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Material CyT-Juegos Introduccion

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UNIDAD 1
-----------------------------------------Juegos de introducción
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Unidad 1. Juegos de Introducción
1. OBJETIVO GLOBAL DE LA UNIDAD
- Que el participante identifique el sentido y la intención general del programa Comprender
y Transformar (CyT).
- Que el participante se motive hacia la participación en las sesiones del programa ‘CyT’.
- Que se mantenga un clima de participación y trabajo de equipo cooperativo.
- Que el participante adquiera un dominio básico de las actividades cognitivas que se van a repetir en cada uno de los juegos del programa (Seguir un debate colectivo, analizar, simbolizar, etc.).
2. CONTENIDO BÁSICO DE LA UNIDAD
• Aunque el desarrollo de los juegos del programa Comprender y Transformar es en la práctica muy sencillo, ha parecido útil realizar una primera unidad de trabajo compuesta por actividades que sirvan de presentación del programa a la clase e inicien a los participantes en
aspectos básicos de su metodología.
• La existencia de los juegos de introducción presenta, entre otras ventajas, el adquirir cierto dominio sobre la mecánica de las actividades del programa, con lo que, en momentos
posteriores, la atención de los participantes y el esfuerzo del aplicador pueden concentrarse
en las estrategias cognitivas de solución de problemas. Así, cuando se les pida a los participantes el análisis de un juego, no se han de gastar energías en enseñar “qué es un análisis” o “qué ha de entenderse por elementos” del todo a analizar.
• Dada la finalidad de estos juegos iniciales, el esquema seguido no es el mismo que en el
resto de los juegos. Aquí no es preciso realizar un análisis y reflexión completa, un desarrollo según el esquema general recomendado. Es suficiente realizar las actividades que se
proponen en esta introducción, tal y como se describen.
• El tiempo asignado a cada juego será flexible, de acuerdo con la metodología del programa.
3. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
1. El objetivo de estos juegos no es sino la introducción al programa. Por ello, no debe esperarse la perfección en las respuestas de los participantes desde el primer momento. El aplicador no debe tener angustia por conseguirlo todo en una semana.
2. El aplicador procurará ir favoreciendo progresivamente las respuestas de orden más abstracto.
3. Para facilitar lo anterior, obsérvese que los estímulos están graduados por orden de menor
a mayor dificultad y abstracción.
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El programa Comprender y Transformar
4. Puesto que los resultados tienen un papel secundario en CyT, en el supuesto de que el grupo
en su totalidad, o una parte importante de él, fracase en algún juego, continúese sin mayor
problema en la sesión posterior ion las actividades del programa que estaban previstas.
5. En cualquier caso, el aplicador puede por su cuenta introducir juegos que gradúen la dificultad entre las fases propuestas o sirvan de recuperación para participantes especialmente
retrasados. Sin embargo, no lo creemos necesario con carácter general.
6. Es una buena práctica terminar algunas sesiones diarias, sobre todo si no se acabó la fase
de juego que se realizaba, formulando una pregunta o interrogante o un pequeño problema
relacionado con el juego en curso, que los participantes deben pensar y traer resuelto para
la próxima sesión.
7. En estas etapas del programa es preferible potenciar la motivación, la participación y la autoestima que el rigor de las respuestas. Si se planteara un conflicto en que hubiera que decidir entre mantener un clima Iúdico y distendido u obtener respuestas de calidad superior,
debe preferirse salvar el clima. Igualmente, si hay que optar entre que participen los mejores niños tan solo, lográndose respuestas verdaderamente interesantes, o que participen todos
con respuestas inferiores, se debe elegir lo segundo.
4. JUEGOS DE GRUPO
• Antes de comenzar, se procede a formar equipos de participantes para intervenir en las actividades y juegos del programa. Los equipos pueden ser los mismos que ya vengan funcionando
en otras actividades de clase u otros nuevos, formados “ex profeso”.
• Hay unas normas generales que conviene respetar, si bien el criterio del aplicador podrá
adaptarlas a la realidad de la clase:
– Los participantes se agruparán libremente.
– El número de participantes por cada equipo estará entre 3 y 7.
– Mientras se realiza un mismo juego ningún participante debe cambiar de equipo.
– Cada equipo elegirá un nombre distintivo. Este nombre se podrá cambiar cuando, al iniciar un juego, nuevos miembros se incorporen al equipo.
“HABLAR CON ORDEN, SEGUIR EL HILO”
PRIMER JUEGO DE INTRODUCCIÓN
FASE 1:
• El aplicador propone a la clase la celebración de un primer juego consistente en un diálogo sobre un tema dado. La presentación puede seguir un esquema similar al siguiente:
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Unidad 1. Juegos de Introducción
"Hoy vamos a realizar una actividad que consiste en una discusión entre toda la clase.
El tema sobre el que vamos a hablar es la palabra TRANSFORMAR. Para ello, es necesario
que penséis en ejemplos de en qué consiste TRANSFORMAR.”
Es conveniente que el aplicador ponga algún ejemplo inicial (Ej.: Poner motor a una
bicicleta para transformarla en ciclomotor. Transformar un almacén sin usar en un club
juvenil...).
Los equipos deberán preparar una sencilla lista con todas las transformaciones que se
les ocurra. Si no tienen la capacidad de escribir, el aplicador pasará por cada grupo, antes
de la puesta en común, y tomará nota de los hallazgos de los equipos, para recordarlos si
fuera menester.
Se darán por válidos tanto ejemplos que suponga algún cambio en un objeto como los
que reflejen situaciones personales o sociales. (Ej.: “Cortar los brazos a un sillón para convertirlo en una silla”).
• A lo largo del juego, el aplicador irá concediendo puntos a los distintos grupos por sus aporataciones. Cada equipo puede ganar entre 1 y 3 puntos por cada intervención, de acuerdo
con los siguientes criterios:
- 1 punto cada vez que uno de sus miembros intervenga en el diálogo respetando el orden
del debate:
• Pidiendo previamente la palabra.
• No interrumpiendo a ningún compañero.
- 1 punto cada vez que la intervención siga el hilo de la conversación (es decir, no se salga
del tema).
- 1 punto si la intervención aporta ideas valiosas para el grupo-clase.
Los puntos que va ganando cada equipo se anotan en la pizarra, a la vista de todos.
• El aplicador es el árbitro en este juego y el animador de la discusión grupal.
• Reforzará especialmente las respuestas que supongan:
- Transformaciones que mejoran la realidad original.
- Transformaciones estructurales, no de detalles accidentales.
- Transformaciones de situaciones personales o interpersonales.
Los medios empleados para reforzar estas respuestas serán:
- Conceder al equipo el punto correspondiente a las ideas valiosas.
- Comentar brevemente con el equipo, escuchándolo el resto de la clase, la importancia
del ejemplo propuesto.
- Indicar a otros equipos que tengan dificultades que “se fijen en el ejemplo puesto por...”
• Es necesario recordar que en esta fase del juego es más importante el clima de motivación
y participación (derivado de la situación de competición) que el rigor de las respuestas.
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El programa Comprender y Transformar
• Si algún equipo protesta porque aspire a mejorar su puntuación, se le puede asegurar que
en las fases siguientes podrá hacerlo.
FASE 2:
• El juego anterior se repite con las siguientes variaciones:
1. Tema: “Poner ejemplos en que transformar sea bueno para alguien”
2. Los ejemplos se piensan en equipo, y se anotan para darlos a conocer en una puesta en
común.
• Regirá el mismo sistema de puntuación que anteriormente y las mismas sugerencias metodológicas.
• La puntuación obtenida por los equipos en estos juegos se acumula a la anterior.
FASE 3:
• Tras la fase anterior, el aplicador hará una breve exposición ante el grupo (aproximadamente
2-3 minutos) con el siguiente esquema:
“Para transformar hay que COMPRENDER bien antes:
Qué tengo, de qué parto.
Qué quiero conseguir."
• A continuación, se repite el juego, con las mismas características que en las fases 1 y 2.
En esta ocasión, sin embargo, el tema será: “Poner ejemplos en que sea preciso COMPRENDER antes para TRANSFORMAR después.”
FASE 4:
• El juego finaliza con un comentario con el grupo acerca de los siguientes aspectos:
- La marcha de este juego.
- Lo que se ha aprendido.
- Qué aportaciones han sido más interesantes.
- Cómo podemos aprender nosotros a comprender la realidad para transformarla y mejorarla. Este es el mejor momento para hacer referencias al desarrollo del presente programa.
“LA LISTA MÁS LARGA”
SEGUNDO JUEGO DE INTRODUCCIÓN
FASE 1:
• El aplicador inicia el juego con un comentario breve de acuerdo con el siguiente esquema:
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Unidad 1. Juegos de Introducción
- Es necesario analizar los problemas para poder solucionarlos. Hay que identificar los
distintos elementos o partes que componen el problema.
- Póngase algún ejemplo sencillo de la experiencia inmediata de la clase. También puede
hacerse alusión a los elementos contenidos en el título del programa: ‘COMPRENDER’ y
‘TRANSFORMAR’.
La presentación puede durar 2 a 4 minutos, por lo general. Sólo debe prolongarse si el grupo
muestra un gran interés.
• Si los participantes lo desean, pueden formarse nuevos equipos. En todo caso, la puntuación vuelve a comenzar desde cero.
FASE 2:
• Por grupos, se hace una lista lo más detallada posible de partes o elementos de “UNA MESA”.
Se suspende el trabajo en los grupos cuando su producción vaya decayendo o después de
un tiempo suficiente, a juicio del aplicador.
En la presentación del trabajo, el aplicador aludirá siempre a “partes o elementos de”.
No es necesario que explique el significado del término “elemento”.
• Si hay grupos de participantes en que no se puede escribir, el aplicador pasará por ellos
para anotar las aportaciones sin hacer, de momento, ningún comentario.
FASE 3:
• Cada equipo lee su lista en una puesta en común.
• En este juego, se atribuye a cada equipo un punto por cada elemento correcto señalado en la lista.
Los puntos que van ganando cada equipo, al igual que anteriormente, se apuntan en una
pizarra o un cartel a la vista de todos.
• Se deben aceptar aquellos elementos que sean, a su vez, partes de otros: conteras de goma,
escuadras de metal, tornillos, revestimientos y chapados, etc.
• Además de los puntos obtenidos por su propia lista, cada equipo puede incrementar su puntuación por tres procedimientos:
- Si el aplicador pide al equipo que está leyendo su lista que justifique por qué determinado elemento pertenece al todo propuesto para analizar y no lo saben hacer, miembros
de otros equipos pueden aportar razones válidas, en cuyo caso se anotan un punto extra.
(El equipo que incluía el elemento en su lista también se anota 1 punto).
- Si uno de los equipos que escuchan la lectura de una lista creen que alguno de los elementos propuestos no corresponden al todo (en este caso, “una mesa”), pueden pedir
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El programa Comprender y Transformar
la palabra y discutirlo. Si sus argumentos son convincentes, se anotan el punto y no lo
hacen los del equipo proponente.
- De modo intermitente, con más frecuencia cuanto más al inicio del juego se esté, se seguirá puntuando el “hablar con orden” y “seguir el hilo”, igual que en el primer juego.
En los casos anteriores, es conveniente que la decisión sobre quién lleva razón se tome por
consenso. Las decisiones por mayoría pueden significar que existan opiniones “ganadoras”
y “perdedoras”, lo que no se ajusta bien al estilo del programa. Hay que estimular la aportación de nuevos argumentos, hasta que algún grupo convenza a los otros. De esta manera se obliga a los equipos a razonar sus intervenciones y se favorece la participación de
todos en la puesta en común.
(Una decisión por mayoría o mediante el arbitraje del aplicador sólo se tomará en casos muy
extremos, en que se esté produciendo un bloqueo de la comunicación en el grupo. En estos
casos es conveniente no dramatizar la situación y advertir que ese proceso de decisión no
es deseable, por lo general, dentro de CyT).
• El papel arbitral del aplicador consistirá en:
- Que los participantes de mayor prestigio no impongan al grupo decisiones equivocadas.
En estos casos, el aplicador formulará preguntas y contradicciones, hasta hacer reflexionar y provocar la reacción del grupo.
- Que el equipo que no gana un punto reconozca las razones aportadas por el resto de la
clase.
FASE 4:
• Se repite el juego analizando las partes o elementos de “UNA SILLA”.
• Las puntuaciones obtenidas por los equipos pueden acumularse a las de la fase anterior,
a criterio del aplicador.
• En esta fase, se debe prestar especial atención a los debates que se puedan originar por
comparación de los conceptos de “silla” y “sillón”.
FASE 5:
• Una tercera repetición se realizará haciendo listas con los elementos de “LA CLASE”.
• Ya desde este momento el aplicador no hablará de “partes o elementos de...” sino sólo de
“elementos”.
• En esta fase, la puntuación se realizará de acuerdo con lo siguientes criterios:
- 1 punto para los elementos-objetos (la pizarra, un mapa...) y para los elementos-personas
(el aplicador, los participantes...).
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Unidad 1. Juegos de Introducción
- 2 puntos por cada elemento que sea una acción o relación (atender, leer, enseñar, dialogar...), para reforzar un análisis progresivamente más abstracto.
Antes de comenzar la elaboración de la lista en equipo, el aplicador dará a conocer que unas
respuestas serán mejores que otras y que por ello merecerán doble puntuación. Aunque no
lo recomendamos en especial, si lo cree oportuno podrá el aplicador proponer un ejemplo
de cada tipo de respuesta, sin abundar en las explicaciones sobre el grado de abstracción
que suponen. Los participantes captarán esto mejor con la correcta aplicación del sistema
de puntos que se propone que a través de prolijas aclaraciones.
• Las puntuaciones parciales pueden acumularse a las anteriores.
FASE 6:
• Con este sistema de puntuación, se realizará también una nueva lista en equipo seguida de
puesta en común, de los elementos de “UNA PARTIDA DE BALONCESTO”.
FASE 7:
• En la siguiente realización de la actividad, se repite el proceso elaboración de listas-puesta en común analizando “UNA PANDILLA DE AMIGOS”. Se puntúa de acuerdo con los siguientes criterios:
– 1 punto para los elementos que designen personas y/o acciones (ir al cine, bailar...)
– 2 puntos por cada elemento que indique una idea de carácter general o un sentimiento
(unión, alegría...).
• El aplicador reforzará las respuestas que impliquen un mayor nivel de abstracción.
FASE 8:
• Análisis (identificación de elementos) en equipo y puesta en común de “LA AMISTAD”. En este
caso, puntúan sólo los elementos abstractos: ideas, sentimientos, (confianza, alegría, compartir...), etc.
FASE 9:
• Opcional según criterio del aplicador. Se juega tantas veces como lo estime el aplicador,
según el nivel de motivación del grupo y la conveniencia de insistir sobre los objetivos.
• La dinámica que sigue es la siguiente:
1. Cada equipo piensa algo que se puede analizar y elabora la lista de todos los elementos
que lo componen.
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El programa Comprender y Transformar
2. Cada equipo propone al resto que señale todos los elementos que puedan de dicho objeto o realidad. Es la opción preferible.
Si el número de equipos fuera numeroso o si es aconsejable ajuicio del aplicador, el juego
puede realizarse por parejas de equipos. Cada equipo propone una tarea de análisis y resuelve la tarea de análisis que otro le presenta.
3. En discusión en común, se comparan las listas elaboradas sobre el mismo “todo” por los
equipos y se puntúan de acuerdo con las siguientes normas:
• 1 punto por cada elemento que sea objeto físico.
• 2 puntos por cada elemento que sea una acción.
• 3 puntos por cada elemento que sea un sentimiento, una relación, un proceso complejo o suponga una idea de tipo general o abstracto.
OBSERVACIÓN:
• A lo largo de todo el juego de “LA LISTA MÁS LARGA” se destacará y puntuará todo lo
que implique.
- Un análisis pormenorizado y exhaustivo.
- La percepción de elementos no físicos, como relaciones, sentimientos, etc.
- En general, todo planteamiento que suponga mayor abstracción que la habitual en el grupo
o en el sujeto.
• Y, en otro orden de cosas, también se puntuará:
– La participación y la motivación hacia el juego.
– La colaboración dentro de los equipos, para resolver la tarea.
– El clima de clase, a la vez Iúdico, ordenado y respetuoso con el resto de los equipos.
– De modo intermitente, se seguirá puntuando el “hablar con orden” y “seguir el hilo”, igual
que en el primer juego.
“LOS DIBUJOS SIMBÓLICOS”
TERCER JUEGO DE INTRODUCCIÓN
FASE 1:
• El aplicador hará una breve introducción en la misma línea que la siguiente:
_“Estamos rodeados de dibujos que nos reflejan y expresan la realidad.
- Estos dibujos no son necesariamente muy artísticos ni complicados, sino que basta con
que capten y reflejen los elementos que hay en esa realidad y las relaciones entre ellos.
- Es lo que llamamos dibujos simbólicos.
- Los dibujos simbólicos pueden estar ya elaborados, o podemos crearlos nosotros.”
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Unidad 1. Juegos de Introducción
Cabe mencionar los ejemplos siguientes:
- la silueta de un hombre en la puerta de un WC, simboliza el mensaje “Aquí sólo deben entrar
varones”,
- la silueta de un perro tachado que significa “Aquí no deben entrar perros” es un dibujo simbólico,
- una cruz puede simbolizar una suma, un cruce, la religión, una iglesia o la muerte, dependiendo del contexto en que se presente.
• Dinámica del Juego:
1. El juego lo inicia el aplicador dibujando en la pizarra el gráfico esquemático I, tal y como
aparece en la figura que se acompaña.
Gráfico I
2. Los participantes, en equipo, hacen una lista de las posibles interpretaciones de ese dibujo. Como siempre, el aplicador apoyará a los grupos en que los componentes no puedan escribir.
3. Se tiene una puesta en común, en la que:
- Se dan a conocer las listas elaboradas.
- Se discuten entre todos algunas de las aportaciones.
- Cada equipo obtiene los puntos que resulten de la valoración de su lista, de acuerdo con
las siguientes normas.
• 1 punto por cada interpretación derivada de la FORMA o apariencia del dibujo. (Interpretación con base icónica). Por ejemplo, se concede 1 punto a interpretaciones
del tipo: una rueda; un dónut; un sombrero visto desde arriba; un mejicano visto desde
arriba; un plato y, en general, todas las interpretaciones derivadas de la forma redonda del estímulo.
• 2 puntos por cada interpretación derivada de las RELACIONES establecidas en el dibujo, que se asemejan a las relaciones presentes en la realidad. Suponen cierto isomorfismo
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El programa Comprender y Transformar
entre el dibujo y lo simbolizado. (Interpretación con base simbólico-relacional). Por
ejemplo se conceden 2 puntos a interpretaciones como: la clase y uno de los equipos
que la componen, una mesa y las patas (= círculo menor), un barrio (círculo mayor) y
una casa (círculo menor), la clase y el aplicador, y en general toda interpretación que
aluda a un conjunto y uno de sus subconjuntos, o a ideas de inclusión o pertenencia.
• Se tendrá una discusión general sobre “cómo puntuar esta interpretación” para favorecer
la participación. En último extremo, será la decisión (arbitraje) del aplicador quien fije la puntuación concedida a cada elemento de las listas.
• Además de la valoración de su lista, los equipos pueden acrecentar su puntuación por estos
tres procedimientos:
– Si el aplicador pregunta a un grupo el por qué de una determinada interpretación y no
se dan razones satisfactorias, otros equipos pueden aportar estas razones, en cuyo caso
ganan los puntos correspondientes al nivel de su respuesta. El equipo primero, que incorporaba en la lista esa interpretación (que no sabía explicar) gana también los puntos.
– Un equipo puede discutir la interpretación dada por otro al dibujo estímulo. Si aporta razones convincentes y demuestra que la interpretación dada no es correcta, se anota los
puntos correspondientes a su nivel de argumentación (un punto para argumentos icónicos y dos para los simbólicos-relacionales). En este supuesto, el equipo que proponía
la interpretación rebatida no se anota puntos. (Se recomienda recurrir en este caso al
consenso entre ambos equipos para acordar quién tiene razón).
– De modo intermitente se seguirá puntuando el “hablar con orden” y “seguir el hilo”, igual
que en el primer juego.
FASE 2:
• El juego se repetirá empleando el gráfico II.
Gráfico II
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Unidad 1. Juegos de Introducción
• La dinámica y criterios metodológicos serán los mismos que en la fase anterior.
• Las normas de puntuación se concretan aquí en los siguientes ejemplos:
- Se concede 1 punto a interpretaciones del tipo: Una montaña, un capirote, un pino, una
señal de tráfico, una pirámide egipcia, una tienda de campaña, el tejado de una casa y
todas las interpretaciones influidas por la forma “apuntada” del estímulo.
- Se conceden 2 puntos a interpretaciones del tipo: Tres compañeros decidiendo dónde
van a ir el domingo, un equipo de tres personas, el cuerpo humano (cabeza tronco y extremidades), las figuras de la baraja (sota, caballo y rey), un club deportivo (jugadores, directivos y técnicos) y, en general toda interpretación basada en un conjunto de tres elementos
similares y relacionados. Se puntuan también con 2 las interpretaciones que impliquen
idea de estructura jerárquica o de clasificación inclusiva.
• Las puntuaciones obtenidas por cada equipo en cada repetición pueden acumularse a las
del primer juego de dibujos simbólicos, según criterio del aplicador. En unos casos convendrá
mantener el clima de motivación y en otros, por el contrario, evitar grandes diferencias entre
equipos de distinto nivel de madurez.
FASE 3:
• Se realiza empleando el dibujo simbólico III, con idéntica dinámica a las fases anteriores.
Gráfico III
• Los siguientes ejemplos sirven de ilustración de las normas de puntuación:
- Se concede 1 punto a interpretaciones semejantes a: Un buzón, la tapa de una urna, el
frontal de un cajón, los railes del tren, el marco de un cuadro, una carretera, las líneas
de una autopista, y todas las interpretaciones sugeridas por la similitud del objeto con
la forma cuadrada o las líneas paralelas.
- Se conceden 2 puntos a interpretaciones semejantes a: Un bocadillo (Dos trozos de pan
con una salchicha dentro), un padre y una madre acompañando a su hijo, unos días de
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El programa Comprender y Transformar
vacaciones entre largos períodos de trabajo, el título del programa (“Comprender y
Transformar”). Se valoran con dos puntos todas las interpretaciones que consideren dos
elementos similares, separados o acompañados por otro, al que se da cierta consideración de “menor”.
FASE 4:
• El juego se repetirá empleando el dibujo simbólico IV, siguiendo los mismos criterios metodológicos y de valoración.
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Gráfico IV
• Ejemplos de puntuación son los siguientes:
- Se concede 1 punto a interpretaciones similares a: Un árbol, una flor; una farola de alumbrado; un paraguas; una sombrilla; un abanico; una percha. Todas las interpretaciones
que dependen de la forma o apariencia del estímulo.
- Se conceden 2 puntos a interpretaciones similares a: Alguien hablando (la línea recta) a
un grupo de cinco personas, el entrenador y el equipo de baloncesto en un tiempo muerto; un equipo de participantes del programa intentando resolver una tarea; un grupo de
cinco personas que se dirigen a su objetivo; un autobús de línea que llega a un pueblo.
En general, toda interpretación que perciba los círculos como un conjunto y la línea como
algo que se dirige al conjunto o que se origina en él.
FASE 5:
• Para iniciar la siguiente fase, el aplicador expondrá a la clase la conveniencia de que los equipos elaboren sus propios símbolos. Como ejemplo, mostrará cómo realizar el símbolo gráfico que represente al concepto “HABLAR”, con dos posibles alternativas, indicando a la vez
que un concepto puede simbolizarse de muchas maneras, todas ellas válidas.
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Unidad 1. Juegos de Introducción
FASE 6:
• A continuación, los equipos procederán a elaborar una representación simbólica del concepto
“MIRAR”.
FASE 7:
• La representación preparada por cada equipo se pondrá en común, y se les anotará la puntuación resultante de aplicar los siguientes criterios:
- 0 puntos: Representaciones “artísticas” o figurativas. Dibujos de escenas, figuras humanas completas o parciales, con preocupación realista por los detalles. (Dibujar un ojo perfectamente, etc.)
- 1 punto: Dibujos esquemáticos, sin gran preocupación artística o de detalles.
- 2 puntos: Como lo anterior, ácaptando, además, relaciones entre los sujetos y los
objetos. A este fin se valorará la presencia de flechas u otros signos de intercambio dinámico.
Según la calidad de su explicación al presentar el dibujo ante el grupo, se pueden añadir 1 ó
2 puntos más. Se atribuirán 2 puntos cuando la explicación se centre en los aspectos de establecer relaciones o en comparar el gráfico realizado con la dinámica de la acción descrita. Este criterio ha de ser flexible y primarán los planteamientos más abstractos.
FASE 8:
• Se realiza de nuevo las dos fases anteriores, representando ahora el concepto “CANTAR”.
• Se mantendrán los mismos criterios de puntuación y, al igual que en los juegos anteriores,
la obtenida en cada ocasión podrá acumularse a la anterior, según el parecer del aplicador.
FASE 9:
• Se repite el juego con el concepto “PELEAR”.
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El programa Comprender y Transformar
FASE 10:
• Se lleva a cabo la misma dinámica con el concepto de “LA AMISTAD”.
FASE 11:
• Según criterio del aplicador, se puede realizar el siguiente juego opcional por equipos:
- Cada equipo prepara un concepto y su representación simbólica.
- Cada equipo propone al resto el concepto que ha preparado, para su representación simbólica. Es la opción preferible. Si es aconsejable ajuicio del aplicador, el juego puede realizarse por parejas de equipos.
- Una vez finalizada la fase anterior, se valoran las representaciones de un mismo concepto,
siguiendo los criterios ya indicados.
- Si las circunstancias de clase lo hacen aconsejable, se repite el juego una o varias
veces.
FASE 12:
• También puede el aplicador, opcionalmente, proponer a cada equipo la representación simbólica de su experiencia hasta el momento en el programa Comprender y Transformar. El
sistema de puntuación sería el mismo que en las simbolizaciones anteriores.
“¿QUÉ HEMOS HECHO?”
CUARTO JUEGO DE INTRODUCCIÓN
FASE 1:
• En esta actividad, la clase evalúa la marcha hasta el momento del programa CyT.
Según el criterio del aplicador puede hacerse:
- En asamblea de todo el grupo.
- En discusión por los equipos, seguida de puesta en común.
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El cuestionario de la discusión del grupo puede ser:
- Qué hemos hecho hasta ahora.
- Qué hemos aprendido.
- Poner ejemplos de situaciones en las que nos puede ser útil lo que hemos aprendido.
- Qué nos ha costado más trabajo hacer.
- Cómo hemos superado estas dificultades.
- Poner ejemplos concretos de aspectos individuales o de grupo que hemos mejorado en
los días que hemos dedicado al programa Comprender y Transformar.
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Unidad 1. Juegos de Introducción
FASE 2:
• Tras la discusión y por equipos, se piensa una frase que resuma, a modo de ley general,
lo que llevamos conseguido o hemos aprendido en el programa Comprender y Transformar.
• Se procurará que la frase sea corta, fácil de recordar, al estilo de un eslogan. Mejor si lleva
rimas o dos términos contrapuestos, como los refranes.
FASE 3:
• Se hace una puesta en común de las frases elaboradas en los equipos.
• El aplicador debe reforzar a quienes compongan frases de tono positivo. Se puede comentar con ellos el mensaje que pretenden transmitir, dando cabida en ese comentario a la participación de participantes de otros equipos que lo deseen. No se debe comentar ni prestar atención a las frases de tono negativo, “pasota”, etc.
FASE 4:
• Entre todas las frases positivas, se elegirá por votación la mejor ya sea por su contenido
o por su construcción formal (eufonía). Si se cree necesario, puede darse un debate previo
a la votación.
FASE 5:
• De modo opcional, el aplicador puede proponer la realización de carteles murales con la
frase o frases mejores y colocarlos adornando la clase.
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