CREDITOS Autor Joe Trier Diseño Stephanie McAlea Editora de la línea Llamada de Cthulhu en Stygian Fox Jeffrey Moeller Artistas Stephanie McAlea, Djahuti, J. Smith, and Jeffrey Koch. Traducción al español “ido” Maquetación Hernán “Moska” García dirigido a adultos juegos con temas de terror, horror tradicional, drama, contenido sexual ligero o violencia La Llamada de Cthulhu es una marca comercial de Chaosium Inc. y se utiliza con su permiso a través del programa de contenido comunitario de OBS. Para más información, visite el sitio web de Chaosium: www.chaosium.com Los logotipos de Chaosium y La Llamada de Cthulhu se utilizan bajo licencia. 2 3 4 TABLA DE CONTENIDO CRÉDITOS.................................................................................................... 2 MAPA DEL SISTEMA DE TRANSPORTE DE BOSTON..................................................... 4 TABLA DE CONTENIDO..................................................................................... 5 EL ÍDOLO DE THOTH....................................................................................... 6 RESUMEN DE ESCENARIO.................................................................................... 6 PARA EL GUARDIÁN......................................................................................... 6 CRONOLOGÍA FINALES DE 1924 - PRINCIPIOS DE 1925......................................................... 7 LA INVESTIGACIÓN COMIENZA............................................................................ 7 EL MUSEO DE BELLAS ARTES................................................................................. 7 LA INVESTIGACIÓN CONTINUA......................................................................... 10 SANATORIO DE ARKHAM................................................................................... 10 UNIVERSIDAD DE MISKATONIC EN ARKHAM.................................................................. 12 EL BOSTON GLOBE........................................................................................ 14 LA RESIDENCIA DE CLARENCE BUTTERWORTH............................................................... 14 LA RESIDENCIA DEL PROFESOR VINCENT GREY.............................................................. 14 VOLVER AL MUSEO DE BELLAS ARTES................................................................. 15 EPÍLOGO................................................................................................... 16 APÉNDICE.................................................................................................. 16 5 EL ÍDOLO DE THOTH al Museo de Bellas Artes de Boston, donde está prevista una exposición nocturna en su atrio recién construido. Casi un mes después, la noche anterior a la exposición, un investigador llamado Clarence Butterfield, intentaba traducir los peculiares jeroglíficos del sarcófago. La luz de la luna comenzó a brillar a través del techo de cristal, y al abrirse el ataúd el Ídolo comenzó a perfilarse de nuevo bajo la luz plateada. POR JOE TRIER RESUMEN DE ESCENARIO Los investigadores son contratados el día de la exposición para localizar el desaparecido Ídolo de Thot, que aparentemente fue robado de su sarcófago de piedra la noche anterior. Las pistas les llevarán al manicomio de Arkham, donde el otrora gran Arthur Ormond ha sido internado, y a la famosa Universidad de Miskatonic, donde se descubrirá la terrible historia del Ídolo. Un ejemplo del tipo de artefactos que salen de Egipto y alimentan la fascinación por la cultura antigua. Sin embargo, cuando su principal sospechoso tiene una coartada a prueba de balas, los intrépidos investigadores tendrán que buscar a sus aliados como posibles sospechosos... y cuando la verdad del robo salga a la luz, habrá una carrera contrarreloj para evitar que innumerables inocentes sucumban a un terrible destino. Este escenario es adecuado para 2 a 6 investigadores principiantes o experimentados y debería poder resolverse en una sesión de entre 4 y 6 horas. El escenario se desarrollará mejor si los investigadores tienen una razón para ser contratados para encontrar el artefacto desaparecido y si tienen una serie de habilidades que incluyan habilidades sociales y de investigación, así como habilidades más directas como el sigilo, la apertura de cerraduras y la pelea. Cabe destacar que este escenario puede resolverse sin recurrir a la violencia. PARA EL GUARDIAN El célebre explorador y egiptólogo Arthur Ormond regresó de Egipto hace casi seis semanas con sus últimos hallazgos; uno de ellos, el legendario Ídolo de Thot, alojado en un sarcófago sellado. Sin embargo, cuando empezó a examinar el sarcófago, se llevó una gran decepción al comprobar que era imposible abrirlo... o eso creía. Pues dos semanas después en una noche de luna, Arthur se sorprendió al ver que el sarcófago reaccionaba a la luz de la luna y se abría solo. Emocionado, se acercó y se alegró al ver que una estatua de belleza etérea de otro mundo empezaba a formarse en su interior, partiendo de la nada cuando la luz de la luna la iluminaba. Al principio, el pobre hombre se quedó embelesado con su belleza espectral y etérea, sin embargo, una vez que estuvo completamente formado, la inteligencia atrapada dentro de la efigie atacó. La mente de Clarence se quebró casi al instante y gritó, derribando uno de los artefactos cercanos y atrayendo la atención de la conservadora de la colección, una tal señorita Ethel Browning, y ella también cayó bajo la influencia del artefacto. Por desgracia, su entusiasmo pronto se convirtió en horror cuando la inteligencia maligna y alienígena que había en el interior del Ídolo empezó a invadir su psique y a atacar su propio ser. Arthur se resistió con valentía, pero poco a poco su mente fue arrancada, capa a capa, dejando sólo un impulso primario de derrotar a este extravagante y horrendo atacante. Agarrando unas tijeras que tenía cerca, intentó eliminar físicamente al invasor, cortándose la cara y los ojos en un frenético ataque de pánico. A la mañana siguiente, el propietario y director del museo, el Sr. Warren Hollister, abrió el atrio y encontró el sarcófago abierto y vacío. Comprensiblemente, asumió que el sarcófago había sido abierto por la fuerza y el Ídolo había sido robado. Aunque la señorita Browning, actuando bajo la influencia del Ídolo, intentó detenerlo, rápidamente se puso en contacto con los investigadores, ofreciéndoles una importante recompensa por encontrar y devolver el artefacto. Al darse cuenta de que Arthur era ya inútil como recipiente, el ser del Ídolo abandonó su ataque y se retiró de nuevo al sarcófago, a la espera de otro huésped. El escenario comienza cuando los personajes de los jugadores llegan al Museo de Bellas Artes y son recibidos por el Sr. Warren Hollister y la Srta. Ethel Browning. Tendrán poco tiempo para resolver el misterio ya que si no lo hacen, todos los asistentes a la exposición caerán bajo la influencia maligna del Ídolo. Arthur fue encontrado en su estudio a la mañana siguiente, mutilado y balbuceante; un cascarón de hombre, con la cordura casi totalmente destruida por la experiencia. En la actualidad, sus familiares oportunistas lo internaron en el Sanatorio Arkham y empezaron a vender su patrimonio; muchos de los objetos, incluido el Ídolo, se vendieron 6 Museo de Bellas Artes de Boston CRONOLOGÍA FINALES PRINCIPIOS DE 1925 Fecha Fase Lunar DE 1924 Evento Martes 23 de Diciembre Media luna menguante Arthur regresa de Egipto Jueves 8 de Enero Luna llena El Sarcófago se abre y Arthur es atacado Viernes 9 de Enero Luna llena Arthur es encontrado e ingresado en el Asilo Arkham Lunes 12 de Enero Gámbito menguante Los familiares de Arthur comienzan a valorar los objetos de Arthur para venderlos. Uno de ellos cierra el sarcófago, aparentemente vacío, pero como la luna ya no está llena, se vuelve a cerrar Lunes 9 de Febrero Martes 10 de Febrero Luna llena Luna llena - LLEGAN LOS INVESTIGADORES (Siéntete libre de leer en voz alta o parafrasear) Se encuentran en el impresionante patio frente al gran edificio neoclásico que alberga el Museo de Bellas Artes; su estuco blanco imita el trabajo en piedra de las antiguas construcciones griegas y romanas. Alas palaciegas se extienden a tu alrededor a cada lado del edificio de entrada; enormes ventanales dominan sus fachadas, sin escatimar gastos en su ostentosa fachada. Más adelante, el edificio central se eleva más alto, adoptando la forma de un templo griego, precedido desde el primer piso por cuatro columnas iónicas que sostienen un entablamento exquisitamente esculpido, detallado con elaborados personajes de dioses y bestias; coronado a su vez por un frontón típicamente triangular y ornamentado que define un tejado a dos aguas. Su diseño, de carácter jactancioso, invoca a los antiguos, como si quisiera dotarse de más historia de la que le permite su mera construcción. Clarence Butterfield trabaja hasta tarde en el museo, intentando traducir los jeroglíficos del sarcófago. Él y Ethel Browning caen bajo la influencia del Ídolo Es media mañana y, a lo lejos, se oye el ruido de los transeúntes en su día a día, un ruido constante de tráfico que se escucha por encima de las gélidas ráfagas de viento que te enfrían las extremidades y te apresuran hacia la entrada. El sarcófago se encuentra abierto y aparentemente vacío. Se contacta con los investigadores El interior no es menos grandioso: una impresionante galería llena de bellas estatuas y llamativas obras de arte con marcos dorados. Los recibe el propietario del museo, un corpulento caballero llamado Warren Hollister, y la conservadora de la exposición de Ormond, una llamativa mujer llamada Señorita Browning. LA INVESTIGACIÓN COMIENZA EL MUSEO DE BELLAS ARTES Son las 9 de la mañana del martes 10 de febrero de 1925 y los investigadores han sido llamados al Museo de Bellas Artes de Boston por el director y propietario, un tal Sr. Warren Hollister, para que le ayude con un asunto de suma importancia. 7 WARREN HOLLISTER Responderá a cualquier pregunta, de hecho, será sincera con la información; hablará mientras conduce a los investigadores al atrio donde se exhibe la exposición. LO QUE COMPARTE CON LOS INVESTIGADORES • Todos los objetos de la exposición, incluido el sarcófago que contenía la estatua de Toth, fueron adquiridos a un alto precio de la herencia del Sr. Arthur Ormond después de que éste enfermara. • Si se la presiona, admitirá que ha sido internado en el Sanatorio Arkham, pero no conoce los detalles. Una tirada exitosa de Historia, Arqueología o (difícil) INT revelará que fue un aventurero y egiptólogo razonablemente famoso que ha sido famoso por encontrar y adquirir antigüedades de valor incalculable, a menudo utilizando medios poco escrupulosos. • La colección en sí se considera extremadamente valiosa, ya que contiene una multitud de reliquias del periodo ptolemaico de Egipto hasta el Reino Medio. No existe una relación académica entre los artefactos, sino que se ha centrado en objetos de gran belleza artística. - La historia del sarcófago y del Ídolo que contenía es más un mito que un hecho, pero la leyenda dice que el sarcófago fue un regalo del propio Thoth y contenía un Ídolo de diamante puro. • Hasta anoche, se cree que nadie había conseguido abrir el sarcófago, así que cómo lo consiguieron los ladrones, (afirma) no lo sabe. (Un tirada de Psicología exitosa revelará que esto no es toda la verdad; pero también que ella está interesada en que los investigadores abandonen el museo para seguir sus pistas lo antes posible, así que tal vez no quiera molestarlos con información inútil...). SR. WARREN HOLLISTER, PROPIETARIO DEL MUSEO El Sr. Hollister se acerca a los investigadores y habla de forma nerviosa. Anoche, unos ladrones forzaron un sarcófago extremadamente raro y robaron el Ídolo de valor incalculable que había permanecido en su interior durante miles de años. Esta noche se inaugura la Exposición de Ormond, y el sarcófago es una de las piezas centrales. Se pagará 30 dólares al día, más 50 dólares de honorarios por recuperar el Ídolo, y si pueden devolverlo antes de las 5 de la tarde, hora en que llegarán los invitados, puede ofrecer una bonificación de 100 dólares. Está dispuesto a negociar hasta 5 dólares adicionales por día/ 20 dólares de bonificación con una tirada exitosa de habilidad social como Charlatanería/Encanto o una tirada exitosa de Crédito. Warren Hollister no sabe mucho sobre el Ídolo o la colección en sí, y remitirá cualquier pregunta de este tipo a la señorita Browning, la conservadora de la exposición. Sin embargo, hará alusión a la desafortunada enfermedad del anterior propietario. Si se le pregunta, dirá que el anterior propietario está actualmente internado en el Sanatorio Arkham, pero no sabe o se niega a decir nada más sobre el tema. SEÑORITA ETHEL BROWNING Aunque está totalmente bajo la influencia del poder alienígena del Ídolo, la señorita Browning no ha perdido la cabeza. Gracias a una combinación de su inteligencia, fuerza de voluntad y gran ambición, en lugar de convertirse en una ruina farfullante o en una autómata descerebrada, ha conservado mucho de sí misma. Dicho esto, sus objetivos son ahora los del Ídolo, y hará todo lo posible para que el mayor número de personas lo vea bajo la luz de la luna, durante la inauguración de esta noche. ETHEL BROWNING 8 • • • En el extremo de la sala, sobre un llamativo pedestal de piedra tallada y sobre una plataforma elevada, se encuentra el sarcófago abierto que hasta hace poco contenía el Ídolo de Thoth. Les contará que desde que adquirió la colección, el museo ha recibido casi a diario llamadas telefónicas, telegramas e incluso visitas, de un hombre desagradable que quería comprar el Sarcófago y el Ídolo de Thoth que contiene. Llegó a amenazarla a ella y a su asistente de investigación, Clarence Butterfield. No recuerda el nombre del visitante, pero recupera de su despacho su tarjeta de visita, que lo identifica como el profesor Vincent Grey, de la Facultad de Ocultismo y Arqueología de la Universidad de Miskatonic. Dice que no habrían compartido la colección por ningún precio, sin embargo las cantidades que él ofrecía eran inferiores al valor que pagaron a la Hacienda Ormond. No sabe nada de él desde hace unos días. EL SARCÓFAGO Mide unos 45 centímetros de alto y la mitad de ancho. Está cubierto de elaborados diseños y patrones detallados, que incluso a sus ojos inexpertos, parecen disímiles a los encontrados en los otros artefactos egipcios. No quiere decir que Clarence Butterfield haya desaparecido (ya que sabe exactamente dónde está), pero cuando le preguntan admite que no se ha presentado a trabajar esta mañana. Lo describirá como un brillante investigador y un experto egiptólogo, pero también como alguien desaliñado e indolente, sugiriendo que puede haberse quedado dormido. Una tirada de Ciencia (Egiptología) o una difícil de Historia revela que gran parte del diseño y la iconografía son similares a los encontrados en artefactos de la 18va Dinastía (alrededor de 1350 AC). Extrañamente, hay una serie de irregularidades con los jeroglíficos, habría que estudiar más a fondo para estar seguros, pero el uso de escritura hierática (sacerdotal) es inusual; además, el nombre dentro del gran Cartouche, utiliza pictogramas que nunca han visto antes; y también hay una serie de imágenes desconocidas e inquietantes que no parecen de origen egipcio. Sugiere que el robo es un misterio. No se rompió ninguna ventana, la única puerta seguía cerrada cuando el Sr. Hollister llegó por la mañana y no muestra signos de haber sido forzada. Sólo hay dos llaves, una en su poder y otra todavía en el del Sr. Hollister. Cómo entraron y salieron los ladrones es un completo misterio, o eso dice ella. LA EXPOSICIÓN (Siéntete libre de leer en voz alta o parafrasear) El nuevo atrio contrasta con el resto del diseño neoclásico más tradicional del edificio. Al abrir el gran conjunto de puertas dobles, se entra en un atrio brillantemente iluminado y lo suficientemente grande como para servir de salón de baile. La sala es rectangular con esquinas redondeadas y tiene dos pisos. Cada uno de los niveles está revestido de arcos de herradura y balaustradas y da al espacio central; recuerda a la girola de una iglesia. Aunque de estilo sobrio, los arcos y las columnas que los sostienen están ricamente detallados en un estilo que mezcla descuidadamente diseños hindúes e islámicos. El revestimiento blanco y la construcción en varios niveles confieren al espacio un carácter casi de torta de bodas. Las palabras que sí reconocen son: Thoth, Regalo, Dioses, Luna, Robo y Maldición. Una tirada de Ciencia (Geología) o Naturaleza revela que el material del que está hecho el Sarcófago no parece ser similar a ninguno que el investigador haya visto antes. La sala está dominada y generosamente iluminada por un impresionante dosel de cristal sostenido por una elegante estructura metálica. Además, la sala está iluminada por un enorme conjunto de ventanas situadas en el lado opuesto de la sala, que dan a un hermoso césped que desciende hasta un lago decorativo parcialmente congelado. LA MESA DE TRABAJO DE CLARENCE BUTTERFIELD Una pequeña mesa se encuentra delante de la plataforma, y parece estar muy fuera de lugar al lado de los demás objetos de la habitación. Está desordenada y desorganizada; caóticas notas de una mano desordenada componen la mayoría de los papeles, pero también se ven bolígrafos, tinta, cera y dos libros de referencia, así como tazas enmohecidas y comida a medio comer. Un corto tramo de escaleras conduce a la planta principal, y desde este punto de vista se tiene una envidiable vista de la exposición de Ormond. Cientos de artefactos egipcios, cada uno de ellos especialmente elegido por su rara estética y excepcional belleza, han sido expertamente dispuestos para captar la atención y aprovechar al máximo el espacio. Los dos libros de referencia son: Los volúmenes 1 y 2 del Diccionario de jeroglíficos egipcios (1920) de Sir Ernest Alfred Wallace Budge. 9 ASILO DE ARKHAM Si se utilizan estos tomos en conjunto con una tirada de Ciencia (Egiptología) o Historia, añaden un dado de bonificación (aunque no ayudarán si la habilidad ya está por encima del 70%). LA INVESTIGACIÓN CONTINUA Los papeles están extremadamente desorganizados y son difíciles de leer. Se necesitará una tirada de Buscar Libros y 30 minutos de tiempo para poder sacar algo en claro: • • • • • Uno de los pasajes más recientes dice: Incluso después de semanas de estudio, una traducción completa del sarcófago todavía se me escapa y puede estar más allá de mis habilidades para completarla. El uso de la escritura hierática es, cuando menos, singular. Posee extrañas formalidades en la elección de palabras y una estructura gramatical que nunca antes había observado. Los propios jeroglíficos no parecen seguir las convenciones habituales, y muchos son exclusivos de este artefacto. • Entre las notas también se encuentran varias palabras y frases traducidas, entre ellas: ¿Regalo de Toth? ¿Robado por Toth? ¿Contiene un regalo de Dios para el Faraón de la Noche Más Negra? El Cartouche se refiere a un faraón actualmente desconocido. ¿Cómo se abre? No hay ninguna costura visible. ¿Se abre o es sólo parte del mito? • Los investigadores tienen varias opciones a partir de aquí: El Sanatorio Arkham La Universidad de Miskatonic La residencia de Clarence Butterworth También pueden desear realizar una investigación sobre Arthur Ormond en el Boston Globe. Tanto la universidad como el sanatorio se encuentran en Arkham. Viajar a cualquiera de los dos lugares en automóvil les llevará dos horas. Aunque el uso de una tirada de habilidad de Conducir Automóvil o Navegar puede reducir ese tiempo hasta una hora a discreción del Guardián. SANATORIO DE ARKHAM Cuando la inteligencia de la estatua intentó dominar la mente de Arthur Ormond, éste se resistió con toda su fuerza de voluntad y fortaleza mental. Sin embargo, cuando se dio cuenta de que la batalla por su libre albedrío estaba perdida, se defendió físicamente; atacando su cara y sus ojos con unas tijeras cercanas. Lo encontraron al día siguiente, mutilado y balbuceando sobre monstruos y una criatura de la luna. Sus parientes, avergonzados y codiciosos, no tardaron en internarlo en el Sanatorio de Arkham. DOCTOR MERRICK Las notas también hacen referencia a dos textos: Las imágenes me recuerdan a algo que vi en la reciente traducción de El Libro de los Muertos del Dr. Thomas Williams. ¿Podrían estar relacionadas con el mito de la creación: Thoth, Nut y Khonsu? Cuando lleguen serán recibidos por un joven y alegre recepcionista llamado William Merrick, en realidad el hijo del médico principal del hospital, un tal Dr. Chester Merrick. Los jeroglíficos desconocidos se parecen a los que vi en Los fragmentos de Akenatón, me pregunto si el profesor Grey nos dará acceso. (Si se le pregunta, la señorita Browning dirá que ambos textos pueden encontrarse en la Biblioteca de la Universidad de Miskatonic). EL PLINTO Justo enfrente del sarcófago, detrás de la mesita, hay un zócalo vacío. Una nota en él dice: “Estatua de la Fertilidad de la IV Dinastía, que representa a Isis y está tallada en esteatita”. Clarence la derribó y la rompió en un ataque de pánico cuando vio por primera vez al Ídolo formándose a la luz de la luna. 10 DOCTOR MERRICK 11 Alguna habilidad social, una tirada de Crédito, ser médico o incluso un pequeño soborno permitirán a los investigadores conocer al doctor Merrick, que les transmitirá de buen grado esta información: • • Cuando el Sr. Ormond llegó era incoherente, gritaba constantemente y profería galimatías que no podíamos entender. También estaba malherido por las heridas autoinfligidas en los ojos, la cabeza y la cara. Le dimos una habitación, pero estaba tan agitado y violento que tuvimos que sujetarlo. El lunes 9 de enero (ya no hay luna llena), enmudeció y desde entonces está catatónico. El Dr. Merrick duda en permitir que los investigadores vean al Sr. Ormond. Sin embargo, si consiguen un éxito difícil en una tirada de habilidad social o una tirada de Crédito (también difícil) o dan un soborno muy generoso, accederá. DOCTOR MERRICK Si no han podido o no han querido persuadir al Dr. Merrick para que les permita ver al Sr. Ormond, al salir del edificio, encontrarán a un empleado del aseo fuera de las puertas principales fumando un cigarrillo. Es un ex-paciente del asilo, y ha seguido trabajando allí desde entonces. Tiene una inteligencia/educación limitada, pero se presentará como James. Mediante Charlatanería, se le puede engañar para que lleve a los investigadores hasta el Sr. Ormond. SEÑOR ARTHUR ORMOND Si los investigadores se acercan a la celda del Sr. Ormond, oyen gritos frenéticos y son alcanzados por varios enfermeros de gran tamaño que se adelantan y desaparecen en el interior. Antes de ser sometido por la fuerza, los investigadores le oyen gritar: ARTHUR ORMOND ¡Está dentro de mí! ¡Está dentro de mí! ¡Está dentro de mí! ¡Por favor!. Una vez inmovilizado, los investigadores podrán interrogarle (dependiendo de cómo hayan accedido). Sin embargo, estará agitado y en su mayoría incoherente, lo único que dice con sentido es: ¡La luna me está mirando... Como un ojo! Quiere que se la devuelva. UNIVERSIDAD DE MISKATONIC EN ARKHAM Es casi seguro que los investigadores querrán indagar sobre el “hombre desagradable” que deseaba adquirir el sarcófago. También es posible que deseen buscar los dos textos mencionados en las notas de Clarence Butterfield. LA BIBLIOTECA El edificio de tres pisos, conocido como la Biblioteca de Orne, contiene más de 400.000 libros, incluyendo volúmenes de tal rareza, que la colección se ha hecho famosa en todo el mundo y ni siquiera las bibliotecas de Cambridge o Boston pueden rivalizar con ella. Se permite la entrada al público (siempre que se haya hecho una donación adecuada) y el personal de la biblioteca estará más que dispuesto a ayudar a los investigadores en sus búsquedas. Esta ayuda añade un dado de bonificación a las tiradas de Buscar Libros (aunque no servirá de nada si la habilidad ya está por encima del 70%). Cada búsqueda durará 30 minutos. El libro de los muertos: un análisis para el siglo XX (1921), del Dr. Thomas Williams. Encontrar este volumen revelará que el mito al que se refería Clarence parece ser una historia poco conocida sobre cómo se formó el calendario egipcio: En las primeras etapas de la creación, la diosa del cielo Nut fue seducida por el dios de la tierra Geb quedando embarazada. Furioso por su infidelidad y también preocupado por que su descendencia pudiera despojarlo del poder, el Dios Supremo del Sol, Ra, lanzó una maldición sobre ella. A partir de ese momento, Nut no podría dar a luz en ninguno de los 360 días del año. Thoth, el Gran Intermediario, acudió en ayuda de Nut e ideó un plan para superar a Ra. Thoth se acercó a la deidad lunar Khonsu, que era un gran amante del juego Senet, y le retó a un concurso. Thoth le propuso que si ganaba, su premio sería una medida de la luz de la luna. Khonsu estaba tan seguro de sus habilidades que aceptó. Sin embargo, Thoth le superó ampliamente y ganó. Al reclamar su premio, Thoth tomó la luz que había ganado de la luna y se la dio a Nut. Esta transferencia hizo que la órbita de la tierra se desplazara y aumentara su duración de 360 días al año a unos 365. Nut pudo así dar a luz en los días extra, ya que no formaban parte del “verdadero” año terrestre. El Ídolo de Thoth/El faraón de la noche más negra Ambos aparecen fugazmente en un pequeño número de textos, todos los cuales los citan como apócrifos, y los relacionan 12 UNIVERSIDAD DE MISKATONIC con una ciudad mítica conocida únicamente como Nyarlat. Nyarlat era un antiguo centro comercial del que se dice que sufrió disturbios civiles que desembocaron en disturbios y destrucción cataclísmica. Los fragmentos de Akenatón (Dinastía XVIII - 1340 a.C.) Autor desconocido Si los investigadores preguntan por este texto, descubrirán que el libro fue secuestrado indefinidamente por un tal profesor Vincent Grey, de la Facultad de Ocultismo y Arqueología, y serán dirigidos a su despacho, la oficina 366 en la tercera planta del edificio oeste de la Universidad. OFICINA 366 por debajo de la puerta y ahora está apilada contra ella. La investigación de las cartas revelará que el profesor ha estado fuera durante al menos cinco días y que varios estudiantes y personal de la universidad están muy interesados en ponerse en contacto con él. Se necesitan 15 minutos de búsqueda y una tirada de Descubrir exitosa para encontrar algo relevante. Las pistas relevantes incluyen: • Una vieja factura de gas que contiene la dirección de la casa del profesor, situada a media hora en coche fuera de Arkham. • Un calendario con los días 8 al 11 de enero; y 7 al 10 de febrero, marcados con un círculo azul. Una tirada exitosa de INT relaciona esas fechas con el ingreso de Arthur Ormond en el Asilo de Arkham y la desaparición del Ídolo. Sin embargo si se obtiene un éxito difícil indica que esas fechas coinciden con las de la luna llena. • Las estanterías que rodean la habitación son de temas mundanos; psicología, historia de la edad oscura, las guerras napoleónicas, pero también contienen una gran cantidad de libros sobre el tema de la egiptología. • Una carta a medio escribir dirigida a la Srta. Browning en el Museo de Bellas Artes de Boston: El despacho del profesor Grey se encuentra en un pasillo poco visitado en lo alto de la tercera planta del aislado edificio oeste que alberga los departamentos de Ocultismo y Arqueología. El alumbrado eléctrico se ha estropeado con las recientes inclemencias del tiempo y aún no se ha arreglado. Cuando los investigadores lleguen a la oficina, la encontrarán cerrada con llave y encontrar a un miembro del personal que la desbloquee les llevará 3D10 minutos de búsqueda o una tirada de Suerte exitosa. Una vez encontrados, se necesita una tirada de habilidad social dificil o de Crédito difícil para persuadirles de que abran la puerta (esta tirada se hace con un dado de bonificación si el investigador tiene un vínculo relevante con la Universidad de Miskatonic). Una tirada de Cerrajería o de Fuerza exitosa también abrirá la puerta. Una vez atravesada la puerta, se encontrarán con una pequeña pila de correspondencia que ha sido empujada 13 Querida señorita Browning, le escribo una vez más para implorarle que no añada el Ídolo de Thot a su exposición. El artefacto es altamente peligroso de gran importancia arqueológica y debería ser confinado conservado en el Miskatonic... EL BOSTON GLOBE EL BOSTON GLOBE Los investigadores astutos pueden querer saber más sobre Arthur Ormond buscando historias en el periódico. El Boston Globe es un periódico de buena reputación, aunque se incline hacia lo sensacionalista, y a menos que uno de los investigadores tenga una conexión o un contacto relevante en el periódico, se necesitará una tirada exitosa de alguna habilidad social o Crédito para conseguir la admisión. Cada búsqueda exitosa (Buscar Libros) tomará 30 minutos. Si buscan la Exposición de Ormond, encontrarán un folleto que anuncia la noche de la inauguración y que promociona El Ídolo de Thoth como la principal atracción. Una búsqueda de Arthur Ormond revelará un artículo: LA RESIDENCIA DE CLARENCE BUTTERWORTH Clarence alquila una habitación en un pequeño edificio de viviendas en una de las zonas más degradadas de Boston. Por un precio, su casera dirá a los investigadores que el Sr. Butterfield no regresó anoche después del trabajo. También lo describirá como un hombre enorme, de complexión robusta, inusualmente tranquilo y reservado para un hombre de su evidente tamaño y fuerza. También describirá su coche: un Abbott-Detroit de 1917, azul oscuro y destartalado. Su alojamiento está en buen estado y no tiene más pistas, pero apunta a un hombre que ha renunciado en gran medida a la vida y que, sin el regaño de su casera, nunca pondría orden. LA RESIDENCIA DEL PROFESOR VINCENT GREY AVENTURERO EXCÉNTRICO ENFERMO El viernes 9 de enero, el célebre egiptólogo Arthur Ormond fue encerrado en el Sanatorio de Arkham tras haber atacado supuestamente a miembros de su personal con unas tijeras. A primera hora de la mañana del viernes, el mayordomo del Sr. Ormond, el Sr. Henry Rhodes, fue despertado por sonidos de angustia procedentes del estudio del Sr. Ormond. Suponiendo que se estaba produciendo un robo, el valiente criado se puso en contacto con la policía antes de coger su revólver de servicio y dirigirse rápidamente hacia el disturbio. “No podía creer lo que veía”, dijo el Sr. Rhodes al Globe, “el Sr. Ormond estaba cubierto de sangre y desvariando sobre monstruos estelares”. El valiente mayordomo consiguió contener a su amo antes de que llegara la policía, pero no sin sufrir varias heridas severas en las manos y el cuerpo. ¿Podría el Sr. Ormond haber sido maldecido? El Sr. Ormond había regresado recientemente de una excavación arqueológica cerca de El Cairo, Egipto, donde se cree que ha encontrado una serie de artefactos raros, incluyendo una estatua legendaria conocida como el Ídolo de Thoth. Se rumorea que la estatua está hecha de diamante puro y que una maldición caerá sobre cualquiera que ponga sus ojos en ella. ¿Es posible que haya sido víctima de la maldición del Ídolo? El Sr. Ormond ha sido internado en el Sanatorio de Arkham, donde se le ha diagnosticado un estrés extremo debido al exceso de trabajo durante sus extensos viajes. El Dr. Chester Merrick, médico jefe del centro, negó que hubiera pruebas de una maldición, pero también pareció sorprendido por la rapidez y la gravedad del estado del Sr. Ormond. También hemos sabido que toda la colección del Sr. Ormond, incluido el infame Ídolo de Thoth, ha sido adquirida por el Museo de Bellas Artes de Boston, y se expondrá a partir de las 17 horas del martes 10 de febrero. El profesor Vincent Grey es un frágil y anciano caballero que siempre ha sentido curiosidad por lo esotérico y lo oculto. Sin embargo, hace poco que se ha dado cuenta de que el mundo no es lo que parece y de que existen seres extravagantes y malévolos que habitan en las sombras y en las grietas de la realidad, lo que supone un peligro muy real para la humanidad... Su especialidad académica es el Antiguo Egipto y se topó por primera vez con los Mitos cuando dio con un conjunto poco conocido y muy dañado de pergaminos egipcios de la dinastía XVIII conocidos como Los Fragmentos de Akenatón encontrados en lo más profundo del Archivo de la Universidad de Miskatonic. El estudio de las imágenes grotescas y de los aberrantes jeroglíficos representados en su interior le llevó por caminos de investigación angustiosos e inquietantes que no sabía que existían. Se enteró de muchas cosas, incluida la historia de la ciudad perdida de Nyarlat y su destrucción a causa del Ídolo de Thoth. Cuando leyó que las ruinas de Nyarlat habían sido descubiertas cerca de El Cairo, supo que se avecinaba un gran peligro. Se puso en contacto con Arthur Ormond, un afamado arqueólogo, con la intención de contratarlo para recuperar el Ídolo. Desgraciadamente, cuando Arthur llegó a Egipto y escuchó la leyenda de que el Ídolo estaba hecho de diamante puro, decidió quedárselo para él. Desde entonces, el profesor Grey está sumido en el pánico. Su incapacidad para adquirir el Ídolo, su fracaso a la hora de evitar el ataque a Arthur y ahora su ineptitud para comprar el artefacto en el museo han afectado a su salud, y el domingo 1 de febrero sufrió un infarto masivo. Afortunadamente, sobrevivió, pero ahora es un inválido y ha estado en cama desde entonces. SEÑOR ARTHUR ORMOND Aquellos que hayan jugado al excelente ‘Dead Lights’ de Chaosium pueden estremecerse un poco aquí. Una tirada difícil de Descubrir revela que los investigadores están siendo seguidos, y se necesita una tirada difícil de Conducir Automóvil para perder completamente a su perseguidor. Tras ellos está Clarence Butterfield, que planea impedir que vuelvan a la exposición. 14 LLEGADA A LA CASA (Siéntete libre de leer en voz alta o parafrasear) PROFESOR GREY Se tarda media hora en llegar a la residencia de los Grey, viajando por sinuosas carreteras poco transitadas a través de los remansos de Arkham. A su alrededor, el tiempo ha cambiado, y mientras entrecierran los ojos a través de la lluvia torrencial, las pálidas luces del coche apenas revelan el camino que tienen por delante, se preguntan a qué están conduciendo y si éste puede ser el último viaje que hagan. Finalmente, llegan a la residencia Grey, una mansión moteada de madera enmohecida que se asienta como un diente roto en el paisaje empapado. Los tablones de madera descuidadamente alineados forman tres pisos que a su vez están coronados por tejas de madera, deformadas y descoloridas por el abandono. La fachada, que se desmorona, se ve interrumpida por unas turbias ventanas revestidas de plomo, negras y poco atractivas, como ojos huecos que miran a la noche. Sin embargo, a través de los árboles, cuyas enmarañadas ramas invaden el edificio en ruinas como si fueran dedos que agarran, se distingue una única luz que brilla en una ventana del último piso y que proporciona una pequeña iluminación parpadeante. Su coche cruje sobre el camino de entrada lleno de bambúes, las ruedas patinan sobre el barro negro y pesado, antes de detenerse ante la entrada llena de sombras. Los investigadores serán recibidos por un viejo criado que les ofrecerá un refrigerio antes de comprobar con su amo si deben ser recibidos. Si mencionan el Ídolo, los Fragmentos de Akenatón o aspectos de su investigación que se relacionen con sus preocupaciones, entonces el profesor Grey accederá a verlos. El profesor Grey está desesperado por desbaratar el Ídolo de Thoth y les contará a los investigadores lo que ha averiguado: • Les mostrará los Fragmentos de Akenatón y les explicará que fueron escritos poco después de que la supuesta ciudad apócrifa de Nyarlat se perdiera en las arenas. El escritor fue uno de los pocos supervivientes, y escribe sobre terribles disturbios, que siguieron a la llegada de un artefacto conocido como del Ídolo de Thoth. • El escritor niega que el Sarcófago fuera un Ídolo robado al Dios de la Luna Khonsu por Thoth como parte de un elaborado juego. En cambio, afirma que el Ídolo fue un regalo del Faraón de la Noche Más Negra a su sumo sacerdote. • Cuando la luz de Khonsu (la luna) brilló sobre él, el sarcófago se abrió para revelar el Ídolo, que el escritor cree que fue creado con la misma luz de la luna que Thoth robó a Khonsu. • Todos los que pusieron sus ojos en el Ídolo se volvieron locos y quedaron bajo el poder del Ídolo; su único deseo era obligar a otros a verlo y caer bajo su poder. • Cuando se entera de que la exposición se inaugurará esta noche, implora a los investigadores que regresen a Boston antes de las cinco de la tarde, momento en que saldrá la luna y aparecerá el Ídolo. PROFESOR VINCENT GREY Los investigadores serán conducidos a su alcoba, donde el anciano inválido yace demacrado entre sus amarillentas almohadas. Un olor nauseabundo llena el aire húmedo y pesado y sienten algo más que ligeras náuseas al acercarse al caballero evidentemente moribundo. CLARENCE BUTTERFIELD ATACA Si los investigadores no consiguen eludir su persecución, llegará a la mansión Grey poco después de que ellos lo hagan. Primero inutilizará su coche y, cuando no aparezcan, prenderá fuego a la casa y esperará a que salgan corriendo. Es un hombre grande y se ha armado con un robusto trozo de madera. Si lo retienen, se burlará de los jugadores, afirmando en un éxtasis frenético que han llegado demasiado tarde para 15 EL MUSEO DE BELLAS ARTES impedir que “Dios vuelva”. DESPUES DE LAS 5 DE LA TARDE Si consiguen eludir su persecución, les esperará en la carretera, donde intentará sacarlos del camino. Esto puede gestionarse utilizando tiradas enfrentadas de conducción o la mecánica de persecución que se encuentra en el capítulo siete del libro de reglas de La Llamada de Cthulhu. Cuando salga la luna, el Ídolo se reunirá en el interior del sarcófago a la vista de los 20 invitados a la exposición. La mayoría se volverá temporalmente loca antes de caer bajo su influencia. VOLVER AL MUSEO DE BELLAS ARTES La Residencia Grey se encuentra al suroeste de Arkham, sin embargo, con el mal tiempo, se tardará dos horas en volver al Museo de Bellas Artes. Aunque una tirada de Conducir Automóvil puede reducir ese tiempo hasta una hora a discreción del Guardián. LLEGADA (Siéntete libre de leer en voz alta o parafrasear) Cuando los investigadores lleguen, encontrarán el museo en un inquietante silencio y sin vida. En su camino hacia el atrio, serán abordados por los nuevos sirvientes del Ídolo, que intentarán llevar por la fuerza a los investigadores al atrio, a menos, por supuesto, que puedan ser engañados para creer que los investigadores ya están bajo el poder del Ídolo. Harán cualquier cosa para proteger al Ídolo, incluso arrojarse en el camino de las balas. DESTRUYENDO EL ÍDOLO ... El edificio los mira en el crepúsculo. Unas alas de piedra los rodean de izquierda a derecha, atrayéndolos hacia unas enormes fauces de columnas y sombras. Lo que durante el día era oficioso y regio se ha convertido en algo encorvado y siniestro a la luz del atardecer. ¿Qué terrores los aguardan en su interior?. ANTES DE LAS 5 DE LA TARDE Si los investigadores llegan antes de que la luna haya salido, serán recibidos por el señor Hollister y la señorita Browning. El director estará furioso porque han vuelto con las manos vacías, mientras que la señorita Browning fingirá enfado, pero en realidad sólo quiere evitar que los investigadores entren en la exposición y frustren sus planes. Si persisten en llegar al Ídolo, los conducirá hacia el atrio y, cuando estén solos, sacará una pistola e intentará encerrarlos en un almacén cercano. Si no consigue dominarlos, se retirará al atrio, donde intentará asegurarse de que el sarcófago no sea intervenido. Si los investigadores se permiten ver el Ídolo, es casi seguro que se volverán locos o caerán bajo su influencia; lo más probable es que sean ambas cosas, por lo que tendrán que intentar otros medios. Evitar mirarlo directamente no es fácil, pero un uso inteligente de espejos; intentos de cubrir el artefacto; o incluso acercarse por detrás del sarcófago podría funcionar. Recordando, por supuesto, que habrá al menos 20 invitados fanáticos, que tratarán de defenderlo. Por último, el Ídolo en sí es extremadamente delicado y se romperá fácilmente si es alcanzado por una bala o incluso si se cae del pedestal sobre el que se asienta. Una vez destruido, los trozos ya no desaparecerán una vez fuera de la luz de la luna y parecerán cristales rotos. EPÍLOGO Si se destruye el Ídolo con éxito, se liberará a todos de su influencia, y los poseídos sólo tendrán vagos recuerdos de lo que les ha sucedido. Alguien tendrá que explicar también cómo se devolvió el Ídolo al museo y, lo que es más importante, cómo se rompió, ¡O se podrán presentar cargos criminales! Por destruir el Ídolo o ponerlo a salvo (como meterlo en un cofre y dejarlo caer al fondo del puerto de Boston), los investigadores recibirán 1D8 Puntos de Cordura. Por resolver el escenario sin matar a nadie, deberían recibir 1D4 Puntos de Cordura. Todos los Investigadores deberían recibir 1% de Mitos de Cthulhu, y realizar tiradas para aumentar Ciencias Ocultas y Ciencia (Egiptología). Si han tenido que matar a los ciudadanos cautivos para destruir el Ídolo, no reciben recompensa de cordura, pero las recompensas de habilidad se siguen aplicando. Si el Ídolo sigue existiendo, cada jugador pierde 1D6 puntos de cordura adicionales. APÉNDICE LOS FRAGMENTOS DE AKHENATEN EL ÍDOLO DE THOTH Antiguo egipcio, de autor desconocido, en la dinastía XVII, ¿1340 A.C.? 16 APENDICE Escrito en papiro dañado, con una escritura hierática (sacerdotal) y jeroglíficos poco convencionales y en algunos casos únicos. Detalla la caída de la Ciudad Perdida de Nyarlat, causada por la locura y los disturbios debidos a la influencia del Ídolo de Thoth, tal y como escribió uno de los supervivientes. También detalla elementos de los Mitos relacionados con un rey desconocido descrito en el texto como el Faraón de la Noche Más Negra Hechizos: Dos a elección del Guardián Pérdida de Cordura: 1D8/1D12 ETHEL BROWNING Una mujer llamativa de unos treinta años, con pelo largo y oscuro, vestida a la moda y con un aire de confianza e inteligencia. FUE 50 Pérdida de cordura: 1D8 Mitos de Cthulhu: +3/+7 percentiles Valoración del Mito: 35 Estudio: 40 semanas Hechizos sugeridos: Contactar con la Deidad/Nyarlathotep, Canto de Thoth, Dominar, Polvo de Suleiman, Entonar a la víctima, Sugestión mental, Polvo de Ibn-Ghazi, Palabras de poder. APA Na EL ÍDOLO DE THOTH La entidad maligna dentro del Ídolo, es totalmente malévola y alienígena; su sensibilidad y sus motivos son incomprensibles para cualquier entendimiento terrenal. Llegó aquí hace más de tres mil años, y aunque se desconocen sus verdaderos orígenes, la leyenda dice que era parte de la esencia misma de Khonsu, el Dios de la Luna, que fue robada a Thoth. Sin embargo, algunos dicen que en realidad fue un regalo del Faraón de la Noche Más Negra a su Sumo Sacerdote. Está guardado en un sarcófago sellado, pero cuando la luz de la luna llena brilla sobre él, la carcasa se abre para revelar la entidad que contiene. Todos los que lo ven se vuelven locos y se ven obligados a cumplir sus órdenes. APA Na CON Na POD 150 TAM 15 EDU Na DES Na COR Na EDU Na DES 60 COR Na INT 70 PV 10 CLARENCE BUTTERFIELD Un hombre enorme tanto en altura como en corpulencia; el sudor y las manchas de comida estropean su chaleco gris barato y sus ojos pequeños y brillantes miran intensamente desde debajo de su frente permanentemente arrugada. Parece constantemente enfadado y es impulsivo, violento y no se puede razonar con él. FUE 70 APA Na CON 95 POD 40 TAM 70 EDU Na DES 30 COR Na INT 20 PV 13 Bonificación al daño: +1D4 Corpulencia: 1 El ente se parece a una figura bípeda compuesta por un material translúcido similar a un espectro. Posee una belleza sobrenatural. FUE Na POD 70 TAM 45 Bonificación al daño: 0 Corpulencia: 0 Movimiento: 9 Puntos de Magia: 14 Ataques por asalto: 1 Ataques de combate: Browning cuenta con el repertorio habitual de ataques sin armas disponible para cualquier humanoide y además está armado con una pistola .22. Combate (Pelea) 40% (20/8), daño 1D3 + bono Armas de fuego (.22 Auto) 40% (20/8) daño 1D6 Esquivar 30% Habilidades: Buscar libros 70%, Descubrir 50%, Escuchar 50%, Historia 80%, Intimidar 60%, Persuasión 60%, Psicología 60%, Sigilo 40%. Se dice que cayó a la tierra en una conflagración ardiente, donde se encontró encerrado en un denso caparazón de piedra. Sin saber lo que era, los egipcios lo tallaron en un hermoso sarcófago de diseño extraño y peculiar. Sin embargo, cuando la luz de la luna llena brilló sobre él, el caparazón se abrió para revelar la entidad que contenía. Todos los que la ven se vuelven locos y se ven obligados a cumplir sus órdenes. CON 55 INT 200 PV 5 Bonificación al daño: Na Corpulencia: -2 Movimiento: 0 Ataques por ronda: 0 Belleza etérea: Cualquiera que ponga los ojos en el Ídolo de Thot se queda embelesado por su magnificencia sobrenatural y es incapaz de apartar la vista. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Cordura o perder otros 1D8/1D12 puntos de Vida, ya que su ser está sujeto a visiones que la mente humana no está destinada a soportar. Dominar: Cualquiera que falle su tirada de Cordura al ver el Ídolo está sujeto a su voluntad alienígena. El objetivo debe tener éxito en una tirada enfrentada de POD o estará sujeto al poder del Ídolo durante un mes o hasta que el Ídolo sea destruido. 17 CLARENCE BUTTERWORTH Movimiento: 8 Puntos de Magia: 8 Ataques por asalto: 1 Ataques de combate: Butterfield cuenta con el repertorio habitual de ataques sin armas disponible para cualquier humanoide y además está armado con una pistola .22. Combate (Pelea) 65% (32/13), daño 1D3 + bono Armas de fuego (.22 Auto) 40% (20/8) daño 1D6 Esquivar 15% Habilidades: Buscar libros 60%, Descubrir 50%, Escuchar 40%, Historia 70%, Intimidar 60%, Persuasión 30%, Psicología 30%, Sigilo 30%. SOBRE CLARENCE BUTTERFIELD SECUACES DE THOTH AMENAZA DE BAJO A ALTO NIVEL Los invitados a la exposición serán de diversas edades y géneros. Todos irán vestidos con sus mejores galas y pueden o no ir armados con armas improvisadas. A continuación se presentan posibles estadísticas para que las utilices. • Dejar mensajes incomprensibles y/o amenazantes ¿Tal vez con sangre? • Pinchar las ruedas de los investigadores • Atacar y/o asaltar a los investigadores solitarios • Sacar su coche de la carretera • Prender fuego a un edificio en el que se encuentren FUE 50 APA Na CON 60 POD 50 TAM 45 EDU Na DES 50 COR Na INT 50 PV 10 Bonificación al daño: 0 Corpulencia: 0 Movimiento: 9 Puntos de Magia: 8 Ataques por asalto: 1 Ataques de combate: Los secuaces cuentan con el repertorio habitual de ataques sin armas disponible para cualquier humanoide y además están armado con una pistola .22. Combate (Pelea) 40% (20/8), daño 1D3 + bono Armas de fuego (.22 Auto) 40% (20/8) daño 1D6 Esquivar 30% Habilidades: Descubrir 50%, Escuchar 40%, Esquivar 25%, Psicología 30%, Sigilo 30% CONSEJOS PARA EL GUARDIÁN SOBRE LOS JUEGOS DE ROL No todo el mundo se siente cómodo interpretando a sus personajes, hablando como ellos en primera persona o intentando una voz de personaje. Sin embargo, una forma eficaz de animar a los jugadores es abrir el camino, dar el ejemplo e interpretar tú mismo a los PNJs. Esta primera escena es una oportunidad para establecer el escenario, pero también para entrar en el personaje. Utiliza tu voz para diferenciar y añadir rasgos de personalidad a los dos PNJ iniciales (Hollister y Browning). Haz preguntas a los personajes de los jugadores sobre ellos mismos, su viaje, sus experiencias, etc., antes de entrar de lleno a explicar la trama. La voluntad de Clarence Butterfield fue quebrada por el Ídolo y está completamente loco; ahora recibe ciegamenteórdenes de la señorita Browning y del propio Ídolo. Cuando el escenario comienza, se encuentra escondido en el almacén del sótano del museo. Como Guardián, utiliza a Clarence como una herramienta para aumentar la tensión y el ritmo durante el juego. Las ideas posibles podrían incluir: Si los investigadores tienen dificultades para entender las pistas y llegar al final, haz que Clarence les ataque de modo que pueda ser atrapado. Que se jacte locamente de que es demasiado tarde para impedir el plan del Ídolo. Todo eso podría ayudar a construir una pista muy tensa hasta la escena final. EN CUANTO A LA ESCENA DEL CRIMEN EN EL MUSEO Permite que los jugadores se sientan como investigadores mientras analizan la escena del crimen. Hay tres áreas obvias para examinar, pero no desalientes otras vías lógicas de investigación, como las puertas/cerraduras y las ventanas. Añadir detalles adicionales, aunque inocuos, a las zonas de exploración, como “extraños patrones de hielo en el cristal” o “un débil olor a humo de cigarrillo” puede contribuir realmente al misterio y hacer que los jugadores sientan que sus ideas son valoradas. Dicho esto, ten cuidado de no frustrar a tus jugadores con detalles irrelevantes o pistas falsas, especialmente si son nuevos en La Llamada de Cthulhu. SOBRE LA SEÑORITA ETHEL BROWNING Para que el final del escenario tenga el máximo impacto, la señorita Browning debe ser vista como una aliada al principio. Represéntala como una persona servicial y complaciente (recuerda que está más que contenta de que pasen todo el día en una búsqueda inútil, buscando un artefacto que en realidad nunca ha salido del museo). Si las tiradas de Psicología tienen éxito, revela que está ansiosa por la apertura y nerviosa por las habilidades de los investigadores. 18 EN CUANTO A LA INVESTIGACIÓN “No dividir el grupo” es un consejo común, sin embargo este escenario está escrito con la expectativa de que partidas con 4 o más jugadores se separen en dos o más grupos durante esta fase de la investigación. Dividir el grupo permitirá a los jugadores cubrir más terreno, lo que es potencialmente importante en un escenario tan sensible al tiempo como éste. También permite al Guardián crear más tensión; en este caso, Clarence va a ser significativamente más peligroso para un grupo pequeño. También da a los jugadores más tranquilos, y menos experimentados, la oportunidad de tomar el protagonismo. Ten cuidado de no perder el ritmo ni de centrarte en un solo grupo durante demasiado tiempo. Intenta alternar entre ellos cada 10-15 minutos; lo ideal es dejar a cada grupo en un aprieto o a punto de tomar una decisión difícil. SOBRE ARTHUR ORMOND Pulp vs Estilo tradicional: El encuentro con Arthur Ormond puede manejarse de varias maneras, dependiendo de tus objetivos como guardián y de lo que tus jugadores disfruten. Si prefieres un juego más pulp, considera la posibilidad de que Arthur se escape y que los investigadores tengan que luchar, atraparlo y/o retenerlo. Si prefieres un juego más clásico, considera centrarte en crear tensión. Utiliza descripciones del propio manicomio y sus trágicos reclusos. Haz que se produzca una lenta acumulación de tensión hasta que se revelen las desfiguraciones de Arthur. Por ejemplo, podrías tener la habitación en silencio, y cuando los jugadores entren, él podría estar de cara a la pared. Invita a los jugadores a acercarse, creando suspense al permitirles imaginar lo que podría ocurrir. SOBRE EL PROFESOR GREY Hasta que los investigadores conozcan al Profesor Grey, probablemente lo considerarán el antagonista principal. Puedes reforzar esta creencia haciendo que los PNJs describan su forma frágil y enjuta; su disposición odiosa y misántropa; y su cordura degenerada, posiblemente debido a su estudio de textos extraños. Si el grupo se ha dividido para llevar a cabo sus investigaciones, se recomienda que se reúnan antes de viajar a la casa del Profesor. 19 20 Un Ídolo desaparecido lleva a los intrépidos investigadores tras la pista de la locura a través de Boston y Arkham. ¿Hay una maldición? ¿Está el dios oscuro Thoth observando desde lejos? El Ídolo de Thoth”, de Joe Trier (Fear’s Sharp Little Needles, How We Roll Podcast), es una aventura para el juego de rol La Llamada de Cthulhu, de Chaosium Inc, ambientada en la época clásica de los años 20, y es adecuada como escenario introductorio para una sola noche de juego. http://www.howwerollpodcast.com/ http://stygianfox.com/ https://www.chaosium.com/ 21