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DOMINO

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Domino. Manual Didáctico
SÍNTESIS CURRICULAR DEL AUTOR
Alberto José Mier y Terán Quiñones
Email. Maquinita111@yahoo.com.; maquinita1111@hotmail.com
@maquinita111
TELEFONOS: 0243/2345826 - 0414/4527297.
Vida Dominócista:
• 1956 al 2014.58 años Interrumpido como dominócista
• Promedio de más de 120 mil partidas jugadas.(record nacional)
• 51 trofeos obtenidos del 2002 al 2014.como jugador y entrenador de la selección
de Aragua y nacional.
• Participante en todos los Campeonatos Nacionales (FVD) del 2003 al 2010, por
pareja, individual, por equipo y mixto.
• PARTICIPADO 10 campeonatos mundiales desde el 2005 al 2012
• 3 títulos nacional como atleta
• 24 titulos como entrenador selección adulto y menores además 2 campeones
mundiales (R. HERNANDEZ, 5 títulos mundial W. RODRIGUEZ 4 titulos mundial)
• Condecoración: LA ORDEN JULIO BRACHO en su UNICA CLASE
• EN MARACAY A LOS 22 DIAS DEL MES DE JUNIO DE 2012
•
Conocedor de muchos sistemas, métodos y secretos que encierra este
maravilloso mundo del dominó.
Actualmente
•
•
•
•
•
Directivo de la Federación Venezolana de Dominó (FVD).(2013-2018)
Directivo de la Asociación Glorias Deportivas del Edo Aragua (2014-2018).
Entrenador de la selección adulto y juvenil del Edo Aragua.
Terminando un manual para contar y leer rápido (conteo rápido).
Terminando mi libro “dominó extremo” todo sobre este deporte de la mente. Lo
bueno y lo malo lo bonito y lo feo
SÍNTESIS CURRICULAR DEL AUTOR
Alberto José Mier y Terán Quiñones
Email. Maquinita111@yahoo.com.; maquinita1111@hotmail.com
@maquinita111
TELEFONOS: 0243/2345826 - 0414/4527297.
Vida Dominócista:
• 1956 al 2014.58 años Interrumpido como dominócista
• Promedio de más de 120 mil partidas jugadas.(record nacional)
• 51 trofeos obtenidos del 2002 al 2014.como jugador y entrenador de la selección
de Aragua y nacional.
• Participante en todos los Campeonatos Nacionales (FVD) del 2003 al 2010, por
pareja, individual, por equipo y mixto.
• PARTICIPADO 10 campeonatos mundiales desde el 2005 al 2012
• 3 títulos nacional como atleta
• 24 titulos como entrenador selección adulto y menores además 2 campeones
mundiales (R. HERNANDEZ, 5 títulos mundial W. RODRIGUEZ 4 titulos mundial)
• Condecoración: LA ORDEN JULIO BRACHO en su UNICA CLASE
• EN MARACAY A LOS 22 DIAS DEL MES DE JUNIO DE 2012
•
Conocedor de muchos sistemas, métodos y secretos que encierra este
maravilloso mundo del dominó.
Actualmente
•
•
•
•
•
Directivo de la Federación Venezolana de Dominó (FVD).(2013-2018)
Directivo de la Asociación Glorias Deportivas del Edo Aragua (2014-2018).
Entrenador de la selección adulto y juvenil del Edo Aragua.
Terminando un manual para contar y leer rápido (conteo rápido).
Terminando mi libro “dominó extremo” todo sobre este deporte de la mente. Lo
bueno y lo malo lo bonito y lo feo
AGRADECIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS
A DIOS, NUESTRO SEÑOR, POR DARME EL DON DE PLASMAR MIS
EXPERIENCIAS EN ESTE MANUAL.
A MIS QUERIDOS PADRES, ALBERTO MIER Y TERAN, CARMEN QUIÑONES
MIS HIJOS(A), ATERIS, LEIDER, FLOR Y SLEYDER, DE QUIENES ME SIENTO
ORGULLOSO, POR SUS VIRTUDES Y VALORES.A MI NIETO JOSCHUA
REGALO DE DIOS A EL MIL BENDICIONES,
A MIS HERMANOS, SOBRINOS Y A LA MEMORIA DE MIS PADRES Y MI
HERMANO RAFAEL (EL NEGRO)
A LA PROF. ROSA D'AMICO
A LA PROF. MAIRA VALLENILLA
A LA PROF. ANA CAROLINA MARTINEZ
A LA PROF. YRAIDA SANDOVAL
A EL PROF. ALEXIS ARISTIGUETA
A EL LICD. ALVARO SERVITAD
A EL PROF.GUSTAVO INFANTE
A EL DR. JUAN CARLOS LUNA
A LA PROF. NANCY OSORIO
A EL ING. Y PROF. MANUEL A. DURÁN
A TODOS MIS AMIGOS QUE HOY NO ESTAN EN ESPECIAL LUIS
BALESTRINI Y A LOS QUE ESTAN, WILLYNS BEREHENS, WILLIAM
RIOS FELCE, ANTONIO OVIEDO, ELEAZAR BASTARDO, SERGIO
CORRENTE Y LEYSHESTER CERRO, POR QUE DE ELLOS APRENDI
MUCHO
A MIS AMIGOS DE LA FEDERACION VENEZOLANA DE DOMINO (FVD) Y A LA
FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO (FID), ESPECIALMENTE A SUS
PRESIDENTES Y GRANDES AMIGOS: PROF. EFRAIN VELASQUEZ Y DON
LUCAS GUITTARD, RESPECTIVAMENTE.
A MIS QUERIDOS ALUMNOS DEL FE Y ALEGRIA DE LA MORITA, LOS DE EL
VIÑEDO SAN VICENTE, ALCALDIA DE GIRARDOT, CUEVA DEL OSO, IRDA,
PIÑONAL SUR A TODOS LOS ATLETAS DE LA ASOCIACION DE DOMINO DEL
ESTADO ARAGUA.
A TODOS LOS ATLETAS DE ESTE APASIONANTE DEPORTE EN VENEZUELA Y
EL MUNDO.
A TODOS MUCHAS GRACIAS.
CONSIDERACION PRELIMINAR
EL PRESENTE MANUAL DE DOMINÓ TRATA SOBRE
UNA SERIE DE RECOPILACIONES HISTORICAS DE
LOS MÁS AFAMADOS ESCRITORES DE LAS
LITERATURAS DOMINOCISTICAS NACIONALES E
INTERNACIONALES ENTRE ELLOS PODEMOS CITAR
A:
ALBUJAS LUIS OSCAR. GRAN MAESTRO
ALVARADO LUIS DELGADO GRAN MAESTRO
BALESTRINI LUIS GRAN MAESTRO
BEREHENS WILLIAMS. GRAN MAESTRO
BLANCO UVENCIO.
Dr. BRICEÑO PEREZ ERNESTO
Dr. EDUAR PETREÑAS.
DR. LUGO MIGUEL
Prof. RIOS FELCE WILLIAM GRAN MAESTRO
Dr.SIMOSA A. HECTOR GRAN MAESTRO
Dr. ZAIBERT H. IGNACIO GRAN MAESTRO
PROF. MARIANO CASTEL.
Dr. CAMILO CRUZ
CURIOSIDADES DEL ORIGEN Y EVOLUCIÓN DEL
D0MINÓ
✓
Sabía usted que:
Una de las primeras noticias de la historia del dominó se encontró en la tumba
del Faraón Tutankamón. En el museo de arte Egipcio en el Cairo, se
encuentra una pieza de dominó que se puede considerar como uno de los
✓
elementos más antiguo de nuestra historia.
No existe ninguna duda que fueron los chinos (Al contrario, se considera que
no existen pruebas contundentes acerca de su origen), quienes agrupando dos
dados e introduciendo el cero (Blanco o nada) le dieron el actual aspecto a las
✓
fichas. (esta es una de las tantas versiones existentes).
Es el Veneciano Marco Polo quien, en sus viajes a Oriente traslada el dominó a
✓
Italia, donde se arraiga y se expande por Francia.
Se cree que en Venecia adquiere el valor Etimológico y se asocia con uno de
los disfraces de carnaval: El Dominó, disfraz blanco con puntos negros. Aunque
existen otras versiones, como la denominada Venedicamus Domine… o la
hipótesis de dominó, preferimos el valor disfraz como elemento de identificación
✓
etimológica.
Hoy mismo, y cualquier día de año en el mundo se juega este apasionante
deporte gracias también al internet. ¿Sabes que esto significa que nuestro
deporte es uno de los juegos de mayor popularidad y que lo practican de forma
habitual p e r s o n a s de todas las razas, creo, posición social y política en casi
✓
todo el planeta.
La razón por la que se juegue en casi todas las islas del mundo es que este
juego era, junto con los dados, el único posible en los barcos que cruzaban los
océanos a partir de la edad de media y que fueron los españoles quienes
✓
difundieron la afición por medio mundo.
Existen varias modalidades de juego de dominó. La más extendida y practicada
es La Latina del doble blanco al doble seis y son 28 piedras le sigue el Pinfanp
0.42 que se practica en U.S.A., Alemania, Noruega y Suiza; y puede llegar a
✓
jugarse con fichas de hasta el 18 doble.
Son muchos los reglamentos de la federación venezolana de dominó (F.V.D) y
✓
la federación internacional (F.I.D.) que se aplican para jugar la modalidad latina.
Existen 1.184.040 combinaciones diferentes al tomar de 7 en 7 fichas, de las
28 de que consta el Dominó, por consiguiente, es bastante grande el número de
juegos diferentes que uno puede tener, para que con arreglo a ellos haga la
salida, por esta razón es que se han creado diversas técnicas para determinar o
seleccionar la ficha de salida, con el objeto de que se haga la salida mas
✓
provechosa.
EDUAR PETREÑAS (fundador de la F.I.D. Y autor del libro “los secretos del
domino internacional”) dice: “en el año 2000, en ocasión del 1er mundial en la
Habana- Cuba se organizó más de 125.000 torneos clasificatorios; en el acto de
despedida se realizó una partida simultanea retrasmitida por radio bajo el titulo
“Dale Agua al Dominó” donde participaron más de 500.000 jugadores en 1.200
municipios o centro de recreación. Fue el gobierno cubano el gran interesado que
empujo el dominó al dar respuesta a un fax de convocatoria realizada por EDUAR
PETREÑAS. HUMBERTO RODRIGUEZ, ministro cubano de deportes y
presidente del INDER recogió la idea que el campeón olímpico ALBERTO
JUANTORENA Y ELIGIO WILLIAMS le hicieron llegar y lanzo una propuesta de
apoyo al proyecto que fue el respaldo definitivo. JOSE RAMON FERNANDEZ
“EL GALLEGO”, vicepresidente del consejo de estado de CUBA apoyo el
proyecto y facilito los recursos para el segundo gran evento: el 1er Campeonato
Mundial”
Tomado de: LOS SECRETOS DEL DOMINÓ INTERNACIONAL, EDUAR
✓
PETREÑAS 25 de mayo 2005, impresor: pureza, sa BARCELONA ESPAÑA
Ninguno de los textos de la época de la colonia o de la independencia
mencionan al dominó, en cambio hablan sobre otro tipo de juegos como: los
naipes, dados, el tresillo, el ajedrez, entre otros. Todavía está abierta la
posibilidad de que aparezcan papeles antiguos que mencionen este juego.
✓
Seguramente los habrá
El dominó más antiguo de Venezuela lo tiene Vinicio Romero Martínez,
historiador y buen conocedor del tema, y yo diría que Vinicio es el cronista del
✓
dominó en Venezuela.
El 20 de agosto del 2003 se hizo el sueño de muchos dominocistas
✓
venezolanos, ya que se declaró Deporte Nacional.
En el año 2007 se llevó oficialmente a los Juegos Deportivos Nacionales como
deporte de exhibición. En el 2011 por primera vez como Juegos Deportivos
✓
Nacionales. En la ciudad de MARACAY ESTADO ARAGUA.
El torneo más largo, con más participantes realizado fue en el año 2002,
Promovido por Cerveza Regional y realizado en toda Venezuela donde
participaron más de 28.000 jugadores y llegamos a la final con 100 jugadores
EL ganador fue la pareja de RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) y JORGE LUIS
ARIAS (CLAVITO), Alberto Mier y Terán (MAQUINITA) ocupó el puesto #5,
evento realizado en el Círculo Militar de Caracas y trasmitido por VENEVISION
✓
SABADO SENSASIONAL.
Sabías que el 02 de agosto del 2003 el Instituto Nacional de Deporte (IND)
reconoció el juego de dominó como deporte nacional, desde entonces se ha ido
fundando en cada una de las entidades federales la respectiva asociación de
Dominó.
✓
Sabias que Venezuela arrasó en el Campeonato mundial por parejas e
individual en Puerto La Cruz año 2006 ocupando los 10 primeros puestos por
parejas: primer lugar Luis Muñoz y Herbert Trujillo (Sucre) 2do lugar Atilio
✓
Labrador y Luis Pinto (Mérida).
Seis campeonatos Mundiales de Dominó
se han realizado en Venezuela
Aragua gano ORO por equipo en Valencia Edo. Carabobo septiembre 2012,en
individual PLATA valencia 2012,un 2do lugar (Plata) individual en PTO LA CRUZ
✓
2006 y sub Campeón, por equipos CIRCULO MILITAR CARACAS 2007,
El 1er torneo juvenil nacional POR PAREJAS sub-18 fue ganado por los
Aragüeños: Ernesto Fernández y Carlos Montilla (Dta. Amacuro 2008) además
Bronce sub-15 para: Yurman Carillo y Víctor Cinetta. Y plata sub-18 femenina
✓
para: Sharon Guerra y Zulay Hernández.
El 1er campeonato Juvenil por equipo femenino fue ganado por Aragua. Sharon
Guerra, Barbará González, Laurimar Martínez, Zulay Hernández, Yesica
Gracias, Dayana Contreras. (Caracas 2007).El equipo masculino: Ernesto
Fernández, Carlos Montilla, Yurman Carillo, José Zerpa, Antonio Ayala, Víctor
Aguirre. Obtuvieron el segundo lugar Todos estos jóvenes fueron preparados
✓
por Alberto Mier y Terán en tan sólo 45 días.
El atleta del año en 2007 y 2008 RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) es jugador
del estado Aragua, aunque nació en Cabimas estado Zulia. Este extraordinario
jugador, tiene además Sub-Campeonato por pareja e individual en el Mundial en
ORLANDO FLORIDA USA. AÑO 2009 gana ORO en un torneo por parejas en
ALICANTE España,, 2005 gana ORO IV campeonato Mundial por equipo en La
Habana Cuba , Sub Campeonato mundial por Equipo, en Caracas 2008 - 2013
campeón mundial por equipo en Orlando Florida,. Campeonato Mundial por
equipo 2012 VALENCIA ESTADO CARABOBO ganando los 9 partidos no perdió
ninguno fue el más valioso del mundial 2012 y Campeón Mundial por equipo en
AJABSIA 2010.su pareja casi siempre fue el también aragüeño y multi
campeón mundial WILLIANS RODRIGUEZ(4 títulos mundiales y 4 veces
campeón nacional) Hernández, a ganado 6 títulos mundiales solo superado por
el súper campeón de Republica dominicana JOAQUIN MARTINEZ (9 títulos
mundiales) Ambos atletas aragüeños entrenados por ALBERTO MIER Y
✓
TERAN.
“El tigre de Carayaca”, HECTOR SIMOSA ALARCON un personaje mítico y
legendario jugador de una gran capacidad de análisis científico del juego años 50,
60,70, y 80 nació en Aragua de Maturín estado Monagas médico
traumatólogo Su libro, “CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINÓ”,(1957) sigue siendo
✓
un Best Seller. nació el 16 de enero de 1921 y murió el 19 de octubre de 1984.
En septiembre de 2012 Aragua quedo campeón mundial de dominó por equipos
además bronce participaron 1200 atletas (aproximadamente) de 22 países
✓
valencia. estado Carabobo.
En noviembre de 2013 nacional de menores: por equipo, pareja e individual
Aragua obtuvo medalla de oro masculino sub-18 por equipo, oro en individual y
por equipo en sub 18 femenino ORO, en Maturín estado Monagas. Todos
✓
entrenados por Ana Carolina Martínez y Alberto Mier y Terán.
Dayana Peralta (16 años doble campeona nacional) de la selección del estado
Aragua, quedo atleta del año 2013 por la FEDERACION VENEZOLANA DE
DOMINÓ.
EL DOMINO COMO DEPORTE
El concepto de deporte es muy amplio pues se ha ido cambiando paralelamente a la
evolución de las sociedades en que se ha desarrollado. En un principio los deportes
nacieron con una finalidades recreativas, educativas o utilitarias, con el tiempo se
añadieron elementos técnicos y reglamentos que potenciaron los aspectos
competitivos.
Actualmente el deporte contempla elementos; y el dominó no está exento de ellos:
Las leyes, reglamentos y condiciones, las instalaciones y el uso del espacio, los
atletas, el sistema de puntuación. Los jueces y árbitros, los aspectos técnicos, los
aspectos tácticos y estratégicos, por último, la comunicación en los deportes.
BONDADES DEL DOMINO COMO DEPORTE
•
El dominó es accesible a todos: es uno de los deportes de mayor distribución en
los distintos estratos socioculturales de muchos países. Es una actividad muy
democrática al facilitar la posibilidad de que individuos de distintos idiomas, razas y
creencias se reúnan a jugar. En él no se observa ningún tipo de discriminación
étnica, física o profesional que limite la participación de cualquier ciudadano; así,
todos podemos compartir en un ambiente de sana competencia y solidaridad entre
los pueblos. En este juego, no es decisiva la edad, estatura, peso o condición física
general. Además, puede ser practicado por invidentes, parapléjicos y otros con
acusadas limitaciones físicas.
•
Tiene el carácter divertido de un juego: el dominó es placentero porque tiene el
carácter divertido de un juego. La mayoría de los practicantes del dominó lo hacen
por divertirse, por estructurar su tiempo libre; para disfrutar de la compañía de
amigos o por el simple hecho de compartir y relajarse con personas de diferentes
ambientes y tendencias. Por su parte, el dominocista de torneo obtiene gran
satisfacción al jugar partidas generalmente con amigos, colegas y conocidos de los
clubes sociales que frecuenta o simplemente en el barrio o la casa donde una
reunión con personas cercana propicia es momento para el juego.
•
En el dominó no gravita el azar: por parejas, no es un juego de azar.
Probablemente el único elemento asociado con el azar es el de la distribución de las
piedras tomadas por cada uno de los jugadores. El barajar las piedras hace
imposible conocer la distribución de las pintas que las conforman. Después de
conocer las pintas de las piedras propias y, posteriormente, desarrollar la primera
vuelta, el dominó comienza a distinguirse como un juego de conocimiento,
experiencia y estrategia. La ley de los grandes números y de las probabilidades,
indican que el levante y la calidad de las fichas, a la larga es igual para todos. El
dominó es un juego de estrategia con base en un razonamiento lógico donde la
atención y la comprensión de los elementos dinámicos juegan un papel
preponderante. La victoria no puede ser producto del azar y, menos aún, de la
improvisación.
El dominó adopta la forma de una competición: el formato a través del cual se
desarrollan los distintos eventos dominocísticos se asemeja a los de otros
deportes; esto implica la presencia de un comité organizador, los patrocinantes, el
reglamento de juego, el cronograma de actividades (fecha, el horario y lugar de
juegos), la premiación final y la cobertura de prensa, entre otros detalles
importantes. Cuando se iniciaron los primeros campeonatos Internacionales de
Dominó y, en particular, con los mundiales de la especialidad, el dominó ya había
adoptado la forma de una
competición; Comúnmente se desarrollan asimilando la forma de una pirámide
organizativa.
•
En el dominó se aplica el principio del rendimiento: los dominocistas se
esfuerzan por mejorar sus resultados deportivos e implantar sus propias marcas. En el
dominó al igual que en otros deportes, sus practicantes aspiran lograr resultados
récord, están interesados en demostrar su maestría y elevado nivel técnico
buscando el triunfo sobre la mesa por más difícil e inaccesible que parezca. A través
del tiempo, los logros deportivos, récords y títulos continúan cayendo e
incrementándose en la medida en que van apareciendo jugadores con una técnica
más depurada y mayor fuerza de juego. Las diferentes federaciones nacionales y la
FID administran un listado de dominocistas de alto nivel de todas las federaciones
nacionales afiliadas.
•
Los resultados dependen de la acción humana: el dominó puede ser
considerado como un juego de tipo intelectual porque es un juego de estrategia con
una definida vocación matemática. Es una actividad de la mente porque en él se
evidencia la acción de un razonamiento lógico matemático y de otros procesos y
operaciones de la mente relacionados con la reflexión, atención, concentración y
creatividad. Adicionalmente, la práctica de variantes del dominó constituye fuente de
interesantes y complicados ejercicios matemáticos, propios de las aventuras del
pensamiento. En el dominó los resultados están relacionados con la incidencia de
tres factores principales;
1) La capacidad del dominocista, esto es, su conocimiento y comprensión de la
doctrina del juego, en relación estrecha con la práctica.
2) El acoplamiento del dominocista con su compañero, esto implica el
entendimiento, comprensión y armonía entre los integrantes de la pareja.
3) La existencia de recursos adecuados, quiere decir, la presencia o tenencia de las
piedras y el tiempo que permitan alcanzar el objetivo.
•
El dominó está regido por leyes propias: es un juego reglado porque cuenta
con regulaciones (reglamentos en función del ritmo de juego, etc.), normativas
(condiciones básicas para la celebración de torneos oficiales) y procedimientos que les
son propios.
•
El dominó tiene carácter internacional: está amparado en una organización
mundial con un sistema de regulaciones bien definido, la Federación Internacional de
Dominó (FID), que está constituida por cerca de treinta y seis (36) federaciones
nacionales provenientes de los cinco continentes. La FID, a través de sus leyes y
reglamentos, establece las pautas por las cuales deben regirse las federaciones
nacionales afiliadas, en lo relacionado con aspectos técnicos, procedimentales y
éticos del deporte de esta disciplina deportiva.
•
COPIA TEXTUAL DE LA PONENCIA: porque el dominó es un deporte, del
PROF: UVENCIO BLANCO, foro LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA APLICADA AL
DEPORTE DEL DOMINÓ 9 de septiembre 2012, lugar: comité olímpico venezolano
(C.O.V.) Caracas.
DEL LENGUAJE DE JUEGO
Cuando se juega en pareja, en cada jugada se da y se recibe información, el
dominocista debe desarrollar y ejercitar:
•.
Su Atención
•.
Su Memoria
•.
Su Comprensión
Para establecer un lenguaje de juego es necesario que los jugadores ejerciten su
capacidad de análisis y también su capacidad deductiva para procesar
correctamente el cúmulo de información que se genera.
La información que se transmite en el dominó se fundamenta en las pausas para
jugar las piedras y en la interpretación de los motivos porque se dio esta y aquella
piedra en un momento dado.
La información en el dominó está estrechamente vinculada al lenguaje del juego.
Todos los textos especializados sin excepción, persiguen establecer un “Lenguaje de
Juego” mediante la información que se transmite y se recibe en el desarrollo del
mismo.
Cuando usted utiliza con su pareja un “Lenguaje de Juego” previamente definido, se
genera un flujo de información permanente que permite la ubicación de las
piedras no jugadas, y por ende la resolución de la mano.
En el dominó existen múltiples lenguajes que trascienden la información natural del
juego. Todo “Lenguaje de Juego” tiene que estar basado en criterios coherentes y
lógicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar aún más su nivel de juego
mediante la generación de información adicional.
El “Lenguaje de Juego” genera los llamados “Sistemas”. Los “Sistemas”
aumentan la jerarquía de dimensión del juego. Entre los sistemas conocidos están:
•.
Sistema Clásico
•.
Sistema Moderno
•.
Método Asún - Vallee
•.
Sistema Combinado
•.
Método de Cuatro Pensadas
•.
De Doble Acción
•.
Bicéfalo-Mier y Terán
De triple información- Mier y Terán
•.
Sistema Millenium
•
El mejor “Sistema” será aquel que haga posible la intención de informar con
gran facilidad práctica.
•
Todo “Sistema” que no sea fluido fracasará,
•
En el mundo del dominó no existirá jamás un “Lenguaje Universal”, ya que
los jugadores no utilizan ni utilizaran el mismo “Sistema”
•
TOMADO: TEXTUALMENTE DEL MANUAL “DOMINO COMPETITIVO” DE
WILLYANS BEREHENS (2012)
CALIFICACION CUANTITATIVA Y CUALITATIVA
Estableceremos la clasificación de las manos de la siguiente manera;
1-
cuantitativa
2-
cualitativa
CLASIFICACION CUANTITATIVA:
Mano muy baja: puntuación que oscila en la levantada entre: 15 y 26 ptos. Mano baja
puntuación que oscila en la levantada entre 27 y 39.
Manos medias: puntuación que oscila en la levantada entre 38 y 46 ptos.
Manos altas: puntuación que oscila en la levantada entre 47 y 55 ptos.
Manos muy altas. Puntuación que oscila en la levantada entre 56 y 69.
CLASIFICACION CUALITATIVA
A.- Manos excelentes (llamadas violín largo): Seis o siete pintas iguales, sin fallas y
sin otro doble que no sea el de la misma pinta.
B.- Manos muy buena (llamadas violín corto): cinco o cuatro pintas iguales, sin
fallas y sin dobles.
C.-Manos buenas: son aquellas en las cuales se levantan cuatro pintas iguales, sin
fallas y sin dobles.
D.- Manos regulares: son aquellas en las cuales se levantan sin fallas y sin dobles,
o sin fallas y con un solo doble acompañado.
E.- Manos malas: pueden estar compuestas por dos dobles o más y una o dos
fallas; o un par de dobles fallas y pintas únicas, entre otras.
F.- Manos muy malas: pueden ser aquellas en las cuales se levantan tres dobles y
tres fallas, o pintas únicas o cuatro dobles y fallas, entre otros.
Podríamos concluir como regla a memorizar que, aproximadamente la mitad de los
juegos serán juegos medios (38-46) una cuarta parte serán altos (47-55) una cuarta
baja (27-39) y con poca frecuencia, una de cada 19 manos será muy altas (56-69) o
bien muy baja (15-26).
LAS SALIDAS EN DOMINÓ
En la salida, usted debe determinar cuál es la piedra más conveniente para
iniciar el juego. Se supone que usted elegirá la piedra lógica más conveniente.
Es importante que usted sepa también que piedra no debe utilizar en la salida
bajo ningún concepto. A tal efecto considere los siguientes casos:
CASO UNO:
Doble en pelo con otro de la misma que tiene acompañamiento.
La salida es doble-cinco, no doble-seis.
CASO DOS:
Doble en pelo con una o más fallas:
La Salida es cuatro-dos, no doble-tres.
Usted tiene falla de cinco y al salir por doble-tres adquiere una nueva falla.
CASO TRES:
Doble menor acompañado con una piedra que es falla:
La salida es doble-dos. Nunca doble-tres.
CASO CUATRO:
Doble de la serie baja acompañado que no indica el volumen de tantos
que se tiene:
La salida es seis-cinco no doble-uno.
El doble-uno está muy lejos de representar el gran volumen de tantos
que se tienen y usted corre el riesgo que le encierren una gran cantidad de tantos.
Antes de salir usted debe conocer el estado de la tantera. Determinar el volumen de tantos
asociado a sus fichas
Tener presente la hipótesis fundamental del dominó, que establece que a cada pareja le
corresponde el dominio de dos juegos o pintas
La salida inicia el juego, y la piedra escogida incidirá en buena parte del
desarrollo de la mano. A usted como salidor se le presentan los siguientes casos:
CASO UNO:
El doble con seis iguales:
La salida es doble-cuatro e inmediatamente cuatro-blanco.
CASO DOS:
El doble con cinco iguales y una piedra sobrante:
La salida es tres-dos= la piedra sobrante.
CASO TRES:
El doble con cinco iguales y una piedra sobrante que genera falla:
La salida correcta es tres-cuatro. Sin pausa.
CASO CUATRO:
El doble con cinco iguales y otro doble:
La salida es doble-cinco= que en este caso es la sobrante. con pausa larga.
CASO CINCO:
El doble con cuatro iguales y sin otro doble:
La salida es doble-cuatro. Sin pausa.
CASO SEIS:
El doble con cuatro iguales y otro doble en pelo:
La salida es doble-seis. con pausa larga.
CASO SIETE:
El doble con cuatro iguales y otros dos dobles uno de ellos en pelo:
La salida es doble-seis. con pausa intermedia.
CASO OCHO:
El doble con tres iguales y uno doble mayor acompañado:
La salida es doble-seis. con pausa intermedia.
CASO NUEVE:
El doble con tres iguales y un doble menor acompañado:
La salida es doble-cuatro. Sin pausa.
CASO DIEZ:
El doble con dos iguales y uno doble mayor acompañado:
La salida es doble-seis. con pausa intermedia.
CASO ONCE:
El doble con dos iguales y un doble menor
acompañado
La salida es doble-cuatro con pausa corta.
CASO DOCE:
El doble con dos iguales y un doble menor en pelo:
La salida es doble-cuatro. con pausa corta.
CASO TRECE:
El doble con dos iguales:
La salida es doble-cuatro. Con Pausa corta.
CASO CATORCE:
Dos dobles acompañados:
La salida es doble-cinco. Con pausa intermedia.
CASO QUINCE:
Dos dobles en pelo:
La salida es doble-cinco. con pausa larga.
CASO DIECISÉIS:
Un doble acompañado con una piedra que es falla y juego alto.
La salida es seis-cinco. con pausa intermedia.
CASO DIECISIETE:
El doble acompañado con una piedra que es falla y juego bajo:
La salida es doble-tres con pausa larga.
CASO DIECIOCHO:
El doble en pelo:
La salida es doble-cuatro. con pausa larga.
CASO DIECINUEVE:
Tres dobles con uno acompañado:
La salida es doble-seis. con pausa intermedia.
CASO VEINTE:
Cuatro y más dobles:
La salida es cinco-cuatro. con pausa larga.
LA SALIDA MIXTA EN DOMINÓ
En el capítulo anterior dejamos establecido que la salida inicia el juego y
su elección indicará en buena parte el desarrollo de la mano.
A usted como salidor con piedra mixta, se le presentaran los siguientes casos:
CASO UNO:
Con seis piedras del mismo palo
La salida es tres-dos, es decir, la piedra sobrante.
CASO DOS:
Cinco piedras del mismo palo
La salida es blanca-dos.
Si usted tiene un violín de cinco piedras sin el doble salga siempre con la
ficha menor que tenga acompañamiento.
Caso tres:
cuatro piedras del mismo palo con mayoría en dos juegos
Usted tiene mayoría de dos y de cinco. En todos estos casos usted debe
emplear como salida la ficha que conecta a las pintas que se tiene en
cuarta.
De esa manera usted inicia simultáneamente los juegos en que tiene
mayoría. Por ende, la salida es cinco-dos
CASO CUATRO:
Cuatro piedras del mismo palo.
En este tipo de salidas mixtas, usted debe tomar en consideración dos
elementos:
A. La hipótesis fundamental del dominó, que es consecuencia de una
tendencia estadística y que se formula como sigue: “En cualquier mano de
dominó y escogidas las fichas al azar, a cada pareja le corresponderá
la mayoría en dos pintas o palos”.
B. controlar el flujo de salida de los tantos
Supongamos entonces que usted tiene el siguiente juego:
Aplicando los elementos que le señalé anteriormente usted debe salir por
uno- blanco
¿Por qué?, porque usted tiene mayoría de los tres (mayoría natural: y al
salir por uno- blanco intenta localizar la mayoría del segundo juego enunciada
en la hipótesis fundamental del dominó
Supongamos ahora que usted tiene el siguiente juego
La salida es cuatro-dos, lo que le permite tener control sobre el flujo de
salida de los tantos.
CASO CINCO:
Tres piedras del mismo palo y otras tres de un segundo alo.
La salida es tres-blanco. La salida *0-*0 no debe emplearse. Las
estadísticas hablan en contra de esta salida. Vea el capítulo referente a “Los
Números del Dominó”.
CASO SEIS:
Tres piedras del mismo palo. Juego bajo
La salida es tres blancos
CASO SIETE:
Tres piedras del mismo palo. Juego alto.
La salida es seis-cinco
CASO OCHO:
Juego mixto sin mayoría en nada.
La salida es cuatro-tres con pausa larga, lo que le manifiesta al com5añero
que usted no tiene mayoría alguna.
CASO NUEVE:
Juego mixto, chocante y brutal.
Tome conciencia de que esta mano presenta dos fallas terribles: usted no
tiene blancos ni unos y lleva un solo dos. La salida es seis-cinco, obviamente.
LA SALIDA Y LA FALLA EN DOMINÓ
Una cosa es salir con un doble en falla y otra muy distinta es hacerlo con un doble
que genera falla. En tal sentido y a título de ejemplo, tome en consideración los
siguientes casos:
CASO UNO:
Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla.
La salida es doble-dos. Nunca doble-tres.
CASO DOS:
Usted es el salidor y tiene el siguiente juego:
La salida es doble-cinco. Nunca doble-seis.
CASO TRES
Un doble en pelo y una falla.
La salida es cuatro-seis. Nunca doble-tres. Usted tiene falla de cinco y al salir por
doble-tres adquiere una nueva falla.
CASO CUATRO
Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla y juego bajo.
La salida es doble-seis, con pausa larga.
CASO CINCO
Un doble mayor en pelo con mayoría en un palo menor.
La salida es doble-cinco, con pausa larga.
CASO SEIS
Un doble menor en pelo y juego alto.
La salida es cinco-cuatro. Nunca doble-blanco.
CASO SIETE
Un doble mayor en pelo y juego bajo.
La salida es doble-cuatro, con pausa larga.
La salida con doble en falla no debe hacerse en las siguientes circunstancias:
•
•
.
El estado de la tantera.
Tener ya otra falla.
El volumen de tantos que tenga el salidor. Considere al respecto estos casos:
CASO UNO
Usted domina la partida 90 a 70 y sale usted, que tiene el siguiente juego:
La salida es doble-seis, con pausa larga.
CASO DOS
Usted pierde 70 a 90 y sale usted, que tiene el siguiente juego:
La salida es blanco-uno, con lo que usted pretende dar un buen golpe y voltear la
situación de la partida.
LOS NUMEROS DEL DOMINO
•
La suma de las 28 piedras del Dominó es: 168 tantos.
•
Las combinaciones posibles de 28 piedras tomadas en grupos de siete son:
1.184.040.
•
El promedio de tantos por piedras es: 6 tantos.
•
La probabilidad de levantar siete dobles o siete piedras de una misma pinta es:
0.0000084.
•
La mano más alta en 7 piedras es: 69 tantos.
•
La mano más baja en 7 piedras es: 15 tantos.
•
La tranca impar más baja y posible es: 3 a 3 tantos.
•
La tranca par más baja y posible es: 4 a 2 tantos.
•
La tranca más grande es de: 107 tantos.
•
La dominada más grande es de: 112 tantos.
•
El promedio de puntos por mano es: 21 tantos.
•
El promedio de manos por partida es: 8 manos.
•
El promedio de tantos para una pareja ganadora en partidas de 100 tantos son:
114 tantos.
•
El promedio de tantos para una pareja perdedora en partidas de 100 tantos son:
54 tantos.
•
El máximo número de piedras que se pueden colocar en la mesa de juego es:
24 piedras.
•
De cada 100 manos, 61% son ganadas por la pareja salidora.
•
De cada 10 cuadros con el pie, Seis se pierden.
•
La probabilidad de levantar 7 piedras de UN mismo palo es: 1 en 170.000
Manos.
•
La probabilidad de levantar 6 piedras de un mismo palo es: 1 en 1150 manos.
•
La probabilidad de levantar 5 piedras de un mismo palo es: 2.5% de las
manos.
•
La probabilidad de levantar 4 piedras de un mismo palo es: 1 cada 4 manos.
•
Las salidas mixtas con juegos 50-50 se pierden 50% de las veces
•
Las probabilidades y los dobles:
-
7 dobles: 1 en un 1.000.000 de manos.
-
6 dobles: 1 en 10.000 manos.
-
5 dobles: 4 en 1.000 manos.
-
4 dobles: 4 en 100 manos.
-
3 dobles: 18 en 100 manos.
-
2 dobles: 1 en 3 manos.
-
1 doble:
-
0 dobles: 10 en 100 manos.
•
Las probabilidades y las fallas:
-
Sin fallas: 40 % de las manos.
-
Una falla: 50% de las manos.
1 en 3 manos.
-
Dos fallas: 1 en 10 manos.
-
Tres fallas: 0.35% de las manos.
-
Sin fallas y 0 dobles: 6% de las manos.
LEYES ACTUARIALES DEL DOMINO
Como se dijo antes, existen 1.184.040 combinaciones posibles en 28 piedras
tomadas de 7 en 7, como lo demuestra la fórmula de combinaciones sin repetición.
C= m C= m!
n
C= 5.967.561.600,00
(m-n) n!
C= 1.184.040,00
5.040
Ahora bien, para saber la probabilidad de que en una mano las fichas se repitan
exactamente igual, (valga decir, que cada jugador tenga sus mismas piedras) habría
que considerar las variaciones sin repetición, lo cual nos da: 18.944.640.
Para que la mano se presente igual, el salidor tendría que ser el mismo, por lo cual,
tenemos que multiplicar esta cantidad por 4, que es la frecuencia de turnos de salida
para cada jugador:
18 944.640 x 4 = 75.778.560
Es decir que tendría que jugar un mismo cuarteto de jugadores, “100 manos diarias”
durante 2.076 años, para que se les repita una mano exactamente igual.
Hasta aquí la mano se presenta igual, (ALEATORIA) pero los jugadores podrían, en
esta nueva oportunidad, desarrollarla de manera diferente a la original, generando
otras variantes. Para resumir, diremos que hay 1.792.000.000 de variantes que se
pueden presentar en una mano cualquiera escogida al alzar (Simoza s/f). Tan
imposible como lo es jugar por 2.076 años o pretender enseñar y/o aprender a jugar
cada mano en particular; pero si se puede recomendar observar algunas reglas
generales (producto de muestras propias experiencias) para el mejor
desenvolvimiento en este juego, el cual es el propósito fundamental que nos hemos
trazado con este manual.
Hay millones de variantes posibles en Dominó:
No hay tácticas detalladas que agoten tal variación…
Solo produce, por tanto “una que otra orientación,” El triunfo depende más de suma
de concentración, dialéctica deductiva y mutua compenetración, mediante un haz de
señales basadas en reflexión.
En el buen dominó prevalecen:
•
El estudio
•
La concentración
•
La observación
•
La memorización
•
El cálculo aritmético
•
Y la deducción o inferencia
Todas esas funciones son propias de intelecto. El azar, las leyes de la probabilidad y
la intuición o el “Feeling” influyen también, pero en grado muchísimo menor. Por
supuesto este “Dominó Inteligente”, excluye, obviamente, las trampas, el licor y las
apuestas gruesas en dinero (o su equivalente).
Copia textual del libro “DOMINO PEDAGOGICO” de LUIS DELGADO ALVARADO Y
LUIS OSCAR ALBUJAS (P 13) 2010
LAS PAUSAS
La pausa, es el tiempo que transcurre desde el momento del turno de un jugador
hasta que toma y coloca la piedra elegida.
La pausa utilizada por el jugador de turno es de gran importancia por la información
que transmite y será muy útil para la ubicación de algunas fichas o para deducir la
posesión o no de determinadas piedras en mano de algún jugador.
Mediante las pausas o tiempo de juego que usted toma para ejecutar su jugada, le
informa a su compañero cuantas piedras de un determinado palo posee.
A tal efecto usted puede jugar:
•
Sin Pausa
•
Pausa Corta Tiene otra de la pinta que castiga
.
Pausa Intermedia tiene dos o más de la
No tiene otra de la pinta que castiga.
pinta que castiga.
•
Pausa Larga Tiene más de tres de la pinta que castiga.
EL MANEJO DE LA PAUSA EN LA SALIDA COMO UN
SISTEMA DE DOBLE ACCION TAL COMO LO
DENOMINABA EL GRAN MAESTRO LUIS BALESTRINI
GODOY
Cuando usted es el salidor, es decir, inicia el juego, debe informar a su
compañero o pareja de juego sobre la calidad de su juego. Esta información
la transmite mediante la utilización de la pausa. A tal efecto y a título de
ejemplo, considere los siguientes casos:
CASO UNO:
Usted sale sin pausa con doble-dos. Usted informa que tiene mayoría del
palo DOS.
CASO DOS:
Usted sale con pausa corta por doble-cuatro. Usted informa que tiene un par de
cuatros más.
CASO TRES:
Usted sale con pausa intermedia por doble-cuatro. Usted informa que no tiene mayoría
de dicho palo y que solo le queda un cuatro.
CASO CUATRO:
Usted sale con pausa larga por doble-cuatro. Usted informa que no
Lleva más cuatros, que salió en pelo.
La utilización de la pausa en la salida, como puede verse, es muy importante y
evita que su compañero tenga que adivinar cuantas piedras del palo de salida tiene
usted.
CASTIGAR LA SALIDA DEL COMPAÑERO EN DOMINÓ
A usted se le presentaran cinco casos en los que debe castigar la salida de su
compañero con la piedra inicial.
CASO UNO:
Su compañero sale por doble-cuatro sin pausa, el jugador de la izquierda pasa
y juega usted, que tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-tres con pausa corta, usted cumple así lo convenido de
castigar la salida del compañero por debajo.
CASO DOS:
Su compañero sale por doble-cinco con pausa larga, el jugador de la izquierda
juega cinco-dos y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cinco-cuatro, es decir. la falla, pues su compañero saló en pelo con
doble-cinco (salió con pausa larga: y usted castiga por debajo de la salida de su
compañero.
CASO TRES.
Su compañero sale por doble-cuatro con pausa intermedia, el jugador de la
izquierda juega cuatro-uno y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-dos; usted castiga la salida de su compañero por debajo y protege el uno-seis
con el doble-uno: Además su compañero utilizó pausa intermedia en la salida, lo que señala
que no tiene interés en los cuatro.
CASO CUATRO
Su compañero sale por doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro-tres
y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-seis, usted informa a su compañero que lleva los seis y un
juego alto.
CASO CINCO
Su compañero sale con doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro- cinco y usted
tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-dos, por razones muy obvias y que no requiere mayores
explicaciones.
La decisión de casti8ar la salida del com5pañero con la primera piedra depende
del diagnóstico que el tercer jugador haga de la mano que tiene.
SISTEMA DEL DOBLE ACCION
Todos los textos dominocistas, sin excepción, persiguen establecer un lenguaje de juego
mediante la información que se trasmite y se recibe en el desarrollo del mismo.
Cuando utiliza con su pareja un lenguaje de juego previamente definido, se genera
un flujo de información permanente que permite la ubicación de las piedras no
jugadas y por ende, la resolución de la mano. En el dominó existen múltiples
lenguajes que trascienden la información natural del juego.
Lo que pretendo mostrarle, es un lenguaje de juego basado en criterios coherentes y
lógicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar aún más su nivel de juego
mediante la generación de la información adicional. Este trabajo tiene como único
objetivo principal ayudarlo, mediante un lenguaje simple, claro y preciso, a mejorar su
nivel de juego, a proveerlo de una herramienta para que juegue mejor,
Con el sistema de “doble acción” la jerarquía del juego aumenta y adquiere una
mayor dimensión. En todo caso, Usted debe tener claro que no existe un sistema que
lo encierre todo, pues una cosa es la teoría y otra la práctica.
El mejor sistema será aquel que haga posible la intención de informar con gran
facilidad práctica. Todo sistema que no sea fluido fracasará, también aquel que
problematice la facilidad práctica.
En el mundo del dominó no existirá jamás un lenguaje universal, ya que los
jugadores no utilizan ni utilizarán el mismo sistema o lenguaje. El sistema de doble
acción se fundamenta en la “pausa” y en el “tiempo”, o velocidad con que se coloca
la piedra elegida.
La “pausa” es el tiempo que Usted toma antes de colocar la piedra. A tal efecto,
puede jugar rápido (sin pausa), con pausa corta (una piedra más de la pinta que
castiga), con pausa intermedia (tres piedras de la pinta que castiga) con pausa larga
(cuatro o más de la pinta que castiga); hasta aquí lo de la pausa.
Mediante la “pausa” usted informa acerca de la piedra que castiga. El “tiempo” es la
velocidad con que coloca la piedra elegida. A tal efecto, usted puede colocar la piedra
en forma rápida (mínimo tres piedras de la pinta que está dando), colocación
pausada o velocidad intermedia (tiene una piedra más de la pinta que está dando)
colocación lenta (ninguna más, es decir la falla). Mediante el “tiempo” o velocidad de
colocación informa acerca de la pinta que da.
CASTIGAR POR ARRIBA Y POR DEBAJO
Es altamente importante, que a la salida del contrario se le debe casti8ar por arriba.
A menos que usted tenga mayoría y fuerza en un palo menor.
Esto tiene su razón de ser en una lógica elemental y es que si el salidor utilizó, por
ejemplo, doble-tres para salir, no debe tener doble-cuatro, doble-cinco ni dobleseis, (salvo que lleve uno de estos dobles en pelo.
Ejemplo:
El salidor lo hace con doble-cuatro y juega usted, quien tiene el siguiente
juego:
La jugada es cuatro-seis con pausa corta. Usted informa que tiene otro cuatro
y castiga por arriba de la salida del contrario.
El caso es muy distinto cuando usted es el compañero del salidor de turno.
castigar la salida del contrario por arriba es lo más conveniente, pero cuando usted
es el compañero del salidor de turno todo cambia. Usted debe castigar la piedra
del contrario por debajo de la salida, de su compañero, a no ser que usted tenga
mayoría en un palo mayor.
A tal efecto y a título de ejemplo considere los siguientes casos.
CASO UNO:
Su compañero sale por doble-tres, sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y juega
usted= quien tiene el siguiente juego
La jugada es tres-blanco con pausa corta.
Usted informa que tiene otro tres y castiga debajo de la salida de su com5añero.
CASO DOS:
Su compañero sale y el jugador de la izquierda produce un cinco (para continuar con
el caso ejemplo supongamos que su compañero Salió con doble- tres, que usted tiene el mismo
juego arriba señalado y la única variante es que el jugador de la izquierda no pasa)
La jugada es cinco-dos con pausa corta. Usted le informa que lleva un cinco más y
castiga la piedra del contrario por debajo de la salida de su compañero.
CASO TRES:
Su compañero sale por doble-tres, el jugador de la izquierda juega cinco tresy usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cinco-seis con pausa corta. Usted informa que tiene mayoría de seis
y le queda un cinco.
TOMADO DEL LIBRO “MANUAL COMPETITIVO” DE WILLYNS BEREHENS 2012
DEL JUGADOR NÚMERO 4 EN DOMINÓ
Si usted es el jugador número 4, es decir, el último que juega, debe tener claro que
es el jugador más informado al inicio del juego.
Al ser el jugador número 4, ya ha recibido varias informaciones, a saber:
1. La Información Del Salidor.
2. La Información De Su Compañero.
3. La Información De La Pareja Del Salidor.
Esto significa que usted, como jugador número 4, tiene mayor número de opciones
que los demás jugadores y por ende su desempeño puede ser determinante en el
transcurso de la mano.
Analice la mano con la información previa que ha recibido. Usted como jugador
número 4, es al único que se le presentará la oportunidad de realizar el primer
cuadro, si el salidor empleo un doble para salir.
En la mayoría de los casos, a usted como jugador número 4, se le presentará la
alternativa de castigar la salida o castigar la pinta o palo del compañero del salidor.
Las situaciones de mayor importancia que a usted como jugador número 4 se le
presentarán en la primera vuelta son las siguientes:
1. El salidor inició con doble-tres.
Su compañero con pausa corta juega el tres-cuatro. El compañero del salidor
castiga el cuatro con cuatro-dos. Usted tiene el tres-dos y el doble- cuatro en tercera
(el doble acompañado con otros dos cuatros).
La jugada es cuadrar a tres con el salidor, con lo que usted informa a su compañero
que usted tiene o le gustan los cuatro y su compañero repetirá el cuatro al tener
chance de hacerlo.
2. El salidor inició con doble-tres.
Su compañero sin pausa juega tres-dos informándole que no lleva más tres y que
jugó forzado. El compañero del salidor castiga con dos-cinco. Usted tiene el cincotres y un solo dos.
A usted no le interesa la repetición del dos por parte de su compañero, usted sabe
que su compañero no tiene más tres.
La jugada es cuadrar a cinco, con cinco-tres, usted persigue la muerta de
doble-cinco y abrirle alternativas a su compañero.
3. El salidor inicio con doble-tres.
Su compañero con pausa corta juega el tres-cuatro, informándole que le queda un
tres y posiblemente doble-cuatro acompañados. El compañero de salidor juega
cuatro-dos, usted tiene tres-dos y doble-dos y no posee mayoría alguna en sus
piedras restantes.
La jugada es doble-dos, usted de esta forma esta evitando el cuadro a tres por parte
del salidor, quien obligatoriamente tendrá que jugar una pinta nueva.
EL CUADRO EN DOMINÓ (EL CUADRE)
La piedra de cuadre debe ser utilizada por usted en el 90% de los casos. La
utilización de la piedra de cuadre es básica en el dominó y debe hacerse con
suficiente conocimiento de causa, en el entendido que su utilización es, la mayor
parte de las veces, aconsejable y conveniente.
Cuando usted cuadra, debe tener claro lo siguiente:
a) Obliga al contrario a jugar por una sola pinta.
b) Puede forzar la salida de una pinta conveniente.
c) Propicia la salida de pintas nuevas.
d) La mano tiende a descubrirse.
e) Evita que la piedra de cuadre quede al azar.
f) Acelera la posibilidad de tranca.
Si el salidor utilizó doble en la salida y usted es el pie del salidor, solamente a usted
se le presentará la oportunidad de realizar el primer cuadre. Considere los
siguientes casos:
CASO UNO
El salidor inició con doble-tres. Su compañero con pausa corta juega tres-dos y el
compañero del salidor pega con dos-seis. Usted tiene el siguiente juego
Usted puede entonces cuadrar con el salidor o con el compañero del salidor
Si usted cuadra a seis está realizando un típico cuadro mata-doble, además le
informa a su compañero que a usted no le interesan los doses.
CASO DOS
El salidor inició con doble-tres, su compañero con pausa breve juega tres-dos, el
compañero del salidor pega con dos-seis y usted tiene el siguiente juego
Usted cuadra a tres con el salidor, con lo que persigue la repetición del dos por
parte de su compañero quien debe repetir el dos al tener la oportunidad de
hacerlo.
•
En los inicios de la mano, el cuadro es ofensivo si se pretende desarrollar un
juego rápido y es defensivo si se desea la ubicación de un doble que supera
la salida. El jugador que posea la ficha de cuadro debe utilizarla, salvo las
siguientes excepciones:
o
Si puede iniciar palo en el que tiene mucha fuerza
o
Si puede acostar un doble incómodo que tiene acompañamiento
o
Si puede repetir la pinta en la que su compañero tiene fuerza o mayoría.
•
En los momentos intermedios de la mano el cuadro es ofensivo si se quiere
desarrollar un juego determinado o se pretende mediante el cuadro la entrada
de un juego que está en poder de la pareja del cuadrador. Es defensivo
cuando se quiere salir de tantos; para impedir la entrada de una ficha determinada
que está en manos del contrario o para evitar que la mano sea trancada.
•
En los momentos finales de la mano, el cuadro es ofensivo si facilita al
compañero la colocación de una piedra determinada, si le propina un pase al
contrario, si encierra los tantos de adversario. Es de carácter defensivo si
persigue el descarte de tantos o evitar la ejecución de una tranca.
•
El Cuadro Forzado: si el jugador de turno es usted, y se le presenta un cuadro
forzado a pintas que están en manos de los contrarios, entonces debe hacerlo
tomando en consideración las siguientes opciones:
o
Cuadrar en contra del doble no jugado
o
Cuadrar a la pinta del doble jugado
o
Cuadrar a la pinta menor si ambos dobles están colocados.
PEGAR CON L A FALLA
Pegar con la falla será siempre excepcional y el jugador que la realiza debe antes
reflexionar sobre su conveniencia o no. Pegar con la falla puede ser una excelente
jugada, pero también una pésima jugada. En todo caso, la pegada con la falla es
una jugada que difícilmente pasa desapercibida.
Suponemos que usted entiende que cuando me refiero a pegar con la falla, es
porque usted lo hace en forma voluntaria y no obligada. Dicho esto, tome en
consideración los siguientes casos, en que usted debe pegar con la falla, o se le
sugiere que pegue con la falla.
CASO UNO
Su compañero que es el salidor de turno, sale por doble-cuatro con pausa larga. El
jugador de su izquierda juega cuatro-tres y usted tiene el siguiente juego:
La jugada es cuatro-dos, es decir, la falla, ya que su compañero salió en pelo con
doble-cuatro (salió con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su
compañero. Al pegarle al cuatro con cuatro-dos, usted impide que en jugadas
posteriores le extraigan dicha ;icha.
CASO DOS3
Su compañero, que está a la derecha del salidor, pasa a la salida. Digamos que el
salidor lo hizo con doble-dos. Su compañero pasa, el compañero del salidor juega
dos-uno y usted tiene el siguiente 7ue8o:
La jugada es dos-cinco, la falla, usted está castigando la salida por encima y no
tendrá que jugar obligado el dos-cinco en el desarrollo posterior de la mano.
CASO TRES:
Su compañero sale sin pausa por el doble-uno, el jugador de la izquierda juega uno-seis,
usted tiene el siguiente juego:
Usted pega con la falla, es decir, seis-blanco. Usted impide que en jugada posterior
le extraigan dicha ficha y además castiga por debajo de la salida de su
compañero.
CASO CUATRO
El salidor (contrario) inicia con doble-tres. Usted con pausa corta juega tres-dos, el
compañero del salidor castiga con dos-seis y su compañero con pausa larga cuadra a
seis con tres-seis. Con este cuadro, su compañero le habrá indicado a usted dos cosas:
A. Que no tiene doble-seis, ni interés en los seis (cuadró con pausa larga)
B. Que no tiene interés que usted repita el dos, pues caso contrario hubiese
cuadrado a tres con el salidor para darle la oportunidad a usted de repetir el dos.
Al salidor corresponde ahora jugar y juega el seis-cuatro; le toca el turno a usted
quien tiene las siguientes fichas restantes:
La jugada es seis-cinco, es decir, la falla. Usted impide que en jugadas posteriores le
extraigan dicha ficha y se queda con uno-seis bien apoyado en tercera. En líneas
generales, la pegada con la falla en los momentos iniciales de la mano es de carácter
defensivo y en los finales ofensivos.
La pegada con la falla en la primera jugada:
Si usted es el segundo jugador de la mano y el salidor, que está a su izquierda,
inició con doble de la serie baja y usted solo puede jugar alguna de las dos fichas
que tiene: con una inicia un palo por debajo de la salida y con la otra pega con falla
superando la salida, entonces usted debe pegar con la falla para evitar que en
jugadas posteriores le saquen esa ficha. Por ejemplo:
El salidor inició con doble-dos y usted tiene el siguiente juego:
Usted pega con la falla (dos-seis).
Si usted es el tercer jugador, (es decir, el compañero del salidor de turno) y el
salidor inició con doble-dos, el segundo jugador juega dos-seis y usted tiene el
siguiente juego:
Usted castiga con la falla (seis-uno). Usted impide que en jugada posterior le
extraigan el seis y origina palo por debajo de la salida de su compañero.
La pegada con la falla en la primera jugada es una maniobra defensiva que puede
llegar a ser ofensiva si quien la ejecuta encuentra varias cartas de ese palo en
poder de su compañero. Los dos objetivos principales de las pegadas con falla son:
a) Tratar de neutralizar un juego que está en poder del contrario.
b) No ser obligado a entregar dicha ficha en jugadas posteriores.
DE LA TRANCA EN DOMINÓ
La situación de tranca o cierre se presenta con mucha frecuencia en el
transcurso de una partida y es una jugada de gran importancia donde el jugador que
la ejecuta tiene toda la responsabilidad sobre el resultado que se obtenga, bien
sea que gane, empate o pierda la tranca.
El jugador que ejecuta la tranca tiene como objetivo primario la captura de la mayor
cantidad de tantos posibles. Puede trancar para empatar, porque de no hacerlo perdería
la mano.
Puede trancar a sabiendas que pierde la tranca, pero descarta la mayor cantidad
de tantos posibles. Esto nos señala que la tranca es de carácter ofensivo y
defensivo
Si usted se le presenta la tranca, tome en consideración los siguientes
elementos para ejecutarla o no:
1º. Si usted tranca es para ganar. Ante la duda absténgase.
2º. El número de tantos que faltan y su sumatoria dividida entre dos.
3º. La información que usted ha recibido de su compañero en el transcurso de
la mano. Si esta información es de buena calidad, usted no debe tener problemas
para tomar su decisón.
Por ser la tranca una de las jugadas de mayor importancia en el dominó y que
se presenta con mucha frecuencia, el ejecutante debe asumirla con gran cuidado.
Para que la ejecución de la tranca sea correcta es necesario:
A. La ubicación correcta de las piedras restantes.
B. El buen juicio de medida de los tantos.
Es importante que usted adopte alguno de los sistemas de conteo que existen,
asumiendo aquel que le sea más manejable, practicándolo en trancas simuladas, hasta
que llegue a hacerlo con rapidez y certeza.
Una vez que domine el conteo, el trancador debe ubicar las piedras no jugadas que
están o pueden estar en manos de su compañero de acuerdo a la memorización de
las jugadas precedentes y que tienen que basarse en la calidad de la información
recibida. Esta información es la que hace posible la predicción del resultado de la tranca.
La ejecución correcta de la tranca es reflejo de un buen nivel de juego. Recuerde
que las trancas se ganan, se pierden o se empatan y su objetivo fundamental es
optimizar el resultado de la mano.
CONTAR FICHAS ANTE UN CIERRE
EJERCICIO 1: CALCULAR EL VALOR DEL CIERRE CON LOS SIGUIENTES METODOS:
FICHAS JUGADAS CONTANDO UNA SI Y OTRA NO, FICHAS NO JUGADAS DE
MAYOR A MENOR PALO, NOTA PARA EL CALCULO IMAGINAMOS PUESTA LA
FICHA DE CIERRE 6/3.CALCULA LOS RESULTADOS ANTES DE SEGUIR LEYENDO
REPUESTA
CONSISTE EN CONTAR UNA FICHA SI Y OTRA NO, APROVECHANDO QUE
SIEMPRE HAY DOS PALOS JUNTOS, PARA LUEGO MULTIPLICAR POR DOS.
SUMAMOS LAS SIGUIENTES FICHAS: 3/0(TRES PUNTOS)1/6(7 PUNTOS TOTAL
10 PUNTOS)4/2(6 PUNTOS TOTAL 16,)5/5(10 PUNTOS TOTAL 26 PUNTOS,)2/3 (5
PUNTOS TOTAL 31)6/2( 8 PUNTOS TOTAL 39)6/5(11 PUNTOS TOTAL 50,)4/4( 8
PUNTOS TOTAL 58)1/3(4 PUNTOS TOTAL 62,)3/4(7 PUNTOS TOTAL 69),0/0(0
PUNTOS TOTAL 69,)
DE LA ULTIMA FICHA 0/6 SOLO SUMAMOS EL 6, PUES EL 3 YA SE CONTO POR EL
OTRO EXTREMO EN LA FICHA 3/0(6 PUNTOS, TOTAL 75), MULTIPLICAMOS X 2=
150 PUNTOS, Y DEL TOTAL DE PUNTOS DE UN DOMINÓ 168 RESTAMOS LOS
PUNTOS JUGADOS, 168-150 18 PUNTOS
METODO PARA CONTAR LAS FICHAS NO JUGADAS
Consiste en contar las “mitades” de las fichas no jugadas de cada palo de mayor a
menor, Teniendo en cuenta que tenemos 8 mitades de cada palo(6 de las mixtas + 2
del doble), sumamos los 6 no jugados (0) ya que están jugados los ochos, los 5 no
jugados (10 puntos) ya que están jugados 6(4 mixtas y el doble),los 4 (0),los treses(0)
los doses(4 5untos= total 14: los unos no 7u8ados(4 5untos: el doble y dos fichas
(total 1+ 5untos:= las blancas no se cuentan. Total 1+ 5untos.
EL MANEJO DE LAS PAUSAS EN LOS FINALES DE
LA MANO COMO UN SISTEMA DE DOBLE ACCION
Es importante que usted juegue siempre apegado a la disciplina del
Sistema o Lenguaje $# Juego que utiliza. Usted no debe jugar la mano con
criterios de juego diferentes y evitar siempre las jugadas caprichosas
En tal sentido, debe controlar las pausas, recuerde que con ellas usted
informa acerca de la pinta o palo sobre la que juega. Usted ya conoce que la
“pausa” se puede manejar de varias formas:
A)
B)
C)
D)
SIN PAUSA
CON PAUSA CORTA
CON PAUSA INTERMEDIA
CON PAUSA LARGA
Usted también debe saber que el “tiempo” o velocidad de colocación, puede
manejarlo de varias formas:
A) RÁPIDO
B) PAUSADO
C) LENTO
Esto significa que usted informa lo que le conviene y lo que no le conviene.
En los finales de la mano, se le pueden presentar los siguientes casos.
CASO UNO: a usted le quedan dos piedras, digamos seis-uno y el uno-dos. Va
a jugar el seis-uno obligado. ¿Cómo juega el seis-uno? Lo juega en forma rápida
y vigorosa, por cuanto a usted le queda un uno (el uno-dos). Si a usted no le queda
un uno digamos que tiene el mismo seis-uno, pero la piedra restante es tres-dos,
usted coloca el seis-uno lentamente.
CASO DOS: a usted le quedan dos piedras, una de ellas es un doble y su otra
piedra caza con la pinta del otro extremo. Por ejemplo, tiene doble-cuatro y tresseis, en la mesa de juego un como un cuatro y el otro extremo es un tres. Usted
se dobla con pausa larga. Al acostar doble-cuatro con pausa larga, informa que su
otra ficha es restante es un tres. Si se dobla al cuatro sin pausa, informa que su
otra ficha no es un tres.
El Sistema de Doble acción, exige del jugador disciplina y mucha práctica.
Si usted lo adopta como lenguaje de juego piense en encierro disciplinario y
obediencia a discreción.
“Las personas que triunfan desean triunfar y eligen Un camino en el que definen
sus metas y se visualizan en posesión De estas. Saben que deben prepararse y
no se detienen hasta conseguir la victoria”
“Aprende mentalmente a planificar tus éxitos”
Toda actitud, creencia o sentimiento que guardes en el sub-consciente suele
manifestarse en tu mundo exterior. Como lo dice el Dr. CAMILO CRUZ. En su libro
los genios no nacen se hacen (autor del Bestseller “la vaca” que en una escuela en
Estados Unidos puso a prueba este concepto. Se tomaron tres grupos de jóvenes
y se llevaron a una cancha de basquetbol a probar su efectividad para encestar
desde la línea de tiro libre. La escuela determino que el promedio de efectividad
de los tres grupos equivalía a 22%., este grupo lograba Encestar solo dos canastas
de cada diez intentos. Tomaron al primer
grupo y le dieron la siguiente
Instrucciones: “durante los próximos 30 días queremos que vengan al campo de
juego y practiquen su tiro libre durante 30 minutos”. Al segundo grupo le ordenaron
que durante los siguientes 30 días no tocaran el balón, ni practicaran, y que solo
se limitaran a sentarse en la biblioteca durante 30 minutos todos los días a
imaginarse realizando lanzamientos de tiro libre sin fallar uno solo. Las instrucciones
eran que se vieran encestando cada tiro que hicieran.
Al tercer grupo se le encargo que realizaran el mismo ejercicio de visualización
Durante 30 minutos al día y luego fuera al campo de juego y entrenara por 30
minutos más, durante el mes.
Al final de los 30 días volvieron a medir los porcentajes y a establecer el
efecto que las practicas, tanto físicas y como mentales, tuvieron en el desempeño
de los jugadores.
El primer grupo, que practico 30 minutos diariamente, incremento su
efectividad de 22% a 32%. Y aunque 32% aún es muy bajo, lo que representa un
aumento de 50% sobre el nivel del que partieron. El segundo grupo que no
realizó ningún entrenamiento, pero que desarrollo durante los 30 días el
ejercicio mental de visualizarse acertando todo lanzamiento, subió su porcentaje
a 42%. sin hacer ningún tipo de práctica Física, su efectividad se duplico. Esto es
un logro espectacular Especialmente si se tiene en cuenta que lo único que
cambio fue su Programación mental. Ellos cambiaron un programa mental en el
cual se Veían siempre fallando, por un programa mental en el que se veían
siempre Acertando, y ese simple cambio les permitió aumentar su efectividad
en 100%.
El tercer grupo, que llevo a cabo los dos tipos de práctica, subió su
porcentaje a 86%. hubo, un enorme incremento en la efectividad de aquellos
jóvenes que practicaron tanto física como mentalmente.
Su efectividad aumento en 300%. Lo que dice el Dr. Cruz es que debemos
aprender esta lección. Todos los ejercicios de la mente fortifican el cerebro Jack
Nicklaus, uno de los mejores golfistas de todos los tiempos, cuenta que incluso
antes de elegir el palo con que golpeara la pelota, practica cada golpe
mentalmente por lo menos cinco veces. Lo visualiza tal y como quiera que suceda.
Michael Jordán cuenta como milésimas de segundos antes de alistarse a
hacer un lanzamiento, corre en su película mental la imagen del balón entrando en
la cesta sin siquiera tocar el aro. Esto seguramente contribuyo en gran medida a
que tuviera los porcentajes más elevados de efectividad desde cualquier parte
de la cancha. MAURICIO JOHNSON “El Junco de Ébano” como lo llamo Abelardo
Raidi, Yubiri González la mejor basquetbolista venezolana estoy casi seguro que
Utilizaron estas técnicas mentales primero que Jordán, en el domino Joaquín
Martínez de Republica Dominicana 9 veces campeón mundial y Rafael Hernández
(bautizado como el general del domino) con 6 títulos Mundiales utiliza estas
técnicas de programación neurolingüísticas.
ESTRATEGIAS PSICOLOGICAS
DEPORTE DEL DOMINÓ
APLICADAS
AL
RECOMENDACIONES:
Una Semana Antes de la Competencia
Mantente dentro de la rutina de alimentación que conoces y sabes que te
hace bien, ya tendrás oportunidad después de la competencia, para degustar
algún plato exótico o diferente de tu régimen alimenticio. Recuerda mantenerte
hidratado.
Dormir las horas que necesitas para recuperarte, si estas ansioso, un baño
caliente, oír música suave y relajar el cuerpo ayudan a conciliar el sueño.
Entrenar dentro de una situación lo más parecida a la competencia, en
cuanto al lugar y horario conectándote con tus mejores pensamientos y emociones
que te hagan sentir calmado y centrado
Disminuye la carga de tu entrenamiento tres o cuatro días antes de la
competencia concéntrate cada día y cada momento en el sentimiento de
seguridad y confianza que has experimentado en tus momentos de éxito.
Preparación Mental
Recuerda que la seguridad y confianza en sí mismo, nace de la valoración de
tus logros. Trae estos momentos a tu mente y experimenta de nuevo el
sentimiento dilatorio.
Elige una frase positiva, energizante y estimulante acerca de ti mismo
ejemplo: Yo Puedo, Adelante, y repítela con frecuencia (somos lo que pensamos
que somos). Si se trata de un deporte de conjunto elijan una frase simbólica que
los identifiquen y repítansela. Con convicción dentro del grupo.
Proyecta en tu mente con claridad la imagen de cómo quieres que sucedan
las cosas en tu competencia y asóciala con el sentimiento de triunfo. Repasa la
estrategia de tu actuación en la mente, asociada siempre a la tranquilidad la
seguridad y el sentimiento de victoria.
Un Día Antes de la Competencia
No cambies ni desees aprender nada nuevo el día anterior a la competencia, el
aprendizaje rápido y apurado conduce a confusión. La meta es ser espontaneo y
efectivo.
Pon de lado las preocupaciones y los sentimientos negativos durante este
periodo. Al terminar tu compromiso podrás ocuparte de ello.
La noche anterior, visualiza mentalmente las imágenes efectivas de tu
actuación agregándole todas las características del ambiente donde vas a
competir y asocia estas imágenes con la seguridad y el sentimiento de éxito, estas
anticipando la acción y te estás preparando para enfrentar tu evento en las
mejores condiciones.
Durante la Competencia
Cierto nivel de ansiedad es natural. No te preocupes por estar preocupado.
Seguramente luego de iniciado el evento te sentirás mejor. Mantén tu atención en
un punto determinado focaliza tu mirada en la menor cantidad de estimulo. Esto
evita las distracciones.
No te compares con nadie. Concéntrate en tu propia actuación y fluye desde la
certeza de tus logros y de tu preparación. Si tienes un ritual que te tranquilice y te
haga sentir más seguro (como usar un amuleto utilízalo).
Cada momento de tu actuación es un presente, no permitas que el resultado
de tu actuación anterior afecte el resto de tu competencia. Revisa tu respiración si
estas alterado (a), inspira llenando los pulmones (abdominal), detenla un segundo y
espira lentamente por la boca. Puedes repetirlo dos veces mantén tu respiración
fluida, esto ayuda a la concentración y estar calmado.
No permitas que un pequeño error perjudique el resto de tu competencia. Da lo
mejor de ti hasta el final. Si tus músculos están muy tensos primero contráelos y luego
relájalos o sacúdelos para votar el exceso de tensión
Conéctate con la mejor tensión muscular, aquella que te ha permitido ser
efectivo en el pasado y tráela a tu acción del presente, elimina de tu mente los
pensamientos que bloquean tu actuación. Concéntrate en el presente, en el
momento de cada acción creyendo firmemente en tu capacidad
Evita el exceso de confianza, esto hace que descuides detalles y te saca de
concentración. Tus esquemas motores, ya están automatizados para movimientos
precisos y seguros, disfruta demostrando tus capacidades.
Después de la Competencia
El final de una jornada competitiva implica siempre un aprendizaje,
independientemente de los resultados. Es el momento de enfriamiento,
estiramiento y relajación.
Realiza un análisis de las causas que originaron los resultados de tu
actuación, para fortalecer los aciertos y corregir los errores. Fíjate si las causas de
tu actuación se deben a factores internos que están bajo tu control, o si se deben
a situaciones externas, fuera de tu control esto facilita los ajustes y correcciones a
futuro.
Espero que estas herramientas te sean de utilidad apóyate en esa
maravillosa fuente de energía interna que has desarrollado. Mereces lograr tus
propósitos por tu constancia, voluntad, empeño, seguridad y grandeza.
COPIA TEXTUAL DEL FOLLETO “LA SICOLOGIA APLICADA AL DEPORTE
DEL DOMINÓ” DE PSCI: MARISOL MALDONADO (SEP-2012)
CONSIDERACIONES BÁSICAS DEL DOMINÓ
1. Las primeras estrategias que se deben utilizar en cualquier mano
son: Selección de la piedra de salida y la pausa a emplear
Usted debe aprender a seleccionar la ficha correcta en la salida.
Igualmente es necesario que usted emplee alguno de los sistemas de juegos
existentes.
2. Debe tener siempre presente el estado de la tantera.
3. Clasificar la combinación de las piedras asignadas por el azar. Usted debe
determinar si su combinación es excelente, buena o mala, dependiendo de la
cantidad de dobles, fallas y piedras con extremos comunes. Ver cualitativa y
cuantitativa
Si el jugador tiene mayoría de algún palo debe, desarrollar ese juego tan pronto
le sea posible. Si la mano es mala, debe jugar con la intención de que le capturen
la menor cantidad posible de tantos.
Por ejemplo: si la combinación inicial de un jugador es:
Si le toca salir debe hacerlo sin pausa por doble-tres. Si no le toca salir debe darle
prioridad al palo seis.
4. Usted debe tomar siempre en cuenta la hipótesis fundamental del dominó
Ejemplo: Si su combinación inicial es:
Si a usted le toca salir debe hacerlo por dos-uno para tratar de ubicar la
segunda mayoría pues la de tres ya la posee.
Si el salidor de turno inició con doble-cuatro y usted posee el siguiente
juego y le corresponde jugar
La jugada correcta es cuatro-cinco con el objeto de indagar si en la pinta de los
cinco se tiene mayoría.
5. Conocer los fundamentos Teórico-Prácticos de la tranca.
6. Conocer los aspectos Teórico-Prácticos de las estrategias de juego
que intervienen en una partida de dominó.
7. Ejercitar la Concentración y la Memoria, ambas son virtudes esenciales de un
buen dominocista
CONSEJOS PARA JUGAR AL DOMINÓ POR PAREJAS
1.- Si las fichas que levantas son de puntuación alta deberás ir descontando
puntos desde el principio en previsión a un posible cierre. Si por el contrario son
medias o bajas no tendrás esa presión, centrándote en tu propio juego y sin
necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daños.
2. Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de cara las
fichas altas para que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de
jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que sumaremos todas las
fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la
ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que
dejamos preparada la puesta de otro 6.
3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de
condiciones entre dos palos, tanto en dar salida a los propios como para evitar o
hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo: Si tenemos dos juegos en igual
condición, daremos salida al palo largo primero; así como si del rival conocemos
dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos
elegir.
4. Respeta y protege al compañero, especialmente si es mano. Intenta dejar
abierto sus fichas, abre tu mismo sus fichas o facilita su entrada, tapa las fichas
que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de las fichas desfavorables.
5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como método de
información entre la pareja. Empieza con la pensada clásica: Si tengo solo un ficha
de la ficha que tapo la juego rápido, si tengo dos o más prolongaré la pensada
para que mi compañero quede informado.
6. Acuerda con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en la
salida y la ficha que sueles escoger para la misma (bien el doble mayor
acompañado o el doble con mayor acompañamiento). Por ejemplo: “Suelo salir por
el doble con mayor acompañamiento aún teniendo otro mayor acompañado.
Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rápido para hacer ver al
compañero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es
porque no tengo buena salida”. Hasta a la salida obligada por el doble seis
podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que esté
permitido.
7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De esta
forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al
compañero de tus fichas.
8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y
especialmente si eres mano. Esta regla está por debajo de otras, ya que en el
juego del dominó tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o
menos fichas no podemos tener los siete palos. Aun así es una regla a tener en
cuenta.
9. Intenta evitar desprenderte de “la minga” o falla doble al menos en las
primeras vueltas (ficha de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha
2/6 y no tengo más doses ni más seises, por lo que su puesta en la mesa me deja
indefenso a fallo de dos palos.
10. Juega el doble siempre que tengas ocasión, especialmente si es alto. Es
importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla
damos información al compañero de la tenencia o no de los mismos entre
nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el doble cinco y no lo
hice, el compañero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que esté
entre nuestras fichas.
11. Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si
ganamos por mucho y nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175
y la partida va a 200, debemos intentar ganar la partida dominando y evitando
dudosos cierres que aún siendo a nuestro favor podríamos perder. En partidas con
un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que basta
con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho procura cierres y
arriésgate más pues debemos conseguir igualar el marcador.
12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no
la mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de tu
juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de jugada. Por
ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación baja (bueno), no
tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno).
13. Controla y no des de cara las fichas que tu compañero mata. Si tu
compañero por ejemplo castiga el cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos y
procura que el rival no los dé, por ejemplo jugando los palos de las fichas ya
jugadas del palo en cuestión. Como ejemplo, si tu compañero falla a treses y están
jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por el
cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos.
14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un doble
incomodo, hacer pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha
clave, garantizar la puesta de ficha del compañero,…
15. Piensa en fichas completas y no en palos. Así es mucho más correcto
pensar que mi compañero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos últimos cincos, por
ejemplo. Esta concepción del juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin
duda un gran avance para el jugador iniciado.
16. Juega de acuerdo a tu posición en el juego. Adecua tu juego al rol según
la posición: el jugador mano jugará para sí mismo salvo que levante un juego muy
malo, el jugador contrario siguiente deberá castigar al mano y no permitir el juego
de apoyo del compañero del mano, el compañero del mano protegerá al mano y le
facilitará su juego, el último jugador o postre tiene como objetivo principal hacer
pasar al mano.
17. Si tu juego es malo, intenta minimizar daños y dale la iniciativa a tu
compañero. Tenemos que tener en cuenta que en el dominó a compañeros
jugamos con catorce fichas propias, siete las juegas tú y siete tu compañero.
18. Repite el palo del compañero salidor siempre que tengas oportunidad,
salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugáis con pensada en la
salida).
19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compañero.
Ten siempre presente que es lo qué jugó tu compañero y bajo qué circunstancias
para poder deducir las fichas que le restan por jugar.
20. Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se
encuentra sin matar, antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como
se dice en el argot “deja correr los palos”.
21. Escucha las críticas que te haga tu compañero, rebate si tienes
argumentos y pide que te explique el motivo por el que tenías que haber jugado
aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender algo, o al menos
podemos deducir como piensa el compañero para poder compenetrarnos.
22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompañamiento tengas,
preferiblemente quedándose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de
abrir el palo del que tengamos más, se suele preferir quedar a fallo para no tener
que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y tengo el 4-2
y 4-3, teniendo más treses y ningún dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo
obligado a jugar el dos abriré sin remedio el juego del rival.
23. No te precipites al jugar las fichas, piénsalas. Es preferible pensar las
jugadas y las fichas, a precipitarse en la elección para dar información mediante el
método de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los
que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el método de la
pensada deberían jugarse la ficha elegida de forma rápida pues solo tenemos una de
cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada en la
salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y la
corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del
palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos).
24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los
que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deberá ser aplicado
siempre que no se pueda abrir juego propio o del compañero, pues no hay mejor
defensa que un buen ataque.
25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te
será muy útil no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e
incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo
jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicación de los mismos.
26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al poner
una ficha más gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las
posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no
se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de juego. Por supuesto
se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del
compañero.
27. Si tu compañero pasó a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes
evitar que le cuadren, procura guardar la última ficha del juego contrario como
defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompañe para que no tengas
que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el doscuatro, deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de
cara el dos.
28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los demás y
especialmente las del compañero pues es absolutamente necesario para jugar con
acierto las últimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que
pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero, la salida y su
respuesta, matarse el palo propio o el del compañero denota no tener más de la
punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota
preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lógica y no jugadas, etc...
DECÁLOGO DEL DOMINÓ
Para que un jugador pueda ser considerado como un maestro de dominó,
debe observar las siguientes circunstancias:
1. Estar consciente del estado de la tantera, ya que al tener una ventaja
ostensible habrá que asumir la menor cantidad de riesgos posibles,
mientras que en casos contrarios la mayor.
2. Analizar la composición y el volumen de tantos asignados por el barajo,
para de esa manera determinar la primera piedra a jugar. Con un violín de
cinco fichas no se debe empezar para iniciarlo.
3. Existe una tendencia en cada mano que le doy el nombre de hipótesis
fundamental del dominó; a cada pareja le corresponderá mayoría en dos
palos. Es triste darse cuenta que levantamos como pareja seis doses y no
lo desarrollamos por falta de iniciativa.
4. lnterpretar el significado de la pensada o pausa de cada jugada para la
comprensión del lenguaje del Dominó.
5. Seleccionar la salida conveniente, ya que es la única jugada en la que
podemos emplear cualquier ficha y podemos optimizar los resultados de la
mano.
6. Conocer los aspectos teóricos de la apertura o cuatro primera jugadas de la
mano.
7. Concentración y memoria son las virtudes que le ayudaran a resolver las
interrogantes que se vayan presentando y te permitirá reconstruir la mano.
Estar adelantado a la jugada que se le vaya a presentar, es decir prever las
8.
puntas de las fichas jugadas que encontraras cuando te corresponda jugar.
9. Analizar a profundidad las trancas que se nos presenten.
10. Manejar las estrategias y técnicas que se presentan en el transcurso de
una partida de dominó.
11. Tomado del libro “El Universo del dominó. Luis Balestrini. 1997
GLOSARIO
•
Abrir: Es cuando un jugador cuadra a la pinta menos jugada. Entonces se
dice que dicho jugador abrió la mano.
•
Ahorcar: Jugada que consiste en impedir que un doble pueda ser jugado.
Cuando hay cinco (5) piedras de un mismo palo jugadas y el que tiene la
ultima piedra mixta con dicha pinta no deja acostar el doble relacionado,
•
entonces se dice que ahorco al doble en cuestión.
Apretar: Obligar a jugar forzado o producirle pasos al jugador ubicado a la
•
derecha.
Barajar: Menear o mezclar las fichas vueltas por el dorso.
Blancos: Son las piedras que no tienen puntos en alguno de sus extremo.
•
Sinónimo: Blancas.
Buchera: Cuando a un jugador lo obligan a jugar una ficha. Se acostumbra
•
decir que se la saca Ron Buchera, también se utiliza como sinónimo una
•
frase extraída de la odontología: Extracción Molar.
Cerrar: Jugada mediante la cual se termina la mano mediante un cuadro,
por tanto ningún jugador puede jugar. Gana aquella pareja que menos
•
tantos tengo. En caso de empate se anotan cero tantos. Sinónimo: Trancas.
Combinación: conjunto de ficha que un jugador tienen en un momento
dado. Combinación inicial son las piedras asignadas por el barajo.
•
•
•
Combinación restante son las fichas que quedan después de una jugada.
Cuadrar: Jugada que consiste en emplear la ficha que case, con los puntos
diferentes que se han formado por las fichas jugadas.
Dobles: Son las fichas cuyos extremos son del mismo palo o pinta.
Dominar: Cuando un jugador coloca la séptima ficha, se dice que dominó
•
la mano.
Falla: No tener en la combinación presente un determinado palo.
Ficha: Cada una de las veintiocho piezas que conforman un juego de
•
dominó. Sinónimo: Piedra, palo, Carta.
Ficha falla: Es una ficha que no tiene acompañamiento por alguno de los
•
extremos.
Ficha minga: Es una ficha que no tiene acompañamiento por ambos
•
extremos.
Historia de la mano: Determina las fichas jugadas por cada uno de los
•
jugadores y recordar las pausas empleadas en cada jugada.
Hipótesis fundamental del Dominó: En cualquier mano a cada pareja le
•
corresponderá el dominó o mayoría absoluta en dos juegos.
Mano: Se dice que una mano comienza cuando alguno de los jugadores
•
sale la mano y termina cuando algún jugador tranca o domina. También se
emplea para designar al jugador que menos piedras tenga, a igualdad de
•
fichas al que le corresponda jugar primero.
Mano: El jugador que, en cada juego, después de haberse revuelto la
•
fichas y escondido las suyas, hace la primera jugada.
Matar: Bloquean una ficha de los oponentes aunque a veces, de acuerdo
con las circunstancias, bien puede ser también la de su compañero con esa
acción se trata de establecer el patrón de juego propio y obstaculizar el de
•
los oponentes. Véase también “Ahogar”.
Mirón: Espectador y, muchas veces consejero oficioso que después del
juego y por haber estado viendo las fichas de los cuatros jugadores le
•
indica a los perdedores como bebían haber jugado para ganar.
Negar: Lo opuesto a “Mandar” ocurre cuando, por distracción o porque nos
conviene mucho más el juego nuestro, no repetimos una ficha que ha
estado
mandado
nuestro
compañero,
exponiéndonos
a
sus
•
recriminaciones.
Pareja: En el juego de dominó se refiere a dos jugadores, que juegan en
•
equipo, combinando sus fichas de la mejor manera para ganar el juego.
Paso: Expresión usada por un jugador cuando, al llegarle su turno, no
•
puede efectuar jugada alguna.
Pegar con falla: Jugar una ficha y a la vez generar una pinta que no tiene
•
•
acompañamiento en la combinación restante.
Pegar en llave: Jugar una ficha con la que se impida cualquier cuadro.
Pensar: Actividad mental que consiste en reflexionar antes de hacer una
jugada, el reglamento estipula el tiempo que debe transcurrir para jugar o
pasar, una pausa, más o menos prolongada antes de efectuar una jugada.
Le puede indicar al compañero la acción por seguir; con base en los
segundos transcurridos durante el análisis. Así como la manera como
hemos efectuando las jugadas previa, nuestro compañero puede deducir si
la ficha que hemos mandado era la última de ese chance que teníamos, o si
tenemos mas de la misma o si podíamos jugar por los dos extremos en el
•
momento en que hicimos la jugada.
Pinta: Se dice que dos fichas son de la misma pinta si coinciden en algún
extremo. Las pintas varían desde las blancas, los unos, los doses, los
•
treses, los cuatros, los cincos y los sietes. Sinónimo: Palo.
Repetir: Acción consistente en jugar con insistencia una ficha de igual
terminación en una de los extremos de acuerdo con
una táctica
determinada; si las fichas que se repitan son de bajo valor, la idea puede ser
la de buscar la tranca del juego pero si por lo contrario, son altas y
propiciado el descargue de los puntos si se está con desventaja en el juego.
•
Violín: Mayoría de algunas de las pintas. Hay que desarrollarlo tan
pronto como sea posible.
•
Zapatero: partida de dominó que se gana sin que los oponentes acumulen
puntuación alguna. Llámese también blanqueada. A muchos jugadores
de dominó serios y responsables, hasta le quita el sueño cuando les
sucede pues consideran este revés como una afrenta. En algunos clubes de
Panamá se sanciona a la pareeja blanqueada con una pequeña multa para
que aprendan a jugar.
⇒
Nota: Con este glosario no pretendemos cubrir el rico léxico empleado
por los Dominocistas de Venezuela y mucho menos el que usan los
amantes de este deporte en los países hispanoamericanos. Nos
hemos limitado a señalar algunas de las palabras más usuales en
Venezuela y uno que otro país del caribe, agradecemos sus
observaciones tanto para el re8lamento como para este vocabulario
así como cualquier crítica constructiva.
ANEXOS
Alberto Mier y Terán= Joaquín
y
Glorias
Alberto Mier y Terán= Alexis
Aristi8ueta= Efraín 0eláIqueI
5residente de F.0.2 y el Gran
Alberto Mier y Terán= Alexis
ARAGUA 1R LUGAR: RAFAEL HERNANDEZ, WILLIAMS RODRIGUEZ
EDGAR RODRIGUEZ, JORGE ARIAS SALAZAR, 2DO.R DOMINICANA,3R
PANAMA 4TO ARAGUA, MUNDIAL DE DOMINO VALENCIA EDO.CARABOBO
VENEZUELA SEP 2012.
WILLYANS, EDGAR,JORGE,RAFAEL. CARLOS BLANCO Y SU PANDILL
1R. Rivas ven.2do E. Alcántara Aragua 3r.
Troconis,Rafael, Baduy
curazao
CAMPEONES MUNDIALES 2008
NACIONAL JUVENIL.CARACAS 2011
FINAL MENORES 2007.
NACIONAL Ind Guárico 2011.
Aragua cam.nacL Valera 2008
Alberto, Ana Y Carlos Tamayo 2007
Mier y Teran, presidenta irda y Eleazar mundialistas entrenando: nuna y rina
Bastardo bronce en las vegas USA
poniéndose fina para las vegas USA
FADI DE PTO ORDAS INVIDENTE Y MIER Y TERAN
JUEGOS DEL ALBA CARACAS 2007
Eduardo Al>areI en com5añía de la directi>a
2el 2omino Ara8ua.
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