Domino. Manual Didáctico SÍNTESIS CURRICULAR DEL AUTOR Alberto José Mier y Terán Quiñones Email. Maquinita111@yahoo.com.; maquinita1111@hotmail.com @maquinita111 TELEFONOS: 0243/2345826 - 0414/4527297. Vida Dominócista: • 1956 al 2014.58 años Interrumpido como dominócista • Promedio de más de 120 mil partidas jugadas.(record nacional) • 51 trofeos obtenidos del 2002 al 2014.como jugador y entrenador de la selección de Aragua y nacional. • Participante en todos los Campeonatos Nacionales (FVD) del 2003 al 2010, por pareja, individual, por equipo y mixto. • PARTICIPADO 10 campeonatos mundiales desde el 2005 al 2012 • 3 títulos nacional como atleta • 24 titulos como entrenador selección adulto y menores además 2 campeones mundiales (R. HERNANDEZ, 5 títulos mundial W. RODRIGUEZ 4 titulos mundial) • Condecoración: LA ORDEN JULIO BRACHO en su UNICA CLASE • EN MARACAY A LOS 22 DIAS DEL MES DE JUNIO DE 2012 • Conocedor de muchos sistemas, métodos y secretos que encierra este maravilloso mundo del dominó. Actualmente • • • • • Directivo de la Federación Venezolana de Dominó (FVD).(2013-2018) Directivo de la Asociación Glorias Deportivas del Edo Aragua (2014-2018). Entrenador de la selección adulto y juvenil del Edo Aragua. Terminando un manual para contar y leer rápido (conteo rápido). Terminando mi libro “dominó extremo” todo sobre este deporte de la mente. Lo bueno y lo malo lo bonito y lo feo SÍNTESIS CURRICULAR DEL AUTOR Alberto José Mier y Terán Quiñones Email. Maquinita111@yahoo.com.; maquinita1111@hotmail.com @maquinita111 TELEFONOS: 0243/2345826 - 0414/4527297. Vida Dominócista: • 1956 al 2014.58 años Interrumpido como dominócista • Promedio de más de 120 mil partidas jugadas.(record nacional) • 51 trofeos obtenidos del 2002 al 2014.como jugador y entrenador de la selección de Aragua y nacional. • Participante en todos los Campeonatos Nacionales (FVD) del 2003 al 2010, por pareja, individual, por equipo y mixto. • PARTICIPADO 10 campeonatos mundiales desde el 2005 al 2012 • 3 títulos nacional como atleta • 24 titulos como entrenador selección adulto y menores además 2 campeones mundiales (R. HERNANDEZ, 5 títulos mundial W. RODRIGUEZ 4 titulos mundial) • Condecoración: LA ORDEN JULIO BRACHO en su UNICA CLASE • EN MARACAY A LOS 22 DIAS DEL MES DE JUNIO DE 2012 • Conocedor de muchos sistemas, métodos y secretos que encierra este maravilloso mundo del dominó. Actualmente • • • • • Directivo de la Federación Venezolana de Dominó (FVD).(2013-2018) Directivo de la Asociación Glorias Deportivas del Edo Aragua (2014-2018). Entrenador de la selección adulto y juvenil del Edo Aragua. Terminando un manual para contar y leer rápido (conteo rápido). Terminando mi libro “dominó extremo” todo sobre este deporte de la mente. Lo bueno y lo malo lo bonito y lo feo AGRADECIMIENTOS Y RECONOCIMIENTOS A DIOS, NUESTRO SEÑOR, POR DARME EL DON DE PLASMAR MIS EXPERIENCIAS EN ESTE MANUAL. A MIS QUERIDOS PADRES, ALBERTO MIER Y TERAN, CARMEN QUIÑONES MIS HIJOS(A), ATERIS, LEIDER, FLOR Y SLEYDER, DE QUIENES ME SIENTO ORGULLOSO, POR SUS VIRTUDES Y VALORES.A MI NIETO JOSCHUA REGALO DE DIOS A EL MIL BENDICIONES, A MIS HERMANOS, SOBRINOS Y A LA MEMORIA DE MIS PADRES Y MI HERMANO RAFAEL (EL NEGRO) A LA PROF. ROSA D'AMICO A LA PROF. MAIRA VALLENILLA A LA PROF. ANA CAROLINA MARTINEZ A LA PROF. YRAIDA SANDOVAL A EL PROF. ALEXIS ARISTIGUETA A EL LICD. ALVARO SERVITAD A EL PROF.GUSTAVO INFANTE A EL DR. JUAN CARLOS LUNA A LA PROF. NANCY OSORIO A EL ING. Y PROF. MANUEL A. DURÁN A TODOS MIS AMIGOS QUE HOY NO ESTAN EN ESPECIAL LUIS BALESTRINI Y A LOS QUE ESTAN, WILLYNS BEREHENS, WILLIAM RIOS FELCE, ANTONIO OVIEDO, ELEAZAR BASTARDO, SERGIO CORRENTE Y LEYSHESTER CERRO, POR QUE DE ELLOS APRENDI MUCHO A MIS AMIGOS DE LA FEDERACION VENEZOLANA DE DOMINO (FVD) Y A LA FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO (FID), ESPECIALMENTE A SUS PRESIDENTES Y GRANDES AMIGOS: PROF. EFRAIN VELASQUEZ Y DON LUCAS GUITTARD, RESPECTIVAMENTE. A MIS QUERIDOS ALUMNOS DEL FE Y ALEGRIA DE LA MORITA, LOS DE EL VIÑEDO SAN VICENTE, ALCALDIA DE GIRARDOT, CUEVA DEL OSO, IRDA, PIÑONAL SUR A TODOS LOS ATLETAS DE LA ASOCIACION DE DOMINO DEL ESTADO ARAGUA. A TODOS LOS ATLETAS DE ESTE APASIONANTE DEPORTE EN VENEZUELA Y EL MUNDO. A TODOS MUCHAS GRACIAS. CONSIDERACION PRELIMINAR EL PRESENTE MANUAL DE DOMINÓ TRATA SOBRE UNA SERIE DE RECOPILACIONES HISTORICAS DE LOS MÁS AFAMADOS ESCRITORES DE LAS LITERATURAS DOMINOCISTICAS NACIONALES E INTERNACIONALES ENTRE ELLOS PODEMOS CITAR A: ALBUJAS LUIS OSCAR. GRAN MAESTRO ALVARADO LUIS DELGADO GRAN MAESTRO BALESTRINI LUIS GRAN MAESTRO BEREHENS WILLIAMS. GRAN MAESTRO BLANCO UVENCIO. Dr. BRICEÑO PEREZ ERNESTO Dr. EDUAR PETREÑAS. DR. LUGO MIGUEL Prof. RIOS FELCE WILLIAM GRAN MAESTRO Dr.SIMOSA A. HECTOR GRAN MAESTRO Dr. ZAIBERT H. IGNACIO GRAN MAESTRO PROF. MARIANO CASTEL. Dr. CAMILO CRUZ CURIOSIDADES DEL ORIGEN Y EVOLUCIÓN DEL D0MINÓ ✓ Sabía usted que: Una de las primeras noticias de la historia del dominó se encontró en la tumba del Faraón Tutankamón. En el museo de arte Egipcio en el Cairo, se encuentra una pieza de dominó que se puede considerar como uno de los ✓ elementos más antiguo de nuestra historia. No existe ninguna duda que fueron los chinos (Al contrario, se considera que no existen pruebas contundentes acerca de su origen), quienes agrupando dos dados e introduciendo el cero (Blanco o nada) le dieron el actual aspecto a las ✓ fichas. (esta es una de las tantas versiones existentes). Es el Veneciano Marco Polo quien, en sus viajes a Oriente traslada el dominó a ✓ Italia, donde se arraiga y se expande por Francia. Se cree que en Venecia adquiere el valor Etimológico y se asocia con uno de los disfraces de carnaval: El Dominó, disfraz blanco con puntos negros. Aunque existen otras versiones, como la denominada Venedicamus Domine… o la hipótesis de dominó, preferimos el valor disfraz como elemento de identificación ✓ etimológica. Hoy mismo, y cualquier día de año en el mundo se juega este apasionante deporte gracias también al internet. ¿Sabes que esto significa que nuestro deporte es uno de los juegos de mayor popularidad y que lo practican de forma habitual p e r s o n a s de todas las razas, creo, posición social y política en casi ✓ todo el planeta. La razón por la que se juegue en casi todas las islas del mundo es que este juego era, junto con los dados, el único posible en los barcos que cruzaban los océanos a partir de la edad de media y que fueron los españoles quienes ✓ difundieron la afición por medio mundo. Existen varias modalidades de juego de dominó. La más extendida y practicada es La Latina del doble blanco al doble seis y son 28 piedras le sigue el Pinfanp 0.42 que se practica en U.S.A., Alemania, Noruega y Suiza; y puede llegar a ✓ jugarse con fichas de hasta el 18 doble. Son muchos los reglamentos de la federación venezolana de dominó (F.V.D) y ✓ la federación internacional (F.I.D.) que se aplican para jugar la modalidad latina. Existen 1.184.040 combinaciones diferentes al tomar de 7 en 7 fichas, de las 28 de que consta el Dominó, por consiguiente, es bastante grande el número de juegos diferentes que uno puede tener, para que con arreglo a ellos haga la salida, por esta razón es que se han creado diversas técnicas para determinar o seleccionar la ficha de salida, con el objeto de que se haga la salida mas ✓ provechosa. EDUAR PETREÑAS (fundador de la F.I.D. Y autor del libro “los secretos del domino internacional”) dice: “en el año 2000, en ocasión del 1er mundial en la Habana- Cuba se organizó más de 125.000 torneos clasificatorios; en el acto de despedida se realizó una partida simultanea retrasmitida por radio bajo el titulo “Dale Agua al Dominó” donde participaron más de 500.000 jugadores en 1.200 municipios o centro de recreación. Fue el gobierno cubano el gran interesado que empujo el dominó al dar respuesta a un fax de convocatoria realizada por EDUAR PETREÑAS. HUMBERTO RODRIGUEZ, ministro cubano de deportes y presidente del INDER recogió la idea que el campeón olímpico ALBERTO JUANTORENA Y ELIGIO WILLIAMS le hicieron llegar y lanzo una propuesta de apoyo al proyecto que fue el respaldo definitivo. JOSE RAMON FERNANDEZ “EL GALLEGO”, vicepresidente del consejo de estado de CUBA apoyo el proyecto y facilito los recursos para el segundo gran evento: el 1er Campeonato Mundial” Tomado de: LOS SECRETOS DEL DOMINÓ INTERNACIONAL, EDUAR ✓ PETREÑAS 25 de mayo 2005, impresor: pureza, sa BARCELONA ESPAÑA Ninguno de los textos de la época de la colonia o de la independencia mencionan al dominó, en cambio hablan sobre otro tipo de juegos como: los naipes, dados, el tresillo, el ajedrez, entre otros. Todavía está abierta la posibilidad de que aparezcan papeles antiguos que mencionen este juego. ✓ Seguramente los habrá El dominó más antiguo de Venezuela lo tiene Vinicio Romero Martínez, historiador y buen conocedor del tema, y yo diría que Vinicio es el cronista del ✓ dominó en Venezuela. El 20 de agosto del 2003 se hizo el sueño de muchos dominocistas ✓ venezolanos, ya que se declaró Deporte Nacional. En el año 2007 se llevó oficialmente a los Juegos Deportivos Nacionales como deporte de exhibición. En el 2011 por primera vez como Juegos Deportivos ✓ Nacionales. En la ciudad de MARACAY ESTADO ARAGUA. El torneo más largo, con más participantes realizado fue en el año 2002, Promovido por Cerveza Regional y realizado en toda Venezuela donde participaron más de 28.000 jugadores y llegamos a la final con 100 jugadores EL ganador fue la pareja de RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) y JORGE LUIS ARIAS (CLAVITO), Alberto Mier y Terán (MAQUINITA) ocupó el puesto #5, evento realizado en el Círculo Militar de Caracas y trasmitido por VENEVISION ✓ SABADO SENSASIONAL. Sabías que el 02 de agosto del 2003 el Instituto Nacional de Deporte (IND) reconoció el juego de dominó como deporte nacional, desde entonces se ha ido fundando en cada una de las entidades federales la respectiva asociación de Dominó. ✓ Sabias que Venezuela arrasó en el Campeonato mundial por parejas e individual en Puerto La Cruz año 2006 ocupando los 10 primeros puestos por parejas: primer lugar Luis Muñoz y Herbert Trujillo (Sucre) 2do lugar Atilio ✓ Labrador y Luis Pinto (Mérida). Seis campeonatos Mundiales de Dominó se han realizado en Venezuela Aragua gano ORO por equipo en Valencia Edo. Carabobo septiembre 2012,en individual PLATA valencia 2012,un 2do lugar (Plata) individual en PTO LA CRUZ ✓ 2006 y sub Campeón, por equipos CIRCULO MILITAR CARACAS 2007, El 1er torneo juvenil nacional POR PAREJAS sub-18 fue ganado por los Aragüeños: Ernesto Fernández y Carlos Montilla (Dta. Amacuro 2008) además Bronce sub-15 para: Yurman Carillo y Víctor Cinetta. Y plata sub-18 femenina ✓ para: Sharon Guerra y Zulay Hernández. El 1er campeonato Juvenil por equipo femenino fue ganado por Aragua. Sharon Guerra, Barbará González, Laurimar Martínez, Zulay Hernández, Yesica Gracias, Dayana Contreras. (Caracas 2007).El equipo masculino: Ernesto Fernández, Carlos Montilla, Yurman Carillo, José Zerpa, Antonio Ayala, Víctor Aguirre. Obtuvieron el segundo lugar Todos estos jóvenes fueron preparados ✓ por Alberto Mier y Terán en tan sólo 45 días. El atleta del año en 2007 y 2008 RAFAEL HERNANDEZ (EL INDIO) es jugador del estado Aragua, aunque nació en Cabimas estado Zulia. Este extraordinario jugador, tiene además Sub-Campeonato por pareja e individual en el Mundial en ORLANDO FLORIDA USA. AÑO 2009 gana ORO en un torneo por parejas en ALICANTE España,, 2005 gana ORO IV campeonato Mundial por equipo en La Habana Cuba , Sub Campeonato mundial por Equipo, en Caracas 2008 - 2013 campeón mundial por equipo en Orlando Florida,. Campeonato Mundial por equipo 2012 VALENCIA ESTADO CARABOBO ganando los 9 partidos no perdió ninguno fue el más valioso del mundial 2012 y Campeón Mundial por equipo en AJABSIA 2010.su pareja casi siempre fue el también aragüeño y multi campeón mundial WILLIANS RODRIGUEZ(4 títulos mundiales y 4 veces campeón nacional) Hernández, a ganado 6 títulos mundiales solo superado por el súper campeón de Republica dominicana JOAQUIN MARTINEZ (9 títulos mundiales) Ambos atletas aragüeños entrenados por ALBERTO MIER Y ✓ TERAN. “El tigre de Carayaca”, HECTOR SIMOSA ALARCON un personaje mítico y legendario jugador de una gran capacidad de análisis científico del juego años 50, 60,70, y 80 nació en Aragua de Maturín estado Monagas médico traumatólogo Su libro, “CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINÓ”,(1957) sigue siendo ✓ un Best Seller. nació el 16 de enero de 1921 y murió el 19 de octubre de 1984. En septiembre de 2012 Aragua quedo campeón mundial de dominó por equipos además bronce participaron 1200 atletas (aproximadamente) de 22 países ✓ valencia. estado Carabobo. En noviembre de 2013 nacional de menores: por equipo, pareja e individual Aragua obtuvo medalla de oro masculino sub-18 por equipo, oro en individual y por equipo en sub 18 femenino ORO, en Maturín estado Monagas. Todos ✓ entrenados por Ana Carolina Martínez y Alberto Mier y Terán. Dayana Peralta (16 años doble campeona nacional) de la selección del estado Aragua, quedo atleta del año 2013 por la FEDERACION VENEZOLANA DE DOMINÓ. EL DOMINO COMO DEPORTE El concepto de deporte es muy amplio pues se ha ido cambiando paralelamente a la evolución de las sociedades en que se ha desarrollado. En un principio los deportes nacieron con una finalidades recreativas, educativas o utilitarias, con el tiempo se añadieron elementos técnicos y reglamentos que potenciaron los aspectos competitivos. Actualmente el deporte contempla elementos; y el dominó no está exento de ellos: Las leyes, reglamentos y condiciones, las instalaciones y el uso del espacio, los atletas, el sistema de puntuación. Los jueces y árbitros, los aspectos técnicos, los aspectos tácticos y estratégicos, por último, la comunicación en los deportes. BONDADES DEL DOMINO COMO DEPORTE • El dominó es accesible a todos: es uno de los deportes de mayor distribución en los distintos estratos socioculturales de muchos países. Es una actividad muy democrática al facilitar la posibilidad de que individuos de distintos idiomas, razas y creencias se reúnan a jugar. En él no se observa ningún tipo de discriminación étnica, física o profesional que limite la participación de cualquier ciudadano; así, todos podemos compartir en un ambiente de sana competencia y solidaridad entre los pueblos. En este juego, no es decisiva la edad, estatura, peso o condición física general. Además, puede ser practicado por invidentes, parapléjicos y otros con acusadas limitaciones físicas. • Tiene el carácter divertido de un juego: el dominó es placentero porque tiene el carácter divertido de un juego. La mayoría de los practicantes del dominó lo hacen por divertirse, por estructurar su tiempo libre; para disfrutar de la compañía de amigos o por el simple hecho de compartir y relajarse con personas de diferentes ambientes y tendencias. Por su parte, el dominocista de torneo obtiene gran satisfacción al jugar partidas generalmente con amigos, colegas y conocidos de los clubes sociales que frecuenta o simplemente en el barrio o la casa donde una reunión con personas cercana propicia es momento para el juego. • En el dominó no gravita el azar: por parejas, no es un juego de azar. Probablemente el único elemento asociado con el azar es el de la distribución de las piedras tomadas por cada uno de los jugadores. El barajar las piedras hace imposible conocer la distribución de las pintas que las conforman. Después de conocer las pintas de las piedras propias y, posteriormente, desarrollar la primera vuelta, el dominó comienza a distinguirse como un juego de conocimiento, experiencia y estrategia. La ley de los grandes números y de las probabilidades, indican que el levante y la calidad de las fichas, a la larga es igual para todos. El dominó es un juego de estrategia con base en un razonamiento lógico donde la atención y la comprensión de los elementos dinámicos juegan un papel preponderante. La victoria no puede ser producto del azar y, menos aún, de la improvisación. El dominó adopta la forma de una competición: el formato a través del cual se desarrollan los distintos eventos dominocísticos se asemeja a los de otros deportes; esto implica la presencia de un comité organizador, los patrocinantes, el reglamento de juego, el cronograma de actividades (fecha, el horario y lugar de juegos), la premiación final y la cobertura de prensa, entre otros detalles importantes. Cuando se iniciaron los primeros campeonatos Internacionales de Dominó y, en particular, con los mundiales de la especialidad, el dominó ya había adoptado la forma de una competición; Comúnmente se desarrollan asimilando la forma de una pirámide organizativa. • En el dominó se aplica el principio del rendimiento: los dominocistas se esfuerzan por mejorar sus resultados deportivos e implantar sus propias marcas. En el dominó al igual que en otros deportes, sus practicantes aspiran lograr resultados récord, están interesados en demostrar su maestría y elevado nivel técnico buscando el triunfo sobre la mesa por más difícil e inaccesible que parezca. A través del tiempo, los logros deportivos, récords y títulos continúan cayendo e incrementándose en la medida en que van apareciendo jugadores con una técnica más depurada y mayor fuerza de juego. Las diferentes federaciones nacionales y la FID administran un listado de dominocistas de alto nivel de todas las federaciones nacionales afiliadas. • Los resultados dependen de la acción humana: el dominó puede ser considerado como un juego de tipo intelectual porque es un juego de estrategia con una definida vocación matemática. Es una actividad de la mente porque en él se evidencia la acción de un razonamiento lógico matemático y de otros procesos y operaciones de la mente relacionados con la reflexión, atención, concentración y creatividad. Adicionalmente, la práctica de variantes del dominó constituye fuente de interesantes y complicados ejercicios matemáticos, propios de las aventuras del pensamiento. En el dominó los resultados están relacionados con la incidencia de tres factores principales; 1) La capacidad del dominocista, esto es, su conocimiento y comprensión de la doctrina del juego, en relación estrecha con la práctica. 2) El acoplamiento del dominocista con su compañero, esto implica el entendimiento, comprensión y armonía entre los integrantes de la pareja. 3) La existencia de recursos adecuados, quiere decir, la presencia o tenencia de las piedras y el tiempo que permitan alcanzar el objetivo. • El dominó está regido por leyes propias: es un juego reglado porque cuenta con regulaciones (reglamentos en función del ritmo de juego, etc.), normativas (condiciones básicas para la celebración de torneos oficiales) y procedimientos que les son propios. • El dominó tiene carácter internacional: está amparado en una organización mundial con un sistema de regulaciones bien definido, la Federación Internacional de Dominó (FID), que está constituida por cerca de treinta y seis (36) federaciones nacionales provenientes de los cinco continentes. La FID, a través de sus leyes y reglamentos, establece las pautas por las cuales deben regirse las federaciones nacionales afiliadas, en lo relacionado con aspectos técnicos, procedimentales y éticos del deporte de esta disciplina deportiva. • COPIA TEXTUAL DE LA PONENCIA: porque el dominó es un deporte, del PROF: UVENCIO BLANCO, foro LA CIENCIA Y LA TECNOLOGIA APLICADA AL DEPORTE DEL DOMINÓ 9 de septiembre 2012, lugar: comité olímpico venezolano (C.O.V.) Caracas. DEL LENGUAJE DE JUEGO Cuando se juega en pareja, en cada jugada se da y se recibe información, el dominocista debe desarrollar y ejercitar: •. Su Atención •. Su Memoria •. Su Comprensión Para establecer un lenguaje de juego es necesario que los jugadores ejerciten su capacidad de análisis y también su capacidad deductiva para procesar correctamente el cúmulo de información que se genera. La información que se transmite en el dominó se fundamenta en las pausas para jugar las piedras y en la interpretación de los motivos porque se dio esta y aquella piedra en un momento dado. La información en el dominó está estrechamente vinculada al lenguaje del juego. Todos los textos especializados sin excepción, persiguen establecer un “Lenguaje de Juego” mediante la información que se transmite y se recibe en el desarrollo del mismo. Cuando usted utiliza con su pareja un “Lenguaje de Juego” previamente definido, se genera un flujo de información permanente que permite la ubicación de las piedras no jugadas, y por ende la resolución de la mano. En el dominó existen múltiples lenguajes que trascienden la información natural del juego. Todo “Lenguaje de Juego” tiene que estar basado en criterios coherentes y lógicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar aún más su nivel de juego mediante la generación de información adicional. El “Lenguaje de Juego” genera los llamados “Sistemas”. Los “Sistemas” aumentan la jerarquía de dimensión del juego. Entre los sistemas conocidos están: •. Sistema Clásico •. Sistema Moderno •. Método Asún - Vallee •. Sistema Combinado •. Método de Cuatro Pensadas •. De Doble Acción •. Bicéfalo-Mier y Terán De triple información- Mier y Terán •. Sistema Millenium • El mejor “Sistema” será aquel que haga posible la intención de informar con gran facilidad práctica. • Todo “Sistema” que no sea fluido fracasará, • En el mundo del dominó no existirá jamás un “Lenguaje Universal”, ya que los jugadores no utilizan ni utilizaran el mismo “Sistema” • TOMADO: TEXTUALMENTE DEL MANUAL “DOMINO COMPETITIVO” DE WILLYANS BEREHENS (2012) CALIFICACION CUANTITATIVA Y CUALITATIVA Estableceremos la clasificación de las manos de la siguiente manera; 1- cuantitativa 2- cualitativa CLASIFICACION CUANTITATIVA: Mano muy baja: puntuación que oscila en la levantada entre: 15 y 26 ptos. Mano baja puntuación que oscila en la levantada entre 27 y 39. Manos medias: puntuación que oscila en la levantada entre 38 y 46 ptos. Manos altas: puntuación que oscila en la levantada entre 47 y 55 ptos. Manos muy altas. Puntuación que oscila en la levantada entre 56 y 69. CLASIFICACION CUALITATIVA A.- Manos excelentes (llamadas violín largo): Seis o siete pintas iguales, sin fallas y sin otro doble que no sea el de la misma pinta. B.- Manos muy buena (llamadas violín corto): cinco o cuatro pintas iguales, sin fallas y sin dobles. C.-Manos buenas: son aquellas en las cuales se levantan cuatro pintas iguales, sin fallas y sin dobles. D.- Manos regulares: son aquellas en las cuales se levantan sin fallas y sin dobles, o sin fallas y con un solo doble acompañado. E.- Manos malas: pueden estar compuestas por dos dobles o más y una o dos fallas; o un par de dobles fallas y pintas únicas, entre otras. F.- Manos muy malas: pueden ser aquellas en las cuales se levantan tres dobles y tres fallas, o pintas únicas o cuatro dobles y fallas, entre otros. Podríamos concluir como regla a memorizar que, aproximadamente la mitad de los juegos serán juegos medios (38-46) una cuarta parte serán altos (47-55) una cuarta baja (27-39) y con poca frecuencia, una de cada 19 manos será muy altas (56-69) o bien muy baja (15-26). LAS SALIDAS EN DOMINÓ En la salida, usted debe determinar cuál es la piedra más conveniente para iniciar el juego. Se supone que usted elegirá la piedra lógica más conveniente. Es importante que usted sepa también que piedra no debe utilizar en la salida bajo ningún concepto. A tal efecto considere los siguientes casos: CASO UNO: Doble en pelo con otro de la misma que tiene acompañamiento. La salida es doble-cinco, no doble-seis. CASO DOS: Doble en pelo con una o más fallas: La Salida es cuatro-dos, no doble-tres. Usted tiene falla de cinco y al salir por doble-tres adquiere una nueva falla. CASO TRES: Doble menor acompañado con una piedra que es falla: La salida es doble-dos. Nunca doble-tres. CASO CUATRO: Doble de la serie baja acompañado que no indica el volumen de tantos que se tiene: La salida es seis-cinco no doble-uno. El doble-uno está muy lejos de representar el gran volumen de tantos que se tienen y usted corre el riesgo que le encierren una gran cantidad de tantos. Antes de salir usted debe conocer el estado de la tantera. Determinar el volumen de tantos asociado a sus fichas Tener presente la hipótesis fundamental del dominó, que establece que a cada pareja le corresponde el dominio de dos juegos o pintas La salida inicia el juego, y la piedra escogida incidirá en buena parte del desarrollo de la mano. A usted como salidor se le presentan los siguientes casos: CASO UNO: El doble con seis iguales: La salida es doble-cuatro e inmediatamente cuatro-blanco. CASO DOS: El doble con cinco iguales y una piedra sobrante: La salida es tres-dos= la piedra sobrante. CASO TRES: El doble con cinco iguales y una piedra sobrante que genera falla: La salida correcta es tres-cuatro. Sin pausa. CASO CUATRO: El doble con cinco iguales y otro doble: La salida es doble-cinco= que en este caso es la sobrante. con pausa larga. CASO CINCO: El doble con cuatro iguales y sin otro doble: La salida es doble-cuatro. Sin pausa. CASO SEIS: El doble con cuatro iguales y otro doble en pelo: La salida es doble-seis. con pausa larga. CASO SIETE: El doble con cuatro iguales y otros dos dobles uno de ellos en pelo: La salida es doble-seis. con pausa intermedia. CASO OCHO: El doble con tres iguales y uno doble mayor acompañado: La salida es doble-seis. con pausa intermedia. CASO NUEVE: El doble con tres iguales y un doble menor acompañado: La salida es doble-cuatro. Sin pausa. CASO DIEZ: El doble con dos iguales y uno doble mayor acompañado: La salida es doble-seis. con pausa intermedia. CASO ONCE: El doble con dos iguales y un doble menor acompañado La salida es doble-cuatro con pausa corta. CASO DOCE: El doble con dos iguales y un doble menor en pelo: La salida es doble-cuatro. con pausa corta. CASO TRECE: El doble con dos iguales: La salida es doble-cuatro. Con Pausa corta. CASO CATORCE: Dos dobles acompañados: La salida es doble-cinco. Con pausa intermedia. CASO QUINCE: Dos dobles en pelo: La salida es doble-cinco. con pausa larga. CASO DIECISÉIS: Un doble acompañado con una piedra que es falla y juego alto. La salida es seis-cinco. con pausa intermedia. CASO DIECISIETE: El doble acompañado con una piedra que es falla y juego bajo: La salida es doble-tres con pausa larga. CASO DIECIOCHO: El doble en pelo: La salida es doble-cuatro. con pausa larga. CASO DIECINUEVE: Tres dobles con uno acompañado: La salida es doble-seis. con pausa intermedia. CASO VEINTE: Cuatro y más dobles: La salida es cinco-cuatro. con pausa larga. LA SALIDA MIXTA EN DOMINÓ En el capítulo anterior dejamos establecido que la salida inicia el juego y su elección indicará en buena parte el desarrollo de la mano. A usted como salidor con piedra mixta, se le presentaran los siguientes casos: CASO UNO: Con seis piedras del mismo palo La salida es tres-dos, es decir, la piedra sobrante. CASO DOS: Cinco piedras del mismo palo La salida es blanca-dos. Si usted tiene un violín de cinco piedras sin el doble salga siempre con la ficha menor que tenga acompañamiento. Caso tres: cuatro piedras del mismo palo con mayoría en dos juegos Usted tiene mayoría de dos y de cinco. En todos estos casos usted debe emplear como salida la ficha que conecta a las pintas que se tiene en cuarta. De esa manera usted inicia simultáneamente los juegos en que tiene mayoría. Por ende, la salida es cinco-dos CASO CUATRO: Cuatro piedras del mismo palo. En este tipo de salidas mixtas, usted debe tomar en consideración dos elementos: A. La hipótesis fundamental del dominó, que es consecuencia de una tendencia estadística y que se formula como sigue: “En cualquier mano de dominó y escogidas las fichas al azar, a cada pareja le corresponderá la mayoría en dos pintas o palos”. B. controlar el flujo de salida de los tantos Supongamos entonces que usted tiene el siguiente juego: Aplicando los elementos que le señalé anteriormente usted debe salir por uno- blanco ¿Por qué?, porque usted tiene mayoría de los tres (mayoría natural: y al salir por uno- blanco intenta localizar la mayoría del segundo juego enunciada en la hipótesis fundamental del dominó Supongamos ahora que usted tiene el siguiente juego La salida es cuatro-dos, lo que le permite tener control sobre el flujo de salida de los tantos. CASO CINCO: Tres piedras del mismo palo y otras tres de un segundo alo. La salida es tres-blanco. La salida *0-*0 no debe emplearse. Las estadísticas hablan en contra de esta salida. Vea el capítulo referente a “Los Números del Dominó”. CASO SEIS: Tres piedras del mismo palo. Juego bajo La salida es tres blancos CASO SIETE: Tres piedras del mismo palo. Juego alto. La salida es seis-cinco CASO OCHO: Juego mixto sin mayoría en nada. La salida es cuatro-tres con pausa larga, lo que le manifiesta al com5añero que usted no tiene mayoría alguna. CASO NUEVE: Juego mixto, chocante y brutal. Tome conciencia de que esta mano presenta dos fallas terribles: usted no tiene blancos ni unos y lleva un solo dos. La salida es seis-cinco, obviamente. LA SALIDA Y LA FALLA EN DOMINÓ Una cosa es salir con un doble en falla y otra muy distinta es hacerlo con un doble que genera falla. En tal sentido y a título de ejemplo, tome en consideración los siguientes casos: CASO UNO: Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla. La salida es doble-dos. Nunca doble-tres. CASO DOS: Usted es el salidor y tiene el siguiente juego: La salida es doble-cinco. Nunca doble-seis. CASO TRES Un doble en pelo y una falla. La salida es cuatro-seis. Nunca doble-tres. Usted tiene falla de cinco y al salir por doble-tres adquiere una nueva falla. CASO CUATRO Un doble mayor acompañado con una piedra que es falla y juego bajo. La salida es doble-seis, con pausa larga. CASO CINCO Un doble mayor en pelo con mayoría en un palo menor. La salida es doble-cinco, con pausa larga. CASO SEIS Un doble menor en pelo y juego alto. La salida es cinco-cuatro. Nunca doble-blanco. CASO SIETE Un doble mayor en pelo y juego bajo. La salida es doble-cuatro, con pausa larga. La salida con doble en falla no debe hacerse en las siguientes circunstancias: • • . El estado de la tantera. Tener ya otra falla. El volumen de tantos que tenga el salidor. Considere al respecto estos casos: CASO UNO Usted domina la partida 90 a 70 y sale usted, que tiene el siguiente juego: La salida es doble-seis, con pausa larga. CASO DOS Usted pierde 70 a 90 y sale usted, que tiene el siguiente juego: La salida es blanco-uno, con lo que usted pretende dar un buen golpe y voltear la situación de la partida. LOS NUMEROS DEL DOMINO • La suma de las 28 piedras del Dominó es: 168 tantos. • Las combinaciones posibles de 28 piedras tomadas en grupos de siete son: 1.184.040. • El promedio de tantos por piedras es: 6 tantos. • La probabilidad de levantar siete dobles o siete piedras de una misma pinta es: 0.0000084. • La mano más alta en 7 piedras es: 69 tantos. • La mano más baja en 7 piedras es: 15 tantos. • La tranca impar más baja y posible es: 3 a 3 tantos. • La tranca par más baja y posible es: 4 a 2 tantos. • La tranca más grande es de: 107 tantos. • La dominada más grande es de: 112 tantos. • El promedio de puntos por mano es: 21 tantos. • El promedio de manos por partida es: 8 manos. • El promedio de tantos para una pareja ganadora en partidas de 100 tantos son: 114 tantos. • El promedio de tantos para una pareja perdedora en partidas de 100 tantos son: 54 tantos. • El máximo número de piedras que se pueden colocar en la mesa de juego es: 24 piedras. • De cada 100 manos, 61% son ganadas por la pareja salidora. • De cada 10 cuadros con el pie, Seis se pierden. • La probabilidad de levantar 7 piedras de UN mismo palo es: 1 en 170.000 Manos. • La probabilidad de levantar 6 piedras de un mismo palo es: 1 en 1150 manos. • La probabilidad de levantar 5 piedras de un mismo palo es: 2.5% de las manos. • La probabilidad de levantar 4 piedras de un mismo palo es: 1 cada 4 manos. • Las salidas mixtas con juegos 50-50 se pierden 50% de las veces • Las probabilidades y los dobles: - 7 dobles: 1 en un 1.000.000 de manos. - 6 dobles: 1 en 10.000 manos. - 5 dobles: 4 en 1.000 manos. - 4 dobles: 4 en 100 manos. - 3 dobles: 18 en 100 manos. - 2 dobles: 1 en 3 manos. - 1 doble: - 0 dobles: 10 en 100 manos. • Las probabilidades y las fallas: - Sin fallas: 40 % de las manos. - Una falla: 50% de las manos. 1 en 3 manos. - Dos fallas: 1 en 10 manos. - Tres fallas: 0.35% de las manos. - Sin fallas y 0 dobles: 6% de las manos. LEYES ACTUARIALES DEL DOMINO Como se dijo antes, existen 1.184.040 combinaciones posibles en 28 piedras tomadas de 7 en 7, como lo demuestra la fórmula de combinaciones sin repetición. C= m C= m! n C= 5.967.561.600,00 (m-n) n! C= 1.184.040,00 5.040 Ahora bien, para saber la probabilidad de que en una mano las fichas se repitan exactamente igual, (valga decir, que cada jugador tenga sus mismas piedras) habría que considerar las variaciones sin repetición, lo cual nos da: 18.944.640. Para que la mano se presente igual, el salidor tendría que ser el mismo, por lo cual, tenemos que multiplicar esta cantidad por 4, que es la frecuencia de turnos de salida para cada jugador: 18 944.640 x 4 = 75.778.560 Es decir que tendría que jugar un mismo cuarteto de jugadores, “100 manos diarias” durante 2.076 años, para que se les repita una mano exactamente igual. Hasta aquí la mano se presenta igual, (ALEATORIA) pero los jugadores podrían, en esta nueva oportunidad, desarrollarla de manera diferente a la original, generando otras variantes. Para resumir, diremos que hay 1.792.000.000 de variantes que se pueden presentar en una mano cualquiera escogida al alzar (Simoza s/f). Tan imposible como lo es jugar por 2.076 años o pretender enseñar y/o aprender a jugar cada mano en particular; pero si se puede recomendar observar algunas reglas generales (producto de muestras propias experiencias) para el mejor desenvolvimiento en este juego, el cual es el propósito fundamental que nos hemos trazado con este manual. Hay millones de variantes posibles en Dominó: No hay tácticas detalladas que agoten tal variación… Solo produce, por tanto “una que otra orientación,” El triunfo depende más de suma de concentración, dialéctica deductiva y mutua compenetración, mediante un haz de señales basadas en reflexión. En el buen dominó prevalecen: • El estudio • La concentración • La observación • La memorización • El cálculo aritmético • Y la deducción o inferencia Todas esas funciones son propias de intelecto. El azar, las leyes de la probabilidad y la intuición o el “Feeling” influyen también, pero en grado muchísimo menor. Por supuesto este “Dominó Inteligente”, excluye, obviamente, las trampas, el licor y las apuestas gruesas en dinero (o su equivalente). Copia textual del libro “DOMINO PEDAGOGICO” de LUIS DELGADO ALVARADO Y LUIS OSCAR ALBUJAS (P 13) 2010 LAS PAUSAS La pausa, es el tiempo que transcurre desde el momento del turno de un jugador hasta que toma y coloca la piedra elegida. La pausa utilizada por el jugador de turno es de gran importancia por la información que transmite y será muy útil para la ubicación de algunas fichas o para deducir la posesión o no de determinadas piedras en mano de algún jugador. Mediante las pausas o tiempo de juego que usted toma para ejecutar su jugada, le informa a su compañero cuantas piedras de un determinado palo posee. A tal efecto usted puede jugar: • Sin Pausa • Pausa Corta Tiene otra de la pinta que castiga . Pausa Intermedia tiene dos o más de la No tiene otra de la pinta que castiga. pinta que castiga. • Pausa Larga Tiene más de tres de la pinta que castiga. EL MANEJO DE LA PAUSA EN LA SALIDA COMO UN SISTEMA DE DOBLE ACCION TAL COMO LO DENOMINABA EL GRAN MAESTRO LUIS BALESTRINI GODOY Cuando usted es el salidor, es decir, inicia el juego, debe informar a su compañero o pareja de juego sobre la calidad de su juego. Esta información la transmite mediante la utilización de la pausa. A tal efecto y a título de ejemplo, considere los siguientes casos: CASO UNO: Usted sale sin pausa con doble-dos. Usted informa que tiene mayoría del palo DOS. CASO DOS: Usted sale con pausa corta por doble-cuatro. Usted informa que tiene un par de cuatros más. CASO TRES: Usted sale con pausa intermedia por doble-cuatro. Usted informa que no tiene mayoría de dicho palo y que solo le queda un cuatro. CASO CUATRO: Usted sale con pausa larga por doble-cuatro. Usted informa que no Lleva más cuatros, que salió en pelo. La utilización de la pausa en la salida, como puede verse, es muy importante y evita que su compañero tenga que adivinar cuantas piedras del palo de salida tiene usted. CASTIGAR LA SALIDA DEL COMPAÑERO EN DOMINÓ A usted se le presentaran cinco casos en los que debe castigar la salida de su compañero con la piedra inicial. CASO UNO: Su compañero sale por doble-cuatro sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y juega usted, que tiene el siguiente juego: La jugada es cuatro-tres con pausa corta, usted cumple así lo convenido de castigar la salida del compañero por debajo. CASO DOS: Su compañero sale por doble-cinco con pausa larga, el jugador de la izquierda juega cinco-dos y usted tiene el siguiente juego: La jugada es cinco-cuatro, es decir. la falla, pues su compañero saló en pelo con doble-cinco (salió con pausa larga: y usted castiga por debajo de la salida de su compañero. CASO TRES. Su compañero sale por doble-cuatro con pausa intermedia, el jugador de la izquierda juega cuatro-uno y usted tiene el siguiente juego: La jugada es cuatro-dos; usted castiga la salida de su compañero por debajo y protege el uno-seis con el doble-uno: Además su compañero utilizó pausa intermedia en la salida, lo que señala que no tiene interés en los cuatro. CASO CUATRO Su compañero sale por doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro-tres y usted tiene el siguiente juego: La jugada es cuatro-seis, usted informa a su compañero que lleva los seis y un juego alto. CASO CINCO Su compañero sale con doble-cuatro. El jugador de la izquierda juega cuatro- cinco y usted tiene el siguiente juego: La jugada es cuatro-dos, por razones muy obvias y que no requiere mayores explicaciones. La decisión de casti8ar la salida del com5pañero con la primera piedra depende del diagnóstico que el tercer jugador haga de la mano que tiene. SISTEMA DEL DOBLE ACCION Todos los textos dominocistas, sin excepción, persiguen establecer un lenguaje de juego mediante la información que se trasmite y se recibe en el desarrollo del mismo. Cuando utiliza con su pareja un lenguaje de juego previamente definido, se genera un flujo de información permanente que permite la ubicación de las piedras no jugadas y por ende, la resolución de la mano. En el dominó existen múltiples lenguajes que trascienden la información natural del juego. Lo que pretendo mostrarle, es un lenguaje de juego basado en criterios coherentes y lógicos que sin ninguna duda le ayudaran a elevar aún más su nivel de juego mediante la generación de la información adicional. Este trabajo tiene como único objetivo principal ayudarlo, mediante un lenguaje simple, claro y preciso, a mejorar su nivel de juego, a proveerlo de una herramienta para que juegue mejor, Con el sistema de “doble acción” la jerarquía del juego aumenta y adquiere una mayor dimensión. En todo caso, Usted debe tener claro que no existe un sistema que lo encierre todo, pues una cosa es la teoría y otra la práctica. El mejor sistema será aquel que haga posible la intención de informar con gran facilidad práctica. Todo sistema que no sea fluido fracasará, también aquel que problematice la facilidad práctica. En el mundo del dominó no existirá jamás un lenguaje universal, ya que los jugadores no utilizan ni utilizarán el mismo sistema o lenguaje. El sistema de doble acción se fundamenta en la “pausa” y en el “tiempo”, o velocidad con que se coloca la piedra elegida. La “pausa” es el tiempo que Usted toma antes de colocar la piedra. A tal efecto, puede jugar rápido (sin pausa), con pausa corta (una piedra más de la pinta que castiga), con pausa intermedia (tres piedras de la pinta que castiga) con pausa larga (cuatro o más de la pinta que castiga); hasta aquí lo de la pausa. Mediante la “pausa” usted informa acerca de la piedra que castiga. El “tiempo” es la velocidad con que coloca la piedra elegida. A tal efecto, usted puede colocar la piedra en forma rápida (mínimo tres piedras de la pinta que está dando), colocación pausada o velocidad intermedia (tiene una piedra más de la pinta que está dando) colocación lenta (ninguna más, es decir la falla). Mediante el “tiempo” o velocidad de colocación informa acerca de la pinta que da. CASTIGAR POR ARRIBA Y POR DEBAJO Es altamente importante, que a la salida del contrario se le debe casti8ar por arriba. A menos que usted tenga mayoría y fuerza en un palo menor. Esto tiene su razón de ser en una lógica elemental y es que si el salidor utilizó, por ejemplo, doble-tres para salir, no debe tener doble-cuatro, doble-cinco ni dobleseis, (salvo que lleve uno de estos dobles en pelo. Ejemplo: El salidor lo hace con doble-cuatro y juega usted, quien tiene el siguiente juego: La jugada es cuatro-seis con pausa corta. Usted informa que tiene otro cuatro y castiga por arriba de la salida del contrario. El caso es muy distinto cuando usted es el compañero del salidor de turno. castigar la salida del contrario por arriba es lo más conveniente, pero cuando usted es el compañero del salidor de turno todo cambia. Usted debe castigar la piedra del contrario por debajo de la salida, de su compañero, a no ser que usted tenga mayoría en un palo mayor. A tal efecto y a título de ejemplo considere los siguientes casos. CASO UNO: Su compañero sale por doble-tres, sin pausa, el jugador de la izquierda pasa y juega usted= quien tiene el siguiente juego La jugada es tres-blanco con pausa corta. Usted informa que tiene otro tres y castiga debajo de la salida de su com5añero. CASO DOS: Su compañero sale y el jugador de la izquierda produce un cinco (para continuar con el caso ejemplo supongamos que su compañero Salió con doble- tres, que usted tiene el mismo juego arriba señalado y la única variante es que el jugador de la izquierda no pasa) La jugada es cinco-dos con pausa corta. Usted le informa que lleva un cinco más y castiga la piedra del contrario por debajo de la salida de su compañero. CASO TRES: Su compañero sale por doble-tres, el jugador de la izquierda juega cinco tresy usted tiene el siguiente juego: La jugada es cinco-seis con pausa corta. Usted informa que tiene mayoría de seis y le queda un cinco. TOMADO DEL LIBRO “MANUAL COMPETITIVO” DE WILLYNS BEREHENS 2012 DEL JUGADOR NÚMERO 4 EN DOMINÓ Si usted es el jugador número 4, es decir, el último que juega, debe tener claro que es el jugador más informado al inicio del juego. Al ser el jugador número 4, ya ha recibido varias informaciones, a saber: 1. La Información Del Salidor. 2. La Información De Su Compañero. 3. La Información De La Pareja Del Salidor. Esto significa que usted, como jugador número 4, tiene mayor número de opciones que los demás jugadores y por ende su desempeño puede ser determinante en el transcurso de la mano. Analice la mano con la información previa que ha recibido. Usted como jugador número 4, es al único que se le presentará la oportunidad de realizar el primer cuadro, si el salidor empleo un doble para salir. En la mayoría de los casos, a usted como jugador número 4, se le presentará la alternativa de castigar la salida o castigar la pinta o palo del compañero del salidor. Las situaciones de mayor importancia que a usted como jugador número 4 se le presentarán en la primera vuelta son las siguientes: 1. El salidor inició con doble-tres. Su compañero con pausa corta juega el tres-cuatro. El compañero del salidor castiga el cuatro con cuatro-dos. Usted tiene el tres-dos y el doble- cuatro en tercera (el doble acompañado con otros dos cuatros). La jugada es cuadrar a tres con el salidor, con lo que usted informa a su compañero que usted tiene o le gustan los cuatro y su compañero repetirá el cuatro al tener chance de hacerlo. 2. El salidor inició con doble-tres. Su compañero sin pausa juega tres-dos informándole que no lleva más tres y que jugó forzado. El compañero del salidor castiga con dos-cinco. Usted tiene el cincotres y un solo dos. A usted no le interesa la repetición del dos por parte de su compañero, usted sabe que su compañero no tiene más tres. La jugada es cuadrar a cinco, con cinco-tres, usted persigue la muerta de doble-cinco y abrirle alternativas a su compañero. 3. El salidor inicio con doble-tres. Su compañero con pausa corta juega el tres-cuatro, informándole que le queda un tres y posiblemente doble-cuatro acompañados. El compañero de salidor juega cuatro-dos, usted tiene tres-dos y doble-dos y no posee mayoría alguna en sus piedras restantes. La jugada es doble-dos, usted de esta forma esta evitando el cuadro a tres por parte del salidor, quien obligatoriamente tendrá que jugar una pinta nueva. EL CUADRO EN DOMINÓ (EL CUADRE) La piedra de cuadre debe ser utilizada por usted en el 90% de los casos. La utilización de la piedra de cuadre es básica en el dominó y debe hacerse con suficiente conocimiento de causa, en el entendido que su utilización es, la mayor parte de las veces, aconsejable y conveniente. Cuando usted cuadra, debe tener claro lo siguiente: a) Obliga al contrario a jugar por una sola pinta. b) Puede forzar la salida de una pinta conveniente. c) Propicia la salida de pintas nuevas. d) La mano tiende a descubrirse. e) Evita que la piedra de cuadre quede al azar. f) Acelera la posibilidad de tranca. Si el salidor utilizó doble en la salida y usted es el pie del salidor, solamente a usted se le presentará la oportunidad de realizar el primer cuadre. Considere los siguientes casos: CASO UNO El salidor inició con doble-tres. Su compañero con pausa corta juega tres-dos y el compañero del salidor pega con dos-seis. Usted tiene el siguiente juego Usted puede entonces cuadrar con el salidor o con el compañero del salidor Si usted cuadra a seis está realizando un típico cuadro mata-doble, además le informa a su compañero que a usted no le interesan los doses. CASO DOS El salidor inició con doble-tres, su compañero con pausa breve juega tres-dos, el compañero del salidor pega con dos-seis y usted tiene el siguiente juego Usted cuadra a tres con el salidor, con lo que persigue la repetición del dos por parte de su compañero quien debe repetir el dos al tener la oportunidad de hacerlo. • En los inicios de la mano, el cuadro es ofensivo si se pretende desarrollar un juego rápido y es defensivo si se desea la ubicación de un doble que supera la salida. El jugador que posea la ficha de cuadro debe utilizarla, salvo las siguientes excepciones: o Si puede iniciar palo en el que tiene mucha fuerza o Si puede acostar un doble incómodo que tiene acompañamiento o Si puede repetir la pinta en la que su compañero tiene fuerza o mayoría. • En los momentos intermedios de la mano el cuadro es ofensivo si se quiere desarrollar un juego determinado o se pretende mediante el cuadro la entrada de un juego que está en poder de la pareja del cuadrador. Es defensivo cuando se quiere salir de tantos; para impedir la entrada de una ficha determinada que está en manos del contrario o para evitar que la mano sea trancada. • En los momentos finales de la mano, el cuadro es ofensivo si facilita al compañero la colocación de una piedra determinada, si le propina un pase al contrario, si encierra los tantos de adversario. Es de carácter defensivo si persigue el descarte de tantos o evitar la ejecución de una tranca. • El Cuadro Forzado: si el jugador de turno es usted, y se le presenta un cuadro forzado a pintas que están en manos de los contrarios, entonces debe hacerlo tomando en consideración las siguientes opciones: o Cuadrar en contra del doble no jugado o Cuadrar a la pinta del doble jugado o Cuadrar a la pinta menor si ambos dobles están colocados. PEGAR CON L A FALLA Pegar con la falla será siempre excepcional y el jugador que la realiza debe antes reflexionar sobre su conveniencia o no. Pegar con la falla puede ser una excelente jugada, pero también una pésima jugada. En todo caso, la pegada con la falla es una jugada que difícilmente pasa desapercibida. Suponemos que usted entiende que cuando me refiero a pegar con la falla, es porque usted lo hace en forma voluntaria y no obligada. Dicho esto, tome en consideración los siguientes casos, en que usted debe pegar con la falla, o se le sugiere que pegue con la falla. CASO UNO Su compañero que es el salidor de turno, sale por doble-cuatro con pausa larga. El jugador de su izquierda juega cuatro-tres y usted tiene el siguiente juego: La jugada es cuatro-dos, es decir, la falla, ya que su compañero salió en pelo con doble-cuatro (salió con pausa larga) y usted castiga por debajo de la salida de su compañero. Al pegarle al cuatro con cuatro-dos, usted impide que en jugadas posteriores le extraigan dicha ;icha. CASO DOS3 Su compañero, que está a la derecha del salidor, pasa a la salida. Digamos que el salidor lo hizo con doble-dos. Su compañero pasa, el compañero del salidor juega dos-uno y usted tiene el siguiente 7ue8o: La jugada es dos-cinco, la falla, usted está castigando la salida por encima y no tendrá que jugar obligado el dos-cinco en el desarrollo posterior de la mano. CASO TRES: Su compañero sale sin pausa por el doble-uno, el jugador de la izquierda juega uno-seis, usted tiene el siguiente juego: Usted pega con la falla, es decir, seis-blanco. Usted impide que en jugada posterior le extraigan dicha ficha y además castiga por debajo de la salida de su compañero. CASO CUATRO El salidor (contrario) inicia con doble-tres. Usted con pausa corta juega tres-dos, el compañero del salidor castiga con dos-seis y su compañero con pausa larga cuadra a seis con tres-seis. Con este cuadro, su compañero le habrá indicado a usted dos cosas: A. Que no tiene doble-seis, ni interés en los seis (cuadró con pausa larga) B. Que no tiene interés que usted repita el dos, pues caso contrario hubiese cuadrado a tres con el salidor para darle la oportunidad a usted de repetir el dos. Al salidor corresponde ahora jugar y juega el seis-cuatro; le toca el turno a usted quien tiene las siguientes fichas restantes: La jugada es seis-cinco, es decir, la falla. Usted impide que en jugadas posteriores le extraigan dicha ficha y se queda con uno-seis bien apoyado en tercera. En líneas generales, la pegada con la falla en los momentos iniciales de la mano es de carácter defensivo y en los finales ofensivos. La pegada con la falla en la primera jugada: Si usted es el segundo jugador de la mano y el salidor, que está a su izquierda, inició con doble de la serie baja y usted solo puede jugar alguna de las dos fichas que tiene: con una inicia un palo por debajo de la salida y con la otra pega con falla superando la salida, entonces usted debe pegar con la falla para evitar que en jugadas posteriores le saquen esa ficha. Por ejemplo: El salidor inició con doble-dos y usted tiene el siguiente juego: Usted pega con la falla (dos-seis). Si usted es el tercer jugador, (es decir, el compañero del salidor de turno) y el salidor inició con doble-dos, el segundo jugador juega dos-seis y usted tiene el siguiente juego: Usted castiga con la falla (seis-uno). Usted impide que en jugada posterior le extraigan el seis y origina palo por debajo de la salida de su compañero. La pegada con la falla en la primera jugada es una maniobra defensiva que puede llegar a ser ofensiva si quien la ejecuta encuentra varias cartas de ese palo en poder de su compañero. Los dos objetivos principales de las pegadas con falla son: a) Tratar de neutralizar un juego que está en poder del contrario. b) No ser obligado a entregar dicha ficha en jugadas posteriores. DE LA TRANCA EN DOMINÓ La situación de tranca o cierre se presenta con mucha frecuencia en el transcurso de una partida y es una jugada de gran importancia donde el jugador que la ejecuta tiene toda la responsabilidad sobre el resultado que se obtenga, bien sea que gane, empate o pierda la tranca. El jugador que ejecuta la tranca tiene como objetivo primario la captura de la mayor cantidad de tantos posibles. Puede trancar para empatar, porque de no hacerlo perdería la mano. Puede trancar a sabiendas que pierde la tranca, pero descarta la mayor cantidad de tantos posibles. Esto nos señala que la tranca es de carácter ofensivo y defensivo Si usted se le presenta la tranca, tome en consideración los siguientes elementos para ejecutarla o no: 1º. Si usted tranca es para ganar. Ante la duda absténgase. 2º. El número de tantos que faltan y su sumatoria dividida entre dos. 3º. La información que usted ha recibido de su compañero en el transcurso de la mano. Si esta información es de buena calidad, usted no debe tener problemas para tomar su decisón. Por ser la tranca una de las jugadas de mayor importancia en el dominó y que se presenta con mucha frecuencia, el ejecutante debe asumirla con gran cuidado. Para que la ejecución de la tranca sea correcta es necesario: A. La ubicación correcta de las piedras restantes. B. El buen juicio de medida de los tantos. Es importante que usted adopte alguno de los sistemas de conteo que existen, asumiendo aquel que le sea más manejable, practicándolo en trancas simuladas, hasta que llegue a hacerlo con rapidez y certeza. Una vez que domine el conteo, el trancador debe ubicar las piedras no jugadas que están o pueden estar en manos de su compañero de acuerdo a la memorización de las jugadas precedentes y que tienen que basarse en la calidad de la información recibida. Esta información es la que hace posible la predicción del resultado de la tranca. La ejecución correcta de la tranca es reflejo de un buen nivel de juego. Recuerde que las trancas se ganan, se pierden o se empatan y su objetivo fundamental es optimizar el resultado de la mano. CONTAR FICHAS ANTE UN CIERRE EJERCICIO 1: CALCULAR EL VALOR DEL CIERRE CON LOS SIGUIENTES METODOS: FICHAS JUGADAS CONTANDO UNA SI Y OTRA NO, FICHAS NO JUGADAS DE MAYOR A MENOR PALO, NOTA PARA EL CALCULO IMAGINAMOS PUESTA LA FICHA DE CIERRE 6/3.CALCULA LOS RESULTADOS ANTES DE SEGUIR LEYENDO REPUESTA CONSISTE EN CONTAR UNA FICHA SI Y OTRA NO, APROVECHANDO QUE SIEMPRE HAY DOS PALOS JUNTOS, PARA LUEGO MULTIPLICAR POR DOS. SUMAMOS LAS SIGUIENTES FICHAS: 3/0(TRES PUNTOS)1/6(7 PUNTOS TOTAL 10 PUNTOS)4/2(6 PUNTOS TOTAL 16,)5/5(10 PUNTOS TOTAL 26 PUNTOS,)2/3 (5 PUNTOS TOTAL 31)6/2( 8 PUNTOS TOTAL 39)6/5(11 PUNTOS TOTAL 50,)4/4( 8 PUNTOS TOTAL 58)1/3(4 PUNTOS TOTAL 62,)3/4(7 PUNTOS TOTAL 69),0/0(0 PUNTOS TOTAL 69,) DE LA ULTIMA FICHA 0/6 SOLO SUMAMOS EL 6, PUES EL 3 YA SE CONTO POR EL OTRO EXTREMO EN LA FICHA 3/0(6 PUNTOS, TOTAL 75), MULTIPLICAMOS X 2= 150 PUNTOS, Y DEL TOTAL DE PUNTOS DE UN DOMINÓ 168 RESTAMOS LOS PUNTOS JUGADOS, 168-150 18 PUNTOS METODO PARA CONTAR LAS FICHAS NO JUGADAS Consiste en contar las “mitades” de las fichas no jugadas de cada palo de mayor a menor, Teniendo en cuenta que tenemos 8 mitades de cada palo(6 de las mixtas + 2 del doble), sumamos los 6 no jugados (0) ya que están jugados los ochos, los 5 no jugados (10 puntos) ya que están jugados 6(4 mixtas y el doble),los 4 (0),los treses(0) los doses(4 5untos= total 14: los unos no 7u8ados(4 5untos: el doble y dos fichas (total 1+ 5untos:= las blancas no se cuentan. Total 1+ 5untos. EL MANEJO DE LAS PAUSAS EN LOS FINALES DE LA MANO COMO UN SISTEMA DE DOBLE ACCION Es importante que usted juegue siempre apegado a la disciplina del Sistema o Lenguaje $# Juego que utiliza. Usted no debe jugar la mano con criterios de juego diferentes y evitar siempre las jugadas caprichosas En tal sentido, debe controlar las pausas, recuerde que con ellas usted informa acerca de la pinta o palo sobre la que juega. Usted ya conoce que la “pausa” se puede manejar de varias formas: A) B) C) D) SIN PAUSA CON PAUSA CORTA CON PAUSA INTERMEDIA CON PAUSA LARGA Usted también debe saber que el “tiempo” o velocidad de colocación, puede manejarlo de varias formas: A) RÁPIDO B) PAUSADO C) LENTO Esto significa que usted informa lo que le conviene y lo que no le conviene. En los finales de la mano, se le pueden presentar los siguientes casos. CASO UNO: a usted le quedan dos piedras, digamos seis-uno y el uno-dos. Va a jugar el seis-uno obligado. ¿Cómo juega el seis-uno? Lo juega en forma rápida y vigorosa, por cuanto a usted le queda un uno (el uno-dos). Si a usted no le queda un uno digamos que tiene el mismo seis-uno, pero la piedra restante es tres-dos, usted coloca el seis-uno lentamente. CASO DOS: a usted le quedan dos piedras, una de ellas es un doble y su otra piedra caza con la pinta del otro extremo. Por ejemplo, tiene doble-cuatro y tresseis, en la mesa de juego un como un cuatro y el otro extremo es un tres. Usted se dobla con pausa larga. Al acostar doble-cuatro con pausa larga, informa que su otra ficha es restante es un tres. Si se dobla al cuatro sin pausa, informa que su otra ficha no es un tres. El Sistema de Doble acción, exige del jugador disciplina y mucha práctica. Si usted lo adopta como lenguaje de juego piense en encierro disciplinario y obediencia a discreción. “Las personas que triunfan desean triunfar y eligen Un camino en el que definen sus metas y se visualizan en posesión De estas. Saben que deben prepararse y no se detienen hasta conseguir la victoria” “Aprende mentalmente a planificar tus éxitos” Toda actitud, creencia o sentimiento que guardes en el sub-consciente suele manifestarse en tu mundo exterior. Como lo dice el Dr. CAMILO CRUZ. En su libro los genios no nacen se hacen (autor del Bestseller “la vaca” que en una escuela en Estados Unidos puso a prueba este concepto. Se tomaron tres grupos de jóvenes y se llevaron a una cancha de basquetbol a probar su efectividad para encestar desde la línea de tiro libre. La escuela determino que el promedio de efectividad de los tres grupos equivalía a 22%., este grupo lograba Encestar solo dos canastas de cada diez intentos. Tomaron al primer grupo y le dieron la siguiente Instrucciones: “durante los próximos 30 días queremos que vengan al campo de juego y practiquen su tiro libre durante 30 minutos”. Al segundo grupo le ordenaron que durante los siguientes 30 días no tocaran el balón, ni practicaran, y que solo se limitaran a sentarse en la biblioteca durante 30 minutos todos los días a imaginarse realizando lanzamientos de tiro libre sin fallar uno solo. Las instrucciones eran que se vieran encestando cada tiro que hicieran. Al tercer grupo se le encargo que realizaran el mismo ejercicio de visualización Durante 30 minutos al día y luego fuera al campo de juego y entrenara por 30 minutos más, durante el mes. Al final de los 30 días volvieron a medir los porcentajes y a establecer el efecto que las practicas, tanto físicas y como mentales, tuvieron en el desempeño de los jugadores. El primer grupo, que practico 30 minutos diariamente, incremento su efectividad de 22% a 32%. Y aunque 32% aún es muy bajo, lo que representa un aumento de 50% sobre el nivel del que partieron. El segundo grupo que no realizó ningún entrenamiento, pero que desarrollo durante los 30 días el ejercicio mental de visualizarse acertando todo lanzamiento, subió su porcentaje a 42%. sin hacer ningún tipo de práctica Física, su efectividad se duplico. Esto es un logro espectacular Especialmente si se tiene en cuenta que lo único que cambio fue su Programación mental. Ellos cambiaron un programa mental en el cual se Veían siempre fallando, por un programa mental en el que se veían siempre Acertando, y ese simple cambio les permitió aumentar su efectividad en 100%. El tercer grupo, que llevo a cabo los dos tipos de práctica, subió su porcentaje a 86%. hubo, un enorme incremento en la efectividad de aquellos jóvenes que practicaron tanto física como mentalmente. Su efectividad aumento en 300%. Lo que dice el Dr. Cruz es que debemos aprender esta lección. Todos los ejercicios de la mente fortifican el cerebro Jack Nicklaus, uno de los mejores golfistas de todos los tiempos, cuenta que incluso antes de elegir el palo con que golpeara la pelota, practica cada golpe mentalmente por lo menos cinco veces. Lo visualiza tal y como quiera que suceda. Michael Jordán cuenta como milésimas de segundos antes de alistarse a hacer un lanzamiento, corre en su película mental la imagen del balón entrando en la cesta sin siquiera tocar el aro. Esto seguramente contribuyo en gran medida a que tuviera los porcentajes más elevados de efectividad desde cualquier parte de la cancha. MAURICIO JOHNSON “El Junco de Ébano” como lo llamo Abelardo Raidi, Yubiri González la mejor basquetbolista venezolana estoy casi seguro que Utilizaron estas técnicas mentales primero que Jordán, en el domino Joaquín Martínez de Republica Dominicana 9 veces campeón mundial y Rafael Hernández (bautizado como el general del domino) con 6 títulos Mundiales utiliza estas técnicas de programación neurolingüísticas. ESTRATEGIAS PSICOLOGICAS DEPORTE DEL DOMINÓ APLICADAS AL RECOMENDACIONES: Una Semana Antes de la Competencia Mantente dentro de la rutina de alimentación que conoces y sabes que te hace bien, ya tendrás oportunidad después de la competencia, para degustar algún plato exótico o diferente de tu régimen alimenticio. Recuerda mantenerte hidratado. Dormir las horas que necesitas para recuperarte, si estas ansioso, un baño caliente, oír música suave y relajar el cuerpo ayudan a conciliar el sueño. Entrenar dentro de una situación lo más parecida a la competencia, en cuanto al lugar y horario conectándote con tus mejores pensamientos y emociones que te hagan sentir calmado y centrado Disminuye la carga de tu entrenamiento tres o cuatro días antes de la competencia concéntrate cada día y cada momento en el sentimiento de seguridad y confianza que has experimentado en tus momentos de éxito. Preparación Mental Recuerda que la seguridad y confianza en sí mismo, nace de la valoración de tus logros. Trae estos momentos a tu mente y experimenta de nuevo el sentimiento dilatorio. Elige una frase positiva, energizante y estimulante acerca de ti mismo ejemplo: Yo Puedo, Adelante, y repítela con frecuencia (somos lo que pensamos que somos). Si se trata de un deporte de conjunto elijan una frase simbólica que los identifiquen y repítansela. Con convicción dentro del grupo. Proyecta en tu mente con claridad la imagen de cómo quieres que sucedan las cosas en tu competencia y asóciala con el sentimiento de triunfo. Repasa la estrategia de tu actuación en la mente, asociada siempre a la tranquilidad la seguridad y el sentimiento de victoria. Un Día Antes de la Competencia No cambies ni desees aprender nada nuevo el día anterior a la competencia, el aprendizaje rápido y apurado conduce a confusión. La meta es ser espontaneo y efectivo. Pon de lado las preocupaciones y los sentimientos negativos durante este periodo. Al terminar tu compromiso podrás ocuparte de ello. La noche anterior, visualiza mentalmente las imágenes efectivas de tu actuación agregándole todas las características del ambiente donde vas a competir y asocia estas imágenes con la seguridad y el sentimiento de éxito, estas anticipando la acción y te estás preparando para enfrentar tu evento en las mejores condiciones. Durante la Competencia Cierto nivel de ansiedad es natural. No te preocupes por estar preocupado. Seguramente luego de iniciado el evento te sentirás mejor. Mantén tu atención en un punto determinado focaliza tu mirada en la menor cantidad de estimulo. Esto evita las distracciones. No te compares con nadie. Concéntrate en tu propia actuación y fluye desde la certeza de tus logros y de tu preparación. Si tienes un ritual que te tranquilice y te haga sentir más seguro (como usar un amuleto utilízalo). Cada momento de tu actuación es un presente, no permitas que el resultado de tu actuación anterior afecte el resto de tu competencia. Revisa tu respiración si estas alterado (a), inspira llenando los pulmones (abdominal), detenla un segundo y espira lentamente por la boca. Puedes repetirlo dos veces mantén tu respiración fluida, esto ayuda a la concentración y estar calmado. No permitas que un pequeño error perjudique el resto de tu competencia. Da lo mejor de ti hasta el final. Si tus músculos están muy tensos primero contráelos y luego relájalos o sacúdelos para votar el exceso de tensión Conéctate con la mejor tensión muscular, aquella que te ha permitido ser efectivo en el pasado y tráela a tu acción del presente, elimina de tu mente los pensamientos que bloquean tu actuación. Concéntrate en el presente, en el momento de cada acción creyendo firmemente en tu capacidad Evita el exceso de confianza, esto hace que descuides detalles y te saca de concentración. Tus esquemas motores, ya están automatizados para movimientos precisos y seguros, disfruta demostrando tus capacidades. Después de la Competencia El final de una jornada competitiva implica siempre un aprendizaje, independientemente de los resultados. Es el momento de enfriamiento, estiramiento y relajación. Realiza un análisis de las causas que originaron los resultados de tu actuación, para fortalecer los aciertos y corregir los errores. Fíjate si las causas de tu actuación se deben a factores internos que están bajo tu control, o si se deben a situaciones externas, fuera de tu control esto facilita los ajustes y correcciones a futuro. Espero que estas herramientas te sean de utilidad apóyate en esa maravillosa fuente de energía interna que has desarrollado. Mereces lograr tus propósitos por tu constancia, voluntad, empeño, seguridad y grandeza. COPIA TEXTUAL DEL FOLLETO “LA SICOLOGIA APLICADA AL DEPORTE DEL DOMINÓ” DE PSCI: MARISOL MALDONADO (SEP-2012) CONSIDERACIONES BÁSICAS DEL DOMINÓ 1. Las primeras estrategias que se deben utilizar en cualquier mano son: Selección de la piedra de salida y la pausa a emplear Usted debe aprender a seleccionar la ficha correcta en la salida. Igualmente es necesario que usted emplee alguno de los sistemas de juegos existentes. 2. Debe tener siempre presente el estado de la tantera. 3. Clasificar la combinación de las piedras asignadas por el azar. Usted debe determinar si su combinación es excelente, buena o mala, dependiendo de la cantidad de dobles, fallas y piedras con extremos comunes. Ver cualitativa y cuantitativa Si el jugador tiene mayoría de algún palo debe, desarrollar ese juego tan pronto le sea posible. Si la mano es mala, debe jugar con la intención de que le capturen la menor cantidad posible de tantos. Por ejemplo: si la combinación inicial de un jugador es: Si le toca salir debe hacerlo sin pausa por doble-tres. Si no le toca salir debe darle prioridad al palo seis. 4. Usted debe tomar siempre en cuenta la hipótesis fundamental del dominó Ejemplo: Si su combinación inicial es: Si a usted le toca salir debe hacerlo por dos-uno para tratar de ubicar la segunda mayoría pues la de tres ya la posee. Si el salidor de turno inició con doble-cuatro y usted posee el siguiente juego y le corresponde jugar La jugada correcta es cuatro-cinco con el objeto de indagar si en la pinta de los cinco se tiene mayoría. 5. Conocer los fundamentos Teórico-Prácticos de la tranca. 6. Conocer los aspectos Teórico-Prácticos de las estrategias de juego que intervienen en una partida de dominó. 7. Ejercitar la Concentración y la Memoria, ambas son virtudes esenciales de un buen dominocista CONSEJOS PARA JUGAR AL DOMINÓ POR PAREJAS 1.- Si las fichas que levantas son de puntuación alta deberás ir descontando puntos desde el principio en previsión a un posible cierre. Si por el contrario son medias o bajas no tendrás esa presión, centrándote en tu propio juego y sin necesidad de ir soltando puntos continuamente. Minimizar daños. 2. Si la derrota parece más cerca que la victoria despíntate dando de cara las fichas altas para que se jueguen en la mesa las fichas altas del resto de jugadores, no solo las tuyas. Hay que tener en cuenta que sumaremos todas las fichas no jugadas, tanto nuestras como del contrario. Por ejemplo: Si jugamos la ficha 2/6 sobre un 2 y dejando abierto el 6, no solo nos quitamos 8 puntos sino que dejamos preparada la puesta de otro 6. 3. Da preferencia a los juegos altos frente a los bajos, en igualdad de condiciones entre dos palos, tanto en dar salida a los propios como para evitar o hacer la guerra a los contrarios. Por ejemplo: Si tenemos dos juegos en igual condición, daremos salida al palo largo primero; así como si del rival conocemos dos juegos, evitaremos el desarrollo del palo alto frente al palo bajo si podemos elegir. 4. Respeta y protege al compañero, especialmente si es mano. Intenta dejar abierto sus fichas, abre tu mismo sus fichas o facilita su entrada, tapa las fichas que no le sean favorables e intenta evitar la entrada de las fichas desfavorables. 5. Si quieres progresar debes utilizar la pensada como método de información entre la pareja. Empieza con la pensada clásica: Si tengo solo un ficha de la ficha que tapo la juego rápido, si tengo dos o más prolongaré la pensada para que mi compañero quede informado. 6. Acuerda con el compañero antes de empezar a jugar la pensada en la salida y la ficha que sueles escoger para la misma (bien el doble mayor acompañado o el doble con mayor acompañamiento). Por ejemplo: “Suelo salir por el doble con mayor acompañamiento aún teniendo otro mayor acompañado. Cuando tengo muchas fichas de la salida suelo jugarla rápido para hacer ver al compañero que es muy buena salida. Si por el contrario la juego despacio es porque no tengo buena salida”. Hasta a la salida obligada por el doble seis podemos sacarle partido, pensando o no al poner la ficha, siempre que esté permitido. 7. Siempre que puedas juega las fichas de las que tengas mayoría. De esta forma amplias tus posibilidades de juego, reduces las del resto e informas al compañero de tus fichas. 8. Evita las fallas entre tus fichas, sobre todo en las primeras vueltas y especialmente si eres mano. Esta regla está por debajo de otras, ya que en el juego del dominó tarde o temprano nos quedaremos con fallas, pues con tres o menos fichas no podemos tener los siete palos. Aun así es una regla a tener en cuenta. 9. Intenta evitar desprenderte de “la minga” o falla doble al menos en las primeras vueltas (ficha de cuyos palos solo tenemos una). Por ejemplo: Tengo la ficha 2/6 y no tengo más doses ni más seises, por lo que su puesta en la mesa me deja indefenso a fallo de dos palos. 10. Juega el doble siempre que tengas ocasión, especialmente si es alto. Es importante sobre todo si somos principiantes, ya que si seguimos esta regla damos información al compañero de la tenencia o no de los mismos entre nuestras fichas. Por ejemplo, si he tenido ocasión de jugar el doble cinco y no lo hice, el compañero puede iniciar la guerra al doble cinco sin miedo a que esté entre nuestras fichas. 11. Ten en cuenta el marcador en tus decisiones. Algunos ejemplos: Si ganamos por mucho y nos falta poco para terminar la partida, por ejemplo 34/175 y la partida va a 200, debemos intentar ganar la partida dominando y evitando dudosos cierres que aún siendo a nuestro favor podríamos perder. En partidas con un marcador ajustado 196/195 a 200 puntos, da igual despintarse ya que basta con ganar para hacerse con la partida. Si perdemos por mucho procura cierres y arriésgate más pues debemos conseguir igualar el marcador. 12. Valora siempre el levante, las siete fichas que has levantado, seas o no la mano. De esta forma puedes decidir la estrategia basándote en la calidad de tu juego a la vez que ganas tiempo para poder pensar en el tiempo de jugada. Por ejemplo: He levantado 3 dobles (malo), tengo una puntuación baja (bueno), no tengo fallas (bueno), tengo fuerza en el palo 2 con cuatro fichas (bueno). 13. Controla y no des de cara las fichas que tu compañero mata. Si tu compañero por ejemplo castiga el cinco con su ficha, no abras tu mismo los cincos y procura que el rival no los dé, por ejemplo jugando los palos de las fichas ya jugadas del palo en cuestión. Como ejemplo, si tu compañero falla a treses y están jugados en 2-3, 4-3, 6-3, y 1-3, el tres solo puede entrar por la blanca o por el cinco, debiendo evitar dar o dejar estos palos abiertos. 14. Utiliza los cuadres para facilitar la puesta por el compañero de un doble incomodo, hacer pasar al rival, hacerte con una firme, forzar la salida de una ficha clave, garantizar la puesta de ficha del compañero,… 15. Piensa en fichas completas y no en palos. Así es mucho más correcto pensar que mi compañero tiene el 5/3 y el 5/2 que los dos últimos cincos, por ejemplo. Esta concepción del juego, considerando la ficha por ambas caras, es sin duda un gran avance para el jugador iniciado. 16. Juega de acuerdo a tu posición en el juego. Adecua tu juego al rol según la posición: el jugador mano jugará para sí mismo salvo que levante un juego muy malo, el jugador contrario siguiente deberá castigar al mano y no permitir el juego de apoyo del compañero del mano, el compañero del mano protegerá al mano y le facilitará su juego, el último jugador o postre tiene como objetivo principal hacer pasar al mano. 17. Si tu juego es malo, intenta minimizar daños y dale la iniciativa a tu compañero. Tenemos que tener en cuenta que en el dominó a compañeros jugamos con catorce fichas propias, siete las juegas tú y siete tu compañero. 18. Repite el palo del compañero salidor siempre que tengas oportunidad, salvo que te haga saber que la salida no es buena (si jugáis con pensada en la salida). 19. Recuerda las fichas jugadas en la mesa, sobre todo las del compañero. Ten siempre presente que es lo qué jugó tu compañero y bajo qué circunstancias para poder deducir las fichas que le restan por jugar. 20. Da prioridad a tapar el palo del jugador contrario de tu derecha si este se encuentra sin matar, antes que tapar el palo abierto por el de tu izquierda, o como se dice en el argot “deja correr los palos”. 21. Escucha las críticas que te haga tu compañero, rebate si tienes argumentos y pide que te explique el motivo por el que tenías que haber jugado aquella ficha en lugar de la otra. Siempre se puede aprender algo, o al menos podemos deducir como piensa el compañero para poder compenetrarnos. 22. Ante el palo del contrario juega la que menos acompañamiento tengas, preferiblemente quedándose a fallo. Cuando tapamos el juego rival, en lugar de abrir el palo del que tengamos más, se suele preferir quedar a fallo para no tener que dar de cara el juego rival. Por ejemplo si el palo del rival es el 4, y tengo el 4-2 y 4-3, teniendo más treses y ningún dos, prefiero jugar el 4-2, ya que si me veo obligado a jugar el dos abriré sin remedio el juego del rival. 23. No te precipites al jugar las fichas, piénsalas. Es preferible pensar las jugadas y las fichas, a precipitarse en la elección para dar información mediante el método de la pensada. Por ejemplo: tengo dos posibles palos el 6 y el 3 sobre los que jugar, con una ficha de cada uno. Si estamos utilizando el método de la pensada deberían jugarse la ficha elegida de forma rápida pues solo tenemos una de cada, pero es preferible pensar lo que hacemos. Utiliza por ejemplo la pensada en la salida, la pensada larga para el caso de tener varias del palo que se mata, y la corta solo cuando tengamos una posibilidad de colocar ficha (no tenemos del palo que dejamos abierto y solo una del que ponemos). 24. Castiga los palos de los rivales. Debes tapar sus palos o aquellos por los que pueda entrar su juego. Este principio, por lo general, deberá ser aplicado siempre que no se pueda abrir juego propio o del compañero, pues no hay mejor defensa que un buen ataque. 25. Intenta localizar los dobles grandes como el doble seis, cinco y cuatro. Te será muy útil no solo para ahorcarlo, sino sobre todo para calcular cierres e incomodar al contrario. Para ello descarta a los jugadores que pudiendo haberlo jugado no lo hicieron, deduciendo la ubicación de los mismos. 26. Evita poner ficha nueva, sobre todo si el juego está controlado. Al poner una ficha más gastada controlamos mejor el devenir del juego al reducir las posibilidades, por el contrario si ponemos una ficha nueva (aquel palo del que no se ha jugado ninguna ficha), se abren más posibilidades de juego. Por supuesto se exceptúan los casos en los que la ficha nueva marca palo propio o del compañero. 27. Si tu compañero pasó a un palo, solo tienes una ficha de este y puedes evitar que le cuadren, procura guardar la última ficha del juego contrario como defensa, y guarda a la vez otra ficha del palo que la acompañe para que no tengas que jugarla de cara. Por ejemplo si mi compañero pasó al dos, y tengo el doscuatro, deberé quedarme con otro cuatro para que no me vea obligado a dar de cara el dos. 28. Debes siempre intentar deducir las fichas que tienen los demás y especialmente las del compañero pues es absolutamente necesario para jugar con acierto las últimas y decisivas rondas. Para ello ten en cuenta los palos a los que pasaron, y otras cuestiones como: la pensada del compañero, la salida y su respuesta, matarse el palo propio o el del compañero denota no tener más de la punta contraria, el haber iniciado un palo con preferencia sobre otro denota preferencia de aquel, las fichas esperadas por la lógica y no jugadas, etc... DECÁLOGO DEL DOMINÓ Para que un jugador pueda ser considerado como un maestro de dominó, debe observar las siguientes circunstancias: 1. Estar consciente del estado de la tantera, ya que al tener una ventaja ostensible habrá que asumir la menor cantidad de riesgos posibles, mientras que en casos contrarios la mayor. 2. Analizar la composición y el volumen de tantos asignados por el barajo, para de esa manera determinar la primera piedra a jugar. Con un violín de cinco fichas no se debe empezar para iniciarlo. 3. Existe una tendencia en cada mano que le doy el nombre de hipótesis fundamental del dominó; a cada pareja le corresponderá mayoría en dos palos. Es triste darse cuenta que levantamos como pareja seis doses y no lo desarrollamos por falta de iniciativa. 4. lnterpretar el significado de la pensada o pausa de cada jugada para la comprensión del lenguaje del Dominó. 5. Seleccionar la salida conveniente, ya que es la única jugada en la que podemos emplear cualquier ficha y podemos optimizar los resultados de la mano. 6. Conocer los aspectos teóricos de la apertura o cuatro primera jugadas de la mano. 7. Concentración y memoria son las virtudes que le ayudaran a resolver las interrogantes que se vayan presentando y te permitirá reconstruir la mano. Estar adelantado a la jugada que se le vaya a presentar, es decir prever las 8. puntas de las fichas jugadas que encontraras cuando te corresponda jugar. 9. Analizar a profundidad las trancas que se nos presenten. 10. Manejar las estrategias y técnicas que se presentan en el transcurso de una partida de dominó. 11. Tomado del libro “El Universo del dominó. Luis Balestrini. 1997 GLOSARIO • Abrir: Es cuando un jugador cuadra a la pinta menos jugada. Entonces se dice que dicho jugador abrió la mano. • Ahorcar: Jugada que consiste en impedir que un doble pueda ser jugado. Cuando hay cinco (5) piedras de un mismo palo jugadas y el que tiene la ultima piedra mixta con dicha pinta no deja acostar el doble relacionado, • entonces se dice que ahorco al doble en cuestión. Apretar: Obligar a jugar forzado o producirle pasos al jugador ubicado a la • derecha. Barajar: Menear o mezclar las fichas vueltas por el dorso. Blancos: Son las piedras que no tienen puntos en alguno de sus extremo. • Sinónimo: Blancas. Buchera: Cuando a un jugador lo obligan a jugar una ficha. Se acostumbra • decir que se la saca Ron Buchera, también se utiliza como sinónimo una • frase extraída de la odontología: Extracción Molar. Cerrar: Jugada mediante la cual se termina la mano mediante un cuadro, por tanto ningún jugador puede jugar. Gana aquella pareja que menos • tantos tengo. En caso de empate se anotan cero tantos. Sinónimo: Trancas. Combinación: conjunto de ficha que un jugador tienen en un momento dado. Combinación inicial son las piedras asignadas por el barajo. • • • Combinación restante son las fichas que quedan después de una jugada. Cuadrar: Jugada que consiste en emplear la ficha que case, con los puntos diferentes que se han formado por las fichas jugadas. Dobles: Son las fichas cuyos extremos son del mismo palo o pinta. Dominar: Cuando un jugador coloca la séptima ficha, se dice que dominó • la mano. Falla: No tener en la combinación presente un determinado palo. Ficha: Cada una de las veintiocho piezas que conforman un juego de • dominó. Sinónimo: Piedra, palo, Carta. Ficha falla: Es una ficha que no tiene acompañamiento por alguno de los • extremos. Ficha minga: Es una ficha que no tiene acompañamiento por ambos • extremos. Historia de la mano: Determina las fichas jugadas por cada uno de los • jugadores y recordar las pausas empleadas en cada jugada. Hipótesis fundamental del Dominó: En cualquier mano a cada pareja le • corresponderá el dominó o mayoría absoluta en dos juegos. Mano: Se dice que una mano comienza cuando alguno de los jugadores • sale la mano y termina cuando algún jugador tranca o domina. También se emplea para designar al jugador que menos piedras tenga, a igualdad de • fichas al que le corresponda jugar primero. Mano: El jugador que, en cada juego, después de haberse revuelto la • fichas y escondido las suyas, hace la primera jugada. Matar: Bloquean una ficha de los oponentes aunque a veces, de acuerdo con las circunstancias, bien puede ser también la de su compañero con esa acción se trata de establecer el patrón de juego propio y obstaculizar el de • los oponentes. Véase también “Ahogar”. Mirón: Espectador y, muchas veces consejero oficioso que después del juego y por haber estado viendo las fichas de los cuatros jugadores le • indica a los perdedores como bebían haber jugado para ganar. Negar: Lo opuesto a “Mandar” ocurre cuando, por distracción o porque nos conviene mucho más el juego nuestro, no repetimos una ficha que ha estado mandado nuestro compañero, exponiéndonos a sus • recriminaciones. Pareja: En el juego de dominó se refiere a dos jugadores, que juegan en • equipo, combinando sus fichas de la mejor manera para ganar el juego. Paso: Expresión usada por un jugador cuando, al llegarle su turno, no • puede efectuar jugada alguna. Pegar con falla: Jugar una ficha y a la vez generar una pinta que no tiene • • acompañamiento en la combinación restante. Pegar en llave: Jugar una ficha con la que se impida cualquier cuadro. Pensar: Actividad mental que consiste en reflexionar antes de hacer una jugada, el reglamento estipula el tiempo que debe transcurrir para jugar o pasar, una pausa, más o menos prolongada antes de efectuar una jugada. Le puede indicar al compañero la acción por seguir; con base en los segundos transcurridos durante el análisis. Así como la manera como hemos efectuando las jugadas previa, nuestro compañero puede deducir si la ficha que hemos mandado era la última de ese chance que teníamos, o si tenemos mas de la misma o si podíamos jugar por los dos extremos en el • momento en que hicimos la jugada. Pinta: Se dice que dos fichas son de la misma pinta si coinciden en algún extremo. Las pintas varían desde las blancas, los unos, los doses, los • treses, los cuatros, los cincos y los sietes. Sinónimo: Palo. Repetir: Acción consistente en jugar con insistencia una ficha de igual terminación en una de los extremos de acuerdo con una táctica determinada; si las fichas que se repitan son de bajo valor, la idea puede ser la de buscar la tranca del juego pero si por lo contrario, son altas y propiciado el descargue de los puntos si se está con desventaja en el juego. • Violín: Mayoría de algunas de las pintas. Hay que desarrollarlo tan pronto como sea posible. • Zapatero: partida de dominó que se gana sin que los oponentes acumulen puntuación alguna. Llámese también blanqueada. A muchos jugadores de dominó serios y responsables, hasta le quita el sueño cuando les sucede pues consideran este revés como una afrenta. En algunos clubes de Panamá se sanciona a la pareeja blanqueada con una pequeña multa para que aprendan a jugar. ⇒ Nota: Con este glosario no pretendemos cubrir el rico léxico empleado por los Dominocistas de Venezuela y mucho menos el que usan los amantes de este deporte en los países hispanoamericanos. Nos hemos limitado a señalar algunas de las palabras más usuales en Venezuela y uno que otro país del caribe, agradecemos sus observaciones tanto para el re8lamento como para este vocabulario así como cualquier crítica constructiva. ANEXOS Alberto Mier y Terán= Joaquín y Glorias Alberto Mier y Terán= Alexis Aristi8ueta= Efraín 0eláIqueI 5residente de F.0.2 y el Gran Alberto Mier y Terán= Alexis ARAGUA 1R LUGAR: RAFAEL HERNANDEZ, WILLIAMS RODRIGUEZ EDGAR RODRIGUEZ, JORGE ARIAS SALAZAR, 2DO.R DOMINICANA,3R PANAMA 4TO ARAGUA, MUNDIAL DE DOMINO VALENCIA EDO.CARABOBO VENEZUELA SEP 2012. WILLYANS, EDGAR,JORGE,RAFAEL. CARLOS BLANCO Y SU PANDILL 1R. Rivas ven.2do E. Alcántara Aragua 3r. Troconis,Rafael, Baduy curazao CAMPEONES MUNDIALES 2008 NACIONAL JUVENIL.CARACAS 2011 FINAL MENORES 2007. NACIONAL Ind Guárico 2011. Aragua cam.nacL Valera 2008 Alberto, Ana Y Carlos Tamayo 2007 Mier y Teran, presidenta irda y Eleazar mundialistas entrenando: nuna y rina Bastardo bronce en las vegas USA poniéndose fina para las vegas USA FADI DE PTO ORDAS INVIDENTE Y MIER Y TERAN JUEGOS DEL ALBA CARACAS 2007 Eduardo Al>areI en com5añía de la directi>a 2el 2omino Ara8ua.