DOMINO Pedagogía Didáctica 28 fichas técnicas de competición 28 artículos imprescindibles 28 consejos FEDERACIÓN INTERNACIONAL DE DOMINO Barcelona pág. 1 Apuntes sobre la Didáctica del Domino - A1 Estos apuntes han sido realizados después de impartir numerosas clases de Domino, en múltiples ámbitos: Universitat Politècnica de Catalunya - Univers Universitat de Barcelona – Esports Congresos autonómicos, nacionales e internacionales de Domino, Clubs: Country Club, Domino 129, Máster Domino, Club Vulcano, Lecciones on-line Son numerosos los alumnos que han llegado a ocupar lugares de alto rango en las clasificaciones de torneos de todo tipo: Campeonatos mundiales: Elena Lucas – Campeona Internacional en los Juegos del Alba, Primera dama en los Campeonatos del Mundo de Sitges, y México, Campeona de España y de Catalunya. Campeonatos Nacionales: Ángel Ezquerro – Campeón de España y subcampeón el siguiente año, Carles Agut campeón por equipos Lluis Vendrell, Carlos y Gemma, encabezan un numeroso grupo de Campeones de torneos imposible de detallar, pero en el que debemos incluir a mismísimo Joaquín Martínez, pues como él mismo ha escrito, también ha aprendido detalles en nuestros análisis y debates pos-jugadas. Estos apuntes rinden homenaje a todos aquellos que escuchan, debaten, observan y tienen interés por ver cómo piensan los demás, y especialmente a los últimos jugadores Begoña, María, Càrles, Mórgan, Antonio, Dìdac, Pau, … porque ellos son quienes han provocado la necesidad de editar unos apuntes. Dedicados a quienes enseñan algo de Domino, para que su compañero aprenda a jugar en pareja con ellos mismos, pero al fin y al cabo enseñan, aunque sea de forma interesada, desorganizada, egocéntrica, bronquista, parcial, ... que es como se ha trasmitido hasta ahora toda teoría de Domino. pág. 2 Metodología - A2 Empezaremos por realizar un pequeño repaso histórico del Domino, una revisión de la bibliografía, comentaremos los recursos disponibles de todo tipo, incluidas las organizaciones, analizaremos las expectativas, y los elementos del juego, veremos la técnica OST, para acabar con un buen número de detalles del entorno, la organización los reglamentos, y muchos otros detalles. Usaremos el sistema de artículos para las informaciones generalistas y el sistema de 28 fichas donde expondremos la forma más adecuada para trasladar conocimientos, obligar a utilizar la lógica, e invitar a experimentar con las fichas El profesor tiene la oportunidad de aprender algunos conceptos nuevos, organizar los conceptos que trasmite a sus alumnos y mejorar sus contenidos teóricos y prácticos. Evidentemente el profesor de Domino, o el coach deportivo tendrá posibilidades de ampliar con sus aportaciones y también podrá aplicar a otros juegos de mesa, sociales y tradicionales. Intentaremos en cada sesión trabajar un tema, y como máximo 2 temas, aunque inevitablemente aparezcan temas mezclados de otras lecciones. Haremos unas prácticas con las fichas, jugando 8 ó 12 manos (20 minutos), y buscando aquellos casos en que se produce el tema del día para incidir en ello. Anotaremos las experiencias y evaluaremos en nivel de asunción de cada alumno. Para hacer más ameno las posibles lecciones, en útil combinar un tema técnico con una descripción o artículo en cada sesión. pág. 3 Un poco de historia- A3 El Juego del Domino tiene sus orígenes en la antigua Persia, allá por el año 1.500 a.c., seguramente en la esplendorosa ciudad de UR donde se desarrollan los primeros juegos sociales y de mesa. Las expediciones italianas los importan a Europa donde reciben el nombre al asociarlo con el disfraz veneciano del Domino. Son los barcos de los descubridores portugueses, ingleses y españoles quienes llevan los juegos de la taba, los dados y el Domino a todas las islas del mundo. Aparece alguna referencia del juego en el siglo XIX: TRATADO DEL JUEGO DEL DOMINO de E. Martínez – Valencia España 1872 Se organizan eventos y torneos en el Caribe, Curaçao-Holanda, Rep. Dominicana, Panamá, Puerto Rico, Andorra y España a partir del 1970, y más intensamente en los años 80, que es cuando se empiezan a editar libros, reglamentos, y federaciones, realizándose congresillos para establecer acuerdos (ver: DOMINO LOS SECRETOS DEL DOMINO INTERNACIONAL – Eduard Petreñas – FID – 2005) Campeonato de España en el 1985 organizado por Diego Ortiz y posteriormente se crea la primera Federación organizada. Un descubrimiento casual en ASUAN – Alto Nilo – Egipto es el desencadenante de que, en el 2002, Eduard Petreñas organice el Primer Congreso Internacional de Domino, creando la FID – Federación Internacional de Domino e impulsado los Campeonatos del Mundo 2003 – La Habana y 2004 – Sitges – Barcelona y todo el movimiento del Domino Internacional. Es en estas fechas cuando se dan las primeras clases de Domino en las Universidades Catalanas: UPC y UB. Posteriormente aparecen organizaciones internacionales plagio en Alemania FIDO, International Domino Federation en Florida- USA, Confederación pág. 4 Internacional México, Femundo Puerto Rico, Puremco Annual World Championship en Texas, Word Council en Barbados… Es a principios del siglo XX cuando Eduard impulsa la declaración del Domino como Deporte, en Cuba, México, República Dominicana, Venezuela a través de los ministerios de Deportes y sus departamentos correspondientes, y esta decisión se extiende a Puerto Rico, USA, Curaçao, Barbados, Aruba, Canarias, Murcia, Santander, Andalucía. Hoy es un tema pendiente pero gestionado en Catalunya, Valencia, España, Colombia, Panamá, Rusia, Egipto, Jamaica, Azerbaiyán, Andorra, Brasil, ... En la década del 2010, o sea hoy, las organizaciones padecen un caos interesante, cada líder va por su camino, se anota una etiqueta, se endiosa, y hace su egocéntrica labor. Algunos trabajan asociados, pero la mayoría se conforma y contenta con organizar sus eventos para su grupo de amigos, para su lucimiento personal o para obtener beneficio económico. El trabajo de base: la didáctica, la literatura, la creación de plataformas de juego on-line de alto nivel, la captación de federados, la imagen pública, el uso de los medios de comunicación, … quedan relegados a unos cuantos enamorados que obtenemos beneficio cuando conseguimos nuevos y buenos amigos. CUADRO HISTORICO DOMINO pág. 5 Bibliografía - A4 Usted puede encontrar bibliografía en Google, en papel editado es difícil, los doministas no son un buen negocio ni siquiera para leer y únicamente se han localizado unos 50 libros sobre el tema. Pero le recomiendo algunos títulos seleccionados de cada país España TRATADO DEL JUEGO DEL DOMINÓ – E. Martínez – Amargós 1872 Domino- LOS SECRETOS DEL DOMINO INTERNACIONAL – Eduard Petreñas – FID – 2005 ESCUELA DE DOMINÓ – Antonio Perán – Tutor – 2006 … practicamos Dominó? - UN DEPORTE PARA LA MENTE – Ginés Olmos – FDRM - 2014 25 AÑOS DE DOMINO – Eduard Petreñas http://www.lulu.com/spotlight/EduardPresi - 2018 Cuba Dominó – COMUNICACIÓN Y ESTRATEGIA – Mario Llorente – El Mar y La Montaña – 2004 Rep. Dominicana DOMINÓ PROFUNDO – Arismendi Guzmán y Jacobo Herrera – Escorpión – 2005 APRENDA A JUGAR DOMINÓ – Henry Almonte – Nuevo Diario 2007 Así se juega el DOMINÓ – Rafael Tomás – Corripio 2005 USA HOT TO PLAY BETTER DOMINOES – Miguel Lugo – Sterling 1998 pág. 6 Panamá COMO APRENDER EL DOMINÓ LATINO EN PAREJAS – Gabriel Tejeira – Hats Off - 2001 Puerto Rico DOMINO INTERNACIONAL ORGANIZADO – William Almodovar – Ramallo 2000 Venezuela CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINO – Héctor Simosa – El Tigre de Carayaca – Europa – 1957 LIBRO MAESTRO DEL DOMINÓ – Luis Daniel Balestrini – Buchivacoa 2004 EL ARTE DE LAS 28 PIEDRAS – Alfredo Fernández Porras – OMNIA 2005 DOMINO PARA NOVATOS – Souraya Mazzaoui – EL DOMINO - Un juego disociador – William Rios México. DOMINÓ PARA TODOS – Julio Cesar Álvarez – Morelos 2005 Colombia DOMINÓ MACONDIANO – Luis Contreras – Universidad Santander 2016 pág. 7 Recursos de consulta - A5 Usted puede encontrar documentación variada en la RED. En Blogger: https://dominoeduardpresi.blogspot.com/ En Facebook: - !!! AMIGOS DEL DOMINO !!! - DOMINO INTERNACIONAL - Femundo - https://www.facebook.com/dominoesstar Todas las páginas de las distintas federaciones Puede encontrar plataformas de juego on-line: (contienen información diversa y posibilidad de juego on-line) http://www.juegodomino.com https://www.net-domino.com/ http://tudomino.com/ Y en plataformas multijuego: Juegon, Ludoteka, Mundijuegos, ... Puede también buscar el juego DOMINO MATCH, de DISET pág. 8 Elementos - A6 Nuestro elemento clave es por supuesto un juego de Domino, pero como existen muchas variantes, diremos que debe ser reglamentario: Las fichas: de 28 fichas sin ninguna señal en la trasera ergonómico, de 11 X 22 X 44 o 13 X 26 X 52 mm. 7 fichas x palo, 7 palos, 7 valores y 7 dobles. Acetato de celulosa o similar La mesa: preferentemente cuadrada de 60 X 60 … hasta 80 X 80, deslizante. 4 sillas, una para cada lado de la mesa, y jugador La Tantera: Es el lugar donde se anotan los tantos, puntos ganados en cada mano. Se hace la suma parcial hasta conseguir el tanteo total acordado. Habitualmente es una hoja de papel en blanco, pero en competición debe ser una tantera oficial, con espacios para anotar los datos de los jugadores, la situación previa, fecha, evento, etc. y las casillas para anotar el resultado de cada mano con espacio para anotar los tantos finales, y firmar el acuerdo de los contendientes. Un elemento de escritura. En Competición no está permitido que exista ningún otro elemento sobre la mesa, ni bebidas, ni teléfonos. pág. 9 El Lenguaje y la Lectura - A7 Objetivo: • El alumno debe aprender a “leer” Domino, a interpretar las situaciones y aquello que pasa en la mesa Strategia. - Realización de ejercicios de lectura sin jugar, colocándose detrás de un jugador de competición Realización de ejercicios de lectura jugando Tácticas. acción lectura piensa tiene varias opciones de juego Tiene dudas Estudia la secuencia piensa sobre un único palo pasa a un palo pasa a 2 puertas piensa y tira piensa muy largo y tira tiene varias fichas de ese palo no lleva ninguna ficha de ese palo no lleva ninguna ficha de ambos palos tiene más opciones y elige el palo que más conviene El palo que presenta no le gusta No lleva el doble del palo presentado Tiene dudas en la jugada Está estudiando la secuencia Busca el cierre pág. 10 piensa y mata la 7ª o puerta Lleva ficha del otro lado o puerta No le gusta la ficha que presenta por el otro lado Puede ser que le dé ventaja al rival Puede ser que presente un palo donde tenga un doble en riesgo juega sin pensar Posiblemente le gusta palo presentado piensa y juega ostensiblemente rápido Trile Presiona las fichas o posiciona de forma extraña Trile Golpea Trile Usa sistemáticamente diferentes velocidades Trile pág. 11 El método OST - A8 Para el desarrollo de las lecciones y la práctica del Domino utilizaremos el método OST que con tanto éxito se aplicó en escuelas, empresas y negocios. OBJETIVO. Debemos definir bien QUÉ es aquello que queremos conseguir, y no de una forma global, sino de forma específica para la sesión. Esto es lo que podremos evaluar al acabar la sesión y su posible recuerdo. Ejemplo: Pretendo que Usted conozca una jugada especial STRATEGIA. Como en un juego de guerra, estableceremos el COMO vamos a conseguir nuestro objetivo. Ejemplos: visionaremos un video donde se explica la jugada le mostrare con fichas en mesa como se hace le haré observar como hace la jugada un jugador experto Esas son 3 estrategias diferentes para conseguir el objetivo, que puedo desarrollar de forma independiente o conjunta, y conseguir el objetivo o no. TÁCTICA. Las acciones concretas, CUANDO, DONDE, CON QUIEN, CON QUE MATERIAL, CUANTO ME VA A COSTAR, QUE RECURSOS NECESITO, … es como la Agenda de acciones concretas Como se ve, esas diferencias de conceptos, permiten ordenar los deseos, las ideas y las acciones. No es fácil adaptar este método al Domino, por ser muy repetitivo, pero será útil el ejercicio. pág. 12 El Objetivo del Juego - A9 Objetivo: • El alumno debe entender que, aunque el juego nos lleva a un objetivo que es ganar, este no es el único, y que se pueden dar otros: o Divertirse, distraerse, hacer un bien social, aprender, … Strategia. - Haremos ver al alumno cuales pueden ser los objetivos del juego en general y también los objetivos específicos Le haremos marcarse objetivos. Le haremos pensar en el objetivo de los rivales y del compañero. Táctica. - En una hoja de papel Usted debe escribir 3 razones para sentarse en una mesa de domino Le haremos escribir también cuales cree que son las razones de su compañero y las de sus rivales. Podríamos también hacerle escribir cuales NO son las razones. Le haremos pensar cual es el objetivo de la mano que va a jugar, y ante la respuesta más obvia GANAR, le haremos pensar si cree que puede ganar o si piensa que puede ganar el rival Le preguntaremos si sabe valorar su juego y las posibilidades de ganar Haremos la misma pregunta con el juego de su compañero. Y la misma con el juego de los rivales. Le preguntaremos que cree que debe pasar para conseguir lo que él desea Le propondremos nuevos objetivos en esa mano: o o o Hacer una jugada brillante Deshacerse de tantos para pagar poco Cerrar y capturar muchos tantos pág. 13 POSICIÓN, ROL o MISIÓN - A10 Objetivo: • Conocer cuál es el papel fundamental del jugador en una mano respecto de su posición de inicio Strategia. - Valorar los beneficios de ser el salidor ESTE Valorar los beneficios de ser el segundo en jugar SUR Conocer cuál es la misión del tercero OESTE Manejar la posición del cuarto NORTE Tácticas. Posición, rol o misión está en función del lugar que ocupa cada jugador en una mano. Este lugar varía en el caso de pasar el mano, o cualquiera de los jugadores. Entonces todos los papeles cambian y se deben adaptar al nuevo rol. Esta es una de las mayores riquezas del dominó, pues todo cambia según los avatares de la mano, y cada uno debe adaptarse al nuevo papel que le toca desarrollar. El primero (el mano, el que sale) - usaremos ESTE Si no pasa, gana, por tanto, su misión es NO PASAR. Analizaremos en orden inverso, para poder ver mejor los roles El cuarto. Usaremos SUR Debe hacer PASAR AL MANO. - misión fundamental Eso es posible con cuadre o repetición, limitando así las opciones del salidor ESTE. pág. 14 En la primera vuelta, es el jugador que antes de jugar tiene más información, por tanto, es quien tiene más posibilidades de desarrollar la jugada. El tercero - Usaremos OESTE Su misión es EVITAR que SUR haga pasar al mano, salidor ESTE Evitará el cuadre y la repetición de SUR Eso se consigue “pegando con llave” o complementaria, propia o en el carro (que ya esté jugada) El segundo - Usaremos NORTE Si consigue no pasar, tiene muchas posibilidades de ganar, esperando que ESTE pase AYUDARÁ a SUR a cuadrar contra el mano, O repetir el palo matado por ESTE Los cuadres en esta posición difícilmente tienen interés La posición va cambiando con los pases que se producen en la mano. pág. 15 La CALIDAD - A11 Objetivo: • Aprender a valorar el juego que nos ha tocado Strategia. - Entender y manejar perfectamente la mano que levanta, o sea las fichas que lleva, sin tener en cuenta a su compañero de momento. Aprender a valorar sus posibilidades de no pasar, de ganar la mano o de hacer pasar al rival. Aprender a renunciar al domino, de entrada, para jugar más a favor del compañero y/o en contra de los rivales. Tácticas. El jugador levantará varias manos y opinará según estas condiciones: Problemas: Fallos. - palos que NO se tienen Dobles – Ficha a semifallo por ambos lados Fuerza – cantidad de fichas de un solo palo Valor en tantos – muchos tantos o pocos, juego alto juego bajo Con 3 problemas o más, es una mano mala Sin ningún problema es “domino en mano”. probabilidad de ganar 0 fallos – 0 dobles – 0 fichas a semifallo = “domino en mano” 1 fallo o 1 doble – muy buena mano 1 fallo y 1 doble – buena mano 1 fallo y 2 dobles – mano correcta dependiendo de la posición 2 fallos o más, o 3 dobles – Mala mano La Calidad prima sobre la Posición, aunque ambas cuestiones deben trabajarse al unísono. pág. 16 Los DOBLES - A12 Objetivo: • Aprender a valorar LOS DOBLES Strategia. - Los dobles son una de las fichas clave en cada mano, conocer su valor, importancia y manejo es fundamental para conseguir el objetivo Táctica. - Jugar o colocar un doble tiene 6 oportunidades Jugar o colocar una ficha mixta, de dos palos tiene 12 oportunidades Por tanto, un doble tiene el 50 % de probabilidades de colocarse que una ficha mixta. Ficha mixta doble posibilidad de jugar Un doble ahorcado elimina la posibilidad de ganar al jugador que lo posea. En competición es habitual jugar contra los dobles de los rivales, y preferentemente de palos altos, porque eso facilita la victoria. Sin embargo, son fichas que nos aportan mucha información, y permiten un buen desarrollo de jugadas Con 5 de doble: eso es 5 fichas de un mismo palo y una de ellas es el doble. o o Esta mano es una jugada de “fuerza” o “mucha fuerza” puesto que solo quedan 2 fichas de dicho palo. Al presentar el palo podrá ser matado 2 veces, pero esa mano se quedará con poder en puerta y el doble para mantener el poder otra vuelta. Con frecuencia la obsesión por ahorcar el doble hace que bien gestionado y en “sacrificio” y ahorque, resulte un beneficio para el compañero. Veremos más adelante otras jugadas con los dobles (valor del trio,) pág. 17 La importancia de ahorcar un doble ¡Cada jugada es un mundo, y la probabilidad de que se repita es de 1 sobre más de un BILLÖN !!, como un jugador en su vida no juega más de 20.000 partidas, es casi imposible que se repita la misma jugada. Pondremos un ejemplo de una jugada que se podría considerar perdedora y que con la habilidad de ahorque del doble se consigue ganar: ESTE NORTE OESTE SUR PPP 3.3 P 3.4 PP 4.2 PP 3.6 Lectura Este piensa mucho = niega juego bueno Norte Piensa = lleva otros 3, le gusta el 4, posible 4.4 Oeste piensa mucho = estudia jugada, por la indicación de ESTE Sur piensa largo = la que da no lleva el doble 3.5 PPP 6.1 5.6 1.3 NORTE corta el 6, pues la pensada de SUR y la no doblada de ESTE, indican que 6.6 está en OESTE. Intentará ahorcar 6.6, puesto que lleva 6.4 protegido con 4.4 y no se verá obligado a darlo de cara, de momento. OESTE insiste con el 6, justamente para intentar desarrollar ese palo SUR corta el 1, puesto que NORTE pensó mucho al matar el 6 con el 6.1, y como OESTE no se dobló, la probabilidad de 1.1 está en ESTE, ratificada por la pensada larga en salida = más dobles. --- 6.4 4.0 0.1 SUR debe decidir si intentar ahorcar el 6.6 en OESTE o el 1.1 en ESTE 1.1 3.2 2.5 5.4 SUR no dobla 5.5 pues hay cuadre a 1 peligroso, y da el palo de NORTE 1.5 4.4 5.0 4.1 0.0 0.3 --- 3.6 1.2 2.2 Domino pág. 18 TEORÍA DE LAS FUERZAS - A13 Objetivo: • Mejorar el concepto de presión o fuerza en el juego Strategia. - Observar la similitud del juego con otros elementos como la Física Táctica. Esta es una explicación didáctica de la situación que se produce cuando se juegan palos duros o palos blandos, cuando se cuadra, cuando se repite o cuando se juega un palo del que ya existan varias fichas jugadas en el carro ¿siempre debe jugarse el palo más largo o el mas fuerte? ¿dónde tiene el problema, o el peor problema: en el jugador de su izquierda, ¿o en el de su derecha? Usted tendrá el problema en su derecha, si este lleva control de una puerta, o lleva el peso de la jugada. Es en este caso cuando Usted debe jugar duro: juegue el palo largo, repita los palos ya jugados, envíe una ficha el 6ª ... HAGA FUERZA Estas jugadas, pueden hacer que el jugador de su derecha deba matarse la puerta, o jugar incomodo, o no decidir ...... Sin embargo, si la posición de control, o la puerta, la lleva su frente o compañero, Usted no debe jugar duro ... Usted debe jugar suave, pero impidiendo que su derecha castigue a su frente (evite que le cuadren, o que le repitan una palo matado, o que le coloquen una ficha con FUERZA ( 6ª, control de puerta, etc. ) Pero la situación más clara sobre el uso de la FUERZA, se produce cuando la puerta o el control, la tiene el jugador de su izquierda...... Si Usted hace FUERZA, obliga a la derecha y a su frente a jugar sin decidir... por tanto .. su frente no podrá utilizar su FUERZA contra la Izquierda. pág. 19 Se recomienda que juegue suave o blandito, propiciando que sea su frente quien juegue duro, CON FUERZA Exactamente igual pasará con los cuadres... salvo para sacar el doble a su compañero o para aclarar (explicar la jugada) , solo debe cuadrar cuando quiera castigar a su derecha Si Usted quiere hacer caer a la persona de su izquierda, ¿porque empuja a la persona que tiene a su derecha? pág. 20 ESTILOS – A14 Objetivo: • Conocer la evolución histórica del Domino Strategia. - Lectura de libros de Domino Comprender como evoluciona, donde estamos y hacia dónde vamos Táctica. Un paseo por los diferentes estilos y métodos de juego Cuando una persona se instala en nuestro Deporte, es normal que atienda los consejos de los jugadores que le acogen en el juego, y acaba jugando de la forma que le enseñan, con los defectos y condicionantes que su entorno tiene. Con suerte, a través de la competición, los intercambios, incorporaciones y un poco por su propia experiencia, acaba haciendo mejoras en su juego. Existe muy poco mejora teórica en un entorno en el que todos somos “gallitos” , sabemos mucho, nunca nos equivocamos, y reafirmamos nuestras dudas derivadas del juego oculto, y nuestra pobreza derivada del escaso interés por aprender o simplemente escuchar. Este libro pretende ser un compendio de técnicas, un paseo por los estilos de juego y una pequeña didáctica de las diferencias de métodos. El juego clásico Los niños de muy corta edad ya ligan las figuras de su Dómino, con una lógica simple. Es la misma lógica que se aplica en el juego clásico, si tengo de un palo y lo juego, los rivales no tienen, pasan y acabo antes pág. 21 a la posición o “mano” se le suma el refranero, la obediencia al cacique de la mesa, promocionado por broncas y mirones y pipas, y ya tenemos una partida. Y no está mal … produce el divertimento mínimo, pero en muchas ocasiones suficiente, aunque esté muy próximo al divertimento que produce el Bingo. Existe muy poca técnica, escasa información, ridícula deducción y nula secuencia. En este caso no pasa de ser un juego con un factor suerte elevado. Carayaca y Martínez A finales del siglo 19 en Valencia- España aparece un erudito E. Martínez que nos da recetas impagables a través de su libro: TRATADO DEL JUEGO DEL DOMINÓ, pero seguramente dado su coste: 2 reales, no fue difundido suficientemente. (sonría) El Capítulo 2 del libro, desde la página 15 a la 27 son lo mejor que he leído nunca. A mediados el siglo 20 en Caracas – Venezuela destaca un médico, excepcional jugador: Héctor Simosa Alarcón – El Tigre de Carayaca quien nos regala una nueva lógica con jugadas especiales en su libro CIENCIA Y ARTE EN EL DOMINÓ que le permite convertirse en un mito que dura hasta nuestros días. Héctor es creador de la conocida Estocada de Nevers del Domino Alfredo, Balestrini y Zaiber A finales del siglo XX y en el país mas dinámico del Domino, Venezuela, son varios los autores que piensan, recogen, trabajan aspectos muy interesantes del domino. Alfredo con su libro EL ARTE DE LAS 28 PIEDRAS refleja su delicada visión de las jugadas y una lógica nueva, Balestrini se convierte en buen escuchador y recopilador de conceptos en sus libros: EL UNIVERSO DEL DOMINO y LIBRO MAESTRO DEL DOMINÓ, mientras que Zaiber prefiere pág. 22 parapetarse en sus condicionados conceptos y reafirmarse constantemente coceando a rivales sin apenas escucha. Hoy Venezuela es líder del Domino en las nuevas tecnologías: Las tres plataformas exclusivas y más interesantes de juego on-line se han creado en Venezuela: JUEGO DOMINO de la familia Daini NET DOMINO de la familia de Oswaldo, TU DOMINO de Pedro Lástima que todos ellos aman más la informática y las telecomunicaciones que el Domino. Bueno, eso también debe ponerse en duda, por su escaso interés en mejorar un producto realizado en los años 2000 y hoy casi 20 años después siguen sin mejorar, y sin crear la aplicación para el móvil, tableta o Smartphone. El resto de plataformas son de multijuego, con escaso interés, aunque estén realizadas en España: Juegon, Ludoteka, El disloque de Rep. Dominicana El país donde existe el más alto ratio de jugadores por población, es un auténtico disloque; tropecientos líderes peleados entre si, acuerdos que se incumplen constantemente, des-unión y poca fuerza. Pero un país con una altísima calidad media de juego. Sin embargo, el disloque también se produce en los estilos de juego, altamente incomprensible, trilero al intentar confundir realizando pensada en falso, y desconcertante para el propio jugador. Cuando todo esto se ordena bien, aparecen jugadores de la talla de Arismendi, Joaquín, Henry, Jacobo, El Peje … insuperables Y, la verdad, son generosos, pues quieren compartir las experiencias editando libros, pero con un aire de anécdota o de historia autocomplaciente sin usar una didáctica útil. pág. 23 El estilo canario En España, la mayor afición absoluta y relativa de jugadores y calidad de juego se da en Canarias. Miles de federados, cientos de equipos, clubs y peñas dan como fruto la existencia de jugadores extraordinarios como “Palillo”, Honorio, Willy, Ellos a finales del siglo XX aportaron al juego internacional jugadas nuevas: Salida de doble con 5 de palo y doble; Pienso, pienso, pienso … la que doy no tengo. La importancia de la ficha no jugada, la virada, el análisis post-partida, ... Sorprende que, con toda esa riqueza teórica y práctica, no exista literatura relevante ni una plataforma on-line creada en Canarias. Las velocidades de Justicia Sebastián es el primero en demostrar que existen otras lógicas, otras formas de pasar información, otros desarrollos. En su libro EL DOMINO CON JUSTICIA intenta realizar una didáctica de la que a su criterio es la mejor forma de jugar. El criterio se sustenta en las 2 velocidades, la pensada para informar de la cantidad de fichas del palo y la velocidad de tirada, para informar del interés en el palo presentado. Esta lógica se sustenta en lo que algunos creemos una seña, y está en cuestión, pero sin duda aportó dos conceptos nuevos: existen otras lógicas, y si una pareja habla un idioma y la otra conoce ese idioma, pero practica otro idioma, esta última tiene ventaja. Las señas andaluzas Es complicado dictar sentencia de lo que durante 25 años nos hemos encontrado en Andalucía, especialmente en Málaga y Córdoba. Y extensivo a Sevilla, Murcia y Alicante. pág. 24 La impunidad de los señeros incluidos varios directivos, quienes creen que eso es normal, ha sido de tal evidencia que en numerosas ocasiones hemos sentido vergüenza ajena. El jugador cuando ve lo que hacen determinados jugadores y directivos, y constatar que las organizaciones no son capaces de “defenderle”, decide jugar con la misma moneda y eso se va extendiendo como una plaga hacia “premiados” catalanes y seguramente valencianos. Los picaros cubanos Partamos de la base de que en Cuba el divertimento es prioritario a la competición, seguramente en todos los ámbitos. Sorprende que el Inder no tenga más interés en el deporte más popular de Cuba. El Domino. Porque todos los peloteros juegan a Domino, y no todos los domineros juegan a pelota Hubo un momento en su historia que apostó de forma clara: Eligio Williams, Humberto y “el Gallego Fernández” vieron clara la opción del Domino, es entonces cuando se plantean no hacer señas y se acuerda una sola seña permitida: LA TECLA. Tal como recoge Mario Llorente en sus libros DOMINO JUEGO Y CIENCIA, y DOMINO COMUNICACIÓN Y ESTRATEGIA fruto de su erudición y relaciones con Pipo y Jehová Tecla = Manera de golpear la mesa para indicar cantidad de fichas del palo Los eruditos catalanes En Catalunya se da un fenómeno curioso: Seguramente es una sociedad clasista donde necesita de 5 federaciones distintas, una para cada grupo social. Esto ha dado una riqueza en erudición: pág. 25 ha permitido que por diferentes vías se hayan desarrollado las entidades, y hayan tenido cobijo le gente más popular y la jet-set que juega en los clubs más importante de la ciudad, R.C. Polo, Tenis Barcelona, Círculo Ecuestre, En este entorno, los catalanes han aportado en crecimiento internacional a través de la Federación Internacional de Domino y el Congreso Internacional de Domino, la Fundació Domino Internacional, un centenar de equipos y miles de clubs donde se juega, la normalización de la mujer en el juego y la competición, así como el impulso de la competición nacional, estatal e internacional. Los mejores clubs, eventos, la presencia en la Universidad, las revistas, las modalidades de juego pull o match, … pero como en Canarias, parece que se teme a la crítica a la hora de editar tesis, libros, plataformas on-line, … Parece un pueblo muy inteligente, pero “caganer” La falla de Víctor No es Víctor quien plantea una jugada especial con jugar el fallo o la falla, pues es antigua y conocida, pero si sé que él es un auténtico maestro en esa jugada. Es a partir de su entrada en el circuito que se empieza a normalizar su uso, y a reafirmar su conveniencia. Se crea una escuela de juego y desarrollo, que ha llegado hasta nuestros días. El catenaccio del Sabadell Es a partir del 2000 que el equipo de Sabadell ¾ , impone su estilo de juego, arrinconando la listeza, el juego alegre, el ritmo, la deducción rápida, la astucia que hasta entonces había existido en el 5 doble, el 4 doble, el Country, y el D129 . Ahora se juega a la pensada hasta dormir al rival, intentando siempre tener control, que no se escape ninguna jugada, aunque deba explicarlo con alguna seña, ... y como pasa en todos los deportes, la destrucción se impuso hasta nuestros días. pág. 26 La pensada y tiro rápido Alguien puso de moda esta jugada, y si bien es cierto que tecnifica y aporta mayor nivel, también es cierto que solo se puede realizar con una velocidad diferente, y eso para muchos es una seña. De hecho, no tiene ninguna diferencia técnica con las dos velocidades de Sebastián. Esta es la vía mediante la cual los catalanes están consiguiendo diferencias respeto de otros. Consideramos que es un tema que debe resolverse en las organizaciones, y comunicar la decisión y su aplicación a todo el mundo, incluida la prensa, y la Administración, quienes también nos miran La desinformación Desde el 2015 se observa una nueva técnica: desinformar, jugar al fallo y la pensada y tiro rápido, todo a la vez es una combinación que a ojos del público no da una mejor imagen de nuestro colectivo. La dejadez de las organizaciones desde hace mas de 15 años en estudiar situaciones, en decidir mejoras, en poder y querer aplicarlas nos lleva por un camino mas cerca del grupo de amigos que juegan el café de la tarde que de un deporte organizado, competitivo, y con buena imagen pública. Valorar la historia El Domino tiene un problema a resolver: Definir quienes han sido campeones de forma ética, y a quienes se debería quitar los títulos conseguidos mediante señas. Esto no es más que lo que ocurre en cualquier otro deporte o calificación pública cuando existe dopaje, tratos de favor, modificación de resultados, pactos, … los infractores son descalificados y obligados a devolver premios y títulos. pág. 27 LAS FUENTES DE INFORMACIÓN - F1 Objetivo: • El alumno debe aprender a ver las fuentes de información El jugador debe tomar conciencia de que no está solo. Un ciego con su bastón blanco llora en medio del desierto para que no puede encontrar el camino ... Strategia. - Haremos una mano buscando fuentes de información Observaremos que informaciones se producen Invitaremos a informarse Estudiaremos las fuentes de información Explicaremos las informaciones correctas. Táctica. - 4 alumnos deben sentarse en la mesa 1 pasarse información de las fichas que llevan (cualquier tipo de información) Al jugar la primera ficha, cada jugador intentara dar una información a su compañero. El compañero dirá que información ha recibido. Gana quien se trasmita mas información. Los alumnos que no juegan, también participan intentando detectar las informaciones del jugador de enfrente. Después corregiremos las informaciones con ética correcta y reglamentaria. Definiremos PASO y PIENSO No pueden decidir si no tenemos puntos de referencia, informaciones seguras, fiables, probables, posibles, intuiciones, ... Se debe dejar que los jugadores hagan todo tipo de señales, e informaciones, incluso verbales, pueden hablar (no sugerir nada, pero puede surgir espontáneamente) Esto le da conciencia de equipo con su pareja y de situación con sus rivales. pág. 28 LA PENSADA - F2 Objetivo: • El alumno debe tomar conciencia de la primera (PASO) y gran fuente de información. (PIENSO) Strategia. - Aprenderemos de cómo piensan los jugadores de competición Aprender como NO piensan los jugadores de competición Aprender que información debo dar al compañero y cual a los rivales Debe quedar claro: PIENSO = tengo 2 opciones de juego o mas ... Táctica. - ¿Qué información recibo de los demás, especialmente del compañero? ¿qué información doy al compañero? ¿Qué doy a los rivales? ¿Y cómo las doy estas informaciones? La primera información sale de la observación y la exageración de la forma de pensar, y eso la lógica y el reglamento lo permiten La segunda será qué palo mata y qué palo doy Pero al jugar se producen otras informaciones también reglamentarias o o Llevo mas fichas del palo que mato Me interesa el palo que doy De todo eso se desprende que son incorrectas la duda, la pensada en falso, el hecho con miedo matada de palo y dada posteriormente Negada de palo jugado por el compañero El giro innecesario La matada de puerta séptima sin pensar, teniendo de la otra puerta pág. 29 DEDUCCIÓN - F3 Objetivo: • El alumno debe aprender a observar deducir y sacar consecuencias para tomar decisiones. Strategia. - Los alumnos que tienen alguna experiencia en el juego, deben desaprender, deben desobedecer (que es lo que normalmente les enseñan) Deben conocer el refranero del Domino, pero hay que obligar a ponerlo en cuestión o bien abandonarlo. Es importante en este punto indicarles que es conveniente que durante el curso no “oigan” a nadie más. Plantear que este juego y en general todos los juegos de mesa son juegos del NO. (PASO = No tengo) Si pasan dos jugadores y yo NO la tengo … la tiene el otro jugador. Si NO piensa = NO lleva más (en principio, puesto que no pensar es una opción) Lo mismo sucede cuando el compañero NO nos da el palo que le hemos indicado. Lo mismo sucede cuando matamos la puerta sin pensar … no llevamos de la otra puerta Tácticas. De la lección anterior podemos DEDUCIR: matada de la ficha del compañero: No llevas del palo de la otra puerta (hay muchísimas excepciones) matada de palo y dada posterior, das información incoherente pág. 30 Negada de ficha jugada por el compañero El giro innecesario, Indica que no tienes esa ficha Pues el compañero ubicará la ficha correspondiente en los contrarios, y ubicará en ti otra ficha. Pues pensará que ya no te interesa el palo matado O pensará que no sabes que él tiene una ficha del palo matado Matada de PUERTA séptima sin pensar, teniendo por otro PUERTA deducirá que no tienes de la PUERTA no matada Ejemplos de deducciones P = piensa –_ = pasa ESTE NORTE OESTE SUR vuelta 1 P 3.3 P 3.6 P 6.4 – vuelta 2 4.2 2.6 P 6.5 SUR observa y deduce; tiene mucha información y lleva este juego: 5.2 1.2 5.0 0.0 0.2 2.2 0.1 1.6 ESTE lleva algún otro doble por debajo del 3, casi seguro el 2.2 o un doble viudo no lleva 3.4 y el palo del 4 no le gusta demasiado no lleva 3.2 NORTE lleva otro 3 lleva el 6.6 seguro pág. 31 no lleva 2.2 ni 2.3, no parece llevar ningún otro 2 OESTE no lleva más 6 no lleva 5.5 lleva 4.4 Decisión. jugar 5.0 Vuelta 3 ESTE NORTE OESTE P 0.3 3.5 5.1 SUR Deducción SUR ESTE lleva otra 0 y no es el 0.4 SUR ya no lleva otro 3 con posible 5.5 y 6.6 SECUENCIA Si juego el 6, y ESTE lleva 6.0 ahorcará a mi compañero, y entrará 0.4 con posible cierre a 3 o a 4 No puedo jugar 1.2 porque ESTE puede llevar 2.2, que lo ha anunciado al jugar 4.2 si juego 1.0 puede entrar 0.4 malo, pero también puede entrar 0.6 bueno 1.0 !!! PP 3.1 0.4 4.5 4.4 1.4 !! Dom. – 5.2 2.2 pág. 32 EJERCITAR LA DEDUCCIÓN.El Juego del NO Hace unos días, mis nietas Ona y Eider jugaban a Quien es Quien. Un conocido Juego de eliminación hasta llegar a identificar un personaje, veo jugar algunas veces al Master Mind .. deducción por colores. todo esto es perfectamente aplicable a la deducción en el Domino. Un jugador elegirá una de las fichas, y el otro elegirá otra. Y las guardaran. Se realizarán preguntas por turno, SIN poder decir NUNCA números. Las respuestas serán SI o NO, exclusivamente. Se preguntarán hasta que uno de ellos descubra la identidad de la ficha elegida por su rival Preguntas tipo ¿Tiene un cuadro Limpio? Tiene un cuadrado, tiene una estrella Lleva gaseosas Pesa mucho Tiene los mismos puntos en ambas caras Esta muy negra Lleva un trazo oblicuo Y cualquier cosa que se le ocurra. Supongamos que eligió en 2/3 Preguntas. ¿? Respuestas. NO. NO. NO. NO. NO. Eliminaremos las blancas Eliminaremos los dobles Eliminaremos los 5 Eliminaremos los 6 Eliminaremos los 4 NO. SI. Eliminaremos 1.2 Es de las más pesadas. Las caras tienen mismos puntos Lleva estrella. Lleva gaseosas. Lleva un cuadrado. Solo quedan 1.2, 1.3, 2.3, Una de las caras es el doble otra. Ambas caras son líneas oblicuas. Es el 2.3 Conclusión. pág. 33 Caso de no acertar la deducción, el jugador pierde. Cada jugador puede preguntar lo que quiera, inventando interpretaciones, pero NUNCA decir números. El proceso es idéntico al desarrollado en el juego de parejas. Si alguien dice PASO. No lleva de ese palo, eliminaremos está posibilidad... Si alguien piensa en un único palo, lleva al menos dos fichas de ese palo. Si nos niega el palo que hemos presentado, no lleva la ficha que presentaría dicho palo. pág. 34 MÉTODO CLÁSICO - F4 Objetivo: • Conocer los diferentes método o estilos de juego Strategia. - Ver las bondades del método clásico Analizar sus inconvenientes Comparar con otros métodos Táctica. El método clásico o tradicional es el más antiguo, simple y el mas practicado en el Mundo. En competición resulta de poco valor. Tiene la lógica primaria que cualquier niño o aprendiz puede entender: Cuando soy el salidor, si no paso gano Los palos que tengo yo no los tienen mi rival. Si mi compañero me ayuda “seguro” ganaremos. Las bases del juego 1. la posición. eso es el salidor o “mano” ESTE. y en todo caso el segundo jugador. NORTE 2. El palo largo, “la fuerza”, 3. El refranero es su aliado. Refranero Compañerismo Si piensas es porque no sabes, si no sabes ¿para qué piensas? Son tus deberes: primero ayudar al compañero La ficha del compañero repetirla es lo primero pág. 35 No des fichas del amigo sin cerrar al enemigo Siendo el compañero mano, ahórcate si es necesario Alguna vez al pensar, es a tu amigo orientar. Mostrar al cierre alegría, se pasa de picardía. Tenerlas puestas delante, es juego elegante No critiques la jugada, más que en la partida acabada Salida La salida matarás, tengas o no tengas más De salida no tapada no te fíes para nada Matar la salida es noble, con lo que tengas de doble La salida del contrario, con tu mayor numerario De seis doble, cinco o cuatro, salir de ellos es barato Salir a fallo en doble, es jugada poco noble Pero con cinco de un palo, salir del fallo doblado Cierres No hagas cierre que te dan, si no sabes dónde están Cuando el otro ofrece el cierre, seguro está que no pierde Siempre que quieras cerrar; los tantos has de contar Y del resto la mitad, tus fichas no han de llegar Si no cerró tu compañero, sigue su ejemplo sincero Dobles Administra bien los dobles, son ricos o pobres Doblarse a la primera es de jugador de tercera Si peligroso no fuera, doble gordo a la primera De postre lo sacrificas, si tienes la ficha amiga Si por doblarse golpean, a tu amigo estropean Empleo de las fichas pág. 36 Repetirás hasta que huela a ajo La que des no la mates, la que mates no la des En la primera ocasión, indica tu colección Perseguirás con ahínco al seis doble y al doble cinco La ficha que debes dar, la que al mano haga pasar Si te obligan a dar golpe, hazlo siempre a la del doble Si ha salido tu contrario, las gordas respetarás Y si ha salido tu amigo, las más gordas matarás Mata ficha del amigo, antes que entre el enemigo Y tu ficha sacrifica, si a tu amigo perjudica Ultima en caso de duda, guárdala para tu ayuda Pero no por amarrar es seguro dominar Ni última que falte el doble, si no es tu amigo quien cobre Cuando no has de dominar, la más gorda habrás de echar Simplemente por estar en la posición de Salidor ya tienen todos los privilegios, .... y esa condición de MANO es la última sentencia a favor de quien la pronuncia. La calidad del juego es un factor poco considerable, y cuando el Mano pierde... queda el otro recurso .... han sido las fichas ... pág. 37 MÉTODO SECUENCIAL - F5 Objetivo: • Conocer los diferentes método o estilos de juego Strategia. Ver las bondades del método secuencial Analizar sus inconvenientes Comparar con otros métodos Táctica. El método secuencial o de la pensada es el método más utilizado por jugadores de alto nivel, en competición, y tiene muchas variantes. Valora en extremo la información, y la trasmite mediante los “tempos” de pensada. De hecho, es solo una exageración de una acción que el jugador realiza de forma natural, y la tecnifica. Si piensa es que tiene más posibilidades Si piensa corto, seguramente dará el mejor de sus palos, o informará del palo que necesita, o pedirá ficha. Y aquí tenemos una enorme variante de “convenciones” Es secuencial porque analiza, estudia y valora todas las hipótesis y probabilidades de la secuencia posterior, que fichas serán jugadas a partir de tal o cual palo. Esto obliga a jugar con todas las fichas y palos del juego, las del carro, las propias, las del compañero y también con las fichas de los rivales. También cabe valorar la capacidad de ver las “roturas “, o “culos” de los palos Produce y necesita deducción múltiple y una buena memoria de donde y cuando pensó cada jugador. Y ahí está el gran problema y discusión internacional: pág. 38 Existen países donde está permitido pensar en falso, y otros que permiten una pensada de 3 o 5 segundos. Existen jugadores extremadamente lentos o que se “atascan” al jugar e inducen a error. Eso desvirtúa totalmente el sistema o método y da pie a discusiones complejas indemostrables. Otro problema es saber dónde piensa el jugador cuando tiene dos puntas diferentes en el carro. Eso se ha resuelto mediante un gesto, y por tanto una “seña” que consiste en pensada y tiro rápido por la punta que donde ya no se tiene alternativa. Esto NO es reglamentario pág. 39 MÉTODO DOBLE VELOCIDAD - F6 Objetivo: • Conocer los diferentes método o estilos de juego Strategia. - Ver las bondades del método Doble Velocidad Analizar sus inconvenientes Comparar con otros métodos Tácticas. Este método que describe Sebastián Justicia en su libro EL DOMINO CON JUSTICIA es una curiosidad muy didáctica, puesto que nos hace ver alternativas impensables para el jugador clásico. El sistema basa casi todo su desarrollo en las 2 velocidades: La velocidad o “tempo” de la pensada La velocidad de la tirada. La velocidad de la pensada: Consiste en pensar a ritmo de 1 segundo por cada ficha que se tenga del palo correspondiente. En el caso de salida con dobles ... la pensada en segundos, indica el nº de dobles de que se dispone Obligatoriamente deberá: salir del doble mas alto (no hay problema de desinformación del compañero, ya que en la tirada se podrá informar el interés por el palo jugado) jugar la ficha que se tenga el doble, y si no se tiene, jugar el palo más alto en el caso de 2º y 4º o más bajo en el caso del 3º. La velocidad de la tirada: pág. 40 Se jugará rápido si del palo presentado tenemos + fichas, o el doble (no importa cuántas) o se jugará lento en el caso que demos un palo a fallo o sin doble. Ahí es donde aparece la incorrección, ya que trabajar sobre la pensada, velocidad de la pensada, o pensar a ritmo, no infringe el reglamento, sin embargo, el gesto de tirar rápido o lento es una información gestual sistemática que infringe la condición de jugar todas las fichas de igual forma y la normativa de NO INFORMACIÓN GESTUAL. Además, induce a error del rival y confirma la definición de WIKIPEDIA: las trampas pueden consistir en códigos de acceso secretos en juegos de un solo jugador que desbloquean opciones escondidas y dan a los jugadores una ventaja injusta El sistema produce una fuerte dosis de información, pero aun produce mas la desinformación del rival: Supongamos que son Norte- Sur, quienes practican este sistema o estilo, mientras que Este – Oeste juegan de forma tradicional o lógica. Norte sale con este juego: 4.4, 3.3, 3.2, 5.1, 1.1, 3.0, 0.6 Contará 3 segundos para indicar el nº de dobles y saldrá del más alto .... 4.4 Pero al tirar, jugará a velocidad lenta, dado que no lleva más 4. El rival deducirá que posiblemente lleva más dobles (ha pensado) ... pero que el palo que más le interesa es el 4 (confusión) Matará por ejemplo de 4.2 El tercer jugador, sabedor de que su compañero no lleva 4, deberá matar el 4, pensando en función de la cantidad de 4’s que lleve, y presentado un palo inferior al 4 ... por ejemplo 4.1 El 4º jugador deducirá erróneamente: situación exacta: Norte lleva dobles Norte lleva dobles El palo largo de Norte es el 4 Norte falla a 4 Sur no lleva 2 (pues mata el 4) Sur si lleva 2, facilita posible doblada 2.2 1.1 pág. 41 En cuanto al desarrollo posterior podemos ir realizando ejemplos aclaradores, para comprender mas este estilo.... pero ese es un ejercicio muy interesante para usted lector. Intente construir una mano con el método JUSTICIA ... se sorprenderá. Consecuencias... Los rivales desarrollan con deducción equivocada. Y esto da una enorme ventaja al jugador que practica este ESTILO. Inconvenientes... ES UNA SEÑA. Ya que se debe hacer gesto en la intensidad o velocidad de la tirada para informar. Y los gestos son señas. pág. 42 MÉTODO ESTRATÉGICO - F7 Objetivo: • Conocer los diferentes método o estilos de juego Strategia. - Ver las bondades del método Estratégico Analizar sus inconvenientes Comparar con otros métodos Tácticas. El método estratégico precisa de una visión conjunta, una muy buena deducción para ver roturas y por tanto secuencias y una importante imaginación para diseñar partidas en abstracto, o sea sin haberlas jugado aún. Este “diseño previo” que a veces nos parece imposible o utópico se da con mucha más frecuencia de la que nos parece. Son muchos los jugadores que están esperando el tiro del rival porque saben el palo que va a dar, o tienen un cálculo de probabilidad muy acusado y rápido. Saben o juegan con alta probabilidad que, desarrollando un palo determinado, aparecerá el palo deseado. Pondremos 2 ejemplos simples … Si NORTE lleva un buen juego, con un solo doble 4-4, y llevo tres 2’s y un 3 … y ESTE piensa en la salida, esta será de 3-3 con alta probabilidad: razones: ESTE lleva varios dobles, porque no tiene clara la salida, pero no deben de ser 6-6 o 5-5 porque no hubiera pensado demasiado Probabilidad inicial: una determinada ficha 1/21 (recuerden que el salidor solo tiene esa probabilidad) pág. 43 Si NORTE lleva buen juego, los otros 6 dobles deben estar repartidos, al pensar nos invita a deducir que lleva más de la media, o sea el salidor lleva 3 dobles. Si duda en la salida invita a pensar que los 3 dobles son bajos, no jugara 6-6 porque lo tendría claro y pensaría poco No saldrá de 5-5, aunque lo lleva a fallo por la misma razón 4-4 lo lleva NORTE pues cabe pensar que lleva 3-3, 2-2, 1-1, 0-0 Saldrá con la salida más usual: doble más alto acompañado El método estratégico, busca roturas constantemente, busca el “culo” de las fichas, esa es una visión algo diferente y permite la anticipación, … El jugador parece que se anticipa al juego del rival, porque aparentemente ya sabe que ficha va a jugar Ejemplo 2.ESTE PP 5-5 6-2 NORTE PPP 5-3 2-4 OESTE 3-3 4-4 SUR 3-6 SUR lleva 6-6, 5-6, 6-1, 1-3, 3-6, 0-2, 0-4 La deducción más probable desde SUR es: ESTE ahora lleva probable 2-2, 1-1 o 0-0, lleva otro 5 y fallo a 6 NORTE lleva probable 5-1, 5-0 fallo a 2, OESTE juego indefinido todavía pero no lleva 4-5 y posible fallo a 5 SUR puede diseñar la jugada: ESTE NORTE OESTE SUR 5-6 4-1 si la lleva 1-6 6-0 0-4 4-6 -- 6-6 cerrado pág. 44 Ventajas del juego estratégico. Es un desarrollo no condicionado, ni en qué se juega ni en cómo. Puede desarrollar sobre cualquier palo, propio o del rival Es difícil de controlar porque es inesperado y sorprendente, puede virar, agachar o cazar. Inconvenientes del método estratégico. Al manejar las 28 fichas, está condicionado por las jugadas extrañas, las derivadas de señas, o del “como” se juega. Tiene menos información que el método secuencial. Imaginemos la misma jugada analizada en el apartado anterior: Vuelta 1 ESTE NORTE OESTE SUR 6.6 6.5 5.5 P 5.2 Decisión estratégica de SUR: Observa y Deduce: Salida clásica de ESTE ESTE hace limpieza, lleva otro palo NORTE no piensa OESTE dobla fácil, NORTE no lleva otro 6 Decide: Jugar mis dos palos, 6 y 2 Aunque juegue contra NORTE matando el 5, puedo rectificar mas tarde. Vuelta 2 P 6.1 2.3 PP 3.3 3.6 pág. 45 Decisión estratégica de SUR: Observa y deduce: ESTE ha enseñado su palo el 1 y renuncia al 6 NORTE vuelve a jugar sin pensar, probable obligado, no lleva 1.5, ni 1.1 No lleva otro 2 Tengo en riesgo el 2.2 Llevamos el juego alto Solo puedo dominar si arranco 0.2 Llevan seis 1 Decide: Juego 3.6, palos altos Apalanco el 1 Busco rotura de 2 Vuelta 3 1.1 -- PP 1.3 6.2 Decisión estratégica de SUR Observa y deduce: Pensada larga de OESTE, Pase de NORTE Llevan los tres 3 y los tres 1 Probable 6.4 en OESTE Probable mano de 4 y 5 en NORTE Decide: No jugar el 0, por exceso de riesgo, juega 2 el 2 pegando con llave Vuelta 4 2.0 PP 0.4 P3.0 0.5 Observa y deduce: pág. 46 Probablemente NORTE a pegado con llave y no lleva 0.0 Probable 0.0 en ESTE, 4.6 en OESTE, 4.3 en NORTE, Decide Jugar en 5 para NORTE en situación desesperada Vuelta 5 P4.1 P 5.4!!! P 1.0 0.6 Observa y deduce Ahorque de 0.0 en ESTE 4.3 en NORTE y lleva otro 5 Al pensar ESTE confiesa 4.2 NORTE es improbable que lleve 5.1 TIENE TODAS LA FICHAS LOCALIZADAS, pero ya no tiene opción. Vuelta 6 -- PPP 4.3!!! 6.4 Vuelta 7 4.2 3.5 5.1 Domino -- Sin embargo, si NORTE hubiera jugado clásico la secuencia hubiera sido 1 2 3 4 5 6 7 8 6.6 2.0 6.1 1.1 1.4 0.0 -2.4 6.5 5.4 5.3 2.3 4.4 4.0 -- 5.5 4.6 3.1 3.3 -P 0.1 1.5 6.2 0.5 1.2 3.6 6.0 -5.2 Pero se puede dar fácilmente error de OESTE en 7ª vuelta y jugada de 0.3 que da ganador a ESTE con 3.4 pág. 47 MÉTODO ALTAFULLA - F8 Objetivo: • Conocer los diferentes método o estilos de juego Strategia. - Ver las bondades del método Altafulla Analizar sus inconvenientes Comparar con otros métodos Tácticas. Se considera prioritaria la información del palo dado o presentado, antes que del palo matado … O sea: Es más importante explicar la posesión del doble del palo dado y la abundancia del palo matado. Para explicar la posesión del doble, el jugador juega sin pensar (o apenas) sobre el palo a matar ... Para explicar la ausencia del doble, el jugador piensa y juega ... Conclusiones adicionales .... Si después de jugar sin pensar, se dobla el rival ... no lleva ninguna otra del palo matado, o lleva 4 del palo dado. Si después de jugar sin pensar, se dobla el rival, u cualquier otro ... cualquier palo que juegue sobre la ficha matada ... no lleva el doble ni 4 del palo dado Si después de pensar ( el palo que da no lleva el doble ) ... cualquier otro palo que dé matando esa 1ª ficha .. no lleva el doble Consecuencias... Los rivales valoran: no pensada = ausencia de otra opción en ese palo matado. = distorsión Los rivales valoran la pensada para dar un palo como una reafirmación del palo dado ... = distorsión, ya que indica debilidad, ausencia del doble, .… pág. 48 COMPARATIVA DE MÉTODOS - F9 Objetivo: • Conocer los diferentes método o estilos de juego Strategia. - Ver las bondades de los métodos Analizar sus inconvenientes y Comparar con otros métodos Tácticas. Inconvenientes de los métodos Todos los sistemas, precisan fidelidad de realización, con lo cual el jugador no puede optar por realizar esa pensada o no.... ESTA OBLIGADO, ya que en posteriores ocasiones su frente tendrá dudas sobre su aplicación o no del sistema... Esto reduce la posibilidad de maniobra y divide la riqueza del juego …. Cuando el rival conoce el sistema, le aporta demasiada información... llegando a convertirse en un faro en el mar de las jugadas Acostumbrado a jugar con sistema, el jugador pierde posibilidades al jugar con parejas nuevas, llegando al ridículo incluso con parejas conocidas, pero no habituales. pág. 49 LAS SALIDAS - F10 Objetivo: • Conocer TODAS las salidas Strategia. - Un repaso por la parte teórica de las Salidas Identificar algunas Salidas habituales Ver alternativas Tácticas. SALIDAS Se deberá salir por la ficha doble mayor siempre que venga acompañada de una, dos o tres del mismo palo. En caso de tener dos dobles que solo se diferencien de un punto en sus respectivos palos, y se encuentren en la condición expresada, se elegirá aquel cuya ficha igual tenga menos probabilidad de quedarse fallo. Ejemplo: 6.6- 6.2- 3.4- 5.5- 5.3- 3.0 – 3.1 ... Salida 55 En el caso de que un doble venga acompañado de cuatro fichas del mismo palo se preferirá para la salida otro doble acompañado, y si se halla solo o no le hay, se saldrá por una ficha del palo que se tienen cinco y que reúna mayor número del otro Se saldrá por el doble, en los juegos de cinco o seis fichas de un palo, cuando ocurra que para hacer otra salida se tenga que quedar a fallo En el caso raro de siete de un palo se elegirá una ficha mediana, nunca el doble. Cuando ocurra no tener ningún doble en condición para la salida, se preferirá siempre la ficha cuyos palos se tengan en mayor número La salida por cualquier doble que se halle solo, es en general muy mala E. Martínez – Valencia España 1875 LA SALIDA pág. 50 Para ganar una mano es muy importante, concebir y llevar a cabo un plan estratégico, fruto de la calidad de las fichas que te han correspondido y de la imaginación. Iniciar las primeras dos fichas por parte de cada uno de los cuatro jugadores es crear el primer eslabón de una estrategia. Sin embargo, en domino “la pensada” y “no pensada” es imprescindible, porque es el eje principal, tanto para el salidor como para los demás jugadores, y con ella nace la idea del plan a seguir. La pensada y no pensada tiene como misión fijar un objetivo, y la estrategia no es sino un medio para alcanzarlo, con el apoyo de la táctica, la cual es el conjunto de medidas y métodos para llevar a la práctica nuestro propio plan estratégico y obstaculizar el del adversario El objetivo de la pensada en el inicio de la partida, con relación al salidor es comunicarle a su compañero, cuantos dobles tiene, si su juego es o no bueno, para con estos parámetros analizar y ejecutar el plan a seguir, teniendo en cuenta que el dominó no se puede jugar a ciegas (pues no es un deporte de aventura). De la misma forma que el salidor y su compañero elaboran su plan, de esta misma manera el equipo contrario tiene que elaborar el suyo, oponiéndose a ellos de una manera simétrica, para así tratar de neutralizarlos, y llevarse la victoria. TODAS LAS SALIDAS Un solo doble en pelo y juego con muchas fallas- se sale con el mismo Varios dobles en pelo y juego con fallas- se sale con el mayor de ellos Un solo doble acompañado y juego con fallas- se sale con el doble Varios dobles en pelo y otros acompañados- se sale con el doble mayor acompañado 2 dobles, uno en pelo y otro acompañado: - se sale con el doble acompañado 3 o más dobles en pelo y uno acompañado. - se sale con el doble acompañado pág. 51 Doble mayor en segunda y el menor en tercera - Salir con doble menor acompañado Doble mayor en segunda y menor en tercera - Se sale con el doble mayor Doble mayor en 2ª y menor en 4ª- Se sale con el doble menor acompañado Doble mayor en segunda y menor en 4ª - sale con el doble mayor Un solo doble en quinta - se sale del doble de la corrida Dos dobles, uno en 5ª y otro en pelo: Se sale en pelo y cuando el doble sea superior al violín, debiendo hacerlo sin pensada previa ... 3 dobles, uno en quinta otro en 2ª y el 3º en pelo - sale con doble de 2ª 5 fichas del mismo palo sin dobles - sale mixto con apoyo en las otras Un solo doble en 6ª - sale con el doble Mano de dos dobles, uno en 6ª y otro en pelo- se sale en pelo sin pensada Mano de un doble en séptima- Se sale con el doble (Todos pasan) Resumen cuando se trata de violines Violín de 5 de doble - se sale mixto, con una del VIOLÍN alta Violín de 5 y un doble - sale con el doble ajeno Violín de 5 con dos dobles - se sale con el doble mayor Violín de 5 con ficha alta sin el doble - se sale con la alta si tiene apoyo en el violín (esta es la jugada mata doble) Violín de 5 con doble alto ajeno- se sale con el doble ajeno Sin pensada previa Violín de 5 con 2 dobles ajenos - se sale con el doble ajeno mayor Violín de 5 con su doble - salir mixto. Otros prefieren doble del violín Violín de 5 sin doble, pero con doble ajeno - sale por el doble ajeno Violín de 5 con dos dobles ajenos - se sale por el doble ajeno mayor Violín de 5 con doble, pero con falla - se sale con el doble del violín Violín de 6 con su doble y otra ajena - sale por pinta ajena sin pensar pág. 52 Violín de 6 pero sin el doble - sale mixto, pero con apoyo en la séptima piedra Violín de 7 piedras - se sale con el doble del mismo SALIDA MATA DOBLE Si Sur sale de 3/6, no debo llevar ni 6/6 ni 3/3. Si Este no se dobla y Norte no lleva los dobles, ambos están en manos del enemigo. Norte debe castigar la otra punta. Si Este pasa, y Norte lleva uno de los dobles, Norte no debe doblarse, castigando Esta salida, Mata Doble .. es la antítesis de la ESTOCADA DE NEVERS …. DUDA - mas de un doble o bien salida a dos caras con fichas de parecido poder. LIMPIEZA - salida con un solo doble, o bien con un doble que molesta, dentro de la calidad de tu juego. BUSCAR ENTRADAS - palo fuerte de 4 o cinco, saliendo del doble del palo que te falta. DOBLE ACOMPAÑADO MAS ALTO - normalmente fruto de la costumbre o de convenios, facilita información al compañero. Posteriormente, si el salidor se dobla en palo mas alto de la salida, no lleva ninguna otra ficha de aquel palo. PALO LARGO - doble del palo fuerte, da información al compañero ABIERTA -salida a dos palos, supone la NO existencia de dobles, o es Estocada de Nevers DOBLE A FALLO - salida de un doble de un palo del que no se dispone de ninguna otra ficha, es una ventaja, pues en caso contrario existe o dificultad en colocar dicho doble, o en exceso de información a los rivales al doblar en vuelta posterior DOBLE MAS ALTO - salida de obediencia en convención, supone información al compañero, pero necesita información adicional pág. 53 SUICIDA - salida sin levantar ni mirar las fichas. Produce una elevada desinformación, y dudas en todos los jugadores 3 de doble y 4 de doble - es mas fácil colocar en doble de 4 si salimos del doble de 3 y anunciamos el otro, solo necesitamos una entrada del compañero para conseguirlo. Salida del doble de 4, y anuncio del doble de 3 , necesitamos dos entradas para conseguir doblarnos “... cuando una ficha está jugada sobre la mesa, ya es historia, y la historia es patrimonio de todos ... Ahora deberemos saber quién es capaz de hacer mejor uso de la historia ...“ Eduard Petreñas – Secretos del Domino Internacional 2005 pág. 54 NO MATAR SALIDA - F11 Objetivo: • Ver alternativas a criterios clásicos Strategia. - Observar comportamiento de jugadores de competición Razonar circunstancias y discutirlas Tácticas. – Táctica: En salida por doble. - Cuando tenga tres del palo de salida, el compañero no haya pasado y se pueda dar una ficha sin quedarse a fallo. Cuando se tengan cuatro de aquel palo y además un juego bueno o regular, es decir, si no se tienen dobles de difícil salida. Cuando sin haber pasado el compañero solo se tenga una ficha del palo de la salida, y que, teniendo buen juego, no pueda dar al abrir con ella una buena indicación de su juego al compañero. Cuando habiendo pasado el compañero se tenga que quedar fallo a dos palos. Si el compañero no pasó y el juego es muy malo deberá abrir juego. Cuando haya o no pasado el compañero y se pueda colocar un doble de palo alto que se encuentre acompañado de una o dos fichas. Cuando pase el compañero y solo se tenga una ficha de la salida, pudiendo colocar un doble Cuando teniendo sola una ficha de la salida pueda, sin quedarse a fallo prohibir que el mano repita dicho palo. En la salida a dos palos: Cuando pase el compañero a los dos palos y se pueda poner un doble sin que el mano pueda poner el juego a uno de los dos palos de la salida pág. 55 Cuando habiendo o no pasado el compañero se tengan tres o más fichas de uno de los palos de la salida y pueda prohibir que el mano huya al otro palo Cuando haya pasado el compañero, se tenga muy reducido número de fichas de ambos palos y pueda prohibir la repetición de ellos, o al menos del que queda descubierto Cuando pueda colocar un doble de palo alto y este lo tenga acompañado de una o dos fichas de su clase. pág. 56 OESTE MATA SALIDA DE ESTE - F12 Objetivo: • Ver alternativas a criterios clásicos Strategia. - Observar comportamiento de jugadores de competición Razonar circunstancias y discutirlas Táctica. OESTE debe matar salida del compañero: Salida de doble: Si NORTE pasa Siempre que para matar el palo presentado por NORTE deba dar el fallo o una información incorrecta, aunque puede existir convención con el compañero que obligue a matar a NORTE Cuando se tenga un buen juego y que al tapar la ficha de NORTE se quede a 2 fallos. Cuando tenga que entregar una ficha de palo alto y quede fallo a el. Cuando se tengan tres fichas del palo que puso NORTE y pueda venir por él ficha para la colocación de un doble, y en particular si es palo alto. Cuando teniendo buen juego, y no quedándose fallo a 2 palos, se tengan 4 o más fichas del palo que puso NORTE La pensada larga de ESTE en la salida, invita a jugar al frente En salida a dos palos: Cuando se tenga que pasar por alguno de los casos anteriores. Cuando el palo que queda descubierto es alto y se tengan 2 fichas del mismo. pág. 57 SUR CUADRA A ESTE Casos en que el pié SUR debe hacer el juego del mano Cuando se tenga buen juego y 3 fichas del palo de salida de cuyo segundo palo no se tenga el doble. Cuando se tengan 4 o más fichas de aquel juego. Cuando en igualdad de circunstancias se tenga que elegir entre el juego de la salida o el que puso OESTE, si es de palo alto. otras versiones: Cuando NORTE haya pensado antes de jugar Cuando NORTE haya jugado en palo del que tengamos el doble o sea nuestro juego Cuando las roturas del palo salidor sean buenas para el juego de NORTE Siempre, salvo: Que tengamos un juego muy malo, y solo tengamos posibilidad de pasar a ESTE cuadrando al palo de OESTE en esa jugada. Que OESTE haya doblado, y consideremos el palo jugado por NORTE como un palo bueno. pág. 58 PRIMERA VUELTA - F13 Objetivo: • Empezar a ver desarrollos de las jugadas Strategia. - Leer la jugada Deducir y decidir la tirada Tácticas. - Sorteo de salida Reparto de fichas Levante ESTE sale NORTE juega OESTE juega SUR juega ESTE juega STOP - Los jugadores deben bajar sus fichas poniéndolas a negras sobre la mesa. Cada jugador por orden deberá explicar que ha leído en esa primera vuelta, que ha deducido, y que decisión toma. Se anotan ( o se recuerdan ) los comentarios. Se levantan las fichas y se comprueba los aciertos Se juega la segunda vuelta NORTE juega OESTE juega SUR juega STOP – comprobar los aciertos ahora y repetir la acción anterior. pág. 59 EL CUADRE - F14 Objetivo: • Conocer una de las jugadas clave de este Deporte Strategia. - Entender el concepto, su uso, conveniencia y beneficios Ver los diferentes tipos de cuadre Táctica. Jugada clave en el domino de parejas, Indica poder en el juego, Es una jugada de castigo, reduciendo las probabilidades de juego, y eso es conveniente a quienes no tienen buen juego, no controlen la jugada, no tenga ventaja de posición (salida) Es una jugada muy informativa los cuadres pueden ser hechos a favor de nosotros o en contra de nosotros. los primeros deben ser hechos con pensada previa indicando así que tenemos mas de esa pinta o palo. y el jugador cuadrante debe tener por lo menos 3 piedras de la pinta una vez jugada. Cuando se trata de un cuadro a la pinta contraria, debe ser hecha sin pensada previa para indicar que no tenemos mas de dicha pinta. este tipo de jugada se hace para tratar de matar los dobles, siempre y cuando estén en manos de nuestros enemigos. cuadre en el domino debemos tener una finalidad y no hacerlo por hacerlo solamente, en el cuadro, se persigue lo siguiente: que se coloque el doble correspondiente que repita un palo ya iniciado que las roturas permitan la entrada de otro juego pág. 60 que sea para matar un doble (La soga) que se efectúe tratando de cerrar el juego contrario en consecuencia, deben pensarse los pros y los contras de la jugada antes de efectuarla cuadres a la mano - ESTE son cuadres que se hace SUR en primera jugada y con pensada previa y es hecha por el jugador ESTE 2.2 NORTE 2.6 OESTE 6.4 SUR 4.2 cuadrando en esta forma a 2 se hace normalmente para indicarle al compañero que repita la piedra que inicialmente jugó (el 6) para desarrollar los que tenemos en la mano nosotros. Sur puede tener otras alternativas: Valorar pensadas de ESTE (pensada = puede llevar mas dobles 1.1 y 0.0 muy probables, incluso un doble a fallo) Norte o pensada corta = lleva algún otro 2 o pensada larga = no lleva 6.6 .... y entonces la posibilidad de 6.6 en ESTE aumenta considerablemente 4.4 y esperar a ver cómo está el palo del 4 Cuadrar a 4 con 2.4 ... 1. si es la única posibilidad que tiene de castigar a ESTE 2. si no lo conviene el palo del 6 pág. 61 Políticas de cuadre. El cuadre, por su condición de castigo y juego limitado suele ser negativo para quienes tengan ventaja de posición (salida) o desarrollo (domino en la jugada) Desaconsejo absolutamente la reiteración del cuadre solo informativo. Ejemplo de cuadres convenientes ESTE 2.3 4.0 NORTE 3.3 0.1 OESTE 2.0 0.0 SUR 3.4 ESTE en el cuadre a blancas posibilita la colocación de 0.0 que anuncia OESTE al jugar 2.0 pág. 62 JUGAR EL FALLO - F15 Objetivo: • Conocer una versión que evita el desarrollo del juego del rival Strategia. - Experimentar con el juego al revés Observar que el juego a fallo no aporta demasiados perjuicios. Tácticas. Jugar el Fallo significa presentar un palo del cual no se tiene ninguna otra ficha. Esto que parece una barbaridad, porque es exactamente lo contrario del criterio clásico: si juego un palo que tengo varias fichas, el rival tiene mas probabilidad de pasar. , es en realidad una ventaja en determinadas circunstancias: Salida ESTE: 0.0 Juego de NORTE: 5.0, 0.2, 2.2, 2.5, 1.8, 6.6, 4.6 Aunque parezca que NORTE debe jugar 0.2 para indicar 2.2 y desarrollar el juego de 2 con posible entrada de 6 , esa puede ser una jugada fatal si a la siguiente vuelta le cuadran a 5 … entonces deberá jugar obligado 5.0, dando un ventaja tremenda a los rivales. Para que nunca se vea obligado a dar el 0 de cara, a favor del contrario, la jugada correcta en matar de 0.5, dando el fallo. No lleva mas 5 En general es una jugada muy interesante para todas las salidas de palos bajos. También es correcto y muy útil la matada a fallo de SUR, cuando el compañero no ha pensado sobre una salida de palo bajo. Otra circunstancia se deriva del interés por ahorcar un doble. pág. 63 Si el frente a matado un palo sin doblarse, o cuadra a un palo sin doblarse (La Soga) y localizamos el doble en uno de los rivales, matar ese palo a fallo puede llevar al ahorque. Deberá valorarse la conveniencia, porque al condicionar el juego en esa posibilidad, puede ser que empeoremos nuestra calidad, nuestro juego o nuestra secuencia ganadora. ESTE NORTE OESTE SUR 3.3 3.6 6.4 3.2 2.4 4.5 4.4 5.6 Llevando ESTE: 1.6, 2.6, 5.1, 3.1, 4.3 Parece indicado jugar 6.1, pero entonces será muy difícil ahorcar 6.6 ya que ante el primer 2 que presenten, deberá jugar de cara 2.6 dando una tremenda facilidad a los rivales Si da el fallo 6.2, es casi imposible que pueda doblarse 6.6, puesto que nunca podrán estirar del 1.6 pág. 64 LA LLORADA - F16 Pienso, pienso, pienso … la que doy no tengo Esta jugada, creada en Canarias, es absolutamente reglamentaria porque trabaja una determinada lógica, y lo hace con La Pensada, y sin ningún gesto o seña, es de uso habitual, y complementa El Fallo. Es la única forma de explicar al frente (y el rival también lo puede interpretar) que el jugador no tiene interés sobre un palo, por tanto, se puede deducir que no lleva el doble del palo presentado. Solamente tiene un inconveniente: No se puede hacer si no se puede pensar sobre la ficha matada o la otra puerta. En el caso de que un jugador sin alternativa informe a su frente de la ausencia de doble, interés o juego, ha hecho señas. En general, Se suele pensar cuando el palo presentado no tiene fuerza, no tiene interés, y eso tiene una lógica absoluta: Cuando alguien va por una vía donde se producen dudas, acostumbra a caminar más lento, mas previsor... Otra versión la da Joaquín cuando sugiere que es muy interesante jugar “blandito” , o sea, presentando palos débiles, o a fallo. Observemos las 3 posiciones y sus lecturas 1. No pienso y juego Probablemente no lleva más del palo matado y no está claro su interés por el palo presentado 2. Pienso y juego Lleva alternativa (otra ficha) y tiene claro que el palo presentado le gusta 3. Pienso largo y juego Lleva alternativa y el palo presentado no le gusta. pág. 65 La SOGA - F17 Objetivo: • Conocer detalles de jugadores de alto nivel Strategia. - Observar jugadas nuevas, entrar en debate, Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. LA SOGA – Cuadre mata doble Se trata de ahorcar el doble del palo que presenta el jugador de la izquierda. Claro está que no tendría sentido intentar ahorcar el doble si obra en nuestro poder. El proceso es: Nuestra izquierda presenta un palo (sobre todo un palo alto) Nosotros llevamos la llave, que nos permite cuadrar a ese palo presentado o a la otra punta o puerta. Si nosotros cuadramos al palo presentado por la izquierda se dan estas circunstancias: Que el doble lo lleve la derecha, y se dobla, entonces la jugada no se ha conseguido Que el doble lo lleve nuestro frente, habremos facilitado una buena jugada Que el doble lo lleve la izquierda (quien lo presentó) , si la derecha mata el palo, nuestro frente matara también el palo por la otra punta, … la izquierda no podrá doblarse. Luego deberemos desarrollar en función de: Las pensadas o no de derecha, del compañero, y la cantidad de fichas de dicho palo que llevemos nosotros. pág. 66 Si llevamos mas de dos fichas de dicho palo, no hay posibilidad de ahorque, y no existe SOGA, sino desarrollo de palo a nuestro favor. ESTE NORTE OESTE SUR 4-4 P2-3 5-3 P4-6 P3-0 P. 5-2 6-6 6-5 Piensa. 4-2 P0-5 (Soga del 5) La Virada Objetivo: • Conocer nuevas jugadas Strategia. - Observar jugadas nuevas, entrar en debate, Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica: Una de las jugadas que complementan La Soga es La Virada. Consiste en realizar un cuadre al revés de la lógica de ataque que se ha llevado hasta ese momento. Supongamos que una pareja ha declarado su juego o interés en el palo del 5 , pero por alguna razón delante de un 2 el jugador con 2.5 ( La Llave) no cuadra a 5, sino a 2 Es una jugada con mucha información, que provoca desconcierto estratégico en el rival, y aumenta las opciones de desarrollo final de la pareja. Razones: Ahorcar un doble – Virada mata dobles o La Soga Cambiar el dominio y descolocar al rival - desinformación Búsqueda del cierre con cuadre al cierre Información al compañero de una determinada posición de ficha - Coz pág. 67 LA COZ - F18 Objetivo: • Conocer nuevas jugadas Strategia. - Observar jugadas nuevas, entrar en debate, Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica: Salida de ESTE con un doble NORTE juega un palo OESTE mata a su frente ESTE Si el jugador SUR lleva una sola ficha del palo jugado por su compañero, el jugador NORTE … SUR debe matar ese palo. Y en todo caso hacer un cuadre con Virada ESTE NORTE OESTE SUR 3-3 3-2 3-5 2-5 cuadre a 5 ( COZ ) Lectura y toma de decisiones desde la posición del jugador SUR La hipótesis es que el jugador OESTE no lleva del palo jugado por el jugador NORTE ... Si eso es así, y el jugador SUR lleva únicamente 1 ficha de dicho palo, … cabe pensar que la mejor probabilidad es el jugador ESTE o salidor si lleva una o varias fichas de dicho palo. Con lo cual no conseguiremos dar el pase al jugador ESTE, ni crearle problemas … La gran ventaja es la enorme información que recibe del jugador SUR ... puesto que las fichas que no lleve, están en la posición del ESTE Analicemos algunas de las distintas alternativas del jugador SUR: pág. 68 El jugador NORTE lleva cinco fichas del palo … No hay problema, tiene domino absoluto, y podrá entrar en cualquier otra vuelta Si lleva cuatro fichas del palo … No hay problema, puede entrar también en cualquier momento Tres fichas del palo … Con el doble … Es la situación más compleja, puesto que, de no haber matado el palo, tendría el doble colocado antes o después. Ahora está en riesgo de ser ahorcado por el jugador ESTE Pero existe una ventaja: el jugador ESTE va a jugar condicionado, intentando ahorcar el doble, no podrá romper con dicho palo, y eso le crea condicionantes El jugador SUR deberá buscar la entrada de dicho palo, para ver el comportamiento de los jugadores ESTE Y SUR Sin el doble … Probablemente el doble está en posición de ESTE, ahora el jugador NORTE debe intentar ahorcar ese doble. Esta alternativa es de gran valor, ya que esta mano tiene enorme control por parte de los jugadores NORTE y SUR Dos fichas del palo Con el doble… no hay problema, puesto que probablemente el jugador ESTE lleva tres fichas del palo, no pudiendo ahorcarlo nunca. Sin el doble … el jugador ESTE está condicionado ante la amenaza de ahorque Una ficha del palo Eso implica que probablemente el jugador ESTE lleva cuatro fichas del palo … siempre tiene el doble colocado, aunque esta es una situación complicada. Pero sería más complicada si el jugador no hubiera matado la primera ficha. Existe otra posibilidad: que sea el jugador OESTE quien lleve mayoría del palo…Entonces es aún más interesante, puesto que el jugador NORTE, con la información que tiene, intentará evitar la entrada de dicho palo. pág. 69 Para analizar esta jugada, deben colocarse las distintas fichas de dicho palo en las distintas posiciones… Sabiendo que el jugador OESTE no lleva ninguna… Esta es una jugada altamente discutida por el jugador NORTE, pero un buen análisis permite defender una jugada interesante y novedosa. Existen factores adicionales que pueden cambiar toda la tesis: ¿pensó largo el salidor o jugador ESTE para iniciar el juego? … si fuera así, la tesis queda rota, puesto que esto puede ser indicación a su frente de mal juego o debilidad en la salida, y por tanto el jugador OESTE toma decisiones que le convienen…. Por ejemplo: puede llevar una ficha de palo comentado, y decidir matar a su frente, para no quedarse a fallo. ¿los palos jugados, están por arriba o por debajo del palo del salidor? Este aspecto puede condicionar la estrategia, ya que la conveniencia de matar un palo “por encima” es menor que si el palo es “por debajo” del palo del salidor. ¿pensó el jugador NORTE, parada y tiro? . pensada larga? Si pensó largo... es probable que esté jugando el fallo, con lo cual sería muy peligroso que el jugador SUR se descalzara de la única pieza de ese palo que lleva la pareja. ¿pensó el jugador OESTE largo? Si hizo una pensada larga al matar a su compañero, puede ser que la mayoría de fichas de ese palo estén en posición OESTE ¿lleva un juego “defendible” el jugador SUR? En el caso de llevar un juego pobre y alto, quizás le convenga mas enseñar los palos altos y sacar tantos. Conclusiones: Con frecuencia analizamos las jugadas con el corazón, o con lógica personal, sin usar ni la lógica completa, ni las probabilidades. Esta extraña jugada da una ventaja teórica en 5 ocasiones, cuando la jugada clásica solo da ventaja en 4 ocasiones, y además produce más información. pág. 70 Pueden y deben buscarse más argumentos y posibilidades, lo cual nos enriquecerá y tecnificará. Eduard Petreñas - 25 años de Domino – BCN 2018 Cuadro comparativo para el uso de LA COZ COZ 0.1 0.0 0.1 0.3 0.5 0.6 0.3 0.5 0.5 0.5 0.1 0.0 0.3 0.1 0.0 0.3 0.1 0.1 0.3 0.0 0.1 0.3 0.0 0.1 0.5 cinco de palo 4 sin doble 4 con doble 3 con doble 3 sin doble 2 con doble 2 sin doble solo el doble solo una sin doble COZ CLASICO ventaja ventaja ventaja ventaja ventaja ventaja rival rival ventaja rival rival rival ventaja rival rival información rival Desinformación 5 sobre 8 4 sobre 8 pág. 71 PEGAR CON LLAVE – F19 Objetivo: • Conocer nuevas jugadas Strategia. - Observar jugadas nuevas, entrar en debate, Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica: Es ésta una de las jugadas de uso corriente en el Dominó. Consiste sencillamente en iniciar una pinta (palo) por un lado cuando al mismo tiempo se tiene la ficha que forma llave con la otra punta y con la punta que se inicia. En otras palabras, si por una punta está un cuatro y por la otra está un cinco, las jugadas de pegar con llave pueden ser las siguientes: castigar con cuatro-blanco porque se tiene el cinco-blanco; castigar con cuatro-uno porque se tiene el cinco-uno, y así sucesivamente. O a la inversa: castigar con cinco-tres porque se tiene el cuatro-tres; castigar con cinco-seis porque se tiene el cuatro-seis, etc. Como se ve, la jugada consiste en evitar que el contrario efectúe un cuadro, ya que nosotros retenemos en nuestro poder y en ese preciso momento la ficha que permitiría tal cuadro. Es ésta una jugada que se debe realizar con gran frecuencia y según el caso, porque su acción es de gran efectividad, ya que, con ella, al mismo tiempo que se inicia o repite un juego, se evita que el contrario nos ataque por ese lado con su juego: bien sea repitiendo su carta (palo) o bien cuadrando a favor de su juego. Es ésta una perfecta jugada de contra ataque que cada vez que sea posible debe practicarse. No es recomendable, sin embargo, en todos los casos, ya pág. 72 que en ciertas oportunidades los resultados son malos. Casi siempre la practica el jugador que queda a la izquierda del salidor en su primera jugada, cuando al castigar la ficha que inicia el compañero del salidor evita así que este último cuadre a favor de su salida. Su realización en este momento es recomendable, siempre que se vaya a iniciar un juego pequeño, y especialmente si no se tiene otra carta a la cual no se le pueda dar preferencia. En los casos de iniciar juegos grandes es peligroso pegar con llave, siendo preferible enseñar el juego castigando la ficha de salida. ESTE NORTE OESTE SUR 4-4 4-0 0-0 3-6 4-5 6-2 -6-1 5-0 0-6 ( llave 6-4) 2-0 -0-3 3-3 1-0 Cierre de 100 tantos ESTE> Salida por el doble-cuatro. SUR> Inicia el doble-cinco con el cuatro-cinco. OESTE> Castiga el cinco con el cinco-blanco, iniciando así su juego a blancos. NORTE> Le pega al blanco con el blanco-seis, iniciando así su doble seis al mismo tiempo que evita que el salidor cuadre a cuatros, ya que tiene la ficha llave que es el seis-cuatro. Esta jugada de pegar con llave en estas condiciones es peligrosa, siendo aconsejable en estos casos castigar la salida, o bien iniciando un doble que nos incomoda, o bien iniciando un juego que nos conviene. ESTE> El salidor practica una jugada admirable al castigar su salida con el cuatro-blanco. Esta ficha resulta ser en este momento la llave de la mano e indudablemente es la jugada correcta. Castigar al seis es malo por dos razones: en primer lugar por cuanto sabe que el doble-cinco lo tiene el contrario y tiene que conservar el seis-cinco apoyado con el otro seis, para no exponerse a que se lo saquen buchero, y en segundo lugar, porque no sabe donde está el doble-seis, pudiendo ser su compañero el que lo tenga. En consecuencia, el salidor debe castigar su salida dejando correr el seis. Para castigar su salida tiene 2 cuatros: el cuatro-dos y el cuatro-blanco. Con el primero no persigue ningún objetivo, mientras que con el segundo el objetivo pág. 73 es doble: repetir el blanco iniciado por su compañero y al mismo tiempo iniciar el doble-blanco que le incomoda. De tal manera que su carta a jugar tiene que ser el cuatro-blanco y una vez realizada esta jugada la mano se desarrolla de una manera obligada. SUR> Juega el seis-dos. OESTE> Cuadra a blancos con el dos-blanco. NORTE> Pasa. ESTE> Juega el doble-blanco. SUR> Pasa. OESTE> Juega el blanco-tres. NORTE> Juega el doble-tres. ESTE> Juega el tres-seis. SUR> Juega el seis-uno. OESTE> Juega uno-blanco con un resultado de tranca de 64 x 36. Héctor Simosa Alarcón (El Tigre de Carayaca) Ciencia y Arte en el Dominó- Caracas - 1954 Cabe añadir que la llave puede estar en el carro, o sea ya estar jugada, y también es un buen uso. pág. 74 ESTOCADA DE NEVERS – F20 Objetivo: • Conocer nuevas jugadas Strategia. - Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica: Bautizada por el Dr. Héctor Simosa Alarcón el Tigre de Carayaca, y difundida por Almodóvar, tiene sus bondades e incluso un estudio de 100 casos que da como ganador a quien la práctica, aunque son muchos los grandes jugadores que discrepan de su efectividad e incluso los hay que tienen actitudes hostiles hacia ella. Circunstancia: El jugador que sale tiene en su poder 5 dobles: 6.6; 5.5; 3.3; 1.1; 0.0; 6.5 y 5.3 Considera improbable dominar con este juego Decide renunciar al dominó Piensa en ayudar al compañero en la primera jugada Provoca distorsión por desinformación Condiciona el juego de sus rivales al atraer la atención sobre la posibilidad temida de que domine el salidor con doblándose continuamente. Tesis Debe ganar el frente puesto que es improbable que lleve mal juego Saliendo de .6.6, NORTE puede ser que juegue un palo duro y si SUR lleva muchos 6, OESTE jugará incómodo, Y puede que pase. Sin embargo, saliendo de 6.5, pág. 75 NORTE no puede doblar y al matar uno de los dos palos, presenta a OESTE dos alternativas distintas, además del palo matado, por tanto: son 3 los palos donde tiene posibilidades de desarrollar OESTE Si OESTE lleva 3 fichas de uno de los 3 palos jugados en la mesa, tiene jugada ganadora SUR jugará condicionado intentando no jugar palos nuevos y tratando de impedir que ESTE se doble. La jugada lleva implícita una alta estadística de cierre. Estocada corta Después de ver el magnífico resultado de LA ESTOCADA DE NEVERS y comprobando la fuerza que se tiene al apoyarse en un doble de palo largo, se puede afirmar que la salida abierta teniendo ambos dobles es de gran calidad: Es la mejor forma de informar al compañero de la existencia de ambos dobles: ESTE Salida abierta a 2 palos, NORTE mata un palo … sin doblarse a ninguno, cuando parece muy buena la opción de doblarse a uno de ellos OESTE no tiene ninguno de ambos dobles, luego ambos dobles están en 4ª posición, en principio Cuando ESTE se doble una sola vez, ya sea a los palos que salió, o a otro palo, será una clara indicación de poseer ambos dobles de los palos de salida. Persiste aquí la teoría de dar buen juego al jugador 3º por salir abierto y presentarle 3 palos para que desarrolle su juego. SUR: ESTE: NORTE: OESTE 2.4 1.6 1.1 5.6 4.4 3.5 2.6 0.4 SUR 2.4 ¡¡ --- 1.2 0.0 1.4 4.5 2.2 6.6 0.2 0.5 ESTE 2.5 5.5 0.6 5.5 0.1 3.3 3.6 1.3 3.4 1.5 2.3 2.5 0.3 4.6 NORTE 4.1 -- OESTE 1.5 5.6 pág. 76 6.0¡¡ 2.2 1.2 4.4 3.2 0.0 ------ 0.2 0.1 2.6 4.3 0.1 5.0 -6.4 3.3 --- 1.2 CERRADO pág. 77 LA REGALADA - F21 Objetivo: • Conocer nuevas jugadas Strategia. - Observar jugadas nuevas, entrar en debate, Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica: A media partida, vueltas 3,4 y 5 … puede ser conveniente jugar a favor del rival, jugando el palo que le interesa o dejándole entrar con dicho palo No, no estamos locos, pero necesitamos saber que fichas lleva nuestra derecha, para impedir su juego. Razones: Aumentar la localización de fichas rivales Apoyo en uno de los rivales para perjudicar el juego dominante del otro rival Salida de tantos altos Defensiva de doble alto Una variante de La regalada es la jugada defensiva del doble alto. La circunstancia es que tenemos localizado un doble alto a nuestra derecha, y aunque es posible que tengamos interés en su ahorque, ante la posibilidad de que castigue a nuestro frente matando un palo que nos interesa, haciendo un cuadre para pase, o cualquier otra circunstancia negativa para nuestra pareja, “regalemos” la colocación del doble en cuestión. En esa circunstancia, si la derecha castiga, pierde la posibilidad de doblar, con lo cual su mejor jugada es acostarse o doblarse. pág. 78 DEJE CORRER LOS PALOS - F22 Objetivo: • Conocer nuevas jugadas Strategia. - Observar jugadas nuevas, entrar en debate, Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica: Parece ergonómicamente, de conducta o de impulso emocional matar el palo presentado por la izquierda. Pero esto no es exacto, porque esto es suponer que el jugador de la izquierda está interesado en el palo que el mismo presenta. Razones para no matar el palo presentado: El jugador de la izquierda, si está interesado en ese palo volverá a presentarlo, y en esa segunda ocasión puede representar un castigo para nosotros No sabemos cuál puede ser la situación de dicho palo, puede ser que nuestro frente tenga interés en ese palo. Todos los palos deben pasar delante de nuestro frente. Por tanto “deje correr los palos” Entre matar el palo presentado por la derecha o matar el palo presentado por la izquierda, tenemos más posibilidades que al revés. Incluso puede darse el caso de que nuestro frente esté obligando a su derecha a jugar un determinado palo. Recordar que NO existe ninguna jugada en la que no se pongan todos los palos sobre la mesa. pág. 79 VALOR DEL TRIO F24 Objetivo: • Conocer nuevas jugadas Strategia. - Observar jugadas nuevas, entrar en debate, Ver como se argumenta una tesis innovadora. Tácticas. - Análisis de una jugada distinta a la clásica: La información reglamentaria, suele producirse cuando se dan circunstancias no normales, es por eso que algunas jugadas realizadas de forma extraña, pueden aumentar mucho la información que se emite. Objetivo: Analizar esta tesis, y aplicarla según el criterio de cada deportista, sabiendo que con frecuencia, del camino a seguir depende el éxito y la llegada a la meta, ... o no. Y aunque no siempre el mejor camino nos lleva a la victoria, es mas frecuente que quien juega mejor acabe ganado. Descripción: VALOR DEL TRÍO: Supongamos una jugada de palo fuerte declarado .... Estamos en posición SUR nuestro compañero NORTE, ha jugado un 1. 3 ... y OESTE ha matado dicho 3.5 ... nuestro compañero, con pensada larga, o no ... ha jugado 4.3 (pensada larga para repetir el 3 = no llevo ninguno mas, o no llevo el doble) ... OESTE no mata el 3 y nos llega a nosotros ... en nuestra mano llevamos tres 3 de doble ( 3.3, 3.0 3.9 ) ...la tentación de doblarse es enorme, y sin embargo la jugada mas informativa es: pág. 80 dejar pasar dicho palo , aunque sea ESTE quien mate el 3 de 3.2 ... en ese mismo momento nuestro compañero puede deducir que nosotros llevamos los tres 3 que faltan ... siendo los contrarios quienes no conocen la distribución de las fichas También puede ser que el 3.2 lo lleve NORTE, y entonces, solo debemos esperar para poder cuadrar a 3 ... pasando ESTE ... y quedando la misma jugada .. doble y puerta en nuestro poder Ese trío de 3 ... es de una fuerza tremenda ... NORTE jugará buscando la entrada de dicho trío, siendo casi imparable el domino de la mano por parte de SUR. Esta aplicación o similar sucede con palos muy largos (violines), donde puede convenir matar y conservar el trío. Vemos en este caso, como el doble se convierte en una ficha informativa de primer orden, Tenemos otra circunstancia similar, cuando es nuestra izquierda quien juega el palo del cual tenemos el trio ... Este juega 1.3 ... que es matado por NORTE u OESTE con 3.5 Este juega mas tarde 4.3, que nadie mata, llegando a nosotros y en mano tenemos 3.3 – 3.2 – 3.9 ... con lo cual podemos deducir que ESTE lleva 0.3 ... o tal vez lo lleve OESTE y lo ha dejado pasar ... Al no matar ni doblarnos ... que sucede? : cuando alguien mate el 3 con 3.0 ... nuestro frente podrá entender que el trío está en nuestro poder ... porque nadie se ha doblado ... quien haya matado = no lleva el doble ( salvo situaciones muy raras) También puede producirse un cuadre a 3 ... y entonces pensando jugaremos la ficha que nos convenga ... pág. 81 Ultima mano semifinal Campeonato del Mundo 2004 Quedan ESTE NORTE OESTE SUR 4.5 – 5.5 4.4 4.2 P 2.3 5.2 P 3.4 4.1 1.2 !!! 2.2 – 2.0 0.1 !!! 1.1 1.5 PP 5-6 6.2 CERRADO 0.3 1,3 6.4 0.0 5.0 3.3 6-6 5.3 6.0 6.3 0.4 6.1 Aunque ESTE da el cierre, en un intento desesperado por salvar la mano, si juega el 5.0, es la misma jugada pues 5.0 0.3 5.6 6.2 – 3.5 NORTE – Eduard, aplica la Técnica El Valor del trío, y hace una apertura en lugar de un castigo al jugar 1.2, estrategia que repite al jugar 0.1 El cierre es claro al llevar al llevar los 3 menos 3.6 que negó en 2ª vuelta como negó 4.6 en 1ª vuelta negando interés en 6.6 y negando 6.1 en 4ª vuelta. pág. 82 EL CIERRE - F24 Objetivo: • Conocer la jugada más importante del Domino Strategia. - Ver la importancia de esta jugada Conocer algunas técnicas que provocan esta jugada Saber contar, y decidir Tácticas. EL CIERRE ES LA JUGADA MAS IMPORTANTE DEL JUEGO. De hecho, este juego de parejas debería llamarse EL CIERRE Mi equipo propone que este juego de parejas se llame : LA TANCA Eso es así porque jugamos a Domino de parejas o a compañeros, pero el nombre corresponde al material con que se juega. Y existen muchas otras variantes que también se llaman Domino y también deberían adoptar un nombre distinto. Es una incoherencia. Incluso podemos cuestionar el estrambótico caso de que se cuenten todos los tantos a favor de la pareja ganadora, e incluso si no se cuentan los propios. El cierre es la jugada donde se presenta el mismo palo por ambas puertas después de haberse jugado ya las otras 5 fichas. Entonces ningún jugador puede jugar porque ya están jugadas las 7 piedras. Está cerrado Deberán contarse los tantos que quedan por jugar de cada pareja: pág. 83 Si coinciden los mismos tanteos, hay empate, la mano queda nula y se sigue jugando (otra incoherencia, puesto que deberían anotarse los mismos tantos a cada pareja ) Si no coinciden, la pareja que lleva menos tantos ganan y se anota a su favor todos los tantos, sumando sus tantos y los de los rivales. Veamos algunos cierres. Cierre máximo: 126 tantos ESTE NORTE OESTE SUR 0.1 0.2 0.3 1.6 2.5 3.4 6.0 5.0 4.0 ---- 1.5 4.1 1.1 6.6 6.5 6.4 5.5 1.2 3.1 2.2 2.4 6.2 3.6 3.5 3.3 5.4 4.4 2.3 0.0 Cerrado = 126 tantos Quedan Torneo 4X4 – Vilanova 2/Junio 2018 – El error de Parra ??? Quedan Vicente Isidoro Parra Quique 0/0 0/3 1/6 0/5 3/2 6/0 ¡¡¡ 5/4 2/0 ??? 4/0 0/1 4/3 4/2 5/3 3/6 5/2 2/6 3/1 5/5 4/4 6/6 5/6 6/4 2/1 3/3 1/5 1/1 ¼ 2/2 pág. 84 Cierres anunciados 3ª vuelta. Sur piensa E N O S 1/3 P 3/3 3/5 5/6 6/1 1/1 ¼ 4/6 6/3 --- P¾ PPP 4/0 6/0 5/5 2/1 5/1 0/2 0/0 4/5 5/0 4/4 0/3 2/2 4/2 5/2 3/2 2/6 ¡ESTE Anuncia Cierre!!! 6/6 1/0 no pensar invita a cierre Quedan E N O 6/6 0/6 2/3 0/1 ?? 1/3 ½ --- P 6/5 5/3 6/1 6/2 1/5 3/3 3/6 6/4 --¾ 2/0 --0/0 ( 44 tantos) 3/0 1/1 5/0 4/1 ? 4/0 ? --- 4/5 5/5 2/2 5/2 4/4 4/2 S pág. 85 anuncia Domino en 2ª vuelta – Ferrocarril Quedan E N O S 0/0 2/1 ¡¡¡ 0/2 1/1 2/2 – -- 0/1 ??? -- 4/0 5/1 5/0 1/6 0/3 6/5 5/3 6/3 2/3 3/3 2/4 2/5 5/5 4/5 4/4 4/3 3/1 6/0 ¼ 2/6 6/6 6/4 Contar un cierre Para “tirar la tranca” o cierre existen dos métodos de calcularla 1. contar los puntos que han salido, incluyendo las pintas de la tranca. el domino trae 168 tantos en 28 piedras: dividir los tantos que faltan por las fichas en juego y si nos toca, la mitad o menos del resultado de esta división, contando nuestras fichas y las de nuestro compañero ...tirarla¡!! Si llevamos nosotros solos mas de la ¼ parte de las fichas que faltan … mucho cuidado Técnica para contar mas rápido: Las caras están enfrontadas, y contaremos solo una pinta de cada, y en el caso del doble entre 2 pintas, contaremos solo el doble, con lo cual nos ahorramos la mitad del conteo. Que ahora se resta de 84 y se divide por 2 para valor de pareja. hay que evitar dar pie a que tranquen el juego, si nos es desfavorable y lo contrario también, es decir favorecerla si nos es favorable, en nuestro turno poner la piedra que deje al descubierto, la pinta que acompaña el otro extremo (la cabeza) ejemplo si aquella es 2/5 dejando el 5 en la punta…jugamos cualquiera que deje ver el 2. si el contrario no la bloquea nuestro compañero puede tirarla pág. 86 Consejos simples: Es peligroso cerrar después de pase del frente Es interesante cerrar después de pensada del frente. en la misma forma y con el mismo ejemplo, si queremos que no tranque el jugador de la derecha ponemos una que deje ver una piedra distinta el 2 y mejor aun cuando tenemos la piedra que seguiría para lograr la tranca ejemplo en el mismo caso jugamos 3/1 y al mismo tiempo tenemos el ½ que es la piedra que podría trancar. Otro método consiste en sumar las que faltan, en la siguiente forma y comenzando por las altas en orden descendente 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0 Faltan 4 seis (4X6) son 24 Faltan 6 cincos (6X5) son 30 … y sucesivamente. Hay muchos jugadores que afirman: Cierre a blancas, no se pierde Salida por el doble 3, es cierre seguro que se gana Salida por doble cuatro es cierre seguro que se pierde Todos carecen de fundamento lógico y de estadística demostrable. No hemos podido saber ni demostrar porque hay manos que llevan cierre una y otra vuelta y otras que no llevan, pero es un hecho evidente. EJERCITAR .Contar un carro completo, aunque no esté cerrado, y deducir los tantos que quedan por salir. pág. 87 BOOMERANG – F25 Objetivo: • Preparando la final Strategia. - Ver una jugada muy útil que se anticipa a la final Tácticas. Llamaremos boomerang a una circunstancia que se produce con frecuencia: El jugador solo lleva 2 fichas del mismo palo, una de ellas es un doble (3.3 y 3.0 por ejemplo). Le presentan un 3 por una de las puertas y quedan otros dos treses. Si dobla, no podrá jugar el otro 3 Sin embargo, si mata, y da el 0 y hay jugada normal, el palo del 3 vuelve a entrar para dominar con 3.3 Eso es porque al doblar solo se jugarán 2 palos, y sin embargo al matar desarrolla 3 palos aumentando la probabilidad de volver el 3 en un 50 % ejemplo 1.6 xxx CARRO xxx 6.3 ESTE : 3.0 3.3 NORTE: 4.0 3.5 OESTE 5.1 4.4 SUR 4.3 4.2 Si 3.0 0.4 Si 3.3 3.5 5.5 4.4 5.2 4.3 pág. 88 EL TIRO A LA COLA – F26 Objetivo: • Preparando la final Strategia. - Ver una jugada muy útil que se anticipa a la final. Tácticas. - En el supuesto de que tengamos que un palo que en 6ª (eso quiere decir que ya están jugadas 5 fichas de dicho palo) Que sepamos que la 7ª ficha de dicho palo la lleva nuestra izquierda ( la cola de la vuelta) Y como conocemos el palo de rotura de la ficha en cuestión, si este nos va bien … Es muy bueno jugar esa ficha, presentando el palo en 6ª: Eso hace que la derecha y nuestro frente jueguen obligados por la otra puerta y nuestra izquierda jugará condicionado o deberá matar la puerta entregando un palo que nos conviene Ejemplo Carro: 5.3 XXX 0.6, 6.2 XXX 1.6, 6.6. 6.3 XXX 1.4 ESTE 4.6, 2.5 NORTE 1.2 3.4 0.5 OESTE 3.1, 3.3, 1.1 SUR 5.6. 0.2 4.2 ESTE tiene localizado el 6.5 en SUR, y viceversa Si 5.2 4.3 3.3 2.0 5.0 --- 6.5 Si hace tiro a cola 4.6 pág. 89 PROTECCION DE PALO – F27 Objetivo: • Una visión diferente Strategia. - Mejorar la calidad del desarrollo de la jugada, y el entendimiento con el compañero. Tácticas. Con demasiada frecuencia veo jugadores que piensan que lo importante es dar el palo que ha jugado el compañero. Nada más lejos de la realidad Es mucho más importante proteger de los ataques de los rivales y dar apertura a su palo que dar sin saber dónde están las fichas. Cuando nuestro compañero ha matado un determinado palo sin pensar, o ha pasado, deberemos evitar que los rivales vuelvan a jugarlo. Para ello, decidiremos prioritariamente conservar una pareja del palo de rotura que de entrada: Supongamos que: 1. Llevamos 4.4 4.5 1.6 2. El palo de castigo es el 5 3. Nos presentan el 4 por una puerta y el 1 por la otra puerta. 4. Tenemos tentación de doblar 4.4 Sin embargo, en el caso de querer hacer protección de palo, jugaremos 1.6 , protegiendo el palo del 5 , y así no nos veremos obligados a entregar el 5 que supone un castigo para nuestro frente o compañero. El mismo caso servirá para evitar que el rival se doble a un palo conocido, 5.5 por ejemplo. pág. 90 FINALES - F28 Objetivo: • Resolver la final y ganar o pagar el mínimo Strategia. - Ver unos conceptos útiles para la secuencia final Tácticas. Es complicado tratar sobre cómo desarrollar las finales, porque es secuencia pura derivada de la deducción sobre la ubicación de las fichas que restan por jugar. Y eso es tan variable que no podemos desarrollarlo, aunque sea lo mas interesante. Pero si podemos dar un par de consejos repetición de castigo La repetición de castigo a la izquierda en 5ª o 6ª vuelta se produce jugando al revés de lo que parece a simple vista. Nuestro frente juega un palo que le molesta al jugador de nuestra izquierda, al cual solo le queda una ficha después de jugar. Deducimos que no lleva ninguna ficha del palo jugado por nuestro frente La tentación es matar la ficha que presente la izquierda y respetar el palo que jugó el frente. Error absoluto, salvo que sepamos que el frente gana, o lleva todas las fichas de ese palo con el doble incluido. Si queremos que ese palo vuelva a castigar a la izquierda, debemos matarlo, en caso contrario nuestra derecha lo matará y no hay posibilidad de repetición. Incluso puede ser que sea nuestro frente quien mate el palo de castigo. pág. 91 la tijera En un momento de la mano ya se han jugado 3 fichas de un palo y nosotros llevamos el doble y otra ficha de dicho palo … Si sabemos seguro que la pareja restante no está repartida y lleva las dos fichas que faltan el mismo jugador … mataremos el palo sin doblarnos. Sabemos que seguro nos doblaremos, pero además estamos condicionando el juego del rival. Y mas si el jugador es rival y sabe que llevamos el doble de su pareja. Cuando un jugador está condicionado tiene una presión enorme y esta le induce a error y a aceptar que el rival lo “maneja”. Es una rendición inconsciente. Jugada para un Mundial ESTE NORTE OESTE SUR 2.2 --- 2.4 4.4 4.6 6.1 1.4 2.6 6.3 3.3 3.4 4.0 0.2 4.5 5.1 1.0 0.3 ¡¡¡ -- 2.3 ¡¡¡ -- 3.1 ¡¡¡ -- 1.2 2.5 6.6 6.5 5.3 ¡¡¡ Cerrado Quedan 0.0 5.5 1.1 5.0 0.6 46 tantos a favor. pág. 92 SUR ( Kubala) tuvo miedo de jugar el 6.5 y ESTE (Eduard) fue muy hábil jugando 0.3 y buscando el cierre ganador con 3.1 , en una jugada que no tiene ninguna posibilidad de dominar. Ultima mano semifinal Campeonato del Mundo 2004 Quedan ESTE NORTE OESTE SUR 4.5 4.2 4.1 2.0 5.0 5.6 -2.3 1.2 ¡¡¡ 0.1 ¡¡¡ 0.3 6.2 ¡¡¡ 5.5 5.2 2.2 1.1 -CERRADO 4.4 3.4 -1.5 3.5 1.6 1.3 3.3 4.6 6.6 6.0 4.0 6.3 0.0 – 3.5 Aunque da el cierre, si juega el 0 , es la misma jugada pues 5.0 0.3 5.6 6.2 NORTE – Norte, aplica la técnica El Valor del Trio, y hace una apertura en lugar de un castigo al jugar 1.2 , estrategia que repite al jugar 0.1 pág. 93 PSICOLOGÍA deportiva casera – A15 ¿Que busca el jugador?? ¿Que buscas en el juego?? El jugador y el deportista busca en el juego la Felicidad, y eso se expresa en como mínimo en estas 7 referencias: Divertimento Conseguir situaciones divertidas, instantes eternos Distracción Pasar las horas de forma social, lo más agradable posible Satisfacción de hacerlo bien Dosis de autoestima Sincronizarse con el compañero Reconocimiento social Admiración, valoración, estima Logros Conseguir una buena deducción, el secreto de una ficha, la voluntad del rival, Pensar, deducir y hacer una jugada interesante Resolver un problema complejo Victoria Resolver mas situaciones que los rivales Ganar La consideración pública de ser mejor que el rival El premio Obtener un título, un objeto que acredite el éxito, un beneficio pág. 94 El problema del juego: Es un juego en pareja y equipo, donde no se ven los elementos de la pareja, y por tanto no se sabe que piensa, lo que ve, lo que deduce ni lo que desea. Tampoco el compañero sabe lo que vemos, lo que pensamos, lo que deducimos, ni la secuencia que deseamos. Con el agravante de que la pareja rival intenta perjudicar nuestros deseos para conseguir los suyos. La bronca del juego oculto – A16 La bronca es un aspecto habitual en el Domino, pero también en otros juegos de equipo. En el domino se agrava por los materiales usados, fichas que golpean en mesa sonora, sin tapete, pero sobretodo porque es un juego que apasiona, donde no se pueden ocultar las características personales, y donde aumenta la incertidumbre porque no hay arrastre, asistencia obligada y siempre puede realizarse una jugada diferente. La combinatoria de posición de las fichas es de 472.518.347.558.400 opciones. Y que un jugador lleve las mismas fichas es de 1.184.040, cuando un jugador llega jugar en su vida menos de 1.000.000 manos, para 50.000 partidas La bronca, pues tiene sentido, es una descarga de la tensión acumulada, una riña al teórico error del compañero, es una demostración de la inseguridad que provoca el juego oculto, es una expresión innata al juego. Otra cosa es que sea de buena educación o cortesía pública. Sin embargo, no es únicamente el juego oculto lo que produce bronca. Experimentamos con E. Domino, juego de fichas abiertas a la vista de todos, y comprobamos que también existen broncas, puesto que la visión, el pensamiento y el desarrollo de un jugador no coincide siempre con la apreciación de su compañero. pág. 95 El Entorno Existen 2 problemas añadidos al aprendizaje: El Pipa, personaje que no juega y que se permite opinar sobre una determinada jugada, ya sea hablando, gesticulando, emitiendo opinión o condicionando el juego al trasmitir miedo a ello. (Ver Carnet de Pipa) El interés explicatorio de todos los jugadores respecto del aprendiz, a quien trasladan su criterio, sus teorías, sus dudas, … que son normalmente diferentes del siguiente “experto”. Todo ello conduce a la inseguridad, que, añadida a la duda del juego, invitan a reafirmarse en tesis propias, y como un bucle también invitan a abroncar al siguiente compañero. Juega bien … juega mal Cuento corto aplicable al Domino. Un ciego con su bastón blanco llora en medio del desierto para que no puede encontrar el camino ... No se puede decidir si no tenemos puntos de referencia, informaciones seguras, fiables, probables, posibles, intuiciones, ... ¿Qué información recibo de los demás, especialmente del compañero? ¿qué información doy al compañero? el primer objetivo parece ser acabar antes y así ganar Pero para ello tenemos que decidir el camino . Si estuviéramos solos no hay problema, . El problema es que voy con otro, y no conviene estirar uno por cada lado para tumba. . Y el problema es que tenemos rivales que tiran de otra forma y quieren que tumban pág. 96 Por lo tanto, ahora el primer problema será la información Qué información doy a los rivales Y como las doy estas informaciones 1. La primera información sale de la observación y la exageración de la forma de pensar, y eso la lógica y el reglamento el permiten 2. La segunda será qué palo mata y qué da Pero al jugar se producen otras informaciones también reglamentarias a. Llevo más fichas del palo que mato b. Me interesa el palo que doy Incoherencias habituales matada de palo y dada posterior, da información incoherente Negada de ficha jugada por el compañero. Da mala información Pues el compañero ubicará la ficha correspondiente en los contrarios, y ubicará en ti otra ficha. La virada innecesaria, Pues pensará que ya no te interesa el poste matado, o pensará que no sabes que él tiene una ficha del poste matado Matada de PUERTA séptima sin pensar, teniendo por otro PUERTA se deducirá que no tienes de la PUERTA no matada pág. 97 DIVERTIMENTO VERSUS COMPETICIÓN – A17 Hoy, un conocido del Domino me ha preguntado: ¿Porque juegas esas partidas de bajo nivel? Le he dado varias respuestas de justificación, pero me he llevado el tema a dormir conmigo ¿Que buscas en el juego?? ¿Que busca el jugador? Entiendo que, como todo el mundo, el jugador de Domino busca la Felicidad Y eso se consigue con divertimento, distracción, con la satisfacción de hacerlo bien (y aquí tenemos un primer conflicto: ¿quién dice que es hacerlo bien en nuestro Deporte?), en conseguir logros y o victorias… ganar Pero… ¿Ganar – Para demostrar que?? ... He pensado que demostrar superioridad sobre los otros es un tema de mi generación de yuppies de cuello blanco, pero que las nuevas generaciones van por otro lado: no necesitan ser los mejores. Por mi parte además ya estoy de vuelta, y en el Vulcano tengo el título de más nivel. Si hay un concepto que considero necesario: El reconocimiento social Y no tanto admiración, que también, sino valoración positiva que se trasforme en estima. Porque todos queremos que nos quieran. Sí, pero reconocimiento, ¿De quién?? A mí me interesa el reconocimiento de según quien. La amistad de según quien. La victoria contra según quien. No me interesa la victoria en un entorno de “dopping” o de ventajas trileras. No me interesa exponerme en circunstancias adversas pág. 98 Me interesa mucho mas el reconocimiento de alguien inteligente, culto, empresario, profesional de alto nivel, estable, familiar, cariñoso … que de algún “pavero” que presume de jugador siendo un cenutrio, comercial o administrativo de poca monta, con alto nivel de desarraigo familiar, desarraigado o rebotado del entorno, agresivo, reprimido, … y quien además utiliza técnicas de Trile para intentar ser alguien en la vida. (miren a su alrededor e identifiquen a su gusto). Y eso no quita que a todos ellos les tenga el respeto mas absoluto. Suelo hacer el balance del día. Recuerdo los instantes eternos que te dejan sin aliento, las risas que me dan dolor de estómago o mear de risa y llanto de partirme … Para mí, los logros son las jugadas estratosféricas, las deducciones inverosímiles, las defensas imposibles y las victorias trabajadas. (el anuncio de cierre a 3 vueltas es orgásmico). Es cierto que con jugadores de nivel bajo se dan menos circunstancias de logros, pero quedan compensadas por las risas. También queda claro en nuestro entorno que hay jugadores de alto nivel que evitan jugar con según quien… ¿Miedo?? Miedo a recibir reprimendas por el “método” utilizado, a perder, a recibir broncas, por una interpretación DISTINTA del concepto “jugar bien” Quizás sea petulante, pero tengo la sensación de percibir el “miedo” en cuanto me acerco a una mesa de “alto nivel” Pero de momento, siempre tengo partida, y dejo una mesa, y entro en otra. Y los “piropos” que recibo son una muestra de la satisfacción brutal que tengo: “este señor es el Messi del Domino” “sabía jugar a Domino, pero tú me has enseñado a divertirme” “Jajaja llore de frustración, pero no es tu culpa, a veces es mejor no saber y aprender, que desaprender y aprender algo nuevo” pág. 99 “De alguna forma te debo la vida” “tu com a gran psicòleg q ets ja has vist q soc insegura, negativa i q m influeix molt l entorn. Però soc constant. I no em rendeixo mai Tots tenim coses bones i dolentes. Al final lo important es un equilibri”. “broncas? Jajaja, lecciones del Maestro en su tono” “este es un Lobo” “Hem quedat segons!!!!! Et tinc q convidar, mestre!!!!” “Eres el único jugador que se ríe cuando pierde” “Me fa enveja veure lo be que t’ho passes” Creo que el problema, “las cosas siempre tienen su problema”, es que el objetivo de reconocimiento más apreciado, es quien lo pone más en cuestión. Es quien opta por reconocer a jugadores de Trile, a cenutrios, a gente sin valores, y sobre todo a gente que no aporta nada a los demás, y que está en la vida porque tiene que haber de todo. Pienso seriamente que quien no aporta nada al Domino, debe jugar y disfrutar, pero nada de paverías, nada de personalismos ególatras. Y aportar cosas al Domino es tan fácil: Crear un equipo, diseñar una nueva oportunidad de juego, teorizar y comunicar teorías, motivar a alguien, … o simplemente compartir la experiencia, la felicidad que se recibe. pág. 100 CARNET DE PIPA- A18 Imprescindible para poder presenciar toda clase de partidas de DOMINO, TUTE, JULEPE, SUBASTADO, MUS, AJEDREZ, PARCHIS, BOTIFARRA, BRIDGE, TABA, ....... Nota: La Delegación Internacional de PIPAS autoriza a Don ..... Para que pueda ejercer su influencia libremente en todos los países del Mundo. REGLAMENTO 1. El PIPA debe reunir una serie de cualidades, mas allá del simple ver, oír y callar, para merecer este carnet que le acredite como tal 2. Condición indispensable será, como mínimo, saber jugar a la porra. 3. Los PIPAS se clasifican en dos categorías: de primera, si saben más de un juego y de Segunda, si solo practican uno. Asimismo, se denominarán de izquierdas o de derechas, según el lugar que ocupen en relación al jugador activo. También pueden ser de centro, siempre que guarden una distancia equidistante entre dos jugadores y sepan reprimir el intento de sentarse en las rodillas de su jugador preferido. 4. Durante el juego, el PIPA estará obligado: Guardar silencio, porque en boca cerrada no entran moscas Mantener el rostro inexpresivo, porque un gesto puede decir mas que cien palabras No fumar si lo hicieran los allí presentes, e invitar si ellos lo hicieran, Usar tanto de la prudencia como del ánimo conciliador si surgieran discusiones entre jugadores. 1. Si el PIPA, por necesidad fisiológica, hablar por teléfono u otro motivo perentorio (previa justificación) tuviera que ausentarse de la partida, a su regreso, le corresponderá el sitio que ocupaba anteriormente. pág. 101 2. Si el PIPA, por cualquier motivo, es invitado a terminar una jugada o 3. 4. 5. 6. 7. 8. lo que resta de la partida, podrá manifestarse con su propia idiosincrasia; teniendo en cuanta que, si sustituye a un gritador, jamás podrá gritar mas que el y si es mas callado se le mejorará la nota. Se exige a los PIPAS no entablar conversación con los jugadores, para no distraer la partida. El PIPA, bajo ningún concepto podrá interrumpir con su opinión la marcha de las jugadas. Solo al termino de estas; si hubiera diferencias entre los jugadores, podrá dar su opinión sincera, con prudencia y pedantería. No cumpliendo estos supuestos, quedará automáticamente descalificado. En las equivocaciones fortuitas, que a veces se producen, el PIPA puede advertir de ello para el juego regular de la partida, teniendo muy en cuenta no equivocarse, porque ser Pipa y equivocarse además .... Bajo ningún concepto, el PIPA insistirá en los errores ajenos. Si así lo hiciere, será, como en el artículo 8º, descalificado. Todo poseedor del carnet de PIPA, cumplirá el presente Reglamento. Si no lo hiciera, podrá ser desposeído de sus derechos como tal. Al PIPA se le tolerará el canto gregoriano siempre que demuestre tener buena voz, tanto para las ocasiones de “Aleluya” como para las “pulvis eris et in pulvis reverteris” CONSIDERANDOS. - Se considerará esquirol el pipa que, durante la misma sesión, vaya de mesa en mesa como un “borinot” que no para ni calla Es un mal asunto andar diciendo: “Yo soy el que mas sabe de todo”. Acordarse del refrán. Dime de lo que presumes .... Hay alguna persona que dice: “Para jugar a esto, hay que tener memoria”. La memoria es una cualidad. Cierto. Pero no se tienen noticias de que los elefantes sean mejores jugadores en todas las disciplinas, ni que todos los buenos jugadores recuerden la fecha en que Almanzor perdió el tambor y la Vicenteta el virgo. pág. 102 Hay quien sostiene la invención o paternidad de una frase sentenciosa como, por ejemplo: “LA CAIXA DE MORTS” o “LA GARROFA”, nada de eso. Son frases que vienen de lejos y nadie se las puede atribuir. Personas las hay que no reconocen el buen hacer y jugar de los contrarios y suelen decir: “esto es un churro”. Los churros suelen ser frutas de sartén de la ignorancia. O también, con ánimo desconcertador: “El Barça es una M.... Ni el Barça es una M... , ni el lugar es apropiado para hacer este tipo de manifestaciones. (salvo que se trate del Real Madrid) ADVERTENCIAS Al entrar en la sala de juegos, los fumadores y no fumadores, se colocarán en sus sitios destinados. Asimismo, olvidarán diferencias sociales, políticas, religiosas, etc. Etc., para encontrar así el ambiente de ocio y distracción que buscamos, y que no es poco. Hágase lo posible, y mejor dicho lo imposible, para evitar capillitas, críticas malévolas y muy especialmente, chismes y marañas sobre comportamientos ajenos. Será reunida la Junta en sesión privada cuando dos PIPAS no se pusieran de acuerdo en un fallo, para que resuelvan sus diferencias en el Congreso o el Senado. Si entre dos jugadores de produce alguna duda por mala interpretación o bien por alguna mala jugada, y por esta circunstancia es requerido el parecer de un PIPA, este ha de decir la verdad, toda la verdad y nada más que la verdad, dando la razón a quien la tenga. Para la buena marcha del Club, se espera que los PIPAS cumplirán el Reglamento al pie de la letra. El PIPA que no tenga carnet y quiera ejercer las funciones como tal será relegado a sus funciones de mirón silencioso. En caso de Arbitraje, se someterán cuestiones y discrepancias a la Jurisdicción del Consejo Internacional de PIPAS, quien procederá a incoar diligencias, elevar expedientes y dictar sentencias sumarias o sumarísimas, sin llegar, en ningún caso al Consejo de Guerra. No obstante, de existir dudas razonables, resolverá la “pepa de Can Carallot” pág. 103 ¿QUÉ ES DEPORTE? – A19 Todas las formas de actividades físicas que mediante una participación organizada o no, tienen como objetivo la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles Carta Europea del Deporte ¿Quién dice que las células musculares son más importantes que las células neuronales? Las neuronas son más importantes que los músculos. Donde está reconocido como Deporte México reconoció el Domino como Deporte en el 2000 Andalucía España, 1er. Congreso Internacional de Domino, Cuba declara el Domino Deporte a raíz del Mundial 2003, gracias a las gestiones de Eduard Petreñas, Eligio Williams y El Gallego Fernández Venezuela gracias a las gestiones de Uvencio Blanco y Eduard Petreñas de acuerdo con el ministro Eduardo Álvarez en el 2003 Cantabria - España inscribe como Deporte en el 2006 Florida - USA - Kissimmee reconoce como Deporte gracias a Eduard Petreñas República Dominicana 2007 gracias a Eduard Petreñas Canarias - España gracias a Miguel del Pino, Pedro Carballo, Antonio Rodríguez y Agustín León. Murcia - España reconoce como Deporte en el 2009, gracias a Ginés Olmos Puerto Rico - USA, reconoce como Deporte en 2010 Del libro: 25 años de Domino – Barcelona 2018 – Eduard Petreñas pág. 104 SALUD – A20 Diez razones por las que el Domino es bueno para tu cerebro 1. Eleva tu cociente intelectual 2. Ayuda a prevenir el Alzheimer 3. Ejercita ambos hemisferios cerebrales 4. Mejora la creatividad 5. Potencia la memoria 6. Ayuda a resolver problemas 7. Incrementa la capacidad lectora. 8. Facilita la concentración 9. Hace crecer las dendritas 10.Enseña a planificar y hacer previsiones Las universidades de Harvard y Cambridge dan 20 consejos saludables Consejo número 10. Haga rompecabezas, crucigramas o sudokus, o aprenda un idioma, alguna habilidad nueva o lea un libro y memorice párrafos. JUEGUE AL DOMINO. Estimular su mente lo anima a formar nuevos caminos mentales y fortifica la memoria. Una persona de 50 años activa mentalmente tiene mejor memoria que una persona vaga de la mitad de su edad. Del libro: 25 años de Domino – Barcelona 2018 – Eduard Petreñas pág. 105 EL FACTOR SUERTE – A21 Leía hoy una frase de la batalla de Waterloo, ... y he pensado que el Domino también pasan estas cosas y se tienen estas actitudes. : Von Clausewitz: ‘Bonaparte y sus seguidores siempre quieren demostrar que la razón de sus derrotas tiene que ver sólo con la suerte. Quieren hacer creer a sus seguidores que ellos tienen una sabiduría infinita y una energía extraordinaria que les permite avanzar con gran confianza hasta la victoria, pero resulta que cuando esta victoria está muy cerca, aparece siempre algún accidente, o la mala suerte, que lo destroza todo. Ni él ni sus secuaces no pueden ni quieren admitir nunca que los errores monumentales, el trabajo mal hecho y sobre todo una ambición desmedida que menoscaba siempre la realidad son la causa verdadera de sus fracasos. ‘ Escucho a menudo algunos que quieren demostrar su erudición intentando cuantificar los factores que intervienen en el Juego del Domino: La suerte, las fichas son el 70%, ... Entonces no puedo evitar colocar a quien habla en el grupo de los pedantes ignorantes. El factor suerte o mala suerte al Domino existe, pero sólo es una exigua diferencia que hay entre jugadores de mismo nivel, ... como todas las cosas la vida. Y me explico. Es evidente que, en una mano, la diferencia entre cualidades de las parejas no se puede apreciar. Y por lo tanto la suerte o las fichas (exactamente es la distribución de las fichas ... como están puestas) hará que gane una pareja u otro. Es por eso que nunca se juega a una sola mano ... sino a X tantos. Se considera que partidas largas, 300/350 tantos se reduce el factor suerte, pues obliga a jugar entre 12 y 24 manos. pág. 106 En el Caribe se juega a 200 tantos, y algunos países aún más atrasados se juega a 100 tantos contando sólo los tantos de los rivales. Para ver qué pareja es mejor, objetivo fundamental de cualquier competición, los campeonatos se hacen en muchas partidas: Los mundiales FID se juega 13 partidas a 300 tantos, y eso significa jugar alrededor de 200 manos, entonces la distribución queda suficientemente equilibrada para dictaminar qué pareja es la mejor. y el Campeonato de Cataluña se juega a 12 partidas a 350 tantos, muchos Open Internacional de juegan a 8, 9, y hasta 12 partidas. Entonces aquel factor suerte queda reducido a la mínima expresión, ... queda igualado a la suerte de cualquier deporte: si la pelota pica al palo, o si el viento o la pista ayuda mas a un deportista u otro. ¿Cuál es la diferencia entre parejas del mismo nivel? Si el nivel es alto, no cuenta la distribución, cuentan los errores ... ganará la pareja que menos errores cometa. En el deporte, la diferencia entre dos competidores del mismo nivel son los errores. Errores monumentales dice Von Clausewitz. .. Ni él ni sus secuaces no pueden ni quieren admitir nunca. No más conozco 5 parejas o jugadores de Domino que admitan sus errores. Reconocer los errores levanta la persona al máximo nivel. Dar las gracias, saludar, pedir disculpas la hacen sublime. El azar no existe. Albert Einstein pág. 107 Comparativa con otros Deportes – A22 Tenispartido - 6.4, 6.4 = 20 juegos 10 puntos x juego = 200 puntos 10 veces x punto = 2000 veces Usted también le puede hacer un punto a Alex Corretja, para hacer 2 puntos ya no es cuestión de suerte. Domino 20 veces x mano (cada jugador jugará 5 fichas) 15 manos por partida = 300 golpes 5 partidas = 1500 veces Golf 18 hoyos x 4 golpes de hándicap x 4 jugadores = 288 golpes. Todo el mundo ha hecho un only one, aunque no lo ha repetido nunca mas Fútbol 30 pasadas x 24 jugadores = 720 pasadas (Barça-Sevilla copa - 803 pases). ¿Qué son los balones divididos y los rebotes?. La cantidad de goles de suerte de cada temporada, supera los goles de Messi Deberíamos someter el tema al dictamen del catedrático de probabilidad de la universidad ... Cualquiera que opinara de vela porque hizo una travesía en un velero sería un insulto a la Inteligencia, hay entonces que dar voz a los expertos: probabilidad, suerte, salud, medicina, Confundir el domino de competición con el domino que se juega en familia, o en los centros es demasiado simplista. ... Es como hacer un partido de barbacoa, que se magnífico, si bien no se la alta competición. Y por otro lado, tenemos posibilidades de hacer que los “pelotazos” (leer partidas de Domino), que dan nuestros abuelos, o los jugadores de tenis y golf cuando terminan su partida, sean cada vez más técnicos y lleguen en la competición. pág. 108 Como se organiza un club o un equipo A-23 Para organizar un club o un equipo es preciso: Un numero correcto de jugadores habituales. No es suficiente con los 4 jugadores habituales de una partida Ha d existir un cierto interés en trasladarse, o relacionarse con otros clubs Como todo grupo humano, se precisa un líder o un coach para animar al resto de personas. En el caso de un equipo, la disposición es a jugar ligas contra otros equipos, lo que supone desplazamientos en la mitad de los casos a la sede d los otros clubs. Se deberá disponer de un presupuesto mínimo para inscripciones. Es ideal disponer de una imagen tanto en las comunicaciones como en los jugadores, quienes deberían jugar con chaleco de equipo. Como se organiza un torneo A24 Alternativas: Social . - se acostumbra a organizar un sistema de enfrentamientos de todos contra todos… este sistema tiene el inconveniente de que NUNCA se acaba, puesto que es difícil obligar a jugar en una fecha determinada. Sin embargo, existen 3 modalidades muy interesantes: Suizo de 3 partidas cada día de enfrentamiento (preferible el, mismo día de la semana) Suizo de X partidas, a jugar un solo día Continuo: torneo mensual, con fase 1.o juega con quien quieras y deja la tantera firmada en un buzón o se hace una clasificación y se obliga un día determinado a jugar las 4 mejores parejas entre sí, 1º - 4º y 2º -3º Y al día siguiente los dos finalistas El mes siguiente se puede volverá elegir la mejor pareja del mes. pág. 109 Open Torneo abierto a participación exterior al club o equipo, coordinado por alguna entidad, a realizar por sistema suizo, en un solo día Sistema suizo - A25 Aunque existen muchos métodos para arbitrar un torneo, es el sistema suizo el que mejor resultados ha dado en los últimos 20 años. Proceso: Se inscriben las parejas, a quienes de forma aleatoria se les asigna un número de mesa. La primera parid, jugaran con los rivales que tengan la misma mesa, o se sorteará. Al acabar la parida, o el tiempo asignado, se entrega la tantera al juez de mesa informático, quien procesa los datos. Este juez, una vez ha `procesado todos los datos, realiza una clasificación de acuerdo con los parámetros: Cantidad de partidas ganadas Tantos a favor o en contra (negativos) Y realiza una clasificación. La siguiente partida se enfrentan 1º contra 2º, … 3º contra 4 y sucesivamente, asignando mesa correspondiente. Al acabar la parida, es vuelve a realizar el mismo proceso, y así sucesivamente hasta completar la última partida acordada. El resultado final será la clasificación de esta última parida. pág. 110 pág. 111 CONVENCIONES REGLAMENTARIAS, Y SEÑAS NO REGLAMENTARIAS. A22 Las convenciones y las señas deben verse por separado. El jugador puede ponerse de acuerdo en facilitarse información con la pensada, puede llegar a acuerdos con el desarrollo, convenciones, jugar por encima de salida, cuadrar al revés, pensar cuando no gusta el palo presentado, … Cualquier acuerdo entre compañeros es válido, siempre y cuando no se utilice ninguna señal gestual. Y entendemos que pensar no es una señal. Pero NO se pueden hacer ningún tipo de gesto. NO SE PUEDE JUGAR LAS FICHAS INDICANDO NADA AL JUGARLAS … no se puede golpear la mesa con la ficha para indicar mayoría (o al revés como estuvo haciendo durante mucho tiempo un equipo de liga), no se puede arrastrar la ficha para indicar… ¡qué sé yo!!! No se puede girar el cuadro para indicar otra cosa, no se puede poner los dedos en uno de los palos de la ficha para indicar … No se puede presionar la ficha si se considera interesante. No es válido el tiro con intensidad, ni el tiro con velocidad o lentitud. El reglamento de todas las federaciones indica que: … ” las fichas deben de jugarse todas iguales …” Eso es imposible… ya que la situación física de cada momento es distinta a otra, por ergonomía, por posición, por situación del carro y las puertas, por evidentes y variadas razones…… Pero … … “no se pueden jugar las fichas sistemáticamente de una forma que indique una información determinada” …. “no es válida la información gestual “ No se puede acordar el resultado ni el reparto de premios pág. 112 Los señeros deben ser identificados, expedientados y sancionados, de acuerdo con el reglamento. Confesión Hace muchos años en los primeros torneos que gané, tenía acuerdos con mi compañero. Después, al ver que las informaciones que se transmitían los rivales, sobretodo en Campeonatos nacionales, tuve muy claro que había que jugar con las mismas armes. Incluso era muy amigo de auténticos tahúres capaces de todo para ganar una partida. Anotar los tantos en su casilla, ocultar fichas, hacer todo tipo de señales, … Con los años, quizás con las responsabilidades que asumí, me di cuenta de que las señas, que son trampas, eran un error absoluto. Y perjudicaban mis valores. El engaño, la manipulación, solo consiguen crear una mala Imagen de nuestro Deporte, y nos colocan en el lugar más bajo de los juegos, con difícil acceso a la Imagen del Deporte. Además, perjudican al señero, puesto que le obligan a jugar de forma determinada, y cualquier obligación en nuestro apasionante juego es un condicionante que limita y reduce las posibilidades. Hoy, QUE SE HAGAN SEÑAS LOS RIVALES, ME MOLESTA. Alguien hoy al iniciar la partida ha dictado su propia sentencia al decirme: Tu jugando a esto no eres ningún pardillo ... Mi condición de hipersensible ha leído: Solo los pardillos no se enteran de nada ... CLARO que me he enterado, hasta tal PUNTO que he perdido los papeles, me he alterado, he jugado fatal, mientras miraba las señales continuas que ellos hacían: Negación y afirmación de ficha, pág. 113 pensada y tiro rápido, tiro con intensidad, .... Y la última: Cruce de ficha para negar posesión. Y ya no he podido aguantar mas ... Y claro, he vuelto “ a hacer amigos’ ¿Debo no enrabiarme?. ¿Debo llamar la atención?. ¿Debo preocuparme? Hoy no podré dormir pensando en este chico, que me cae bien, pero que ha que dado demostrado que es señero. Y lo siento de veras. Ha perdido su principal partida: su Imagen pública. Pero creo que no lo valora, o no se da cuenta. A mí, todo esto me perjudica. No puedo asistir a torneos, no puedo jugar con un buen número de jugadores, y otros no quieren ni jugar en contra. Hoy he tenido otra decepción que se suma a la que tuve con uno de mis alumnos campeones que practica la seña de pensada y tiro rápido. Hoy otro de mis alumnos, con extraordinarias facultades para ser un campeón ha hecho pensada y tiro rápido, y después ha pasado esto: ESTE. 5/5. 6-2, NORTE. 5-4 , 2-0 , OESTE. 4-2 , 2-2 , SUR 5-6 NORTE no piensa al jugar 5-4, pues lleva : 4-5, 0,2, 4-1, 3-3, 6-0, 1-6, 0-3 SUR lleva 0-4, 4-3, 2-3, 6-6 piensa largo y no juega 0-4 ??!! jugando 2-3 Me sorprende y voy a ver quién lleva 4-: En efecto, lo lleva ESTE, deduzco información gestual de NORTE al jugar 5-4. Pues SUR sabe que no lleva 4-4. Esa información sin poder pensar, solo puede darse con un gesto o una seña. Deducción: o son malos jugadores (imposible) o son señeros Que lastima, que pena, ¡¡¡qué vergüenza!!! pág. 114 EL TRILE – A26 El trile es una versión del juego de parejas …, como El Pase, La Garrafina, La Porra, El Chamelo y otros juegos, que se realizan con las fichas de Domino, Se juega en pareja con amplia semejanza con el juego clásico de parejas. Su semejanza es enorme, pero tiene diferencias brutales que se deben denotar: En el Trile, el método utilizado es de comunicaciones adicionales, señas o situaciones de ventaja. Lo cual tecnifica el juego, y elimina factor suerte y la incertidumbre Inicia de forma clásica con pensada y juego alto en los rivales Pensada larga pidiendo repetición y habitualmente dando el fallo o debilidad Existe libertad de seña, pues se juega sin árbitros, y hay connivencia entre los jugadores estando algunas señas gestuales aceptadas por todos. No se permiten las informaciones gestuales previas, Aunque claro está que incluso eso es dudoso. El acuerdo entre jugadores y las organizaciones permite o tolera la libre seña al jugar la ficha: Señas permitidas. Doble velocidad, Pensada a ritmo, eso es: un segundo por cada una de las fichas del palo que se va a matar. Tiro rápido o con “intensidad” o lento “suave” según convenga el interés del palo presentado Pensada y tiro rápido Pensada larga y tiro rápido por uno de los palos, demostrando interés en el palo de la otra puerta pág. 115 o Variantes y deducciones: Pienso y juego lento, llevo de ambas puertas Juego sin pensar= no llevo ninguna mas de ambas puertas Presión de interés. Demostración o No sobre el palo presentado con demostración física del interés. dedos sobre ficha en palo deseado o negada Golpe tipo tecla Cualquier tipo de intensidad o presión sobre el palo presentado, o incluso sobre el palo matado Suave Indicando desinterés en el palo presentado Petición de matar dicho palo Apuestas. Es frecuente realizar apuestas económicas de 20/30€ en formato de inscripción, para conseguir un premio de unos 300€ Lo cual es un delito organizado, próximo a una timba Connivencia. Antes de iniciar la última partida las parejas en mesa 1 realizan un cortejo, y se proponen repartirse el dinero de primero y segundo, para lo cual existe connivencia y conveniencia en determinado resultado. Incluso hay quien argumenta que habrá reparto pero que la partida va a muerte, convencido de que eso es ético y correcto Después del arreglo, es frecuente jactarse y argumentar a favor de un hecho que perjudica a terceros de forma no reglamentaria, ilógica y falto de ética Todo ello nos conduce a una situación extraña: Una de las parejas habla un idioma: Domino lógico, y la otra habla 2 idiomas, El lógico y el Trile. pág. 116 Se produce desinformación para la pareja que no habla Trile. Veamos la deducción en ambos casos. Partida Trile: ESTE: NORTE OESTE SUR 1.4 1.0 4.6 2.1 1.1 4.3 2.2 5.0 5.6 1.3 2.3 5.5 2.0 2.6 2.5 1.6 4.4 2.4 3.5 4.0 6.6 0.6 1.5 6.3 4.5 3.3 0.3 0.0 DESARROLLO ESTE P 6.6 PPTRS NORTE P 6.2 OESTE SUR PPTRS 6.4 P 4.0 Pensada – lleva alternativa TR – tiro rápido = no lleva ninguna otra de la puerta que mata y le interesa la puerta que no mata S- Suave sin afirmar o presionar = el palo presentado no le interesa. Por tanto: ESTE SABE Oeste no lleva 6 Oeste lleva mínimo tres 2’s Oeste no lleva 4’s Norte- Sur llevan repartidos tres 6’s 0.2 ¡¡¡ 1.4 PS 2.4 4.3 4.5 2.2 3.2 -- 0.1 -5.2 ESTE 1.1 4.4 6.5 0.1 NORTE 1.3 3.3 6.0 6.3 OESTE 1.5 3.5 0.3 5.5 SUR 1.6 5.0 0.0 Cierre 38 / 48 gana Este Oeste. Quedan: pág. 117 Sin embargo, aunque ESTE tenga en segunda vuelta toda esta información, NORTE – SUR han “leído” otra cosa: OESTE no lleva 2 y le interesan los 4’s . Están hablando otro idioma. Esto se podría adaptar al juego clásico de parejas, pero va en contra de la normativa, del reglamento y de la imagen que tiene la sociedad de nuestro juego. Y las organizaciones deben evitar que ambos juegos se practiquen en la misma sala. La jugada lógica y natural. – ESTE NORTE OESTE SUR P 6.6 1.1 1.4 0.2 1.3 P 0.1 6.0 p 6.2 2.4 4.3 3.3 2.5 1.5 P 2.2 4.6 3.5 3.2 3.0 4.0 P 6.1 6.3 5.0 2.1 5.4 5.6 Ganan Norte Sur 18 Quedan 4.4 5.5 0.0 Otro ejemplo. ESTE NORTE: OESTE: SUR: 5.5 - 4.4 - 5.6 - 2.3 - 1.6 - 2.5 - 3.5 5.3 - 4.0 - 0.1 - 1.1 - 6.4 - 1.2 - 0.0 3.3 - 0.5 - 6.6 – 1.4 – 2.2 – 6.0 – 2.0 5.4 – 3.0 – 6.2 – 3.1 - 4.2 – 5.1 – 4.3 Desarrollo. ESTE 5.5.f. P4.4 r. - NORTE 5.3s. P4.0f !!! - OESTE P 3.3r. P0.5. - SUR PP5.4 3.0s pág. 118 .- 5.6. 2.3. 1.6f. 2.5. 1.2. - PP0.1f !! 1.1f !!! 6.4. —. 2.2. - 6.6. 1.4. ——- 6.2 3.1 !!! 4,2 5.1 4.3 NORTE Sur ganan 17 tantos Quedan 3.5. - 0.0. - 6.0.- 2.0 Deducción primera vuelta ESTE: Lleva otro doble, seguramente por debajo del 5.5 o el 6.6 viudo Trile: lleva mas 5 porque jugó firme NORTE: Casi seguro, no lleva otro 5, puesto que no pensó y dejó doblar 3.3 Trile: no lleva 3.3 porque jugó suave OESTE: Lleva otro 3 Trile: NO LLEVA OTRO 3, lleva 5 , porque jugó con pensada y tiro rápido sobre el 3. SUR: Lleva mas 5, pero no lleva 4.4, porque pensó largo. Deducción segunda vuelta ESTE: Probablemente no lleve otro 4, puesto que jugó sin pensar. Pero no es seguro NORTE: Lleva otro 4, pero quiere jugar los 0. Parece no levar 3 , porque mata a su frente. Trile: lleva los 0, porque jugó firme OESTE: Lleva otra 0, porque piensa, repite 5 de salida. Trile: no lleva otro 5, porque jugó suave. pág. 119 SUR: Juega la 0 de su frente. Trile: No lleva ningún otro 0, porque jugó suave Deducción tercera vuelta ESTE: Mata el 5, probablemente porque no lleva 0. No lleva 6.6, porque probablemente hubiera salido de 6.6 SUR: No lleva 0.0, porque se hubiera doblado (era su palo presentado) Inicia el 1, porque probable sea un palo que le gusta y lleve el 1.1 Trile: Lleva 0.0 por la pensada larga, y decide jugar el 1 firme El resto es irrelevante, puesto que ya se han producido 7 mensajes de Trile, que influyen en desinformación para ESTE – OESTE y ventaja para NORTE-SUR Firme: información gestual = presión, golpe en mesa, o cualquier gesto para informar al frente. Suave: información gestual = tiro lento, como no queriendo jugar Pensada y tiro rápido: información gestual = fallo al palo matado e interés en el palo de la otra puerta Artículo 8 del Reglamento de la FED. 8.11. Tanto a la salida como al efectuar jugada, las fichas se colocarán sobre la mesa en forma suave y uniforme, se cogerán para ser jugadas siempre de la misma forma y lugar, es decir, si un determinado jugador la suele coger empleando dos, tres, … dedos, si la coge por la parte alta, por el centro, por …, lo hará siempre de esa forma. Al colocar la ficha no podrá haber dedo alguno por encima del anverso de la ficha. Si suele empujarla con un dedo y luego colocarla será ese modo el que emplee durante toda la partida. En definitiva, las fichas deben cogerse para jugar y colocarlas siempre de la misma forma. Está expresamente prohibido enfatizar o golpear la mesa con las fichas. B) Faltas de carácter grave: .. 13.- Colocar fichas de forma desigual. C) Faltas de carácter muy grave 9.- Toda actuación antideportiva, las conductas antisociales, las señas, trampas o fraudes, y el empleo de los malos modos en general. 16.- Todos aquellos jugadores que promuevan, faciliten o participen en el amaño del resultado de un encuentro en beneficio propio o en perjuicio de un tercero. pág. 120 … Las infracciones muy graves darán lugar a la exhibición de una tarjeta ROJA. Los jugadores a quienes se les muestre tarjeta roja deben abandonar la partida en la que tomen parte en ese momento y salir de la sala de juegos… Final Todo el desarrollo no es importante, puesto que quien juega a El Trile, puede anotar en su casilla los tantos ganados por el rival, puede pactar el resultado previamente a jugar la partida, o convenienciar un reparto de premios perjudicando a terceros. Creo que la Mafia hacía algo similar cuando “protegía” a sus “socios”. CONCLUSIONES. – La capacidad humana para crear nuevos aspectos o modificar los existentes a su favor es inmensa, y seguramente inevitable. Las organizaciones son quienes deben buscar soluciones que resuelvan estas cuestiones, para lo cual, los responsables deberían tener una visión global y responsable de su función, y en general eso no es así. El primer problema es aceptar como normal una situación parcial, fuera de lógica y ética. El segundo problema es mezclar jugadores que dan un tipo de información y tienen unos códigos que, aunque aceptados por un grupo, no son de lógica pública y notoria, ni aceptada de forma fehaciente por ninguna organización. Cuando no hay trile, no hay información adicional, el jugador es vulgar ni puede jugar estratégico, evitando así la participación en partidas que no hablen su lenguaje. pág. 121 NORMAS DE JUEGO GENERALES. - F.I.D. A24 Vocabulario básico. Jugada: Mano: Tantos Partida: Partidos: Palo: Colocación de una ficha sobre la mesa Todas las jugadas hasta que uno de los jugadores juegue su última ficha. Gana esa mano el jugador que acaba antes sus fichas (salvo en el cierre) La suma de los puntos negros que tienen las fichas no jugadas Total de manos hasta que una de las 2 parejas ha conseguido los puntos señalados como objetivo por la organización. Unidad de juego u objetivo a conseguir Total de partidas acordadas por la organización para cada competición. Conjunto de fichas coincidentes en una de los cuadrados. Comportamiento y actitud: Los jugadores se sentarán en la mesa asignada por la organización, cada jugador frente a su compañero. SE SALUDARÁN al iniciar el encuentro y al terminar. NO podrán hablar durante la jugada, solo se permite un breve comentario al acabar la mano. NO se golpeará al colocar la ficha, y se jugaran todas las fichas de forma natural, sin prisas, golpes, sin movimientos preconcebidos ni sistemáticos. No se permite jugar ostensiblemente rápido. No se permite hacer aspavientos, burlas, ni cualquier falta de respeto al compañero o los rivales. No se permite mentir ni falsear. Juegan 4 jugadores, parejas cruzadas, con un domino de 28 fichas Cada jugador juega 7 fichas. Se juega siguiendo el turno hacia la derecha (contra agujas del reloj). Solo se juega por 2 caras. Posición y primera salida: Antes de sentarse cada jugador tomará una ficha al azar. El que saque la mayor puntuación (en caso de empate el palo de mayor puntuaciónel 6), será el jugador 1 y elegirá posición en la mesa. A su derecha se sienta el rival de mayor puntuación (jugador 2), enfrente se sienta el compañero del primero (j. 3) y a su izquierda el otro rival. (j. 4) pág. 122 El jugador 4 colocará las fichas con la parte negra (sin puntos hacia arriba) y sin que se pueda localizar ninguna ficha las moverá mezclándolas de forma clara. El jugador 1 volverá a mover mezclándolas otra vez. Los jugadores 2, 3 y 4 por este orden tomarán 7 fichas cada uno, sin levantarlas ni mirarlas. El jugador 1 tomará las restantes 7 fichas. Las pondrá derechas sobre la mesa apoyadas en el lado corto, con los números hacia Él. NO podrá moverlas ni cambiarlas de posición. No podrá tocarlas, solo para jugarlas cuando haya decidido. El jugador 1 colocará la ficha de salida (la que prefiera) en el centro de la mesa, en sentido transversal a Él, si se trata de un doble. O con la cara de menos puntos más próxima a Él, si se trata de una ficha de dos valores. El jugador 2 levantará las fichas de igual forma. Colocará la ficha elegida a continuación (siguiendo la trayectoria contraria al reloj = según se juega) El jugador 3 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma. El jugador 4 levantará las fichas de igual forma, y jugará de igual forma. Segunda mano: Al acabar la mano, se repite la operación, teniendo categoría de jugador 1 el jugador colocado a la derecha del anterior, y así sucesivamente. Puntuaciones: Gana la mano el jugador que acaba sus fichas primero. La victoria corresponde a los dos jugadores que forman la pareja. Recogerán todas las fichas que no se hayan jugado incluidas las fichas del compañero, y contarán todos los puntos que tengan dichas fichas 3/5 = 8 puntos. Esos puntos serán anotados en la tantera o papel de la partida en el casillero de dicha pareja, sumándolos a los anteriores en el otro casillero de dicha pareja, y así sucesivamente hasta alcanzar o sobrepasar los tantos acordados por la organización (300 en el 2º. Mundial) La pareja contraria deberá controlar que la suma de tantos sea correcta y que las anotaciones no tengan ningún error. En el cierre o tranca, los jugadores deberán sumar los tantos de las fichas de ambos, ganará la pareja que sumen menos tantos. Los ganadores se anotarán a su favor el total de tantos no jugados. pág. 123 En caso de empate (las dos parejas suman los mismos tantos) la partida se anula, no se apunta nada y se juega la partida siguiente (o sea saldrá el jugador rival al anterior) Las manos se inician cuando la ficha de salida está sobre la mesa. Actitudes y errores Las fichas se colocan en una posición y NO pueden cambiarse SOLO SE PUEDE PENSAR en el caso de tener dos fichas o más para jugar, o en el caso de ser una sola ficha que pueda jugarse por las dos caras con dos palos distintos. Se considera pensada a una duración de mas de 5 segundos. Cuando un jugador comete una infracción, voluntaria o no (pensada en falso, tocar la ficha, colocación incorrecta, caída de ficha, paso en falso, …. el rival situado a su derecha tendrá la facultad de llamar al árbitro, seguir la mano tal como está, repetir la mano ( la salida no la puede realizar la pareja infractora ) o volver a la situación donde se produjo la infracción y seguir jugando desde ese momento. Su decisión será definitiva y no podrá cambiarla a partir del momento que juegue una ficha. Ningún jugador podrá levantarse de la mesa, hablar por teléfono, o actuar de forma que distraiga la concentración de sus rivales. La pensada excesiva o innecesaria será considerada conducta antideportiva La repetición de incidentes por parte de una pareja trae como consecuencia la notificación, la advertencia y la expulsión del campeonato. Clasificaciones: 1. Se aplicará el sistema de clasificación “suizo”, según el cual después de 2. 3. 4. 5. cada partida se clasificará de acuerdo con el número de partidas ganas, y a igualdad de victorias según el número de puntos obtenidos de la suma de diferencias La siguiente partida se emparejan 1º - 2º, …3º - 4, y sucesivamente. En caso de ser número impar, la pareja última gana su encuentro con 150 puntos a favor. Las parejas que se retrasen, deberán anotarse 50 puntos por cada 5 minutos transcurridos después de la señal de inicio. Cualquier pareja puede solicitar al árbitro de mesa retirarse de la competición, deberá hacerlo en el momento de la entrega de la tantera, y si no perjudica a ninguna otra pareja, el árbitro se lo autorizará. pág. 124 Infracciones: A27 1. 2. 3. 4. 5. 6. Las infracciones serán anotadas por escrito en el reverso de la tantera. Los árbitros sancionarán con tarjeta amarilla (apercibimiento), roja (notificación) y negra (expulsión) todas las infracciones al reglamento. El deportista deberá conservar visible la tarjeta de infractor. Sanciones: Las sanciones serán acumulativas, al llegar a la tarjeta negra, el jugador será invitado a abandonar la competición. En caso de conducta no reglamentaria reiterada, el Cuerpo Técnico de la F.I.D. le rescindirá la licencia federativa por el periodo que estime. Procedimiento para sanciones: Cualquier persona puede denunciar una irregularidad. Deberá presentarla por escrito con sus datos y firma al Juez Principal El Juez Principal designara 2 árbitros para comprobar la denuncia. El árbitro 1 se sentará en la mesa donde está el supuesto infractor, frente a él, viéndole la cara perfectamente. El árbitro 2 se colocará de pie discretamente a 3 metros de distancia, pero viendo las fichas del jugador infractor Cuando el árbitro 1 vea la infracción denunciada, precisará del OK de su sospecha por parte del árbitro 2. Entonces, y solo entonces que dispone de denuncia y testigo, podrá sancionar. Cada sanción, advertencia, o tarjeta será anotada en el expediente. Las sanciones serán: 1. Advertencia, Tarjeta amarilla y amonestación pública la primera vez 2. Tarjeta roja y amonestación pública la segunda vez 3. Tarjeta negra y Expulsión la tercera vez pág. 125 Apelaciones y recursos: El deportista podrá apelar las sanciones por escrito: De inmediato al Juez principal del Campeonato – En 1 hora al Comité de competición – En 24 hs. a su Federación – En 1 semana al Cuerpo Técnico de la F.I.D. – En 15 días al Tribunal Superior de Arbitraje del Comité Olímpico Internacional. Control Antidoping: De acuerdo con las instrucciones de la WADA, organismo dependiente del Comité Olímpico Internacional, los deportistas podrán ser sometidos a control antidoping en cualquier momento de la Competición. Dado que este es deporte para hacer amigos, en cualquier incidente debe mediar el acuerdo entre los jugadores, y prevalecer el espíritu deportivo. Cualquier otro aspecto no contemplado en este reglamento internacional, de la FEDERACION INTERNACIONAL DE DOMINO puede consultarse en el Reglamento de la Federación Española de Domino. pág. 126 PERFIL DEL AUTOR A28 Mis pensamientos pueden parecer a algunas personas caprichosos, pero siempre sé exactamente lo que quiero. Hago lo que quiero hacer de verdad. Mi espontaneidad se basa en mis experiencias manejando mis propias emociones y en tener una fuerte capacidad de decisión. Aunque capaz de adaptarme rápidamente a nuevas situaciones, he de cumplir con los compromisos que tengo en mente: no querría decepcionarme La cualidad predominante de mi personalidad es la inteligencia. Siempre esfuerzo mi mente al máximo sin importar cuál sea la ocasión. Tengo talento natural para resolver problemas. Incluso cuando no tengo respuesta a alguna pregunta, se dónde encontrarla. Y la gente acude para pedir consejo porque están seguros de que tengo mucha sabiduría, aunque menos de lo deseado, por miedo y respeto que les causo Persona muy impulsiva: estoy haciendo una cosa y al rato estoy con algo diferente, persevero a largo plazo, pero no tengo rutinas ni constancia. Entusiasmo, fascinación, felicidad, creatividad, determinación, atracción, éxito, ánimo y estímulo. Bastante impetuoso y algo luchador, cálido, extrovertido, alegre y amable. Tolerante y con apertura mental, veo cada desafío como una oportunidad. Quizás soy fuente de inspiración, porque vivo mi vida con atrevimiento. Me acerco a la gente sin prejuicios y doy la impresión de que son importantes, porque trato a todos con respeto. Intento ponerme siempre en “zapatos ajenos” Tengo gran habilidad en saber perdonar, pues no padezco rencor. pág. 127 Con frecuencia me encuentro meditando acerca de lo que he dejado tras de mí. No se trata de una fascinación mórbida sino más bien del deseo intenso de dejar huella en este mundo. Creo que cada persona sobre la faz de la tierra tiene el poder de ser aún más grande que sí mismo y de alguna manera tener un impacto inimaginable sobre la vida de otras personas. Astuto, ambicioso y trabajador. Me concentro en mi próxima meta y la estrategia para alcanzarla. Nunca descanso y siempre estoy preparado para tomar el siguiente tren hacia la próxima estación de la vida, incluida la muerte. Intento dar lo mejor de mí y no me rindo ante las circunstancias, aunque es frecuente la huida hacia posiciones distantes del conflicto, para poder ver el “bosque completo y no sufrir del árbol caído”. Puedo parecer tranquilo e incluso un poco tímido, pero tengo un fuego interior que es capaz de encender cualquier corazón. Capacidad de entender los problemas y llegar al fondo para descubrir sus causas. Potencial para hacer el bien. Exuberancia es el rasgo dominante. Alma y energía de la fiesta. Me gusta rodearme de amor, diversión, gente positiva y pasar un buen rato. Sin embargo, sigo siendo independiente y no dependo de otros para disfrutar. Entusiasta, bueno para hablar y comunicarme en público. Eso de dejar que otras personas decidan cómo tienes que vivir y lo que tienes que hacer, no va conmigo. Tengo mi propia manera de ver el mundo y comportarme con mis prójimos. Por este motivo, a veces las cosas se pueden torcer un poco en la vida. ¡Pero nunca se vuelven aburridas! Una de las cosas más sorprendentes de mi personalidad es lo que el autor y los que me conocieron bien, denominaban mi campo de realidad distorsionado, que sería una especial habilidad para el pensamiento divergente, que me da la capacidad para recrear mentalmente un mundo pág. 128 diferente y hacer que los demás creyesen en él. Eso está en la base de mis éxitos y también de mis errores. Esa genialidad va unida a una personalidad que cualquier psicólogo calificaría sin demasiado problema de neurótica (aunque todos los seamos en cierta manera), con una necesidad de control de todo lo que me rodeaba, que se manifiesta en una honestidad con los demás que roza en muchas ocasiones la mala educación, un desprecio por los sentimientos de los demás cuando creo que no estaban a la altura de lo que espero, cercano a la pedantería con cierto narcisismo, una gran admiración a los que considera artistas geniales pero bastante menos aprecio por las personas excelentes pero más “corrientes”, una gran necesidad de ser admirado y reconocido, comportamientos compatibles con la ortorexia, etc… Sin entrar en sus comportamientos como padre y amigo. Esas incongruencias, casi de tipo bipolar, que aun siendo humanas son posiblemente más acusadas que en otras personas, me hacen dudar de si en ocasiones es mejor no profundizar en la vida de aquellos que de alguna manera admiro por sus obras. Si es mejor alternativa quedarte con sus creaciones, como en el caso de muchos artistas y creadores, o entender hasta el fondo que incluso el mayor de los genios suele tener los pies de barro. ... Eduard Petreñas Parecería un buen epitafio, … si estuviera en tiempo pasado … pág. 129