TEXTO ARGUMENTATIVO SOBRE LUDOPATÍA Los videojuegos han aparecido luego de la segunda guerra mundial. Desde entonces, ha experimentado un desarrollo prácticamente sin límites. El avance de esta tecnología de entretenimiento lo puesto como principal herramienta de diversión entre los jóvenes, generando toda una serie de consecuencias. Como se señala en un estudio de la Universidad de Murcia. Los dormitorios se están convirtiendo en los nuevos parques, equipados con tecnologías que permiten que el juego pueda darse en solitario o de modo social. Es en este nuevo contexto donde el videojuego encuentra su caldo de cultivo idóneo. De hecho, está adquiriendo un papel protagonista en estos últimos años, a veces como la única vía posible para el adolescente, cuando estar solo en casa pasa a ser algo habitual. Para muchas personas, es incomprensible que un adolescente o adulto pueda estar sentado frente a una pantalla por tanto tiempo, inmóvil. Se cuestiona a los mismos como un peligro para la salud ya que, afirman, su prolongada practica puede conducir al sedentarismo, volver violentas a quienes juegan, y más consecuencias. Sin embargo, un grupo más fuerte sostenía que podía causar daños cerebrales, aunque no hay pruebas científicas que hayan demostrado esa teoría. Por otro lado, diversos estudios y encuentas efecticamente han concluido que aquellos jóvenes que hacen de los videojuegos una actividad en la cual invierten una considerable cantidad de tiempo, son propensos a desarrollar actitudes en cierto grado antisociales. Esto se debe en parte a que la experiencia de juego, especialmente la realizada en línea, supone para el jugador el tener que relacionarse con otras personas, aunque esa comunicación nunca sustituye a la real, es innegable que puede producir un acostumbramiento en ese joven. En este caso, estamos hablando simplemente, de una forma más de pasar el tiempo, y para unos es una forma divertida y para otros puede ser una pérdida de tiempo En el caso de los niños y jóvenes, es fundamental el papel de los padres en lo que respecta al control de lo que juegan sus hijos. Siempre es importante el establecimiento de ciertas normas, por ejemplo, jugar solo después de hacer la tarea. Se puede afirmar que los videos jueguen no hacen daño en si, sino que depende de la persona quien juega no abusar de esa actividad. El problema surge al momento de cuando no es abuso y cuando no lo es. En jóvenes, quienes van a la escuela, tienen tareas, es lógico que el tiempo dedicado a jugar debe representar un factor que no influya en el desempeño de su vida escolar. Y no solo eso, también puede afectar su vida social. Si un niño que pasa demasiado tiempo jugando, quizás no tenga interés en compartir con sus compañeros o sus vecinos, y que este enfocado en querer socializar únicamente por esos medios virtuales Según cifras del Seguro Social de Salud (EsSalud), la ludopatía en el Perú crece a un ritmo de 33% cada año. Sin embargo, los números del INSM indican que el porcentaje puede ser mayor. En el primer semestre de este año, la entidad ha diagnosticado 72 nuevos casos de este trastorno. En el 2014 fueron 20 y en el 2013, hubo 30. Consecuencias. “Problemático” puede resultar insuficiente para describir una realidad que llega a ser dramática. En su fase inicial (ver infografía), la ludopatía pasa desapercibida porque los sujetos se confunden con jugadores ocasionales, pero en las etapas avanzadas todo es diferente. “La necesidad de jugar no solo afecta al individuo, sino que genera diversos tipos de problemas a las personas de su entorno”, asegura Fernando Luna, psiquiatra del Departamento de Adicciones del INSM. “Es usual que las familias se vean atrapadas de forma directa en las consecuencias de la depresión y ansiedad del ludópata”, agrega el experto. Más menores. En abril de 2013, en Áncash, el adolescente E.R.Y.E., también de 14 años, quiso ir a jugar a una cabina de internet. Eran las cinco de la mañana, por lo que su madre, Sonia Espinoza Ortega, le impidió salir de casa. El menor, enojado, reaccionó de forma violenta y corrió hacia la cocina, donde tomó un cuchillo que clavó tres veces en el pecho de su mamá, justo en el lado del corazón. “La tendencia ludópata en adolescentes es creciente y aparece cada vez más temprano, desde los 12 años o antes”, comenta Luna. Son muchas las variables que pueden determinar la generación del trastorno: autoestima baja, depresión, carencia de afecto, mal desarrollo emocional, entre otras. El último estudio de prevalencia de problemas mentales en adolescentes, realizado el Lima y Callao en 2007, concluyó que el 23% de ellos tiene problemas conductuales o emocionales, y que un 14% adicional se encuentra en riesgo de padecerlos. La aparición de nuevos ludópatas se puede evitar, dice Luna, y para conseguirlo hace falta decisión de las autoridades. Mientras no se adopte un enfoque preventivo, cientos de peruanos pueden estar jugando su última apuesta.