuina en los Clurichaun Rebeldes, quienes ahora tienen paciencia para
perfeccionar sus habilidades. Muchos dominan al menos un instrumento, a
veces varios, y las historias que cuentan tienen también más profundidad.
Los ojos brillantes y la personalidad encantadora de los Clurichaun Rebeldes
atraen la atención de los demás, quienes suelen quedar atrapados por sus
ingeniosas y a menudo obscenas historias. Suele describírseles como el
alma de la fiesta y son dados a festejar un poquito demasiado, normalmente
provocando peleas por puro placer. Han comenzado a coleccionar los
tesoros que acumularán durante el resto de sus vidas.
Gruñones: Los Clurichaun Gruñones valoran la comodidad y la
camaradería. Un Clurichaun Gruñón hábil socialmente rara vez empezará
una pelea que sepa que no terminará con una conexión más cercana y
unas buenas risas, y es un maestro a la hora de hacer que la gente se relaje,
hilando absorbentes historias que duran horas o cantando canciones con
el tono justo para la ocasión. Sus cómodas casas abarrotadas de estanterías
y cajas muestran sus atesoradas colecciones, y aborrecen alejarse de sus
preciosos tesoros durante mucho tiempo.
Afinidad: Actor.
Deleite: Los Clurichaun suelen recolectar Glamour de sus compañeros coleccionistas. Se deleitan con la sensación de logro de un
coleccionista que consigue reunir una colección de bonitas estatuas
de cristal, la satisfacción de un bibliófilo cuando logra encontrar ese
volumen largo tiempo deseado o la alegría de un niño que abre el único
cromo que la faltaba en su colección. También pueden ganar Glamour
de una buena pelea, por supuesto.
Desatar: Los cantrips lanzados por los Clurichaun traen con ellos
el dulce aroma de la hierba y el picor del whiskey. El propio aire adquiere
un brillante tinte verde y se han visto pequeños tréboles brotando de
sus pisadas. Quienes están presentes pueden experimentar un estallido
de euforia o la sensación de acabar de oír un chiste hilarante, e incluso
pueden descubrirse riendo sin siquiera saber por qué.
Privilegios
Un Abrir y Cerrar de Ojos: Ahora los ves, ahora no. Aparta la mirada
por un instante y un Clurichaun puede desaparecer en medio de su entorno,
haciéndose completamente indetectable. A menos que el Clurichaun esté
atado con hierro, puede desvanecerse en un parpadeo, incluso si alguien lo
está agarrando, y reaparecer en la misma zona pero fuera de la línea de visión
de su observador / captor. Si alguien lo está tocando físicamente o si está
retenido de alguna otra forma, desaparecer le cuesta 1 punto de Glamour.
Palabras de Pelea: En sólo unos momentos, un Clurichaun puede
interpretar las emociones de una persona o grupo y saber exactamente
qué decir para provocar una pelea. Los Clurichaun ven las peleas como
una forma de romper el hielo y una manera agresiva de crear lazos.
Pueden picar a cualquiera para que lance el primer puñetazo, a lo cual
el personaje puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 8. Este Privilegio puede usarse para incitar una lucha entre
el Clurichaun y el objetivo o entre éste y otra persona.
Flaqueza
Atesorar: Para los Clurichaun, coleccionar no es una simple afición,
sino una obsesión incontenible. Deben pasar tiempo con su colección
de forma habitual para satisfacer este aspecto de su naturaleza, una tarea
más fácil para un Clurichaun con una colección pequeña y transportable
que para otro con una enorme y difícil de manejar. Pasar más de una
semana lejos de su colección desencadena Banalidad.
Estereotipos
Micah “Nudillos de Oro” O’Malley, un camarero Clurichaun,
comparte:
Sobre los Boggans: Valoran la buena artesanía y la buena
compañía, aunque pueden ser un poco estirados. ¡No hay nada
de malo en soltarse un poco de vez en cuando!
Sobre los Eshu: Los únicos cuentacuentos mejores que
nosotros, aunque no son precisamente lo que se dice de fiar.
Mejor obtener esa historia de ellos mientras puedas, porque
mañana se habrán ido.
Sobre los Nockers: Da un limón a un tejón y luego
déjalo suelto en una caja de herramientas, eso te dará una
buena idea de qué esperar de estos artesanos cascarrabias.
Sobre los Piskies: Cada historia necesita un oído que la
escuche y los Piskies son grandes oyentes. No los dejes a solas con
tus preciadas posesiones; nunca sabes qué terminará faltando.
Sobre los Pooka: Nunca son aburridos, eso seguro, y
poseen un buen sentido del humor, pero tienden a llevar
nuestras bromas hasta extremos incómodos. No entienden
los límites. Los suyos ni los de nadie.
Sobre los Redcaps: Aún tengo que encontrar a un Redcap
que comprenda la diferencia entre una pelea amistosa y la
pura violencia. ¡Menuda panda de abusones!
Sobre los Sátiros: No los subestimes. Ningún otro Linaje
puede seguirnos el ritmo bebiendo y pegando puñetazos y
encima citar poemas eróticos de Ovidio.
Sobre los Selkies: Gráciles, hermosos, misteriosos y
siempre fuera de tu alcance.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Magníficos lores y damas
con sus modales exquisitos y reglas cortesanas. Se tienen en
muy alta estima, aunque no es que no tengan razones para ello.
Sobre los Sidhe de Otoño: Permanecieron a nuestro
lado luchando. Eso vale algo.
Sobre los Sluagh: Es difícil llegar a conocerlos, pero
sólo por las historias ya valen la pena. Un poco demasiado
tímidos para su propio bien.
Sobre los Trolls: Quizás no sean los más divertidos, pero
son firmes como una roca. Gánate su confianza y tendrás un
amigo fiel de por vida.
Capítulo Dos: Los Kithain
91
«Lo que hacemos hoy pervivirá mucho después de nosotros en
las historias que cuenten nuestros hijos y los hijos de nuestros
hijos. Como mi abuela solía decirme…»
Los Eshu toman su nombre del embaucador espíritu yoruba,
el cual también servía de mensajero. Surgieron de los sueños de los
pueblos nómadas de Caldea y se extendieron por el continente
africano, por Mesopotamia y hasta India. Los Eshu son
auténticos viajeros, incapaces de resistir la llamada
del camino. Sus ansias de viajar los llevan por todo
el mundo, adoptando elementos de las muchas
culturas que encuentran gracias a su naturaleza
adaptable. Inteligentes e intuitivos, recuerdan
cada historia que oyen, tejiéndolas en un tapiz
de compleja historia oral y un registro de mitos y
leyendas de incontables civilizaciones aún vivas
o largo tiempo muertas.
A pesar de su curiosidad por otras culturas
y sus prácticas, los Eshu guardan con cuidado sus
propios secretos, velando sus vidas y rituales personales
ante cualquiera ajeno a su Linaje. La gente suele creerse
más próxima a un Eshu de lo que el Eshu realmente suele sentirse
de ella, y se sorprende al descubrir cuán poco conoce realmente a
este enigmático Linaje. En cambio, hasta el Troll más precavido
y el Sluagh más taciturno pueden percatarse (sólo a posteriori, por
supuesto) de que han acabado confesado sus más queridos secretos,
sólo para encontrarlos luego hilados en los relatos que el Eshu
comparte en torno al fuego.
Los Eshu nacen errantes, nómadas de corazón, y rara vez permanecen en un mismo lugar mucho tiempo. Los Eshu Gruñones pueden
confinarse a unos cuantos sitios favoritos, pero siguen viajando hasta
sus últimos años. Para un Eshu, echar el ancla equivale a perderse
a sí mismo por completo, así que quienes buscan hacerse amigos o
mantener un romance con un Eshu deberían prepararse a tampoco
echar raíces o a aprovechar al máximo la compañía del Eshu
durante el breve tiempo que se quede ahí. Los padres Eshu suelen
educar en casa (o no educar en absoluto) a sus hijos para así poder
seguir viajando. Los niños Eshu que van a la escuela suelen buscar
a los niños nuevos y aprender todo sobre ellos, aunque tienden a
perder el interés y pasar a un nuevo amigo cuando se cansan de las
historias de los viejos.
Dotados narradores, cantantes e intérpretes, los Eshu están
preparados para vivir como artistas nómadas. Dado que han visto la
historia mortal desarrollarse durante miles de años, muchos desarrollan cierta debilidad por tirar de una única hebra de una historia y
seguirla desde su comienzo hasta su papel en los eventos actuales. Los
Eshu Rebeldes suelen verse arrastrados por movimientos dedicados
a la justicia social y la política, aunque no siempre permanecen el
tiempo suficiente para ver cómo dan frutos. Un Eshu puede hacer
carteles por la mañana, marchar en una manifestación por la tarde y
92
Changeling: El Ensueño
luego cenar a dos ciudades de distancia mientras comparte la historia con una audiencia
distinta. De esta forma, lo que en realidad
hacen es extender la conciencia sobre
los problemas sociales importantes
y las técnicas para perseguir
la justicia.
Apariencia:
Al haber viajado durante
milenios, los
Eshu pueden poseer
casi cualquier ascendencia racial o
étnica, pero sus lazos
mortales más fuertes yacen en
las comunidades negras, árabes,
persas e hindúes. Tienden a
tener piel oscura con pelo negro
o castaño oscuro, que llevan
suelto o sujeto o trenzado en
intrincados diseños. Suelen ser
altos, con miembros largos y gráciles y ojos oscuros que reflejan
la sabiduría de su interior. Los
Eshu cambian su ropa conforme
viajan, ya sea para integrarse o
para diferenciarse, pero siempre
eligen sus modelos con cuidado
y estilo.
Estilos de vida: Este Linaje
nómada rara vez permanece en
un lugar durante mucho tiempo,
pero su método para viajar y el
lugar donde duermen varían
dependiendo del individuo y el
camino que esté recorriendo. Un
Eshu puede vivir en una autocaravana durante varias semanas
mientras viaja con una banda
por el noroeste de Estados Unidos,
luego continuar a pie y dormir en
moteles baratos a lo largo de la costa
de California y después subirse a un
autobús hasta Las Vegas y quedarse en el ático de uno de los mejores
casinos. La única constante es que todos los Eshu están sujetos a sus
ansias de viaje y que allá donde van recogen y comparten historias.
Infantiles: Los Eshu Infantiles acaban de comenzar a construir
el volumen de historias que portarán toda su vida. Normalmente
comienzan en casa con las historias de los ancianos o los miembros
importantes de la comunidad. Para los jóvenes Eshu Infantiles, o los
Eshu que han despertado a su naturaleza feérica mucho más tarde
en su vida, la estabilidad de la familia o la comunidad atempera la
necesidad de viajar por todas partes. Sienten la llamada del camino,
pero no se han desconectado de todos sus lazos mortales, como los
Eshu Rebeldes suelen hacer. Aún valoran la sensación de tener un
hogar de origen al que volver tras cada viaje.
Rebeldes: Las ansias de viajar de los Eshu alcanzan su máximo
en el Aspecto Rebelde. Ya no están satisfechos oyendo historias, así
que comienzan a buscar nuevas fuentes y aventuras, lo que inicia una
vida de viajes. Los Eshu Rebeldes rara vez permanecen en un lugar
mucho tiempo, aunque lo aprovechan al máximo, haciendo tantas
conexiones como pueden con los lugareños y aprendiéndolo todo de
ellos y de su cultura. Los Eshu Rebeldes se unen a movimientos de
justicia social y a veces hasta los inician, usando su habilidad narrativa
innata para escribir discursos e inspirar a otros a unirse a la causa.
Gruñones: Los Eshu pueden moverse más lenta y prudentemente, pero nunca se paran del todo. Un Eshu Gruñón da más valor
a las conexiones que crea, al comprender que conocer la verdadera
historia de alguien lleva tiempo. Aunque los Gruñones comparten la
flexibilidad social de los Rebeldes, son menos proclives a incitar un
movimiento y más a apoyarlo y animar a quienes ya están involucrados
en él. No hay nadie cuyas historias igualen las de un Eshu Gruñón
que ha tenido una vida larga y rica, y la sabiduría de sus canciones
puede provocar que hasta el alma más dura llore o se llene de júbilo.
Afinidad: Escena.
Deleite: Los Eshu cosechan Glamour de los narradores y artistas que conocen y disfrutan con cada nuevo relato o canción. Las
actuaciones públicas, como flashmobs o las protestas escenificadas
(especialmente cuando un Eshu ha sido esencial en el proceso de
planearlas), les proporcionan un verdadero festín.
Desatar: Los cantrips lanzados por un Eshu portan el repique
de campanas y el eco de cánticos y canciones, así como las más leves
trazas de especias en el aire. Brillantes hebras de luz dorada pueden
conectar brevemente al Eshu con el objetivo del cantrip, reflejando
el lugar de los Eshu en el gran tapiz de la historia.
Privilegios
Serendipia: De alguna forma, los Eshu siempre terminan en el
lugar correcto en el momento correcto. El camino que siguen para
llegar a su destino es igual de fortuito, serpenteando a lo largo de
aventuras y encuentros importantes. Cuando se enfrentan a un cruce
de caminos, siempre saben cuál tomar. Su brújula interna los guía
adonde necesitan ir, sin llevarlos nunca al final del camino hasta el
momento adecuado. Los Eshu nunca pueden perderse en circunstancias normales. Si el Eshu se pierde mediante métodos mágicos,
el jugador puede gastar un punto de Glamour para reorientarse en
su camino (físico y a menudo figurado).
Narración: Las historias son el corazón de los Eshu y, por ello,
ganan algo tangible cuando aprenden un nuevo relato fantástico
o realizan sus propias hazañas dignas de leyenda. Los Eshu ganan 1
punto de Experiencia adicional por cada aventura que produzca tal
relato, como abrirse paso a través de un tortuoso y peligroso laberinto
o persuadir a una reservada condesa de que comparta un secreto.
Los Eshu nunca fracasan en las tiradas de Empatía o Interpretación.
Flaqueza
Temeridad: Los Eshu no pueden resistirse a una apuesta o un
reto, no si el premio es una nueva historia para su repertorio. Su
curiosidad y la confianza en sus habilidades los lleva a correr riesgos
que un Linaje menos aventurero no correría. Rechazar una apuesta, un
reto o una llamada a la aventura desencadena Banalidad en un Eshu.
Estereotipos
Dados, un narrador Eshu en busca de héroes, dice:
Sobre los Boggans: Aburridos e inflexibles, nunca
dejan su hogar si pueden evitarlo, pero su hospitalidad
puede proporcionar un respiro breve pero necesario.
Sobre los Clurichaun: Son siempre una fuente de
historias, ¡aunque a menudo hay que arrancárselas mediante un intercambio de buenos golpes!
Sobre los Nockers: Ensimismados en sus reparaciones, no logran ver cómo cambia el mundo que los rodea.
Sobre los Piskies: Nuestros pequeños amigos son
siempre bienvenidos en nuestros viajes, aunque vigila tu
lengua y tus tesoros cuando tu camino se cruce con el suyo.
Sobre los Pooka: No se toman la vida muy en serio, y
muchas historias de mi repertorio comienzan con el brillo
en los ojos de un Pooka.
Sobre los Redcaps: Nada nuevo que aprender de
ellos. La ira y las palabrotas no crean buenas historias.
Sobre los Sátiros: Puedes encontrar gozo en sus celebraciones, pero ¡cuidado! Hasta el más sabio Eshu puede
apartarse de su camino por el encanto de la fiesta de un Sátiro.
Sobre los Selkies: Pasarse la vida tratando de entenderlos sería un tiempo bien invertido, pero habría que
empezar por ser capaz de seguirlos.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Se creen los reyes y
reinas del mundo, pero nunca han hollado sus muchos
caminos. ¿Cómo pueden gobernar lo que no entienden
ni nunca han valorado realmente?
Sobre los Sidhe de Otoño: Se dice que el verdadero
héroe es el que se queda. Los Sidhe Arcadianos podrían
aprender un poco de heroísmo de sus hermanos de Otoño.
Sobre los Sluagh: Si puedes convencerlos de que
compartan un secreto, atesorarás cada susurro.
Sobre los Trolls: Una roca en tu camino puede
hacerte tropezar o darte un mejor punto de observación,
así que pisa con cuidado y no les des razones para verte
como a un enemigo.
Capítulo Dos: Los Kithain
93
«Lo sé, lo sé… Llevo con el maldito cacharro toda la semana y aún no
está listo. Quizás si no estuvieras encima de mí todo el rato o, mejor
aún, si me dejases a solas de una maldita vez conseguiría terminarlo.»
Los Nockers son tan conocidos por su cinismo y amargura como
por ser hábiles artesanos. También son fieramente individualistas y
ningunean todo aquello que no casa con su propio ideal de perfección artística. Prefieren crear y rodearse de maravillas
mecánicas en lugar de interactuar con gente “imperfecta”. Cuando se ven forzados a tener contacto social,
son sumamente sarcásticos con todos y critican sin
reservas a quienquiera que esté al mando.
El nerviosismo estremecedor al comenzar
un nuevo proyecto, la alegría desenfrenada
de completar una obra de arte y la angustia
descorazonadora de ser víctima de críticas son
cosas intrínsecas de los Nockers. Los artistas, los
constructores, los artesanos e incluso los escritores
conocen el tormento de “saber” que su trabajo no es
lo suficientemente bueno, que nunca será comprendido.
Y aun así, se esfuerzan día tras día buscando la perfección
que nunca encontrarán. Las antiguas leyendas hablan de goblins
y kobolds que trabajaban sin descanso en las profundidades de la
tierra, minando, fundiendo y fabricando, y de otros pequeños seres
que hacían juguetes que dejaban a los niños que se portaban bien.
De esas leyendas es de las que nacieron los Nockers.
Los Nockers son innovadores hasta el extremo, siempre buscan
las proezas más provocadoras de ingeniería y artesanía. Un Nocker
joven puede explorar muchos estilos y técnicas diferentes antes de
encontrar su nicho y asentarse en él, momento en el que se convierte
en un excéntrico genio de su campo. A veces, otros Kithain buscan
a tal maestro, esperando aprender de su arte, pero deben ser estoicos para aguantar sus insultos y fulminantes críticas. Los Nockers
han desarrollado un complejo ritual de injurias y menosprecios que
constituyen saludos y familiaridad. Entre Nockers, usarlos es tan
natural como dos hombres de negocios estrechándose la mano.
Para los Nockers, la gente es un misterio, veleidosa, tiene
sentimientos cambiantes y una vez que se rompe no se la
puede arreglar de la misma forma que a una herramienta
o aparato. La verdad sea dicha, el alma de un Nocker es
tan poética como la de cualquier otro Kithain.
Quizás su más íntimo secreto sea que, en el fondo,
son unos románticos. Anhelan profundamente
escapar de sus defectuosas y obsesivas vidas y se
sienten atraídos por la música, el arte e incluso el
amor cortés, aunque, por supuesto, nunca lo admitirían. Por desgracia, no pueden evitar tratar las relaciones
románticas como tratan todo lo demás, trasteando con
ellas hasta que se rompen.
94
Changeling: El Ensueño
Apariencia: Aunque no son tan espantosos como los goblins de
las leyendas, los Nockers no son menos grotescos. Tienen piel gruesa
y enrojecida, y brazos y piernas alargados. Sus largos y delgados
dedos tienen nudosos nudillos y afiladas garras negras. Sus
caras afiladas parecen máscaras de un blanco macilento
con narices y mejillas rojas. Suelen pintarse espirales
o patrones en torno a los ojos o debajo de ellos o
en las mejillas. Suelen tener el pelo totalmente
blanco y grandes y espesas cejas sobre sus ojillos
de rata. La infrecuente sonrisa de un Nocker revela una fila de puntiagudos dientes. En el taller,
prefieren monos pesados a menudo adornados con
grandes hebillas y botones de latón. En la corte,
sólo los Sidhe los superan en moda y complejidad, y
prefieren los patrones en espiral y
con forma de remolino. Ni
muerto se pillaría a un Nocker
sin algunas de sus herramientas
favoritas encima, ni siquiera en
la corte.
Estilo de vida: Para los
Nockers el resto de la gente
suele ser enigmas
con sentimientos
complejos y frágiles a quienes
la sensibilidad
Nocker ofende con facilidad. Esto no significa que los eviten, sino
que se les aproximan como a rompecabezas que hay que resolver.
Prefieren hogares y lugares de trabajo donde puedan practicar su
arte en soledad. Talleres mecánicos, chapisterías, la ingeniería y la
programación son ocupaciones ideales para ellos.
Infantiles: Los Nockers en este estadio tienen curiosidad por el
funcionamiento interno de todo. Prefieren desmontar cosas a montarlas de nuevo. La necesidad de entender cómo funcionan puede
convertirse en una obsesión y, si se les deja a su aire, sus enredos
pueden causar verdaderos problemas cuando desmontan el vehículo
quimérico a vapor del duque. Comprender a la gente también es un
pasatiempo para los Infantiles, que los pinchan tratando de descifrar
qué los hace ser como son.
Rebeldes: Los Nockers Rebeldes son tremendamente creativos e innovadores. Pasan horas y días sin descanso en los talleres,
perfeccionando su arte hasta dejar de lado todo lo demás, a menudo
hasta olvidándose de comer. La última tecnología, el diseño más
nuevo… son las cosas que les interesan. Están dispuestos a correr
riesgos para idear el diseño más novedoso y fantástico, normalmente
con resultados catastróficos (aunque a veces divertidos). Pero a veces
también tienen increíbles éxitos.
Gruñones: La perfección absoluta de sus habilidades es lo más
importante para los Nockers Gruñones. A menudo son maestros artesanos con una gran cantidad de conocimientos. En lugar de buscar
los diseños más nuevos e innovadores, tienen un profundo deseo de
perfección, la cual, para su disgusto, nunca pueden alcanzar. Suelen
tomar aprendices a los que traspasar su conocimiento al tiempo que
hacen sus vidas miserables.
Afinidad: Objeto.
Deleite: Arreglar y remendar cosas es lo que alegra a los
Nockers. Para alcanzar su Deleite, un Nocker puede pasar tiempo
en su taller reparando o creando artilugios no quiméricos que no
le pertenezcan, o trabajar con otros ingenieros e inventores para
idear un nuevo artefacto.
Desatar: Los cantrips conjurados por los Nockers suelen dejar
trazas de los productos derivados de su arte: son comunes las manchas
de grasa y el olor a azufre quemado y otros desagradables aromas químicos, así como volutas de humo apestoso. Suele oírse el sonido de un
golpeteo; cuanto mayor es el poder del cantrip, más fuerte es el sonido.
Privilegios
Hazlo Funcionar: Los Nockers son maestros improvisando
objetos por encargo con poco más que materiales aleatorios, algo
de Glamour y una apreciación muy cinematográfica e interesada
de la “ciencia”. Un Nocker puede improvisar toda clase de objetos
quiméricos temporales pero útiles a partir de materiales en apariencia
inverosímiles, como crear una basta arma de fuego con poco más
que una bombilla, una pistola de agua y un puñado de clavos. Tales
objetos requieren una tirada de Inteligencia + Artesanía a dificultad
variable y cuestan entre 1 y 3 puntos de Glamour dependiendo de
los materiales disponibles, así como de la complejidad del objeto.
Un Nocker debe tener cierto grado de privacidad cuando trabaja
en objetos quiméricos. Puede haber Kithain presentes siempre que
no lo molesten, pero los materiales quiméricos no pueden trabajarse
en presencia de mortales.
Reparar: Los Nockers pueden reparar casi cualquier cosa, quimérica o mundana. A veces lo único que hace falta es una patada y
unos cuantos improperios para que la máquina funcione de nuevo.
Para arreglar una máquina, el jugador del Nocker debe superar una
tirada de Inteligencia + Artesanía o Manipulación + Intimidación.
La dificultad puede variar entre 5 (un problema sencillo en una máquina sencilla) y 9 (un problema difícil en una máquina compleja).
Flaqueza
La Perfección es la Enemiga de la Compleción: Los Nockers
buscan la perfección en todo lo que hacen y aun así nunca la consiguen.
No importa cuántos éxitos obtenga un Nocker en una tirada cuando
crea algo, siempre tiene un defecto menor (aunque irreparable).
Cada vez que se usa un aparato creado por un Nocker en una
situación de estrés, el Narrador puede pedir que el jugador tire un
dado. Si saca 1, el aparato falla o se rompe de una forma espectacular.
Estereotipos
Gretchen Steelworth, una Nocker que repara bicicletas,
refunfuña:
Sobre los Boggans: Son rápidos, así que o son baratos
o son buenos. No se puede ser las tres cosas.
Sobre los Clurichaun: Borrachos y herramientas eléctricas no casan. Vaya, ¿estoy siendo desconsiderada? Te jodes.
Sobre los Eshu: Simplemente no saben cuándo
callarse. Siguen y siguen y siguen… A veces tienen algo
importante que decir, pero tienes que examinar sus bobadas y divagaciones para encontrar algo útil.
Sobre los Piskies: Niños indisciplinados e imprudentes. Nunca dejes entrar a uno en tu taller o te encontrarás
tus mejores herramientas pegadas unas a otras.
Sobre los Pooka: ¡Inútiles bolas de pelo! Malgastan
su vida gastando bromas.
Sobre los Redcaps: Gente peligrosa pero a veces
útil, especialmente si quieres deshacerte de evidencias
indesead… ehm… de basura. Simplemente no los cabrees.
Sobre los Sátiros: ¡Festejemos hasta que amanezca!
¡No te preocupes de que el mundo se esté deslizando hacia
el Invierno! Panda de hedonistas anormales.
Sobre los Selkies: No te enamores de uno. Ejem.
Joder, qué de polvo hay aquí.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Se creen que son el no
va más, pero no entienden este mundo y su funcionamiento como nosotros.
Sobre los Sidhe de Otoño: Quieren gobernar, y
¿quiénes somos nosotros para decirles que no? Pagan bien
y aceptaré sus encargos con gusto.
Sobre los Sluagh: Son un puñado de capullos inquietantes, en mi opinión. Merodean por ahí sin tramar
nada bueno, seguro.
Sobre los Trolls: Son los más fuertes y duros de todos
nosotros, pero su corazón es sorprendentemente tierno.
Capítulo Dos: Los Kithain
95
«¡Ups! ¿Es éste tu dedal? No sé cómo ha llegado a mi bolsillo.
¡Claro que puedes recuperarlo! A menos que no lo necesites ahora
mismo… Estaré encantado de guardártelo hasta que lo necesites.»
Ágiles, rápidos y capaces de mezclarse con cualquier grupo, entre
los demás Linajes los Piskies tienen cierta reputación de ser amistosos y
atentos pero difíciles de conocer de verdad. Sirven como correos del
Ensueño, portando misivas, paquetes y secretos de un lado a
otro entre cortes nobles y plebeyos por igual. Proporcionan
transporte y servicios de entrega por encargo y ocasionalmente operan como espías para aquéllos a quienes
juran lealtad. Otras hadas dicen que una vez que un
Piskey se ha guardado algo en el bolsillo, sea un tesoro
o un secreto, nadie salvo él podrá sacarlo de nuevo.
Los Piskies son un Linaje nómada y solitario
que suele preferir la compañía de mortales u otros
changelings de su clase. Pueden integrarse en
cualquier población emigrante, desde un grupo de
teatro ambulante a temporeros del campo. Aprenden
nuevos idiomas con facilidad y disfrutan explorando nuevas culturas y tradiciones, encajando en ellas rápidamente
y sin esfuerzo. No tienen miedo de trabajar duro para ganarse el
sustento, ya que hasta el trabajo físico puede ser una estimulante nueva
experiencia, aunque pocas actividades pueden mantener su atención
más allá de un mes o dos. Los Piskies están siempre listos para pasar a
la siguiente ciudad, el siguiente trabajo, la siguiente persona.
Mientras que la mayoría de Linajes tienen un fuerte sentido de identidad
que une a sus miembros, los Piskies rara vez se vinculan a una identidad
durante mucho tiempo. Tienen una apariencia natural a la que revierten
cuando no están en compañía de un grupo, pero poca gente la ve nunca,
ya que los rasgos de un Piskey cambian subconscientemente a otros más
cómodos y familiares para el observador. Comparten los rasgos de amabilidad,
compasión, la disposición a oír cualquier historia y una increíble habilidad
para localizar y afanar objetos, incluso los que de primeras parecen inocuos
o carentes de valor. Una vez que el objeto llega a su bolsillo, el Piskey
desaparece, mezclándose entre la multitud y siendo imposible de encontrar.
Los Piskies aman a los niños y se privarán de comida o calor para
atender las necesidades de uno. Se vuelven muy protectores con sus
amigos jóvenes, y pobres de aquéllos que hieran a un niño que tiene a
un Piskey por amigo. Los Piskies siempre ven lo mejor de quienes los
rodean, aunque los Oscuros cuya confianza ha sido traicionada pueden
mostrar resentimiento pronto. Los Luminosos, en cambio, son más
indulgentes con las pequeñas decepciones de la vida y esperan que la
siguiente aventura les traiga ilusión y oportunidades para aprender y
cambiar. Los que tienen la suficiente suerte como para que un Piskey
revolotee por sus vidas siempre recuerdan la fascinación brillando en sus
ojos y la sensación de que algo nuevo y asombroso aguardaba en cada
esquina, incluso cuando apenas pueden ya recordar su cara.
Apariencia: El rasgo más notable de un Piskey es su falta de rasgos
destacables. La cara de un Piskey nunca resalta en medio de una multitud,
porque siempre parece que pertenece al grupo con el que viaja. Su tono
96
Changeling: El Ensueño
de piel, rasgos faciales y constitución cambian en cada viaje. Ciertas
características siguen siendo reconocibles y quien llega a conocer bien a
un Piskey concreto suele poder identificarlo, pero es improbable que
quienes lo ven sólo durante un momento puedan reconocerlo
si se lo encuentran de nuevo. Son, a este respecto, los espías
o correos perfectos para material sensible.
Los Piskies sí
tienen una apariencia propia, aunque
comienza a
desvanecerse
con el tiempo y
pocos llegan a verla.
Aislado, sin ningún grupo
al que imitar, la piel de un
Piskey revierte a un cálido tono
oliváceo y se arruga y curte con la edad,
y su pelo se vuelve de un suave color plata.
Hasta el rostro de los más jóvenes tiene
arrugas y patas de gallo en torno a sus enormes y luminosos ojos a causa de sus frecuentes
sonrisas. Tienen orejas largas y puntiagudas y
una constitución fuerte. Su estatura varía entre
1,2 y 1,5 metros (4 y 5 pies) y tienden a ser robustos y musculosos. Los Piskies Gruñones con una
larga vida de viajes pueden perder detalles de sus
rasgos faciales por completo en favor de sus arrugas.
Estilo de vida: Los Piskies han nacido para
vagabundear y sólo en raras ocasiones se asientan
en un lugar durante mucho tiempo, cuando se
toman una licencia de sus deberes como correos
para saciar su ávida curiosidad. Prefieren la
compañía del camino, pero nunca permanecen con un grupo mucho tiempo. Aunque no
quieran ser el centro de atención, son un gran
amigo que tener cerca. A diferencia de los Eshu,
quienes constantemente buscan nuevos relatos
y aventuras, los Piskies disfrutan con los placeres
sencillos y haciendo nuevos amigos. Incluso si están solos, rara vez se sienten así. Cada momento sin
compañía es como una breve pausa entre amistades.
Los Piskies no suelen hacer juramentos de fidelidad, lo
que convierte a los pocos que los hacen en un preciado
lujo. Los Piskies son un arma secreta en el arsenal de un
noble, capaces de cruzar las líneas enemigas o moverse
entre grupos hostiles sin llamar la atención.
Infantiles: Los Piskies Infantiles son los que más sentido de individualismo tienen de su Linaje. Tienen poca experiencia en el mundo y han
vestido otro rostro pocas veces. Los Infantiles tienden a ser más confiados,
forman amistades con facilidad y no las descartan tan a la ligera. Pueden
ser algo caprichosos y poco fiables, lo que los hace menos deseables como
correos. Sus dedos largos son menos expertos y los objetos que hurtan
y ocultan suelen tener menos valor y ser más puramente interesantes.
Rebeldes: Aunque los años de Rebelde vuelven cínicos y salvajes a algunos Linajes, la mayoría de Piskies retienen gran parte de la
dulzura de sus años de Infantil, emparejados con un reciente deseo de
deshacerse de sus viejas identidades y probar algo nuevo. Como las
semillas de un diente de león, los Piskies rebeldes se dejan llevar por
el viento, abandonan su lugar de nacimiento y buscan experiencias y
caras nuevas. Los buscadores Piskies hacen amigos por donde pisan,
especialmente entre los jóvenes y los indigentes, a los que abrazan sin
juicios ni críticas. Sólo en los Oscuros el pequeño ardor del sarcasmo
comienza a inyectarse en su humor. Aun así, si este temprano indicio
de amargura puede mezclarse con afecto o ingenio, la alegre naturaleza
del Piskey se reafirma. A los Piskies Rebeldes los buscan en las cortes
quienes desean pasar misivas o regalos secretos. Aunque un Piskey nunca
robaría algo que ha acordado entregar, los Rebeldes ya han desarrollado
por completo sus hurtos compulsivos e intuitivos.
Gruñones: Aunque la mayoría no lo admita, los Piskies Gruñones
hacen que la gente se sienta incómoda. Una vida cambiando de rostro
con tanta facilidad les concede un desconcertante anonimato. Hasta a
quienes creen conocer bien a un Piskey les costaría describirlo cuando
se les presiona. Siempre encajan, pero nunca forman parte de algo
realmente. Sus amistades son periféricas y efímeras. A otros Linajes
les resultaría triste, pero ellos lo ven como una liberación. Tienen sus
propias leyendas sobre Piskies Gruñones cuyas formas mortales desaparecieron por completo y cuya esencia se dispersó y mezcló con la de
todo el mundo a su alrededor.
Afinidad: Actor.
Deleite: Los Piskies encuentran la inspiración al sumergirse de
lleno en un grupo. En la euforia de nuevas vistas y sonidos, de la total
aceptación de un grupo, es donde encuentran gozo. Cuando el grupo
experimenta alegría, también lo hace el Piskey, y cuando experimenta
pérdida y pesar, el Piskey también bebe de esa nueva sensación. Los
Piskies que son testigos de nacimientos, muertes y otros ritos de paso
en su grupo actual experimentan el más puro Deleite.
Desatar: Igual que los Piskies cambian y se mezclan de forma
constante, sus Desatares son siempre cambiantes y están en constante
evolución. Cuando un Piskey viaja por California con un grupo de trabajadores inmigrantes, su Desatar puede ir acompañado de un estallido
de calor y el olor de tierra y especias. Los Piskies que viajan con una feria
pueden Desatar con una explosión de confeti, el olor del maquillaje y
a masa frita y el distante sonido de un tiovivo. Si alguna vez alguien es
testigo de un Piskey Desatando en su forma original, no será capaz de
describir lo que sintió, o a qué sonaba u olía, pero después se sentirá
totalmente nuevo.
Privilegios
Ágil: Los cuerpos delgados y ágiles de los Piskies están hechos
para escurrirse y escapar de los problemas. No es de extrañar que suela
encontrarse a este Linaje en circos ambulantes o como parte de algún
grupo de artistas callejeros de vanguardia. Los Piskies suman 1 punto
de Destreza, incluso cuando esto aumenta el Atributo por encima de 5.
Integrarse: No importa adónde vayan, los Piskies siempre parecen
pertenecer allí. Su color de piel, ojos y pelo, sus rasgos faciales y ropa
siempre encajan en el grupo con el que viajan. Cualquier changeling o
entidad sobrenatural puede tirar Percepción + Sagacidad a dificultad 8
para ver a través de esta ilusión.
Flaqueza
Dedos Largos: Los Piskies no son ladrones exactamente, pero de
alguna forma objetos de gran valor terminan en sus bolsillos. Cuando
un Piskey ve algo que desea, no puede evitar birlarlo, normalmente sin
ser consciente de ello. Para resistir esta compulsión, el jugador debe
superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Los Piskies no
son necesariamente sutiles en sus hurtos y se les puede pillar perfectamente robando, aunque su Privilegio Ágil hace menos probable que
sean descubiertos.
Estereotipos
Tisket Plumaclara, un espía Piskey de Su Majestad la Reina
Aeron del Reino de Pacífica, confiesa:
Sobre los Boggans: No puedo imaginarme atado así.
¿Siempre en el mismo sitio y con la misma cara por siempre
jamás? ¡Dios mío!
Sobre los Clurichaun: Oh, son bastante majos, pero una
vez cometí el error totalmente accidental de colocar cierta
bola de nieve en mi bolsillo y digamos que mi nariz ya nunca
volverá a ser la misma.
Sobre los Eshu: Son como un enigmático primo mayor.
Recorreremos muchos caminos juntos, pero al final ellos son
lo que son y nosotros realmente no somos nada específico.
Sobre los Nockers: Uhm. ¿Quién le ha puesto ese alfiler
en el cojinete? No importa, sigue al niño que descubra el
trabajo de un Nocker, porque lo que encuentre seguramente
será una nueva experiencia.
Sobre los Pooka: ¿Ilusionantes como un niño? Sí, sin
duda, hasta que empiezan con las bromas.
Sobre los Redcaps: ¡Evítalos a toda costa! Si alguna
vez existió la bondad en este Linaje, probablemente se la
zamparon hace tiempo.
Sobre los Sátiros: Cuando saquen una flauta o se aclaren
la garganta para cantar, acércate, porque quienes oyen su
canción suelen experimentar algo verdaderamente único.
Sólo asegúrate de retirarte antes de que la fiesta se salga de
madre, ¡porque nunca saben cuándo parar!
Sobre los Selkies: ¡Lo que daría por pasar unas semanas
con ellos! Por desgracia, no importa cuánto lo intente, nunca
soy capaz de integrarme entre estos adorables primos nuestros.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Hermosos, pero algo
tristes, atados a sus ducados y baronías e identidades. ¿No se
dan cuenta de que un nuevo mundo aguarda más allá de los
muros de sus castillos?
Sobre los Sidhe de Otoño: Todos deberíamos comprometernos a unirnos con un pueblo como lo hicieron estos Sidhe.
Sobre los Sluagh: Tienen un semblante tan melancólico,
los pobres. No son los amigos más cariñosos, pero supongo
que a veces vendrá bien tenerlos.
Sobre los Trolls: He andado muchos caminos, pero en
ninguno encontrarás la lealtad y la amistad que éstos ofrecen.
Si eres digno de la devoción de un Troll, sin duda serás un
alma digna.
Capítulo Dos: Los Kithain
97
«¿Qué es la verdad sino algo en lo que todos estamos de acuerdo? Y, si
todos estamos de acuerdo en una mentira, ¿no es una verdad entonces?»
Bufón, bribón, bromista, niñato irritante, vago e
incluso filósofo son términos que se usan para describir
a los Pooka. También pueden encontrarse entre
los más encantadores y agradables de los
Kithain e, irónicamente, entre los más
dignos de confianza. Su corazón
está a flor de piel; con un
Pooka lo que ves es lo
que hay. Adoran
las bromas y los
juegos y odian
el trabajo y la
mezquindad.
Interpretan el
papel del bufón
de la corte, riéndose de las figuras de
autoridad y derribando los muros
y fachadas que todos levantamos para
separarnos unos de otros. Cada Pooka
tiene un vínculo íntimo con un animal concreto y este tipo de parentesco
lo expresa tanto físicamente como a
través de su personalidad.
En los primeros cuentos, los
Pooka eran un espíritu despreocupado que disfrutaba gastando jugarretas y molestando a los mortales.
El dogma cristiano los convirtió
luego en un sirviente del Diablo,
un vago bueno para nada, mentiroso y traicionero, que a veces
conducía a los distraídos y quienes
tenían pocas luces a la muerte.
Los humanos siempre han soñado
con una vida mejor y con menos
preocupaciones. Envidiaban a los
animales que podían pasarse el día
aparentemente ociosos, durmiendo
al sol, picoteando cuando lo deseaban y brincando y jugueteando
por el campo y entre los árboles sin
ninguna preocupación en el mundo.
Los Pooka hacen todo lo que
pueden para llevar magia y alegría a los
98
Changeling: El Ensueño
corazones de mortales y changelings por igual. Hacen lo que pueden
para dispersar la tristeza allí donde la encuentran, normalmente mediante bromas y tonterías. En apariencia, la vida de un Pooka
no es más que un borrón de alegre caos, pero la verdad
suele ser muy distinta. A pesar de sus payasadas, suelen
ver el mundo con mayor claridad que los demás y
pueden albergar una profunda melancolía de la que
encuentran difícil deshacerse. Los Pooka temen
la Banalidad y lo mundano incluso más que otros
changelings. Son muy conscientes del dolor y el
sufrimiento que los rodea y no quieren más que
hacer que desaparezca. Sus bromas y excentricidad
son su forma de lidiar con ello, así que para ellos
no hay ninguna broma demasiado rastrera, ningún
chiste demasiado crudo, siempre que consiga una
sonrisa. Allá donde van llevan risas y alboroto.
La verdad es algo curioso para los Pooka. Todo lo que
dicen está probablemente salpicado de mentiras, medias verdades y
desinformación. Su incapacidad para decir la verdad es bien conocida
por todos los Kithain. Es su principal arma para combatir la Banalidad. La verdad, después de todo, no es muy emocionante o alegre;
por eso los Pooka mienten. No buscan hacer daño, sencillamente
no pueden evitarlo. Cada palabra que pronuncia un Pooka no es del
todo falsa y a menudo entierran verdades más profundas dentro de
sus engaños. La mayoría no usa el mismo método de contar mentiras,
sino que los mezclan, haciendo que descifrar el idioma Pooka sea
más difícil. Un Pooka puede decir algo totalmente contrario a la
verdad, exagerarla o mezclar rotundas mentiras.
Apariencia: Casi todos los Pooka tienen rasgos físicos relacionados con su animal afín: cola, orejas, pico, bigotes o plumas, y
muchos tienen una fina capa de pelaje o plumas en manos, cara y
cuerpo. A los Pooka les preocupan poco las convenciones sociales,
salvo quizás cuando quieren romperlas. Se puede decir que el estilo
de un Pooka es… único. Es tan probable que se presenten en la corte
en pijama como que lo hagan con trajes cortesanos. E incluso éstos
suelen ser exagerados, llamativos y ostentosos.
Estilo de vida: Al llevar una vida de variedad y libre elección,
la mayoría de Pooka logran subsistir haciendo lo que más disfrutan.
Suelen ser artistas: actores, artistas callejeros, prestidigitadores, malabaristas, etc. Prefieren vivir en barrios modernos y bohemios donde
no se condenen sus excentricidades. Las comunidades artísticas y
los barrios “emergentes” suelen ser lo común. Sin embargo, algunos
Pooka perversos prefieren morar en lugares estirados e incluso banales, donde su presencia rompe la norma social y causa alboroto casi
a diario. Prefieren urbanizaciones privadas en las afueras u opulentos
apartamentos en rascacielos. Por supuesto, no suelen durar mucho allí.
Infantiles: Estos Pooka no conocen límites. Son, en cierto
sentido, silvestres, casi salvajes. Están siempre jugando, haciendo
bromas y contando chistes. Sus falsedades suelen ser flagrantes y a
menudo sólo piensan en sí mismos. Les cuesta tomarse nada en serio.
Por otro lado, los Pooka en este estado tienen un “mejor amigo”,
alguien que es el centro de su universo. Un Pooka Infantil hará lo
que sea por esta persona, la cual a veces puede ayudar a ponerle los
pies en la tierra y convencerlo de que se tome algo en serio durante
un instante (pero probablemente sólo un instante).
Rebelde: El mundo es un lugar inmenso y maravilloso y los
Pooka Rebeldes quieren experimentarlo entero. Buscan comprender
la naturaleza de la “humanidad”. ¿Qué es lo que hace a alguien ser
como es? Los Pooka Rebeldes son famosos por hacer interminables
bromas que exponen los defectos o debilidades de alguien. Pueden
volverse temerarios en su búsqueda de emociones: algunos incluso
se vuelven adictos al subidón y es necesario que los detengan antes
de que alguien termine herido.
Gruñones: El humor más sutil es la marca de los Gruñones.
Saben exactamente qué botones pulsar, pero en lugar de realizar
divertidas bromas sólo por capricho, suelen usar su juguetón sentido
del humor con gran éxito. Interpretan el papel del bufón de la corte,
señalando los defectos de carácter del señor o señora de formas de
las que sólo un Pooka podría salir bien parado. También usan su
carácter travieso para reducir la tensión o para arrojar algo de luz a
una situación oscura. No hay circunstancia tan terrible como para
que un Pooka no pueda animar la situación, al menos un poquito.
Afinidad: Naturaleza.
Deleite: Los Pooka adoran las bromas y hacer chistes sobre los
demás, especialmente si le bajan los humos a alguien vanidoso. Es la
forma clásica en la que experimentan Deleite. Los Pooka también
pueden recuperar Glamour al pasar tiempo en un lugar abierto y
silvestre, relajándose libres de preocupaciones.
Desatar: Sonidos animales y colores brillantes son las marcas
de los cantrips Pooka. Suelen tener efectos secundarios imprevistos,
como un tartazo (a veces literal) en la cara del objetivo o incluso
del propio Pooka.
Privilegios
Cambiaformas: Cada Pooka tiene afinidad con un animal
concreto. Siempre es un animal natural, nunca mitológico. Este
animal afecta a su apariencia y personalidad, y el Pooka es capaz de
convertirse en dicho animal a voluntad. Si está completamente solo,
puede cambiar de forma gratis, pero si otro changeling o un mortal
Encantado está presente, el cambio cuesta 1 punto de Glamour. Un
Pooka no puede cambiar a su forma animal si un mortal mundano
está observándolo. Recuperar su forma humana es siempre gratis y
puede hacerlo en cualquier momento (de nuevo, siempre que no
esté siendo observado por ojos mortales).
Confidente: Hasta los completos extraños suelen desahogarse
con los Pooka. Esta habilidad para conseguir que la gente se abra y
hable, incluso sobre sus más oscuros secretos, es un talento innato de
todos los Pooka. Cada uno tiene su propia forma de provocarlo, pero
al final el resultado es el mismo. Algunos desconciertan a la gente
con una mezcla de insultos y cumplidos, otros disparan preguntas con
tanta rapidez que el objetivo pierde la noción de todo lo que ha dicho
y otros son tan puñeteramente monos que no hay forma de resistirse.
Una vez, durante una conversación, el jugador de un Pooka
puede hacer una tirada enfrentada de Percepción + Empatía (o
Subterfugio, a elección del jugador) contra la Fuerza de Voluntad
del objetivo para conseguir respuesta a una pregunta. El número de
éxitos determina a cuántas preguntas puede obtener respuesta el
Pooka. El objetivo también puede gastar Fuerza de Voluntad para
resistir este efecto; cada punto de Fuerza de Voluntad cancela uno
de los éxitos del Pooka.
Flaqueza
Mentiras: Quizás la mayor treta que han realizado los Pooka
es hacer creer a todo el mundo que nunca dicen la verdad. En la
mayoría de circunstancias, un Pooka puede decir la verdad siempre
que esté mezclada con mentiras, medias verdades y exageraciones.
El problema está cuando a un Pooka se le hace una pregunta directa.
Un Pooka al que se le hace una pregunta directa debe responder
con una mentira. Si desea responder con sinceridad, el jugador debe
superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8.
Estereotipos
Ryan Colaoscura, un Pooka comadreja, parlotea:
Sobre los Boggans: Vagos y temerarios. ¡Y se quedan
toda la tarta para ellos!
Sobre los Clurichaun: Borrachos libertinos, todos
y cada uno de ellos.
Sobre los Eshu: Sin duda los compañeros de viaje
más aburridos que puedes encontrar.
Sobre los Nockers: Gente cariñosa y educada.
Si quieres alabanzas y críticas subjetivas, son a quienes
debes acudir.
Sobre los Piskies: ¿Y creías que nosotros éramos los
bromistas? Ellos son en los que no se puede confiar.
Sobre los Redcaps: No son exactamente la gente
con mejor humor. Aunque hacerles bromas puede ser
muy divertido.
Sobre los Sátiros: Nunca le des tu corazón a un
Sátiro, lo más probable es que se lo coma.
Sobre los Selkies: Sus corazones pertenecen al mar.
Simplemente asegúrate de preguntarles por su abrigo.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Uno ha de preguntarse
por qué eligieron volver. Estoy seguro de que no ha pasado
nada malo en Arcadia.
Sobre los Sidhe de Otoño: Ser tan noble y regio les
resulta tan fácil. Debe de ser maravilloso ser siempre el
centro de las intrigas políticas.
Sobre los Sluagh: Tienen el sentido del humor de…
uhm… ¿un pez muerto?
Sobre los Trolls: ¡Menudos pelmazos! ¿Quién necesita
un muro de ladrillo que puede aporrear a tus enemigos
hasta hacerlos fosfatina?
Capítulo Dos: Los Kithain
99
«¿De qué talla son esas botas, eh? Vamos, dímelo. O puedo arrancarte
el pie del tobillo y averiguarlo yo misma.»
El Ensueño está lleno de pesadillas, pero los Redcaps son lo
que temen los niños feéricos. Llamados así por las brillantes gorras
rojas [N. d. T.: Red cap es “gorra roja” en inglés] que solían
mojar en la sangre de sus enemigos, los Redcaps dejaron atrás tan pintorescos comienzos hace mucho.
En su lugar, abrazan su herencia como Linaje
nacido de la propia pesadilla para
convertirse en las hadas más
aterradoras, desagradables y
feroces de la zona.
Los Redcaps
son indómitos
y obstinados
de corazón,
y crueles con
cualquiera al
que perciban como
la autoridad a la que
deben oponerse. Un
Redcap sólo es feliz
cuando hace que
mortales y Kithain por
igual retrocedan de miedo o
asco, y mientras que un solo
Redcap puede ser una presencia alborotadora en una
corte, un grupo de ellos puede convertirse en una marea
violenta que ni siquiera el
gobernante más sabio pueda
detener. Los Redcaps sólo se
sienten comprendidos entre
los suyos y se reúnen en bandas llamadas corbies. Cada
corby posee un nombre y
símbolo propios que los
Redcaps exhiben a los
cuatro vientos para
meter miedo a sus
enemigos. Cuando cae la noche,
cualquiera en el
camino de tal
100
Changeling: El Ensueño
hueste de pesadilla debería apartarse, a menos que quiera descubrir
qué se siente al ser digerido.
Teniendo en cuenta su reputación y naturaleza, resulta
asombroso que los Redcaps no hayan abusado de la
hospitalidad de la sociedad changeling. A pesar de
su brutal naturaleza, los Redcaps son tan parte
de la vida de las hadas como cualquier otro
Linaje. Sirven como terribles luchadores cuya
dedicación a la libertad y la independencia los
convierte en feroces aliados contra enemigos
comunes. Quienes pueden soportar llegar a
conocer a los Redcaps suelen encontrar que
bajo ese grotesco exterior late el corazón de un a
menudo incomprendido Redcap que simplemente
busca su lugar entre sus semejantes. Aun así, atravesar
esa corteza es difícil. Muchos abrazan su naturaleza más
oscura, convirtiéndose en el contrapunto sombrío de los nobles
guerreros de la Corte Luminosa. Su cruel y advenediza naturaleza
los mantiene apartados de la política de la vida cortesana, pero
son ampliamente conocidos por sembrar disensión y agitación en
nombre de su Linaje y de sí mismos. Sólo los Redcaps más pacientes
trabajan dentro del sistema, y suelen acabar desestabilizando las
cosas desde dentro por principios. Sólo las hadas más fuertes pueden
contener a un Redcap, y nunca durante mucho tiempo. Al final,
el Redcap se liberará, y entonces comenzará el verdadero caos.
Apariencia: Hay Redcaps de todas las formas y tamaños, pero
todos comparten la misma piel gris y correosa, ojos inyectados en
sangre y dientes amarillos y desiguales. Su cuerpo suele ser grueso y
de hombros y piernas robustos. ¿Y quién puede olvidar su distintiva
boca de encías sanguinolentas y dientes afilados como cuchillas,
listos para destrozar carne y machacar hueso? Los Redcaps se visten
con lo que pillan, siempre con un toque de ese aterrador rojo.
Estilo de vida: Cualquier trabajo duro y peligroso le vale a
un Redcap. Muchos viven y trabajan en las peores partes de la
ciudad, siempre cerca de sus corbies para aterrorizar el lugar. Los
Redcaps buscan trabajos en los que puedan liarse a golpes y sembrar
el caos, como gorilas, guardas de seguridad, miembros de bandas y
matones a sueldo. La Corte Oscura paga bien a los rompepiernas y,
aunque no es un acuerdo exclusivo, muchos Redcaps sobreviven
partiendo caras para ella.
Infantiles: Los Redcaps Infantiles son pequeños terremotos
de pesadilla, esos jóvenes misántropos que tratan de desagradar a
los demás niños al comer cosas que no deberían. Mientras es un
Infantil, un Redcap aprende cuánto puede tentar a la suerte antes de
que mortales y hadas se enfaden. También aprende una importante
lección: nadie confía en un Redcap, y por eso él tampoco confía
en nadie. Estos Infantiles suelen deleitarse escogiendo a otros Kithain para ponerlos a prueba y ver cuánto pueden aguantar antes
de quedar absolutamente asqueados o aterrorizados.
Rebeldes: Una vez que la relativa inocencia de su tiempo
como Infantil desaparece, un Redcap que ha llegado a sus años de
Rebelde es una pesadilla en construcción. Los Redcaps Rebeldes
forman bandas y comienzan a armar escándalo. Pasan directamente
de las travesuras que exceden los límites del buen comportamiento
a horripilantes actos de violencia y mal gusto. Sea cual sea el lugar
que un Redcap se haya hecho en la sociedad feérica, será puesto a
prueba y se rebelará, atacará y destruirá todo lo que pille a menos
que lo contengan o derroten.
Gruñones: Un Redcap veterano que sobrevive lo suficiente
como para convertirse en Gruñón puede ser un miembro respetado
de la comunidad o una pesadilla hecha carne. La guarida de un
Gruñón está llena de basura con todo lo que no se pudo preocupar
de comer y cualquiera que busque su consejo o ayuda puede acabar
con una extremidad o una vida de menos.
Afinidad: Naturaleza.
Deleite: Nada hace que un Redcap se acelere más que un
nuevo sabor o la dulce expresión de horror de alguien que está
asustado, asqueado o nervioso por la sorpresa. Se dan un festín con
la sensación de incomodidad que produce una película de terror que
se pasa de desagradable, la pelea de bar que va demasiado lejos o
la brutal cacería que se celebra con deliciosa carne sanguinolenta.
Desatar: La magia que Desata un Redcap va acompañada por
el hedor de todo lo que éste ha comido, podrido en su interior,
y el olor metálico de la sangre que una vez manchó de rojo su
gorro. Cualquiera presente podría sentir náuseas o sencillamente
la necesidad de encontrar algo bajo lo que esconderse y temblar.
Privilegios
Apetito Oscuro: Los Redcaps pueden comer cualquier cosa.
Y punto. Sus horribles dientes aserrados son duros como el metal y
es mejor dejar su sistema digestivo a la imaginación. Los Redcaps,
un cruce entre un tiburón y un triturador de basura feérico, pueden
comer cualquier cosa que les quepa en la boca y masticar objetos
más grandes hasta desmenuzarlos en trozos más pequeños que
puedan ingerir. Se requiere 1 punto de Glamour para no vomitar
los materiales duros o tóxicos (desechos corporales, metal dentado,
madera, etc.). Los Redcaps prefieren la carne, animal o humana,
pero, si tienen hambre, se comerán cualquier cosa. Nunca pongas
delante de la boca de un Redcap algo que no quieras perder.
Si un Redcap intenta usar este Privilegio en combate, el jugador debe gastar 1 punto de Glamour. El daño básico del mordisco
es Fuerza +2 a dificultad 5. También puede tratar de arrancar un
miembro en una pelea, lo que requiere 5 éxitos en una tirada de
Destreza + Pelea a dificultad 8 o 3 éxitos si la víctima ya está bajo
una presa. Si tiene éxito, el ataque inflige un mínimo de 3 niveles
de Salud de daño además de cualquier daño obtenido y el Redcap
obtiene un aperitivo en medio de la pelea.
Acobardar: Los Redcaps son tan aterradores que pueden
intimidar a casi cualquiera, desde mortales y seres sobrenaturales
sin encantar a criaturas imaginarias o quiméricas. La dificultad de
todas las tiradas de Intimidación se reduce en 2 y nunca pueden
fracasar en ellas.
Flaqueza
Mala Actitud: A nadie le gustan los Redcap, en general. Ya
sea por sus hábitos alimenticios, sus problemas con la autoridad o
su tendencia a la destrucción, los Redcaps suelen ser el objetivo de
los nobles cuando se trata de excluir a alguien del Feudo. Si algo va
mal, el Redcap es el primer sospechoso. Este estigma supone una
penalización de +2 (o más) a la dificultad en cualquier tirada que
implique situaciones sociales distintas a la Intimidación.
Estereotipos
Myra Davis, camarera Redcap y comedora de vasos, charla:
Sobre los Boggans: ¿Quieres hacer que un Boggan
se ruborice? Dile lo que tomaste para comer. ¿Quieres que
se desmaye? Dile que aún se movía cuando te lo comiste.
Sobre los Clurichaun: Comienzan la mierda a la
que nosotros tenemos que poner fin.
Sobre los Eshu: Para cuando necesitas llegar a algún
sitio y patear algún culo en menos de veinte minutos.
No les dejes empezar a hablar de que son de la realeza o
alguna mierda de ésas.
Sobre los Nockers: Lloriqueo, lloriqueo, quejas
y quejas. Un día de éstos, puede que me lo tome como
algo personal.
Sobre los Piskies: ¿Un qué? Perdona, ¿quieres que
me tome a ésos en serio?
Sobre los Pooka: El pequeño conejito fu-fú iba
saltando por el bosque y pisó una trampa de pinchos, y
ahora todo el mundo está enfadado.
Sobre los Sátiros: Si quieres echar un trago o desenfrenarte en la ciudad, ellos son la gente a la que acudir.
Sobre los Selkies: Mmmh, marisco.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Parecería que gente
así de guapa es fácil de intimidar, pero comete ese error
y morderás más que lo que alguien como tú puede tragar.
Sobre los Sidhe de Otoño: Sí, sí. Se quedaron aquí
en la mierda en lugar de irse corriendo al país de las hadas.
Pero ¿qué ha hecho por nosotros hoy, “señor”?
Sobre los Sluagh: He escupido cosas con mejor
pinta que un Sluagh.
Sobre los Trolls: Más tontos que las piedras, no saben
nada más que del honor del que hablan siempre. Rodéalos y verás cómo hasta los más poderosos pueden caer.
Capítulo Dos: Los Kithain
101
«Come, bebe y sé feliz, que mañana también comeremos, beberemos
y seremos felices.»
Algunas hadas viven por la espada, algunas buscan historias y
otras pasan sus vidas construyendo y creando. Para los Sátiros, en
cambio, la verdadera pasión de la vida es la pasión, y se entregan a la búsqueda del placer. Ya ansíen comida o bebida,
danzar y deleitarse o algo de naturaleza más carnal,
los Sátiros persiguen sus deseos con
salvaje abandono. Sus apetitos
son tremendos y su resistencia
está a la altura: son capaces de
hacer que sus fiestas, raves
o encuentros sexuales
se extiendan a lo
largo de días.
Carecen de
contención
en todo, se
permiten un
humor franco u
obsceno en cada
momento y
nunca les faltan amantes.
Los Sátiros cargan a
la batalla con
la misma pasión y
entrega que dedican
a sus fiestas. Se lanzan
al estudio de la poesía,
la filosofía y otras búsquedas académicas
con fervor, son tanto
mecenas como practicantes de la música y
el arte y forman lazos
extremadamente íntimos con las bandas
(llamadas tragoi), que
son su familia extendida. La lealtad dentro
de estos tragoi es absoluta,
y sólo las circunstancias
más espantosas y terribles
podrían separar a un Sátiro de su familia.
102
Changeling: El Ensueño
Satisfacer los placeres más refinados de la vida no significa que
los Sátiros sean materialistas. Hacen regalos, compartiendo con
alegría sus posesiones con los demás. Rara vez experimentan
celos románticos, ya que creen que el amor también
debería compartirse. Los compañeros románticos o
sexuales que busquen compromiso deberían buscar
en otra parte; los Sátiros se aburren rápido de las
relaciones y quieren pasar al siguiente compañero
(o compañeros) y a un nuevo conjunto de experiencias. Aunque los Sátiros Luminosos tratan
al menos de dejar a sus anteriores compañeros
con gentileza, no terminan de entender por
qué terminar una relación puede causar tanto
dolor. Los Oscuros anticipan el fin inevitable de
sus relaciones y pueden explotar a sus parejas cuanto
sea posible mientras estén juntos, Saqueándolos por
Glamour mientras aún comparten la pasión.
Apariencia: Tal vez los Sátiros sean uno de los Linajes más
distintivos por su aspecto. Sus rasgos más notables incluyen sus
piernas, completamente cubiertas de pelaje con pezuñas hendidas, y
los cuernos en la frente, que van creciendo a lo largo de su vida, los
de los varones ligeramente más largos que los de las mujeres. Estos
cuernos son un gran motivo de orgullo y vanidad, así como el objeto
de muchos chistes obscenos. Los Sátiros tienden a ser esbeltos, pero
toda una vida de excesos puede conducir a una constitución más
pesada, especialmente en sus últimos años. La mayoría de Sátiros
prefieren no afeitarse, y tanto varones como mujeres llevan el pelo
largo y revuelto. Se visten con poca ropa y prefieren las prendas
ligeras y vaporosas de las que puedan despojarse rápidamente.
Estilo de vida: Un tragos de Sátiros suele compartir el espacio
vital, preferiblemente uno con mucho espacio para bailar y organizar
fiestas, pero también lleno de rincones privados para entretenimientos
más íntimos. El hogar de un Sátiro está siempre lleno de música, así
como alacenas y bodegas bien provistas. Aunque buena parte de su
vida está dedicada a las pasiones físicas, los Sátiros también tienen
períodos regulares de tranquila introspección, en los que se concentran
en sus búsquedas intelectuales. Los Sátiros producen volúmenes de
poesía, escriben tratados de filosofía acerca de una amplia gama de
temas y componen música para instrumentos como la flauta de Pan
y el laúd. A diferencia de los Linajes errantes, a los Sátiros les agrada
permanecer en un lugar, esperando a que la excitación acuda a ellos.
Infantiles: Los Sátiros Infantiles encuentran placer en la música,
el canto y las competiciones físicas, como las carreras y los combates
de lucha. Su humor precoz entretiene y deleita a sus compañeros y
mayores. Los Infantiles dependen de tragoi para que los instruyan y
alienten conforme exploran el mundo que les rodea y las delicias que
contiene para ellos. Suelen formar amistades íntimas con uno o dos
Sátiros de edad similar, relaciones que se convertirán en centrales
cuando formen su propio tragos al dividirse del grupo familiar principal.
Rebeldes: Como Rebeldes, los Sátiros exploran los muchos
placeres de la carne y la mente. Un Sátiro Rebelde pasa sus días en
constante movimiento, saltando entre compañeros sexuales y raves
salvajes, a veces estando de fiesta durante días sin descanso. Hasta sus
actividades de ocio más tranquilas tienden al extremo: leer toda una
serie de novelas en dos días, escribir sin descanso cientos de páginas
sobre la historia de la escultura clásica o cocinar todo un banquete de
comida exótica. Tienden a buscar emociones, atraídos por deportes
extremos, romances peligrosos y cualquier cosa considerada tabú.
Dentro de un tragos, los Rebeldes viven en un estado de necesidad
de demostrar siempre su superioridad, empujándose unos a otros a
comportamientos más extremos. Suelen actuar de forma impetuosa,
poniéndose a sí mismos y a sus compañeros en situaciones comprometidas, pero suelen poder librarse de sus problemas con su labia.
Gruñones: A veces se dice que los Sátiros están entre los
Linajes más vulnerables al paso del tiempo, a tener que luchar por
mantener su alegría hedonista conforme la Banalidad se abre paso
lentamente. Sus pasiones suelen cambiar hacia estudios intelectuales, pero dejar atrás años de fiestas salvajes, sexo y bebida tiene su
precio. Tras décadas persiguiendo emociones, los Sátiros Gruñones
suelen terminar saturados. Sin embargo, no entran dócilmente en
esa buena noche y muchos pasan sus últimos días despidiéndose por
todo lo alto. El tragos de un Gruñón es su salvavidas y, al tutelar a
Sátiros más jóvenes, puede encontrarse rejuvenecido, capaz una vez
más de ver el mundo como algo nuevo y excitante.
Afinidad: Hada.
Deleite: Los Sátiros encuentran Glamour compartiendo su
pasión. Ésta puede ser un encuentro sexual, una exquisita botella
de vino maridado con una copiosa comida, una lectura poética
apasionada o un baile desenfrenado en un club, siempre que sus
compañeros experimenten placer e intensa emoción.
Desatar: Los Sátiros imbuyen sus cantrips con la misma intensidad
carnal con la que viven su vida. Los cantrips conjurados por Sátiros
llenan el aire de los embriagadores olores del almizcle y el vino. Quienes
están cerca pueden experimentar un breve escalofrío de pura lujuria.
Privilegios
Don de Pan: Cuando un Sátiro satisface por completo una de
sus pasiones (normalmente sexual, pero también artística o creativa),
quienes lo rodean también se ven atrapados por el frenesí. Tanto hadas
como mortales se unen a ella en su danza y libertinaje. Don de Pan
no fuerza a nadie a participar en el encuentro sexual o en la actividad
que sea, sino que elimina las inhibiciones que normalmente evitarían
que se dejara llevar. En lugar de crear una pasión nueva, Don de Pan
elimina las barreras de las convenciones sociales que podrían impedir
que de otra forma alguien se entregase a un acto de pasión o deleite.
Quienes fallan una tirada de Banalidad o Fuerza de Voluntad a dificultad
8 son incapaces de resistirse a satisfacer alguno de sus deseos secretos.
Capacidad Física: Los Sátiros suman 1 punto a su Resistencia,
incluso si esto la aumenta por encima de 5. Pueden usar sus poderosas
patas de cabra para moverse a gran velocidad y con gran agilidad y,
por ello, nunca fracasan en una tirada de Atletismo.
Flaqueza
Maldición de la Pasión: La intensa pasión de los Sátiros también tiene un lado oscuro. Al ser proclives a los cambios de humor
y a ataques violentos de furia, especialmente cuando están ebrios,
pueden exhibir violentos estallidos emocionales, caer en un llanto
incontrolable o ser incapaces de controlar su humor de alguna otra
forma. La necesidad casi constante de tener que satisfacer sus deseos
también significa que un Sátiro lo tendrá difícil en las raras ocasiones
en las que deba resistir la tentación, lo que desencadena Banalidad.
Estereotipos
Willow Agapetos, un Sátiro poeta y un intérprete de la
palabra hablada, comparte:
Sobre los Boggans: ¿Cómo puede una vida tan sencilla
ser realmente satisfactoria?
Sobre los Clurichaun: Saben cómo ir de fiesta, pero
necesitan ayuda para dirigir sus pasiones. Una pelea sólo vale
tanto como valgan los besos y la reconciliación posteriores.
Sobre los Eshu: Sus mentes agudas y su ingenio los convierten en compañeros animados. Hablar con ellos durante
horas puede ser tan placentero como una buena comida.
Sobre los Nockers: Tal dedicación al trabajo es admirable, pero tanta obligación y tan poca devoción hacen
de los Nockers gente aburrida.
Sobre los Piskies: Tan dulces e inocentes… Tápales
los ojos antes de que vean algo picante.
Sobre los Pooka: Tienen sus usos, pero sus bromas
son burdas y siempre parecen divididos entre su naturaleza
feérica y animal.
Sobre los Redcaps: Sus pasiones son demasiado
oscuras y aterradoras.
Sobre los Selkies: Melancólicos e intocables, pero
tan hermosos... Ojalá se quedasen a jugar para poder
aprender más sobre ellos.
Sobre los Sidhe Arcadianos: El mundo de los nobles
gira en torno a la intriga y las ganancias políticas. Necesitan
encontrar una forma de disfrutar del mundo que los rodea.
Alguien tan hermoso nunca debería carecer de pasión.
Sobre los Sidhe de Otoño: Encarnan algunos de
los mejores aspectos de este majestuoso Linaje, pero
necesitan soltarse un poco más.
Sobre los Sluagh: Visten la tristeza como un velo,
siempre alejados de las alegrías carnales que el mundo
puede ofrecerles.
Sobre los Trolls: Lealtad más allá de toda medida,
honor por encima de todo, pero incluso estas leales hadas
se dan a sí mismas permiso para entregarse a la comida y
la bebida de vez en cuando.
Capítulo Dos: Los Kithain
103
«El mar me llama, amor mío, y debo atender su llamada. Volveré…
algún día. Lo prometo.»
Los Selkies son tanto focas como humanos, y son criaturas de
contradicción, al tiempo juguetonas y prácticas, tímidas y francas,
cariñosas y distantes. Se enamoran profundamente, pasando
casi cada minuto de vigilia con sus amantes para luego
desaparecer y pasar largos meses jugueteando en
el mar. Pueden ser el alma de la fiesta, hablando
y bailando con todo el mundo, pero igual de
rápido pueden volverse reservados y huraños.
Quizás es su íntima conexión con su abrigo
de foca y la necesidad de mantenerlo a salvo
a toda costa lo que provoca que mantengan
cierta distancia e impide que lleguen a confiar
verdaderamente en alguien.
Marineros, sueños de amores perdidos y
corazones rotos y todos los que han perdido a un ser
querido en el mar dieron a luz a los Selkies. El mar da y
el mar quita. Cualquiera que haya vivido en la costa puede atestiguar las maravillas que el mar nos da: delicioso marisco, hermosas
conchas y los placeres de nadar y navegar. Pero el mar es voluble
y donde un día da placer, al siguiente ahoga a un ser querido o
envía terribles olas que destruyen hogares y propiedades. Quienes
realmente aman el mar describen una inexorable fuerza que los
empuja de vuelta a él igual que la resaca tira del nadador incauto.
La piel de un Selkie contiene su esencia feérica y su Glamour;
es lo que lo convierte en hada. Los Selkies son cambiaformas,
aunque a diferencia de los Pooka y otros cambiaformas como
los hombres lobo, un Selkie debe vestir físicamente su piel para
poder cambiar de forma. Para adoptar forma humana de nuevo
debe quitársela. Si se la roban o la pierde, no puede usar su magia
feérica hasta recuperarla. Si la piel es destruida, el yo feérico del
Selkie muere junto con él (ver más adelante), aunque por fortuna
es bastante difícil de destruir. El aspecto mortal de la piel de un
Selkie puede tomar muchas formas. Algunas veces puede parecer
la tradicional piel de foca, pero también puede parecer un traje
de buceo, un abrigo largo o cualquier otra prenda. Cuando un
Selkie no lleva ni toca su abrigo, no tiene acceso a ninguna de
sus habilidades feéricas. Esto incluye sus Privilegios y la capacidad
de realizar cantrips. Sin embargo, sí retiene todos sus recuerdos
feéricos; aún es un changeling, sólo uno enormemente debilitado.
Los Selkies no experimentan la Crisálida de la misma forma
que los demás changelings. Cuando un Selkie muere o está cerca
de la muerte, lega su piel a otro humano con sangre de Selkie en
sus venas. Este honor suele darse a un Kinain con amor por el mar,
104
Changeling: El Ensueño
que generalmente es descendiente del propio Selkie. Un Selkie
que lega su abrigo aún retiene los recuerdos
de ser un Selkie durante algún
tiempo, aunque éstos se
desvanecen con el
paso de los años.
Apariencia:
Los Selkies son
siempre pulcros
y atractivos, con
enormes ojos
oscuros y humedecidos y
dedos ligeramente palmeados. Incluso cuando
están lejos del mar gotean
agua salada quimérica y
desprenden un suave olor
a mar justo después de una
tormenta. Tienden a vestirse
con ropa holgada que puedan
quitarse con facilidad para
volver a su forma de foca.
Estilo de vida: Los Selkies
pasan gran parte de su vida jugueteando en el mar como foca, así que
su vida en el mundo mortal debe
poder acomodarse a esto. Siempre
viven cerca del mar y tradicionalmente tienen trabajos como
pescadores o marineros. Ser raquero o surfista se ha vuelto muy
popular en los últimos tiempos.
Infantiles: Estos Selkies
están llenos de asombro y
alegría. Se deleitan jugando
en las playas y costas, a veces
burlándose de los mortales. Les
importa poco la melancolía
de la rutina y ven cada
día como una aventura.
Los Selkies Infantiles
tienen poca de la arraigada tristeza que muestran los miembros más
maduros del Linaje, pero son proclives a poéticas y extravagantes
muestras de pasión.
Rebeldes: Los Selkies en este estadio viajan por la costa en
busca de nuevos amigos y experiencias. Suelen tener relaciones
románticas con quienes se encuentran, aunque a diferencia de
los Sátiros, éstas no tienden a ser escarceos de una noche, sino
relaciones bastante profundas, al menos hasta que el Selkie oye
la llamada de las olas y debe marcharse.
Gruñones: Los escasos Selkies que entran en este estadio
sienten la invasión de la Banalidad y usan este tiempo para arreglar
sus asuntos y prepararse para legar su piel de foca. Puede encontrarse a los Gruñones pasando sus días tomando el sol en las rocas,
disfrutando del sonido del embate de las olas. Suelen llevar a cabo
una última aventura antes de sucumbir a la Banalidad.
Afinidad: Naturaleza.
Deleite: El océano es el centro de la existencia de un Selkie
y todo lo que tenga que ver con el mar le produce alegría. Los
Selkies suelen experimentar Deleite al nadar en el océano, aunque también pueden pasar tiempo con amantes y entregándose a
profundas, tristes y tempestuosas pasiones.
Desatar: Bruma, el olor del mar y el sonido del romper de las
olas suele acompañar los cantrips de los Selkies. A veces dejan a
su paso charcos de agua salada.
Privilegios
Forma de Foca: Los Selkies pueden adoptar la forma de una
foca o león marino a voluntad. Para ello deben estar envueltos en
su abrigo de foca y tocar agua marina (aunque no necesariamente
sumergiéndose en ella).
Gracia del Océano: Los Selkies ven reducida la dificultad de
todas las tiradas de Destreza en 2 cuando están en el agua. Esto se
aplica tanto para su forma humana como de foca. Además, nunca
pueden fracasar en una tirada de nadar. Por último, pueden aguantar la respiración durante horas, ya sea en el agua o fuera de ella.
Flaqueza
Abrigo de Foca: El abrigo de un Selkie es su mayor debilidad.
Si es destruido, su yo feérico es destruido para siempre. Por fortuna, los abrigos de foca son difíciles de destruir. Son resistentes al
fuego y se requiere superar una tirada de Fuerza a dificultad 9 para
dañarlos y al menos 3 éxitos para partirlos por la mitad. El contacto
casual con una llama no los daña y los rasgones pequeños o las
perforaciones desaparecen con el tiempo. El abrigo se considera
destruido si se quema por completo o se hace trizas con hierro frío.
Estereotipos
Genesis Bell, una pintora Selkie, expresa sus sentimientos:
Sobre los Boggans: Gente bastante amistosa y hábil
con la artesanía, pero cotillean más que unos pescaderos.
Los secretos de una persona deberían ser sólo suyos.
Sobre los Clurichaun: Nuestros primos de interior
comparten algunos de nuestros gustos por las delicias
terrenales, aunque de forma distinta.
Sobre los Eshu: Maravillosos narradores, y han
visto mucho mundo. ¡Pero muy pocos han contemplado
las maravillas de los reinos marinos!
Sobre los Nockers: Pueden arreglar casi cualquier
cosa, pero no vale la pena aguantar su mala actitud.
Sobre los Piskies: Tienen la perspicacia de los niños,
pero también su temperamento.
Sobre los Pooka: Son cambiaformas. Nosotros
somos cambiapieles. Hay una diferencia.
Sobre los Redcaps: Tiburones con dos patas. Confía
en ellos por tu cuenta y riesgo.
Sobre los Sátiros: A pesar de toda su pasión, no
saben nada del amor o romance verdaderos.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Pueden quedarse con
sus dominios y reinos. Nosotros tenemos el mar.
Sobre los Sidhe de Otoño: Ellos también están dotados
de gran belleza, pero esgrimen su atractivo como un arma.
Sobre los Sluagh: Juro que una vez vi uno escabulléndose por el lecho marino como un cangrejo. Eso no
puede ser bueno.
Sobre los Trolls: Tienen un fuerte sentido del honor.
Es una lástima que la mayoría de ellos estén bajo el yugo
de los Sidhe.
Capítulo Dos: Los Kithain
105
(Arcadianos)
«Crees que la nobleza es un privilegio y por ello sientes envidia y resentimiento hacia nosotros, pero no puedes ver que también es una carga
que pocos realmente desean portar.»
Los Linajes plebeyos estuvieron largo tiempo atrapados en el
mundo mortal, abandonados en Concordia mientras los nobles habían
huido a Arcadia durante la Ruptura. Cuando los Sidhe emergieron
de Arcadia durante el Resurgimiento, esperaban volver a
un mundo similar al que habían dejado. Lo que encontraron era drásticamente diferente. Los plebeyos
habían logrado medrar sin ellos, desarrollando su
propio liderazgo o evitándolo por completo.
Esta primera generación de Sidhe Arcadianos retornados tuvo problemas para integrarse de
nuevo en Concordia. Eran una raza frágil comparada con los Linajes plebeyos, más proclive a los
estragos de la Banalidad y demasiado dependiente
de las viejas costumbres. Los Sidhe Arcadianos
eran caprichosos y a menudo volátiles, con drásticos
cambios de humor y brotes de profunda depresión, que
solo servían para distanciarlos más de los plebeyos. Algunos
Sidhe trataron de superar esto al retirarse aún más a sus Legados. El
esperanzado idealismo de los Sidhe Luminosos se volvió casi maníaco,
mientras que los Sidhe Oscuros más tenebrosos se hundieron en las
profundidades de la depravación y la corrupción. Perder su predominio
los dejó desesperados y asustados y, conforme veían cómo se quedaban
obsoletos, también se volvieron más implacables.
Cuando la Evanescencia trajo una nueva oleada de Sidhe Arcadianos a Concordia, hubo más agitación. Algunas de estas Casas se
adaptaron rápido a sus nuevas vidas, pero otras tenían puntos de vista
más extremos sobre su rol en relación con plebeyos y humanos, lo que
causó aún más división. Los asaltos para hacerse con el poder por parte
de los Sidhe Arcadianos dieron paso a la traición, el derramamiento
de sangre y, finalmente, la guerra. En lugar de usar su tiempo para encontrar nuevas formas de adaptarse a la vida en Concordia, los Sidhe
se empecinaron en aferrarse a la fantasía de que podrían restaurar la
gran sociedad feérica que aún creían que gobernaban por derecho.
Las Casas que volvieron durante el Resurgimiento han tenido
casi medio siglo para reestablecer su dominio y ajustarse a las nuevas
tecnologías y la política del mundo mortal, mientras que las que volvieron durante la Evanescencia han tenido algo más de una década.
En conjunto, los Sidhe Arcadianos han comenzado a ajustarse. Los
Sidhe siguen volviendo a Concordia en un lento goteo a través de
Pasos temporalmente abiertos por Destellos. Tienen algunas ventajas
sobre las dos primeras oleadas de Sidhe Arcadianos, ya que muchas
de las viejas tradiciones y cortes se han restaurado y se ha establecido
un nuevo equilibrio de poder con los plebeyos. Estos rezagados no
han sufrido el mismo choque cultural que sus predecesores.
Tras la Evanescencia, muchos Sidhe Arcadianos cerraron filas,
consolidando el poder de sus Feudos de nuevo de una forma que
106
Changeling: El Ensueño
no habían hecho desde el Resurgimiento. La tensión entre clases,
la cual se había relajado algo en los años noventa, se intensificó.
Nuevos movimientos sociales y políticos amenazan el poder y
la seguridad que los Sidhe Arcadianos han establecido en
Concordia y éstos se encuentran cada vez más desfavorablemente comparados con los Sidhe de Otoño.
Apariencia: Los Sidhe parecen humanos,
pero son más hermosos y perfectos de lo que
ningún humano podría ser. Sus rasgos son simétricos y equilibrados, desde sus grandes ojos
de llamativos colores como plata y amatista a
sus puntiagudas orejas. Son altos y esbeltos; su
pelo, brillante y sedoso, habitualmente de colores vivos. Caminan con gracia y porte noble y el
dorado cascabeleo de su risa porta una tristeza oculta
que evidencia el constante dolor de estar separados del
Ensueño. Visten, casi sin excepción, los materiales más finos
o trajes quiméricos que desafían las leyes de la física.
Estilo de vida: Los Sidhe suelen ostentar posiciones de poder
tanto en el mundo feérico como en el humano. Puesto que solían
reinar sobre sus vasallos y comandar dominios, los Sidhe aplican sus
habilidades con precisión en los negocios y la política humanos. Brillan
en el celuloide y el escenario cuando deciden interesarse por estas
actividades. En el raro caso en el que el dinero y el lujo no acudan con
facilidad a ellos, su amargura suele empujarlos hacia la Corte Oscura.
Infantiles: Hermosos y etéreos, los Sidhe Infantiles son herederos de un gran privilegio. Como los niños mortales que ven
satisfechos cada uno de sus deseos, es fácil que puedan volverse
malcriados. Aprenden pronto las costumbres cortesanas, lo cual
suele ayudarles a canalizar su privilegio con gracia y dignidad, pero
algunos aún experimentan una insaciable ansia de más y tienen
magníficas rabietas cuando no pueden salirse con la suya.
Rebeldes: Los Sidhe Rebeldes tienen un rol más significativo
en el gobierno. Son cuidadosamente educados en caballería, comportamiento cortesano y en las obligaciones que un noble tiene con
sus vasallos y las tierras sobre las que reina. En el mejor de los casos,
los Sidhe Rebeldes exhiben un exceso de confianza y un sentido
de grandeza ligeramente inflado; en el peor, terminan implicados
en los engaños e intrigas de la política, aprendiendo a manipular
a los demás en su beneficio. Los Sidhe Arcadianos a veces tienen
problemas con la humildad en este estadio. Deben aprender que,
para poder recibirlo, el respeto primero ha de darse.
Gruñones: Los Sidhe Gruñones son la encarnación de la
dignidad y la nobleza. Abrazan por completo sus obligaciones y a
cambio esperan obediencia y lealtad. Un Gruñón sabio dirige su
dominio con gracia y dignidad, dando a los plebeyos voz y ayuda para
mantener el equilibrio entre Confusión y Banalidad. Un Gruñón
que ha sido seducido por su propio poder puede llevar a su gente a
la ruina, invitando al caos a su corte. En los últimos años, el peso
de los recuerdos del exilio presiona a los Sidhe, empujándolos más
profundamente a sus Legados y provocando que pierdan el contacto
con el mundo mortal.
Afinidad: Tiempo.
Deleite: Los Sidhe Arcadianos se ven como la encarnación más
pura del Ensueño. Por ello, reúnen Glamour al inspirar adoración y
admiración en los demás. Dejarse ver en una fiesta, interpretar en
público (sin importar si la interpretación es o no realmente buena)
y actuar como líder de algún tipo son posibilidades de Deleitarse.
Desatar: Los cantrips van acompañados por una resplandeciente
aura de luz (u oscuridad, en el caso de la Corte Oscura) demasiado
hermosa o dolorosa como para mirarla directamente. Los
Sidhe aparecen adornados con todos
los atributos cortesanos, y quienes presencian su Desatar
pueden sentir brevemente
que están en los salones de
un gran palacio que casi
recuerdan, antes de que se
disipe en una perdurable
sensación de agridulce nostalgia.
Privilegios
Belleza Sobrenatural:
Los Sidhe destacan en una
multitud debido a su belleza y
porte regio. Reciben 2 puntos
adicionales de Apariencia,
incluso si esto aumenta su
puntuación por encima de 5.
Cuando invocan la Fantasía
(pág. 259), esta belleza
resulta abrumadora. Si un
Sidhe invoca la Fantasía en
presencia de un personaje,
ese jugador debe superar una
tirada de Fuerza de Voluntad
a dificultad 8. Si falla, el
personaje sólo puede mirar
fascinado al Sidhe durante
un turno por cada punto de
Apariencia de éste.
Porte Noble: Los Sidhe
hacen gala de una tranquila
dignidad en todo momento.
Los cantrips diseñados para
humillarlos o hacerles
quedar en ridículo fallan
automáticamente (esto
no impide que los cantrips
los dañen, por supuesto,
sencillamente no pierden su elegancia cuando lo hacen). Los Sidhe
no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta o Política.
Flaqueza
Maldición de la Banalidad: Mientras que los Linajes plebeyos
han aprendido a hacer las paces con el mundo mortal y a vivir en
él, los Sidhe Arcadianos aún viven con su mente y su corazón en el
Ensueño. Por ello, son más susceptibles a la Banalidad. Cada punto
de Banalidad que reciba un Sidhe se convierte en dos.
Estereotipos
La Condesa Regan ferch Cwenthryth, una Sidhe noble
de la Casa Eiluned, declara:
Sobre los Boggans: Honestos y de confianza. Su servicio es siempre bienvenido, pero su tendencia al chismorreo
significa que has de cuidar tu lengua en todo momento.
Sobre los Clurichaun: Su fantasía de forjar lazos
mediante la violencia suena casi tan falsa como sus relatos.
Sobre los Eshu: Se hacen llamar “príncipes de la
carretera”, una gran ofensa. Aun así, la corte parecería
vacía sin sus historias.
Sobre los Nockers: Una frustración necesaria. Su
brusquedad puede perdonarse a la luz de sus inigualables
habilidades.
Sobre los Piskies: Tremendamente útiles y a veces
hasta dignos de confianza, pero ten cuidado con lo que dejas
que se cuelen en los bolsillos. Puede que nunca llegues a
verlo de nuevo.
Sobre los Pooka: De todos los Kithain, son los más
irritantes, ya que no importa las veces que fracasen al tratar
de ponernos en ridículo, siempre intentan gastar de nuevo
sus infantiles bromas.
Sobre los Redcaps: Los Oscuros entre los nuestros
valoran sus servicios como guardaespaldas, pero no son
leales a nada salvo a su hambre.
Sobre los Sátiros: Todos hemos tenido nuestros flirteos
de juventud, pero la gran insensatez sería dar demasiada
importancia a sus opiniones.
Sobre los Selkies: ¿Quiénes son estas extrañas criaturas? Apenas las recuerdo del Ensueño.
Sobre los Sidhe de Otoño: Por supuesto, ser abandonados a la intemperie les afectó profundamente, pero
¿tienen que ser tan corrientes? Es casi como si se creyeran
mejores que nosotros sólo porque se quedaron.
Sobre los Sluagh: Lo que saben es valioso, pero
¿puedes estar seguro de que sólo están compartiendo sus
conocimientos contigo?
Sobre los Trolls: Los súbditos más leales. La lealtad
y fidelidad de este Linaje los hacen imprescindibles en la
corte. Su lealtad dura generaciones, o eso me han dicho.
Capítulo Dos: Los Kithain
107
(De Otoño)
«Puedes creer que todos nosotros huimos cuando las puertas se cerraron,
pero nosotros hemos construido y trabajado duro codo con codo con los
plebeyos. Nos hemos ganado el derecho a gobernar.»
La historia feérica habla de la Ruptura, cuando las puertas de
Arcadia se cerraron de golpe y los Sidhe abandonaron Concordia y
dejaron atrás a los plebeyos. Cuando esas puertas se abrieron de
nuevo el 20 de julio de 1969, los Sidhe que volvieron al
mundo mortal pensaban que todos los nobles que se
habían quedado atrás habrían perecido en los fríos
vientos de la Banalidad. Pensaban que eran los
únicos miembros de la Hueste Resplandeciente en
el mundo mortal. Estaban equivocados. Nobles de
las Casas Scathach y Liam escogieron quedarse y
adoptar la Senda del Changeling para sobrevivir
a los duros siglos de Banalidad. Al retorno de la
Hueste Resplandeciente, estos Sidhe del mundo
mortal emergieron para dar la bienvenida a sus primos
Arcadianos y ofrecerles su ayuda para adaptarse a sus
nuevas circunstancias, pero, en lugar de ser aceptados,
fueron recibidos con miedo y desconfianza. Apodados “Sidhe
de Otoño”, fueron juzgados por muchos nobles Arcadianos como
defectuosos, manchados por sus largos siglos de muerte y renacimiento.
A cambio, los Sidhe de Otoño abrazaron el nombre con orgullo y se
convirtieron en los brillantes ejemplos de sinergia entre el resplandor
de las verdaderas hadas y la perfección de la condición humana.
Los Sidhe de Otoño son marcadamente distintos a sus contrapartidas
Arcadianas. Mientras que los Sidhe Arcadianos destacan por su esplendor
inhumano, la gracia y poder de los Sidhe de Otoño yace en su belleza
más terrenal. Parecen ser el pináculo de la belleza humana con todos
sus fallos, rarezas y asimetría. Son imponentes de una manera humana
que los hace más accesibles y comprensibles que la gloria ultraterrena
de los Arcadianos. El haber nacido y haber sido criados en el mundo
mortal también les da una perspectiva fundamentada de la que carecen
sus parientes. Creen que no se les debe el poder simplemente por nobleza
obliga, sino por el tiempo que se han enfrentado al Mundo de Otoño al
lado de los plebeyos. Esto no significa que siempre sean aceptados por los
plebeyos, pues a menudo se encuentran atrapados entre el desdén de sus
compañeros Sidhe y la desconfianza de los plebeyos a los que desean acoger.
Los Sidhe de Otoño tienen una significativa ventaja sobre sus
hermanos Arcadianos al comprender el mundo mortal. Están más en
contacto no sólo con las necesidades de los plebeyos, sino con la sociedad mortal y la tecnología, lo que les da ventaja cuando maniobran por
la cultura, la industria, los negocios y la sociedad. Su belleza Sidhe es
vista como el pináculo del encanto, el carisma y la afabilidad humanas,
un beneficio que les abre muchas puertas en el mundo mortal. No es
inusual para los Sidhe de Otoño ganar el estatus de celebridades con
facilidad, y los mortales se congregan en torno a ellos. A pesar de haberse
quedado en el mundo mortal, son tan poderosos como sus parientes y
no hay que subestimarlos. De hecho, su éxito al unirse con el resto de
la población changeling y la sociedad mortal ha convencido a muchos
108
Changeling: El Ensueño
Sidhe Arcadianos de tomar la Senda del
Changeling y unirse a los Sidhe de Otoño
para adaptarse al mundo mortal.
Un orgullo feroz une a estos
changelings. Han sobrevivido al
Mundo de Otoño mediante
perseverancia, sabiduría y trabajo duro,
ganándose el derecho a gobernar
que sus parientes
Arcadianos dan por
sentado. Estos Sidhe
aúnan la sobrenaturalidad innata de Arcadia
con la terrenal y compleja
belleza de la humanidad.
Apariencia: Los Sidhe de Otoño han cambiado por el acto de tomar
la Senda del Changeling. Al no ser tan
perfectos como los Sidhe Arcadianos,
encarnan, en cambio, la salvaje
belleza de la complejidad humana.
Sus rasgos pueden ser asimétricos;
sus cuerpos, de todo tipo y tamaño;
sus ojos, de todos los colores posibles.
Y aun así, caminan con el mismo porte
noble y su poder es evidente, desde la
punta de sus orejas hasta sus imposiblemente graciosos pies. Los Sidhe de
Otoño visten como desean para encajar
en el estilo de vida changeling, siempre
dando la talla como hermosas figuras entre
las hadas, una mezcla de belleza del viejo
mundo y estilosa evolución.
Estilo de vida: Los Sidhe de Otoño
son tan devotos de las nociones de poder y
gobierno como los Arcadianos, pero de una
forma más sensata. Es más probable que usen
sus habilidades como organizadores y líderes
amables preocupados por el mundo mortal y
los asuntos de los plebeyos por igual.
Infantiles: Marcados por su imponente belleza y encanto, a los Sidhe de
Otoño Infantiles se les recuerda constantemente que, aunque son privilegiados,
nacen con responsabilidades.
Educados en las costumbres cortesanas, se les suele enseñar a arremangarse
y echar una mano para ganarse su poder. Esas tempranas lecciones de
humildad suelen atemperar la tendencia a la arrogancia, aunque también
pueden generar resentimiento y rebelión.
Rebeldes: Cuando un Sidhe de Otoño se vuelve Rebelde, entra en el
mundo de la corte y el gobierno al lado de sus contrapartidas Arcadianas.
Armado con las lecciones de sus años de Infantil, no sólo se le enseñan
las reglas de la nobleza, sino que se le urge a mantener buen contacto con
los plebeyos y una conexión con el mundo mortal. Esto puede llevar a
un delicado equilibrio para el Rebelde, que puede verse superado por la
presión o pasar de un extremo a otro en busca de su lugar en el mundo.
Gruñones: Un Gruñón ha pasado por el equilibrio de los años de
Rebelde y ha emergido como un noble con los pies en la tierra, lleno de
gracia y experiencia duramente ganada. Ha abrazado el poder inherente y
lo ha templado con una reflexiva consideración por el cambiante mundo
mortal que lo rodea. Los mejores Gruñones lideran con el ejemplo en la
batalla para mantener la chispa del Glamour en un Mundo de Otoño
cada vez más frío. Los que se pierden en la Banalidad pronto quedan
Deshechos, mientras que los que se ocultan en sus Feudos pierden de
vista el mundo mortal y se hunden más en la Confusión.
Afinidad: Hada.
Deleite: Los Sidhe de Otoño encuentran inspiración entre los considerados líderes y creadores que buscan nuevas soluciones y piensan de
forma lateral. Respiran la energía y el poder de solucionar problemas
de forma creativa y beben el Glamour de quien disfruta de su verdadero
potencial desatado.
Desatar: Los Sidhe de Otoño Desatan sus cantrips con pasionales
oleadas de Glamour, vinculadas profundamente a su personalidad y
el mundo mortal que los rodea. El Desatar de cada uno es tan único
como una huella dactilar y fácilmente reconocible por sí mismo. Los
Luminosos pueden liberar una hermosa música, limpiar la suciedad
que los rodea o causar una danza de luces rosáceas. Los Oscuros, por
otra parte, pueden provocar que brote la podredumbre a lo largo de un
muro de piedra, que aparezcan grietas en las aceras o invocar ráfagas
de viento que azoten a quienes los rodean. De forma muy similar a sus
contrapartidas Arcadianas, un Sidhe de Otoño Desata sus cantrips
en oleadas o estallidos de luz si es Luminoso o una terrible oscuridad,
aterradora de contemplar, si es Oscuro.
Privilegios
Belleza Sobrenatural: Los Sidhe destacan en una multitud debido
a su belleza y porte regio. Reciben 2 puntos adicionales de Apariencia, incluso si esto aumenta su puntuación por encima de 5. Cuando
invocan la Fantasía (pág. 259), esta belleza resulta abrumadora. Si un
Sidhe invoca la Fantasía en presencia de un personaje, ese jugador
debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Si falla,
el personaje sólo puede mirar fascinado al Sidhe durante un turno por
cada punto de Apariencia de éste.
Porte Noble: Los Sidhe hacen gala de una tranquila dignidad en
todo momento. Los cantrips diseñados para humillarlos o hacerles quedar
en ridículo fallan automáticamente (esto no impide que los cantrips los
dañen, por supuesto, sencillamente no pierden su elegancia cuando lo
hacen). Los Sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta o Política.
Flaqueza
Adoración: Los Sidhe de Otoño son mejores con los mortales que
sus parientes Arcadianos, pero esto tiene sus propios problemas. Cada
vez que un Sidhe de Otoño encanta con éxito a un mortal o interactúa
de forma significativa con él (usa con éxito Intimidación, Expresión,
Liderazgo, etc.), el Narrador debería tirar la Fuerza de Voluntad del
mortal a una dificultad igual a la puntuación de Glamour del Sidhe. Un
fallo significa que el mortal muestra un interés adicional por el Sidhe,
lo que puede manifestarse como cualquier cosa desde ofrecerle favores o
desprecios de forma insistente a hacer preguntas personales o compartir
confidencias no deseadas, incluso a pedir fotos o autógrafos. También
significa que el mortal no tiene problemas a la hora de recordar cada
palabra y detalle de la interacción, lo que puede ser un problema para
un Sidhe que trata de pasar desapercibido. Un fracaso indica que el
mortal desarrolla una fascinación malsana por el Sidhe en caso de una
interacción positiva o un odio obsesivo en respuesta a una negativa.
Estereotipos
Sir Lelio, un camarero Sidhe, explica:
Sobre los Boggans: Un hogar con un Boggan al timón
nunca fallará ni se hará pedazos. Tan sólo vigila tu tono.
Insulta su trabajo y nunca volverás a encontrar tus zapatos.
Sobre los Clurichaun: Con su furia y su tristeza, los
Clurichaun nos recuerdan la gloria que perdimos. Pero
seamos justos, en conjunto son un enorme desastre.
Sobre los Eshu: Algunos pueden sentirse insultados
porque se llamen a sí mismos nobles; a nosotros no nos molesta. Sería idiota si no reconociera el poder de las historias
y de quienes las hilan.
Sobre los Nockers: El poder significa cosas distintas para
gente distinta. El de un Nocker es su bien empleada creatividad. Hay que tolerar la suciedad que acompaña a un genio.
Sobre los Piskies: No es usual ver la verdadera ilusión
valorada y mantenida durante tanto tiempo a lo largo de la
vida. Finje que no te das cuenta cuando roben una baratija.
Sobre los Pooka: Nos recuerdan que no debemos tomarnos a nosotros mismos demasiado en serio. ¿Qué sentido tiene
ser solemne todo el tiempo si significa renunciar a la alegría?
Sobre los Redcaps: La belleza y la gracia tienen su lugar,
al igual que el terror y la voracidad. Los Oscuros los tratan
como matones, pero confunde la crudeza con la estupidez
bajo tu propia cuenta y riesgo.
Sobre los Sátiros: Puedes perderte en la sonrisa de un Sátiro
y él te prometerá las estrellas con una canción. Te recordarán
la belleza de la vida incluso en los tiempos más desesperados.
Sobre los Selkies: Si enfadas a uno, nunca vuelvas a nadar.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Nuestros parientes nobles
olvidaron que la grandeza se gana, no se hereda. Nosotros
hemos hecho el trabajo duro, veamos si ellos hacen lo mismo.
Sobre los Sluagh: Gánate su confianza y conocerás
cualquier secreto que necesites. Piérdela y terminarás arrepintiéndote de tu renacimiento.
Sobre los Trolls: Todo el mundo dice que los Trolls son
los aliados más incondicionales; sin los Trolls, el mismo pilar
del mundo de los changelings colapsaría.
Capítulo Dos: Los Kithain
109
«Conozco muchos secretos. Secretos de los vivos y de los muertos.
Y quizás incluso algunos tuyos.»
Oscuros y misteriosos, los Sluagh son unos incomprendidos, y
la verdad sea dicha, ellos prefieren que sea así. Muchos los llaman
la “subgente”, y persisten los rumores sobre vastas catacumbas donde realizan espantosos rituales de sacrificio y
matanza, pero son sólo tremendas suposiciones…,
al menos en su mayor parte. Algunos forman su
hogar en túneles abandonados y alcantarillas
bajo las calles de las ciudades, pero la mayoría
de Sluagh prefiere mansiones victorianas en
ruinas o edificios de piedra antiguos. Al tiempo
se desconfía de ellos y se los teme, se les hace
burla y se los ignora. Los Sluagh ignoran las
provocaciones e indignaciones y se dedican a sus
asuntos de coleccionar secretos y saber perdido.
Son coleccionistas por naturaleza, y recopilan cosas
abandonadas y desechadas: juguetes rotos, curiosas
chucherías, manuscritos ancestrales, libros agusanados y correspondencia descartada son carnaza para la sed de conocimiento
de los Sluagh. Los foráneos suelen quedar desconcertados por la
inclinación de los Sluagh por coleccionar cosas aparentemente
inútiles, pero, bueno, la obstinación es la marca de los Sluagh.
Los mortales siempre han temido la oscuridad y las cosas
escurridizas que viven bajo la tierra. Quizás lo único que los humanos temen más que la oscuridad sean los muertos. La muerte y
la podredumbre son recuerdos de que todos debemos volver a la
tierra algún día. Es de estos sueños o, quizás más apropiadamente,
pesadillas de donde nacieron los Sluagh.
Aunque es cierto que los Sluagh prefieren la tranquilidad y
pasar tiempo solos, algunos de los más aventureros pasan tiempo
en las cortes de la superficie, normalmente merodeando por los
rincones. También son conocidos por cultivar amistades con
changelings y otros seres, e incluso realizan juramentos o se
unen a cuadrillas. También se apartan de su camino para ayudar
o proteger a un extraño que les muestra respeto o amistad. Aun
así, incluso los Sluagh que encuentran un grupo en el que puedan
confiar necesitan tener un lugar secreto al que puedan retirarse.
Su afición por perseguir secretos suele llevarlos a lugares
oscuros y misteriosos. De los Kithain, están entre los que más
probablemente interactuarán con otros seres sobrenaturales,
especialmente vampiros y wraiths. A menudo encuentran entre
ellos la aceptación que no encuentran entre los Kithain, y de ellos
pueden aprenderse muchos secretos y saber perdido.
Apariencia: Los Sluagh son delgados y pálidos y se mueven
de una forma perturbadora, como si tuvieran cartílago en lugar
110
Changeling: El Ensueño
de huesos. Carecen de dientes, sus labios son negros y tienen
ojos pequeños y de aspecto cansado. Rara vez miran a nadie a los
ojos; en su lugar miran a algo que nadie más puede ver. El
olor a tumba persiste a su alrededor como un pesado
perfume. Prefieren la ropa antigua, normalmente
negra y siempre ornada.
Estilo de vida: Ermitaños y solitarios por
naturaleza, los Sluagh no encajan bien en
la sociedad mortal. Tienen problemas para
encontrar una forma de sobrevivir. Los más
civilizados de entre los suyos encuentran
empleos en librerías, tiendas de ocultismo y
anticuarios. Los demás malviven en cloacas y
edificios abandonados. Son tímidos, aunque territoriales, y se adhieren a extensos códigos y reglas de
etiqueta insondables para los demás Kithain.
Infantiles: Estos Sluagh están impresionados con el mundo
iluminado por el sol, aunque también lo temen. Sienten una tremenda curiosidad por quienes viven en la luz y se los puede encontrar
acechando en las sombras, vigilando y escuchando. Sólo en raras
ocasiones abandonan las sombras y, cuando lo hacen, suelen encontrar un changeling al que aferrarse. Adoran reunirse en pequeños
grupos, susurrando durante horas y compartiendo secretos e historias.
Rebeldes: Los Sluagh Rebeldes siempre están excavando, rascando y buscando saber perdido y olvidado. Acechan en bibliotecas
y moran en ruinas antiguas, siempre buscando nuevos pedacitos
de conocimiento. Dedican la mayor parte del tiempo a descubrir
saber oculto y secretos. Son los Sluagh más sociables, aunque esto
no es decir mucho, y son los que es más fácil encontrar en compañía de otros changelings, pero incluso entonces suele ser porque
están esperando descubrir algún secreto oscuro. Sin embargo, no
es infrecuente que los Rebeldes forjen amistades con otras hadas
e incluso pasen gran cantidad de tiempo con ellas.
Gruñones: Poseedores de muchos secretos oscuros, se aferran
a su conocimiento como si lo hicieran manos muertas. Convencer
a un Gruñón de que deje su guarida no es tarea fácil. Prefieren los
lugares oscuros donde pueden leer detenidamente sus bibliotecas
de manuscritos antiguos y olvidados y examinar su colección,
colocando y recolocando continuamente estos tesoros.
Afinidad: Objeto.
Deleite: Los Sluagh encuentran Deleite en escabullirse a través
de túneles prohibidos, aprender nuevos secretos y hacer honor
de alguna otra forma a su reputación de eruditos y anacoretas.
Aunque un hecho poco conocido sobre los Sluagh es que también
recuperan Glamour asustando a gente perversa o egoísta para que
se “enderece”; los sueños que los generaron eran las fábulas sobre
cosas que hay en la oscuridad.
Desatar: Los cantrips conjurados por los Sluagh suelen estar
acompañados de volutas plateadas de telarañas quiméricas. También
es frecuente el punzante olor del moho de las lápidas o el hedor
de la carne podrida.
Privilegios
Escurrirse: Confinar o retener a un Sluagh es casi imposible
porque son capaces de contorsionar su cuerpo con facilidad. No
pueden cambiar su masa, pero pueden contorsionarse para adoptar casi cualquier
forma. El jugador debe tirar Destreza
+ Atletismo a una dificultad que va
desde 6 para escapar de unas cuerdas
a 9 para escurrirse entre los barrotes
de una celda cerrada. Un Sluagh no
puede usar este Privilegio cuando esté
confinado o retenido con hierro frío.
Flaqueza
Maldición del Silencio: No importa cuánto lo intenten, los
Sluagh no pueden hablar más alto que un susurro. Incluso sus gritos
sólo resultan en un suave suspiro. Se sienten muy incómodos en
las situaciones sociales y suman 2 a la dificultad de cualquier tirada
Social cuando interactúan con cualquiera que no sea un Sluagh.
Estereotipos
Elsa Mandrake, una sabia Sluagh, murmura:
Sobre los Boggans: Su talento para aprender secretos
es admirable. Si quieres aprender secretos de la corte,
habla con el chef Boggan, no con el cortesano Sidhe.
Sobre los Clurichaun: Entierran su angustia en violencia y cerveza. Atiende a sus historias y oirás su verdad.
Sobre los Eshu: Viajeros y narradores. Sus historias
son luz y vida, llenas de sabiduría. Siempre se las arreglan
para encontrar el camino hasta nuestras habitaciones
privadas, maldita sea.
Sobre los Nockers: Maravillosos artesanos. Aunque
son terriblemente inseguros.
Sobre los Piskies: He descubierto que una ligera capa
de aceite de hiedra venenosa disuade su tendencia al robo.
Sobre los Pooka: Encuentran la verdad a través de
mentiras. Esconden la verdad tras sus bromas y estupideces.
Sentidos Agudizados: La dificultad de todas
las tiradas de Percepción se
reduce en 1 para los Sluagh.
También pueden ver a través
de la magia ilusoria; esto
requiere gastar 1 punto de
Fuerza de Voluntad y superar
una tirada de Percepción +
Alerta a dificultad 7.
Los Sluagh son capaces de ver a los fantasmas.
Esto requiere que el jugador supere una tirada de
Percepción + Sagacidad
a dificultad 7. Si gasta
1 punto de Glamour, el
Sluagh también puede
conversar con estos espíritus (ver pág. 352 para
más información sobre
los wraiths).
Sobre los Redcaps: El suyo es un terror sangriento
y primario. Conozco secretos que convertirían sus huesos
en gelatina.
Sobre los Sátiros: Como muchos mortales, montan
escandalosas fiestas porque temen el silencio.
Sobre los Selkies: Gente inquieta y trágica, dividida entre dos mundos. Nunca estarán completos. No
importa cuánto intimen con alguien en tierra, el mar
siempre llama.
Sobre los Sidhe Arcadianos: Tratan de aferrarse a
las riendas del control incluso más fuerte que sus primos
de Otoño. Cuanto más fuerte las agarren, más se les
escurrirán entre los dedos.
Sobre los Sidhe de Otoño: Creen que tienen el
control, pero es todo una fachada que se derrumba incluso
mientras tratan de aferrarse a ella.
Sobre los Trolls: Tan estoicos y fuertes y albergan
un profundo dolor oculto. Es diferente al nuestro, pero
lo podemos entender.
Capítulo Dos: Los Kithain
111
«Desenvaina tu arma. Llama a tus amigos. Trae hacha, espada,
balas. No me moveré de aquí.»
Honor. Deber. Fuerza. Vigilancia. Ésas son las piedras angulares
de la vida de un Troll. Nacidos de los sueños de guerreros y guardianes,
los Trolls son los intrépidos y dedicados pilares de las cortes
feéricas. Honestos hasta decir basta, dedican su vida al
servicio y la protección de las demás hadas. Una vez
que prestan juramento de apoyar a alguien, harán
lo que sea por proteger a la persona a su cargo. Esa
dedicación es la parte fundamental de la existencia de un Troll, tanto que, si rompe su palabra,
comienza a enfermar hasta que se ha redimido
de ese deshonor. Pacientes, caballerosos y fiables,
muchos ven a estos “gigantes” como inocentes
y demasiado confiados. Y aun así, cualquiera que
traiciona a un Troll descubre la violencia y la rabia
que acecha bajo ese refrenado exterior.
Vigorosos, imponentes y apuestos en sus formas mortales, la bravura de los Trolls Luminosos es legendaria. También son
devotos de la caballería y la cortesía: usan títulos formales y siguen
las normas cortesanas de forma rutinaria. Las leyendas dicen que
fueron los primeros nobles hasta que perdieron una gran guerra
contra los Sidhe e hincaron la rodilla para jurarles fidelidad. Ahora
defienden la vida cortesana y prefieren una existencia sencilla y
reconocimiento por su lealtad como recompensa por su servicio.
Aun así, hasta el estoicismo de un Troll tiene un límite. Son
tercos y se resisten a los cambios y, aunque cuesta hacerlos enfadar,
su temperamento puede estallar si se cuestiona su honor. Presiona lo
bastante a un Troll y puede que empiece a descender a su lado Oscuro.
Los Trolls se resisten a este descenso hacia su naturaleza más oscura,
ya que el resto de changelings desconfía ampliamente de los Trolls
Oscuros y los rehúyen. Saber esto es lo que hace que los demás Linajes
miren a los Trolls y a su dedicación al honor con admiración. Al resistir
su mitad oscura, los Trolls son los cimientos de un Feudo, acérrimos
defensores de la sociedad feérica y de su a menudo incierto futuro.
Apariencia: Aunque la apariencia de los Trolls es variable, todos
tienen algo en común: son enormes. Los Luminosos varían entre 2,10
y 2,75 metros (7 y 9 pies) de alto, tienen pelo grueso, piel gris pizarra
y ojos azules o verdes pálidos. Cada Troll posee un par de cuernos
rugosos que le brotan de la frente. Prefieren atuendos de guerrero, a
menudo de estilo nórdico. Los Trolls Oscuros son aterradoras sombras
oscuras de sus hermanos Luminosos: poseen piel verdosa, rasgos más
gruesos y toscos y un aspecto por lo general salvaje y descuidado.
Estilo de vida: La buena condición física y la fuerza naturales
de un Troll le conceden multitud de oportunidades de empleo en
112
Changeling: El Ensueño
sus vidas mortales. Los Trolls Luminosos escogen estilos de vida
espartanos y disfrutan del trabajo duro en profesiones que les
permitan servir. Trabajo policial, deportes profesionales
o incluso la seguridad privada son opciones perfectas
para un Troll. Los Oscuros a menudo encuentran
empleo en empresas criminales como crueles
rompepiernas, oficiales de policía corruptos o
guardaespaldas insensibles.
Infantiles: Los Trolls en este estadio de
la vida están aprendiendo las bases de lo que
significan la caballería y el honor. Su sentido
innato de la justicia los hace pupilos esforzados,
incluso tercos a veces. Los Trolls Infantiles
suelen ser tutelados por Trolls o nobles de mayor
edad para que aprendan su futuro lugar en el sistema
cortesano. Los demás changelings Infantiles deben tener
cuidado con los estallidos violentos de los jóvenes Trolls mientras
éstos aprenden a controlar su temperamento.
Rebeldes: Una vez que ha puesto sus pies en el camino honorable, un Troll Rebelde sale al mundo en busca de un propósito. Un
Troll en este estadio se volcará por completo en una causa, incluso
en su propio detrimento. Suele corresponder a los demás contener al
Troll, o se arriesgan a ver a un noble guerrero caer a su lado Oscuro.
Gruñones: Un Troll Gruñón ha capeado muchas tormentas y
servido como roca sobre la que se han edificado grandes empresas. Los
Trolls en este estadio pueden volverse huraños, centrados en una única
tarea en la que servir mientras se vuelven más tercos y anclados en
sus costumbres. Estos Trolls se retiran a sus guaridas y sólo salen para
completar las tareas que han jurado hacer o para impartir la sabiduría
de un guerrero experimentado a aquéllos que consideran dignos.
Afinidad: Hada.
Deleite: Los Trolls ganan Glamour atendiendo a sus juramentos, pero también protegiendo y cuidando lo que tienen. Un Troll
puede lograr Deleite de formas muy Boggan: pintando una casa,
cuidando un jardín o enseñando a sus hijos. También encuentran
Deleite en proezas atléticas y bélicas. Un Troll en necesidad de
Glamour podría desafiar a su grupo a un partido de fútbol americano (él contra todos los demás).
Desatar: Los cantrips conjurados por un Troll van acompañados por un estallido de frío polar, una consecuencia de su herencia
como guerrero de las tierras norteñas. Si uno escucha con suficiente
atención, podría oír el chocar del acero contra el acero o los gritos
de batalla de valerosos Trolls largo tiempo muertos.
Flaqueza
Estereotipos
Gwynn Foster-Hale, una supermamá Troll, explica:
Sobre los Boggans: Tras la batalla, quiero un hogar al
que volver, con una lumbre y una comida caliente. ¿Que
protejo a un Boggan y obtengo las tres cosas? Todo ganancias.
Sobre los Clurichaun: Puro frenesí de rabietas, y
luego se rinden. Su tristeza los acecha y los priva de su fuerza.
Sobre los Eshu: Siempre acabarás escuchando una
historia cuando estás con un Eshu. Es gratificante.
Sobre los Nockers: Gracias a su genialidad tienen
permitido quejarse, pero sólo un poco.
Sobre los Piskies: Pequeñas y molestas criaturillas.
Aun así, en sus ojos poseen una inocencia que nosotros
a veces olvidamos.
Sobre los Pooka: ¿Qué sentido tiene hablar si nadie
puede creerte?
Sobre los Redcaps: Lo máximo que pueden hacer es
amenazarme y arrancarme el brazo. Y ¿qué harán cuando
siga peleando?
Vínculo del Deber: La integridad de un Troll es tan parte de
él como la fuerza de sus brazos. Si un Troll rompe un juramento o
contrato jurado, pierde su Privilegio Poder Titánico y comienza
a enfermar. La única forma de recuperar su fuerza y vitalidad es
reparar su promesa rota, lo que puede implicar cumplir un nuevo
juramento o hacer una restitución a la parte agraviada. Debido
a lo esencial que es la palabra de un Troll para su propio ser, los
Trolls escogen sus juramentos (y a aquéllos a quienes se vinculan
por juramento) con mucho cuidado. Si un Troll es traicionado, el
jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad
8 para contener su rabia. Si falla,
el Troll ataca a los traidores
hasta que alguien lo
refrene o hasta que el
jugador supere otra
tirada de Fuerza de
Voluntad a dificultad
8; puede repetir esta
tirada tras tantos turnos
como su puntuación de
Glamour.
Sobre los Sátiros: Aseguran que hay sabiduría en
el fondo de sus copas. Ellos lo aseguran.
Sobre los Selkies: Escurridizos, juguetones, frívolos.
Sobre los Sidhe Arcadianos: El valor del carácter de
un líder está en mirar a quienes lidera. Seguiré a un Sidhe
que sea un líder honorable. Si no, buscaré en otra parte.
Sobre los Sidhe de Otoño: Se quedaron atrás para
capear el temporal con nosotros. No lo olvidaré.
Sobre los Sluagh: Brillantes, pero a veces, en el
calor del momento, es difícil oír la sabiduría que aportan.
Privilegios
Poder Titánico: Los Trolls se hacen más poderosos cuando
cumplen su deber. Un Troll gana un nivel de Salud Magullado y
1 punto de Fuerza adicionales cuando presta su primer juramento,
incluso si esto eleva el Rasgo por encima de 5. Con su segundo
juramento, obtiene 2 puntos adicionales de Fuerza y 2 niveles de
Salud Magullado adicionales, con un máximo total de 9 niveles de
Salud (para más información sobre los juramentos, ver pág. 264).
Fortaleza de Voluntad y de Cuerpo: Cuando un Troll cumple
su deber, nada puede interponerse en su camino. Obtiene 2 dados
adicionales para resistirse a ser seducido, persuadido o incluso
dominado mágicamente para que se aparte de su causa. Los Trolls
no pueden fracasar en Atletismo o Alerta.
Capítulo Dos: Los Kithain
113
Creación
de Linajes
Changeling incluye trece Linajes “principales” para que los
jugadores escojan de entre ellos, junto a varios Linajes “menores”
en el Apéndice I. Además, los jugadores pueden tomar el papel
de los Inanimae, los Nunnehi y los Menehune. Seguramente, con
estas opciones sea suficiente.
No, no lo es. Los Linajes y los Gallain presentados en este
libro son muchos, pero no comienzan ni a rascar la superficie de la
profundidad y la variedad de seres mitológicos que podrían contar
como Kithain, por no mencionar que los jugadores podrían idear
sus propios seres feéricos. Por ello, presentamos esta sección para
crear nuevos Linajes.
Crear un nuevo Linaje es un proceso en seis pasos. Debería
implicar tanto al jugador que crea el Linaje como al Narrador
(¡no tiene sentido invertir un montón de trabajo en un asombroso Linaje nuevo si el Narrador quiere una crónica sólo de
Boggans!). Igualmente, el Narrador debería adelantar al jugador
si tiene alguna restricción concreta. Por ejemplo, podría decidir
que la magia que afecta al tiempo es un área exclusiva del Arte
Cronos, y por ello exige que los Linajes eviten los Privilegios
que incluyan tales magias.
Paso Uno: Concepto
Primero, conceptualiza el Linaje. Si te estás inspirando en la
mitología, la literatura, el cine o algún otro medio, invierte algún
tiempo en pensar qué encuentras cautivador en la representación
del potencial Linaje. ¿Son los efectos especiales que rodean al
personaje en una película? ¿La astucia con la que pone en su
sitio a los humanos entrometidos? Podrías sentir que una criatura
feérica de una leyenda debería, por derecho, estar representada
en el mundo de Changeling: El Ensueño, sin tener un “gancho”
específico; eso también está bien. Aun así, trata de concretar tus
razones para querer incorporar este Linaje al Ensueño.
Por el momento, el concepto para tu nuevo Linaje no tiene por
qué ser coherente, jugable o estar “equilibrado” o siquiera incluir
Los
sueños no siguen reglas
Emerson escribió que «una consistencia vaga es el
coco de las mentes cerradas». El proceso que presentamos
aquí para crear nuevos Linajes puede, en la mayoría de
casos, usarse para emplear “ingeniería inversa” con los
Linajes existentes, pero existen excepciones. El último
paso en el proceso de creación de un Linaje no es “asegurarse de que todo esté perfectamente equilibrado con
respecto a las mecánicas de juego y que ningún Linaje
sea más poderoso que otro”, sino “asegurarse de que el
Linaje representa la visión que tienes de él y de que será
interesante y divertido de interpretar”.
Por favor, recuerda añadir mentalmente a lo largo
de todo este proceso la frase “a menos que romper esta
regla cree un personaje más interesante” a cualquier cosa
que parezca una afirmación inamovible.
114
Changeling: El Ensueño
ninguna mecánica. Por ahora, sencillamente anota las cosas que
creas que son geniales. Si algunas cosas de la lista contradicen
otras, es perfectamente aceptable. La mayor parte del tiempo, los
sueños no tienen sentido sin un contexto mayor, pero pueden ser
una gran inspiración.
Piensa en el concepto en términos de:
¶¶ Apariencia: ¿Qué aspecto tiene tu Linaje, quiméricamente
hablando? ¿Qué rasgos no humanos tienen, si es que tienen
alguno? ¿Qué desafíos sugieren esos rasgos? Ten cuidado a
la hora de sugerir que todos los miembros de un Linaje
pertenecen a una etnia o nacionalidad concretas, pero si un
Linaje sólo tiene unos pocos miembros, es razonable sugerir
que están concentrados en una región determinada.
¶¶ Magia: ¿Qué clase de magia emplea la criatura o ser en las
historias que usas como inspiración? Si estás creando este Linaje de la nada, ¿qué clase de talento mágico te resulta chulo?
No trates de pensar aún en términos del Mundo de Tinieblas
o de Changeling, sólo anota de lo que es capaz la criatura.
Si estás sacando la inspiración de un ser que habita en las
playas y que puede invocar huracanes, escribe eso mismo. Sí,
un personaje jugable probablemente no podrá invocar tales
tormentas, pero eso te servirá de guía.
¶¶ Sueños: ¿Qué clase de sueños inspiraron a este ser? Algunos
Kithain son el eco de pesadillas; algunos, de sueños de libertad
y dicha, y otros, de sueños de naturaleza más carnal. Pensar
en los sueños que llevaron al génesis de este Linaje puede
influir en sus Privilegios y Flaquezas, temperamento general
y predilección de Corte (nadie dice que los Redcaps deban ser
Oscuros, por ejemplo, pero la mayoría lo son).
¶¶ Vida humana: Recuerda que todos los Kithain comienzan
como seres humanos y se convierten en changelings por
medio de la Crisálida. ¿Qué clase de gente podría emerger de
la Crisálida perteneciendo a este nuevo Linaje?
Paso Dos: Rol
en el
Ensueño
El siguiente paso es llevar a tu nuevo Linaje al mundo de
Changeling: El Ensueño. Para hacer esto, necesitas pensar no
sólo en la mitología tras el Linaje (o lo que sea que estés usando
como inspiración), sino en cómo encajará el Linaje en el Mundo
de Tinieblas en conjunto.
La primera pregunta, y puede que la más importante, es: ¿cuánto
tiempo lleva existiendo este Linaje? Si tu inspiración es la mitología o el folclore, tiene sentido que el Linaje tenga cierta historia.
Eso no significa que los changelings necesiten ser especialmente
numerosos. Podrían estar confinados en una región concreta o
haber sido más comunes alguna vez pero dejar de experimentar la
Crisálida hasta recientemente por la razón que sea. Podrían ser,
por otro lado, tan comunes como los Eshu, los Pooka o cualquier
otro Linaje. Sólo necesitas hablar con tu Narrador y asegurarte
de que añadir un nuevo Linaje “básico” a la sociedad Kithain no
va a sabotear el funcionamiento de la crónica.
Revisa la historia de los Kithain (descrita en el Capítulo
Uno) e imagina cómo podría encajar el Linaje en ella. Si estaban
presentes durante la Guerra del Tratado, ¿cuál fue su papel? No
es razonable pensar que todos los miembros del Linaje escogieron
un bando u otro, pero puedes trazar algunas tendencias generales.
En general, ¿fue un Linaje lealista? ¿Se aliaron con los rebeldes?
¿Reaparecieron, al igual que los Sidhe, en la Tierra tras una larga
ausencia y tuvieron que reintegrarse o permanecieron junto al
resto de los Linajes plebeyos durante el Interregno?
Piensa en el papel del Linaje en la sociedad changeling y
qué clase de reputación tienen sus miembros. Cuando los changelings necesitan arreglar algo, buscan a un Nocker. Si necesitan
aprender saber ancestral y prohibido, sería aconsejable acudir a
un Sluagh o un Eshu. ¿Por qué es conocido este Linaje? En una
partida de Changeling, sin entrar en conceptos o detalles, ¿qué
hace este Linaje?
Considera esta pregunta a múltiples niveles: Cortes, Feudos
y cuadrillas. En ambas Cortes, ¿cómo plantea este Linaje el problema de obtener Glamour, inspirar a Soñadores y otros temas
de discusión entre Luminosos y Oscuros? ¿Tiene presencia en la
Corte Sombría este Linaje? A ese respecto, ¿tiene un equivalente
Thallain? Siéntete libre de dejar esta cuestión al Narrador y déjate
sorprender y horrorizar durante la partida.
En un Feudo, ¿cuál es la función del Linaje? ¿Participa en su
conjunto del neofeudalismo de la sociedad Kithain o, como los
Selkies, no lo hacen en general? En este último caso, ¿por qué y
cómo? Más concretamente, si escogen no hacerlo, ¿qué rol pueden
tener en una crónica?
Por último, en una cuadrilla, ¿qué rol social cumplen los
miembros del Linaje? Los Sidhe pueden ser líderes, pero también
figuras románticas. Los Trolls son fuertes, firmes y leales. Los Pooka
mienten, sí, pero también son increíbles confidentes (como los
Boggans, por otras razones). No sientas que tu Linaje necesita
encontrar un nicho completamente nuevo e intacto; eso sería
difícil en cualquier caso. En su lugar, piensa en cómo los miembros
del Linaje interactúan con los demás y trata de encontrar algunas
combinaciones interesantes.
Paso Tres: Privilegio
Todos los Linajes tienen dos Privilegios, escogidos de entre
tres categorías. Cuando escojas y crees Privilegios, ten en cuenta
los siguientes puntos:
Emplea la mitología: Escoge algo de la mitología existente
del Linaje (si la hay) que te interese e inspire. No tienes por qué
encajar todo un mito en el Linaje; ¡los Linajes de Changeling, sin
duda no lo hacen! Piensa en los Pooka, por ejemplo: su Privilegio
les permite convertirse en un animal concreto, pero no los restringe a conejos negros, cabras o caballos, lo cual habría estado en
sintonía con muchos de los cuentos populares irlandeses que los
rodean. Igualmente, los Trolls no son espantosos o malvados, sino
fuertes y laboriosos (ten en cuenta que la parte espantosa-maligna
del Linaje sí emerge en su contrapartida Thallain, lo cual es un
planteamiento perfectamente aceptable).
Lidiar con mortales: Los Kithain provienen de los sueños de
los mortales. Los Boggans no sólo destacan realizando tareas domésticas, también disfrutan haciéndolas; es, en sentido estricto, para lo
que fueron hechos. Piensa en la clase de sueños que engendraron
al Linaje y considera cómo podrían traducirse en un Privilegio.
Cuenta una buena historia: Una partida de Changeling no
es un personaje entrando en escena y “ganando”. Es un relato
de un grupo de personajes experimentando y triunfando sobre la
adversidad (o sucumbiendo a ella: la tragedia puede ser tan satisfactoria como la victoria para el grupo adecuado). Los Privilegios
de un nuevo Linaje deberían prestarse a hacer que pasasen cosas
interesantes y emocionantes en la historias, no a resolverlas rápido. Éste es el verdadero significado de equilibrio en el juego: no
todos los Privilegios son inherentemente iguales (son demasiado
subjetivos para ello), pero todos pueden dar al personaje una forma
de impulsar la historias de formas nuevas y creativas.
Las tres categorías de Privilegios son las siguientes:
Agudeza
Estereotipos
Echa un vistazo a las descripciones de este capítulo:
percibirás que cada una tiene un conjunto de estereotipos
(lo que determinado Linaje piensa del resto), que son
claramente una forma de retratar generalidades con un
poquito de sabor. El estereotipo de los Piskies sobre los
Redcaps es «¡Evítalos a toda costa!», pero eso no significa que en tu crónica un Piskey y un Redcap no puedan
ser amigos. Los estereotipos sencillamente dan a los
jugadores un punto de partida para sus interacciones.
Tú también puedes inventarte estos estereotipos.
No necesitas escribirlos necesariamente, sólo piensa
en cómo un miembro de tu nuevo Linaje reaccionaría
cuando le preguntasen “¿qué piensas de los Trolls?”. Al
mismo tiempo, describe el Linaje, de nuevo a grandes
rasgos, a un jugador de tu grupo y pregúntale qué pensaría
su personaje sobre él. Un estereotipo no puede abarcar
todas las peculiaridades, pero debería contener al menos
una pizca de verdad y sentido.
Los Privilegios de agudeza permiten a los changelings realizar
tareas mundanas con sorprendente precisión. En términos de juego, modifican Habilidades (u ocasionalmente Atributos), ya sea
asegurando que el changeling no pueda fracasar en las tiradas de
un Rasgo concreto (un fracaso cuenta como un fallo normal) o que
las tiradas de un Rasgo concreto disfruten de dificultad reducida.
El jugador tiene cierto espacio de maniobra para aplicar estos
sistemas. Por ejemplo, el Linaje podría estar sobrenaturalmente
dotado para curar (todas las tiradas de Medicina tienen –1 de
dificultad) o ser excepcionalmente bueno en una aplicación
concreta de una Habilidad. Por ejemplo, un brutal Linaje que se
especializa en partir huesos podría tener un –2 de dificultad en
cualquier ataque con esa intención.
Un único Privilegio puede combinar múltiples aplicaciones
de agudeza, suponiendo que puedan funcionar temáticamente juntas
y que el Narrador no sienta que el jugador se está desmandando. Por
ejemplo, los Selkies disfrutan de un –2 a la dificultad en todas las
tiradas de Destreza y no pueden fracasar en las tiradas de Atletismo
siempre que el personaje esté en el agua. Por lo general, cuanto más
ampliamente aplicable sea la agudeza, menos inclinado estará el
Narrador a dejar que el jugador la incluya en un “lote”. Conceder
agudeza a un Atributo sin condiciones concretas debería suponer
Capítulo Dos: Los Kithain
115
un Privilegio entero, especialmente en el caso de Atributos Físicos
y Mentales (ya que se tiran más a menudo).
Magia
Un Privilegio mágico, la forma más común de Privilegio,
garantiza a los miembros del Linaje poder realizar un truco o
proeza especial. Muchos de los Privilegios existentes, incluyendo
la capacidad de los Pooka para cambiar de forma, el talento para
integrarse de un Piskey y la habilidad de un Sluagh para escurrirse
por lugares estrechos pertenecen a esta categoría. Este tipo de
Privilegio es también el más difícil de diseñar y de arbitrar para el
Narrador. Ten en cuenta los siguientes principios para diseñarlo:
• Hazlo mágico: El Privilegio debería permitir que el changeling haga algo que los seres humanos o no pueden hacer o no
pueden hacer sin un gran esfuerzo. Un Boggan puede analizar
las dinámicas sociales de un grupo con una mirada y una rápida
conversación. Incluso un mortal versado necesitaría horas de
conversación y observación cuidadosa para hacerlo.
• ¿Coste?: Algunos Privilegios requieren gastar 1 punto
de Glamour, aunque la mayoría no. Es posible que un Privilegio
exija gastar Fuerza de Voluntad, ¡o incluso un nivel de Salud del
changeling! El coste debería reservarse para Privilegios especiales
e impresionantes. Usarlos en juego es una inversión por parte del
jugador, así que la recompensa debería ser proporcional al coste.
• ¿Reserva de dados?: La mayoría de Privilegios mágicos
requieren una tirada de algún tipo, aunque no todos: los Pooka
pueden cambiar de forma libremente y Apetito Oscuro de los
Redcaps nunca les falla. En general, cuanto más se parece el Privilegio a una acción mundana, más probable es que deba tener
una reserva de dados.
• Junto con agudeza: Si un Privilegio mágico es relativamente
menor o tiene restricciones, se puede incluir un Privilegio de agudeza
con él. Esta agudeza debe tener sentido como extensión natural de
la magia. Por ejemplo, no se puede dejar en ridículo a los Sidhe,
nunca (claramente un Privilegio mágico), y como resultado, son
inmunes a los fracasos en las tiradas de Etiqueta.
Ventaja
Los Privilegios de ventaja son los menos frecuentes, pero
también los más sencillos. Simplemente otorgan puntos a un
Rasgo, normalmente un Atributo.
Los jugadores deberían considerar que añadir puntos a un
Atributo supone una declaración de las capacidades del personaje,
particularmente en comparación con los mortales. El Sidhe más
feo es atractivo para los estándares mortales. El Troll más débil es
aún más fuerte que un mortal medio. Si se supone que el Linaje
que has imaginado debe ser superlativo en un área concreta, tiene
sentido que dicho Linaje tenga un Privilegio de ventaja.
Los Privilegios de ventaja no deberían exceder 1 punto adicional para los Atributos Físicos y Mentales y 2 puntos adicionales para
los Atributos Sociales. Los Privilegios de ventaja también pueden
añadir niveles de Salud (como en los Trolls) o incluso puntos de
Fuerza de Voluntad. Sin embargo, se recomienda que si se supone
que un Linaje debe tener una voluntad especialmente fuerte, el
Privilegio permita que el Linaje recupere Fuerza de Voluntad en
ciertas circunstancias adversas en lugar de añadirle directamente
más puntos. Recuerda, 1 punto de Fuerza de Voluntad puede gastarse
116
Changeling: El Ensueño
para obtener un éxito automático, lo cual reduce las posibilidades
de un fracaso (ver pág. 258). Igualmente, los Privilegios de ventaja
no deberían añadir puntos de Glamour sin una fuerte restricción,
quizás incluso una segunda Flaqueza.
Paso Cuatro: Flaqueza
Las criaturas mitológicas casi siempre tienen alguna debilidad. Puede ser un comportamiento compulsivo, una sustancia o
una comida que las mantiene a raya, una aversión a oír su propio
nombre o una forma de engañarlas y convertirlas en sirvientes.
Cuando diseñes tu Linaje, debes diseñar una Flaqueza, alguna parte
de la historia de ese Linaje que lo limite o lo dañe de alguna forma.
Cuando diseñes una Flaqueza, ten en cuenta los siguientes
principios:
• Posibilidad narrativa: Los Pooka tienen que mentir cuando
se les hace una pregunta directa. Esto significa que cuando se le
hace una a un Pooka, la historia trata del Pooka y su incapacidad
de dar una respuesta directa. Sí, puede decir la verdad con cierto
esfuerzo, pero hacerlo requiere una tirada de Fuerza de Voluntad:
si el jugador hace la tirada, se esfuerza para que el personaje sea
honesto en ese momento y eso debería tener impacto también.
Cuando diseñes una Flaqueza, piensa en lo que supone para la
historia cuando esa Flaqueza entra en juego. Debería permitir que
tuvieran lugar cosas interesantes y desafiantes.
• Aplicabilidad: Las Flaquezas complejas, obtusas o demasiado
difíciles de aplicar no son buenas. Una Flaqueza debería entrar en
juego al menos una vez por capítulo, aunque sea de forma leve.
Algunas (como la incapacidad de los Sluagh de hablar más alto
que un susurro) son constantes, pero relativamente menores.
Otras (como la vulnerabilidad de los Selkies al perder su piel de
foca) no causarán problemas a menudo, pero cuando lo hagan
pueden determinar toda una historia. Ambos casos están bien,
simplemente la Flaqueza no debería ser algo a lo que el jugador
pueda sencillamente verse sujeto de boquilla pero luego ignorar.
• Evitar daño directo: Puede ser tentador decir que el Linaje
sufre daño directo de una fuente concreta; quizás una cierta planta
es venenosa o puede que un Linaje nocturno sufra daño del sol.
Sin embargo, es difícil de poner en juego esta clase de Flaquezas
porque, si el Narrador las emplea, reducen considerablemente la
efectividad del personaje hasta que sana el daño. La amenaza de
tal daño puede ser motivante, pero también actúa como limitante de las acciones del personaje en lugar de como estímulo para
escenas interesantes. Sufrir daño no es en sí mismo un evento
muy interesante en una partida; el contexto del daño es lo que
genera el drama.
Las Flaquezas se dividen en tres categorías generales:
Compulsiones
La mayoría de Flaquezas existentes son compulsiones. Requieren que el personaje realice una acción concreta. En algunos
casos es un comportamiento constante (los Sluagh siempre susurran, los Pooka siempre mienten), mientras que en otros casos el
personaje debe realizar una acción concreta bajo determinadas
circunstancias (los Boggans deben ayudar a los necesitados, los
Piskies deben tratar de robar los objetos que captan su atención).
A menudo, el personaje puede resistirse a estas compulsiones si el
jugador supera una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8; a
veces, esto también requiere gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Recuerda que si el gasto es necesario, manda un mensaje al jugador
de que es posible evitar la Flaqueza, pero sólo si es verdaderamente
importante para la trama.
Maldiciones
Las Flaquezas de maldición son debilidades sobrenaturales.
Los Trolls enferman y se debilitan si rompen su palabra. Los Selkies pueden ser controlados o incluso asesinados si se destruye su
piel de foca. Si la Flaqueza implica que el personaje sufre alguna
penalización mecánica o consecuencia como resultado de romper
un tabú o que sean más listos que él de alguna forma, es una maldición. Ten en cuenta la diferencia esencial entre una maldición y
una compulsión: las compulsiones no suelen tener consecuencias
y los personajes suelen poder sortearlas, al menos temporalmente.
Las maldiciones no aparecen tan a menudo, pero cuando lo hacen
son importantes y dramáticas.
Las maldiciones no tienen por qué causar necesariamente
niveles de Salud de daño (y de hecho probablemente no deberían
hacerlo, como ya se ha dicho), pero pueden reducir la eficacia del
personaje o provocar que enferme o se debilite durante un tiempo.
Si escoges este tipo de Flaqueza, es mejor dar al personaje una forma
de evitarla o curarla: sucumbir a una Flaqueza no debería ser algo
que el Narrador deje que ocurra al personaje.
Ineptitud
Las Flaquezas de ineptitud son poco frecuentes. De forma muy
similar a los Privilegios de agudeza, afectan a la perspicacia de un
personaje para ciertas tareas. Los Redcaps sencillamente no son buenos en situaciones sociales y sufren penalizaciones al desenvolverse
en ellas, por ejemplo. Las Flaquezas de ineptitud pueden reducir
reservas de dados, incrementar la dificultad o, en casos extremos,
provocar que el personaje falle automáticamente en ciertas acciones.
Las Flaquezas de ineptitud deben usarse con cuidado; por
sí mismas, no se prestan mucho al drama. En su lugar, tienden
a destacar los tipos de acciones que los Linajes deberían evitar.
Un Narrador hábil y un jugador valiente pueden conseguir hacer
algunas escenas interesantes a partir de un personaje que trata de
lidiar con una situación para la que es categóricamente poco apto,
pero eso es poco satisfactorio a lo largo de repetidos capítulos y
probablemente prive al personaje de una oportunidad para brillar.
Una ineptitud puede, sin embargo, ser una incorporación a una
Flaqueza que es, por lo demás, suave.
Paso Cinco: Afinidad
Escoge un Reino que actúe como el Reino Afín del Linaje.
Esto significa que el jugador recibe un –1 a la dificultad en cualquier cantrip que use ese Reino. Escoge el Reino que te resulte
apropiado, pero éstas son algunas directrices:
¶¶ Escoge Actor si el Linaje está muy vinculado a las comunidades mortales o si uno de sus Privilegios implica directamente
a mortales o Soñadores.
¶¶ Escoge Escena si el Linaje se centra en viajar o el movimiento.
¶¶ Escoge Hada si el Linaje es abiertamente mágico o si tiene
una relación histórica específica con la sociedad Kithain.
¶¶ Escoge Naturaleza si el Linaje está claramente vinculado con
los espacios abiertos, los animales o los elementos clásicos.
¶¶ Escoge Objeto si el Linaje trabaja con objetos y artesanía o
es dado al robo.
¶¶ Escoge Tiempo si el Linaje tiene una reputación mitológica
de inmortalidad y juventud eterna.
Paso Seis: Ajustar
lo necesario
El último paso para crear un nuevo Linaje es, en muchos
sentidos, el más importante. Echa un vistazo a todo tu trabajo,
toda la historia que has creado, los Privilegios y la Flaqueza que
has diseñado y pregúntate: ¿está bien? ¿Es lo que quería? ¿Va a ser
divertido interpretar a este Linaje? El Narrador debería aportar
su granito de arena aquí, pero tú eres el responsable de aportar el
Linaje al mundo de Changeling, así que la decisión final es tuya:
¿necesitas ajustar alguna cosa para hacer que el Linaje funcione
como tú lo imaginabas?
Si necesitas ajustar algo, hazlo. No tengas miedo de romper
las reglas como se han definido aquí, pues son más bien directrices.
Si has diseñado una Flaqueza que realmente te gusta pero te has
imaginado que el Linaje empiece a sangrar cuando ésta entre en
juego, quizás puede infligir un nivel de Salud de daño quimérico.
Sí, el consejo dice que evites el daño directo, pero como todas
las reglas en Changeling, es sólo una sugerencia. Si planteas un
Privilegio que usa un sistema que tome elementos de magia y
agudeza, ¡úsalo! Tan sólo acláralo con tu Narrador y asegúrate
de no romper nada que él preferiría dejar intacto, y estarás listo.
Ejemplo
de creación de Linaje
Matt se está preparando para jugar en la partida de Changeling de su hermano y está considerando sus opciones para un
personaje. Sabiendo que la partida se va a centrar en la relación
entre changelings y gente mundana, quiere interpretar a alguien
con una fuerte conexión con la humanidad. En concreto, está
interesado en los Boggans, pero su enfoque en tareas mundanas
lo deja un poco frío, sus gustos se inclinan hacia personajes más
viscerales y mágicos. Pregunta al Narrador si puede crear un Linaje
propio en su lugar.
Paso Uno: Concepto
Investigando un poco, Matt descubre a los domovoi, espíritus
protectores del hogar comunes en los mitos rusos y eslavos. Tienen
una serie de historias asociadas a los Boggans (a veces hacen tareas
domésticas o mundanas para sus familias adoptivas), pero, a diferencia
de ellos, vigilan a la gente cuando duerme y actúan como oráculos
para ellos. Si se enfadan con la familia, se dice que también pueden
atacar como un poltergeist. A Matt le gusta esta dicotomía y se pone
a trabajar para adaptar a los domovoi a Changeling.
Se les describe en el folclore como pequeños, mal desarrollados y peludos. Matt decide que en Changeling eso aún sea cierto:
son un Linaje de gente bajita que tiende a tener abundante vello
corporal oscuro. No son necesariamente feos, sí de tez morena y
áspera. A pesar de todo eso, se mueven con gracia y habilidad, y
Matt siente que deberían poder caminar casi sin hacer un ruido
(dado que necesitan merodear de noche por las casas sin despertar
a la gente). Antes de la Crisálida, los Domovoi deberían ser gente
Capítulo Dos: Los Kithain
117
con un gran afecto por la familia; puede que no todos sean padres,
por supuesto, pero crean lazos con quienes los rodean. Son buenos
criados, maestros, consejeros y guardias de seguridad.
Por último, Matt piensa en la magia de los Domovoi, con
un ojo puesto en lo que podrían suponer Privilegios interesantes.
Su habilidad oracular es una idea, aunque Matt tendría que ser
cuidadoso para no invadir el terreno del Arte Adivinación. Su
inclinación al sigilo y el silencio es otra posibilidad, ya que son
propensos a proteger a Soñadores dormidos.
Paso Dos: Rol
en el
Ensueño
Claramente, los Domovoi brotan de alguno de los mismos
sueños que los Boggans (tener a un ayudante que se ocupe de parte
de las tareas domésticas), pero también de un miedo más profundo
relacionado con proteger a la propia familia. Después de todo, los
Domovoi vigilan a gente dormida y por ello provienen de sueños
de seguridad y custodia.
Ésa es la parte fácil; la pregunta más desafiante es: ¿cómo
encajan los Domovoi en la historia de los Kithain? Después de
todo, es evidente que son plebeyos, así que, ¿dónde estaban durante la Guerra del Tratado y otros eventos recientes? Matt decide
que adoptaron la Senda del Changeling con facilidad y de forma
voluntaria tras la Ruptura y capearon el Interregno como siempre
habían hecho, sin separarse de sus familias mortales adoptivas y
siendo de ayuda. Cuando aconteció el Resurgimiento, algunos
Domovoi dieron la bienvenida a los Sidhe (nunca habían tenido
ningún conflicto concreto con sus “líderes”, ya que se concentraban principalmente en los humanos), mientras que otros se
mantuvieron indiferentes en gran medida. Sin embargo, algunos
Domovoi combatieron durante la guerra con pasión. Esto les dio
una reputación de neutrales (en el mejor de los casos) y cobardes
(en el peor) a ojos de los demás Kithain.
En lo que respecta a las dos Cortes, Matt decide que los
Luminosos son gentiles maestros y asistentes, mucho más inclinados a proteger durmientes y limpiar casas que a hacer notar
su presencia. Los Oscuros, por otra parte, son más proclives a
enviar avisos obtusos en forma de presagios a sus familias, y
si éstas no pueden descifrarlos, bueno, eso no es problema del
changeling.
¿Qué hay de la sociedad mortal? Evidentemente, los Domovoi
no pasan cada momento que están despiertos en el hogar de su
familia; si lo hicieran, no serían personajes adecuados. Matt decide
que un changeling Domovoi adopta a una familia concreta y se
congracia con ella como amigo, vecino y confidente. Entonces
hace un juramento a esa familia, la cual lo sella (a menudo sin
saberlo) al ofrecer al Domovoi un regalo o comida. Entonces, el
Domovoi queda vinculado a la familia mientras ésta viva en ese
hogar. Matt supone que los Domovoi podrían extraer Glamour
del hogar familiar como de un Feudo, pero eso probablemente
sea un Privilegio.
El papel más adecuado para un Domovoi en una cuadrilla probablemente sea desenvolverse en la sociedad mortal. Los Domovoi
pueden entenderla porque han observado cómo ha cambiado con
el paso de los siglos. Podrían ser buenos perros guardianes para
changelings nacientes a punto de romper su Crisálida.
118
Changeling: El Ensueño
Cómo
usar este proceso:
Narradores
El proceso de creación de Linajes está dirigido a la
creación de Linajes jugables; es decir, que funciona para
crear personajes controlados por los jugadores. Por ello,
funciona si se usa para crear nuevas criaturas secundarias
(Thallain, por ejemplo), pero las prioridades necesitan
ajustarse ligeramente en lo que respecta a las mecánicas.
Un personaje del Narrador es una herramienta de
la trama, un método para que los personajes del grupo
se enfrenten a desafíos, se involucren en emocionantes
diálogos y, en definitiva, cuenten su historia. Por ello, una
Flaqueza para tales personajes no debería ser un desafío
interpretativo tanto como una motivación para sus acciones. Considera, por ejemplo, la Marca del Iconoclasta
(pág. 359), un tipo de Dauntain que debe destruir algún
pedazo del Ensueño cada día. Dado que no están diseñados
como personajes para jugadores, no vas a dirigir historias
en las que los Dauntain deban decidir qué Tesoro romper
o tratar de encontrar algún pedazo de magia aceptable que
arruinar. En su lugar, esa necesidad de destruir el Ensueño
da forma a las acciones del personaje y lo pone en conflicto
con los personajes de los jugadores.
Igualmente, si estás diseñando Privilegios, usar los
de ventaja y agudeza por encima de los de magia puede
suponerte menos trabajo; hará que los personajes sean
más fuertes en términos de puntuaciones de Rasgos, pero
los personajes jugadores tienen multitud de otras ventajas
(la historia trata de ellos, lo que es una gran diferencia)
para compensar los números. Y, en juego, eso significa
que no tienes que preocuparte por recordar cuál es el
sistema para un Privilegio determinado.
Por último, este proceso funciona muy bien cuando
decides que quieres permitir a un jugador asumir el rol de
un Thallain, un Dauntain o un Tenebroso reformados.
Tan sólo considera el “Linaje” del personaje a través de
esta perspectiva, como si estuvieras creando un nuevo
tipo de changeling. Usa las mecánicas que funcionen y
retoca las que no estén pensadas para personajes controlados por jugadores. En su mayoría es una cuestión de
cambiar el enfoque y las prioridades: los personajes del
Narrador están destinados a ser desafíos para los personajes
jugadores, así que cambia las necesidades para reconocer
que la historia trata ahora sobre este personaje en lugar
de ocurrir en torno a él.
Paso Tres: Privilegios
Matt ya tiene una idea para un Privilegio: Familia Adoptiva.
Quiere que cada Domovoi sea capaz de valerse del hogar de su
familia como si fuera un Feudo. El Narrador está de acuerdo y dice
que los Domovoi pueden recuperar Glamour (hasta 3 puntos por
historia) si pasan una noche con la familia y realizan algún servicio
para ella. Esto es obviamente un Privilegio mágico.
Para el otro Privilegio, Matt decide recurrir a la idea de que
los Domovoi son silenciosos. Decide dar al Linaje un Privilegio
de agudeza (los Domovoi obtienen un –1 a la dificultad en todas
las tiradas de Sigilo y no pueden fracasar en ellas). Pregunta al
Narrador si también pueden adquirir alguna clase de bonificación
cuando están en el hogar de su familia. El Narrador sugiere que, si
el Domovoi está en la casa, los miembros dormidos de la familia no
se despiertan hasta el amanecer a menos que el Domovoi lo desee.
A Matt le gusta la idea; esto significa que su personaje Domovoi
puede llevar a su cuadrilla al hogar de su familia en medio de la
noche para hacer un reconocimiento. Llama a este Privilegio
Protector Silencioso.
Paso Cuatro: Flaqueza
Para su Flaqueza, Matt quiere recurrir a su propensión a lanzar cosas si se les trata mal, pero no quiere darles una especie de
“ataque de rabia”, ya que le parece un cliché. En su lugar, piensa
en el vínculo entre la familia y el Domovoi y en lo que pasaría si
se rompiese. Decide que su Flaqueza se llama Vínculos Familiares.
Si un Domovoi rompe su juramento con la familia (permitiendo
que le hagan daño, rechazando ayudar a los miembros de la familia, etc.), el Domovoi no puede recuperar Glamour hasta que lo
compense. Si es la familia la que rompe el juramento (renegando
del Domovoi, por ejemplo), éste sencillamente pierde acceso a
su Privilegio Familia Adoptiva hasta que encuentre una nueva
familia o solucione las cosas con su familia original.
Paso Cinco: Afinidad
Dado que los Domovoi están tan íntimamente relacionados
con la humanidad, Actor es la opción obvia para su Reino Afín.
Paso Seis: Ajustar
lo necesario
Matt echa un vistazo a todo lo que ha decidido sobre los
Domovoi y lo comprueba con su Narrador. Cree que el Linaje
parece bastante bien construido; se ajusta a la mitología sobre
los domovoi y es muy apropiado para Changeling: El Ensueño.
Con aprobación del Narrador, Matt pasa a la fase de creación de
personaje (sobre la cual puedes leer en el Capítulo Tres).
Casas Nobles
La Hueste Resplandeciente se dividió hace mucho en grandes Casas, cada una de las cuales representa distintos elementos
e intereses de las Cortes Luminosa y Oscura. Aunque los Sidhe
volvieron a un mundo que prácticamente había abandonado
conceptos tan feudales, el hecho es que los sueños de monarquía
y nobleza idealizada permanecen y nadie puede negar que el
propio Ensueño apoya sus reivindicaciones. Guste o no, las Casas
gobiernan el paisaje político de los Kithain y, por ello, entenderlas
es vital para cualquier changeling que aspire a tener impacto en
la sociedad feérica.
Cada Casa Noble es una cultura en sí misma, con ritos y tradiciones que se remontan a siglos atrás. Quienes buscan agitar el
orden establecido se enfrentan a una rígida oposición, aunque los
inconformistas sienten que la recompensa de cambiar las prácticas
de las Casas puede valer el riesgo. Las políticas internas de las
Casas son el epítome de la cortesía más implacable, ya que se ve
como de mala educación ir abiertamente en contra de uno de tus
“parientes”, y aun así quienes desean ascender en el escalafón no
tienen muchas más alternativas. Dado que los Sidhe Arcadianos
actualmente controlan una gran parte de la nobleza, quizás no
resulte sorprendente que los prejuicios contra los plebeyos con
título e incluso los Sidhe de Otoño sean profundos en todas salvo
en las Casas menos ortodoxas.
Por supuesto, las luchas internas se contraponen al telón
de fondo de la política entre Casas y, dado que la guerra abierta
se mira con desdén entre la nobleza, eso sólo hace más crueles
las intrigas y las puñaladas traperas. No todo es politiqueo entre
Cortes, aunque sin duda ésa es una gran parte del ruedo político;
son comunes los conflictos entre Casas de la misma Corte cuando
chocan distintos valores y filosofías. Añade a la mezcla elementos
personales, como amistades imposibles o viejas rencillas, y tienes
la receta para una colección siempre cambiante de alianzas, traiciones, favores, chismorreos, duelos, fiestas y conspiraciones que
pueden alzar a un noble hábil a la cumbre del poder o hundirlo
con la misma velocidad.
A continuación hay un breve resumen de cada una de las
grandes Casas de la sociedad Kithain, que proporciona un repaso
a su historia, su rol en el paisaje político, cómo llegaron a retornar
al Mundo de Otoño y algunos hábitos y rasgos comunes de sus
miembros. También se detallan el Favor y el Defecto de cada Casa,
rasgos especiales adquiridos por todos sus nobles que los jugadores
de personajes nobles deberían anotar cuidadosamente. Por último, se presenta una galería de miembros famosos, con políticos
destacados y estrellas en ascenso, que proporciona al Narrador
personajes secundarios que poder usar cuando lidie con esa Casa.
También vale la pena destacar que, aunque los términos de
rangos se han estandarizado en nombre de la simplicidad, los nobles
suelen recibir títulos alternativos o añadidos a los títulos estándares que reflejan mejor sus deberes específicos, así como la cultura
y perspectivas únicas de su Casa. Por ejemplo, un investigador
Gwydion podría recibir el título formal de “Señor Inquisidor” en
lugar de sencillamente “Barón”, mientras que una líder Balor podría
ostentar el rango de “Teniente General” en lugar de “Condesa”.
En los eventos formales o en las ambientaciones donde esto pueda
causar confusión, se usa primero el título estándar seguido por el
específico de la Casa: “Os presento a Lord Bayard Tyrael, Campeón
de Tormentas de la Casa Eiluned”.
Casa Aesin
(EE-sin)
Mi alma eterna yace ahora con la Casa Aesin. Juro por los bosques
y montañas de mi hogar que defenderé las tradiciones y costumbres
de la Casa Aesin. Sabiendo que encontraré seguridad, busco refugio
bajo las alas del búho. Si mi juramento queda roto, que el Ensueño
me prive de todos los privilegios y nunca me deje olvidar quién fui y en
qué me he convertido.
Corte: Oscura.
Apodo: Norteños, Bestias (vulgar).
Los Guardianes del Norte, naturales de Escandinavia, concedieron su conocimiento a los vikingos para mantener a raya la ola
Capítulo Dos: Los Kithain
119
no beneficia a nadie, especialmente no a la Casa en su conjunto.
Tanto varones como mujeres ostentan posiciones de cazadores,
escaldos y guerreros, incluso berserkers, la fuerza de élite de trece
guerreros a los que se ha dado armadura mágica que los hace imparables en la batalla. Los berserkers son terribles de contemplar,
ya que lucharán de forma violenta y sin pensar hasta destruir a sus
enemigos o morir. Aunque la Casa Aesin se ve a sí misma en gran
medida por encima de los asuntos de las Cortes, suele ser vista
como Oscura debido a la naturaleza despiadada de sus miembros.
Favor
El vínculo de la Casa Aesin con la naturaleza es fuerte. Los
miembros de esta Casa pueden hablar con los animales del bosque
(vida salvaje no domesticada, como ardillas, osos, ciervos, etc.).
Para entender a un animal, el jugador tira Inteligencia + Empatía
a dificultad 8.
Defecto
Las hadas Aesin no se han adaptado bien a la vida de la carne
mortal. Ven a los humanos como a sirvientes, aunque ocasionalmente aquellos que son leales son dignos de su defensa, y no pueden
reconciliarse con la desagradable realidad de sus propios cuerpos
humanos. Debido a esta desconexión entre sus naturalezas feérica
y mortal, las hadas de la Casa Aesin son incapaces de obtener
Glamour mediante el Éxtasis.
del cristianismo y la Banalidad que temían que traería. Prefieren
los bosques y montañas de sus tierras nativas a las ciudades, ya que
encuentran respiro y normalidad en la naturaleza. A los cuerpos
mortales que fueron obligados a reclamar los ven como ropa, algo
que deben vestir como protección contra los elementos, porque si
no el disgusto que sienten por la carne mortal los volvería locos.
La naturaleza y su vínculo con ella define a la Casa Aesin,
y sus miembros poseen la habilidad de hablar con los animales.
Muchos miembros de esta Casa se identifican fuertemente con
un animal concreto del que creen extraer su fuerza, lo que ha
llevado a que algunos foráneos crean que los Aesin son salvajes
bestiales. De hecho, es todo lo contrario: la Casa Aesin se ve a sí
misma como el último verdadero bastión de la sociedad feérica,
los guardianes del propio Ensueño. Son muy capaces de orientarse
en las complejas situaciones sociales de la corte, pero tienen poca
paciencia para la cortesía superficial. En el mejor de los casos, ven
la charla insustancial y otras formalidades triviales como sinsentidos
humanos y, en el peor, como algo descaradamente deshonesto.
Los miembros de la Casa Aesin están endurecidos por la batalla
y son inflexibles. Conocen íntimamente los bosques escandinavos,
lo que los convierte en grandes cazadores, pero también tienen
una rica tradición erudita que aún mantienen los escaldos (cantantes-poetas). Se enorgullecen de su honestidad y su adhesión a
las nueve virtudes: coraje, verdad, honor, fidelidad, hospitalidad,
disciplina, industria, independencia y perseverancia. La Casa Aesin
cree firmemente en sus ancestrales leyendas y se prepara para lo
que ve como una batalla inevitable con las criaturas conocidas
como los Jotun, retorcidas pesadillas que deben mantener a raya
para proteger Concordia.
Cuando volvieron por primera vez de Arcadia, las hadas de
la Casa Aesin trataron de adherirse a las viejas prácticas de una
sociedad dividida por sexos, pero descubrieron que tal sistema
120
Changeling: El Ensueño
Exilio
Algo ocurrió en Arcadia, a la que los Aesin llaman Alfheim,
que los forzó a volver al mundo terrenal para ocupar carne mortal. La mayoría de Aesin creen que el Ensueño los ha enviado
a Concordia para restaurar la sociedad feérica, un deber que se
toman muy a pecho.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
El Concilio de la Virtud es un grupo de nueve Aesin que actúan
como jueces y que aconsejan y supervisan decisiones importantes.
Los berserkers, una vanguardia de trece guerreros, portan armaduras
encantadas que les han sido concedidas por la cabeza de la Casa.
La Reina Ragnelf, la gobernante de la Casa Aesin, que desapareció cuando volvieron de Arcadia. El Alto Señor Magnhildr, que
gobierna actualmente la Casa en sustitución de la Reina Ragnelf.
El Jarl Brondolf, un guerrero con posición en el Concilio de la
Virtud. El Barón Bjorn, que enloqueció por el tiempo pasado en
carne mortal y atacó a su propia Casa, conocido como “amante
de plebeyos”. El Rey Nils Molander de Dalarna. El Rey Harald
Knudsen de Jutlandia.
Casa Ailil
(Ay-LIL)
Por las escamas del Dragón de Plata, por la luz de las cuádruples
estrellas, por el manto de la más oscura noche, entrego mi cuerpo, mi
corazón y mi voluntad al cuidado de la Casa Ailil. Que sus objetivos
guíen mi visión, sus esperanzas dirijan mis aspiraciones y su propósito
inspire mis acciones. Que todas mis ambiciones se derrumben hasta
que mantenga a sus rivales tratando de adivinar sus verdaderas
intenciones es sólo un encantador beneficio secundario.
La vida en la Casa Ailil es intensamente competitiva, una carrera constante por puestos y juegos de superioridad tanto grandiosos
como mezquinos. Cada miembro es muy consciente de su posición
y está alerta ante cualquier oportunidad de escalar en el escalafón y
de evitar que quienes están por debajo de él hagan lo mismo. Incluso
antes de su Crisálida, los futuros Dragones suelen verse atraídos
por profesiones donde su superioridad puede medirse de forma
manifiesta, como la política, el periodismo de investigación, la ley,
el atletismo de alto nivel o el liderazgo empresarial. A pesar de su
reputación de ganadores que se lo llevan todo, los Ailil se conforman
asumiendo puestos de consejeros cuando les resultan adecuados;
para ellos, ser capaz de manejar políticas y organizaciones sin el
riesgo añadido de ser el centro de atención tiene su propio atractivo.
Los miembros Luminosos de la Casa son escasos pero no
inauditos, y tienden a concentrarse más en los juramentos y
lealtades que sus compañeros. Sin embargo, incluso los Ailil Luminosos confirmados deben librar una batalla cuesta arriba para
obtener aceptación, no sólo por la reputación de su Casa, sino
por los miembros Luminosos que han resultado ser agentes de sus
parientes Oscuros. Aun así, tener un consejero o estratega Ailil es
una ventaja lo suficientemente aterradora como para que muchas
cortes Luminosas corran el riesgo. El Dragón, no obstante, puede
estar seguro de que sus “amigos” están vigilándolo de cerca.
ser polvo si traiciono las palabras que he pronunciado esta noche. Que
el dragón a mi vera, las estrellas sobre mi cabeza y la noche tras de mí
sean testigos de mi juramento.
Corte: Oscura.
Apodos: Dragones, Mentirosos (vulgar).
Mientras que otras Casas usan la política para promover sus
objetivos, la Casa Ailil ve la política como un fin perfecto en sí
mismo. Los Dragones, dotados líderes, estrategas y manipuladores
incluso entre los Sidhe, demuestran un dominio de las maniobras
políticas que hacen que otras Casas recelen de crear alianzas con
ellos y tengan aún más miedo de contrariarlos. Cuando tratas con
los Ailil, es mejor que pienses tres pasos por delante (así probablemente estés sólo dos pasos por detrás).
La Casa Ailil se considera a sí misma la cabeza de la Corte
Oscura, así como la Casa Gwydion lidera la Luminosa, y justifica
muchas de sus acciones como necesarias para restaurar el equilibrio
entre Luminosos y Oscuros. Pese a que la típica creencia de que
todos sus miembros están involucrados en la Corte Sombría no
es en absoluto cierta, los Dragones están muy implicados en las
actividades de dicha Corte, e incluso si un Ailil no es miembro, es
una apuesta segura suponer que conoce a alguien que sí.
Aunque las Casas rivales desconfían de los Dragones, siendo
justos, su reputación de deshonestos no es del todo merecida. Tienen
un gran respeto por los juramentos y se jactan de tener algunos de
los mayores creadores de juramentos de las hadas. Sus miembros
recurren a ellos cuando es necesario (aunque a quienes forjan un
juramento con ellos se les aconseja que revisen el lenguaje usado
con cuidado, por si acaso). Los Dragones son muy conscientes
del poder de la honestidad, especialmente en política, y la usan
como cualquier otra herramienta a su disposición; el hecho de
Favor
Hasta los miembros más nobles de la Casa Ailil tienen talento
para las palabras, y parece que sus políticos y embusteros nunca son
pillados por otros de su clase. Los Dragones restan 1 a la dificultad
de todas las tiradas de Manipulación y no pueden fracasar en las
tiradas de Subterfugio o Política.
Defecto
Los Ailil creen que son los más listos del lugar. Un Dragón
debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para
admitir directamente estar equivocado o dejar que algún otro tenga
la última palabra en una situación agitada. Si un Ailil admite estar
equivocado, pierde un desafío de Astucia o Habilidad o recula
en una confrontación acalorada, no puede recuperar Fuerza de
Voluntad y sufre una penalización de +1 de dificultad en todas las
tiradas Sociales hasta que restaure su prestigio de alguna forma,
vengándose contra su oponente o simple e injustamente reprender
a sus inferiores para sentirse mejor.
Exilio
Entre el resto de las Casas se afirma ampliamente que los Dragones fueron exiliados tras ser pillados orquestando alguna enorme
crisis política en Arcadia, lo que dio como resultado su destierro
sumario. Sorprendentemente, la Casa Ailil no niega esos rumores,
en parte porque sus propios recuerdos parecen confirmarlos, pero
insisten en que la crisis fue el resultado de su oposición al liderazgo
Arcadiano por no reconocer la necesidad de prepararse para el
inminente Largo Invierno. Algunos de los Ailil incluso dan a entender que el fundador y epónimo de la Casa ha estado operando en
la Tierra todo este tiempo, aguardando a que su Casa se le uniese.
Capítulo Dos: Los Kithain
121
Facciones
y sociedad
Miembros
destacados
Los Guardianes del Dragón de Plata, disciplinados guerreros y
guardaespaldas que protegen a nobles Oscuros y sus dominios. Les
Amoureux, hedonistas y sensualistas que adoran mezclar negocios
y placer. Los Desheredados, nobles que han roto juramentos y han
jurado recuperar su honor por medio de la batalla o grandes logros.
Las Cerraduras, una sociedad de Ailil de inclinaciones místicas
que vigila lugares prohibidos y objetos malditos.
El Alto Señor Erdarth, consumado político y fuerza directora de
la Corte Oscura en el Parlamento de los Sueños. El Conde Declan,
guerrero, genio militar y líder de los Guardianes del Dragón de Plata.
El Conde Clou Argent, un poder en el sector inmobiliario a cargo de
las adquisiciones de Feudos por toda Concordia. El Barón Richard
September, “diplomático independiente” Luminoso y miembro de
un famoso dúo de cazadores de Thallain. La Princesa Jessamy, niña
prodigio de la cual se rumorea que herederá el liderazgo de la Corte
Sombría. Los Escuderos Sal y Torg, el equipo al que acude la Casa
cuando se necesita de forma improvisada armas, caos y sabotaje. La
Dama Sláine, protegida del Alto Señor Erdarth y con frecuencia
su representante en la corte, a menudo considerada como la que
realmente mueve los hilos tras la Casa Ailil.
Casa Balor
(BAY-lor)
Por la serpiente que se enrosca en la torre dorada, por el rayo carmesí
que brota del Ojo de Balor, por la sangre que corre como fuego por mis
venas, entrego mi corazón, mi mente y mi cuerpo a la voluntad de la
Casa Balor. Dejad que el desafío que marca mi cuerpo diferenciándolo
de todos los demás sirva como constante recuerdo de mi nacimiento y
mi destino. Que sufra la agonía de mil llamas si traiciono a mi Casa.
Esto juro, por la sangre y el ojo, ante el propio Ensueño.
Corte: Oscura.
Apodos: Pura Sangre, Monstruos (vulgar).
Si los Sidhe nacieron de los sueños de poder y belleza, entonces las raíces de la Casa Balor se hunden en los sueños de la
ira terrible que puede desatar el poder. Los Pura Sangre, crueles
generales, salvajes guerreros e infatigables cazadores, emulan a su
legendario tocayo, Balor del Ojo Maligno, poniendo de manifiesto
la razón por la que los mortales temieron una vez a las hadas como
a dioses… y que así podría ser de nuevo algún día. La Casa Balor
puede no ser sutil, pero lo que le falta en matizaciones lo tiene de
sobra en fuerza bruta y astucia cruel.
Las relaciones entre los Pura Sangre y los miembros de las Casas
Luminosas son tirantes en el mejor de los casos; e incluso dejando
de lado su terrible reputación, la sangre Fomoriana de la Casa
incomoda sobremanera a sus contrapartidas Luminosas. Los Balor
ven la política como un mal necesario y tienden a jugar de forma
defensiva, ganando terreno lentamente y fortificándolo en lugar de
revolotear de corte en corte. Como resultado, la Casa ostenta una
sorprendente cantidad de territorio, especialmente para una Casa
que no suele estar presente en el torbellino de eventos cortesanos.
A pesar de su reputación agresiva, los Balor no son brutos descerebrados ni recurren siempre a la violencia como primer recurso.
Cualquier acción que emprenden es siempre un medio para un fin,
122
Changeling: El Ensueño
no simplemente un fin en sí mismo. Hay matones y sádicos entre sus
filas, por supuesto, pero no tienden a ascender mucho, puesto que
su disfrute del dolor es demasiado personal y egoísta como para ser
de uso para la Casa en general. Igualmente, los Pura Sangre tienden
a buscar ocupaciones mortales donde les sean útiles sus modales
directos y su propensión a la acción, y si terminan con los nudillos
ensangrentados de vez en cuando, bueno, es un extra.
La Casa Balor es hogar del menor número de Luminosos de
todas las Casas Oscuras, ya que los Pura Sangre tradicionalistas
ven ciertos conceptos Luminosos, como el amor y el honor, como
debilidades que explotar en lugar de virtudes que celebrar. Los
miembros que se descubre que son Luminosos se ven desafiados
o incluso asaltados por sus compañeros en todo momento. Sin
embargo, si sirve de algo, los que pueden capear tal abuso constante son algunos de los individuos más duros de cualquier Casa y
puede incluso que se ganen cierto respeto de sus compañeros por
su fortaleza, aunque no por su afiliación.
Favor
La disposición de los Pura Sangre para aceptar hasta las tareas
más desagradables sin quejarse se hace manifiesta en el favor de
su Casa, junto con una de las principales razones de que sean tan
temidos por el resto de las hadas. Aunque tocar hierro frío causa a
los Balor un leve malestar, no pierden Glamour por esgrimirlo ni por
ser golpeados por él. Los Balor tienen incluso una ligera probabilidad
de absorber el daño provocado por hierro frío (dificultad 10). Sin
embargo, aún les inflige daño agravado, y morir por hierro frío les
destruye el alma de la misma forma que a cualquier otro changeling.
Defecto
Todos los miembros de la Casa Balor están marcados por siniestras deformidades que portan con orgullo, como lenguas bífidas,
ojos brillantes, extremidades demasiado largas, escamas o pelaje en
lugar de pelo y otras características notablemente antinaturales.
La deformidad de un Pura Sangre puede ocultarse temporalmente,
pero nunca corregirse de forma permanente, ni siquiera con magia. Los Sidhe de la Casa Balor nacen con estos rasgos y ostentan
versiones mortales incluso antes de la Crisálida, mientras que
otras hadas que ganan un título de la Casa durante su vida los
desarrollan inevitablemente como parte de los ritos de iniciación
secretos de los Pura Sangre.
A pesar de las apariencias, estas deformidades nunca ofrecen
ventajas mecánicas propias, aunque quizás podrían justificar ciertos
Méritos (o Defectos). También se transmiten al Aspecto Mortal de
forma no paranormal pero aun así memorablemente perturbadora:
en lugar de parecer claramente un reptil, un Balor con parches
de escamas de lagarto podría parecer que simplemente tiene una
extraña afección cutánea. Los investigadores que traten de rastrear
a un Pura Sangre reciben –2 a la dificultad en las tiradas relacionadas con que los testigos recuerden, describan e identifiquen al
noble, a menos que el Balor se esfuerce especialmente por ocultar
su anomalía.
Debido a su sangre salvaje Fomoriana, los miembros de la
Casa Balor también tienen una puntuación de Fuerza de Voluntad
máxima de 6. Los Kithain que adquieran su título posteriormente y
tengan una puntuación mayor la ven reducida durante su iniciación
en los misterios de la Casa.
Exilio
Aunque los detalles siguen siendo frustrantemente vagos, la
Casa Balor no se hace ilusiones sobre lo que probablemente los
llevó al exilio: apoyaron al bando perdedor y pagaron por ello.
Sin embargo, en lugar de tramar para volver a entrar en Arcadia,
los Pura Sangre tienen un plan distinto. Pretenden conquistar el
Mundo de Otoño y así cortar su suministro de Glamour a Arcadia.
La Casa Balor no se humillará y suplicará volver, forzará a Arcadia
a arrodillarse.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
y cruel Saqueadora de la Vieja Firma. Lord Raghnall, líder de los
Amos de la Danza y experto en asuntos de los Pródigos. Sir Garreth
Petrov-Smythe, terrorista Sluagh de los Ojos de Balor. El Doctor
Jacknife, enloquecido Goblin diseñador de armas y desarrollador
de “prótesis de combate” de Soluciones Ojo Escarlata.
Casa Beaumayn
(BEAU-main)
En este día juro lealtad al Libro y la Espada, al futuro que es mi
destino, el presente que es mi deber y el pasado que es mi tesoro. Juro
lealtad a los miembros y metas de la Casa Beaumayn, y que los sueños
de los condenados acosen mi mente si alguna vez rompo su confianza.
Al igual que la estrella oscura arde en los cielos, así lo hace mi corazón
en tu servicio.
Corte: Luminosa.
Apodos: Estrellas Oscuras, Desesperados (vulgar).
La Casa Beaumayn, una Casa de profetas, ocultistas y cazadores de monstruos, es infame entre la nobleza por su reticencia a
participar en la política tradicional y porque prefieren ocupar un
nicho como cazadores de Thallain y mantener un ojo vigilante
ante los extremistas de la Corte Sombría. Junto con su percibida
indiferencia y maneras a menudo crípticas, este rol autoasignado
ayuda poco a ganarse las simpatías de ninguna de las Cortes y,
así, Beaumayn es una de las Casas Nobles más solitarias, sólo por
detrás de Scathach.
En todo caso, los Estrellas Oscuras suelen estar conformes
con este papel. Sus dones para la profecía los ponen en situaciones
donde son necesitados y, aunque cazar Thallain y otras criaturas
de oscuridad puede no ser la vocación más segura, es difícil argumentar que no sea algo beneficioso. Aunque les duele no sentirse
comprendidos por el resto de los suyos, no es que sea un territorio
Los Ojos de Balor, espías y asesinos que usan la reputada falta
de sutileza de la Casa en su beneficio. La Vieja Firma, miembros
que coordinan trabajos a lo largo de una docena de familias del
crimen organizado y los sindicatos de los bajos fondos. Los Amos
de la Danza, enviados y eruditos que lidian con diversos aliados
Pródigos. Los Guardianes de las Puertas, caminantes de Pasos y
cazadores de monstruos que a veces conspiran con algunas de las
criaturas más inteligentes con las que batallan. Los Jinetes de la
Estiva, bravos (o imprudentes) temerarios que buscan probar su
valor mediante espectaculares hazañas y desgarradoras batallas.
Soluciones Ojo Escarlata, una firma contratista militar privada y
consultora de seguridad a escala mundial con una terrible reputación de conseguir resultados a cualquier precio.
El Alto Señor Li-Tilli, criado entre hombres lobo y consumado estratega, aunque se rumorea que está deslizándose hacia
la Confusión. La Misericordia de Balor, un terrible Troll lleno de
cicatrices que actúa como ejecutor autorizado de los Pura Sangre.
La Condesa Anne Blackwell, encantadora anfitriona, genio criminal
Capítulo Dos: Los Kithain
123
poco familiar. Aun así, cuando un Beaumayn hace amigos, se
mantiene firme a su lado cueste lo que cueste: sencillamente no
tiene tantos como para permitirse perder a uno solo.
Los Estrellas Oscuras suelen ser tipos marginales desde una
edad temprana, atraídos por lo oculto y los grupos estrechamente
unidos de creyentes que esto lleva asociados. Muchos se obsesionan
con la “historia secreta” de la zona en la que residen, escarbando
en registros y leyendas locales sin saber realmente lo que buscan,
pero con la necesidad de sentir que conocen el área de cabo a rabo.
Bastantes Beaumayn experimentan sueños proféticos incluso antes
de la Crisálida y batallan con una sensación de certeza inquietante
de que los “monstruos” son reales aunque eso contradiga a la ciencia
y el saber convencional.
Los miembros Oscuros de la Casa Beaumayn son muy escasos
y suelen encontrar aún menos acogida en su nueva Corte que la
que tenían en la anterior. Los que cambian de Corte suelen ser
rebeldes que desdeñan su don para la profecía y consideran agobiante cualquier clase de noción de predestinación. Sin embargo,
dada la predilección de la Casa por cazar Thallain y miembros de
la Corte Sombría, los miembros más rígidos de la Corte Oscura
rara vez confían en estos “conversos”.
Favor
frío y vagó por el Ensueño durante su duelo, sólo para reaparecer
más tarde asegurando que el alma de su amante le había hablado.
Le había dicho que el hierro frío la había liberado de sus ataduras
terrenales y le instaba a hacer lo mismo. No hace falta decir que
los Sidhe de Arcadia no se arriesgaron ante tal peligrosa herejía y
encarcelaron a toda la Casa. Permanecieron encerrados hasta el
reciente aumento de actividad Thallain, cuando fueron liberados
para retomar sus deberes.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
Los Heraldos del Éxodo, forajidos fanáticos que creen en la
herejía del hierro frío y buscan un supuesto Camino de Hierro
en el Ensueño para escoltar a las almas feéricas a su “verdadera”
recompensa. Reinos Estelares Encantados Online, un MMO indie
de ciencia ficción / fantasía que también sirve como lugar de encuentro en línea para changelings, con servidores privados para
jugadores Kithain y quedadas de hermandades donde los miembros
Beaumayn se reúnen y comparten información. Los Caballeros de
la Buena Mano, una sociedad de guerreros que ofrecen sus servicios
para proteger de Thallain y crueles quimeras a cualquiera que lo
necesite y que entrenan a otros para hacer lo mismo.
Los Estrellas Oscuras tienen sentidos sorprendentes, especialmente en lo que respecta a los matices del mundo encantado. Reciben
un punto gratuito de Percepción, incluso si eso hace que supere los 5
puntos. Además, tienen –1 a la dificultad en las tiradas de Sagacidad,
–2 si involucran Thallain, y no pueden fracasar en dichas tiradas.
Además, una vez por historia el Narrador puede decretar que el
Beaumayn recibe una visión o sueño profético. La naturaleza exacta
de estas profecías varía, pero, como sugiere la reputación de la Casa,
suelen centrarse en eventos oscuros o perturbadores (muertes, traiciones, desastres, etc.). Aunque pueden ser simbólicas o representar
múltiples desenlaces, nunca pueden ser directamente engañosas y
siempre deben contener información útil. Interpretar estos sueños
para sacarles provecho requiere una tirada de Inteligencia + Enigmas
a dificultad 9 menos la puntuación de Recuerdo del Beaumayn.
El Alto Señor Jeremy Beaumayn, gobernante de la Casa y
famoso guitarrista de blues del Principado del Jazz en Nueva Orleans.
El Duque Brendan Beaumayn, gemelo menor de Jeremy, bloguero,
hacker de sombrero blanco y creador de Reinos Estelares Encantados
Online. La Baronesa Tamora Hale, espadachina y capitana de los
Caballeros de la Buena Mano. Lord Edgard Vandermere, hechicero
chaquetero y líder de los Heraldos del Éxodo. Lady Anne Ladybird,
historiadora Sluagh, guardiana del saber y célebre archivista de
la Casa. La Baronesa Jesenia September, vidente independiente y
miembro de un afamado dúo de cazadores de Thallain. Sir Eduard
Galliard, autor de terror de culto y expertos en asuntos de los
Pródigos, especialmente vampiros.
Defecto
(Dar-RAWN)
Hermanos y hermanas, por el filo de la espada y el vínculo de
sangre juro que la fuerza de mis brazos y el coraje de mi corazón os
defenderán a vosotros y vuestra causa del poder de nuestros enemigos.
Nunca estaréis solos en el campo de batalla mientras me quede aliento
en el cuerpo. Si rompo mi juramento, que una lluvia de dagas de hierro
atraviese mi pecho y envíe mi alma por siempre a la oscuridad.
Corte: Oscura.
Apodo: Anfitriones, Guardacalderos.
Daireann, la fundadora de la Casa, era una hábil herbolaria
y sanadora, así como una vieja amante de Fionn mac Cumhaill.
El Alto Rey Adwyr ap Gwydion le concedió tierras a cambio de
su servicio al curarlo de una dolorosa herida. Sintiéndose indigna
al lado de los lores y damas que habían ganado sus tierras en el
campo de batalla, Daireann quedó determinada a aportar grandeza
a su Casa a su propia manera. Su hijo, Conchobhair, se convirtió
en un poderoso guerrero de gran renombre e impecable honor.
Daireann se enorgullecía de la hospitalidad de su Casa, la
cual sobrepasaba hasta a la de las más rectas Casas Luminosas.
Se dice que el abismo te devuelve la mirada si lo miras durante
demasiado tiempo, y la Casa Beaumayn es la prueba viviente. Los
Thallain y los miembros de la Corte Sombría pueden sentir la presencia
de los miembros de la Casa Beaumayn con una tirada de Percepción
+ Sagacidad a dificultad 7; superarla indica que son conscientes de
la presencia del noble. Esto no revela su localización exacta, pero
definitivamente puede motivar que lo busquen. A menos que inmediatamente se les den razones convincentes para no hacerlo, los Thallain
y los miembros de la Corte Sombría se desviarán instintivamente
de su camino para acosar, atormentar e incluso directamente dañar
a los Beaumayn siempre que puedan. Por norma, esta animosidad
debería surgir al menos una vez por historia, si no más.
Exilio
La Casa Beaumayn es única por el hecho de que no fue
exiliada como el resto de Casas, sino encarcelada debido a una
infame herejía. La leyenda dice que uno de los grandes héroes de
la Casa, el Duque Geremin, perdió a una amante por el hierro
124
Changeling: El Ensueño
Casa Daireann
venenos. La venganza de los Daireann es lenta y dolorosa, ejercida
mediante siniestras pociones que tardan días, incluso semanas, en
matar a sus víctimas. A quienes violan las reglas de la hospitalidad
Daireann se les suele permitir quedarse, pero sólo porque es más
fácil envenenar a alguien bajo tu propio techo. La Casa Daireann
aún provee descanso y hospitalidad en sus Feudos y sus casas caldero
por toda Concordia, pero un buen anfitrión sólo necesita ser tan
honorable como lo sea su invitado menos honorable.
Favor
La Casa Daireann se dedica a las leyes del honor, la hospitalidad y la venganza. Los miembros de esta Casa tienen –1 de
dificultad en todas las tiradas pertinentes para proteger a alguien
bajo su hospitalidad o cuando llevan a cabo una venganza contra
alguien que ha violado ésta.
Defecto
Los miembros de la Casa Daireann no pueden volverle la
espalda a alguien que busca refugio o asilo, ni siquiera a un enemigo
mortal, a menos que esa persona viole las leyes de la hospitalidad
Daireann.
Exilio
Un miembro de la Casa Daireann nunca niega refugio o comida
cuando se le pide honorablemente, ni siquiera a su mayor enemigo. Igualmente, envenenar o dañar a los invitados sería lo menos
hospitalario y traería el deshonor a cualquier Daireann que lo
hiciera. El Daireann puede solicitar una historia o canción a
cambio de su hospitalidad, pero nada que sobrepase la habilidad
del huésped. Incluso durante la División, cuando los guerreros
de Daireann batallaban sin cesar, la visión del estandarte de la
Casa prometía descanso y refugio. Sin embargo, a partir de tan
brillantes comienzos, la Casa Daireann tomó un giro más oscuro
que la convirtió en la Casa que es hoy en día.
Durante la Ruptura, Conchobhair no huyó a Arcadia. Se quedó
y aguantó mientras Casa tras Casa huía, y juró que las seguiría sólo
después de asegurarse de que todo el mundo atravesaba la puerta.
Como el capitán de un barco que se va a pique, Conchobhair vio
a sus compañeros Sidhe, incluida su madre y otros miembros de su
Casa, ponerse a salvo. Cuando los líderes de casa Casa atravesaron
las puertas de Arcadia, juraron que, una vez hubieran acompañado
a su gente, volverían a por Conchobhair. Sin embargo, cuando las
puertas se cerraron, Conchobhair fue abandonado en Concordia.
Afligida por la pérdida de su hijo, Daireann juró que se vengaría
de cualquiera que abusase de la hospitalidad y la ayuda de su Casa.
Los Sidhe de la Casa Daireann viven de acuerdo a tres leyes:
honor, hospitalidad y venganza. El honor que tanto estiman porque
Conchobhair se mantuvo fiel a su palabra, incluso ante la traición.
La hospitalidad que aún ofrecen a todos los que la buscan, siempre
que obedezcan las tres simples reglas de la Casa: nunca pedir más
de lo que se ofrece, no causar daño a tus anfitriones ni a nadie bajo
su techo y siempre hacer una oferta justa de reciprocidad.
Como hacía su fundadora, muchos miembros de la Casa
Daireann aún practican la herbología. Aunque sus pociones pueden usarse para curar, son mucho más conocidas por su uso como
Conchobhair, el hijo de Daireann, se quedó atrás cuando los
Sidhe huyeron a Arcadia. Cuando el resto de la Casa volvió, afirmaron que habían aprovechado la primera oportunidad para buscar
a sus hermanos perdidos y reclamar las tierras y títulos por cuya
protección se habían quedado atrás. Algunos dudan de la veracidad
de esta afirmación y sugieren que, como otras, la Casa Daireann fue
exiliada. Aunque nadie sabe si esto es cierto, los rumores insinúan que
una prominente noble compartió un secreto que no tenía derecho
a revelar, lo que da cierta credibilidad a esta historia.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
El Cáliz de Belladona es una cábala de hábiles herbolarios y
creadores de venenos que se reúnen cada estación para planificar y
preparar cuidadosamente sus pociones. Los Compañeros del Garrote
de Roble, un grupo de hadas unidas por juramento y diestras en
armas ejemplifican las Tres Leyes de Conchobhair. Los Mayordomos
de la Casa Caldero mantienen casas caldero, casas de postas que
ofrecen hospitalidad a todos y que son la mejor encarnación de la
costumbre de la hospitalidad de los Daireann.
Ard-Bantiarna Fiadnait ni Strachan, la Alta Señora de la Casa
Daireann, que actúa como administradora. Eoghan ap Derrith, uno
de los pocos miembros varones del Cáliz de Belladona. Iobhar y
Sibeal, gemelos y miembros de los Compañeros del Garrote de
Roble. Las hermanas Ó Donndubháin, que entre las cinco gestionan varias casa caldero.
Casa Danaan
(Da-NON)
Por cada estrella en el cielo hay una senda por andar. Por cada
sueño en la noche hay un viaje esperando. Juro por las estrellas sobre
mí y los sueños en mi interior servir a la Casa Danaan, guardar las
Capítulo Dos: Los Kithain
125
costumbres del Ensueño y abrir nuevos caminos donde no existe
ninguno. Protegeré a los viajeros, guiaré a los Soñadores y continuaré
hasta que no queden sendas que seguir. Éste es mi juramento, y que el
dragón me devore en mis sueños si no logro mantenerlo.
Corte: Oscura (nominalmente).
Apodos: Exploradores, Perdidos (vulgar).
Cuando las puertas de Arcadia se abrieron y los Sidhe Arcadianos volvieron a la cabeza de su gran hueste con los pendones
al viento, tanto nobles como plebeyos asumieron que el éxodo
tenía por destino el mundo mortal. Sin embargo, los últimos años
han demostrado la existencia de una significativa excepción, una
Casa que permaneció casi por completo en el Ensueño abriendo
sendas y reclamando baluartes largo tiempo perdidos mientras el
resto de la nobleza volvía a la Tierra.
El contacto de la Casa Danaan con los Kithain de la Tierra es
muy reciente y, como resultado, la existencia de la Casa es considerada aún poco más que un rumor por muchas hadas. Incluso entre
los que conocen la verdad, pocos pueden afirmar haber conocido a
un Explorador en persona. A menudo el contacto se lleva a cabo
mediante mensajeros quiméricos u otros intermediarios. Parte de la
razón es por puro pragmatismo (la Casa es relativamente pequeña
y está repartida por múltiples mundos, establecer contacto directo
es difícil). Sin embargo, también es porque los Exploradores encuentran desagradable el mundo mortal.
Aunque los Sidhe Arcadianos aún ocupan muchos puestos
prominentes en la Casa, la Danaan es la única con un Alto Señor
que no es Sidhe, y quizás por eso no resulte sorprendente que los Exploradores no tengan ningún problema en introducir plebeyos en sus
filas. Eshu, Sátiros, Piskies, Nockers y demás hadas curiosas e itinerantes son candidatas naturales para ser reclutadas, aunque cualquier
changeling con pasión por la exploración e interés en los reinos
del Ensueño es bienvenido. La iniciación a la Casa suele comenzar
llevando de viaje al Ensueño a un potencial miembro mientras su
guía evalúa sus reacciones; los que no pueden adaptarse a una vida
así son devueltos a su anterior vida, mientras que los reclutas son
llevados a un baluarte Danaan para profundizar en su entrenamiento.
Políticamente hablando, la Casa Danaan es parte de la Corte
Oscura, pero, como sucede con la Casa Scathach, su asociación actualmente es nominal en el mejor de los casos. Los Exploradores creen
que su deber es servir como heraldos del cambio. Ven la apertura de
relaciones con sus primos de la Tierra como una necesidad para mantener a raya la calamidad tanto para el Mundo de Otoño como para el
Ensueño. Más allá de eso, los Danaan han mostrado poco interés en
las intrigas de las Casas Oscuras, aún menos en las de la Corte Sombría, aunque eso podría cambiar conforme sus conexiones aumenten.
Favor
Los miembros de la Casa Danaan pueden soportar los rigores
de la vida en el Ensueño mejor que la mayoría de Kithain. Los
Exploradores no están a merced de la Confusión por vivir en el
Ensueño, incluso si lo hacen durante largos períodos de tiempo.
También son expertos en encontrar Pasos y orientarse por ellos.
Nunca pueden fracasar en una tirada que implique localizar o abrir
un Paso u orientarse por él. Un jugador también puede gastar 1
punto de Glamour para hacer que un personaje localice la Senda
de Plata tras un minuto de contemplación, siempre que no haya
sido ocultada de forma mágica.
126
Changeling: El Ensueño
Una vez por sesión, el jugador de un personaje de la Casa
Danaan puede gastar 1 punto de Glamour para invocar el Juramento del Dragón, lo que le permite sumar la puntuación de
Título del personaje a todas las tiradas Sociales relacionadas con
quimeras y otros habitantes del Ensueño. Mientras esté bajo este
efecto, un Explorador puede conversar de forma normal con tales
criaturas, incluso con quimeras salvajes (dentro de los límites de su
inteligencia). Mediante este ancestral y sagrado juramento, ni las
quimeras ni los habitantes nativos del Ensueño atacarán al Danaan
bajo este efecto, ni siquiera si se les ordena mágicamente que lo
hagan, aunque el efecto se anula inmediatamente para cualquier
testigo si el Explorador traiciona esa buena fe y ataca, abusa o comete alguna violación contra tales seres u ordena a otros hacerlo.
A este efecto, los cantrips y Privilegios cuentan como ataques, a
menos que se consienta específicamente su uso.
Defecto
Debido a sus profundos lazos con el Ensueño, los Danaan
sufren una curiosa versión de las Nieblas en lo que se refiere al
Mundo de Otoño. En cualquier momento dramático en el que un
Danaan deba recordar un detalle importante sobre su vida mortal
o el mundo terrenal en general, desde dónde dejó las llaves a
dónde trabaja o el nombre de su novia, el jugador debe hacer una
tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. Esta dificultad puede
variar en función de factores como lo poco conocida que sea la
información y bajo cuánta presión esté el Explorador. Un fracaso
en la tirada significa que la información se pierde por completo
y debe aprenderse de nuevo. Además, debe hacerse una tirada
de Fuerza de Voluntad similar por cada semana completa que el
Danaan pase en el Ensueño; un fallo significa que algún recuerdo
del mundo mortal se desvanece hasta que se refresca de alguna
manera (o directamente vuelve a aprenderse).
Esta pérdida de memoria no provoca que el Danaan pierda
Habilidades o Trasfondos (no olvidará cómo Conducir, aunque
podría no recordar quién le enseñó), pero podría influir en las
dificultades de tiradas relevantes a discreción del Narrador. Un
jugador puede escoger añadir la puntuación de Banalidad de su
personaje a esta tirada al coste de aceptar 1 punto de Banalidad.
Miembros
destacados
El Alto Señor Dados, un Eshu del que se dice que es uno de los
elusivos Síocháin y que está versado en sendas y reinos del Ensueño
perdidos hace mucho para los Kithain. El Duque Basil Blackthorne,
un veterano explorador y cazador de bestias quiméricas exóticas.
La Condesa Aksharra, una pitonisa especializada en llegar justo
a tiempo para avisar a un Feudo de que está en peligro. El Barón
Fiorello Fiore, un Sátiro que parece inmune al paso del tiempo.
Lady Jillian, una guía Pooka que saca a Soñadores a hurtadillas del
Mundo de Otoño para inspirarlos. El Cazador Jonakr, guía de Pasos.
Las Damas Meabh, Corrie y Órlaith Morgan, un trío de hermanas
Selkies que vigilan los misteriosos Pasos, ciudades hundidas e islas
perdidas de los océanos.
Casa Dougal
(DOO-gul)
Mi corazón es el corazón de Dougal. Mi brazo levantará su
martillo. Mi cuerpo soportará su carga. Mi corazón se hará cargo de
su voluntad. Trabajaré hasta el fin de mis días haciendo su obra.
Corte: Luminosa.
Apodos: Herreros, Rotos (peyorativo).
Hay algunas hadas que creen que los Sidhe son alérgicos
al trabajo duro, pero sin duda es porque nunca han conocido a
un miembro de la Casa Dougal. Esta ancestral Casa encuentra
Glamour en la artesanía de todo tipo y se enorgullece de su disposición a ensuciarse las manos en su interminable búsqueda por
dominar sus muchos oficios. También son consumados mecenas
de artesanos y hacen todo lo posible para encontrar Soñadores
talentosos y apoyarles a forjar un mundo más brillante.
Se dice que los Herreros son tan honestos como un duro día
de trabajo y, aunque los Dougal no son ajenos a la política y la
diplomacia, aún hay mucha verdad en ese estereotipo. Después
de todo, el trabajo manual no miente: o tienes la habilidad para
hacerlo o no la tienes. Es esta actitud la que da forma a gran parte
de la filosofía de la Casa y le reporta una reputación de hosca
honestidad. O eres la clase de persona que hace lo que dice que
va a hacer o no lo eres. Y no tienen mucho tiempo para los del
segundo caso.
La Casa Dougal, a menudo llamada “la mano derecha de
Gwydion” por los lazos entre ambas Casas, es una firme aliada
de los líderes de la Corte Luminosa, aunque en los últimos años
ha comenzado a darse una especie de distanciamiento debido a
la creciente implicación de los Herreros en el Mundo de Otoño.
En concreto, la Casa Dougal ha hecho esfuerzos conjuntos para
popularizar la ciencia y la invención con el objetivo de alejar a
la humanidad de un futuro frío y estéril y aproximarla a uno de
ilusión e imaginación. Es una causa que han apoyado ya que, como
ellos mismos señalan, fue la llegada a la Luna lo que provocó el
retorno de los Sidhe, no una feria renacentista.
Con eso en mente, los Herreros han abrazado la revolución
del “hazlo tú mismo” y la emergente cultura de creadores que
pone la producción en manos de los artesanos locales frente a la
dependencia de la producción en masa. Más de una popular serie
de videotutoriales tienen mecenas Dougal, quienes también están
fascinados por las posibilidades de las impresoras 3D y demás aparatos para fabricar en casa. No se les pasan por alto los potenciales
peligros de tales tecnologías, pero tienen la fuerte sensación de que
las posibilidades compensan el riesgo y están trabajando duro para
intentar guiar su desarrollo en la dirección correcta.
Aunque, desde un punto de vista político, en apariencia son
incondicionalmente Luminosos, los Dougal siguen teniendo su
cuota de miembros Oscuros. Quizás la mejor forma de resumir
la filosofía de estos anómalos miembros es “podría hacerlo, pero
no tengo por qué”. Mientras que otros Herreros respetan la idea
de que un poco de caos engendra innovación, sus miembros Oscuros también son notorios por inventar sin considerar todas las
consecuencias de sus creaciones. Por ello se les vigila para que sus
diseños no causen muchos problemas, pero, mientras no causen
demasiados daños colaterales, se les deja trabajar en paz.
Favor
Los miembros de la Casa Dougal heredan parte de la
resolución de hierro de su fundador, así como los legendarios
talentos de sus ancestros. Una vez por historia, un Herrero puede
convertir puntos de Glamour en puntos de Fuerza de Voluntad
o viceversa, siempre que esté involucrado en alguna ardua
tarea creativa o física: creando un nuevo objeto, tallando una
escultura, trabado en una batalla, pintando recluido, soportando
algún extenuante desafío físico, etc. Además, una vez por sesión,
puede gastar un punto de Glamour para restar 2 a la dificultad
Capítulo Dos: Los Kithain
127
de todas las tiradas de Artesanía durante el resto de la escena,
conforme canaliza las habilidades e intuiciones de sus antepasados.
Defecto
El trabajo manual es parte de los Herreros en tal medida que
sus propios cuerpos cambian gradualmente para incorporarlo. Por
cada nivel del Trasfondo Título que adquiera un miembro, una
parte de su cuerpo es reemplazada por un componente artificial
totalmente funcional: un ojo de relojería, un corazón de vitral,
una mano de bronce que funciona a vapor, etc. Muchos Herreros
forjan y reemplazan sus propios componentes, mientras que otros
simplemente descubren que sus cuerpos cambian con el tiempo.
Adquirir estos reemplazos es consecuencia de asumir un título en
esta Casa y no requiere una tirada ni supone una amenaza para el
Dougal. Dado que son componentes totalmente operativos, estos
reemplazos no son necesariamente evidentes en el Aspecto Mortal
del Dougal, a menos que éste necesite una prótesis. Un Herrero que
pierda una mano en un accidente de coche, por ejemplo, podría
tener una prótesis mundana así como un reemplazo quimérico.
En términos de juego, estos reemplazos no proporcionan
beneficios propios, aunque podrían usarse para justificar adquirir
Méritos o incluso Tesoros relacionados. Aun así, por cada dos
reemplazos que posea el personaje (redondeando hacia arriba),
sufre una penalización de –1 en todas las tiradas relacionadas de
Empatía, Subterfugio y Trato con Animales, puesto que su naturaleza cada vez más artificial le hace más difícil relacionarse con
los demás. Además, los reemplazos dejan de funcionar si entran en
contacto directo con hierro frío; tales fallos infligen penalizaciones
o incluso daño según considere adecuado el Narrador. Una mano
que dejara de funcionar infligiría penalizaciones en las tareas que
requieran coordinación manual, por ejemplo, mientras que un
collar de hierro en torno a una garganta artificial podría causar
daño conforme el personaje comienza a ahogarse.
Exilio
El progreso tecnológico es totalmente ajeno a los nobles de
Arcadia, o al menos eso le parece a la Casa Dougal, que recuerda
ser exiliada por su interés por la tecnología humana y, puede que
más importante, por su insistencia en que los “perfectos” seres
de Arcadia podrían aprender de ella. Las leyendas más oscuras
hablan de artilugios que salieron catastróficamente mal; una de
tales historias sobre una máquina de asedio acosa al actual líder
de la Casa, el Alto Señor Donovan, muy a su pesar.
Facciones
y sociedades
Los Ingenieros de la Discordia, hackers que creen firmemente
en la doctrina de que la información debería ser libre y que sabotean
redes de seguridad. La Caravana Epicúrea, gourmets errantes dedicados al floreciente mundo de los puestos de comida ambulantes y
la escena de restaurantes pop-up. La Liga de la Templanza, vándalos
que “templan” las pasiones de los Herreros cuyas aspiraciones se
están desmadrando. La Sociedad de la Fabricación, mecenas que
encuentran y cultivan artesanos locales y en línea por igual, con la
mirada puesta en la alta tecnología y el talento innovador. Asuntos
Serios, un irónico grupo de sastres y cosplayers que compiten por
hacer el atrezo y los atuendos más asombrosos. Los Anticuarios,
eruditos que buscan estudiar el pasado y coleccionar importantes
128
Changeling: El Ensueño
Tesoros relacionados con la historia de la Casa. Los Loricas, hechiceros que buscan forjar obras de artesanía quimérica sin igual
con su habilidad y sus potentes Artes.
Miembros
destacados
El Alto Señor Donovan, un taciturno maquinista con amor
por las máquinas de asedio y los silencios reflexivos. La Duquesa
Prya, una Boggan con una rara afinidad por encender leña y cuidar
Hogueras. La Condesa Volk, un hada defensora de la cibernética
y de la Sociedad de la Fabricación. El Barón Weyland, el Mentor
designado de la Casa y su archivista. El Barón Ben West el Parche
y la Baronesa Trisha Newton, extraordinarios cosplayers y líderes de
facto de Asuntos Serios. El Escudero Greg Gannaway, empresario
de un camión de batidos y la modesta voz de la Caravana Epicúrea. La Dama Oona Kinane, una experimentada acechadora de
pesadillas especializada en equipo de caza y trampas improvisadas.
Casa Eiluned
(El-EE-ned)
Hoy juro mi lealtad al Negro y la Plata a través de mi señor.
Concederé a mis superiores el respeto que se hayan ganado y trabajaré
para guiar a aquéllos más jóvenes que yo en el camino al entendimiento
y la sabiduría. Cada día trabajaré para aprender más del mundo y de
mi propio corazón, para enriquecer tanto a Eiluned como a mí mismo.
Por encima de todo, me encomiendo a la Casa Eiluned como vasallo
y espero poder servir con honor y distinción.
Corte: Luminosa.
Apodos: Hechiceros, Fisgones (poco halagador).
Conocida como la “Casa de los Secretos”, un epíteto que no
siempre pretende ser halagador, la Casa Eiluned comprende mejor
que la mayoría la senda de la magia y la hechicería. Entienden que
la nobleza y el secretismo están íntimamente ligados; pocos han
llegado al poder sin tener trapos sucios, y un Eiluned entiende
que controlar sus secretos es necesario para mantener ese poder.
Eiluned, la fundadora de la Casa, creció como la enfermiza
hermana menor del poderoso Ailil, con el que compartía un estrecho
vínculo. Conforme se desarrollaba su habilidad para la profecía y
la adivinación, Eiluned advirtió a su hermano y a los demás nobles
Sidhe de que se precavieran ante la tormenta que se avecinaba, la
cual llevaría a las hadas a un tiempo oscuro. Por desgracia, Ailil
desoyó las palabras de su hermana, lo cual provocó una división
entre ambos que nunca se sanaría. Eiluned fundó su Casa y entrenó
a quienes se unieron a ella en las costumbres de la magia.
La Casa Eiluned se preparó bien para la División, fortificando Feudos por toda su tierra donde poder resguardarse de la
Banalidad. Muchos de estos Feudos fueron arrancados del mundo
mortal durante la Ruptura, otros colapsaron por el simple peso de
la Banalidad, pero varios aún resisten y siguen siendo algunos de
los Feudos más poderosos hoy en día. Muchos miembros de la Casa
Eiluned capearon la Ruptura en ellos, mientras que otros volvían
a Arcadia; su adivinación les proporcionó suficientes avisos para
seleccionar cuidadosamente a los senescales que deberían guardar
su tierra en su ausencia. Por desgracia, los Eiluned no previeron
cuánto tiempo estarían ausentes del mundo mortal, que acabó
siendo tanto que los juramentos de sus senescales expiraron y
muchos de los Eiluned que quedaron atrás se vieron atraídos por
sus naturalezas Oscuras como medio para sobrevivir.
Los Eiluned tuvieron su papel en la deposición de los plebeyos que se habían alzado con el poder durante la ausencia de los
Sidhe, e incluso en reinos donde no gobiernan suelen servir como
consejeros. Los que se han vuelto Oscuros suelen tener dificultades
para recuperar su naturaleza Luminosa; algunos eligen voluntariamente volverse Oscuros para alcanzar ciertas metas. Debido a la
naturaleza secretista de la Casa, puede resultar difícil de detectar
para los demás a qué Corte pertenece un Eiluned.
En el mundo actual, los miembros de la Casa Eiluned mantienen su reputación como hechiceros, aunque también han volcado
su gran intelecto e intuición en la tecnología, al ver que hay muchos
de los misterios del mundo de la magia en el de la informática.
Aunque muchos Sidhe desdeñan la tecnología por considerarla
inherentemente banal, los Eiluned comprenden que yace la misma
magia en la pulsación de una tecla o en un fragmento de código
que en un texto mohoso. Sienten una fascinación especial por
el almacenamiento en la nube e implementan su propia versión
mística como una forma de almacenar conocimiento e información
confidencial para que otros Eiluned puedan acceder a ella desde
cualquier parte. Los más apasionados se involucran mucho en
hackear, sobre todo cuando eso implica descubrir secretos ajenos.
La mano de la Casa Eiluned ha estado involucrada en al menos
algunos incidentes en los que se ha expuesto a importantes figuras
de grupos de odio u organizaciones explotadoras.
Favor
La magia resulta natural para los miembros de la Casa Eiluned.
Los jugadores pueden tirar Percepción + Sagacidad no sólo para
identificar el Arte y el Reino de un cantrip o un Desatar, sino
para identificar la identidad de quien lo ha conjurado. Pueden
determinar la fuente de la magia entre una multitud o, si están
familiarizados con el conjurador, reconocer la “firma” del cantrip.
La Casa Eiluned también disfruta de un –1 a la dificultad en las
tiradas de Gremayre.
Defecto
La Casa Eiluned ansía el misterio y la intriga y su curiosidad
suele conducir a sus miembros a situaciones peligrosas. También
tienen fama de entrometidos, ansiosos de meter las narices en los
asuntos de todo el mundo. Si un miembro de esta Casa se cruza
con una puerta cerrada, un sistema protegido con contraseña o
algo que se mantenga oculto, debe descubrir el secreto. Si elige
no investigar, el jugador gana 1 punto de Pesadilla.
Exilio
Tal vez el exilio de la Casa Eiluned sea uno de sus más oscuros
secretos. Algunos creen que la propia Eiluned o uno de sus seguidores cometió un crimen atroz y aceptó el destierro a cambio de
que la verdad se mantuviese oculta. Otros creen que la Casa tomó
posesión de un artefacto maldito o que hicieron un pacto con una
orden de brujos mortales. Incluso hay quienes creen que el pacto
no fue con mortales, sino con un Alto Rey Oscuro exiliado. Sea
cual sea la verdad, la Casa ha concentrado sus nada despreciables
poderes en asegurarse de que nadie recuerde los detalles.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
Rothman y Asociados es un bufete de abogados internacional
que ayuda a los Kithain a lidiar con asuntos de las leyes mortales. Los Caballeros de la Llave de Plata, una orden erudita de
caballeros que mantiene amplias bibliotecas de saber esotérico.
Los Caballeros de la Red de Plata tienen una función similar
a la Llave de Plata, sólo que, en lugar de bibliotecas de copias
físicas, mantienen servidores, datos en la nube y otros almacenes
de información digital. La Orden del Ocaso Lunar, una orden
dedicada a la adivinación que ha servido como consejera de reyes
y revolucionarios por igual, siempre a un precio.
La Condesa Anne, tiempo atrás una vivaz debutante, es
ahora una sabia (y aún vivaz) gobernante de su propio dominio.
El Rey Meilge de los Sauces, que gobierna su reino mediante una
combinación de reglas estrictas y hacer la vista gorda en momentos
fortuitos. La Duquesa Ylenaria de la Costa de Piedra. Sir Davis
Rothman, socio fundador de Rothman y Asociados, cuya red de
contactos se extiende por todo el mundo. PepperZ, cuya identidad
en el “mundo real” sigue siendo desconocida pero cuyas habilidades
como hacker le han proporcionado gran cantidad de información
privada y secretos sensibles que intercambia a cambio de favores
para ella y sus amigos. La Condesa Natalya, que organiza una
verbena anual de Glamour y música country en su Feudo, cerca
de Opryland.
Casa Fiona
(Fee-OH-nuh)
Señora / Señor, a vos os doy todos los afectos y el calor de mi corazón, que puedan reconfortaros a lo largo de las millas y los años por
Capítulo Dos: Los Kithain
129
venir. Seré vuestro amigo, vuestro compañero y vuestra pareja según
deseéis. En las horas de desolación os haré compañía y en el campo de
batalla portaré vuestra prenda con orgullo y honor. Nunca estaréis solo
ni vuestras lágrimas quedarán sin tocar por mi mano. Antes de que
se rompa mi vínculo, que mis entrañas no vuelvan a sentir placer ni
mi corazón encuentre regocijo en el placer carnal. ¡Que los dientes del
león de plata de Fiona me hagan pedazos si traiciono vuestra confianza!
Corte: Luminosa.
Apodos: Leones, Corazones Fieles, Cotillas (vulgar).
La Casa Fiona nunca hace nada a medias. Fieros e intensos
tanto en el amor como en la lealtad, se deleitan en los placeres de
la comida y la bebida, el sexo, la batalla y cualquier cosa diseñada
para estimular los sentidos. Aman con todo su ser y valoran el
amor en sus muchas formas por encima de todo, especialmente
cuando éste conlleva un alto precio. El amor cortés tiene un rol
central en sus juegos y desafíos. Se involucran en actividades con
temerario abandono. No es sólo que ignoren los riesgos, sino que
los abrazan activamente. De hecho, a mayor peligro, mayor excitación; por ello buscan continuamente un subidón cada vez mayor.
Las fiestas que organizan rivalizan con las bacanales más salvajes
de los Sátiros, duran días y a veces arrastran a dominios enteros
a la celebración cuando nobles y plebeyos por igual satisfacen sus
más oscuros deseos y sus más salvajes fantasías.
Por esta razón, y porque rara vez blanden el poder de su posición,
los nobles de la Casa Fiona tienden a estar bien considerados por
los plebeyos. Los dominios Fiona pueden no ser gobernados de la
forma más cortesana, pero su política de puertas abiertas hacia sus
vasallos minimiza la agitación política y promueve un afecto mutuo
entre los lores y damas de la Casa y sus súbditos. Esta relación se
ejemplifica mejor con los eventos de la Ruptura, cuando algunos
Feudos plebeyos acogieron a miembros de la Casa para que se
refugiaran de la Banalidad invasora, o cuando algunos traspasaron
su soberanía a plebeyos de confianza para que gobernasen en su
lugar. La Casa Fiona aún tiene un gran número de plebeyos que
ostentan títulos.
Los miembros de la Casa Fiona juran complejos códigos de
honor, pero éstos son sólo suyos, con reglas que fluctúan tremendamente de un individuo a otro, limitados por las pasiones y valores
del Fiona en lugar de por anticuados conceptos de lo que debería ser
la nobleza. Por esa razón, han lidiado con la transición al mundo
actual mejor que algunas otras Casas. Abrazan la tecnología por
su valor de ocio, con un amor especial por la telerrealidad, los
programas y webs sensacionalistas y cualquier otra programación
que indague en las apasionantes vidas privadas de individuos.
A los Sidhe de la Casa Fiona les suele costar resistir el deseo de
documentar sus propias pasiones. También más de un Fiona se ha
visto envuelto en el “escándalo” de un vídeo sexual, aunque no
es que la Casa encuentre tales cosas necesariamente escandalosas.
Los Sidhe de la Casa Fiona luchan con la misma pasión con
la que aman. Guerreros de gran renombre, batallan sin miedo y
con valor. Lady Fiona fundó esta Casa Noble después de que ella
y tres de sus leales caballeros combatieran a las terribles bestias: el
Fachan y el Each-Uisge, que estaban aterrorizando Arcadia. Lady
Fiona y muchos de su Casa escogieron quedarse atrás durante el
Interregno en lugar de huir a Arcadia con los demás Sidhe. Aquí
tomó a un amante mortal, una relación que, según cuenta la
leyenda, acabó con su trágica muerte.
130
Changeling: El Ensueño
Favor
Quienes juran lealtad a la Casa Fiona son verdaderamente
valientes y el miedo no tiene poder sobre ellos. Incluso ante la
derrota segura, la legendaria y temeraria bravura de los Fiona sigue
brillando. Por ello, cualquier intento de hacerles sentir miedo, ya
sea mágico o natural, falla automáticamente. Lo único que puede
inspirar realmente miedo a un miembro de los Fiona es una amenaza directa a la vida y seguridad de su amante; estos intentos no
están sujetos a un fallo automático.
Defecto
Las pasiones de los Fiona se convierten fácilmente en obsesiones, y su temeridad ante las adversidades rápidamente se transforma
en búsqueda del peligro por el peligro. Los Sidhe de esta Casa son
capaces de convertir hasta las pasiones más mundanas, como la
que sienten por la comida o la bebida, en actividades de riesgo:
comer el mortífero sashimi de fugu o retar al Troll de dos veces su
tamaño a un duelo por ver quién bebe más. Especialmente en el
romance, la naturaleza apasionada de los Fiona alcanza su cénit,
con épicas aventuras amorosas que suelen terminar en tragedia.
Cuando un miembro de la Casa Fiona recula en un desafío para
evitar riesgos pierde 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Exilio
La creencia común entre los Fiona es que su Casa no fue
exiliada realmente, sino que escogieron abandonar Arcadia para
asistir al velatorio de Lady Fiona tras su trágica muerte. Esta leyenda
sin duda es acorde a la celebración de la pasión y el amor de la
Casa, incluso en su variedad trágica. Aun así, los detalles sobre la
muerte de Lady Fiona tienden a cambiar según quién los cuente
y el propio velatorio puede ser más apócrifo que histórico. Otros
posibles escenarios incluyen que la nobleza Fiona acompañó a su
Señor o Señora al destierro después de una fechoría de éste o que
abandonaron Arcadia voluntariamente para jurar fidelidad a uno
de los nobles Fiona que se quedaron durante la Ruptura. Retratarse
como celebrantes del amor o la lealtad trágicos sin duda alimenta
el espíritu Fiona.
Facciones
y sociedades
Miembros
notables
Los Caballeros de Sathar son una orden de caballería fundada
durante la Guerra del Tratado y formada tanto por Sidhe como
por plebeyos. Los Chicos Florero, un grupo de hermosos Fiona
de todos los Linajes (y sexos, pese a su nombre), comenzaron
como una excusa para llevar a cabo ebrias orgías y peligrosas
actividades, pero evolucionaron a servicio de citas feéricas de
lujo que organiza extravagantes eventos eróticos para que su
clientela se conozca y relacione. La Prole de Loki es una serie
de políticos Sidhe entregados a fomentar la agitación política
oponiéndose a puntos de vista mayoritarios. Los Marcadores de
los Creadores es un gremio de artesanos artísticos cuyas obras se
exponen en galas de arte anuales que atraen a la flor y nata de la
sociedad feérica y mortal por igual. Producciones Silver Lion es
una pequeña compañía de producción que desarrolla programas
de telerrealidad centrados en el romance, la cocina y cualquier
otra pasión Fiona y cuyos participantes proporcionan una cierta
cantidad de Glamour.
El Alto Señor Rathesmere, el señor en torno al que se
congregaron muchos Fiona exiliados, y posiblemente una razón
clave de su exilio. La Reina Aeron de Pacífica. Lady Julia Spencer-Drake, una historiadora de los Kithain. El Duque Selim, el
enigmático líder de la Prole de Loki. La Reina Laurel del Hielo
Norteño. El Conde Empalmatripas, un Redcap ennoblecido por
la Reina Laurel. Lady Finnula Finnegan, una poeta y emisaria
de los Fianna. La Dama Moira, campeona de duelos. Sir Sathar,
fundador de los Caballeros de Sathar. El Barón Winston Dorsett
y la Baronesa Gala Dorsett, hermanos que dirigen Producciones
Silver Lion desde su baronía cogobernada. El Rey Finn del Ulster,
de quien una vez se pensó que era la reencarnación del héroe
irlandés Fionn mac Cumhaill.
hasta la Ruptura, cuando acataron las órdenes del Alto Rey de
retirarse de la creciente marea de Banalidad. Mientras que muchas
Casas Nobles se quedaron atrás en parte o por completo, la Casa
Gwydion volvió a Arcadia casi en su totalidad, forzada a abandonar
las tierras que una vez protegió.
Con el Resurgimiento, los Gwydion retornaron al mundo
mortal para reclamar tierras y títulos, sólo para descubrir que los
súbditos que habían dejado atrás no estaban dispuestos a cederles
estas propiedades. La Casa Gwydion luchó en la primera línea de
la Guerra del Tratado, intentando devolver cierto aspecto de orden
al mundo, y fue uno de los suyos, David Ardry ap Gwydion, quien
tomó el manto de Alto Rey y unió Concordia, poniendo fin al
derramamiento de sangre. Desde ese momento, la Casa Gwydion
ha sido la más noble entre los nobles, tanto grandes guerreros
como sabios gobernantes. Estos Sidhe, conocidos por su franqueza
y honestidad, ven el gobierno como una obligación que deben
cumplir en beneficio de sus súbditos.
La mayoría de Halcones son conservadores y valoran la ceremonia, la tradición y los juramentos. Ahora que son una Casa
de gran poder y privilegio, tienen también su ración de luchas
internas. En una Casa donde todos son considerados adecuados
para gobernar, determinar al más apto para esgrimir el poder se
convierte en el principal conflicto. Aun así, la rivalidad sólo llega
hasta cierto punto, e incluso los lores más conflictivos se alían
cuando algo amenaza a la Casa en su conjunto. Pocos desean invocar la legendaria ira de la Casa Gwydion. Enfurecidos, lucharán
más allá de la razón y sus propias limitaciones físicas hasta que su
enemigo sea derrotado.
La Casa Gwydion no se ha adaptado al paso de los años con
la misma facilidad que otras Casas, pero algunos de sus miembros
han comenzado a ajustar su gobierno para mantener la paz en
sus dominios. Dar voz a los plebeyos a la hora de gobernarlos no
Casa Gwydion
(GWID-ee-ohn)
Lores y damas del Halcón, os juro fidelidad a vosotros y a la noble
Casa de Gwydion, desde este día hasta que el sol ya no arda. Nunca
fallaré en defender mis cargos, ni el honor de mis hermanos y hermanas.
Seré cortés en la paz e inflexible en la batalla y reportaré honor a la
Casa de Gwydion con mis actos. En nombre de Lord Gwydion el Gris
y Lady Keredwyn, lo juro.
Corte: Luminosa.
Apodos: Halcones, Orgullosos (poco halagador).
La Casa Gwydion alcanzó el poder por primera vez poco
después de la División, al reclamar tierras y títulos abandonados
por los Sidhe que habían vuelto a Arcadia. En este período de
caos y miedo, la firme guía de Gwydion calmó a sus súbditos, que
acudieron a la honestidad y dignidad de sus nuevos señores en
busca de guía. La Casa Gwydion gobernó con sabiduría y justicia
Capítulo Dos: Los Kithain
131
ha sido fácil para los arrogantes Gwydion, pero los que les piden la
opinión a sus súbditos son recompensados con aún mayor lealtad.
Los vasallos lo suficientemente valientes para decir la verdad a
sus señores los encuentran sorprendentemente dispuestos a implementar cambios que beneficien a nobles y plebeyos por igual.
Favor
La Casa Gwydion se atiene a un alto estándar y se esfuerza
por reinar con franqueza y honestidad. Y no esperan menos de
quienes los rodean. Los miembros de la Casa pueden sentir cuándo
alguien dice la verdad o está contando una mentira si superan una
tirada de Percepción + Sagacidad enfrentada a la Manipulación +
Subterfugio del objetivo. La Casa Eiluned, la Casa de los Secretos,
es inmune a este poder.
Defecto
La Casa Gwydion se ha aferrado al Ensueño y la sociedad anterior mucho más que ninguna otra Casa que volviese a Concordia
durante el Resurgimiento. El honor de un Gwydion es primordial
y no olvidará ni perdonará un desaire. Si alguien insulta el honor
de un Gwydion o de su Casa, éste debe vengarse en proporción
al desaire antes del siguiente amanecer para no sufrir un desencadenante de Banalidad.
Exilio
La Casa Gwydion nunca admitiría ningún fallo lo bastante
grande como para justificar su exilio y, por ello, insiste en que
escogió volver al mundo mortal voluntariamente por la obligación
para con sus vasallos en lugar de por la fuerza. Sus enemigos no
opinan igual y aseguran que el exilio Gwydion fue resultado de
su arrogancia; que un miembro de esta altiva Casa podría haber
insultado a un rey o reina de Arcadia con el poder de desterrar
a toda la Casa no está en absoluto fuera del reino de lo posible.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
Los Paladines de Hierro son un grupo de despiadados caballeros
Oscuros que permanecen leales a la Casa Gwydion. La Rama Roja
es una orden de caballeros conocida por su valentía y honor. La
Hoja de Beltane es un grupo secretista dedicado a redistribuir el
poder y ponerlo en manos de aquéllos más cercanos a sus súbditos
y a alejarlo del Alto Rey y otros nobles poderosos. La Voz de la
Gente es un grupo pequeño pero ruidoso que alienta el diálogo
entre nobles y plebeyos con vistas a algo más cercano a una monarquía constitucional.
David Ardry de la Casa Gwydion, Alto Rey de Concordia. El
Duque Allenion del Ducado del Corazón de la Libertad. La Duquesa
Carendlith del Ducado de los Arces. El Duque Tymon. El Duque
Rialdo, depuesto gobernante del Estado Libre Asociado del Límite
de la Esperanza. El Conde Morrig del Ducado del Corazón del Sauce.
La Duquesa Igrania del Ducado de la Magnolia. El Duque Araby
del Ducado de los Pastos Azules. El Conde Rual del Río James.
Gwyhyr, fundador de Espino Invernal. La Reina Morgana de las
Arenas Blancas. El Barón Harold diMarcos, castellano de Caer
Secuoya. El Duque Topaz del Reino de la Serpiente Emplumada.
El Rey Bran ap Gwydion de Leinster.
132
Changeling: El Ensueño
Casa Leanhaun
(Lee-ANN-an)
Por los elementos y la esencia de los Sueños, declaro ante testigos que
estoy listo para aceptar mis deberes en la Casa Leanhaun. Permaneceré
leal a mi Casa, guardaré sus secretos, ayudaré a todos mis compañeros y
protegeré sus tesoros. Si fallo en cualquiera de mis deberes o si traiciono
a mi Casa, que mi nombre sea borrado de las historias y eliminado de las
mentes de los Soñadores. Que mi historia quede inacabada, mi propósito
sin lograr y mi esencia dispersada por los vientos. Que ningún Kithain
recuerde que jamás existiese alguien como yo.
Corte: Oscura.
Apodos: Musas, Íncubos / Súcubos (vulgar).
Mientras los Ailil traman para lograr la supremacía de la Corte
Oscura y los Balor trabajan en pos de oscuros fines decretados por
sus antepasados ancestrales, la tercera de las grandes Casas Oscuras
se ocupa de atender el jardín que se le ha entregado. Los miembros
de la Casa Leanhaun se enorgullecen ampliamente de su reputación
como mecenas de las artes, y la lista de artistas y Soñadores a los
que afirman haber inspirado desde su retorno es un verdadero quién
es quién de una docena de industrias. Esta percepción, junto con
su reputación de libertinos, ha llevado a más de un Luminoso a
no considerarlos rivales serios. Es un error común.
Los miembros de la Casa Leanhaun tienen una merecida reputación de musas y mecenas, pero lo que hacen con esa influencia
es lo que los hace tan peligrosos como un confabulador Ailil o un
espadachín Balor. Las Musas entienden, quizás mejor que ninguna
otra Casa, que quien dirija el arte dirige la cultura, y por ello atienden
su jardín con cuidado, alentando algunas voces mientras sofocan
otras. Conceden fama y riquezas a cambio de favores y juramentos
de servicio, creando sensaciones mundiales de la noche a la mañana
y una legión de artistas influyentes que les deben favores.
Por supuesto, la cultura es una amante veleidosa y muchos de
los artistas brillan con fuerza pero durante poco tiempo antes de
sumirse de nuevo en la oscuridad. Los Leanhaun son igualmente
conocidos por sus caprichosas vidas amorosas, igualados entre los
nobles sólo por los Fiona. Se relacionan con los artistas durante
su meteórico ascenso y siempre parecen apartarse justo antes de la
inevitable caída. Y mientras que otros se distraen con sus idilios y
amigos famosos, las Musas juegan a más largo plazo, moldeando la
propia cultura: libro a libro, canción a canción y película a película.
En lo que respecta a la sociedad mortal, las Musas siempre
buscan posiciones que les den acceso a una gran cantidad de
Soñadores potenciales, preferiblemente una donde también haya
un recambio regular para poder disimular mejor sus despreciables
apetitos. Agentes, cazatalentos, reporteros de entretenimiento y
profesores de arte son profesiones comunes para los Leanhaun,
aunque algunos se contentan con ser groupies y superfans. También
es muy común que las Musas sean consumados artistas por derecho
propio que atraen a Soñadores como colegas de trabajo e iguales.
Los Leanhaun Luminosos tienden a ser relegados a roles de
cara a la galería por sus camaradas para que den una buena imagen
de la Casa y sus actividades y rara vez se los invita a las fiestas y
retiros donde realmente se dirigen los negocios. Esto puede llevar
a un extraño estado en el que un miembro Luminoso tenga una
privilegiada vida mortal (amigos famosos, gran cantidad de dinero,
aceptación en la alta sociedad) mientras ostenta poca o ninguna
autoridad en la sociedad Kithain.
Exilio
Favor
La Alto Señor Eleanor, hechicera, mecenas de las artes sin
igual y querida por los plebeyos por sus visiones populistas en el
Parlamento de los Sueños. La Condesa Alayne Grace, afamada
primera bailarina Sidhe y adorada en la alta sociedad. La Baronesa
Robin, la huidiza anfitriona de las decadentes y elitistas fiestas de la
alta sociedad Espectro Blanco, que se ofrecen a una exclusiva clientela
feérica y mortal. La Condesa Glynann Jones, productora musical y
líder de los Descubridores. Sir Strallach, mente maestra de la Corte
Sombría y capitán del Protector de los Caballeros. El Barón Tarrow,
mecenas sin igual de las bellas artes. La Dama Izzy Tot, estrella de
rock y voz de los Ídolos. Sir Tairngrim, guardaespaldas incansable,
campeón y amante de la Alto Señor Eleanor. Lady Gentian, Juerguista bien posicionada disfrazada como una humilde barda Eshu.
Las Musas son antinaturalmente carismáticas. Los Leanhaun
reciben 1 punto gratuito de Carisma, incluso si eso hace que supere los 5 puntos. También pueden concentrar toda la fuerza de sus
encantos en una persona; todas las tiradas Sociales y para obtener
Glamour que impliquen a ese individuo se realizan a –1 de dificultad.
El objetivo sólo puede ser uno por escena.
Defecto
Los miembros de la Casa Leanhaun envejecen rápidamente
cuando se les niega el acceso a Glamour mortal fresco. Cada
semana que un Leanhaun no obtenga Glamour de un Soñador
envejece un año. El Glamour obtenido mediante Ensoñación o
Éxtasis revierte tal envejecimiento a una ratio de un año por cada
5 puntos obtenidos, mientras que el Saqueo cancela 1 año por
punto ganado y el Glamour de la Rapsodia, 5 años por punto. El
Deleite no restaura la juventud en absoluto. Ten en cuenta que
una Musa no puede hacerse más joven de su edad real mediante
la infusión de Glamour. Cualquier “exceso” de rejuvenecimiento
se pierde. Este envejecimiento se transmite a su Aspecto Mortal,
lo que significa que el Leanhaun debe controlar sus adquisiciones
de Glamour con cuidado para evitar levantar sospechas.
Los estragos de este envejecimiento antinatural quedan en
suspenso para los Leanhaun que viven en Feudos o en el Ensueño
y no se aplican para los que aún han de experimentar la Crisálida
o cuyos Semblantes Feéricos están actualmente dormidos (como a
causa de una muerte quimérica o por haber sido Deshechos de forma
permanente). Por supuesto, pasar mucho tiempo en Feudos o en el
Ensueño genera sus propios problemas, pero a veces para un Leanhaun desesperado es necesario mantener a raya el avance de la edad.
Los miembros de la Casa Leanhaun no creen que fueran
exiliados, aunque repiten con gusto esa historia si creen que es lo
que quienes les rodean quieren oír (especialmente los nobles). No,
las Musas creen que eligieron volver al Mundo de Otoño con un
propósito muy específico: porque Arcadia ya está atrapada en un
Largo Invierno y por ello deben aventurarse y encontrar nuevas
ideas, nuevas visiones con la que restaurar su gloria. Por supuesto,
si eso al final significa liderar la Corte Oscura en el proceso, pues
aceptarán también ese honor.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
La Eterna Orden de los Sueños, que secuestra a Soñadores
mortales y los lleva a Feudos para que así su talento nunca muera.
Los Juerguistas, espías y seductores que se hacen pasar por libertinos
diletantes. Los Descubridores, cazatalentos que, además, buscan
objetivos de los que obtener Glamour mediante Saqueo y Rapsodia.
Los Guardianes de la Rosa, buscadores de Tesoros que guardar en las
cámaras acorazadas de la Casa para el Largo Invierno. Los Ídolos,
una sociedad de músicos, actores y otras superestrellas liderada por
mujeres. El Protector de los Caballeros, el brazo militante de la
Casa, que está liderado por un equipo conocido como el Pacto de
Medianoche. Los Revisionistas, “limpiadores” de élite que ocultan
evidencias de los abusos que la Casa comete sobre los Soñadores.
Casa Liam
(LEE-um)
Que la luz del sol queme mi piel,
que la luz de la luna me dé pavor,
que la comida de la Tierra me cause hambre,
que las aguas de la vida sequen mi garganta
si renuncio a la brújula de mi viaje,
si descuido el cuidado del Ensueño,
si estoy ciego a las necesidades de aquéllos a mi cargo,
si ignoro la pureza de mi deber.
Corte: Luminosa.
Apodos: Monjes, Rompejuramentos (vulgar).
La Casa Liam, criticada por hablar en favor de los mortales,
fue rechazada por el resto de las Casas Nobles antes de la Ruptura.
Muchos Sidhe veían a los humanos como poco más que fuentes
Capítulo Dos: Los Kithain
133
juran fidelidad a esta Casa son los que están más extendidos. Los
Liam se esconden a plena vista, se mezclan con otras cortes, con
plebeyos y con mortales. Sus relaciones con los plebeyos tienden a
ser positivas, aunque pocos plebeyos les juran fidelidad. El amor de
la Casa por los humanos, aunque bien conocido, suele malinterpretarse. No los ven como irreprochables y por encima de las hadas,
sino que reconocen y valoran los defectos de la humanidad. Creen
firmemente que los humanos deberían vivir libres de la influencia de
las hadas. Si las demás Casas Luminosas desaprueban el Saqueo por
principio al verlo como ineficiente e innoble, la Casa Liam aborrece
activamente este medio brutal de cosechar Glamour por la fuerza.
La debilidad de los Liam por los humanos puede suponerles un
obstáculo en la sociedad feérica, pero les sirve bien en otras áreas.
Más que cualquier otra Casa, son capaces de integrarse en la sociedad
humana, guiando gentilmente a artistas e intérpretes por las sendas
más creativas, defendiendo a jóvenes y viejos y forjando conexiones
duraderas que proporcionen una fuente continua de Deleite.
Favor
de Glamour, molestias en el peor de los casos y mascotas en el
mejor. La Casa Liam insistía en que los mortales tenían derechos
y valor, al igual que las hadas, una postura que los hizo muy impopulares entre la nobleza Sidhe. Los Sidhe preferían culpar a los
humanos de la Banalidad que invadía el mundo, convencidos de
que, sacrificando a todos salvo a unos pocos Soñadores verdaderos,
restaurarían el equilibrio y harían retroceder la marea de Banalidad.
Al interponerse entre los mortales y el resto de los Sidhe, la Casa
Liam orquestó su propio exilio inconscientemente.
Algunos apuntan a incidentes más concretos como ejemplos
de por qué el exilio de la Casa Liam estaba garantizado. El fundador de la Casa, el Rey Liam, creyó una vez que el advenimiento
del cristianismo no sería una sentencia de muerte para las hadas,
como opinaban otras Casas. Él vio en la fe y la devoción de estos
humanos el mismo brillo de pasión creativa que se encontraba en
otras artes y músicas. Mientras visitaba órdenes religiosas por toda
Europa, se enamoró de una joven monja novicia llamada Melisande,
cuyo melodioso canto auguraba una fuente de todo el Glamour que
Liam creía que la fe podría proporcionar. Sin embargo, cuando un
noble de la Casa Gwydion supo de Melisande, la secuestró. La ira
de Liam desembocó en la destrucción total del convento donde
Melisande vivió una vez, y las pocas monjas supervivientes portaron
con ellas el recuerdo del terrible esplendor de Liam, el cual otros
Sidhe señalaron como la raíz del odio de la Iglesia cristiana hacia
las hadas. Peor aún, la ira de Liam lo llevó a matar a dos criados del
señor Gwydion. El Rey Liam fue llevado a juicio y al final su amor
y defensa de la humanidad sobre las vidas y derechos de sus compañeros Sidhe le costaron su lugar en la sociedad noble. Liam y su
Casa fueron desterrados al momento y nunca se les permitió regresar.
Aunque la Casa Liam ostenta pocas tierras (y éstas tienden a
ser dominios urbanos pequeños y relativamente yermos en comparación con las extensas propiedades de otras Casas), los Sidhe que
134
Changeling: El Ensueño
La Casa Liam posee una afinidad concreta con los mortales y
quienes sufren, y se hace responsable de cargas que otros no pueden
soportar. Si un miembro de la Casa Liam impone sus manos sobre
un mortal, el jugador puede gastar 1 punto de Glamour para reducir
la Banalidad del mortal en 1. De igual forma, si impone sus manos
sobre otro changeling, su jugador puede gastar 1 punto de Glamour
para reducir la Pesadilla del changeling en 1.
Defecto
Los lazos de la Casa Liam con los mortales conllevan un
precio. Los personajes Liam comienzan con 1 punto permanente
de Banalidad adicional. Los Liam también son incapaces de Saquear Glamour.
Exilio
Los Sidhe de la Casa Liam fueron exiliados antes de que la
Ruptura tuviese lugar, rechazados por la sociedad feérica a causa
de su fascinación por los mortales y la ira que los demás Sidhe
sentían que Liam había provocado por su intromisión en la Iglesia
cristiana. Cuando las demás Casas huyeron a Arcadia durante la
Ruptura, la Casa Liam no sólo se quedó, sino que muchos de ellos
decidieron rendirse a la Banalidad y permanecer entre los mortales.
Los pocos miembros que lograron retirarse a Arcadia vivieron en
el ostracismo y los límites de la sociedad y fueron expulsados a la
primera oportunidad.
Facciones
y sociedades
Los Caballeros Templarios son un grupo de Tradicionalistas
fanáticos que trabajan de forma encubierta defendiendo a la Casa
Liam, especialmente contra cortes que tratan mal a sus miembros.
Los Monjes Grises viven entre órdenes religiosas con la esperanza
de cosechar Glamour de los verdaderos creyentes. Los Enmascarados
de Medianoche son una sociedad Oscura secreta que se burla de los
miembros santurrones o hipócritas de la Casa Liam. Causa Justa,
un grupo de labor social y compromiso con la comunidad, atiende
a poblaciones mortales de bajos recursos y proporciona juguetes
y suministros artísticos a niños pobres, de los que discretamente
cultiva Ensoñación.
Miembros
destacados
El Duque Gwilliam, un alto noble en busca de un nuevo lugar
para la Casa Liam en el mundo. Ellen Rynson, una antigua Eshu
plebeya que trabaja como fotoperiodista retratando familias rotas,
víctimas de abusos y otras imágenes oscuras para crear conciencia.
Arlequín, un miembro de los Enmascarados de Medianoche. El
Alto Señor Noman, noble de alto rango de la Casa Liam que
viaja por el mundo disfrazado como un vagabundo. Sir Odhran
ap Liam, veterano de la guerra para tomar Concordia. La Condesa
Gwrly de los Pájaros. La Reina María Teresa de Aragón. El Duque
Benjamin Connor, un abogado cuya firma defiende a Kithain
encarcelados pro bono.
Casa Scathach
(SKAH-huh)
Hoy hago un voto de sangre y acero y juro mi vida a la Casa
Scathach. Acataré las palabras de los oráculos y no entregaré mi
espada a ninguna causa que invite al deshonor. Atenderé mi propio
acero, seguiré mi propio consejo y caminaré mi propia senda hasta el
día en que no arroje sombra. Así lo juro, por la brillante luna y la hoja
ensangrentada. Y así mi largo caminar comienza.
Corte: Luminosa (nominalmente).
Apodos: Caminantes Grises, Asesinos (vulgar).
Incluso entre la Hueste Resplandeciente están quienes caminan a un lado al preferir las oscuras sombras que acompañan tan
deslumbrantes alardes. A la Casa Scathach siempre le ha costado
vestir el manto del liderazgo y prefieren el campo de batalla al
salón del trono, al verse como guerreros de élite más que como
clase dirigente. Como su legendaria y homónima fundadora, los
Caminantes Grises tratan de liderar con el ejemplo, combatiendo
en el frente, formando estrechos lazos con los plebeyos junto a los
que luchan. Los Scathach están en contacto incluso con Pródigos,
de quienes aprenden tácticas de batalla y con los que comparten
información sobre amenazas comunes.
Aunque la Scathach no fue la primera Casa en introducir
plebeyos en sus filas, su apreciación del mérito como factor
determinante los aparta de la mayoría de sus compañeros nobles.
Por supuesto, ir en contra de la tradición tiene un precio, especialmente entre los Sidhe Tradicionalistas. Por atreverse a acercarse
a los plebeyos (y por aseverar que tienen mucho que aprender de
ellos), la Casa Scathach se convirtió en una paria entre la nobleza,
prendiendo una enemistad con las Casas más tradicionales que
dura hasta hoy. Muchos Sidhe “de bien” los consideran fugitivos
malcriados que, al no poder dedicarse a la política, decidieron
retirarse por completo del juego.
Por su parte, los Caminantes Grises abrazan su rol como caballeros errantes, ya que les permite más libertad para patrullar los
bordes del mundo Kithain y combatir los peligros que acechan a
las hadas desde las sombras. Se volvieron introspectivos, confiando
en un concilio formado por sus propios místicos para guiarlos y
desarrollar complejas técnicas de combate. Nunca han sido una
Casa particularmente grande, pero con el tiempo su número ha
menguado hasta el punto de que ver a un Scathach es un evento
es realmente infrecuente. Aun así, han conservado gran parte
del amor que les profesan los plebeyos gracias a los relatos sobre
Caminantes Grises que salvan a hadas en peligro, saltando desde
las sombras y desvaneciéndose después.
En la actualidad, los Scathach tienden a profesiones que les
permitan moverse a menudo y trabajar por su cuenta largos períodos
de tiempo; sin embargo, a pesar de su terrible reputación, pocos
Caminantes Grises se ganan la vida como mercenarios o asesinos
a sueldo. En su lugar, suelen encontrarse en empleos que ofrecen
gran cantidad de autonomía y mucho territorio que recorrer, como
detectives privados, guardabosques, camioneros de larga distancia,
etc. No es casualidad que estos trabajos también los acaben llevando
a toda clase de sitios donde aguardan terribles amenazas (callejones,
bosques oscuros, carreteras desiertas, barriadas oprimidas), que es
justo lo que les gusta.
Aunque los Caminantes Grises son técnicamente una Casa
Luminosa, reclaman pocas tierras y rara vez se involucran en política
más allá de a nivel local. La Casa Scathach declina postular una
cabeza de la Casa como hacen otras y cuenta con sólo un puñado
de representantes en el Parlamento de los Sueños, ninguno de
los cuales afirma representar a la Casa en su totalidad. Es tan
probable que un Scathach sea Oscuro como que sea Luminoso, y
no sufre ningún escarnio concreto de sus compañeros por ello. Los
esfuerzos de las demás Casas Luminosas para que los Caminantes
Grises se involucren más en política son rechazados con educación
pero con firmeza, así como los ruegos de la Corte Oscura para que
cambien de bando.
Favor
Los Caminantes Grises destacan en toda clase de combate
cuerpo a cuerpo y parecen tener una habilidad sobrenatural para
pasar desapercibidos. No hacen ningún ruido cuando luchan a
menos que lo deseen y tienen –1 de dificultad en todas las tiradas
de Sigilo. Un Scathach nunca puede fracasar en dichas tiradas.
Capítulo Dos: Los Kithain
135
Además, debido a su intensa concentración en el combate, reciben +1 dado en las tiradas de Pelea y Pelea con Armas, ya que
su percepción del tiempo parece ralentizarse y les hace más fácil
acertar los golpes y evitar los que reciben.
Defecto
Los Scathach tienen una mala reputación entre sus compañeros nobles, así como entre los plebeyos con simpatías monárquicas.
Todas las tiradas Sociales con otros nobles o plebeyos monárquicos
se realizan a +2 de dificultad; los nobles de las Casas Liam y Danaan
están exentos de esta regla. Por un pacto ancestral, los Caminantes
Grises que sean Sidhe de Otoño o miembros de otros Linajes también
tienen prohibido usar Soberanía, una prohibición respaldada por todo
el peso del Ensueño. En general, los Scathach conocidos suelen ser los
primeros en ser investigados si ocurren robos o muertes notables entre
la nobleza, especialmente si parece un trabajo sofisticado o pulcro.
Los Sidhe Arcadianos de esta Casa no sufren la restricción de
Soberanía, pero tienen problemas templando su sed de batalla y
requieren 6 éxitos en una tirada extendida de Fuerza de Voluntad a
dificultad 7 para retirarse de un combate una vez se han enzarzado
en él. Un fracaso en esta tirada elimina todos los éxitos acumulados
y retrasa una nueva tirada un turno más. El jugador sólo puede
gastar Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en
esta tirada una vez por combate. Aunque no atacará a ciegas a sus
aliados o a testigos cuando está en este estado, por lo demás se
encuentra totalmente decidido contra sus enemigos y objetivos y
hará todo lo posible para impedir ser retirado del campo de batalla
hasta que su trabajo esté acabado.
Exilio
La Casa Scathach no fue exiliada por la sencilla razón de
que, para empezar, sólo una pequeña parte de sus miembros fue
siquiera a Arcadia. La mayoría permaneció fuera de sus puertas,
desvaneciéndose en las sombras de la sociedad feérica. A menos que
un changeling tuviese contacto directo con ellos, los Caminantes
Grises fueron poco más que leyendas urbanas hasta el Resurgimiento.
Los pocos Scathach que regresaron de Arcadia se encontraron que
la Casa ya funcionaba a la perfección en su ausencia y, aparte de
las diferencias esperables en cuanto a filosofía y experiencia, ha
habido pocas fricciones entre ambos grupos.
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
Los Oráculos Morfeanos, un concilio secreto de hábiles
profetas y experimentados hechiceros cuyas palabras guían a la
Casa. La Sociedad del Anochecer, guerreros diplomáticos que
mantienen contactos con diversas comunidades de Pródigos para
poder combatir amenazas comunes. Investigaciones Dark Horse
Internacional, una compañía privada de investigación y seguridad.
Los Caballeros de las Siete Leguas, nómadas que protegen a viajeros
en Pasos y abren nuevos caminos en el Ensueño. Los Nativos, una
poco definida asociación de Caminantes Grises que pasan más
tiempo con un grupo adoptivo de Pródigos (una manada de hombres lobo, una cábala de magos, etc.) que con otros changelings.
Como corresponde a una Casa pequeña y en gran medida
apolítica, hay pocos Scathach conocidos, y si hay algún Alto Señor
136
Changeling: El Ensueño
por encima de los Oráculos Morfeanos, nadie lo sabe con seguridad.
El Duque Valentine, vigilante itinerante y afamado desacreditador
de espiritistas fraudulentos. Sir Bobby Angel, campeón a sueldo.
La Dama Eleanora Méndez, una valiente cazadora de Thallain del
Reino del Ardiente Sol. Kit y Kyra, cuyo rango se desconoce, hermanas Pooka de los Caballeros de las Siete Leguas que tienen por
objetivo sistemas políticos corruptos. El Barón Bray y la Baronesa
Aife, especialistas en adquisición e inteligencia.
Casa Varich
(VAH-rik)
Comencé un patrón, ahora lo finalizo para comenzar uno nuevo
en nombre de Varich, fundador de la Casa que tomo como propia.
Que nunca pueda dejar los hilos de un patrón por leer. Que nunca
pueda dejar un desafío sin respuesta. Que nunca pueda dar un voto de
amor verdadero a otro. Doy honor a la Casa Varich y la sirvo con mi
mente, mi corazón y mis acciones. Si rompo mi juramento, que todas
las manos de mi Casa se alcen contra mí y que el patrón de mi latiente
corazón quede en silencio para siempre.
Corte: Oscura.
Apodos: Tejedores, Titiriteros (vulgar).
Los Sidhe de la Casa Varich proceden de Rusia, donde una
vez fueron adorados como dioses por los mortales que soñaban
y derramaban sangre por ellos. Maestros del reconocimiento de
patrones, siguieron los hilos de las acciones de sus compañeros
Sidhe y, por medio de ese diseño, previeron la Ruptura. Mucho
antes de que las demás Casas comenzaran a abandonar la Tierra,
los Varich ya habían vuelto a Arcadia con muchos de sus vasallos.
Durante siglos, medraron en el largo invierno Arcadiano, para
finalmente retornar a su patria y encontrar que era un erial de
Banalidad. Entonces emigraron a América, donde fundaron un
nuevo hogar en Russian Hill (San Francisco).
Los changelings Varich son conocidos por su frío corazón y
su incapacidad para amar. El fundador de la Casa Varich fue una
vez traicionado en el amor, engañado por una hechicera Sluagh
para que amase a un constructo mágico hecho de nieve. Cuando
la doncella se derritió en el cálido abrazo de Varich, sus padres
impusieron una maldición sobre la Sluagh. La enemistad entre los
Sidhe de la Casa Varich y los Sluagh persiste hasta hoy en día, y
los miembros de la Casa Varich juran nunca entregar su corazón
a nadie. El estandarte Varich, con la amargura por bandera, se
convirtió en un punto de encuentro para aquéllos con el corazón
roto o que habían sido traicionados.
La Casa Varich no se queda en el sitio preocupada. Buscan
significado en todo lo que los rodea. Cuando observan una serie de
eventos en apariencia no relacionados, pueden ver pequeños hilos
que los conectan. Así, pueden detectar la estrategia de combate
de un oponente o predecir los cambios políticos o incluso en el
mercado de valores, lo que les ha proporcionado una gran cantidad
de poder financiero en el mundo mortal. También destacan en los
juegos de azar, desde las cartas a las apuestas deportivas, ya que son
capaces de percibir sutiles patrones, distinguir señales y predecir
con éxito los resultados.
Este talento también funciona en combate, aunque los
miembros de esta Casa prefieren orquestar la batalla a luchar
en ella. La Casa Varich sitúa varios oficiales en puntos clave en
de una competición o conflicto (como una lucha, deporte, ajedrez,
etc.), el jugador puede tirar Percepción + Sagacidad a dificultad
8 para analizar con éxito el patrón de juego de su objetivo en ese
tipo concreto de competición. Mientras está en ese conflicto con
el objetivo, todas las tiradas concernientes al desafío tienen –1
de dificultad.
Defecto
Varich, con el corazón roto, juró no volver a amar, y su Casa
siguió su ejemplo. Su perspectiva les permite ver los patrones y
manipularlos, pero les fuerza a mantenerse fuera de ellos, desconectados de los demás. Nunca pueden hacer un juramento de
amor a otros y la dificultad de las tiradas de Empatía aumenta en 1.
Exilio
La Casa Varich no fue exiliada, sino que orquestó cuidadosamente tanto su entrada como su salida de Arcadia en base a los
patrones predichos mediante signos y portentos. Incluso si hubieran sido exiliados, esta situación sería resultado de una cuidadosa
manipulación del patrón por parte de la nobleza Varich.
torno al campo de batalla para observar a sus enemigos. Una vez
que disciernen los patrones que rigen su estrategia, se reagrupan
y planean su ataque. Aquéllos que conocen la habilidad de los
Varich tratan de frustrarla atacando antes de que el observador
enemigo tenga oportunidad de comprender su estrategia y llevando
a cabo su entrenamiento y planificación fuera del alcance de los
entrometidos ojos de los Varich.
Favor
La mayor fuerza de la Casa Varich es su habilidad para discernir patrones y realizar predicciones. Pueden observar la bolsa de
valores una semana y predecir la evolución del mercado, observar
un juego de cartas y predecir quién tiene qué mano, ver un duelo
y predecir el resultado. Necesitan tiempo y preparación, pero una
vez que los Titiriteros ven el patrón, es fácil manipularlo. Si el
personaje tiene una oportunidad de analizar a su oponente antes
Facciones
y sociedades
Miembros
destacados
Los Obtenyani, un grupo dedicado a perturbar el patrón o
desviarse de él, están gobernados por la pasión en lugar de por la
planificación cuidadosa. Las Notchnytza, un grupo de élite femenino de asesinas que han dominado el combate cuerpo a cuerpo,
las armas y los venenos. Los Jugadores, un grupo de corredores de
apuestas que opera desde Russian Hill, abusa de mortales y hadas
por igual y a veces Saquea a humanos que tienen la esperanza de
ganar un gran premio.
Varich, Hijo del Sol y la Luna, el fundador de esta Casa, que
reclamó el cuerpo de un bailarín en un grupo de teatro de San
Francisco tras su retorno. Rystar Wila Irynocha, fundadora de los
Obtenyani, que tiempo atrás se alzó en activa oposición a Varich
pero cuyo punto de vista se ha suavizado en la década y media
desde su retorno. Darya Vetrov, figura clave entre los Jugadores y
conocida por su trato particularmente cruel hacia aquéllos que no
pagan sus deudas. El Zar Iván y la Zarina Ekaterina, gobernantes
del Imperio del Pájaro de Fuego.
Capítulo Dos: Los Kithain
137
Capítulo Tres:
Creación de
Personajes y
Rasgos
«Soy la única cosa de mi vida que controlo, ¡soy inimitable, soy un original!»
— Lin-Manuel Miranda, Hamilton: An American Musical
Cuando juegas a Changeling asumes el papel de
un personaje de ficción, similar a un personaje de una
película o novela. Sin embargo, parte del atractivo de
jugar a rol es que, al contrario que muchos otros medios
de narración, te permite crear el personaje cuya historia
se contará y construirlo desde cero para que se convierta
en el protagonista que quieres interpretar. Tú lo controlas
todo, desde su historia hasta sus poderes y capacidades.
Y cuantos más detalles aportes en cada paso del proceso,
mayor será la recompensa que obtengas en términos de
realización del personaje.
Este capítulo te guiará a lo largo del proceso de
creación del personaje y te explicará paso a paso las
elecciones que deberás tomar mientras lo diseñas.
Para empezar, todo cuanto necesitarás es una hoja
de personaje, papel para tomar notas y algo que te
sirva para escribir. También sería una buena idea dejar
un marcador en este capítulo, sobre todo si no has
hecho antes ningún personaje de Changeling, pues
algunos pasos te remitirán a otros capítulos para que
consultes con mayor detalle algunos de los Rasgos
que estás escogiendo.
139
El
papel del
Narrador
Tanto si el grupo crea los personajes de forma conjunta
(lo que es recomendable) como si los jugadores lo hacen
por cuenta propia, es una buena idea que esté presente
el Narrador, ya sea telemáticamente o en persona. Por
supuesto, es recomendable especialmente en el caso de
nuevos jugadores que no hayan creado antes un personaje
de Changeling, pero también es válido para los jugadores
veteranos. A menudo los jugadores tienen preguntas sobre la
ambientación que sólo el Narrador puede responder, como
si un Rasgo en particular podría ser útil o si está restringido,
sin obviar cuestiones narrativas relativas a quiénes son los
nobles locales o si es aceptable tener un amigo de la familia
que conozca la verdadera naturaleza del personaje.
Como Narrador, no debes sentirte obligado a responder a todas estas preguntas. Es perfectamente aceptable
que devuelvas las preguntas al jugador o que las plantees
a todo el grupo si no dispones de una respuesta. Por
ejemplo, si un jugador pregunta quiénes son los nobles
locales, podrías preguntar al grupo: «¿Quién creéis que
debería estar al mando aquí? ¿Cómo es?». Incluso si decides seguir un camino distinto al que te han sugerido,
la lluvia de ideas puede resultar de gran ayuda durante
la creación de los personajes.
También es una buena idea abstenerse de enseñar a
un jugador todas las reglas en detalle a medida que crean
el personaje. Aunque se haga con buenas intenciones,
a menudo acaba ralentizando el proceso y complicando
más las cosas. Responde a las preguntas sencillas para
evitar confusiones, pero deja la descripción detallada de
las reglas y las explicaciones del sistema de reglas para
más tarde, cuando podáis atenderlas del tirón. Si los
jugadores deciden que no quieren determinados Rasgos
después de saber más sobre su funcionamiento, pueden
cambiarlos por otros siempre que cuenten con la aprobación del Narrador.
Primeros
pasos
Cuando te dispongas a diseñar tu personaje, hay algunas
directrices básicas a tener en cuenta:
¶¶ Tu personaje es un changeling, el alma de un hada atrapada en
un cuerpo humano que debe mantener un equilibrio entre vivir
en el mundo de los mortales y existir en el mundo encantado
de los Kithain. No hay problema en interpretar a un personaje
que no sabe mucho de la sociedad de los changelings o de ese
mundo encantado. De hecho, ¡muchos personajes empiezan
así! No te preocupes por no tener suficiente “conocimiento”
sobre la ambientación, pues puede resultar muy divertido
tanto para el jugador como para el personaje aprender cosas
simultáneamente sobre este nuevo mundo.
¶¶ Dicho esto, sigue siendo recomendable para los nuevos jugadores que se lean el Capítulo Uno: El Ensueño, el Capítulo
Dos: Los Kithain, y el Capítulo Tres: Creación de Personajes
140
Changeling: El Ensueño
y Rasgos para aprender las bases del juego y la ambientación.
No sólo se trata de información útil, sino que también puede
garantizar que los jugadores no creen personajes basándose
en premisas falsas sobre la ambientación.
¶¶ Los personajes de Changeling pueden ser de cualquier edad,
raza, cultura o identidad sexual.
¶¶ Cada personaje es único. A pesar de que existan ciertas normas
y estereotipos en la ambientación, eso no quiere decir que tu
personaje deba ajustarse a ellos. Mientras el Narrador considere
que una desviación de la norma está respaldada por el trasfondo
de tu personaje, puede permitirla. El Narrador tiene la última
palabra respecto a qué está permitido en una crónica, pero, como
norma general, cuanto más se acerque la justificación a una
razón narrativa y más se aleje de un mero beneficio mecánico,
más probable es que autorice una excepción.
¶¶ Changeling es un juego y, como tal, tiene reglas para aclarar
ciertas situaciones y saber cuándo fallan o tienen éxito ciertas
acciones dentro de la narración. Como parte de la creación
del personaje, deberás asignar valores numéricos a los distintos
Rasgos para representar las habilidades y capacidades de tu
personaje. Puedes encontrarte con que no te es posible tener
de buenas a primeras todos los Rasgos que quisieras. ¡No pasa
nada! La intención es que los personajes crezcan y cambien
a medida que avanza el juego, y tener metas a las que aspirar
puede proporcionarles una excelente motivación. A lo largo
de este capítulo se explicará la metodología para asignar los
valores y seguir el rastro a los Rasgos.
Paso Uno:
Concepto del
personaje
El primer paso en la creación del personaje es dar con una idea
del papel que quieres representar, de la identidad que adoptarás
a medida que se desarrolle la historia. En este punto lo mejor es
pensar algunas ideas centrales que te gusten y dejar el resto en el
aire, pues podrías encontrarte con elementos que cambien a medida
que avance el proceso. No te preocupes si cambias de idea o te
echas atrás, porque no hay nada grabado en piedra hasta finalizar
la creación del personaje, e incluso entonces muchos Narradores
pueden permitir modificar a los personajes durante el primer par
de sesiones si algunas elecciones no resultan como se esperaba.
Ejemplos:
¶¶ Un brillante huérfano inmigrante que se pronuncia en contra de las injusticias de la sociedad Kithain y considera a su
cuadrilla revolucionaria como la familia que nunca tuvo.
¶¶ Un sacerdote cuya naturaleza Sluagh lo lleva a intentar reconciliar con sus seres queridos a los difuntos que no terminan de
partir y ayudarles a dar conclusión a sus asuntos pendientes.
¶¶ Una fotoperiodista cuyo galardonado trabajo la ha llevado
alrededor del mundo, pero a la que le preocupa estar perdiéndose cosas con tanto viaje.
¶¶ Un universitario que se afana por compaginar sus estudios con
una vida familiar caótica y con sus responsabilidades como
nuevo canciller del noble local.
¶¶ Un artista de formación clásica que abre un salón de tatuajes
para seguir su nueva pasión, para desgracia de sus tradicionales
padres y de su prometida, quienes lo desaprueban.
¶¶ Un impulsivo genio de instituto, cuya frustración por ser
tratado como un niño lo lleva a tomar decisiones apresuradas
en un ciclo de autorrealización que ansía romper.
¶¶ Un obstinado erudito cuyo interés por las civilizaciones perdidas y sociedades secretas no ha hecho más que aumentar
ahora que se ha introducido en el mundo encantado.
Linaje
La elección más básica implica qué tipo de changeling quieres
que sea tu personaje. Muchos de sus elementos, tanto narrativos
como mecánicos, se verán influidos por esta elección. Incluso si
tu personaje va contra los estereotipos y las expectativas, es bueno
saber cuáles son, porque el resto de changelings lo juzgarán igualmente según ellos. Hay un listado de Linajes en el Capítulo Dos;
escoge el que te parezca que vaya a ser más divertido interpretar.
Corte
Otro aspecto fundamental de un changeling es la elección
entre Luminoso y Oscuro, algo que influye tanto en su personalidad
como en la política de los Kithain. El Capítulo Uno incluye un
examen detallado de ambas Cortes, pero basta decir por ahora que
los Luminosos se guían por la tradición, el honor y el romance,
mientras que los Oscuros son el cambio, la libertad y la pasión.
Un personaje puede cambiar de Corte durante el juego, pero
normalmente esto requiere un suceso importante o una extensa
búsqueda personal, por lo que deberás elegir con cuidado.
Legado
Cada changeling tiene dos Legados, uno Luminoso y otro
Oscuro, que sirven como guías de su personalidad, además de
propiciar incentivos para cierto tipo de conductas (y costes por
otras). Tu Legado dominante está determinado por tu Corte actual,
aunque tu otro Legado podrá seguir influyendo tu conducta de
algún modo. Para más información sobre los Legados, ver pág. 156.
Aspecto
El Semblante de tu personaje refleja su aspecto como
changeling y en el Ensueño en general. A pesar de que a menudo
están vinculados a su edad mortal, los changelings pueden poseer
cualquier Aspecto a cualquier edad. Los Infantiles ven el mundo
con los ojos abiertos de par en par y llenos de ilusión, los Rebeldes
son buscadores de aventuras y los Gruñones son constructores y
custodios de la tradición. Los Aspectos reciben una descripción
completa en las pág. 83-87.
Casa
Todos los personajes Sidhe son parte de una Casa Noble a
menos que hayan renunciado a su título, mientras que algunos
plebeyos reciben un título como recompensa por una gran hazaña
o por su leal servicio. Las grandes Casas se dividen según la Corte, siendo siete de ellas Luminosas y siete Oscuras, y dirigen de
forma conjunta la maquinaria política Kithain por todo el globo.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
141
Cada Casa confiere fortalezas y debilidades únicas a sus miembros,
las cuales se imbuyen mágicamente mediante la iniciación en
sus filas. Cada una de ellas posee sus propios valores, cultura y
expectativas para sus miembros. En el Capítulo Dos se facilitan
descripciones completas de todas las Casas.
No necesitas pertenecer a la misma Corte que una Casa para
ser miembro de ella (hay, por ejemplo, tanto Gwydion Oscuros
como Ailil Luminosos), pero la vida puede resultar complicada
para estos disidentes. Si tu personaje no tiene un título, escribe
“no afiliado” en este espacio. Ten en cuenta que para interpretar
a un noble requieres el Trasfondo Título; consulta el Paso Tres
para más detalles.
Paso Dos: Rasgos
Este paso de la creación de personajes implica asignar valores
a los Rasgos, los cuales reflejan tanto las capacidades innatas del
personaje como las cosas que ha aprendido con el tiempo. En cada
estadio se te proporcionará un determinado número de puntos
para que los gastes, lo que implica que deberás priorizar lo que
sea más importante para tu personaje. Es muy probable que no
puedas adquirir todo lo que quieras de buenas a primeras, ¡pero
no te preocupes! Más adelante podrás gastar puntos gratuitos para
adquirir más Rasgos y, por supuesto, también podrás adquirirlos
con puntos de Experiencia durante el juego. Céntrate primero
en lo esencial y preocúpate del resto de elementos más adelante.
Atributos
Los Atributos de un personaje miden sus características innatas. Aunque se pueden mejorar con esfuerzo, representan un
nivel base de aptitud. Los Atributos se dividen en tres categorías:
Físicos, Sociales y Mentales, siendo cada cual un reflejo de distintos
aspectos centrales de un personaje.
Físicos: Estos Rasgos miden la potencia, la agilidad y la
dureza en bruto de un personaje. Un personaje que destaque en
las actividades atléticas, el combate o las artes escénicas tendrá,
probablemente, puntuaciones altas en estos Rasgos.
Sociales: Los Atributos Sociales determinan cuán magnético, expresivo y atractivo es un personaje. Si quieres que éste se
libre de los problemas con su labia, juegue en la arena política
o desvíe las miradas a su paso, éstos son los Rasgos en los que te
deberías centrar.
Mentales: Los Atributos Mentales de tu personaje son una
medida de su inteligencia, de lo capaz que es de percibir su entorno
y de lo rápido que reacciona a los cambios. Los eruditos, investigadores y timadores encuentran necesario centrarse en estos Rasgos.
Antes de distribuir los puntos entre los Atributos, debes establecer prioridades entre las categorías de tal modo que una sea la
más fuerte, otra la más débil y una tercera quede a medio camino
entre las dos. Ésta es una decisión importante, pues los Atributos
son la base de muchas tiradas a lo largo del juego, además de ser
una representación de dónde se encuentran las fortalezas y flaquezas
del personaje. Esta prioridad refleja cuántos puntos puedes gastar
en una determinada categoría.
Una vez hayas priorizado las categorías de Atributos podrás
empezar a comprar puntos, en los Rasgos incluidos en cada categoría.
Cada punto de creación invertido equivale a un punto en el Rasgo.
142
Changeling: El Ensueño
Puntos
de
Atributos
Primarios: Puedes repartir 7 puntos entre los Rasgos
enumerados en la categoría de tus Atributos primarios.
Secundarios: Puedes repartir 5 puntos entre los
Rasgos enumerados en la categoría de tus Atributos
secundarios.
Terciarios: Puedes repartir 3 puntos entre los Rasgos
enumerados en la categoría de tus Atributos terciarios.
Cada personaje recibe gratuitamente un punto en cada Atributo como representación de un nivel mínimo que posee la mayoría
de personajes. Un personaje no puede tener un 0 en un Atributo
a menos que una magia poderosa o circunstancias extremas hayan
eliminado esa capacidad, como un personaje paralizado que pierde
toda su Destreza. Ten en cuenta que puedes volver a cambiar los
puntos distribuidos entre los Atributos más adelante durante la
creación del personaje si se modifica tu visión del personaje, pero
por ahora es bueno tener un punto del que partir.
Habilidades
Si los Atributos son las características innatas, las Habilidades
miden los talentos y aptitudes que el personaje ha adquirido a lo
largo de su vida. Las Habilidades se dividen, a su vez, en Talentos,
Técnicas y Conocimientos.
Talentos: Estas Habilidades son principalmente intuitivas y
por lo general no se pueden entrenar formalmente más allá de sus
rudimentos esenciales. Son simplemente algo que una persona
posee, aunque sin duda la experiencia puede ayudar a mejorarlos.
Técnicas: En esta categoría puedes encontrar aptitudes que se
basan en un entrenamiento práctico y en cierto conocimiento técnico, los cuales a menudo pueden mejorarse con el uso y la práctica.
Conocimientos: Las Habilidades de esta categoría son, a
menudo, un reflejo de la clásica educación formal con libros, ya
sea mediante formación reglada o en una relación informal con
un mentor. Algunas pueden adquirirse de forma autodidacta,
pero la mayoría requieren de gran cantidad de habilidad mental,
recursos e instrucción.
Al igual que sucede con los Atributos, estas tres categorías
deben priorizarse. Debes elegir una categoría para que sea la más
fuerte (primaria), otra que sea media (secundaria) y una que sea la
Puntos
de
Habilidades
Primarias: Puedes repartir 13 puntos entre los Rasgos
enumerados en la categoría de tus Habilidades primarias.
Secundarias: Puedes repartir 9 puntos entre los
Rasgos enumerados en la categoría de tus Habilidades
secundarias.
Terciarias: Puedes repartir 5 puntos entre los Rasgos
enumerados en la categoría de tus Habilidades terciarias.
más débil (terciaria). Una vez has asignado las prioridades,
puedes empezar a gastar puntos en cada categoría para determinar tu pericia en los Rasgos asociados a cada una. Cada
punto de creación invertido equivale a un punto en el Rasgo.
Sin embargo, al contrario que los Atributos, no empiezas
con un punto en cada Habilidad; debes comprarlas desde
cero. Además, por ahora no podrás comprar más de 3 puntos
en una Habilidad: si quieres ser un verdadero maestro en
una Habilidad, deberás mejorar tu competencia en ella con
puntos gratuitos o puntos de Experiencia durante el juego).
Por lo demás, puedes distribuir los puntos de las Habilidades
como consideres dentro de cada categoría.
Paso Tres: Ventajas
Las Ventajas de un personaje pueden representar una
amplia variedad de cosas, desde los Trasfondos que ayudan a
definir su vida a las Artes a las que puede recurrir para blandir
la magia feérica y los Reinos que dictan sobre qué elementos
puede aplicar su magia. Al contrario que los Atributos y las
Habilidades, no se establecen prioridades en esas categorías:
simplemente recibes un número determinado de puntos para
cada una de ellas y los gastas según crees conveniente para
dar forma a tu idea de personaje.
Trasfondos
Cada personaje recibe 5 puntos para repartir entre los
distintos Trasfondos. Cada punto de creación invertido equivale a un punto en el Rasgo, y puedes invertir directamente
los cinco en un solo Rasgo, pues no se limitan a un máximo
de tres como las Habilidades.
Los Trasfondos son una categoría muy amplia en la que
algunos representan elementos externos al personaje (como
amigos, lugares especiales o incluso objetos mágicos), mientras que otros representan cualidades innatas poseídas por
el personaje. Algunos Trasfondos requieren algunos detalles
adicionales o tienen reglas propias para adquirirlos, como
Tesoros mágicos o astutas Quimeras como compañeras, para
determinar cómo interactúan con la mecánica del juego;
esto puede concretarse más adelante junto con el Narrador.
Dependiendo de la naturaleza de la crónica, el Narrador
puede limitar o incluso prohibir determinados Trasfondos,
por lo que deberás comprobar si hay alguna restricción antes
de adquirirlos. Por ejemplo, si se supone que los personajes
son artistas de circo que están pasando una mala racha, el
Narrador puede declarar que nadie puede tener más de un
nivel de Recursos para reflejar su situación precaria.
Artes
y
Reinos
Todos los Kithain poseen cierta habilidad mágica tras
su Crisálida y, si bien aprender nuevos cantrips es difícil y
requiere tiempo, quienes se dedican al estudio de la magia de
los changelings pueden convertirse en enemigos formidables
e impredecibles.
Las Artes determinan el tipo general de magia que tu
personaje puede blandir. Dispones de 3 puntos para gastar
en ellas. Aunque más adelante en este capítulo facilitamos
una tabla de referencia, es buena idea echar un vistazo a
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
143
las descripciones completas que se encuentran en el Capítulo
Cuatro. Aunque no todas las mecánicas de juego parezcan tener
sentido desde un principio, tener una idea general de qué hace
cada Poder puede facilitar la toma de decisiones en este punto y
evitar confusiones sobre qué puedes hacer y qué no.
Si las Artes determinan qué tipo de magia puede realizar tu
personaje, los Reinos determinan cómo la usa. Un mayor número
de Reinos te proporciona más flexibilidad a la hora de usar tus
Artes al facilitarte un rango más amplio de objetivos posibles para
tus poderes. Dispones de 5 puntos a repartir entre los Reinos. Al
igual que con las Artes, en este capítulo facilitamos un resumen,
aunque recomendamos consultar la pág. 232 para ver qué hace
cada Reino en concreto.
Paso Cuatro: Temples
Hay tres Rasgos importantes que constituyen la categoría de
los Temples: Fuerza de Voluntad, Glamour y Banalidad. Éstos representan tres aspectos fundamentales de la relación del personaje
entre el Ensueño y el Mundo de Otoño y se relacionan con las
reglas de modo un poco distinto que los Rasgos de las primeras tres
categorías. Todos los changelings empiezan con el mismo nivel base
en estos Rasgos, modificado ligeramente por el Aspecto que hayas
escogido (ver pág. 148). No hay puntos que gastar aquí y deberás
limitarte a registrar los valores según queden determinados por tu
Aspecto y las elecciones que haya asociadas a ello.
Fuerza
de
Voluntad
Este Rasgo mide el autocontrol de tu personaje, así como el
impulso para seguir adelante a pesar de las dificultades y los contratiempos. La Fuerza de Voluntad puede ser necesaria para activar
determinados poderes, así como para conservar el autocontrol al
enfrentarse a una tentación o provocación. También puede proporcionar un impulso adicional a una tirada especialmente importante,
representando que un personaje lo está dando todo para tener éxito.
Empiezas con un valor de Fuerza de Voluntad de 4. La Fuerza
de Voluntad permanente del personaje no puede superar 10. Para
más información sobre cómo funciona la Fuerza de Voluntad, ver
pág. 258.
Costes
144
de puntos gratuitos
Rasgo
Coste
Artes
5 por punto.
Atributos
5 por punto.
Fuerza de Voluntad
1 por punto.
Glamour
3 por punto.
Habilidades
2 por punto.
Méritos
El valor del Mérito en puntos.
Reinos
2 por punto.
Trasfondos
1 por punto.
Changeling: El Ensueño
Glamour
El Glamour de tu personaje mide de forma general la fuerza
de su naturaleza Kithain, así como su potencial mágico base. A
menudo se gasta Glamour para potenciar algunos cantrips, encantar mortales, activar Tesoros o usar determinados Privilegios
y Favores de algunas Casas. Se puede reestablecer de varios modos, ya sea recogiéndolo de los mortales, empapándose en él en
presencia de la Hoguera de un Feudo o adquiriéndolo mediante
pedazos de energía mágica solidificada conocidos como Barcia. Pese
a que por lo general se trata de un Rasgo positivo, la exposición
a altos niveles de Glamour sin el correspondiente contrapeso de
Banalidad puede conducir a una peligrosa condición conocida
como Confusión. Empiezas con una puntuación de 4 en Glamour.
El Glamour permanente del personaje no puede superar 10. Para
más información sobre el Glamour, ver pág. 259.
Banalidad
El Rasgo de Banalidad mide hasta qué punto el Mundo de
Otoño pesa sobre el alma feérica de un personaje y representa
el daño que éste ha acumulado a manos de la incredulidad de la
humanidad, así como de sus propias dudas y miedos. A pesar de
que los changelings temen la Banalidad como el heraldo de su
perdición, ésta también puede usarse como un último parapeto
para defenderse contra los cantrips o para evitar ser descubierto,
aunque esto supone un coste. Empiezas con una Banalidad de 3. Si
en algún momento la Banalidad permanente del personaje alcanza
10, éste acaba Deshecho y deja de ser un changeling a todos los
efectos. Para más información sobre la Banalidad, ver pág. 267.
Paso Cinco:
Privilegios y Flaquezas
Cada Linaje tiene beneficios únicos, llamados Privilegios, así
como desventajas, llamadas Flaquezas. Deberías considerar cuidadosamente estos Rasgos, pues a menudo añaden nuevos sistemas a tu
personaje o cambian la puntuación de algún Rasgo. Por ejemplo, los
personajes Sidhe reciben una bonificación en su Rasgo Apariencia
para reflejar su belleza ultramundana, mientras que los Boggans no
pueden fracasar en ninguna tirada que incluya la Habilidad Artesanía. Las bonificaciones obtenidas por los Privilegios pueden hacer
que un personaje tenga una puntuación superior a 5 en un Rasgo,
proporcionándole un nivel realmente sobrehumano.
Paso Seis: Puntos
gratuitos
Llegados a este estadio probablemente ya tendrás una idea de
quién es tu personaje, pero también es probable que no tuvieras tantos puntos como te gustaría en algunas categorías. ¡Y aquí es donde
entran en juego los puntos gratuitos! Son puntos que puedes gastar
para adquirir nuevos Rasgos o aumentar la puntuación de otros que ya
tengas. Sin embargo, estos puntos gratuitos no tienen el mismo valor
que los que has gastado hasta ahora. En la tabla adjunta se detalla el
coste de puntos gratuitos para cada Rasgo. Recuerda consultar al
Narrador si algún Rasgo está prohibido o restringido en la crónica.
Aunque sean útiles, los puntos gratuitos tienen sus limitaciones: no puedes aumentar un rasgo por encima de 5 ni incrementar
el Glamour o la Fuerza de Voluntad por encima de 10; tampoco puedes incrementar la puntuación de Banalidad. La única
excepción para el máximo de 5 en un Rasgo es cuando éste recibe
una bonificación como resultado de un Privilegio o el Favor de una
Casa, hecho que aumentaría el nivel máximo de ese Rasgo para
el personaje. Por ejemplo, el Privilegio de los Sátiros Capacidad
Física otorga 1 punto adicional a Resistencia, por lo que el nivel
máximo de los Sátiros para ese Rasgo es 6.
Paso Seis (opcional):
Méritos y Defectos
Durante el estadio de puntos gratuitos dispones también de
la opción de seleccionar una serie de Rasgos especiales llamados
Méritos y Defectos. Tal como implica su nombre, los Méritos
proporcionan beneficios a tu personaje, mientras que los Defectos
imponen ciertas penalizaciones o dificultades. Pese a que se trata
de herramientas útiles para personalizar personajes, son también
Rasgos opcionales y el Narrador puede decidir restringir o prohibir
algunos o todos los Méritos y Defectos en su crónica. Asegúrate
de consultarlo con él antes de escogerlos.
Los Méritos tienen indicado un coste en puntos gratuitos de
modo que los más poderosos o con una mayor utilidad tienen un
coste más elevado. Siempre y cuando los justifiques en la historia
de tu personaje y pagues el coste en puntos gratuitos, no hay límite para el número de Méritos que puedes escoger, pero deberás
recordar consultarlo con el Narrador para obtener su aprobación
antes de dar por finalizadas tus elecciones.
Los Defectos funcionan de un modo ligeramente diferente.
Escoger un Defecto te proporciona tantos puntos gratuitos adicionales como el valor de dicho Defecto. Sin embargo, al contrario
que los Méritos, sólo puedes adquirir un máximo de 7 puntos en
Defectos. Por lo general, adquirir más da como resultado un personaje con demasiados Defectos como para ser jugable o que se
abuse de ellos hasta el punto de tener tantos Defectos que algunos
de ellos nunca entrarán en juego. Incluso si el Narrador permite
que se supere esta cantidad máxima de Defectos, para mantener
el juego equilibrado para los demás jugadores es aconsejable que
no se contabilicen más de 7 puntos gratuitos.
Paso Siete: Especialidades
Tras gastar los puntos gratuitos, ya deberían quedar establecidos los Rasgos de los personajes. En este estadio, cualquier
Atributo o Habilidad con una puntuación de 4 o superior recibe
una Especialidad, la cual refleja un área o aspecto de ese Rasgo en
que el personaje destaca de modo especial. En la descripción de
cada Rasgo se incluyen sugerencias para posibles Especialidades,
aunque animamos a los jugadores a que ideen las suyas propias,
previa aprobación del Narrador. Además, algunas Habilidades,
como Artesanía e Interpretación, requieren que el personaje declare
una Especialidad incluso si no tiene 4 puntos o más, como reflejo
de su área de experiencia en esos campos tan amplios.
Paso Ocho: Umbral
y
Antítesis
Pese a que todos los changelings pueden obtener Glamour
de distintas fuentes, la mayoría encuentra un modo o estilo que
los llama más que los otros. Esto se llama Umbral, cuyas formas
más benévolas se llaman Inspiración y las más agresivas, Saqueo.
Aunque por lo general las hadas Luminosas suelen tener Umbrales
de Inspiración y las Oscuras prefieren los de Saqueo, esto no quiere
decir que tu personaje deba seguir estas tendencias. Tampoco debes
decidirte ahora por uno, sino que puedes decidirte durante el juego
si lo prefieres. Puedes encontrar un listado de los Umbrales junto
con sus descripciones en la pág. 261.
Además, cada changeling tiene una acción que considera
el epítome de la Banalidad, algo tan demoledor y opresivo que
quiebra su alma feérica. Esta acción es su Antítesis y, aunque las
demás hadas puedan encontrarla simplemente desagradable, para
el personaje es un desencadenante de Banalidad. Trabaja junto
con tu Narrador para idear la Antítesis de tu personaje.
Paso Nueve: La
chispa de la vida
Una vez gastados todos los puntos y determinados todos los
Rasgos, el proceso de creación del personaje regresa a un estadio
más narrativo y descriptivo para tomar todos esos valores numéricos y trasladarlos de vuelta a un personaje vivo y palpitante. No
hay un conjunto de reglas ni requisitos para este proceso, pero es
algo que recomendamos encarecidamente, pues proporcionará
muchos detalles que convertirán a tu personaje en un papel que
se pueda interpretar en vez de simplemente números en una
hoja de personaje.
Motivación
Determinar qué impulsa a un personaje implica preguntarse
algunas de las cuestiones más sencillas y, a menudo, más difíciles
de responder: ¿por qué tu personaje hace lo que hace? ¿Qué lo
motiva? ¿Qué le hace seguir adelante cuando las cosas se ponen
difíciles? ¿Cómo se siente respecto a su rutina? ¿Se siente inspirado
y entusiasmado, siente que tiene que esforzarse para superar un
día más o se siente directamente avergonzado o disgustado por el
papel que lo obligan a interpretar?
Comprender los instintos básicos o los ideales que le ayudan a
seguir adelante puede revelar mucho sobre cómo es un personaje,
tanto si se afana en ocultarlos como si presume y hace gala de ellos.
Después de todo, incluso un aparentemente descarriado hedonista
que nunca echa raíces sino que yerra de ciudad en ciudad buscando
sólo el placer y la excitación tiene motivaciones, aunque sean
simples. Es más, comprender qué fue lo que lo llevó a ese camino
podría resultar ser una reveladora exploración.
Las metas son otro aspecto del desarrollo de los personajes que
vale la pena explorar. En Changeling los personajes pueden verse
literalmente obligados por un juramento a completar una gran
Búsqueda o verse sujetos a una compulsión mágica para realizar
ciertas hazañas, las cuales pueden ser, sin duda, factores que les
proporcionen una enorme motivación. Sin embargo, no todas las
metas deben ser tan grandiosas: un personaje que simplemente
quiere que no lo expulsen de la escuela y tener contenta a su novia
mientras lo compagina con sus obligaciones como cortesano en la
mesnada local está, a su modo, igual de motivado que cualquier
héroe en un viaje épico. Tampoco es extraño que los personajes
se encuentren con que deben decidir entre sus metas en el mundo
changeling y sus aspiraciones mundanas unas en conflicto con las
otras. De hecho, esto es parte esencial de la ambientación.
Como jugador, puedes encontrar útil pensar en una meta
diaria, una a corto plazo y otra a largo plazo para tu personaje.
La meta diaria expresa la motivación diaria del personaje, ya sea
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
145
encontrar suficiente comida para seguir adelante, cuidar de sus
hijos o intentar subir en el escalafón de la empresa donde trabaja.
La meta a corto plazo es algo que se podría lograr al cabo de unos
capítulos, como aprender una nueva Habilidad o buscar la respuesta
a una pregunta relativamente directa. Lograr la meta a largo plazo
es un gran objetivo que requerirá la mayor parte de una historia,
si no de la crónica, como crear un Tesoro legendario o derribar a
un afianzado maquinador de la Corte Sombría.
Cuando se alcanza la meta, sólo debes reemplazarla por otra.
Al hacerlo te aseguras de que el personaje tenga siempre algo que
hacer o buscar y que no está siempre esperando a que le llegue
la acción de la historia. Sin olvidar que las metas proporcionan
nuevas perspectivas sobre los motivos por los que se preocupa por
los sucesos actuales o qué considera que ganaría al participar en
Búsquedas peligrosas o viajes épicos.
Identidad
Los changelings son, por naturaleza, seres de dos mundos, y la
mayoría de ellos debe encontrar un modo de equilibrar la realidad
de vivir en el mundo mortal con las exigencias de existir como
changeling en el mundo encantado. Si bien algunos personajes
abandonan el Mundo de Otoño y renuncian a cualquier pretensión
de llevar una vida mortal, hacerlo puede conducirlos fácilmente a
la condición conocida como Confusión y por ese motivo muchas
hadas intentan encontrar algún modo de satisfacer ambas partes
de su ser. Encontrar el equilibrio perfecto es difícil, pero ese conflicto es el eje de Changeling y la recompensa por encontrarlo es
un personaje que está en paz consigo mismo y con su naturaleza
aparentemente contradictoria.
Identidad mortal
Establecer la historia y la identidad mortal de tu personaje es
una parte crucial para comprender cómo se ve a sí mismo encajar
en un mundo que ya no es completamente el suyo. Incluso si ha
tenido constancia de su naturaleza changeling desde una edad
temprana, a menos que se haya adentrado inmediatamente en las
profundidades del Ensueño ha tenido que mantener, al menos,
cierta pretensión de una vida “normal”. ¿Dónde creció? ¿Cómo
es su familia? ¿Se alejó al descubrir que no era realmente parte de
ella o se ha aferrado aún más a ella por ese motivo? ¿Cómo le fue
en la escuela? ¿Qué amigos mortales tenía? ¿Sigue en contacto
con alguno de ellos? ¿Encantó a alguien que conociera o intentó
hacerlo partícipe de algún modo de su secreto? ¿Usó alguna vez
sus poderes para ayudar a un mortal? ¿Y qué hay de usarlos para
ajustar cuentas con un abusón o un rival? ¿Cómo se dio aquello?
Por supuesto, vale la pena examinar la vida mortal y la
identidad actuales de un personaje. Después de todo, el tema
central de Changeling es que incluso los valientes caballeros y los
astutos hechiceros necesitan hacer la compra y pagar el alquiler.
¿Tu personaje tiene trabajo? Si es así, ¿cuál es y cómo se siente al
respecto? Si no, ¿cómo llega a final de mes? ¿Dónde vive? ¿Tiene
aficiones o intereses mundanos? ¿Tiene vida social con sus amigos
mortales y compañeros de trabajo? ¿Tiene amante? ¿O hijos? ¿Qué
explicaciones da respecto a sus ausencias repentinas, promesas
rotas u oportunidades perdidas a causa de sucesos en su vida como
changeling? ¿Hay algo en su vida mortal que priorice por encima
de su vida de changeling? Si es así, ¿qué es y por qué? ¿Qué piensan
realmente sus amigos y familiares mortales de él? ¿Le importa?
146
Changeling: El Ensueño
Identidad changeling
Mientras que comprender la identidad mortal de tu personaje
es importante para tener una idea de quién es y cómo se relaciona
con esa parte de su vida, la mayoría de historias se centrarán,
naturalmente, en su identidad changeling, por lo que es importante comprender su lugar en la sociedad Kithain y su perspectiva
sobre su existencia mágica. Aunque una sesión de preludio pueda
cubrir parte de este territorio, a menudo es mejor empezar en el
momento de la Crisálida. ¿Qué la causó? ¿Fue algo trascendente,
traumático o tuvo un poco de ambas cosas? ¿Lo condujo alguien a
la sociedad changeling o encontró sólo su camino a ella? ¿Cuáles
fueron sus primeras impresiones de la vida Kithain? ¿Cuándo se
topó por primera vez con la nobleza y la política changeling y
cómo se sintió al respecto?
Asumiendo que tu personaje no se incorpora a una crónica
como recién llegado a la vida Kithain, probablemente tenga algún
papel o nicho que ocupar en la comunidad. ¿En qué contribuye a
la sociedad Kithain? ¿Es conocido entre los changelings locales?
Si es así, ¿por qué motivo lo conocen? ¿Se merece su reputación?
¿Quién es su señor y cómo se siente con respecto a su gobierno?
Si es un noble, ¿cuáles son sus responsabilidades y cómo es su
estilo de gobierno? Si es un plebeyo, ¿tiene inquietudes políticas
o acepta el statu quo? ¿Asiste a las grandes reuniones y festivales
de los changelings o prefiere la soledad más allá de su relación con
su cuadrilla? ¿Ha hecho algún juramento? ¿Ha visitado el Ensueño
Lejano o Profundo? ¿Ve su nueva existencia como una bendición,
como una maldición o como un enigma que deba resolver?
Apariencia
Además de su identidad, es importante hacerse una idea de
qué aspecto tiene tu personaje para poder comunicar al Narrador
y a los demás jugadores cuál es su imagen, así como para visualizar
mejor los sucesos que tengan lugar en la historia. Los changelings
son únicos en cuanto que tienen a la vez un Aspecto Mortal y un
Semblante Feérico que describir.
El Aspecto Mortal es lo que perciben los seres mundanos,
incluyendo los Pródigos, a menos que posean un sentido especial
o afinidad por las hadas. La apariencia de un changeling a menudo
sugiere elementos de su aspecto feérico a pesar de que siga pareciendo un humano normal, aunque extravagante o excéntrico.
Un Sluagh, por ejemplo, normalmente será pálido y delgado,
mientras que un Redcap será bajo, fornido y amenazador. Los
Pooka a menudo tienen rasgos que recuerdan a sus identidades
animales, como las franjas blancas de un tejón en el pelo, mientras
que los Nockers tienden a usar un lenguaje colorido y presentar
un aspecto algo desaliñado.
Además, algunos objetos quiméricos y Tesoros también tienen
aspecto mundano: una poderosa espada quimérica podría aparecerse ante los ojos mortales como una simple espada de madera.
Describir la apariencia y los objetos que se llevan es importante
porque afecta a cómo reaccionan los mortales cuando se encuentran
con el changeling: un policía reaccionará de forma muy distinta
a lo que percibe como un hombre agitando una espada de madera
que a alguien blandiendo una real o que aparentemente no lleva
nada en absoluto.
En cambio, el Semblante Feérico de un changeling es una
oportunidad para que los jugadores dejen volar su imaginación.
Mientras respetes los límites de los Rasgos de tu personaje (un personaje con baja Apariencia no puede ser descrito como alguien con
una belleza seductora y sin mácula), el Semblante Feérico es algo
con lo que puedes ser plenamente creativo. Después de todo, los
Kithain son seres fantásticos que han cobrado vida. Los Narradores
tienen la última palabra sobre qué es aceptable para el Semblante
Feérico de un personaje, pero los animamos a tener manga ancha
siempre que los aspectos de la apariencia del personaje sean meramente cosméticos y que no reemplacen las mecánicas de juego.
Teniendo esto en mente, tómate tu tiempo y ahonda en una
apariencia interesante y fantástica para tu personaje. Un Sidhe no
se limita a tener el pelo rojo, sino que posee una brillante cabellera
que titila y se ondula como un feroz fuego en el hogar. La piel de
un Troll está esculpida como el granito y siempre tiene un tacto
frío, como una roca a la sombra. La sombra de un Sluagh a veces se
mueve cuando cree que nadie la mira, mirando a un lado y a otro
como si buscara a alguien. La ropa de un Nocker zumba y chasquea
y a veces cambia o se repara como si la controlaran mecanismos
ocultos. Un changeling que haya dominado la magia de Verano
parece estar rodeado por un regusto del aroma del césped recién
cortado y la limonada helada.
Mientras el Narrador esté de acuerdo con ello, el Semblante
Feérico es lo que te permite hacer que tu personaje sea único y
memorable. No olvides describir su Velo (ropajes quiméricos), así
como cualquier Tesoro significativo u objetos quiméricos que lleve
consigo (y si tienen contrapartidas mundanas). Después de todo,
un changeling que lleva ropa de calle en su apariencia mortal pero
que porta una armadura de placas completa forjada con cristal
mágico es una declaración de intenciones, especialmente si suele
aparecer vestido con las finas galas de un noble.
Si un objeto tiene estadísticas de juego vinculadas a él, como
las armas, las armaduras o los Tesoros mágicos, éste es el momento
de anotar esas mecánicas. Ten presente que más allá de la ropa y
de las necesidades básicas, a menos que disponga de los Trasfondos
adecuados para tenerlos (Recursos para los objetos mundanos,
Quimera para los quiméricos y Tesoro para los objetos con propiedades mágicas), es posible que tu personaje no pueda poseer
ciertos objetos, siempre a discreción del Narrador.
Peculiaridades
Aunque a veces aparezcan durante el juego de forma natural,
las peculiaridades pueden, sin duda alguna, diseñarse también
durante la creación del personaje. En esencia, se trata de pequeños
gestos o manías que muestra un personaje y que lo hacen único al
permitirle expresar su personalidad. Una peculiaridad no tiene por
qué ser algo grandioso o especialmente excéntrico: si tu personaje
está constantemente masticando chicle o tiene por hábito tararear
melodías de programas, se trata de algo tan memorable como un
personaje que insiste en referirse a sí mismo en tercera persona o
que siempre lleva sombreros ridículos. Las buenas peculiaridades
no se basan en mostrar un comportamiento extraño o irritante
porque sí, sino que son una representación de los hábitos y rasgos
de personalidad del personaje.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
147
Tabla
de creación de personajes
Proceso de creación de personajes Legados
Ver también Legados en las pág. 156-160.
Paso Uno: Concepto
Escoge Concepto, Linaje, Corte, Legado, Aspecto, Casa (si corresponde).
Paso Dos: Rasgos
Legados Luminosos
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¶¶
Prioriza las tres categorías de Atributos: Físicos, Sociales, Mentales
(7/5/3).
Escoge los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
Escoge los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.
Escoge los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.
Prioriza las tres categorías de Habilidades: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
Escoge Talentos: Alerta, Atletismo, Callejeo, Empatía, Expresión, Intimidación, Liderazgo, Pelea, Sagacidad, Subterfugio, Talento
Afición.
Escoge Técnicas: Armas de Fuego, Artesanía, Conducir, Etiqueta,
Interpretación, Latrocinio, Pelea con Armas, Sigilo, Supervivencia,
Trato con Animales, Técnica Profesional.
Escoge Conocimientos: Academicismo, Enigmas, Ciencias, Gremayre, Informática, Investigación, Leyes, Medicina, Política, Tecnología,
Conocimiento Experto.
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¶¶
¶¶
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¶¶
¶¶
Paso Tres: Ventajas
¶¶
Escoge Trasfondos (5), Artes (3) y Reinos (5).
Paso Cuatro: Temples
Anota Fuerza de Voluntad (4), Glamour (4) y Banalidad (3) iniciales.
Ajusta las puntuaciones de los Temples según el Aspecto.
Paso Cinco: Privilegios
y
Flaquezas
Anota los ajustes de los Rasgos y los sistemas especiales de Privilegios y Flaquezas.
Pasos Seis: Puntos
gratuitos
Gasta los puntos gratuitos (15).
Opcional: Escoge Méritos y Defectos.
Paso Siete: Especialidades
Anota las Especialidades de los Atributos y Habilidades con puntuación 4 o superior.
Paso Ocho: Umbrales
y
Antítesis
Escoge un Umbral de Inspiración / Saqueo o déjalo en blanco
por ahora.
Inspiración: Inspirar Creatividad, Crear Esperanza, Crear Amor,
Crear Calma, Promover la Confianza, Ayudar a los Necesitados, Promover los Sueños.
Saqueo: Agotar Creatividad, Destruir Esperanza, Destruir Amor,
Crear Ira, Traicionar Confianza, Explotar Dependencia, Destruir
Ilusiones.
Escoge una Antítesis (ver pág. 174).
Paso Nueve: La
chispa de la vida
Describe la historia, la motivación, la apariencia y la identidad
del personaje.
148
Changeling: El Ensueño
¶¶
¶¶
¶¶
¶¶
Aldeano: El sentido común y el trato directo son lo tuyo.
Artesano: Construir algo de lo que te sientas orgulloso inflama
tu corazón.
Cortesano: Te excita el torbellino de la política y las intrigas.
Dandi: Te encanta marcar tendencias y llamar la atención.
Ermitaño: En el fondo eres un solitario y prefieres que te dejen a solas.
Escudero: Eres un compinche por naturaleza, la mano derecha ideal.
Indulgente: Hacer felices a los demás te proporciona alegría.
Orquídea: La pureza y la delicadeza son bellas en sí mismas.
Paladín: Vives por el desafío de demostrar tus habilidades.
Regente: Algunos han nacido para gobernar y tú siempre asumes
el mando.
Sabio: La sabiduría es buena, pero es mejor cuando se comparte.
Santo: Buscas aliviar el sufrimiento de los demás, incluso cuando
te supone un coste.
Trovador: La vida es una forma de arte y el amor es su práctica.
Viajero: ¿Por qué quedarse en un lugar cuando hay tanto por ver?
Legados Oscuros
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¶¶
Acertijo: La sabiduría que se obtiene con facilidad no vale nada,
por lo que te burlas de los demás y los pones a prueba.
Bestia: Nadie te desobedece dos veces.
Bribón: Llevas las cosas al límite, te encanta ver lo lejos que
pueden llegar los demás.
Bufón: No te tomas la vida muy en serio, sin importar las consecuencias.
Cabecilla: Eres el jefe y te aseguras de que todos lo sepan.
Desgraciado: Encuentras cierto consuelo al saber que eres lo más
bajo de lo más bajo.
Fatalista: Nada importa: ¿por qué nadie más puede verlo?
Grotesco: Te encanta la emoción de conmocionar y horrorizar
a los demás.
Libertino: Nunca saciarás tus apetitos, pero te encanta intentarlo.
Pandora: Vives para descubrir secretos, incluso si hacerlo es peligroso.
Pavo Real: Mientras todos sepan que eres el mejor, todo irá bien.
Pícaro: El caos es tu melodía favorita y te encanta tocarla.
Proscrito: Las reglas son sólo un estorbo para obtener lo que quieres.
Salvaje: El orden natural revela quién vale la pena realmente.
Aspecto
Ver también Aspectos en las pág. 83-87.
Infantil: Ves el mundo con la ilusión de un niño y rebosas de
nuevas ideas y entusiasmo.
Modificación de Temple: +1 Glamour.
¶¶ Rebelde: Nunca paras quieto, constantemente te enfrentas al peligro
y buscas nuevas aventuras y horizontes que explorar.
Modificación de Temple: +1 Glamour o +1 Fuerza de Voluntad (a
elegir).
¶¶ Gruñón: Miras a largo plazo, construyendo y buscando sustento
de un modo que vaya a perdurar.
Modificación de Temple: +1 Fuerza de Voluntad.
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Linaje
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Ver también Linajes en las pág. 88-113.
Boggan: Hadas diligentes y sensatas que son trabajadores eficientes
y chismosos incorregibles.
Clurichaun: Hadas escandalosas cuyas legendarias juergas enmascaran una lealtad feroz.
Eshu: Cuentacuentos, exploradores y aventureros que siempre
parecen aparecer justo cuando se les necesita.
Nocker: Inventores excéntricos y malhablados que pueden confeccionar cualquier cosa que imaginen.
Piskey: Hadas amistosas y amables, aunque con los dedos largos,
que tienen debilidad por los mortales.
Pooka: Cambiaformas animales y timadores que nunca dicen
toda la verdad.
Redcap: Luchadores amenazantes y violentos que pueden devorar
literalmente cualquier cosa.
Sátiro: Hedonistas de espíritu libre que disfrutan una buena fiesta
tanto como una buena discusión.
Selkie: Hermosos y encantadores cambiaformas foca que están
estrechamente vinculados a las aguas.
Sidhe (Arcadiano): Regias hadas recién llegadas de Arcadia que
llevan consigo la comprensión y la autoridad del Ensueño pero
que tienen dificultades con el Mundo de Otoño.
Sidhe (de Otoño): Líderes naturales que se quedaron atrás cuando
sus primos huyeron y ahora ocupan un lugar incómodo entre los
plebeyos y sus parientes Arcadianos.
Sluagh: Inquietantes hadas susurrantes que hablan con los muertos
y adoran aprender secretos.
Troll: Corpulentos guerreros y protectores incansables capaces de
soportar lo que sea por aquéllos a quienes aman.
Casas
Ver también Casas en las pág. 119-137.
Casas Luminosas
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Beaumayn: Embrujados videntes y cazadores de monstruos perseguidos por un viejo crimen.
Dougal: Estoicos inventores y artesanos cuyos cuerpos se hacen
uno con sus creaciones.
Eiluned: Dotados hechiceros e investigadores cuya curiosidad a
menudo causa problemas.
Fiona: Aventureros impávidos y románticos con vidas personales
notablemente tormentosas.
Gwydion: Renombrados líderes con un don para detectar mentiras
pero poseídos por un temperamento terrible.
Liam: Marginados políticos determinados a alzar la voz por los
plebeyos y los mortales.
Scathach: Misteriosos guerreros que evitan la política y se asocian
con los Pródigos.
Casas Oscuras
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Aesin: Dominantes señores de las tierras salvajes que gobiernan
a los mortales como los nobles de antaño.
Ailil: Maestros políticos y manipuladores, si bien a veces demasiado
astutos para su propio bien.
Balor: Guerreros despiadados e implacables enemigos marcados
por la extraña sangre Fomoriana.
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¶¶
Daireann: Anfitriones consumados y renombrados envenenadores, proclives a hacer alardes inoportunos.
Danaan: Caminantes del Ensueño que han regresado recientemente para proclamar un gran cambio.
Leanhaun: Artistas y mecenas sin igual con un hambre vampírica
por el Glamour de los mortales.
Varich: Estrategas fríos y calculadores que lo apostarán todo si el
riesgo es adecuado.
Trasfondos
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Ver también Trasfondos en las pág. 168-172.
Contactos: Confidentes que te proporcionan información por
un precio.
Dominio: Feudo feérico que reclamas como propio.
Mentor: Otro changeling que te enseña y aconseja.
Quimera: Objetos o compañeros que sólo existen en el mundo
quimérico.
Recuerdo: Tu vínculo intuitivo con el Ensueño y con el conocimiento colectivo poseído por todas las hadas, quizás incluso de tus
propias vidas pasadas.
Recursos: Riquezas y posesiones mundanas, además de ingresos.
Séquito: Mortales Encantados que te ayudan en tus empeños.
Soñadores: Mortales inspirados a quienes frecuentas para obtener
Glamour.
Tesoro: Un objeto que tiene propiedades mágicas propias.
Título: Tu rango entre la nobleza Kithain.
Artes
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Ver también Artes en las pág. 197-232.
Adivinación: Clarividencia, profecía y destino.
Contrato: Juramentos, acuerdos y tratos feéricos.
Cronos: Tiempo, historia y control temporal.
Embustes: Percepción, memoria y engaños.
Invierno: Frío, hielo y muerte emocional.
Ira del Dragón: Hazañas sobrehumanas de fortaleza física.
Metamorfosis: Cambio de forma y transformación.
Nombrar: Dominio sobre la esencia fundamental de las cosas.
Oniromancia: Sueños y duermevelas.
Otoño: Miedo, sombras y deterioro.
Piréticas: Fuego, calor y purificación.
Prestidigitación: Ilusiones, juegos de manos y telequinesis.
Primal: Dominio sobre los elementos y el mundo natural.
Primavera: Crecimiento, vida y protección.
Soberanía: Liderazgo, mando y obediencia.
Tejer Cielos: Manipulación y control del clima.
Verano: Energía, pasión y luz.
Viaje: Movimiento, libertad y travesías.
Reinos
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¶¶
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¶¶
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Ver también Reinos en las pág. 232-236.
Actor: Afectar a mortales, Kinain y Pródigos.
Escena: Afectar a áreas amplias u objetivos múltiples a la vez.
Hada: Afectar a changelings, quimeras y todo lo hecho con Glamour.
Naturaleza: Afectar a animales, plantas y fenómenos naturales.
Objeto: Afectar a artilugios y demás objetos manufacturados.
Tiempo: Afectar a la duración o el desencadenamiento de cantrips.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
149
Ejemplo
de creación de personaje
El grupo de juego de Meg (sus amigos Amy, Dan, Ricky y
su Narrador, Pete) se prepara para iniciar una nueva crónica de
Changeling. Tras pelearse con los horarios, todos se reúnen una
noche para sentarse a cenar y hablar del tipo de historias que
quieren contar, debatir sobre los detalles de la ambientación y
hacer los personajes. Pete les dice que tiene algunas ideas para
un escenario que le gustaría usar como telón de fondo y, sin tener
nada más en mente, el grupo indica que le parece bien. Sólo tienen
una petición: justo acaban de finalizar una crónica de Vampiro y
no quieren política de altos vuelos. Pete dice que le parece bien
y les cuenta que las partidas tendrán lugar en la Filadelfia actual,
en un barrio obrero que se ha convertido también en el hogar de
una vibrante escena artística. Quiere centrarse en la tensión entre
las raíces turbulentas del lugar y los nuevos elementos bohemios
que se están incorporando, y pide a los jugadores que lo tengan
en cuenta como punto de partida.
Meg y los demás jugadores se toman unos minutos para pensar
en el escenario. Mientras reflexionan, Amy se adelanta y sugiere
que la base del grupo debería ser un pequeño bar, un lugar que solía
ser un antro local pero que ahora se ha convertido en un punto
de encuentro para la nueva comunidad artística de la zona. Esto
debería encajar bien con la temática sobre la tensión entre los
obreros y los elementos bohemios que ha pensado Pete, quien va
más allá y sugiere que el lugar podría ser un flamante Feudo que
se afana en establecerse como santuario de las hadas a la vez que
intenta hacerse un nombre entre la comunidad artística.
Al grupo le gusta la idea de construir un Feudo a medida que
cuentan sus historias y deciden darle al bar el nombre de Kraftwerk.
Si quieren convertirlo en un Feudo oficial deberán comprar los
Trasfondos apropiados durante la creación de personajes, por lo
que toman nota para dedicarle cada uno algunos puntos a medida
que avancen. Ahora tienen un escenario sobre el que construir sus
conceptos, pero Meg sigue algo indecisa sobre qué quiere interpretar,
por lo que decide esperar y ayudar a los demás con sus personajes
y ver qué surge durante la lluvia de ideas.
Concepto
Amy pregunta al resto del grupo si estarán de acuerdo en que
ella interprete a una Sidhe como propietaria del bar y líder del
Feudo. Describe a su posible personaje, Harper, una chica que creció
en el vecindario pero que también es una Sidhe de Otoño de la Casa
Liam. El grupo concuerda en que un personaje con raíces obreras
pero que está muy interesado en las artes parece perfecto. Además,
Harper tiene escaso interés en la política local y, como miembro de
la Casa Liam, no hay visos de que vayan a invitarla a muchos actos
de alta sociedad, por lo que los deseos del grupo de permanecer al
margen de la política siguen intactos. Harper queda aceptada.
Usando la idea de Amy como base, Ricky pregunta si puede
interpretar a uno de sus trabajadores, un camarero Sátiro llamado
Colin, consciente de su naturaleza feérica desde hace relativamente
poco. Se sintió atraído por el Feudo como un modo de aclimatarse
a su nueva identidad y ahora usa su Privilegio para animar a la
clientela cuando hay bandas en directo o algún evento especial.
Ricky también cree que Colin debería tener alguna conexión con
el ambiente musical de la zona para ayudar a programar actuaciones
150
Changeling: El Ensueño
para el bar mientras intentan elevar su perfil. Amy pregunta si estas
fiestas a veces se salen de madre y Ricky se limita a sonreír. Amy
refunfuña, pero dice: «Estás contratado», y Colin ya está en marcha.
Dan pregunta si Meg ya tiene un concepto, pero ella aún le
está dando forma, por lo que él describe a su personaje: Lucky, un
Pooka zorro y un emprendedor local de éxito que no ha olvidado
sus raíces como timador y buscavidas de medio pelo. Ve a Lucky
como un cliente habitual del bar más que como un empleado,
alguien que les trae trabajo de vez en cuando, por lo que quiere
tener unos importantes Recursos (y otros Trasfondos) para reflejar
la posición del Pooka como mecenas acomodado. Además, Lucky
también puede tener una utilidad narrativa posterior para aunar
los Trasfondos, al ser el personaje más rico y mejor establecido,
además de incluir varias subtramas interesantes de los bajos fondos
si su pasado regresa para acosarlo.
Estando el resto del grupo seguro de los conceptos de los personajes, Meg acaba el suyo. Sin duda, Harper es la dueña y la cara
visible de la operación, Colin se encarga del talento y Lucky trae
clientes (lo que aumenta las propinas), pero necesitan a alguien
que haga funcionar todas estas ideas. Meg dice que interpretará
a Saffron, Saffie para los amigos, una Boggan Gruñona que lleva
los libros de cuentas, supervisa los pedidos a proveedores, dirige
a los empleados… En otras palabras, que disfruta haciendo que
el negocio funcione en el día a día. Quizás no sea el trabajo más
destacado, ¡pero así es como les gusta a los Boggans!
Cuando llega el momento de escoger Aspectos, tanto Amy
como Dan creen que sus personajes son Rebeldes, siempre en busca
de la próxima aventura (o el siguiente ligue). Meg se queda como
Gruñona, pues considera que refleja bien la personalidad constante
de Saffron y el amor por crear y mantener proyectos. Todos esperan
que el personaje de Ricky, Colin, sea también un Rebelde, debido a
su propensión a las fiestas locas, pero él decide que es más adecuado
que sea Infantil: Colin ve el mundo y, en especial, su naturaleza
changeling con una perpleja inocencia que da forma a su carácter.
La Corte y los Legados son el último elemento en este estadio. Amy, Ricky y Meg se decantan todos por la Corte Luminosa,
aunque Ricky decide que Colin empezó como Oscuro para luego
cambiar a raíz de un evento trascendente al principio de su vida
como changeling. Sin que nadie se asombre por ello, Dan decide
que Lucky sea finalmente Oscuro, lo que, a criterio de Pete, añade
una nueva perspectiva y le da al grupo un elemento impredecible.
En cuanto a los Legados se refiere, Meg enseguida se decide
por Sabio para el lado Luminoso de Saffie, pues cree que la Boggan
se siente especialmente a gusto cuando da consejos y ayuda a los
demás a tener éxito. El Legado Oscuro se le resiste más, pues se
debate entre Pandora y Acertijo, pero en última instancia decide
que Pandora es más apropiado a su naturaleza curiosa. Teniendo
en cuenta la cantidad de secretos que la gente le confía a Saffie,
la idea de que su naturaleza Oscura se manifieste podría desatar
un verdadero caos en las relaciones, lo que a su vez Meg considera
que sería una gran oportunidad de interpretación.
Atributos
Una vez se han encargado del concepto, todos se ponen a
escoger los Rasgos de la hoja de personaje para dar forma al modo
en que los personajes se encarnarán en el mundo del juego. Viendo
que el grupo tiene una amplia base social, y como no cree que Saffie
sea muy física, Meg decide priorizar las categorías de Atributos del
siguiente modo: Mentales, Sociales, Físicos.
Como contable y genio de la organización, Saffie necesitará una
buena base de Inteligencia, así que, en consecuencia, Meg marca
allí 2 de sus 7 puntos. Al igual que muchos Boggans, a Saffie se le
da bien detectar sutiles pistas e indicios, por lo que Meg anota 3
puntos en Percepción. Juega con la idea de anotar otro punto en
Inteligencia, pero al final decide que Saffie ya ha quedado completa a nivel intelectual, por lo que anota los 2 últimos puntos en
Astucia. ¡A esta Boggan no se le escapa casi nada!
Quizás no será una fiestera como Colin ni tendrá la labia de
Lucky, pero Saffie sigue siendo buena con las personas a su manera y el grupo decide que la adoran porque siempre sabe cuándo
necesitan ayuda y porque es comprensiva. Meg tiene 5 puntos a
repartir en esta categoría y decide anotar 2 tanto en Carisma como
en Manipulación. Por naturaleza Saffie es encantadora y buena
con las palabras a su discreta manera. Su último punto lo destina
a Apariencia: Meg decide que Saffie es mona pero no cuida mucho su aspecto, a pesar de los esfuerzos de Harper por arreglarla y
actualizar su armario.
La última categoría corresponde a los Rasgos Físicos, en la
que sólo dispone de 3 puntos a repartir. Meg decide anotar 1 punto
a Fuerza, Destreza y Resistencia: está en una forma regular y su
rutina de ejercicios matutina está algo oxidada a causa de pasarse
tanto tiempo en el escritorio de la trastienda.
Habilidades
Cuando Meg se dispone a pasar a las Habilidades, pregunta al
resto del grupo para ver cómo van. Dan dice que Lucky se centrará
en un conjunto de talentos “criminales”, mientras que Colin tiene
una mezcla entre las atléticas y las que le permiten relacionarse
con los demás. Por su parte, Harper tenderá a un papel de líder
con cierta experiencia en técnicas prácticas. Teniendo en cuenta
su papel como pegamento del grupo y la visión de un ratón de
biblioteca que Meg tiene de Saffie, decide dar prioridad a sus Habilidades del siguiente modo: Conocimientos, Talentos, Técnicas.
Con 13 puntos para distribuir, puede parecer que tendrá muchos Conocimientos, pero Meg sabe que esos puntos desaparecerán
enseguida. Anota 2 de ellos en Academicismo como reflejo de
su educación en las artes liberales clásicas. Meg también decide
que la curiosidad de Saffie la ha convertido en una entusiasta de
los acertijos, por lo que destina 3 puntos a Enigmas. Y desde su
Crisálida ha estudiado también algo de cultura Kithain, lo que le
confiere 2 puntos de Gremayre. Juguetea con la idea de asignar
puntos a Informática, pero finalmente decide que el personaje es
bastante tradicional y usa libros de cuentas y registros en papel a la
vieja usanza, para frustración tanto del personal del bar como de sus
proveedores. Meg le pregunta a Pete si aceptaría un Conocimiento
Experto: Finanzas, a lo que éste accede, y ella le destina 3 puntos,
haciendo de Meg alguien bastante hábil en la gestión económica.
Dos de los puntos que le quedan van a Investigación como reflejo
de su habilidad en la documentación, mientras que su último punto
lo destina a Leyes, obtenido principalmente gracias a pasar tiempo
con Lucky (y a arreglar los desaguisados de las fiestas de Colin).
Siguen los Talentos, con 9 puntos a repartir. A pesar de que
el grupo tienda a las Habilidades Sociales, Meg pregunta al resto
qué se proponen y encuentra que aún hay margen para que Saffie
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
151
destaque en esta área. Destina 3 puntos a Empatía, pues es el tipo
de persona a la que los demás acuden para contarle sus problemas.
Dos puntos van a Expresión como muestra de su firme capacidad
comunicativa: quizás no deslumbre a nadie, pero sin duda puede
defenderse en una conversación. Siguen Alerta y Sagacidad, ambas con 2 puntos, para reflejar la facilidad de Saffie para percibir
detalles tanto mundanos como mágicos. Meg quisiera comprar
algo de Subterfugio y quizás algo más de Expresión, pero ya no le
quedan puntos, por lo que toma nota para quizás volver más tarde
a esta sección e invertir algunos puntos gratuitos.
Con sólo 5 puntos para repartir, las Técnicas no llevan mucho
tiempo. Saffie tiene buenos modales, así que 2 puntos van a Etiqueta. Los otros 3 puntos decide destinarlos a Artesanía (Costura),
imaginando que era un hobby que se ha convertido en una pasión.
Pete la interrumpe y le indica que quizás el Talento Afición sería más
apropiado, pero, tras debatirlo, acepta que el nivel de costura de Saffie
requiere suficiente trabajo manual y conocimiento de herramientas
como para considerarse una Artesanía. De nuevo, hay más Habilidades que a Meg le gustaría adquirir, pero por ahora deberán esperar.
Trasfondos
En este punto el grupo espera a que todos hayan acabado con
la parte previa para decidir cómo gastarán sus puntos. Debido a
que los Trasfondos pueden llegar a tener un gran impacto tanto en
elementos del escenario como del historial de cada uno, el grupo
aúna de nuevo sus esfuerzos, con Pete tomando notas y respondiendo
preguntas según se tercie. Amy imagina que gastará la mayoría de
sus puntos en Título y Séquito para Harper, siendo éste último el
personal Encantado del bar, mientras que Dan destina los puntos
a Recursos y a un Mentor criminal para Lucky, al cual dará forma
más adelante. Ricky quiere que Colin tenga muchos Contactos y
Soñadores como reflejo de su “chico que conoce a todo el mundo”
que, además, es un habitual de las fiestas del barrio.
Por su parte, Meg piensa en invertir algo en Recuerdo, pues la
idea que tiene de Saffie es de alguien con una tremenda curiosidad
por su lado feérico y tener poderosos recuerdos de vidas pasadas
sin duda será una buena razón para ello. También cree que debería
tener algo de Recursos como reflejo de su habilidad con el dinero
y quizás también algún compañero Quimera debido a su interés
por el mundo encantado.
Sin embargo, antes de que nadie gaste sus puntos, Pete les
recuerda que deben decidir qué hacen con Kraftwerk a fin de convertirlo en un Dominio. Después de hablarlo entre ellos, el grupo
acuerda que todos inviertan 1 punto en Dominio como Trasfondo
Compartido, como reflejo de que en este momento todos están
igual de implicados en él. Los jugadores lo anotan en sus hojas
de personaje como Dominio ¶¶¶¶* para reflejar que, a pesar de
que todos han gastado 1 punto en este Trasfondo, el total es de 4
gracias a los puntos Compartidos.
Pero un Dominio de 4 puntos no es precisamente un emplazamiento nuevo intentando mantenerse a flote, por lo que Pete
pregunta cómo quieren gestionarlo. Le consultan si el Feudo podría
tener un valor de 1 o 2 a nivel mecánico, pero que, en vez de tener
mayor poder, poseyera una guarda de protección menor gracias a la
cual nadie parece nunca acabar con muchos daños a causa de beber o
pelearse, y que cuando se llama a la policía casi siempre la cosa acaba
en una advertencia o una multa en vez de una redada o un arresto.
152
Changeling: El Ensueño
Esto mantiene contentos a los clientes habituales y al bar en buenos
términos con el cuerpo de policía local. A Pete le gusta la idea y da su
visto bueno, aunque advierte que esta aura protectora no detendrá a
los enemigos ni evitará las consecuencias de acciones deliberadas en
su contra. Todos concuerdan que es justo, por lo que es el momento
de gastar el resto de sus puntos de Trasfondos.
Con 4 puntos restantes, Meg invierte 3 en Recuerdo para
proporcionar a Saffie una fuente constante de comprensión adicional sobre el mundo quimérico a la vez que refuerza su papel como
la investigadora y experta intelectual del grupo. Con su último
punto, Meg adquiere una Quimera, que se llamará Brum y que
se parece al osito de peluche que tenía de pequeña. La Quimera
le hace compañía y la ayuda en el despacho. Le gustaría hacerla
más poderosa y capaz, además de añadir algo de Recursos, pero
eso tendrá que esperar por ahora.
Artes
y
Reinos
Ahora ha llegado el momento de decidir qué tipo de magia
sabe Saffie. De nuevo, el grupo comenta sus ideas: no hay inconveniente en que más de un miembro tenga los mismos poderes,
pero no quieren que nadie se sienta inútil o redundante. Esta vez,
Meg tiene claro lo que quiere hacer y les dice a todos que quiere
que Saffie se especialice en Adivinación: se ha vuelto muy hábil
en el uso de la magia para satisfacer su curiosidad. En cuanto al
resto del grupo, Amy planea centrarse en Soberanía, Dan echa un
vistazo a la parte oscura de Contrato y Ricky invierte sus puntos en
Verano y Viaje. ¡Parece que el grupo tiene muchas áreas cubiertas!
Meg anota los 3 puntos disponibles para Artes en Adivinación,
lo que le proporciona poderosas herramientas para sacar a la luz
todo tipo de información útil. Baraja la idea de anotar también
un punto en Contrato para dar vida al sentido para los negocios
de Saffie, pero decide que prefiere centrarse por ahora en un Arte.
Contrato se queda en la lista de posibles compras futuras.
Con 5 puntos para Reinos, Meg quiere centrarse en el uso
de la magia sobre los mortales y changelings que conoce, lo cual
tiene sentido debido a su interés en la gente. Anota 2 puntos en
Actor y otros 2 en Hada, lo que le proporciona un amplio rango
de posibles objetivos a los que escudriñar con su sentido mágico.
Su último punto va para Objeto, pues Saffron es una modista y
en ocasiones le gusta emplear joyas como foco de sus cantrips.
Temples
Ha llegado el momento de anotar el Glamour, la Fuerza de
Voluntad y la Banalidad iniciales. Todos los changelings empiezan
con puntuaciones de 4 tanto en Glamour como en Fuerza de Voluntad, así como 3 puntos de Banalidad. Como Gruñón, la Fuerza
de Voluntad de Saffie se incrementa en 1, lo que le proporciona
un total de 5 en este Rasgo.
Privilegios
y
Flaquezas
Meg se toma un momento para echar un vistazo de nuevo a la
entrada del Linaje Boggan y repasar las mecánicas de juego relevantes. Toma nota de los efectos en el juego de su Privilegio Artesanía,
así como la tirada necesaria para el Privilegio de Dinámica Social.
También se da cuenta de que su Flaqueza impulsa a Saffie a ayudar
a los demás a menos que supere una tirada de Fuerza de Voluntad y
suspira al imaginar que probablemente muchos trabajadores han acudido a ella con historias tristes desde que empezó a trabajar en el bar.
Puntos
gratuitos
En este punto, Meg dispone de 15 puntos gratuitos que puede
emplear para comprar niveles que no pudo adquirir antes, lo que le
permitirá completar algunas de las capacidades de Saffie tal como le
gusta. Consulta la tabla de puntos gratuitos para los costes y entonces
repasa la lista de rasgos que quería mejorar durante la creación del
personaje. Decide gastar directamente 5 puntos en Inteligencia,
haciendo que su mente sea tan aguda como sus sentidos. Añade 2
puntos más al Trasfondo Quimera, lo que aumenta las capacidades
de Brum, y Pete toma nota para hablar más adelante con Meg
sobre su compañero y su personalidad, además de determinar qué
puede hacer en términos de mecánicas de juego mediante el uso
de los sistemas descritos en el Capítulo Siete.
Inspirada por esta decisión, Meg gasta 2 puntos para adquirir
otro nivel del Reino Hada para poder afectar a Brum y otras quimeras
con la magia que aprenda. Cuatro de sus puntos restantes van a
comprar otro punto de Sagacidad y un cuarto punto de Empatía.
Toma nota para escoger una Especialidad más adelante durante
la creación del personaje.
Méritos
y
Defectos
En este punto Dan recuerda a Meg que también puede comprar Méritos y Defectos, pues Pete ya le comunicó al grupo que
permitiría el uso de estos Rasgos en su crónica. Sólo le quedan
2 de sus 15 puntos iniciales, pero puede obtener más mediante
la adquisición de Defectos. Selecciona enseguida dos Méritos de
1 punto, Calculador Relámpago, como reflejo de la afinidad de
Saffie con los números, y Buen Oyente para reforzar su naturaleza
empática. Esto agota sus puntos gratuitos, pero puede adquirir
hasta 7 puntos de Defectos para ganar más en una relación de
uno a uno.
Echando un vistazo a los Defectos, escoge Defecto Visual a 1
punto, lo que indica que Saffie necesita llevar gafas. También adquiere Curiosidad, lo que le da 2 puntos adicionales y proporciona
un gancho argumental que Pete está ansioso por usar. Finalmente,
decide que Saffie sufre los efectos de una extraña Maldición de
“mala luna”, quizás relacionada con una vida anterior: si la luz de
la luna toca su piel desnuda, asume su Legado Oscuro durante el
resto de la noche. Le consulta a Pete qué valor tendría este Defecto
y decide que es un Defecto de 1 punto, teniendo en cuenta que
se trata de un problema de corta duración y sólo entra en efecto
cuando la luz de la luna pura, sin estar diluida por luz artificial,
entra en contacto con su piel.
Ahora, con 4 puntos gratuitos más para gastar gracias a sus
Defectos, Meg adquiere 1 punto de Subterfugio y 2 puntos de
Recursos para dar salida a algunas notas que había tomado antes
sobre cosas que quería comprar pero no podía permitirse en ese
momento. Meg anota los efectos de sus Méritos y Defectos en la
hoja de personaje, con lo que concluye la fase de puntos gratuitos.
Especialidades
Echando un vistazo a la hoja de personaje, Meg observa que
tiene tres Rasgos con 4 o más puntos: Inteligencia, Percepción y
Empatía. Esto quiere decir que obtiene una Especialidad por cada
uno de ellos, sujeta a aprobación de Pete. Para Inteligencia, Meg
sugiere Análisis de Sistemas, explicando que Saffie es especial-
mente buena en desentrañar cómo se organizan y funcionan los
sistemas, tanto si se trata de la optimización de los proveedores de
un bar como de saber cuál es el mejor modo de avanzar entre una
brigada de Redcaps. Percepción es complicada, pero se decanta
por Orientado al Detalle, lo que tiene sentido teniendo en cuenta
su trabajo y sus aficiones. Empatía también es difícil, pues se le
podrían aplicar muchos conceptos, pero en última instancia se
decide por Conversación Privada, haciendo que a Saffie se le dé
muy bien interpretar las emociones de las personas si puede estar
a solas con ellas. Pete revisa las Especialidades y da su aprobación,
tras lo cual Meg avanza al siguiente paso.
Umbrales
y
Antítesis
Meg toma una copia del libro de reglas y pasa a la sección de
Umbrales. A pesar de que no anota por ahora las mecánicas de
juego, quiere ver si alguno de los Umbrales le llama la atención por
ser acordes a la personalidad de Saffie. Como miembro de la Corte
Luminosa, es más probable que tenga un Umbral de Inspiración
que uno de Saqueo, pero esto no es un criterio fijo. Sin embargo,
un vistazo rápido a los Umbrales de Saqueo la convence de que no
hay ninguno que se ajuste a la personalidad de Saffie, por lo que
se centra en el listado de Inspiración. Ayudar a los Necesitados
parece una elección evidente si se tiene en cuenta su naturaleza
Boggan, pero, al pensar en su historia, Meg decide que Fomentar
los Sueños es más adecuado: así lo demuestra la ayuda que brinda
a Harper para construir un Feudo y los ánimos que da a los demás
para que persigan lo que realmente importa en la vida. Meg anota
Fomentar los Sueños como Umbral de Saffie.
Para su Antítesis, Meg intenta pensar en algo que Saffie consideraría completamente banal pero a la que podría recurrir a lo
largo de sus aventuras. Meg decide que odia decirle a la gente que
su arte es mala o incluso insatisfactoria: para ella la crítica se parece
demasiado al rechazo. No se trata de algo que normalmente tenga
la oportunidad de hacer, pero a veces el bar acoge actuaciones en
directo y puede corresponder a Saffie hacer las audiciones. Meg
anota “ser crítica con el arte” como Antítesis.
La
chispa de la vida
Llegados a este punto se han acabado los aspectos mecánicos
de la creación de personajes, pero aún hay muchos detalles a tener
en cuenta que ayudarán a Meg a dar vida a Saffie durante el juego. Uno de ellos es definir su apariencia. Mientras que Amy está
ya haciendo un esbozo de Harper y los chicos hacen detalladas
descripciones de Lucky y Colin, Meg quiere dejar algunos detalles
de la apariencia de Saffie sin definir por ahora, al menos hasta que
tenga una impresión más amplia del personaje durante el juego.
Por ahora se decanta por descripciones más impresionistas de las
formas mortal y feérica de Saffie:
Mortal: Saffie es pequeña, pero su extremadamente alto volumen
de voz y su aura de vibrante energía hacen que parezca que ocupa
más espacio del que realmente ocupa. Intenta vestirse de modo más
formal en el trabajo, pero normalmente acaba con una apariencia más
informal, pues prefiere la comodidad al estilo. Fuera del trabajo suele
vestir diseños propios y siempre suele cargar uno o dos libros en una
desgastada bandolera, así como algo de su último proyecto de costura.
Tiene una amplia sonrisa que te hace querer confiar en ella y contarle
tus confidencias.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
153
Hada: En su Semblante Feérico, Saffie conserva gran parte de
ese aire de energía que trasciende su estatura, aunque su informal ropa
mortal se ve reemplazada por un Velo que es una mezcla de prendas
renacentistas y eduardianas. No debería pegar una cosa con la otra,
pero lo hace de un modo encantador, aunque a veces un poco caótico.
Sus grandes cejas Boggan son muy expresivas y a menudo resaltan sus
emociones, de modo que a quienes la conocen les resulta fácil interpretarlas. Nunca se separa de un osito de peluche quimérico que tiene una voz
profunda, una conducta sarcástica y una sorprendente fuerza pese a su
tamaño, y que siempre le está echando una mano y charlando con ella.
Teniendo ya una idea de cómo describirá Saffie a los demás,
Meg pasa a las peculiaridades y costumbres que la ayudarán a dar
vida al personaje. Decide que Saffron tiene un bloc de notas que
siempre lleva consigo, lleno de garabatos, patrones de costura y
versos de poesía, y lo saca siempre que el grupo se queda parado
un rato. Meg también se figura que Saffron suele mordisquear sus
lápices y bolígrafos mientras piensa y que sus amigos pueden saber
lo preocupada o lo ensimismada que está viendo la cantidad de
elementos de escritura mordisqueados a su alrededor.
En cuanto a sus metas y motivaciones, en principio Saffie
quiere seguir encargándose de la gestión del bar y ayudar a expandirlo. Cree en su cuadrilla y le encanta ayudarles a llevar a cabo
sus sueños, lo que la mantiene ocupada la mayor parte del tiempo.
A largo plazo le gustaría adentrarse en la cultura Kithain y quizás
descubrir algo más de las vidas pasadas que ha ido recordando,
especialmente si guardan relación con la maldición que sufre.
Finalmente, quiere investigar la historia oculta de Filadelfia y ver
qué puede aprender sobre sus misterios, y quizás intentar contactar
con algunos Pródigos para descubrir cómo son. El resto del grupo
se queja, pero Pete señala el Defecto Curiosidad de Saffron y Meg
sonríe al pensar en los maravillosos problemas que causará.
Hablando del grupo, ha llegado el momento de hablar un
poco de sus relaciones. Meg y Amy deciden que Harper y Saffron
hayan sido amigas desde que ambas pasaron por la Crisálida más
o menos a la vez. Saffie es la firme mano derecha de Harper y, en
ocasiones, también la voz de su conciencia, mientras que Harper
inspira a Saffie a intentar resolver problemas mayores. Tras hablar
con Ricky, Meg supone que Saffie considera a Colin como una
especie de adorable hermano menor, mientras que Ricky bromea
diciendo que Colin siempre intenta que Saffie se suelte el pelo y
se divierta un poco más. En cuanto a Lucky…, Dan le cuenta a
Meg que, habiendo visto su lado Oscuro antes, probablemente a
causa de su maldición lunar, Lucky está empeñado en sacarla más
a la luz, mientras que Meg cree que Saffie probablemente finge
reparo ante los dejes taimados de Lucky, pero en secreto ama los
chismorreos y las bromas pesadas del caballeroso Pooka.
Con todos estos factores delimitados, Meg se toma un momento para hacer un boceto de la vida mortal de Saffie, sabiendo
que probablemente se desarrolle más con posterioridad dentro del
juego, pero con el deseo de dejar establecido al menos de dónde
viene y quién hay aún en su vida. Decide que Saffie creció en
una pintoresca aldea en una zona rural en el interior del estado y
aún es en cierto modo una chica de campo, pero fue a la ciudad
para la universidad y desde entonces ha aprendido a amar la vida
urbana después de que se la enseñara gente del lugar como Harper
y Lucky. Tiene una amplia familia en su hogar de Newton y aún
le gusta volver allí varias veces al año para estar en contacto con
154
Changeling: El Ensueño
la naturaleza y disfrutar de la tranquilidad. Meg toma nota de que
sería buena idea adquirir algo del Reino Naturaleza más adelante
para reflejar el amor de Saffie por el campo, mientras que Pete,
por su cuenta, cree que podría ser divertido llevar al grupo en un
viaje al pueblo natal de Saffron para proporcionar un cambio de
escenario y cierto contraste con la escena urbana. Anota «viaje a
Newton» en sus notas a revisar más adelante.
En este punto Meg considera que, a pesar de que quedan
cosas por desarrollar y detallar, Saffie ya está preparada para su
preludio. Por cuestiones logísticas, Pete le pide que tome algunas
notas sobre cualesquiera armas o armadura que posea, así como
qué objetos suele llevar consigo. Una vez finalizada esta pequeña
tarea de registro, Meg entrega Saffie a Peter para su aprobación y
se prepara para empezar su historia.
El
preludio
La
cuadrilla
Un preludio es una especie de sesión de juego personal, a
menudo realizada en sesiones individuales entre el jugador y el Narrador. Tal como su nombre indica, abarca elementos que tuvieron
lugar antes de que comenzara la crónica y se usa para dar forma a
la historia previa del personaje, establecer un telón de fondo para
sucesos posteriores e introducir potenciales ganchos argumentales.
A veces un preludio puede incluir más de un personaje, especialmente si son cercanos, pero normalmente lo mejor es hacerlos en
solitario para que cada personaje pueda ser el centro de atención.
A muchos Narradores les gusta tratar la Crisálida durante el
preludio, al tratarse de un momento trascendente en la vida de
un changeling que a menudo condiciona su visión de los demás
Kithain y del Ensueño en mayor o menor medida. Además, establecer cómo ha sido la vida de un personaje antes de descubrir cuál
es su verdadera naturaleza puede proporcionar cierto contraste a la
existencia como changeling, lo que ayudará a recordar a los jugadores cuán mágica y diferente es después la vida de un personaje.
Un preludio es también un buen momento para probar determinados Rasgos y conceptos, así como para hacer ajustes al personaje antes de que empiece el juego en sí. Por ejemplo, un jugador
podría estar interesado en un Arte determinada, pero se da cuenta
en el preludio de que no funciona tal como se imaginaba y decide
cambiarla por otra antes de que empiece la crónica. Siempre que
el Narrador apruebe cualquier cambio de mecánica, no hay inconveniente en mover algunos puntos y cambiar algunas decisiones.
Los Narradores encontrarán más información sobre cómo
dirigir un preludio en el Capítulo Ocho.
Aunque lo ideal es que los jugadores hayan hablado durante
la creación de personajes sobre sus personajes y las relaciones que
puedan tener, siempre es buena idea establecer algunos hechos
básicos sobre cómo están relacionados los personajes. ¿Son una
mesnada noble que actúa como una unidad en la política Kithain?
¿Un círculo de juramento cuyos miembros han prometido protegerse
unos a otros? ¿O una cuadrilla de changelings que se ha reunido
simplemente por casualidad en busca de oportunidades? Algunos
grupos querrán establecer firmes lazos antes de que empiece la crónica,
mientras que otros tendrán bastante con algunos leves nexos para
luego ver cómo evolucionan las relaciones a lo largo de la crónica.
Sin embargo, al margen de si es una mesnada, un círculo
de juramento o una cuadrilla, hay algunas preguntas básicas
que un grupo debería al menos tener en cuenta antes de que
empiece la crónica. Incluso si no las responden en seguida,
es bueno tenerlas en mente a medida que se desarrolla la
historia.
¿Dónde se reúne la cuadrilla?
¿Hay un lugar específico en el que se reúne? ¿Es un lugar
mortal, un Feudo changeling o un reino en el Ensueño? ¿Es
un lugar privado o los extraños tienen conocimiento de él?
Por lo general, ¿la cuadrilla se queda en un lugar o viaja de
forma regular? Si es así, ¿qué hacen para poderse mantener
mientras están en la carretera? ¿Cómo justifican los personajes
a las personas de su vida mortal que se hayan juntado? ¿O
dejan que sea un misterio y esperan que nadie lo investigue?
¿La cuadrilla tiene un Feudo?
Una base de operaciones mágica no sólo es un maravilloso lugar para ayudar a dar vida a una crónica, también
es una fuente de interminables ganchos narrativos. ¿Los
personajes poseen o gestionan un Feudo? Si es así, ¿quién
lo controla y cuáles son las relaciones entre el propietario
y la cuadrilla? ¿Dónde se encuentra el Feudo? ¿Qué aspecto
tiene en el mundo mortal y cuál para las hadas?
¿Cuáles son las metas de la cuadrilla?
Mientras que algunas cuadrillas pueden ser simplemente un grupo de amigos que se reúne por el hecho de ser
amigos, la naturaleza del Ensueño a menudo los conduce a
Búsquedas y juramentos que pueden conferir un propósito
mayor al grupo, y algunas cuadrillas se reúnen por primera
vez debido precisamente a tales deberes. Incluso un grupo
sin una meta o misión “oficial” a menudo tiene un propósito de algún tipo, incluso si es tan simple como divertirse
o hacer el mejor viaje de carretera posible. ¿La cuadrilla
tiene algún objetivo establecido? ¿Alguno implícito? ¿Hay
algunos juramentos o prohibiciones que los dirijan? Si es
así, ¿cuáles son?
¿Quiénes son los enemigos de la cuadrilla?
Los enemigos de una cuadrilla ayudan a definirla tanto
como sus aliados o incluso más. ¿Quién está en contra
del grupo y por qué? ¿Tiene el grupo conocimiento de esa
animosidad o le sorprenderá cuando finalmente estalle? ¿Es
un noble vengativo, un plebeyo rival, una quimera errante,
un terrible Dauntain o un misterioso Pródigo? Recuerda
que los enemigos no tienen por qué ser “malvados” en el
sentido estricto de villanos: un padre mortal preocupado
por su hijo adolescente Rebelde que se pasa la noche fuera
de casa con malas compañías puede causar muchos quebraderos de cabeza a una cuadrilla sin que medien batallas
ni conjuros mágicos.
¿Quiénes son los aliados de la cuadrilla?
Incluso el grupo más nómada de anacoretas sin raíces
establece contactos, a veces a su pesar. ¿A quién acude la
cuadrilla cuando requiere información? ¿Y un favor? ¿O un
lugar donde ocultarse? ¿En quiénes pueden confiar y por qué
confían en ellos? Y si no confían en ellos, ¿qué hace que la
relación entre ellos sea productiva?
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
155
Arquetipos
de
personalidad: Legados
Los mitos y los cuentos de hadas están poblados de personajes
en papeles arquetípicos. De igual modo, los Legados son los papeles
arquetípicos que un changeling interpreta a lo largo de su vida.
Escoger los Legados es una parte vital en la creación de un personaje. Ayudan a guiar al jugador con respecto a la naturaleza del
personaje. ¿Es el changeling un héroe o un cobarde? ¿Es altruista
o egoísta? Sus Legados responden a estas preguntas.
Todos los changelings disponen de un Legado Luminoso y otro
Oscuro. Normalmente, la Corte a la que pertenecen determina cuál
de los dos siguen como Legado primario. El secundario influye en sus
acciones y le dan cierto matiz, pero nunca supera su Legado primario.
A veces, un changeling puede cambiar de Corte. Si esto sucede,
sus Legados primario y secundario casi siempre cambian también.
La mayoría de changelings no puede cambiar de Corte a voluntad. El cambio puede ser gradual o repentino, pero siempre es el
resultado de una revelación profunda o una experiencia importante
y a menudo traumática. Si un jugador cree que es apropiado que su
personaje cambie de Corte, debería decidir junto con el Narrador
si corresponde y acordar las circunstancias.
Búsquedas
y
Prohibiciones
Un changeling que ejemplifique su Legado encontrará más
sencillo vivir su narrativa personal. Todos los Legados tienen una
Búsqueda y una Prohibición. Las Búsquedas son conductas que
dan forma al arquetipo de un changeling. Cuando cumpla con
la Búsqueda de su Legado primario recibirá 1 punto de Fuerza de
Voluntad a discreción del Narrador.
Las Prohibiciones son acciones que van en contra del arquetipo
de un Legado. Si un personaje infringe la Prohibición de su Legado
primario, pierde 1 punto de Fuerza de Voluntad. Un changeling
puede ir en contra de la Prohibición de su Legado primario sin
ninguna penalización si lo puede justificar con su Legado secundario. Sin embargo, si recurre demasiado a menudo a su Legado
secundario puede encontrarse al límite de cambiar de Corte.
Legados Luminosos
Conocidos por la vitalidad de la primavera y el abrasador calor
del verano, los seguidores de los Legados Luminosos suelen centrarse
en los grupos y en las comunidades. Sienten que las necesidades
de la sociedad superan las del individuo. Los Kithain Oscuros a
menudo consideran a sus hermanos Luminosos estrictos e inflexibles,
pero los propios Luminosos consideran que sirven al bien mayor.
Aldeano
Firme y práctico, el Aldeano es feliz cuando soluciona problemas. El sentido común, el pragmatismo y la preparación son
sus herramientas. Su lógica y su asombrosa habilidad para hacer
siempre las preguntas adecuadas centran cualquier discusión que
se salga de madre. Lo único que lo pilla desprevenido es que nadie
piense de forma tan lógica como él.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando superas la
adversidad con una solución práctica.
156
Changeling: El Ensueño
Prohibición: Nunca dejes pasar una oportunidad para hacer
uso de la lógica o el sentido común.
Artesano
El mundo está hecho de imperfecciones que reclaman que
una mano habilidosa las corrija y el Artesano con gusto atenderá
su petición. Pues para él no hay mayor alegría que convertir algo
sin valor en algo indispensable. A pesar de que casi siempre tiene
proyectos en marcha (ya sean mecánicos, artísticos o incluso de
moldear a otra persona mediante el entrenamiento), ama los
resultados más que el proceso en sí.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que construyes algo que vaya a perdurar.
Prohibición: Nunca dejes pasar la oportunidad de mejorar
algo con tu toque personal.
Cortesano
Los bailes, las fiestas y las reuniones cortesanas son el sustento
del Cortesano. No puede evitar fascinarse por el uso de la política
y la etiqueta como pegamento social. Con su astucia, encanto y
flirteo oportunos hacen que todos se sientan bienvenidos o rebajan la tensión de situaciones a punto de estallar. El Cortesano a
menudo debe cumplir el papel de un diplomático con el encargo
de mantener el orden.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logras
mantener la paz y la armonía sociales.
Prohibición: Nunca causes discordia a propósito.
Dandi
El Dandi es un maestro de la etiqueta, pero sólo como un
medio para un fin. Plenamente consciente de cómo es la jerarquía
social y de cuál es su lugar en ella, sabe que debe subir peldaños.
Blande los rumores y la intriga como armas en su lucha por la cima.
Aunque parezca cortés y extrovertido, siempre anda a la busca de
oportunidades para impresionar a sus superiores. Aunque desdeñe
a sus inferiores, no los descartará de forma inmediata: ayudarlos a
menudo añade brillo a su propia estrella en ascenso ante los ojos
de quienes importan.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando afianzas tu
posición social o subes de escalafón.
Prohibición: Nunca dejes pasar la oportunidad de quedar
bien o impresionar a un superior.
Ermitaño
El Ermitaño, huraño e introspectivo, se encuentra más cómodo
en compañía de sus propios pensamientos. Las multitudes no lo
intimidan ni lo asustan, pero cuando se encuentra en medio de
una reunión prefiere escuchar y observar. Sólo habla cuando le
dirigen la palabra a menos que disponga de una nueva aportación
profunda que hacer y que contribuya en un asunto de extrema
urgencia. Por este motivo, el Ermitaño suele ser visto como un
sabio cuyas escasas palabras se deben tener en cuenta.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando descubres
la solución a un problema mediante una meditada introspección.
Prohibición: Nunca hables ociosamente. Afirma algo sólo si
dispones de una valoración única y la situación es difícil.
Escudero
El Escudero es el perfecto compañero. A pesar
de no ser menos habilidoso que el héroe de su
elección, nunca busca ser el centro de atención.
No le importan la gloria ni el reconocimiento, sólo la oportunidad de ayudar a mejorar
el mundo. El Escudero está entregado a su
héroe. No hay tarea demasiado exigente,
ningún acto demasiado insignificante, si su
héroe lo requiere.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando eres vital para un logro pero no
te atribuyes el mérito.
Prohibición: Nunca contradigas o
socaves a tu héroe.
Indulgente
El Indulgente no desea otra cosa que
hacer feliz a los demás. Trabaja sin cesar
para fomentar la alegría, ya sea como casamentero u ofreciendo un vaso de agua a un
invitado. Prefiere permanecer anónimo y
considera que sus mayores logros son los que
obtiene con una sutil pista aquí o un leve
empujón allá. Los testigos de sus esfuerzos
suelen confundirlo con un felpudo que
se deja pisotear y que se cuida de atender
cualquier capricho o delirio de grandeza.
De hecho, sólo desea ver cómo una sonrisa
ilumina el rostro de los demás.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien alcanza la felicidad
gracias a tus esfuerzos pero no es consciente
de la parte que has tenido en ello.
Prohibición: Nunca hagas nada a
propósito para que otro sea infeliz.
Orquídea
En casa, la Orquídea tiene una vida
consentida y protegida de sufrimientos, pero
las circunstancias siempre parecen apartarla
de su lugar de confort. Cuando la lanzan a la
dura realidad del mundo se encuentra poco
preparada. Al no estar habituada al engaño, es
incapaz de distinguir la verdad de la mentira.
Paralizada por la inseguridad, se oculta y no
confía en nadie, aunque deja que los demás
tomen decisiones en su lugar con la esperanza
de que un héroe la proteja.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad
cuando mantienes intactos tu inocencia y tu
sentido de bienestar en situaciones temibles.
Prohibición: Nunca te muestres realmente ni confíes en nadie salvo en tus amigos
más cercanos.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
157
Paladín
El Paladín vive por la emoción de un desafío. Monstruos a los
que matar, enemigos con los que luchar, causas que defender: esto es
lo que le da la vida. Es valiente, leal y está dispuesto a vencer sobre
cualquier cosa. Se encuentra constantemente a la busca de desafíos
dignos y, cuando supera a un enemigo, va a por el siguiente. Lo único
que no puede hacer el Paladín es quedarse quieto. Sin una oposición
que lo defina, se vuelve apático, apenas capaz de seguir adelante.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sobrepones a un obstáculo realmente desafiante.
Prohibición: Nunca rechaces un desafío justo.
Regente
El Regente, la encarnación de la nobleza obliga, es a la vez juez
y legislador. Los demás acuden a él en busca de sabiduría y consejo,
pues con igual ecuanimidad recompensa la lealtad y la habilidad
y castiga la traición y la anarquía. El Regente a menudo se siente
aislado y solo sin nadie que sea su igual, pero sabe que nunca debe
eludir sus responsabilidades ni dejar que sus sentimientos personales
interfieran con su deber.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando una situación
se resuelva gracias a la fuerza de tu liderazgo.
Prohibición: Nunca evites tu deber ni comprometas las leyes
por las que vives.
Sabio
El Sabio ha viajado lejos, ha tenido muchas experiencias y
ha obtenido unos conocimientos sin igual. Siempre dispuesto a
compartir sus enseñanzas, está dedicado a la búsqueda del conocimiento y la difusión de la sabiduría. Aunque no impone su consejo
a nadie, se lo ofrece con gusto a quienes lo buscan, les relata las
historias que le pidan y les formula incisivas preguntas. Disfruta
del papel de gurú que señala el camino hacia el conocimiento.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alguien
sigue tu consejo para tener éxito en su cometido.
Prohibición: Nunca impidas el curso de acción de alguien.
Cada cual sigue su propio camino hacia la sabiduría.
Santo
El Santo siempre se esfuerza para aligerar la carga de los demás, pues siente su dolor como si fuera propio. No duda en dar su
tiempo, su dinero o incluso quitarse su propia ropa y darla si con
eso ayuda aunque sea a una única alma necesitada. A menudo se
encuentra en una situación de martirio, pero eso no le importa.
Su propio bienestar es secundario frente al de los demás. El Santo
está dispuesto a ponerse en peligro, pero nunca se arriesgaría de
forma consciente a que nadie más pudiera sufrir daño.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando proteges a
otros del daño o alivias el sufrimiento de alguien.
Prohibición: Nunca causes conscientemente aflicción o
daño a alguien.
Trovador
El Trovador busca la belleza ideal en todas las facetas de la
vida, pues sólo en la pureza de la forma se encuentra la esencia de
la verdad. Cuando ama, ama con locura. Cuando está triste, llora
a mares. Cuando se enoja, es un infierno llameante. El Trovador
158
Changeling: El Ensueño
cree que el mundo esconde una persona, un lugar o una situación
de singular perfección que le revelará la verdad de la existencia.
Para encontrarla, explora la vida con una fidelidad inquebrantable
para con sus propios sentimientos.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando alcanzas una
meta en nombre de un ideal superior (amor, amistad, romance, etc.).
Prohibición: Nunca escondas tus sentimientos.
Viajero
Ya sea el eterno vagabundo en busca de lo desconocido, el
gran explorador que ha visto los confines de la tierra o el gallardo
truhán con un amor en cada puerto, el Viajero nunca se queda
quieto mucho tiempo. Es impulsivo de forma inherente, actúa
primero y piensa después. Su naturaleza contestataria a menudo
lo deja en las situaciones más improbables y peligrosas. Astuto
como un zorro, o quizás sólo afortunado, siempre se las apaña para
librarse. Por supuesto, del fuego a las brasas, ¡allí es donde empieza
la próxima aventura del Viajero!
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando sobrevives
a una situación realmente peligrosa por tus propios medios.
Prohibición: Nunca planifiques el futuro.
Legados Oscuros
Coloridos como una cosecha de otoño y caóticos y aislados
como una cellisca invernal, los seguidores de los Legados Oscuros
suelen ser individualistas apasionados. Siguen sus corazones allá
donde los lleven, incluso si deben romper algunas reglas en el camino. Los Kithain Luminosos a menudo consideran a sus hermanos y
hermanas Oscuros irresponsables y poco dignos de confianza, pero
los Oscuros creen que están siendo fieles a sí mismos.
Acertijo
El Acertijo es un enigma. Todos buscan su consejo, pero nadie
puede descifrar sus palabras. ¿Su sabiduría es demasiado superior a
sus capacidades como para que lo comprendan? ¡Por supuesto que
no! No es más que una elaborada estratagema. Los dobles sentidos,
la dicción arcana y las mentiras descaradas son su oficio. Disfruta
sintiéndose superior a todos los que luego vienen pidiendo más.
Se cuida de ocultar su propia psique, pues su mayor temor es que
alguien descubra su engaño.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando confundes
o engañas a alguien.
Prohibición: Nunca permitas a nadie descubrir la verdad
sobre ti o tus orígenes.
Bestia
La Bestia vive para conquistar a sus enemigos. Todo el mundo
se divide en dos categorías: quienes se inclinan ante ella y quienes
son destruidos por no hacerlo. Si existe algo, existe para su disfrute.
Si no le congratula, no merece existir. Sin embargo, la Bestia no
es furia descerebrada. Para alcanzar sus metas entrará en el juego
a largo plazo y manipulará a sus enemigos para que se enfrenten
unos a otros. Pocas cosas son tan entretenidas como observar a
sus adversarios danzar al son que toca.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que eliminas
una oposición importante para tus metas.
Prohibición: Nunca te retires, nunca renuncies a lo que es tuyo.
Bribón
El Bribón es un guía a los placeres prohibidos y a los deseos
oscuros. Anima, tienta o engaña a sus objetivos para que se regodeen
en sus fantasías ocultas. Para él, no hay nada más delicioso que
transformar lo dulce en sórdido, lo inocente en depravado. Aun así,
el Bribón no compromete a las personas sólo por diversión (y no nos
llevemos a error, es divertido), sino que saca a la luz a las criaturas
primarias y feroces que anidan en el corazón de todo el mundo.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando convences a
los demás de hacer algo a lo que se oponen y se divierten con ello.
Prohibición: Nunca protejas a nadie de las duras verdades
de la vida.
Bufón
El Bufón es el timador divino que se ríe el último y más alto.
Sabe que no hay un propósito subyacente en el mundo, por lo
que no soporta que nadie sea tan arrogante de creer realmente
que un poder superior lo guía hacia un determinado destino. El
único deber real es confundir planes, derribar a los héroes de sus
pedestales y obligarlos a que se traguen sus propias palabras. Las
bromas preferidas del Bufón son las más humillantes para su objetivo y le hacen caer en desgracia públicamente.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando desinflas
un ego exagerado o cuando le bajas los humos a los santurrones.
Prohibición: Nunca busques un porqué a la vida: no hay
ninguno.
Cabecilla
Entre los suyos, el gobierno del Cabecilla es indiscutible. Con
brutal pericia impone la sumisión de sus subordinados y la lealtad a
su causa. Si cualquier subalterno se atreviera a pasarse de la raya, se
convertiría en un desgarrador ejemplo de lo que no debe hacerse.
El Cabecilla blande su grupo como un arma diseñada para cumplir
sus propios objetivos. Son la expresión colectiva de su voluntad.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus seguidores logran tu objetivo.
Prohibición: Nunca permitas que nadie amenace ni tu organización ni tus objetivos.
Desgraciado
El Desgraciado es el descastado con quien nadie se relaciona,
el feo del baile a quien nunca sacan a bailar, el perdedor al que
nunca eligen para el equipo, el bicho raro al que nunca invitan a
una fiesta. Todos asumen que se odia a sí mismo tanto como ellos
lo hacen, pero se equivocan. Lo que él detesta son las prepotentes presunciones de los farsantes y la idea de que ellos pudieran
siquiera llegar a “comprenderlo”. Los pocos que se apiadan de él
son a quienes más odia. El Desgraciado disfruta castigando a estos
supuestos salvadores por usarlo a él como un medio para sentirse
mejor con sus vidas superficiales e insignificantes.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando los demás
te denigran por inútil o se desesperan al tratar de conectar contigo.
Prohibición: Nunca aceptes una alabanza.
Fatalista
El Fatalista sabe que el mundo está profundamente dañado.
Espera que las cosas se derrumben y cuenta con que el centro no
aguante, pero no es un pesimista. Los pesimistas se preocupan por
el desastre. El Fatalista no entra en pánico ni huye corriendo.
Cuando el suelo se hunde bajo sus pies, lo cabalga hasta llegar al
fondo. Intenta avisar a los demás para que conserven la calma,
pero nunca escuchan. No hay nada más divertido para el Fatalista
que ver cómo los demás se sorprenden cuando las cosas van mal
después de que les hubiera explicado por qué fracasarían sus planes.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tus advertencias de desastre se cumplen.
Prohibición: Nunca te rías, salvo con amargura, sarcasmo o
por la desgracia ajena.
Grotesco
El Grotesco es un bicho desagradable que disfruta apretando
los resortes de la gente y violentando la sensibilidad de la sociedad
educada. Para él un sonrojo, una bocanada de sorpresa o una severa
reprimenda son un aplauso. Cuanto más extrema sea la reacción, más
exitosa considera su interpretación. Es un maestro de los insultos y
atraviesa el decoro hasta llegar al corazón de la indignación. Nada
es demasiado vulgar para el Grotesco si él es el centro de atención.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien
flaquea o pierde la compostura por tu culpa.
Prohibición: Nunca te amoldes voluntariamente al protocolo
social.
Libertino
Al Libertino, un hedonista miserable, un decadente acaparador
que ansía todo lo que brille, no le preocupa cómo lo llamen siempre
que esté finamente engalanado. Sus extravagancias van desde un
atractivo cualquiera agarrado a su brazo hasta el flamante coche de
importación. Disfruta con colecciones personales de recompensas
materiales, las cuales nunca comparte salvo para presumir de su
buen gusto. Los demás sin duda sentirán celos de él, pero no puede
evitarlo si carecen de su talento para las compras.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando tienes éxito
en tu búsqueda del placer.
Prohibición: Nunca te desprendas de algo sin esperar una
recompensa a cambio o una dura pelea.
Pandora
La Pandora no puede dejar ninguna caja sin abrir. Tiene una
curiosidad insaciable, pero más que eso, se da cuenta de que los
secretos sólo se revelan en los momentos más desastrosos. Revela
lo que se encuentre oculto a la menor oportunidad, pues un dolor
repentino es mejor que un sufrimiento prolongado. Para ella, las
reglas son sólo otro tipo de secreto. Cuanto más prohibido esté algo,
más necesario se vuelve. La Pandora sabe que los secretos no pueden
guardarse para siempre y que las prohibiciones deben desoírse.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando superas una
situación que creaste por hacer algo sobre lo que te advirtieron.
Prohibición: Nunca guardes un secreto.
Pavo Real
El Pavo Real es la mejor persona del mundo, la más agradable e inteligente. Y lo sabe. Los demás deberían saberlo también.
Mientras lo cubran de alabanzas será la imagen de la amabilidad.
¡Pero pobre del usurpador que ose robarle el centro de atención!
El Pavo Real está a favor de las pataletas y la violencia siempre que
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
159
llamen la atención. A veces encuentra tiempo para ser generoso,
pero sólo si le hace parecer mejor.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando demuestras
de forma concluyente que eres el mejor en algo.
Prohibición: Nunca admitas un fallo o un error.
Pícaro
El Pícaro no comprende el deseo de invertir esfuerzos en algo.
Habiendo ya tantas abejas obreras, ¿por qué no debería disfrutar
él? Mientras los trabajadores lo sermonean, él les vacía los bolsillos; mientras los campeones siguen gallardos sus aventuras, él
está socializando; mientras los innovadores abren a fuego nuevos
caminos, él recorre el camino que ofrezca la menor resistencia.
En el momento en que el héroe se apresta a matar a la bestia, él
ya se apunta el primero a reclamar la recompensa (oye, que él no
ha pedido a nadie que lo ayude).
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigues
algo que los demás creen que no te mereces.
Prohibición: Nunca escojas el deber por encima del placer.
Proscrito
Toma lo que puedas y no des nada a cambio. El Proscrito es un
forajido, un bandolero o un timador. Para él, el mundo es una casa de
muñecas habitada por autómatas sin mente engañados por las reglas
de la sociedad. Toma lo que quiere sin un ápice de culpabilidad. Para
el Proscrito, la rebelión es el acto de libertad definitivo contra una
sociedad opresiva. Considera que la mayoría de personas harían lo
mismo si vieran que su opresión ha sido autoimpuesta.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando cometes un
acto egoísta que sacude el statu quo de la sociedad.
Prohibición: Nunca hagas nada que ayude a los demás más
de lo que te ayude a ti mismo.
Salvaje
La depredación, la reproducción y la ley de la jungla, esto es
lo que guía al Salvaje. Tanto si es en un bosque prohibido como en
una jungla urbana, come lo que caza, se aparea cuando lo desea y
domina combativamente su mundo. La conversación educada y la
etiqueta son máscaras que la gente viste para ocultar su verdadera
naturaleza. La cultura, el arte y el honor son ilusiones que ocultan
su esencia. El Salvaje se desprende de todos los revestimientos para
satisfacer los instintos primitivos de su alma.
Búsqueda: Recuperas Fuerza de Voluntad cuando, mediante
tu propia astucia y fuerza, venzas a enemigos que creen que su
cultura es superior a la vida salvaje.
Prohibición: Nunca te líes en sinsentidos civilizados.
Atributos
Todos los personajes de Changeling: El Ensueño poseen
Atributos, los Rasgos básicos inherentes a todas las personas y
las criaturas de los sueños. La mayoría de Atributos tienen puntuaciones entre 1 (malo) y 3 (bueno), aunque algunos individuos
excepcionales o quimeras poderosas pueden tener puntuaciones
de 4 (excelente) o 5 (límite de la capacidad humana). Unos pocos
changelings y otros seres del Ensueño pueden tener valores aún
más altos, como en el caso de la belleza sobrenatural de un Sidhe
o la fuerza divina de un Troll.
160
Changeling: El Ensueño
Especialidades
Cuando un personaje está especialmente dotado en un
Rasgo concreto (esto es, uno de sus Atributos o Habilidades
tiene una puntuación de 4 o más), el jugador puede escoger
para él una Especialidad, una pericia que ha desarrollado y
que concuerda con su diseño general. Por ejemplo, un artesano podría construir mecanismos de relojería exquisitos,
un especialista de cine podría tener afinidad por los coches
antiguos de gran cilindrada o un intérprete podría estar
especialmente dotado como cuentacuentos tradicional.
Más concretamente, un personaje con Astucia 4 podría ser
bueno improvisando, mientras que otro con Interpretación
5 podría dedicarse a tocar el violín por el mundo. Siempre
que un jugador haga una tirada en la que intervengan sus Especialidades, cualquier 10 obtenido cuenta como dos éxitos.
Atributos Físicos
Los Atributos Físicos representan las cualidades corporales
de un personaje. Miden lo fuerte, ágil y resistente que es. Los que
estén orientados a la acción deberían tener los Atributos Físicos
como primarios.
Fuerza
Fuerza representa la habilidad de un personaje para saltar,
para levantar y llevar cargas pesadas y para infligir daño físico.
Los personajes con puntuaciones más elevadas de Fuerza tienden
a ser más grandes y rotundos, pero no siempre: algunos son puro
músculo en tensión. En el combate cuerpo a cuerpo, la Fuerza de
un personaje se añade a su reserva de dados de daño.
¶
Malo: Puedes levantar 20 kilos (unas 40 lb).
¶¶
Normal: Puedes levantar 50 kilos (unas 100 lb).
¶¶¶
Bueno: Puedes levantar 100 kilos (unas 250 lb).
¶¶¶¶ Excepcional: Puedes levantar 200 kilos (unas 400 lb).
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Puedes levantar 300 kilos (unas 650 lb).
Especialidades: Salto de Longitud, Agarre, Tenacidad, Reservas de Fuerza, Golpes Poderosos.
Destreza
La Destreza de un personaje comprende su agilidad, su rapidez y su precisión. Este Rasgo determina su tiempo de reacción,
la eficiencia en el combate y la gracilidad al desenvolverse. Los
personajes diestros son de pies ligeros y tienen un gran control
sobre su cuerpo, siendo capaces de manipular tanto objetos como
a sí mismos con extrema precisión.
¶
Malo: Eres tan patoso que tropiezas con tu propio pie.
¶¶
Normal: Puedes abrirte camino por el mundo sin herirte
a ti mismo.
¶¶¶
Bueno: No eres un experto, pero muestras potencial
cuando blandes una espada.
¶¶¶¶ Excepcional: Podrías ser un bailarín profesional.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Podrías enfrentarte a gimnastas olímpicos.
Especialidades: Reflejos Felinos, Gracilidad Preternatural,
Rápido, Mano Firme, Pie Firme.
Resistencia
Resistencia refleja la salud de un personaje, su tolerancia al
dolor y su aguante. Indica cuánto puede soportar el castigo físico
y mental antes de sufrir heridas. Una Resistencia elevada permite
que el personaje se siga esforzando mucho después de que los demás
se hayan derrumbado exhaustos.
¶
Malo: Acabas derrotado tras una excursión al buzón de
correo.
¶¶
Normal: Estás más o menos sano.
¶¶¶
Bueno: Te puedes ir en bicicleta por la montaña, a
escalar paredes o de mochileo.
¶¶¶¶ Excepcional: Estás preparado para hacer un triatlón.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Podrías llevar a cabo los doce trabajos
de Hércules.
Especialidades: Inflexible, Incansable, Resiliente, A Vida o
Muerte, Vigoroso.
Atributos Sociales
Desde un alborotado villorrio Redcap hasta la más elevada
intriga cortesana, los Kithain son por naturaleza criaturas sociales.
Incluso el changeling más huraño debe interactuar con la humanidad para inspirar Glamour. Los Atributos Sociales muestran la
capacidad de un personaje para hacerlo mediante su aspecto, su
encanto y su persuasión.
Carisma
Carisma refleja la habilidad de un personaje para persuadir
a otros en un nivel puramente emocional. Quizás irradie un aura
de verdad, quizás sea un mentiroso con mucha labia o quizás
simplemente sea físicamente persuasivo. Sin importar su fuente,
su encanto magnético entra en juego cuando quiere granjearse la
simpatía de los demás o animarlos a depositar su fe en él.
¶
Malo: Los demás encuentran motivos para evitarte.
¶¶
Normal: Por lo general resultas agradable y es fácil estar
en tu compañía.
¶¶¶
Bueno: La gente confía en ti y te hace confidencias.
¶¶¶¶ Excepcional: Los demás se ven atraídos a ti como una
polilla a la luz.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Todo un reino te seguiría sin dudarlo.
Especialidades: Lengua de Plata, Elocuente, Cautivador,
Humor Contagioso, Extrovertido.
Manipulación
Manipulación mide la efectividad del personaje convenciendo
a los demás de que compartan su punto de vista o hagan su voluntad,
ya sea mediante engaños, sobornos, adulación o una demostración
de fuerza. La otra persona no necesita confiar en el changeling en
cuestión, aunque si lo desprecia abiertamente, la Manipulación
podría volverse en su contra. La gente es manipulada cada día, pero
si se dan cuenta de ello, podrían ponerse a la defensiva o enojarse.
¶
Malo: Eres una persona de parcas palabras, y con buen
motivo.
¶¶
Normal: A veces logras que los demás te crean.
¶¶¶
Bueno: Podrías ser un abogado de prestigio.
¶¶¶¶ Excepcional: Triunfarías en política.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Podrías convencer a un miembro de la
Corte Sombría de que se volviera Luminoso.
Especialidades: Astuto, Seductor, Razonable, Elocuente,
Charlatán.
Apariencia
La Apariencia es más que la belleza física. Incluye también la
expresividad, el lenguaje corporal, el sentido de la moda… Todo
lo que llame la atención forma parte de la Apariencia. De forma
subconsciente e instintiva, el aspecto de un personaje tiene un
profundo impacto en los demás. Allí donde las primeras impresiones sean de vital importancia o cuando se valore la Apariencia,
un personaje no puede tener una reserva de dados en una tirada
Social mayor que su Rasgo de Apariencia.
¶
Malo: La gente suele evitarte e intentan no establecer
contacto visual contigo.
¶¶
Normal: Te pierdes fácilmente en la multitud.
¶¶¶
Bueno: La gente encuentra excusas para hablar contigo,
como invitarte a una copa.
¶¶¶¶ Excepcional: La gente cruzaría la calle sólo para conocerte.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: La primera impresión que causas es
tremenda. Nadie olvida haberte conocido.
Especialidades: Exótico, Imponente, Belleza Inusual, Cautivador, Estilo.
Atributos Mentales
Los Rasgos Mentales representan la capacidad cognitiva
del personaje. Incluyen la memoria, la observación, la lógica, el
tiempo de reacción y su habilidad para aprender y son también la
consciencia que tiene del mundo a su alrededor.
Percepción
Percepción es la capacidad de un personaje para observar el
mundo que lo rodea. Puede ser un esfuerzo consciente, como estudiar
los detalles de una obra de arte para discernir su significado, pero
normalmente es inconsciente. Quizás el personaje no esté seguro
de por qué, pero sabe que algo no anda bien. Percepción le permite
evitar emboscadas, detectar pistas y leer el lenguaje corporal.
¶
Malo: Tanto si estás ensimismado como si eres un inconsciente, ¡suerte evitando ese coche!
¶¶
Normal: Sueles ver la imagen general, pero se te escapan
las sutilezas.
¶¶¶
Bueno: Puedes determinar el humor de un grupo en
cuanto te incorporas a él.
¶¶¶¶ Excepcional: Rara vez te sorprenden, nada escapa a tu
percepción.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Como si fueras un Sherlock Holmes, los
demás quedan sin habla ante tu ojo para el detalle.
Especialidades: Atento, Clarividente, Perceptivo, Perspicaz,
Detallista.
Inteligencia
La Inteligencia representa la capacidad mental en bruto de un
personaje. Ya se trate de memorizar, de pensamiento crítico, de análisis
racional, solución de problemas o evaluación de una situación, las
tareas mentales se engloban en este Atributo. Los personajes con una
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
161
Inteligencia baja no son necesariamente idiotas, pueden no haber
tenido la oportunidad de aprender o ser de pensamiento simple.
Igualmente, un personaje con una Inteligencia alta no tiene por qué
ser un genio, sino ser simplemente muy bueno a la hora memorizar.
¶
Malo: No eres el más brillante del grupo y los acertijos
te pasan por alto.
¶¶
Normal: Eres lo bastante listo como para saber cuándo
debes pedir ayuda.
¶¶¶
Bueno: Si dispones de suficiente tiempo, puedes resolver
la mayoría de problemas que aturden a los demás.
¶¶¶¶ Excepcional: Puedes sintetizar fácilmente información
dispersa para obtener nuevas conclusiones.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Posees la sabiduría de Salomón, nada
escapa a tu entendimiento.
Especialidades: Erudición, Creatividad, Experto en una
Materia, Cultura General, Lógica.
Astucia
Astucia gobierna la habilidad de un personaje para improvisar
en situaciones estresantes y cambiantes. Refleja su inventiva y adaptabilidad. Un personaje con poca Astucia es crédulo y siempre lo
pillan a contrapié. Uno con una Astucia alta siempre tiene un plan
y puede hacer frente a lo que se le venga encima. En la corte o en el
campo de batalla, es ingenioso y no se le debería tratar a la ligera.
¶
Malo: Ve a ver lo que quiere el Redcap para cenar.
¶¶
Normal: Puedes apañártelas en una conversación educada, pero no te metas en política.
¶¶¶
Bueno: Puedes defenderte en un debate y pocas veces
te dejan sin palabras.
¶¶¶¶ Excepcional: Eres conocido por tu lengua afilada y nadie
te pilla por sorpresa.
¶¶¶¶¶ Sobresaliente: Puedes superar cualquier obstáculo, como
Simbad u Odiseo.
Especialidades: Instintivo, Réplicas Inteligentes, Preventivo,
Cambio de Planes, Cabeza Fría.
Habilidades
Las Habilidades son Rasgos que representan lo que un personaje
sabe y lo que ha aprendido a hacer. Si los Atributos representan el
potencial en bruto, las Habilidades son el modo en que los personajes
lo aprovechan. Un personaje sólo necesita Destreza para sacudirse al
ritmo de la música, pero necesita Interpretación para bailar un vals. La
mayoría de acciones que requieren de una tirada de dados emplean un
Atributo junto con una Habilidad para crear la reserva de dados total.
Hay 30 Habilidades divididas en 10 Talentos, 10 Técnicas
y 10 Conocimientos. Normalmente las Habilidades incluyen un
amplio espectro de materias, aunque hay algunas, como Artesanía
e Interpretación, que tienen una Especialidad aunque su valor sea
inferior a 4. Por ejemplo, el personaje podría estar versado en todo
tipo de Interpretación pero especialmente dotado para la danza.
Talentos
Los Talentos representan Habilidades innatas que todo personaje posee sin instrucción alguna. El único modo de mejorar en
ellos es mediante la práctica. Si un personaje intenta llevar a cabo
162
Changeling: El Ensueño
una acción haciendo uso de un Talento que no posee, podrá usar la
puntuación íntegra del Atributo. Los Talentos son tan intuitivos
que casi cualquiera puede intentarlo.
Alerta
Alerta indica la atención que un personaje presta al mundo
que lo rodea, incluso cuando no está observando de forma activa o
está distraído. Mide lo conectado que está con su entorno tangible:
cualquier cosa que pueda ver, tocar, saborear u oler. Alerta permite
que el personaje perciba detalles y cambios sutiles en su entorno.
¶
Novato: Eres avispado y prestas más atención que los
demás.
¶¶
Entrenado: Estás atento y te mantienes ojo avizor.
¶¶¶
Competente: Mantienes una vigilancia constante de
tu entorno.
¶¶¶¶ Experto: Rara vez bajas la guardia.
¶¶¶¶¶ Maestro: Nada escapa a tu vista de halcón.
Poseído por: Detectives, periodistas, guardas de seguridad,
cazadores, ladrones.
Especialidades: Escuchar a Escondidas, Sentido del Peligro,
Pequeños Detalles, Naturaleza Virgen, Calles.
Atletismo
Atletismo representa la capacidad física básica de un personaje, así como cualquier experiencia que tenga en deportes o
ejercicio. Escalar, correr, saltar, nadar y lanzar, así como las reglas
y el modo de juego de los distintos deportes, se incluyen todos
en Atletismo. Esta Habilidad no incluye actividades que queden
cubiertas por otras Habilidades, como Pelea o Pelea con Armas.
¶
Novato: Siempre te elegían el primero en los equipos
de la escuela.
¶¶
Entrenado: Estabas en el equipo de fútbol del instituto.
¶¶¶
Competente: Probablemente recibiste una beca de
deporte en la universidad.
¶¶¶¶ Experto: Podrías ser un entrenador o atleta profesional.
¶¶¶¶¶ Maestro: Podrías competir a nivel olímpico.
Poseído por: Atletas, gimnastas, deportistas, niños, bailarines.
Especialidades: Acrobacias, Parkour, Escalada, Competición,
Natación.
Callejeo
Callejeo mide lo cómodo que se encuentra un personaje en
las calles. Sabe quién es quién y conoce las palabras adecuadas para
fundirse con cualquier multitud. Puede mimetizarse en cualquier
ambiente, buscar información o encontrar matones para el próximo
trabajo. Un changeling apto en Callejeo es útil a la hora de tratar
con criminales, gánsteres y demás gentes de los bajos fondos que
desconfían de los extraños.
¶
Novato: Conoces a los camellos.
¶¶
Entrenado: Te has ganado cierto respeto.
¶¶¶
Competente: Podrías organizar una banda callejera.
¶¶¶¶ Experto: Tus contactos te pueden brindar acceso completo.
¶¶¶¶¶ Maestro: No hay nada que tenga lugar sin que tú lo sepas.
Poseído por: Vagabundos, periodistas, policía de proximidad,
criminales, Redcaps.
Especialidades: Objetos Robados, Bandas, Drogas, Conozco
a un Tipo, Información.
Especialidades: Amenazas Veladas, Sacar Galones, Violencia,
Chantaje, “La Mirada”.
Empatía
Liderazgo
Empatía es la comprensión de las emociones y sentimientos
de los demás. El personaje podría sentir una conexión genuina
con ellos o simular simpatía para manipularlos. Los personajes
particularmente intuitivos pueden discernir cuándo alguien miente.
Pero un personaje muy empático debería tener cuidado: sus propios
sentimientos se pueden ver afectados por las emociones de los demás.
¶
Novato: Ofreces tu hombro para que lloren en él.
¶¶
Entrenado: Puedes descubrir los sentimientos que alguien
intenta esconder.
¶¶¶
Competente: Puedes detectar las motivaciones de otra
persona.
¶¶¶¶ Experto: Eres particularmente sensible a las mentiras.
¶¶¶¶¶ Maestro: Sabes el estado emocional de alguien antes
que él.
Poseído por: Psicólogos, timadores, trabajadores sociales,
actores, mejores amigos.
Especialidades: Deseos, Falsedades, Emociones, Motivaciones,
Asuntos del Corazón.
Expresión
Expresión le permite a un personaje transmitir su mensaje a una
audiencia a través de cualquier medio, ya sea mediante la conversación, una canción, una historia o un SMS. Cuando la gente oye a un
personaje con alta Expresión, se incorpora y toma nota; sus palabras
tienen peso. Incluso si no está en lo correcto, es difícil no tenerlo en
cuenta. La comunicación no verbal corresponde a Interpretación.
¶
Novato: Has participado en un recital de poesía.
¶¶
Entrenado: Disfrutas con el debate y podrías liderar un
equipo.
¶¶¶
Competente: Nunca rechazan tus peticiones a los administradores.
¶¶¶¶ Experto: Has ganado premios con tu escritura.
¶¶¶¶¶ Maestro: Poeta, político y autor: el mundo es tuyo.
Poseído por: Periodistas, poetas, agitadores, blogueros,
cortesanos.
Especialidades: Discursos Motivacionales, Ficción, Poesía,
Retórica, Redes Sociales.
Intimidación
Intimidación mide la capacidad de un personaje para presionar
a alguien para que haga lo que quiere. Abarca desde las amenazas
sutiles a la violencia física o a la mera fuerza de la propia presencia.
La Intimidación no tiene por qué ser cruel o agresiva. Si se aplica de
forma sensata en el momento adecuado, se la llama “diplomacia”.
¶
Novato: Tus amenazas funcionan en quienes no devolverán el golpe.
¶¶
Entrenado: Puedes ganar un duelo de miradas.
¶¶¶
Competente: Tu presencia da escalofríos.
¶¶¶¶ Experto: Tu aire de autoridad impone respeto.
¶¶¶¶¶ Maestro: Podrías achantar a un Redcap.
Poseído por: Bravucones, gánsteres, gente de negocios, agentes,
nobles.
Liderazgo es la capacidad de un personaje para organizar e
inspirar a los demás a unirse a su causa. No manipula, sino que
proyecta un aura de autoridad que la gente quiere seguir. Sabe qué
decir, cuándo decirlo, qué tareas delegar y cómo predicar con el
ejemplo. Se siente seguro de sí mismo, es asertivo y es decidido.
¶
Novato: Eres a quien tu grupo de amigos mira en busca
de guía.
¶¶
Entrenado: Cuando ves la necesidad, das un paso al
frente y te haces cargo de la situación.
¶¶¶
Competente: Podrías dirigir una gran empresa.
¶¶¶¶ Experto: Podrías presentarte al Senado, al Parlamento
u a otro cargo público.
¶¶¶¶¶ Maestro: Convertirte en un amado rey está a tu alcance.
Poseído por: Agentes, ejecutivos, nobles, líderes criminales,
políticos.
Especialidades: Persuasivo, Militar, Oratoria, Amistoso,
Dictatorial.
Pelea
Pelea es cualquier tipo de lucha sin un arma. Desde la lucha
callejera que se basa en puñetazos y patadas al entrenamiento
formal de artes marciales, un personaje usa este Rasgo cuando se
encuentra en una situación en la que sólo se puede defender con
uñas y dientes. Pelea se usa a corta distancia y es desorganizada
e individual. Para ser el último en pie, alguien enzarzado en una
lucha debería ser capaz tanto de recibir daño como de repartir.
¶
Novato: Has estado en una o dos peleas.
¶¶
Entrenado: Podrías herir a alguien en una pelea de bar.
¶¶¶
Competente: Sabes cómo derribar rápidamente a un
oponente.
¶¶¶¶ Experto: La MMA intenta contratarte.
¶¶¶¶¶ Maestro: Tus manos se consideran un arma letal.
Poseído por: Seguratas, policías, matones, artistas marciales,
soldados.
Especialidades: Cualquier estilo de artes marciales, Pelea
Sucia, Lucha Libre, Boxeo, Halo del Guerrero.
Sagacidad
Sagacidad es la visión feérica. Permite a un personaje percibir el Glamour en todas sus formas. Puede reconocer el poder de
cantrips y Feudos, identificar changelings “durmientes” e incluso
descubrir a los esquivos Pródigos y su magia. Este conocimiento
a menudo es una impresión. Se requiere Gremayre para conocer
los detalles de lo que percibe un changeling.
¶
Novato: El Glamour activa tus sentidos.
¶¶
Entrenado: Percibes impresiones de lugares que acogen
un Feudo.
¶¶¶
Competente: Puedes reconocer un changeling Deshecho.
¶¶¶¶ Experto: Percibes con claridad incluso las trazas más
leves de Glamour.
¶¶¶¶¶ Maestro: El mundo de lo sobrenatural está expuesto
ante ti.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
163
Poseído por: Quimeras poderosas, psíquicos, changelings,
Kinain, algunos investigadores paranormales.
Especialidades: Cantrips, Juramentos, Encantamientos, Pasos,
Magia Oculta.
Subterfugio
Subterfugio permite a un personaje proyectar una imagen
mientras esconde sus verdaderas intenciones y sentimientos.
Mediante la intriga, el engaño y la duplicidad, puede emplear las
motivaciones de los demás en su contra. Un personaje habilidoso
con Subterfugio puede desviar las culpas y ajustar las situaciones
sin que los demás detecten su influencia.
¶
Novato: Pocas veces te pillan mintiendo.
¶¶
Entrenado: Desvías la atención con naturalidad.
¶¶¶
Competente: Ni siquiera necesitas mentir para esconder
la verdad.
¶¶¶¶ Experto: Puedes mantener una estafa tanto tiempo como
quieras.
¶¶¶¶¶ Maestro: Nadie sospecha de ti nunca.
Poseído por: Maestros carteristas, abogados, timadores,
espías, Pooka.
Especialidades: Distracciones, Seducción, La Gran Estafa,
Mentiras Piadosas, Yo No He Sido.
164
Changeling: El Ensueño
Talento Afición
Esta categoría incluye cualquier cosa autodidacta, que suele ser
más activa que intelectual. Antes de permitir un Talento Afición,
el Narrador debería en primer lugar determinar si encajaría mejor
dentro de un Talento existente (por ejemplo, Buscar y Escuchar a
Escondidas serían Especialidades de Alerta).
¶
Novato: Tienes nociones básicas.
¶¶
Entrenado: Tienes una idea general sobre la afición.
¶¶¶
Competente: Otros practicantes de la afición te consideran competente.
¶¶¶¶ Experto: Conoces las sutilezas de este Talento.
¶¶¶¶¶ Maestro: Hay quienes te buscan por tu pericia.
Talentos Afición sugeridos: Expresión Artística, Alternar,
Adivinación, Negociación, Estilo.
Técnicas
Las Técnicas requieren instrucción o algún tipo de aprendizaje.
Si un personaje intenta llevar a cabo una acción que requiera una
Técnica en la que no tenga ningún nivel, la dificultad se incrementa
en 1: alguien que no tenga experiencia en una Técnica nunca
será tan efectivo como otra persona que haya recibido al menos
el entrenamiento básico.
Armas
de
Fuego
Armas de Fuego proporciona un conocimiento operativo de
las pistolas, la capacidad de limpiar casi cualquier arma de mano y
de disparar un amplio repertorio de armas, desde una pistola ligera
a una Uzi. Sin embargo, Armas de Fuego no incluye artillería
pesada ni morteros.
¶
Novato: Has ido alguna vez al campo de tiro.
¶¶
Entrenado: Eres un aficionado con carné del club de
tiro local.
¶¶¶
Competente: Podrías sobrevivir a un tiroteo.
¶¶¶¶ Experto: Ganas competiciones de tiro de exhibición.
¶¶¶¶¶ Maestro: Frío e inmutable, eres un verdadero tirador.
Poseído por: Policías, criminales, cazadores, paramilitares,
supervivencialistas.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Armero, Recargar
Rápido, Pistolas, Rifles.
Artesanía
Artesanía es el arte de construir o reparar cosas con las propias
manos. Incluye la carpintería, la mecánica, la albañilería, la escultura y la pintura. Los artesanos habilidosos pueden crear objetos de
valor o belleza perdurables. Esta Técnica es necesaria para cualquier
changeling que cree quimeras. Los personajes deben tener una
Especialidad en esta Técnica incluso si trabajan en diversas áreas.
¶
Novato: Puedes crear algo funcional.
¶¶
Entrenado: Tus creaciones tienen tu sello personal.
¶¶¶
Competente: La gente quiere comprar tus creaciones.
¶¶¶¶ Experto: Escribiste el libro de referencia en tu área.
¶¶¶¶¶ Maestro: Tu entendimiento casi no tiene parangón.
Poseído por: Artistas, mecánicos, diseñadores, Casa Dougal,
Nockers.
Especialidades: Metalurgia, Marroquinería, Escultura, Maquinaria, Reparaciones Domésticas.
Conducir
Conducir permite operar vehículos de motor, pero su conocimiento no es universal. Conducir un Mustang de exhibición está
a leguas de distancia de conducir un camión de dieciocho ruedas.
El Narrador puede ajustar la dificultad dependiendo del terreno y
de la familiaridad del personaje con el vehículo conducido.
¶
Novato: Puedes conducir un vehículo automático.
¶¶
Entrenado: Las carreteras con curvas son tu mejor amigo.
¶¶¶
Competente: Podrías ser un camionero o un chófer
profesional.
¶¶¶¶ Experto: Sueles ganar carreras.
¶¶¶¶¶ Maestro: Te sientes en casa como conductor especialista
de cine o de pruebas.
Poseído por: Conductores de la NASCAR, chóferes, traficantes de drogas, camioneros, juerguistas de fin de semana.
Especialidades: Campo a Través, Tráfico Denso, Curvas,
Coches de Gran Cilindrada, Como si lo Hubieras Robado.
Etiqueta
Etiqueta es la comprensión de los matices del comportamiento
adecuado tanto en las funciones sociales mundanas como en las
cortes de los changelings. Mide lo educado que es un personaje y si
puede dar una buena impresión en una sociedad civilizada. Saber
el modo adecuado para abordar un asunto es tan importante como
su contenido. Etiqueta garantiza que te escucharán.
¶
Novato: Sabes cuándo dejar de hablar.
¶¶
Entrenado: Tienes un traje para las ocasiones formales.
¶¶¶
Competente: Sabes qué cubierto usar para cada cosa.
¶¶¶¶ Experto: Puedes llamar la atención del Duque.
¶¶¶¶¶ Maestro: Té con los Sluagh, cena en la cabaña de los
Trolls y luego hacia el baile del Alto Rey.
Poseído por: Cortesanos, diplomáticos, ejecutivos, debutantes, Sidhe.
Especialidades: Alta Sociedad, Sala de Juntas, Linajes concretos, Corte Luminosa u Oscura.
Interpretación
Interpretación abarca un amplio abanico de expresiones artísticas: el canto, el baile, la narración, los instrumentos musicales,
etc. Más allá de una habilidad puramente técnica, este Rasgo
también mide la presencia escénica y la capacidad de cautivar
a una audiencia. Un personaje con este rasgo conoce la historia
de su arte y puede recurrir a un amplio repertorio. Los jugadores
deben escoger una especialidad para Interpretación.
¶
Novato: Como aficionado, participas en jam sessions,
pero te sigues poniendo nervioso bajo los focos.
¶¶
Entrenado: Tu canal de YouTube tiene seguidores fieles.
¶¶¶
Competente: Tienes un trabajo constante y las discográficas se interesan por ti.
¶¶¶¶ Experto: Eres una celebridad regional a punto de dar el
gran salto.
¶¶¶¶¶ Maestro: Tus obras serán un referente mucho después
de tu muerte.
Poseído por: Actores, músicos, comediantes, mimos, Eshu.
Especialidades: Danza, Actuación, Instrumento específico,
Evocar Emociones, Cuentacuentos.
Latrocinio
Latrocinio es la experiencia con herramientas y técnicas de
la actividad criminal: vaciar bolsillos, abrir cerraduras, falsificar
documentos, hacer un puente e incluso los juegos de manos.
También incluye evitar o improvisar medidas de seguridad. El
funcionamiento de sistemas avanzados de vigilancia, como los
circuitos integrados de vídeo o las alarmas, entran en el ámbito
de la Tecnología.
¶
Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
¶¶
Entrenado: Puedes ganar dinero con trucos de cartas en
un callejón.
¶¶¶
Competente: Un coche cerrado no supone un obstáculo.
¶¶¶¶ Experto: Tus billetes falsos podrían engañar al Tesoro
Público.
¶¶¶¶¶ Maestro: ¿Abrir una caja fuerte bajo el agua mientras
estás maniatado y rodeado de tiburones? Un juego de
niños.
Poseído por: Rateros, especialistas en seguridad, timadores,
magos callejeros, ladrones de coches.
Especialidades: Carterista, Distracción, Puentear, Falsificación, Prestidigitación.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
165
Pelea
con
Armas
Pelea con Armas representa la habilidad de usar armas de
mano de todo tipo, desde bastones a espadas, pasando por armas
especializadas como los nunchaku y las tonfas. Aunque estas armas
puedan parecer arcaicas en comparación con las armas de fuego
modernas, una simple pistola rara vez estará a la altura de un
changeling que blanda una espada Tesoro.
¶
Novato: Sabes mantener la posición y blandir tu arma.
¶¶
Entrenado: Has ganado varios combates.
¶¶¶
Competente: Tienes el nivel de esgrima de un federado.
¶¶¶¶ Experto: Mantienes el orden en la corte del duque.
¶¶¶¶¶ Maestro: Tu reputación con la espada es conocida por
todo el reino.
Poseído por: Esgrimistas, artistas marciales, asesinos, matones,
caballeros.
Especialidades: Desarmar, Armas Improvisadas, Estocada,
Espadas Roperas, Opa Bendita.
Sigilo
Sigilo es la capacidad de escabullirse sin ser descubierto.
Permanecer en las sombras, esconderse en una multitud, intentar
perder a alguien que te sigue y esconder a otras personas u objetos
son acciones que se realizan con Sigilo. Normalmente esta habilidad
se enfrenta a una tirada de Percepción + Alerta.
¶
Novato: Puedes esconderte en la oscuridad.
¶¶
Entrenado: Puedes seguir a alguien de noche.
¶¶¶
Competente: Puedes perder a alguien que te sigue entre
una multitud.
¶¶¶¶ Experto: Puedes moverte tan silenciosamente como un
fantasma sobre ramas secas.
¶¶¶¶¶ Maestro: Los Sluagh envidian tu habilidad para escabullirte.
Poseído por: Espías, asesinos, periodistas, ladrones, Sluagh.
Especialidades: Esconderse, Seguimiento, Multitudes, Urbano, Movimiento Silencioso.
Supervivencia
Supervivencia permite a un personaje sobrevivir en un
entorno desconocido y hostil. Sabe rastrear, encontrar cobijo,
procurarse una ruta segura y defenderse del peligro. Nota: algunos
entornos urbanos están más desolados que un desierto.
¶
Novato: Puedes acampar para pasar la noche.
¶¶
Entrenado: Puedes diferenciar entre plantas comestibles
y venenos mortales.
¶¶¶
Competente: Te aclimatas rápidamente a cualquier
entorno.
¶¶¶¶ Experto: Podrías vivir indefinidamente de lo que te dé
la tierra.
¶¶¶¶¶ Maestro: Podrías prosperar incluso en el Sáhara.
Poseído por: Exploradores, guardabosques, supervivencialistas,
soldados, cazadores.
Especialidades: Forrajear, Entorno específico, Rastreo, Caza,
Exploración Urbana.
Trato
con
Animales
Trato con Animales implica comprender el comportamiento de
un animal, así como la capacidad de trabajar con él. Un personaje
166
Changeling: El Ensueño
con esta Habilidad sabe cómo reaccionará un animal en distintas
situaciones, qué hacer para granjearse su confianza, adiestrar una
mascota doméstica y quizás incluso amansar una bestia salvaje.
¶
Novato: Puedes convencer a un gato o perro de que te
deje acariciarlo.
¶¶
Entrenado: Te resulta fácil impartir adiestramiento
básico.
¶¶¶
Competente: Entrenas animales de servicio.
¶¶¶¶ Experto: Has ganado premios en exhibiciones de animales.
¶¶¶¶¶ Maestro: Incluso los animales salvajes te comprenden
y obedecen.
Poseído por: Granjeros, cuidadores del zoo, veterinarios,
dueños de animales domésticos, supervivencialistas en la naturaleza.
Especialidades: Cetrería, Grandes Felinos, Entrenamiento
de Ataque, Criaturas Marinas, Animales de Granja.
Técnica Profesional
Esta categoría puede ser cualquier cosa que el Narrador admita
como una Habilidad que se enseña y que se desempeña, principalmente, de manera activa. Los Narradores deberían examinar
primero todas las Técnicas existentes para ver si encajaría dentro
de una de ellas (por ejemplo, Forzar Cerraduras y Carterismo son
Especialidades de Latrocinio).
¶
Novato: Has recibido instrucción.
¶¶
Entrenado: Has asimilado los conceptos básicos.
¶¶¶
Competente: Podrías vivir de tu actividad.
¶¶¶¶ Experto: Conoces las aplicaciones más desconocidas de
tu Técnica.
¶¶¶¶¶ Maestro: Eres una autoridad de renombre en tu campo.
Técnicas Profesionales sugeridas: Elaboración de Cerveza,
Disfraz, Escapismo, Trampas.
Conocimientos
Las Habilidades de Conocimientos proceden de la mente.
La excelencia en los Conocimientos se deriva del estudio y la
investigación, a menudo tras años de dedicación a una materia. Si
un personaje no tiene ninguna puntuación en un Conocimiento,
no podrá hacer una tirada en la que intervenga. Sin embargo,
las cuestiones consideradas de dominio público no requieren
ninguna tirada.
Academicismo
Academicismo representa la comprensión de un personaje en
relación con las humanidades: literatura, historia, filosofía, retórica
y las demás materias bajo el paraguas de las artes liberales. Por lo
general, se le considera competente en todos estos campos, pero
debe tener una Especialidad en uno de ellos.
¶
Estudiante: Sabes que a Benjamin Franklin le gustaban
las chicas de París.
¶¶
Licenciado: Disfrutas con la conversación intelectual
e informal.
¶¶¶
Posgraduado: Te han publicado estudios en revistas
académicas.
¶¶¶¶ Doctorado: No has escrito sólo el libro de referencia en
la materia, sino volúmenes enteros.
¶¶¶¶¶ Erudito: En tu campo, eres uno de los principales expertos
de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, historiadores, blogueros temáticos,
estudiantes, científicos.
Especialidades: Lingüística, Ética, Enseñanza, Cultura Clovis,
Teoría Musical.
Ciencias
Ciencias es el conocimiento que un personaje tiene de las matemáticas y las ciencias elementales (química, biología, astronomía, etc.).
Conoce el método científico y lo aplica en su vida diaria. Los personajes
deben poseer siempre una Especialidad para este Conocimiento.
¶
Estudiante: Conoces las bases y podrías hacer una bomba
de humo casera.
¶¶
Licenciado: Comprendes las principales teorías dentro
de tu campo.
¶¶¶
Posgraduado: Podrías enseñar ciencias en un instituto
de enseñanza secundaria.
¶¶¶¶ Doctorado: Eres un investigador esencial en tu campo.
¶¶¶¶¶ Erudito: Al comité del Premio Nobel le gustaría hablar
contigo.
Poseído por: Investigadores, inventores, ingenieros, profesores, técnicos.
Especialidades: Experimentos, Teoría, Matemáticas, Geología,
Relatividad.
Enigmas
Enigmas representa la capacidad de un personaje para resolver problemas lógicos, acertijos y misterios. Con ella puede crear
o descifrar códigos, emplear cajas de rompecabezas o enfrentar
su astucia con una némesis particularmente frustrante. Enigmas
es esencial para encontrar Pasos ocultos, para descifrar sueños y
profecías y para acertar los acertijos de los guardianes del Ensueño.
¶
Estudiante: Disfrutas de vez en cuando con un sudoku.
¶¶
Licenciado: Siempre sabes quién es el culpable antes
de que lo expongan.
¶¶¶
Posgraduado: Puedes encontrar varias respuestas correctas a la mayoría de acertijos.
¶¶¶¶ Doctorado: Puedes descubrir con fiabilidad los secretos
para abrir Pasos.
¶¶¶¶¶ Erudito: Comprendes los secretos más profundos del
Ensueño.
Poseído por: Místicos, entusiastas del zen, detectives, onironautas, usuarios de Adivinación.
Especialidades: Criptografía, Misterios Ancestrales, Acertijos,
Pensamiento Lateral, Saltos Lógicos.
Gremayre
Gremayre es la comprensión de un personaje de la magia, la
cultura y las tradiciones del Glamour. Se usa para crear un juramento, tejer un encantamiento, forjar un Tesoro o comprender
una historia feérica. Gremayre es básica para comprender todas
las cosas relacionadas con el Ensueño, incluyendo la magia de los
Pródigos y las prácticas místicas.
¶
Estudiante: Comprendes las bases de la magia feérica,
como los juramentos.
Licenciado: Eres capaz de diferenciar entre el uso de
distintas Artes.
¶¶¶
Posgraduado: Comprendes en profundidad las fluctuaciones del Glamour.
¶¶¶¶ Doctorado: Conoces secretos perdidos anteriores a la
Ruptura.
¶¶¶¶¶ Erudito: Comprendes los entresijos del funcionamiento
del Ensueño.
Poseído por: Hechiceros, ocultistas, eruditos, seguidores del
new age, videntes.
Especialidades: Cultura Feérica, Encantamientos, Tarot,
Pródigos, Glamour.
¶¶
Informática
Informática es la medida de lo bien que un personaje puede
usar una computadora, incluyendo smartphones y tablets. También
expresa el conocimiento que se tiene de foros de Internet, wikis y
demás formas de documentación basadas en la red. A niveles altos,
permite crear páginas web falsas y explotar debilidades de software.
¶
Estudiante: Estás familiarizado con las pantallas táctiles
y con las interfaces de cursor.
¶¶
Licenciado: Te sientes cómodo con el uso de un amplio
abanico de software.
¶¶¶
Posgraduado: Puedes usar interfaces de código fuente y
desarrollar software personalizado.
¶¶¶¶ Doctorado: Puedes vivir cómodamente como técnico
de TIC.
¶¶¶¶¶ Erudito: Estás a punto de crear el próximo Google o
Facebook.
Poseído por: Hacktivistas, hackers de sombrero negro, oficinistas, programadores, servicios de apoyo informático.
Especialidades: Ataques de Día Cero, lenguaje de programación específico, Documentación por Internet, Administración de
Bases de Datos, Hackeo.
Investigación
Investigación proporciona a un personaje un ojo para los
detalles. Representa su capacidad para realizar un análisis forense,
procurar registros y seguir indicios. Puede reconocer pistas relevantes y hacerse una idea general de los hechos juntando pruebas.
Investigación se fundamenta únicamente en las pruebas y en el
razonamiento secuencial. Los saltos lógicos que a menudo se dan
en los dramas criminales entran en la competencia de Enigmas.
¶
Estudiante: Puedes reducir una búsqueda en Internet.
¶¶
Licenciado: Puedes detectar inconsistencias en la historia
de un testigo.
¶¶¶
Posgraduado: Podrías ganarte la vida como investigador
privado.
¶¶¶¶ Doctorado: El FBI quiere contratarte.
¶¶¶¶¶ Erudito: Incluso Sherlock Holmes quedaría impresionado.
Poseído por: Detectives, periodistas, amantes de los misterios,
agentes de inteligencia, caballeros.
Especialidades: Ciencia Forense, Documentación por Internet, Búsqueda, Seguimiento, Psicología Criminal.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
167
Leyes
Leyes representa el conocimiento que tiene un personaje
sobre los estatutos legales, los derechos, la aplicación de la ley y la
jurisprudencia tanto entre los humanos como entre los Kithain. Si
tiene problemas con la policía, esta Habilidad le ayuda a salir de la
cárcel. Si se enfrenta al Barón local, la necesitará para defenderse
del sistema feérico legal que se alzará en su contra.
¶
Estudiante: Sabes cuándo declararte culpable o inocente
y te has memorizado la Restitución.
¶¶
Licenciado: Podrías aprobar las oposiciones para abogado.
¶¶¶
Posgraduado: La gente te quiere a su lado cuando tiene
problemas con la ley.
¶¶¶¶ Doctorado: Podrías sentarte en la tribuna de un juez.
¶¶¶¶¶ Erudito: Podrías encontrar un vacío legal incluso en el
juramento o Geas más impenetrable.
Poseído por: Policía, jueces, legisladores, nobles, caballeros.
Especialidades: Derecho Procesal, Procedimiento Policial,
Derecho Penal, Leyes Kithain, La Restitución.
Medicina
Medicina es el estudio del cuerpo humano, cómo funciona
y cómo curar sus dolencias. Esta Habilidad incluye los primeros
auxilios, así como el diagnóstico y tratamiento de enfermedades y
heridas. También incluye la farmacología, tanto legal como ilegal,
y cómo emplearla para ayudar o causar daño.
¶
Estudiante: Tienes nociones de RCP y puedes prestar
primeros auxilios.
¶¶
Licenciado: Podrías trabajar como paramédico.
¶¶¶
Posgraduado: Podrías dedicarte a la medicina de familia.
¶¶¶¶ Doctorado: Incluso la neurocirugía es algo rutinario
para ti.
¶¶¶¶¶ Erudito: Eres un respetado pionero en tu campo de la
medicina.
Poseído por: Doctores en medicina, dietistas, hipocondríacos,
farmacéuticos, paramédicos.
Especialidades: Asistencia Médica de Emergencia, Patología,
Farmacopea Recreativa, Neurología, Nutrición.
Política
Política es la comprensión de las estructuras políticas del
momento, incluyendo quiénes están al mando y cómo obtuvieron
el poder. Un personaje puede utilizar esta Habilidad para sortear la
burocracia. Es esencial estar familiarizado con la política Kithain
en el desarrollo de las cortes feéricas, pues “laberínticas” se queda
corto como descripción de las estructuras de poder de las hadas.
¶
Estudiante: Un activista. Sabes cómo cursar una petición.
¶¶
Licenciado: Sabes cómo tramitar una solicitud de información.
¶¶¶
Posgraduado: Podrías ser un director de campaña muy
efectivo.
¶¶¶¶ Doctorado: El Duque confía en tu consejo.
¶¶¶¶¶ Erudito: Te llaman hacedor de reyes y podrías escoger
al próximo presidente.
Poseído por: Políticos, abogados, disidentes, cortesanos, Sidhe.
Especialidades: Congreso, Estado, Vecindario, Parlamento
de los Sueños, Corte Oscura.
168
Changeling: El Ensueño
Tecnología
Tecnología es la aptitud de un personaje de trastear con el
hardware de una computadora, la robótica y la electrónica. Es
capaz de construir un ordenador, reparar un teléfono, modificar
una videoconsola o incluso desactivar un sistema electrónico
de seguridad. Si un aparato tiene un procesador o un circuito
integrado, entra dentro del ámbito de la Tecnología. La Técnica
Artesanía abarca los objetos mecánicos. Los personajes deben
poseer una Especialidad.
¶
Estudiante: Puedes hacer modificaciones o reparaciones
sencillas.
¶¶
Licenciado: Podrías ganarte la vida como técnico de
reparación de computadoras.
¶¶¶
Posgraduado: Puedes diseñar nuevos equipos que cubran
tus necesidades.
¶¶¶¶ Doctorado: Con un destornillador y un soldador, nada
es imposible.
¶¶¶¶¶ Erudito: Creas nuevos modos para que la gente interactúe
con el mundo mediante el uso de sus artilugios.
Poseído por: Ingenieros, científicos, fabricantes, aficionados
a la electrónica, Nockers.
Especialidades: Telecomunicaciones, Computadoras, Reparaciones Improvisadas, Robots, Seguridad.
Conocimiento Experto
Esta es una categoría genérica, al igual que Talento Afición y
Técnica Profesional. Conocimiento Experto se refiere a cualquier
cosa que el Narrador entienda que es, en esencia, intelectual o mental
por naturaleza y que se aprende mediante el estudio. Los Narradores
deberían asegurarse primero de que el campo de conocimiento no
se pueda incluir en un Conocimiento ya existente (por ejemplo,
Cosmología y Astrología serían especialidades de Gremayre).
¶
Estudiante: Has leído sobre el asunto.
¶¶
Licenciado: Has recibido algunas lecciones sobre el
tema.
¶¶¶
Posgraduado: Probablemente tienes un título sobre la
materia.
¶¶¶¶ Doctorado: Publicas estudios con regularidad.
¶¶¶¶¶ Erudito: Conoces los misterios ocultos dentro de tu
campo.
Conocimientos Expertos sugeridos: Demoliciones, Finanzas,
Conocimiento Regional, Teología, Medios de Comunicación.
Trasfondos
Los Trasfondos son ventajas especiales que un personaje
obtiene de su entorno, como su posición, sus posesiones, sus redes
sociales e influencias. Al escoger los Trasfondos, el jugador debería
pensar cómo llegó a adquirirlos el personaje. ¿Cómo llegó a poseer
su Tesoro? ¿Qué hizo para obtener el rango de su Título?
Un personaje puede usar sus Trasfondos para obtener información, objetos o favores. Aunque suelen usarse por separado,
a veces se usan en combinación con un Atributo. Podría tirar
Manipulación + Mentor para reafirmar una posición dentro de la
sociedad changeling que en realidad no posee, o Carisma + Título
para inspirar a alguien para que siga sus órdenes.
Los Trasfondos fluctúan a medida que avanza una crónica.
Pueden aumentar o disminuir cuando el personaje obtiene un
nuevo Soñador o pierde un objeto quimérico, pero no se pueden
comprar con puntos de Experiencia. Algunos Trasfondos se pueden Compartir entre los changelings de una cuadrilla. Para más
información, ver Compartir Trasfondos, pág. 171.
Contactos
Contactos son las personas a las que un personaje puede
recurrir para obtener información y ayuda. Aunque puedan ser
amistosos, no harán uso de su influencia ni proporcionarán su
conocimiento sin un do ut des o la expectativa de un favor futuro.
El jugador debería describir los Contactos principales con más
detalle, así como sus profesiones y área de influencia.
Además de sus Contactos principales, el personaje tiene
también varios Contactos menores. Para contactar con ellos, el
jugador debe tirar Manipulación o Astucia + Contactos a dificultad 7. Cada éxito permite hablar con un contacto menor, al que
podrá amenazar o sobornar o con el que podrá hacer un trato para
obtener lo que quiere.
El Trasfondo Contactos puede Compartirse entre los personajes de la cuadrilla.
¶
Un Contacto principal.
¶¶
Dos Contactos principales.
¶¶¶
Tres Contactos principales.
¶¶¶¶ Cuatro Contactos principales.
¶¶¶¶¶ Cinco Contactos principales.
Dominio
Los Feudos, sin importar su tamaño, son lujos extremadamente
raros y valiosos en la sociedad feérica. A pesar de que ser el guardián
de un Feudo proporciona un suministro constante de Glamour, esta
responsabilidad conlleva varias obligaciones. Debe mantenerlo todos
los años para que su Hoguera siga ardiendo. Si es noble, los plebeyos
Modernistas podrían verlo como un símbolo de opresión e intentar
liberarlo. Si es un plebeyo, los nobles Tradicionalistas podrían verlo
como una afrenta al orden natural y buscar devolverlo a sus legítimos
dueños. Si lo mantiene en secreto, los changelings que sepan de su
existencia pueden codiciarlo e intentar apropiárselo.
El nivel de un Dominio determina su tamaño y la cantidad
de Glamour que genera. Para más información y ejemplos sobre
los Feudos, ver el Capítulo Siete: El Ensueño.
Este Trasfondo puede Compartirse entre los personajes de
una cuadrilla.
¶
Custodias la chispa de un Feudo que genera 1 punto de
Glamour.
¶¶
Cuidas un pequeño Feudo que genera 2 puntos de
Glamour.
¶¶¶
Eres el guardián de un Feudo de tamaño medio que
genera 3 puntos de Glamour.
¶¶¶¶ Estás al cargo de un gran Feudo que genera 4 puntos de
Glamour.
¶¶¶¶¶ Supervisas un enorme Feudo que genera 5 puntos de
Glamour.
Mentor
Cuando se descubre una Crisálida, otras hadas se aprestan a
proteger y educar al nuevo changeling antes de que la Banalidad
pueda reclamarlo. Al igual que un padre y un hijo, el vínculo entre
Mentor y novel a menudo dura toda la vida. Un Mentor puede
ser un guía inestimable en la sociedad Kithain, defendiendo al
changeling e informándolo de oportunidades para mejorar. Algunos
Mentores esperan algo a cambio, como ayuda en tareas menores o
a la hora de defender un Feudo de pesadillas desbocadas.
¶
Tu Mentor es serio y formal, pero o bien sabe pocas
cosas importantes, o bien no tiene buenos contactos.
¶¶
Tu Mentor conoce información o personas dignas de
atención.
¶¶¶
Tu Mentor posee secretos destacables y conoce changelings bien relacionados.
¶¶¶¶ Tu Mentor tiene conocimientos extraordinarios y tiene
acceso al Duque.
¶¶¶¶¶ Tu Mentor conoce los secretos del Ensueño y puede
concertar una audiencia con el Alto Rey.
Quimera
Quimera incluye tanto objetos como compañeros quiméricos.
El jugador debe designar una o ambas posibilidades en la hoja de
personaje. Este Trasfondo puede tener hasta 5 puntos en ambas
versiones. Para más información sobre los objetos quiméricos,
la creación de compañeros a partir de los puntos de Trasfondo y
ejemplos, ver el Capítulo Siete: El Ensueño.
Objetos
quiméricos
El Velo de todo changeling, su ropa quimérica, se crea en
el momento de su Crisálida para vestirlo. El Trasfondo Quimera
representa cualquier objeto quimérico que posea más allá de eso.
La utilidad y el poder del objeto determinan el valor del Trasfondo.
Cada punto representa un nivel en la tabla de umbral recogida en
el epígrafe “Crear objetos quiméricos” de la pág. 317.
¶
Posees un recuerdo o algo que pueda dar tema de conversación de corte quimérico (elaboración básica).
¶¶
Tu objeto quimérico proporciona algún beneficio útil
(elaboración avanzada).
¶¶¶
Tienes un objeto quimérico moderadamente poderoso
(elaboración compleja).
¶¶¶¶ Posees un poderoso objeto quimérico (elaboración
maestra).
¶¶¶¶¶ Tu objeto quimérico es legendario (elaboración legendaria).
Compañeros
quiméricos
Los compañeros son quimeras vivientes que, o bien han nacido de sueños involuntarios, o bien se les ha dado forma a partir
del material en bruto de los sueños y luego un changeling les ha
insuflado vida. Aunque el personaje haya forjado una amistad o un
vínculo con una quimera, las más poderosas tienen motivaciones
propias que pueden en ocasiones entrar en conflicto con las de
sus compañeros. Cuanto más alto sea el valor de este Trasfondo,
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
169
tantos más puntos tiene el jugador para construir a su compañero
mediante el sistema descrito en la pág. 320.
¶
Tienes una mascota quimérica sencilla (20 puntos).
¶¶
Tu quimera tiene algo de inteligencia y puede comunicarse (25 puntos).
¶¶¶
La quimera es capaz de hablar con claridad y a menudo
tiene ideas propias (30 puntos).
¶¶¶¶ Tienes una quimera muy inteligente que a menudo
resulta de gran ayuda (40 puntos).
¶¶¶¶¶ Tu amigo es una antigua o poderosa quimera que se ha
forjado una leyenda (60 puntos).
Recuerdo
La vida actual de un changeling no es su primera vida. Todos
los que se han sometido a la Senda del Changeling han experimentado una multitud de vidas. Un Sidhe Arcadiano recién llegado
al Mundo de Otoño ha vivido durante una eternidad como hada
intemporal antes de cambiar su alma con la de un mortal. Las
Nieblas a menudo dejan en blanco la mente del changeling entre
una y otra vida, pero un personaje con Recuerdo a veces tiene
destellos de conocimiento obtenido en sus vidas anteriores.
Siempre que un personaje interactúe con changelings u otras criaturas del Ensueño, el jugador puede tirar Inteligencia + Recuerdo para
rememorar detalles sobre el individuo en cuestión. La dificultad varía
según lo desconocida que sea la información. Algo que sea conocimiento
popular requeriría dificultad 6, mientras que recordar la localización
de un Feudo perdido desde la Ruptura requeriría dificultad 8. Además,
el jugador puede sustituir una Habilidad por Recuerdo en cualquier
tirada relacionada con una tarea mundana. Esta sustitución puede
hacerse tantas veces por historia como su puntuación de Recuerdo.
¶
Tus recuerdos, cuando los desencadena un suceso, son
brumosos.
¶¶
Obtienes información precisa a través de un recordatorio.
¶¶¶
Experimentas flashbacks incluso sin la necesidad de un
recordatorio.
¶¶¶¶ Recuerdas información importante, incluyendo sucesos
destacables.
¶¶¶¶ Recuerdas con claridad amplios períodos de tu historia,
incluso vidas enteras.
Recursos
Recursos hace referencia a los recursos económicos de un
personaje, tanto el total de sus bienes como sus ingresos mensuales.
Puede tratarse de dinero en metálico, pero, a medida que se incrementa la puntuación de este Trasfondo, menos probable es que se
refiera a dinero líquido. Puede tratarse de acciones, valores, tierras
o cualquier otra propiedad, incluso infraestructuras criminales. En
definitiva, todo lo que el personaje pueda liquidar o vender para
obtener efectivo, incluso si para ello requiere semanas o meses. No
tener Recursos no implica que el personaje esté desahuciado, sino
que todos sus ingresos van directos a pagar facturas y comprar comida.
Los jugadores pueden comprar este Trasfondo con puntos de
Trasfondo Compartidos.
¶
Suficiente. Tienes una residencia propia de clase trabajadora mientras tengas cuidado con el dinero.
170
Changeling: El Ensueño
Moderado. Perteneces a la clase media y puedes permitirte algún despilfarro ocasional.
¶¶¶
Acomodado. Eres un miembro destacado de la comunidad local y tienes una línea de crédito generosa.
¶¶¶¶ Rico. Eres más rico que la mayoría de tus pares y pocas
veces usas efectivo, prefiriendo otros bienes que producen
mayor riqueza que el papel moneda.
¶¶¶¶¶ Extremadamente rico. Eres parte del 1 %. Tus bienes
son vastos y están ampliamente diversificados, quizás
incluso vinculados al destino de naciones enteras.
¶¶
Séquito
El Séquito lo forman los Kinain, humanos Encantados y
demás criados bajo la influencia del personaje. Responden ante él
debido a la lealtad, al control mágico o a la mera manipulación y
responderán a sus órdenes tan bien como les sea posible, aunque
algunos lo traicionarían si se presentara la oportunidad, especialmente si los maltrata o si están atados a él de forma involuntaria.
Aunque los miembros de un Séquito sean su diestra guardia
de honor o sus asistentes personales, no son infalibles ni tampoco
carne de cañón reemplazable y anónima. El jugador debería definir
cada miembro de su Séquito, sus fortalezas y debilidades, y cómo
entró a su servicio.
Los jugadores pueden invertir puntos Compartidos de Trasfondo en Séquito.
¶
Tu Séquito consta de un miembro.
¶¶
Tu Séquito consta de dos miembros.
¶¶¶
Tu Séquito consta de cuatro miembros.
¶¶¶¶ Tu Séquito consta de seis miembros.
¶¶¶¶¶ Tu Séquito consta de diez miembros.
Soñadores
Los changelings obtienen Glamour principalmente inspirando
a Soñadores. Este Trasfondo representa el número de Soñadores de
quienes el personaje obtiene Glamour. Cultivar un Soñador es una
experiencia íntima que crea lazos emocionales, ya sea mediante la
confianza o el miedo. Un Soñador a menudo está dispuesto a realizar
encargos para su changeling, pero no es tan leal y eficiente como un
Séquito. El jugador debe describir algunos detalles, como el modo en
que el changeling inspira al Soñador y la forma que toma su Glamour.
Debido a su vínculo único, el changeling ya sabe cómo inspirar
a su Soñador. Cada punto en este Trasfondo proporciona un éxito
automático en la tirada inicial de Percepción + Sagacidad para
iniciar una Ensoñación. Para los changelings menos agradables, este
Trasfondo proporciona un conjunto de Soñadores a los que Saquear.
¶
Obtienes los beneficios de un Soñador.
¶¶
Obtienes los beneficios de dos Soñadores.
¶¶¶
Obtienes los beneficios de cuatro Soñadores.
¶¶¶¶ Obtienes los beneficios de seis Soñadores.
¶¶¶¶¶ Obtienes los beneficios de ocho Soñadores.
Tesoro
Un Tesoro es un objeto mundano imbuido de Glamour. Al
igual que los changelings, los Tesoros existen simultáneamente
en el Mundo de Otoño y el mundo quimérico. Permiten emplear
algunas habilidades mágicas basadas en el Glamour con el que
fueron imbuidos, que normalmente es un Arte, pero a veces puede
tratarse de emociones abrumadoras vinculadas al objeto.
Un changeling no puede olvidarse a sí mismo a causa de la
Banalidad mientras conserve un Tesoro. De igual modo, los mortales quedan Encantados cuando tocan uno. Para más información
sobre los Tesoros, su creación y ejemplos, ver el Capítulo Siete:
El Ensueño.
¶
Común, rango 1 de un Arte.
¶¶
Poco común, rango 2 en un Arte.
¶¶¶
Raro, rango 3 en un Arte.
¶¶¶¶ Único, rango 4 en un Arte.
¶¶¶¶¶ Legendario, rango 5 en un Arte.
Título
Título denota el rango de un personaje en la sociedad Kithain. No todos los personajes poseen uno y pocos llegan más allá
de Hidalgo. El Título en sí mismo imparte poco poder tangible,
pues la mayoría de nobles carecen de territorio, pero incluso un
Barón o Duque sin tierras blande una tremenda influencia social.
Los changelings están más dispuestos a intercambiar favores con
quienes tienen poder, ya sea para promover su propia movilidad
social o porque la mayoría de títulos, especialmente el de Caballero,
se obtienen mediante la habilidad y los propios logros.
Los Sidhe son el Linaje al que comúnmente se otorgan más
Títulos, pero desde el Tratado de la Concordia no es extraño ver a
miembros de otros Linajes obtener un rango, normalmente como
Escuderos o Caballeros. Cualquier plebeyo que sea introducido
en la esfera de la nobleza recibe el Favor y el Defecto de la Casa
que lo acoge.
¶
Eres un Hidalgo o un Escudero.
¶¶
Eres un Caballero o una Dama.
¶¶¶
Eres un Barón o una Baronesa.
¶¶¶¶ Eres un Conde o una Condesa.
¶¶¶¶¶ Eres un Duque o una Duquesa.
Compartir Trasfondos
Los Trasfondos Compartidos son recursos compartidos: son
propiedad comunitaria de la cuadrilla. Sus miembros pueden decidir
Compartir sus puntuaciones de Contactos, Dominio, Recursos o
Séquito para lograr más o mejores cosas de lo que podrían individualmente. Cualquiera que contribuya con puntos, ya sea uno o
cinco, tiene derecho a hacer uso de los Trasfondos Compartidos.
El Ancla
Los personajes deben escoger un Trasfondo en el que anclar
todos los Trasfondos Compartidos. Esta Ancla forma el núcleo al
que quedan atados todos los Trasfondos que comparten los jugadores. Ningún Trasfondo Compartido secundario puede tener una
puntuación superior a la del Ancla.
Por ejemplo, los miembros de una cuadrilla desean tener un
hogar compartido junto con todos los beneficios que ello conlleva. Por eso designan Dominio como Trasfondo Ancla. Entre los
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
171
jugadores, disponen de suficientes puntos de Trasfondo como para
obtener 4 puntos en Dominio, lo que proporciona a la cuadrilla
un Feudo grande y moderadamente poderoso. El grupo entonces
decide que debe tener un personal igualmente impresionante, por
lo que juntan 4 puntos de Séquito. El grupo no puede alcanzar 5
puntos en Séquito debido a que su Trasfondo Ancla, Dominio,
tiene 4 puntos.
La cuadrilla disfruta de su Feudo hasta que un Dauntain
ataca. Los jugadores logran hacer frente al asalto, pero no antes
de que la Hoguera del Feudo se haya extinguido parcialmente y
haya reducido el valor de Dominio del grupo a 3. Debido a que
es el Trasfondo Ancla, el otro Trasfondo Compartido, Séquito,
ya no puede tener 4 puntos, sino que debe reducirse también a
3. El Narrador determina que el Feudo del grupo ya no produce
suficiente Glamour para mantenerlos a todos Encantados, por lo
que parte del personal debe marcharse.
Límites
superiores
Al Compartir los Trasfondos se puede superar el límite habitual
de 5 puntos. A pesar de que no hay un límite superior, para evitar
que las cosas se salgan de madre el Narrador puede imponer un
límite de 10 en el Trasfondo Ancla.
Igualmente, puede considerar ajustar el modo en que progresan
los Trasfondos. Podría incrementar la fiabilidad de un Trasfondo
en vez de seguir aumentándolo. Por ejemplo, si la cuadrilla tiene
un Feudo de rango 8, no tiene sentido que deje a Tara-Nar en
evidencia. En vez de eso, el Feudo puede ser más difícil de capturar.
Es importante equilibrar las expectativas de los jugadores con las
necesidades de la crónica.
Fuerza
de
Voluntad
Fuerza de Voluntad es la determinación de un personaje
frente a las dificultades o su disciplina ante la tentación. Cuando
fuerzas externas amenazan con abrumarlo o está a punto de perder
el control de sí mismo, Fuerza de Voluntad le permite armarse de
valor y aferrarse a su propia narrativa.
En la hoja de personaje se anota la Fuerza de Voluntad permanente marcando los círculos, mientras que la Fuerza de Voluntad
temporal se registra con los cuadrados bajo ellos. Gastar 1 punto
de Fuerza de Voluntad elimina 1 punto de la reserva temporal, no
de la puntuación permanente. La Fuerza de Voluntad permanente
es el valor máximo de la reserva temporal. Si un personaje gasta
toda su Fuerza de Voluntad, acaba demasiado agotado física y
mentalmente como para forzarse más allá de sus límites.
Puntuaciones de
Fuerza de Voluntad
¶
¶¶
¶¶¶
¶¶¶¶
¶¶¶¶¶
¶¶¶¶¶ ¶
¶¶¶¶¶ ¶¶
172
Débil.
Tímido.
Retraído.
Reservado.
Seguro.
Confiado.
Determinado.
Changeling: El Ensueño
¶¶¶¶¶ ¶¶¶
Controlado.
¶¶¶¶¶ ¶¶¶¶ Férreo.
¶¶¶¶¶ ¶¶¶¶¶ Inamovible.
Usar Fuerza
de
Voluntad
Algunos usos de la Fuerza de Voluntad incluyen:
¶¶ Éxito automático.
¶¶ Sobreponerse a una compulsión.
¶¶ Superar la Confusión.
¶¶ Ignorar heridas.
El Capítulo Seis: Sistemas y Drama incluye más detalles
sobre el uso de la Fuerza de Voluntad.
Recuperar Fuerza
de
Voluntad
Si un personaje cumple con su Legado primario, puede
recuperar Fuerza de Voluntad. El Narrador puede recompensarle
con hasta 5 puntos de Fuerza de Voluntad, dependiendo de la
magnitud de su logro.
El personaje también puede recuperar 1 punto de Fuerza de
Voluntad tras una noche de sueño ininterrumpido y reparador
en el cual sueñe. Si el sueño se ve alterado, el Narrador puede
determinar no conceder ningún punto de Fuerza de Voluntad.
Los personajes recuperan la totalidad de su Fuerza de Voluntad al final de una historia. Si los personajes terminan la historia
derrotados o desmoralizados, el Narrador puede restringir cuántos
puntos de Fuerza de Voluntad recuperan, si es que recuperan alguno.
Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad temporal,
puede convertir 1 punto de Fuerza de Voluntad permanente en
tantos puntos de Fuerza de Voluntad temporal como su nueva
puntuación de Fuerza de Voluntad permanente.
Glamour
El Glamour es la materia prima de la que se componen los
sueños: pasión y tragedia, esperanza y miedo, alegría y pesar. Es todo
lo que impulsa a una persona a experimentar emociones intensas, a
apartarse de sus rutinas diarias y a alcanzar todo su potencial. Puede
encontrarse en el artista que rechaza una carrera convencional para
seguir su visión. Irradia del astrónomo que se afana en desvelar
los misterios del universo. Se muestra en el devoto creyente que
recibe la inspiración para llevar la justicia social a su comunidad.
El Rasgo Glamour representa la conexión de un personaje
con los pilares del Ensueño. Cuanto mayor sea el su Glamour
permanente, mayor control puede ejercer sobre el mundo quimérico. Como la Fuerza de Voluntad, el Glamour temporal no puede
superar el Glamour permanente.
Usos
del
Glamour
Algunos usos del Glamour incluyen:
¶¶ Lanzar cantrips.
¶¶ Invocar la Fantasía.
¶¶ Encantar a un mortal.
¶¶ Sellar un Juramento.
El Capítulo Seis: Sistemas y Drama contiene más información sobre el uso del Glamour.
Obtener Glamour
Los changelings disponen de varios métodos para reunir
Glamour, llamados los “cinco caminos a la Epifanía”:
¶¶ Deleite: Un changeling puede recargar su Glamour
actuando de acuerdo con su naturaleza. El método
cambia de un Linaje a otro.
¶¶ Ensoñación: Los changelings pueden inspirar a los
mortales para realizar actos asombrosos. El fruto del
trabajo de un Soñador proporciona Glamour al changeling que lo ha inspirado.
¶¶ Éxtasis: Mediante la introspección, la imaginación
y gran dificultad, un changeling puede unir en una
inspiración su mitad feérica y humana y recargar sus
reservas de Glamour.
¶¶ Saqueo: Mediante un asalto psíquico brutal, el changeling canaliza su Banalidad hacia un mortal para expulsar
de él el Glamour y arrebatárselo.
¶¶ Rapsodia: Esta práctica prohibida para los Kithain
consiste en imbuir a un mortal con tanto Glamour en
bruto que acaba explotando en un estallido de creatividad y es incapaz de volver a crear después.
Las fuentes adicionales de Glamour incluyen la Barcia
y pasar tiempo en un Feudo. Para más información sobre la
obtención de Glamour y los cinco caminos a la Epifanía,
ver el Capítulo Seis: Sistemas y Drama.
Un changeling puede sacrificar 1 punto de Glamour
permanente para recuperar tantos puntos de Glamour temporal como su nueva puntuación de Glamour.
Banalidad
La Banalidad es el desentendimiento, la existencia rutinaria sin aspiraciones ni nada que perder. Satura el mundo y
ahoga a todos por igual. Puede verse en el trabajador que cobra
el salario mínimo y mantiene tres trabajos mientras sobrevive
a base de cupones alimentarios, y aun así no es capaz de llegar
a final de mes. Está demasiado ocupado en sobrevivir como
para soñar. La Banalidad también infecta al ejecutivo de una
empresa con menos de un año de experiencia a quien despiden
por incompetente y recibe decenas de millones de indemnización gracias a su contrato blindado. No tiene ganas de soñar
ni de asumir riesgos, por lo que yerra sin dirección por la vida.
El Rasgo Banalidad describe el punto en que la Banalidad ha maculado tanto la visión de un personaje sobre la
vida como su capacidad para sentir pasión o aspirar a algo
más allá de su rutina cotidiana. Al igual que la Fuerza de
Voluntad y el Glamour, la Banalidad tiene una puntuación
permanente y una reserva temporal. Su reserva temporal no
está limitada por su puntuación permanente.
Efectos
de la
Banalidad
Una vez se introduce en un changeling, la Banalidad
apaga la chispa de su Glamour. Un joven changeling que
haya acabado permanentemente Deshecho normalmente
podrá reconstruirse una vida, aunque sin llegar a su máximo potencial. Un changeling Deshecho tras haber vivido
una vida plena a menudo acaba siendo confundido con un
anciano senil en los estertores de la demencia.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
173
Para poder afectar a cualquier cosa con su Glamour, un changeling debe sobreponerse a la Banalidad. Si intenta lanzar un cantrip, Encantar a un mortal o realizar cualquier acción que requiera
Glamour, la Banalidad del objetivo afecta a la dificultad de la tirada.
De igual modo, un changeling puede usar su propia Banalidad
para neutralizar el Glamour, contrarrestando los efectos de cantrips de los que sea objetivo o invocando las Nieblas para escapar
temporalmente de la realidad quimérica. Esto recibe el nombre
de “Invocar el Otoño” y se describe en la pág. 271.
Obtener Banalidad
La humanidad adoptada de un changeling es un escudo
imperfecto contra la Banalidad. Ciertas situaciones y acciones
pueden desencadenar un momento de apatía y causar que la mitad
feérica se desconecte. Basta sólo un momento para que la Banalidad
entre en su alma.
Cuando algo hace que la Banalidad se desencadene en un
personaje, el jugador tira su puntuación de Glamour a dificultad 8.
Si falla la tirada, el personaje adquiere 1 punto temporal de Banalidad. Si fracasa, adquiere además 1 punto temporal de Banalidad
por cada 1 obtenido (ver Fracaso, pág. 245).
En el caso de desencadenantes más severos, la dificultad puede
ser mayor. En los casos más destacados, como matar a un changeling
con hierro frío, el Narrador puede determinar que el personaje
recibe Banalidad de forma automática. Si los puntos temporales
de Banalidad de un personaje pasan de 10, se eliminan todos ellos
y el personaje adquiere 1 punto de Banalidad permanente.
Desencadenantes
Los desencadenantes de Banalidad afectan por lo general a
todos los changelings. Sin embargo, la mentalidad de un changeling, su Aspecto, lo protege de ciertos desencadenantes y lo
hace vulnerable a otros. Si en esta lista no se incluye un suceso
que parece que debería ser un desencadenante, el Narrador tiene
la última palabra a la hora de determinar si funciona como tal.
Todos los changelings tienen también un desencadenante único,
su Antítesis (que enseguida trataremos).
¶¶ Invocar el Otoño para resistirse a un cantrip o efecto quimérico.
¶¶ Fallar al intentar superar la Banalidad de un objetivo mientras
se intenta Encantarlo (no se aplica a los Infantiles).
¶¶ Destruir voluntariamente un Tesoro o cualquier otro artefacto
feérico irreemplazable.
¶¶ Matar el yo quimérico de un changeling (los Rebeldes son inmunes a este desencadenante en la mayoría de circunstancias).
¶¶ Acabar con la vida mortal de un changeling.
¶¶ Matar a un Encantado, un Soñador mortal o un Kinain.
¶¶ Blandir hierro frío.
¶¶ Saquear a un mortal u obtener su Glamour mediante Rapsodia.
¶¶ Quebrantar un juramento.
Infantiles
Desencadenante: Un Infantil se arriesga a adquirir Banalidad
cuando rechaza una idea innovadora.
Inmunidad: Nada puede impedir a los Infantiles que prueben
nuevas cosas. Fallar a la hora de superar la Banalidad de un objetivo
no les afecta como desencadenante. Para ellos, es mejor intentarlo
y fallar que no intentarlo en absoluto.
174
Changeling: El Ensueño
Rebeldes
Desencadenante: Un Rebelde tienta a la Banalidad cuando
rechaza una oportunidad de emprender una aventura.
Inmunidad: El conflicto es parte de cualquier aventura.
Matar changelings y quimeras no desencadena la Banalidad de
los Rebeldes siempre que lo hagan en pos de su última correría.
Gruñones
Desencadenante: Un Gruñón activa un desencadenante cuando no es capaz de satisfacer una necesidad de algo o alguien a su cargo.
Inmunidad: A veces hay que soportar cosas desagradables. Un
Gruñón puede pasar tanto tiempo como necesite cerca de personas
o lugares con Banalidad alta sin adquirirla ellos mismos (pág. 268).
Antítesis
Todos los changelings tienen una Antítesis, algo que va en
contra de la esencia de su propio ser. Las Antítesis son profundamente personales y no hay dos que sean iguales. Siempre que un
changeling se encuentre con su Antítesis, se produce un desencadenante. El jugador y el Narrador deberían acordar una Antítesis
adecuada para el personaje, la cual puede cambiar según cambia
de Aspecto. En el Capítulo Seis se incluye más información sobre
los desencadenantes y las Antítesis de los personajes.
Eliminar Banalidad
Un changeling puede deshacerse de la Banalidad con Glamour.
Siempre que obtenga 1 punto temporal de Glamour puede invertirlo en eliminar 1 punto temporal de Banalidad. Esto sólo puede
hacerlo en el momento en que adquiere ese punto de Glamour.
También es posible eliminar puntos permanentes de Banalidad
embarcándose en Búsquedas difíciles y peligrosas:
¶¶ Búsqueda de Hazaña: El changeling recupera algo vital para
el Ensueño.
¶¶ Búsqueda de Inspiración: Inspira a un mortal hasta tal punto
que se convierte él mismo en inspiración.
¶¶ Búsqueda de Ensueño: Guía a un mortal consumido por la
Banalidad para que toque el Ensueño.
Para emprender una Búsqueda, el changeling debe realizar
un juramento. Si la completa con éxito, el jugador elimina 1
punto permanente de Banalidad. Si no, el jugador gana 1 punto
permanente de Banalidad. Estas Búsquedas se describen con más
detalle en el Capítulo Seis (pág. 271).
Salud
Los changelings son mitad hada, mitad carne. Mientras que
su parte feérica es inmortal, la humana no lo es tanto. Un changeling puede ignorar la mayoría de fuentes de daño quimérico y, si
llegan a herirlo, al cabo de poco se habrá recuperado. Las heridas
mundanas son otra historia. Algo que podría no arañar siquiera
su lado feérico podría dejarlo en cama una semana o más si daña
su mitad mortal.
Salud mide cuán herido está un personaje, con una escala
independiente para su mitad mundana y quimérica. Cada nivel
de heridas conlleva una penalización, aunque sólo le afecta la más
alta de las dos (quimérica o mundana). A medida que acumula
heridas, su capacidad para actuar se ve reducida. Por ejemplo, un
personaje Lastimado pierde un único dado de sus reservas, pero si
está Tullido pierde cinco. No puede emprender ninguna acción
si no tiene dados en sus reservas. Para más información sobre la
Salud, la curación y las fuentes de daño, ver el Capítulo Seis:
Sistemas y Drama.
Magullado: (0) El personaje sólo está magullado y no sufre
penalizadores a sus acciones.
Lastimado: (–1) El personaje está levemente herido y su
movimiento no se ve afectado.
Lesionado: (–1) El personaje tiene una pequeña herida y
ciertas dificultades para moverse.
Herido: (–2) El personaje está seriamente herido. Puede
caminar, pero no correr.
Malherido: (–2) El personaje ha sufrido un daño considerable
y apenas puede renquear.
Tullido: (–5) El personaje ha sufrido heridas de gravedad. Ya
no puede mantenerse en pie, sólo arrastrarse.
Incapacitado: El personaje está inconsciente y es incapaz de
emprender acción alguna.
Experiencia
A lo largo del desarrollo de una crónica (al igual que los
jugadores a lo largo de su vida), los personajes aprenden de sus
errores y crecen. El cambio es inevitable, especialmente para las
volátiles y oníricas hadas.
Los cambios más importantes de un personaje de Changeling
no quedan reflejados en la hoja de personaje (o, si se anotan, no
implican gastar puntos). Los personajes aprenden, aman, sufren
y (a veces) triunfan a lo largo de la crónica. De hecho, la crónica
trata sobre esos cambios.
Además, los personajes mejoran sus habilidades mágicas y
mundanas. Para reflejar esos cambios más cuantitativos se usa un
sistema de recompensas llamado puntos de Experiencia. Los puntos
de Experiencia son un reflejo de los Rasgos que un changeling
perfecciona con el paso del tiempo.
Al final de un capítulo, el Narrador concede puntos de Experiencia a cada jugador, tras lo cual los jugadores anotan cuántos ha
recibido su personaje. Entre una y otra historia (o, si el Narrador lo
permite, entre capítulos), los jugadores pueden gastar los puntos de
Experiencia de sus personajes para adquirir o incrementar Rasgos.
Los puntos de Experiencia pueden usarse para mejorar
Atributos, para adquirir nuevas Habilidades o mejorar las que un
personaje ya tenga, para aumentar las Artes y Reinos que posea o
adquirir otros nuevos, o para aumentar la Fuerza de Voluntad o el
Glamour. Los Trasfondos no pueden adquirirse mediante puntos de
Experiencia, aunque pueden obtenerse mediante la interpretación
si, por ejemplo, el personaje hace un amigo nuevo, le cae dinero
del cielo o roba un Tesoro. Los costes de estos cambios son muy
dispares, tal como se muestra en la tabla de la pág. 176.
Los puntos de Experiencia se invierten en incrementar Rasgos
(la mayoría de ellos, al menos; ver más adelante). La tabla del
recuadro muestra los distintos costes para cada tipo de Rasgo. La
mayoría de ellos se basan en el valor actual del Rasgo multiplicado
por un número concreto. Si, por ejemplo, un jugador quisiera
incrementar su Sagacidad de 3 a 4, le costaría 6 puntos. Obtener el
primer nivel en un nuevo Rasgo tiene un coste base: si el jugador
quiere adquirir una nueva Habilidad que el personaje no posee
actualmente, deberá invertir 3 puntos para adquirirla.
El Narrador tiene la última decisión sobre cuántos puntos de
Experiencia recibe cada jugador, así como qué Rasgos se pueden
incrementar. Del mismo modo, deberá supervisar dónde se invierten los puntos de Experiencia. Algunos jugadores podrían querer
destinar algunos puntos a áreas que, honestamente, no reflejan lo
que el personaje ha aprendido durante la crónica, en cuyo caso
el Narrador puede ejercer un veto. Por ejemplo, si un personaje
no ha usado su Habilidad Pelea con Armas durante la historia,
no la habrá podido mejorar, por lo que el Narrador no debería
permitirle incrementar su nivel. Ten en cuenta que un personaje
no tiene porqué usar con éxito un Rasgo para poder incrementarlo.
A menudo aprendemos más de nuestros fracasos que de nuestros
éxitos, y las hadas no son distintas en eso.
Como Narrador, intenta ser justo con el gasto de puntos de
Experiencia y nunca lleves las cosas hasta el extremo en que un
jugador sienta que no tiene el control de su personaje. Pregunta
a los jugadores qué creen que sus personajes han aprendido antes
de conceder ningún punto y básate en ello a la hora de conceder
puntos de Experiencia. Estas limitaciones son para añadir cierto
nivel de realismo al juego. Si los cambios en el personaje fueran
completamente aleatorios, se perdería el impacto. Integra los cambios en el curso de los sucesos para que reflejen lo que ha sucedido.
Ningún Rasgo puede aumentarse en más de 1 punto durante el
curso de una historia. Los cambios drásticos en los Rasgos requieren
tiempo y el juego debería reflejar esa limitación.
Nuevos Rasgos
Incrementar Rasgos que ya se poseen es algo que se puede
hacer con relativa facilidad, siempre que el personaje emplee o
practique ese Rasgo. Sin embargo, aprender nuevos Rasgos es algo
más difícil. Aprender una Técnica, Conocimiento, Arte o Reino
completamente nuevos requiere un mínimo de instrucción o estudio
además del gasto de puntos de Experiencia. Este estudio puede ser
sencillo (algunos días de entrenamiento con un amigo para aprender
las bases de Pelea con Armas) o brutalmente difícil (una Búsqueda
en el Ensueño Próximo para descubrir los principios tras el Arte
Oniromancia), pero es necesario. Tener el Trasfondo Mentor ayuda,
pero incluso un mentor sólo puede enseñar lo que él mismo sabe.
Narradores: ¡que los jugadores no descuiden este requisito!
En especial en cuanto a Rasgos más esotéricos, como las Artes. La
búsqueda de nuevos conocimientos (y su pago) puede conducir
hacia todo tipo de historias increíbles.
Conceder puntos de Experiencia
Conceder puntos de Experiencia es un arma de doble filo.
Como Narrador, puedes perjudicar la crónica tanto si concedes
demasiados como demasiado pocos. Si das más a unos jugadores que
a otros, podría parecer que tienes favoritos, además de arriesgarte a
desequilibrar el juego. Sin embargo, los personajes que se esfuerzan
más, los que asumen riesgos y aprenden de sus errores en vez de
simplemente quedarse al margen, merecen los puntos de Experiencia
que reflejen los cambios por los que están pasando. Las siguientes
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
175
reglas deberían ayudarte a evitar la mayoría de problemas, pero
siéntete libre de experimentar y ajustarlas según tus necesidades.
Fin
de cada capítulo
Al final de cada sesión de juego o de cada capítulo, deberías
conceder a los personajes entre 1 y 5 puntos de Experiencia. Uno
se da de forma automática, simplemente porque el personaje
experimentó los sucesos del capítulo. A nuestro pesar, solemos
aprender tanto de las locuras de los demás como de las propias.
Un punto — Automático: Cada jugador recibe un punto al
final de cada capítulo.
Un punto — Curva de aprendizaje: Pregunta al jugador qué ha
aprendido su personaje a lo largo de los sucesos de la sesión. Si estás
conforme con la respuesta, da al jugador 1 punto de Experiencia.
Un punto — Interpretación: El jugador llevó bien el papel
del personaje, no sólo de forma entretenida, sino también con
propiedad. El jugador actuó como lo haría el personaje en esas
circunstancias. Una interpretación realmente inspirada podría
merecer 2 puntos de Experiencia.
Un punto — Heroísmo: Changeling es un juego de heroísmo,
de mantenerse fiel a los ideales y juramentos frente a la tentación
o, peor aún, la Banalidad. Los changelings lo arriesgan todo para
permitir que sus amigos o los Soñadores escapen del desastre o la
muerte. Si un personaje actúa de forma heroica y logra sobrevivir,
debería ser recompensado. Algunos jugadores podrían intentar
aprovecharse de esta idea: no les dejes. Comportarse de manera
estúpida y suicida no debería confundirse con el heroísmo.
El
final de la historia
El Narrador puede conceder también puntos de Experiencia
adicionales al final de una historia si los jugadores han cumplido
con su parte y se han enfrentado a dificultades sustanciales. Sólo
deberían darse algunos puntos de este modo, ya que son puntos
“adicionales” por un trabajo bien hecho.
Un punto — Éxito: Los personajes alcanzaron la totalidad o
parte de las metas que se habían propuesto. Hasta las victorias menores
pueden recompensarse si sirvieron para hacer avanzar la partida.
Un punto — Peligro: Los personajes sobrevivieron a grandes
dificultades y peligros.
Un punto — Sabiduría: El jugador, y, por consiguiente, el
personaje, ideó un plan brillante o incluso una estrategia espontánea que permitió que el grupo sobreviviera cuando en otro caso
no lo hubiera conseguido.
Se pueden conceder más puntos si el Narrador así lo decide
o si quiere que los personajes avancen más rápido.
Méritos
y
Defectos
Los Méritos y Defectos son Rasgos que se usan para personalizar
aún más a los personajes, tanto de modo ventajoso como perjudicial,
de modo que se añaden más capas al juego. El Narrador debe decidir
si usar o no estos Rasgos antes de acabar la creación de personajes,
pues, aunque algunos Méritos y Defectos modifican conceptos y mecánicas a nivel de personaje, otros pueden influir en toda la crónica.
Los Méritos y Defectos deben escogerse durante la creación
de los personajes y deben pagarse con puntos gratuitos. Los Méritos
176
Costes de puntos
de Experiencia
Changeling: El Ensueño
Rasgo
Coste
Atributo
Puntuación actual ×4
Habilidad
Puntuación actual ×2
Nueva Habilidad
3
Arte
Puntuación actual ×4
Nueva Arte
7
Reino
Puntuación actual ×3
Nuevo Reino
5
Fuerza de Voluntad
Puntuación actual ×2
Glamour
Puntuación actual ×3
tienen un coste en puntos para cada uno, mientras que los Defectos
generan puntos gratuitos adicionales. El número de Méritos que un
personaje puede recibir depende de la cantidad de puntos gratuitos
que tenga para gastar. Los personajes están limitados a 7 puntos de
Defectos, pues más de ellos podrían debilitarlo hasta el punto de que
resulte difícil jugar. Si el jugador adquiere 7 puntos de Defectos, tendrá
un total de 22 puntos gratuitos durante la creación de personaje para
invertir tanto en las opciones descritas en la pág. 144 como en Méritos.
Los Méritos y Defectos se dividen en cuatro categorías: físicos,
mentales, sociales y sobrenaturales. Los físicos están relacionados
con la apariencia y las capacidades físicas de un personaje; los
mentales se refieren a las aptitudes y limitaciones intelectuales; los
sociales abarcan la reputación y las relaciones que pueda tener un
changeling en distintos círculos y circunstancias, y las habilidades
ultraterrenas poseídas se reúnen en la categoría sobrenatural.
Animamos a los Narradores a leer con atención los Méritos y
Defectos antes de empezar una crónica para determinar si deben
restringir alguno, pues los hay que no encajarían en todas las crónicas o personajes. Los Narradores también pueden crear los suyos
propios para reflejar elementos únicos en sus partidas, además de
añadir restricciones a los ya existentes o potenciarlos al tiempo
que incrementan su puntuación.
Físicos
Ambidiestro (Mérito
de
1
punto)
Posees una gran destreza manual y puedes realizar tareas con
tu mano “torpe” sin penalización alguna. Las reglas por emprender
acciones múltiples aún se aplican, pero no sufres penalizaciones si
usas dos armas o si te ves obligado a usar tu mano mala.
Articulaciones Hiperlaxas
(Mérito de 1 punto)
Eres inusualmente flexible. Reduces la dificultad de todas las
tiradas relacionadas con la flexibilidad corporal en 2. Deslizarse
por una pequeña abertura es un ejemplo de uso de este Mérito.
Conceder Méritos
Defectos
y
A pesar de que los personajes puedan escoger Méritos
y Defectos durante la creación de personajes, no temas
recompensar una interpretación particularmente buena
con estos Rasgos. Un Sidhe heroico que masacra a una
banda de maliciosos Thallain mientras intentan matar
a su herido Duque puede recibir el Mérito social Favor,
de hasta un máximo de 4 puntos si la amenaza era real
y el Duque muy importante. Un Eshu que, en la misma
batalla, fue golpeado con una espada de hierro frío en el
rostro puede acabar el encuentro con el Defecto físico
Defecto Visual. Le quedará una cicatriz permanente como
recuerdo del coste de defender a su señor.
Los Defectos proporcionan a los jugadores nuevas
oportunidades de interpretación y se deberían conceder
puntos de Experiencia para compensar el golpe si el
Defecto es realmente demoledor. El Narrador debería
tener presente el impacto negativo que un Defecto tendrá
sobre un personaje y tener preparado un Mérito u otro
tipo de recompensa que poder conceder más adelante
en la crónica. Este ciclo kármico en el trasfondo de una
crónica conduce a arcos argumentales que suponen una
recompensa para los personajes, que sufren una tragedia
un día para obtener una recompensa futura.
Por supuesto, también funciona al revés.
Cara Amistosa (Mérito
de
1
punto)
Tienes un rostro que inspira confianza en los extraños. El
efecto no desaparece aunque intentes hacerte de menos y proporciona una reducción de –2 a la dificultad de las tiradas Sociales
adecuadas (sí en primeras impresiones, pero no en Intimidación,
por ejemplo) relacionadas con un extraño. Este Mérito sólo surte
efecto en el primer encuentro.
Conductor Nato (Mérito
1
de
punto)
Tienes una afinidad natural para conducir vehículos a motor
con ruedas. La dificultad de todas las tiradas de maniobras de conducción arriesgadas o especialmente complicadas se reduce en 2.
Resistencia al Veneno
(Mérito de 1 punto)
Puede que tengas una resistencia natural o quizás hayas fortalecido tus defensas contra todo tipo de venenos. Siempre que
hagas una tirada de absorción contra los efectos del veneno o de
una toxina, reduces la dificultad en 3.
Sentido Agudo (Mérito
de
1
punto)
Tienes un sentido extremadamente desarrollado: oído, tacto,
olfato, vista o gusto. La dificultad para las tareas relacionadas con
ese sentido se reducen en 2.
Belleza Irreal (Mérito
de
2
puntos)
Posees una belleza superior a la de los mortales, tan perfecta
que resulta inquietante. La gente se maravilla ante tu forma, ideal
aunque extraña, a la vez que, inexplicablemente, les produce
malestar. Reduce en 3 la dificultad de cualquier tirada en la que
intentes atraer la atención de un changeling o de alguien tocado
por las hadas, o de ganarte su confianza con tu aspecto. Otros
seres sienten que tu belleza es antinatural, lo que otorga un +1 a
la dificultad de los intentos de ganarte su confianza.
Buen Tirador (Mérito
de
2
puntos)
Siempre que apuntes con una pistola, una flecha o un dardo,
alcanzas a tu objetivo con increíble precisión. No se incrementa la dificultad cuando apuntas a una parte concreta y reduces en 1 la dificultad
de las tiradas en las que no se requiera apuntar a un punto concreto.
Piel de Granito (Mérito de 2 puntos)
Piel de Granito, un Rasgo que suele ser más común entre Trolls
y Redcaps, es, literalmente, una capa epidérmica de fina y dura
piedra. Eres mucho más resistente de lo que normalmente serías,
pero esto tiene el desagradable efecto de dejar tras de ti pequeñas
escamas de piedra cada vez que te doblas o flexionas un miembro.
Posees en todo momento el equivalente de una armadura de cota
de malla (ver pág. 285). Piel de Granito no otorga penalizadores
en Destreza, pero sí un –1 a todas las tiradas que impliquen moverse en silencio.
Pies Diestros (Mérito
de
2
puntos)
Todo lo que puedas hacer con tus manos (disparar una pistola,
dibujar, tocar un instrumento musical, etc.) puedes hacerlo igual
de bien con los pies. La sociedad civilizada suele verlo con malos
ojos, pero los Sluagh y los Pooka se ríen de esos remilgos.
Semblante Asesino
(Mérito de 2 puntos)
Hay algo en tu Semblante que grita «peligro». Maldades
pasadas han marcado tu apariencia como una herida abierta. Con
un gesto o una mirada puedes aterrorizar a otro changeling y hacer
que te obedezca. Se reduce en 3 la dificultad de cualquier tirada
que realices para amenazar o coaccionar changelings y humanos
tocados por las hadas. Los demás seres te consideran inquietante,
lo que otorga un +1 a la dificultad para Encantarlos.
Visión Nocturna (Mérito de 2 puntos)
La noche ciega muchos ojos, pero no los tuyos. Independientemente de las condiciones de iluminación, tus ojos se adaptan
automáticamente, de modo que puedes ver igual de bien a mediodía, a medianoche o en la oscuridad absoluta. La adaptación
es instantánea, por lo que, si te encuentras en una habitación a
oscuras y alguien enciende una vela, no te deslumbra.
Lengua / Cola Prensil
(Mérito de 2 o 4 puntos)
Poseer un miembro prensil adicional es útil, aunque puede
provocar incomodidad.
Con 2 puntos, tu lengua actúa como un miembro de 60 centímetros (2 pies) de largo capaz de blandir objetos. Aunque no es
la mejor arma, puede usarse para meterla en un ojo o soltar una
bofetada. Con la lengua extendida no se te entiende al hablar.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
177
Para poder usar con éxito una lengua prensil, deberás superar
una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7. Un éxito confiere
control total sobre este miembro adicional durante una escena. Un
fallo indica que ese intento en concreto no tiene éxito, mientras
que un fracaso deja la lengua colgando, inservible, de la boca.
Con 4 puntos, tienes una cola de 60 centímetros (2 pies) como
la de un mono, que te permite llevar a cabo tareas manuales sencillas,
como apretar botones y levantar objetos con una Fuerza igual a la
mitad de la tuya (redondeado hacia arriba). Una cola prensil también
puede blandir un arma con una puntuación de Pelea con Armas
igual a la mitad de la tuya (redondeado hacia arriba). Puedes usar
la cola prensil con la misma habilidad que el resto de tus miembros.
Equilibrio Perfecto
(Mérito de 3 puntos)
Ya sea mediante un entrenamiento constante o un talento
heredado, tu sentido del equilibrio es parejo al de un artista circense
o un pájaro sobre un cable. Es improbable que jamás en tu vida
llegues a caerte. Podrías tropezar, pero siempre podrás reaccionar
a tiempo antes de perder pie. Este Mérito se aplica en acciones
como caminar sobre la cuerda floja, caminar sobre el hielo y escalar
montañas. La dificultad de todas esas acciones se reduce en 3.
Sex Appeal (Mérito
3
de
puntos)
Lo achacas a tu aspecto y a tu encanto, pero la oscura verdad es que tienes cierto control sobre tus feromonas que podría
ser peligroso y quizás también inconsciente. Tu sexualidad y tu
sensualidad atraen amantes como polillas a una llama. Eres el
irresistible centro de atención en cualquier reunión. Reduces en
3 la dificultad de todas las tiradas en las que importe la atracción
sexual. Este Mérito no puede usarse para seducir a alguien que
potencialmente no sienta ninguna atracción por el personaje.
Umbral de Dolor Elevado
(Mérito de 3 puntos)
Sientes dolor como los demás, pero no te afecta de la misma
manera. Las leyendas están colmadas de héroes que siguen luchando, incluso con heridas mortales, sólo para desfallecer una vez
han ganado la batalla. La penalización de dados para cada uno de
tus niveles de Salud se reduce en un nivel. Por ejemplo, un Troll
Lastimado reacciona como si estuviera Magullado y sólo es incapaz
de emprender acciones una vez está ya muerto.
Corpulento (Mérito
de
4
puntos)
Tu Aspecto Mortal es anormalmente grande, más de 2,10
metros y 130 kilos (por encima de los 6’10’’ de altura y 300 libras
de peso). Destacas mucho en público, pero obtienes un nivel
adicional de Magullado.
Gusto Eidético (Mérito de 4 puntos)
Gusto Eidético, poseído más habitualmente por Redcaps, te
permite recordar el sabor de todo lo que has comido y ser capaz de
identificarlo si lo pruebas de nuevo. Además, tienes la habilidad de
sentir dónde se encuentra el suministro más cercano de ese sabor.
Si has mordido a alguien, éste es un gran método para rastrearlo.
Los changelings más creativos han encontrado otros usos para este
poder, como rastrear venenos.
178
Changeling: El Ensueño
Bendición
(Mérito
de
de
Atlas
5 puntos)
Bendición de Atlas, notable entre los Trolls y considerada un
milagro entre los demás Linajes, aumenta permanentemente la Fuerza
en 1, lo que incrementa también en 1 el potencial máximo de Fuerza.
Sólo eres un poco más grande que tus compañeros, pero tienes los músculos definidos como si estuvieran esculpidos en mármol. Si los demás
llegan a saber que posees este Mérito, esperarán de ti que actúes como
un héroe o que te comportes como un incipiente señor de la guerra.
Asma (Defecto
1
de
punto)
Tienes dificultades al realizar tareas extenuantes porque tienes
problemas para respirar. Con asma, tus pulmones sólo se llenan
con una parte del aire que necesitan. Siempre que realizas un esfuerzo físico debes hacer una tirada de Resistencia para no quedar
incapacitado para realizar cualquier acción durante el siguiente
turno mientras intentas recuperar el aliento.
Bajo (Defecto
1
de
punto)
Tienes una altura muy por debajo de la media y encuentras que
el mundo no está hecho para changelings de tu estatura. Sufres una
penalización de +2 a la dificultad de todas las persecuciones y junto
con el Narrador debes asegurarte de que tu estatura afecte a todas
las situaciones. En algunas circunstancias puede proporcionarte
bonificaciones a ocultarse.
Tic (Defecto
de
1
punto)
Realizas una especie de movimiento repetitivo que se manifiesta en momentos de tensión y que delata de forma inequívoca
tu identidad: tos nerviosa, retorcerte constantemente las manos,
chasquear los nudillos, etc. Resistirse a realizar el tic cuesta 1 punto
de Fuerza de Voluntad.
Adicción (Defecto
de
1-3
puntos)
Sufres una adicción a una sustancia o una experiencia. Si la
adicción es a algo sedante y no puedes encontrar un suministro, deberías tirar para evitar desencadenar Banalidad temporal al atacarte
las nieblas de una fuga disociativa. Si la adicción es a un estimulante
y no puedes encontrar un suministro, el Narrador puede escoger darte
un punto de Pesadilla o incluso Desequilibrio. Por un Defecto de 1
punto, la adicción debe satisfacerse semanalmente; por uno de 2 puntos, de forma diaria; por uno de 3 puntos, tras una hora de sobriedad.
Alergia (Defecto
de
1-4
puntos)
Eres alérgico a una sustancia. Por 1 punto, te genera urticaria,
produce estornudos o te marea tras un contacto prolongado con
ella; por 2 puntos, se te hincha el área afectada e incrementa
todas las dificultades en 1; por 3 puntos, tu reacción te incapacita
e incrementa todas las dificultades en 3. Si la sustancia es muy
común en tu crónica, añade 1 punto al nivel del Defecto.
Un Redcap que coma accidentalmente algo a lo que es alérgico
tendrá problemas. Necesitará superar una tirada de Resistencia o, de
lo contrario, vomitará todo el contenido de su estómago. Además,
siempre que intente hacer algo más agotador que simplemente
caminar durante la siguiente hora, deberá superar una tirada de
Fuerza de Voluntad para evitar otro ataque de náuseas.
Defecto Auditivo
(Defecto de 1, 2
o
Defecto Visual
(Defecto de 1, 3
o
4
puntos)
6
puntos)
Tienes un oído defectuoso. La dificultad para cualquier tirada
que implique oír se incrementa en 2. Como Defecto de 1 punto,
esta condición puede corregirse con un audífono o un implante
coclear; como Defecto de 2 puntos, la condición es demasiado
severa como para ser corregida; y como Defecto de 4 puntos eres
completamente sordo y todas las tiradas basadas en el oído fallan.
Tienes mala visión. La dificultad de todas las tiradas que
requieran el uso de tus ojos se incrementa en 2. Como Defecto
de 1 punto, esta condición se puede corregir con gafas o lentillas;
como Defecto de 3 puntos, la condición es demasiado severa como
para corregirla; como Defecto de 6 puntos, eres ciego y todas las
dificultades de tiradas basadas en Destreza se incrementan en 2,
mientras que las tiradas de Percepción basadas puramente en la
visión fallan automáticamente.
2
3
Deforme (Defecto
de
Demasiado Humano
(Defecto de 2 o 5
puntos)
a
puntos)
Una desfiguración hace que tu apariencia sea perturbadora y
fácil de recordar. Cuando te encuentres en presencia de quienes
juzgan en base a las apariencias, la dificultad de las tiradas basadas en
interacciones sociales se incrementa en 2. Además, tampoco puedes
tener una Apariencia superior a 2. Como Defecto de 3 puntos, tu
deformidad también incrementa en 2 la dificultad de un Atributo
Físico de tu elección debido a que ésta restringe tu movilidad.
A tu lado feérico le cuesta penetrar tu Aspecto Mortal. Como
Defecto de 2 puntos, provoca que todos los changelings te miren
con cautela. La dificultad de las tiradas Sociales se incrementa en 2
hasta que lleves a cabo una acción que demuestre más allá de toda
duda tu naturaleza feérica. Como Defecto de 5 puntos, la cautela
de los demás changelings hacia ti se convierte en antipatía, pues
pierdes uno de los Privilegios de tu Linaje. Puedes escoger cuál
de ellos sacrificas.
Cojo (Defecto
de
3
puntos)
Tus piernas están lesionadas o no funcionan de forma normal
por alguna otra razón. La dificultad de todas las tiradas relacionadas
con el movimiento se incrementa en 2. Un personaje no puede
adquirir este Defecto junto con el Mérito Articulaciones Hiperlaxas.
Perfume de Cabra
(Defecto de 4 puntos)
El almizcle de cabra es un aroma único y terrible que hace
que te lloren los ojos. Eres una bolsita de olor andante que apesta
a cabra. Este Defecto no está restringido a los Sátiros, aunque es
más común entre ellos. A los Sátiros y Redcaps no les molesta tu
olor, pero se debe convencer los demás Linajes para que no mantengan un mínimo de distancia contigo, sin importar la situación.
Esto perjudica tus posibilidades de acceso a relaciones románticas,
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
179
títulos o incluso simples conversaciones. La dificultad para todas
las tiradas sociales que involucren a cualquier ser con olfato se
incrementa en 3, salvo que éstos sean Sátiros o Redcaps.
Mentales
Aptitud Mecánica (Mérito de 1 punto)
Tienes una maña natural con todo tipo de aparatos mecánicos. La dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar o
manejar cualquier tipo de aparato mecánico se reduce en 2. Este
Mérito no sirve para conducir y afecta a tu aptitud con los objetos
mecánicos tanto quiméricos como mundanos.
Calculador Relámpago
(Mérito de 1 punto)
Eres un prodigio de la aritmética mental, lo que hace que te
resulte natural trabajar con computadoras o apostar en las carreras.
La dificultad de todas las tiradas relacionadas se reduce en 2.
Concentración (Mérito
1
de
punto)
Los Nockers se aíslan de todas las distracciones de forma
asombrosa, pero este Mérito no sólo se limita a dicho Linaje. No
te afectan los penalizadores causados por distracciones circunstanciales (por ejemplo, ruidos altos, luces estroboscópicas o un Troll
sujetándote cabeza abajo).
Fin Superior (Mérito
de
1
punto)
Todos los changelings tienen cierta visión sobre cuál es su
camino, pero tú tienes un compromiso especial con él. No te
preocupas por asuntos triviales, pues tu elevado propósito lo es
todo. A pesar de que a veces actúas en contra de tu instinto de
supervivencia, este propósito te proporciona una gran fuerza personal. La dificultad de cualquier tirada que tenga algo que ver con
este Fin Superior se reduce en 2. Decide cuál es este propósito y
asegúrate de consultarlo con el Narrador.
Idioma (Mérito
de
1
punto)
Conoces un idioma además de tu lengua materna. Puedes
adquirir este Mérito varias veces, una por cada lengua.
Intereses Específicos
(Mérito de 1 punto)
Te has especializado en un campo o nicho de interés oscuro
o arcano y en este tema concreto eres toda una enciclopedia.
Escoge un área de conocimiento rara. En este campo, la dificultad
de todas las tiradas mentales se reduce en 2. Algunos ejemplos
son: el estudio de una lengua muerta, una afición específica de
una cultura, nombres míticos de demonios o el conocimiento en
profundidad de la biografía de una celebridad.
Introspección (Mérito
de
1
punto)
Meditas de forma rutinaria sobre tus propias motivaciones
ocultas y las aplicas a los demás que son como tú. Mediante este
ejercicio, que haces cada noche, tu increíble intuición reduce
la dificultad en 2 cuando usas una acción basada en Percepción
contra alguien de tu Corte.
180
Changeling: El Ensueño
Sentido Común (Mérito
de
1
punto)
Posees cierta sabiduría práctica y cotidiana. Siempre que estés
a punto de emprender una acción contraria al sentido común,
el Narrador puede hacerte una sugerencia o advertirte sobre las
implicaciones de esa acción. Este Mérito es muy útil para los
jugadores noveles que no se hayan familiarizado aún con el juego.
Corazón Leal (Mérito
de
2
puntos)
Pese a que todas las hadas son conscientes de los vínculos de
los juramentos, para ti es algo de naturaleza casi religiosa. Siempre
que te sientes abrumado, pensar en tu deber basta para reunir las
fuerzas necesarias para perseverar. En términos de juego, reduces
en 3 la dificultad de las tiradas relacionadas con el cumplimiento
de tus juramentos. Igualmente, el poder de tu sentido del deber
puede bastar para darte inmunidad temporal a otros efectos sobrenaturales, a discreción del Narrador. No puedes gastar puntos
de Fuerza de Voluntad en acciones que tengan algo que ver con el
quebrantamiento de juramentos. Estas bonificaciones no pueden
acumularse con las del Mérito Amor Verdadero (ver pág. 185),
aunque pueden combinarse a efectos de interpretación.
Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos)
Eres un changeling viajado, consciente de la utilidad de comprender muchos idiomas. Puedes reducir la dificultad de cualquier
tarea que requiera el estudio de lenguas escritas u orales en 3 y la
adquisición del Mérito Idioma te proporciona el conocimiento de
dos lenguas en vez de una.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con perfecto detalle las cosas que ves y oyes. Puedes
retener en la memoria documentos, fotografías, conversaciones, etc.,
con un mínimo de concentración. Si tú como jugador olvidas algo de
información importante que el Narrador considera que tu personaje
sí recordaría, él te refrescará la memoria. En situaciones de estrés que
involucren diversas distracciones, deberás hacer una tirada de Percepción + Alerta para concentrarte y absorber lo que captan tus sentidos.
Maestro Artesano
(Mérito de 3 puntos)
Cuando diseñas, construyes o reparas algo, la dificultad de
tus tiradas se reduce en 2. Además, necesitas 3 éxitos menos en
cualquier tirada extendida que se requiera cuando trabajas en
proyectos grandes o complejos.
Voluntad
(Mérito
de
de
Hierro
3 puntos)
Según tus detractores, eres muy duro de mollera. En verdad, tu
determinación y terquedad te hacen inamovible una vez que tomas
una decisión. Los personajes que usen contra ti magia que altere la
mente sufren un +3 de dificultad, hasta un máximo de 9. Este Mérito
no afecta a Poderes relacionados con las emociones. Los personajes con
una Fuerza de Voluntad inferior a 5 no pueden adquirir este Mérito.
Instinto (Mérito
de
4
puntos)
Siempre has tenido una línea directa con la parte más primaria
de tus instintos y te beneficias de tu capacidad de poder actuar sin
tener que pensar antes. Puede que no siempre sepas por qué haces
lo que haces, pero, una vez se asienta el polvo, te das cuenta
de que hiciste lo correcto. Este Mérito elimina los efectos de la
sorpresa y te permite actuar con normalidad, aunque sólo para
defenderte. En los casos en los que no te sorprenden, puedes
anticiparte a las acciones de tu oponente.
Polifacético (Mérito
5
de
puntos)
Dispones de un amplio repertorio de técnicas y conocimientos adquiridos a lo largo de tus numerosos viajes, de los
trabajos que has desempeñado o de un saber hacer genérico.
Posees automáticamente 1 punto en todas las reservas de dados
de Técnicas y Conocimientos. Se trata de un nivel ficticio que
simula un amplio abanico de habilidades y, si inviertes Experiencia en adquirir una Técnica o un Conocimiento que no poseas,
deberás asumir el coste del primer nivel.
Porque Creo que Puedo
(Mérito de 6 puntos)
Cuando declares que gastas 1 punto de Fuerza de Voluntad
y tengas éxito en la tirada, la confianza que tienes en ti mismo te
permite obtener los beneficios de ese gasto sin perder el punto
de Fuerza de Voluntad. Este Mérito sólo puede usarse cuando
la dificultad es de 6 o superior.
Impaciente (Defecto
1
de
punto)
La acción prevalece sobre la inacción y quedarse quieto es
para Gruñones. Una vez cada historia, si te obligan a esperar en
vez de actuar, haz una tirada de Fuerza de Voluntad. Un fallo hace
que insistas repetidamente en actuar, probablemente incordiando
a tu cuadrilla. Si no siguen tu consejo, probablemente actuarás
igualmente sin importar lo que hagan para intentar disuadirte.
Pesadillas (Defecto
de
1
punto)
Cuando duermes sufres terribles pesadillas, tu consciencia
alcanza alguna parte prohibida del Ensueño. Algunos recuerdos
fragmentados te acosan durante el día. Tras despertar, debes
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o sumar 2
a la dificultad de todas las acciones hasta que vuelvas a dormir.
Un fracaso en la tirada indica que, pese a estar despierto, crees
estar encerrado en una pesadilla.
Amnesia (Defecto
de
2
puntos)
Tu vida es una hoja en blanco. Sin embargo, tu oscuro pasado
podría algún día volver para acosarte, y el Narrador no tiene
ninguna obligación de ser piadoso. Si quieres, puedes adquirir
hasta 5 puntos en otros Defectos y que sea el Narrador quien,
al final, determine cuáles son. Durante el curso de la crónica
tanto tú como tu personaje los descubriréis.
Compasivo (Defecto
de
Curiosidad (Defecto
de
2
puntos)
2
puntos)
No puedes soportar ver cómo los demás sufren. Te opones a
cualquier situación que implique causar daño a terceros y abandonarás la zona a menos que superes una tirada de Fuerza de Voluntad.
Eres una persona curiosa por naturaleza y a menudo esta
curiosidad supera tu sentido común. Para resistirte a la tentación
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
181
deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad varía
según cuál sea la tentación: para cosas sencillas como “me pregunto
qué habrá en el armario” la dificultad es 5, pero para cosas como “me
pregunto por qué los hombres jóvenes desaparecen continuamente
cerca del Feudo del Barón; me colaré sólo para echar un vistazo” es 9.
Mente Alocada (Defecto de 2 puntos)
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como
resultado, te resulta difícil concentrarte en cualquier tarea. Debes
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 4 en una acción
extendida por cada tirada más allá de la segunda.
Temperamental (Defecto de 2 puntos)
La menor provocación hacia ti o alguno de tus compañeros
te impulsa a abalanzarte con puños, patadas o lo que sea que
tengas a mano. Si te incitan, debes tirar Fuerza de Voluntad para
recomponerte, a una dificultad a criterio del Narrador según la
gravedad del insulto.
Vengativo (Defecto
2
de
puntos)
Tienes una cuenta pendiente con alguien. La idea de una
dulce venganza se entrelaza en todos los planes que elaboras, tanto
si eres consciente de ello como si no. Siempre que te cruzas con
el foco de tu venganza, pocas cosas pueden impedirte exigir un
desagravio. Puedes resistir temporalmente tus ansias con el gasto
de 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Fobia (Defecto
de
2
4
o
puntos)
Del miedo a los payasos al pavor a la oscuridad, existe un amplio
espectro de fobias entre los Kithain capaces de aterrorizar a los más
aguerridos hasta hacerles perder el control. Como Defecto de 2
puntos, una tirada de Fuerza de Voluntad sirve para sobreponerte
a tu miedo cada vez que te enfrentas a él. La dificultad de la tirada
queda a criterio del Narrador. Si fallas, deberás alejarte de la causa
del miedo. Como Defecto de 4 puntos, incluso la mención de tu
fobia requiere la tirada de Fuerza de Voluntad. Incluso si la superas,
todas las tiradas basadas en Destreza incrementan su dificultad en
2 debido a que tiemblas hasta que regreses a un entorno seguro.
Distraído (Defecto
de
3
puntos)
Aunque no olvidas cosas como Conocimientos o Técnicas, sí
te olvidas de cosas como nombres, direcciones y la última vez que
obtuviste Glamour. Para poder recordar algo más que tu propio nombre y la localización de tu Feudo debes superar una tirada de Astucia
o, como último recurso, gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. Este
Defecto no se puede adquirir junto con el Mérito Concentración.
Flashbacks (Defecto
de
3
puntos)
Tiendes a sufrir flashbacks si te encuentras en situaciones
de mucha presión o en circunstancias similares al evento que
causó el trauma. Tanto la estimulación positiva como la negativa
pueden generar un episodio. Regresar a una visión buena y feliz
puede ser tan peligroso o desconcertante como verse rodeado de
repente por alucinaciones demoníacas. Durante el flashback no
eres realmente consciente de lo que te rodea. Considerarás parte
de esa visión incluso a quienes hablen contigo. Para ti la realidad
ha cambiado y vuelves a estar en ese lugar. Estos flashbacks deben
182
Changeling: El Ensueño
seguir su curso o ser cancelados a la fuerza mediante el gasto de 1
punto de Fuerza de Voluntad.
Salvavidas (Defecto
de
3
puntos)
Crees que la vida es un don sagrado y no tomarás (ni permitirás
que nadie tome) la vida de otra persona salvo en las circunstancias
más extremas. No te supone ningún problema matar animales (por
la razón adecuada) y matarás criaturas inhumanas para proteger
a los demás si fuere necesario. Te repele la muerte sin sentido en
todas sus formas y sientes que todos los que cometen asesinato
deberían ser castigados. Debes resistirte a tu inclinación a atender
a cualquier persona herida con quien te encuentres con una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad 7.
Timorato (Defecto
de
3
puntos)
Eres muy susceptible a la magia de alteración mental, a la
hipnosis y a la intimidación por parte de los demás; la dificultad
para resistirte a Habilidades Sociales como Intimidación o Liderazgo, así como los conjuros de alteración mental, aumenta en
2. Tu Rasgo de Fuerza de Voluntad nunca podrá ser superior a 4.
Atormentado por la Culpa
(Defecto de 4 puntos)
Hiciste algo tan espantoso como para cargarte con la culpa en
todo momento. Ya asesinaras, abandonaras o destruyeras algo querido,
cometiste un crimen y no eres capaz de compensarlo. Siempre que te
encuentres en una situación parecida a la de tu crimen deberás hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 para mantener la compostura. Un fallo supone un ataque de ansiedad que imposibilita hacer
la mayoría de tareas al incrementar la dificultad de todas las tiradas en
3. Incluso superando la tirada tu cuerpo reacciona con nerviosismo
y la dificultad de todas las tiradas aumenta en 1 al intentar esconder
el motivo de tu culpa. Pocos serían comprensivos si se conociera.
Sociales
Buen Oyente (Mérito
de
Líder Natural (Mérito
de
1
punto)
1
punto)
Los Pooka destacan a la hora de lograr que los demás se sinceren
con ellos, pero tú eres un maestro confidente. Una palabra aquí, un
gesto allí y logras abrir a las personas como si fueran ostras y recoger
sus secretos como si fueran perlas. Tu habilidad para escuchar hace
que los demás te cuenten sus sentimientos, sus preocupaciones y sus
sueños ocultos. No saben por qué te los cuentan, pero a menudo se
sienten mejor después. Todas las tiradas relacionadas con la obtención
de información de los demás tienen un –2 a la dificultad.
Tienes cierto magnetismo ante el que los demás muestran
deferencia de forma natural. La dificultad de todos los intentos
para motivar a los demás con tus palabras se reduce en 2. Debes
tener Carisma 3 o superior para poder adquirir este Mérito.
Patrón Benévolo (Mérito de 1 punto)
Le interesas a un changeling de rango muy superior al tuyo.
Mientras la razón de este interés se mantenga (sea tu aspecto,
un campo de conocimiento o el modo en que te comportas en el
Feudo), conservarás su atención y tendrá un particular interés en
tenerte cerca. Este Mérito debería interpretarse como un Mentor
de 1 punto con un interés específico. Sin embargo, al contrario que
Mentor, Patrón Benévolo no implica una relación permanente.
Presencia Calmante
(Mérito de 1 punto)
La habilidad de calmar a cualquier animal o niño con una
palabra o incluso una mirada es habitual entre los Pooka. Algo en
tu aura transmite seguridad al animal o niño. Los perros guardianes
y los animales salvajes nunca te atacan y los niños se calman en
tu presencia y te miran con fascinación y maravilla.
Protegido (Mérito
de
1
punto)
En el pasado, un importante changeling fue tu mentor y habló
bien de ti a sus conocidos. Los demás pueden sentirse inclinados a
mirarte con buenos ojos debido a esa recomendación, por lo que
tienes un –2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales con quienes
hayan oído hablar bien de ti.
Te Conozco (Mérito
de
1
punto)
Tienes una de esas caras o modo de actuar que hace que los
demás asuman que eres alguien a quien ya conocen. Quizás te
pareces a alguien de su infancia o de su programa de televisión
favorito. Cuando te presentas en las reuniones sociales siempre
atraes la atención de alguien. No pueden ignorarte sin antes hacerte
algunas preguntas por curiosidad.
Tu Mejor Abogado
(Mérito de 1 punto)
Eres especialmente convincente cuando relatas tus hazañas.
Recibes un –2 a la dificultad en las tiradas Sociales relacionadas
con tus hazañas, tanto si son reales como si no.
Favor (Mérito
de
1
a
6
puntos)
Alguien está en deuda contigo. Puede ser tanto un humilde
novel como el Conde de un Feudo, dependiendo de cuántos puntos tengas en este Mérito. Sólo te deben este favor (a menos que
adquieras el Mérito varias veces), por lo que usarlo adecuadamente
es capital. Dependiendo del estatus y de otros factores, quien te
debe un favor podría tomarse muchas molestias para resolverlo lo
antes posible, incluso llegando a crear situaciones en las que deba
“rescatarte” y de este modo quedar en paz.
Conocimiento de Otros
(Mérito de 2 puntos)
Has dedicado tiempo a estudiar a un grupo en particular fuera
de tu Linaje o Corte y te has especializado en él. Conoces al menos
algunas de sus costumbres, estrategias y objetivos a largo plazo y
puedes dar buen uso a dicho conocimiento. Este Mérito concede
un –2 a la dificultad de todas las tiradas que no sean de combate
que estén relacionadas con el objeto de tu especialización. Por
otro lado, tienes un +1 a la dificultad cuando te relaciones con
otros grupos, ya que te has centrado en uno. Este Mérito puede
adquirirse varias veces para distintos grupos.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
183
Hijo de la Naturaleza
(Mérito de 2 puntos)
Eres uno con la naturaleza y las bestias. Recibes un –2 a la dificultad en las tiradas cuando lidias con animales no racionales en su
entorno natural, ya sea entrenándolos, rastreándolos o simplemente
acariciándolos. Sin embargo, los changelings deberían tener cuidado
de no confiar demasiado en este Mérito al relacionarse con quimeras, pues algunas son mucho más inteligentes de lo que aparentan.
Pájaro Cantor (Mérito
2
de
puntos)
Los Sátiros cuentan que tu voz podría hacer que las manzanas
cayeran de los árboles con su encanto. Tienes un tono perfecto y
puedes cantar a capela sin errar ni una nota ni desafinar. Incluso
cuando hablas, tu voz conserva una cualidad seductora que atrae
a los demás hacia ti. Siempre que hagas una tirada que implique
dar un discurso inspirador o cantar recibes un –2 a la dificultad.
Reputación (Mérito
de
2
puntos)
Tienes una buena reputación entre los changelings de tu
Corte. Esto puede deberse a tus propios méritos o puede derivarse
de la reputación de tu mentor. Reduce la dificultad de todas las
relaciones sociales con los demás miembros de tu Corte en 2.
Sin embargo, quienes quieran tirar abajo la jerarquía intentarán
mancillar tu buena posición.
Sabio (Mérito
de
2
puntos)
Los demás changelings acuden a ti en busca de consejo. Quizás
creen en tu sabiduría, tu edad o tu experiencia. Quizás creen que tienes
un don o que eres capaz de ver las cosas con perspectiva. La confianza
que los demás depositan en ti significa, en la mayoría de casos, que
se dirigen primero a ti en asuntos que requieran discusión y puedes
usar esta ventaja para proporcionar un sabio consejo o para influir
en los demás para que tengan en consideración tus propios planes.
Fíngelo (Mérito
de
3
puntos)
Hablas de modo convincente. A veces incluso tan convincente
que tienes razón. Quizás afirmes que puedes dar ese salto, clavar ese
examen o acertar a ese objetivo. Quizás tengas una suerte criminal
o tengas talentos ocultos. Cuando mientes con éxito sobre tu capacidad para acometer una tarea con una tirada de Manipulación
+ Subterfugio e intentas demostrar tus afirmaciones, la dificultad
de la tirada para llevar a cabo esa tarea se reduce en 2.
Puedes reclamar de forma convincente la posesión de un título,
tierras, personas o bienes. Este rango te permite influir fácilmente
sobre tus iguales y tus inferiores, al reducirse en 2 la dificultad de
tiradas Sociales cuando invocas tu título. Probablemente los nobles
te traten con respeto y los demás changelings actúen con deferencia.
Siempre habrá un grupo de personas (seguramente formado por herederos rivales) que te considerará un objetivo a secuestrar o asesinar.
de
3
puntos)
Eres una de las nuevas promesas del Feudo. Todos quieren
conocerte y ser tu amigo, incluso mientras quienes están en el
184
Alma de la Musa (Mérito de 4 puntos)
Eres una inspiración para los creadores de todo tipo. Tanto si
tienes un don artístico como si no, los demás artistas encuentran
más sencillo crear obras maestras cuando estás cerca. Si te encuentras en presencia de un creador (tanto si actúas como modelo, das
consejo o cantas una canción), éste reduce la dificultad para crear
su obra en 3. Esta estimulación creativa se aplica por igual a obras
de maravilla y de destrucción, pues tú inspiras todas.
Compañero Fiel (Mérito de 4 puntos)
Tienes una reputación como persona de confianza, leal y dedicada
a sus compañeros. Tu simple presencia en una cuadrilla o círculo
reafirma la Fuerza de Voluntad de sus miembros, proporcionando a
cada uno de ellos 1 punto adicional de Fuerza de Voluntad temporal
por capítulo. Siempre confiarán en ti para que arriesgues tu vida por
ellos, como sólo haría un buen compañero. Si alguna vez te quejas
de ellos, desaparecerá la bonificación de Fuerza de Voluntad hasta
que vuelvas a arriesgar tu integridad o tu reputación por tus amigos.
Insubordinado (Defecto
Changeling: El Ensueño
1
de
punto)
Nada te irrita tanto como seguir las órdenes de líderes a quienes
no respetas. Siempre que uno de estos líderes te da una orden y te
hace un encargo, debes tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 5 y,
si fallas, deberás actuar en contra de sus órdenes.
Mentor Peligroso (Defecto de 1 punto)
Tu mentor se ha perdido en la Confusión o emprende acciones
que podrían causar un gran alboroto. Cualquier agravio causado por
tu mentor podría afectar a tu reputación y algunos de sus peligrosos
planes podrían involucrarte de algún modo.
Secreto Oscuro (Defecto de 1 punto)
Tienes un secreto que, si se descubriera, causaría una gran
vergüenza y te convertiría en un paria entre tus iguales. Puede ser
cualquier cosa, desde haber asesinado a un noble a ser en secreto
un miembro de la Corte Sombría. Pese a que este secreto pesa
siempre sobre ti, sólo saldrá a la luz en historias ocasionales. Si no
fuera así, empezaría a perder su impacto.
Enemigo (Defecto
Heredero al Trono
(Mérito de 3 puntos)
Joven Promesa (Mérito
poder te preparan para posiciones de mayor responsabilidad. Tienes
un –3 a la dificultad en todas las tiradas sociales contra cualquier
changeling que no se oponga directamente a tu ascenso.
de
1
a
5
puntos)
Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que quiere
causarte daño. El valor de este Defecto determina lo poderosos que
son. Los más poderosos (reyes u horrores imposibles del Ensueño)
serían Defectos de 5 puntos, mientras que otros con un poder
parecido al tuyo sólo valdrían 1 punto. Debes decidir quién es tu
enemigo y cómo llegó a serlo.
Intolerancia (Defecto
de
2
puntos)
Algo en concreto te genera una antipatía irracional. Puede ser
un tipo de persona, una situación o cualquier otra cosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con eso (como un conflicto,
tratar con clases sociales inferiores o tener que compartir el pan
con un Linaje determinado) se incrementa en 2. Ten en cuenta
que algunas antipatías serían demasiado triviales para este Defecto.
El Narrador tiene la última palabra sobre lo que puedes escoger
como objeto de tu Intolerancia.
Malhablado (Defecto
2
de
puntos)
La mayoría de personas sueltan tacos, pero tus improperios
avergonzarían a los Nockers. Tu boca vomita un torrente inacabable
de obscenidades. Los demás saben cuándo parar, pero tú sigues y
sigues. Este Defecto impide que jamás puedas tener un trabajo
respetable en la sociedad humana y aumenta en 2 la dificultad de
todas las tiradas Sociales cuando se requiere educación.
Posesivo (Defecto
de
2
puntos)
Tus posesiones te obsesionan y las guardas con celo. Cuando
los demás intentan usar tu equipo (ya sea tu coche, tu espada, tu
ropa o tu cama) debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 7. Con un fallo te niegas de forma vehemente y estallas
si insisten en ello. Con un fracaso actúas inmediatamente de
forma violenta.
Tímido (Defecto
de
2
puntos)
Como persona tímida, sólo te sientes cómodo con los tuyos.
Alrededor de los demás eres consciente de forma constante de
todas vuestras diferencias, por lo que te encuentras incómodo. Esto
se manifiesta en torpeza (por miedo a romper cosas y personas),
dificultad para hablar en situaciones sociales (siendo sólo capaz de
hablar de las cosas según se presentan), etc. En términos de juego,
este Defecto añade 2 a la dificultad de las tiradas Sociales cuando
no te encuentras entre los miembros de tu Linaje o tu cuadrilla.
Durmiendo con el Enemigo
(Defecto de 3 puntos)
Tienes algún tipo de conexión íntima con un miembro de una
facción opuesta, a la cual desprecia aquélla a la que perteneces.
Puedes tener un amante, un amigo o un contacto que trabaja al
otro lado de la verja, con el que, a pesar de la política, conservas
la amistad (o algo más que amistad). Tus superiores considerarían
traición tu estrecha relación con alguien del otro bando y, si te
descubren, el castigo será severo.
Indeciso (Defecto
de
3
puntos)
Cuando te dan una oportunidad sabes que debes actuar con
rapidez para que no se te escape. Sin embargo, parece que no eres
capaz de decidirte a tiempo y te lleva tiempo examinar todas tus
opciones, los pros y contras, y tomar la decisión final. Debes hacer
una tirada de Fuerza de Voluntad siempre que tu personaje deba
tomar una decisión o, de otro modo, seguirás indeciso sobre qué hacer.
Noble Caído (Defecto
de
3
puntos)
Antaño tuviste una posición de poder prácticamente
absoluto en un Feudo, pero esos días ya han pasado. Quizás
abdicaste o tu ciudad cayó a manos de una Corte rival, poco
importa. Lo que importa es que tu reemplazo sabe de tu anterior posición y le preocupa que puedas querer recuperarla.
Si el nuevo gobernante ve una oportunidad de deshacerse de
ti, seguramente la aproveche.
Objetivo de Reclutamiento
(Defecto de 3 puntos)
Una organización enemiga tiene interés en ti, mucho interés. Hacen todo lo posible para reclutarte tanto si quieres como
si no y los grupos de presión suelen hacer acto de presencia en
los momentos más inoportunos. Por cada amigo que te defienda,
otro se pregunta qué tienes tú de especial para atraer a ese grupo
malintencionado a tu puerta.
Pupilo (Defecto
de
3
puntos)
Estás dedicado a la protección de un mortal o Kinain. Este
personaje podría ser un amigo o un pariente de antes de tu Crisálida.
Los pupilos se ven envueltos en la acción de las historias y son el
catalizador de muchas situaciones peligrosas. Describe tu pupilo
al Narrador antes de que comience la crónica.
A Prueba (Defecto
de
4
puntos)
Desertaste de una facción enemiga y tienes aún mucho por
demostrar al grupo al que te has unido antes de que te acepte
del todo. Los demás changelings te tratan con desconfianza y
tu reputación podría incluso manchar a aquéllos con quienes te
asocias normalmente.
Perseguido (Defecto de 4 a 5 puntos)
Te persigue un cazador de monstruos fanático que cree (quizás con razón) que eres un anatema para la humanidad. También
perseguirá a todos aquéllos con quienes te asocies, sean mortales
o Kithain. Por 4 puntos, el cazador es mortal, mientras que por 5
puede ser otro tipo de monstruo, como un vampiro u hombre lobo.
Sobrenaturales
Amor Verdadero (Mérito de 1 punto)
Has descubierto, y quizás perdido, el amor verdadero, lo que
te ha proporcionado una alegría profunda (aunque tal vez dolorosa). Siempre que sufres, estás en peligro o te sientes abatido,
el simple pensamiento de tu amor verdadero basta para darte las
fuerzas necesarias para continuar. En términos de juego, este amor
te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de
Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando intentas de forma activa
proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder de tu
amor puede ser lo bastante poderoso como para protegerte de otras
fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo,
tu amor verdadero también puede ser un lastre y requerir ayuda
de vez en cuando.
Eternidad Feérica (Mérito de 1 punto)
Tras experimentar tu Crisálida tuviste un cumpleaños, luego
otro y luego otro. Sin embargo, extrañamente no pareces envejecer.
Te ha alcanzado un vestigio de la inmortalidad que fue el derecho
de nacimiento de todas las hadas. Mientras tu Semblante Feérico
esté activo, envejeces a una décima parte del ritmo habitual de
otros humanos o changelings. Si tu Semblante fuera destruido
permanentemente, o te retiraras a la Banalidad, empezarías a
envejecer de forma normal.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
185
Corazón de Poeta (Mérito de 2 puntos) Resistencia al Hierro
Tienes en tu interior un alma realmente inspirada y tu Glamour (Mérito de 4 puntos)
repele los asaltos de la Banalidad. Puedes hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad igual a tu Banalidad permanente) para
evitar obtener 1 punto temporal de Banalidad una vez por historia.
Médium (Mérito
de
2
puntos)
Posees una afinidad natural para sentir y oír fantasmas. Aunque
no puedes verlos, puedes percibirlos, hablar con ellos y, si te arriesgas y
suplicas, llevarlos a tu presencia. También puedes recurrir a ellos para
ayuda o consejo, pero siempre habrá un precio. La dificultad de todas
las tiradas relacionadas con los espíritus de los muertos se reduce en 2.
Sentido del Peligro
(Mérito de 2 puntos)
Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando
estés en peligro, el Narrador hará una tirada de tu Percepción
+ Alerta, cuya dificultad depende de la lejanía del peligro. Si la
tirada tiene éxito, el Narrador te transmitirá un presentimiento.
Más éxitos pueden definir esa sensación e indicar la dirección o
distancia a la que se encuentra el peligro o su naturaleza.
Afortunado (Mérito
de
3
puntos)
Naciste con suerte o quizás es que el diablo cuida de los suyos.
Sea como fuere, puedes repetir tres tiradas que hayas fallado o
fracasado por historia, pero sólo puedes repetir una vez cada tirada.
Favor Animal (Mérito de 3 a 5 puntos)
Tu Semblante posee un rasgo animal menor de la tabla
siguiente. Si se trata de un rasgo que te permite hacer un ataque
especial, usas tu reserva de dados estándar.
Rasgo animal
Coste del
Mérito
Cola de látigo
3
Arma natural con alcance. 2C de
daño.
Piel dura
3
–1 a la dificultad para absorber daño.
Visión 360º
3
–2 a la dificultad cuando buscas a
alguien o algo; +2 a la dificultad en
los intentos de sorprenderte.
Aguijón
4
Arma natural. 1L de daño. Paraliza a
oponentes durante un turno a menos
que tengan éxito en una tirada de
Resistencia a dificultad 4.
Dedos de mosca
4
Tus dedos acaban en pequeños y duros
garfios, capaces de soportar tu peso.
Puedes trepar por la pared y colgarte
del techo siempre que la superficie
pueda aguantar tu peso.
Efecto
Piernas
adicionales
4
Casi imposible tropezar. Puedes correr al doble de la velocidad normal.
Mordedura
venenosa
5
Arma natural. 3L de daño. 1L de daño
adicional cada turno subsiguiente durante seis horas (puede absorberse).
186
Changeling: El Ensueño
El hierro frío no tiene efectos físicos sobre ti, aunque la exposición constante a él aún te causa Banalidad. Esto es un arma
de doble filo, ya que puede que no sepas cuándo estás sentado en
un banco o apoyado en una verja de este terrible metal. Debes
hacer una tirada de Percepción + Sagacidad a dificultad 7 para
evitar exponerte a él.
Sangre del Lobo
(Mérito de 4 puntos)
Tu conexión con los Pródigos licántropos es más fuerte que
la de tus compañeros. La sangre de los hombres lobo corre por tus
venas y algunos de ellos te considera pariente suyo. La Tribu de
hombres lobo cuya sangre corre por tus venas puede llamarte para
que realices algunas tareas para ellos y, a su vez, ayudarte cuando
lo necesites. Se puede esperar que contraigas un cónyuge hombre
lobo para fortalecer aún más vuestro linaje.
Afinidad con Arte
(Mérito de 5 puntos)
Eres capaz de utilizar una de las Artes con mucha más facilidad
que los demás changelings. En una encarnación previa fuiste muy
hábil en ella, tanto que puedes incorporar parte de ese conocimiento
en esta vida. Escoge un Arte, para la cual la dificultad se reduce
en 2. Este Mérito sólo puede adquirirse una vez.
Leyenda Viva (Mérito
de
5
puntos)
Eres la encarnación de un gran héroe. No tiene por qué
ser una figura histórica y real, sino que puede ser un personaje
mitológico o incluso una figura de ficción contemporánea. Ten
en cuenta que eres una encarnación, no una reencarnación.
Eres la personificación de una leyenda concreta y tu Semblante encaja perfectamente con esa herencia. Cualquier Kithain
con el mínimo conocimiento del relato original te reconocerá
inmediatamente y es probable que atraigas la atención de las
culturas que generaron esa leyenda. Cuando te reconocen, la
dificultad de tus tiradas Sociales se reduce en 2. Puedes acceder
a las puntuaciones de uno de los Atributos o Habilidades de
tu ancestro una vez por capítulo. A discreción del Narrador,
este Mérito también te puede permitir tener conocimiento
de (o acceso a) ciertas quimeras o Tesoros relacionados con
la leyenda. Tu apariencia y tus recuerdos pueden hacer difícil
pasar desapercibido en la sociedad ordinaria. También puede
ser muy difícil cumplir con las expectativas que tengan de ti.
Regeneración (Mérito
de
7
puntos)
Tu naturaleza feérica es resistente y, como consecuencia, te
curas mucho más rápido que otros Kithain. Por cada turno que
pases descansando recuperas 1 nivel de Salud de daño quimérico.
El daño físico se regenera a un ritmo de 1 nivel de Salud por hora.
Mientras te encuentres en un Feudo, tus heridas se regeneran al
doble de esa velocidad. Este Mérito no cura heridas infligidas por
hierro frío.
Lengua del Bardo (Defecto de 1 punto) Juramentado (Defecto de 1 a 5 puntos)
Dices la verdad de forma asombrosa. Las cosas que dices suelen
hacerse realidad. Esto no supone facilidad para bendecir o maldecir ni
es un efecto que pueda controlarse conscientemente. Al menos una
vez cada historia, alguna incómoda verdad relativa a alguna situación
actual aparecerá en tu mente y se materializará a través de tus labios.
Para evitar pronunciar la profecía deberás gastar 1 punto de Fuerza de
Voluntad y sufrir 1 nivel de daño contundente por el esfuerzo de resistirte.
Ojos de Changeling (Defecto de 1 punto)
Tus ojos son de un color sorprendente, quizás verde esmeralda,
violeta o amarillo. Es un signo de que eres un changeling y resulta
reconocible para cualquiera que conozca las antiguas historias.
Geas (Defecto
de
1
a
5
puntos)
Te encuentras bajo la influencia de un Geas desde el inicio
de la crónica. Lo más probable es que se trate de una Prohibición,
pero también puede ser una Búsqueda a largo plazo. Este Geas
puede ser una maldición familiar o un deber que hayas heredado,
o quizás te lo impuso el Arte de un changeling. La dificultad del
Geas determina la puntuación del Defecto. Algo menor, como una
Prohibición contra herir animales valdría sólo 1 punto. Un Geas
de 5 puntos es algo que controla tu vida por completo, como una
Búsqueda que requiere que prestes ayuda a cualquiera que lo necesite.
El Narrador será quien determine el valor del Geas que escojas.
Tu vida depende de algo que debes hacer o no. Puede ser algo
que siempre te ha acompañado o un juramento sagrado que prestaste. Alguien que lo presenció se asegurará de que lo mantengas
y, si desobedeces, las consecuencias serán terribles. Puedes tener
varios juramentos y que éstos entren en conflicto. La mayoría de
changelings guardan en secreto sus prohibiciones e imperativos
para que sus enemigos no los usen como armas.
El Narrador debería revisar cada juramento y asignarle una
puntuación, así como el castigo por violarlo. Algunas circunstancias fácilmente evitables, como “nunca compartir el pan con
un pelirrojo”, valdrían 1 punto, mientras que otras más comunes
o difíciles, como “detente y acaricia a todos los gatos que veas”,
valdrían 2 puntos y las más drásticas o peligrosas, como “nunca te
retires de una pelea”, valdrían 3 puntos (o más). Las consecuencias también se miden en puntos. Fracasar de forma automática
el próximo cantrip mayor que intentes realizar valdría 1 punto,
tener mala suerte durante el resto de tu vida, 2, y perder todos tus
amigos y posesiones mundanas, 3. Morir valdría 4 puntos y ser
abandonado por tu alma feérica, 5.
Si violas tu juramento de forma accidental, puedes intentar
expiar tu crimen y arreglar lo que hayas hecho mal. Sin embargo,
si lo haces de forma voluntaria y con pleno conocimiento (y sobrevives), te conviertes en un perjuro, uno de los peores epítetos
que se pueden tener entre los changelings.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
187
Maldito (Defecto
de
1
a
5
puntos)
Eres el objeto de una maldición sobrenatural. Su fuerza e intensidad depende de cuántos puntos desees sufrir. A continuación
se exponen algunos ejemplos.
Si revelas un secreto que te confiaron, esa traición volverá
para causarte daño de algún modo (1); tartamudeas de forma incontrolable cuando intentas describir lo que has oído o visto (2);
las herramientas se rompen o estropean cuando intentas usarlas
(3); estás condenado a convertir en enemigos a aquéllos a quienes
más amas o en quienes más confías (4); cada uno de tus logros o
triunfos se estropeará o fallará de algún modo (5).
Semblante Dislocado
(Defecto de 1 a 5 puntos)
Tu Semblante Feérico se vierte sobre tu Aspecto Mortal y
revela tu naturaleza a los mundanos que sepan qué buscar. Un
Defecto de 1 punto sería un leve tono azulado en la piel de un
Troll y uno de 5 puntos, los cuernos de un Sátiro. Esto podría hacer
difícil explicar qué eres a los humanos.
Cualidad Extraña
(Defecto de 2 puntos)
Los mortales encuentran en ti algo perturbadoramente
fascinante. En momentos inapropiados, los mortales te miran
fijamente y entablan conversación esperando conocerte mejor.
Aún peor, los mortales con naturalezas menos agradables te
escogerán por encima de otros posibles objetivos para cometer
sus actos ilícitos.
Ecos (Defecto
de
2
a
5
puntos)
Tu conexión con el Ensueño es fuerte. Debido a ello, eres
más susceptible a las cosas que, según las historias, afectan a las
hadas. A pesar de que Ecos se adquiere como Defecto, a menudo
tiene algún efecto beneficioso. Los puntos recibidos reflejan tu
nivel de conexión con el Ensueño e incluso con Arcadia. Los
efectos son acumulativos, por lo que un personaje con un Defecto
de 5 puntos sufre también los efectos de los Defectos que van
de 2 a 4 puntos.
Menor: Arrojar sal sobre el hombro para que dé buena suerte
protege a un mortal de los poderes de las hadas, lo mismo ocurre
con el pan. Tus cantrips no pueden afectar durante el resto de
la escena a ningún mortal que haga esto. Simplemente fallan y
podrían incluso rebotar contra ti. Cualquier mortal que sepa tu
nombre completo puede ordenarte realizar tres tareas para él antes
de que puedas librarte de su influencia. Sin embargo, sólo tienes
que cumplir con su petición literal, no con las intenciones tras
sus palabras (2 puntos).
Moderado: No puedes entrar en una casa sin ser invitado, a
menos que realices algún favor menor a los propietarios. La invitación para entrar la puede realizar cualquiera, no necesariamente
los dueños. El hierro frío en una residencia impedirá que puedas
entrar siquiera al edificio y los símbolos religiosos tendrán el mismo
efecto, además de evitar que puedas afectar física o mágicamente
a los mortales. El sonido de un repique de campanas de iglesia te
causa dolor como si fuera hierro frío; a este nivel sólo dolor, pero
188
Changeling: El Ensueño
como Defecto de 4 puntos obtienes un punto de Banalidad por
cada turno que tengas que soportar el sonido (3 puntos).
Serio: Un trébol de cuatro hojas impide que uses tus Artes
en contra del mortal que lo posea. Sin embargo, los tréboles de
cuatro hojas que hayas recogido te traen buena suerte (no puedes
fracasar) mientras sus hojas permanezcan intactas. Esta suerte sólo
dura mientras lleves contigo el trébol. Cualquier mortal que lleve
el abrigo del revés es invisible a tus ojos. No puedes cruzar agua
corriente salvo a través de un puente. Los símbolos religiosos te
repelen y te obligan a alejarte de quienes los llevan. Si cae sobre
ti la sombra de uno de estos símbolos, te causa 1 nivel de Salud
de daño quimérico cada turno que te toque. No puedes entrar
en suelo sagrado sin sufrir daño quimérico (1 nivel de Salud por
turno), aunque este daño puede absorberse (4 puntos).
Extremo: Allá donde mores las setas formarán anillos de
hadas, incluso en tus alfombras. Las Nieblas ya no ocultan tus
poderes. La mayoría de la gente te recordará si usas Glamour en
su presencia. Las criaturas quiméricas suelen ser más reales para
ti que para los demás: sus ataques causan daño real y heridas
permanentes. Por otro lado, tus armas quiméricas pueden causar
daño a cualquiera, incluso a los mortales. La gente te seguirá si
se lo pides, a menudo con una mirada aturdida y siguiéndote
incluso a situaciones peligrosas. Tu dificultad para lanzar cantrips
puede reducirse considerablemente (a criterio del Narrador), pero
quienes lleven hierro frío o símbolos religiosos son inmunes a
las Artes que puedas usar. Debes hacer una tirada de Fuerza de
Voluntad a dificultad 7 para entrar en terreno sagrado. Incluso
si superas esa tirada, sufres daño físico real (1 nivel de Salud por
turno) si entras (5 puntos).
Alado (Defecto de 2 puntos /
Mérito de 4 puntos)
Tienes hermosas alas, ya sean emplumadas como las de un ave,
como las de un murciélago o coloridas como las de una mariposa.
Son quiméricas, pero necesitan estar libres, si no, aumentan la
dificultad de las tiradas de Destreza en 1. Puedes tener que explicar
por qué tienes cortes en todos los abrigos. Si lo has adquirido como
Defecto, no puedes volar. Si lo has hecho como Mérito, puedes
volar durante cortos períodos de tiempo. Para más información
sobre los peligros de usar estas alas en presencia de humanos, ver
Quimeras inanimadas, pág. 54.
Embrujado (Defecto
de
3
puntos)
Un fantasma humano que sólo tú (y los médiums) puedes ver
y oír te atosiga. No le gustas y disfruta haciendo que tu vida sea
miserable. Tiene una serie de poderes que puede usar en tu contra,
escogidos por el Narrador, quien es libre de usar como inspiración
los Pródigos wraith (pág. 352).
Nieblas Despejadas
(Defecto de 3 puntos)
Tu magia y tus habilidades no quedan ocultas en modo alguno por las Nieblas. Si un mortal presenciase tus acciones, no
olvidaría los efectos de tus habilidades feéricas. Podrías revelar
involuntariamente tu naturaleza al mundo mortal y provocar así
terribles consecuencias.
Alergia al Hierro
(Defecto de 3 a 5
puntos)
La mayoría de Kithain sólo sufren dolor cuando entran en
contacto con hierro frío. Tú sufres heridas reales. El hierro frío
actúa como una marca candente cuando te toca la piel. Cada turno
que estés en contacto con hierro, sufres 1 nivel de Salud de daño
quimérico. Como Defecto de 4 puntos, sufres 1 nivel de Salud de
daño real cada tres turnos que estés en contacto con hierro. Como
Defecto de 5 puntos, sufres este daño si te encuentras a menos de
30 centímetros (1 pie) de distancia del hierro y sufres 1 nivel de
Salud de daño agravado cada turno que estés en contacto con él.
Imán Quimérico (Defecto de 5 puntos)
Las quimeras se fijan en ti más de lo habitual. En algunos
casos esto puede ser beneficioso, pero lo más habitual es que te
cause problemas. Las bestias quiméricas enfurecidas irán hacia ti
antes de atacar a los demás. Las Nervosas te encuentran irresistible
y duendecillos de todo tipo te gastan bromas constantemente.
Sino Aciago (Defecto
de
5
puntos)
Estás condenado a experimentar una defunción de lo más
horrible. Al final, todos tus esfuerzos, todas tus luchas y sueños,
habrán sido en vano. Tu destino está fijado y no puede hacerse nada
al respecto. Y lo más espantoso es que tienes cierto conocimiento
de ello mediante visiones ocasionales de tu destino, las cuales son
muy perturbadoras. El malestar que estas visiones te inspiran sólo
puede superarse mediante el uso de Fuerza de Voluntad, aunque
volverá después de cada visión. En algún momento de la crónica
te encontrarás con tu destino. A pesar de que no podrás hacer
nada al respecto, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes
de que se cumpla.
Vampiro Psíquico
(Defecto de 5 puntos)
La chispa de la vida agoniza en tu interior y sólo puedes
alimentarla con fuerzas externas. Las plantas y los insectos se
marchitan o mueren en tu presencia al alimentarte de su energía
y cualquier persona que toques durante más de una hora sufrirá 1
nivel de Salud no agravado debido a que le sorbes la vida. Quienes
ya estén heridos (incluyendo aquellos cuyo nivel de Magullado
hayas absorbido) no se curarán mientras estés presente. Si no alimentas el vacío en tu interior al menos una vez al día, empezarás
a morir. El ritmo según el que sufres heridas sigue la progresión
inversa de la curación natural: un nivel de Salud después de un día,
un segundo nivel al cabo de tres, un tercero tras una semana, un
cuarto al cabo de un mes y, finalmente, una herida cada tres meses.
Maldición de los Sidhe
(Defecto de 5 puntos)
Los Sidhe viven aterrorizados por la Banalidad debido a que
es más fácil que ésta arraigue en sus almas que en la de cualquier
otro Linaje. A pesar de no ser Sidhe, también te ves sujeto a esta
Flaqueza. Siempre que obtengas 1 punto de Banalidad, obtienes
2. Los personajes Sidhe no pueden adquirir este Defecto.
Capítulo Tres: Creación de Personajes y Rasgos
189
Dios, ¡ODIO los cumpleaños! No le digo a nadie cuándo es el mío, pero siempre acaban
sabiéndolo y siempre me cantan alguna canción de mierda. Me da náuseas.
Vine a Hard Times buscando a ese chico mono y desgarbado de la semana pasada, pero está
totalmente desaparecido, como mi suerte. Colbert y los pavos de sus amigos Sidhe están ahí en
un rincón, pero no tengo nada que decirles a esos imbéciles. Estúpidos sangreazules que siempre
parecen estar en forma, joder. Nunca se sueltan, eso es seguro, y apostaría a que tampoco se
divierten. Te hace preguntarte qué hacen para desmelenarse (si es que hacen algo). ¿Nacen con
implantes rectales? Fijo que sí.
No hay banda en vivo esta noche, sólo música ambiental. No me extraña que el sitio esté
muerto. Esto es una mierda. Tengo que encontrar otro club. Éste es un fracaso. Aun así, tengo
que admitir que el DJ es bueno. Tiene puesto ese nuevo álbum de Black Flag, el del chico
golpeando el espejo. Sé cómo se siente. En el rincón, los amigos de Colbert se tapan los oídos.
¡Bien! La canción los asustaría si entendieran la letra. «¡Alzarnos! —grita el chico del espejo—
¡Vamos a alzarnos!».
Palabras por las que vivir.
Quizás este club no sea tan malo después de todo.
Libro Dos: Rebelde
Capítulo
Cuatro:
Artes y Reinos
«Te enseñé a luchar y a volar. ¿Qué más podría haber?»
—J. M. Barrie, Peter Pan y Wendy
Cada changeling camina sobre una peligrosa
cuerda floja entre las caóticas mareas del Ensueño y
la pesada ancla de lo mundano. Con un pie en ambos
mundos, los Kithain desarrollan poderosas habilidades
al canalizar el Glamour del Ensueño hacia el Mundo
de Otoño. Los changelings tejen Glamour con fines
maravillosos y aterradores, lo que da lugar a las leyendas
de hadas que roban recuerdos, saltan montañas y dan
nueva forma al mundo en una efigie a sueños olvidados.
Las magias de las hadas se conocen de forma
colectiva como Artes. Aprender un Arte requiere
dominar una serie progresiva de talentos que permiten
al changeling reorganizar de diversas formas lo quimérico y lo mundano con Glamour. Los Kithain también
deben dedicar tiempo a aprender cómo afecta su poder
a su objetivo. Las Artes describen la magia feérica
disponible para el personaje, mientras que los Reinos
determinan el ámbito y el enfoque de dichas Artes.
Históricamente, ciertas Artes eran tabú. Ambas
Cortes guardaban el conocimiento de Invierno y de
Verano, pero cuando un Kithain poderoso cambiaba
de Luminoso a Oscuro (o viceversa), compartía los
secretos de sus estaciones. Los nobles y aristócratas
a menudo desdeñaban las Artes “plebeyas”, como
Embustes o Prestidigitación, mientras que guardaban
celosamente la magia de las Artes Sidhe Nombrar
y Cronos. En la actualidad, estos prejuicios siguen
existiendo, pero ya no se imponen, ni mágicamente
ni de ninguna otra forma. Los Kithain ya no pueden
negar que cualquier changeling, independientemente
de su Corte, rango o actitud, es capaz de aprender
cualquier Arte.
Cantrips
Los changelings usan cantrips, el acto de canalizar
el Glamour en un Arte para reorganizar el mundo
quimérico, e incluso el físico, a su voluntad. La naturaleza feérica del Kithain sirve como conducto para
que el Glamour pase del Ensueño al mundo mortal,
y su nivel de dominio de un Arte determinada dicta
qué clase de caos mágico crea.
Todos los cantrips incluyen una habilidad concreta dentro de un Arte (representada por la puntuación
193
en el Arte usada), uno o más Reinos (que indican el enfoque u
objetivo de esa Arte) y, normalmente, un Disparate (ver más
adelante). La magia de un Kithain está limitada por su dominio
de los Reinos: al usar un cantrip, no puede concentrar un Arte
en nada ni nadie fuera del alcance de los Reinos que posee.
El Desatar (ver pág. 196) no está limitado por los Reinos, ya
que consiste en dirigir una oleada de Glamour directamente
usando un Arte.
Para invocar un cantrip, el jugador decide qué nivel del
Arte usará el personaje, añade al menos un Reino que conozca
para determinar el objetivo del poder y gasta Glamour en base
al tipo de cantrip: quimérico o de Fantasía. Los changelings
pueden aplicar los efectos de un cantrip a diferentes tipos de
objetivos simultáneamente usando múltiples Reinos, pero eso
incrementa la dificultad.
Dificultad del cantrip
Tipos
Cantrip realizado con un Disparate
de cantrips
La descripción de cada nivel de un Arte establece si el efecto
es quimérico, de Fantasía o si queda a elección del jugador. Los
efectos quiméricos no se manifiestan en el Mundo de Otoño y por
ello son invisibles para los personajes no Encantados, mientras
que los de Fantasía existen en igual medida en ambos mundos. Si
un Arte se puede invocar como de ambos tipos, el jugador puede
decidir cuál usar gastando la cantidad adecuada de Glamour.
Coste
de
Glamour
de un cantrip
Los cantrips quiméricos no requieren que el jugador gaste
Glamour. Los de Fantasía requieren que gaste 1 punto de Glamour.
Usar un Reino o un nivel de Reino que el personaje no posee
(ver pág. 232) incrementa el coste total del cantrip en 1 punto
de Glamour por cada Reino “impostado”. Los costes de Glamour
de un cantrip se pagan antes de tirar los dados.
Reserva
de dados de un cantrip
Los jugadores tiran un número de dados igual a la puntuación del personaje en el Arte más la puntuación en el menor
Reino principal usado (Hada, Actor, Naturaleza u Objeto). Los
Reinos modificadores (Escena y Tiempo) cambian el alcance del
cantrip, pero no alteran el número de dados de la reserva. Todos
los cantrips comienzan con dificultad 8, pero diversos factores la
modificarán (ver tabla).
El jugador debe reemplazar los dados de la reserva de su
cantrip con un número de dados distintos (de otro color, por
ejemplo) igual a la puntuación de Pesadilla del personaje. Para
una descripción completa de los dados de Pesadilla y sus efectos,
ver pág. 274.
Disparates
Los changelings usan Disparates, acciones y eventos que
recuerdan al mundo mundano el Ensueño, para aliviar la fricción
de dirigir Glamour hacia el mundo mortal al lanzar un cantrip.
Cuanto más elaborado o peligroso sea un Disparate, más fácil es
invocar el Arte con el cantrip. Un personaje puede hacer cualquier cosa al usar un Disparate, pero suele involucrar ponerse
en peligro o asumir un riesgo, llamar la atención, usar o destruir
194
Changeling: El Ensueño
Modificadores
Banalidad del objetivo > 7
+1
Banalidad del lugar actual > 7
+1
Usar el Reino Escena
+1
Usar el Reino Tiempo
+1
Tiene por objetivo a un changeling con
mayor Título sin su consentimiento
+1
Reemplazar voluntariamente al menos 3
dados con dados de Pesadilla
–1
Cantrip realizado en un Feudo
–1
Cantrip realizado sobre un mortal Encantado
o un Kinain
–1
Usar el Reino Afín del Linaje
–1 a –5
–1
algo, sincronizar el cantrip con un evento concreto o repetir algo
un determinado número de veces.
Realizar un Disparate no consiste en ser absurdo u ofensivo
per se, sino de interrumpir el agarre de la Banalidad sobre la zona
lo justo para que sea más fácil hacer magia. Por eso los Disparates llamativos e impactantes tienden a ser más efectivos. Por
supuesto, si el changeling busca ser sutil o actuar con dignidad,
necesita confeccionar su Disparate en consecuencia; los Sidhe
son verdaderos maestros en causar una buena impresión sin
resultar ridículos.
Después de que un jugador describa lo que hace el personaje
para realizar el Disparate, el Narrador determina si éste requiere
una tirada con una reserva de dados aparte y de qué manera
modifica la dificultad de la tirada del cantrip. Fallar en una
tirada de Disparate no reduce necesariamente su impacto en la
dificultad del cantrip.
Los Narradores deberían considerar algunos factores al
decidir el impacto de un Disparate en la dificultad de un cantrip:
¿Cuánto riesgo, tiempo o inversión personal está dedicando
el personaje en el Disparate?
Pasar un turno bailando un vals conferiría un –1 de dificultad en la mayoría de circunstancias, pero realizar una elaborada
danza ritual a las 11:11 de la noche cada día durante tres días
probablemente reduciría la dificultad en –4.
¿Con qué efectividad lleva el Disparate las reglas y la
realidad del Ensueño al mundo mundano?
Romper una taza en el suelo de la cafetería de barrio donde
todo el mundo está acostumbrado a los tejemanejes de la cuadrilla
podría conceder –1 a la dificultad, pero lanzar una copa de buen
vino en un restaurante elegante debería conceder –2, quizás –3
si el gerente llama a la policía.
¿Cómo reaccionan los demás jugadores al Disparate
descrito?
Si los demás jugadores del grupo se parten de risa o se
quedan sin aliento o impresionados de alguna otra forma por
Ejemplo de Disparate
Modificador habitual
Eructo fuerte
–1
Monólogo espontáneo
–1
Colarse en una foto de grupo
–1
Lanzar cartas a un sombrero
–1
Quemar un billete de dólar
–1
Meterte toda una hamburguesa con queso en la boca
–1
Conjurar el cantrip al atardecer / amanecer
–1
Conjurar el cantrip exactamente a las 12:34
–1
Decir lo mismo que el objetivo a la vez (¡gafe!)
–1
Cortarse un dedo hasta que sangre
–1
Insultar a un extraño
–1
Empezar una pelea
–2
Insultar a un policía
–2
Correr desnudo por un campus atestado de gente
–2
Interpretar para una multitud
–2
Hacer cualquier cosa que provoque que la gente te grabe con su teléfono
–2
Destruir un objeto caro
–2
Movimiento sincronizado con uno o varios objetivos o compañeros
–2
Recrear un momento o escena relevantes de una película
–2
Usar una espada ceremonial en un ritual elaborado
–3
Ser entrevistado en el noticiario nocturno local
–3
Enseñar el culo en la pantalla gigante en un partido con el estadio lleno
–3
Malabares con motosierras
–3
Hacerse (o hacer) un tatuaje
–3
Quemar un querido recuerdo
–3
Correr por una calle llena de gente
–3
Contar un oscuro secreto a un amante
–3
Lanzar miles de dólares a una multitud
–4
Hacer que tu foto aparezca en la primera plana del periódico
–4
Quemar tu casa
–4
Repetir un elaborado ritual en el mismo momento durante tres días
–4
Conjurar un cantrip justo cuando el cometa Halley pasa sobre tu cabeza
–4
Jugar a la ruleta rusa
–4
Dar un discurso televisado en todo el mundo
–4
Protagonizar un vídeo viral con millones de visitas
–4
Dibujar un bigote en un cuadro famoso
–5
Arrojar una gema de valor incalculable al océano
–5
Matar a un hijo en el aniversario de la muerte de su padre
–5
Permanecer enfrente de un coche que está acelerando
–5
Participar en un duelo con armas mortales
–5
Liderar un ejército a la guerra
–5
Caída libre sin paracaídas
–5
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
195
el Disparate del personaje, asegúrate de recompensar al jugador por crear un gran momento con un –1 o –2 adicional a la
dificultad del cantrip.
Ejemplo: Rosita decide que su personaje, un Redcap que trata
de escapar de los sicarios de la corte local, usará Embustes para
ocultarse. Describe cómo se baja la bragueta y orina dibujando un
elaborado glifo en el suelo a su alrededor. Hay una broma recurrente
en la partida sobre el personaje de Rosita meándose en los enemigos
de la cuadrilla, y el Disparate provoca las risas de toda la mesa. El
Narrador decide que el Disparate proporciona un –2 a la dificultad
del cantrip.
Más tarde en la misma partida, el personaje de Rosita conjura
un cantrip de Viaje y salta de una azotea a otra. El Narrador pide a
Rosita que tire su Destreza + Atletismo. Ya supere o falle la tirada,
el Narrador decide que el Disparate concede un –3 a la dificultad
del cantrip, pero fallar en la tirada de Atletismo significará que no
alcanza la azotea.
Cantrips:
paso a paso
Paso uno: Arte
El jugador decide usar un nivel específico de un
Arte concreta.
Paso dos: Reino(s)
El jugador determina los Reinos requeridos que
necesita para usar el Arte deseada, incluyendo los Reinos
modificadores (Tiempo y Escena).
Paso tres: Gastar Glamour
El jugador gasta 1 punto de Glamour por cualquier
cantrip de Fantasía y suma 1 punto adicional si usa más
de un Reino o “imposta” alguno.
Paso cuatro: Determinar la reserva de dados
El jugador tira la puntuación del Arte del personaje más su puntuación en el Reino primario más bajo
(Hada, Actor, Naturaleza, Objeto) usado en el cantrip.
Tiempo y Escena nunca influyen en la reserva de dados.
El jugador reemplaza un número de dados en la reserva
igual a su puntuación actual de Pesadilla sin que exceda
su reserva de dados.
Paso cinco: Disparate
El jugador decide si el personaje realiza un Disparate
o no, y entonces divide su reserva de dados o aplaza la
tirada del cantrip hasta que las acciones necesarias para
el Disparate se hayan resuelto.
Paso seis: Determinar la dificultad
El Narrador determina la dificultad (por defecto,
8) con los modificadores relevantes.
Paso siete: Completar el cantrip
El jugador tira y consulta el Arte concreta usada
para ver cómo interpretar los resultados de la tirada.
196
Changeling: El Ensueño
Disparates
como acciones
Habitualmente, los Disparates requieren que el personaje
pase al menos un turno actuando antes de invocar el cantrip.
Los jugadores pueden optar por dividir su reserva de dados (pág.
244) y realizar tanto el Disparate como el cantrip en el mismo
turno (asumiendo que la acción requerida para el Disparate
pueda completarse en un solo turno) o esperar hasta completar
las acciones necesarias para el Disparate y entonces usar toda su
reserva de dados en el cantrip.
Algunos Disparates no proporcionan un beneficio para el
cantrip a menos que la acción que lo acompaña tenga éxito.
Por ejemplo, Amaria la Eshu sube de un salto a las escaleras de
entrada al edificio que alberga la corte y comienza a cantar para
atraer la atención de todos los que la rodean. El Narrador pide
una tirada por la interpretación, pero la jugadora falla la tirada.
Todo el mundo finge no percatarse de la extraña mujer que canta
para sí y el Disparate de Amaria no reduce la dificultad del cantrip
porque no atrae la atención como pretendía.
Por otra parte, algunos Disparates benefician al cantrip ya
tenga el personaje éxito o falle. En el ejemplo anterior, el Redcap
de Rosita saltó de una azotea a otra. Si Rosita falla en la tirada
de Atletismo y su personaje sufre una lesión como resultado,
el Disparate sigue reduciendo la dificultad, suponiendo que el
personaje siga consciente tras estamparse contra el suelo.
Desatar
Los changelings realizan cantrips para canalizar el Glamour mediante sus Artes de forma concreta y deliberada,
pero todo Kithain dispone de otro método más peligroso para
hacer magia. Aprender un Arte desbloquea una nueva puerta
al Ensueño, y un changeling lo bastante desesperado puede
abrirla de una patada.
Dado que el Glamour Desatado traspasa el Ensueño a través
del Linaje, un Arte Desatada siempre refleja la naturaleza del
changeling. Un Redcap que Desate Viaje tirará del objetivo
con violencia por el aire o lo lanzará a través de un mundo
de pesadilla de sangre y dolor antes de emerger a calles de
distancia. Un Eshu que Desate Contrato rodeará al objetivo
con el sonido y los olores de un mercado abarrotado al tiempo
que lo fuerza a aceptar un futuro favor a cambio de entregarle
el objeto que busca.
El jugador escoge un Arte que Desatar y declara la intención de su personaje de manera corta y sencilla (“herir a ese
hombre”, “salvar a mi amigo”, “restaurar la arboleda”). Gasta
2 puntos de Glamour y suma 1 a la puntuación de Pesadilla
del personaje. Los Reinos del personaje no suponen ningún
límite: el Glamour Desatado puede afectar a cualquier cosa,
sin importar los Reinos que conozca el conjurador.
El jugador tira tantos dados como la puntuación de Glamour
del personaje más un número de dados igual a su puntuación de
Pesadilla (dificultad 7). Esto es una excepción a la regla habitual
sobre añadir otros Rasgos a Temples (ver pág. 244). Si supera
la tirada, el jugador debe comparar el número de éxitos con la
puntuación del Arte Desatada (ver más adelante).
Resultados
del
Desatar
Si la tirada es un fracaso, el Ensueño se desborda a través
del personaje, totalmente desenfrenado, hasta que la Banalidad
responde con violencia a la brecha en las Nieblas. El personaje
gana 1 punto de Desequilibrio (que no reduce su reserva de
dados de Pesadilla como resultado) y el Arte Desatada causa el
caos a su alrededor durante un turno. Al comienzo del siguiente
turno, la Banalidad responde y aísla al personaje del Ensueño.
El personaje sufre un desencadenante de Banalidad y no puede
gastar Glamour ni usar Artes durante el resto de la escena.
Si falla la tirada, el personaje no es capaz de realizar el Desatar. Esto desencadena Banalidad, y el personaje no puede usar
el Arte Desatada durante el resto de la escena.
Si supera la tirada, pero reúne un número de éxitos igual o
menor a la puntuación del personaje en el Arte, el changeling
es capaz de controlar el Ensueño. El personaje invoca inmediatamente la Fantasía durante tantos turnos como su Glamour (se
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que dure lo
que queda de escena), su Semblante Feérico se hace visible y el
jugador narra los efectos del Arte Desatada.
Sin embargo, si el jugador obtiene más éxitos que su puntuación en esa Arte, el personaje pierde el control. El intento del
personaje tiene éxito, pero de una forma retorcida o imprevista
que añade complicaciones o pone en peligro a todos los que
están cerca. El personaje gana 1 punto de Pesadilla y el Narrador
narra los efectos del Desatar, incorporando una complicación o
conflicto al resultado. El personaje invoca automáticamente la
Fantasía durante el resto de la escena.
Artes
Cada una de las Artes detalladas a continuación comienza
con un resumen del Arte y una descripción de cómo se manifiesta cuando se Desata. Cada Poder correspondiente a los cinco
niveles incluye el nombre de la habilidad, un resumen de los
efectos, el sistema de juego para el Poder y el tipo (quimérico,
de Fantasía o ambos).
Adivinación
Adivinación es el Arte del augurio, la predicción y la interacción con Dán, la creencia feérica en el destino.
Los videntes changeling sostienen que Dán es un gran tapiz
tejido con las hebras del destino, demasiado vasto y complejo
como para que la mayoría de mentes pueda desenredarlo. Todas
las criaturas (hadas, mortales y Pródigos por igual) están tejidos en
este gran tapiz, sus acciones e ideales se anudan unos con otros para
crear el gran diseño que es el mundo. Ocasionalmente, las fuerzas
de Dán se hacen patentes en forma de signos, presagios y portentos, si su testigo tiene el conocimiento, instinto y sabiduría para
reconocerlas como lo que son. Adivinación mide estas cualidades.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
197
Esta Arte está asociada a Kithain pensativos y contemplativos. Los nobles solicitan maestros en Adivinación como
videntes y consejeros, mientras que los plebeyos los veneran por
la sabiduría que ofrecen. Esta Arte suelen practicarla hechiceros
Sidhe y videntes Eshu, pero también es conocida por su ancestral
asociación con los Sátiros Gruñones.
Desatar Adivinación
Los Desatares de Adivinación suelen estar considerados entre
los fenómenos más peligrosos en el Ensueño, ya que revelan todo
el tapiz de Dán, algo peligroso para cualquier vidente. Desatar
esta Arte revela el futuro, para bien o para mal, y casi siempre
revela más de lo estrictamente necesario que el vidente esperaba
descubrir, complicando su destino en el proceso.
Disparates
de
Adivinación
Los Disparates de Adivinación tienden a implicar actos tradicionales y no tradicionales de adivinación. Algunos ejemplos: hacer una
lectura del tarot, beber de un cuenco de té y leer las hojas, romper un
espejo y examinar los fragmentos, realizar escapulomancia, comerse
una galleta de la fortuna, hipnotizar a un amigo y hacerle preguntas
sobre el futuro, interpretar las nubes, tomar alucinógenos, meterse
en una cabaña de sudar, agitar una bola 8 mágica, programar un
algoritmo aleatorio para que replique una bola 8 mágica.
¶ Presagio
Un vidente Eshu declara que un vagabundo es de carácter
honesto y es bienvenido en la corte. En alguna otra parte, otro
vidente informa a su señora que el amor que persigue no es
correspondido y es desterrado por su honestidad.
Este rudimentario cantrip proporciona los más breves atisbos
del hilo del destino de una persona, lugar o cosa. El presagio revelado es siempre vago y rara vez afecta a los eventos inmediatos.
A este nivel, el vidente puede como mucho atisbar la naturaleza
del destino de algo.
Sistema: El Reino seleccionado determina de qué trata el
presagio. Normalmente Hada o Actor, aunque es posible conjurar
Presagio para un lugar u objeto. Cuantos más éxitos se obtengan,
más profundamente puede llegar a insinuarse la verdad de su
objetivo. No obstante, no importa cuántos éxitos se obtengan,
Presagio está siempre sujeto a cierta interpretación.
1 éxito
El vidente busca una pista sobre un plan inmediato
del objetivo o el futuro próximo de un objeto.
2 éxitos
… o una pista sobre la conducta o la Corte del
objetivo, o si el objeto es afortunado o tiene un
destino funesto.
3 éxitos
… o una pista sobre la meta a largo plazo del
objetivo o dónde estará el objeto en el futuro.
4 éxitos
… o una pista sobre la naturaleza interior o el
Legado del objetivo o si el objeto es de gran
importancia.
5 éxitos
… o una pista sobre un secreto bien guardado del
objetivo o un momento definitorio del destino
del objeto.
198
Changeling: El Ensueño
Hacer más de un lanzamiento sobre el mismo objetivo en
una única historia cuesta 1 punto adicional de Glamour por cada
lanzamiento, ya que los hilos de Dán se enredan cada vez más.
Tipo: Quimérico.
¶¶ Fuego Fatuo del Vidente
Un muchacho conjura una bola de luz cálida. «Mi hermano
—susurra—, encuentra a mi hermano». La luz se mece y sale
por la ventana del dormitorio, dando comienzo a una aventura.
El vidente adquiere la habilidad de conjurar un brillante
fragmento del corazón del Ensueño para que lo conduzca adonde
necesita ir. Puede susurrar al Fuego Fatuo el nombre o la descripción de la cosa, persona o lugar que busca y éste lo conducirá a
él inequívocamente a través de las sendas de Dán.
Sistema: El Reino dicta quién o qué está tratando de encontrar el changeling. Cuantos más éxitos se obtengan, más
directo y seguro es el camino por el que el Fuego Fatuo conduce
al changeling. Este cantrip sólo dura una hora por punto de
Glamour del vidente y sólo puede usarse una vez por historia, lo
que limita severamente su efectividad como herramienta para
resolver búsquedas legendarias. Una extraña peculiaridad de este
cantrip es que, aunque el Fuego Fatuo es enteramente quimérico,
los mortales con baja Banalidad (6 o menos) a veces pueden
atisbar su luz, especialmente de noche y en lugares solitarios.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶ Soplón
Este útil cantrip permite al vidente ver escenas distantes a
través de un objeto o individuo que ha encantado con ese propósito. Tradicionalmente, cualquier cosa en el entorno inmediato del
foco de Soplón se muestra en una superficie reflectante cercana
a elección del changeling, aunque se sabe de algunos videntes
Nocker que han desplegado los resultados de Soplón en viejas
pantallas de televisión o monitores informáticos. El changeling
puede usar cualquier cantrip basado en percepción a través del
foco una vez se ha establecido una conexión.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién se convierte
en el foco de Soplón. Consagrar a una persona u objeto como
foco requiere alguna clase de ritual de invocación, el cual puede
improvisarse y difiere de vidente a vidente, pero suele ser bastante
obvio en su intención (es necesario cierto engaño para convertir a alguien en foco de Soplón sin que se percate de qué está
ocurriendo). La consagración como foco dura un día por éxito
obtenido. El vidente puede ver a través de su foco siempre que
lo desee, pero debe estar completamente concentrado.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶¶ Augurio
El vidente se sumerge profundamente en la marea y la urdimbre de Dán, coaccionando a las fuerzas del destino y el Ensueño
para revelar una senda hacia lo que su corazón desea. Augurio
es un Arte notoriamente traicionera e incierta, ya que el camino
que revela es siempre fragmentario y nebuloso, pero, si se sigue
con diligencia, conducirá al futuro que el changeling busca. En
lugar de proporcionar una lista de instrucciones para alcanzar la
meta consultada, Augurio proporciona prometedores indicios,
pistas, portentos y visiones interpretables. Pero promete sólo una
senda predestinada, no una corta, fácil y ordinaria. Cuanto más
precioso sea el futuro buscado con este cantrip, más exigente
tiende a ser el camino que dispone.
Sistema: El Reino usado corresponde con lo que se busca (el
amor de un mortal requeriría Actor, mientras que una reliquia familiar perdida exigiría Objeto, por ejemplo). Si se realiza en nombre
de alguien, entonces también debe usarse un Reino secundario
(normalmente Actor o Hada). El vidente recibe una pista, señal
o presagio por éxito. Sólo puede realizarse un intento por historia
para encontrar una fortuna o destino concreto con este cantrip.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶¶¶ Fuego del Destino
Un vidente bendice a un caballero en la víspera de la batalla.
Un Boggan adquiere un don el día de la apertura de su nuevo
negocio. Un Selkie resentido maldice al agente inmobiliario que
dirige un nuevo desarrollo urbanístico en su cala privada favorita.
Con ésta, la mayor hazaña de Adivinación, el vidente posa
sus manos directamente sobre los hilos del gran tapiz de Dán y
los pliega a su voluntad bendiciendo a alguien con buena fortuna
o maldiciéndolo con terribles portentos. La expresión precisa de
esta manipulación del destino es siempre difícil de predecir, pero
los signos son inequívocos.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién es bendecido
o maldecido. Si se bendice a alguien, gana un éxito automático
por cada éxito obtenido en la tirada de activación de Fuego del
Destino en un momento propicio de la historia actual a elección
del Narrador. Si es maldecido, cada éxito elimina un éxito en una
Consejo para el Narrador:
Fuego del Destino
Fuego del Destino es más que un puñado de éxitos
adicionales o un desagradable fracaso forzoso. Es Glamour tejido en el tapiz del propio destino por las hábiles
manos de un maestro vidente y existe para hacer cumplir
los relatos de triunfo inesperado en la hora más oscura
o de terrible derrota en el umbral de la victoria. No se
pretende que los desencadenantes de los efectos de este
cantrip salten de forma aleatoria, sino que lo hagan en
el momento más dramático. Cuando los jugadores se
asoman a la mesa sudando para ver el resultado de sus
dados y justo van a maldecirlo o celebrarlo, entonces es
cuando dejas que Fuego del Destino caiga sobre ellos.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
199
tirada en un terrible momento de dificultad, también durante la
misma historia y también a elección del Narrador. Es más, todas
las tiradas durante el resto de la escena después de que entre en
acción Fuego del Destino suman o restan un éxito automático
dependiendo de si se ha impuesto una bendición o una maldición).
Las bendiciones y maldiciones afectan a los objetos de la misma
forma, pero tienden a centrarse en los usos del objeto o en los
intentos de hacer algo crucial a un lugar o dentro de él, en lugar
de fijarse a alguien concreto. Fuego del Destino puede perdurar
en un objeto durante un tiempo indefinido hasta que se da una
circunstancia adecuada. Un objeto o individuo no pueden tener
más de un uso de Fuego del Destino sobre él, aunque puede usarse un segundo uso del cantrip para “combatir” una bendición o
maldición pendiente de forma que se cancelen los éxitos a razón
de uno por uno. Esto último cuesta 1 punto de Glamour.
Tipo: Quimérico.
Contrato
Los juramentos siempre han sido de capital importancia para
las hadas. Las leyendas hablan de tiempos pasados en los que la
realidad se doblegaba a los más pequeños caprichos de los señores
de Arcadia y el Ensueño servía como medio para las pruebas de
voluntad entre los magos feéricos. En esa salvaje época, la única
constante entre las hadas eran las promesas a las que se vinculaban y
aquellos acuerdos a los que se avenían y que sellaban con Glamour.
Mientras que los juramentos aún tienen un gran papel en
la sociedad Kithain, los simples y codificados rituales de los
juramentos comunes palidecen en comparación con el Arte
Contrato, la cual permite que la gente influyente del mundo
changeling preste juramentos de poder, castigue a los perjuros y
cierre acuerdos vinculantes apoyados por el propio Ensueño con
participantes conscientes o inconscientes.
Contrato suele ser practicada por Nockers, Eshu, Sidhe y
algunos Trolls. Por lo general, los Boggans desdeñan esta Arte,
ya que creen que, si no se puede confiar en alguien con un simple apretón de manos, no es digno de su atención o esfuerzo,
mientras que los Pooka y los Piskies prefieren no vincularse de
ninguna manera.
Desatar Contrato
Los Desatares de Contrato son inusuales, ya que conceden
a un changeling un enorme grado de poder a la hora de realizar
exigencias al Ensueño, ya se centren éstas en el uso de la propia
Arte o en aquéllos que han sido vinculados por ella. Es mejor usar
con precaución los Desatares de Contrato, ya que el Ensueño presta
poca atención a nada salvo a la petición central. Por ejemplo,
un Sidhe noble que busque un guerrero dispuesto a someterse a
un juramento para completar una difícil búsqueda podría exigir
que el Ensueño le revelase quién estaría dispuesto a consentir
a ese contrato, y el Desatar podría satisfacerle… revelando a
un temerario y canalla Redcap. Los Desatares dirigidos hacia
contratos ya existentes son más comunes, como “muéstrame los
progresos de Sir Caobahn en el asunto que nos concierne”, “trae
al perjuro Silas Miller a mi corte, ahora” o el arriesgado “invoco
al Ensueño para que me envíe ayuda para agilizar este asunto y
que alcance una resolución satisfactoria”.
200
Changeling: El Ensueño
Disparates
de
Contrato
Los Disparates de Contrato suelen implicar rituales de
vinculación, muestras de sinceridad o disgusto y escritura. Por
ejemplo: redactar un contrato formal; fabricar la tinta a partir
de materias primas de alta calidad; morderse el pulgar; escupirse
en la mano; besar a alguien en ambas mejillas; acabarse una
bebida y arrojar el vaso al fuego; pisar una botella; dar a alguien
una anilla; firmar con tu nombre en cemento fresco; hacer un
grafiti con tu nombre en un muro bien visible; recitar el nombre
del objetivo, su número de la seguridad social y su dirección tres
veces; leer la letra pequeña de cualquier anuncio o contrato en
voz alta y muy rápido; firmar tu nombre con sangre o convencer
a alguien de que se tatúe tu nombre.
¶ Trato Hecho
«Muy bien —dice el Sidhe estrechando la mano del Pooka—.
Si traes al brujo para que se enfrente a la justicia de mi corte,
tienes mi palabra de que tu recompensa será el título de caballero». Un cálido brillo de Glamour cubre sus manos, escribiendo
la promesa en el corazón del Ensueño.
Este poderoso cantrip permite al changeling forjar juramentos
vinculantes con otros o santificar juramentos de los que sea testigo
formal. Aquéllos que rompen los acuerdos y contratos sellados
con Glamour son castigados por las propias fuerzas del Ensueño.
Sistema: Trato Hecho es un cantrip inusual, ya que los Reinos modifican el efecto en lugar de dictar estrictamente quién
o qué pueden ser su objetivo; el “objetivo primario” es siempre
el propio acuerdo.
Mientras pueda aplicar al menos un Reino, el changeling
puede usar Trato Hecho para forjar contratos con otra gente; si
carece de Hada o Actor, puede usar Objeto o Naturaleza para
utilizar un objeto o lugar como el elemento vinculante del trato.
Oficiar un contrato entre otros individuos requiere dominar los
Reinos aplicables (por ejemplo, sancionar un contrato entre un
Troll y un mortal requeriría Hada y Actor), aunque el changeling
aún puede utilizar Objeto o Naturaleza si lo desea.
Trato Hecho sólo puede sancionar acuerdos formales entre
el changeling y otros personajes o entre otros personajes que
hayan acordado que el changeling actúe como testigo o notario
del contrato. Los acuerdos casuales (“claro, recogeré el cheque” o
“trataré de tenerlo a tiempo para tu partido de la liga infantil”) no
son objetivos válidos de Trato Hecho: como mínimo se necesita
una promesa formal.
Cuando un individuo rompe un acuerdo cerrado con Trato
Hecho, normalmente sufre un número de fracasos automáticos
igual a los éxitos obtenidos en la tirada de activación del cantrip,
los cuales el Narrador reparte en los momentos dramáticos más
apropiados o irónicos. Si el juramento fue sancionado en torno a
un lugar (con el Reino Escena), ese lugar se vuelve tabú para el
perjuro: durante un número de escenas igual a los éxitos en la tirada
de activación del cantrip, mientras que el perjuro esté en ese lugar,
los 1, 2 y 3 sustraen éxitos y pueden provocar un fracaso (estas
escenas sólo se “gastan” cuando el perjuro está presente; uno no
puede esperar a que pase una maldición de Contrato salvo evitando
por completo el lugar perjudicial). Si el juramento fue sancionado
en torno a un objeto, es éste el que pasa a ser tabú: todos los
intentos del perjuro de usarlo
sufren la misma penalización
que con el terreno maldito
y cualquier intento de usarlo
contra el perjuro gana tantos
dados de bonificación como éxitos
se obtuvieron en la tirada de activación.
Tipo: Quimérico.
¶¶ Campana del Mentiroso
De pronto, la Selkie aparta la mirada de su
cuadrilla, con el corazón roto. Sabe que en alguna
parte su esposo la ha traicionado. Se levanta sin
pronunciar palabra y, antes de que sus amigos
puedan preguntar qué ocurre, se ha marchado.
Conforme el dominio del changeling sobre
Contrato aumenta, se va sintonizando más y más
con las rupturas del vínculo de Glamour que ha
establecido. Es consciente al instante cuando
alguien rompe un contrato que ha sancionado
(no sabe necesariamente dónde o por qué, pero
sabe quién y cuándo). Es más, puede usar con
facilidad sus Artes para buscar al perjuro.
Sistema: Este cantrip modifica Trato Hecho y
no necesita ser invocado por sí mismo. Además
de alertar al changeling de cuándo se rompe un
juramento, reduce en 1 la dificultad y el coste
de Glamour de cualquier cantrip que se use
para localizar o viajar adonde se encuentre
el perjuro durante un número de días igual a
la puntuación de Glamour del changeling o hasta
que esté en presencia del perjuro, lo que ocurra
antes. Los efectos de Campana del Mentiroso
son automáticos y permanentes.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶ Castigar
Denegada la recompensa prometida, la Sluagh se retira a su hogar. Si
el caballero Sidhe no ha levantado
su espada para protegerla
como prometió,
entonces ella no
ve razón para
que la esgrima en
absoluto y, con un
cruel gesto, crea un
veneno y lo manda
a morar en la empuñadura de su arma
predilecta.
El changeling
no sólo sabe cuándo alguien ha roto un
juramento que él haya
sancionado, sino que puede
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
201
alcanzarlo para infligirle su propio castigo, aparte de las penalizaciones normales por violar un Contrato.
Sistema: Este cantrip modifica Campana del Mentiroso y
crea una conexión automática entre el changeling y el perjuro
en el momento en el que se viola el cantrip. El changeling puede,
de forma refleja, lanzar al perjuro cualquier cantrip que conozca
en ese momento, incluso aunque carezca de los Reinos Hada
o Actor. Puede usar para ello cualquier Reino que usase para
santificar el juramento.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶¶ Contrato Casual
Este terrible encantamiento concede al changeling poder
hasta sobre los acuerdos más casuales, lo que le permite sancionar
compromisos desenfadados (“claro, allí estaré”), bravatas vacías
(“si ese Redcap pone un pie en este bar, le daré una paliza. A él y
a toda su cuadrilla a la vez”) e incluso contestaciones sarcásticas
(“oh, por supuesto que apoyaré al Duque Dray, con lo que me
gustan a mí los nobles…”).
Sistema: Este cantrip modifica permanentemente Trato
Hecho.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶¶¶ Palabras Santificadas
Este increíble cantrip permite al changeling entretejer
Glamour adicional en un contrato para conceder poderosas bendiciones a quienes están vinculados por él. El poder de Palabras
Santificadas sólo puede usarse para ayudar a realizar el contrato,
aunque algunos juramentos pueden ser bastante amplios (“juro
proteger al Duque con mi vida”).
Sistema: Los éxitos en la tirada de activación de Trato Hecho,
además de marcar la severidad del juramento, pueden usarse para
adquirir encantamientos de la siguiente lista. Gastar éxitos para adquirir encantamientos no reduce la severidad de un juramento roto.
¶¶ Favor de las Nieblas (1 éxito por dado): Aquél vinculado
por el juramento gana una reserva de dados adicionales que
puede añadir a cualquier tirada que ratifique el contrato. Esta
reserva se renueva al comienzo de cada escena.
¶¶ Voluntad fortificada (1 éxito por punto de Fuerza de Voluntad): Aquél vinculado por el juramento gana una reserva
de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales que puede gastar
en cualquier momento para ratificar el contrato. Esta reserva
se renueva al comienzo de cada historia.
¶¶ Prenda de búsqueda (1 éxito): Aquél vinculado por el juramento obtiene una prenda, sello o símbolo quimérico que
puede mostrar como prueba de que está llevando a cabo los
términos de cualquiera que sea su contrato. Esta bendición
suele concederse a los caballeros que, en una misión, están
cumpliendo un contrato bajo las órdenes de un poderoso
noble. Los seres del Ensueño reconocen y comprenden
inherentemente el significado de tales prendas.
¶¶ Vínculo de Glamour (2 éxitos por punto de Glamour):
Aquél vinculado por el juramento gana una reserva de Glamour adicional que puede gastar en cualquier momento para
ratificar el contrato. Esta reserva se renueva cada amanecer
(si es Luminoso) o cada ocaso (si es Oscuro).
202
Changeling: El Ensueño
¶¶ Inspiración Arcadiana (2 éxitos): En el momento en el que
toda esperanza parece perdida y parece que no podrá cumplirse el contrato, aquél vinculado por el juramento puede
implorar la Inspiración Arcadiana para que le muestre un
camino o una pista o simplemente lo insufle de inspiración
que lo conduzca a alguna solución. La forma exacta que toma
esto queda a discreción del Narrador. Inspiración Arcadiana
sólo puede usarse una vez por historia.
¶¶ Don (3 éxitos): Aquél vinculado por el juramento goza de
un único Don (ver pág. 462) mientras apoye los principios
del contrato.
¶¶ Vindicación (3 éxitos): En el momento en el que se completa el contrato, aquél vinculado por el juramento pierde
3 puntos temporales de Banalidad. Un personaje sólo puede
beneficiarse de este encantamiento una vez por historia.
Tipo: Quimérico.
Cronos
Tiempo atrás era ámbito exclusivo de las Casas Nobles y
los Sidhe, pero ahora los Kithain plebeyos consideran que la
magia temporal está permitida. Muchos Sidhe aún guardan con
celo esta Arte y reaccionan con hostilidad cuando ven que un
plebeyo la esgrime. Al principio, los changelings que estudian
Cronos lidian exclusivamente con la percepción del tiempo, pero
con suficiente práctica (y coraje) pueden aprender a revivir un
momento o a dilatar algo a través de la eternidad.
Desatar Cronos
El changeling distorsiona el tiempo a su alrededor, ralentiza
a sus enemigos, concede visiones del pasado o el futuro y altera
el orden cronológico natural de los eventos. Un changeling que
Desata magia temporal puede vengarse de alguien haciendo que una
herida se niegue a sanar (“sufre eternamente”), causar que quienes
lo rodean pierdan días y puede incluso viajar al pasado reciente.
Disparates
de
Cronos
Los Disparates de Cronos suelen depender de una confluencia
o repetición de alguna clase, pero también tienden a usar relojes u
objetos que sean o muy viejos o totalmente nuevos. Ejemplos de
Disparates: aplastar un reloj justo al dar la medianoche, repetir un
poema tres veces, lanzar el cantrip cuando el Sol eclipsa la Luna,
caminar marcha atrás a cámara lenta o cantar una canción hacia atrás.
¶ Mirada Atrás
Para empezar, el estudiante de la magia temporal aprende a
mirar atrás en el tiempo. Aunque se considera un uso rudimentario de Cronos, este cantrip hace que hasta los novicios sean
muy deseados en Feudos y cuadrillas. Un Sidhe que investigue
la desaparición de su vasallo mira a través del pasado del lugar
donde fue visto por última vez. Sospechando de su amante, un
Troll escudriña su día y ve un encuentro con su querido.
Sistema: El Reino determina el objetivo de la retrocognición,
mientras que el número de éxitos determina lo lejos en el tiempo
que el changeling puede mirar. El jugador puede especificar un
tiempo o evento en el que concentrarse, pero si el evento que
busca está fuera del marco temporal permitido por el número de
éxitos obtenidos, el cantrip falla.
1 éxito
Hasta una hora.
2 éxitos
Hasta un día.
3 éxitos
Hasta una semana.
4 éxitos
Hasta un mes.
5 éxitos
Hasta un año.
Tipo: Quimérico.
¶¶ Efecto y Causa
Efecto y Causa, el primer cantrip que lidia con la distorsión
temporal, desordena la progresión natural del tiempo para el
objetivo del cantrip. El sonido de un cristal rompiéndose podría
preceder a que el vaso caiga al suelo o un cuerpo podría dar contra
la tierra antes de que suene el disparo.
Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo de la magia y cualquiera que perciba al objetivo experimenta la distorsión.
Sólo una criatura consciente puede sufrir los efectos impuestos
por el cantrip, dado que este nivel de Cronos no altera el flujo del
tiempo, sólo la percepción de quienes rodean al objetivo. Efecto
y Causa crea una gran confusión en cualquiera que trate de ver
o interactuar con el objetivo, lo que provoca una penalización
de 3 dados a cualquiera que experimente los efectos del cantrip.
Los personajes que conozcan Cronos o un dominio mágico
sobre el tiempo similar pueden realizar una acción de Astucia
+ Gremayre a dificultad 8 para ignorar los efectos negativos
durante la escena.
El número de éxitos determina cuánto dura el cantrip:
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Un minuto.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Una escena.
5 éxitos
Un día.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶ Escrito en Piedra
Las manipulaciones menores del flujo temporal son anteriores
a que los Kithain aprendieran a contener y detener momentáneamente ese río. Lanzar Escrito en Piedra sobre un objetivo evita
los efectos normales del envejecimiento y la exposición al mundo
exterior, pero no impide al objetivo interactuar con normalidad ni
lo protege de la destrucción intencionada. El tiempo ya no tiene
el mismo efecto en él, lo que impide crecer, envejecer, deteriorarse
y, a veces, progresar. Los patrones climáticos podrían permanecer
constantes durante semanas, mientras que la comida permanecería
madura y comestible de forma indefinida. El cantrip no previene el
daño intencionado, lo que significa que el coche del Kithain puede
no necesitar mantenimiento, pero aún sufrirá daños en un choque.
Un Boggan que no quiere perder a su perro ya anciano impide
que siga cumpliendo años. Determinado a extraer información
valiosa, un torturador Sidhe impide que las heridas de su víctima
sanen. Un Troll detiene el progreso de la construcción de un
nuevo puente, pese a que los operarios siguen trabajando cada día.
Sistema: El Reino determina el objetivo y el número de éxitos
indica durante cuánto tiempo el cantrip retira al objetivo del flujo
natural del tiempo. Ten en cuenta que tener el nivel suficiente de Hada
permite al personaje prolongar otros cantrips con Escrito en Piedra,
pero las interacciones concretas deberían quedar al juicio del Narrador.
1 éxito
Un día.
2 éxitos
Una semana.
3 éxitos
Un mes.
4 éxitos
Un año.
5 éxitos
Una década.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Déjà Vu
Más allá de la manipulación de la percepción temporal y de
detener el flujo del tiempo en torno al objetivo, lo siguiente que
aprende el changeling es a revivir un momento y volver a experimentar el presente armado con conocimiento del futuro. Conforme
el tiempo avanza, las ramificaciones de las posibilidades hacen que
cualquier aplicación a largo plazo de este cantrip sea inútil, pero
hasta unos minutos el experto en Cronos puede convertirse en un
viajero del tiempo. Con tal innegable poder, el changeling también
acepta el riesgo de verse sobrepasado por los futuros posibles. El
uso repetido de Déjà Vu durante la misma escena se vuelve cada
vez más difícil, ya que los hilos del destino comienzan a enredarse.
Un correo Piskey revive los momentos antes de verse
arrinconado por sus rivales para evitar el peligro por completo;
el guardaespaldas Troll ve a su cliente tiroteado, pero entonces
experimenta de nuevo el momento para apartarlo y recibir él la
bala; una Selkie moribunda revive su último aliento para besar
a su amor verdadero por última vez.
Sistema: El Reino determina quién o qué va atrás en el
tiempo, aunque cualquiera sujeto a Déjà Vu sin previo aviso se
sentirá desorientado y confundido. Hasta el invocador y otros
maestros de la magia temporal deben superar el estrés de viajar
en el tiempo para cambiar el futuro. El turno en el que el jugador
declare que su personaje ha usado Déjà Vu, el objetivo (incluido
él mismo) no puede realizar ninguna acción mientras se orienta
en el flujo temporal actual.
El jugador debe describir cualquier Disparate que usase su
personaje mientras lanzaba el cantrip para que el Narrador reduzca la dificultad de forma apropiada. Después de que el jugador
lance el cantrip, el objetivo recibe un –3 de dificultad en todas
las tiradas durante tantos turnos como éxitos obtenidos.
Cada uso de Déjà Vu incrementa en 1 la dificultad del
siguiente uso de Déjà Vu en la actual escena.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Dilatación Temporal
Dilatar el tiempo, la fuente de las leyendas de Rip Van
Winkle, empuja al objetivo hacia delante a través del tiempo
y lo desincroniza del resto del mundo. El objetivo envejecerá y
sufrirá los efectos normales del paso del tiempo, pero el mundo
a su alrededor apenas cambiará.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
203
Solícito y generoso, un Troll hace madurar la fruta rápidamente
para ayudar a alimentar a unos niños perdidos. Furioso con una
cuadrilla que ha ayudado a su enemigo, un poderoso Sluagh hace
envejecer su casa un siglo haciendo que se pudra ante sus ojos. Bajo
el cuidado de un jardinero Boggan, los retoños recién plantados
crecen hasta ser imponentes árboles en cuestión de minutos.
Sistema: Como con los cantrips previos de Cronos, el Reino determina el objetivo, pero los éxitos dictan la cantidad de
tiempo que experimenta. El cantrip dura apenas instantes incluso
cuando para el objetivo han pasado décadas.
1 éxito
Hasta una semana.
2 éxitos
Hasta un mes.
3 éxitos
Hasta un año.
4 éxitos
Hasta una década.
5 éxitos
Hasta un siglo.
Tipo: De Fantasía.
Embustes
Los practicantes de Embustes moldean y tejen el Glamour
sabiendo que las Nieblas vendrán después para ocultar la magia
ante el mundo mundano. Los plebeyos fueron los primeros en
enjaezar las Nieblas para alterar la percepción y la memoria y
consideraban esta Arte un pequeño acto de rebelión contra la
fuerza que normalmente limita su poder. Quizás debido a su origen, Embustes fue durante mucho tiempo considerada un Arte
sólo para plebeyos. Conocer y usar esta Arte aún conlleva cierto
estigma en las cortes gobernadas por nobles ancianos.
Desatar Embustes
Embustes concentrado a través de Glamour en bruto
retuerce la percepción, reescribe la memoria y hace la fantasía y el sinsentido irrefutables. Algunos ejemplos de órdenes
cuando se Desata Embustes son: “oculta esta casa de nuestros
enemigos”, “haz que el mundo olvide este día” o “lo que se
encontró se perderá de nuevo”.
Disparates
de
Embustes
Los Disparates de Embustes suelen implicar la voz del invocador, disfraces y mentiras. Ejemplos de Disparates: insistir en que
tus amigos te llamen de forma distinta durante un día, vestirte de
médico y tratar a pacientes, repetir un secreto tres veces enfrente
de una multitud o quemar una fotografía.
¶ Juego de Luces
Juego de Luces, una sutil manipulación del Glamour para
alterar la percepción, provoca malentendidos y errores. Un
Pooka hace una estafa telefónica imitando la voz de la madre de
su víctima para que ésta piense que la han secuestrado. Un Eshu
perseguido por un cazador demente entra en un supermercado y
se mezcla con la multitud. Un desafortunado Sidhe hace pasar
un billete de dólar por uno de cien para poder comer esa noche.
Sistema: Lanzar Juego de Luces sobre un objetivo provoca
que cualquiera que lo perciba interprete erróneamente lo que
204
Changeling: El Ensueño
ve u oye según determine el jugador, pero el efecto desaparece
ante un escrutinio prolongado. Al invocar Juego de Luces, el
Reino usado determina qué es lo que altera la ilusión. Cada
éxito en la tirada del cantrip prolonga el efecto un turno. Un
personaje que pase más de un turno prestando atención al
objetivo puede tirar Percepción + Gremayre a dificultad 8 para
ver a través del cantrip. Juego de Luces no puede usarse para
urdir ilusiones elaboradas: si una persona no confundiría el
objeto afectado con el genuino de un vistazo casual, entonces
probablemente esté demasiado implicada para verse afectada
por este cantrip.
Este Poder se considera quimérico incluso cuando se usa
sobre objetivos mundanos, dado que los efectos son leves y no
soportan una examinación prolongada.
Tipo: Quimérico.
¶¶ Ojos Velados
Donde Juego de Luces hace que el testigo confunda una cosa
por otra, Ojos Velados usa las Nieblas para hacer que el objetivo
del cantrip sea fácil de olvidar al instante. Un Kithain vestido con
ropa cortesana puede atravesar una multitud de mortales pasando
desapercibido. El ornado sable de un Troll cuelga libremente de
su cinto, pero todos lo ignoran cuando entra en un banco. Los
enemigos de un changeling no perciben las nubes de tormenta
que atraviesan el cielo en dirección a su hogar. El objetivo no
se vuelve físicamente invisible, sencillamente no es digno de
atención. Un changeling puede dar un uso malicioso a Ojos
Velados haciendo que un coche o un enemigo que se aproxima a
toda velocidad pase desapercibido hasta que sea demasiado tarde.
Sistema: El Reino determina qué es lo que los demás ignoran,
pero pueden usarse Reinos adicionales para crear excepciones.
Usar Hada y Naturaleza, por ejemplo, podría permitir al personaje
ocultarse con Ojos Velados, pero permitir que los animales aún
lo perciban. El número de éxitos determina la duración:
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Un minuto.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Una escena.
5 éxitos
Un día.
Los changelings pueden contrarrestar el encantamiento
con una acción enfrentada usando Percepción + Sagacidad a
dificultad 8, pero deben estar buscando el foco del cantrip o algo
oculto. Otras criaturas sobrenaturales también tienen la misma
oportunidad de ver a través de la ilusión, suponiendo que posean
alguna clase de sentido sobrenatural o perspicacia mística.
Tipo: Quimérico o de Fantasía, dependiendo del objetivo.
¶¶¶ Lógica Onírica
Las conexiones irracionales y deslavazadas medran en el caos
del Ensueño y los changelings hábiles en Embustes se aprovechan
esta extraña lógica onírica para confundir y manipular. Conforme el Glamour y las Nieblas resultantes nublan la mente del
objetivo, éste queda desorientado y no se cuestiona afirmaciones
u órdenes que normalmente tendrían poco sentido para él. Un
Eshu encubierto confunde a un humano para utilizarlo como
correo y enviar sus mensajes y paquetes. El Troll guardia de un
zoológico doma a los nuevos animales a los que nadie más se
puede acercar con seguridad.
Sistema: El Reino de Lógica Onírica determina el objetivo.
Tras lanzar con éxito el cantrip, el changeling deja al objetivo
(u objetivos) en un estado mental confuso y sugestionable,
provocándole un +3 de dificultad en todas las tareas Mentales o
Sociales mientras dure el efecto. El objetivo también se vuelve
muy sensible a las sugerencias del conjurador, aceptando ideas y
acciones que normalmente no tendrían sentido o que el objetivo
reprocharía.
En cualquier momento en el que el personaje trate de manipular o dar órdenes al objetivo, el jugador o el Narrador puede
resistirse tirando Fuerza de Voluntad a dificultad 8 y obteniendo
los mismos éxitos o más que los obtenidos por el lanzador del
cantrip. Los jugadores de los personajes afectados pueden gastar
1 punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerse al cantrip si
el lanzador sugiere cualquier cosa que perturbe su conciencia o
que los ponga en peligro mortal. La duración de Lógica Onírica
depende del número de éxitos obtenidos al lanzarlo:
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Un minuto.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Una escena.
5 éxitos
Un día.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶¶ Mente Velada
Las leyendas y la mitología retratan fantásticas y bien merecidas escenas de hadas robando los recuerdos de los mortales.
Yendo más allá de la simple vista o el oído, el changeling vela el
foco del cantrip con Glamour y las Nieblas que lo acompañan
para borrarlo temporalmente de la mente de todo el mundo.
El amante que despreció a un Kithain puede encontrar que su
familia lo mira con un rostro inexpresivo cuando vuelve a casa
por vacaciones. El oponente de un changeling olvida desenvainar
su espada durante el duelo.
Sistema: El Reino determina qué es lo que los demás olvidan,
y pueden usarse múltiples Reinos para crear excepciones. Un
personaje que use Mente Velada para hacer que todo el mundo lo
olvide y así escapar de sus enemigos podría añadir Hada o Actor
para que su cuadrilla no lo considere un extraño. El número de
éxitos determina la duración:
1 éxito
Una hora.
2 éxitos
Un escena.
3 éxitos
Una día.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
Los changelings que emplean Mente Velada pueden deshacer los efectos en cualquier momento que deseen mientras
duren. Como con Ojos Velados, los changelings y otras criaturas
sobrenaturales pueden resistir el Arte suponiendo que tengan
alguna razón para intentar recordar al objetivo.
Tipo: Quimérico o de Fantasía.
¶¶¶¶¶ Perdido en las Nieblas
¿Qué es peor que ser incapaz de confiar en tus sentidos, ser
invisible o haber sido olvidado? La manipulación definitiva de
las Nieblas permite a los maestros en Embustes arrebatar su identidad al objetivo. El foco de este cantrip no sólo olvida quién es,
sino que el changeling puede emplear su conocimiento de otros
Reinos para hacerle creer que es algo completamente distinto.
El rival de un Nocker comienza a actuar como un perro cuando
va a presentar un nuevo invento. El vampiro que aterroriza a una
cuadrilla despierta sin recordar su estado no-muerto y entra en
pánico cuando sale al exterior y la luz del sol le quema la piel. Un
Clurichaun hace que un mortal crea que es una nube de lluvia
para crear una performance artística al momento.
Sistema: Igual que con Lógica Onírica, el Reino determina
el objetivo, pero los Reinos adicionales permiten definir el delirio
infligido. Además de su función normal como Reinos modificadores, incluir Escena o Tiempo también permite construir un
lugar o período temporal distintos en los efectos. Por ejemplo,
al usar Escena, el personaje podría optar por que el objetivo
retenga su identidad normal pero crea que está en prisión. De
igual forma, usar Tiempo podría transportarlo al pasado o a un
futuro imaginario, al menos en su propia mente.
Cuando el personaje lanza el cantrip, el jugador del objetivo debería tirar Percepción + Sagacidad a dificultad 9 para
determinar si es consciente de la invasión en su mente. Si tiene
éxito, puede resistir los efectos cada turno superando una tirada
de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 o durante toda la escena
gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos
determina la duración:
1 éxito
Una hora.
2 éxitos
Un escena.
3 éxitos
Una día.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
Tipo: Quimérico o de Fantasía.
Invierno
A pesar de su larga ausencia del Ensueño, los changelings
siguen vinculados a las estaciones. Cada uno de los cuatro ciclos
crea una magia poderosa para los Kithain, pero ninguna tan
indoblegable y aterradora como la de Invierno. Invierno se vale
de la conexión de las hadas con lagos helados, noches eternas
y vientos cortantes. Los cantrips de esta Arte lidian con el frío,
el hielo, el miedo y la pérdida de deseos. Muchos ven Invierno
como un Arte Oscura, pero cualquier changeling puede aprender
sus magias.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
205
Desatar Invierno
Invierno Desatado manifiesta un miedo profundo e instintivo
(“hazles huir”), un dominio sobre el hielo o el frío (“protege a
la cuadrilla con una armadura helada”) o un corazón insensible
(“pon fin a la fiesta”). Filtrado sólo por el Linaje del changeling,
el Glamour de Invierno personifica el alma del invierno: implacable, impasible e interminable.
Disparates
de Invierno
Los Disparates de los cantrips de Invierno suelen implicar
descartar posesiones, lanzar conjuros durante fases lunares o mareas
y enfrentarse al peligro impávidamente. Por ejemplo: caminar
directo a tu enemigo y besarlo en la mejilla sin dudar, bañarse
desnudo en aguas heladas bajo una luna de sangre, mantener la
mano en agua helada, despreciar a alguien a quien amas o beber
toda una bebida helada del tirón mientras una multitud te anima.
¶ Escalofrío
La primera y más benigna de las aplicaciones de las magias
de Invierno permite al changeling reducir la temperatura de un
objetivo de forma significativa durante un corto período de tiempo.
Escalofrío no causa lesiones o daños cuando se lanza sobre una
criatura viva, pero las plantas y los objetos pueden marchitarse
o romperse. Suponiendo que el Kithain pueda ver al foco del
cantrip, puede empujarlo a un profundo e incómodo frío.
Un barman Boggan mantiene las bebidas frías y refrescantes
cuando la máquina de hielo se rompe. Celoso y vengativo, un
Sidhe despechado mata todas las plantas del jardín de su examante.
Un Sluagh obsesionado con convertirse en un justiciero congela
a su siguiente objetivo criminal antes de atacarlo.
Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. El
changeling posee el suficiente control sobre el Glamour para
enfriar una bebida al punto justo o para provocar que alguien
tiemble y se mueva fútilmente para tratar de escapar del frío.
Cuando se usa sobre algo inanimado y no consciente, el Narrador
debería arbitrar los efectos del frío (las flores mueren, el metal
se vuelve peligroso al tacto, la lluvia se convierte en granizo).
Cuando se lanza sobre un animal de sangre caliente, el objetivo
tiene +1 de dificultad en todas las tiradas debido a la distracción
y la incomodidad. El número de éxitos determina el número de
turnos que persiste el frío.
Tipo: De Fantasía.
¶¶ Corazón Endurecido
El invierno no llora al viajero perdido, congelado en la nieve.
El invierno no protege a la presa que rastrean los lobos o que ha
caído en la trampa del cazador. Al recurrir al corazón del frío,
los adeptos de Invierno acallan las emociones y aíslan al foco
de su cantrip de toda influencia y manipulación. El objetivo se
vuelve incapaz de reunir su propia pasión y voluntad, un precio
significativo a pagar por poder resistir incluso la más poderosa
de las manipulaciones.
Encarándose a un cruel barón en su corte, un Troll permanece
de pie mientras a los demás súbditos se les ordena arrodillarse.
Un Boggan hace que la mascota preferida del duque ignore las
206
Changeling: El Ensueño
órdenes de su amo. Tras recibir la orden del rey de que ejecute a
su propio hijo, un caballero Sidhe anula cualquier emoción para
bajar el hacha sin titubear.
Sistema: El Reino del cantrip dicta el objetivo, el cual queda
privado de sentimientos y se vuelve resistente a las manipulaciones mundanas y al control mental o emocional sobrenatural.
Además, el objetivo no puede gastar Fuerza de Voluntad mientras
dure el cantrip. Un jugador puede usar Corazón Endurecido para
impedir que un objeto u otro objetivo inanimado obedezca una
orden, como una de Dictum, pero normalmente los changelings
usan este cantrip sobre Kithain, mortales, Pródigos o quimeras.
El número de éxitos determina la duración del cantrip:
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Un minuto.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Una escena.
5 éxitos
Un día.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶ Terror de la Larga Noche
El verdadero invierno atenúa la luz y devora el calor. Solo y
frío, hasta el más valiente siente un miedo profundo y existencial
cuando se enfrenta a una interminable y gélida oscuridad. Un
caballero Sluagh causa que su enemigo recule frente a toda la
corte. El cantrip de una Pooka hace huir a sus cómplices mortales
dejando los frutos de su hurto sólo para ella. Escabulléndose a
través de los patios traseros para escapar de un Dauntain, un
Nocker envía a los pastores alemanes residentes acobardados
de vuelta a sus casetas.
Sistema: El Reino determina el objetivo de un intenso y
sobrecogedor miedo. El cantrip dura la escena actual. El objetivo
debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para gastar una acción que no sea correr, ocultarse o encogerse de miedo mientras
dure el cantrip. Los changelings y otras criaturas sobrenaturales
pueden resistir la magia de Invierno gastando 1 punto de Fuerza
de Voluntad y haciendo una tirada de Fuerza de Voluntad a
dificultad 8 contra el número de éxitos obtenidos en el cantrip.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶¶ Esculpir
Yendo más allá de las meras invocaciones de frío, el changeling conjura hielo con su Glamour y esculpe aquello que desee.
La creación no puede confundirse con nada salvo con hielo y
resulta terriblemente fría al tacto, pero no se derrite salvo que
se exponga a calor o llamas mágicos.
Enfrentándose al hombre que mató a su hermano, un Sluagh
forma hielo en su boca, ahogándolo en minutos. Un caballero
Sidhe forma una armadura y una espada que le ayuden en batalla.
Un Boggan crea una elaborada escultura de hielo de su ciudad
para entregársela a una quimera a cambio de información.
Sistema: El Reino determina lo que un changeling puede
esculpir con el cantrip. Esculpir el rostro del enemigo de la cuadrilla requiere Actor, mientras que esculpir una casa requeriría
Objeto y Escena. Si se usa Naturaleza, un personaje podría crear
un jardín helado lleno de flores de hielo. Una vez completo, el
producto final es extremadamente duradero.
A causa del tamaño y la escala del cantrip se pueden requerir
varios minutos o incluso horas para que se forme, pero el changeling puede crear y formar hielo en cualquier parte en su campo de
visión. Una vez que el personaje lanza el cantrip, el hielo comienza
a aparecer y tomar forma. Cada turno aparecerán aproximadamente 28 litros (1 pie cúbico) de hielo que van tomando forma.
El personaje no necesita concentrarse en la magia más allá del
turno en el que lanza el cantrip.
Las aplicaciones en combate de este cantrip tienden a ser
crudas pero efectivas (un carámbano afilado como arma o deformes botas de hielo que clavan a un objetivo al suelo), mientras
que, con tiempo y espacio, un changeling puede crear escenas de
apabullante belleza. El producto de Esculpir no puede moverse o
simular vida. Una escultura de hielo de una persona no se anima
ni se convierte en un gólem. Los objetos creados con Esculpir
funcionan como sus contrapartidas mundanas suponiendo que
no tengan partes móviles (una armadura de hielo proporciona
protección, pero no se puede conducir un coche de hielo).
El número de éxitos determina cuánto dura el producto del
cantrip antes de derretirse:
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Un minuto.
3 éxitos
Una hora.
4 éxitos
Una escena.
5 éxitos
Un día.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Estasis
El último cantrip que se enseña a los maestros de Invierno
permite a un changeling atrapar a un objetivo en una escarcha
helada durante extensos períodos de tiempo y mantenerlo inalterable pero inmóvil y (si es aplicable) inconsciente. Nada que
esté puesto en estasis envejece, se pudre, se rompe o cambia.
Mientras dure el cantrip, el objetivo permanece suspendido en
el tiempo. Liberarse de la escarcha requiere una magia poderosa,
como la de los maestros de Piréticas o Primavera.
Un Redcap solitario colecciona en su hogar mortales congelados como si fueran su familia. La duquesa encierra a su hija
envenenada en una escarcha mística hasta que pueda encontrar
el antídoto. Un Nocker coloca un complejo dispositivo quimérico en estasis para poder llevarlo de vuelta a su taller y poder
aplicarle ingeniería inversa.
Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. Los
changelings y otras criaturas sobrenaturales pueden resistir el efecto de Estasis gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad y superando
una tirada de Resistencia a dificultad 9. El objetivo puesto en
estasis no puede actuar ni sufrir daño y queda totalmente inerte.
Los poderes sobrenaturales o la magia pueden debilitar la
escarcha mágica que cubre al objetivo, pero el calor mundano o
la fuerza no. Cualquiera que trate de deshacer Estasis debe realizar
una acción extendida usando un poder o habilidad adecuados
(según determine el Narrador). Tratar de deshacer el cantrip
definitivo de Invierno requiere cinco éxitos por éxito en la tirada
original del cantrip.
El número de éxitos determina la longitud de la estasis,
aunque el changeling que lanzó el cantrip puede terminarla en
cualquier momento.
1 éxito
Una escena.
2 éxitos
Un día.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5 éxitos
Un año.
Tipo: De Fantasía.
Ira
del
Dragón
Hubo una vez, o eso dicen las historias, un bravo caballero
Sidhe que mató a un dragón y devoró su humeante corazón. O
quizás fue un rey de las hadas quien fue más listo que el dragón
y la gran vermis entregó su poder a Arcadia. O puede que una
gran belleza sedujera al dragón con palabras melosas y sueños de
pasión. Las historias varían, como es costumbre en el Ensueño,
pero el quid de la cuestión es siempre el mismo: hace mucho un
gran héroe se hizo con un gran poder de guerra y ferocidad y lo
puso a disposición de las hadas, si poseían el valor y fortaleza
para doblegarlo.
Ira del Dragón es una poderosa Arte de batalla y conflicto,
y ha sido escasa entre las hadas en los largos siglos del Interregno. Su uso experimentó un gran renacer con el retorno de los
Sidhe Arcadianos, cuyos nobles caballeros nunca flaquearon en
sus intentos por dominar esta potente y desafiante hechicería.
Muchos Sidhe consideran Ira del Dragón un Arte privada que
sólo un guerrero noble de espléndida dedicación puede dominar,
pero lo cierto es que también se practica algo entre los Linajes
plebeyos (sobre todo Redcaps y Trolls). Para la a menudo fatal
sorpresa de muchos, esta Arte es también popular entre los
Nockers, quienes se deleitan infundiendo su fuerza en armas que
ellos mismos han diseñado.
Desatar Ira
del
Dragón
Los Desatares de Ira del Dragón son muy directos (normalmente “protégenos” o “destrúyelos”) y siempre se expresan
como vibrantes muestras de Glamour desencadenado, que a
menudo toman la forma de muros de llamas, auras ardientes
que confieren una fuerza titánica, lluvia de fuego dorado que
cae del cielo o incluso breves manifestaciones de un auténtico
dragón quimérico.
Disparates
de Ira del
Dragón
Los Disparates de Ira del Dragón incorporan acciones violentas, temeridades y drama, gestos nobles e imaginería draconiana.
Algunos ejemplos son: exclamar un desafío formal, blandir un
arma con una dramática floritura, disparar una pistola al aire,
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
207
prender un círculo de llamas y entrar o salir de él, saltar desde
un lugar alto, lanzar un puñado de dinero al objetivo del cantrip,
citar a Shakespeare, arrojar un guantelete o un guante, derramar
sangre sobre tu arma, destrozar un mueble, hacer a un lado tu
arma, machacar un coche, hincar la rodilla en el suelo durante
un momento mientras te preparas para la batalla o ponerte
lentamente tu armadura a la vista de tus enemigos mientras los
miras fijamente.
¶ Musculatura Ardiente
Rugiendo, un Troll sostiene un edificio que está derrumbándose, sus músculos brillando con un fulgor interior. El fuego
danza en el filo de la letal hacha de un Redcap al perforar la
armadura como si fuera simple papel. Un Sidhe concentra su
poder ancestral en una única flecha un único instante, y con
ella, mata al monstruo.
Este cantrip infunde a su objetivo con el ardiente poder de
las leyendas, concediéndole una tremenda fuerza y un poder destructivo. A ojos de los changelings, el objetivo parece iluminado
por una tenue aura dorada, que se eleva y titila como llamas.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién es fortalecido.
Si el objetivo es una criatura viva, entonces el cantrip aumenta
su puntuación de Fuerza. Si es un objeto, entonces los ataques
hechos con él ganan dados de daño adicionales. Los éxitos en la
tirada de activación de este cantrip deben dividirse entre eficacia
208
Changeling: El Ensueño
y duración. Cada éxito asignado a eficacia añade 1 punto a Fuerza
o 1 dado de daño. Cada éxito asignado a duración extiende los
efectos de Musculatura Ardiente un turno; si no se asignan éxitos
a duración, el cantrip dura sólo un turno.
Tipo: Quimérico.
¶¶ Anillos Desconcertantes
Una Sidhe danza por el campo de batalla, sus enemigos caen
mientras ella permanece intacta a pesar de la sangre que derrama.
El objetivo de este cantrip adquiere la gracia de una serpiente
enroscada. Sus movimientos son sinuosos, casi hipnóticos, y
puede evitar el daño fácilmente. Incluso un objeto inanimado
bendecido con este cantrip parece retorcerse y cambiar de forma
sutilmente para evitar los intentos de golpearlo.
Sistema: El Reino determina qué o quién obtiene la bendición defensiva. Todos los ataques dirigidos contra el objetivo
aumentan su dificultad en 2, hasta un máximo de 9. Este cantrip
dura un turno por cada éxito obtenido. No es efectivo contra
ataques hechos con hierro frío.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶ Escamas de Dragón
Un cuchillo raspa la piel de un Troll, que de pronto es dura
como la piedra. Un Nocker sonríe al tiempo que dirige su coche
directo al de ese usurero y templa su carrocería para hacerla casi
indestructible mientras espera que las mejoras que ha hecho en
el sistema de airbags funcionen.
El changeling infunde a su objetivo con la mística dureza
de la piel de un dragón. Para aquéllos capaces de ver a través de
las Nieblas, el objetivo parece brillar con la calima del calor y
su piel o superficie relucen ante la luz directa.
Sistema: El Reino usado dicta qué o quién queda encantado.
Todas las tiradas de daño contra un objetivo protegido por este
cantrip aumentan su dificultad en 2 (hasta una dificultad máxima
de 9). Este cantrip dura un turno por éxito. No es efectivo contra
los ataques hechos con hierro frío.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶¶ Golpe de Acebo
Un Sidhe remueve su espada entre las hojas caídas y las
levanta en el aire, y una chispeante oleada de rayos esmeralda las
propulsa, súbitamente duras como el hierro, hasta su oponente.
Este cantrip de pura destrucción, que toma su nombre de
la legendaria planta de los guerreros, ajusta su apariencia a la
naturaleza del changeling que lo esgrime. Es un chorro de poder
ancestral, pero puede ser cualquier cosa desde una fría oleada de
marchitante oscuridad a un fogonazo esmeralda que hace pedazos
al objetivo, pasando por una ola de llamas de dragón.
Sistema: El Reino usado determina el objetivo del cantrip:
qué o quién es destruido. La tirada de activación funciona
también como tirada de ataque. Este cantrip tiene un alcance
máximo de la Fuerza de Voluntad del changeling × 10 metros
(o yardas) e inflige tantos dados de daño letal como la Fuerza
de Voluntad + Glamour del changeling + los éxitos adicionales
en la tirada de activación.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Danzar con la Ira
Por un lado, Billy era un niño de diez años y se enfrentaba
a un matón dos cursos mayor y de vez y media su tamaño. Por
otro, Billy era Sir William de Murfreesboro, Sidhe y caballero
juramentado de la Condesa Denzel. Se miró las manos y descubrió
que brillaban con el poder de las edades.
El changeling invoca la sabiduría marcial de incontables
guerreros de leyenda Arcadianos que moran en él, lo que permite
ejecutar una aterradora danza contra la que ningún enemigo
puede esperar prevalecer.
Sistema: El Reino usado determina quién es bendecido por
este cantrip. Si se usa sobre objetos, entonces los beneficios del
cantrip se traspasan a quienquiera que esgrima ese objeto en
batalla. Danzar con la Ira otorga una reserva de dados adicionales igual a los éxitos de la tirada de activación. Cada turno, esta
reserva puede dividirse de cualquier forma que el objetivo desee
entre cualquiera de sus reservas de dados de combate (ataque,
daño, absorción, incluso tiradas de otros cantrips de combate).
Esta reserva se renueva al comienzo de cada turno, pero se pierde
un dado del total hasta que el cantrip se agota. Un único objetivo
no puede Danzar con la Ira más de una vez por escena.
Tipo: Quimérico.
Metamorfosis
Metamorfosis es el Arte feérica de la transformación. Es el
origen de las leyendas de niños traviesos convertidos en ranas y
furiosas hadas convirtiéndose en terribles dragones. Aunque tales
milagros manifiestos se han vuelto arduos y difíciles de realizar
conforme el mundo pasa del Otoño al Invierno, los Kithain han
retenido casi todo su dominio de esta gloriosa y legendaria Arte.
O al menos lo han hecho los Linajes plebeyos. Metamorfosis
es una Arte infrecuente entre las filas de los nobles; muchos
Sidhe la consideran una forma de magia vil y nunca soñarían con
transformarse en seres inferiores o arruinar su belleza con rasgos
bestiales sin importar lo útiles que pudieran ser. Los Pooka, por
supuesto, afirman que Metamorfosis era originalmente invención
suya y que se la regalaron a los demás Kithain, y son algunos de
sus más entusiastas practicantes. Esta Arte también es común
entre Sluagh, Clurichaun y Boggans.
Desatar Metamorfosis
Dado que los Kithain han retenido tan extenso dominio
de Metamorfosis, los Desatares que usan esta Arte son bastante
infrecuentes: no hay mucho dentro del ámbito de esta Arte que
un verdadero maestro no pueda lograr ya. La mayoría de Desatares, entonces, son usados o para obtener acceso a poderes que
un changeling no puede usar de forma normal o para invocar
al Ensueño para que imparta su propia justicia. “Que vista la
naturaleza de su corazón para que todo el mundo la vea” es un
Desatar clásico de Metamorfosis.
Disparates
de
Metamorfosis
Los Disparates de Metamorfosis incorporan simbología
animal, colores, transformaciones, alteraciones y expresiones.
Algunos ejemplos: imitar el sonido de un animal, quemar una
pluma, maldecir a alguien, pintarse las uñas, frotar cenizas sobre
tu objetivo, darle la vuelta a tu camiseta y ponértela de nuevo,
pronunciar tres veces el nombre de alguien y luego pronunciarlo
tres veces del revés, capturar a un gato, asustar a una bandada
de palomas, pretender ser un animal toda una escena, tallar una
figurita en jabón, pintar a tu objetivo y luego pintar sobre él de
nuevo, pintarrajear sobre un retrato, ponerse un disfraz absurdo
o despojarse de toda la ropa.
¶ Gorriones y Ruiseñores
Un Sidhe Rebelde tiene un tono de color de pelo distinto
cada día. Un Clurichaun recién llegado a Honolulu adopta los
rasgos de un isleño, pensando ingenuamente que le ayudará a
aproximarse a las hadas nativas. Un sonriente Pooka adquiere
la apariencia de un Troll, lo mejor para estafar a un joven caballero crédulo.
Este cantrip permite que el changeling modifique a su objetivo cambiándole un rasgo fundamental por una alternativa
plausible. Podría convertir a un hombre en una mujer, un pelirrojo en un moreno, hacer alta a una mujer baja o blanco a un
hombre negro. Podría convertir a un Boggan en un Nocker, una
mesa de contrachapado barata en brillante caoba, un roble en un
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
209
olmo, un gato negro en uno tricolor, un automóvil con palanca
de cambios en uno automático o un billete de cinco dólares en
uno de cien. La única restricción de esta metamorfosis es que el
changeling puede cambiar sólo un rasgo físico específico de su
objetivo y que debe cambiarlo por una alternativa que el objetivo
pudiera poseer de forma razonable. Una persona podría ser de piel
morena en lugar de pálida, pero no podría ser de piel verde, por
ejemplo (salvo ciertos Linajes). Una mesa podría estar hecha de
madera de teca en lugar de roble, pero sin duda no podría estar
hecha de uranio empobrecido. Un coche podría ser el modelo
de 2014 en lugar del de 2009, pero no podría ser capaz de volar
ni tendría asientos eyectables.
Sistema: El Reino seleccionado determina quién o qué es
transformado. El número de éxitos obtenidos dicta cuánto dura
la transformación:
1 éxito
Una escena.
2 éxitos
Un día.
3 éxitos
El Glamour del changeling en días.
4 éxitos
Un mes.
5 éxitos
Un año y un día.
210
Changeling: El Ensueño
Si lo desea, el changeling puede imponer una condición
a la duración de la transformación que, en caso de cumplirse,
terminará el cantrip antes, como “cuando devuelvas el anillo
del duque”, “cuando pronuncies mi nombre tres veces ante un
espejo” o incluso “cuando realmente te arrepientas de tu crimen”.
Tipo: Quimérico o de Fantasía.
¶¶ Gusanos y Gigantes
Este legendario cantrip puede usarse para encoger o agrandar
a un objetivo: ratones que sirven de montura a caballeros errantes
Pooka, Boggans que se encogen para crear obras realmente detalladas en zapatos, cuchillos convertidos en espadas improvisadas
o zafios humanos castigados con la auténtica perspectiva que
tienen los gusanos del Mundo de Otoño.
Sistema: El Reino describe qué o quién encoge o aumenta.
Los éxitos obtenidos determinan la extensión de la alteración
del tamaño de un objetivo:
1 éxito
Encoge hasta ¾ de su tamaño normal o crece
hasta 1,5 veces su tamaño normal.
2 éxitos
Encoge hasta ½ de su tamaño normal o crece
hasta 2 veces su tamaño normal.
3 éxitos
Encoge hasta ¼ de su tamaño normal o crece
hasta 2,5 veces su tamaño normal.
4 éxitos
Encoge hasta 1/8 de su tamaño normal o crece
hasta 3 veces su tamaño normal.
5 éxitos
Encoge hasta 1/16 de su tamaño normal o crece
hasta 3,5 veces su tamaño normal.
A diferencia de la mayoría de cantrips, los lanzamientos
repetidos sí se apilan. Independientemente de la severidad del
crecimiento o el encogimiento, este cantrip dura una escena,
aunque se sabe de Desatares que han producido transformaciones
de mayor duración.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶ Milpieles
Un apocado Pooka se convierte en un poderoso león. Un
enfurecido Sluagh empuja a su atormentador Redcap a una
vieja telaraña donde la sorprendida víctima se convierte en una
escurridiza araña. Un Troll da una palmada y la pistola del matón
se convierte en una siseante serpiente.
Este poderoso cantrip permite al changeling transformar a
una persona u objeto en un animal. Los individuos así transformados mantienen su propia mente e instintos, pero adquieren
los rasgos físicos, las habilidades y limitaciones sensoriales y las
capacidades especiales de cualquier animal en el que hayan sido
transformados. Los objetos transformados en animales ganan la
mente de un miembro “típico” de la especie en la que se hayan
convertido mientras dure la transformación, así que un conejo
será escurridizo, un león cazará, etc. Los humanos y hadas transformados retienen la capacidad de hablar, pero sólo a aquéllos
capaces de percibir la realidad quimérica.
Sistema: El Reino usado determina quién o qué se convierte en
un animal. El changeling debe dividir los éxitos entre la severidad
de la transformación y su duración. La duración se desglosa así:
0 éxitos
La transformación dura el Glamour del lanzador
en turnos.
1 éxito
La transformación dura una escena.
2 éxitos
La transformación dura un día.
3 éxitos
La transformación dura el Glamour del lanzador
en días.
4 éxitos
La transformación dura dos veces el Glamour
del lanzador en días.
5 éxitos
La transformación dura tres veces el Glamour
del lanzador en días.
Mientras, cuantos más éxitos aporta a severidad, más extrema
es la transformación posible:
0 éxitos
El objetivo sólo puede ser transformado en
una criatura de aproximadamente el mismo
tamaño sin capacidades extraordinarias (como
volar, respirar bajo el agua, veneno, sentidos
sobrehumanos, etc.).
1 éxito
El objetivo puede ser transformado en una
criatura de aproximadamente el mismo tamaño,
con no más de un don extraordinario.
2 éxitos
El objetivo puede ser transformado en una criatura de hasta la mitad o vez y media su tamaño,
con un don extraordinario.
3 éxitos
El objetivo puede ser transformado en una criatura de hasta un quinto o dos veces su tamaño, con
un don extraordinario o una de tamaño similar
al suyo con dos capacidades extraordinarias.
4 éxitos
Como con tres éxitos, pero el objetivo puede
ignorar las restricciones de tamaño o bien tener
un número ilimitado de capacidades especiales.
5 éxitos
El objetivo puede transformarse en cualquier
animal que desee el changeling, desde un
moscardón a un poderoso elefante.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Pieldebestia
Esta útil bendición o maldición refina Metamorfosis para
permitir transformaciones parciales. A un mortal maleducado
podría concedérsele una cara de cerdo, mientras que el corcel
de un noble podría adquirir las alas de un cisne y un plebeyo
arrinconado podría obtener fieras garras o colmillos venenosos
con los que luchar.
Sistema: El Reino usado determina quién o qué adquiere
rasgos animales (usar Objeto supondrá un ejercicio creativo:
mientras que una piedra peluda tiene una utilidad limitada,
una espada envenenada o conceder el hedor de una mofeta a la
ropa del enemigo están entre las más notables aplicaciones de
este cantrip). Cada éxito puede conceder al objetivo o un rasgo
animal a elección del changeling o puede usarse para extender
la duración del cantrip de acuerdo con la siguiente tabla:
0 éxitos
El Glamour del lanzador en turnos.
1 éxito
Una escena.
2 éxitos
Un día.
3 éxitos
El Glamour del lanzador en días.
4 éxitos
Dos veces el Glamour del lanzador en días.
5 éxitos
Tres veces el Glamour del lanzador en días.
Al igual que con Gorriones y Ruiseñores, el changeling
puede imponer una condición para que la duración del cantrip
termine antes.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Exultación Quimérica
Arrinconado, un mago Sidhe prende su bastón y lo arroja al
suelo, donde se convierte en un rugiente dragón. Él escapa por
una puerta oculta por el caos resultante.
Este fantástico cantrip permite al changeling transformar a
su objetivo en una criatura de leyenda o incluso en una bestia
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
211
fantástica de su propia imaginación, mezclando rasgos y naturalezas de distintas criaturas. Dragones, mantícoras, grifos, el
kraken legendario…, se puede invocar cualquier criatura con
Exultación Quimérica.
Sistema: De forma muy similar a Milpieles, el Reino determina quién o qué es transformado. Cada éxito permite al changeling nombrar una habilidad fantástica que conceder mediante
la transformación (un dragón, por ejemplo, podría poseer vuelo,
fuerza o dureza fantástica y hálito flamígero). A diferencia de
Mielpieles, la duración de este cantrip siempre es el Glamour del
conjurador en minutos, aunque su duración puede “reiniciarse”
cada vez que el changeling (o el objetivo transformado) pague
1 punto de Glamour para ello.
Tipo: De Fantasía.
Nombrar
Los nombres poseen poder y pocos son tan profundamente
conscientes de la potencia de los títulos como los Kithain. Descubrir el Nombre Verdadero de un changeling concede autoridad
sobre esa hada, pero quienes buscan el entendimiento místico de
los cantrips de Nombrar pueden revelar verdades ocultas, poner
a otros en sendas peligrosas o heroicas e incluso alterar de forma
fundamental a alguien o algo al inscribir un nuevo nombre en
el libro del Ensueño.
Desatar Nombrar
El estudio de Nombrar comienza por revelar lo que está oculto
y pasa por imponer la propia voluntad a través de nuevos títulos
y definiciones. Desatar Nombrar pone un increíble poder en la
voz y los ojos del changeling lo bastante valiente o estúpido para
invocarlo con Glamour en bruto. Desatar Nombrar puede descubrir
secretos o cosas ocultas, fortalecer al changeling temporalmente o
rehacer una pequeña porción de la realidad a su capricho.
Disparates
de
Nombrar
Los cantrips de Nombrar suelen implicar rituales meticulosos,
pero también pueden concentrarse más en juegos de palabras,
canciones y escritura. Disparates de ejemplo: escribir una novela
y después quemar la única copia, repetir el nombre completo del
objetivo tres veces en su presencia, inscribirse runas de sangre
en la piel, nombrar cada hueso del cuerpo o gritar los nombres
de los siete enanitos en siete lenguas distintas.
¶ Entre Líneas
Discernir es la primera lección de las magias de Nombrar.
Hasta que el changeling pueda comprender el mensaje real en
cualquier cosa dicha o escrita, no puede entender el conocimiento
íntimo oculto en los Nombres Verdaderos. Engañosamente poderosa, Entre Líneas da poder al Kithain para entender cualquier
lengua o el significado de cualquier cosa que pueda ver u oír.
Un Eshu descifra el aviso ancestral de la maldición de un
guardián escrito fuera de una cueva antes de viajar a su interior.
Un Clurichaun comprende una solicitud de ayuda en una lengua
que nunca había oído antes. Un Sidhe resuelve sin esfuerzo una
caja puzle que contiene una pista del paradero del rey perdido.
212
Changeling: El Ensueño
Sistema: El Reino dicta la fuente del mensaje. El changeling
usaría Objeto para leer un libro en clave, Actor para entender a
alguien que habla una lengua extranjera, Naturaleza para entender
el mensaje de los pájaros cantores o Hada para desentrañar los
acertijos en boca de una quimera ancestral. Simplemente por
tener éxito, el changeling puede entender un código escrito o
una lengua extranjera, pero cada éxito añade un dado adicional
a cualquier reserva de dados de acciones enfrentadas para revelar
la verdad o ver a través de las mentiras durante la escena actual.
Tipo: Quimérico.
¶¶ Apodo
Antes de que el changeling desarrolle el talento y el discernimiento necesarios para descubrir Nombres Verdaderos, aprende
a aplicar una etiqueta más superficial a algo o alguien. El efecto
desaparece con el tiempo, pero la identidad del objetivo se comba
y pliega al apodo proporcionado por el changeling. Mientras el
efecto del cantrip perdure, todo el mundo en torno al objetivo
del mismo lo ve a través de la lente del Apodo.
Un Nocker comienza a llamar a su suegra “jabalí verrugoso”
y la pobre mujer comienza a bufar cuando ríe. Después de que un
arrogante Sidhe le robe la novia, el abandonado Piskey apoda a
su ex “Zancos”, lo que hace que la gente vea sus largas y bonitas
piernas demasiado largas y cómicas.
Sistema: El Reino determina a qué puede dársele un Apodo.
Mientras dure el cantrip, la gente (incluso los extraños) se refiere
inconscientemente al objetivo por el apelativo. Si el objetivo es
un objeto inanimado, se amolda al espíritu del apodo. Un coche
apodado “chatarra” no arranca de forma fiable y chisporrotea
carretera abajo. Un impresionante revólver Magnum apodado
“cerbatana” dispara balas que apenas perforan la piel. Apodar
a una calle “calle del Asesinato” atraerá súbitamente a quienes
hacen tratos ilícitos y buscan confrontaciones violentas.
Si se aplica a un changeling, mortal u otra criatura consciente,
el objetivo no puede recuperar Fuerza de Voluntad a menos que
actúe de acuerdo a su Apodo. El número de éxitos determina la
duración:
1 éxito
Una escena.
2 éxitos
Un día.
3 éxitos
Una semana.
4 éxitos
Un mes.
5 éxitos
Un año.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶ Bautizo
La habilidad de discernir Nombres Verdaderos es el corazón
de la magia de Nombrar. Una vez que el changeling puede etiquetar
la naturaleza inherente del objetivo, gana una profunda perspectiva de qué o quién es, así como el poder de esgrimir cualquier
magia contra él con poca resistencia. El poder que la mística de
Nombrar ofrece sobre alguien puede parecer beneficioso, pero
las lealtades cambian, los amigos se convierten en enemigos y
nada permanece en secreto para siempre.
Sistema: El número de éxitos necesarios para descubrir el
Nombre Verdadero de un objetivo depende de lo sofisticado
que sea. Un bloque de madera no cambiará significativamente
durante el tiempo que se invierta buscando su nombre y no posee
autodeterminación que complique el cantrip. El Nombre Verdadero de un changeling, Pródigo o quimera poderosa, por otra
parte, puede requerir una enorme cantidad de tiempo y conllevar
bastante peligro.
Bautizo suele implicar una acción extendida, pero cada tirada
requiere o la presencia inmediata del objetivo o algún accesorio
o información íntimos sobre él. El changeling debe acumular
tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del objetivo × 3.
Una vez discierne el Nombre Verdadero del objetivo, recibe
un –5 a la dificultad de todos los cantrips y tiradas enfrentadas en
las que esté implicada la magia que tengan que ver con el objetivo.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Marca Rúnica
Al haber aprendido a ver la verdadera naturaleza de cualquier
cosa que lo rodee, el changeling se vuelve ahora versado en la
ancestral lengua de las runas y en cómo aplicarlas para fortalecer
a sus aliados o debilitar a sus enemigos. Este cantrip siempre
implica escritura o movimiento físico para formar la runa sobre
o cerca del objetivo. Después, el changeling puede moldear los
atributos básicos del foco del cantrip según vea conveniente.
El guardaespaldas de un Sidhe se vuelve más fuerte y rápido
mientras lo protege. El jefe malicioso de una Boggan maldice
mientras su coche nuevo chisporrotea por la carretera como
una tartana.
Sistema: El jugador comienza una acción extendida y debe
gastar 1 punto de Glamour cada vez que tire para añadir más
éxitos al cantrip. Tras completarlo y dibujar la runa (incluso si
es sólo en el aire o en el suelo), los Atributos del objetivo (según
determine el Reino) se reducen o se potencian. El jugador aplica
el número de éxitos obtenidos como desee para determinar el
impacto y la duración del cantrip. Cada éxito aplicado al poder
del cantrip equivale a 1 punto en un Atributo del objetivo que
el jugador puede sumar o restar. El número de éxitos aplicados a
la duración tiene la siguiente correspondencia:
1 éxito
Un minuto.
2 éxitos
Una escena.
3 éxitos
Un día.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
Cuando se usa sobre un objeto o cualquier cosa sin Atributos, se puede influir en sus funciones o capacidades básicas para
mejorarlo o debilitarlo. El Narrador debería determinar el número
de éxitos necesario para el cambio deseado.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Retejer
Tras aprender el Nombre Verdadero de un sujeto, un maestro de Nombrar puede reescribirlo, cambiando al objetivo de
forma fundamental. Un changeling Luminoso podría convertirse
en Oscuro, sus Legados podrían cambiar, etc. Incluso los lugares
pueden cambiar y su propósito o estructura ser redefinidos.
Un músico Sátiro transforma un rifle de asalto en una Les
Paul. En busca de consuelo, un Sluagh Infantil perdido reteje
una gasolinera abandonada para que sea un circo abarrotado.
Buscando vengarse del asesino de su hermano, un Eshu le provoca
una peligrosa adicción.
Sistema: El Reino determina qué o quién se ve afectado,
pero deben usarse Reinos adicionales si el changeling desea
transformar una cosa físicamente en otra (Naturaleza y Objeto
para transformar un gato en un arma, por ejemplo). El jugador
realiza una acción extendida y debe gastar 1 punto de Glamour y
1 punto de Fuerza de Voluntad por cada tirada. Divide los éxitos
entre la potencia del cambio y la duración.
1 éxito
Cambio menor: gustos o hábitos; eliminar o
reemplazar una adicción; cambiar una barbería
por un salón de belleza.
2 éxitos
Cambio moderado: modificar intereses o el
humor; transformar un tigre en un león; que un
ávido aficionado al fútbol comience a animar al
equipo contrario.
3 éxitos
Cambio mayor: naturaleza interna. Cambio de
Cortes; convertir una pistola en un juguete;
transformar una sucursal bancaria en un banco
de alimentos.
4 éxitos
Cambio total: cambiar Legados; abandonar o
adoptar una fe religiosa; convertir un museo en
una bolera.
5 éxitos
Cambio fundamental: reorganizar los Atributos
de la hoja de personaje; transformar a un hombre
lobo en un cachorrito; convertir una espada en
una flor.
1 éxito
Un día.
2 éxitos
Una semana.
3 éxitos
Un mes.
4 éxitos
Un año.
5 éxitos
Permanente.
Tipo: De Fantasía.
Oniromancia
Separados de Arcadia y a cierta distancia del Ensueño, los
changelings buscan conexiones con sus yoes feéricos a través del
Glamour en los sueños. Cada persona y animal atraviesa cada
noche las Nieblas para tocar el Ensueño, incluso si no tiene control o recuerdo del viaje a la mañana siguiente. Los estudiantes
de Oniromancia exploran el vínculo forjado entre el sueño y el
mundo de las hadas, pero obtienen terribles poderes para extender
el caos del Ensueño en sus víctimas o para desencadenarlo sobre
el reino de los mortales.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
213
Desatar Oniromancia
Oniromancia lidia con el sueño, las ensoñaciones y la intersección entre el Ensueño, lo mundano y las mentes de quienes los
moran. Cuando se Desata, Oniromancia puede revelar esperanzas o
temores, enviar a una cuadrilla a los sueños de un gigante dormido
o manifestar en el mundo real la peor pesadilla de un enemigo.
Disparates
de
Oniromancia
Los Disparates de Oniromancia suelen implicar incongruencias, la parafernalia del descanso nocturno y cualquier cosa que
represente la naturaleza absurda y metafórica de la lógica onírica.
Disparates de ejemplo: dibujar algo que temes y luego comértelo,
dormirse exactamente a las 12:34, tumbarse y cerrar los ojos en
medio de un bosque oscuro o quemar tu cama.
¶ Paseo Onírico
Tras aprender el primer cantrip de Oniromancia, un
changeling puede forjar un puente entre el Ensueño y la mente de
su objetivo, lo que le permite entrar completamente en un sueño.
Debe tener por objetivo a alguien o algo dormido que conozca
bien o pueda ver. El personaje entra entonces por completo en los
sueños del objetivo y desaparece del mundo mundano. El objetivo
no tiene por qué percatarse de que el changeling es algo más que
parte de su sueño, pero siempre recordará el sueño al despertar.
Aprender Paseo Onírico puede ser una iniciación para los
oniromantes, pero todos llegan a respetar la utilidad y el poder
del primer paso para dominar los sueños. Los changelings pueden
transmitir mensajes al sujeto dormido, ocultarse de enemigos o
entrometidos indiscretos o buscar conocimiento en la mente del
soñador. El personaje no se arriesga a ningún daño físico mientras
está en el sueño, pero puede sufrir daño quimérico. Tampoco descansa mientras usa Paseo Onírico, así que, tras una noche en los
sueños de otro, probablemente necesitará algo de sueño propio.
Desesperado por escapar de sus captores, un Boggan se oculta
en los sueños de su gato. Un Redcap acecha a un mortal en sus
sueños, perturbando su descanso y reuniendo pistas para alterar
mejor su vida. Tras quedarse dormida en un Feudo, una cuadrilla
comparte un sueño en el que planea su siguiente movimiento.
Sistema: Este cantrip puede usarse para entrar en el sueño
de cualquier criatura durmiente, suponiendo que el changeling
conozca el Reino apropiado. El Oniromante no porta con él nada
cuando entra en un sueño y reaparecerá en el mismo lugar en el
que realizó el cantrip cuando el soñador despierte. La primera
vez que un personaje lanza el cantrip sobre un sujeto debe ser
capaz de verlo, pero puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad
para forjar una conexión que le permita entrar en los sueños del
objetivo desde cualquier parte en el futuro. El objetivo recuerda
el sueño al despertar, lo que hace de Paseo Onírico una forma
efectiva de enviar mensajes y avisos. Los demás cantrips de
Oniromancia requieren primero realizar con éxito Paseo Onírico.
Tipo: De Fantasía.
¶¶ Tejer Sueños
Algunos sueños permanecen con los soñadores incluso tras
despertar, tiñendo el humor y el tono de su día. El oniromante,
214
Changeling: El Ensueño
que ya no está limitado a entrar en el sueño del objetivo y tener
una interacción mínima, puede ejercer control sobre el paisaje
onírico para crear pacíficos cuadros en la mente del soñador o
infligirle espantosos terrores que le acosarán al día siguiente.
La mujer que compite por la misma promoción que un
Sluagh se ve atormentada por pesadillas de fracaso que la siguen
al trabajo cuando ve a su jefe al día siguiente. Un Eshu se une
al sueño de su hijo para compartir una aventura con él la noche
antes de que se marche a la universidad para asegurarse de que
se sentirá imparable cuando ponga pie en el campus.
Sistema: Tejer Sueños sólo puede usarse como extensión
de Paseo Onírico mientras se está en el sueño de alguien. El
changeling puede dar forma a los sueños del objetivo y emplear
Reinos para crear aspectos de ese sueño. Cualquier parte del sueño
moldeada con el Reino apropiado se convierte en un desencadenante para el objetivo una vez despierta. El oniromante decide
si el sueño se vuelve inspirador o aterrador, lo que determina
el impacto de esos desencadenantes cuando se los encuentra.
Si el sueño fue positivo y reparador, el objetivo obtiene
1 punto de Fuerza de Voluntad por dormir y también 2 dados
adicionales durante cualquier escena en la que se encuentre el
desencadenante creado por el oniromante. Una pesadilla causada por Tejer Sueños drena 1 punto de Fuerza de Voluntad del
objetivo e inflige una penalización de 2 dados durante cualquier
escena con el desencadenante. Los efectos del desencadenante
duran un día por cada éxito obtenido cuando se lanzó el cantrip.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶ Portal Onírico
Al explotar la fina división entre la mente soñadora y el propio Ensueño, un oniromante puede superponer ambas para crear
un portal. El sueño del objetivo se convierte en una estación de
paso en el Ensueño que conecta la localización del conjurador
con el soñador.
Un industrioso Piskey usa a soñadores para viajar por el
mundo en un instante en lugar de sufrir el jet lag y la Banalidad de las conversaciones de los aviones. Un contrabandista
Nocker evita aduanas al llevar sus bienes al mercado negro a
través de sueños.
Sistema: Portal Onírico siempre se usa junto con Paseo
Onírico. El Reino dicta ahora lo que el conjurador puede
transportar a través del sueño del objetivo, aunque los éxitos
obtenidos limitan el tamaño y el volumen de lo que porta con él.
Portal Onírico puede lanzarse como una acción extendida para
acumular éxitos adicionales; cada tirada después de la primera
cuesta 1 punto de Glamour. Cada éxito representa la masa o
volumen de un humano adulto que el oniromante puede llevar
a través del sueño.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Manifestar
Bajo el mando del oniromante, los elementos de un sueño
pueden cobrar vida en el mundo despierto en forma de quimeras.
Él mantiene cierto control sobre las quimeras conscientes durante
un tiempo después de que el soñador despierte, pero sin el Glamour del conjurador, dichas quimeras se desvanecerán igual que
se olvida un sueño. Vertiendo su voluntad en la manifestación,
el oniromante puede empujar a las quimeras al mundo mundano,
aunque se desvanecerán aún más rápido.
Desquiciado por la cobardía de su aprendiz, un oniromante
Redcap manifiesta una criatura de las pesadillas de su estudiante
para enseñarle una valiosa lección, aunque potencialmente fatal.
Un oniromante ayuda a un inventor Nocker que, al despertar,
olvida todas las asombrosas creaciones que sueña a llevarlas al
mundo despierto, donde puede replicarlas.
Sistema: El Reino del cantrip determina qué se transfiere
del mundo del sueño a la realidad quimérica. En el momento en
el que se completa el cantrip, el objetivo desaparece del sueño
y se manifiesta en el mundo despierto. La quimera mantiene su
naturaleza, aunque la extensión de su poder depende del número
de éxitos obtenidos en el cantrip. El oniromante tiene conocimiento automáticamente de la naturaleza de la quimera, pero
cuanto más poderosa y consciente sea la manifestación, menos
control puede ejercer.
Normalmente, una quimera manifestada se desvanecerá y
desaparecerá cuando el soñador cuya mente la engendró se quede
dormido y comience a soñar de nuevo. Para que una quimera
manifestada permanezca en el mundo despierto, el conjurador
debe infundirle cada día 1 punto de Glamour. A discreción del
Narrador, una quimera que el oniromante mantenga activa en
el mundo despierto durante un largo período podría volverse
permanente, aunque una quimera consciente puede no sentir
ninguna lealtad por el oniromante una vez se asiente.
El conjurador también puede forzar a la quimera a volverse
real en el mundo mundano, aunque a un precio aún mayor. Manifestar pasa a ser de Fantasía cuando se usa de este modo, y el
jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad. La quimera
sólo permanece en el mundo despierto durante una escena y no
puede mantenerse activa mediante Glamour.
La siguiente tabla describe el nivel de poder de la quimera
extraída de los sueños con el cantrip. Ver Quimeras, pág. 315,
para una explicación completa.
Quimera manifestada
1 éxito
Facsímil del objetivo sin poder real ni inteligencia, como Velo, con el equivalente a 5 puntos de
quimera, inanimada y no consciente.
2 éxitos
Quimera menor, resistente pero sin poderes especiales; equivalente a un objeto manufacturado
sencillo o a una quimera de 10 puntos, puede ser
animada pero no consciente.
3 éxitos
Una quimera manufacturada sencilla o el equivalente a 20 puntos de quimera, puede ser animada
y consciente.
4 éxitos
Quimera manufacturada compleja o con 30-35
puntos de quimera.
5 éxitos
Quimera manufacturada magistral o con 40-50
puntos de quimera.
Tipo: Quimérico o de Fantasía.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
215
¶¶¶¶¶ Títere Onírico
Algunos estudiantes de Oniromancia abandonan la senda
cuando la culminación de su entrenamiento se vuelve clara. Al
no estar ya limitados a manipular los sueños o su intersección con
el Ensueño, un maestro oniromante puede invadir la mente de
un objetivo y asumir control de su forma mientras éste duerme.
El examante de un Sidhe despierta para verse en un calabozo
enfrentándose a graves cargos criminales. Celoso de la salud y
energía de la juventud, un Gruñón revive sus días de gloria en
el cuerpo de su sobrino.
Sistema: Con Títere Onírico se usa el mismo Reino usado
para el Paseo Onírico inicial. El jugador debe gastar 1 punto de
Fuerza de Voluntad para lanzar el cantrip sobre un objetivo con
un nivel de inteligencia al menos humano. Los éxitos determinan
cuánto tiempo puede mantener dormido al objetivo y controlar
su cuerpo. El foco del cantrip experimenta una versión distorsionada de lo que le ocurre en el mundo despierto mientras sueña.
El objetivo del cantrip puede resistirse si primero se percata
de que su sueño ha sido invadido con una tirada de Percepción
+ Sagacidad a dificultad 8. Si tiene éxito, debe entonces hacer
una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8 contra
los éxitos obtenidos en el cantrip.
Mientras habite el cuerpo del objetivo, el conjurador usa
los Atributos Físicos de éste (incluido Apariencia), pero retiene
sus propios Atributos Sociales y Mentales, así como sus propias
capacidades. El oniromante puede usar sus Artes, pero no tiene
acceso a las habilidades especiales o poderes del objetivo. No
puede usar Paseo Onírico para entrar en los sueños de otra persona
mientras está usando Títere Onírico.
1 éxito
El objetivo se despierta a causa de cualquier
estímulo fuerte, como sonidos fuertes o dolor.
2 éxitos
El objetivo se despierta a causa de cualquier daño
contundente.
3 éxitos
El objetivo se despierta si sufre cualquier cantidad
de daño letal.
4 éxitos
El objetivo se despierta si sufre daño agravado.
5 éxitos
El objetivo sólo se despierta si resiste los efectos
o cuando el conjurador deja el sueño.
Tipo: De Fantasía.
Otoño
El Arte Otoño está entre las magias más viejas que aún practican los Kithain. Considerada por algunos como la más aterradora
de las cuatro Artes estacionales, ésta es la magia del otoño, de
Samhain, del paso de la luz a la oscuridad. No posee nada de la
energía creativa o la pasión de las Artes Primavera o Verano, ni la
solemne dignidad de Invierno. En su lugar, es un Arte de sombras
y decadencia, del marchitamiento, de la muerte aún no aceptada
y del destino que aún está aconteciendo a sus víctimas.
Esta Arte es considerada magia negra de la clase más dañina
por la mayoría de Kithain. Aunque a muchos les gustaría creer que
sólo los Oscuros de corazón más negro esgrimirían tal Glamour, la
216
Changeling: El Ensueño
verdad es que Otoño tiene una larga historia entre Sluagh de ambas
Cortes, así como entre ciertos Sátiros Gruñones y Boggans Oscuros.
Desatar Otoño
Desatar la decadencia de Otoño es un acto de verdadera
desesperación o excesiva crueldad, y es útil para causar un fallo
masivo en los sistemas o para debilitar enemigos. Suele ser
invocado por órdenes desesperadas como “púdrete” dirigidas a
un obstáculo, “marchitaos” espetado a un grupo de enemigos
o “arruínate” pronunciado contra una empresa o sistema. La
manifestación exacta de la decadencia de Otoño rara vez es
predecible; los Eshu conocen muchos relatos de infortunios que
iban más allá de los deseos originales del conjurador que tuvieron
lugar por medio de tales Desatares.
Disparates
de
Otoño
Los Disparates de Otoño tienden a implicar los adornos de
esta época del año, de los funerales, las cosechas y Halloween.
Algunos ejemplos son: aplastar una hoja seca, llevar una máscara
terrorífica, disfrazarte de algo que no eres, apagar un farol o una
vela, apagar y encender un interruptor rápidamente, proferir un
inquietante gemido, diseñar y crear un disfraz especial, cubrirte
el rostro, mantenerte en vela hasta que se pone el sol, recoger
una fruta madura, derramar hidromiel en el suelo, quemar tu
cartera con todo lo que contiene o perderte en un lugar con el
que no estás familiarizado.
¶ Sombras Arteras
El changeling ordena a las sombras cercanas que se dobleguen
a sus caprichos. Una Satiresa invoca la sombra de un compañero
reacio para que baile con ella. Un Sluagh corteja las sombras
nocturnas del dormitorio de un abusón para que formen un teatro
de amenazas. Esta Arte puede usarse de forma sutil, retorciendo
y manipulando sombras para conceder un aspecto siniestro a la
escena, o puede usarse para comandarlas a convertirse en enormes
cosas maliciosas, totalmente desconectadas de las acciones de
aquéllos que las arrojan, o incluso para tragar al changeling (o
a algún otro) y ocultarlo de la vista.
Sistema: El Reino seleccionado determina qué o quién arroja
las sombras que manipula este cantrip. Los usos sutiles de este
Poder reducen la dificultad de todas las tiradas de Intimidación
del conjurador en 1 por éxito obtenido. Los usos descarados
simplemente tienden a anunciar el poder del changeling como
hechicero a otros Kithain y a aterrorizar mortales (al menos hasta
que las Nieblas oculten las vivas y monstruosas sombras que han
presenciado). Si se usa para que un sujeto sea engullido por sus
propias sombras, se reduce la dificultad de las tiradas de Sigilo
de un individuo en 1 por éxito, mientras que ensombrecer un
objeto aumenta en 1 la dificultad de encontrarlo por cada éxito
obtenido (hasta un máximo de 9).
Tipo: Quimérico o de Fantasía, dependiendo de cómo de
descarado sea su uso.
¶¶ Ojos de Otoño
El Duque se inclina para escrutar al vagabundo ante él, sus
ojos ardiendo con la luz anaranjada de Samhain. Al atisbar la
gran maldición que sigue los pasos de su visitante, niega su hospitalidad y despide al Eshu, dando pie a una ráfaga de murmullos.
Al infundir el Glamour de Otoño en sus ojos, el changeling
sintoniza sus sentidos con la decadencia y la perdición. Puede ver
la enfermedad y el padecimiento en lo que lo rodea, reconocer
la debilidad y los puntos de tensión de los objetos o incluso
reconocer a aquéllos marcados por una inminente perdición.
Los ojos del changeling siempre adquieren alguna característica ultramundana cuando usa este cantrip: sus iris pueden volverse
del naranja de las hojas recién caídas o brillar blanquecinos con
fantasmales anillos limbales. Aunque todos los demás elementos
de este cantrip son quiméricos, un mortal astuto podría percibir
el cambio en sus ojos (dificultad 8 para hacerlo).
Sistema: El Reino usado determina qué o a quién puede
escrutar el personaje. Si se usa sobre alguien, el personaje averigua
el estado de salud del individuo (esto puede funcionar como una
tirada de diagnóstico si el personaje tiene Medicina) y obtiene
información más detallada cuantos más éxitos obtenga. Como
alternativa, el changeling puede identificar un punto débil en su
objetivo y sumar 1 dado de daño adicional en su próximo ataque
contra él por cada éxito obtenido. Se pueden escrutar objetos con
un efecto similar para identificar puntos débiles. Si el objetivo de
Ojos de Otoño está sujeto a alguna maldición, magia debilitante
o gran perdición inminente (como el Defecto Sino Aciago, ver
pág. 189), este hecho es revelado con 3 o más éxitos, junto con
la naturaleza de la perdición o mal sobrenatural.
Tipo: Quimérico.
¶¶¶ La Manzana Envenenada
Una joven Redcap lleva una bandeja de galletas de su madre
a su clase de tercero, suficientes para que cada estudiante coma
una. Tiene mucho cuidado de que el chico que le lanza piedras
al salir de clase coja una galleta muy especial, una infundida con
todo su miedo y enfado.
Este terrible cantrip ha dado a generaciones de mortales suficientes razones para temer tanto los regalos como la ira de la Buena
Gente. Condensando su furia en una mortífera infusión de Glamour
en un objeto cotidiano, el personaje envenena a su objetivo.
Sistema: El Reino usado determina quién o qué es envenenado.
Si se usa sobre alguien, el objetivo simplemente sufre el veneno.
Si se usa sobre un objeto, éste se vuelve venenoso para el siguiente
individuo que lo use de una forma que determine el Narrador y la
naturaleza del objeto (una manzana envenenada debería morderse,
mientras que un libro venenoso infligiría su mortífero encantamiento
a quien lo leyese). Este cantrip inflige el mismo daño que éxitos
obtenidos y se resiste como un veneno normal (ver pág. 291). Las
criaturas sobrenaturales lo resisten como un veneno de categoría
3, mientras que para los mortales es de categoría 5.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ El Marchitamiento
Un rompepiernas empuja a un Sátiro contra su puerta y
saca una llave inglesa del bolsillo. Pero el Sátiro aprieta el puño
y lo mira con lascivia y, al hacerlo, le roba cincuenta años. El
rompepiernas es de pronto un anciano, débil, tambaleante, lleno
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
217
de manchas de edad y lo bastante ligero como para que el Sátiro
lo empuje por la barandilla del edificio de apartamentos con una
mano. La maldición amaina conforme el matón cae, pero para
entonces todo está en manos de la gravedad.
Con un cruel gesto, el changeling roba la vitalidad de un
objetivo dejando sólo el semblante de la edad y la decadencia.
Sistema: El Reino determina qué o quién se marchita.
Usado sobre un objeto mundano, los efectos de esta Arte son
permanentes. En cualquier otro caso, los éxitos deben repartirse
entre la duración y la severidad del marchitamiento infligido.
Cada éxito envejece al objetivo una década o puede dedicarse
a la duración conforme a la siguiente tabla. Por cada 2 éxitos
dedicados a marchitar a un sujeto vivo, éste sufre una penalización
de –1 a todas las reservas de dados físicas.
0 éxitos
El marchitamiento dura tantos turnos como el
Glamour del invocador.
1 éxito
El marchitamiento dura una escena.
2 éxitos
El marchitamiento dura un día.
3 éxitos
El marchitamiento dura tantos días como el
Glamour del invocador.
4 éxitos
El marchitamiento dura tantos días como dos
veces el Glamour del invocador.
5 éxitos
El marchitamiento dura tantos días como tres
veces el Glamour del invocador.
Lanzar múltiples veces este cantrip no tiene ningún efecto
salvo que se obtengan más éxitos que la maldición que ya aflige
al objetivo. No importa cuánto marchite este cantrip al objetivo,
no puede matarlo directamente a causa de la avanzada edad.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Escalofríos
Un Sluagh furioso pero discreto se escabulle hacia la sala de
empleados de la residencia de ancianos. Ahí está la chaqueta del
celador que es demasiado brusco con su yaya. Mete un puñado
de hojas machacadas en el bolsillo y, en este lugar de vejez y
desesperación, despierta a las sombras de la muerte. El dueño de
la chaqueta va a encontrarse problemas en el futuro inmediato.
Escalofríos
y crossovers
Los Narradores familiarizados con Wraith: El
Olvido pueden sentir curiosidad por lo que hace este
cantrip desde la perspectiva de un fantasma. Si quieres
usar las reglas más detalladas de Wraith, entonces Escalofríos hace que el objetivo destaque en las Tierras de las
Sombras como un faro ardiente para su Visión de Vida.
Cada vez que un fantasma cosecha Pathos de la persona
u objeto marcados, obtiene 1 punto más de lo normal.
El Manto se considera 2 puntos inferior en presencia
del objetivo embrujado y, por último, la dificultad de
afectarlo directamente con Arcanoi se reduce en 2.
218
Changeling: El Ensueño
El changeling recurre a sus propios sueños de muerte y oscuridad y se los transmite al objetivo. La persona o cosa maldita
se convierte en un faro para fantasmas y sufre las atenciones de
los Muertos Sin Reposo durante algún tiempo.
Sistema: El Reino determina qué o quién queda embrujado.
Los efectos exactos de ser embrujado por fantasmas pueden variar
tremendamente en función del lugar, objeto o persona embrujada,
la probabilidad de que algún fantasma ya tenga interés en el objetivo, etc. En el caso más extremo, pueden ocurrir calamidades
no mecánicas, como que los muros goteen sangre durante una
importante reunión de negocios. Por norma general, la atención
de los Muertos Sin Reposo puede producir resultados como un –1
de penalización en las acciones que requieran una concentración
intensa o en las acciones en las que se emplee un objeto embrujado,
o puede impedir que el personaje recupere Fuerza de Voluntad
cuando duerma, ya que sus sueños están siendo embrujados.
El embrujo dura un número de días igual a los éxitos obtenidos multiplicados por el Glamour permanente del invocador.
Tipo: Quimérico.
Piréticas
El alma de cada changeling arde con el poder del Ensueño,
pero no todos aprenden a emplear esa llama con la magia de
Piréticas. El fuego consume, purifica, protege y renueva. Los Kithain de ambas Cortes, plebeyos y nobles, miembros de todas las
Casas, respetan el poder de la llama y buscan conocer sus secretos.
Desatar Piréticas
Desatar el Glamour a través de Piréticas puede hacer
desaparecer con las llamas impurezas o ilusiones, provocar una
terrible destrucción o renovar algo por completo. El personaje
puede invocar el Arte para crear un círculo protector de fuego,
consumir espejismos creados para distraerlo o acosarlo o transformar su sudor y lágrimas en Glamour líquido que prende en
llamas todo lo que toca.
Disparates
de
Piréticas
No resulta sorprendente que los Disparates de Piréticas suelan
implicar fuego y destrucción, pero también purga, cocina y vida
nueva. Ejemplos de Disparates: quemar algo nuevo (o quemarlo
todo), dejar como nuevo algo roto, aguantar una cerilla bajo tu
palma hasta que forme una ampolla, contar una historia en torno
a una hoguera, crear una escultura de cristal y después romperla,
caminar sobre brasas encendidas o cantar una balada y terminar
justo cuando se alza el sol.
¶ Prender
Prender, un cantrip básico pero notablemente útil, calienta al
foco del Glamour lo suficiente para provocar incomodidad, pero
no lesiones. Prender puede cocinar comida, ayudar a comenzar
un fuego, hacer que alguien sude y parezca tener fiebre o calentar
un arma lo suficiente para que queme al tacto.
Cansado de la rutina de la escuela, un Pooka Infantil se queda
en casa enfermo con una fiebre creada con Glamour. Un Boggan
se asegura la victoria en una competición culinaria al cocer de
más la comida de su competencia. Un Sidhe usa Prender para
distraer a su rival en un consejo de guerra y convencer al duque
de intentar negociar en lugar de batallar.
Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. Cuando
se usa sobre algo inanimado o no consciente, el Narrador debería
determinar los efectos del calor (las plantas pueden marchitarse,
el metal se vuelve peligroso de tocar, la comida se cocina sin una
fuente de calor visible). Cuando se realiza sobre una persona,
animal o criatura, el objetivo sufre un +1 de dificultad en todas
las tiradas debido a la distracción y la incomodidad. El número de
éxitos determina el número de turnos que el objetivo permanece
sobrecalentado.
Tipo: De Fantasía.
¶¶ Iluminar
Incontables mitos de creación de los mortales comienzan
con una luz divina atravesando la oscuridad. Los changelings
hábiles en Piréticas esgrimen el poder que yace en el corazón de
tales historias. Al canalizar Glamour en este cantrip, el Kithain
puede crear una luz que dispersa la oscuridad, las ilusiones y los
subterfugios más leves.
La cuadrilla se aparta de la luz cegadora, pero se vuelve para
ver a su mentor reemplazado por un impostor. Todos los que
entran en el hogar del Piskey deben primero enfrentarse a una
piedra resplandeciente y ser revelados.
Sistema: El Reino determina la fuente de la luz. El brillo de
Iluminar revela cualquier cosa oculta u oscurecida. A la luz del
cantrip resulta más fácil ver a través de ilusiones sobrenaturales, disfraces físicos e incluso de la simple falsedad. La luz suele
alumbrar sólo a unos pocos pies en cada dirección, pero puede
extenderse sustancialmente con Escena y, si el cantrip es de
Fantasía, cualquiera puede ver claramente en la luz. Cualquier
ilusión o disfraz sobrenaturales con un nivel de poder menor que
el número de éxitos obtenidos gracias al cantrip queda revelado.
Todos los intentos de mentir u ocultarse en el área de la luz
mágica incurren en una penalización de dados igual al número
de éxitos obtenidos en el cantrip. Los efectos de Iluminar duran
una escena, pero el conjurador puede darles fin antes.
Tipo: Quimérico o de Fantasía.
¶¶¶ Purificar
Ninguna impureza soporta el calor suficiente, pues el estudiante de Piréticas puede quemar los contaminantes con fuego
quimérico que no daña ni consume al objetivo. Purificar hace que
el agua y la comida sean seguras para el consumo, puede destruir
infecciones o venenos e incluso curar enfermedades temporales.
Al emparejar el cantrip con el Reino Hada, el conjurador puede
incluso quemar cualquier maldición o efecto de otros cantrips.
El intento de un traidor de envenenar a la cuadrilla falla
gracias al cantrip del Nocker. En la forja de un Troll, cualquier
metal se vuelve puro y resistente en su horno. Con una canción
de esperanza, el Clurichaun limpia un río de los contaminantes
vertidos por una fábrica cercana.
Sistema: El Reino del cantrip dicta qué puede purificarse.
Los objetos y materiales inanimados pierden todas sus impurezas
y contaminantes. Los efectos en changelings, mortales y otras
criaturas dependen de las circunstancias. El Narrador debería
determinar qué califica como una impureza (una maldición que
causa delirios puede calmarse temporalmente, pero una enfermedad natural del cuerpo puede que no). El número de éxitos
puede compararse con la fuerza de cualquier veneno, maldición,
enfermedad o efecto adverso. Si el cantrip no iguala o supera
en éxitos al mal, éste retorna al objetivo tras la escena actual.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Envolver
A veces un changeling sólo necesita prender fuego a algo.
Envolver, un cantrip sencillo y poderoso, hace arder al objetivo. El
changeling puede escoger si el foco de la magia arde con las llamas
o permanece protegido ante el fuego mágico. Una vez que las llamas
prenden cualquier cosa cercana, arden y se extienden como un fuego
normal, fuera del control del changeling (ver Fuego, pág. 292).
Un Clurichaun hace que la lluvia prenda y queme la fábrica
donde trabajaba antes de su Crisálida. Inspirado por los superhéroes, un Infantil envuelve su cuerpo en llamas para asustar al
matón del barrio. Corren rumores sobre un justiciero alto y de
color azul con un hacha envuelta en llamas.
Sistema: El Reino determina qué arde o queda envuelto en
llamas. El número de éxitos determina la intensidad y duración del
fuego, pero si prende algo, ese fuego mundano persiste y se extiende. Cada éxito representa el número de turnos que el objetivo del
cantrip arde o está rodeado de fuego pirético. Si el cantrip se usa
para quemar al objetivo, éste sufre 1 punto de daño agravado por
turno. Si el cantrip rodea de llamas a un objetivo protegido, cualquier cosa salvo el conjurador o el objetivo que toque estas llamas
sufre un punto de daño agravado por turno en contacto con ellas.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Canción del Fénix
El fénix arde hasta ser cenizas y de la destrucción de las llamas
se alza de nuevo. El dominio en Piréticas concede al changeling
el poder de la nueva vida ante la destrucción. Después de que
el changeling invoque Canción del Fénix, si el receptor de la
bendición muere o es destruido de alguna otra forma, arde hasta
ser cenizas y se alza de nuevo poco tiempo después.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién regresará si
es asesinado o destruido durante la escena actual. En el momento en el que el foco de esta poderosa magia sufra un daño fatal
o quede roto más allá de toda reparación, Canción del Fénix
comienza y el sujeto estalla en llamas. El número de éxitos del
cantrip determina cuánto tiempo permanece inerte y en llamas
el objetivo, tras lo cual se alza de nuevo, totalmente restaurado
de cuerpo y mente. Canción del Fénix restaura todos los niveles
de Salud del objetivo, así como su Fuerza de Voluntad, Glamour
y cualquier otro recurso o aspecto relevante.
1 éxito
Arde durante un día y luego regresa.
2 éxitos
Arde durante una escena y luego regresa.
3 éxitos
Arde durante una hora y luego regresa.
4 éxitos
Arde durante un minuto y luego regresa.
5 éxitos
Arde durante un turno y luego regresa.
Tipo: De Fantasía.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
219
Prestidigitación
Los mortales pueden confundir algunos efectos de la magia
feérica con un truco de manos, pues los changelings versados en
Prestidigitación moldean y esculpen el Glamour para manipular el
mundo que los rodea. Esta Arte, popular entre plebeyos y artistas,
es una de las más antiguas y mejor conocidas por los Kithain.
Quienes poseen un título y riquezas pueden desdeñar tal magia,
pero cualquiera que lucha por sobrevivir conoce el valor de una
comida gratis o una escapatoria fácil.
Desatar Prestidigitación
Prestidigitación concede dominio sobre los trucos de manos
al usar Glamour para mover y manipular objetos físicos. Desatar
Prestidigitación puede provocar que el entorno del personaje se
convierta en una tormenta de objetos lanzados por manos invisibles, escenas sublimes creadas con ilusiones indistinguibles de
la realidad o réplicas de una preciada posesión que de repente
aparecen en el bolsillo de todo el mundo.
Disparates
de
Prestidigitación
Los Disparates de Prestidigitación suelen implicar actuaciones, trucos de manos, robar o reemplazar objetos y repetir
acciones. Disparates de ejemplo: sacar un conejo de la oreja de
un niño, imitar los movimientos y acciones de otra persona y
atrapar un cuchillo lanzado al changeling.
¶ Enredar
Este cantrip, útil para huir de un lugar o atrapar a alguien
que te debe dinero, provoca que el objetivo se ralentice o quede
inmóvil. Los muebles parecen saltar en medio de su camino, los
baches hacen estallar las llantas o rompen los ejes de su vehículo o
el suelo se alza para desviar un torrente de agua. Incluso sin ninguna
clase de obstáculo razonable, los zarcillos del Glamour creados por
este cantrip aún entorpecen, ralentizan y retienen al objetivo.
Sistema: El Reino determina el objetivo que es ralentizado
o detenido. Enredar provoca que se mueva a la mitad de su velocidad normal y le inflige +3 de dificultad a todas las acciones
físicas mientras dure el cantrip. El número de éxitos determina
el número de turnos que el objetivo se ve obstaculizado.
Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo del objetivo).
¶¶ Gorronear
Gorronear proporciona a los changelings un método fácil y
rápido de pagar por una comida o coleccionar una impresionante
cantidad de llaves, teléfonos o cualquier otro objeto que les llame
la atención. Si se realiza con éxito, Gorronear transfiere instantáneamente un objeto inanimado del objetivo al changeling. El
objeto puede aparecer en la mano, el bolsillo o el calcetín del
personaje; en cualquier parte de su persona que desee.
Sistema: El Reino indica el actual poseedor, dueño o contenedor del objeto en cuestión, pero mientras el personaje sepa
que el objetivo tiene el objeto, no necesita verlo para realizar el
cantrip. Los cordones de las botas nuevas de un Nocker requieren Hada; se necesita Actor para la tarjeta de visita entregada
al guardia de seguridad; Objeto para tomar de la alacena la taza
favorita del conde; Naturaleza para hacerse con la cometa del
220
Changeling: El Ensueño
Infantil que se ha enganchado en lo alto del árbol. Si un objeto
simplemente ha quedado desatendido y sin dueño, contenedor
o guardián, Gorronear resulta inútil: el changeling tendrá que
robar la baratija deseada al viejo estilo. El objetivo puede tirar
Percepción + Alerta a dificultad 8 como una acción enfrentada
para percatarse de que el objeto ha desaparecido.
Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo de si el objeto
gorroneado es puramente quimérico o no).
¶¶¶ Efigie
Manipular el Glamour para copiar algo complejo es una
técnica que requiere tiempo y paciencia para perfeccionarla,
pero una vez dominada permite crear réplicas lo bastante buenas
para engañar a un observador, al menos durante algún tiempo.
Un ladrón Pooka puede crear un buen facsímil de la pintura que
acordó robar y vender pero que ahora quiere mantener en su
colección. Un vendedor a domicilio Redcap podría esculpir una
réplica del carlino que acaba de comerse para evitar que la familia
se percate de que su perro no está hasta que él se haya marchado.
Las efigies de cualquier ser consciente, como personas o animales, sólo pueden realizar una única acción, que repetirán una y
otra vez. Los objetos parecen exactamente iguales al original, lo
que significa que un libro abierto en una página concreta estará
abierto por la misma como efigie, pero el resto de páginas estarán
en blanco. Por lo demás, la copia tiene las mismas propiedades
que el original y existe en el mundo físico con las mismas capacidades. El personaje podría conducir brevemente un coche
efigie, disparar la réplica de un arma que creó con esta Arte o
escalar la efigie de un árbol. La comida efigie tiene poco sabor y
ningún valor nutricional, pero puede oler deliciosa.
Sistema: El personaje debe usar un Reino basado en lo que
desea copiar. Puede crear la efigie en cualquier parte en su campo
visual. El número de éxitos determina el tiempo que la efigie
permanece intacta. Si ésta es destruida antes de que termine este
tiempo, simplemente se derrite o desvanece, ya que el Glamour
ya no puede mantener su forma.
1 éxito
Un turno.
2 éxitos
Un minuto.
3 éxitos
Diez minutos.
4 éxitos
Una hora.
5 éxitos
Una escena.
Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo del objetivo
copiado).
¶¶¶¶ Absurdez
Los prestidigitadores mortales pasan incontables horas elaborando trucos para convencer a los demás de que pueden mover y
controlar objetos con el poder de su mente. Pero con Absurdez un
changeling sólo necesita gastar Glamour para mover y manipular
cualquier cosa que pueda ver con considerable precisión y fuerza.
Un caballero Sidhe detiene una flecha a centímetros del pecho
de su señor. El aparcacoches Sluagh envía violentamente a un
coche conducido por un vampiro al otro lado del aparcamiento.
Un cirujano Redcap mantiene a su “paciente” quieto el tiempo
suficiente para atarlo. Un Nocker abre el candado de la puerta
de su celda sin ninguna herramienta.
Sistema: Como con Efigie, el Reino determina el objetivo.
El changeling puede concentrar su Glamour en un movimiento
poderoso y súbito o mantener un control más preciso y prolongado.
En el primer caso, Prestidigitación más el Reino actúa como la
Fuerza del personaje; en el segundo, sustituye a Destreza.
En el caso de una única acción poderosa, el changeling sólo
controla al objetivo un turno. Si se usa como ataque, la tirada del
cantrip sirve como tirada de ataque. Cuando trata de usar Absurdez
para obtener precisión, el número de éxitos determina el número
de turnos que el personaje puede continuar usando Absurdez sobre
el objetivo antes de necesitar lanzar de nuevo el cantrip.
Si se usa sobre un objetivo animado, puede resistir los efectos
con Fuerza + Atletismo a dificultad 8 o con cualquier otra reserva
de dados adecuada determinada por el Narrador.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Humo y Espejos
Los maestros de Prestidigitación van más allá de insignificantes
copias y manipulaciones temporales: pueden conjurar ilusiones perdurables y convincentes con su Glamour. Un puente roto y ruinoso
puede parecer lo bastante robusto como para aguantar el paso de un
coche. Un sicario Troll podría recular tras ver al Sátiro con toda una
muchedumbre de amigos furiosos (e ilusorios) tras él. El personaje
podría incluso crear toda una fiesta con comida, invitados y música.
Sistema: El changeling necesita conocer todos los Reinos
relevantes cuando crea la ilusión. Serían necesarios los suficientes
niveles de Actor, Objeto y Escena para la fiesta mencionada antes. Las ilusiones parecen, suenan y huelen muy reales, pero no
tienen masa en el mundo real. Un vampiro lo bastante valiente
o estúpido para perseguir al personaje al exterior después de que
éste conjure luz solar ilusoria no ardería, pero podría lanzarse a una
calle en apariencia vacía que en realidad está a rebosar de tráfico.
El número de éxitos determina la duración, pero el jugador
puede optar por hacer del cantrip una acción extendida para
acumular hasta cinco éxitos. Cada tirada adicional cuesta 1 punto
más de Glamour en lugar del coste base del cantrip.
1 éxito
Un minuto.
2 éxitos
Una hora.
3 éxitos
Una escena.
4 éxitos
Un día.
5 éxitos
Una semana.
Tipo: Quimérico o de Fantasía (las ilusiones quiméricas sólo
son visibles para quienes pueden ver quimeras).
Primal
Las hadas son al menos tan viejas como el propio mundo,
si no más, y siempre han compartido una poderosa afinidad con
la propia sustancia elemental del mundo. Algunas leyendas
incluso afirman que fueron ellas las que tejieron el fundamento
primario de la realidad a partir de la incipiente niebla de sueños
del albor de los tiempos. Sea como sea, los changelings actuales
pueden recordar un tiempo en el que eran parientes de las piedras
y arrancaban susurros del aire, cuando seducían a las llamas y
hacían una reverencia antes de embarcarse sobre la espalda de la
Madre Mar. Incluso hoy, aún recuerdan muchos de los secretos
de enjaezar a los elementos, y Primal es una de sus más útiles y
extendidas Artes mágicas.
Está ampliamente aceptado que los Kithain aprendieron
Primal de sus primos, los Inanimae, y que en aquellos tiempos
no fue más que un trampolín para una magia elemental mucho
mayor. Esas Artes mayores se perdieron durante la Ruptura, y
hoy en día Primal se asocia con los changelings humildes, como
Boggans, Eshu, Piskies y Redcaps, aunque muchos nobles Sidhe
se aventuran en sus útiles encantamientos menores.
Desatar Primal
Los Desatares de Primal devuelven el vasto y ancestral poder
de las Artes elementales a las manos de los Kithain, aunque sea
sólo por un momento. Terremotos, tormentas de fuego, árboles
que brotan del pavimento y crecen en toda su grandeza en un
instante; ésas con las marcas distintivas de los Desatares de Primal,
lo que hace de ella una de las Artes más poderosas y peligrosas
que desencadenar en el mundo sin mucha más indicación que
“detenlos”, “ayúdanos” o “abre un camino”.
Disparates
de
Primal
Los Disparates de Primal incorporan herramientas de la
naturaleza o fuerzas elementales primarias. Algunos ejemplos
pueden ser: encender una cerilla o agitar un mechero, romper
un palo, hacer té de corteza de sauce y bebérselo, cubrirse las
manos de barro, escuchar una caracola, empaparse de agua, tallar
una estatuilla de madera, dibujar a tu objetivo en el suelo con la
punta del dedo, correr a toda velocidad contra un fuerte viento,
esparcir hojas recién caídas sobre la propia cabeza, arrancar una
rosa y disfrutar de su fragancia, saltar en un charco, marcar un
árbol usando una piedra afilada o crear una corona de espinas
y ponérsela.
¶ Susurro de Sauce
En las horas previas al amanecer, un Pooka trepa sigiloso
para preguntar a los adoquines del pasaje del duque quién le
visitó esa noche. Mientras investiga un atraco en el parque, un
investigador privado Boggan interroga a los árboles y descubre
tramas más oscuras de lo que había previsto.
Esta útil pizca de magia permite al changeling hablar con
el mundo y oír sus respuestas. Puede usar Susurro de Sauce para
hablar con cualquier planta, animal, objeto o rasgo natural:
cualquier piedra, cualquier anillo con joyas, cualquier espada
brillante, cualquier bestia que normalmente carece de habla.
Susurro de Sauce tiene dos restricciones. Primero, el changeling debe hablar en susurros y a cambio oye todas las respuestas
como susurros. Este cantrip es inútil en cualquier carrera de coches
o concierto de rock. Segundo, no importa cuánto lo intente, el
changeling nunca podrá oír la voz del hierro frío.
Sistema: El Reino determina de qué puede hablar el changeling con el mundo. Actor y Hada le permitirían preguntar a un
árbol si cierta persona ha pasado por ahí y qué estaba haciendo.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
221
Objeto y Naturaleza permiten indagar sobre objetos y fenómenos
naturales. El changeling puede hacer una pregunta por éxito.
Tipo: Quimérico.
¶¶ Elemento Ultramundano
Este cantrip permite conjurar manifestaciones de los elementos tierra, agua, madera, fuego o aire. Éstos aparecen de la
forma más natural posible: el agua cae del cielo como lluvia o
surge de la tierra como un pequeño manantial, por ejemplo. Las
rocas ascienden del suelo con estruendo. Las plantas crecen del
suelo a una velocidad antinatural. Aun así, estas manifestaciones
pueden ocurrir en lugares evidentemente antinaturales, como que
llueva dentro de un edificio o que crezcan ramas florecientes de
la cabeza de un furioso profesor de matemáticas como si fueran
una hermosa cornamenta.
Sistema: El Reino usado determina dónde se manifiesta el
elemento. Actor y Hada podrían provocar que lloviera sobre
alguien, que sus bolsillos se llenasen de piedras, que brotasen
plantas de ellos o incluso que esa persona se prendiese en llamas
(infligiendo daño igual a los éxitos obtenidos). Naturaleza sencillamente permite la aparición de los elementos en el mundo
natural, mientras que Objeto podría causar que vientos aullantes
resonasen desde el aire acondicionado de un viejo Buick o que
su maletero se llenase de tierra fértil.
Cuantos más éxitos se obtengan, mayor es la manifestación
del elemento. Un único éxito sería suficiente para conjurar unas
pocas flores, un vaso de agua, unas pocas rocas o el fuego de una
antorcha. Tres éxitos podrían producir media hora de lluvia, un
viento lo bastante fuerte para imponer 2 dados de penalización
para avanzar en su contra, el fuego de una hoguera o una maraña
de vides espinosas. Cinco éxitos podrían invocar del suelo rocas
lo bastante grandes para volcar un coche, un pequeño infierno,
suficiente agua para llenar la piscina de un jardín trasero o un
árbol joven.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶ Escudo de Roble
La piel de un caballero Troll se endurece hasta ser como
el granito de una montaña. Un Redcap que huye a través de
espinosas zarzas rompe una ramita y la masca haciendo que una
gruesa corteza protectora crezca en su ropa para proporcionarle
una mayor protección.
Este útil cantrip fortalece a su objetivo con una cubierta
protectora elemental. A pesar de su nombre, no necesita ser
una capa de armadura de corteza; también podría hacer que
la piel de alguien fuese dura como el mármol, que la superficie
aparentemente sólida de una puerta salpique y se reforme como
el agua cuando se la golpea o que un cortante escudo de fuertes
vientos rodee a un coche para permitir su huida.
Sistema: El Reino usado determina quién o qué es fortificado.
Cada éxito obtenido cuando se activa Escudo de Roble concede
al objetivo un nivel de Salud Magullado adicional, el cual dura
hasta que es destruido o hasta el final de la escena. Estos niveles
de Salud temporales son siempre los primeros que se marcan
cuando se recibe daño y, en lugar de “retener” el daño marcado,
simplemente desaparecen. Los lanzamientos consecutivos de este
222
Changeling: El Ensueño
cantrip no son acumulativos; cada nuevo lanzamiento sobreescribe
cualquier protección existente.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Forma Antigua
«Uy, no deberías haber venido aquí —gruñe el Redcap.
Apaga un cigarrillo con la lengua y las llamas se extienden por
todo su cuerpo—. Ahora vas a lamentarlo».
Este poderoso cantrip permite al changeling imbuir a
alguien o algo con la misma esencia de uno de los elementos,
transformándolo en una manifestación viva de poder elemental.
Sistema: El Reino usado determina qué o quién es transformado. La duración de esta transformación depende de los
éxitos obtenidos. El número de éxitos determina cuánto puede
volar el objetivo.
1 éxito
El Glamour del changeling en turnos.
2 éxitos
El Glamour del changeling en minutos.
3 éxitos
5 minutos por punto de Glamour.
4 éxitos
30 minutos por punto de Glamour.
5 éxitos
Una hora por punto de Glamour.
Si se encanta a alguien con aire, se vuelve invisible y puede
flotar por el aire y desplazarse a su velocidad de paseo.
Si se encanta con tierra, está visiblemente hecho de piedra y
tierra, puede absorber daño letal a dificultad 6 si no podía hacerlo
antes y obtiene 3 dados de absorción adicionales. Sin embargo,
también es muy pesado, se mueve a la mitad de velocidad y su
dificultad para tratar de esquivar aumenta en 1.
Si se encanta con agua, se vuelve resbaladizo y fluido. Obtiene
1 punto adicional de Destreza. La dificultad para escurrirse por
espacios estrechos y lugares apretados desciende en 2 (igual que
la dificultad para escapar de objetos, como esposas, encantados
con este cantrip). Puede permanecer bajo el agua sin necesidad
de aire y los objetos encantados, como libros, no se arruinarán
ni dañarán al sumergirse en agua.
Si se encanta con madera, queda enraizado en un lugar y no
puede moverse de ninguna forma. Se vuelve tan flexible como un
junco ante el viento, lo que reduce la dificultad de las tiradas de
Destreza o Resistencia en 1, ya que puede recuperarse lentamente de
cualquier daño sufrido, a un ritmo de 1 nivel de daño contundente
por minuto y 1 nivel de daño letal cada cinco minutos.
Si se encanta con fuego, se convierte en llamas esculpidas
e inflige 1 nivel de daño agravado automático por turno a cualquiera que esté en contacto directo con él. Es inmune al fuego
mientras dure la transformación.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Danza de los Cinco Reyes
Un Eshu se hace un hueco en la corte con hermosas decoraciones de agua y llamas esculpidas. Un Clurichaun oculta sus
tesoros de este mundo en un robusto y viejo árbol; su magia es
la única llave para abrir o cerrar su tronco.
Este poderoso cantrip hace del changeling el amo de los cinco
elementos. Con una orden, las llamas y la tierra y el agua acuden
a obedecerle. Puede guiar cualquier manifestación elemental que
ya esté presente para que ataque, confine, atrape, abra un camino
o simplemente adquiera nueva forma a su voluntad.
Sistema: El Reino usado determina qué pueden hacer los
elementos. Actor y Hada pueden ordenar a los elementos atacar
a un individuo (1 nivel de daño letal o contundente por éxito
dependiendo del elemento usado), confinarlo u obstaculizarlo
(la dificultad de la siguiente acción del objetivo aumenta en 1
por éxito). Objeto y Naturaleza permiten a los elementos tomar
una nueva forma adecuada al reino usado: un árbol podría tomar
la forma de un trono, unas llamas podrían convertirse en imposibles flores ardientes y una roca podría convertirse en un mazo
improvisado pero bien equilibrado.
Tipo: De Fantasía.
Primavera
Primavera encarna el vibrante optimismo de las hadas, la
ilusión y la afinidad con la naturaleza. Los cantrips de Primavera
canalizan el Glamour hacia el crecimiento, la nueva vida y la
protección. Aunque los changelings actuales prefieren Primal,
Primavera sigue teniendo un devoto grupo de practicantes,
principalmente entre la Corte Luminosa.
Desatar Primavera
Primavera Desatada crea un sobrecogedor follaje, limpia
maldiciones y magias negras y restaura lo que está roto. Al
canalizar Glamour a través del Arte Primavera, un changeling
podría cubrir un edificio de plantas, levantar temporalmente una
maldición que acosa a su cuadrilla o sanar las heridas mortales
de todos los que lo rodean tras una explosión.
Disparates
de
Primavera
Los Disparates de Primavera a menudo involucran naturaleza,
animales, círculos y sexualidad. Disparates de ejemplo: quitarse
toda la ropa y trepar a un árbol de Central Park, grabar un vídeo
sexual y que se haga viral, contar el cuento de los tres cerditos
a los cerdos de una granja escuela, correr en torno a tu enemigo
en círculos tres veces o confesarle a un amor no correspondido
tus verdaderos sentimientos.
¶ Despertar
Nueva vida, una semilla que brota… En el corazón de Primavera está la promesa de nuevos comienzos y el despertar de la
inactividad o el sueño. El changeling comienza su viaje en el Arte
Primavera aprendiendo a invocar el fin de la hibernación y a alentar
el crecimiento. El changeling planta una semilla de Glamour y
entonces observa cómo se enraíza y estimula al foco del cantrip.
Un Sidhe cortesano se asegura de que las cosechas de su
señor comiencen a crecer esta estación. Un Sátiro despierta a una
inmensa quimera que está hibernando en el Ensueño Próximo
para suplicarle ayuda. Tras ver a un escritor tener dificultades
para volcar sus palabras sobre el papel, un servicial Troll planta
una semilla en su mente que puede convertirse en la siguiente
gran historia de su generación.
Sistema: Despertar da nueva energía al objetivo según determine el Reino. Cualquier cosa que esté dormida o congelada
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
223
retornará, cualquier cosa yerma o vacía se convertirá en una
nueva chispa de vida. El efecto concreto depende por completo
del Reino usado y el contexto en el que se lanza, pero la función
principal de Despertar es excitar lo inerte. El número de éxitos
determina la fuerza del efecto. Sería necesario un éxito para
arrancar un coche viejo oxidándose en un cobertizo abandonado,
mientras que podrían necesitarse cinco éxitos para contrarrestar
los efectos de Estasis (ver Invierno, pág. 205).
Tipo: Quimérico o de Fantasía (dependiendo del objetivo).
¶¶ Verde Recuperación
Todas las cosas provienen de la tierra y a ella todas volverán.
Pasado el tiempo suficiente, la naturaleza lo reclama todo y, con
un poco de Glamour, el changeling que lanza Verde Recuperación
puede acelerar el proceso. Útil como demostración de poder y
para causar una distracción, las plantas y el follaje que cubren al
objetivo siguen creciendo y abrumándolo durante toda la escena.
Un Sátiro provoca que crezca un jardín en medio de su
apartamento para impresionar a un mortal Encantado. Dándose
cuenta de que alguien lo sigue, el duque hace que vides y árboles
cubran e incapaciten el coche en el que va. En un extraño giro
de los acontecimientos, un Sluagh invoca un dosel de árboles
para que bloqueen el sol y así salvar a un vampiro atrapado en
el exterior durante el día.
Sistema: El foco del cantrip queda determinado por el
Reino y se convierte en el centro de un explosivo crecimiento
de plantas. Incluso si ni siquiera existe nada natural cerca, del
suelo o del propio objetivo brotan raíces, flores, árboles y vides,
cubriendo la superficie. El follaje dura una escena, tras lo cual
se marchita y desaparece gradualmente.
Si el objetivo del cantrip es una máquina u objeto, queda
inutilizable hasta que alguien retire el follaje del objeto. Si es
una persona o criatura, debe enfrentarse a las plantas y hacer
todo lo que puede para arrancarlas o arriesgarse a quedar cubierto
por completo. Un objetivo vivo no puede moverse ni realizar
ninguna otra acción física significativa hasta que acumule más
éxitos que la tirada del cantrip usando su Fuerza + Atletismo.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶ Pozo de Vida
En la mayoría de culturas a lo largo de las edades aparecen
leyendas sobre el agua de la vida, un pozo o elixir místico que sana
las heridas o concede la vida eterna. Este cantrip de Primavera
no revierte el envejecimiento ni concede la inmortalidad, pero
infunde al objetivo con Glamour que cura a cualquiera cercano
o en contacto con el cantrip.
Un Clurichaun que ve a dos amigos enfrentándose en duelo se
interpone entre ellos y les cura las heridas. Desesperado por las vidas
perdidas en ambos bandos, un caballero Troll hace que la lluvia restaure las heridas en el campo de batalla. Para reconfortar a un doctor
agotado, un Pooka lo convierte en una fuente de curación cuando
comienza su turno. Tras sufrir una emboscada, un Redcap ofrece
la carne y la sangre del enemigo vencido para sanar a su cuadrilla.
Sistema: El Reino determina qué cosa cerca del personaje
será la fuente de la sanación. Simplemente estar cerca del foco
de Pozo de Vida restaura un nivel de daño contundente o letal
durante la escena. Tocarlo sana un nivel de daño contundente
224
Changeling: El Ensueño
o letal por turno. Consumir parte de él restaura todo el daño
contundente o letal y también sana un nivel de daño agravado.
Pasar una gran cantidad de tiempo cerca de él también cura
infecciones, contrarresta venenos y reduce la severidad de las
enfermedades. Los efectos curativos de este cantrip no distinguen
entre aliados y enemigos: sanarán a cualquiera que esté cerca del
objetivo del cantrip.
El número de éxitos determina la duración:
1 éxito
Un minuto.
2 éxitos
Una hora.
3 éxitos
Una escena.
4 éxitos
Un día.
5 éxitos
Una semana.
Por ejemplo, una Boggan lanza Pozo de Vida sobre un guiso
que está cocinando usando Naturaleza. Conforme sus amigos se
abalanzan por la puerta para que atienda sus lesiones y dolores de
sus últimas aventuras, ella insiste en que se tomen un momento
para comer la comida casera. El jugador de la Boggan obtiene
3 éxitos en el cantrip, lo que significa que cualquiera que coma
una ración del guiso durante la escena actual sanará todo el
daño contundente y letal, así como un nivel de daño agravado.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Anillo de Hadas
Las leyendas humanas hablan de círculos de setas, flores
silvestres o piedras conocidos como anillos de hadas; lugares
peligrosos para los mortales porque las hadas que viven y danzan
en los anillos pueden secuestrar o maldecir a cualquier intruso. El
folclore tiene una pizca de verdad. Anillo de Hadas es un cantrip
de Primavera que permite a un changeling crear un círculo que
ofrece protección y ocultación de cualquier foráneo, con graves
consecuencias para cualquier intruso.
Un Infantil coloca sus juguetes en círculo a su alrededor en
el centro de su habitación y ve cómo el intruso pasa de largo y
sigue buscando por la casa. Las conchas que forman un círculo en
la playa siguen en su sitio durante la marea alta, ofreciendo a una
cuadrilla un lugar seguro donde planear su próximo movimiento.
La maga de la corte maldice a su marido tras su estallido con el
rey, así que el Sátiro le concede un breve respiro de sus forúnculos
supurantes dentro de un anillo de hadas.
Sistema: El Disparate de este cantrip siempre implica un
círculo de alguna sustancia natural que defina el área protegida.
El Reino determina qué o quién puede estar protegido en su
interior. Aquello que el personaje permita entrar en su interior
(y que englobe el Reino o Reinos usados) se vuelve invisible para
el exterior y queda protegido de cualquier clase de magia hostil.
Anillo de Hadas dura hasta el siguiente amanecer. El número de éxitos determina la fuerza de la protección mágica. Cada
éxito en el cantrip suma 1 a la dificultad de cualquier intento de
detectar o dañar a quienes están dentro del círculo. Además, el
número de éxitos determina la fuerza de la maldición que aflige
a cualquiera que viole la protección del círculo. Una maldición
de un anillo de hadas dura hasta la siguiente luna llena.
1 éxito
Maldición menor (sarpullidos).
2 éxitos
Maldición significativa (hablar en lenguas
aleatorias).
3 éxitos
Maldición grave (la mano diestra se contrae y
pone rígida, quedando inútil).
4 éxitos
Maldición poderosa (ciego o sordo y mudo).
5 éxitos
Maldición legendaria (incapaz de usar magia u
otros poderes sobrenaturales).
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Renovación
Cada año, la primavera realiza el milagro definitivo al deshelar
la tierra y resucitar la vida en un paisaje temporalmente yermo
debido al invierno. Los maestros de Primavera pueden acceder
mágicamente al ciclo de la muerte y el renacimiento para conceder temporalmente vida a cualquier cosa inerte o muerta. Sin
embargo, el círculo se cierra poco después, ya que el Glamour
sólo mantiene la resurrección durante unos preciados instantes.
Un rey con el corazón roto regresa a la tumba de su esposa
cada año en su aniversario para con ella reír y comer y entonces
amarla y besarla de nuevo antes de que vuelva a la muerte otro
año. Creyendo que la batalla está perdida, las tropas de un general
Troll comienzan a huir hasta que ven que sus hermanos caídos
se alzan y vuelven a la lucha. Un Piskey encuentra un Tesoro
inerte y agotado, pero invoca Renovación para reactivar su poder.
Sistema: El jugador debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad además del Glamour requerido para alimentar este cantrip.
El personaje debe tener por objetivo algo muerto o inerte que
pueda reconocer (un esqueleto o la cáscara de un edificio serían
suficientes, pero no el contenido de una urna) y usar el Reino
apropiado. El objetivo regresa a la vida (si alguna vez estuvo vivo)
o queda restaurado. Renovación no crea una copia o una aparición
no-muerta, sino que el foco del cantrip revive temporalmente y
queda lleno de vida como lo estaba en su apogeo. Renovación
no concede ninguna protección o resistencia especial al daño,
ni mundano ni místico. Si el objetivo muere o es destruido,
vuelve a la muerte.
Cada éxito en la tirada del cantrip concede una escena. Sin
importar el número de éxitos obtenidos, la magia se desvanece al
siguiente amanecer. Dado que Renovación accede a la antigua
magia de los ciclos, el cantrip no puede lanzarse sobre el mismo
objetivo más de una vez en el mismo mes lunar.
Tipo: De Fantasía.
Soberanía
Soberanía fuerza a otros a obedecer, o al menos observar,
la autoridad de quien la esgrime. Tradicionalmente usada por
los gobernantes Sidhe para imponer obediencia a sus súbditos,
esta ancestral Arte se extendió entre los plebeyos conforme los
changelings pasaban más tiempo atrapados en la Tierra. Ahora
que ya no está estrechamente controlada por la nobleza, los plebeyos han descubierto que Soberanía confiere una significativa
autoridad, incluso sin un título.
Los personajes que emplean Soberanía pueden intentar
ejercer su voluntad sobre cualquiera; sin embargo, imponerla
sobre alguien de mayor posición o título es no sólo significativamente difícil, sino una ruptura de la etiqueta que puede tener
graves consecuencias. La sociedad changeling aún se adhiere a
una estricta aplicación de las normas cortesanas, al menos en los
dominios de duques, barones y reyes. Tratar de lanzar un cantrip
de Soberanía sobre alguien de mayor rango podría ocasionar una
pérdida de título, encarcelamiento o incluso el exilio.
Si un personaje trata de usar Soberanía sobre cualquiera que
ostente un estatus mayor, como su jefe o una estrella de cine, suma
1 a la dificultad del cantrip. El contexto y el entorno son factores
a tener en cuenta al determinar dicho estatus. Una renombrada
chef Boggan en su restaurante estaría en lo alto de la cadena
alimenticia, pero cuando está pagando la fianza de su cuadrilla
para sacarla de la cárcel nada de esa influencia importa (a menos
que el carcelero resulte ser un gourmet y la reconozca). Además,
cualquier changeling de igual o mayor Título que el personaje
puede resistir los efectos de Soberanía mientras dure el cantrip
gastando 1 punto de Fuerza de Voluntad.
Desatar Soberanía
La magia de Soberanía expresa dominio, nobleza, privilegio
y gracia. Desatar Soberanía puede convertir al personaje en un
líder incuestionable (“estoy al mando”), forzar a alguien a actuar
en su nombre (“bátete en duelo por mi bendición”) o incluso
compeler a alguien cercano a realizar una búsqueda (“¡encuentra
a mi hijo perdido!”). La magia de Soberanía sin el control de un
cantrip es sobrecogedora y sublime e inspira sumisión y miedo.
Disparates
de
Soberanía
Los Disparates de Soberanía involucran exhibiciones, ser el
centro de atención, adornos y decoraciones ceremoniales y muestras
de autoridad. Disparates de ejemplo: entrar en un establecimiento
atestado y comenzar a dar órdenes como si te perteneciera, gritar
como un sargento de instrucción al oficial de policía que te está interrogando, vestirse meticulosamente de manera elegante y con joyas
o hacerse un tatuaje del símbolo de tu Casa en algún lugar visible.
¶ Protocolo
Las reglas de los Kithain para las interacciones cortesanas
suelen ser arcanas y a veces inescrutables. El primer cantrip que se
enseña a los Kithain que aprenden Soberanía aplica esa etiqueta
a casi cualquier situación. Cualquiera bajo los efectos de Protocolo queda atado por las reglas del decoro de los Kithain y sufre
las consecuencias de violarlas, aunque sea involuntariamente.
Sistema: El Reino determina quién o qué debe observar el
Protocolo. Actor mantendría a un grupo de hombres lobo en paz
durante una discusión diplomática sobre el territorio y un changeling
versado en Naturaleza podría impedir que los animales o incluso
el clima estropeasen el evento. Cualquiera que rompa el Protocolo
sufre una penalización a todas sus tiradas de dados igual al número
de éxitos obtenidos en el cantrip durante la escena actual. Cualquier changeling de mayor rango que el personaje que invocó el
cantrip puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad en cualquier
momento para ignorar los efectos de Protocolo.
Tipo: De Fantasía.
Capítulo Cuatro: Artes y Reinos
225
¶¶ Grandeza
Con un sencillo cantrip, el changeling personifica la Grandeza inherente en todos los hijos de Arcadia, haciendo que
quienes lo rodean reclamen su atención y eviten los conflictos.
Cualquiera que esté bajo la influencia del cantrip considera
al changeling un líder, un salvador o de la realeza. Puede que
realmente no posea el aplomo y la gracia atribuidos a los reyes
y reinas de antaño, pero Grandeza es un práctico sustituto.
Una duquesa Sidhe puede llamar la atención del pretendiente mortal de su hermana o un boxeador Redcap puede
parecer tan poderoso que su oponente tema lanzar un solo
golpe.
Sistema: El Reino determina quién o qué siente los
efectos de Grandeza. Cualquiera influido por el cantrip busca
la atención y la aprobación del changeling y evita cualquier
conflicto con él. Todas las interacciones sociales suman
tantos éxitos automáticos como los obtenidos en el cantrip
y cualquiera afectado por éste debe gastar 1 punto de Fuerza
de Voluntad cada vez que desee contradecir, abordar o atacar
al changeling. Cualquier changeling de mayor rango que el
personaje que ha invocado el cantrip puede gastar 1 punto
de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos de Grandeza.
El cantrip dura una escena a menos que alguien humille al
changeling o quede por encima de él públicamente, en cuyo
caso se disipa al instante.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶ Lista de Invitados
Usar este cantrip impide que cualquiera o cualquier cosa
entre en el objetivo del cantrip, lo use o interactúe con él sin
permiso del conjurador. El changeling puede establecer una
contraseña consistente en una frase o acción que añade al sujeto
a la “lista” y le permite acceder al foco del cantrip.
El líder Sluagh de una sociedad secreta restringe el acceso
al sótano en el que se reúnen cada mes. Un Sátiro celoso y
posesivo impide que nadie hable con su amante sin su permiso.
Nadie puede levantar o esgrimir sin la contraseña el martillo
de guerra favorito del Troll que guarda el Feudo.
Sistema: El Reino define qué protege o restringe el cantrip.
Naturaleza y Escena impiden que unos excursionistas tropiecen con una cueva donde unos Sátiros se bañan desnudos,
mientras que Objeto impide que nadie robe el coche favorito
de un Sidhe noble. Si se lanza sobre un changeling o ser sobrenatural, el objetivo puede realizar una acción enfrentada
tirando Fuerza de Voluntad (a dificultad 8). Cada tirada de
Fuerza de Voluntad de la acción enfrentada requiere que
gaste 1 punto de Fuerza de Voluntad. Cualquier changeling
de mayor rango que sea el objetivo o que se vea impedido por
Lista de Invitados puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad
para ignorar los efectos.
El número de éxitos determina la duración del cantrip,
pero si Lista de Invitados se mantiene sin interrupción durante
todo un año, pasa a ser permanente hasta que algo o alguien
rompe la guardia.
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Changeling: El Ensueño
1 éxito
Una hora.
2 éxitos
Una escena.
3 éxitos
Un día.
4 éxitos
Una semana.
5 éxitos
Un mes.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶ Dictum
Título y estatus suelen ser suficiente para compeler a quienes
te rodean a cumplir tu voluntad. Cuando las formas de la nobleza
no son suficiente, Dictum proporciona un inconfundible recuerdo
de quién está al mando. El changeling lanza el cantrip y luego da
una orden sencilla al objetivo. Un objetivo de Dictum puede ser
capaz de resistir la orden, pero la mayoría no tienen la voluntad y
pasan a ser, cuando menos, sirvientes temporales del changeling.
Un Redcap ordena a una puerta cerrarse y permanecer así, atrapando a su víctima tras ella. Un caballero Sidhe ordena a su escudero
entregar una carta envenenada a su rival. Un rastreador Boggan
ordena a la lluvia parar mientras sigue un rastro a través del bosque.
Sistema: El objetivo determina el Reino. Este cantrip puede
usarse tanto sobre objetos inanimados y no conscientes como
sobre gente, hadas, Pródigos, etc. Una vez el Kithain da una
orden sencilla de palabra, el objetivo debe completar la acción.
Cualquier cosa que conmocione la consciencia del objetivo o que
le causaría un daño mortal inmediato dispara una tirada de Fuerza
de Voluntad a dificultad 9. Si la supera, se resiste a Dictum, pero
ha de pasar el turno concentrándose para mantener el control.
Los changelings y las criaturas sobrenaturales pueden gastar
1 punto de Fuerza de Voluntad para retrasar obedecer Dictum
durante un turno y seguir actuando por voluntad propia. Si el
conjurador es asesinado o queda inconsciente antes de que el
objetivo siga la orden, el poder del cantrip se desvanece.
Tipo: De Fantasía.
¶¶¶¶¶ Geas
Los relatos de búsquedas impuestas a héroes y villanos condenados al exilio pueblan el folclore, y los antiguos moradores
del Ensueño hacen realidad esas historias con el dominio de
Soberanía. Geas moldea el Glamour en forma de directriz semejante a un juramento o un contrato, pero sin la reciprocidad
que normalmente se requiere. El changeling une al objetivo a la
directriz o prohibición junto con una maldición que caerá sobre
él si no logra cumplir el edicto.
Un caballero Troll ordena a su madre abandonar las drogas,
que poco a poco la están matando. Un rey Sidhe viudo ordena a su
huerto y sus jardines no florecer hasta que muera y pueda reunirse
con su familia perdida. Un príncipe Sluagh ordena a las armas de
su armería nunca derramar la sangre de un miembro de su familia.
Sistema: El Reino del cantrip determina el objetivo. El maestro
en Soberanía debe pronunciar el Geas en alto. Aunque puede
ordenarse casi cualquier cosa como Geas, se aplican dos restricciones
que, si se violan, provocan que el cantrip se disperse sin ningún efecto.
Primero, el Geas debe ser físicamente posible. “Vuela el océano por los
aires” no tendría éxito como Geas, pero “mata al leviatán del fondo
del mar” sería posible con la suficiente magia y recursos. Segundo, el
edicto no puede implicar autolesionarse de forma directa ni aplicar
violencia directa hacia seres queridos. Un edicto para “suicidarse” o
“asesinar a tu familia” falla inmediatamente, pero “venga la muerte
de tu padre” puede establecerse incluso si la criatura que mató al
padre seguramente mate también al objetivo del Geas.
Los Geas aplicados a un objetivo inanimado o no consciente
no suelen romperse y no requieren una maldición asociada. El
Geas permanece en su lugar mientras dure el cantrip y el objeto
o cosa sigue la regla descrita. Cuando un changeling impone un
Geas sobre un Kithain, persona, Pródigo, animal, etc., el objetivo
puede sufrir la maldición asociada si no logra cumplir el Geas.
Además del Glamour gastado cuando se lanza el cantrip,
invocar Geas requiere que el conjurador gaste puntos de Glamour
y Fuerza de Voluntad adicionales para determinar el alcance
del Geas y la severidad de la maldición asociada. El changeling
puede diseñar la maldición para que aflija al objetivo de una vez
o gradualmente, dependiendo del Geas.
3 puntos de Fuerza
de Voluntad y/o
Glamour
Un Geas sencillo con una maldición
menor (no hables hasta la puesta de
sol o revelarás tus secretos).
5 puntos de Fuerza
de Voluntad y/o
Glamour
Un Geas moderado con una maldición
significativa (recupera el cáliz goblin
o toda la comida y bebida que tomes
sabrá a podrido durante un año).
7 puntos de Fuerza
de Voluntad y/o
Glamour
Un Geas difícil con una maldición grave (abandona tu hogar y nunca vuelvas
o cada paso que des será como caminar
sobre cuchillos de hierro).
10 puntos de Fuerza
de Voluntad y/o
Glamour
Un Geas abrumador con una poderosa
maldición (nunca vuelvas a hablar a
tu amor verdadero o serás el medio por
el que muera).
1 punto permanente Un Geas legendario con una maldición
de Fuerza de
fatal o aún peor (recupera la espada
Voluntad o Glamour del Rey David de las profundidades
del Ensueño u olvidarás tu naturaleza
Kithain para siempre).
Tipo: De Fantasía.
Tejer Cielos
Tejer Cielos es la ancestral y excepcional Arte de comandar
el viento y el rayo. Hubo una vez, o así cuentan los Eshu, en la que
los señores de las hadas dirigían los carros de los vientos y cazaban
el rayo para poder forjarlo en delicadas espadas y brillantes galas.
Invocaban al Viento del Norte a su mano y hablaban con la voz del
huracán. Tal poder en bruto hace mucho que no se puede encontrar,
salvo en las profundidades de peligrosos Desatares, pero las hadas aún
conocen algunos rudimentos de su dominio sobre las fuerzas del cielo.
Tejer Cielos es un Arte infrecuente, a la que sus practicantes recurren como una alternativa más refinada de las magias
de Primal o Viaje. Principalmente la practican los Trolls y se
rumorea que es muy apreciada por los Tritones y los Selkies,
aunque algunos Eshu la consideran un Arte estilosa que les da
cierto toque tempestuoso.
Desatar Tejer Cielos
Los Desatares de Tejer Cielos implican cuestiones poco sutiles
relacionadas con el clima: tormentas súbitas, vientos huracanados,
estruendosos truenos, rayos danzarines y aparatos electrónicos destruidos. Pueden desplegarse para llevar un barco a puerto (o para
mandarlo al fondo del mar), paralizar las calles de una gran ciudad
durante una hora con una lluvia torrencial y un viento implacable,
dañar o destruir un edificio o freír una gran red eléctrica.
Disparates
de
Tejer Cielos
Los Disparates de Tejer Cielos se centran en el sonido, la
electricidad, el aire libre y las viejas costumbres. Algunos ejemplos:
dar una palmada en una habitación en silencio, agitar una hoja
de papel de aluminio, grabarse una runa en la piel con un objeto
cortante, dibujar rayos en el objetivo del cantrip, cortocircuitar
un aparato eléctrico, girar una bramadera, pintarse de azul, aullar
al cielo abierto, escalar a una azotea en medio de una tormenta,
volver un paraguas del revés, chupar los terminales de una batería,
golpear un tambor, pegar un manotazo en un cuenco de agua,
pronosticar el tiempo, correr con una manga de viento hasta que
ondee tras de ti, volar una cometa, golpear un aparato electrónico
delicado o accionar los interruptores de una casa vieja.
¶ Temporal Aullante
Un Eshu hace una entrada dramática, con su pelo y su abrigo
batiendo a su alrededor. Un Troll resiste en lo alto de una escalera
mientras envía un castigador viento contra quienes tratan de
escalarla y combatir con él. Un rechoncho Boggan corre como
un velocista olímpico empujado por el propio viento.
El changeling puede invocar un poderoso viento y us
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