TEORÍAS SOBRE EL JUEGO - Over-blog

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Teorías sobre el juego
Los estudios sobre el juego empezaron a interesar ya en el siglo XIX, pero más adelante el
tema perdió importancia y las investigaciones casi se abandonaron.
A partir de la década de 1960, por efecto de los cambios producidos en el seno de la
Psicología, el juego volvió a cobrar interés. Por esto hoy diferenciamos entre las
denominadas «teorías clásicas», que fueron enunciadas en relación al trabajo y la
energía durante aquella primera época (siglo XIX y principios del XX), y las teorías
modernas, a partir de la década de 1960. Todas ellas han intentado explicar el sentido y
las propiedades del juego, aunque con matices diferentes.
RESUMEN DE LAS TEORÍAS CLASICAS
Denominación de la teoría
Ideas clave
Fisiología
(energía sobrante)
El juego permite liberar o derrochar el excedente de
energía que no consume en satisfacer las
necesidades humanas básicas.
Fue desarrollada por Herbert Spencer y
Friedrich Schiller.
.
Psicología
(relajación)
El juego aparece como compensación y relajación
de la fatiga producida por realizar otras actividades.
Fue desarrollada por Moritz Lazarus.
Recapitulación
(evolución humana)
.
El niño imita y rememora actividades de la vida de
sus antepasados, reflejando la evolución de la
especie humana.
Fue desarrollada por Stanley Hall.
Preejercicio
(entrenamiento de habilidades)
RESUMEN DE LAS TEORÍAS CLÁSICAS
El juego sirve para practicar una serie de destrezas,
conductas e instintos que serán útiles para la vida
adulta.
Fue desarrollada por Karl Gross.
RESUMEN DE LAS TEORÍAS MODERNAS
RESUMEN DE LAS TEORÍAS MODERNAS
RESUMEN DE LAS TEORÍAS MODERNAS
Denominación de la teoría
Ideas clave
Teoría general del juego
El niño juega para ser autónomo pero está
determinado por los impulsos de libertad, fusión,
reiteración y rutina.
Fue desarrollada por Buytendijk.
Teoría de la ficción
El juego se define por la manera en que el jugador
transforma la conducta real en una conducta lúdica,
a través de una ficción o representación particular
de la realidad.
Fue desarrollada por Claparède.
Juego y psicoanálisis
El juego es un medio para satisfacer los impulsos y
necesidades, y sirve para superar los traumas.
Fue desarrollada por Freud.
Teoría psicoevolutiva
El juego es reflejo de las estructuras mentales y
contribuye al establecimiento y al desarrollo de
nuevas estructuras mentales, por consiguiente,
pasa por diversas fases y modalidades según la
edad
del niño.
Fue desarrollada por Piaget.
Teoría de la escuela soviética
Teorías culturalistas
El juego nace de la necesidad de conocer y dominar
los objetos del entorno, creando zonas de desarrollo
próximo. Además, tiene un marcado carácter social.
Fue desarrollada por Vygotski y Elkonin.
El juego es transmisor de patrones culturales,
tradiciones y costumbres, percepciones sociales,
hábitos de conducta y representaciones del mundo.
Fueron desarolladas por Huizinga y Caillois.
El juego como manifestación social
Según Huizinga (1996) el juego tiene un claro valor cultural; puede considerarse una
representación de la lucha por la supervivencia; es parte de las fiestas cívicas y religiosas,
en las que con frecuencia aparece asociado a expresiones folklóricas como cantos,
danzas, etc.; y por supuesto es una actividad de ocio que proporciona diversión y
beneficios de toda índole, según el modelo de ocio imperante en la sociedad.
La actividad lúdica de una sociedad es el reflejo de los valores de su propia cultura; por
ejemplo, el monopoly reproduce el funcionamiento del sistema económico capitalista. En
resumen, el juego, al igual que el deporte, el folklore y las tradiciones, es reflejo de la
sociedad en la que se vive.
Otros autores coinciden en considerar la actividad lúdica como un vehículo de transmisión
de los valores dominantes en la sociedad. Roger Caillois (1967) piensa incluso que los
juegos practicados mayoritariamente por un grupo social determinado, identifican la forma
de ser, las características y los comportamientos de dicho grupo. A este respecto iferencia
cuatro tipos de juegos que originalmente fueron definidos por los griegos y luego se han
transmitido a otras culturas con diversas variables a lo largo de la historia. Son los
siguientes:
• AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en
condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad respetando
una serie de reglas que marcan el desarrollo de la actividad lúdica.
Por ejemplo los deportes, los juegos intelectuales o de estrategia, los juegos de mesa,
etc.
• ALEA: son los juegos basados en una decisión que no depende del jugador, sino de la
suerte o el azar. Por tanto, el objetivo no es tratar de vencer al adversario sino imponerse
al destino; la voluntad del jugador pasa a un segundo plano porque no queda más
remedio que confiar en el destino. Por ejemplo las rifas y loterías.
• MIMICRY: son los juegos de simulación en los que se acepta la existencia de una ficción
o una ilusión, acordada por los jugadores que participan de ella. No predominan las reglas
sino la capacidad de simulación de una segunda realidad o universo paralelo. El jugador
escapa del mundo convirtiéndose en otro y ayudándose de la mímica, el disfraz y otros
elementos simbólicos. Por ejemplo los juegos de rol.
• ILINX: son juegos que se basan en la búsqueda del vértigo, intentan destruir por un
instante la estabilidad de la percepción e infligen a la conciencia racional una especie de
pánico voluptuoso. Se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de
aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad de forma brusca. Por ejemplo, el
movimiento rápido de rotación o caída de los carruseles de feria provoca un estado
orgánico de confusión, desconcierto y angustia física; también se incluyen en esta
clasificación las situaciones desorientadoras o monstruosas que causan la ansiedad
psíquica, como los túneles del terror o los laberintos.
Caillois explica que estos cuatro tipos de juegos pueden mantenerse como simple
actividad lúdica, al margen de los mecanismos sociales, o aplicarse a otras actividades
de la vida cotidiana integrándose profundamente en los mecanismos sociales.
También previene sobre posibles disfunciones o degradaciones de estos juegos, que
pueden dar lugar a problemas personales y sociales de diversa índole.
Tipos de juegos
Actividades
lúdicas al margen
de los
mecanismos
sociales
Deportes, torneos,
juegos de
estrategia, juegos
de mesa
Aplicaciones del
juego a otras
actividades de la
vida cotidiana
Disfunciones o
degradaciones
Competencia
comercial,
concursos y
exámenes
ALEA
(suerte)
Loterías, casinos,
rifas, apuestas,
quinielas
Especulación
bursátil
MIMICRY
(simulación)
Carnaval, fiesta de
disfraces, rol,
teatro, cine,
videojuegos,
realidad virtual
Uniforme de
trabajo, profesiones
de representación
pública, moda y
etiqueta, protocolo
y ceremonial
Violencia, ambición
de poder, ganar por
encima de todo, el
fin justifica los
medios
Ludopatía,
superstición,
astrología, videncia
y adivinación
Enajenación mental,
desdoblamiento de
la personalidad,
problemas de
desadaptación
social
ILINX
(vértigo)
Parques de
atracciones,
deportes de riesgo,
actividades de
multiaventura,
carreras de
velocidad
Profesiones cuyo
ejercicio implica
control de las
situaciones
extremas
AGÓN
(competencia
Consumo de
estupefacientes,
inconsciencia acerca
del riesgo personal
JUEGO, APRENDIZAJE Y DESARROLLO
INFANTIL
Numerosos investigadores y profesionales destacan el carácter universal y educativo del
juego; los niños de todas las razas y países crecen y se educan jugando. Por esta razón,
los gobiernos y estados del mundo han querido convertir al juego en una forma de
comunicar y transmitir valores e ideas, y también, dada su importancia, en un símbolo de
igualdad y de paz, a pesar del sentido competitivo que algunas veces tienen. En los
juegos olímpicos de Pekín 2008 el lema fue: «un mundo, un sueño», es decir, que detrás
de la idea de juego subyace la idea de eliminar fronteras y la ilusión por el entendimiento
común entre razas y pueblos.
Existe una conciencia del valor del juego como camino para educar al hombre y como una
de las mejores vías para aprender valores, normas, interiorizar conceptos y desarrollar
capacidades. Mediante él, esperamos que los niños y las niñas cambien, que modifiquen
sus comportamientos para que sean mejores, que conozcan el mundo que les rodea, que
se vayan adaptando a la realidad y a la vida. Por ejemplo queremos que se porten bien,
que las relaciones con otros sean más positivas o que aprendan a manipular juguetes,
aparatos, mecanismos, etcétera.
Los educadores sabemos que todos los niños, cuando juegan, aprenden o amplían
capacidades como la atención, la memoria o la creatividad, y progresivamente van
desarrollando su inteligencia. Se entrenan en saltar, correr, reaccionar, colocan un cubo
encima de otro, ensartan piezas o se convierten en bomberos, doctoras, abuelas, etc. El
niño aprende porque juega y el juego le permite madurar, «hacerse mayor». Si juega a los
papás o a las mamás consigue entender mejor lo que pasa en su familia, las emociones,
la afectividad, las actitudes de los adultos o los comportamientos de otros niños.
Cuando juegan, los niños y niñas no tienen generalmente la «intención» de aprender,
pero somos los educadores los que podemos planificar los espacios para que los niños se
capaciten. Muchos de nuestros conocimientos los hemos aprendido jugando y hemos de
estar agradecidos a la imaginación y a las destrezas de los educadores, que nos
propusieron las actividades y las tareas adecuadas para que pudiéramos hacerlo con los
mejores recursos y materiales. En definitiva, el juego de los niños en los espacios
educativos, como las escuelas infantiles, las casas de niños, los parques, las ludotecas o
las bibliotecas infantiles, permiten al educador relacionar el juego al aprendizaje, y facilitar
el desarrollo psicomotor, cognitivo, afectivo y social. En cierto modo, se trata de
aprovechar la actividad lúdica como punto de partida para proponer y realizar tareas
útiles, orientadas a dirigir objetivos educacionales.
Según Bruner, mediante el juego el niño aprende y experimenta conductas complejas sin
la presión de tener que alcanzar un objetivo, puesto que la actividad lúdica es autotélica.
La tarea del educador es potenciar aquellos aspectos implícitos en el juego, que
favorezcan el desarrollo libre y placentero del niño. De esta forma, la experiencia puede
adquirir una dimensión globalizadora y significativa.
Para que el niño madure, modifique conductas, aprenda y consiga hacer perdurar los
aprendizajes, necesita practicar y además hacerlo muchas veces. El aprendizaje suele
venir como resultado de la práctica y del entrenamiento, y el juego permite generar las
rutinas que llevan al desarrollo de capacidades.
Queda clara la importancia del juego, porque a través del mismo, el niño:
• se divierte y se siente feliz, y se expresa libremente,
• experimenta y descubre su personalidad,
• explora el mundo que le rodea,
• desarrolla sus capacidades intelectuales y psicomotrices,
• se relaciona socialmente con los otros y en grupo,
• adquiere responsabilidades y capacidad de juicio,
• va comprendiendo el valor de las normas morales,
• conoce rasgos de su cultura,
• se integra en el mundo adulto,
• transforma la realidad aprendiendo ciertas destrezas,
• y desarrolla su creatividad e imaginación.
Resumiendo, la actividad lúdica contribuye al desarrollo de seis aspectos fundamentales
de la personalidad:
a) Físico motor: aumentando la fuerza, la velocidad y el desarrollo muscular, ayudando a
la sincronización de movimientos, a la comprensión de la lateralidad a la coordinación
viso-motora, a la percepción de los sentidos, mejorando la precisión gestual y el lenguaje,
etc.
b) Intelectual: facilitando la comprensión de situaciones, la elaboración de estrategias, la
anticipación de acontecimientos y la resolución de problemas; todo ello ayuda a adquirir
estructuras cognitivas básicas y a relativizar los puntos de vista egocéntricos,
favoreciendo la construcción de un pensamiento lógico objetivo.
c) Creativo: potenciando la imaginación, el pensamiento simbólico, y desarrollando
destrezas o habilidades manuales.
d) Emocional: impulsando el control de la autoafirmación por medio de la asimilación y
maduración de las situaciones vividas, expresando verbalmente sus experiencias y
superando la frustración ante hechos que, repetidos en el mundo simbólico y en el
imaginario, pierden una parte de su carácter traumático o agresivo.
e) Social: proponiendo situaciones para el aprendizaje moral de las reglas de
convivencia, participando en situaciones imaginarias creadas y mantenidas
colectivamente, aceptando roles y funciones sociales que ayudan a construir los límites
en las relaciones, practicando la cooperación como instrumento de trabajo en grupo y
actuando de acuerdo con otros para corresponsabilizarse de las tareas.
f) Cultural: imitando modelos de referencia tomados del contexto social en que se
desenvuelve la vida cotidiana, lo cual constituye un medio de aprendizaje y adaptación a
mundo adulto, que dependerá de factores como el área geográfica,
las condiciones climáticas o la época histórica.
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