Subido por MILTHON LEONCIO ANGULO RENGIFO

TEXTO ARGUMENTATIVO SOBRE LUDOPATÍA

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TEXTO ARGUMENTATIVO SOBRE LUDOPATÍA
Los videojuegos han aparecido luego de la segunda guerra mundial. Desde entonces,
ha experimentado un desarrollo prácticamente sin límites.
El avance de esta tecnología de entretenimiento lo puesto como principal herramienta
de diversión entre los jóvenes, generando toda una serie de consecuencias.
Como se señala en un estudio de la Universidad de Murcia.
Los dormitorios se están convirtiendo en los nuevos parques, equipados con tecnologías
que permiten que el juego pueda darse en solitario o de modo social. Es en este nuevo
contexto donde el videojuego encuentra su caldo de cultivo idóneo. De hecho, está
adquiriendo un papel protagonista en estos últimos años, a veces como la única vía
posible para el adolescente, cuando estar solo en casa pasa a ser algo habitual.
Para muchas personas, es incomprensible que un adolescente o adulto pueda estar
sentado frente a una pantalla por tanto tiempo, inmóvil. Se cuestiona a los mismos como
un peligro para la salud ya que, afirman, su prolongada practica puede conducir al
sedentarismo, volver violentas a quienes juegan, y más consecuencias. Sin embargo,
un grupo más fuerte sostenía que podía causar daños cerebrales, aunque no hay
pruebas científicas que hayan demostrado esa teoría. Por otro lado, diversos estudios y
encuentas efecticamente han concluido que aquellos jóvenes que hacen de los
videojuegos una actividad en la cual invierten una considerable cantidad de tiempo, son
propensos a desarrollar actitudes en cierto grado antisociales. Esto se debe en parte a
que la experiencia de juego, especialmente la realizada en línea, supone para el jugador
el tener que relacionarse con otras personas, aunque esa comunicación nunca sustituye
a la real, es innegable que puede producir un acostumbramiento en ese joven.
En este caso, estamos hablando simplemente, de una forma más de pasar el tiempo, y
para unos es una forma divertida y para otros puede ser una pérdida de tiempo
En el caso de los niños y jóvenes, es fundamental el papel de los padres en lo que
respecta al control de lo que juegan sus hijos. Siempre es importante el establecimiento
de ciertas normas, por ejemplo, jugar solo después de hacer la tarea. Se puede afirmar
que los videos jueguen no hacen daño en si, sino que depende de la persona quien
juega no abusar de esa actividad.
El problema surge al momento de cuando no es abuso y cuando no lo es. En jóvenes,
quienes van a la escuela, tienen tareas, es lógico que el tiempo dedicado a jugar debe
representar un factor que no influya en el desempeño de su vida escolar.
Y no solo eso, también puede afectar su vida social. Si un niño que pasa demasiado
tiempo jugando, quizás no tenga interés en compartir con sus compañeros o sus
vecinos, y que este enfocado en querer socializar únicamente por esos medios virtuales
Según cifras del Seguro Social de Salud (EsSalud), la ludopatía en el Perú crece a un
ritmo de 33% cada año. Sin embargo, los números del INSM indican que el porcentaje
puede ser mayor. En el primer semestre de este año, la entidad ha diagnosticado 72
nuevos casos de este trastorno.
En el 2014 fueron 20 y en el 2013, hubo 30.
Consecuencias. “Problemático” puede resultar insuficiente para describir una realidad
que llega a ser dramática. En su fase inicial (ver infografía), la ludopatía pasa
desapercibida porque los sujetos se confunden con jugadores ocasionales, pero en las
etapas avanzadas todo es diferente.
“La necesidad de jugar no solo afecta al individuo, sino que genera diversos tipos de
problemas a las personas de su entorno”, asegura Fernando Luna, psiquiatra del
Departamento de Adicciones del INSM. “Es usual que las familias se vean atrapadas de
forma directa en las consecuencias de la depresión y ansiedad del ludópata”, agrega el
experto.
Más menores. En abril de 2013, en Áncash, el adolescente E.R.Y.E., también de 14
años, quiso ir a jugar a una cabina de internet. Eran las cinco de la mañana, por lo que
su madre, Sonia Espinoza Ortega, le impidió salir de casa. El menor, enojado, reaccionó
de forma violenta y corrió hacia la cocina, donde tomó un cuchillo que clavó tres veces
en el pecho de su mamá, justo en el lado del corazón.
“La tendencia ludópata en adolescentes es creciente y aparece cada vez más temprano,
desde los 12 años o antes”, comenta Luna. Son muchas las variables que pueden
determinar la generación del trastorno: autoestima baja, depresión, carencia de afecto,
mal desarrollo emocional, entre otras.
El último estudio de prevalencia de problemas mentales en adolescentes, realizado el
Lima y Callao en 2007, concluyó que el 23% de ellos tiene problemas conductuales o
emocionales, y que un 14% adicional se encuentra en riesgo de padecerlos.
La aparición de nuevos ludópatas se puede evitar, dice Luna, y para conseguirlo hace
falta decisión de las autoridades. Mientras no se adopte un enfoque preventivo, cientos
de peruanos pueden estar jugando su última apuesta.
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