Battlefleet Gothic – Traducción no oficial BattleFleet Gothic Compendium de Naves y Reglas Todas las naves y reglas especiales de BFG incluidas en el Reglamento, Armada, Battlefleet Gothic Magazine, Warp Storm, Annual, traducidas del inglés. Nota: Este documento está hecho por aficionados y para aficionados sin ningún tipo de ánimo de lucro y para uso personal, sólo pretende traducir al español la multitud de información en inglés que hay sobre éste juego y por tanto no puede cederse ó distribuirse comercialmente. Todas las marcas registradas pertenecen a sus propietarios, en especial a Games Workshop propietaria del juego. No se garantiza que la información que contienen sea verídica ó se ajusten a las reglas y propósitos originales. No incluyen las reglas de juego publicadas en español en el Reglamento Oficial. 1 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVES DEL BATTLEFLEET GOTHIC En esta sección se incorporan las listas de flotas que te permitirán coleccionar y luchar con armadas Imperiales, de los Marines, Traidores del Caos, Eldar, Necrones, Tiránidos, Orkos ó Tau. Cada lista de flota se divide en las siguientes secciones: Comandante de flota: Puedes escoger un comandante para que dirija tu flota, que podría ser un Almirante Imperial, un Señor de la Guerra del Caos, un Príncipe Pirata Eldar o un Caudillo Orko. Una flota con un valor total de más de 750 puntos debe ser dirigida por un Comandante de flota. Para las flotas de menor tamaño es únicamente una opción, pero no una obligación. En la lista de la Flota del Caos también se te ofrece la oportunidad de escoger Lores Caóticos que dirijan buques específicos, mientras que el jugador orko puede incluir más de un Caudillo. Las distintas opciones para tus Comandantes de flota se presentan en esta sección. Repeticiones de Comandante de flota Los Comandantes de flota pueden disponer de cierto número de Repeticiones, como se indica en la sección del Comandante de flota. Cada una de estas Repeticiones se puede usar una sola vez por partida y permite repetir un Chequeo de mando fallido o un Chequeo de Liderazgo con una nave o un escuadrón de la flota correspondiente. Recuerda que sólo se puede usar una Repetición cada vez, así que no es posible repetir más de una vez un Chequeo de Liderazgo. Si el buque insignia del Comandante de la flota sufre un resultado en los daños críticos de Puente de mando aplastado, cualquier Repetición de Comandante de flota que quedara disponible se perderá automáticamente para el resto de la batalla. Naves comandante: Esta sección muestra el número y tipo de las naves comandante que puedes incluir en tu flota. A menudo el número de naves comandante de mayor tamaño (como los acorazados) a que tienes acceso está restringido por el número de cruceros corrientes incluidos en tu flota. Esto se debe a que los vehículos de semejante tamaño raras veces operan independientemente, y normalmente sólo luchan en grandes formaciones. Escoltas: Esta sección muestra los distintos tipos de escoltas disponibles para cada flota. No suele haber límite al número de escoltas permitidos en una flota, aunque el número de ciertos tipos de escoltas podría verse restringido de algún modo en alguna de las listas. Artillería: Detalla los distintos tipos de artillería de que disponen las naves de cada flota. Valores en puntos Cada tipo de nave suele tener un valor en puntos en Battlefleet Gothic, que refleja lo útil que resulta en términos de juego. Cuanto mayor es el valor en puntos de una nave, más poderosa es en batalla. Por ejemplo, un pequeño destructor Imperial clase Cobra vale sólo 30 puntos, mientras que un inmenso acorazado del Caos clase Desolator vale 300 puntos - ¡uno de estos equivale a 10 Cobras! Tamaño de la partida Cuando se juega una batalla, normalmente se escoge una flota con un valor en puntos máximo previamente acordado. Por ejemplo, podríais decidir jugar un Choque de Flotas a 1.500 puntos, lo que significa que cada uno de vosotros debe escoger una flota de hasta 1.500 puntos en total. Una batalla de entre 500 y 1.000 puntos se puede jugar en un par de horas, mientras que las batallas con flotas de 1.500 puntos o más durarán más en proporción. Una 2 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial batalla de 3.000 puntos probablemente dure un día completo, y si quieres jugar batallas aún mayores, ¡deberías buscar un sitio donde pasar la noche! En algunos escenarios las flotas no deben escogerse con un valor en puntos igualado, o pueden incluir naves adicionales por valor aleatorio en puntos. Cuando sea éste el caso, el escenario indicará la proporción en puntos de cada flota. Uso de las listas de flota Cuando sabes el tamaño de la batalla que vas a jugar, puedes empezar a escoger las naves. A medida que vayas eligiendo las naves que vas a incluir, ve sumando sus valores en puntos hasta alcanzar el límite convenido. No puedes invertir más de los puntos acordados en la adquisición de naves, y a menudo te encontrarás unos pocos puntos por debajo debido a que no hay nada en lo que puedas gastar esos pocos puntos que te sobran. Recuerda al escoger tu flota que debes disponer de las miniaturas necesarias para representar las naves que has escogido. Si tienes un crucero clase Gótico con dos baterías de lanzas, debes tener una miniatura (¡montada y pintada, por supuesto! – N. Del T.) que lo represente. Esto ayuda a ambos jugadores a recordar exactamente con qué está armada cada nave y evita sorpresas desagradables durante el desarrollo de la partida (“Cuaderno de bitácora, fecha estelar 23-4143.M41. Malas noticias. El trozo de alambre que asoma por la proa del enemigo es un Cañón Nova. ¡Preparados para el impacto!” – N. Del T.) Variantes de algunas clases de naves En algunas de las descripciones de la sección Naves del Sector Gótico verás que ciertas naves de algunas clases disponen de armas que no suelen ser habituales en esa clase. Por ejemplo, el Minotauro, un crucero clase Lunar, tiene un cañón nova en la proa en lugar de torpedos. Puedes incluir estas naves en tu flota si lo deseas, y a menudo su coste en puntos variará respecto al habitual. Como ya se ha aclarado antes, este armamento debe estar representado en la miniatura. (Por suerte, en este caso concreto es fácil representar el Cañón Nova con la ayuda de un trozo de alambre. – N. Del T.). Organización de la flota Los escoltas deben organizarse en escuadrones de entre dos y seis naves. No es obligatorio que los escoltas pertenecientes a un escuadrón sean todos de la misma clase. Los cruceros, los cruceros pesados y los acorazados pueden organizarse en escuadrones de entre dos a cuatro naves. En un escuadrón se pueden mezclar cruceros, cruceros pesados y acorazados, a voluntad. Los grandes cruceros y los acorazados pueden organizarse en escuadrones de dos o tres naves, pero no se pueden mezclar acorazados y grandes cruceros en un mismo escuadrón. Batallas sin las listas de flota Las listas de flota que siguen han sido han sido escritas con la intención de permitir a los jugadores escoger una fuerza que, en combate, esté bastante igualada con otra flota también escogida según las Listas de Flota. Esto permite a jugadores que no se han visto nunca antes, como los participantes de un torneo, estar seguros de que la batalla estará equilibrada. Sin embargo, si juegas con adversarios habituales, podría apetecerte escoger flotas que ignoren algunas o todas las reglas en las listas. Podríais, por ejemplo, desear jugar una batalla sólo entre cruceros, o permitir escoger acorazados, cruceros pesados y grandes cruceros sin incluir un número mínimo de cruceros antes. Hemos mantenido, además, ciertas diferencias entre las flotas caóticas y las Imperiales, para asegurarnos así de que luchen de forma distinta 3 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial y tengan su propia personalidad. Sin embargo, como la mayoría de las naves del Caos son en esencia viejas naves Imperiales, no hay razón por la que no puedas mezclar las cosas un poco e incluir naves de la Lista de Flota del Caos en una flota Imperial, y viceversa. Igualmente, si quieres una flota pirata que represente una alianza entre varias bandas de corsarios sedientos de sangre, podrías preparar una flota que consistiera únicamente en escoltas, escogidas de entre las cuatro listas, de modo que dispusieras de una mezcla de depravadas tropas del Imperio, el Caos, los Eldar y los Orkos. Saltarse las reglas Las reglas de Battlefleet Gothic, incluyendo los escenarios y las listas de flota, están aquí para ayudar a los jugadores que quieren jugar batallas con astronaves inmensas. Si quieres cambiar algo, escribir tus propias reglas para torpedos guiados, inventar un nuevo escenario, etc… debes sentirte libre de hacerlo ( ¡la policía del pensamiento del Estudio de Diseño no va a echar abajo la puerta de tu casa!). En la revista White Dwarf y en la Citadel Journal esperamos proporcionarte abundantes reglas alternativas, consejos tácticos y demás. Si tienes alguna idea que creas que otras personas podrían emplear, ¿por qué no nos las mandas? 4 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Flota de Guerra de la de la gloriosa ARMADA IMPERIAL 5 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO IMPERIAL CLASE EMPERADOR……………………345 puntos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Batería de armas babor Batería de armas estribor Plataformas de lanzamiento de babor Escudos 4 PF/Fuerza 6 6 Blindaje Torretas 5+ 5 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho 4 escuadrones - 4 escuadrones - Batería de Armas dorsal Furias: 30 cm Halcones: 20 cm Tiburón: 30 cm Furias: 30 cm Halcones: 20 cm Tiburón: 30 cm 60 cm. 5 Torpedos de proa 30 cm. 6 Izquierdo/frontal/der echo Frontal Plataformas de lanzamiento de estribor Velocidad Giros 15 cm. 45º Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. Notas: El acorazado clase Emperador es un buque lento y pesado y no puede usar la orden especial Nuevo Rumbo. El clase Emperador no dispone de la proa blindada habitual, que ha sido sustituida por una enorme masa de sensores y torretas delanteras que le proporcionan un modificador de +1 a su factor de Liderazgo. Para poder incluir escuadrones de botes de asalto Lamia, el clase Emperador debe pagar +5 puntos adicionales. Los acorazados clase Emperador que sirvieron en el Sector Gótico se cuentan entre los más antiguos de la Flota Obscurus. El antiguo casco del Derecho Divino se recuperó del pecio espacial Maldad Incontrolable tras su captura cerca del sistema Charos en el 36º milenio. Se comprobó que la mayoría de las fuentes de energía seguían funcionando pese a un viaje por la disformidad de no menos de diez milenios, por lo que se supone que su pérdida debió producirse antes de la Gran Cruzada. El buque recuperado entró en funcionamiento tras extensas reparaciones en los muelles orbitales de Cypra Mundi y desde entonces ha patrullado sectores de todo el Segmentum Obscuras. La quilla del Legatus Sygies se construyó en el mundo forja de Stygies, en el 30º milenio, pero quedó incompleto en órbita durante más de dos milenios, pues una facción hereje se había apoderado del mundo y había destruido la mayoría de las instalaciones manufactureras. Se piensa que las tareas de construcción se reanudaron en algún momento del 32º milenio, pero aún había de sufrir retrasos mayores a causa de diversas tormentas de disformidad, accidentes de todo tipo y hasta incursiones caóticas, que no permitieron concluirlas hasta finales del 32º milenio. Pese a este poco auspicioso comienzo de su carrera, el Legatus Stygies está considerado como un buque bendito por aquellos que han servido a bordo, y con buenas razones para ello. El buque sobrevivió a una embestida suicida durante la Batalla de Callavell, fue una de las escasas naves que consiguieron evitar la destrucción durante la desastrosa purga de Ulthanx y destruyó el acorazado caótico Negro Pesar en Arriva. Naves famosas de la Guerra Gótica Legatus Stygies Derecho Divino Dominus Astra 6 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO IMPERIAL CLASE RETRIBUCION…………………365 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Acorazado/12 20 cm. 45º 4 6+ en proa/5+ 4 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas babor 60 cm. 12 Izquierdo Batería de armas estribor 60 cm. 12 Derecho Batería dorsal de lanzas 60 cm. 3 Izquierdo/frontal/derec ho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 9 Frontal Notas: El acorazado clase Retribucion es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de “Nuevo Rumbo”. Se piensa que los dos acorazados clase Retribución del Imperio datan de los primeros tiempos del Imperio. La tradicional proa blindada y los peculiares motores de plasma de múltiples toberas hacen de ellos productos típicos de los astilleros marcianos. Los primeros registros conocidos acerca del Halcón Sangriento señalan que luchó en la batalla de Merin donde sufrió serios daños tras ser dañado por los torpedos enemigos. Durante la Era de la Apostasía el Halcón Sangriento se vio rodeado por fuerzas del Almirante renegado Sehella, mientras visitaba las bases de la flota en Hydraphur. Gracias a los esfuerzos heroicos de su tripulación logró evadir los escuadrones de Sehella, y llegar, eventualmente, a Cypra Mundi, ochenta años después. Allí fue adoptado como parte de la Flota Obscuras. Se sabe del Cardinal Boras que dirigió la escasamente preparada flota expedicionaria del comerciante bribón Ventunius al canto norte galáctico y fue uno de los cinco buques que regresaron. Subsecuentemente luchó en las batallas de Callavell, el Aterrizaje de Arnot y Korsk, donde sus bombardeos forzaron la capitulación del Régimen de Hierro rebelde. El Cardinal Boras es un buque robusto y buen navegante, y ha sido asignado a dieciocho flotas de sector distintas durante los últimos cuatro milenios. Fue finalmente destinado al Sector Gótico hace unos cuatrocientos años. Naves famosas de la Guerra Gótica Halcón Sangriento Cardinal Boras Lord Cardinal Boris 7 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO IMPERIAL CLASE VICTORIA………………………360 puntos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Lanzas babor Lanzas estribor Batería dorsal Cañob Nova Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 4 6+ en proa/5+ 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 60 cm. 4 Izquierdo 60 cm. 4 Derecho 60 cm. 6 Izq./Der./Frontal 30 – 150 cm. 1 Frontal Notas: El acorazado clase Victory es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de “Nuevo Rumbo”. El Hammer of Scaro fué reformado con torpedos después de la Batalla de Lexus. Esto reemplaza su Cañón Nova con Torpedos de fuerza 9. Cuatro Acorazados Clase Victoria sirvieron contra la Flota Enjambre Behemoth, the Victory, Argus, Conqueror y Hammer of Scaro. En apariencia interna, el clase Victoria se parece al clase Retribución y posiblimente su diseño es el producto de integrar los sistemas de armas de lanzas en una plantilla de construcción de la clase Retribución en un intento de replicar el éxito conseguido con el clase Apocalipsis en Armageddon. Los tecnomagos de Marte negaron toda petición de acceso a sus registros, así que el origen de esta clase permanece incierto. El Conqueror en particular se distinguió durante la Gran Cruzada que iluminó la Galaxia con la voluntad del Emperador después de la Era de los Conflictos. El Conqueror lideró la flota que purificó el Sistema Stabulo de las desviaciones, antaño humanas, que pululaban el Sector Tempestus. El Hammer of Scaro fué reconstruido en su proa con torpedos en vez de con cañon Nova, después de recibir graves daños embistiendo el Pecio Orko Gungedrinka en la Batalla de Lexus. Naves famosas de la Batalla de Macragge Hammer of Scaro Victory Argus Conqueror 8 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO IMPERIAL CLASE NEMESIS…………………………400 puntos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Hangares de babor Hangares de estribor Lanzas dorsal Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45º 4 /5+ 5 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Furias: 30 cm 6 Halcones: 20 cm Furias: 30 cm 6 Halcones: 20 cm 60 cm. 3 Izquierdo/frontal/derec ho Notas: El acorazado clase Némesis, cuenta como un Acorazado a todos los efectos. El Némesis es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de “Nuevo Rumbo”. Como el clase Emperador, el Némesis pierde la proa acorazada a cambio de sistemas telemétricos, de comunicaciones, etc. y añade un +1 a su liderazgo. Por +10 ptos. Puede tener Botes de Asalto Tiburón. Hay muy pocos ejemplos de la Clase Nemesis en servicio y los que hay son sin excepción clase Emperador modificados. En muchas ocasiones se solicita la construcción de nuevos Némesis a partir de los cascos de otras naves dañadas, pero esta solicitudes acaban con el tiempo siendo rechazadas. La clase Némesis consume una cantidad inmensa de recursos y materiales que sencillamente se ponen a disposición de naves ya provadas como el clase Emperador ó el clase Retribución. Si embargo en el papel de apoyo a la flota el Némesis ha tenido bastante éxito. Su capacidad para lanzar una cantidad increible de naves de ataque en muy poco tiempo le ha hecho ganarse el respeto de muchos Almirantes que hasta ahora dudaban de él. Si se le compara con el clase Retribución se le encuentra muy mediocre de armamento, por ello suele ser visto en la flotas más grandes, en formación con otros cruceros, apoyándolos con sus naves de ataque allí donde se necesiten. 9 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO RAPIDO IMPERIAL CLASE INVINCIBLE………290 puntos Tipo/Impactos Acorazado/8 Armamento: Batería babor Bateria estribor Lanzas Dorsales Torpedos de Proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 45º 2 5+/6+Frontal 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 60 cm. 12 Izquierdo 60 cm. 12 Derecho 60 cm. 4 Izq. / Der. / Fron. 30 cm. 6 Frontal Notas: Cada vez que un clase Invincible, sufra un impacto, tira 2 dados (en vez de uno) para impactos críticos. Es posible tirar otra vez (dos veces en total) en la tabla de Daños Críticos si en la primera tirada se obtiene un doble 6. La clase Invincible tiene sistemas de propulsión mejorados, puede intentar un 'Nuevo Rumbo'. Incluir un clase Invincible: éste cuenta como un Acorazado a efectos de confección de Lista. El Acorazado clase Invincible fué una idea original del Almirante Kisher. El Segmentum Tempestus sufre constantenmente intrusiones de Traidores, así como de Eldars aprovechando el gran espacio vacio entre sus lejanas estrellas, que superan ampliamente en velocidad a sus flotillas de escoltas. Kisher soñó con una clase de Nave que fuera tan rápida como un crucero ligero pero que con la potencia de fuego de un Acorazado. Esta nave, razonó, debía ser capaz de cazar en igualdad de condiciones a los incursores herejes despachándolos con una masiva potencia de fuego. Él presionó a los Tecnomagos de la Flota hasta que concivieron y desarrollaron la clase Acorazado Rápido. Los Tecnomagos protestaron en vano, argumentando que el diseño de la nueva clase estaban comprometidos por la redundancia en sistemas vitales, especialmente la rejilla de distribución de energia. Kisher se enfrentó a su pesimismo argumentando que tales cambios eran necesarios para que los Acorazados Rápidos fueran más fuertes que los navios más rápidos y más rápidos que los navios más fuertes. El problema surgió porque estas naves eran tan grandes como Acorazados, armados como Acorazados y con el aspecto de Acorazados, con lo que los estrategas los usaban como tales en combate. En primera línea de batalla se mostraron terriblemente vulnerables y no fueron muy populares para el resto de capitanes de la flota, siendo conocidos (con cierto humor negro) como los 'Combustibles de Kisher'. Quince clase Invincible fueron pedidos a los astilleros, pero son diez se terminaron. Especialmente, después de la destrucción sucesiva de tres de ellos en el Cúmulo Swetz. Naves famosas de la Flota Tempestus Invincible Inflexible Huud Inmortal Emperador 10 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO IMPERIAL CLASE APOCALIPSIS…………………365 puntos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Lanzas babor Lanzas estribor Batería dorsal Cañob Nova Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45º 4 6+ en proa/5+ 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 60 cm. 6 Izquierdo 60 cm. 6 Derecho 60 cm. 6 Izquierdo/frontal/derec ho 30 – 150 cm. 1 Frontal Notas: El acorazado clase Apocalipsis es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de “Nuevo Rumbo”. Si el Apocalipsis se encuentra bajo la orden Objetivo Adquirido puede incrementar el alcance de sus lanzas hasta 60 cm en su fase de disparo. Sin embargo esta opción hace que el Apocalipsis sufra un daño crítico automático en sus impulsores inmediatamente después del disparo. La clase Apocalipsis es un diseño antiguo que se cree fué el precursor del actual clase Retribución, miles de años antes. La superior tecnología usadas para la construcción de múltiples torretas de lanzas en el Apocalipsis, ha sido olvidada con el tiempo y el pequeño número de estos navios nunca podrán ser reemplazados. La pérdida incluso de uno sólo de ellos sería siempre un duro golpe. Los estrategas de la Armada teorizaron que el navio fué específicamente creado para enfrentarse al siempre creciente numero de Acorazados y Grandes Cruceros que intentarón liderar las flotas incursoras del Caos que llegaban del Ojo del Terror. Para esta función el Apocalipsis ha demostrado ser todo lo que puede desearse de un navio Imperial. Las filas del temible armamento de lanzas a lo largo del fuselaje del Apocalipsis son su más distintiva característica. Se ha demostrado que el sistema de lanzas es perfectamente capaza de operar a gran alcance por las modificaciones en ingenieria que incrementan enormemente la capacidad de sobrecarga de sus baterias principales. Sin embargo el sistema de conducción se muestra inestable cuando es sometido a demasiado estrés lo que puede provocar facilmente cortes de energía en los motores principales, dejando al Apocalipsis barado en mitad de la batalla. Por ello la mayoría de los clase Apocalipsis mantienen su armamento de lanzas limitado a medio alcance. Las mayores flotas de segmento tienen al menos unos pocos ejemplos de Apocalipsis todavía en condiciones de batalla, aunque su número decrece gradualmente. Naves famosas de la 3ª Guerra de Armageddon His Will Triumph 11 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO IMPERIAL CLASE OBERON…………………………335 puntos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Batería babor Lanzas babor Bateria estribor Lanzas estribor Batería Dorsal Batería de Proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45º 4 5+ 5 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Furias: 30 cm 2 escuad. Halcones: 20 cm Furias: 30 cm 2 escuad. Halcones: 20 cm 60 cm. 6 Izquierdo 60 cm. 2 Izquierdo 60 cm. 6 Derecho 60 cm. 2 Derecho 45 cm. 5 Izq. / Der. / Fron. 45 cm. 5 Izq. / Der. / Fron. Notas: El acorazado clase Apocalipsis es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de “Nuevo Rumbo”. Como el clase Emperador, el clase Oberon cambia la habitual proa blindada por un masivo sistema de sensores que usa para dirigir sus ataques contra naves enemigas. Esto añade +1 a su Liderazgo. Por +5 puntos extras, el Oberon puede transportar botes de asalto Tiburón. El Acorazado clase Oberon es un navio increiblemente raro, un variante muy antigua del clase Emperador que ha ido susituyendo gradualmente a su renombrado y conocido predecesor. El Oberon, fué un intento de diseño de Acorazado que podría (teoricamente) tratar todo tipo de amenazas sin la necesidad constante de desplegar todo tipo de escoltas. Sin llegar a la capacidad de despliegue de naves de ataque que un clase Emperador puede lanzar, el Oberon muestra una temible potencia de fuego, según su diseño original, con el añadido de dos devastadoras baterias de lanzas de largo alcance en cada lado. Frecuentemente se encuentra en patrullas armadas peligrosas con poca o ninguna escolta, el Oberon es capaz de utilizar su sistema superior de sensores que permite al capitán juzgar la naturaleza de los potenciales peligros mucho antes que ellos se den cuenta de la presencia del acorazado, un factor que hace del Oberon superior en muchos aspectos a otros navios similares. En combate el Oberon carece de la fuerte pegada de la clase Retribucion y de la clase Apocalipsis y del masivo lanzamiento de naves de ataque del clase Emperador, pero ha demostrado ser un navio muy capaz con la potencia para vencer cualquier enemigo. Naves famosas de la 3ª Guerra de Armageddon Green Lake 12 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO IMPERIAL CLASE VANQUISER……………………340 puntos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Batería babor Bateria estribor Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Torpedos de Proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 4 5+/6+Frontal 4 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 60 cm. 6 Izquierdo 60 cm. 6 Derecho 45 cm. 4 Izquierdo 45 cm. 4 Derecho 30 cm. 6 Frontal Notas: El acorazado clase Vanquiser es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de “Nuevo Rumbo”. 13 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE VENGANZA…………………230 puntos Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Lanzas babor Lanzas estribor Batería babor Batería estribor Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 2 Izquierdo 45 cm. 2 Derecho 60 cm. 10 Izquierdo 60 cm. 10 Derecho La clase Venganza ha estado presente en las flotas imperiales desde los primeros diseños hasta los más tardíos. La nave puede verse con los inicios de la característica proa blindada, aunque todavía no se le había añadido el blindaje adicional. En la actualidad, el modelo Venganza continúa formando parte de la flota de reserva imperial y la mayoría de los almirantes lo considera un viejo caballo de guerra que tuvo días mejores. Los cruceros acorazados de la clase Venganza que continúan activos forman parte de la flota del Segmentum Obscurus y se despliegan generalmente en escuadrones. Su misión consiste en patrullar y defender los sistemas que rodean el Ojo del Terror en una vigilia constante frente a las incursiones del Caos. Otros modelos de la clase Venganza se encuentran dispersos entre las reservas de la flota imperial a través del Segmentum Obscurus y del Segmentum Pacificus, como unidades de segunda línea, escuadrones de reemplazo y reservas. Varios escuadrones del modelo Venganza, que se encontraban realizando sus deberes rutinarios, se acercaron demasiado al Ojo del Terror atraídos por la persecución de una nave o atrapados por una repentina e impredecible llamarada o dilatación. Estas patrullas nunca vuelven a ser vistas, aunque los informes de cruceros acorazados clase Venganza apoyando incursiones de renegados e incluso cruzadas negras van en aumento. NAVES FAMOSAS The Covenanter (Battlefleet Scarus) Vigilanti Eternus (Battlefleet Cadia) 14 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE VENGADOR ………………220 puntos Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Batería babor Batería estribor Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 30 cm. 16 Izquierdo 30 cm. 16 Derecho El crucero acorazado modelo Venganza es un vestigio de épocas pasadas y de tácticas de flota más primarias. Se trata de una nave diseñada para romper las líneas enemigas. Los escuadrones de Vengadores despliegan tras un escudo de naves de escolta o cruceros ligeros. Como las flotas disponen de poco alcance, las naves aceleran a velocidad máxima para situarse en medio de la flota enemiga. Una vez en el corazón de la flota enemiga, abren fuego a derecha e izquierda con sus baterías pesadas creando una barrera de fuego a una distancia mínima. Esta táctica requiere dos o tres escuadrones de Vengadores para causar daños graves, pues gracias a sus grandes baterías difícilmente podrían errar el blanco a tan corta distancia. Los problemas y daños derivados de esta táctica brutal a corta distancia suelen dejar desorganizada a la flota enemiga, una presa fácil que las siguientes oleadas pueden aniquilar con facilidad. Pero con el tiempo la doctrina táctica cambió y el puesto que ocupaba el modelo Vengador en muchas flotas imperiales se hizo superfluo. El Vengador fue relegado de sus deberes en primera línea. Muchas de estas naves tenían las baterías desmontadas porque estaban siendo utilizadas por otras naves. Algunos escuadrones fueron relegados a las flotas de reserva, pero, si la ocasión lo requiere, el modelo Vengador volverá a lanzarse contra el corazón de las flotas enemigas a toda velocidad. FAMOUS SHIPS Guardian of Aquinas (Martian Reserve Fleet) The Sword Infernus (Battlefleet Corona) 15 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN CRUCERO IIMPERIAL CLASE EXORCISTA ………………230 puntos Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Lanzas babor Lanzas estribor Hangar de babor Hangar de estribor Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 8 Izquierdo 45 cm. 8 Derecho Furias: 30 cm. 2 escuad. Halcones: 20cm. Furias: 30 cm. 2 escuad. Halcones: 20cm. Nota: el crucero acorazado Luz de la Ascensión dispone de baterías de armas de corto alcance, aunque mucho más potentes. Reduce el alcance de las baterías a 30 cm y aumenta su potencia de fuego a 10 sin coste de puntos adicional. El crucero clase Exorcista fue originalmente desarrollado como nave de patrulla de larga distancia, capaz de autoabastecerse para pasar largos períodos alejados del apoyo de la flota. Normalmente funcionan coordinados con dos o tres escuadrones de naves de escolta. En estos casos los cruceros clase Exorcista se sitúan en las fronteras del Imperio para vigilar la frontera oeste y el halo galáctico. Con el transcurso del tiempo, el modelo clase Exorcista ha sido sustituido por diseños de naves más modernos, especialmente el de la clase Marte. Algunas de las naves Exorcistas se han mantenido en las flotas que vigilan las fronteras del Imperio para escoltar a las patrullas solitarias hasta el halo. Muchas de ellas se han utilizado como naves de transporte colonial. La colonia penal de Brandt 764 se trasladó en masa a bordo de una nave clase Exorcista hasta Tora Alpha, un planeta más allá de la frontera este descubierto y llamado así por el famoso comerciante Foulway Tor. El escuadrón de naves Exorcistas, liderados por el Luz de la Ascensión, fue usado como nave escolta de convoyes para el transporte de mineral que regresaban al Imperio y también desempeñó un papel importante en la defensa del sistema cuando fue atacado y vencido por una flota enjambre tiránida. NAVES FAMOSAS Warrior Knight (Battlefleet Agripinaa) Kingmaker (Battlefleet Scarus) Light of Ascension (Lost 978.M41) 16 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE FURIOUS …………………265 puntos Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Baterias Armas Babor Baterias Armas Estribor Lanzas Dorsales Torpedos Proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 2 5+/+6 Fontal 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 12 Izquierdo 45 cm. 12 Derecho 45 cm. 2 Izqu./Der./Front. 30 cm. 6 Frontal El clase Furious es un diseño que ha tenido una producción muy limitada. Al igual que la clase Repulsive, se encontraron durante su construcción en los astilleros de Cypra Mundii con problemas con los que los tecnoadeptos tuvieron serias dificultades, como el mantenimiento de sus complejos sistemas ó la integración de la proa blindada característica de los Acorazados en la clase de Grandes Cruceros. Esto creó un buque insignia para flotas de cruceros, el cuál combinaba la potencia de sus predecesores pero con capacidades de mando mejoradas. Estas naves fueron usadas primordialmente por su potencia de fuego muy versátil, que mejoraba notablemente la capacidad de cualquier escuadrón de cruceros donde se integrara. NAVES FAMOSAS Furios Agincourt 17 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE MARTE…………………270 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Velocidad 20 cm. Giros 45º Escudos 2 Armamento: Batería de armas babor Batería de armas estribor Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Batería dorsal de lanzas Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. Furias: 30 cm Halcones: 20 cm Furias: 30 cm Halcones: 20 cm 60 cm. PF/Fuerza 6 6 2 escuadrones 2 escuadrones 2 Cañón nova de proa 30 - 150 cm. 1 Blindaje Torretas 6+ en 2 proa/5+ Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Frontal Notas: El crucero pesado de la clase Mars conocido como Arrogante fue equipado con una matriz de adquisición de blancos recuperada tras la batalla de Orar. Esto permite a sus baterías de armas desplazarse una columna a la izquierda en la Tabla de Disparo y cuesta +15 puntos adicionales. El Arrogante es uno de los pocos ejemplos supervivientes de un crucero pesado clase Mars. La producción de estos buques en los astilleros marcianos cesó más de dieciocho siglos antes del comienzo de la Guerra Gótica y el número de naves en servicio ha decaído lentamente desde entonces. Considerado escaso de armamento por muchos capitanes, el crucero pesado de la clase Mars conocido como el Arrogante se ganó sus laureles al principio de la guerra durante un ataque por sorpresa contra el mundo colmena de Orar. En los primeros momentos del combate el Arrogante se las arregló para sumergirse por debajo del enemigo y conseguir un impacto devastador en el crucero clase Slaughter conocido como el Desalmado con su cañón nova. Mientras el Desalmado intentaba rehacerse, una andanada con las lanzas del Arrogante detonaron su núcleo de plasma, aniquilándolo. Una oleada de Halcones bombarderos del Arrogante inutilizaron un segundo crucero clase Slaughter que sería a continuación destruido por las defensas orbitales de Orar. De este modo se rompió la columna vertebral de los atacantes caóticos mientras la flota Imperial sufría daños mínimos. El capitán Compel Bast del Arrogante fue subsecuentemente recompensado con el Clúster Solar por las acciones heroicas de su nave y su tripulación. Naves famosas de la Guerra Gótica Arrogante 18 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ERRADICADOR-Overlord .....235 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas de babor 60 cm. 8 Izquierdo Batería de armas de 60 cm. 8 Derecho estribor Batería dorsal de lanzas 60 cm. 2 Izquierdo/frontal/derec ho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Notas: Se pueden aumentar las torretas del Cypra Probatii de 2 a 3 por un coste adicional de +10 puntos. Basado en el diseño del crucero pesado clase Acheron, el crucero pesado Overlord se construyó con la intención de proporcionar a la flota Imperial un buque del tamaño de un crucero con la potencia a largo alcance de un armamento digno de un acorazado. Debido a ciertas dificultades en la transmisión de energía las baterías de armas de la proa del Acheron fueron sustituidas por toberas estándar de torpedos de crucero y proa reforzada. Sin embargo, estas alteraciones permitieron mejorar los torreones de lanzas dorsales, proporcionándoles un alcance comparable al resto de las demás baterías láser del buque. Las dificultades en la construcción de la clase Overlord impidieron que en las flotas del Segmentum Obscuras sirvieran más de unas pocas naves, cada una de ellas construida trabajosamente en los astilleros de Cypra Mundi. Tres buques sirvieron en la flota del Sector durante la Guerra Gótica: el Llama de Pureza, el Espada de Retribución y el Cypra Probatii. Este último fue completado durante la guerra y llegó al Sector Gótico tras un difícil y azaroso viaje a través de la disformidad. El Llama de Pureza y el Espada de Retribución operaron juntos durante la mayor parte de la guerra, protegiendo importantes sistemas estelares contra los incursores caóticos que los infestaban. Naves famosas de la Guerra Gótica Llama de Pureza Espada de Retribución Cypra Probatii 19 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ARMAGEDDON…………245 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Lanzas de Babor 45 cm. 2 Izquierdo Lanzas de Estribor 45 cm. 2 Derecho Bateria de Babor 45 cm. 6 Izquierdo Bateria de Estribor 45 cm. 6 Derecho Batería dorsal de lanzas 30 cm. 2 Izquierdo/frontal/derec ho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal En un intento de crear acorazados más rápidos para la Flota Imperial, el modelo Armageddon ha alcanzado notoriedad, no solo en las flotas locales de su sistema inicial de creación, sino que gradualmente se ha ido incorporando a las flotas de todo el Imperio. Casi sin excepción, los acorazados clase Armageddon se han construido a partir de cascos recuperados de naves clase Lunar estropeadas, por lo que la construcción de estos acorazados resultó muy fácil, aunque muchos comandantes de la flota no se han mostrado muy dispuestos a sacrificar un gran número de sus cruceros de primera línea. El primer ejemplo en alejarse del Muelle de St. Jowen fue la Ex Cátedra. Originalmente se designó a la nave Orion como un modelo de la clase Lunar, pero la nave sufrió daños graves cuando se enfrentó a los incursores del Caos en el planetra Pyran y, mientras regresaba debilitada al sistema Armageddon, se tomó la decisión no solo de reparar la venerable nave, sino de ascenderla a la categoría de crucero de batalla. La potencia de la nave se redirigió a sus reactores de plasma principales para aumentar la operatividad de las baterías existentes y, además, se le acoplaron torretas de lanzas de largo alcance modificando la espina dorsal de la nave. Gracias a estas mejoras, la nave obtuvo una mayor eficacia a medio alcance y la habilidad para entablar combate a distancia. Un inconveniente de la nave se hizo patente de inmediato, ya que tuvieron que reclutar casi 3.500 tripulantes adicionales para ocuparse del armamento de la nave y para poder mantener la poca potencia de la misma. Naves famosas de la 3ª Guerra de Armageddon Ex Cathedra Thunderchild Hammer of Light 20 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE JUPITER-JOVIAN……240 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Hangar de Babor Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Furias: 30cm. 3 escuad. Izquierdo Halcones: 20cm. Hangar de Estribor Furias: 30cm. 3 escuad. Derecho Halcones: 20cm. Batería dorsal de lanzas 60 cm. 2 Izq./frontal/derecho La clase Jupiter es un crucero relativamente nuevo que incorpora última tecnologia Imperial. Su construcción comenzó con la remodelación de cruceros clase Marte serveramente dañados. A los que se eliminó el sistema de armamento nova y se amplió la capacidad de sus hangares. El primer clase Jupiter fué el Revenant que comenzó su singladura poco antes de finalizar la Guerra Gótica y rápidamente se ganó reputación por si mismo. La clsae Jupiter puede transportar más naves de ataque que ninguna otra nave Imperial de tamaña similar, sin embargo en un duelo con otro crucero puede acusar la falta de armamento más potente, para ello debe estar siempre escoltado ó usado como nave de apoyo a la flota. Naves famosas del Sector Corriba Revenant 21 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ORION …………………215 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Batería de babor Batería de estribor Torpedos de Proa Lanzas Dorsales Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 2 Izquierdo 45 cm. 2 Derecho 45 cm. 6 Izquierdo 45 cm. 6 Derecho 30 cm. 6 Frontal 60 cm. 2 Izq./Der./Front. El crucero clase Orion, es una remodelación sobre el diseño del Lunar. Donde se rediseñaron las cubiertas superiores para hacer espacio para las baterías que alimentan el sistema de lanzas doral que fué añadido para mejorar la “pegada” a corto y medio alcance. En batalla el clase Orion suele utilizarse como apoyo a Portaaeronaves, creando una zona de supresión contra los escoltas enemigos y más tarde colaborando en la destrucción a corto alcance del resto de las naves enemigas. Naves famosas del Sector Corriba Spartan 22 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE CARDINAL…………190 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Batería dorsal Torpedos de proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 45º 2 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 2 Izquierdo 45 cm. 2 Derecho 45 cm. 6 Izquierdo/frontal/derec ho Velocidad 30 cm. 6 Frontal La clase Cardinal de cruceros pesados uso la plantilla original usada para los infames cruceros pesados clase Aqueron. El error de la clase Aquerón fué atribuido al uso de tecnología alienígena derivada del capturado Protis Cthulhus. Solo dos navios estuvieron en servicio en el Sector Bakka durante la invasión de la flota enjambre Behemoth, el Sebastian Thor y el Silent Fire. Ambos dejaron la Flota de Batalla Bakkan hacia la guerra de Macragge, pero el Silent Fire nunca llegó, presumiblemente se perdió en la disformidad. El Sebastian Thor fué uno de los supervivientes de la batalla. Naves famosas de la Guerra de Macragge Sebastian Thor Silent Fire 23 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE LONG SERPENT………295 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 25 cm. 45º 2 5+/6+ proa 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas Babor 45 cm. 5 Izquierdo Batería de armas Estribor 45 cm. 5 Derecho Batería de armas Babor 60 cm. 5 Izquierdo Batería de armas Estribor 60 cm. 5 Derecho Lanzas 60 cm. 2 Izq./Der./Front. Cañon Nova 30-150 cm. 1 Frontal Reglas especiales: El clase Long Serpent, es basicamente un crucero con la proa y el puente modificados, reduciendo el ala horizontal e incrementando el ala vertical aumentando el blindaje del motor. La características más importante es que alberga un motor de Acorazado clase Retribución, lo que añade más potencia para velocidad, armas y escudos pero con cierto riesgo. Cuando el Long Serpent sufra un daño catastrófico, añade dos dados más a los 2D6 (es decir serían dos tiradas de 2D6) y si sufre una Sobrecarga de Plasma o una Fractura Motor de Disformidad trata el Long Serpent como si tuviera 12 puntos de impacto. En otras palabras, si tiene que explotar que lo haga como un Acorazado. Esto compensa un poco sus grandes cualidades y obliga a ser utilizado a larga distancia y a veces en solitario, ya que una explosión al estilo de un Acorazado puede causar muchos daños a las naves cercanas. En los últimos años de la incursión de Abaddon los Adeptus Mechanicus Artisans de Hydraphur y los oficiales de la Flota de Batalla Pacificus se enfrentaron a un dilema. En el apoyo a la flota de batalla Obscurus el problema con las bandas de piratas se acrecentó por la falta de velocidad del Crucero Imperial estándar dejando la iniciativa siempre en lado de los piratas. Bajo la dirección del Almirante Knightsbridge los Tecnomagos de Hydraphur diseñaron y construyeron en un tiempo record el Crucero Imperial clase Long Serpent. Construido como cazador de piratas, el Long Serpent combina el diseño básico de un crucero con el reactor de un Acorazado. El resultado es un poderoso crucero más rápido que el crucero estándar con la capacidad y potencia de fuego para actuar como una unidad independiente. Todas las mejoras realizadas tienen un precio. Al mismo tiempo que los reactores proveen de potencia al crucero, el blindaje es el de un crucero normal. Cuando sufrió múltiples impactos de los cruceros traidores Pustulent Boil y Fearmonger, el clase Long Serpent Scyla sufrió una implosión en el motor de disformidad de tal dimensión que destruyó el escuadrón completo de escoltas y dañó gravemente al acorazado Mailed Fist. El reactor de plasma que destruyó al Medusa también dañó el crucero clase Lunar Lord Chalfont dejando a un convoy de la Guardia Imperial a la merced de un escuadrón de incursores orkos. Cuando los vientos de guerra se apaciguaron un limitado número de cruceros clase Long Serpent están encontrando su hueco en las flotas de batalla Obscurus y Pacificus. El crucero Némesis destruyó un crucero orko clase Terror y 3 escoltas Ravagers. El crucero Gorgon reclamó la destrucción del crucero Eldar clase Shadow Swift Striker mientras protegía un convoy de suministros vitales. Naves famosas de la Guerra de Macragge Gorgon Medusa Nemesis 24 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO IMPERIAL CLASE MATADEMONIOS…………………170 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Batería de babor Batería de estribor Cañon psíquico Proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 10 Izquierdo 45 cm. 10 Derecho 30 cm. 1 Frontal Los orígenes del CRUCERO IMPERIAL CLASE Matademonios son oscuros. Se pueden remontar a las grabaciones Imperiales de la Cruzada Sargot. Se sabe que formó parte de la flota de batalla del Almirante Imperial Karanon, aunque las grabaciones originales se destruyeron en el resurgimiento de Oomlak. El crucero clase Matademonios fue construido con el propósito de probar un arma misteriosa, el cañón psíquico. Los tecnosacerdotes creen que algún planeta desconocido y colonizado por los humanos construyó esta nave durante la Era de los Conflictos, antes del reinado del benevolente Emperador. Podría haberse tratado de un intento de mantener abiertas las rutas infestadas de demonios. Es bastante probable que la gente de ese período prefiriese volver la espalda a la fe y buscar la salvación en la magia de la tecnología. Naves famosas de la Guerra de Macragge Daemon-Slayer 25 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO IMPERIAL CLASE LUNAR…………………………180 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de lanzas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batería de lanzas de 30 cm. 2 Derecho estribor Batería de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batería de Armas de 30 cm. 6 Derecho estribor Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Notas: Los cruceros clase Lunar Minotauro y Lord Daros pueden reemplazar sus torpedos de proa por un cañón nova por un coste adicional de +20 puntos. El crucero clase Lunar forma la columna vertebral de la Flota Obscuras, con más de seiscientos buques en servicio repartidos por todo el Segmentum. Más de veinte naves participaron en la Guerra Gótica. El diseño de esta clase, poco complejo, asegura su durabilidad y permite su construcción en mundos industriales o colmenas que normalmente carecerían de las instalaciones o conocimientos necesarios para la construcción de una nave comandante. Quizá el ejemplo más notable sea el Lord Daros, construido en el mundo salvaje de Unloth. Las tribus primitivas que lo poblaban fueron influidas para que recogieran y fundieran metales que eran a continuación ofrecidos “en sacrificio” en templos aéreos establecidos por el Gobernador Planetario. Los materiales, sin tratar, eran a continuación trasladados hasta los astilleros en órbita cada equinoccio de invierno. Tras un período de once años las tribus fueron recompensadas por sus esfuerzos con la visión de una brillante estrella nueva cruzando los cielos, cuando el Lord Daros preparaba los motores para partir a incorporarse a la Flota Obscuras. Naves famosas de la Guerra Gótica Duque de Hierro Retribución MinotaURO Justicar Agrippa Lord Daros 26 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO ImperialCLASE TIRANO………………………………185 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de Armas de babor 45 cm. 4 Izquierdo Batería Armas de estribor 45 cm. 4 Derecho Batería de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batería Armas de estribor 30 cm. 6 Derecho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Notas: El Zelote y el Dominion pueden sustituir sus baterías de armas de alcance 30 cm. por baterías de armas de alcance 45 cm. por un coste de +10 puntos. El Zelote puede sustituir además sus torpedos de proa por un cañón nova por un coste adicional de +20 puntos. A finales del 38º milenio, el famoso Magos-Artesano de los Adeptus Mecánicus Hyus N ´dai completó una serie de diseños de naves basados en el principio del armamento de plasma sobrecalentado. El más común de estos, el crucero clase Tyrant, ganó popularidad en los astilleros de gran tamaño a partir del 39º milenio. Sus baterías de plasma sobrecalentado son capaces de lanzar andanadas potenciadas a una distancia considerablemente mayor que las cubiertas de armas de cruceros comparables, mientras mantienen virtualmente la misma potencia de fuego a corto alcance. Esto resolvía un problema que parecía irresoluble para los ingenieros desde que se perdieron los secretos de la construcción de armamento de muy largo alcance tras la Era Oscura de la Tecnología. En la práctica, sin embargo, la potencia de fuego a largo alcance del Tyrant carece de la fuerza suficiente para convertirlo en una amenaza seria contra nada mayor que un escolta. Dos de los Tyrants asignados a la flota del Sector Gótico, el Zelote y el Dominion, fueron eventualmente mejorados con armamento recuperado de naves caóticas capturadas. Estas adiciones aumentaron su potencia de fuego hasta alcanzar el nivel de cruceros pesados, lo que les convirtió en oponentes muy peligrosos a largo alcance. Naves famosas de la Guerra Gótica Lord Sylvanus Zelote Dominion Incendius 27 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO IMPERIAL CLASE DOMINADOR………………………190 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de Armas de babor 30 cm. 12 Izquierdo Batería Armas de estribor 30 cm. 12 Derecho Cañón nova de proa 30 - 150 cm. 1 Frontal Notas. El Martillo de Justicia fue originalmente equipado con baterías de armas con alcance 45 cm. y potencia de fuego de 6. Estas a continuación se sustituyeron con armas de menor alcance pero más poderosas, como se muestra. Se puede usar la primera versión de la nave con una reducción en el coste de –5 puntos. El crucero clase Dominator es un buque poco corriente de una clase originalmente construida para actuar como unidad de apoyo a una flota durante batallas importantes y asaltos planetarios. Está diseñado para combatir desde la retaguardia disparando su cañón nova para bombardear al enemigo a distancia máxima. Los cruceros clase Dominator son mucho más comunes en la Flota Ultima que en la Flota Obscuras, y la mayoría de ellos son construidos en la base de Kar Duniash. El único buque clase Dominator en servicio en el Sector Gótico al principio de la guerra fue el Martillo de Justicia, a las órdenes del capitán Grenfeld. Aunque siempre había obtenido resultados regulares, incluso malos, en los entrenamientos y prácticas, y no disponía de un historial anterior de relevancia, el buque aceptó el reto de la guerra y luchó con vigor y resolución en cada ocasión. La potencia del cañón nova, pese a la dificultad de impactar, fue hábilmente demostrada por el capitán Grefeld en el bloqueo de Port Maw y la incursión en Alios. De hecho, durante el transcurso de la guerra, cierto número de naves sufrió reestructuraciones importantes para reemplazar sus armamentos de la proa con cañones nova. Naves famosas de la Guerra Gótica Martillo de Justicia 28 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO IMPERIAL CLASE GOTICO ………………………………180 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Torpedos de proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 30 cm. 4 Izquierdo 30 cm. 4 Derecho Velocidad 30 cm. 6 Izquierdo El poderoso crucero clase Gothic es una visión familiar por todo el Imperio, con numerosos buques operando en cada Segmentum. Una fuerza poderosa por sí sola, esta clase dispone de la mayor concentración de lanzas en su instalación de todo el Sector Gótico, lo que le convierte en un enemigo mortal para oponentes de cualquier tamaño. Sin embargo, durante el curso de la guerra pronto resultó obvio que sólo podía operar correctamente acompañado por otros buques, tras dos encuentros entre el Furia Virtuosa y el crucero de élite del Caos Espada Ensangrentada. En ambas ocasiones el Furia Virtuosa logró escapar con enormes dificultades tras sufrir daños de gravedad, sin haber conseguido más que un puñado de impactos contra la nave enemiga. Por muy poderosas que fueran las lanzas, no podían dañar a un buque enemigo lo suficientemente veloz en un duelo. Un cambio de tácticas, encabezado por el pionero capitán Hodge del Furia Virtuosa, condujo a emparejar las naves clase Gothic con su propio escuadrón de escoltas o con otro crucero. Se trababan entonces con un buque enemigo en paralelo, mientras las naves de apoyo rodeaban para atacar desde proa o desde popa. De este modo se optimizaba el empleo de las pesadas lanzas, capaces de sobrecargar los escudos del enemigo y permitir atacar a sus consortes, mientras se evitaba la fuga del enemigo. Gracias al uso de tácticas igualmente innovadoras, el crucero clase Gothic hizo una valiosa contribución a la guerra, destruyendo los cruceros del Caos Cackling Hate y Baño de Gloria en las etapas finales del conflicto. Naves famosas de la Guerra Gótica Invincible Ira del Emperador Furia Virtuosa Espada de Orión 29 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO IMPERIAL CLASE DICTADOR…………………………220 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/8 20 cm. 45º 2 6+ en proa/5+ 3 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Plataformas de lanzamiento Furias: 30 cm. 2 de babor Halcones: 20 cm. escuadrone s Furias: 30 cm. 2 Plataforma de lanzamiento de estribor Halcones: 20 cm. escuadrone s Batería de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batería Armas de estribor 30 cm. 6 Derecho Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 6 Frontal Los cruceros clase Dictator se construyen sobre cascos de la clase Lunar, reconvirtiendo completamente los puentes de lanzas, que se sustituyen por plataformas de lanzamiento de aviación de apoyo. Esta medida se adoptó originalmente como la forma más sencilla de desplegar aviación de ataque, como el caza Thunderbolt o el bombardero Marauder, en órbita interna, para apoyar las operaciones terrestres. Sin embargo, posteriores incrementos sucesivos en la capacidad de los sistemas de comunicación y detección expandieron sus posibilidades de lanzamiento de ataques a largo alcance contra naves en el espacio profundo. Se empezaron a equipar cada vez con más frecuencia con cazas “Furias”, especializados en lucha estelar, y bombarderos “Halcones”, y comenzaron a operar como buques de apoyo y patrullas independientes por todo el Sector. Un único Dictator con un puñado de escoltas resultaron ser una fuerza perfectamente flexible y capaz de desembarazarse de piratas y lanzar incursiones contra mundos hostiles a base de oleadas de aviación. Particularmente notable fue el Rhadamantine, nave que, coordinando sus actuaciones con la patrulla Skargul, obtuvo una serie de éxitos espectaculares contra los piratas del sub-sector Orar. Durante la Guerra Gótica los Dictators fueron una ayuda inapreciable para escoltar convoyes de las vulnerables naves de transporte a través de regiones amenazadas por las flotas del Caos. A medida que la demanda de aviación de ataque como apoyo a las misiones de importancia aumentaba, cierto número de cruceros clase Lunar seriamente dañados fueron reconfigurados como Dictators en las principales bases. Hacia el final de la guerra había siete Dictators más en servicio, compensando con creces la pérdida del Rhadamantine y el Archon Kort a manos de la flota de Abaddon. Naves famosas de la Guerra Gótica Archon Kort Fortaleza Rhadamantine 30 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE INTREPIDO……………110 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90º 1 5+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de Armas de babor 30 cm. 4 Izquierdo Batería de Armas de 30 cm. 4 Derecho estribor Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Notas: Impulsores mejorados (+D6 con órdenes de ¡A toda máquina!). El Vigilant y el Havock pueden sustituir sus lanzas de proa por toberas capaces de lanzar andanadas de torpedos con Fuerza 6 sin ningún coste adicional en puntos. Cruceros ligeros de exploración como el Dauntless han sido siempre propios de las flotas Imperiales. Un crucero ligero ideal dispone de suficiente potencia de fuego como para ahuyentar a los escoltas enemigos y suficiente combustible y reservas como para permanecer alejado de su base durante meses. El Dauntless es una clase muy popular, tan rápido y maniobrable como una fragata, pero con un feroz armamento frontal. Durante la Guerra Gótica los cruceros ligeros Uziel y Barón Surtur fueron los primeros en detectar la flota del Señor de la Guerra Khuzor cerca del clúster de Formosa y su acertada información permitió al Almirante Sartus alcanzar al enemigo. Naves famosas de la Guerra Gótica Abdiel Uziel Vigilant Barón Surtur Havock Guardián 31 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE DEFENSOR……………120 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90º 1 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de Armas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batería de Armas de 30 cm. 2 Derecho estribor Torreta defensa flota dorsal 15 cm. 2 Izq./Der./Frontal Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6. Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave más famosa de la Flota Bakka es el Condena de Alienígenas. Esta nave ha destruido a más de 17 naves piratas y 204 naves de ataque en 400 años de carrera. Se distinguió particularmente en la División del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libró durante dos días combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados logró expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en práctica común situar parejas de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka. Naves famosas de la Guerra Gótica Luz Estelar Rey Horaxe Escudo del Emperador 32 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE EJECUTOR……………130 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Hangar de babor Hangar de estribor Lanzas de proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90º 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Halcon: 20 cm. Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Halcon: 20 cm. 30 cm. 4 Frontal Estos cruceros son fruto del diseño de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el propósito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparición de un crucero clase Ejecutor con sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros clase Ejecutor más famosos es el Fantasma Imperial, que impidió la rebelión en todo un subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseños de la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota. Naves famosas de la Guerra Gótica Fantasma Imperial Dux Comovi 33 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO IMPERIAL EXPLORACION CLASE HAWKING……245 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90º 2 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Bateria de Armas de Babor 30 cm. 4 Izquierdo Bateria de Armas Estribor 30 cm. 4 Derecho Hangar de babor Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Hangar de estribor Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Torpedos de proa 30 cm. 6 Frontal Reglas Especiales. Motores mejorados: +1D6 cm. para la orden A toda máquina. Sensores delanteros mejorados: +1 a la tirada de liderazgo. Escudos de Navegación: No sufre penalización por movimiento a través de marcadores de explosión, nubes de gas ó polvo y efectos similares. El Venturer: es un crucero clase Hawking, capitaneado por Maximillian Lysander tiene un liderazgo de 8 y dos tiradas de chequeo, además no olvides el +1 al liderazgo por los Sensores mejorados. El capitán Lysander tiene un coste de +75 puntos. El Venturer no está en comunicación con el resto de la flota Imperial y no puede usar la repetición de tirada del Almirante Daniels, sólo de su capitán. De la misma manera otros navios no pueden beneficiarse de de la tirada de Lysander. El clase Hawking proviene de los tiempos de la legendaria cruzada del Lord Almirante Solar Macharius. Fué originalmente construido y disesñador para adelantarse a la flota de Macharius y buscar flotas enemigas o nuevos mundos para conquistar. Este nuevo navio fué un éxito y se introdujo gradualmente en la Armada Imperial durante los siglos siguientes. Excelente a larga distancia, exploración solitaria y patrulla, quedan pocas naves clase Hawking en servicio y sus fuselajes reconvertidos a las clases Intrépido ó Lunar. Un clase Hawking, como el Venturer capitaneado por Maximillian Lysander, puede demostrar unas capacidades superiores a otras naves de su clase. A pesar de los que piensan los Almirantes Imperiales las tripulaciones supersticiosas consideran que esta clase de naves traen suerte. Naves famosas de la Flota Tempestus Venturer 34 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE ENDEAVOUR ……………120 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90º 1 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de Armas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batería de Armas de 30 cm. 2 Derecho estribor Torreta defensa flota dorsal 15 cm. 2 Izq./Der./Frontal Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6. Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave más famosa de la Flota Bakka es el Condena de Alienígenas. Esta nave ha destruido a más de 17 naves piratas y 204 naves de ataque en 400 años de carrera. Se distinguió particularmente en la División del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libró durante dos días combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados logró expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en práctica común situar parejas de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka. Naves famosas de la Guerra Gótica Sanctis Legate Sword of Voss Leonid 35 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE ENDURANCE……………120 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Hangar de babor Hangar de estribor Lanzas de proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90º 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Halcon: 20 cm. Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Halcon: 20 cm. 30 cm. 4 Frontal Estos cruceros son fruto del diseño de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el propósito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparición de un crucero clase Ejecutor con sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros clase Ejecutor más famosos es el Fantasma Imperial, que impidió la rebelión en todo un subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseños de la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota. 36 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE DEFIANT ……………130 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90º 1 5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de Armas de babor 30 cm. 2 Izquierdo Batería de Armas de 30 cm. 2 Derecho estribor Torreta defensa flota dorsal 15 cm. 2 Izq./Der./Frontal Lanzas de proa 30 cm. 3 Frontal Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6. Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave más famosa de la Flota Bakka es el Condena de Alienígenas. Esta nave ha destruido a más de 17 naves piratas y 204 naves de ataque en 400 años de carrera. Se distinguió particularmente en la División del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libró durante dos días combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados logró expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en práctica común situar parejas de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka. Naves famosas de la Flota Bakka Condena de Alienígenas 37 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE SILURIA ……………90 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Crucero/6 25 cm. 90º 1 5+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de Armas de babor 30 cm. 6 Izquierdo Batería de Armas de 30 cm. 6 Derecho estribor El Crucero Ligero Clase Siluria es mucho más antiguo que el diseño del Dauntless, pero numerosas mejoras de las naves supervivientes de esta clase han mantenido en primera linea de combate algunas de estas naves. Su característica principal es el uso concentrado de baterias de armas, en vez de los sistemas de Lanzas que requieren de más energia. Son destinadas frecuentemente para el apoyo a las flotas de batalla más que utilizarse por si sólas en misiones. Sin embargo una descarga artillera de una de estas naves es más que capaz de causar gran daño, así que un Almirante inteligente mantendrá al Siluria bien protegido hasta el momento de desplegar sus armas. Durante la campaña de Phillipa, cruceros Siluria tendieron a ser vistos solo en grandes enfrentamientos, por tanto lleva a pensar que éstos se utilizan en pequeños número en el espacio Imperial. Naves famosas de la Guerra Gótica Vanguard Nemesis Thebes 38 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FRAGATA IMPERIAL CLASE FALCHION……………35 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Hangar de babor Hangar de estribor Lanzas de proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90º 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Furia 30 cm. 1 escuad. Izquierdo Halcon: 20 cm. Furia 30 cm. 1 escuad. Derecho Halcon: 20 cm. 30 cm. 4 Frontal Estos cruceros son fruto del diseño de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el propósito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparición de un crucero clase Ejecutor con sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros clase Ejecutor más famosos es el Fantasma Imperial, que impidió la rebelión en todo un subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseños de la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota. 39 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FRAGATA IMPERIAL CLASE SABLE-SWORD………………………35 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batería de Armas Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90º 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 30 cm. 4 Izquierdo/frontal/derec ho La venerable fragata clase Sword ha servido fielmente a la Flota Obscuras durante miles de años. Cada parte del diseño y construcción del buque ha sido testada en incontables combates. Las baterías de armas con base láser y el sustancial despliegue de torretas alcanzan un excepcional nivel de prestancia del 88.2%. Sus impulsores de plasma son unidades sencillas y resistentes, copiadas a menudo en otras naves, y pueden ser empleadas por artilleros con preparación mínima. Un escolta clásico en todos los aspectos. Pocas naves luchan sin al menos un par de Swords que les cubran las espaldas contra los destructores y la aviación enemiga. Escuadrones famosos de la Guerra Gótica Escuadrón Azul Escuadrón Rojo Escuadrón Omega 40 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FRAGATA IMPERIAL CLASE TORMENTA-FIRESTORM…………40 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Lanzas de proa Batería de Armas Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90º 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 30 cm. 1 Frontal 30 cm. 2 Izquierdo/frontal/derec ho Las fragatas clase Firestorm son una innovación comparativamente reciente en la Flota Obscuras. El diseño intenta equilibrar la maniobrabilidad de los escoltas con la agresividad de un armamento compuesto por lanzas. La Firestorm se construye sobre el casco de una Sword, reconfigurando los núcleos láser centrales para dirigir energía a un cañón montado en la proa. En la Guerra Gótica sólo sirvieron cinco escuadrones de Firestorm, y todos ellos se encontraron por debajo de sus efectivos teóricos en la mayoría de los enfrentamientos en que participaron, debido a la escasez de piezas de repuesto. La acción más notoria en la que participaron Firestorms la llevó a cabo el Escuadrón Dorado en la Batalla de Veras. Los dos Firestorms interceptaron a un grupo de incursores Infidel que intentaban flanquear la flota principal para atacar al acorazado clase Emperador Intolerance. Tres de los incursores fueron destruidos, a cambio de la pérdida de una sola Firestorm, lo que permitió al Intolerance dirigir veinticuatro oleadas de bombarderos contra el acorazado del Caos clase Desolator Eternidad de Dolor. Escuadrones famosos de la Guerra Gótica Grupo Patrulla Erinyes Escuadrón Lexus Patrulla Costa Barbarus 41 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DESTRUCTOR IMPERIAL CLASE COBRA……………30 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Torpedos de proa Batería de Armas Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 30 cm. 90º 1 4+ 1 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Velocidad 30 cm. 2 Frontal 30 cm. 1 Izquierdo/frontal/derec ho Notas: El 24º Escuadrón de Destructores (el Hacedor de Viudas) llevaba equipo experimental de detección a largo alcance. Esto le permite duplicar el modificador a los Chequeos de Liderazgo por contacto con el enemigo (es decir, cuando hay enemigos con órdenes especiales), de +1 a +2, pero el destructor pierde su batería de armas. Los escoltas clase Cobra forman una proporción significativa de la Flota Obscuras. Su versatilidad les ha ganado muchos admiradores a la hora de explorar, patrullar o lanzar breves incursiones. Su principal ventaja es su velocidad, que le permite alcanzar a las naves ligeras y veloces de los piratas. Esto quedó demostrado en el Sector Gótico por la patrulla Skargul del capitán Walker, que destruyó diecisiete buques piratas en los doce meses anteriores a la Guerra Gótica. 42 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DESTRUCTOR IMPERIAL CLASE VIBORA-VIPER………………45 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Torpedos de proa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 30 cm. 90º 1 4+ 1 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Velocidad 30 cm. 3 Frontal Regla especial: no hay suficiente tripulación en la nave para poder recargar los tubos de los torpedos. Si un misil destructor se recarga con éxito, has de efectuar un chequeo adicional por cansancio de la tripulación. Un resultado de 1-2 indica que la tripulación ha causado un error desastroso y uno de los tres lanzatorpedos queda bloqueado para el resto de la partida (es un resultado acumulativo). Un resultado de 3-4 indica que la recarga se ha retrasado y la nave no podrá disparar los tubos de torpedos durante un turno. Un resultado de 5-6 indica que se han podido recargar los tubos normalmente. Durante la Prerrogativa Gareox, muchos destructores Cobra fueron convertidos en transporte de torpedos como parte de la obsesión por los torpedos de la Joven Escuela. Su batería Principal de armas fue eliminada y en su lugar se añadieron baterías de torpedos adicionales. El experimento no tuvo éxito; los destructores no tienen capacidad para transportar a la tripulación necesaria para manejar los torpedos, ni siquiera los de abordaje. La mayoría de los destructores han cambiado gradualmente al armamento estándar, aunque algunos de ellos mantiene todavía los torpedos (pero ya no utilizan los torpedos de abordaje. Estas naves se denominan destructores torpederos y se organizan en sus propias flotillas. No sirven como naves escolta de convoyes, aunque han probado su eficacia como flotillas de apoyo de flota. Los ataques de torpedos masivos en momentos críticos han ayudado a cambiar el rumbo de muchas batallas de las flotas Imperiales. La flotilla del 204º de Tiburones Grises capturó el kruzero orko Fow-Masha en un devastador fuego cruzado durante el que hizo explotar los motores de inducción de la parte posterior de la nave dejándola inoperativa. Parece ser que la 193ª flotilla destruyó la nave hereje Pustulencia con salvas de torpedos disparadas desde casi máxima distancia. 43 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TRANSPORTE IMPERIAL………………………………………puntos: especial Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batería de Armas Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 25 cm. 90º 1 5+ 2 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 30 cm. 4 Izquierdo/frontal/derec ho Notas: Los transportes carecen de los potentes motores que se suele instalar a las naves de combate. Al avanzar ¡A toda máquina! sólo añaden +3D6 cm. a su velocidad. Además, deben reducir su Liderazgo en 1, por lo que oscilará entre 5 y 8. Tienen un valor en puntos “especial” porque sólo se usan como objetivos en ciertas misiones o como naves explosivas a efectos de defensa planetaria. En la Guerra Gótica participaron cientos, quizá miles de transportes. En la mayoría de los casos se trataba de naves de mercaderes independientes enrolados a la fuerza para desplazar suministros a sistemas aislados o sometidos a bloqueo. Otros muchos eran buques de apoyo de la Armada empleados para aprovisionar a las flotas o como bases móviles temporales. Los tripulantes, pese a carecer de entrenamiento militar, se enfrentaron con valor a situaciones a menudo imposibles y a menudo pagaron con sangre sus esfuerzos. La mayoría de los transportes poseen algún arma con que defenderse de los piratas, pero sin sensores decentes, controles de fuego ni oficiales experimentados, las posibilidades de conseguir algún disparo son ridículas. Una excepción a esto fue el Juan e Hijos, un mercante clase Tarask, parte de un convoy a Port Maw a principios de la guerra. Cuando el convoy fue atacado por un crucero del Caos clase Slaughter que se había deslizado por entre la pantalla de escoltas, el Juan e Hijos se trabó con el buque a corto alcance y consiguió distraerle durante el tiempo suficiente para que el resto de transportes escaparan. Con su ridículo armamento disparando hasta el final, el buque Imperial fue por fin destruido, pero su sacrificio y heroismo habían de brillar refulgentes durante los oscuros días que seguirían. 44 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Aviación de ataque Imperial …………………………………puntos: especial AVIACIÓN DE ATAQUE Interceptores “Furias” Bombarderos “Halcones” Botes de asalto “Tiburón” Interceptores Furias Bombarderos Halcones VELOCIDAD 30 cm. 20 cm. 30 cm. Botes de asalto Tiburón Observa que la aviación de ataque siempre entra en batalla a bordo de naves mayores, y por lo tanto no tiene un valor en puntos separado. La Armada Imperial siempre ha empleado una enorme cantidad de aviación ligera a bordo de sus buques. Desde bergantines, areneras, pinazas, correos y falúas para transporte de personal, materiales y documentos entre naves, hasta bombarderos e interceptores operativos incluso en el espacio profundo, casi cada nave dispone de una selección de aviación obtenida de diversos mundos y hasta, ocasionalmente, construida por artesanos a bordo de la propia nave. Sin embargo, la aviación de ataque desplegada por las naves Imperiales puede catalogarse en amplias categorías que comprendan máquinas con características similares. Los “Furias” buscan principalmente velocidad y maniobrabilidad, como demuestran sus distintivos motores sobredimensionados y los chorros de altura. Los “Furias” suelen transportar entre dos y cuatro tripulantes, y suelen estar equipados con varios bloques de cañones láser y lanzamisiles con orientación frontal. Los “Halcones”, los bombarderos, son aviones más grandes y torpes, que transportan una pesada carga de bombas de plasma y misiles perforantes preparados para penetrar blindajes densos, con los que atacar a las naves enemigas. Los “Halcones” suelen disponer de numerosos tripulantes, para así poder emplear sus muchas defensas a corto alcance del mejor modo posible. Los botes de asalto “Tiburón”, también apodados “Tiburones”, se construyen basándose en un motor central de gran potencia y un compartimento para transporte de infantería fuertemente blindado. La base del compartimento incorpora poderosos desgarradores magnéticos y numerosas cargas de fusión, para penetrar el grueso blindaje externo de una nave. Una vez conseguida la brecha, las tropas de asalto se abalanzan a la nave enemiga y desde dentro atacan las defensas. 45 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial LISTA DE FLOTA DEL SECTOR GÓTICO, SEGMENTUM OBSCURUS Comandante de la flota 0.1Almirante Puedes incluir un Almirante en la flota, que debe estar asignado a una nave y aumenta su Liderazgo hasta el valor indicado. Si la flota vale 750 puntos o más, debe incluirse un Almirante para dirigirla. Almirante de flota (Ld 8)...............................50 puntos Almirante (Ld 9)............................................100 puntos Almirante Solar (Ld 10).................................150 puntos Los Almirantes disponen de una Repetición de tirada incluida en su coste en puntos. Si deseas más, tendrás que pagar por ellas. Una Repetición adicional................................25 puntos Dos Repeticiones adicionales..........................75 puntos Tres Repeticiones adicionales.........................150 puntos Naves comandante Acorazados Puedes incluir en la flota hasta un acorazado por cada tres cruceros o cruceros pesados. ACORAZADO IMPERIAL CLASE Retribución.......... 365 puntos ACORAZADO IMPERIAL CLASE Emperador.............. 345 puntos Cruceros pesados Puedes incluir hasta un crucero pesado por cada dos cruceros. Crucero pesado Imperial clase Mars.............270 puntos Crucero pesado Imperial clase Overlord...... 235 puntos 0-12 cruceros CRUCERO IMPERIAL CLASE Dictator.................... 220 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Dominator................ 190 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Tyrant....................... 185 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Lunar........................180 puntos CRUCERO IMPERIAL CLASE Gothic...................... 180 puntos Crucero ligero Imperial clase Dauntless....... 110 puntos Escoltas Puedes incluir cualquier número de escoltas en tu flota. Fragata Imperial clase Firestorm................... 40 puntos Fragata Imperial clase Sword........................ 35 puntos Destructor Imperial clase Cobra................... 30 puntos Artillería Cualquier nave con plataformas de lanzamiento puede optar por lanzar cualquier combinación de interceptores “Furias” y bombarderos “Halcones”. Un acorazado clase Emperador puede transportar botes de asalto “Tiburón” por un coste adicional de +5 puntos. Las naves con toberas de torpedos están armadas con torpedos corrientes. 46 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Flota de Intervención Rápida de los Adeptus Astartes (traducción del artículo aparecido en la WD235, por Gav Thorpe y Andy Chambers) 47 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Marines Espaciales en la Guerra Gótica Aunque no había ningún capítulo Marine estacionado en el Sector Gótico al inicio de la Guerra Gótica, sí que se encontraba algún buque del Adeptus Astartes en la región. Se trataba, sobre todo, de naves que habían acudido en respuesta a alguna llamadas de auxilio, cada vez más abundantes a causa del numero creciente de rebeliones. Por otra parte, a medida que las tormentas que habían aislado el Sector comenzaron a remitir, hacia el final de la Guerra, llegaron las primeras naves de los Cónsules Blancos, Garras Rojas y Exorcistas. La presencia de otros capítulos osciló entre aquellos que mandaron una única nave de asalto (para patrullas y transporte a larga distancia) o los que enviaron varias o incluso una Barcaza. La ayuda de los Marines Espaciales fue inestimable en aquellos casos en que se intentaba reclamar mundos que habían sido sometidos a las fuerzas del Caos. Es precisamente en este tipo de contraincursión en lo que destacan los Marines. Cómo incluir a los Marines Espaciales en una flota de la Armada Imperial La lista de flota presentada al final está diseñada para permitir a los Marines jugar como una flota de derecho propio; sin embargo, en incontables ocasiones durante la Guerra Gótica los buques de los Marines Espaciales lucharon junto a otras naves Imperiales. Hay varias formas de incluir a los Marines en una flota de la Armada Imperial. En primer lugar, si estás jugando una campaña, puedes solicitar ayuda a los Marines, de modo que se te podría asignar (o no) una nave para que luchara junto a tu propia flota. En este caso puedes incluir la nave como se indica. Las reglas aparecen en detalle en la página 157 del reglamento (se refiere, obviamente, a la versión inglesa). Si deseas combinar una flota para una partida independiente, se nos ocurren dos formas de hacerlo. Una de ellas consiste en amalgamar ambas listas de flota en una sola, de modo que las Barcazas cuenten como otro tipo de acorazado, las naves de asalto se incluyan en la lista de cruceros, y los buques de asalto rápido se cuenten como escoltas. Entonces escoges normalmente tu flota, aplicando todas las restricciones pertinentes al número de cruceros y acorazados. Como método alternativo, puedes optar por dividir proporcionalmente el total de puntos entre ambas listas de flota (por ejemplo, mitad y mitad) y escoger entonces dos flotas independientes que, sin embargo, desplieguen juntas sobre la mesa. Aunque es claro que, históricamente al menos, los tres capítulos que intervinieron en el Sector Gótico fueron los Cónsules Blancos, los Exorcistas y los Garras Rojas, no hay razón alguna que te impida pintar tu flota como perteneciente al capítulo que prefieras. Si, por ejemplo, tienes un ejército de Ángeles Oscuros en WH40K, ¡nadie te va a impedir pintar tu flota a juego! Puedes usar a los Marines en cualquiera de los escenarios del reglamento; no obstante, ciertas misiones son más apropiadas para ellos que otras. A continuación te presentamos algunas ideas para introducir variaciones a los escenarios estándar que los hacen más apropiados para una flota Marine. Obviamente, no es necesario jugar con Marines para usar estas sugerencias: son sólo ideas para hacer más atractivas tus partidas con Marines, fácilmente extrapolables a cualquier otra flota. • Una flota de la Armada Imperial es emboscada y sus llamadas de auxilio son recibidas por un buque Marine cercano. Para jugar una batalla así podrías basarte en el escenario “Los incursores”, aunque ambas fuerzas empiezan con el mismo valor en puntos. Además de estas flotas iniciales, determina aleatoriamente qué presencia ejercen los Marines en la región: podrías tirar, por ejemplo, tres dados (1-2= 1D6 naves de respuesta rápida; 3-5= 1 crucero de asalto; 6= 1 Barcaza). Cada buque o escuadrón de Marines se representa con un marcador de contacto, y llega como se indica en el escenario “Encuentro Fortuito”, el octavo en el manual inglés. • Una flota enemiga ha lanzado una repentina ofensiva contra un mundo Imperial, y las naves de la Armada no están en posición para responder. Hay disponibles, sin embargo, varios buques de los Marines Espaciales en la región, que inmediatamente se apresuran a combatir a los intrusos. ¡La carrera está en marcha! Se trata de una variación sobre el escenario “Asalto Planetario”. Ambas flotas empiezan a la misma distancia del mundo disputado. El enemigo dispone de transportes, tal y como se detalla en el escenario “Asalto Planetario”, mientras que los Marines disponen de su “talento innato”. Ambos bandos obtienen puntos de asalto, y el vencedor es el bando que dispone de más puntos de asalto al concluir la batalla, o el primero que alcance un total determinado de antemano. Como se mencionó en el “Asalto Planetario”, esta batalla se puede continuar en la superficie del planeta, jugando una partida de Epic40,000 o de WH40K. 48 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial • Un planeta de gran importancia estratégica se ha rebelado contra los dictados del Emperador, y se ha enviado una pequeña fuerza de Marines Espaciales en misión de castigo. ¡Quizá baste con una muestra de la imponente maquinaria bélica Imperial para frenar la rebelión mientras aún es un germen! De nuevo se trata de una variación sobre el escenario “Asalto Planetario”. El jugador Marine Espacial dispone de una pequeña flota (tal vez un par de cruceros de asalto y un puñado de naves de respuesta rápida), mientras que el defensor invierte una cantidad igual de puntos en defensas planetarias. Obviamente, los Marines no deberían tardar mucho en hacerse mondadientes con las estaciones orbitales, ¡pero como pierdan un solo crucero, serán la vergüenza del capítulo! • Los Marines conquistaron recientemente un planeta del que antes se había apoderado el enemigo. En el momento en que se disponen a marcharse, sin embargo, aparece una flota enemiga con refuerzos. Esta nueva flota ignora que el planeta ya no es suyo, ¡hasta que un par de cruceros Marines abandonan la órbita interna en ruta de ataque! Esta vez se trata de una especie de “Asalto Planetario” en el que se invierten los papeles. Los Marines Espaciales empiezan la partida en la mesa de órbita interna, a distancia de asalto del borde planetario, y deben evitar que aterricen tropas enemigas en el planeta. • Una pequeña fuerza de buques Marines patrulla el espacio yermo cuando tropieza casualmente con una enorme flota enemiga concentrándose para una invasión. Los Marines deben obtener tanta información como sea posible, antes de escapar para informar de los acontecimientos. Esta batalla se basa en el escenario cuarto, “Ataque Sorpresa”, en el que los Marines adoptan el papel de atacantes. La selección de flota de los Marines está restringida a cruceros y naves de respuesta rápida. Sin embargo, en lugar de destruir tantos enemigos como sea posible, la primera vez que una nave Marine se aproxime a 45 cm. o menos de una nave enemiga o escuadrón de escoltas, la escanea y la identifica(operación que no afecta de ningún modo a la capacidad de la nave para maniobrar, disparar o adoptar órdenes especiales, pues requiere una tripulación mínima). Las naves Marines pueden abandonar la mesa por uno de los extremos de la misma o destrabándose, y en ninguno de los dos casos el enemigo obtiene puntos de victoria (salvo, obviamente, que estén desarboladas). Los Marines Espaciales obtienen tantos puntos de victoria como el valor en puntos de cada nave o escuadrón enemigo que identifiquen, y el enemigo obtiene puntos de victoria por destruir o desarbolar naves Marines como es normal. También puedes luchar batallas para resolver la ayuda Marine generadas la tabla de los Marinos Espaciales en la sección de Campañas de Battlefleet Gothic. Por ejemplo, podrías usar el escenario del planeta rebelde anterior para determinar cuántas defensas planetarias son destruidas antes de que la Armada Imperial asalte el mundo (resultado 12), o podrías luchar un escenario tipo “Convoy” para representar a los Marines atacando las rutas de abastecimiento enemigas (resultado 11). Reglas especiales de las flotas de Marines Espaciales en Battlefleet Gothic Valores iniciales de Liderazgo de los Marines Espaciales Los Marines disponen de una organización sin parangón, son eficaces y disciplinados, por lo que pueden superar al enemigo en casi cualquier situación. Al generar aleatoriamente el Liderazgo de los Marines, usa la siguiente tabla: 1D6 1-2 3-4 5-6 Lidera zgo 8 9 10 Abordajes y ataques de pasada Los Marines Espaciales son la fuerza de combate definitiva del Imperio, y sobresalen en los abordajes entre naves, donde su habilidad es insuperable y su escasez numérica, irrelevante. Para representar esto, las naves Marines añaden +2 a su tirada cuando luchan en un abordaje, y +1 cuando efectúan un ataque de pasada. Los ataques de pasada del enemigo contra una nave Marine deben deducir –1 a sus tiradas de dado (por lo que fallarán con un resultado de 1 ó 2 antes de aplicar ningún modificador). 49 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Asaltos planetarios y Exterminatus Los Marines Espaciales sobresalen en los aterrizajes sobre la superficie de un planeta y en los ataques dirigidos contra sistemas enemigos. Toda su organización, así como las armas y equipo a su disposición han sido diseñados con el único objetivo de facilitarles el dominio de planetas caídos ante el enemigo. En el escenario “Asalto Planetario”, los cruceros y Barcazas de los Marines proporcionan 2 puntos de asalto por cada turno que pasen desembarcando tropas o bombardeando el planeta, en vez de 1 como es normal. En el escenario “Exterminatus”, se puede emplear una Barcaza como Erradicador sin alterar en nada su perfil de atributos (es más, las Barcazas Marines suelen incluir bombas víricas y cabezas explosivas ciclotrónicas como equipo estándar, por si las moscas). No sólo eso, sino que cuando una Barcaza se encuentra en posición para comenzar a bombardear el planeta, deberás obtener 3+ en el dado, en lugar del 4+ habitual. Cañón de bombardeo Las Barcazas de los Marines incorporan una pesada batería de cañones de bombardeo como parte de su armamento principal. Los cañones de bombardeo, también conocidos como bombardas, son aceleradores lineales enormes, montados sobre torretas, capaces de lanzar una andanada de bombas pesadas con cabeza explosiva de magma denso. Como su nombre implica, los cañones de bombardeo se usan principalmente para arrasar las defensas planetarias proporcionar devastador apoyo orbital a las tropas desembarcando. Sin embargo, son igualmente devastadores en el combate entre naves, pues son capaces de llenar de agujeros una nave enemiga con pocas andanadas. Reglas especiales. Los cañones de bombardeo disparan del mismo modo que las baterías de armas, con dos excepciones. • Siempre impactan con un resultado de 4+, independientemente del blindaje del blanco (incluso contra Artillería). • Siempre causan críticos con un resultado de 4+, en vez de sólo con 6. Artillería En vez de los bombarderos y cazas empleados por la Armada Imperial, los Adeptus Astartes se enorgullecen de usar la exclusiva Cañonera Thunderhawk. Pero no es el único tipo de artillería que usan que la Armada no emplee habitualmente… Reglas especiales. Los buques de los Marines Espaciales pueden disparar torpedos de abordaje en lugar de los torpedos comunes, siguiendo las reglas indicadas en el reglamento de Battlefleet Gothic. Recuerda que todos los Marines Espaciales reciben un modificador de +1 a sus ataques de pasada. No hay reglas especiales para las cápsulas de desembarco. Ya se han tenido en cuenta, sin embargo, en las reglas especiales de desembarcos planetarios para Marines Espaciales. Las Cañoneras Thunderhawk combinan las habilidades de los cazas y los botes de asalto, y mueven exactamente como cualquier otro marcador de aviación, con velocidad de 20 cm. Un marcador de cañonera que sea interceptado por cazas enemigos, o que entre en contacto con otro Marcador de Artillería, lo elimina exactamente igual que lo haría un caza. Sin embargo, cuando esto suceda, tira 1D6. Con un resultado de 4+ no retires el Marcador de la cañonera (aunque cada marcador de cañonera sólo puede eliminar un máximo de un Marcador de Artillería enemigo cada fase de artillería, y debe dejar de mover en cuanto tropiece con él). Observa que, contra los cazas eldar, que también tienen esta habilidad, es posible que no haya que eliminar ningún Marcador. Si esto sucede, cada uno es libre de alejarse del lugar al turno siguiente, o quedarse para seguir enfrentándose a tan arduo rival. Cuando una cañonera entra en contacto con la peana de una nave enemiga, debe tratarse exactamente igual que un bote de asalto (con el modificador de +1 a todos sus ataques de pasada por ser Marines Espaciales). Cuando una cañonera ha realizado su ataque de pasada, se retira de la mesa. 50 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial BARCAZA DE LOS MARINES ESPACIALES………………………425 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Acorazado/12 20 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de Armas de babor 45 cm. Batería de armas de estribor 45 cm. Plataformas de lanzamiento Thunderhawk: 20 de proa cm. Torpedos de proa Velocidad: 30 cm. Cañón de bombardeo dorsal 30 cm. Escudos Blindaje Torretas 3 6+ 3 PF/Fuerza Ángulo de disparo 12 Izquierdo 12 Derecho 3 escuadrones 6 Frontal 8 Izquierdo/frontal/der echo La mayoría de los capítulos de Marines Espaciales controlan dos o tres Barcazas. Son buques brutales, diseñados con un solo propósito: aplastar al enemigo. Como cabría esperar, la barcaza de batalla se ha diseñado para reforzar los aterrizajes planetarios y para el transporte de numerosas torretas de bombardeo y tubos de torpedos. Una gran zona del casco de la barcaza la ocupan los hangares, que disponen de sistemas de defensa y cápsulas de desembarco que sirven para que la nave despliegue hasta tres compañías simultáneamente. El blindaje y los escudos de esta nave son muy resistentes y ayudan a que la barcaza pueda romper defensas planetarias sin sufrir daños importantes. La barcaza de batalla de los Marines Espaciales resulta una nave muy peligrosa en cualquier situación que conlleve una acción de abordaje. NAVES FAMOSAS Castigador (Exorcistas) Espada de la Verdad (Consules blancos) Redentor ( Exorcistas) Espada del Emperador (Garras rojas) 51 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO DE ASALTO DE LOS MARINES ESPACIALES………145 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/6 25 cm. 90º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de Armas de babor 30 cm. Batería de armas estribor 30 cm. Plataformas de lanzamientos Thunderhawk: 20 de proa cm. Cañón de bombardeo de proa 30 cm. Escudos Blindaje Torretas 1 6+ 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 4 Izquierdo 4 Derecho 2 escuadrones 3 Frontal Mientras que un capítulo recurre a la potencia de sus Barcazas tan sólo en contadas ocasiones, los cruceros de los Adeptus Astartes son un espectáculo, aunque también sorprendente, al menos no tan escaso. A menudo la llegada de uno de estos cruceros basta para silenciar cualquier rumor de rebelión en un sistema. Los Marines actúan a gran velocidad si el enemigo no se apresura a someterse. Naves famosas de la Guerra Gótica Titus (Puños Imperiales) Hermes Fe Inquebrantable (Cónsules Blancos) Capitán Augusta Desafío Eterno Cazador (Exorcistas) Santísima Ejecución Garra de Justicia (Garras Rojas) 52 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVES DE RESPUESTA RÁPIDA DE LOS MARINES………puntos: varios Todos los capítulos usan este tipo de naves. Son muy útiles patrullando los dominios de los Marines y proporcionan una escolta móvil a las Barcazas y los cruceros en batalla. Suelen estar tripuladas por los servidores del capítulo, supervisados por un cuadro de Tecnomarines y otros especialistas. Hay muchos tipos diferentes de naves de respuesta rápida, y sus diseños varían de un capítulo a otro. Por estas razones, te recomendamos que uses las fragatas y destructores de la lista Imperial del Sector Gótico, con las reglas especiales de los Marines detalladas en las páginas anteriores. Como podrás observar en la lista de flota de los Adeptus Astartes, su coste en puntos se ha incrementado en +5 puntos por esto. Por supuesto, estas naves tendrán que estar pintadas en los colores del capítulo; ¡no basta con que cojas las de la Armada y digas que son Marines! 53 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DESTRUCTOR CAZADOR -HUNTER …………………………………40 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Torpedos Batería de armas Velocidad Giros 35 cm. 90º Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Escudos Blindaje Torretas 1 5+ 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 2 Frontal 1 Izq./Der./Frontal El modelo destructor imperial clase Cazador, aunque está basado en un diseño disponible para casi todos los capítulos de los Marines Espaciales, fue utilizado en primer lugar por los Ángeles Oscuros, cuya profunda desconfianza en otras facciones de la jerarquía imperial les hizo adquirir naves procedentes de almacenes y mundos forja que en principio resultaban mucho más problemáticas para el resto de capítulos. Los Ángeles Oscuros escogieron el destructor clase Cazador como la contrapartida más viable al modelo Cobra. Por esta razón puedes encontrar grandes flotillas de estas naves en sus flotas. 54 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FRAGATA GLADIUS ………………………………………………………45 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batería de armas Velocidad Giros 30 cm. 90º Alcance/Velocidad 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 4 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izq./Der./Frontal Constantemente, la fragata imperial clase Gladius es la nave escolta con mayor número de unidades dentro de la flota de un capítulo y la de uso más extendido. La nave, aunque resulta de mayor tamaño que las cañoneras estándar, es relativamente pequeña para los patrones de los Marines Espaciales. Estas naves transportan alguna vez más de una escuadra de Marines Espaciales, que se distribuyen por sus cubiertas para supervisar los centros de control manejados por siervos del capítulo. La fragata imperial clase Gladius carece del empuje de otras naves de los Marines Espaciales y se utiliza raramente en los asaltos planetarios. Sin embargo, ha obtenido el reconocimiento como nave de línea principal en caso de patrullas fronterizas de reconocimiento y bloqueos en el espacio profundo. 55 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FRAGATA NOVA ……………………………………………………………50 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Lanzas Batería de armas Velocidad Giros 35 cm. 90º Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 1 2 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izq./Der./Frontal Izq./Der./Frontal De todas las naves al servicio del Adeptus Astartes, la fragata imperial clase Nova es la única en la que la Flota Imperial ha hecho una excepción. Carece del tamaño necesario para poder ejecutar las funciones de despliegue y asalto con eficacia, funciones vitales en cualquier nave de los Marines Espaciales, pero todas estas carencias las suple con su armamento y velocidad, que la convierten en una cañonera amenazante. Las flotas de Marines Espaciales suelen incluir pocas naves de este modelo y se sigue esta misma tendencia en la Flota Imperial, la Inquisición y otras instituciones que se preocupan de que continúe el equilibrio de este modelo dentro de la flota. 56 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Lista de flota de los Adeptus Astartes Comandante de la flota 0.1Señor de la Flota Puedes incluir hasta un Señor de la Flota. Si tu flota incluye Barcazas, debes asignarlo a una de ellas, antes que a un crucero. Si la flota vale más de 750 puntos, debes incluir obligatoriamente un Señor de la Flota que la dirija. Señor de la Flota (Ld 10)………………….. 50 puntos Puedes adquirir repeticiones adicionales para el Señor de la Flota: Una repetición…………………………….. 25 puntos Dos repeticiones…………………………… 50 puntos Tres repeticiones………………………….. 75 puntos Además de esto, el Señor de la Flota puede incluir un equipo de abordaje compuesto por Exterminadores por +50 puntos adicionales. Se trata de miembros de la élite de la Primera Compañía del capítulo, los portadores de las armaduras más valiosas, escasas y pesadas que conoce la Humanidad. Son los mejores combatientes en los abordajes entre naves que se puedan encontrar en la Galaxia. Una vez por batalla los Exterminadores podrán hacer un ataque de teleportación. Todas las reglas normales para este tipo de ataques se aplican tal y como se indica en el reglamento, salvo por el hecho de que este ataque puede hacerse además de un ataque normal de teleportación ese mismo turno. Al efectuar su ataque, los Exterminadores tiran 2 dados para su ataque de pasada y aplican ambos resultados (¡y no te olvides del modificador de +1 por ser Marines Espaciales!). Una vez finalizado su ataque, ya no se podrá volver a usar a los Exterminadores durante el resto de la partida. Naves comandante 0 – 3 Barcazas Marines Puedes incluir una Barcaza de los Marines por cada 1.000 puntos o fracción de flota. Barcaza de los Marines Espaciales……….. 425 puntos 0 – 10 Cruceros de asalto Cruceros de asalto de los Marines………… 145 puntos Escoltas Nave de respuesta rápida (Firestorm)…….. 45 puntos Nave de respuesta rápida (Sword)………… 40 puntos Nave de respuesta rápida (Cobra)…………. 35 puntos Artillería Cualquier nave equipada con plataformas de lanzamiento porta cañoneras Thunderhawk. Las naves con toberas para torpedos están armadas con torpedos estándar y torpedos de abordaje. 57 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Otros Navios del IMPERIUM 58 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FUERTE ESTELAR CLASE RAMILIES…………………………875 puntos Tipo/Impactos Defensa/12 por cuadrante Armamento: Baterias de Armas Lanzas Hangares Lanzamiento Baterias de Armas Silos de Torpedos Velocidad 0 cm. Giros 0 Escudos Blindaje Torretas 4 por 5+ 4 por cuadrant cuadrante e Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo BATERIAS DE CUADRANTE 60 cm. 12 Cuadrante 60 cm. 5 Cuadrante Cazas: 30cm. 4 Bombers: 20cm escuadrone s BATERIAS DE LA BASILICA 45 cm. 4 Todos 30 cm. 9 Todos La fortaleza estelar clase Ramilies es un eje fundamental de la estrategia Imperial desde los primeros días de la Gran Cruzada. Fue diseñada, según las leyendas de los Mechanicus, por el hasta ahora desconocido Mago Artesano Lian Ramilies a partir de una PCE (plantilla de construcción estándar) con materiales capturados durante la purga del mundo piedra de Ulthanx. El sistema de conducción de la energía hiperplasmática usado por la clase Ramilies resulta casi incomprensible para los tecnosacerdotes, aunque gracias a la PCE puede reproducirse y tiene garantizada la existencia durante más de 3.000 años. La mayor ventaja de la Ramilies es que sus potentes generadores pueden generar una burbuja de disformidad sobre toda la estructura que le permite, con la ayuda de diecisiete navegantes y una flota de remolcadores, naves de suministro, naves de guerra y patrullas de defensa planetaria, entrar en la disformidad y ser remolcada a diferentes sistemas estelares. Esta operación, siempre peligrosa, ha tenido como consecuencia la pérdida de más de doscientas fortalezas estelares clase Ramilies a lo largo de más de diez milenios al servicio del Emperador. Sin embargo, cada viaje ha reducido años las campañas Imperiales permitiendo que la Flota Imperial pueda trasladar instalaciones de reparaciones, de mando y de rea hasta la línea de frente ahorrándose el viaje de regreso de sus naves a bases de suministro temporales o a instalaciones de reparación de los muelles muy alejadas de la zona de guerra. 59 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Las fortalezas estelares Ramilies están pesadamente armadas como corresponde a su función y son perfectamente capaces de enfrentarse a una flota atacante si fuera necesario. En ocasiones se les ordena situarse sobre planetas en guerra como emplazamientos de bombardeo orbital permanente o actuar como parte de las defensas de un sistema vital. Cypra Mundi dispone en cualquier momento de entre seis y ocho de estas fortalezas gigantescas como parte de su anillo orbital. Algunas son utilizadas como instalaciones de investigación del Adeptus Mechanicus en el espacio profundo, ya que se trata de proyectos demasiado secretos para emplazarse cerca de mundos habitados. Otras han ido a parar a manos de la Inquisición, organización todopoderosa y clandestina que las utiliza como fortalezas escondidas. Con el paso de los siglos, fortalezas estelares rebeldes han sufrido transformaciones que podrían calificarse de blasfemas y han sido avistadas junto a flotas renegadas del Caos. Es tal la abominación que acompaña a estas parodias deformes que son perseguidas tenazmente por los capitanes de la Flota Imperial. La última destrucción constatada fue la de Tauran Annulus en M.39. Los incursores orkos han capturado fortalezas estelares Ramilies parcialmente inoperativas al menos en seis ocasiones, siendo la más memorable de ellas la del Incidente Skaggerak durante la revisión de la flota del Segmentum Obscurus en 975.M41. Disponibilidad: la Fortaleza Estelar Clase Ramilies está disponible para las flotas Imperiales y del Caos, sujeta a las reglas que se indican a continuación. Despliegue y escenarios: una Fortaleza Estelar Clase Ramilies puede desplegarse como una defensa orbital o, en escenarios apropiados como Asalto Planetario, Exterminatus, Ataque por Sorpresa, Cazador o Destructor, como sustituto de un planeta. En estos escenarios, las defensas orbitales pueden situarse a 30 cm o menos de una fortaleza estelar clase Ramilies. La Ramilies se incluye en los puntos de la lista de flota, en lugar de las defensas, para representar lo raras e importantes que son. Las fortalezas estelares clase Ramilies solo pueden utilizarse en competiciones mediante previo acuerdo (no resulta muy lógico que aparezca en medio de una partida para tender una emboscada en un combate entre flotas), aunque puede resultar una "grata" sorpresa para los jugadores si se trata de jugar escenarios en los que no hay arbitraje. La Fortaleza Ramilies en campaña: En una campaña, la fortaleza estelar clase Ramilies solo puede obtenerla un comandante que disponga de 11 o más puntos de renombre y necesita de un resultado de 5+ para superar la tirada con éxito. Alternativamente, el comandante puede abandonar el control de un mundo forja o de un planeta colmena y ponerse al mando de una Ramilies como sustituto del anterior. Una Ramilies genera puntos de reparación equivalentes a los de una base pirata y los jugadores pueden intentar atacarla del mismo modo que atacarían a una base pirata. Además de generar puntos de reparación, la Ramilies permite a una nave de línea o a un escuadrón de naves de escolta retirarse para ser reparadas y volver a incorporarse al inicio de la siguiente partida con un resultado de 4+ en 1D6. Si una Ramilies es encontrada, puede ser movida para evitar futuros ataques contra ella. Si el jugador decide mover su fortaleza, tira 1D6. Si obtiene un resultado de 1, la fortaleza se pierde en la disformidad y debe eliminarse de la hoja de control de la flota. Si obtiene un resultado de 2 o más, la fortaleza se reubica y el enemigo debe encontrarla de nuevo antes de poder atacarla otra vez. 60 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial REGLAS ESPECIALES FORTALEZA ESTELAR RAMILIES: Cuadrantes La fortaleza estelar clase Ramilies es tan grande que su armamento, impactos y defensas están divididas en cuatro cuadrantes que representan los lados de la estación Imperial. Cuando una fortaleza estelar recibe impactos, determina el cuadrante que recibe el impacto directo dibujando una línea recta desde la base de la nave que ha disparado hasta el centro de la fortaleza. De esta forma, los impactos de artillería pesada se resuelven contra un cuadrante en particular. Plantillas Los cañones nova y las armas Armageddon solo pueden obtener 1D6 impactos sobre el cuadrante más cercano al centro del agujero del marcador. Daños y daños críticos Los daños y daños críticos solo afectan al cuadrante donde se han producido a menos que se especifique lo contrario. Los cuadrantes quedan inoperativos individualmente cuando sus impactos se reducen a 6. Si los daños producidos sobre un cuadrante lo reducen a 0, a partir de ese momento todos los impactos posteriores sobre el pecio a la deriva no producirán efecto alguno. A partir de este momento, considera ese cuadrante de la fortaleza como un campo de asteroides. Ataques relámpagos Los ataques relámpago se resuelven solo en el cuadrante contra el que se han dirigido y no afectan a otros cuadrantes. Abordajes Las Ramilies no pueden ser abordadas por naves, ya que estas necesitarían que el abordaje lo hiciesen regimientos enteros. La única nave que podría intentar abordar una fortaleza clase Ramilies es un pecio, pues es la única en la que cabe el número necesario de tropas. Control de daños El control de daños también se asume individualmente. Los cuatro cuadrantes funcionan como estaciones individuales situadas espalda contra espalda a todos los efectos. La fortaleza es destruida cuando los cuatro cuadrantes reducen sus impactos a 0. A continuación, tendrías que efectuar una tirada en la Tabla de Daños Catastróficos de la Fortaleza Estelar Clase Ramilies. Munición autopropulsada Los cuadrantes individuales tienen su propia munición autopropulsada y agotarán los proyectiles con un resultado doble según el procedimiento normal. Las armas basílica tienen un suministro de torpedos ilimitado, por lo que nunca se agotan. Escudos y marcadores de explosión Cada cuadrante está protegido por sus propios escudos. Cuando sitúes los marcadores de explosión, ponlos en contacto con el borde apropiado de la base de la fortaleza. En la fase final, retira 1D6 marcadores de explosión de toda la fortaleza estelar Ramilies (no se retiran 1D6 marcadores por cuadrante). Atracar Las naves amigas en contacto con la Ramilies pueden interrumpir su movimiento igual que si estuvieran en un pozo gravitatorio. Si quieren girar, pueden usar la orden especial ¡Retros a máxima potencia! sin necesidad de efectuar un chequeo de órdenes. Si una nave está en contacto con uno de los muelles de atraque que hay entre los cuadrantes, puede atracar completamente. Mientras atraca del todo, una nave gana cuatro dados adicionales al efectuar las tiradas de control de daños durante la batalla; también puede reabastecerse si lo necesita, aunque para ello debe permanecer en contacto con el muelle y usar la orden especial ¡Recargar! durante dos turnos consecutivos (en el tercer turno ya se habrá reabastecido). Incluso cuando esté atracada, la nave puede ser objetivo y recibir un ataque por separado, aunque cuenta como una formación de combate con la fortaleza para el fuego de torreta con los beneficios y peligros que conlleva. Para más detalles, consulta la página 158. 61 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Ordenes especiales A diferencia de la mayoría de las defensas, el control de mando y comunicaciones de la Ramilies es superior incluso al de una astronave de guerra. Para representarlo, una fortaleza estelar clase Ramilies puede utilizar las siguientes órdenes especiales: • ¡Recargar! • ¡Objetivo adquirido! • ¡Preparados para el impacto! Las Ramilies son manejadas por personal veterano y su tirada de liderazgo equivale al de una nave de línea. Una Ramilies también dispone de una sola repetición de tirada de órdenes que puede usar cuando tire para una orden especial. Los comandantes de flota pueden emplazarse a bordo de la Ramilies, en cuyo caso su atributo de Liderazgo se usa para la fortaleza y la repetición de tirada de la fortaleza se suma a las del comandante, por lo que puede usarse para toda la flota. División de ordenes Las comunicaciones internas de la Ramilies hacen que los diferentes cuadrantes pueden usar diferentes escuadrones sujetos a diferentes órdenes especiales. Para distribuir las órdenes especiales de la Ramilies, el jugador puede dividir los cuadrantes en escuadrones y después distribuir las órdenes especiales que cada uno seguirá ese turno. Por ejemplo, si el jugador quiere adjudicar la orden especial ¡Recargar! a los escuadrones norte y este y la orden especial ¡Objetivo adquirido! a los escuadrones sur y oeste, solo ha de efectuar dos chequeos para dar los dos pares de órdenes especiales. Si durante el mismo turno el jugador quiere dar la orden ¡Preparados para el impacto!, podría hacerlo solo en un cuadrante y dejar al resto libre para realizar una orden ¡Recargar! u ¡Objetivo adquirido! en el siguiente turno. Las armas montadas en la basílica central cuentan como sujetas a las órdenes especiales de todos los cuadrantes, así que es posible que estén todas sujetas a ¡Objetivo adquirido!, ¡Recargar! y ¡Preparados para el impacto! La orden ¡Preparados para el impacto! reducirá a la mitad la potencia de fuego y la fuerza de la munición autopropulsada de la basílica. Tabla de Impactos críticos Algunas de las plataformas defensivas de mayor tamaño, como las estaciones espaciales y las Ramilies, cuentan con impactos múltiples. Cuando sufren daños, las defensas con impactos múltiples funcionan igual que las naves de línea. Y pueden sufrir impactos críticos igual que las naves de línea y quedar inoperativas una vez que han perdido la mitad de los puntos de daño. Recuerda que los impactos críticos contra las Ramilies solo afectan al cuadrante contra el que se hayan dirigido a menos que el resultado especifique lo contrario. La fortaleza estelar clase Ramilies usa la Tabla de Impactos Críticos que sigue a continuación. 2D6 2-3 Daño adicional +0 4 +0 5 +0 6 +1 7 +0 8 +1D3 9 +0 Resultado Lanzas dañadas: las lanzas del cuadrante quedan gravemente dañadas por el impacto. El armamento de lanzas del cuadrante no podrá disparar hasta que haya sido reparado. Armamento principal dañado: los graves daños silencian algunas de las baterías de armas del cuadrante. Dispararán a media potencia hasta que hayan sido reparadas. Impacto en los hangares de munición autopropulsada: los hangares de este cuadrante sufren tremendas explosiones. No pueden efectuarse disparos con munición autopropulsada hasta que los hangares sean reparados. Reactores dañados: los reactores hiperplasmáticos han sufrido daños y se reduce por tanto la potencia de las defensas. Hasta que el daño sea reparado, los escudos y torretas del cuadrante funcionan a mitad de potencia. ¡Fuego!: las conducciones de oxígeno se rompen, lo que provoca incendios en numerosos compartimentos. Tira para reparar (extinguir) el fuego en la fase final. Si no resulta extinguido, causa 1 punto de daño adicional y sigue ardiendo. Brecha en el casco: el impacto abre un enorme agujero en el casco de la nave y causa la muerte de numerosos tripulantes. Torre de mando impactada: una torre de mando de la basílica central salta por los aires. El atributo de Liderazgo de la Ramilies se reduce en 2 puntos. Este daño no puede repararse ulteriormente. 62 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial 10 +0 11 +1D3 12 +1D6 Escudos destruidos: los generadores de los escudos se sobrecargan y se queman dejando la nave prácticamente indefensa. El número de escudos se reduce a 0. Este daño no puede repararse ulteriormente. ¡Penetración en el blindaje de la basílica!: la basílica central ha sido impactada y destruida, ya que los torpedos que almacenaba han explotado. Todos los cuadrantes sufren 1D3 daños y las armas de la basílica quedan destruidas. ¡Reactor dañado!: el reactor central de plasma situado en el centro de la Ramilies ha recibido un impacto. Como consecuencia, los cuatro cuadrantes sufren 1D6 impactos adicionales debido a la potencia del plasma. Tira otra vez en la tabla de daños críticos inmediatamente y aplica el resultado al cuadrante que recibió el impactado. Tabla de Daños catástroficos Cuando los cuatro cuadrantes de la Fortaleza Estelar clase Ramilies han sido reducidos a 0 puntos de daño, tira 1D6 para determinar qué le sucede a este gigantesco escombro espacial. 2D6 1-2 Daño adicional +0 3 +0 4-5 +2D6 6 +0 Resultado Destrozada: de algún modo incomprensible, la estructura principal de la estación sobrevive con zonas intactas e incluso algunas bolsas de atmósfera. Los conductos de los gases y los escombros bloquean la línea de fuego en la zona que ocupa la fortaleza. Considera cualquier movimiento en esa zona como si se llevara a cabo a través de un campo de asteroides. Desplome estructural: el área se llena de enormes trozos de escombros mientras la fortaleza cae en pedazos. Sitúa un campo de asteroides de 15 cm de diámetro en el punto donde se hallaba la fortaleza. Fusión del reactor hiperplasmático: el sofisticado reactor de la Ramilies sufre daños críticos espectaculares. Resuelve 8 impactos de lanzas sobre cada nave que se halle a una distancia inferior a 4D6 cm. Toda la munición autopropulsada que esté dentro de esta distancia se elimina. El resto de naves, defensas y marcadores de munición autopropulsada del tablero sufren los efectos de una erupción solar centrados en la fortaleza, tal y como se indica en la página 47 del reglamento de Battlefleet Gothic. Por último, sustituye la fortaleza por 2D6 de marcadores de explosión. Implosión del generador de disformidad: la Ramilies se ve arrastrada hacia la disformidad por un derrumbamiento instantáneo del generador de disfomridad. Resuelve cuatro disparos de lanzas sobre cada nave y marcador de artillería pesada que esté a una distancia de hasta 4D6 cm. Después, sustituye la Ramilies por una grieta en la disformidad, tal y como se detalla en la página 45 del reglamento de Battlefleet Gothic. Toda la munición autopropulsada y las naves del tablero se ven atraídas 15 cm hacia la grieta en la disformidad y, en caso de entrar en ella, se verán afectadas tal y como se describe en las reglas especiales de cuerpos celestes. 63 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE NEGRA DE LA INQUISICION ………………………………270 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Cañon Bombardeo Dorsal 30 cm. Batería de babor 45 cm. Batería de estribor 45 cm. Hangar Lanzamiento Proa Thunderhawks 20 cm. Botes Asalto 30 cm. Torpedos Proa 30 cm. Escudo Blindaje Torretas s 2 6+ 2 PF/Fuerza Ángulo de disparo 6 Izq./Der./Frontal 8 Izquierdo 8 Derecho 2 - 6 Frontal Notas: Las Naves Negras, pasan automáticamente cualquier chequeo de A toda máquina, debido a sus enormes reservas energéticas. Una Nave Negra no puede integrarse en ingún escuadrón de cruceros Imperiales ó de los marines espaciales. Ningún almirante ó Señor de la flota puede subir a bordo. Para los chequeos de liderazgo se utiliza la tabla de liderazgo de los Marines Espaciles. Usar una Nave Negra: Solo se puede usar una Nave Negra por cada 2.500 ptos. De una flota Imperial o de los marines espaciales. Una Nave Negra puede operar independiente del resto de los cruceros con una escolta de hasta 6 naves de escolta Imperiales de cualquier tipo. Cañón de Bombardeo: El cañón de bombardeo funciona igual que las baterías de armas, excepto en 2 casos: El cañón de bombardeo siempre impacta con un +4 ó más, independientemente del blindaje del enemigo, incluido naves de ataque ó autopropulsados. El cañón de bombardeo siempre causa un crítico con un resultado de +4 ó más en vez del +6 normal. Naves de Ataque: Las Thunderhawks combinan las habilidades de los botes de asalto y de los cazas con una velocidad de 20 cm. Un marcador de Thunderhawk que alcanza o es alcanzada por un marcador enemigo elimina éste marcador enémigo ó los cazas que lo componen, pero en vez de retirar el marcador de la Thunderhawk tira 1D6, con un +4 la Thunderhawk sigue en el tablero. Una Thunderhawk sólo puede interceptar ó ser interceptada una vez en cada fase de autopropulsión y debe parar tan pronto como entra en contacto con un marcador enemigo. Hay que tener en cuenta que contra naves de ataque Eldar, que también tienen la misma regla, puede ocurrir que ningún marcador sea eliminado (¡dogfighting!) , en la siguiente fase puede intentarlo de nuevo o seguir su curso. Cuando una Thunderhawk entra en contacto con la base de una nave se comportará como un Bote de Asalto ( con un +1 al Atacar y Huir por ser de los Marines Espaciales). Al finalizar el ataque el marcador se retira del juego. Construidos exclusivamente por los Adeptus Mecánicus de de Marte, las Naves Negras de la inquisición son unos de las más secretas naves de guerra en servicio. En el pasado los Grandes Inquisidores observaron que las naves del Imperio y de los Marines Espaciales no eran adecuadas para para sus propósitos y que una nueva nave capaz de actuar independientemente era necesaria. 64 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Combinando algunas de las características de los Cruceros de Asalto de los Marines y la estructura de los Cruceros de la Armada Imperial, las Naves Negras (llamadas así por su reputación) pueden desplegar fuerzas armadas de intervención planetaria ó ataques orbitales. Suelen formar también el núcleo de una fuerza mayor, apoyada por otros cruceros Imperiales, forma un grupo de combate en los que suele ser el buque insignia, capaz de aplastar cualquier rebelión o signo de herejia. En raras ocasiones y cuando es necesario, una de estas naves se une a un grupo de combate Imperial ya formado, donde rara vez es bien recibida por su almirante, aunque siempre es una ayuda muy valorada en acción. Debido a la naturaleza secreta de sus actividades, se sabe poco sobre las acciones en las que estas naves han tomado papel, pero la destrucción del Eclesiarca Nevsky y todo su grupo de escoltas, mientras combatían contra la invasión tiránida en Horatia III fué muy conocida. El Nevsky y sus escoltas destruyeron tres naves colmenta clase Leviatán de la flota invasora antes de sucumbir al resto de la flota. Su entrega hasta el final permitió que no llegaran más refuerzos sobre el planeta y permitió que los regimientos de Guardia Imperial y la compañía de Marines Guardianes de la Muerte del Ordo Xenos procedentes del Nevsky pudieran exterminar la horda alienígena. Existen especulaciones de que varios Capítulos de Marines Espaciales han solicitado navios similares de los astilleros de Marte, pero todos han sido rechazados. Naves famosas de la Guerra Gótica Eclesiarca Nevsky 65 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE DEL ADEPTUS ARBITES CLASE PUNISHER……………180 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Velocidad 25 cm. Armamento: Batería de babor Batería de estribor Hangar Lanzamiento babor Hangar Lanzamiento estribor Cañón de Bombardeo Dorsal Torpedos Proa Giros 90º Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Eagles 30 cm. Eagles 30 cm. 30 cm. 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 4 4 1 escuad. 1 escuad. 4 6 Blindaje Torretas 6+Front./ 2 +5 resto Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izq./Dere./Front. Frontal Cañón de Bombardeo: El cañón de bombardeo funciona igual que las baterías de armas, excepto en 2 casos: El cañón de bombardeo siempre impacta con un +4 ó más, independientemente del blindaje del enemigo, incluido naves de ataque ó autopropulsados. El cañón de bombardeo siempre causa un crítico con un resultado de +4 ó más en vez del +6 normal. Reglas Especiales: Las naves del Adeptus Arbites son raras comparadas con sus contrapartidas de la Armada y raramente participan en acciones de flota. Un jugador imperial podrá usar un Punisher por cada 1000 ptos. de flota. También sería apropiado un escenario o subtrama que pudiera explicar su aparición. El Punisher también transporta además de los torpedos habituales, bombas de barrera y una única salva de torpedos de fusión. Las reglas de estos torpedos se encuentran en las modificaciones genéricas a las naves. Recuerda que un impacto crítico en la proa puede provocar la detonación de los torpedos de fusión causando 1D3 impactos críticos al propio Punisher. Esta nave no puede tirar en la tabla de torpedos especiales. El Punisher ha sido diseñado para acabar con las pequeñas amenazas que rodean a un mundo imperial, como bandas o bases de piratas, para ello dispone de sensores mejorados. Cuando un enemigo se encuentra bajo órdenes especiales el Punisher recibe un bonus de +2 a su liderazgo en vez del habitual +1. Las bombas de barrera, el cañón de bombardeo y las cápsulas de desembarco hacen al Punisher muy efectivo en los asaltos planetarios. Cuando asalta un planera el Punisher gana 1 punto de asalto. El Punisher recibe un +1 en todas las acciones de abordaje (no en Atacar y Huir) debido a que los Arbites son excelentes en la tarea de lucha cuerpo a cuerpo y asalto a fortificaciones enemigas. El Punisher tiene un limitado número de naves de Ataque con el propósito de autodefensa o exploración profunda, por ese motivo solo transporta cazas Eagle y no puede albergar bombarderos ó botes de asalto. El Punisher tira su liderazgo en esta tabla: 66 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Tabla de Liderazgo del Punisher 1D6 Valor Liderazgo 1 7 2-3 8 4-5 9 6 10 Mientras que la Armada Imperial y la fuerza de intervención rápida de los Marines Espaciales combaten en las guerras del 41º milenio, las fuerzas de los Adeptus Arbites tiene un papel no menos importante. Ellos son la policia , la mano de la justicia en el espacio imperial. No sólo los Arbites operan en la superficie del planeta, sino que poseen una fuerza naval muy capaz con el objetivo de eliminar bandas de piratas y otros delitos en el espacio. El crucero de ataque clase Arbites Punisher es un navio policia usado para proveer de seguridad al sistema local, atajar pequeñas rebeliones en los sistemas cercanos y acabar con bases y comercio pirata. El diseño del Punisher es muy familiar con el crucero de ataque de los Marines, existiendo muchas similitudes entre éstos, pero con la diferencia de que el Punisher tiene la característica proa blindada de la Armada Imperial, pero para el ojo no entrenado puede parecerle que es un crucero ligero clase Intrépido. También tiene menos blindaje que su contrapartida Marine. Durante la Guerra Gótica el Retribución Inviolable, bajo el mano del Arbitrator Jamahl Byzantine, dió una asistencia de gran valor para la evacuación del mundo imperial Belatis. Arbitrators Byzantine y Korte, junto con la tripulación del Lord Almirante Solar Macharius fueron más allá del deber con el rescate del capitán Leoten Semper y varios leales ciudadanos imperiales. NAVES FAMOSAS Inviolable Retribución 67 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TRANSPORTES TROPAS ImperialES…………………… puntos especial Tipo/Impactos Crucero/2 Armamento: Bateria Armas Dorsal Velocidad Giros 15 cm. 45º Alcance/Velocidad 15cm. Escudos 1 PF/Fuerza 2 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izq./Der./Frontal TRANSPORTES CARBURANTE ImperialES………… puntos especial Tipo/Impactos Crucero/2 Armamento: Bateria Armas Dorsal Velocidad Giros 15 cm. 45º Alcance/Velocidad 15cm. Escudos 1 PF/Fuerza 2 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izq./Der./Frontal CLIPPER …………………………………………………………… 30puntos Tipo/Impactos Clipper/1 Armamento: Ninguno Velocidad Giros 30 cm. 90º Alcance/Velocidad Escudos 1 PF/Fuerza Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo MERCANTE CLASE TARASK …………………………………… 20 puntos Tipo/Impactos Escort/1 Armamento: Bateria Armas Dorsal Velocidad Giros 20 cm. 45º Alcance/Velocidad 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 1 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izq./Der./Right 68 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE FORJA CLASE GOLIATH ………………………………… 30 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Armamento: Bateria Armas Babor Bateria Armas Estribor Bateria Armas Dorsal Velocidad Giros 15 cm. 45º Alcance/Velocidad 15 cm. 15 cm. 15 cm. Escudo Blindaje Torretas s 2 5+ 2 PF/Fuerza Ángulo de disparo 3 Izq./Der./Right 3 Izq./Der./Right 3 Izq./Der./Right 69 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE Q …………………………………………………………………… 60 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Lanzas Bateria Armas Velocidad Giros 15 cm. 45º Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 1 3 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Frontal Izq./Der./Right Las naves de carga se modifican en ocasiones para incorporar armas ocultas y generadores de escudos mejorados y se mezclan con convoyes, convirtiéndose así en naves Q. Estas naves permanecen bajo cobertura hasta que las naves enemigas se aproximan a corta distancia, momento en el que aprovechan para descargar toda su potencia de fuego. Reglas especiales: las naves Q no se declaran como tales cuando se despliegan en el tablero. El jugador que las controla debe anotar al inicio del juego cuáles son las naves de carga que en realidad son naves Q y podrá declararlas como tales en cualquier momento de la partida. También revelará su identidad en caso de sufrir un doble impacto por parte de una nave enemiga (como consecuencia, se situarán 2 marcadores de explosión). El jugador que mueve la nave Q puede ocultar una de sus torretas si la nave Q sufre el ataque de una nave de ataque enemiga (para evitar revelar su situación), aunque esta táctica puede resultar peligrosa. Las naves Q no se consideran naves de carga a efectos de condiciones de victoria. 70 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE CARGA ARTILLADA…………………………………………… 20 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Armas Velocidad Giros 15 cm. 45º Alcance/Velocidad 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 3 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izq./Der./Right Menos comunes pero no por ello desconocidas, las naves de carga artilladas se encargan de cumplir tareas militares para apoyar a una flota que se vea superada en número o aislada en una zona. Reglas especiales: una nave de carga artillada reduce su capacidad de carga para transportar armas y reactores de mayor tamaño. Por esta razón, cuenta como medio carguero en los escenarios en los que estos tomen parte. Las fracciones se redondean hacia abajo; por tanto, si la única nave que te queda al término del Escenario: Convoy es una nave de carga artillada, pierdes la partida. 71 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE TRANSPORTE PESADO ……………………………… Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/6 15 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Bateria de Armas Babor 15 cm. Bateria de Armas Estribor 15 cm. Bateria Armas Dorsal 15 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 3 3 2 puntos especial Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izq./Der./Right No todas las naves mercantes se incluyen en la categoría de "transporte pequeño". Algunos de los galeones de comercio de mayor tamaño y carracas de mineral alcanzan el tamaño de astronaves, aunque estas suelen acompañar a flotas de comerciantes independientes explorando el espacio desconocido o utilizando las rutas de comercio mayores del Segmentum Solar. A pesar de su tamaño, estas naves de transporte pesado disponen de poco armamento y, por tanto, resultan más vulnerables que una verdadera astronave. 72 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE ESCOLTA DE TRANSPORTE ……………………………… Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Hangar de Babor Hangar de Estribor Bateria Armas Dorsal Velocidad Giros 15 cm. 45º Alcance/Velocidad Cazas:30cm. Bombarderos:20cm. Cazas:30cm. Bombarderos:20cm. 15 cm. 60 puntos Escudos 1 PF/Fuerza 1 escuad. Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo - 1 escuad. - 2 Izq./Der./Right Los cascos de las naves de carga suelen convertirse en naves escolta de transporte mediante la instalación de armas en sus hangares de carga para deshacerse de las puertas de las bodegas de carga. Las condiciones difíciles suelen reflejarse en multitud de accidentes a bordo y, en cualquier caso, son pocos los escuadrones de naves que pueden transportar. Reglas especiales: las naves escolta de transporte no cuentan como naves de carga a efectos de condiciones de victoria. Pueden efectuar chequeos de ¡Recargar! sujetos a un -1 al Liderazgo. 73 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO COMERCIANTE INDEPENDIENTE…………………… 180 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 20 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Bateria Armas Babor 30 cm. Bateria Armas Estribor 30 cm. Bateria Armas Babor 45 cm. Bateria Armas Estribor 45 cm. Bateria Armas Proa 30 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 4 4 4 4 4 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo Frontal Los cruceros Imperiales son construcciones enormes y la mayoría de ellos tienen siglos e incluso milenios de antigüedad. Los pocos modelos de reciente construcción son el resultado de años de trabajo de toda la población de un planeta entero (en gigantescos astilleros que tardan décadas en construir uno de estos cruceros). Estos esfuerzos grandiosos están fuera del alcance incluso de los comerciantes independientes y pocos poseen una nave de diseño o construcción propia (aunque algunos individuos particularmente brillantes pueden prosperar hasta el punto de controlar todo un mundo y, por tanto, disponen de tiempo para construir un vehículo que lleve su nombre). Pero, lo normal es que la mayoría de comerciantes independientes confíen en naves ya construidas (que ya tienen un propietario). Muchos cruceros forman parte de la garantía del propio comercio, una ayuda innegablemente poderosa que proporciona el Administratum al comerciante independiente por la ayuda que les prestan como agentes. Otras naves se prestan a los comerciantes independientes temporalmente, caso de las naves de la flota Imperial que son ofrecidas a los comerciantes independientes durante un tiempo porque el comandante Imperial cree que resultará beneficioso. En tales circunstancias, un comerciante independiente puede incluso liderar una fuerza expedicionaria con toda una flota asistente que puede incluir a varias docenas de naves. En estas misiones, el comerciante independiente tiene total autoridad, que va más allá de los límites del Imperio donde nadie se aventuraría a censurar sus decisiones y, en los lugares alienígenas desconocidos en los que las tripulaciones deben acatar las órdenes bajo su misterioso liderazgo, si quieren tener esperanzas de sobrevivir. Las naves de los comerciantes independientes son únicas y exóticas y, a menudo, exhiben señales de sus pintorescas aventuras. Aunque estas naves están basadas en los cascos de los cruceros Imperiales más comunes, las naves de los comerciantes independientes están sujetas a cambios y reparaciones continuas, muchos de ellos de origen desconocido; esta es la razón de que las naves de los comerciantes independientes sean únicas. Los negocios suelen llevarles a todas partes de la galaxia y, aunque el origen de la nave suele ser bastante común, resulta virtualmente desconocido en las regiones a las que viajan, así que incluso un crucero relativamente estándar suele apartarse de sus homólogos Imperiales, ya que los comerciantes independientes intentan evitar a toda costa llamar la atención. Sistemas Xenologicos: Consultar la misma sección en Nave Xenos 74 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CARGUERO ARTILLADO ………………………………………… 20 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Armas Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad 30 cm. Escudo Blindaje Torretas s 1 5+ 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 1 Izq./Der./Frotal Notas: un carguero artillado reduce su capacidad de carga para poder transportar armas y reactores de mayor tamaño. Por tanto cuentan como la mitad de un carguero en escenarios que lo requieren. Al término de la partida se redondea hacia abajo. Por tanto, si solo hay un carguero artillado y ninguna otra nave escapa en el escenario Convoy, perderías la partida. En escenarios en los que debas incluir naves de transporte, los cargueros artillado obtienen 1 punto de asalto por cada turno que pasen a una distancia de hasta 30 cm del borde del planeta. Los comerciantes independientes usan necesariamente una amplia gama de cargueros y otras naves de carga para el transporte de sus mercancías al espacio Imperial. Al estar en constante peligro durante sus viajes por la inmensidad del espacio e incluso más allá de las fronteras Imperiales, el armamento de las naves de los comerciantes independientes está bastante limitado. Las alteraciones raras veces son permanentes, ya que los comerciantes independientes suelen eliminar algunas de las armas de sus escoltas en favor de más espacio en sus cargueros, pues así son mucho más lucrativos. De hecho, si un comerciante independiente ha de entrar en combate, los cargueros armados suelen formar parte de su escolta personal. Como cargueros artillado suelen usarse una increíble variedad de naves diferentes, pero como el espacio limitado, los sistemas de apoyo y de suministro de energía (sin importar su diseño original) llevan el mismo sistema de armería, torretas y escudos. De hecho, la tripulación de un carguero artillado suele estar compuesta por los mismos marinos mercantes responsables de su funcionamiento cuando el carguero no está artillado; por esta razón, las armas de que dispone un carguero se limitan a las que la tripulación puede usar. Cómo representar cargueros artillados Los cargueros artillado representan a una variedad de naves de transporte con motores y armamento modificados. Puedes usar cualquier nave de carga o clíper y añadirle algunas armas adicionales para que represente a un carguero artillado. 75 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE XENOS……………………………………………………………… 60 puntos Tipo/Impactos Velocidad Escolta/1 Armamento: Bateria Armas Bateria de Lanzas Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Escudo Blindaje Torretas s 1 5+ 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 2 Izq./Der./Frontal 1 Frontal El contacto con las razas alienígenas es, sin lugar a dudas, la práctica por la que los comerciantes independientes obtienen más notoriedad. Sus misiones comerciales les llevan necesariamente a regiones del espacio que escapan al control Imperial, regiones donde existe la posibilidad de conocer a prósperas culturas alienígenas e incluso imperios alienígenas. Los comerciantes independientes pueden aprovechar el valor y el interés de estas razas y, en caso de que la situación lo requiera, emplearles como mercenarios. Muchos comerciantes independientes, alejados de su hogar, donde la protección de la flota Imperial es tan solo un sueño, tienen que contratar los servicios de naves alienígenas y sus tripulaciones para que les protejan. Estas naves les proporcionan el conocimiento local necesario, la habilidad para superar las barreras culturales o lingüísticas y una buena dosis de potencia de fuego cuando la situación lo requiere. Los comerciantes independientes particularmente audaces suelen regresar al espacio Imperial remolcando a sus empleados alienígenas, para seguir disponiendo de las armas singulares que tienen sus naves. Los comerciantes independientes son partidarios de las naves de tecnología alienígena ya que sus suministros de energía son inmensos y el mantenimiento que requieren las armas Imperiales como el láser y las lanzas está fuera del alcance de los comerciantes independientes por hallarse aislados durante años, muy lejos de los muelles Imperiales. Reglas especiales: el perfil de la nave representa una amplia variedad de naves alienígenas que pueden formar parte de la escolta personal de un comerciante independiente. Como los comerciantes independientes tienden a escoger estas naves por algún propósito específico, muchas de las naves xenos empleadas como mercenarias son muy similares, aunque nunca idénticas del todo. Por esta razón se usa un único perfil de nave, aunque para representar mejor la variedad de naves xenos que pueden hallarse en el 41º milenio, cada nave xenos dispone de un sistema xenotecnológico elegido al azar, tal y como se especifica en las reglas especiales de los comerciantes independientes. Este sistema está incluido en el coste de la nave. Sistemas Xenotecnologicos: Tirar 1D6 y consultar la siguiente tabla: 1. Sensores de largo alcance: doblan el liderazgo al efectuar chequeos por entrar en contacto con naves enemigas (por ejemplo, si el enemigo está sujeto a órdenes especiales) aumentan de +1 a +2. 2. Matriz de objetivos: la nave considera a todos los objetivos como objetivo acercándose al usar la tabla de disparo y puede repetir un disparo no superado en cada turno con las lanzas. 3. Escudos mejorados: la nave aumenta su número de escudos en +1. 4. Rejilla de defensa: la nave aumenta el número de torretas en +1. 5. Tecnología avanzada de reactores: la nave suma +5 cm a su velocidad. 6. Escoge el que quieras de los anteriores. 76 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE CIVIL REQUISADA…………………………………………… 30 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Bateria Armas Torpedos Proa Velocidad Giros 30 cm. 90º Alcance/Velocida d 30 cm. 30 cm. Escudo s 1 PF/Fuerza 2 2 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izquierdo Frontal Los comerciantes independientes son unos individuos oportunistas y por ello, no resulta raro que adquieran antiguas naves Imperiales que han sido requisadas o relegadas a las flotas de reserva de un segmentum. Estas naves suelen estar en malas condiciones, aunque de todas formas los comerciantes independientes modifican sus naves (a veces con sistemas y tecnología totalmente distintos a los originales) y las recuperan para que presten sus servicios. Las naves civiles requisadas son especialmente útiles para los comerciantes independientes ya que proporcionan acceso a los tubos de torpedos (un sistema armamentístico que raras veces puede encontrarse en otras naves utilizadas por los comerciantes independientes). El manejo de naves civiles requisadas requiere de tripulantes experimentados y, por este motivo, los comerciantes independientes contratan a mercenarios, tripulantes retirados o incluso desertores y amotinados para las naves civiles requisadas. 77 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Defensas planetarias Además de confiar en la intervención de las naves interestelares, un sistema planetario también puede protegerse instalando defensas locales. Las primeras de entre ellas son las defensas en órbita externa, que son capaces de atacar a las naves enemigas mientras se aproximan al planeta. Estas plataformas defensivas están amadas con baterías más propias de naves, tales como baterías de cañones y toberas de torpedos, y forman un sólido anillo alrededor del mundo. Se pueden encontrar incluso instalaciones mayores, tales como las estaciones espaciales y los puertos orbitales, cuya superficie está literalmente erizada de armas y plataformas de lanzamiento de aeronaves. Por encima de todas ellas, en tamaño y armamento, sólo quedan las Fortalezas Azabache del Sector Gótico, con baterías de armas tan potentes que son capaces de aniquilar naves comandante o volatilizar escuadrones completos de escoltas. Además de las defensas estacionarias, muchos sistemas también utilizan buques de defensa de sistemas, conocidos como buques de sistemas. Al contrario que las naves mayores, estos buques carecen de motores de disformidad, por lo que quedan confinados a su propio sistema. Son lentos, comparados con las ágiles fragatas y destructores de la Armada Imperial, pero sus armas son bastante poderosas como para dañar a las mayores naves enemigas. Por último, un planeta puede incluir también cierto número de silos ocultando baterías láser, misiles o aeropuertos desde los que se amenaza a cualquier nave que ose entrar en órbita interna, sea para bombardear el planeta o para desembarcar tropas enemigas como cabeza de puente para un asalto planetario en masa. Inclusión de las defensas planetarias en tus partidas Las defensas planetarias se pueden usar de varias formas en Battlefleet Gothic: Lo indica el escenario: Algunos escenarios especifican que el defensor puede gastar una cierta cantidad de puntos en defensas planetarias. En este caso, el jugador con defensas planetarias escoge de la lista de defensas planetarias hasta alcanzar el valor en puntos indicado en el escenario. Algunas de las mayores defensas planetarias, como las estaciones espaciales o las Fortalezas Blackstone, sólo se usarán en batallas muy grandes o en escenarios diseñados específicamente para ellas. Por ejemplo, podrías desear emular uno de los ataques de Abaddon contra una de las Fortalezas Oscuras. En este tipo de situaciones podría permitirse al defensor invertir algunos de los puntos de su flota en defensas planetarias en lugar de naves, sustituyendo la movilidad de su flota por las más pesadas y torpes defensas planetarias. Durante partidas normales alrededor de un planeta: Además de los casos anteriores, puedes emplear el siguiente método para jugar batallas usando las defensas planetarias. Si al generar los fenómenos celestiales se obtiene un planeta, se le pueden otorgar defensas planetarias, si así se desea. Un planeta pequeño tendrá 1D6-2 defensas orbitales, un planeta mediano tendrá 1D6-1, y un planeta grande 1D6. Si el escenario requiere un atacante y un defensor, entonces se asume que el defensor controla el planeta (aunque puede cambiarse, si se desean jugar batallas defensivas en un sistema controlado por el enemigo). Si no hay atacante y defensor, ambos jugadores tiran un dado para decidir quién controla el planeta. Cada defensa planetaria puede tener un valor de hasta 1D6x5 puntos – tira por separado por cada una de ellas. Puedes combinar los puntos de varias defensas planetarias para adquirir un único sistema más caro. Por ejemplo, si dispones de una defensa por valor de 40 puntos, otra de 15 y otra de 35, puedes combinarlas para adquirir un puerto orbital (90 puntos). 78 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Alternativamente, podéis decidir de antemano que la lucha se desarrollará cerca de un planeta, en cuyo caso el defensor puede adquirir defensas planetarias por su coste habitual en puntos: un planeta pequeño no podrá tener más de 4 defensas planetarias, uno mediano no podrá tener más de 5, ni uno grande más de 6. También es una buena idea limitar la cantidad de puntos que se pueden invertir (por ejemplo, en una batalla estándar no se puede invertir en defensas más del 10% del valor en puntos de la flota). No te olvides de que es más probable que un planeta intermedio esté que habitado que uno grande o uno pequeño, y la gran mayoría de los planetas en el Sector Gótico están deshabitados. Podrías incluir defensas planetarias en tus partidas habituales en pro de la variedad, ¡pero no debes sentirte obligado a ello cada vez que coloques un planeta sobre la mesa! En una campaña: Si estás jugando una campaña y sabes en qué tipo de sistema estás jugando (por ejemplo, mundo colmena, agrario, etc…), puedes usar la siguiente tabla para decidir el nivel de las defensas planetarias presentes. Recuerda, sin embargo, que no todas las batallas en un sistema se producirán alrededor del mundo principal; podría haber otros mundos habitados de distinto tipo, o ambas flotas pueden tropezarse junto a un mundo deshabitado. También puedes emplear la tabla para generar un tipo de planeta aleatorio durante una partida independiente, que no forme parte de ninguna campaña. Tira 2D6 y averigua alrededor de qué planeta transcurre la lucha. En esta caso, le número de defensas planetarias se determina por el tipo de planeta, no por su tamaño. 2D6 2 3 4-5 6-7 8-9 10-11 12 Tipo de planeta Mundo forja Mundo colmena Mundo civilizado Deshabitado Mundo agrario Colonia minera Colonia penal Número de defensas 1D6+1 1D6 1D6-1 1D3-1 1D6-2 1D6-2 1D6 Liderazgo de las defensas planetarias Como se ha explicado en la sección de Defensas Planetarias de las Reglas Avanzadas (¡sí, muchachos, en la primera parte de esta traducción!), las defensas planetarias sólo pueden intentar adoptar la orden especial de Recargar Artillería, para lo cual tienen un Liderazgo nominal de 7. 79 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Defensas en órbita externa Las defensas en órbita externa pueden estar alrededor de un planeta o alguna de sus lunas. Deben desplegarse dentro del pozo gravitatorio del planeta o de la luna (10 cm. o menos de un planeta pequeño, 15 de uno mediano, etc…). PLATAFORMAS ORBITALES CON LÁSER DEFENSIVOS………30 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Lanzas 30 cm. 2 Todo alrededor Los láseres defensivos son armas masivas que proyectan chorros de energía muy concentrada, de modo similar a las lanzas de las naves. Construidas alrededor de un potente reactor de plasma, una plataforma con láseres defensivos está equipada con varios de estos cañones, por lo que puede orientar sus disparos en cualquier dirección. Las plataformas con láseres defensivos son particularmente eficaces en la destrucción de escoltas adelantados al grueso de la flota. Contribuyeron en gran medida a la disrupción de los ataques del Caos contra Orar y Elysium, en los compases iniciales de la Guerra Gótica. TORPEDERO ORBITAL…………………………………………………30 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Torpedos Velocidad: 30 cm. 6 Todo alrededor Los torpedos orbitales y las baterías de misiles son una de las mejores defensas para un mundo asaltado. Pueden atacar a distancia para desorganizar el ataque enemigo y asestar un golpe mortífero a los buques que se aproximen excesivamente al planeta. Una nave orka clase Terror, denominada Barbaric, fue destruida con una andanada combinada de fuego de tres torpederas orbitales durante el ataque contra la colonia minera de Platea en el clúster Cyclops, y este tipo de baterías se ha mostrado una y otra vez valiosísimo al contribuir a rechazar varias fuerzas invasoras caóticas. 80 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial PLATAFORMA ORBITAL DE ARMAMENTO……………………30 puntos Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas 60 cm. 6 Todo alrededor Una plataforma de armamento orbital normalmente incorpora varias baterías láser capaces de impactar al enemigo a gran distancia, antes de que alcance el planeta. Muchas baterías orbitales están tripuladas por personal de la Armada Imperial, aunque hay otras que son construidas por el propio Comandante Planetario de la Guardia Imperial. Las plataformas orbitales más sofisticadas, como las que se pueden encontrar protegiendo Port Maw y los mundos forja de los Adeptus Mecánicus no tienen ningún tipo de tripulación, sino que emplean complejos sensores lógicos para detectar y disparar contra las naves que no radian los códigos de identificación correctos. MINAS ORBITALES……………5 puntos Reglas especiales: La mina orbital se mueve 10 cm. hacia la nave enemiga más cercana en cada fase de artillería. Si entra en contacto con la peana de una nave enemiga detona, y deben tirarse ocho dados contra el blindaje de la nave objetivo. La nave objetivo puede, sin embargo, disparar con sus torretas como es normal. Si la mina es impactada, tira cuatro dados para impactar, en lugar de ocho. Una mina orbital debe tratarse como cualquier otro Marcador de Artillería, a efectos de movimiento, Marcadores de explosión y disparo. Salvo por los cazas, las minas no son afectadas, ni afectan, a otros Marcadores de Artillería con los que entren en contacto. Si la mina entra en contacto con cazas, ambos marcadores se retiran del juego como es normal. 81 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Una mina orbital es un elemento defensivo pesado, desplegado con la intención de proteger una localización, como un planeta, una luna o una estación espacial. Dispone de su propio, diminuto mecanismo con el que rastrear la señal de cada nave y actuar contra las que no son reconocidas. A muy poca distancia, detona la potente cabeza explosiva, que puede llegar a desarbolar la mayor de las naves. CAMPOS DE MINAS……………40 puntos Reglas especiales: Un campo de minas cubre un área de 1D3x5 cm. por 1D3x5 cm., y debe colocarse de tal modo que al menos uno de sus bordes esté a 15 cm. o menos de un fenómeno celestial material (como un planeta, una luna, un campo de asteroides…). Un campo de minas bloquea la línea de visión. En cada fase de artillería, tira un dado por cada nave enemiga a 30 cm. o menos del borde del campo de minas. Con un resultado de 5 ó 6, la nave ha sido detectada. Aplica un modificador de +1 a la tirada si la nave está bajo la orden “¡A toda máquina!”, y un modificador de –1 si está bajo órdenes de “Quemar retros”. Por cada nave detectada el jugador puede colocar hasta 1D3 minas orbitales en cualquier lugar en contacto con el borde del campo de minas. Una vez en juego, las minas orbitales siguen todas las reglas explicadas antes. Es posible disparar contra un campo de minas, empleando las baterías de armas y las lanzas para crear un torbellino de gas y cascotes que cieguen los sensores cinegéticos del campo. Se puede disparar contra un campo de minas como si de un Marcador de Artillería se tratara, y cuenta con un blindaje de 6 a todos los efectos. Cada impacto conseguido te permite colocar un Marcador de explosión en contacto con el campo de minas. Si hay Marcadores de explosión en contacto con un campo de minas, debe aplicarse un modificador de –1 a las tiradas para detectar naves. En cada fase final, cada campo de minas perderá 1D6 Marcadores de explosión, que no cuentan con el 1D6 que hay que retirar normalmente. Es decir, son independientes y adicionales. Además de por minas solitarias, algunos sistemas estás protegidos por campos de minas que cubren superficies de varios miles de kilómetros. Si un enemigo se acerca demasiado, los sensores cinegéticos están preparados para detectar al intruso y activar varias minas que se ocupan de localizarlo, alcanzarlo… y detonar. 82 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial BRULOTE…………………………………………………………………10 puntos Tipo/Impacto s Escolta/1 Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 15 cm. 45º 1 5+ 1 Reglas especiales: El jugador que lo controla puede detonar un brulote en cualquier momento de su fase de movimiento, causando 1D3 impactos críticos de Incendio en cada nave a 3D6 cm. Como siempre que un escolta sufre un impacto crítico, los escoltas atrapados dentro del área de la explosión de la nave serán automáticamente destruidos, al igual que cualquier Marcador de Artillería. Retira la nave detonada y coloca un Marcador de explosión en su lugar. Brulote es el nombre que se da a una cierta variedad de naves de guerra obsoletas, mercantes confiscados, transportes inservibles por cualquier motivo o cualquier otro tipo de buque poco útil. Las bodegas de estas naves se llenan de plasma inestable y explosivos incendiarios. Son encaminados hacia la flota enemiga por una tripulación mínima que prepara a la nave para explotar y a continuación es evacuada en cápsulas. Aunque durante la Guerra Gótica no faltaron, desde luego, incidentes en los que la tripulación permanecía con la nave hasta el final para asegurarse de que la nave explotaba donde más daño iba a hacer. La monstruosa explosión producida por una de estas detonaciones atraviesa los escudos de cualquier nave y puede causar daños horrendos a la estructura de cualquier nave atrapada dentro de su radio de acción. El Comodoro Kurtz, durante la defensa de Delos fue el primero en usar brulotes en la Guerra Gótica. En esta ocasión El Imperdonable, un crucero del Caos clase Devastation, fue desarbolado por la detonación simultanea de dos de estas naves, mientras se aproximaba a Delos IV. 83 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVES DE DEFENSA INTRA-SISTEMAS……………………………20 puntos Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/1 15 cm. 45º 1 5+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas 30 cm. 3 Izquierdo/frontal/der echo Las naves de defensa intra-sistemas, más conocida como “naves de sistemas”, son una mezcla de naves de combate a corto alcance y otros tipos de naves, incapaces de efectuar viajes interestelares. A menudo tienen tripulaciones civiles y carecen de los sofisticados sistemas de puntería, poderosos motores o impulsores adicionales de las auténticas naves de combate, pero cuando se usan en grandes cantidades pueden, pese a todo, suponer una amenaza. Durante el ataque eldar contra Misere en el 153.M41, la flota personal del Gobernador Imperial, compuesta por cruceros de lujo de recreo, fue rápidamente reconfigurada: se añadieron cañones y baterías láser en los puentes, y partieron a la batalla. Aunque eventualmente fueron destruidas, lograron destruir dos escoltas eldar antes de ser aniquiladas. 84 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial MONITORES DE DEFENSA……………60 puntos Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Escolta/1 10 cm. 45º 2 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas 30 cm. 8 Izquierdo/frontal/der echo Lanzas 30 cm. 1 Frontal Los monitores de defensa son naves orientadas hacia un papel primordialmente defensivo, tripuladas por personal de la Armada Imperial, diseñadas para aplastar al enemigo a corto alcance. La mayor parte de los generadores de energía están conectados a sistemas de armamento, en lugar de motores, lo que significa que disponen de una capacidad ofensiva inimaginable en naves de su tamaño, pero a costa de sacrificar gran parte de su maniobrabilidad. Cuando se lucha contra un enemigo forzado a asaltar un mundo, sin embargo, esta carencia no representa un gran problema. 85 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial PUERTO ORBITAL……………90 puntos Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/6 0 0 2 5+ 3 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas 30 cm. 4 Todo alrededor Plataformas de lanzamiento Cazas: 30 cm. 4 Bombarderos: 20 cm. escuadrone s En tiempos de paz, los puertos en órbita son centros de carga y descarga para las grandes naves de transporte interestelar y las barcazas de portes. Desde ellos se controla el descenso de mercancías y pasajeros a la superficie del planeta y distribuyendo el material que debe ser cargado en las naves que van a zarpar. Si el sistema es atacado, las extensas instalaciones del puerto pueden ser empleadas como base por la aviación militar que trata de repeler al intruso. Los puertos orbitales también disponen de instalaciones de construcción y reparación de naves pequeñas, pero carece de los talleres especializados que son necesarios para construir y abastacer a las naves de combate. 86 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ESTACIÓN ESPACIAL……………150 puntos Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/1 0 0 1 6+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas 60 cm. 12 Todo alrededor Lanzas 30 cm. 3 Todo alrededor Plataformas de lanzamiento Cazas: 30 cm. 4 Bombarderos: 20 cm. escuadrone s El término “estación espacial” hace referencia a todo tipo de instalaciones de gran tamaño en órbita, cuyos papeles incluyan astilleros militares o comerciales, instalaciones de investigación del Adeptus Mecánicus, bases de mando de la Armada, o simplemente instalaciones construidas como espacio habitable. Las mayores son capaces de acoger a varias naves comandante militares a la vez, aunque la mayoría se saturan con un único crucero o un escuadrón de escoltas. La mayor parte de los astilleros están controlados por la Armada Imperial o el Adeptus Mecánicus, aunque en el Sector Gótico hay un puñado de mundos, cada vez menos, en los que operan estaciones espaciales bajo contrato con Port Maw, como son los casos de Luxor y Verstap. Las estaciones espaciales, sea como sea, son grandes y están bien defendidas, y suelen ser capaces de repeler pequeñas flotas incursoras o de llevar el peso de la lucha en un sistema. Durante la Guerra Gótica el control de las estaciones espaciales capaces de reparar o aprovisionar a las naves de combate fue de la mayor importancia, convirtiéndose en el punto central de muchas batallas. Se luchó dieciocho veces entre el 150 y el 153.M41 por los Astilleros Chrysalis en Arimaspia, incluyendo una batalla que se produjo en el interior de sus pasillos y fábricas entre los marines traidores y el personal de la Armada, y que se prolongó durante más de tres semanas. 87 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FORTALEZA BLACKSTONE……………400 puntos Tipo/Impacto Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas s Defensa/16 0 0 6 5+ 6 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Batería de armas 60 cm. 20 Todo alrededor Lanzas 60 cm. 4 Todo alrededor Plataformas de lanzamiento Cazas: 30 cm. 8 Bombarderos: 20 cm. escuadrone s Las poderosas Fortalezas Azabache fueron la viga maestra en la presencia y estrategia de la Armada Imperial en el Sector Gótico. Con la excepción de Port Maw, se delimitó cada subsector teniendo en cuenta la presencia de uno de estos mastodontes, que ejercía el papel de base naval principal en el subsector. Aunque casi por completo durmiente, las Fortalezas Azabache estaban en cierto modo sujetas a la explotación de sus recursos por la Armada y los Adeptus Mecánicus. Fueron estos quienes unieron numerosos sistemas de armamento a su fuente de energía principal, abrieron amplias cámaras que habrían de ser usadas como plataformas de lanzamiento e instalaron torretas defensivas cubriendo casi toda su superficie. Aunque la Armada se enorgullecía en presentarlas como el elemento defensivo definitivo, inexpugnables e inamovibles. Abaddon se apoderó de tres de ellas, nada menos, recurriendo a un método anteriormente desconocido para anular sus escudos y bloquear el suministro de energía, inutilizando así tanto las armas como las torretas defensivas. Una vez desactivadas, las Fortalezas quedaban indefensas ante los ataques a distancia y en la práctica, también contra un abordaje decidido y bien planificado. Al final de la Guerra Gótica, las Fortalezas que aún permanecían bajo control Imperial se autodestruyeron; se ignora si las sometidas por Abaddon sufrieron un destino similar. 88 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Defensas en órbita interna Las defensas en órbita interna sólo pueden ser desplegadas en la mesa separada que se usa para representar la órbita interna. Todas ellas son planetarias: es decir, están construidas sobre la superficie del planeta, así que deben desplegarse tocando con el borde de la mesa que representa la superficie planetaria. Los silos de láseres y misiles tienen un ángulo de disparo frontal hacia el exterior de la superficie planetaria, perpendicular a ella. Las defensas de órbita interna nunca podrán atacar a naves que no estén sobre la mesa de órbita interna. Es especialmente importante señalar que la artillería lanzada desde la superficie planetaria no puede acceder a la órbita externa: el combustible que consumen para alcanzar la velocidad de escape es tanto que, cuando llegan allí, no sirven para nada. SILO DE LÁSERES DE DEFENSA……………15 puntos Tipo/Impactos Superficie planetaria/1 Armamento: Lanzas Velocida Giros Escudos Blindaje Torretas d 0 0 0 6+ 0 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 60 cm. 3 Frontal Estas enormes instalaciones alojan varias baterías láser con un alcance de varios miles de kilómetros desde la superficie del planeta. Los láseres construidos sobre la superficie planetaria requieren aún más energía que las lanzas de las naves, para compensar la inevitable refracción del chorro energético al cruzar la atmósfera. El núcleo del silo suele ser subterráneo, de modo que se añada la protección de varios cientos de metros de sólida roca al propio blindaje del silo. 89 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial SILO DE MISILES……………5 puntos Tipo/Impactos Superficie planetaria/1 Armamento: Torpedos Velocida Giros Escudos Blindaje Torretas d 0 0 0 6+ 0 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Velocidad: 30 cm. 6 Frontal Existe una amplia variedad de sistemas defensivos con base planetaria que empleen misiles. Algunos son vulgares toberas de un solo disparo enterradas en la corteza terrestre, que confían en el propio cerebro mecánico del misil para que se mueva hacia las naves en órbita. Otros son lanzaderas móviles, que pueden desplazarse por la superficie planetaria a fin de proteger constantemente a los ejércitos que luchan en cada continente. 90 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial BASE AÉREA……………20 puntos Tipo/Impactos Superficie planetaria/1 Armamento: Plataformas de lanzamiento Velocida Giros Escudos Blindaje d 0 0 0 6+ Alcance/Velocidad PF/Fuerza Cazas: 30 cm. Bombarderos: 20 cm. 4 escuadrones Torretas 2 Ángulo de disparo - La mayor parte de los cazas y bombarderos suelen estar diseñados para operar en el interior de una atmósfera planetaria, y no en las profundidades estelares. Desde bases aéreas en la superficie, corredores subterráneos, o hasta ocupando los aeropuertos civiles, estos aviones pueden despegar desde el planeta para atacar a las naves que penetran en órbita interna o bien interceptar bombarderos o torpedos enemigos dirigidos contra objetivos sobre la superficie del planeta. 91 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Listado de las defensas planetarias más corrientes en el Sector Gótico Defensas orbitales Plataformas orbitales con láseres defensivos………………… 30 puntos Torpederos orbitales………………………………………….. 30 puntos Plataforma orbital de armamento…………………………….. 30 puntos Minas orbitales……………………………………………….. 5 puntos 0 – 2 campos de minas………………………………………..40 puntos 0 – 6 naves señuelo…………………………………………... 10 puntos Nave de defensa de sistemas ………………………………… 20 puntos Monitores defensivos………………………………………… 60 puntos Puertos orbitales……………………………………………… 90 puntos Estaciones espaciales………………………………………… 150 puntos Fortaleza Blackstone…………………………………………. 400 puntos Defensas en órbita interna 0 – 8 silos de láseres de defensa……………………………… 15 puntos 0 – 8 silos de misiles…………………………………………. 5 puntos 0 – 4 bases aéreas…………………………………………….. 20 puntos 92 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Flota de Incursores del CAOS y otras Naves de Guerra Traidoras 93 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO CAOS CLASE SAQUEADOR-DESPOILER………400 ptos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Batería de babor Batería de estribor Batería dorsal de lanzas Lanzas de proa Velocidad Giros 20 cm. 45º Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 60 cm. 60 cm. 60 cm. 30 cm. Escudos 4 PF/Fuerza 4 escuadrones Blindaje Torretas 5+ 4 Ángulo de disparo - 4 escuadrones - 6 6 3 4 Izquierdo Derecho Izq./Der./Frontal Frontal Notas: No puede emplear las órdenes especiales de Nuevo Rumbo. El Furia Maldita debe sustituir sus lanzas de proa por torpedos de Fuerza 8 a un coste de +10 puntos. Los acorazados clase Despoiler se desarrollaron como parte de la Prerrogativa Garox a mediados del 36º milenio. La creencia generalizada en el valor de la aviación de ataque como arma definitiva en la guerra en el espacio se había adueñado de la Flota Tempestus y se habían hecho planes para la construcción de quince acorazados clase Despoiler. Sin embargo, la historia acabó dando la razón al clásico acorazado, frente a la aviación de ataque, que acabó reducida a la categoría de moda. Se puso fin al programa tras la construcción de tan sólo tres buques. Los Despoilers participaron en muy pocos combates, destinándose en principio a patrullar sistemas distantes aunque poco disputados. Apenas doscientos cincuenta años (aproximadamente) después de entrar en servicio, el Muerte Inmisericorde desapareció mientras realizaba maniobras de rutina en el Sector Amerikon. Treinta años más tarde reapareció durante el Conflicto Banardi, sorprendiendo y destruyendo un convoy de dieciséis transportes Imperiales sin protección que se dirigían a Banardi Prime. La nave se fue involucrando progresivamente en numerosos enfrentamientos, cada uno más cercano al Ojo del Terror que el anterior, hasta desaparecer de nuevo en el 39º milenio. Poco después de su segunda desaparición, se constató la desaparición de los otros dos Despoilers en servicio, tras abrir fuego contra buques amigos y evadirse posteriormente en el espacio disforme. Con el advenimiento de la Guerra Gótica resurgieron con renovado vigor los rumores acerca de avistamientos del Muerte Inmisericorde y las hazañas de sus hermanas gemelas. Naves famosas de la Guerra Gótica Muerte Inmisericorde Furia Maldita Fortaleza de Dolor 94 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TERMINUS EST, BATTLEBARGE DE LA DEATHGUARD………430 ptos Tipo/Impactos Acorazado/13 Armamento: Plataformas de lanzamiento de Proa Plataformas de lanzamiento de babor Plataformas de lanzamiento de estribor Colmensa Nurgle Babor Colmena Nurgle Estribor Lanzas de Proa Lanzas Dorsales Velocidad 20 cm. Giros 45º Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 30 cm. 30 cm. 30 cm. 45 cm. Escudos 4 PF/Fuerza 3 escuadrones Blindaje 5+ Torretas 4 (miasma pestilencia) Ángulo de disparo - 3 escuadrones - 3 escuadrones - 6 6 4 4 Izquierdo Derecho Izq./Der./Frontal Izq./Der./Frontal El Terminus Est fue una de las primeras naves de línea que el Emperador asignó a la Guardia de la Muerte. Tenía un diseño exclusivo anterior a la Gran Cruzada que fue copiado en el M.36 como parte de la Prerrogativa Gareox para crear la clase Saqueador aunque, tal y como era de esperar, la nave original es considerablemente más poderosa que las copias posteriores. No se tienen datos fiables de la configuración del Terminus Est previo a la Herejía. Existen ciertas fuentes que parecen sugerir el hecho de que se usaba principalmente como nave de asalto planetario, lo cual no es de extrañar, ya que se ajusta a la misión asignada por aquel entonces a las naves de las legiones de los Marines Espaciales. Sin embargo, la mayoría de las naves que se utilizaron en la Gran Cruzada sufrieron fallos del sistema que el Imperio no supo cómo reparar. De este modo, la mayoría de los sistemas acabaron siendo reemplazados por otros menos efectivos, pero de más fácil mantenimiento. De lo que sí se tiene más información es del papel que desempeñó el Terminus Est durante la Herejía . En Istvann, el Terminus Est luchó y destruyó al Sombra del Emperador, el buque insignia de la Guardia del Cuervo. Puede que este enfrentamiento fuera el primero del que se tiene constancia entre dos cruceros especializados en el transporte de naves de ataque. El combate fue rápido y, en la masacre subsiguiente, privó a las fuerzas leales de todo apoyo aéreo. Cuando se volvió a avistar al Terminus Est como parte de la armada que acompañaba a Horus a Terra, este había cambiado. Ahora portaba la marca de Nurgle y lo escoltaban todas las naves de la Guardia de la Muerte. Cuando Mortarión encabezó el asalto contra el espaciopuerto de Puerta del León, 95 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Typhus quedó al mando de la Flota de la Plaga y es posible que fuera él quien iniciara el bombardeo contra el Palacio del Emperador. Tras la muerte de Horus y la llegada de los refuerzos de las tropas leales, el Terminus Est sacrificó sus formidables reservas de naves de ataque para cubrirse la retirada mientras la Guardia de la Muerte embarcaba de nuevo en sus naves. La Guardia de la Muerte huyó junto al resto de las Legiones Traidoras al Ojo del Terror y desapareció del universo durante siglos. Se sospecha que en el interior del Ojo las Legiones Traidoras lucharon entre ellas. La Guardia de la Muerte se enorgullece del hecho de que el Príncipe Mortarión, un primarca que se transformó en demonio, lograra forjar un gran imperio dentro del Ojo y alterara sus dominios a su gusto. Typhus y el Terminus Est fueron de los primeros miembros de la Guardia de la Muerte en volver a ser avistados al extender la plaga por el sistema Agripina A en el M.35. El éxito cosechado por el Terminus Est en la derrota de los contingentes de batalla que se enviaron para destruirlo causó un fuerte impacto en la manera de actuar de la Flota Imperial. En el M.36, una fuerza expedicionaria del Adeptus Mechanicus encontró unos planos de su diseño en el mundo declarado Perdita de Barabus y empezó a construir la clase Saqueador. Poco se imaginaba el Imperio que la estructura y el diseño central de los escudos disformes de esa clase ocultaban un defecto fundamental. Únicamente cuando, en el transcurso de los siglos siguientes, las naves de esta clase acabaron perdiéndose en la disformidad o volviéndose contra el Emperador se dieron cuenta de lo que había ocurrido. En el M.41, el Terminus Est es una de las naves más antiguas que se conocen en el Imperio, una nave cuyo casco se mantiene unido gracias al poder de Nurgle y por cuyos húmedos pasillos discurren las plagas más virulentas. El Terminus Est es parte del universo de Nurgle al que se le ha dado licencia para navegar por la galaxia y así extender la muerte por orden de su capitán maldito. La Flota Imperial no descansará hasta destruirlo y purificarlo para siempre. Reglas Especiales: Miasma de pestilencia: el Terminus Est está rodeado de unas enormes nubes de moscas disformes que revolotean y aúllan por su interior y que convirtieron a Typhus en el Portador del Enjambre Destructor. Esta miasma surge del interior de la nave a través de los miles de pústulas, furúnculos y grietas que tiene el casco o a través de tubos de escape y baterías de armas inservibles y corroídas. La miasma sustituye a las torretas de la nave y funciona exactamente igual que las torretas contra las naves de ataque, aunque no sirve de nada contra los torpedos. La miasma es tan densa que oculta y distorsiona la forma de la nave, por lo que las naves que se encuentren a 15 cm de distancia no se benefician del habitual cambio de columna hacia la izquierda al disparar contra el Terminus Est. Los enjambres de Nurgle: el Terminus Est está recubierto por ambos lados de hileras y más hileras de pústulas, nidos de larvas, furúnculos y llagas que surgen de la piel ulcerosa de la nave. Estos tumores cubren los restos herrumbrosos de lo que antaño fueron las baterías laterales principales y forman una parodia enfermiza de estas armas parecido al coral sobre roca marina. Los tumores se hinchan, segregan fluidos y cada cierto tiempo estallan violentamente y lanzan una mezcla de restos corroídos, munición y suciedad al espacio. Los enjambres de Nurgle funcionan igual que las baterías de armas. Además, el jugador de Nurgle puede colocar una plantilla de explosión en cualquier punto del recorrido del Terminus Est después de cada uno de sus movimientos para representar la constante segregación de enjambres. La marca de Nurgle (disparo adicional ya incluido en el perfil): al Terminus Est no se le puede abordar. Lento: no puede efectuar la orden especial de cambio de rumbo. Buque insignia: el Terminus Est siempre debe ser la nave insignia de la flota de la que forme parte y debe tener a bordo al señor de la guerra de la flota. No obstante, si la flota incluye el Revientaplanetas (que el Emperador no lo quiera), deberá ignorarse esta regla. 96 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial REVIENTAPLANETAS – PLANET KILLER ……………………………505 ptos Tipo/Impactos Acorazado/14 Armamento: Bateria de Proa Batería de babor Batería de estribor Lanzas Dorsales Torpedos de proa Cañon Armageddon Velocidad Giros 20 cm. 45º Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 60 cm. 60 cm. Velocidad 30 cm. 90 cm. Escudos 4 PF/Fuerza 12 6 6 6 9 Ver reglas Blindaje Torretas 5+ 5 Ángulo de disparo Izq./Der./Frontal Izquierdo Derecho Izq./Der./Frontal Izq./Der./Frontal Frontal Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo. Los orígenes de esta impresionante nave conocida como Revientaplanetas son un misterio para las autoridades de la flota Imperial. No guarda parecido con ningún diseño de nave Imperial y se cree que fue construida por las fuerzas de Abaddon en el Ojo del Terror antes de la Guerra Gótica. De hecho, varios Adeptus Mechanicus especulan sobre la imposibilidad de construirla físicamente fuera del espacio disforme. Que se sepa, únicamente se ha construido un Revientaplanetas para servir como nave insignia de Abbadon el Saqueador durante la Guerra Gótica. La nave fue construida en torno a un gigantesco cañón de energía de una magnitud inconmensurable. El Revientaplanetas también está dotado de numerosas baterías de armas, de lanzas y lanzatorpedos y, además, está blindado y protegido por una plétora de generadores de escudos. El único punto débil es su velocidad. Fue debido a su poca velocidad que la nave acabó siendo destruida. Poco después de la destrucción de Kharlos II, fue alcanzada desde larga distancia por una salva de torpedos disparada desde cruceros clase Lunar del grupo de batalla Omega. Nota: si incluyes esta nave de combate debes aplicar todas las reglas especiales del RevientaPlanetas y de Abaddon el Saqueado. El Cañón Armageddon: 97 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial El cañón Armageddon no puede dispararse si la nave está inoperativa o sujeta a alguna de estas órdenes especiales: retros a máxima potencia, ¡A toda máquina! o ¡Preparados para el impacto! El cañón Armageddon solo puede abrir fuego en línea recta delante de la nave. Para disparar con el cañón Armageddon, sitúa la plantilla del cañón Nova de forma que quede en contacto con la proa del Revientaplanetas. A continuación, muévela directamente adelante 90 cm. Si el agujero del centro de la plantilla coincide con la base de la nave (amiga o enemiga), esta sufre 1D6 impactos automáticos. Si cualquier otra parte de la plantilla del cañón Nova entra en contacto con la base de la nave al moverse, esta sufre un impacto automático. Los impactos derriban los escudos del modo habitual. Los torpedos que entren en contacto con la plantilla son destruidos. Una vez que el cañón Armageddon ha disparado, necesita una recarga de energía y debes usar la orden recargar antes de poder disparar de nuevo. Si obtienes un doble 6 al intentar superar un chequeo de recargar, el cañón Nova no ha funcionado bien y ha causado un impacto crítico en el Revientaplanetas que deja al cañón Armageddon inservible el resto de la partida. Con cualquier otro resultado doble, el cañón Nova podrá disparar una vez más, pero deberá desconectarse para evitar una sobrecarga. Ejemplo: la plantilla del cañón nova se sitúa a 90 cm directamente delante del Revientaplanetas. La línea entre ambos puntos pasa directamente por encima de la base del Arrogante y roza el borde de la del Duque de Hierro. Desafortunadamente para el jugador del Caos, también alcanza al Monstruoso. El Arrogante sufre 1D6 impactos, mientras que el Duque de Hierro y el Monstruoso sufren 1 impacto cada uno. Recuerda que el Revientaplanetas también tiene torpedos, por lo que es posible que necesites usar la orden de recargar al mismo tiempo que la utilizas para el cañón Nova. En este caso, solo has de efectuar un chequeo de órdenes y aplicar el resultado a los dos sistemas de armas (si obtienes dos 6, el Revientaplanetas sufre un impacto crítico y se quedará también sin torpedos durante el resto de la partida). El Revientaplanetas en un Exterminatus: El Revientaplanetas es una nave tan poco sutil como su nombre, ya que ha sido diseñado para atacar mundos. Esta característica la hace particularmente apropiada para el escenario Exterminatus. Si la flota del Caos está atacando, puede incluir al Revientaplanetas en lugar de los Exterminators modificados o en lugar de una Fortaleza Negra. El Revientaplanetas no pierde ninguna de sus armas por ser un Exterminator, pero, si el cañón Armageddon no puede usarse por alguna razón, entonces la nave no podrá seguir funcionando como un Exterminator y el jugador del Caos perderá la batalla automáticamente. Aunque el Revientaplanetas debe entrar en órbita baja para disparar igual que otras naves, no es necesario que esté a 45 cm o menos del borde del tablero para activar el cañón Armageddon ni tampoco necesita un resultado de 4+ para destruir el planeta. Como incluir el Revientaplanetas en otras batallas: El Revientaplanetas no es particularmente apropiado para combates generales entre flotas, sino que es mucho más apropiado para escenarios especiales o en cierto tipo de partidas. De hecho, el Revientaplanetas es muy apropiado para considerarlo la razón de una batalla. Por ejemplo, podrías jugar el Escenario 3: Incursión, en el que la flota del Caos defendería el Revientaplanetas. En lugar de usar las condiciones habituales de victoria, el jugador atacante debe conseguir dejar inoperativo el Revientaplanetas o destruirlo. Una variante del escenario tipo "destruir el Revientaplanetas" consiste en usar Ataque por Sorpresa, pero, en lugar de orbitar un planeta, la flota defensora del Caos estaría estacionada alrededor del Revientaplanetas (quizá esté siendo reparado o algo parecido). El defensor no ha de pagar puntos adicionales por el Revientaplanetas, pero inicia la batalla en reserva igual que el resto de naves defensoras. Por esta razón, no puede moverse o disparar hasta que no esté activa, aunque las torretas y escudos funcionan normalmente. Los atacantes deben dejar inoperativo el Revientaplanetas para ganar el escenario. 98 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial De forma similar, puedes jugar un escenario Convoy en el que el Revientaplanetas contara como ocho transportes. El ingente tamaño del Revientaplanetas dificulta su maniobrabilidad entre la densidad de cuerpos celestes, pero lo compensa con su capacidad ofensiva. Si el Revientaplanetas sale por el borde contrario del tablero sin sufrir daños, el jugador del Caos gana el escenario. Si queda inoperativo antes de escapar, el atacante obtiene una victoria marginal y, si resulta destruido, el atacante se adjudica una victoria heroica. Abaddon el Saqueador: Abaddon puede incluirse como comandante de flota en cualquier partida en la que la flota del Caos sea de 1.000 puntos o más. No puedes incluir a un señor del Caos en la misma nave que Abaddon (¡no sería muy inteligente invertir puntos en un señor del Caos para situarlo junto a un maníaco sediento de sangre!). Abaddon se beneficia de las siguientes características: Liderazgo 10. Abaddon es un comandante excepcional en todos los aspectos. Su tripulación y su flota viven atenazados por el temor de desatar la ira de su comandante, ya que serían despachados con extrema eficiencia. Además, Abaddon dispone de la ayuda que le brindan las profecías del hechicero Zaraphiston. Repeteción de tiradas: 1 por turno. La flota de Abaddon puede repetir un chequeo de órdenes o de liderazgo por turno. La terrible reputación y la determinación férrea de Abaddon aseguran la inexistencia de fallos en la cadena de mando. Si los hay, las consecuencias suelen ser fatales. Reglas especiales: Abordajes: Abaddon lleva a bordo de la nave bajo su mando a su compañía de los Marines traidores de la Legión Negra. Gracias a ello (y a sus propias habilidades), la nave dobla el valor de sus abordajes y obtiene un modificador de +1 al abordaje. Ataques relámpago: Abaddon ha sellado su nave para protegerse de los ataques relámpago (¡es un zorro viejo en estas lides!). En los ataques relámpago efectuados contra su nave, el enemigo ha de aplicar un modificador de -1 al atacar. Si la nave de Abaddon efectúa un ataque relámpago de teleportación, suma +1 a la tirada de dados al ataque, ya que este lo efectúan los exterminadores de elite de la Legión Negra . Los torpedos de abordaje y las naves de asalto de la nave de Abaddon son controlados por servidores más mundanos y no se les aplica este modificador. "¡Me ha fallado por última vez!": Abaddon el Saqueador no tolera los errores, circunstancia descubierta por muchos de sus seguidores y que les ha costado cara. Si es necesario usar la repetición de tirada de que dispone Abaddon para superar el chequeo de órdenes o liderazgo de otra nave u escuadrón y por segunda vez no se supera el chequeo, ¡estallará la ira de Abaddon! Durante la fase de disparo del Caos, Abaddon utilizará al menos la mitad de su potencia de fuego y lanzas de la nave que comanda para abrir fuego sobre los desgraciados que le han fallado (asumiendo que la escoria está en su radio de alcance y ángulo de tiro). Resuelve los ataques normalmente, como si la nave de Abaddon se enfrentara a un enemigo. Las víctimas de su ira (asumiendo que sobrevivan) serán convenientemente castigadas y obtendrán un +1 al Liderazgo durante el resto de la partida. El modificador al Liderazgo solo tendrá efecto una vez (¡después de lo que ha pasado, la tripulación trabajará al máximo de sus fuerzas!). Si el objeto de la víctima de Abaddon no está dentro de su distancia de alcance y/o ángulo de tiro, lo abandonará a su suerte. Abaddon no puede seguir efectuando tiradas para ver si los alcanza. Esto significa que el comandante no puede repetir sus tiradas en la nave o escuadrón a menos que transporte a su propio señor del Caos con la Marca de Tzeentch. Si este terrible fracaso ocurriera en la nave del propio Abaddon, perderá 1 punto de daño mientras la Legión Negra se dedica a masacrar a los que le fallaron. No se obtiene una mejora en el atributo de Liderazgo. 99 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO DEL CAOS CLASE DESECRATOR……………………350 ptos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Bateria Armas Dorsales Lanzas de babor Lanzas de estribor Hangares de Babor Hangares de Estribor Torpedos de proa Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 60 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Velocidad 30 cm. Escudos 4 PF/Fuerza 6 2 2 2 Blindaje Torretas 5+ 4 Ángulo de disparo Izq./Der./Front. Izquierdo Derecho - 2 - 9 Frontal Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo. El Acorazado Desecrator, visto por primera vez durante la Guerra Gótica, fué el primer Acorazado del Caos registrador por el Imperio en un milenio. Sirve como buque insignia para el Señor de la Guerra Heinrich Bale, este navio fue un clase Desolador modificado, donde se anularon las baterias de lanzas frontales y reemplazadas por hangares de lanzamiento y se añadieron baterias de armas dorsales. Conocido por formar parte de la disciplina de la Joven Escuela, se cree que el Señor Bale combinó la potencia de pegada del sistema de Lanzas de un Desolador con la versatilidad de las naves de ataque. Se desconoce cuando ó como estas grandes modificaciones tuvieron lugar, pero la flota de Bale en general y su buque insignia en particular han provado ser un enemigo temible. Él consiguió, con éxito, mantener el bloqueo de Acre por más de 3 años y atacó muchas naves Imperiales en el sector de Port Maw. También fue uno de los últimos en retirarse derrotado en lós últimos estadios de la Guerra Gótica, lo hizo solo después de una serie de titánicas batallas para escapar, en la cuál perdió muchos de las naves bajo su mando. Esporádicamente informes de un Acorazador Desecrator entrando en el Segmentum Obscurus, se han repetido durante los siglos que siguieron a la Guerra Gótica. Una de esas intrusiones fué contra base naval Imperial en Junta IV con el resultado del abordaje y captura de 3 naves de escolta Imperiales cuando aún estaban atracados a puerto. Si el causante del ataque fué el Treacherous u otro acorazado Desolador no ha podido ser confirmado. Naves famosas de la Guerra Gótica The Treacherous 100 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ACORAZADO DEL CAOS CLASE ASOLADOR-DESOLATOR……300 ptos Tipo/Impactos Acorazado/12 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Batería de Armas dorsal Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 60 cm. Escudos 4 PF/Fuerza 4 4 6 Torpedos de proa Velocidad 30 cm. 9 Blindaje Torretas 5+ 4 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Frontal Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo. El acorazado clase Desolator data de los tiempos de la fundación del Imperio y utiliza tecnología que los Adeptus Mecánicus perdieron hace mucho. Hoy día no queda ninguno en servicio con el Imperio, pero se sabe de al menos cinco Desolators que escogieron ocultarse y huir de la luz del Emperador entre los milenios 31 y 34. De ellos, el Eternidad de Dolor, famoso por culpa de su traicionero capitán, es quizá el más detestado. Se sabe que al menos siete acorazados Imperiales han sucumbido bajo sus inmensamente poderosas lanzas y su armamento de largo alcance desde que renegó en el 453.M33. Incontables buques más pequeños han dejado de existir a causa de este leviatán estelar. El Tormento, aún más antiguo que el Eternidad de Dolor, fue capturado por piratas renegados durante las Guerras Espartanas, después de que sus motores fueran gravemente dañados. La flota Imperial, en aquellos momentos, no pudo hacer nada más que observar impotente cómo derivaba, ingobernable, hacia un campo de asteroides minado. Setenta y ocho años después de su captura, el Tormento se convertiría en el instrumento que arrasaría las defensas orbitales de Ghori VI, antes de que el mismo planeta fuese invadido por piratas Eldar. El Tormento ha sido avistado en lugares tan distantes como Segmentum Ultima, y llegó incluso a participar en un ataque contra un convoy Imperial en el Sector Jobe en la frontera norte. Naves famosas de la Guerra Gótica Tormento Eternidad de Dolor 101 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN CRUCERO CAOS CLASE REPULSION-REPULSIVE……230 ptos Tipo/Impactos Velocidad Giros Gran Crucero/10 20 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de Armas de babor 45 cm. Batería de Armas de 45 cm. estribor Lanzas dorsales 30 cm. Torpedos de proa Velocidad 30 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 14 14 Blindaje Torretas 5+ 3 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho 3 Izquierdo/frontal/der echo Frontal 6 Notas: El Portador de Desespero estaba equipado con antiguos sistemas de detección de blancos que incrementan el alcance de sus lanzas dorsales a 45 cm. por un coste adicional de +10 cm. Los grandes cruceros fueron precursores de los cruceros de combate que ahora se han impuesto en la mayoría de las flotas Imperiales. Casi equiparables a los acorazados en su capacidad para resistir daño y su potencia de fuego, los grandes cruceros cayeron en desgracia cuando se perdieron los medios para construir motores con la suficiente potencia (los motores más recientes eran incapaces de alcanzar una velocidad de combate útil). Todavía se pueden encontrar grandes cruceros antiguos en reserva, pertenecientes a algunas flotas del Segmentum Obscurus y el Segmentum Pacificus, pero son despreciados como modelos obsoletos. De los veinticinco grandes cruceros que se cree que desertaron de las filas Imperiales desde que cesó su construcción en el 34º milenio, apenas queda por destruir o capturar de nuevo una docena. De ellos, el más activo, con diferencia, es el Segador de Enemigos. Ha sido avistado en más de una docena de enfrentamientos entre flotas en los veintitrés siglos que han pasado desde que sucumbiera a la corrupción de los Poderes Oscuros. La acción más infame del Segador de Enemigos fue la destrucción de la instalación de los Adeptus Mecánicus en AFR-74, matando a cincuenta mil Adeptos en el tiempo que dura un latido de corazón, cuando una andanada de torpedos especialmente modificados derrumbó el escudo ecológico que protegía a los habitantes de la atmósfera de metano nítrico del satélite. Naves famosas de la Guerra Gótica Espada Sangrante Segador de Enemigos Portador de Desespero 102 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN CRUCERO DEL CAOS CLASE REPRESALIA-RETALIATOR………275 ptos Tipo/Impactos Velocidad Giros Gran Crucero/10 20 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de Armas de babor 30 cm. Batería de Armas de 30 cm. estribor Lanzas Babor 45 cm. Lanzas Estribor 45 cm. Hangares de Babor SwiftDeaths: 30cm. DoomFires: 20cm. DreadClaws: 30cm. Hangares de Estribor SwiftDeaths: 30cm. DoomFires: 20cm. DreadClaws: 30cm. Escudos 3 PF/Fuerza 6 6 Blindaje Torretas 5+ 3 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho 2 2 2 escuadrones Izquierdo Derecho - 2 escuadrones - Nota: el crucero acorazado Azote de Enemigos dispone de impulsores avanzados. Mueve +5D6 bajo la orden ¡A toda máquina! sin coste adicional de puntos. El modelo clase Represalia formaba parte de la guarnición de la flota Galan V que se rebeló contra el poder imperial en M35. Después de una batalla campal alrededor de las tres lunas del planeta, cuatro de las naves traidoras y tres cruceros imperiales habían resultado destruidos. El resto de las naves del Caos huyó fuera del sistema e hizo el salto a la disformidad liderado por la nave al mando del escuadrón: el Azote de Enemigos. Desde la traición de Galan V, el escuadrón (que ahora lleva el nombre de su nave insignia), ha sido identificado como parte de las flotas incursoras de tres señores de la guerra renegados. Además, se ha visto envuelto en acciones de la flota en el Segmentum Obscurus. El Azote de Enemigos y su escuadrón de naves fue visto por última vez durante la incursión efectuada en Magdellan Prime hace cien años. Como resultado de aquella incursión, quedaron destruidas el 50% de las defensas orbitales del planeta. Naves famosas de la Guerra Gótica Azote de Enemigos-FoeBane 103 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN CRUCERO DEL CAOS CLASE EXECUTOR …………………210ptos Tipo/Impactos Gran Crucero/10 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Lanzas Babor Lanzas Estribor Velocidad Giros 20 cm. 45º Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. 45 cm. 45 cm. Escudos 3 PF/Fuerza 4 4 2 2 Blindaje Torretas 5+ 3 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho En la actualidad, en el Imperio el crucero acorazado clase Ejecutor está fuera de servicio. Se construyeron pocos modelos de esta nave, la mayoría de ellos en los astilleros de Hydraphur y en sus mundos forja próximos. El punto fuerte del modelo Ejecutor eran sus baterías de lanzas y muchos comandantes de flota lo preferían en lugar de otros cruceros con armas más pesadas. Con el tiempo, se redujo el número de naves modelo Ejecutor, ya que se fueron perdiendo en sucesivos combates. Uno de los últimos escuadrones, al mando del Sangre Real, estaba desplegado formando parte de la flota defensora de la Puerta de Cadia. Durante una acción de la flota contra las naves del Caos que habían aparecido desde el Ojo del Terror, el crucero clase Ejecutor Sangre Real y sus naves salieron en persecución de las naves del Caos. Después de resistir la incursión y forzar la huida de las naves del Caos, el Sangre Real y una docena de naves salieron en su persecución y nunca más se supo de ellos. La mayoría de los expertos afirmó que les había tendido una emboscada y habían sido destruidas. Cinco siglos después, reaparecieron tres de las naves perdidas, incluida la Sangre Real, identificadas como parte de la flota de renegados del Señor de la Guerra Arca Vilespawn. Al parecer, son los únicos modelos que quedan de la clase Ejecutor. Naves famosas de la Guerra Gótica Blood Royale 104 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE STYX (ESTIGIA)………290 ptos. Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor Lanzas dorsal Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 60 cm. Batería de Armas de proa 60 cm. Plataformas de lanzamiento de estribor Escudos 2 PF/Fuerza 3 escuadrones Blindaje Torretas 5+ 3 Ángulo de disparo - 3 escuadrones - 2 Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo 6 El crucero pesado clase Estigio (oficialmente denominado Styx, aunque la traducción Estigio ha acabado imponiéndose), se usaba en todo el Segmentum Obscurus y en muchas flotas del Segmentum Ultima durante los milenios 32º y 33º. En la mayoría de las flotas acabó retirándose del servicio, incorporando los nuevos acorazados construidos en Marte en detrimento del Estigio. Capaz de desplegar un armamento considerable a largo alcance con el que complementar sus más que imponentes bahías de lanzamiento de aviación, el Estigio es un rival aún más impresionante de lo que su considerable tonelaje podría hacer esperar. Se han registrado al menos siete incursiones de Estigios contra Imperiales en el Segmentum Obscuras antes del inicio de la Guerra Gótica. Durante dicho conflicto, esta cifra aumentó a 39 batallas importantes en las que se vieron involucrados Estigios, lo que demuestra la confianza que los seguidores de los Poderes Arcanos tienen en sus posibilidades. Aunque se estima que había como mínimo cinco buques de esta clase alineados contra el Imperio durante la Guerra, sólo dos resultaron identificables: el Horrísono y el Destructor Impío. Ambos habían sido construidos en los astilleros de Cypra Mundi a principios del 33er. milenio, y solían entrar en combate juntos. En el 299.M35, el Destructor Impío, el más antiguo de los dos, se retiró en medio de un combate contra incursores traidores, abandonando a su compañero, que pronto fue reducido a un pecio flotante y fue capturado. Hasta que reaparecieron durante la Guerra Gótica, no se supo nada más de ninguna de las dos naves. Ciertos incidentes producidos cuando ambos buques luchaban juntos dieron a entender que aún existía un cierto grado de enemistad entre ambas naves, y en la batalla por Duran, el Horrísono reparó la traición anterior. Abandonó a la flota del Caos durante el asalto final, y como resultado el Destructor Impío fue destrozado. Los restos del crucero fueron finalmente eliminados cuando se precipitó, entre llamaradas y explosiones, contra las defensas planetarias cercanas del propio Duran. Naves famosas de la Guerra Gótica Horrísono Destructor Impío 105 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HORROR………………230 puntos Tipo/Impactos Crucero Pesado/8 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Bateria de babor Bateria de estribor Lanzas dorsal Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. 45 cm. 45 cm. 60 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 8 8 2 Batería de Armas de proa 60 cm. 6 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo Durante la Guerra Gotica, la flota Imperial fué duramente presionada por naves de linea y falta de suministros de emergencia debido a las constantes tormentas de disformidad en el sector. Lord Almirante Ravensburg ordeno a todas las naves de linea que se pudieran poner en servicio. Esto incluye algunos antiguos navios, en el dique seco y naves capturadas al enemigo. Cuando el Death Skull, un crucero clase Slaughter, quedó afectado en un ataque en Quinrox Sound, este fue desarbolado por torpedos del escuadrón de seis destructores cobra. Después de ocho dias una acción de abordaje y la actuación de cuatro batallones de la Guardia Imperial, la nave fué capturada. El navio fue llevado a reparar a Port Maw, donde los ingenieros del Adeptus Mecanicus comenzaron las reparaciones. Varios problemas se encontraron los ingenieros, ya que faltaban repuestos para el antiguo navio del caos. La decisión fue crear una actualización de la nave a Crucero Pesado y añadir armamento dorsal. Cuando la nave fué finalmente reparada, se rebautizón como BattleCry y puesto en servicio con la identificación BF-88-hc variante de crucero. En un cruel giro del destino, solo paso un año antes de que volviera a cambiar de manos. El BattleCry fué capturado en puerto, en el desastre de la Fortaleza Negra IV. La nave atracada a la estación, estaba repostando y dependia por completo de la estación para el suministro de energia. Cuando Abaddon tomó el control de la fortaleza y apagó la potencia principal, el Battle Cry quedó sin ayuda. Con el tiempo la tripulación intentó recuperar la potencia de los motores principales, pero era demasiado tarde. El Battle Cry fué renombrado Horror, y durante los siguientes años causó considerable adversidades a las fuerzas Imperiales, todo ello mientras traidores tecnosacerdotes completaban las reparaciones. Parece que más naves de este tipo podrían haberse visto en las flotas del Caos en los años siguientes. Naves famosas de la Guerra Gótica Battle Cry Horror 106 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HECATE………………240 puntos Tipo/Impactos Crucero Pesado/8 Armamento: Hangar de Babor Escudos 2 PF/Fuerza 2 escuad. Blindaje Torretas 5+ 3 Ángulo de disparo - 2 escuad. - Bateria de babor Bateria de estribor Lanzas dorsal Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Swiftdeaths: 30 cm. Doomfires: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. 45 cm. 45 cm. 60 cm. 6 6 2 Lanzas de proa 60 cm. 2 Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo Lanzas de estribor Mientras que el clase Estigia, aún permanece en flotas en el frente, donde el uso de Cruceros de Batalla es impracticable, la clase Hecate se ha visto cada vez más y más frecuentemente en las flotillas incursoras del Caos. Esto ha sido visto con procupación por los estrategas Imperiales, que han visto como muchos señores de la guerra utilizan estos navios para sus incursiones, ya que es es capaz de defenderse por si mismo contra muchos de los cruceros Imperiales en servicio, sin necesidad de escolta u otras naves de apoyo. En este papel el Hecate es un peligroso rival para cualquier patrulla de la armada Imperial y en muchas ocasiones se lo ha visto sólo en misiones menores. Aunque tiene menos capacidad de naves de ataque que el clase Estigia, su armamento intimidante le ha hecho ganarse el respecto de muchos capitanes de cruceros Imperiales, que ha visto como ha desaparecido en poco tiempo toda su escolta por las acciones del Hecate. 107 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HADES…………………200 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de Armas de babor 45 cm. Batería de Armas de 45 cm. estribor Lanzas dorsales 60 cm. Lanzas de proa Escudos 2 PF/Fuerza 10 10 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho 2 Izquierdo/frontal/der echo Frontal 60 cm. 2 El Guerrero fue uno de los buques más alabados de la Flota Gótica, pero ahora se cuenta entre sus más odiados enemigos. Antes de la Guerra Gótica, el Guerrero servía como buque de entrenamiento, al haber sido retirado del servicio en activo tras trece siglos en los que recibió todo tipo de alabanzas y bendiciones como buque insignia de la 4ª Flotilla de Cruceros Pesados. ¿Puede alguien siquiera especular acerca del tiempo que hacía que el maloliente hálito del Caos había invadido la nave? ¿Puede alguien tratar de imaginar cuántos jóvenes y prometedores oficiales de la Armada habían sido corrompido, recibiendo enseñanzas que no les inculcaban más que falsos ideales y que eran impartidas por veteranos respetados y alabados, para luego ser destinados a todos los rincones de la flota, donde propugnaban sus despreciables creencias entre los tripulantes? Tan ruin traición sólo fue descubierta gracias al inicio de la Guerra Gótica, cuando el Guerrero abrió fuego contra la Estación Orbital de Jarnu, tras abandonar su muelle de amarre sin permiso. Los restos incandescentes de la Estación Orbital se desplomaron contra Jarnu Capital, matando a casi un millón de ciudadanos Imperiales en la deflagración final. El Guerrero se distanció fácilmente de los pocos buques preparados para salir en su persecución, y la siguiente ocasión en que fue visto acompañaba a una flota de traidores que habían bloqueado el Sistema Slavonis. Hasta la fecha, el Guerrero ha eludido la captura o la destrucción, pese a haber sido dado por destruido en dos ocasiones. En ambos casos se las arregló para finalmente evadirse, aprovechando la cobertura proporcionada por sus escoltas. Naves famosas de la Guerra Gótica Malignus Maximus Injusticia Guerrero 108 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE ACHERON………………190 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de babor Lanzas de estribor Lanzas dorsales Batería de Armas de proa Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad 60 cm. 60 cm. 45 cm. 45 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 2 6 Blindaje Torretas 5+ 3 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo Izquierdo/frontal/der echo El Chaos Eternus es extraordinario en muchos aspectos. Hasta donde los registros alcanzan, sólo se llegó a construir un único buque de la clase Acheron, como campo de pruebas de nuevos sistemas de armamento diseñados tras analizar detalladamente ciertos buques antiguos, de origen posiblemente alienígena, descubiertos en el Sector 51 (donde se encuentra, casualmente, el aciago Portis Cthulhus). Si la deserción del buque durante la Guerra Gótica tuvo alguna relación con este hecho es objeto de constantes especulaciones entre los estudiosos de la Armada. Incidentalmente, el Chaos Eternus no tenía nombre, en principio al menos, siendo designado BF/67-A. Fue el Almirante Grove quien lo bautizó Chaos Eternus cuando la nave consiguió escapar por cuarta vez de su flota, durante el Conflicto de Scharnhorst. Naves famosas de la Guerra Gótica Chaos Eternus 109 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HELLFIRE....................285 ptos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 20 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de armas babor 45 cm. Batería de armas estribor 45 cm. Bateria Lanzas de Babor 45 cm. Bateria Lanzas de Estribor 45 cm. Lanzas dorsales 60 cm. Bateria de armas de proa 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 8 8 2 2 1 6 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izq./frontal/derecho Izq./frontal/derecho Notas: Las ordenes “A toda maquina”, y “Retros a máxima potencia” impiden poder utiizar las armas de Lanzas del HellFire, debido a que la nave necesita redirigir potencia de las armas al sistema de impulsión. La clase Hellfire fue un intento inicial por parte del Adeptus Mecánicus de montar grandes baterias de varias armas en el fuselaje de un crucero. Incialmente la nave tendría gran variedad de armamento de lanzas y baterias, pero era relativamente poco potente, sin embargo con el paso del tiempo y una atenta observación sobre los prototipos dió como resultado una mejora en el sistema de energia con el resultado de unas lanzas y baterias con mayor alcance. La nave se convirtió en un formidable adversario y fué usado principalmente en asedios planetarios y bloqueo de sistemas. El formidable arsenal del clase Hellfire fué de gran aprovechamiento por parte de los almirantes, pero en su contra pesaban el hecho de que su velocidad no le permitia mantener el paso de otros navios similares, ser un objetivo deseado para cualquier flota enemiga y su baja potencia de escudos, causados por el aumento de energia destinado a la mayor potencia de las lanzas, lo hacian extremedamente débil a cortas distancias. Otro problema adicional era que el aumento del espacio para el almacenamiento de las baterias y sistemas de reserva para su gran armamento, reducian la capacidad de la nave para albergar a la tripulación y transportar la logística necesaria para el mantenimiento de la tripulación y del propio navio, lo que obligaba a frecuentes paradas de repostaje en sistemas ó a usarse acompañada de varios transportes ó convoys de suministros. La moral en estas naves frencuentemente variaban de un extremo a otro, siendo en los momentos de conflicto y combate cuándo los tripulantes olvidaban las duras condiciones de la nave y unian sus esfuerzos para derrotar al enemigo. Pero durante los largos periodos de tiempo en que la nave se internaba en el espacio profundo ó en misiones en lugares oscuros, la falta de espacio e intimidad y el racionamiento por la falta de alimentos, provocaban un profundo malestar en toda la tripulación que a veces acababan en motín ó revuelta y finalmente dando la espalda al Imperio y abrazando a los Poderes Oscuros. Las pocas naves de la clase Hellfire que quedan en activo se encuentran intregradas en flotas de Señores de la Guerra del Caos, donde todavía se usan con éxito en su papel principal: el asedio y bloqueo planetario. 110 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO DEL CAOS CLASE DEVASTADOR-DEVASTATION……190 ptos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Plataformas de lanzamiento de babor Velocidad Giros 25 cm. 45º Alcance/Velocidad Doomwing: 30cm. Firelords: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Plataformas de Doomwing: 30cm. lanzamiento de estribor Firelords: 20 cm. Dreadclaws: 30 cm. Lanzas de babor 60 cm. Lanzas de estribor 60 cm. Batería de Armas de proa 30 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 2 escuadrones Blindaje Torretas 5+ 3 Ángulo de disparo - 2 escuadrones - 2 2 6 Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo El Imperdonable se ganó este título durante el 37º milenio, en un enfrentamiento que llegaría a ser conocido como el Incidente Mordia. Formalmente denominado el Digna Furia, el buque acompañaba a catorce transportes de la Armada, en cuyos compartimentos aguardaban destino treinta y dos mil guardias Imperiales, mil quinientos carros y más de diez mil civiles incluyendo personal auxiliar y de mantenimiento. Con ellos viajaban el Iustus Dominus, un acorazado clase Oberón, y seis escoltas de distintos tipos. El Digna Furia comunicó el descubrimiento de una señal en sus detectores de largo alcance, y lanzó una serie de cazas y bombarderos en rutina de intercepción. Sin embargo tal señal no existía. Se trataba de un insidioso plan del Digna Furia para poner en acción todos sus bombarderos. Al sobrepasar al Iustus Dominus, la aviación alteró repentinamente su trayectoria, efectuando un devastador bombardeo contra el acorazado. Desarbolado tras el ataque sorpresa, el Iustus Dominus no pudo apoyar a los escoltas cuando el Digna Furia dirigió su armamento principal contra los menores de ellos, destruyendo a cuatro y forzando a los dos supervivientes a retirarse. Los transportes quedaron indefensos ante el crucero traidor, y tras trece horas de constantes bombardeos y pasadas, la aviación del Digna Furia había destruido todos y cada uno de ellos. Apenas trece mil hombres lograron escapar en cápsulas de salvamento y veleros subetéricos; la pérdida del ejército produjo la caída de Gestenbal a manos de invasores orkos. Apodado desde entonces El Imperdonable, el crucero comenzó una serie de ataques imprevisibles, desenfrenado durante tres milenios, hasta que el capitán Grenfeld, al mando del Martillo de Justicia, durante el Bloqueo a Port Maw (Guerra Gótica), puso fin a sus correrías, destruyendo la nave y eliminando el corrupto pecio. Naves famosas de la Guerra Gótica Deathbane El Imperdonable 111 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO DEL CAOS CLASE MUERTE-MURDER……………170 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de Armas de babor 45 cm. Batería de Armas de 45 cm. estribor Lanzas de proa 60 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 10 10 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho 2 Frontal Notas: El Plagueclaw y el Despreciable Extasío pueden sustituir el armamento de sus cubiertas por Potencia de Fuego 4 y lanzas de Fuerza 2 y alcance 45 cm. sin recargo adicional en puntos. Durante mucho tiempo los cruceros de la clase Murder vertebraban la Flota Obscurus. Eventualmente quedaron obsoletos y hubieron de ser sustituidos por el clase Lunar. Entre los milenios 33º y 37º se construyeron casi quinientos de estos buques, pero el optimismo de aquella época se transformó en estupor cuando una gran cantidad renegaron del Imperio, incorporándose a las filas del Caos. Con varias cubiertas literalmente repletas de las mejores baterías de cañones de plasma que jamás hayan producido los Adeptus Mecánicus, los buques de esta clase son adversarios formidables en combates a larga distancia, y sus motores disponen de la suficiente potencia como para mantenerse fuera del alcance de las naves enemigas orientadas hacia el combate de proximidad. Un escuadrón de estos buques puede desarbolar los mayores acorazados, como demostraron el Doombringer, el Colmillo de Acero, y el Aberración, al aniquilar el acorazado Imperial Persecución Implacable (llegado del Sector Ardekka) durante los coletazos finales de la Guerra Gótica. Naves famosas de la Guerra Gótica Doombringer Filo de Muerte Colmillo de Acero Aberración Dominio Impío Plagueclaw Despreciable Extasío 112 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO DEL CAOS CLASE MASACRE-CARNAGE…………180 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Batería de Armas de babor 45 cm. Batería de Armas de 45 cm. estribor Batería de Armas de babor 60 cm. Batería de Armas de 60 cm. estribor Batería de Armas de proa 60 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 6 6 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho 4 4 Izquierdo Derecho 6 Izquierdo/frontal/der echo Los cruceros clase Carnage fueron diseñados como buques de apoyo, capaces de utilizar sus armamento de largo alcance para mantenerse a distancia y proporcionar fuego de cobertura a otras naves. Había de resultar un diseño desafortunado, ante el que se sucedían por igual las dificultades técnicas y los malos augurios. Dichas dificultades técnicas, como el aprovisionamiento de las enormes cantidades de energía requeridas para los combates a tan gran distancia, entorpecieron desde el principio el desarrollo del proyecto y provocaron discusiones de todo tipo en el seno de la Flota Obscura. El primer crucero de la clase Carnage (el Imparable) participó por primera vez en una acción de combate real tras abandonar los astilleros, en el Desembarco en Skalathrax, apoyando a seis transportes que trataban de crear una cabeza de puente en el disputado mundo. Sin embargo, en cuanto los buques enemigos se aproximaron al convoy, el Imparable abrió fuego contra los transportes, destruyendo a tres de ellos. Los demás huyeron hacia la superficie del planeta, pero tras tomar tierra descubrieron que los puertos habían sido tomado por los renegados, y pronto fueron tomados al asalto. Conocido como el Novicio de Skalathrax a partir de entonces, este buque fue capaz de sobrevivir a tres milenios de bloqueos y asaltos constantes a convoyes hasta ser eventualmente destruido por agentes Imperiales cuando atracó en la fortaleza rebelde de Darkstation, en el Sector Príamo. Desde entonces se han producido más levantamientos entre los restantes cruceros clase Carnage, entre los que se cuenta el del autodenominado Vendetta Anárquica, que perdió contacto con el Imperio tras un motín en masa de la tripulación. Los amotinados abandonaron los ensangrentados cadáveres de sus oficiales en la Estación 26/A, y a continuación abandonaron el muelle en que estaban atracados, causando daños considerables antes de verse forzados a destrabarse a causa de la intervención del acorazado clase Apocalypse Duque Helbrecht. Naves famosas de la Guerra Gótica Novicio de Skalathrax Wanton Desecration Vendetta Anárquica Excesivo 113 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO DEL CAOS CLASE ANIQUILACION-SLAUGHTER…165 ptos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 30 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Lanzas de babor 30 cm. Lanzas de estribor 30 cm. Batería de Armas de babor 30 cm. Batería de Armas de 30 cm. estribor Batería de Armas de proa 30 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 8 8 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho 6 Izquierdo/frontal/der echo Notas: Impulsores mejorados. Cuando recibe la orden especial de ¡A toda máquina! mueve +5D6 cm. en lugar de +4D6 cm. El crucero clase Slaughter utiliza los motores de bobina clase Scartix, capaces de proporcionar un empuje mucho mayor que los de cualquier otra nave. Cuando el Servicial, un crucero clase Slaughter fletado en el 126.M34, renegó del Emperador y bombardeó las forjas del mundo-factoría Sethelan, los diseños de las bobinas Scartix se perdieron para siempre entre las llamaradas, las cenizas y las ruinas. No faltan quienes defienden que el único objetivo del ataque consistía en evitar la construcción de más naves según este patrón. Fue el Almirante Dorez quien cambió el nombre al Servicial, denominándolo el Desalmado, a consecuencia de este terrible acto, y durante los siguientes siete milenios fue implacablemente perseguido por todo el espacio Imperial. Se logró finalmente su destrucción durante la Incursión de Orar, cuando el Imperious, un acorazado de la clase Mars, impactó en las conducciones de plasma. El Muerte y Destrucción se labró una temible reputación poco después. El ¿nombre? ¿apodo? se lo debe, sin embargo, a sus peculiares emisiones. Cada vez que ha entrado en acción, el buque ha radiado un único mensaje en todas las frecuencias y ondas etéreas: MUERTEYDESTRUCCIÓNMUERTEYDESTRUCCIÓNMUERTEYDESTRUCCIÓNMUERTEY… El capitán de la nave, se cree que sigue siendo Abraham Thurst, muestra un increíble desprecio hacia la seguridad de su nave, y ha seguido luchando hasta el último momento en más de una batalla pese a los daños recibidos, llegando a luchar con más de la mitad de los sistemas inutilizados y la nave casi completamente desarbolada. Naves famosas de la Guerra Gótica: Cráneo de Muerte Muerteydestrucción Desalmado Promesa Celestial 114 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO DEL CAOS CLASE EMASCULATOR………………………185 ptos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/8 25 cm. 45º Armamento: Alcance/Velocidad Lanzas de babor 45 cm. Llanzas de estribor 45 cm. Batería de armas de babor 45 cm. Batería armas de estribor 45 cm. Batería de armas de proa 30 cm. Escudos 2 PF/Fuerza 2 2 6 6 6 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Izquierdo/frontal/der echo El crucero clase Emasculator, es visto por muchos estrategas Imperiales como un intento fallido de emular ó superar al crucero Imperial clase Lunar, ya que el lanzador de torpedos y la proa blindada se considera superior. Sin embargo es en el campo de batalla donde el clase Emasculator sorprende gracias a sus baterias y lanzas de corto y medio alcance que puede sorprender fácilmente a cualquier capitán de clase Lunar. Por razones aún no descubiertas el clase Emasculator ha sido avistado en gran números en flotas de la marca de Slanesh y se piensa que su uso a comenzado lentamente a desplearse también en las flotas del caos de otros poderes. 115 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial INCURSOR DEL CAOS CLASE APOSTATA………………………50 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batería de armas Lanzas Torpedos de Proa Velocidad Giros 25 cm. 90º Alcance/Velocidad 30 cm. 45 cm. 45 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 2 1 2 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izq./frontal/derecho Frontal Frontal El incursor de la clase Apostata es un misterio para los capitanes Imperiales. Como Escolta pesado es un anatema para la doctrina de combate Imperial, pero ha sido usado con gran éxito por las flotas del caos. Como cualquier otra escolta es vulnerable al fuego intenso, pero empleado en los flancos o lejos del combate principal el Apostata es un fiero oponente. Basado en la estructura del clase Infiel, las necesidades de energia para el sistema de armamento mejorado resta un poco de velocidad al Apostata. Pero ha demostrado su valía en enfrentamientos con convoys Imperiales u otros escoltas. El clase Apostata posee un gran abanico de recursos para una nave de su clase y en las manos de un experimentado capitán es terriblemente letal. 116 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial INCURSOR DEL CAOS CLASE IDOLATRA-IDOLATOR…………45 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batería de armas Lanzas Velocidad Giros 30 cm. 90º Alcance/Velocidad 45 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 2 30 cm. 1 Blindaje Torretas 5+ 2 Ángulo de disparo Izquierdo/frontal/der echo Frontal Notas: No sufre el desplazamiento de una columna en la Tabla de Disparo por disparar a más de 30 cm. El incursor de la clase Idolator es un verdadero enigma. Se ignora la localización de los astilleros en que se construyen, aunque los rumores más extendidos hablan del mundo forja incomunicado y excomulgado de Xana II, cerca del Ojo del Terror. Los Idolators incorporan multitud de sistemas y dispositivos de origen obviamente no humano, posiblemente comprados o robados a alguna otra raza capaz de surcar el espacio, como los mercenarios Kroot o los incursores Fra´al. Hacen gala de una impecable puntería a enormes distancias, lo que conduce a abundantes especulaciones acerca de los sistemas de adquisición de blancos tan perfeccionados de que disponen, sistemas que los Adeptus Mecánicus aún no han sido capaces de replicar. Los escuadrones de Idolators suponen una constante amenaza para la navegación en las proximidades del Ojo del Terror, y no es raro que tres o cuatro de estos buques atraviesen el bloqueo del Portal de Cadia y siempre el pánico entre los indefensos convoyes de retaguardia Imperiales, antes de volver a sumergirse en las profundidades del vacío abisal. Escuadrones famosos de la Guerra Gótica Vengadores Purgadores Sucios Bastardos Discípulos de Khorne 117 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial INCURSOR DEL CAOS CLASE INFIEL-INFIDEL…………………40 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batería de armas Torpedos Velocidad Giros 30 cm. 90º Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 2 2 Blindaje Torretas 5+ 1 Ángulo de disparo Izq./frontal/derecho Frontal Los planos de un escolta algo mayor que ocupara el lugar del destructor Cobra desaparecieron de los astilleros orbitales de Monsk a finales del 40º milenio. Varios años después comenzaron las incursiones protagonizadas por buques con una configuración notablemente similar. Los primeros ataques los padeció el Sector Damacles, a apenas 780 años luz de Monsk. Sin embargo, durante los dos siglos siguientes fue aumentando el área en que se producían incursiones de esta naturaleza. Se ha generalizado la creencia de que son escuadrones de Infieles los responsables de muchos ataques contra las guarniciones de periferia del Segmentum Obscuras, y han sido avistados en lugares tan distantes como Alphon en el Segmentum Solar y Xanthus en la frontera Norte. Estas naves se emplearon en abundancia durante la Guerra Gótica, con enorme éxito en algunos ataques lanzados por sorpresa contra naves en órbita, mientras repostaban y eran revisadas. Un escuadrón en particular, los Erradicadores, sólo 4 naves, participaron en la Incursión de Orar durante la Guerra Gótica, y aún habrían de aparecer en, al menos, otras trece ocasiones. Escuadrones famosos de la Guerra Gótica Fellclaws Malditos Erradicadores 118 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DESTRUCTOR CAOS CLASE ICONOCLASTA-ICONOCLASTA....30 ptos Tipo/Impactos Escolta/1 Armamento: Batería de armas Velocidad Giros 30 cm. 90º Alcance/Velocidad 30 cm. Escudos 1 PF/Fuerza 3 Blindaje Torretas 4+ 1 Ángulo de disparo Izquierdo/frontal/der echo Escuadrones de Iconoclastas merodeadores han supuesto siempre un grave peligro para la navegación. Usados principalmente por piratas y facciones rebeldes, el Iconoclasta presenta un diseño similar a cierto tipo de escoltas ligeros desfasados en prácticamente todos los astilleros. Aunque de apariencia compacta y pequeña, están armados con una potencia de fuego temible para su tamaño, y cuando actúan en grupo pueden suponer una amenaza incluso para una nave comandante. Cuando actúan como parte de una flota, se traban principalmente con escoltas enemigos y suelen abrir fuego contra la aviación de ataque o los torpedos. El escuadrón de Los Carroñeros, una banda de renegados que operaban desde la luna de Duran, adquirieron su infame reputación atacando convoyes, aguijoneando a los transportes mientras se precipitaban con inusitada osadía entre los acorazados enemigos. También las Almas Perdidas adquirieron cierta notoriedad tras su participación en el Asalto a Faustus. Sus viciosos ataques de pasada destruyeron casi la mitad de las defensas orbitales de Faustus, permitiendo al Excesivo y al Plagueclaw bombardear el mundo. Escuadrones famosos de la Guerra Gótica Fearmongers Almas Perdidas Los Carroñeros Inculpadores de Harok 119 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TRANSPORTES……………puntos: especial Notas: Puedes encontrar el perfil de los transportes en la sección del Imperio. Aunque no se tiene constancia de que las tropas del Caos construyeran transportes o naves mercantes durante la Guerra Gótica, es obvio que no dudaron en rapiñar las naves Imperiales capturadas. A menudo, estas naves mostraban signos de haber sido reparadas apresuradamente, tras los daños sufridos durante su captura. Hacia el final de la Guerra, las naves que habían permanecido durante más tiempo presa de los servidores caóticos comenzaban a mostrar la deforme influencia de los Dioses Oscuros. Estos buques, tripulados en su mayor parte por piratas, cultistas o renegados, eran a menudo pobremente tripulados. ¿No resulta inevitable asumir que los seguidores del Caos se muestran, como mínimo, renuentes a participar en actividades tan poco dinámicas como el transporte de armas, esclavos y víveres a las flotas mayores? AVIACIÓN DE ATAQUE DEL CAOS……………puntos: especial AVIACIÓN DE ATAQUE Interceptores “Swiftdeath” Bombarderos “Doomfire” Botes de asalto “Dreadclaw” Interceptores Swiftdeath VELOCIDAD 30 cm. 20 cm. 30 cm. Bombarderos Doomfire Botes de asalto Dreadclaw Durante la Guerra Gótica, las fuerzas del Caos emplearon una gran variedad de aviones. Los más comunes eran los cazas Swiftdeath (Muerte Súbita, podría traducirse). Resultaron de enorme utilidad para anular los torpedos, tan comúnmente empleados por la Armada Imperial. Los mortales bombarderos Doomfire se cebaban en los escoltas Imperiales, y eventualmente incluso en las naves comandante. En la Batalla de Getsemaní, una oleada de Doomfire dio el golpe de gracia al crucero pesado Cypra Probatii. Los botes Dreadclaw, justamente temidos, emplean antiguos generadores de campo fásico capaces de abrirse camino a través del casco más blindado en minutos, permitiendo desplegar a los grupos de asaltantes antes de que se haya organizado la defensa. 120 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FORTALEZA BLACKSTONE (ACTIVA)……………750 puntos Tipo/Impactos Defensa/16 Armamento: Cañones de disformidad Velocidad Giros 10 cm. Especial Alcance 90 cm. Escudos 6 Fuerza 8 Blindaje Torretas 6 0 Ángulo de disparo Total (360º) Reglas especiales: Una Fortaleza Azabache no puede emplear las órdenes especiales, pero en cambio superará automáticamente cualquier otro Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. La Fortaleza Azabache puede mover hasta 10 cm. en cualquier dirección durante la fase de movimiento: no gira como una nave normal. No posee tripulación alguna, por lo que no suma 1D6 a su puntuación durante un abordaje. Los cañones de disformidad de una Fortaleza Azabache tiran 1D6 por cada punto de Fuerza e impactan con un resultado de 4+, como las lanzas. Sin embargo, los disparos de cañones de disformidad ignoran los escudos: todos los impactos afectan directamente a la nave. Nota del diseñador: De momento, hemos decidido dejar el rayo “super mega ultra potente que te cagas” de las Fortalezas Azabache fuera de estas reglas, pero quizá nos decidamos a introducirlo, junto con las reglas para combinar varias Blackstone, en algún número futuro de la White Dwarf, así sin fecha fija, ni seguridad, ni nada de nada. Pero si se te ocurre alguna idea mientras tanto, ¡nos gustaría oirla! Cómo hallaron las fuerzas del Caos el modo de controlar y activar las Fortalezas Oscuras sigue siendo un misterio, aunque existen serios indicios que apuntan hacia el robo de los artefactos alienígenas conocidos como el Ojo de la Noche y la Mano de la Oscuridad. Una Fortaleza Oscura operativa y a plena capacidad era el buque más poderoso de toda la galaxia en aquellos días. Sus muchas armas hacían gala de un conocimiento de la tecnología de la disformidad que sobrepasaba incluso el de los Eldar. Fuera cual fuera el proceso exacto, aparentemente las armas principales de la Fortaleza abrían un agujero en la barrera que separa el espacio real de la disformidad, por donde escapaba con furia devastadora immaterium en estado puro. Las fluctuantes energías contenidas en el rayo podían, aún peor, esquivar de algún modo los escudos de una nave y desgarrar el casco de las naves. Esta tecnología podía ser utilizada para desgajar la fábrica de espacio real y liberar una imparable onda de choque, de naturaleza disforme, capaz de arrasar todo aquello que se interpusiera en su camino. No sólo eso, sino que varias Fortalezas podían, eventualmente, arrasar cualquier cosa que se interpusiera en su camino. Durante la Guerra Gótica, Abaddon recurrió al poder de tres Blackstones combinadas para destruir la estrella Tarantis, y, ¿quién alcanza a imaginar qué terrible poder habría poseído si hubiera llegado a capturar las seis Fortalezas? 121 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial LISTA DE LA FLOTA DEL CAOS DURANTE LA GUERRA GÓTICA Comandante de la flota 1 Señor Guerrero del Caos Debes incluir un Señor Guerrero en la flota, incluso si vale 750 puntos o menos. Debe estar asignado a la mayor nave (es decir, la de mayor valor en puntos), y aumentará su Liderazgo al valor que se detalla a continuación: Señor de la Guerra del Caos………………. Ld 8…………… 50 puntos . ……………….Ld 9…………… 100 puntos Los Señores de la Guerra disponen de una Repetición de dados. Además, se les puede otorgar hasta cuatro Marcas de Caos como se muestra a continuación. Sin embargo, ninguna Marca puede ser escogida más de una vez. La Marca de Slaanesh +25 puntos El Señor del Caos es acompañado por el discordante aullido de los Demonios del Placer, como si de una sirena se tratase. Las naves enemigas a 15 cm. o menos de la propia nave del Señor del Caos sufren un modificador de –2 a su valor de Liderazgo. La Marca de Khorne +20 puntos El Señor del Caos y sus seguidores salmodian sus alabanzas a Khorne mientras aguardan la ocasión de derramar sangre en glorioso combate cuerpo a cuerpo. La nave del Señor del Caos dobla su valor en los abordajes y suma +1 a las tiradas para causar daños críticos en los abordajes. La Marca de Tzeentch +30 puntos El Señor del Caos se beneficia de la condescendencia del Titiritero. Su demoníaca presencia le permite manejar los hilos del Destino. El Señor del Caos obtiene una Repetición de dados adicional. La Marca de Nurgle +35 puntos Las paredes de la nave del Señor Guerrero del Caos laten con pútrida morbosidad, vivas aunque agonizantes. Hinchadas y enrojecidas venas y arterias se retuercen por la nave, alrededor de horribles pústulas que segregan pus y ácido úrico al mismo tiempo. El hedor a amoníaco y podredumbre se extiende por toda la nave, mientras repugnantes espinas cartilaginosas atraviesan la piel, descompuesta como si estuviera afectada por la lepra, en las zonas más descarnadas. La nave del Señor del Caos resiste 1 punto de daño más de lo normal y no podrá ser abordada. 0-3 Lores de la Guerra del Caos Puedes incluir hasta tres Lores en tu flota. Cada caudillo debe asignarse a una nave, y aumenta su Liderazgo al valor que se muestra a continuación: Lord del Caos………………………….….. Ld 8…………… 50 puntos Un Lord del Caos puede disponer de una de las siguientes Marcas del Caos: La Maraca de Slaanesh +25 puntos Las naves enemigas a 15 cm. o menos de la nave del Lord sufren un modificador de –2 a su valor de Liderazgo. La Marca de Khorne +20 puntos La nave del Lord duplica su resultado en abordajes. La Marca de Tzeentch +30 puntos El Lord dispone de una repetición de dados. La Marca de Nurgle +35 puntos La nave del Lord gana +1 punto de daño y no puede ser abordada. 122 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Naves comandante Acorazados Puedes incluir hasta 1 acorazado en la flota por cada 3 cruceros. Acorazado del Caos clase Despoiler………………………… 400 puntos Acorazado del Caos clase Desolator………………………… 300 puntos Grandes cruceros Puedes incluir hasta 1 gran crucero en la flota por cada 3 cruceros o cruceros pesados. Gran crucero del Caos clase Repulsive……………………… 230 puntos Cruceros pesados Puedes incluir un máximo de un crucero pesado en la flota por cada dos cruceros. Crucero pesado del Caos clase Styx (Estigio)……………… 290 puntos Crucero pesado del Caos clase Hades……………………… 200 puntos Crucero pesado del Caos clase Acheron…………………… 190 puntos 0-12 cruceros Crucero del Caos Crucero del Caos Crucero del Caos Crucero del Caos clase clase clase clase Devastation………………………… Murder……………………………… Carnage……………………………… Slaughter…………………………… 190 170 180 165 puntos puntos puntos puntos Escoltas Puedes incluir cualquier cantidad de escoltas en la flota. Incursor del Caos clase Idolator……………………………… 45 puntos Incursor del Caos clase Infidel (Infiel)……………………… 40 puntos Destructor del Caos clase Iconoclast (Iconoclasta)………… 30 puntos Artillería Las naves con plataformas de lanzamiento pueden disponer de cualquier combinación de cazas Swiftdeath, bombarderos Doomfire o botes de asalto Dreadclaw. Las naves con toberas para torpedos van equipadas con torpedos normales y de abordaje. 123 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ELDARS Corsarios Eldar 124 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial La raza Eldar es muy antigua, y sus naves se cuentan entre las más sofisticadas de la galaxia. Además, tanto los almirantes como los tripulantes de las naves son indiscutiblemente los mejor preparados y dotados de todos las razas viajeras. Las naves eldar se mueven capturando la energía estelar en sus velas y aplicándola en los motores a la producción de movimiento (N. Del T.; conversión de energía potencial y/o calor en cinética). La cantidad de energía que pueden capturar, y por consiguiente la distancia que pueden mover, depende de su encaramiento hacia la estrella más cercana. Sus naves son gráciles y extremadamente maniobrables, lo que les permite aproximarse al enemigo, abrir fuego a bocajarro y luego retirarse, sin que sus torpes enemigos hayan tenido ni la más mínima oportunidad de respuesta. Las naves eldar están protegidas por campos holográficos que distorsionan los sensores de puntería y disminuyen notablemente la capacidad para impactarles. Sin embargo, también es cierto que los ataques que logran dar suelen causar daños considerables a sus sofisticadas pero frágiles naves. Como raza, los eldar son excelentes incursores. Efectúan veloces ataques de pasada para eliminar los núcleos más aislados o dispersos de enemigos, haciendo uso de su maniobrabilidad para golpear allí donde son más débiles. Si el enemigo es capaz de agrupar sus fuerzas y concentrar suficiente potencia de fuego, las naves eldar son incapaces de resistir un bombardeo a gran escala. Por todo esto, la superioridad numérica y la organización de una defensa sólida y compacta han sido siempre puntos clave para hacer frente a los asaltantes eldar. Liderazgo de los eldar Todas las naves eldar deben sumar +1 a la puntuación obtenida en la tabla de la página 9 (N. Del T.: pag. 9 en esta traducción, pag. 10 en el manual original de Battlefleet Gothic), por lo que su Liderazgo oscilará entre los valores 7 y 10. Debido a su forma única de movimiento, los eldar no podrán usar las siguientes órdenes especiales: ¡A toda máquina!, Quemar Retros, Nuevo Rumbo. Movimiento de las naves eldar Las reglas de movimiento que siguen sustituyen a las reglas normales de movimiento, y son aplicables únicamente a las naves eldar, que deberán aplicarlas siempre y en cualquier circunstancia, independientemente de cualquier otro factor. Debe asumirse que cualquier regla original que no sea modificada a continuación se aplicará normalmente a los eldar. Las naves eldar mueven en su fase de movimiento y en la de artillería de su propio turno. Sin embargo, observa que no pueden mover en la fase de artillería del adversario. Antes de que una nave eldar mueva, podrá girar y encararse en cualquier dirección que desee. Siempre gira antes de mover, y debe permanecer encarada en la dirección escogida hasta el principio de su próximo movimiento. Para saber a qué velocidad puede mover la nave eldar, deberás observar la dirección en la que ha quedado encarada. Su velocidad dependerá del ángulo que forme con el borde solar. En la tabla de todas las naves eldar aparecen tres velocidades diferentes (por ejemplo, 10/20/30). La primera se emplea si el borde solar está en el ángulo frontal de disparo de la nave, el segundo se emplea si el borde solar está en el ángulo trasero de la nave y el tercero se emplea si el borde solar está en el ángulo derecho o izquierdo de la nave. Si el borde solar se encuentra justo en la línea entre dos ángulos de disparo, el jugador eldar puede escoger cuál desea utilizar. Las naves eldar no tienen distancia mínima de movimiento. Pueden mover desde cero hasta la distancia máxima calculada como se ha explicado en el párrafo anterior. Tras su giro inicial deben avanzar en línea recta, y no podrán efectuar giros adicionales mientras muevan. Como se ha explicado antes, los eldar mueven dos veces en cada uno de sus turnos. El segundo movimiento se efectúa en la fase de artillería, después de mover cualquier marcador de artillería, pero salvo por esto, todas las reglas descritas en los párrafos superiores deben aplicarse con absoluta normalidad. Marcadores de explosión y pozos de gravedad Los Marcadores de explosión afectan a las naves eldar exactamente del mismo modo que a cualquier otra nave sin escudos. Es decir, causan 1 punto de daño con un resultado de 6 en 1D6 y reducen su movimiento en 5 cm. ese turno. Los pozos gravitatorios permiten a los eldar alterar su normalmente rectilínea trayectoria al mover alrededor del planeta, así que la nave podrá efectuar un giro adicional 125 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial hacia el planeta al final de su movimiento (puesto que al principio pueden girar en cualquier dirección, no reciben ningún beneficio especial al principio de su movimiento). Campos holográficos Contras los ataques que empleen la Tabla de Disparo, los campos holográficos provocan un desplazamiento de una columna hacia la derecha, además de cualquier otro modificador aplicable por alcance o interposición de Marcadores de explosión. Contra cualquier otra forma de ataque (lanzas, torpedos, etc…) tira para impactar a la nave eldar como de costumbre, pero a continuación el jugador eldar puede efectuar una tirada de salvación por sus campos holográficos: D6 1 2-6 Resultado ¡Impacto! El ataque logra un impacto contra la nave eldar. ¡Fallo! Pon un Marcador de explosión en contacto con la nave. Observa que los campos holográficos no sirven contra los impactos provocados por moverse a través de un Marcador de explosión. Funcionan, sin embargo, contra los impactos provocados por torpedos y bombarderos. Daños críticos a los eldar Cualquier impacto causado a una nave eldar provoca un impacto crítico con un resultado de 4+ en 1D6, en lugar del habitual 6+. En vez de usar la tabla habitual de Daños Críticos, usa la siguiente tabla de Daños Críticos para eldar: Tabla de daños críticos para los eldar 2D6 Daño adicional 2 +0 3 +0 4 +0 5 +0 6 +0 7 +1 8 +0 9 +1 10 +0 11 +D3 12 +D6 RESULTADO Circuito eterno dañado. El circuito eterno de la nave, que ayuda al control y las comunicaciones internas, es dañado por el impacto. El Liderazgo de la nave se reduce en –1 hasta que este daño sea reparado. Armamento de la quilla dañado. El armamento de la quilla ha resultado dañado por el impacto y no podrá abrir fuego hasta que sea reparado. Armamento de proa dañado. La proa de la nave es desgarrada. El armamento instalado en esta localización no podrá disparar hasta que el daño sea reparado. Mástiles quebrados. Los sistemas que permiten a la nave alterar el ángulo de las velas y cambiar rápidamente de rumbo se parten a consecuencia del impacto. Hasta que se repara, la nave sólo podrá girar 90º antes de mover. Velamen descosido. La vela solar principal de la nave sufre daños superficiales, que reducen la cantidad de energía que es capaz de almacenar. Debe reducirse en 5 cm. cada una de las tres velocidades de la nave hasta que se consiga reparar el daño. Daños en estructura central. El impacto causa una pequeña brecha superficial en el casco. Un exceso de tensión en la estructura de la nave podría ocasionar daños aún mayores. Hasta que el daño sea reparado, tira 1D6 cada vez que la nave gire más de 45º. Con un resultado de 1, la nave sufrirá 1 punto de daño adicional. Vela principal enredada. Las células solares de la vela principal se deshacen y se dispersan. La nave no podrá mover en la fase de artillería hasta que repare este daño. Aplastado el circuito eterno. La fina matriz de cristal del circuito se ha quebrado en miles de pedacitos tras el impacto. La nave sufre –3 a su Liderazgo; este daño no podrá ser reparado. Generadores del holocampo destruidos. Los generadores de holocampo son desintegrados por el impacto. La nave pierde su campo. Este daño no se puede reparar. Brecha en el casco. Un enorme boquete en el casco provoca una terrible carnicería entre la tripulación. Colapso de los mamparos. Las vigas internas se retuercen y se derrumban, compartimentos enteros se derrumban entre el gemido del torturado metal. ¡Reza porque quede algo de la nave entero! Armamento eldar 126 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Las naves eldar incorporan tres sistemas diferentes de armamento, cuya naturaleza se detalla a continuación: Púlsars (lanzas púlsar) Los púlsars disparan varios rayos láser con un núcleo de contenido especialmente alto en energía (cinética, potencial, calorífica…). Cuentan como disparos de lanza, que impactan con un resultado de 4+ independientemente del valor de blindaje del adversario. Sin embarga, si un disparo de púlsar impacta, entonces puedes volver a disparar con ese púlsar. Mientras siga impactando, podrás seguir disparando, hasta que falles o la lanza haya causado 3 impactos. Baterías de armas Las baterías de armas de los eldar son armas de corto alcance, aunque capaces de liberar un verdadero torbellino de fuego. Hacen uso de sofisticados sistemas de puntería que proporcionan una eficacia enorme incluso en ángulos de ataque muy forzados. Para representar su puntería, las baterías de armas de los eldar cuentan a todos los objetivos como “acercándose” en la Tabla de Disparo, sin importar cuál es la auténtica posición de la nave. Salvo por esto, el resto de reglas se aplican normalmente. Torpedos Los torpedos eldar usan sofisticados sistemas de revolución para cegar los apuntadores enemigos, con lo que resultan virtualmente invisibles, hasta que impactan a su objetivo. Para representar esto, los torretas defensivas sólo impactan a los torpedos eldar con un resultado de 6 en el dado, en lugar del 4, 5 ó 6 habitual. Además, los sensores especialmente diseñados de los torpedos eldar te permiten repetir las tiradas para impactar de los torpedos que fallen en su primer intento. 127 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Naves Corsarias Eldar ACORAZADO ELDAR CLASE VOID STALKER ………………380 puntos Tipo/Impactos Acorazado/10 Velocidad 10/20/25 cm. Armamento: Hangar de la quilla Batería de la quilla Púlsars de proa Púlsars de proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad Darkstar: 30 cm. Eagle: 20 cm. 45 cm. 45 cm. 45 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 4 escuadron 8 2 2 Izq/frontal/der. Frontal/izquierdo Frontal/derecho Notas: Varios Void Stalkers, como, por ejemplo, el Forja de Vaul, están armados con torpedos de Fuerza 4 en la quilla, en lugar de las plataformas de lanzamiento. Esto no cuesta puntos adicionales. Durante casi toda la Guerra Gótica, las flotas eldar estuvieron principalmente compuestas por escoltas, acompañados por un puñado de cruceros. Sin embargo, tras la batalla de Getsemaní y la alianza de muchas de las flotas piratas eldar con Lord Ravensburg, un nuevo terror había de hacer presa en el corazón de los traidores invasores de las estrellas. El Void Stalker es el pináculo de la tecnología estelar eldar, pues combina un enorme armamento con una gran velocidad y maniobrabilidad; capaz de hacer frente a cualquier nave del Sector Gótico sin vacilar. Sólo una nave de la clase Void Stalker llegó a recibir nombre en la historia de la Guerra, y se trataba del Estrella Rutilante, que con el tiempo resultó ser el buque insignia de los Ejecutores, la famosa banda de corsarios. Fue avistado por primera vez cuando abandonaba la región contigua a la Nébula Graildark, o del Cáliz Oscuro, pero pronto volvió a ser vista, apoyada por cierto número de cruceros y escoltas, aniquilando a una flota incursora en el subsector Lysades. El Estrella Rutilante también fue instrumental en el ataque contra el bloqueo Lethe, donde su contribución para levantar el bloqueo fue especialmente importante, destruyendo el gran crucero Ira Incontenible y varios escoltas, además de desarbolar otros dos cruceros caóticos. Los eldar propugnan que, sea antes, durante, o tras la Guerra, el Estrella Rutilante nunca ha sido derrotado en combate. También se disponen de referencias de otro Void Stalker, avistado frecuentemente persiguiendo alguna especie de vendetta personal contra los orkos del Clúster Cyclops. Varias veces apareció este misterioso buque en medio de una serie de bombardeos Imperiales contra posiciones terrestres orkas, usando su sofisticado armamento para arrasar los asentamientos orkos. Los rumores sostienen que la nave fue eventualmente destruida, mientras trataba de enfrentarse sola a un enorme pecio orko [pecio que con el tiempo recibiría el nombre de Lamento de Platea]. Naves famosas de la Guerra Gótica Forja de Vaul Estrella Rutilante 128 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO ELDAR CLASE AURORA……………140 puntos Tipo/Impactos Crucero/4 Velocidad 15/20/30 cm. Armamento: Torpedos de la quilla Pulsar de Proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad Velocidad: 30 cm. 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 4 2 Frontal Frontal Como el resto de naves eldars clasificadas por la armada imperial, se sabe muy poco del crucero ligero clase Aurora. La nave imita el diseño de cruceros de mayor tamaño, ya que tiene la misma configuración del ala y del diseño del casco. Como crucero ligero, la lógica dicta que el Aurora desempeña la misma función que el crucero clase Intrépido en la Flota Imperial. Aunque los cruceros eldars son rápidos, el modelo Aurora cuenta con el beneficio añadido de la velocidad y maniobrabilidad de una nave de escolta, pero tiene la misma potencia de fuego que un crucero. El ejemplo más notable del despliegue de los Auroras se dio en las últimas etapas de la Guerra Gótica. Tras la Batalla de Getsemaní, se formó una alianza inquietante entre el Imperio y las flotas de corsarios eldars del sector. Esta alianza incitó la aparición de muchas naves eldars que nunca antes habían sido vistas, como la potente astronave eldar clase Guardián y los cruceros ligeros clase Aurora. El primer combate importante en el que participó el crucero ligero Aurora recogido en los anales imperiales tuvo lugar en un enfrentamiento entre una flota traidora y un gran grupo de combate eldar en la Nebulosa del Grial Negro. Mientras la flota imperial y la de los traidores se aproximaban pesadamente una hacia la otra, la flota eldar se separó y sobrepasó a la flota del Caos. El Almirante Vortigue, que estaba al mando de la flota imperial, estaba convencido de que habían encontrado un corredor rápido. Poco tiempo después de que las primeras lanzas abrieran fuego, los Eldars reaparecieron. La mayor parte de la flota eldar se encontraba en la retaguardia de las naves traidoras y, entretanto, una tercera parte de su flota (que incluía bastantes naves de escolta, pero sobre todo cruceros de la clase Aurora) atacó a la flota del Caos por un flanco. La fuerza del flanqueo se lanzó directamente contra las barcazas del Caos efectuando ataques suicidas contra los cascos de los cruceros del Caos. La flota del Caos se vio inmersa en la confusión y las naves empezaron a romper la formación cuando sus capitanes corruptos iniciaron acciones evasivas. Un segundo escuadrón eldar apareció por la retaguardia y abrió fuego. La flota del Caos se vio atrapada ante la flota imperial que se aproximaba y sin posibilidad de contraatacar. Además de la potencia de fuego del flanco, un tercer escuadrón eldar se mantenía en la retaguardia sin entrar en combate, pero manteniendo el perímetro, para asegurar que las naves del Caos no pudieran maniobrar para escapar. Vortigue siguió el ejemplo de los eldars y presentó sus flancos a la ahora desorganizada flota del Caos y cruzó la "T" causando mortíferos efectos. La flota traidora se vio atrapada entre dos flotas y, gracias a la consecuente potencia de fuego rápida y una gran maniobrabilidad, las naves del Caos no tenían posibilidad alguna de escape y en cuestión de horas los traidores fueron destruidos en su totalidad. Naves famosas Wind Runner Storm Chaser 129 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO ELDAR CLASE SOLARIS ……………130 puntos Tipo/Impactos Crucero/4 Velocidad 15/20/30 cm. Armamento: Batería de Armas de proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 8 Frontal Los cruceros ligeros clase Solaris fueron identificados por la Flota Imperial durante operaciones anticorsarios en la Nebulosa de Yurol. La ofensiva tenía el objetivo de expulsar a la flota corsaria de los segadores de almas del Príncipe Ilmarth de la nebulosa y conducirlos al lugar donde esperaba la segunda flota. La operación presentó problemas desde el inicio. Varios cruceros de la clase Solaris se vieron envueltos en escaramuzas con las naves de escolta imperiales mientras se adentraban en los densos cinturones de asteroides del sistema Arikar. Los escuadrones de naves de escolta imperiales se vieron superados ampliamente por la gran potencia de fuego a corta distancia de las naves enemigas. Tres naves imperiales se perdieron y otras tres resultaron gravemente dañadas antes de que se les ordenase abandonar el cinturón de Arikar para regresar a la seguridad de la flota principal. El enorme campo de asteroides proporcionaba a los piratas eldars muchos lugares donde esconderse y una mucha mayor movilidad. El almirante imperial no estaba dispuesto a arriesgar las naves más grandes necesarias para equiparar la potencia de fuego del Solaris en unas condiciones tan inciertas. Tras cambiar de planes, se efectuó un bloqueo contra el sistema Arikar, pero la velocidad de las naves piratas las permitió atravesar el cordón con facilidad superando a la patrulla de naves imperiales. Tras un año de improductividad, la operación había fracasado y fue cancelada. Hasta el día de hoy, Ilmarth y sus segadores de almas siguen sueltos en la Nebulosa de Yurol. Un análisis posterior de la fallida operación identificó un escuadrón de tres naves Solaris, liderado por la nave Serpiente del Vacío y apoyado por seis naves de menor tamaño en el sistema Arikar. El crucero ligero clase Solaris tiene muchos elementos comunes con el modelo Aurora y a menudo los capitanes de poca experiencia suelen confundirlos. Al ser más rápidos que los cruceros de mayor tamaño, los Solaris se usan en combinación con las naves de escolta eldars para efectuar incursiones a gran velocidad; también se usan para añadir peso o potencia de fuego a la primera oleada de un ataque eldar. 130 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO ELDAR CLASE SHADOW……………210 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Velocidad 10/20/25 cm. Armamento: Torpedos de la quilla Batería de Armas de proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad Velocidad: 30 cm. 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 4 12 Frontal Frontal El crucero clase Shadow es típico de las flotas eldar. Sus múltiples velas solares le proporcionan una tremenda velocidad y maniobrabilidad, capacitándole para superar incluso a los escoltas de otras razas. El crucero clase Shadow más infame de cuantos lucharon en la Guerra Gótica fue el Estrella Negra. A las órdenes del autoproclamado Príncipe Conanmaol de los Ejecutores, el Estrella Negra logró destruir varias naves comandante Imperiales, y provocó la pérdida de un considerable tonelaje de naves mercantes Imperiales. El Estrella Negra eludió la destrucción durante toda la Guerra Gótica, y aún continúa dirigiendo sus ataques desde las profundidades de la Nébula del Cáliz Oscuro, Graildark, a la fecha de hoy. El Fianna Rethol, por su parte, fue la primera nave eldar que cayó capturada en manos Imperiales relativamente intacta. Sin embargo, cuando la nave estaba siendo estudiada en la Estación Argante, una flotilla de escoltas eldar atacó. Tras abrirse camino entre las escasas naves de defensa del sistema, los eldar lanzaron varias andanadas de torpedos contra la nave amarrada, aniquilándola completamente, antes de destrabarse a enorme velocidad. Naves famosas de la Guerra Gótica Estrella Negra Hijo de Khaine Carruaje de Mathurir Fianna Rethol Rey Celestial Garra Refulgente 131 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO ELDAR CLASE ECLIPSE……………250 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Velocidad 10/20/25 cm. Armamento: Giros Especial Escudos Holográficos Plataformas de lanzamiento de la quilla Alcance/Velocid ad Darkstar: 30 cm. Eagle: 20 cm. Púlsars de proa 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 4 escuadrone s 2 - Frontal El Eclipse es, probablemente, uno de los portaaviones más efectivos que jamás hayan actuado en el Sector Gótico. Mientras la mayor parte de los buques del tipo portaaviones deben mantenerse a una distancia considerable del enemigo, aumentando por lo tanto el lapso de tiempo que cazas y bombarderos necesitan para alcanzar a su enemigo, el Eclipse puede desplegar a sus cazas Darkstar y a sus bombarderos Eagle a corta distancia, y a continuación recurrir a su gran velocidad para apartarse de la línea del frente. Al añadir a esto la extraordinaria eficacia de la aviación de ataque eldar es fácil comprender por qué los Eclipses se convirtieron en la pesadilla del comandante de cualquier convoy Imperial durante la Guerra Gótica. El Stardeath, en concreto, fue responsable de la destrucción de más de catorce convoyes y veintiocho naves entre civiles y militares, de por sí solo. El Stardeath fue eventualmente acorralado y destruido por fragatas de la patrulla Skargul después de que sus campos holográficos fueran fortuitamente desconectados a consecuencia del impacto de una andanada de torpedos; para alcanzarle, sin embargo, hubieron de perseguirle durante tres días, jugando al gato y al ratón entre las estrellas de la Nébula Graildark. El Guerrero Silencioso ganó gran notoriedad en la región de Port Maw, después del Ataque a Walpurgis, durante el cual su tripulación abordó y capturó el Vigilante, que aguardaba estacionado a varios transportes repletos de tropas de la Legión Penal, a los que habría de escoltar al mundo de Lethe donde luchaba la Guardia Imperial. Los corsarios eldar forzaron al comandante Imperial a transmitir la señal seguridad y, a medida que los indefensos transportes abandonaban la atmósfera del planeta dirigiéndose a la cita, eran destruidos por los inmisericordes bombarderos de las plataformas de lanzamiento del Guerrero Silencioso. Naves famosas de la Guerra Gótica Guerrero Silencioso Elegido de Asuryan Stardeath El Don de Eliarenath 132 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FRAGATA ELDAR CLASE JAGUAR-HELLEBORE……………75 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 10/20/30 cm. Armamento: Púlsar de proa Torpedos de la quilla Batería de Armas de proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad 30 cm. Velocidad: 30 cm. 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 1 2 1 Frontal Frontal Frontal Quizás, el escolta más armado de todo el Sector Gótico. La Hellebore es la encarnación de los ideales eldar y su supremacía tecnológica. Aunque incapaz de soportar mucho daño, transporta suficiente armamento como para igualar un crucero ligero Imperial o causar tremendos daños en naves mucho mayores. Al desplegar en escuadrones, las Hellebore combinan de forma letal velocidad, flexibilidad y capacidad ofensiva, al disponer tanto de la capacidad de combate a gran distancia que le proporcionan las toberas de torpedos como de la sólida potencia de fuego a menor alcance de los sistemas de armamento y el púlsar instalado en la proa. Las Hellebores destacan en emboscadas, pues son capaces de desorganizar la formación enemiga con sus oleadas sucesivas de torpedos y a continuación aprovechar los huecos dejados para atacar con fuerza. Esta táctica fue empleada con enorme éxito en varias ocasiones durante los ataques Imperiales contra la Nébula Graildark. De hecho, fue un escuadrón de tres fragatas Hellebore el que redujo al Fortitude al estado de pecio a la deriva y desarboló el escuadrón Espada de Orión durante la frustrada Ofensiva Picus, en los años finales de la Guerra Gótica. 133 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FRAGATA ELDAR CLASE PUMA-ACONITE……………65 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 10/20/30 cm. Armamento: Batería de armas de proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 5 Frontal La fragata clase Aconite utiliza lo mejor de la tecnología láser eldar, disponiendo de una capacidad ofensiva que sobrepasa de lejos lo que cabría esperar para una nave de su tamaño. Normalmente operan en escuadrones de tres o cuatro naves, de modo que sean capaces de liberar una descarga de disparos capaces de igualar las baterías laterales de un acorazado – con la ventaja de que luego son capaces de retirarse, antes de que el enemigo pueda responder siquiera. Las Aconites aprovechan a menudo su maniobrabilidad para situarse al pairo (a la cola) de los grandes cruceros enemigos, donde estos son incapaces de responder con su propio armamento. Si los escoltas cambian de rumbo y se dirigen a interceptar a los Aconites, estos son capaces de reaccionar velozmente y retirarse de la posición amenazada. Esta táctica se empleó regularmente durante la Guerra Gótica, y se hizo acreedora de la pérdida de al menos tres naves comandante Imperiales y varios buques del Caos, incluyendo el Dominio Impío. 134 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DESTRUCTOR ELDAR CLASE ASPID-NIGHTSADE……………40 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 15/20/30 cm. Armamento: Torpedos de la quilla Batería de armas de proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad Velocidad: 30 cm. 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 2 1 Frontal Frontal La mayor ventaja del destructor clase Nightsade es su capacidad para desplegar artillería a corto alcance y después eludir velozmente la respuesta enemiga. Los torpedos eldar disponen de sistemas de adquisición de blancos altamente sensibles, y a menudo están equipados con cabezas de vórtice o de neutrones volátiles. Según los cálculos teóricos de los Adeptus Mecánicus, esto les hace casi dos veces más dañinos para las naves enemigas que la clásica cabeza de plasma de los propios torpedos Imperiales. Cuando tan considerable es instalado en un buque tan asombrosamente veloz como el Nightsade, se dispone de un arma capaz de golpear a voluntad y con inusitada fuerza cualquier blanco disponible. Todo esto fue más que demostrado durante el ataque eldar contra Naxos, cuando el acorazado del Caos Furia Maldita resultó completamente desarbolado tras tres andanadas sucesivas de torpedos de un escuadrón compuesto a su vez por tres destructores Nightsade, pese a que se encontraba protegido por otros acorazados y escoltas caóticos. 135 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DESTRUCTOR ELDAR CLASE AGUIJON-HEMLOCK……………40 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 15/20/30 cm. Armamento: Púlsar de proa Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad 30 cm. Blindaje 4+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 1 Frontal Notas: Un destructor clase Hemlock no puede realizar abordajes. La nave que aborda a un Hemlock obtiene un modificador de +1, independientemente de cualquier otro modificador en juego. El Hemlock es famoso por la simplicidad de su diseño. Consiste en un potente púlsar, eficaces impulsores, y poco más. En palabras del Almirante Grove, es “…más un cañón móvil que una nave estelar”. Con la energía necesaria para los impulsores y el púlsar, incluso pese a la avanzada tecnología eldar, el Hemlock probablemente no sea capaz de generar un ambiente interno estable para nadie más que el puñado de pilotos y artilleros. Por esto es especialmente vulnerable a los abordajes realizados desde escoltas enemigos – si logran acercarse lo suficiente, claro. 136 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial AVIACIÓN DE ATAQUE ELDAR……………puntos: especial CAZA DARKSTAR BOMBARDERO EAGLE AVIACIÓN DE VELOCIDAD ATAQUE Cazas Darkstar 30 cm. Bombardero Eagle 20 cm. Reglas especiales: Cuando un caza eldar elimina otro marcador de artillería (moviendo sobre el marcador), tira un dado. Con un resultado de 4, 5 ó 6, no elimines el marcador de cazas eldar, que sigue en juego. Observa que un caza sólo puede eliminar un marcador enemigo cada fase de artillería. Las torretas defensivas necesitan un 6 para impactar a los bombarderos eldar, en lugar del 4, 5 ó 6 habitual. Al determinar el número de ataques que efectúa un bombardero eldar puedes repetir la tirada de dados. Recuerda que, si decides hacerlo así, es la segunda tirada la que vale, incluso aunque sea peor que la primera. Al igual que con sus naves estelares, la aviación de ataque de los eldar se beneficia ampliamente del enorme dominio de la tecnología antigua de su raza, así como de las habilidades de su tripulación. Los cazas Darkstar eldar se cuentan posiblemente entre los más perfectos cazas que existen. No sólo demuestran una agilidad y velocidad extremas (empleando algún tipo de campo capaz de neutralizar la inercia, que les permite girar literalmente sobre sí mismos), sino que sus sistemas cristalinos de generadores de energía les permiten operar durante períodos mayores que otros cazas. Por lo tanto, en un cara a cara con sus enemigos, incluso aunque no siempre sea un Darkstar capaz de derribar a sus enemigos, sus adversarios a menudo deberán abandonar el combate antes, a causa de la falta de combustible o munición. El bombardero Eagle, a su vez, se beneficia de una versión mejorada de los generadores de campo holográfico que pueden hallarse en naves mayores, diseñada para distorsionar la imagen del avión en los sensores de proximidad enemigos. Los bombarderos Eagle a menudo incorporan cargas sónicas altamente destructivas, que no sólo son lanzadas con notable puntería, sino que son capaces de atravesar el más grueso de los blindajes. En conjunto, todo esto significa que la aviación de ataque eldar está compuesta de bombarderos altamente eficientes, apoyados y protegidos por los interceptores más eficaces del Sector Gótico. No se tienen registros de ninguna situación en que los corsarios eldar hicieran uso de botes de asalto. 137 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial LISTA DE FLOTA DE LOS CORSARIOS ELDAR EN EL SECTOR GÓTICO Comandante de la flota 0.1Príncipe Pirata Puedes incluir hasta 1 Príncipe Pirata en tu flota, que debe ser asignado a una nave y suma +2 a su atributo de Liderazgo, hasta un máximo de 10. Si la flota vale más de 750 puntos, la elección de Príncipe Pirata es obligatoria (debes incluirlo en la flota) . Príncipe Pirata (Ld+2)………………………………. Puedes adquirir Repeticiones de dados continuación: Una Repetición……………………………………… Dos Repeticiones…………………………………… Tres Repeticiones…………………………………… 100 puntos para tu Príncipe Pirata pagando el coste indicado a 25 puntos 50 puntos 100 puntos Naves comandante 0-12 cruceros Crucero eldar clase Eclipse………………………… Crucero eldar clase Shadow………………………… 250 puntos 210 puntos Escoltas Tu flota puede incluir cualquier número de escoltas. Fragata eldar clase Hellebore……………………… Fragata eldar clase Aconite………………………… Destructor eldar clase Hemlock…………………… Destructor eldar clase Nightsade…………………… 75 65 40 40 puntos puntos puntos puntos Artillería Cualquier nave con plataformas de lanzamiento puede optar por lanzar cualquier combinación de cazas Darkstar y bombarderos Eagle. Las naves con toberas para torpedos están armadas con torpedos eldar. 138 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Eldars Flota de Defensa de los Mundos-Astronave 139 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Los Mundos Astronave y los desterrados. Los Eldars son una raza increíblemente ancestral que en el pasado gobernó un amplio imperio a través de las estrellas. Después llegó la época siniestra de la Caída, en la que la raza eldar se vio consumida por su propia decadencia y perdió su supremacía. Los pocos que sobrevivieron se dispersaron por las estrellas en sus ingentes mundos astronave, naves tan grandes como planetas en las que ahora se concentran los últimos supervivientes de esta raza. Es imposible afirmar con rotundidad el número de mundos astronave que existen en la actualidad, ya que se construyeron hace miles de años con gran celeridad y en momentos de peligro inimaginable. El desorden y la confusión que precedieron a la destrucción de los mundos eldars fueron enormes. Los gobiernos existentes hasta entonces cesaron de funcionar y solo gracias a las acciones heroicas de unos pocos individuos se construyeron los mundos astronave. La Senda de los Eldars Conscientes de que el poder de sus propios caprichos y deseos los había conducido a su decandencia, los supervivientes, los Eldars de los Mundos Astronave, desarrollaron un modo de controlar su naturaleza. Cada Eldar elige una disciplina que trata de perfeccionar durante toda su vida. Esta tarea le lleva años, quizá incluso más tiempo de lo que ocuparía una vida humana. Cada disciplina se denomina una senda y cada senda requiere elecciones y especializaciones. Por ejemplo, la Senda del Guerrero tiene muchos Aspectos y, aunque todos comparten la maestría de la habilidad en combate, cada guerrero especialista aprende sus propias técnicas y habilidades especiales. Otras senda es la de los cantores espectrales, que son los técnicos psíquicos de un mundo astronave. Son ellos los que manipulan el hueso espectral y otros materiales psicoplásticos para dar forma a los artefactos de los Eldars. Las sendas son innumerables y cada una ofrece a sus seguidores un completo estilo de vida. Los Renegados y la Senda A veces, las restricciones rígidas de una senda eldar resultan insoportables para algunos Eldars; estos individuos abandonan su mundo astronave y se convierten en renegados. Muchos eldars pasan años o incluso décadas como renegados antes de regresar a la senda eldar. Los renegados deben soportar el peso terrible de la conciencia eldar sin la protección de la senda. Dejados libres en el universo, los Eldars son muy vulnerables. Solo los Eldars de gran carácter pueden sobrevivir como renegados. Tras pasar años de aventuras y viajes, o navegando los mares del espacio a bordo de flotas de corsarios, la mayoría de ellos regresa al santuario de la senda eldar. Los corsarios eldars son renegados, eldars que abandonaron la Senda y dejaron atrás su mundo astronave. Estos corsarios eldars llevan una vida totalmente apartada del orden y la disciplina de los mundos astronave y, en su lugar, emprenden una carrera distinta formando bandas de piratas, corsarios e incursores. Igual que sucede con otros renegados, algunos regresan a la Senda o conservan algunos lazos con su mundo astronave. Sin embargo, las numerosas y premeditadas acciones de los renegados distan mucho del temperamento y de las acciones de los mundos astronave eldars, por lo que la mayoría de videntes son reticentes a estos individuos, aunque sean de su propia raza, y no quieren mezclarse con los rebeldes y peligrosos renegados. Cómo combinar mundos astronaves eldars y naves corsario Una alianza abierta entre flotas bajo el mando del vidente de un mundo astronave y los bastante más volubles corsarios eldars resulta muy rara, pero se conoce algún caso. Sin embargo, esta situación solo ocurre cuando un líder respetable e influyente se pone al mando de la flota, ya que solo él es capaz de satisfacer los deseos cuidadosamente medidos de los videntes y, al mismo tiempo, probar su poder frente a los más agresivos piratas. Tales líderes, 140 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial como el legendario Yriel, son muy raros y las flotas a las que dirigen son invariablemente poderosas. Normalmente, las flotas de mundos astronave eldars NO pueden usar la regla especial reservas para elegir las naves de una flota de corsarios (ni viceversa). Para organizar una flota mixta de un mundo astronave y una flota de corsarios, primero debes escoger UNA sola lista de flota. En lugar de la opción de comandante de flota, debes incluir la opción de héroe eldar (detallada a continuación). La presencia de un héroe eldar en tu flota te servirá para incluir naves de la "otra" lista de flota eldar (por ejemplo, naves corsario de reserva si tu flota es una flota de un mundo astronave eldar, y naves de reserva de un mundo astronave para una flota de corsarios). Ver al final en Lista de Flota Yriel, el coste en puntos para el Heroe Eldar. Armento de los Eldar de los Mundos Astronave. El armamento de los Eldar de los Mundos Astronaves es el mismo que el de los Corsarios Eldar, pero se añaden las siguientes entradas: Lanza fantasma. Aunque las naves de línea de mayor tamaño emplean la potente lanza púlsar, los dispositivos de energía que requiere el despliegue de su potencia de fuego son demasiado grandes para acoplarse sobre los rápidos y ágiles Cazadores de sombras. Por esta razón, las naves más pequeñas se equipan con lanzas fantasma, una versión menos potente y que usa el mismo tipo de tecnología láser eldar. Las lanzas fantasma cuentan a todos los efectos como una lanza normal (en otras palabras, no disponen de disparos múltiples). Tripulaciones de guerreros especialistas. Como los corsarios eldars, que confía en las propias tripulaciones de piratas de sus naves para practicar incursiones y abordajes, las naves de los mundos astronave eldars transportan a huestes de guerreros de la senda que componen sus tripulaciones de combate. Muchos de los templos de guerreros de la senda destacan por su habilidad para los asaltos rápidos, que son ideales para la teleportación y los ataques relámpago, y se han especializado en atacar naves enemigas de esta forma. Ciertas naves de una flota eldar pueden transportar a guerreros de la senda elegidos de la lista de flota. Las naves con tripulaciones compuestas por guerreros de la senda suman +2 a la tirada de abordaje o +1 a la tirada de ataque relámpago (normalmente se efectúa en los ataques con teleportación, ya que los Eldars no tienen acceso a torpedos de abordaje o naves de asalto). 141 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Naves eldar “LLAMA DE ASURYAN” …………………………………………320 puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Velocidad 10/20/25 cm. Armamento: Bateria de Proa Hangar de la quilla Púlsars de babor Púlsars de estribor Giros Especial Escudos Holográficos Alcance/Velocid ad 30 cm. NightWing: 30 cm. Fenix: 20 cm. 45 cm. 45 cm. Blindaje 5+ Torretas 0 PF/Fuerza Ángulo de disparo 16 4 escuadron 1 1 Frontal Frontal Frontal * Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fénix igual que los bombarderos Águila. Nota: la Llama de Asuryan transporta a los más terribles componentes de la banda, que se consideran una tripulación de guerreros especialistas. En el corazón de Iyanden se encuentra el Templo de Asuryan. En este lugar se reúnen los líderes más poderosos y sabios del mundo astronave para hablar de la guerra. Es aquí donde los ejércitos de Iyanden se concentran llegado el momento. Es el lugar más sagrado y mejor guardado del mundo astronave. En el centro del gran templo, brilla una gran llama eterna, la Llama de Asuryan (el símbolo de la esperanza para los Eldars del mundo astronave). Se dice que la llama de Asuryan es el fuego con el que los Eldars reclaman su victoria contra todo el que intenta atacar su mundo astronave, aunque la leyenda también cuenta que, si la llama llega a extinguirse, la luz de Iyanden también. Cuando Yriel lideró a la flota del mundo astronave, era considerado el favorecido de Asuryan y entre los muchos títulos que ostentaba tenía el honorífico de "Portador de la Llama". Por esta razón, rebautizó a su nave insignia con el nombre de la Llama de Asuryan. La Llama de Asuryan es una nave magnífica, incluso para la media de las naves Dragón. Tiene tres grandes velas: una recorre su elegante armazón y las otras dos están montadas sobre una especie de grandes batangas en cada flanco de la nave, donde llevan acopladas las mortíferas lanzas púlsar. La Llama de Asuryan proporcionó muchas victorias a Yriel a la cabeza de la flota de Iyanden, así que no se lo pensó dos veces para llevarse la nave cuando perdió su rango y su importancia en el mundo astronave. Por el contrario, se marchó del mundo astronave a bordo de su nave y junto a sus seguidores más leales. Y así fue como la Llama de Asuryan abandonó el mundo astronave de Iyanden. Cuando la flota enjambre Kraken descendió sobre Iyanden, Yriel no acudió para prestar su ayuda al que antaño fuera su hogar; pero, cuando los Tiránidos invadieron Iyanden y amenazaron el Templo de Asuryan, Yriel no pudo ignorar la llamada. Regresó al frente de una potente fuerza de incursores que había reunido durante sus años de exilio y, con ella, derrotó a la flota tiránida. 142 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO ELDAR CLASE DRAGON ………………………………260 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Velocidad 10/20/25 cm. Armamento: Bateria de Proa ó Lanzas Pulsar Proa Hangar de la quilla ó Torpedos de la quilla Giros Especial Escudos Holográficos Blindaje 5+ Torretas 0 Alcance/Velocid ad 30 cm. PF/Fuerza Ángulo de disparo 16 Frontal 30 cm. NightWing: 30 cm. Fenix: 20 cm. 30 cm. 3 4 escuadron 6 Frontal Frontal * Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fénix igual que los bombarderos Águila. Nota: por +10 puntos, una nave Dragón equipada con hangares puede equiparse con escuadrones de incursores Vampiro, que equivalen a naves de asalto con una velocidad de 25 centímetros. La clase Dragón es el nombre colectivo dado a las naves eldars de mayor tamaño. El término "nave Dragón" no hace referencia a ningún tipo de armamento o de configuración particular, sino a una variedad de naves que comparten los mismos principios básicos. Este grupo engloba configuraciones individuales o combinaciones de armas que proporcionan a las clases individuales un nombre apropiado (siempre son variantes del vocablo "Dragón", ya que representan aspectos diferentes de la criatura del mismo nombre que aparece en el mito eldar). Por ejemplo, las naves Dragón que están pilotadas en su mayoría o exclusivamente por joyas espíritu reciben el nombre de naves Fantasma y las naves de mayor tamaño diseñadas para operar a grandes distancias de su mundo astronave y durante largos períodos de tiempo se denominan Dragones del Vacío. Los diferentes estilos de nave Dragón varían enormemente, pues se diferencian por el número de velas, el armamento e incluso el tamaño. 143 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO ELDAR CLASE ESPECTRAL …………………………160 puntos Tipo/Impactos Crucero/6 Velocidad 10/20/25 cm. Armamento: Bateria de Proa ó Lanzas Pulsar Proa Hangar de la quilla ó Torpedos de la quilla Giros Especial Escudos Holográficos Blindaje 5+ Torretas 0 Alcance/Velocid ad 30 cm. PF/Fuerza Ángulo de disparo 8 Frontal 30 cm. NightWing: 30 cm. Fenix: 20 cm. 30 cm. 2 2 escuadron 4 Frontal Frontal * Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fénix igual que los bombarderos Águila. Las astronaves eldars están fabricadas con hueso espectral, un material tan puro como la propia energía disforme y que ha cobrado forma gracias a artesanos psíquicos denominados "aedas óseos". El hueso espectral forma el esqueleto vivo de la nave espacial alrededor del cual se disponen el resto de estructuras. El hueso espectral también proporciona canales de energía psíquica. Esto facilita la comunicación interna y la transmisión de energía y permite a la nave actuar como un todo orgánico integrado. El núcleo de hueso espectral de una nave está rodeado de una estructura que es moldeada por los aedas óseos. Estos Eldars usan su talento psicomórfico para moldear los mamparos, paredes, suelos y conductos en un armazón que cubre en su totalidad el núcleo de hueso espectral y forma el casco y las principales divisiones internas de la nave. La mayoría de los sistemas operativos de las naves eldars están conectados directamente al núcleo de hueso espectral. Los miles de sistemas que componen una nave extraen la energía del hueso espectral y están controlados y supervisados a través de él. Debido a la singularidad de la ingeniería psíquica eldar, las astronaves eldars resuenan con energía psíquica receptiva. El núcleo de hueso espectral proporciona un canal psíquico mediante el cual los Eldars pueden controlar las funciones mecánicas. De esta forma, los Eldars están en sintonía con la propia esencia de su nave y, gracias a ello, efectúan innumerables ajustes cada minuto para orientar las grandes velas solares y extraer cada fracción de energía de los vientos solares. En esto también reside la clave de la conocida elegancia eldar y de la agilidad de las astronaves eldars clase Espectral, comparable a la de los pájaros. Sus pilotos literalmente sienten el viento solar en las velas de sus naves y notan la flexibilidad de la estructura de la nave y la tensión del movimiento de su esqueleto de hueso espectral. Igual que un halcón que planea sobre una corriente térmica o que se lanza en picado sobre su presa, una astronave eldar clase Espectral puede girar en dirección contraria al viento volando en círculos y descendiendo en picado para cazar a su objetivo: las naves enemigas. 144 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO ELDAR CLASE FANTASMA ……………………puntos variables La lenta agonía de siglos que ha sufrido la raza eldar ha causado el abandono de estas naves, que poco a poco han ido perdiendo a sus tripulaciones. En el interior de las naves Fantasma, los videntes de Iyanden incorporan joyas espíritu (reliquias sagradas que contienen las almas de los Eldars muertos en su batalla por la supervivencia). En ocasiones, estas naves ni siquiera incluyen una tripulación viva, que quizá esté imbuida de las joyas espíritu de sus antiguos pilotos, artilleros y navegantes, que continúan guiando a su raza por las estrellas más allá de la propia muerte. Otras veces, las naves Fantasma transportan joyas espíritu de Eldars antiguos que aún conservan recuerdos de la Caída y cuya paz ha sido denegada bruscamente por la época de penurias a la que su raza aún se enfrenta. Para las tripulaciones vivas de las naves Fantasma, la presencia de estas inefables almas ancestrales crea un nivel de expectación tan desalentador como enardecedor. Estas joyas espíritu aportan perceptividad al hueso espectral, vivo pero irracional, con el que están construidas todas las naves eldars. Por tanto, se trata de una curiosa amalgama de lo vivo, lo inanimado y lo muerto. Las joyas espíritu ayudan en el funcionamiento de naves que cuentan con una tripulación reducida al mínimo y, además, al combinarse con el hueso espectral vivo de sus naves, convierten a las naves de la clase Fantasma en naves particularmente resistentes. Sus pensamientos carentes de forma están más dirigidos a la simple destrucción que a los frágiles cuerpos de los pilotos vivos, que simplemente revolotean de una vena transitoria a otra. Además, tienen completa libertad en el interior de sus esqueletos de hueso espectral y desvían la dependencia y el funcionamiento a cualquier localización de la nave si dicho sistema queda dañado. Pero la confianza que los Eldars de Iyanden depositan en sus naves Fantasma no está carente de dificultades; las joyas espíritu son ancestrales y poseen el temperamento de las almas que deberían estar en reposo, aparentemente encantadoras y ausentes, distantes e irresponsables si simplemente se dejan vagar lejos de los circuitos infinitos de la voluntad de los videntes eldars vivos a los que están estrechamente ligados y que los dirigen en la no vida. Para que pueda funcionar correctamente, una nave Fantasma debe estar siempre dirigida por un vidente espíritu (un poderoso psíquico eldar que ha elegido consagrar sus poderes a la comunión con los muertos). Los videntes espíritu son los miembros más solitarios y siniestros de un mundo astronave, ya que normalmente son requeridos para pasar largos períodos de tiempo en solitario a bordo de una nave fantasma y tienen como única compañía las almas de los muertos reticentes. Uso de las naves Fantasma Las naves Fantasma no representan a un tipo particular de nave, sino que simplemente sirven para designar a las naves controladas por joyas espíritu y que constan de poca o ninguna tripulación viva. A los Eldars no les gusta demasiado usar estas naves, puesto que ello comporta molestar a los espíritus de 145 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial los muertos y obligarles a regresar una vez más a la batalla para ayudar a los guerreros vivos de su raza. Por esta razón se denominan naves clase Fantasma, pues representan una entidad poderosa innegable que forma un vínculo entre la vida y la muerte e igualmente representan una fuerza que los Eldars deberían no molestar a no ser que se trate de circunstancias realmente desesperadas. La invasión tiránida y el consiguiente diezmo de la población eldar hizo que los Eldars de Iyanden tuviesen la necesidad perentoria de recurrir a las naves Fantasma. De todas formas, las naves Fantasma son más comunes en las flotas de mundos astronaves de lo que los propios Eldars desearían. Cualquier nave de una flota de Iyanden puede convertirse en una nave Fantasma. Las naves Fantasma están sujetas a las siguientes reglas especiales: Liderazgo: las naves fantasma disponen del Liderazgo normal de las naves eldars. Órdenes especiales: las naves Fantasma pueden estar sujetas a órdenes especiales del mismo modo que el resto de naves eldars, aunque siempre existe el peligro de que la forma espectral y sepulcral en que estas naves interactúan con el universo real pueda distraerlas y desviar su atención de la batalla. Si una nave Fantasma no supera un chequeo de órdenes de una orden especial, no solo no estará sujeta a la orden especial, sino que tampoco podrá hacer nada durante ese turno. Si el chequeo no superado es el de la orden especial ¡Preparados para el impacto! en otro punto del mismo turno, la nave Fantasma no podrá hacer nada en su turno siguiente. Cuando una nave Fantasma no supera un chequeo de órdenes, el resto de naves Fantasma de la flota no podrán efectuar chequeos de órdenes durante el mismo turno. Sin embargo, puedes continuar dando órdenes especiales al resto de naves de la flota (hasta que no superes un chequeo de órdenes). ¡No se puede matar al que ya está muerto!: las naves Fantasma no requieren ninguno de los delicados sistemas que mantienen una tripulación viva y la facilidad con la que los espíritus sepultados se mueven a través de las arterias de hueso espectral de la nave hace que estas naves, incluso cuando están muy dañadas, sigan funcionando con la misma efectividad. Para los estándares normales de fragilidad de los Eldars, las naves Fantasma representan una sólida propuesta. Las naves Fantasma, a diferencia de otras naves eldars, solo sufren un impacto crítico con un resultado de 6 (y no con 4, 5 ó 6, que es lo habitual para el resto de naves eldars). Sin tripulación: como las naves Fantasma están pilotadas por los espíritus de guerreros eldars muertos, sus tripulaciones son escasas o inexistentes. Por esta razón: • Las naves fantasma no pueden incluir tripulaciones de guerreros de la senda. • Las naves Fantasma no pueden armarse con hangares. • Las naves Fantasma no pueden efectuar abordajes ni ataques relámpago. • Una nave enemiga que intente abordar de una nave fantasma obtiene +1 al abordaje, además de otros modificadores. • Una nave enemiga que efectúe un ataque relámpago contra una nave Fantasma obtiene un +1 a la tirada. Las naves Fantasma solo tiran la mitad de dados normales cuando sufren control de daños en la fase final del turno (antes de dividirlos otra vez por la mitad el numero para los marcadores de explosión si los hay). 146 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ESCOLTA ELDAR CLASE CAZADORES DE SOMBRAS…………40 puntos Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 15/20/30 cm. Armamento: Bateria de Proa ó Lanzas Fantasma Proa Giros Especial Escudos Holográficos Blindaje 4+ Torretas 0 Alcance/Velocid ad 30 cm. PF/Fuerza Ángulo de disparo 3 Frontal 30 cm. 1 Frontal Reglas especiales: los Cazadores de sombras son tan ágiles que pueden incluso perseguir a naves de ataque y hostigan a naves más pequeñas con una agilidad impensable para otras naves de escolta. Cuando los Cazadores de sombras disparan directamente a munición autopropulsada, impactan siempre con un resultado de 4+ (en lugar del habitual 6+). El número de dados que deben tirarse se calcula normalmente (por ejemplo, las lanzas tiran un dado por punto de Fuerza y las baterías de armas usan la tabla de disparo). Las naves de escolta clase Cazador de sombras son la nave más pequeña empleada por la flota de Iyanden y actúan en grandes grupos que brillan y zigzaguean sobre la superficie del mundo astronave como si arasen a través del espacio. Los grupos de Cazadores de sombras funcionan como una patrulla constante protegiendo a las naves que se aproximan a un muelle orbital o girando y balanceándose alrededor del mundo astronave a una velocidad sorprendente para repeler a posibles atacantes en unas condiciones en las que naves de mayor tamaño difícilmente maniobrarían con eficacia. Debido a su función defensiva, los Cazadores de sombras tienen un alcance muy limitado, ya que han sido diseñados para expulsar a naves atacantes que se aproximen demasiado al mundo astronave. Por esta razón, las armas y sistemas de energía de los Cazadores de sombras son extremadamente compactos, lo que convierte a estas pequeñas naves en las más ágiles de la flota eldar. De hecho, los Cazadores de sombras son tan pequeños que persiguen a su enemigo muy de cerca y las naves de ataque apenas logran eludirlas. Durante la invasión tiránida de Iyanden, estas naves formaban la última línea de defensa más próxima al mundo astronave mientras las de mayor tamaño se dedicaban a destruir a las sucesivas oleadas tiránidas en el espacio profundo. Las pocas naves que lograban atravesar el cinturón de cruceros eldars y aproximarse al mundo astronave eran presa fácil para los ágiles Cazadores de sombras. El número de naves tiránidas que descendía hacia el mundo astronave era cada vez mayor, por lo que la flota eldar se vio obligada a dispersar a los Cazadores de sombras y unirlos a otras fuerzas de naves para que libraran contraataques a la desesperada en las profundidades del espacio. 147 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial LISTA DE FLOTA DEL MUNDO ASTRONAVE IYANDEN Comandante de la flota 0-1 Almirante Puedes incluir hasta 1 Almirante en tu flota, que debe ser asignado a una nave y ésta asume su liderazgo. Si la flota vale más de 750 puntos, la elección de Almirante es obligatoria (debes incluirlo en la flota) . Almirante (Ld 9)……………………………….... Almirante Supremo (Ld 10)….………….... 75 puntos 100 puntos Puedes adquirir Repeticiones de dados para tu Príncipe Pirata pagando el coste indicado a continuación: Una Repetición……………………………………… 25 puntos 0-3 Videntes Puedes incluir Videntes en tu flota, cada uno de los cuales debe estar asignado a una nave y proporciona una repetición de tirada que puede usar en su propia nave, en otra nave del mismo escuadrón o en un escuadrón de naves escolta que esté a una distancia de hasta 15 cm. Vidente ………………………………................ 30 puntos Naves Linea Nave Dragon………………………..............… 260 puntos Por cada dos Naves Espectrales puedes incluir una Nave Dragón en tu flota. Si la flota está liderada por un Almirante, puedes incluir una Nave Dragón como su nave insignia y esta no contará para este límite. Nave Espectral………………………............… 160 puntos Puedes incluir en tu flota el número que quieras de Naves Espectrales. Escoltas Tu flota puede incluir cualquier número de escoltas. Cazadores de Sombreas……………………..… 40 puntos LISTA DE FLOTA DE YRIEL COMANDANTE DE LA FLOTA Héroe eldar Tu flota puede ser liderada por un héroe eldar en lugar del comandante de flota habitual. Héroe Eldar (Ld 10) ................ Una tirada adicional: Dos tiradas adicionales: Tres tiradas adicionales: 150 pts. 50 pts. 75 pts. 100 pts. 148 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Eldars Oscuros Incursores del Terror 149 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial La raza de los Eldars Oscuros opera como incursores, piratas y mercaderes de esclavos y no le preocupa el aspecto práctico o estético del diseño de la nave que tanto obsesiona a la raza de los Eldars. Los Eldars Oscuros construyen sus naves tan solo para que sean más horribles y diabólicas que cualquier otra y, por tanto, mucho más destructivas. Los Eldars Oscuros, en su afán por torturar, asesinar y profanar, han diseñado todo tipo de naves a cual más perversa y obscena. Estas naves se han construido con el único propósito de que les ayuden a perpetrar su sed insana de brutalidad. El interior de las naves está lleno de corredores que conducen a cámaras de tortura en las que puede oírse el eco de los gritos aterrorizados de los cautivos, amplios arboretos expuestos a las estrellas donde hay hileras de esclavos empalados a los que el hambriento vacío oscuro del espacio ha privado de la vida. En estas naves demoníacas inmensas como cavernas, a los esclavos solo les rodea el vacío, por lo que la mayoría de ellos enloquece presos de los horrores sufridos en las flotas de incursores eldars oscuros. Las flotas de los Eldars Oscuros, aunque tienen una apariencia más o menos unificada, incluyen una amplia colección de naves incursoras que han sido modificadas cuidadosamente con los fetiches particulares de cada capitán. Clasificar estas naves es una tarea difícil. Muchos tratados arcanos han intentado exhaustivamente clasificar las configuraciones de estas naves, pero cada nuevo contacto con los incursores eldars invalida muchas de las teorías previas. Sin embargo, mientras esta pedantería satisface a los drones sin cerebro del Administratum, las necesidades prácticas han llevado a los capitanes Imperiales familiarizados con la pesadilla que suponen las incursiones de estos piratas a referirse a estas naves con dos amplias acepciones: el crucero clase Tortura y la nave de escolta Corsario. Liderazgo de los eldar oscuros Todas las naves eldars oscuras suman un +1 al valor del Liderazgo generado mediante la Tabla de Liderazgo de la página 10 del reglamento, lo que les da un valor de Liderazgo comprendido entre 7 y 10. Movimiento de las naves eldar oscuros Las naves de los Eldars Oscuros son increíblemente ágiles, puesto que disponen de complejos sistemas de timones y sistemas de maniobra muy sofisticados, todo lo cual les permite girar con una facilidad temida por todas las tripulaciones Imperiales, que en comparación es como si arrastraran plomo. A causa de esto, las naves de los Eldars Oscuros no deben efectuar ningún chequeo de órdenes para utilizar la orden especial "Cambio de rumbo", al considerarse que lo superan automáticamente. Además, los cruceros Eldars Oscuros no deben moverse una distancia mínima antes de girar, aunque por contra no pueden utilizar la orden especial "Retros a máxima potencia". Pantalla de Sombras Las naves de los Eldars Oscuros no disponen de los gigantescos escudos de energía que rodean las naves de las otras razas, sino que utilizan pantallas que alteran su silueta. Estas pantallas crean un halo de sombras alrededor de la nave a través del cual es difícil obtener alguna información exacta. Apuntar a la localización exacta o determinar la velocidad de una nave eldar oscura tras una pantalla de sombras es muy difícil. Contra los atacantes que usan la Tabla de Disparos, las pantallas de sombras mueven una columna a la derecha, además de otros cambios de columna debidos al alcance o a las plantillas de explosión. Contra cualquier otro tipo de ataque (lanzas, torpedos, etc.), tira un dado para impactar en la nave eldar oscura del modo habitual, pero el jugador eldar puede efectuar una tirada de salvación por la pantalla de sombras. 1D6 1 2-6 Resultado ¡Impacto! La nave recibe un impacto. ¡Fallo! Coloca un marcador de explosión en contacto con la nave. Nota: Las pantallas de sombras no niegan los impactos por atravesar marcadores de explosión, explosión de naves y fenómenos celestes. Sin embargo, sí funcionan contra impactos de munición autopropulsada, abordajes, ataques relámpago, teleportaciones, embestidas y cañones nova. Motor mimético Una nave eldar oscura equipada con un motor mimético es capaz de adoptar las dimensiones aparentes de una nave enemiga permitiendo a la nave eldar oscura acechar a su presa sin ser detectada. Los Eldars Oscuros son capaces de mimetizarse con naves Imperiales, eldars, orkas, tau y del Caos, pero no pueden hacerlo con naves tiránidas o necronas, ya que el motor mimético no tiene efecto alguno con 150 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial naves de estas flotas. Una nave eldar oscura equipada con un motor mimético puede aproximarse mucho a su enemigo antes de que este lo detecte; por eso puede efectuar un movimiento normal inmediatamente después del despliegue, pero antes de que los contendientes inicien turno alguno. Además, si una nave equipada con un motor mimético se encuentra a una distancia mayor de 30 cm del enemigo al inicio de la partida (después de haber efectuado su movimiento adicional), NO puede ser el objetivo de naves enemigas durante el primer turno de la partida hasta que la nave con motor mimético ataque a una nave enemiga. En el segundo turno y posteriores se asume que el intercambio de información entre las naves de la flota enemiga ha permitido descubrir a los impostores, por lo que podrán disparar a la nave eldar oscura normalmente. Toma de esclavos Los Eldars Oscuros obtienen un +1 al realizar ataques relámpago (lo que significa que generalmente automáticamente tendrán éxito), pero pueden renunciar a tirar en la Tabla de Impactos Críticos a cambio de +10 puntos de victoria. Esto refleja el deseo de los Eldars Oscuros de conseguir prisioneros, aunque militarmente pueda resultar una maniobra imprudente. Este modificador de +1 en los ataques relámpago es aplicable únicamente a las naves de asalto Esclavizadoras, no a los Empaladores. Marcadores de explosión y pozos de gravedad Los Marcadores de explosión afectan a las naves eldar exactamente del mismo modo que a cualquier otra nave sin escudos. Es decir, causan 1 punto de daño con un resultado de 6 en 1D6 y reducen su movimiento en 5 cm. ese turno. Los pozos gravitatorios permiten a los eldar alterar su normalmente rectilínea trayectoria al mover alrededor del planeta, así que la nave podrá efectuar un giro adicional hacia el planeta al final de su movimiento (puesto que al principio pueden girar en cualquier dirección, no reciben ningún beneficio especial al principio de su movimiento). Daños críticos a los eldar Cualquier impacto causado a una nave eldar provoca un impacto crítico con un resultado de 4+ en 1D6, en lugar del habitual 6+. En vez de usar la tabla habitual de Daños Críticos, usa la siguiente tabla de Daños Críticos para eldar: Tabla de daños críticos para los eldar Daño 2D6 adicional 2 +0 3 +0 4 +0 5 +0 6 +0 7 8 +1 +0 9 +1 10 +0 11 12 +D3 +D6 RESULTADO Sistema de armamento dañado. Ninguna de las armas de la nave puede disparar hasta que el armamento sea reparado. Armamento de proa dañado. El armamento principal de proa (no así sus baterías) ha sido dañado y no puede dispararse hasta que sea reparado. Sistema de maniobra dañado. Los sistemas que permiten que la nave efectuar giros rápidamente se han visto dañados por el impacto. Hasta que los daños sean reparados, la nave debe efectuar un chequeo de mando para poder efectuar la orden "Cambio de Rumbo". Baterías dañadas. Las baterías integrales de la nave han sido dañadas y no puede disparar hasta que sean reparadas. Alerones dañados. La agilidad de maniobra de la nave se ha visto comprometida a causa de los daños sufridos. Hasta que se reparen los daños, la nave únicamente podrá efectuar giros de hasta 45º. Motores dañados. La velocidad de la nave queda reducida a 10 cm hasta que se reparen los daños. Superestructura dañada. Tira un dado cada vez que la nave intente efectuar una orden especial. Si obtienes un 1, la nave sufre un punto de daño adicional. Comandantes muertos. Varios de los comandantes de la nave han resultado muertos a causa de la explosión, reduciendo el Liderazgo de la nave en un punto. Este efecto no puede repararse. Generadores de las pantallas de sombras destruidos. Los generadores de las pantallas de sombras han quedado completamente destrozados por el impacto, por lo que la nave ya no podrá generar pantallas de sombras a partir de este momento. Esta avería no puede repararse. Brecha en el casco. Se abre una enorme brecha en el casco de la nave, lo que provoca daños adicionales. Daños internos masivos. Los pilares internos de la nave se retuercen y ceden: compartimentos enteros de la nave se vienen abajo con un chirrido torturado de metal. Reza que alguna parte de la nave se mantenga unida. 151 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Armamento eldar Módulo de Asalto Empalador El Empalador es una forma especializada de nave de asalto montada en la proa, pero lo bastante grande como para llevar suficientes tropas eldars oscuras a la nave enemiga para tomarla. El Empalador se "dispara" como cualquier nave de asalto y se mueve de la misma forma durante la fase de autopropulsión. Los cazas enemigos pueden atacarle, pero no lo retiran automáticamente del juego, sino que deben tirar 1D6. Con un resultado de 4+, el Empalador sigue avanzando hacia la nave enemiga. El Empalador únicamente puede utilizar esta tirada de salvación una vez por fase de munición autopropulsada pero, si la utiliza ante el ataque de un caza en contacto con una nave y, posteriormente, sobrevive al fuego de las torretas, podrá atacar normalmente la nave objetivo. Las torretas pueden atacar al Empalador como si se tratara de munición autopropulsada, pero deben obtener un resultado de 6 para impactar. Cuando el Empalador consigue entrar en contacto con una nave enemiga, efectúa un "ataque relámpago". Tira 1D6 como es habitual. Con un resultado de 1, las tropas transportadas en el Empalador son derrotadas y el módulo no puede volver a utilizarse durante el resto de la partida. Con un resultado de 2-6 el Empalador causa un impacto crítico. Sin embargo, al contrario que las naves de asalto, tira 2D6 en la Tabla de Impactos Críticos. Si el Empalador es eliminado (por fuego de torretas, naves de ataque enemigas, etc.), la nave eldar oscura debe recargar munición de la forma habitual para poder volver a disparar el módulo (se supone que el módulo dañado regresa a su nave madre, donde deberá esperar a ser reparado o a que se le transfiera nueva tripulación). El Empalador únicamente queda completamente destruido si falla un "ataque relámpago". Sin embargo, los Empaladores son mucho más grandes que la mayoría de naves de ataque y, por tanto, requieren una gran cantidad de combustible, lo que reduce parcialmente su alcance respecto a las naves de ataque normales. Al inicio de cada turno del jugador Eldar Oscuro deben retirarse todos los Empaladores que permanezcan sobre la mesa (se supone que se han visto obligados a regresar a su nave madre por falta de combustible). Evidentemente, la nave debe recargar munición autopropulsada para poder volver a disparar los Empaladores (esto representa el colocar el Empalador en posición, recargar combustible y suplir cualquier baja en la tripulación). No pueden lanzarse nuevos Empaladores si ya hay sobre la mesa tantos Empaladores como naves equipadas con ellos dispone la flota. Los Empaladores no se despliegan en ningún caso desde los hangares de las naves, por lo que el número de hangares en la flota no afecta al número de Empaladores que pueden llegar a lanzarse o estar en juego simultáneamente. Baterías Las baterías eldars oscuras son armas de corto alcance que disparan una tormenta de fuego. Utilizan sofisticados sistemas de puntería que las hacen muy fiables, incluso cuando atacan desde ángulos casi imposibles. Para representar esta eficacia, se considera que todos los objetivos de las baterías eldars oscuros están "aproximándose" en la tabla de artillería, sin importar cuál sea el aspecto real que muestra el objetivo. Aparte de esto, se aplican todas las reglas normales. Naves de ataque Los naves de ataque de la flota eldar oscura con munición autopropulsada incluyen los cazas Rapaz, los bombarderos Guadaña y las naves de asalto Esclavizadoras. Los cazas Rapaz tienen un movimiento de 30 cm y necesitan un resultado de 4+ para permanecer en juego después de retirar la munición autopropulsada, igual que sucede con los cazas eldars. Los bombarderos Guadaña mueven 20 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6. Las naves de asalto Esclavizadoras mueven 30 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6. Lanza Fantasma Es el equivalente eldar oscuro de la lanza púlsar eldar y funciona gracias a unos potentes láseres de materia oscura. Para resolver sus efectos, tira un dado por cada punto de fuerza del arma; si obtienes un resultado de 5 ó 6, causa 2 impactos y, si consigues un resultado de 4, logras un impacto. Los impactos críticos se resuelven normalmente. 152 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO ELDAR OSCURO CLASE TORTURA ……………210 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Crucero/6 35 cm. 90º Armamento: Bateria de Proa Escudos Pantalla Sombras Alcance/Velocidad PF/Fuerza 30 cm. 12 Blindaje Torretas 5+ 0 Ángulo de disparo Frontal Elegir uno de los siguientes armamentos por el coste en puntos indicado en la lista de flota: Lanzatorpedos Proa Lanza Fantasma Hangares Empalador 30 cm. 30 cm. Rapaz: 30 cm Guadaña: 20 cm Esclavizador:30cm Naves de Ataque: 30cm. 4 2 4 escuadron Frontal Frontal - especial El crucero clase Tortura es el más grande de los dos tipos de naves que habitualmente forman las flotas de Eldars Oscuros. Al igual que todas las naves eldars, la clase Tortura se confunde muy a menudo con otras naves y, según la información recopilada en otros sectores desde la guerra, las naves de esta clase podrían ser las responsables de hasta treinta ataques previamente atribuidos a otras naves eldars. Por la información recogida con sensores, este tipo de naves presenta muchas similitudes con las naves corsarias eldar denominadas "Sombra" y "Eclipse", lo que ha llevado a los expertos del Instituto de Estudios Alienígenas a considerarlo como meras variantes de un mismo modelo. Sin embargo, otros datos parecen indicar que estas naves son realmente una amalgama de las otras clases, mientras que otros encuentros revelan detalles característicos que las hacen diferir tanto en configuración como en armamento de un encuentro a otro, haciendo cada vez más difícil poder clasificarlos correctamente. El puñado de informes sobre naves eldars con muy ligeras variaciones en sus configuraciones de ataque añaden más confusión al tema, lo que puede sugerir la existencia de varias facciones eldars enfrentadas entre sí. El ataque a la estación de vigilancia Adecca, donde trescientos técnicos fueron capturados para posteriormente ser lanzados desde las naves durante rápidas pasadas en órbita baja sobre el planeta Bladen, parece una invitación a la represalia. Hay quien cree que, al cometer este tipo de actos, los Eldars pueden tener la intención de provocar a otras facciones para hacer lo mismo. Naves famosas de la Guerra Gótica Golpe de Muerte Dardo Envenenado Muerte Persistente Prisión del Vacio Despiadado Hermana del Dolor ESCOLTA ELDAR OSCURO CLASE CORSARIO……………50 puntos 153 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Tipo/Impactos Velocidad Giros Escolta/1 40 cm. 90º Armamento: Bateria de Proa Escudos Pantalla Sombras Alcance/Velocidad PF/Fuerza 30 cm. 2 Blindaje Torretas 4+ 0 Ángulo de disparo Frontal Elegir uno de los siguientes armamentos: Bateria Proa Lanzatorpedos Proa Lanza Fantasma Proa Empalador 30 cm. 30 cm. 30 cm. Naves de Ataque: 30cm. 3 2 1 especial Frontal Frontal Fronta Las naves más pequeñas utilizadas por los Eldars Oscuros presentan la misma diversidad que las naves más grandes. Es difícil determinar si representan distintas clases o simplemente diferentes variantes de la misma designación de nave. Estas naves, del tamaño de navíos de escolta, jamás han sido positivamente identificados más allá de la denominación genérica de "Corsarios", que puede referirse tanto a la actividad de sus tripulantes como a la clase del navío o incluso al nombre de una nave específica. Al igual que las naves tamaño crucero, las naves de escolta de los Eldars Oscuros utilizan sistemas de camuflaje denominados motores miméticos, aunque parece ser que su uso no es totalmente generalizado. En las devastadoras operaciones alrededor del planeta Naxmi y las extracciones mineras de sus lunas, los Piratas Naxmi parece ser que no utilizaban ningún tipo de dispositivo de camuflaje y, aun así, siempre consiguieron evitar a las cada vez más numerosas patrullas enviadas contra ellos. Los propios alienígenas desconocían que esta impunidad era debida a que operaban en el interior del vacío psíquico causado por la Flota Enjambre Leviathan (un hecho que pronto resultó fatal tanto para los Naxmi como para los piratas). Estas naves de escolta también destacan, a pesar de su compacto tamaño, por poseer la habilidad de lanzar una forma de nave de asalto denominada Empalador (una especie de nave de asalto pero de tamaño muy superior). La utilización de sistemas similares al Empalador es totalmente desconocido en otras razas. Naves famosas de la Guerra Gótica Repartidores de Dolor Desgarradores de Almas Torturadores Circo de Barasab Espadas Sonrientes LISTA DE FLOTA DE INCURSORES ELDAR OSCUROS PARA EL SECTOR GOTICO. 154 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Comandante de la flota 0-1 Arconte del Terror Puedes incluir 1 Arconte del Terror en una nave de tu flota, nave que sumará +2 al Liderazgo (hasta un máximo de 10). Si el valor en puntos de la flota es superior a 750 puntos, un Arconte del Terror DEBE ser incluido en la flota obligatoriamente para dirigirla. Arconte (Ld +2)……………………………….... 100 puntos Puedes adquirir Repeticiones de dados para tu Arconte pagando el coste indicado a continuación: Una Repetición……………………………………… Dos Repetición……………………………………… Tres Repetición……………………………………… 25 puntos 50 puntos 100 puntos Naves Linea 0-12 Cruceros Crucero Clase Tortura……………...........… 210 puntos Ampliaciones Crucero Clase Tortura: Torpedos Proa..........……………...........… Laza Fantasma.........……………...........… Empalador...............……………...........… Hangares................……………............… Motores Miméticos....……………...........… +20 +20 +20 +40 +40 puntos puntos puntos puntos puntos Escoltas Las flotas eldars oscuras deben incluir un escuadrón compuesto por un mínimo de tres naves de escolta por cada nave de línea. Escolta Clase Corsario .……………………..… 50 puntos Munición Autopropulsada Los naves de ataque de la flota eldar oscura con munición autopropulsada incluyen los cazas Rapaz, los bombarderos Guadaña y las naves de asalto Esclavizadoras. Los cazas Rapaz tienen un movimiento de 30 cm y necesitan un resultado de 4+ para permanecer en juego después de retirar la munición autopropulsada, igual que sucede con los cazas eldars. Los bombarderos Guadaña mueven 20 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6. Las naves de asalto Esclavizadoras mueven 30 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en 1D6. Los Eldars Oscuros obtienen un +1 al realizar ataques relámpago, pero pueden renunciar a tirar en la Tabla de Impactos Críticos a cambio de +10 puntos de victoria. Esto refleja el deseo de los Eldars Oscuros de conseguir prisioneros, aunque militarmente pueda resultar una maniobra imprudente. 155 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Flotas de Piratas Orkos 156 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Desde luego, los orkos no son la raza más viajera de la galaxia. Sus naves suelen ser montones de chatarra a duras penas sujetos por medio de clavos y tornillos (clavados o atornillados, por supuesto, a alguna plancha vieja y oxidada). Son vertederos de metal flotantes, que si mantienen todas sus piezas juntas es gracias a la constante acción de los sufridos manitas y mekánikos de la banda, así como sus esclavos gretchin. Hacen frecuente uso de los pecios que logran rescatar, y sus naves de mayor tamaño son a menudo un conglomerado de pecios enganchados los unos a los otros como Gorko les da a entender. Los ataques de los piratas orkos son brutalmente directos: sus naves se abalanzan directamente hacia el objetivo, con las armas disparando alocadamente mientras llegan. Por desgracia, los orkos tienen la desagradable tendencia de llenar cada rincón de la nave con armas, por lo que esta táctica les convierte en enemigos más difíciles de derrotar de lo que podría parecer a primera vista. Reglas especiales de los orkos Liderazgo Aunque hay que conceder a los orkos que se entregan al combate espacial con la misma alegría desenfrenada con que se dedican a cualquier otra forma de violencia, la naturaleza técnica de la lucha a menudo, digámoslo de algún modo, camina despareja con sus habilidades. En términos de juego, la forma tan… peculiar de entender el combate se refleja en una reducción de –1 al Liderazgo de todas las naves orkas. Orden especial “¡A toda máquina!” Si para algo no necesitan ánimos los orkos, es para correr (en una u otra dirección, eso no importa). Sus naves suelen incluir toda una plétora de impulsores, reactores, turbinas y motores de toda clase, a menudo demasiados y demasiado grandes, y todos unidos por cables chapuceramente empalmados a un gran, explícito botón rojo en el puente de mando. A causa de esto, los orkos no tienen que superar un Chequeo de Liderazgo para hacer uso de la orden especial ¡A toda máquina! Sin embargo, el tamaño, al contrario de lo que podría parecer, no lo es todo, y los impulsores orkoides son mucho menos eficaces que los de otras razas, y para colmo suelen estar faltos de combustible, así que sólo pueden avanzar 2D6 cm. adicionales cuando empleen esta orden, en lugar de los habituales +4D6 cm. Abordajes Los orkos son adversarios feroces en el combate cuerpo a cuerpo (¡y se lo pasan pipa!), pero son excepcionalmente eficaces en los abordajes, donde la fuerza bruta y la resistencia son lo más útil. Para representar su reputado salvajismo, obtienen un modificador de +1 en todos los abordajes. Armamento orko El armamento que suele encontrarse en las naves orkas es de los más original: enormes trabucos que sustituyen a los clásicos cañones, primitivos lanzacohetes en lugar de lanzamisiles, y hasta catapultas, cañones arrancados (¡literalmente!) de otras naves y lanzarrayos de funcionamiento desconocido. Muchas de estas armas sólo son de alguna utilidad a corto alcance, debido a su escasa puntería más que otra cosa. La efectividad del armamento orko varía enormemente de un momento a otro de la batalla, a medida que los distintos mecanismos se van sobrecalentando, estropeando o simplemente dejan de funcionar, aunque se efectúan constantes reparaciones sobre la marcha. 157 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Cañonez Los orkos se refieren a las baterías de armamento estándar como “cañonez”. Su potencia de fuego es aleatoria, y debe determinarse tirando un dado cada vez que la nave desee disparar. La tirada de dados y el modificador aplicable está señalado con las demás características de la nave. Lanzatorpedoz (“pedorroz, pedorroz”) Al igual que los “cañonez”, los torpedos orkos varían enormemente en su efectividad. La Fuerza de una andanada de torpedos se genera aleatoriamente cada vez que dispara, tirando un dado como se indica en la tabla de cada nave. Además, dada la naturaleza anárquica de una flota orka, las naves orkas en escuadrones no podrán combinar sus torpedos en andanadas de mayor Fuerza. Cañonez pezaoz Los orkos a menudo amontonan baterías masivas de cañones en las cubiertas (o lo que sea) de sus naves, baterías muy potentes pero de corto alcance. A escasa distancia, los bombardeos de estas baterías han condenado a más de una nave. Los “cañonez pezaoz” tiran para impactar como las baterías de armas normales, pero no cuentan los modificadores aplicables en la Tabla de Disparo por alcance. Sin embargo, cada impacto causado por las baterías de “cañonez pezaoz” causa el doble de daño, es decir, dos impactos en lugar de uno solo. Caza-bombarderoz Los ligeros aviones de los orkos, conocidos como “caza-bombarderoz”, realizan a la vez los papeles de cazas y bombarderos (probablemente la psique orka sea incapaz de hilar tan fino como para establecer la sutil diferencia entre ambos). Transportan pesadas bombas y cohetes diseñados (¿?) para atacar a muy escasa distancia, pero vacían sus cargadores alegremente contra cualquier otra cosa que encuentren, como aviación enemiga o torpedos. Esta aproximación “híbrida” implica, además de una gran satisfacción para el enemigo, que funcionan normalmente como cazas, pero pueden atacar a una nave como si fueran bombarderos. Sin embargo, en este caso cada escuadrón sólo tira 1D3, y no un 1D6, para calcular el número de ataques que pueden efectuar. 158 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial PECIO ORKO……………600 puntos Tipo/Impactos Defensa/40 Armamento: Cañonez de proa Torpedoz de proa Cañonez pezaoz de proa Cañonez de eztribor Torpedoz de eztribor Lanzaderaz de eztribor Cañonez de babor Torpedoz de babor Lanzaderaz de babor Lanzas dorzalez Cañonez de popa Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 10 cm. Especial 3 4+ 6 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 2D6+6 Frontal Velocidad 30 cm. 2D6 Frontal 15 cm. 8 Frontal 45 cm. 2D6+6 Derecho Velocidad 30 cm. 2D6 Derecho Cazabombarderoz : 25 D6+2 cm. escuadrones Botez de azalto: 30 cm. 45 cm. 2D6+6 Izquierdo 30 cm. 2D6 Izquierdo Cazabombarderoz : 25 D6+2 cm. escuadrones Botez de azalto: 30 cm. 60 cm. 4 Todo alrededor 45 cm. 2D6+6 Trasero Reglas especiales: Al igual que las Rokas, los pecios son tan diferentes a cualquier otra nave que requieren un cierto número de reglas especiales. Como siempre, cualquier regla del manual que no esté modificada específicamente a continuación se aplicará completamente a los pecios. -Liderazgo: Debido a su monstruoso tamaño y a tensión a que esto genera en el sistema de comunicaciones internas orko (es decir, gritar mucho y alto), un pecio siempre tiene Liderazgo 6. -Caudillo orko: Aunque haya un caudillo a bordo del pecio, su valor de abordaje no se dobla. Además, las “Ventajaz del Caudillo” son modificadas como se indica a continuación: Torpedoz Kurraoz y Artilleroz Taraoz pueden afectar como máximo a un sistema de armas o batería de torpedos por turno. El sistema afectado debe escogerse antes de tirar por su eficacia – ¡no puede transferirse la repetición a otro sistema a posteriori! Máz Kampoz de Energía cuesta +50 puntos en lugar de +25. 159 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Mekamaníakoz permite al pecio ignorar los efectos de un impacto crítico con resultado de 6 en 1D6. Ekipoz de Abordaje con Megaarmadura permanece inalterado. Órdenes especiales: Un pecio no puede usar las órdenes especiales “Nuevo Rumbo” o “Quemar Retros”. Artillería: Gracias a su enorme capacidad, los pecios espaciales no se pueden quedar sin artillería a consecuencia de obtener un doble en su Chequeo de Liderazgo para “Recargar Artillería”. Movimiento: Al igual que las rokas, los pecios espaciales deben mover 10 cm. en línea recta cada turno: ni más, ni menos.Del mismo modo, la velocidad de los pecios no se reduce por entrar en contacto con Marcadores de explosión o por el daño sufrido. Giros: Un pecio debe mover en línea recta durante toda una fase de movimiento para poder girar al turno siguiente. En la siguiente fase de movimiento podrá girar normalmente, pero sólo al final de su movimiento. Desarbolado: Los pecios no son desarbolados como las demás naves a causa de los disparos enemigos. Son tan enormes que la única forma de enfrentarse a ellos es erosionarlos lentamente, disparando sin cesar. Daños críticos: No se debe tirar en la Tabla de Daños Críticos por el daño sufrido por un pecio. En vez de eso, el jugador que causó el crítico puede escoger una de las opciones que se detallan a continuación para representar a sus hombres abriendo fuego contra localizaciones específicas o ciertas áreas concretas del pecio. Los pecios no tienen forma de reparar el daño causado por los impactos críticos durante la partida. • Opción 1: Reduce una de las siguientes características en un punto: Torretas, Escudos o Fuerza de las Lanzas. • Opción 2: Reduce una de las siguientes características en dos puntos: la Potencia de Fuego de una Batería de cañonez encarada en la dirección de la que vino el ataque, la Fuerza de una Batería de torpedoz encarada en la dirección de la que vino el ataque, o la Fuerza de una de las Lanzaderaz (plataformas de lanzamiento). • Opción 3: Daños en los impulsores del pecio. El pecio debe obtener un resultado superior en 1D6 al número de Daños en los impulsores del pecio que ha sufrido para poder girar. Pozos de gravedad: Si un pecio se encuentra en el pozo de gravedad de un planeta o luna al final de su movimiento, puede efectuar un único giro de 45º hacia el planeta o luna independientemente de que hubiera girado o no en su fase de movimiento anterior. Además, el enorme tamaño y la masa de un pecio significan que éste crea su propio pozo gravitatorio, que se extiende a 5 cm. del borde de su peana. Esto afecta a otras naves exactamente del mismo modo que un pozo de gravedad planetario, y permite a las naves o rokas entrar en órbita estacionaria con el pecio. Los objetos en órbita con el pecio se mueven junto con éste hasta el momento en que abandonen dicha órbita. Los pecios estelares son gigantescas aglomeraciones de desechos de antiguas naves, asteroides, hielo y todo tipo de guarrerías que se juntan o se quedan simplemente pegadas al casco tras derivar durante milenios por el espacio, sin rumbo ni nada que se le parezca. Cómo o por qué los pecios aparecen desde la disformidad y cuándo saben que deben regresar a ella es hoy por hoy un misterio, aunque hay abundantes pruebas de que algunos son controlados o dirigidos por sus habitantes o, en el peor de los casos, alguna fuerza externa. Algunos pecios están infestados con formas de vida alienígenas, renegados del Caos o incluso horrores aún más terribles. Pero la mayoría no dejan de ser naves vacías, cascarones fantasmales en cuyo interior las corrientes espaciales aúllan y gimen, desgarrando el torturado metal durante toda una eternidad de deriva. Las historias de avariciosos saqueadores que encuentran un horrible destino en el interior de un pecio son populares en todo el Imperio, tanto como las de quienes labraron inimaginables fortunas vendiendo al mejor postor tanta tecnología arcana como fueron capaces de llevarse. Para los orkos, los pecios no son más que su (primitivo) modo de desplazarse entre las estrellas. Cuando uno de estos pecios aparece en un sistema orko, pronto es atrapado y convertido en una enorme nave preparada para la guerra, con cavernosas plataformas de 160 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial lanzamiento preparadas con innumerables botes de asalto y cientos de miles de guerreros orkos y su cruda maquinaria bélica. Una vez completo, el pecio se pone en marcha con una flota de apoyo formada por naves de ataque, rokas y kruceros. Una vez alcanzadas las zonas limítrofes el pecio acabará en algún momento derivando a la disformidad y, si todo va bien, en algún momento acabará llegando a algún mundo conquistable. No se registró la aparición de ningún pecio orko en el Sector Gótico durante la Guerra, pero en inevitable la conclusión de que, dada su naturaleza impredecible, en cualquier momento podría haber surgido uno… Construcción de pecios Los pecios y las rokas se construyen de formas muy similares. Las principales diferencias estriban en que un pecio necesita un núcleo central que le proporcione un mínimo de rigidez y una gran peana. Guía paso a paso: - Corta la pieza que vaya a componer el núcleo central, sea madera, un tubo de plástico o una tubería, en una sección de 15 – 20 cm. de longitud. - Taladra un agujero en la pieza, en el centro, en sentido transversal, y pega un alambre grueso en el agujero (el metal de las perchas para los abrigos, por ejemplo), usando un pegamento de dos componentes, como el Araldit. Esto te proporcionará un “asa” para poder agarrar el pecio mientras lo modelas y servirá como varilla cuando quieras pegarle la peana. - Busca otro trozo de madera para la peana del pecio y taladra un agujero en él de modo que el alambre encaje. De este modo dispondrás de una útil peana temporal mientras trabajes en el pecio, y eventualmente puedes pegar el alambre en su sitio para construir una peana permanente cuando hayas acabado. Observa que, aunque podrías limitarte a usar una peana de acorazado, tendrías que asegurarte de que el pecio fuera más bien ligerito, o tendrías que reforzar enérgicamente el plástico, para evitar que se partiera. ¡En mi pecio tuve que acabar usando tres peanas; imaginaos lo que pesa! - Arranca trozos de poliestireno y pégalos en el núcleo de madera con gotas de cola blanca. Usa el poliestireno para crear la forma general del pecio, a la que luego añadirás los detalles. - Cubre el poliestireno con pintura de estucado o cola con arena, como se hace con las rokas. - Añade antenas, restos de metal, residuos de otras naves y torretas a voluntad. En mi pecio también emplee tubos para representar las “lanzaderas” de aviación y piezas de astronaves de metal muy, muy viejas que guardaba en mi caja de restos de los tiempos en que los dinosaurios dominaban la tierra. Procura, sin embargo, no añadir nada excesivamente grande, porque arruinará la sensación de escala en el pecio. Asegúrate de que las piezas estén fijas en su sitio. - Cubre cualquier trocito expuesto de poliestireno con más cola y arena. - Imprímalo de negro y píntalo. Tendrás que señalar el verdadero tamaño de la peana: un círculo de 6 cm. de diámetro, como la de un acorazado. Puedes pintarla sobre lo que sea que hayas montado el pecio. Por supuesto, podrías usar la peana del pecio tal cual, pero sería un blanco demasiado fácil para los cañones nova, los torpedos, etc… 161 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ROKAS ORKAS……………………………………………………………80 puntos Tipo/Impactos Velocidad Defensa/6 10 cm. Armamento: Batería de cañonez pezaoz Batería de cañonez Torpedoz Giros Escudos Blindaje Torretas Especial 1 5+ 1 Alcance/Velocid PF/Fuerza Ángulo de disparo ad 15 cm. 4 Todo alrededor 45 cm. 1D6+6 Todo alrededor Velocidad: 30 cm. 1D6 Todo alrededor Reglas especiales: Las rokas son diferentes tanto de las auténticas naves como de las defensas, lo que provoca la necesidad de crear una serie de reglas especiales para ellas. Sin embargo, cualquier regla que no se indique claramente a continuación que sufre una modificación, debe aplicarse exactamente como indique el manual .Por ejemplo, las rokas que pierden la mitad de sus puntos de daño se consideran desarboladas, como cualquier otra nave. Movimiento: Puesto que, básicamente, son grandes rocas con motores incrustados en toda su superficie, las rokas no mueven del mismo modo que otras naves. En su fase de movimiento, las rokas mueven 10 cm. hacia delante en línea recta, ni más, ni menos. Las rokas no pueden girar ni usar las órdenes especiales “Quemar Retros” o “Nuevo Rumbo”. Cuando adopten la orden especial de “A toda máquina”, las rokas moverán 2D6 cm. adicionales tras su movimiento, en cualquier dirección que deseen. Deben dejarse encaradas en la dirección en la que estaban al comenzar el movimiento: es decir, mueven en cualquier dirección pero sin cambiar de rumbo; al turno siguiente, continuarán moviendo normalmente en la dirección en la que estaban moviendo desde el principio. Sin embargo, si el resultado en los 2D6 es 10 ó mayor, la dirección en la que muevan estos cm. adicionales se convierte en su nueva dirección para los turnos posteriores. Debido a su escasa velocidad y considerable inercia, las rokas que estén desarboladas o que crucen Marcadores de explosión no verán reducido su movimiento. Las rokas en un pozo de gravedad pueden efectuar giros gratis como cualquier nave y/o colocarse en órbita estacionaria o entrar en órbita interna. Impactos críticos: Las rokas carecen de los complejos sistemas de gobierno de una auténtica nave, así que no se debe tirar por los críticos en la Tabla de Daños Críticos; en su lugar, cada punto de daño crítico causa +1 punto de daño. Las rokas orkas son, básicamente, grandes asteroides agujereados y repletos de impulsores, cañones y cuartos para la tripulación. Aunque las rokas son incapaces de desplazarse a través de la disformidad, cualquier sistema en el que haya orkos enseguida acumulará un número creciente de rokas que los orkos “construyen” a velocidades prodigiosas. Por ejemplo, en el 147.M41, una fuerza de cruceros barrió el sistema Kaloth en busca de piratas orkos y destruyó siete naves escolta y cuatro rokas. En el 148.M41, otra expedición se encontró con veintiuna rokas en el mismo sistema, teniendo que destrabarse tras ver cómo el crucero Guerrero Infatigable era desarbolado y corría serio peligro de ser asaltado por los equipos de abordaje orkos. 162 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Cómo construir tus rokas Las rokas son fáciles de construir, muy agradecidas visualmente, y ¡son una buena práctica para luego construir un pecio! Ésta la guía paso a paso de “ingeniería de rokas”: • Clava un trozo irregular de poliestireno (unos 5 cm. de ancho) en una peana voladora. • Cubre el poliestireno con pintura de estucado o con una mezcla de cola y arena. • Busca piezas pequeñas inservibles en tu caja de restos: torretas de sobra, motores, antenas, escoltas (completos o hechos pedazos), piezas de tanques de Epic, tubos pequeños, etc… No te pases con el número de piezas (sobre todo las de metal) o el conjunto se descompensará y tambaleará en todas direcciones hasta que acabe cayéndose y rompiéndose. • Clava las piezas en la propia estructura de poliestireno de la roka, para que queden firmemente sujetas. A continuación, pégalas con cola blanca. Nota importante: NO uses Super-glue para esto, pues fundirá el poliestireno y provocará nauseabundos vapores tóxicos. • Cubre cualquier sección en la que sobresalga el poliestireno con más cola con arena. • Imprímalo en negro y píntalo. Necesitarás hacer una muesca en la peana de la roka para indicar en qué dirección se desplaza. Yo empleé pegatinas, pero valdrán igualmente unas cuantas calcomanías o un pegote de pintura. 163 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial AKORAZADO ORKO “REPARTE-MUERTE”-“DETHDEALA”.......275 pts Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Akorazado/12 20 cm. 45º 2 Armamento: Alcance/Velocidad Cañonez de Proa 45 cm. Cañón bombardeo Proa 30 cm. Hangarez Dorzalez FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. Cañonez de babor 30 cm. Cañonez de estribor 30 cm. Cañonez pezaoz de babor 15 cm. Cañonez pezaoz de estribor 15 cm. Blindaje Torretas 6+frontal/5+ 3 PF/Fuerza Ángulo de disparo D6+6 Frontal 6 Frontal D3+1 D6+4 D6+4 6 6 Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Notas: La clase Dethdeala puede estar equipo con torpedos bommerzs por +40 pts. La clase Dethdeala no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el Dethdeala puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave. "¡A toda maquina!": el Repartemuerte está equipado con unos potentes "zuper motorez" y puede tirar 4D6 cuando está sujeto a la orden especial "¡A toda maquina!" en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas. Se cree que el Repartemuerte es una de las naves de su tamaño más antiguas que existen; se tomó contacto con ella por primera vez unos treinta años antes de la Tercera Guerra por Armageddon. Originalmente la nave insignia del Señor de la Guerra Urgutz Dregrak, el Repartemuerte parece haber sufrido un reciente cambio de kapitán y tripulazión, además de alejarse de las acciones más importantes en la última parte de la guerra. Dregrak era un fiero y controvertido Orko, conocido por sobrevalorar sus propias habilidades y por ser muy optimista acerca de su destino. Dregrak estuvo presente en una de las últimas grandes oleadas de Orkos que llegaron a Armageddon y decidió bombardear sin orden ni concierto el planeta antes de su aterrizaje argumentando que estaba despejando el terreno para el asalto. Con esta acción, hizo más daño a sus rivales orkos que a los enemigos imperiales. El hecho de que Dregrak eligiese para bombardear con mayor intensidad las regiones donde estaban operando las propias hordas de Ghazghkull no pareció deberse a una mera coincidencia. Cuando Dregrak se aventuró finalmente a bajar a la superficie del planeta, el fin de su campaña estaba cerca. Sus rivales, los Kalaveras, aliados con el gobernador imperial traidor Herman Von Strab, se teleportaron a bordo del Repartemuerte y masacraron a la tripulación durante el asalto planetario. Aislado en la superficie y con la mayor parte sus fuerzas aniquiladas o retenidas a bordo del Repartemuerte, Dregrak encontró su fin rápidamente. Difícilmente se sabrá alguna vez si el golpe final fue asestado por Orkos o humanos, pero lo que es indudable es que Ghazghkull no sintió mucho pesar por la perdida del problemático y poco digno de confianza Urgutz Dregrak... 164 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial AKORAZADO ORKO “KAZKAPIÑOZ”-“SLAMBLASTA”………295 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero 20 cm. Pesado/12 Armamento: Cañonez de Proa Lanzaz de Proa Hangarez Dorzalez Cañonez de babor Cañonez de estribor Cañonez pezaoz de babor Cañonez pezaoz de estribor Giros Escudos Blindaje Torretas 45º 2 6+frontal/5+ 3 Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. 30 cm. 30 cm. 15 cm. 15 cm. PF/Fuerza D6+6 2 D3+1 Ángulo de disparo Frontal Frontal - D6+6 D6+6 6 6 Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Notas: La clase Slamblasta puede estar equipo con torpedos bommerzs por +30 pts. La clase Slamblasta no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el SlamBlasta puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave. Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Kaskapiñoz puede optar por intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor tripulación de toda su flota. Como muchas otras grandes naves orkas, el akorazado Kaskapiñoz ha sido identificado como construido en su mayor parte a partir de restos de naves imperiales (en el caso del Kaskapiñoz, el crucero imperial clase Gótico Pallas Imperious). Incapaces de regular correctamente los circuitos necesarios para dar potencia a las baterías de lanzas de una nave clase Gótico, los manitaz que construyeron el Kaskapiñoz modificaron los sistemas para intentar construir solo dos armas tipo lanza, pero de tamaño gigantesco. Dada la naturaleza de la tecnología orka, las armas acabaron teniendo más tamaño que potencia, pero, aun así, el Kaskapiñoz es un impresionante logro, ya que provee a los Orkos de una nave con armamento tipo lanza. En la Tercera Guerra por Armageddon, el Kaskapiñoz jugó un papel crucial como parte de las avanzadas de incursión que precedían a la flota principal de invasión orka. Sus poderosas lanzas fueron particularmente útiles a la hora de inutilizar las estaciones de observación, los sistemas de defensa y los puestos avanzados imperiales en las fronteras del sistema Armageddon. 165 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial AKORAZADO ORKO “VENGANZA GORBAG” ……………310 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad 20 cm. Crucero Pesado/12 Armamento: Cañonez de Proa Torpedoz de Proa Hangarez Dorzalez Cañonez de babor Cañonez de estribor Cañonez pezaoz de babor Cañonez pezaoz de estribor Hangares de Babor Hangares de Estribor Giros Escudos Blindaje Torretas 45º 2 6+frontal/5+ 3 Alcance/Velocidad 45 cm. 30 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. 30 cm. 30 cm. 15 cm. 15 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. PF/Fuerza D6+6 D6+2 D3+1 Ángulo de disparo Frontal Frontal - D6+6 D6+6 6 6 2 Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho - 2 - Notas: El Venganza de Gorbag puede estar equipo con torpedos abordaje por +5 pts. (20cm. Y fuerza D6+2) y torpedos bommerzs por +80 pts. El Venganza de Gorbag no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el Venganza de Gorbag puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave. El Venganza de Gorbag fue el akorazado orko más activo en la Tercera Guerra por Armageddon y participó en la invasión de los propios Chosin y Armageddon. La nave original fue capturada por el propio Gorbag cuando abordó un crucero imperial clase Dominator en el sector Gótico; esclavizó a su tripulación para acondicionar la nave y usó sus sistemas y su armamento como base para lo que sería el Venganza de Gorbag (un nombre brutalmente adecuado). El Venganza de Gorbag resultó ser la nave ideal para asaltos planetarios a gran escala debido a su gran capacidad como plataforma de lanzamiento, que le permitía desplegar un gran número de cazabombarderos orkos en la superficie. A pesar de que esta táctica ha demostrado ser temeraria en la flota orka porque deja la nave vulnerable a los ataques imperiales, el gran tamaño y potencia de fuego del Venganza de Gorbag evitaba que sufriera demasiados daños por esta causa. El Venganza de Gorbag fue un elemento constante de la flota orka que bombardeó Armageddon durante el curso de la guerra. 166 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial AKORAZADO ORKO “KRUELDAD”-“KROOLBOY” ……………270 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero 20 cm. Pesado/12 Armamento: Cañonez de Proa Cañonez Pezadoz Proa Hangarez Dorzalez Cañonez de babor Cañonez de estribor Cañonez pezaoz de babor Cañonez pezaoz de estribor Giros Escudos Blindaje Torretas 45º 2 6+frontal/5+ 3 Alcance/Velocidad 45 cm. 15 cm. FightaBomberz 25cm Assault Boats: 30cm. 30 cm. 30 cm. 15 cm. 15 cm. PF/Fuerza D6+6 6 D3+1 Ángulo de disparo Frontal Frontal - D6+6 D6+6 6 6 Izquierdo Derecho Izquierdo Derecho Notas: KroolBoy puede estar equipado con torpedos bommerzs por +30 pts. KroolBoy no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, KroolBoy puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave. "¡A toda maquina!": el Krueldad está equipado con unos potentes "zuper motorez" y puede tirar 4D6 cuando está sujeto a la orden especial "¡A toda máquina!" en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas. El Krueldad posee un largo historial en lo que se refiere a atormentar el planeta Armageddon, bastante anterior a la monstruosa matanza de Ghazghkull durante la Tercera Guerra por Armageddon. Había sido avistado en numerosas ocasiones como parte de expediciones piratas que atacaban a sus presas en los limites del sistema. Ya fuese por casualidad o destino, fue esta familiaridad con el Krueldad lo que hizo que la estación de observación Mannheim no prestara la necesaria atención a los últimos ataques de la nave que, en realidad, eran ya la punta de lanza del inminente ¡Waaagh! Cuando los informes sobre la invasión se filtraron desde las otras estaciones de observación, los comandantes de la estación Mannheim ya habían pagado un alto precio por su apatía. A medida que el ¡Waaagh! se iba retirando de Armageddon siguiendo la aparente marcha del planeta de Ghazghkull, el Krueldad regresó a la piratería en muchos sistemas a lo largo del sector Armageddon y ha estado involucrado recientemente en la guerra civil de Monglor. Ya sea porque la tripulación del Krueldad quiere establecer un dominio sobre un mundo imperial para su propio provecho o porque siguen un elaborado plan para apoyar la campaña de Ghazghkull, la presencia del Krueldad sigue siendo causa de gran preocupación para los defensores de Armageddon. 167 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial GRAN KRUCERO ORKO CLASE HAMMER ………………………245 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Gran Crucero /10 20 cm. 45º 2 6+frontal/5+ 2 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Cañonez de Proa 45 cm. D6+6 Frontal Cañon Bombardeo Proa ó 30 cm. 6 Frontal Torpedoz de Proa 30 cm. D6+2 Frontal Hangarez Dorzalez FightaBomberz 25cm D3+1 Assault Boats: 30cm. Cañonez de babor 30 cm. D6+6 Izquierdo Cañonez de estribor 30 cm. D6+6 Derecho Cañonez pezaoz de babor 15 cm. 6 Izquierdo Cañonez pezaoz de estribor 15 cm. 6 Derecho Notas: El Clase Hammer puede estar equipado con torpedos bommerzs por +40 pts. Puede estar equipado con torpedoz de abordaje por +5 pts. (20 cm. Y fuerza D6+2). Puede actualizar sus torretaz de 2 a 3 por +10pts. El Clase Hammer no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo. Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, El Clase Hammer puede cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave. Reglas especiales: los lanzatorpedoz de proa, muy comunes en el modelo Martillo, fueron originalmente inventados para satisfacer el deseo insano del tirano Uzog Arrankabrazoz, que quería acoplar a la vez torpedoz y armas pezadas en el frontal de su nave. La ingeniosa solución, obra de Garzog, el mekániko de Uzog, consistió en convertir partes de los conductos del cañón Nova en grandes lanzadorez de torpedoz consiguiendo que o bien lanzasen torpedoz o bien bombardeasen. El resultado del invento es que el kruzero de kombate orko clase Martillo puede lanzar torpedos o usar el kañón bombardero en un turno aunque se esté recargando el lanzatorpedoz, pero el lanzatorpedoz solo puede usarse si se recarga con la orden especial "Recargar" después de cada lanzamiento. Garzog logró que funcionase a medias y por eso el tirano Uzog solo le arrancó uno de sus brazos. El gran volumen de naves orkas congregadas en Armageddon incluye naves de muchos tipos y tamaños. Además de los kruzeros orkos Matamuchoz y los kruzeros orkos Matamaz, aparece en escena un nuevo crucero de kombate orko, denominado como clase Martillo, que ha podido contabilizarse en al menos quince combates. Los informes de inteligencia indican que los kruzeros de kombate clase Martillo se han construido aprovechando los cascos de naves de línea imperiales abandonadas, sobre todo las que iban armadas con el cañón Nova en sus encarnaciones anteriores. Los kruzeros de kombate clase Martillo son las naves elegidas mayoritariamente por los poderosos señores de la guerra orkos como sus naves de mando personales. Uno de los más destacables fue el Gran Dezpota de Dregkruk que, al parecer, llevaba un gran número de estas naves en su flota invasora. El alto estatus de los comandantes del modelo Martillo asegura que estén equipados con las mejores armas y tripulazionez de toda la flota orka, lo que los convierte en formidables oponentes. Lo más preocupante es que, dada la predilección de los Orkos por efectuar reacondicionamientos rápidos de naves dañadas, mientras tengan acceso a los pecios abandonados en el sistema donde se desarrolla el conflicto, seguirá aumentando a una velocidad alarmante el número de kruzeroz de kombate clase Martillo. 168 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial KRUCERO ORKO CLASE KILL……………155 puntos Tipo/Impacto s Crucero/10 Velocid ad 20 cm. Armamento: Cañonez pezaoz de babor Cañonez de babor Cañonez pezaoz de estribor Cañonez de estribor Cañonez pezaoz de proa Cañonez de proa Giros Escudos 45º 1 Blindaje Torretas 6+frontal/5+ lateral/4+ 1 trasero Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 15 cm. 4 Izquierdo 30 cm. D6 Izquierdo 15 cm. 4 Derecho 30 cm. D6 Derecho 15 cm. 6 Frontal 45 cm. 1D6+2 Frontal Notas: Un krucero orko puede reemplazar sus cañonez pezaoz de proa con torpedoz (Velocidad 30 cm., Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si se escoge esta opción, el krucero puede disponer además de torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm., Fuerza 1D6+2) por un coste de +5 puntos. Las naves pesadas de guerra orkas siempre han supuesto una amenaza aterradora para los buques mercantes que recorrían el Sector Gótico en tiempos de paz. Durante la Guerra Gótica, el número de avistamientos aumentó considerablemente, tal vez como consecuencia de la enorme cantidad de pecios que los orkos consiguieron capturar tras los enfrentamientos entre Imperio y Caos. El krucero más común en las flotas orkas monta una enorme cantidad de armas pesadas y baterías de armas, la mayoría concentradas en las potentes baterías de la proa. Sólo un krucero orko, denominado el Carnicero por el Servicio de Inteligencia de la Armada Imperial, fue identificado en acción de combate repetidas veces, con cierto margen de certeza, durante la Guerra Gótica. Es probable, no obstante, que muchos otros hayan participado a su vez en multitud de conflictos; por desgracia, los constantes remiendos, “mejoras” y cambios que los orkos introducen en sus naves entre una batalla y otra impiden su identificación. El Carnicero atacó seis convoyes en Quinrox Sound durante el curso de la guerra, destruyendo un total de quince transportes, siete escoltas y un crucero, el Almirante Lenox. Se cree que fue el Carnicero el krucero que dirigió la flota que asaltó la estación de Bralutha y escapó antes de que llegaran la flota de reserva. Naves famosas de la Guerra Gótica Carnicero 169 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE ORKA CLASE TERROR……………185 puntos Tipo/Impactos Crucero/10 Velocid ad 20 cm. Armamento: Cañonez de babor Lanzaderas de babor Cañonez de eztribor Lanzaderas de estribor Cañonez de proa Cañonez pezaoz de proa Giros Escudos 45º 1 Alcance/Velocidad 30 cm. Cazabombarderoz: 25 cm. Botez de azalto: 30 cm. 30 cm. Cazabombarderoz: 25 cm. Botez de azalto: 30 cm. 45 cm. 15 cm. Blindaje Torretas 6+frontal/5+ 1 lateral/4+ trasero PF/Fuerza Ángulo de disparo 1D6 Izquierdo 2 - 1D6 2 Derecho - 1D6+2 6 Frontal Frontal Notas: Una nave clase Terror puede reemplazar los cañonez pezaoz de proa con torpedoz (Velocidad: 30 cm., Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si escoge esta opción, la nave puede adquirir, además, torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm., Fuerza 1D6+2) por un coste adicional de +5 puntos. Una variante habitual del krucero estándar, las naves Terror orkas se han asociado principalmente a las incursiones efectuadas en el Clúster Cyclops contra guarniciones escasamente protegidas y estaciones augures. Las naves clase Terror son empleadas como base para abundante aviación de ataque orka, y actúan como nave nodriza, satisfaciendo las necesidades de armamento y combustible de su febril progenie. La mayor parte de estas naves parecen estar construidas sobre el esqueleto de varios pecios, donde es relativamente fácil abrir enormes bahías o plataformas de lanzamiento, por el expeditivo proceso de arrancar grandes secciones de los flancos del casco. Las clase Terror suelen transportar una mezcla de cazabombarderos y botes de asalto en grandes cantidades. Los cazabombarderos están equipados no sólo para interceptar la artillería enemiga, sino también para emplear bombas y misiles capaces de dañar a una nave de guerra de buen tamaño. Los botes de asalto orkos no son más que un cascarón blindado con un motor en un extremo y una cabeza perforante en el otro, mucho más similares a un torpedo de abordaje gigantesco que a uno de los botes que emplean razas más avanzadas. Un ejemplo típico de brutalidad orka fue el ataque contra Mirrobel, una pequeña base de reaprovisionamiento visitada tan sólo por alguna patrulla lejana. Dos naves clase Terror aparecieron en el sistema acompañadas de una docena de escoltas. Tras entrar en órbita alrededor de la luna de Mirrobel, las Terror enviaron oleadas de botes de asalto llenos de guerreros orkos para arrollar a la pequeña guarnición. Mientras estaban asaltando la base, una patrulla de exploración compuesta por los cruceros ligeros clase Dauntless Abdiel y Uziel junto a cuatro fragatas clase Firestorm llegó para repostar, y fueron emboscados por las Terror. Aunque los escuadrones de las naves estaban ocupados en la superficie del planeta, su mera potencia de fuego bastó para rechazar a la patrulla, desarbolando el Abdiel y destruyendo una fragata. 170 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE DE ATAQUE ONSLAUGHT……………45 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 20 cm. 45º 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Cañonez 30 cm. 1D6+1 Frontal La nave de ataque Onslaught es fea, difícil de maniobrar y poco blindada en los costados y la popa. Sólo sirve para los ataques frontales. Sin embargo, como descubriría el almirante Sartus a bordo del la desgraciada Laertes, un enjambre de Onslaughts puede crear una temible cortina de fuego con sus abundantes baterías delanteras. Esto se combina con un denso blindaje frontal y ligeros escudos para protegerse durante el avance inicial. Como todas las naves de ataque orkas, los Onslaught son capaces de aterrizar en un planeta como parte de una fuerza de invasión y pueden transportar una gran cantidad de orkos, junto con sus vehículos y artillería. CAÑONERA SAVAGE……………40 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 20 cm. 45º 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Cañonez pezaoz 15 cm. 4 Frontal Aún más crudas incluso que las Onslaught, las cañoneras orkas conocidas como Savages montan únicamente baterías de corto alcance hacia delante. Se ha especulado mucho acerca de si son las Onslaughts variantes de las Savages, o viceversa. Los orkos son maestros en el arte de la cruda improvisación y las conversiones, así que probablemente ambas sugerencias sean ciertas. En condiciones normales las Savages son menos peligrosas que las Onslaughts, ya que maniobrando adecuadamente pueden ser destruidas a distancia. Pero en una emboscada en que los orkos acechen entren asteroides o cascotes, las Savages son un rival peligroso por su capacidad para abalanzarse hacia delante y barrer a las naves enemigas con fuego pesado. 171 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE DE ATAQUE RAVAGER……………35 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 20 cm. 45º 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Cañonez 30 cm. 2 Frontal Torpedoz Velocidad: 30 cm. 1D6 Frontal Los ataques con torpedos protagonizados por los orkos buscan una aproximación más oportunista que como táctica generalizada. Esto puede deberse, en parte, a la calidad de sus tropas, en las que no parece fácil confiar para que en el fragor de la batalla se acuerden de recargar los torpedos. En consecuencia, los Ravager suelen ser vistos en compañía de Onslaughts y Savages más que en escuadrones especializados, como sucede con los Cobra Imperiales. Sin embargo, los Ravagers incorporan enormes cantidades de toberas para torpedos, y cuando consiguen lanzar sus andanadas de torpedos, estas pueden ser inquietantemente poderosas. Afortunadamente, gran parte de los torpedos orkos se pierden, debido a los fallos en los sistemas de guía o en los motores, por lo que los orkos prefieren usar torpedos capturados siempre que tienen la oportunidad. NAVE DE CHOQUE BRUTE……………25 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas Escolta/1 25 cm. 90º 1 6+frontal/4+ 1 Armamento: Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo Cañonez 30 cm. 2 Izquierdo/frontal/der echo Notas: Las naves de choque, como su nombre indica, han sido preparadas para estrellarse contra una nave enemiga a velocidad máxima, por lo que tiran 4 dados para dañar a una nave enemiga cuando embistan. El Brute responde a una curiosa configuración de la propia nave, característicamente orkoide en su concepción y desarrollo. Con el añadido de motores superiores y propulsores de giro, es muy superior, en lo que a maniobrabilidad respecta, a cualquier otra nave orka. Pero el objetivo de estas mejoras no es que la nave sea más hábil en la lucha: el verdadero objetivo del Brute sólo se comprende al observar su proa blindada, salpicada de cuchillas rotatorias y taladros, mortíferos cuando embiste a los buques enemigos a máxima velocidad. En combate, los Brutes maniobran buscando una posición desde la que embestir contra la nave enemiga y destrozarla con un único impacto. Son tan duros y pesados que pueden llegar a dañar incluso una nave comandante. 172 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial LISTA DE FLOTA DE LOS PIRATAS ORKOS DEL CLÚSTER CYCLOPS Kaudillo orko Hasta 1 Kaudillo por cada 500 puntos Puedes incluir uno o más Kaudillos en tu flota, cada uno de los cuales debe estar asignado a una nave o escuadrón. Si la flota vale 500 puntos o más debe incluir al menos un Kaudillo que la dirija. Kaudillo orko……………40 puntos Los kaudillos disponen de una Repetición de dados. Se les puede asignar hasta dos Repeticiones adicionales por el coste indicado a continuación. Una Repetición adicional……………20 puntos Dos Repeticiones adicionales……………40 puntos Un buque que incluya un Kaudillo duplica su valor de abordaje, y puede incluir una de las siguientes “Ventajas del Kaudillo”, por el coste indicado a continuación: Artilleroz taraoz…………… +35 puntos La nave puede repetir las tiradas para determinar la potencia de fuego de sus cañonez al disparar. Mekamaníakos…………… +25 puntos La nave puede repetir las tiradas para reparar daños críticos. Máz Kampoz de Energía…………… +25 puntos El valor de los escudos de la nave se incrementa en +1 punto. Ekipos de abordaje con Megarmaduras…………… +15 puntos Se aplica un modificador de +1 a todos los abordajes dirigidos desde la nave. Torpedoz Kurraoz…………… +20 puntos La nave puede repetir la tirada de dados para determinar la fuerza de sus andanadas de torpedos, cuando dispare. Una flota orka puede incluir hasta un Kaudillo por cada 500 puntos como máximo. Por ejemplo, una flota de hasta 500 puntos puede disponer de un Kaudillo, una de entre 500 y 1.000, de dos como máximo, etc… Pecio Orko You may include up to one Ork Space Hulk in your fleet per 1,500 points. Ork space hulk . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts An Ork fleet can include a maximum of one space hulk per 1,500 points. So if the fleet is worth up to 1,500 points, it may include one Space hulk. If it is worth 1,500-3,000 points, two space hulks may be included, etc. Each Ork hulk must be assigned an Ork Warlord to command it. Akorazados y Grandez Kruceroz During the Third Armageddon War, four particularly monstrous Ork vessels earned the appellation ‘battleship’ even if such distinct classes are unknown to the Orks themselves, who refer to these four, and most similar vessels, as battleroozers. For every two kroozers included in your fleet, you may pick one vessel from the list below. Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts Gorbag’s Revenge* . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts Dethdeala* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts Kroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts Hammer class battle kroozer . . . . . . . . 245 pts 173 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial *These four ships are unique, and no fleet may ever contain more than one example of each of these ships. You may, however, include as many out of the four different ships as the size of your fleet permits. Kruceroz Puedes incluir hasta seis kruceros en tu flota. Krucero orko clase Kill……………………. Krucero orko clase Terror…………………. 155 puntos 185 puntos Escoltas Puedes incluir cualquier número de escoltas en la flota. Nave de ataque clase Onslaught………….. Nave de ataque clase Ravager…………….. Cañonera Savage………………………….. Nave de choque Brute…………………….. 45 puntos 35 puntos 40puntos 25 puntos 174 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial El Imperio TAU 175 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Los Tau en el Espacio. El imperio tau ha empezado a expandirse por el espacio tan solo en los últimos mil años de su existencia. A pesar de ello, ha realizado grandes progresos en el desarrollo de naves espaciales tanto civiles como militares y en la actualidad ha alcanzado un nivel en el que sus naves podrían compararse con los modelos Imperiales. La casta etérea ha concedido máxima prioridad al desarrollo de la flota tau (llamada Kor´vattra en su idioma). Sin la existencia de la Kor´vattra, el destino manifiesto de los Tau no habría podido cumplirse y, como especie, su existencia habría quedado a merced de los fenómenos celestiales tales como meteoritos o supernovas. Una vez la casta etérea logró unificarlos, los Tau llevaron a cabo increíbles avances tecnológicos. Hacia el M.39 ya se habían extendido por todo el sistema tau y su mundo natal se encontraba plagado de bases orbitales de investigación y complejos industriales. Sin embargo, a partir de ahí la expansión requería un sistema de propulsión capaz de cubrir distancias interestelares y aquello resultó ser un obstáculo infranqueable Por aquel entonces las naves tau ya empleaban un sistema de propulsión gravitatorio. Este proyectaba un haz de energía gravitatoria al frente y alrededor de la nave que se reproyectaba continuamente hacia delante, arrastrando la nave tras ella como si de una vela arcaica se tratara. Durante doscientos tau´cyr, la casta de la tierra trató de encontrar una solución al problema hasta que se encontraron con el problema ya solucionado. En la más interior de las siete lunas tau, una inspección geológica rutinaria descubrió los restos de una nave alienígena. La importancia del hallazgo no alteró tanto a la sociedad tau como podría haberse esperado. Los expertos tau habían llegado hacía ya mucho tiempo a la conclusión de que existían otras formas de vida y la verificación de este hecho sirvió para confirmar la creencia de que el destino les deparaba un futuro mucho más grandioso. Con todo, ningún Tau comentó nunca la inmensa suerte que habían tenido de encontrarse la tecnología que les hacía falta a las puertas de su casa y justo cuando más la necesitaban. Los Tau lograron copiar el motor de disformidad de la nave alienígena, aunque las primeras pruebas resultaron desastrosas. Para lograr dar el salto a la disformidad hacía falta algo más que tecnología, hacía falta contar con mentes en consonancia psíquica con ella y la raza tau no tenía psíquicos. Sin ellos, nadie podría controlar el salto y ni siquiera con infinitas cantidades de energía podrían traspasar las barreras dimensionales. De ese modo, todo lo que pudieron hacer los Tau fue alcanzar un salto parcial lanzándose al vacío que separaba el espacio disforme del real para luego ser vomitados de nuevo como una pelota que es sostenida bajo el agua y que luego se deja libre. Se estudió en profundidad la información que habían recogido en los vuelos de prueba y por la que habían tenido que pagar un alto precio. Los científicos de la casta del agua observaron que la frontera entre el espacio real y el disforme no era una línea perfectamente definida, sino que se parecía más bien a un océano turbulento debido a las tempestuosas mareas disformes que tienen lugar al otro lado. Orientando cuidadosamente el descenso a la disformidad y extendiendo el campo generado por el propulsor gravitatorio en un ala con la forma adecuada para mantener la nave hacia abajo, se podía aumentar la duración del salto de la nave tau de forma considerable. Las velocidades que se alcanzaban en el ascenso de regreso al espacio real eran asombrosas, lo cual, unido al efecto de la disformidad en el tiempo y el espacio, hacía que la distancia recorrida mediante el salto fuera inmensa. En las primeras pruebas se perdieron varias naves sonda debido a que estas traspasaron inadvertidamente el alcance máximo de los sensores de las naves de rescate. En poco tiempo se solventaron los desajustes, aunque todavía quedaba por resolver un gran impedimento, ya que solo los propulsores más potentes (y voluminosos) podían mantener el ala gravitatoria durante la duración del salto y el gasto de energía implicaba tener que emplear bastante tiempo recargando después de cada salto. Además, comparado con la auténtica navegación por la disformidad, el proceso seguía siendo muy lento. Frente a las velocidades disformes típicas de las naves del Imperio, la propulsión de los Tau era cinco veces más lenta. No obstante, la velocidad era constante, con lo que los Tau no se veían expuestos a los peligros de la disformidad y así pudieron expandirse más allá de su estrella por primera vez en su historia. La primera clase de gran astronave que construyeron fueron los enormes Gal´leath (o Exploradores). Aquellos enormes mastodontes sentaron los cimientos del imperio tau y formaron la base de la Kor´vattra en sus primeras guerras contra los Orkos y los Niccassar. Los Niccassar estaban menos avanzados que los Tau y, tras su rápida derrota, fueron una de las primeras razas en anexionarse a su imperio. Los Orkos, por el contrario, suponían un grave problema. Sus naves eran más rápidas, tenían mejores escudos y contaban con armamento más potente. Contra aquellos enemigos tan peligrosos, el Gal ´leath resultaba un recurso demasiado costoso como para arriesgarlo. Afortunadamente, la creación de nuevos propulsores gravitatorios más compactos hizo posible la construcción de la clase Il´fannor (o Mercante), de menor tamaño. Para hacer frente a las numerosas naves escolta orkas, los Tau desarrollaron sus propias astronaves de combate Kass´l (u Orcas). Los Tau tardaron bastante en construir un propulsor gravitatorio con la energía suficiente para llevar a cabo saltos a la disformidad y que fuera lo bastante pequeño como para poder crear una escolta independiente, de forma que las Kass´l viajaran en el interior del haz gravitatorio de una nave más grande en las distancias largasy se apartaran de él al volver al espacio normal. Aquello, junto con la creación de cañones iónicos superpesados y cazas Barracuda, sirvió para restaurar el equilibrio, aunque lo que realmente impidió que su imperio fuera devastado fue la capacidad y eficacia de los astilleros tau. El nombre de las naves: Al igual que muchas otras cosas, los Tau tienen un método muy estructurado para bautizar a sus naves. El nombre de cada nave o escuadrón se compone de una serie de elementos. El primer elemento es el clan responsable de la construcción del navío o del escuadrón. El segundo elemento es el nombre de la clase de la nave. El tercer elemento es el nombre personal del primer comandante de la nave o del escuadrón. Este será siempre un miembro de la casta del aire de rango kor´ui o superior. El cuarto elemento es el nombre personal del comandante actual de la nave o de los escuadrones. Este se omite en caso de ser igual al tercer elemento. Por consiguiente, el Tau Gal´leath A´proh M ´lath es una nave clase Explorador construida en el mundo natal de los Tau, cuyo primer comandante fue Kor´O A´proh y cuyo actual comandante es Kor´ui M´lath. 176 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Reglas Especiales de las Armas Tau Torretas Las torretas tau son extremadamente sofisticadas y combinan toda una variedad de armamento con radios de alcance superpuestos. Deben tenerse en cuenta las reglas especiales de los sistemas de rastreo. Cañones Ionicos. Los disparos de los cañones iónicos desintegran el blanco impactado ampliando la descarga de energía. El blindaje no sirve de mucho contra ellos. Funcionan como lanzas en todos los sentidos. Aceleradores lineales. Los aceleradores lineales de la clase y tamaño que se montan en las naves de guerra requieren grandes cantidades de energía para disparar, a pesar de la calidad de los superconductores tau. Por esta razón, la energía se desvía a un solo cañón a la vez. La secuencia se sincroniza para garantizar que el primer cañón pueda estar recargado antes de volver a recibir la energía. Los aceleradores lineales funcionan igual que las baterías normales. Aceleradores gravíticos. Los aceleradores gravíticos son gigantescos aceleradores lineales provistos de inmensos aceleradores de masas que activan la aceleración inicial antes que el campo gravitatorio de la nave sea potenciado para disparar los misiles a una velocidad increíble. Los misiles están controlados por drones y son terriblemente peligrosos. Consulta la sección de munición autopropulsada para más información. Anclajes gravíticos. Los anclajes gravíticos son gigantescos brazos móviles que crean una poderosa unión gravítica en la que naves pequeñas pueden ser transportadas por naves más grandes. Sin embargo, los anclajes gravíticos no tienen ningún efecto a nivel de juego. Las naves no inician la batalla unidas a su nave nodriza y jamás pueden "anclarse" durante la partida. Igualmente, los anclajes gravíticos no importan al calcular los puntos de victoria (el enemigo no obtiene PV por las naves de escolta supervivientes solo porque no queden en la flota suficientes anclajes para todas ellas). Nota acerca de la configuración del armamento Tau. Las torretas de aceleradores lineales y lanzas tau son altamente sofisticadas y cuentan con avanzados sistemas de puntería que permiten que varias torretas puedan apuntar a un objetivo determinado sea cual sea su situación relativa en la nave tau. Mientras que las torretas y las baterías individuales pueden ser un poco débiles, combinar los radios de disparo de esta forma convierte a los aceleradores lineales y los cañones iónicos en algo realmente devastador, sobre todo en un ángulo de disparo frontal, con el que pueden combinarse todas las torretas de la nave para atacar a un mismo objetivo. Reglas Especiales de los Sistemas defensivos Tau Escudos Los escudos tau se crean alterando el campo gravitatorio para que pueda repeler los proyectiles enemigos. Funcionan igual que los demás escudos en todos los sentidos. Deflector El deflector es un tipo de escudo que suele ir montado en la proa de las naves tau más modernas y que transforma la envoltura gravitatoria de la nave en una cuña de alta densidad, lo que lo hace más efectivo contra los disparos enemigos. En caso de recibir un impacto frontal, el deflector incrementa el blindaje pasivo, que se cuenta como blindaje 6. Los deflectores siempre se montan en la proa y se desactivarán si la nave sufre un impacto crítico de armamento de proa dañado. Los deflectores NO son escudos y por tanto no cuentan como tales a efectos de abordajes u otros efectos en los que se tengan en cuenta el número de escudos. Sistemas de rastreo Los Mensajeros tau cuentan con dispositivos altamente avanzados de almacenaje y procesamiento de datos para hacer frente a la inmensa cantidad de información que recogen. Sin embargo, cuando se les conecta a los sensores de la nave, esta potencia de procesamiento se puede usar para suministrar dicha información directamente a las torretas. En batalla, los Mensajeros pueden enviar esta información a todas las naves de los alrededores, de forma que las naves tau con torretas que se encuentren a un máximo de 10 cm de una nave con sistemas de rastreo podrán repetir las tiradas falladas al atacar y no tendrán que cambiar de columna al disparar baterías a una distancia superior a 30 cm. Los sistemas de rastreo siguen funcionando incluso cuando la nave está "Preparada para el impacto". Otras notas sobre los Tau 177 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Las naves tau utilizan la tabla de impactos críticos estándar. Las naves tau deben efectuar tiradas de Liderazgo según el procedimiento habitual. Las naves tau no pueden llevar a cabo ataques relámpago ni de teleportación. El valor de abordaje es la mitad del normal para el tamaño de la nave. Aliados, súdbitos y mercenarios de los Tau. Mientras el imperio tau se expande desde su planeta natal, los Tau inevitablemente se encuentran con nuevas razas desconocidas hasta la fecha y a todas ellas les ofrecen la posibilidad de aliarse con ellos. Hay muchas razas agresivas, arrogantes y orgullosas en la galaxia con las que el primer contacto de los Tau ha desembocado en una guerra sangrienta. Sin embargo, hay otras razas que han aceptado el mensaje del Bien Supremo y han asumido su posición en el imperio tau. Algunas de estas razas son pequeñas y están localizadas en un solo planeta. Otras son tan primitivas que disponen de muy pocos recursos que ofrecer a los Tau, en cuyo caso su integración al imperio es una pura formalidad. Los benevolentes tau ofrecen protección a estas razas menores y solo esperan a cambio agradecimiento y amistad. Otras adquisiciones del imperio son superiores y la unión de las dos culturas proporciona conocimientos, tecnología y comprensión a ambas. Estas razas pagan su deuda a los Tau mediante una serie de diezmos que se adaptan a sus habilidades particulares. Los artesanos, por ejemplo, los usan para que proporcionen capacidad de fabricación a los Tau. Y, en el caso de razas más belicosas o agresivas, han de proporcionar tropas al ejército tau. Hay otras razas que no aceptan someterse al imperio tau, pero tampoco desean enfrentarse a los Tau, por lo que suelen concertar armisticios o tratados de neutralidad aprovechando la oportunidad que les brindan para abrir nuevos mercados lucrativos o para firmar alianzas mediante las que se protegen mutuamente. Estas razas también son contratadas como mercenarios por el imperio tau en cuanto surge la oportunidad. Las flotas tau reflejan inevitablemente esta variada mezcla de razas y recursos y muchas de ellas están compuestas por naves que en parte son fabricadas, diseñadas o incluso tripuladas por otras razas del imperio tau. Algunas de ellas aparecen en las flotas a modo de tributo y cumpliendo sus obligaciones para con el imperio. Otras son simples mercenarios que venden sus talentos particulares a los jóvenes tau a cambio de recompensas tangibles. Otros son aliados por simple elección, puesto que deciden luchar junto a los Tau para salvaguardarse mutuamente. Principalmente, hay tres razas comúnmente observadas como parte de la flota tau: los Kroot, los Nicassar y los Demiurgos. Las flotas tau pueden incluir aliados, súbditos y mercenarios elegidos de entre la lista de flota. Reglas especiales de los Demiurgos. Marcadores de explosión La curiosa disposición del blindaje de las naves demiurgo disipa los efectos de los gases ionizados y aparta los obstáculos grandes que encuentran a su paso. Como resultado de ello, cualquier marcador de explosión que entre en contacto con ellas se retira inmediatamente del tablero (esto también incluye a las miniaturas que haya en contacto peana con peana con la fortaleza al inicio del turno). Los marcadores de explosión no producen efecto alguno en el movimiento de la nave demiurgo. Los marcadores pueden dejarse a un lado de modo que puedan usarse para disparar un rayo desde la proa durante la fase disparo. Recuerda que el jugador que controla a la nave demiurgo no puede elegir retirar algunos marcadores y dejar otros. Cuerpos celestes Las naves demiurgo no sufren los efectos de las erupciones solares, nubes de gas, cúmulos de materia estelar y explosiones radioactivas. No puedes situar en contacto con ellas ningún marcador de explosión originado por algún cuerpo celeste. Despliegues y escenarios Además de los Tau, que parecen gozar de la mejor conexión conocida con los Demiurgo, una serie de razas han informado alguna vez sobre contactos efectuados con estos alienígenas. Cualquier flota excepto los Orkos, Tiránidos y Necrones puede usar las naves demiurgo clase Bastión; estas naves se adquieren como cruceros, pero no cuentan para el número de naves necesarias para tener acceso a acorazados, cruceros acorazados, etc. Las naves demiurgo no pueden transportar a comandantes de la flota ni usar las repeticiones de tiradas de los comandantes o incluirse en 178 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial escuadrones con naves que no sean de los Demiurgos. Las flotas tau (y otras razas cuya lista de flota incluya específicamente a las naves demiurgo) ignoran estas restricciones y deberían seleccionar naves demiurgo con los valores indicados en la lista de flota. Mercenarios A menos que la flota esté compuesta en su totalidad de naves demiurgo, estas naves se consideran mercenarias y por ello no continuarán luchando si quedan inoperativas. Las naves demiurgo inoperativas intentarán destrabarse en cada turno para dirigirse al borde del tablero más cercano. Sin embargo, si la nave demiurgo es parte de una flota que lucha contra los OrKos, solo se destrabará si primero sus puntos de daños quedan reducidos a 1 ó 2. Armas de los Demiurgos. Rayo Ionico. El rayo iónico tiene un alcance corto pero devastador y normalmente se emplea para excavar en pequeños satélites recalcitrantes. El rayo iónico cuenta como una lanza, pero cada marcador de explosión disipado por el Bastión durante la fase de movimiento proporciona al rayo el equivalente a un disparo de lanza adicional (hasta un máximo de 8). Los marcadores de explosión no pueden mantenerse de un turno a otro para que la potencia del rayo sea mayor; los que no se usan, se pierden. Hangares la fase de munición autopropulsada de los Demiurgos es reconfigurada desde sus máquinas mineras automatizadas situadas en el interior de los cavernosos hangares dorsales. Algunas naves demiurgo están equipadas con hangares que también permiten disparar torpedos. Si este fuera el caso, se indicará en la columna de Alcance/Velocidad del perfil de atributos del hangar. Los hangares pueden usarse para efectuar el lanzamiento de naves de ataque o de torpedos, pero no ambos en un mismo turno. Recuerda que los torpedos y las naves de ataque de los Demiurgos no son siempre intercambiables, por lo que los tubos de los torpedos demiurgo no pueden usarse para lanzar naves de ataque y los hangares solo pueden disparar torpedos si se especifica en el perfil de atributos de la nave. 179 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE GAL'EATH - EXPLORADOR……………230 puntos CONFIGURACION ESPECIAL VASH'YA Tipo/Impacto Velocid s ad Acorazado/12 15 cm. Armamento: Aceleradores lineales Proa Hangar Babor Hangar Estribor Giros Escudos 45º 1 Alcance/Velocidad 45cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm. Anclaje gravítico babor Anclaje gravítico estribor Anclaje gravítico dorsal Blindaje Torretas 5+/4+ posterior 5 PF/Fuerza Ángulo de disparo 6 Izq./Der./Front. 4 escuadron 4 escuadron 1 orca 1 orca 1 orca Nota especial: para equipar una nave de clase Gal´leath con un acelerador gravítico, hay que sustituir un segmento de hangar con más espacio de almacenaje para los misiles guiados por drones, lo que reduce la capacidad de lanzamiento de naves de ataque. El Explorador fue el gran paso de la ciencia tau que hizo posible la formación de su imperio. Su gigantesco reactor podía mantener el propulsor gravitatorio durante saltos de larga duración. Al basarse en velocidades estándar para viajar por la disformidad y teniendo en cuenta que la velocidad estándar no es mucha, el propulsor era más lento por un factor de cinco. No obstante, servía a sus propósitos y, además, el Explorador contaba con una increíble capacidad de carga, inmensos complejos de investigación y, lo más importante de todo, la posibilidad de actuar como puerto móvil para naves semiindependientes. Sus almacenes eran lo bastante grandes como para transportar unidades modulares de estaciones orbitales, estaciones guía y, más recientemente, naves mensajeras. Fue el galeón del imperio tau y durante casi cien tau´cyr fue la única clase de nave que no dejó de fabricarse nunca. En esta época pasó del modelo I al XXIII al ir adquiriendo toda una serie de mejoras y adaptaciones especiales. No obstante, la guerra contra los Orkos significó la desaparición de la clase, ya que no era una nave destinada específicamente para el combate y su armamento fue incapaz de mantener a raya a los kruzeros Matamuchoz y Matamaz. Por esta razón, se aceleró el proceso de construcción de la clase Mercante y al completarse, la producción del Explorador se redujo en un 85%. De todas formas, han seguido mejorándolo y su perfil de características representa la última versión, que también es la variante más común en activo. Naves famosas: Dal´yth Gal´leath Kessan Existen muchas posibilidades de que esta nave sea la última de las de clase Explorador que se construyan en Dal'yth. La construcción del Explorador ya se está reduciendo y la mayoría de los trabajos se centran en aplicar a los antiguos Mk XXIII el diseño Mk XXIV desarrollado por la casta del agua de Bor´kan. Kor´O Kessan es un capitán veterano de esta clase de nave y tanto a él como a su tripulación se les asignó esta nueva nave tras sobrevivir a un ataque por parte de los piratas orkos en la frontera del Golfo de Damocles. Al Dal´yth Gal´leath Kessan se le han añadido Mantas y está preparado para ser el buque insignia de una gran expedición hacia el Enclave Farsight bajo la total supervisión del propio Aun´shi y contando con un equipo de científicos a las órdenes del famoso biólogo Por´O Jess´l. De acuerdo a los fines de la misión, gran parte del inmenso espacio de almacenaje del Explorador se ha convertido en laboratorios. 180 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE GAL'EATH - EXPLORADOR……………230 puntos CONFIGURACIÓN ESPECIAL BOR'KAN Mk. XXIV Tipo/Impacto Velocid s ad Acorazado/12 15 cm. Armamento: Acelerador gravítico Proa Acelerador lineal Proa Hangar Babor Hangar Estribor Anclaje gravítico babor Anclaje gravítico estribor Anclaje gravítico dorsal Giros Escudos 45º 1 Alcance/Velocidad 20-40cm. 45 cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm. Barracudas: 25cm. Mantas: 20cm. Blindaje Torretas 5+/4+ posterior 5 PF/Fuerza Ángulo de disparo 8 6 Izq./Der./Front. 4 escuadron 4 escuadron 1 orca 1 orca 1 orca Nota especial: para equipar una nave de clase Gal´leath con un acelerador gravítico, hay que sustituir un segmento de hangar con más espacio de almacenaje para los misiles guiados por drones, lo que reduce la capacidad de lanzamiento de naves de ataque. 181 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE IL'FANNOR - MERCANTE……………105 puntos CONFIGURACION IL'FANNOR KE'ISHAN Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/4 15 cm. Armamento: Acelerador lineal Proa Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor Anclaje gravítico babor Anclaje gravítico estribor Giros Escudos 45º 1 Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. 45 cm. Blindaje Torretas 5+/4+ posterior 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 6 Izq./Der./Front. 2 Frontal/Derecho 2 Frontal/Izquierdo 1 orca 1 orca La clase Mercante se desarrolló en un principio para ser el nuevo caballo de tiro del imperio. Sus reactores eran muy pequeños comparados con la planta de energía del Explorador, pero eran incapaces de alcanzar un tercio de la velocidad disforme estándar, algo esencial para unir el floreciente imperio tau. La guerra contra los Orkos conllevó una revisión a fondo de su diseño y se le realizaron modificaciones inmediatas que, en caso necesario, permitían convertir prácticamente todo el espacio de carga en sistemas de armamento. Las continuas necesidades de la flota garantizaron que la clase Mercante siguiera siendo básicamente un buque de guerra hasta que se creó la clase Héroe . Naves famosas: Dal´yth Gal´leath Kessan Construido según la popular configuración Ke´lshan, esta nave Mercante ha estado comerciando en espacio Imperial durante casi dos siglos bajo las órdenes de varios comandantes. Siguiendo una red de contactos de comerciantes independientes y puntos de encuentro en el espacio profundo, los Tau intercambian sus mercancías por tecnología Imperial y los servicios de ciudadanos del Imperio. En tres ocasiones distintas, el Vash´ya Il´fannor Ur ´akym Drimma ha sido perseguido de cerca por las fragatas Imperiales y siempre ha logrado rechazarlas, aunque durante el último encuentro perdió a sus Orcas al tratar de atraer al escuadrón Imperial de Cobras hacia un combate al interior de un cinturón de asteroides. 182 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE IL'FANNOR - MERCANTE……………105 puntos CONFIGURACION IL'FANNOR DAL'YTH Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/4 15 cm. Armamento: Acelerador lineal Proa Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor Cañón Ionico Babor Cañón Ionico Estribor Giros Escudos 45º 1 Alcance/Velocidad 45 cm. 45 cm. 45 cm. 30 cm. 30 cm. Blindaje Torretas 5+/4+ posterior 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 6 Izq./Der./Front. 2 Frontal/Derecho 2 Frontal/Izquierdo 1 Fronta/Derecho 1 Frontal/Izquierdo 183 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE LAR'SHI - HEROE……………180 puntos CONFIGURACION VASH'YA Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/8 20 cm. Armamento: Acelerador gravítico Proa Acelerador lineal Proa Hangar de Babor Hangar de Babor Cañon Ionico Babor Cañón Ionico Estribor Giros Escudos 45º 2 Alcance/Velocidad 20-40 cm. 45 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. 30 cm. 30 cm. Blindaje 5+ PF/Fuerza 6 4 1 escuadron 1 escuadron 2 2 Torretas 3 Ángulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. Frontal/Derecho Frontal/Izquierdo Notas: todos los navíos de clase Lar´shi están equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crítico en la proa. La clase Héroe, la máxima expresión de la tecnología tau, fue el producto de la experiencia de los Tau en la Cruzada del Golfo de Damocles. Los Tau estaban convencidos de que tenían que crear una nave que estuviera a la altura de la clase Lunar del Imperio. Tal y como se hizo evidente, no tuvieron éxito en su empresa, aunque sí lograron producir una nave de calidad parecida. Naves famosas: Sa'cea Lar'shi Khas'a'tah Dado que sus sistemas de armamento están controlados por miembros de la casta del fuego, el Khas´a´tah no ha tardado en cosecharse una formidable reputación en combate. Desde su primera misión en la que dio caza y destruyó a nada menos que tres mazakradores de atake orkos con una sola ráfaga de misiles hasta su más reciente enfrentamiento contra el crucero clase Intrépido llamado El Daño de Jarrall en el que las Barracudas traspasaron los escudos de la nave del Imperio y la hicieron estallar, el Khas´a´tah ha disfrutado de una victoria tras otra. Y la razón principal de ello se debe al propio Kor´O Khas´a´tah, quien, a pesar de ser miembro de la casta del aire, se educó en una estación orbital de Sa´cea, por lo que conoce muy bien la casta del fuego y sus métodos. Su tripulación es un ejemplo perfecto de colaboración entre las dos castas en aras del Bien Supremo. 184 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE LAR'SHI - HEROE……………180 puntos CONFIGURACION T'OLKU Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/8 20 cm. Armamento: Acelerador gravítico Proa Acelerador lineal Proa Hangar de Babor Hangar de Babor Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor Giros Escudos 45º 2 Alcance/Velocidad 20-40 cm. 45 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. Barracuda 25 cm. Mantas 20 cm. 45 cm. 45 cm. Blindaje 5+ PF/Fuerza 6 4 1 escuadron 1 escuadron 4 4 Torretas 3 Ángulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. Frontal/Derecho Frontal/Izquierdo Notas: todos los navíos de clase Lar´shi están equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crítico en la proa. 185 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE KIR'QATH-DEFENDER……………………45 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 20 cm. Armamento: Acelerador gravítico Proa Acelerador lineal Proa Giros Escudos 45º 1 Alcance/Velocidad 20-40 cm. 45 cm. Blindaje 5+ PF/Fuerza 2 3 Torretas 2 Ángulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. Del mismo modo que el Lar´shi es la contrapartida tau de la clase Imperial Lunar, el Kir´qath es el equivalente de la clase Imperial Sable. El Kir´qath es la única verdadera nave escolta de la flota tau y se emplea en escuadrones para proporcionar apoyo de corta distancia a las naves de mayor tamaño. Su principal punto débil es el período de tiempo que necesita para recargar los propulsores. Puede realizar hasta un máximo de seis saltos a la disformidad seguidos, pero posteriormente no podrá llevar a cabo ninguno más en como mínimo un rot´aa. Este hecho la hace poco adecuada para tareas de exploración, ya que o se desplaza muy lentamente por el espacio interestelar o se arriesga a no poder retirarse al llegar a su destino. Esto puede resultar comprometedor para las maniobras rápidas de la flota, de modo que los escuadrones se encuentran repartidos por todo el espacio tau para que así las unidades más pesadas puedan pedir su ayuda cuando haga falta. 186 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE SKETHER'QAN-MESSENGER……………50 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 25 cm. Armamento: Acelerador lineal Proa Giros Escudos 90º 1 Alcance/Velocidad 30 cm. Blindaje 5+ PF/Fuerza 1 Torretas 2 Ángulo de disparo Frontal/Der./Izq. Reglas especiales: las naves clase Mensajero son una excepción a las reglas habituales de las naves de escolta pues no siempre despliegan formando escuadrones, sino que pueden actuar de forma independiente. El Skether'qan está equipado con sistemas de rastreo. La astronave clase Mensajero es la nave más pequeña y autosuficiente de la flota tau. Consta de un motor gravítico y un compartimiento de carga, pero la flota los usa ocasionalmente como exploradores debido a su gran maniobrabilidad, su manejo de los datos y sus instalaciones para las comunicaciones. En poco tiempo, sus sistemas se han adaptado para las aplicaciones del combate. El armamento de una astronave Mensajero está puramente destinado a impedir las persecuciones, así que para acciones de flota tiende a permanecer próxima a una nave de línea para ayudar frente a los ataques y protegerse a la vez de las verdaderas naves de guerra. 187 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE COMBATE CLASE KASS'L-ORCA…………………………25 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 20 cm. Armamento: Cañón iónico Proa Acelerador lineal Proa Giros Escudos 90º 1 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Blindaje 5+ PF/Fuerza 1 2 Torretas 1 Ángulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. Reglas especiales: no pueden incluirse más Orcas que anclajes gravíticos de que disponga la flota. Cada Orca tiene un coste de 25 puntos pues gran parte de su coste ya está incluido en el valor de la nave nodriza. Las Orcas son transportadas a la batalla unidas a los anclajes gravíticos. Sin embargo, estos no tienen ningún efecto sobre el juego. Las Orcas no inician la batalla unidas a su nave nodriza y jamás pueden "anclarse" durante la partida. Igualmente, los anclajes gravíticos no importan al calcular los puntos de victoria (el enemigo no obtiene PV por las naves de escolta supervivientes solo porque no queden en la flota suficientes anclajes para todas ellas). La Orca se diseñó para actuar como escolta de la flota tau. Al no poder construir un propulsor lo bastante ligero como para crear una escolta normal, las naves de línea transportan a las Orcas en el interior de su envoltura gravitatoria. Sin embargo, una vez libres, las Orcas son naves de combate capaces de enfrentarse a cualquier nave orka o Imperial. 188 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial MUNICION AUTOPROPULSADA TAU………………………coste variable Naves de ataque Caza superioridad aérea Barracuda Destruyemisiles Manta Munición autopropulsada Misiles Tau Velocidad 25 cm. 20 cm. Velocidad 20-40 cm. Aunque los Tau son una raza joven en términos de guerra espacial, poseen una munición autopropulsada encomiable y en cantidades sustanciales. Igual que sus astronaves, las naves de ataque son manejadas por miembros de la Casta del Aire, que proporciona pilotos para los cazas Barracuda y para los bombarderos Manta. Ambas naves de ataque también componen una parte esencial de las fuerzas planetarias tau, ya que los Mantas transportan a los cuerpos de cazadores que incluyen a docenas de guerreros de la Casta del Fuego y los Barracuda proporcionan apoyo aéreo. Los misiles de los Tau son quizá el mayor triunfo de la munición autopropulsada tau, ya que utilizan tecnología de los drones para rastrear naves enemigas y perseguirlas sin tregua. Reglas Especiales: Misiles: los misiles tau están guiados por drones y se disparan en salvas de las que cada punto de potencia de fuego del torpedo representa alrededor de 10 misiles. En términos de juego, no supone diferencia alguna. Los misiles tau tienen la habilidad de alterar su velocidad y curso durante el recorrido y por eso pueden moverse a cualquier velocidad entre 20 y 40 cm (deben moverse una distancia mínima de 20 cm y no pueden superar los 40 cm) en cada fase de munición autopropulsada. Además, son teledirigidos y cada fase de munición autopropulsada pueden cambiar su trayectoria en un ángulo de 45º al inicio de su movimiento. Sin embargo, debe tirarse un dado por cada punto de potencia de fuego del misil al inicio de cada fase de munición autopropulsada, a partir de la segunda. La salva se reduce en 1 punto por cada resultado de 6. Mantas: los Mantas son bombarderos y cada marcador representa a una sola nave. Disponen de un buen blindaje y, si son interceptados por cazas enemigos, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+, el Manta no se retira del juego. Los Mantas mueven una distancia de 20 cm. Aunque pueden transportar a un buen número de tropas, no las usan para el abordaje de naves enemigas, ya que los Tau no practican abordajes porque son contrarios a la visión que tienen del arte de la guerra. 189 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DHOWS DE LOS NICASSAR…………………………………………45 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Escolta/1 20 cm. Armamento: Acelerador lineal Babor Acelerador lineal Estribor Giros Escudos 180º 2 Alcance/Velocidad 30 cm. 30 cm. Blindaje 5+ PF/Fuerza 3 3 Torretas 1 Ángulo de disparo Izquierdo Derecho Uso de los Dhows: las flotas tau pueden incluir los Dhows en batalla en enlaces gravíticos en lugar de los Orcas. Las naves equipadas con Dhows solo pueden equiparse con ellos y no pueden incluir también Orcas. Los Dhows forman un escuadrón de batalla, pero para la batalla pueden desplegarse por separado y cumplir órdenes diferentes. Su liderazgo es el mismo que el de la nave matriz +1, ya que los Nicassar son expertos en los viajes espaciales. Los Nicassar fueron los primeros en unirse al imperio tau y continúan proporcionando naves a los Tau, ya que no están muy capacitados para el combate en superficie. Los Nicassar tienen mentes potentes y disponen de poderes telequinéticos para compensar su propia y limitada movilidad. Sus numerosas familias son seminómadas y están guiadas por una curiosidad insaciable. Esto las condujo a explorar su sistema natal, pues se trata de una raza a la que le gusta viajar. Como pueden sobrevivir durante largos períodos de tiempo en hibernación virtual, han viajado a lugares muy distantes de su planeta natal. El primer contacto con los Tau se produjo cuando una astronave clase Explorador estableció una estación de tránsito en el espacio interestelar y divisó una flotilla Nicassar que había vagado por el espacio durante siglos. Como sujetos del Imperio Tau, los Nicassar deben servir al Bien Supremo y para ello deben proporcionar flotas con las que explorar y buscar sistemas en las franjas del imperio tau. Son transportados a su estación por naves tau e inician un lento circuito para informar de todo cuanto encuentran. Los Tau han mantenido a los Nicassar apartados del Imperio, puesto que los poderes psíquicos de los Nicassar alimentarían los peores excesos de la xenofobia humana. Cuando una familia viaja, los numerosos Dhows permanecen juntos formando una gran comunidad en la que algunos miembros permanecen en hibernación y otros vigilan. Los Dhows de los Nicassar son pequeños pero elegantes yates que se mueven propulsados por los poderes psíquicos de sus capitanes. Son muy maniobrables, pero carecen de capacidad interestelar práctica y, hasta hace poco, de una potencia de fuego significativa. Sin embargo, desde que se han incorporado a la flota tau, su armamento se ha actualizado conforme a los estándares tau. 190 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ESFERA DE GUERRA KROOT………………………………………145 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Defensa/10 20 cm. Armamento: Bateria de Armas Giros Escudos Especial 2 Alcance/Velocidad 30 cm. Blindaje 5+ PF/Fuerza 12 Torretas 3 Ángulo de disparo 360º Reglas especiales: las esferas de guerra kroot cuentan con potentes motores que disparan en todas direcciones y, además, gracias a los diseños esféricos de sus naves no han de efectuar chequeos de órdenes si la nave está sujeta a la orden especial ¡A toda máquina! A diferencia de los Tau, los Kroot pueden hacer verdaderos viajes por la disformidad, aunque han mantenido en secreto. Para los Kroot, el viaje por la disformidad es casi migratorio y se sienten incapaces de navegar a otros lugares que no sean sistemas con planetas habitados. Al parecer, se ven atraídos por los ecosistemas en funcionamiento. Las famosas esferas de guerra kroot contienen ciudades enteras donde se guarda el conocimiento adquirido por la tecnología kroot y los objetos más preciados que han recibido como pago por sus servicios. Los Tau no arriesgan este equipo en batalla a la ligera e intentan evitar acciones directas contra naves a menos que les acucie la necesidad o que la recompensa sea muy grande. Las esferas de guerra kroot disponen de un solo motor que recorre la nave de polo norte a sur e impulsores que hacen maniobras en su ecuador. Estos motores son bastante fiables pero básicos, por lo que las esferas resultan muy lentas. Son lo bastante potentes para permitir el aterrizaje y despegue de las esferas, aunque este proceso no resulte muy elegante. Cuando maniobran, los impulsores normalmente se usan para ocultar la esfera de guerra kroot. Abordaje y asaltos planetarios La esfera de guerra tiene una fuerza de abordaje de 20. En un escenario de Asalto planetario, una esfera de guerra kroot sumará 3 puntos cada turno que siga aterrizada en el planeta objetivo. No sumará ningún punto por hallarse a 30 cm o menos de él. Impactos críticos Las esferas de guerra carecen de los sistemas complejos de las verdaderas naves espaciales, así que no efectúan tiradas en la Tabla de Impactos Críticos. Cada impacto crítico causa +1 punto de daño. 191 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Daños catastróficos Cuando una esfera de guerra kroot queda reducida a 0 puntos de daño, la nave se deshace en pedazos. No has de tirar en la Tabla de Daños Catastróficos, puesto que la esfera se reemplaza directamente por 4 marcadores de explosión. Movimiento Debido a su construcción única, las esferas de guerra kroot no se mueven del mismo modo que las naves normales. En su fase de movimiento, las esferas kroot recorren una distancia de 10 cm en línea recta, ni más ni menos. Las esferas de guerra no pueden girar ni tampoco pueden estar sujetas a las órdenes especiales ¡Retros a máxima potencia! o ¡Cambio de rumbo! ¡A toda máquina!: las esferas mueven 2D6 cm adicionales en cualquier dirección al término de su movimiento. Si por esta razón mueven 10 cm o más en una dirección distinta a la original, esta última será su nueva dirección de movimiento. Puedes verlo más claramente en los diagramas que se adjuntan. Debido a su poca velocidad y considerable impulso, las esferas de guerra kroot que queden inoperativas o que se muevan a través de marcadores de explosión no ven reducida su velocidad. Las esferas de guerra en el pozo gravitatorio de un planeta o luna pueden conseguir una serie de turnos extra, igual que una nave ordinaria (45º) y/o situarse en una órbita estacionaria o baja. 192 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE COMERCIAL DEMIURGA CLASE FORTALEZA…………350 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Acorzado/10 15 cm. 45º 4 Armamento: Alcance/Velocidad Bateria de Babor 30 cm. Bateria de Estribor 30 cm. Lanzas de Babor 60 cm. Lanzas de Estribor 60 cm. Bateria de Proa 45 cm. Rayo Iónico de Proa 15 cm. Silos Torpedos Proa Hangares Dorsales 30 cm. Cazas: 30 cm Bombarderos: 20 cm Naves asalto:30 cm Blindaje Torretas 5+/6+ proa 4 PF/Fuerza Ángulo de disparo 12 Izquierda 12 Derecho 3 Izquierda 3 Derecho 14 Frontal Especial Frontal (max.8) 6 360º 3 360º escuadron. Reglas especiales: Las naves demiurgo clase Fortaleza están muy automatizadas y su atributo de Liderazgo equivale al número de impactos de que dispone (el número inicial es 10). Si la nave demiurgo queda inoperativa tras sufrir 5 impactos, su atributo de Liderazgo no disminuirá por debajo de 5. Los impactos críticos en el puente no causarán pérdidas adicionales en el atributo de Liderazgo, pero sí causarán un punto de daño adicional (y la posible pérdida de Liderazgo de la nave). El coste normal en puntos de victoria de una nave clase Fortaleza es de 350; pero, si se trata de una flota integrada únicamente por Demiurgos o una flota que se enfrente a Orkos, el coste será de 400 puntos de victoria para reflejar su determinación. Las naves demiurgo clase Fortaleza no pueden estar sujetas a la orden especial ¡Cambio de rumbo! El tipo de nave clasificada como clase "fortaleza" responden a las características típicas de las naves demiurgo: una nave de gran tamaño, tecnológicamente avanzada y de una gran potencia. Las Fortaleza parecen actuar como naves fábrica o procesadoras y como bases para una flota de asteroides entre sistemas, como cápsulas mineras, naves de transporte y sondas de prospección (se cree que muchas están automatizadas). Se trata de fortalezas que suelen viajar en solitario y muchas de ellas se han encontrado en zonas solares o mercuriales de sistemas estelares sin habitar, en las que flotan inmóviles y con la proa enfilada hacia las estrellas y rodeadas de una nube de naves pequeñas que van y vienen explorando los recursos locales. En la mayoría de estos casos estas naves descargan sus naves de ataque y se destraban en caso de ser atacadas, aunque en ocasiones inexplicablemente se encaran a sus atacantes con una ferocidad sorprendente. Merece la pena destacar que todos los encuentros conocidos entre naves demiurgo y orkas han acabado en combate y que elementos renegados han contratado los servicios de las naves demiurgo para luchar como mercenarios en combates interplanetarios y entre sistemas. Como naves de guerra, las demiurgo son lentas, pero cuentan con unas buenas defensas, una considerable potencia de fuego a corta distancia y la capacidad de lanzar naves y torpedos. Un rasgo notable de la clase Fortaleza es su empleo de un dispositivo de campos electromagnéticos alrededor de su proa que la permite recoger hidrógeno interestelar. Este se acelera y se sitúa en la proa de la nave para proporcionar potencia móvil en un efecto de estatorreactor, pero el complejo blindaje que requiere produce evidentemente otros beneficios. Este proceso es poco comprendido por los Adeptus Mechanicus que intentan asegurar una Fortaleza intacta para la investigación, pero hasta la fecha no han tenido oportunidad de hacerlo. 193 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE COMERCIAL DEMIURGA CLASE BASTION…………255 puntos Tipo/Impactos Velocidad Crucero/8 20 cm. Armamento: Giros Escudos 45º 2 Alcance/Velocidad Blindaje 5+/6+ proa PF/Fuerza Bateria de Babor Bateria de Estribor Lanzas de Babor Lanzas de Estribor Bateria de Proa Rayo Iónico de Proa Hangares Dorsales 30 cm. 30 cm. 60 cm. 60 cm. 45 cm. 15 cm. Torpedos 30 cm. Cazas: 30 cm Bombarderos:20 cm Naves asalto:30 cm 6 6 2 2 8 Especial , max:8 4 2 escuadron. Torretas 2 Ángulo de disparo Izquierda Derecho Izquierda Derecho Frontal Frontal 360º 360º Reglas especiales: Las naves demiurgo clase Bastión están muy automatizadas, por lo que su Liderazgo es de 9 al inicio de la batalla. Cada punto de daño que reciba la nave reducirá su liderazgo en -1. Cuando la nave sufra 4 impactos y quede inoperativa, su Liderazgo no podrá reducirse por debajo de 5. Los impactos críticos en el puente no causarán pérdidas adicionales en el atributo de Liderazgo, pero sí causarán un punto de daño adicional (y la posible pérdida de Liderazgo de la nave). El coste normal en puntos de victoria de una nave clase Bastión es de 255 puntos; pero, si se trata de una flota integrada únicamente por Demiurgos o de una flota que se enfrente a Orkos, el coste será de 300 puntos de victoria para reflejar su determinación. Una nave Bastión no puede estar sujeta a la orden especial ¡Cambio de rumbo! Los hangares dorsales pueden lanzar naves de ataque o torpedos si se recargan, pero no pueden lanzar a la vez naves de ataque y torpedos. Las naves demiurgo clase Bastión son más comunes que las naves Fortaleza; pero, a pesar de ello, en raras ocasiones pueden ser vistas en el gigantesco vacío del espacio a lo largo de la franja este de la galaxia. Las naves demiurgo clase Bastión parecen estar mejor configuradas para las minas de asteroides que las Fortaleza, cuya función se conoce como factoría/procesador. Se cree que los recursos y productos acabados se intercambian entre estas naves, pero no hay informes que lo demuestren. Los pocos informes que existen de los comerciantes independientes indican que una nave Bastión es tripulada por una "hermandad" y que las Fortaleza son los hogares de dos o tres hermandades, por lo que es posible que las Fortaleza y las Bastión formen algún tipo de afiliación extendida. De todas formas, si este fuera el caso, cada grupo debe estar ampliamente separado en diferentes sistemas a una distancia de años luz. La única excepción se aplica cuando los Demiurgos se dirigen a la batalla, ya que en estas ocasiones se reúnen dos o tres naves Bastión para proteger a cada Fortaleza. Como naves de guerra, las Bastión son parecidos a los cruceros en muchos aspectos, aunque las impresionantes lanzas de sus torretas y la potencia de fuego de sus baterías a corta distancia las convierten en un rival bastante espinoso. Igual que las naves Fortaleza, las Bastión pueden lanzar ataques áereos y reconfigurar sus sondas como naves de ataque y torpedos. Además, como las naves clase Fortaleza, las Bastión usan un campo electromagnético para recoger hidrógeno interestelar; la energía recogida las sirve para acelerar la parte posterior de la nave y para proporcionar energía al rayo iónico que emplean para destruir asteroides o naves enemigas. 194 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Lista de Flota Tau 0-1 COMANDANTE DE LA FLOTA Si quieres, la flota puede contar con un comandante para dirigirla, pero en caso de sobrepasar los 750 puntos, es obligatorio incluirlo. Tau Kor´O (Ld9) Tau Kor´el (Ld8) 80 puntos 50 puntos El Comandante incluye el repetir una tirada de dados en su coste en puntos. SI se desea, al nave insignia puede transportar un miembro de la casta etérea y, por lo tanto, adquirir una repetición de tirada adicional por el coste indicado. Aun'el (1 tirada adicional) Aun'O (2 tiradas adicionales) +25 puntos +75 puntos NAVES DE LÍNEA Acorazados Tu flota puede incluir cualquier número de acorazados, pero si su valor en puntos es superior a 750 puntos tienen que incluir como mínimo una nave clase Explorador. Clase Explorador 230 puntos Cruceros Tu flota puede incluir cualquier número de cruceros clase Mercante. Además, puede incluir hasta un crucewro clase Héroe por cada nave clase Mercante o Explorador incluida en la flota. Clase Mercante Clase Héroe 105 puntos 180 puntos ESCOLTAS Tu flota puede incluir hasta una nave clase Mensajero por cada 500 puntos de la flota. Clase Mensajero 50 puntos Tu flota puede incluir cualquier número de naves clase Defensor. Clase Defensor 545 puntos Tu flota puede contar con tantas Orcas como anclajes gravíticos posea. Cada Orca cuesta 25 puntos, ya que la mayor parte de su coste está incluido en el de la nave nodriza. Clase Orca 25 puntos 195 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ALIADOS, SUDBITOS Y MERCENARIOS. Las flotas tau utilizan con frecuencia a mercenarios. Estos incluyen razas de súbditos, socios comerciales, aliados y otros individuos de pocos escrúpulos. Tu flota puede incluir mercenarios elegidos de la lista siguiente y que han de estar sujetos a las restricciones que se indiquen a continuación: Naves kroot Una flota tau puede incluir un máximo de una esfera de guerra si el valor total en puntos de la flota asciende a 1500. Para flotas con más puntos, puedes incluir un máximo de dos esferas de guerra. Esfera de Guerra Kroot 145 puntos Naves demiurgos Una flota tau puede incluir un máximo de una nave demiurgo por cada tres naves de línea de la flota tau. Nave comercial Fortaleza Nave comercial Bastión 350 puntos 255 puntos Naves nicassar Tu flota tau puede incluir Dhows nicassar sustituyendo a algunas o todas las Orcas. No puedes incluir más Dhows (u Orcas) que la capacidad de enlaces gravíticos de la flota. Una nave puede incluir Orcas o Dhows, pero no ambas si la capacidad de enlaces gravíticos de la flota está dividida entre Orcas y Dhows. Dhow nicassar 45 puntos Los Dhows de cada nave principal combaten en escuadrón y con el mismo Liderazgo de la nave principal, aunque pueden formar escuadrones con otros Dhows pertenecientes a otras naves principales. Si las naves principales forman escuadrón, sus Dhows pueden hacer lo mismo. Sin embargo, se aplica el límite de seis naves por escuadrón, así que puede ser necesario que incluyas más de un escuadrón de Dhow asociado a un escuadrón de naves de línea. Los escuadrones de Dhows se despliegan por separado de la nave principal y se activan mediante órdenes diferentes. Los Dhows no pueden formar escuadrones con otro tipo de nave de escolta. 196 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Tau: Flota de Protección del Comercio ASTRONAVE CLASE OR'RES EL'LEATH (CUSTODIAN) ……320 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Acorazado/10 20 cm. 45º 3 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Gravitico Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal de Babor 45 cm. Acelerador Lineal de Estribor 45 cm. Cañón Iones de Babor 30 cm. Cañón Iones de Estribor 30 cm. Anclaje Gravítico Ventral Hangares de Estribor Barracudas: 25 cm Mantas:20 cm Hangares de Babor Barracudas: 25 cm Mantas:20 cm Blindaje Torretas 5+ 4 PF/Fuerza Ángulo de disparo 6 Frontal 3 Frontal/Izquierda 3 Frontal/Derecho 1 Frontal/Izquierda 1 Frontal/Derecho 3 Warden 3 escuadron. 3 escuadron. Reglas especiales: Todas las naves de la clase Custodian tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico. El Custodian es la siguiente generación de naves de combate Tau avistada por el Imperio. Es un poderoso portaaeronaves con los suficientes naves de ataque para proteger toda la flota. Además para su propia protección el Custodian tiene 3 escoltas asignados de la clase Warden. Debido al pequeño tamaño de los Warden, estos no poseen un motor de disformidad propio, por lo que dependen del Custodian para ser transportados y desplegados y rara vez se alejan de su nave nodriza. El clase Custodian Ar'ho ha sido designado como grave amenaza para la flota Imperial cerca de Taros. Por lo cual fué declarado en busqueda y destrucción y posiblemente destrudido por la flota del Almirante Kotto. 197 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE LAR'SHI'VRE (PROTECTOR) …………180 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Crucero/6 20 cm. 45º 2 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Gravitico Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal de Babor 45 cm. Acelerador Lineal de Estribor 45 cm. Cañón Iones de Proa 30 cm. Cañón Iones de Babor 30 cm. Cañón Iones de Estribor 30 cm. Hangares de Proa Barracudas: 25 cm Mantas:20 cm Blindaje Torretas 5+ 3 PF/Fuerza Ángulo de disparo 4 Frontal 3 Frontal/Izquierdo 3 Frontal/Derecho 2 Frontal 1 Frontal/Izquierdo 1 Frontal/Derecho 2 escuadron. Reglas especiales: Todas las naves de la clase Protector tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico. La clase Protector tiene un Sistema de Punteria que permite repetir todas las tiradas falladas por sus torretas. También permite ignorar el movimiento a la izquierda en la tabla de disparo con baterias cuando el alcance supera los 30cm. Este Sistema de Punteria sigue en funcionamiento incluso si el Protector está “Preparados para el Impacto”. El Protector ha sido diseñado con la misión de defender la flota y enfrentarse a cualquier amenaza enemiga. Es un crucero-portaaeronaves que puede usarse para múltiples propósitos. El Protector tiene un diseño diferente a los cruceros Imperiales, ya que se ha sacrificado blindaje a favor de de los sistemas de alimentación y mejoras de armamento. Dos clase Protector forman la primera línea de defensa de la flota Tau en el sistema Taros y han inflingido numerosas bajas a los transportes Imperiales. 198 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE IL'PORRUI (EMISSARY) …………125 puntos Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Crucero/4 20 cm. 90º 1 Armamento: Alcance/Veloci dad Acelerador Gravitico Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal Dorsal 45 cm. Hangar Dorsal Barracudas: 25 cm. Anclaje Gravítico de Babor Anclaje Gravítico de Estribor - Blindaje 5+ PF/Fuerza 3 3 1 escuad. 1 Orca 1 Warden 1 Orca 1 Warden Torretas 2 Ángulo de disparo Frontal Frontal/Izq./Der. - Reglas especiales: Todas las naves de la clase Emissary tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico. El Emissary no es una nave de combate propiamente dicha, sino más bien un transporte armado para los dignatarios de la Casta del Agua, Etéreos y Comandantes. No se debe despreciar por su tamaño, está bien equipado y artillado, capaz de plantar cara a cruceros mayores. Estas naves están siendo cada vez más comunes en el imperio Tau y se les ve en los límites del imperio ó en misiones diplomáticas con los aliados y vecinos de los Tau. También se usan como transporte , convirtiéndose en un caballo de batallas de la aramada Tau. 199 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE CLASE KIR'LA (WARDEN) ……………………………30ptos. Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Escolta/1 25 cm. 90º 1 Armamento: Alcance/Velocidad Cañón de Iones de Proa 30 cm. Blindaje Torretas 5+ 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 2 Frontal El Warden es una escolta dedicada exclusivamente a la protección de los Portaaeronaves como el Custodian. 200 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial ASTRONAVE KIR'SHASVRE (CASTELLAN)……………………… 50ptos. Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Escolta/1 20 cm. 90º 1 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Gravitico de Proa 20-40 cm. Acelerador Lineal de Proa 30 cm. Blindaje Torretas 5+ 2 PF/Fuerza Ángulo de disparo 1 Frontal 4 Frontal/Izq./Der. Reglas especiales: Todas las naves de la clase Castellan tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico. El Castellan es la escolta de protección del a flota, capaz de acciones independientes en combate. Se despliega como una escolta tradicional y es comparable con la Fragata Tormenta Imperial. Alrededor de la flota de Taros se ha desplegado un número considerable de Castellan para apoyar a los navios más grandes. 201 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TRANSPORTE TAU IL'EMAAR………………………… puntos especiales Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Escolta/1 20 cm. 45º 1 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Lineal Proa 30 cm. Blindaje Torretas 5+ 1 PF/Fuerza Ángulo de disparo 1 Frontal/Izq./Der. Nota: Todos los transportes de la clase Il'Emaar reduce su tirada en la tabla de liderazgo en -1, por lo que pueden tener un liderazgo entre 5 y 8. Cada Il'Emaar tiene un valor de un transporte completo y dos puntos de asalto. El imperio Tau se basa en el comercio y los transportes son los caballos de carga de las rutas comerciales. Pequeños navios , con tripulación limitada, hay varios tipos de transporte identificados, pero similares en función. Los transportes generalmente están armados sólo para autodefensa y tienen grandes bodegas para el transporte de mercancias. 202 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TRANSPORTE PESADO TAU IL'FANNOR …………… puntos especiales Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Crucero/6 15 cm. 45º 1 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Lineal Proa 45 cm. Anclaje Gravítico de Babor Anclaje Gravítico de Estribor - Blindaje Torretas 5+ 2 PF/Fuerza Ángulo de disparo 2 Frontal/Izq./Der. 1 Orca 1 Orca - Nota: Todos los transportes de la clase Il'Fannor reduce su tirada en la tabla de liderazgo en -1, por lo que pueden tener un liderazgo entre 5 y 8. Puedes reemplazar 3 trasnportes Il'Emaar por 1 transporte Il'Fannor. Cada Il'Fannor tiene un valor de 3 transportes completos y seis puntos de asalto. El imperio Tau se basa en el comercio y los transportes son los caballos de carga de las rutas comerciales. Pequeños navios , con tripulación limitada, hay varios tipos de transporte identificados, pero similares en función. Los transportes generalmente están armados sólo para autodefensa y tienen grandes bodegas para el transporte de mercancias. 203 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial DEFENSA ORBITAL AZEN'DAN ……………………………………… 55 ptos. Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Defensa/4 0 0 2 Armamento: Alcance/Velocidad Acelerador Lineal Proa 45 cm. Cañón de Iones 30 cm. Blindaje Torretas 5+ 3 PF/Fuerza Ángulo de disparo 4 360º 2 360º Nota: Solo pueden desplegarse defensas orbitales en los escenarios que lo permitan. El imperio Tau está enlazado por multitud de Defensas Orbitales que forman una red de pequeñas estaciones de paso. Estas estaciones tienen como objetivo principal ser un punto de parada para largos viajes. Ellas también marcan el límite del espacio Tau y sirven como repetidores de comunicaciones a larga distancia. Son operadas y mantenidas por la Casta del Aire. Las Defensas Orbitales Tau tienen el objetivo principal de defender el imperio de sus agresores. Para ello están muy bien blindadas y armadas para su tamaño. Las Defensas están altamente automatizadas, incluso para los estándares Tau, por lo que requiere una tripulación mínima para su funcionamiento. Suelen desplegarse alrededor de ciudades orbitales y puertos espaciales. Sus comunicaciones de corto alcance y falta de grandes bodegas para suministros limitan su despliegue en el espacio profundo, necesitando para estos casos instalaciones de apoyo. 204 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CIUDAD ORBITAL KIDOU'TOKAI ……………………………… 170 ptos. Tipo/Impactos Velocidad Giros Escudos Defensa/12 0 0 3 Armamento: Alcance/Velocidad Anclaje Gravítico - Blindaje Torretas 5+ 4 PF/Fuerza Ángulo de disparo 3 Orcas 3 Warden Acelerador Lineal Proa 45 cm. 8 360º Hangar de lanzamiento Mantas 20 cm. 4 escuad. Las defensas orbitales disponen de Sistemas de Rastreo Reglas especiales: Todas las ciudades orbitales Tau tienen un Sistema de seguimiento que les permite a ellasy a las naves Tau que se encuentra hasta 20 cm. Repetir las tiradas fallidas de sus torretas e ignorar el desplazamiento a la izquierda en la tabla de dispario de baterias para objetivos a más de 30 cm. Las ciudades orbitales sólo pueden incluirse en escenarios que permitan desplegar defensas orbitales. Como su nombre sugiere las ciudades orbitales son utilizadas por los Tau para ofrecer todas las posibilidades de asentamiento planetario que puedan necesitar. Primariamente se utililizan para acomodo de la Casta del Aire, pero también incluyen laboratorios de investigación, fabricación, cultivos hidropónicos, etc. y son virtualmente autosuficientes. Dependientes de la Casta del Aire, las ciudades orbitales son la construcción más grande llevada a cabo por los Tau. Normalmente se encuentra una de estas grandes ciudades en los mundos colonizados por el imperio, ya que se utilizan como base de operaciones antes de la colonización final. Bien artillada y blindada, su propósito inicial no es defensivo debido al peligro que conlleva la potencial pérdida de tanta población civil. Pero en casos de gravedad las ciudades orbitales Tau han sido el centro neurálgico de defensa planetaria ante grandes ataques o invasiones. La Casta del Aire vive buena parte de su vida en gravedad cero, ya sea en naves espaciales, estaciones de paso ó en la grandes habitats orbitales construidos en algunos de los mundos colonizados. La Casta del Aire soporta bien la falta de gravedad pero los efectos en su psique a largo plazo son desconocidos. 205 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Los Necrones 206 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Los Necrones en el espacio "Existe una profunda bóveda bajo el Trono Dorado del Emperador, bajo los kilómetros y kilómetros de departamentos del Administratum, bajo los profundos niveles de almacenaje y la amplitud de las mazmorras de la tierra. Sus puertas son de adamantino. Está cerrada con encantamientos de estasis y nadie puede acceder a su interior sin el sello de los Señores de Terra. No me atrevo a hablar de sus oscuros y silenciosos guardianes. En el interior de la más profunda y segura de las bóvedas (cuyo nombre se desconoce, pero a la que yo llamaré bóveda prohibida), se esconden secretos desconocidos por la Humanidad desde el amanecer de los tiempos. Son secretos tan terroríficos y peligrosos que deben protegerse, pues para los mortales su mero conocimiento supone perder la cordura. A veces, los exploradores se han atrevido a visitar la Bóveda Prohibida; un encuentro casual en algún mundo alienígena, un descubrimiento en el espacio interplanetario, un informe casi incomprensible de cosas largo tiempo olvidadas. De nuevo las puertas adamantinas se abren, los sellos de estasis se rompen y los guardianes silenciosos se levantan a su lado. Se examinan las grabaciones para cotejarlas. Los códigos ancestrales se activan y se efectúan las búsquedas pertinentes; se casan las coincidencias, los dossieres se compilan y recompilan hasta que, al fin, la verdad toma forma. O al menos esa es la historia que cuentan los hombres; la historia de cosas que nunca habría deseado ver: presenciar cómo el Sello de Terra parpadea con destellos rojos, vislumbrar a aquellos terribles guardianes o sentir el roce céreo de antiguas grabaciones escritas con tinta negra sobre piel humana. ¿Quién podría predecir el descubrimiento, una y otra vez y a través de la historia humana, de la evidencia de tal inequívoca malicia? Ahora mis manos tiemblan ante una revelación de tal magnitud y todo empeño humano me parece vano cuando la llama de la esperanza parpadea sumida en el viento de la desesperación". Durante siglos, los exploradores del Imperio han tenido conocimiento de la ancestral civilización denominada Necrontyr, una raza que se extinguió hace diez millones de años. Poco queda ahora de un imperio que antaño fue un tecnológicamente muy avanzado y que se extendió por toda la galaxia. Las estructuras de superficie que existieron en el pasado hace ya mucho tiempo que desaparecieron de los mundos necrontyr tras sufrir la erosión del tiempo. Su raza y su legado se han convertido en polvo con el paso de los eones. Las inexplicablemente extrañas tumbas templo de los Necrontyr han sobrevivido parcialmente en la profundidad bajo la arena. No se ha descubierto ningún complejo intacto y los que se han explorado y de los que existen grabaciones están vacíos y en ruinas. Resulta del todo imposible aventurar el propósito o contenido de estos complejos o si fueron asaltados y saqueados por otras razas en la antigüedad. Los análisis más fiables indican que los Necrontyr desaparecieron de la galaxia hace ya más de sesenta millones de años, cuando el planeta Tierra era poco más que una jungla prehistórica y la evolución humana quedaba a millones de años en el futuro. Como otras miles de civilizaciones extinguidas y razas olvidadas, los Necrontyr no han resultado de gran interés más allá de las polvorientas instalaciones del Explorator Archaeos. Hasta ahora. Repentina e inesperadamente, un encuentro fortuito ha despertado la atención de los grandes y poderosos por la raza necrontyr. Unos incursores con runas e inscripciones indescifrables y de diseño necrontyr han sido captadas gracias a un breve escáner visual. Se trata de una grabación visual momentánea del ataque y puede considerarse un eslabón más de una cadena de acontecimientos que comprenden toda la galaxia. Este suceso está relacionado con otras incursiones y otros lugares destruidos donde los asaltantes no han dejado ningún rastro y donde las grabaciones han sido borradas en todo el planeta. Cosechadores Necrones Hasta hace relativamente poco, los contactos con los Necrones se habían limitado a batallas libradas en planetas contra pequeñas fuerzas de tropas necronas. De vez en cuando, llegaban informes de naves espaciales extrañas encontradas en los límites de sistemas recién descubiertos que parecían abandonadas al principio, pero que, tras aproximarse, se volvían activas. Ocurría bastante a menudo que lo único que quedaba de las naves que se encontraban naves necronas eran sus restos esparcidos y la única pista de la naturaleza del enemigo eran unos mensajes incomprensibles que hablaban de naves alienígenas con armas de una eficacia destructiva demoledora. Aunque los incidentes se investigaron, no pudo descubrirse nada de los autores y tampoco ninguna evidencia útil sobre su naturaleza u origen. La situación cambió en el año 666.M40, cuando tuvo lugar el primer incidente grabado de una "cosecha" necrona en el sector Yuctan, próximo a la Franja Este. Aunque escasamente habitado, el sistema disponía de un depósito de la flota Imperial. En el momento del ataque, el depósito estaba siendo utilizado por un pequeño escuadrón Imperial compuesto por el crucero ligero clase Intrépido Vaticinio y media docena de naves de escolta. El escuadrón del 207 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Vaticinio ejecutaba una patrulla de larga distancia y se había detenido en Yuctan para repostar y rearmarse cuando recibió mensajes de socorro desde una colonia Imperial en el distante planeta de Merida. El escuadrón se movió para interceptar y tomó parte en el primer enfrentamiento registrado entre naves Imperiales y una flota necrona. Solo una nave Imperial sobrevivió al combate (el destructor clase Cobra ON37452) y pudo relatar lo ocurrido. Los Necrones no sufrieron pérdidas. Cuando pudo enviarse una flota Imperial al sistema Yuctan, los Necrones ya habían desaparecido y de los colonos humanos del sistema no quedaba ni siquiera los restos... Se han registrado veintisiete enfrentamientos más entre las naves de la flota Imperial y la flota incursora necrona. También hay informes esporádicos de batallas entre flotas de Necrones y de Eldars, de Orkos e incluso del Caos. Las evidencias apuntan a que los Necrones son más antiguos que la memoria de cualquier ser vivo y su tecnología, aunque idiosincrásica, es superior a la de cualquier otra raza, incluidos los Eldars. Los Necrones solo han sido derrotados cuando existía una amplia superioridad numérica enemiga; en otras circunstancias, se imponían. Afortunadamente para el Imperio, las flotas necronas encontradas hasta el momento eran escasas en número, por lo que no se sabe lo que habría ocurrido de haber atacado con una fuerza mayor. Y era aún más preocupante el hecho de que los encuentros con los Necrones habían tenido lugar en toda la galaxia, sin ninguna pauta apreciable y sin posibilidad de determinar dónde o cuándo atacarían la siguiente vez. Además, la frecuencia de tales encuentros parece aumentar, aunque se desconoce cómo y por qué lo hace. Solo se tiene la seguridad de que el objeto de estas incursiones es el secuestro de ciudadanos Imperiales y se desconoce el terrible destino que depara a los hombres, mujeres y niños capturados por los Necrones, ya que simplemente desaparecen y no vuelven a ser vistos de nuevo. REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS NECRONES Sepulcro Utilizado únicamente por la nave más grande de la flota, el navío que posee el sepulcro tiene automáticamente Liderazgo 10. El sepulcro puede atacar a una nave siutuada a 20 cm o menos. Al utilizarse, el navío enemigo debe efectuar un chequeo de liderazgo, al ser alcanzado por una visible onda física de energía psíquica generada por el sepulcro. La tripulación afectada queda paralizada por visiones horroríficas y, una vez perdida la disciplina, los enloquecidos tripulantes es muy probable que dañen su propia nave incontroladamente. Una nave atacada por el Sepulcro debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, el capitán consigue restaurar el orden. Si no lo supera, su Liderazgo se ve reducido permanentemente en 1 punto, para representar la pérdida de moral y confianza. Además, la nave afectada no podrá utilizar órdenes especiales hasta que finalice su próximo turno. Esto incluye el "¡Preparados para el impacto!". Cualquier munición autopropulsada a 20 cm o menos del sepulcro (excepto los torpedos que no sean de abordaje) quedarán destruidos con un resultado de 4+. Una nave necrona únicamente puede utilizar su sepulcro cuando no está bajo órdenes especiales ni inoperativa. Arco de energía La energía solar almacenada se libera como unos tentáculos de energía viva que envuelven a sus objetivos buscando en ellos alguna debilidad. Los arcos de energía funcionan como baterías de armas, pero con dos diferencias. La primera es que no obtienen cambios de columna (los rayos no requieren campo de visión) y la segunda es que se considera que todos los objetivos se están acercando. Arcos de energía con múltiples ángulos de disparo pueden dividir su potencia de fuego total entre sus ángulos de disparo de la forma que el jugador desee. Así, una nave Sepulcro, que tiene un arco de energía de potencia 20, puede disparar con una potencia de fuego 5 hacia el frente, 12 hacia la izquierda y 3 hacia la derecha. Al siguiente turno, puede disparar con potencia 20 hacia la derecha y no disparar por los otros arcos, etc. Generador de inducción El generador de inducción irradia un campo de energía con un radio de efecto de 20 cm que no afecta a otras naves de los Necrones. Cada generador de inducción efectúa una tirada para impactar por cada nave o munición autopropulsada que esté a su alcance. Las holopantallas no sirven de defensa. Un generador de inducción estelar no puede utilizarse si la nave está sujeta a una orden especial o si está inoperativa, ya que su manejo requiere un control preciso. 208 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Látigo de partículas gauss Se trata del arma a distancia preferida de los incursores necrones. Un rayo de partículas se proyecta junto a un campo magnético en un arco corto. El arco basta para romper el rayo de partículas como si se tratase de un látigo. Cuando un objetivo recibe el impacto, el rayo es activado y canaliza la energía de forma similar a las baterías del arco de energía, pero en un área más pequeña. El látigo de partículas gauss se trata igual que una lanza excepto en que las tiradas para impactar de 6 superan los escudos, afectan directamente a la nave y son insalvables para las holopantallas. Portal Los portales son más precisos que los teleportadores convencionales y pueden inundar las naves enemigas con una imparable hueste de guerreros necrones y enjambres de escarabajos. Cada portal proporciona un ataque relámpago adicional a la nave de los Necrones. El ataque tiene un alcance de 10 cm y solo puede efectuarse contra naves que no dispongan de escudos. Las restricciones habituales de que los ataques con teleportación solo pueden realizarse contra naves a las que les queden pocos puntos de daño se anulan; una excepción son los incursores necrones, que no transportan el suficiente número de guerreros para abordar una nave con más de 6 puntos de casco. REGLAS ESPECIALES DE LAS NAVES NECRONES Motores Inerciales Los motores de las naves de los Necrones están perfectamente equipados para efectuar viajes interestelares sin necesidad de entrar en la disformidad. El motor puede activarse cuando la nave esté sujeta a la orden especial "¡A toda máquina!". En lugar de seguir las reglas habituales para esta orden, la nave obtiene 1D6x10 cm de movimiento adicional y puede efectuar un giro por cada 20 cm de distancia que recorra. Cascos reactivos Las naves de los Necrones han sido fabricadas con un metal único y vivo. Para representar estos factores, todas las naves de los Necrones que dispongan de casco reactivo son inmunes a modificadores de daños, de Liderazgo o de movimiento debidas a erupciones solares, nubes de gas, radiación y marcadores de explosión. Todas las naves necronas tienen Blindaje 6 para representar que son un blanco difícil. Además, disponen de una tirada de salvación especial contra cada impacto para representar la capacidad de adaptación de sus cascos. La tirada de salvación es de 6+ para incursores, 5+ para naves cosechadoras y crucero mortaja y 4+ para naves sepulcro. Si la nave de los Necrones está sujeta a la orden especial "¡Preparados para el impacto!", la tirada de salvación se modifica a 2+, pero sus propiedades de sigilo quedan comprometidas, por lo que una nave necrona que esté sujeta a la orden especial "¡Preparados para el impacto!" pasa a tener Blindaje 4. Por último, pero no menos importante, los daños críticos pueden repararse con una tirada de 4+. Abandonar el combate Los Necrones siempre prefieren abandonar el combate antes que seguir luchando hasta el final. Para ello, la nave en cuestión "se desvanece", es decir, se desmaterializa y abandona el espacio normal. El lugar al que se dirige se desconoce, ya que nadie ha logrado perseguirles. Al término de su fase de movimiento, cualquier nave de los Necrones puede desvanecerse, con lo que se destraba automáticamente del combate sin ningún tipo de problemas. Al término de la partida, se calculan los puntos de victoria normales y las pérdidas sufridas por los necrones han de contabilizarse aplicándoles los siguientes modificadores: • • • • • Una nave de línea que abandona el combate sin ningún tipo de daños se considerará que se ha destruido en un 10%. Una nave de línea que haya sufrido algún daño o un incursor que abandonen el combate contarán como que se han destruido en un 25%. Una nave de línea que quede inoperativa se considerará destruida al 50%. Una nave de línea que haya sido destruida pero no quede como un pecio a la deriva se considerará destruida al 200%. Una nave de línea que sea destruida y abandonada como un pecio a la deriva se considerará destruida al 300%. 209 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Tabla de Impactos Críticos de los Necrones La naturaleza única de las naves necronas, combinada con susa increíblemente avanzados métodos de construcción, hacen que estas naves reaccionen a los daños sufridos d eforma muy distinta a las demás naves. Por este motivo, cuando una nave necrón sufra un impacto crítico, utiliza la siguiente tabla: 2D6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Daño Resultado adicional Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía o el látigo de partículas +0 por el ángulo de babor. Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía o el látigo de partículas +0 por el ángulo de estribor. +0 Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía por ningún ángulo. Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía o el látigo de partículas +0 por ningún ángulo. Motor dañado: no puede encararse hacia otro lado mientras no se haya reparado. Reduce +0 permanentemente el Liderazgo de la nave en -1. Motor dañado: reduce el movimiento en 5 cm hasta que sea reparado. Reduce permanentemente el +0 Liderazgo de la nave en -1. Motor inercial dañado: no puede estar sujeta a la orden especial "¡A toda máquina!" hasta que sea +0 reparado. Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -1. Sepulcro dañado (si está presente, de lo contrario repite la tirada de dados): la nave peride la +0 capaciodad de utilizar el sepulcro hasta que sea reparado. Reduce permanentemente el Liderazgo en -3. +0 Centro de mando dañado: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -3. +1D3 Aumento brusco de la energía: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -2. +1D6 Ruptura de núcleo de energía: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -2. Puntos de reparación A causa de lo avanzado de la tecnología necrona, al jugarse una campaña todas las naves necronas deben gastar el doble de puntos de reparación de lo que es habitual para reparar impactos y adquirir nuevas naves . 210 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE SEPULCRO CLASE CAIRN-PIRAMIDE ………………500 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Acorazado/12 20 cm. Armamento: Arco de Energia Generador Inducción Portal Latigo Particulas Gauss Giros Escudos 45º 4+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. 20 cm. 10 cm. 45 cm. Blindaje 6+ PF/Fuerza 20 1 por enemigo 3 6 Torretas 4 Ángulo de disparo Izq./Der./Front. 360º 360º Izq./Der./Front. Las naves sepulcro son las mayores naves de los Necrones a las que se ha tenido que enfrentar el Imperio. Las naves sepulcro son enormes y con una amplia y terrorífica variedad de armas y pueden derrotar a cualquier acorazado Imperial actualmente en servicio. Afortunadamente para los enemigos de los Necrones, no siempre están presentes en las flotas incursoras necronas y solo en siete ocasiones se ha informado de la presencia de estas naves. En cada una de ellas, las naves sepulcro formaban parte de una inmensa flota y todas iban escoltadas por al menos tres naves cosechadoras clase Guadaña (descritas a continuación). Todas las naves sepulcro parecían tener un mismo diseño (o al menos así lo indican los informes de las naves Imperiales que se han enfrentado a ellas). No se ha podido determinar si existen naves sepulcro diferentes o de mayor tamaño. Con todo, un informe de un enfrentamiento entre una flota orka y los Necrones hace referencia a una nave de tales dimensiones que empequeñecía a un pezio orko, aunque no hay manera de constatar si es verdad o si se trata simplemente de una exageración orka. 211 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE COSECHADORA CLASE HARVEST-GUADAÑA ………275 puntos Tipo/Impacto Velocid s ad Crucero/8 30 cm. Armamento: Arco de Energia Generador Inducción Portal Latigo Particulas Gauss Giros Escudos 45º 5+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. 20 cm. 10 cm. 45 cm. Blindaje 6+ PF/Fuerza 8 1 por enemigo 2 4 Torretas 3 Ángulo de disparo Izq./Der./Front. 360º Izq./Der./Front. Izq./Der./Front. Las naves cosechadoras necronas clase Guadaña resultan más comunes que las naves sepulcro y suelen formar parte de las flotas de los Necrones. Además, todas las naves cosechadoras necronas clase Guadaña que se han encontrado parecen de la misma clase y la única diferencia entre ellas estriba en la inclusión de una cámara de sepulcro en alguna de las naves (aunque esto no afecta a su apariencia externa). No se sabe si se trata de una verdad universal, aunque bien pudiera ser verdad considerando la apariencia y el diseño uniformes de los guerreros necrones de los que se tiene constancia hasta la fecha. Aunque las naves cosechadoras parecen ser de construcción frágil en comparación con los diseños sólidos utilizados por el Imperio, esta apariencia es engañosa, ya que estas naves han demostrado ser increíblemente resistentes y difíciles de destruir. Parece que únicamente tres naves Imperiales han logrado destruir a estas naves de los Necrones y, en los tres casos, han necesitado de la potencia de fuego combinada de varias naves de línea para poder ejecutar esta hazaña. El diseño tan resistente de las naves cosechadoras combinado con el despliegue armamentístico tan sofisticado de los Necrones las convierte en peligrosos oponentes para las naves Imperiales. Encuentros conocidos 666.M41 Yuctan: escuadrón Farsight destruido, naves cosechadoras implicadas 996.M41 Incidente Bora Culpa: avistados alrededor de Bora CUlpa, la población se consideró desaparecida después de un reconocimiento de los Lobos Espaciales. 212 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO LIGERO CLASE SHROUD-MORTAJA ………155 puntos Tipo/Impactos Velocid ad Crucero/4 30 cm. Armamento: Arco de Energia Giros Escudos 45º 5+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. Blindaje 6+ PF/Fuerza 10 Torretas 1 Ángulo de disparo Izq./Der./Front. El primer encuentro con los cruceros ligeros clase Mortaja se registró en 992.M41 durante un enfrentamiento con la Flota Pacificus. En los seis años que siguieron a este enfrentamiento, se encontraron naves de este tipo en tres ocasiones más y cada vez lograban evadirse del combate antes de que las naves Imperiales pudieran abrir fuego. Se cree que o bien el modelo de nave o bien la tripulación estaban a prueba. En cualquier caso, los preparativos terminaron en 998.M41, cuando cinco cruceros ligeros clase Mortaja lanzaron un asalto suicida contra una instalación del Adeptus Mechanicus en Marte. Desde el gambito en Marte, los cruceros ligeros clase Mortaja han sido identificados en seis ocasiones actuando como los ojos y oídos de la flota necrona a larga distancia. Los Mortajas son expertos en esta táctica, ya que ninguna nave Imperial con posibilidad de capturar a una de estas naves ha logrado hacerlo hasta la fecha. Además, suponen una gran amenaza para las instalaciones de la Flota Imperial. Si pueden penetrar en las defensas de Marte con tanta facilidad, ninguna base está a salvo de estas naves. Reglas especiales: los cruceros ligeros clase Mortaja son naves especialmente sigilosas. Sus cascos poseen un refinamiento mayor que el diseño habitual de las naves necronas, que de por sí ya resultan casi indetectables. Hasta que un Mortaja no quede inoperativo, no activará minas orbitales ni tampoco garantizará bonificaciones para los chequeos de órdenes del enemigo si está sujeto a órdenes especiales. Los sensores de los Mortajas les permiten pasar información relativa al resto de la flota. Si una flota necrona tiene en el campo de batalla cruceros ligeros clase Mortaja que no están inoperativos, toda la flota obtendrá un +1 a los chequeos de órdenes cuando las naves enemigas estén sujetas a órdenes especiales. Encuentros conocidos 992.M41 Varios: múltiples contactos con las Flotas Patrulla Pacificus 996.M41 Incidente Bora Culpa: solo en observación no combativa 998.M41 Marte: objetivos destruidos, pero los pecios no se pudieron recuperar 213 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial INCURSOR CLASE JACKAL-CHACAL ……………………………50 puntos Tipo/Impacto Velocidad s Escolta/1 40 cm. Armamento: Arco de Energia Portal Giros Escudos 90º 6+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. 10 cm. Blindaje 6+ PF/Fuerza 4 1 Torretas 1 Ángulo de disparo Frontal 360º Las flotas de los Necrones suelen incluir un gran número de naves pequeñas, el equivalente de las naves de escolta Imperiales. Aunque hay constancia de dos de estas naves Imperiales en solitario, se trata de la excepción a la regla, ya que normalmente van controladas por las naves sepulcro o las naves cosechadoras de la flota. Los incursores necrones clase Chacal son ligeramente más grandes que los otros dos modelos de naves de escolta y se ha constatado su presencia en todos los enfrentamientos entre las fuerzas Imperiales y las de los Necrones. Encuentros conocidos. 796.M41 Adinbur Prime: emboscado el grupo de patrulla Tiryns, reforzada la flota Artemis. 998.M41 Marte: estas naves sirvieron de objetivos de diversión en los límites del sistema solar justo antes de un contundente ataque 214 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial INCURSOR CLASE DIRGE-MUERTE ……………………………40 puntos Tipo/Impacto Velocidad s Escolta/1 50 cm. Armamento: Arco de Energia Giros Escudos 90º 6+ salva. Alcance/Velocidad 30 cm. Blindaje 6+ PF/Fuerza 3 Torretas 1 Ángulo de disparo Frontal Los incursores clase muerte, aunque jamás han sido formalmente identificados, se considera que podrían ser la causa de los ocasionales avistamientosa de naves realizadas por el Cuerpo Imperial de Exploradores incluso antes del incidente Yuctan y la primera cosecha necrona documentada. En 692.M41, una inpenetrable capa de un metal no identificado se encontró a varios cientos de metros bajo la superficie de Angelis. Posteriormente se descubrió que era algún tipo de nave alienígena cuando esta surgió de la arena y despegó sin dejar rastro. Teniendo en cuenta acontecimientos posteriores, parece muy probable que la "nave de Angelis" fuera realmente un incursor clase muerte. 215 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial LISTA DE FLOTA NECRON MENTE DE LA MÁQUINA. Las flotas necronas, igual que sus ejércitos, están formadas por un dispositivo terrorífico de máquinas inimaginables que solo sirven a un propósito: la consecución de los ancestrales planes de conquista de los maestros C´tan. Debido a esto, las flotas necronas no disponen de un comandante de flota en el sentido convencional, lo que afecta a su flota en los aspectos siguientes: Liderazgo. El Liderazgo de las flotas necronas se determina normalmente, excepto por el hecho de que una nave con sepulcro (consulta más adelante) automáticamente obtiene un Liderazgo de 10. NAVES DE LÍNEA Naves sepulcro. Tu flota puede incluir una nave sepulcro por cada nave cosechadora clase Guadaña. Nave sepulcro clase Pirámide 500 puntos 0-1 Sepulcro: Una nave puede modificarse para llevar un sepulcro. Ten en cuenta que no hay requisitos para que una flota necrona incluya un sepulcro y, de hecho, resulta completamente normal que consista en naves cosechadoras clase Guadaña apoyadas por incursores clase Chacal. Sepulcro 50 puntos Repeticiones de tirada. Una flota necrona puede adquirir repeticiones de tirada, pero se aplicarán a la flota como un todo, en lugar de considerarse repeticiones de tirada de su comandante. La flota contará con una repetición de tirada y podrá adquirir repeticiones adicionales por el coste de puntos indicado a continuación: Una tirada adicional Dos tiradas adicionales 25 puntos 75 puntos Cruceros. Tu flota puede incluir un máximo de seis naves cosechadoras clase Guadaña y un máximo de tres cruceros ligeros clase Mortaja. 0-6 nave cosechadora clase Guadaña 0-3 crucero ligero clase Mortaja 275 puntos 155 puntos ESCOLTAS Incursores. Tu flota puede incluir un máximo de 12 incursores clase Chacal y un máximo de 12 incursores clase Muerte. 0-12 Incursor cl. Chacal 0-12 Incursor cl. Muerte 50 puntos 40 puntos 216 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Flotas de Invasión TIRANIDAS. 217 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial La raza que el hombre denomina tiránida ha sido la maldición de toda vida orgánica durante eones. Han sido devoradores de mundos y los causantes de la caída de más razas y civilizaciones que las que la Humanidad podría siquiera imaginar. Mientras la amenaza de las flotas tiránidas Kraken, Behemoth y Leviathan se extiende por el sur y el este de la galaxia, grandes franjas de espacio e incluso sectores enteros han desaparecido de la luz del Emperador bajo la amplia sombra de la mente enjambre. LA MENTE ENJAMBRE Los científicos Imperiales afirman que las naves enjambre y sus naves dron están estrechamente conectadas con la mente enjambre (la consciencia dominante de la raza tiránida). Este contacto psíquico dominante controla el área que rodea a la flota enjambre tan intensamente que el espacio disforme está distorsionado varios años luz alrededor de la posición de la flota. El viaje a través de la disformidad se vuelve inseguro cerca de las flotas tiránidas y la astrotelepatía es poco precisa o completamente inútil. Muchos astrópatas han perdido la razón en una batalla frente a los Tiránidos y escuadrones enteros han quedado inoperativos debido a remolinos de la disformidad. Mientras las flotas tiránidas avanzan, siembran la confusión y el terror bajo la sombra de la extinción en los mundos que condenan a su paso. Los asaltos tiránidos más recientes han tenido lugar en los dos últimos siglos, en los que las bionaves han aparecido para causar la muerte y la destrucción en la galaxia. Esto ha permitido descubrir más de la verdadera naturaleza de estas criaturas. Gracias a este conocimiento, la Humanidad ha podido recluirse en reductos dispersos por la galaxia para investigar nuevos métodos con el fin de lograr la victoria. Al principio se creía que la inacabable variedad de formas con las que se habían topado las fuerzas Imperiales se dividía en dos categorías básicas. Sin embargo, la división Biologis del Adeptus Astartes y los agentes de la Inquisición han realizado investigaciones más recientes y han llegado a la conclusión de que estas malignas criaturas espaciales se han manifestado bajo tres grandes tipos. Los agentes de la Humanidad han arriesgado su vida con tal de recopilar información sobre la mente enjambre desde el primer enfrentamiento con la raza tiránida en el sistema Tyran. Y, aunque el precio ha sido bastante alto, se ha obtenido una información detallada sobre las actividades y tácticas de los enjambres tiránidos. Pero el sacrificio del Imperio ayudará a reunir las defensas necesarias para combatir la creciente amenaza tiránida. NAVES ENJAMBRE Estos leviatanes que surcan el vacío actúan como nódulos primarios de la mente enjambre y dirigen la actividad de todo el enjambre tiránido. Las naves enjambre funcionan como naves madre, auténticas bionaves donde se incuban y alimentan interminables enjambres tiránidos que persiguen a sus presas a través del vacío y de los planetas. Aunque la mayoría de los enjambres tiránidos suelen incluir más de una nave enjambre, en algunos círculos se cree que es una sola nave la que mantiene el control central de toda la colectividad y coordina el asalto, aunque esta teoría no ha podido confirmarse. También hay informes que no han podido corroborarse que afirman que un pequeño número de naves enjambre de cada enjambre son mucho más grandes que el resto. Estas naves empequeñecen incluso a los acorazados. Además, estas criaturas inconmensurablemente colosales aparecen muy tarde en el proceso de asimilación planetaria y se piensa que pueden ser responsables de la destrucción de la atmósfera y de los océanos desde la órbita, estadio final del proceso de consunción de un planeta por parte de la flota tiránida. Aunque un organismo gargantuesco explicaría que lo que una vez fueron planetas fértiles ahora se hayan convertido en lugares estériles y sin atmósfera, no existen testimonios grabados de esa criatura monstruosa. NAVES DRON DE VANGUARDIA 218 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Estas rápidas naves de exploración son el único tipo de bionave tiránida que opera con independencia de la flota. Estas criaturas han desarrollado rápidamente sus conexiones psíquicas con la mente enjambre, lo que les permite alejarse de la nave enjambre y de otras naves sinápticas, aunque a un precio. Como estas naves maduran en menos tiempo del habitual, son criaturas ligeras y apenas sólidas comparadas con el resto de bionaves tiránidas. Las naves dron de vanguardia poseen una gran velocidad y agilidad, aunque están pobremente armadas. Aparecen para desempeñar funciones de exploración y viajan a años luz en vanguardia del resto del enjambre para localizar planetas adecuados para la asimilación. También determinan las naves enemigas a las que después atacarán los contingentes del enjambre invasor. KRAKEN, CRUCEROS Y NAVES DRON El tamaño de estas bionaves oscila entre las naves de escolta de otras razas y las impresionantes naves equiparables en tamaño a las naves enjambre a las que acompañan. Además, están en continuo desarrollo. Algunas de estas naves del vacío se denominan Kraken, nombre que reciben porque así se denominó la flota enjambre en la que aparecieron por primera vez, identificadas como entidades biológicas especializadas que acompañan a las naves enjambre de un enjambre y que derrotan a cada nuevo enemigo que encuentran a su paso. Se sabe que las naves enjambre responden a nuevas amenazas creando más de estas Kraken, con las que pueden superar las defensas de cualquier raza ancestral o mundo infortunado que encuentran. Aunque el Imperio ha aprendido mucho sobre estas criaturas del éter galáctico, la distinción entre los diferentes tipos de naves sigue siendo imprecisa. Recientemente, por ejemplo, ha podido clarificarse (por medio de una cuidadosa investigación de Bonnis II en el sector Coronet, que fue dominado y consumido) que muchas de las naves de escolta y cruceros encontrados en los típicos enjambres tiránidos son naves enjambre inmaduras a las que les falta todavía varios estadios de desarrollo. Se cree que los nodos de mente enjambre de estos organismos espaciales permanecen inactivos hasta que han madurado lo suficiente para poder proyectar su voluntad a través de los confines de la galaxia, aunque cuándo tiene lugar esto en el ciclo de vida de la criatura todavía se desconoce. Muchas de estas bestias tienen habilidades especializadas que probablemente se han desarrollado tras la larga experiencia de los Tiránidos con las razas a las que se han ido enfrentando por toda la galaxia. Estas criaturas han adoptado tal variedad de formas que difícilmente una se parece a otra. De todos modos, a pesar de que las grandes naves presentan un modelo básico de crecimiento dentro de su amplia variedad, estas criaturas han presentado una variedad de formas y de funciones tan numerosa que desafía cualquier clasificación convencional. La primera vez que pudieron describirse con detalle estas criaturas fue tras el enfrentamiento con la flota enjambre Kraken. Demostraron poseer algunos rasgos que obviamente desarrollaban para poder superar amenazas específicas y normalmente aparecían al frente de un enjambre cuando se encontraban próximos a un sistema para romper las formaciones enemigas. Se piensa que, como estas naves se desarrollaron para cumplir una función especializada, su tamaño varía dependiendo de las necesidades. Muchos Imperiales temen que, si esta mutabilidad existe entre las criaturas inferiores de la raza tiránida, las naves enjambre y otras de dimensiones gigantescas podrían evolucionar rápidamente y suponen una amenaza mucho más directa. 219 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial REGLAS ESPECIALES DE LA FLOTA TIRANIDA. CONTROL SINAPTICO. Solo las naves enjambre tienen atributo de Liderazgo, que obtiene por un coste fijo de la lista de flota. Durante la fase de movimiento, cada nave enjambre puede efectuar un chequeo de órdenes para cambiar o para ignorar la conducta instintiva de su nave o de otra nave o escuadrón que se encuentre a 45 cm. Si supera el chequeo con éxito, el jugador tiránido dispondrá del control de la nave o escuadrón y, si quiere, puede ponerla sujeta a órdenes especiales. Los intentos de usar el control sináptico cuentan como un chequeo de órdenes; por lo tanto, una nave enjambre puede continuar efectuando tiradas hasta que falle un chequeo de órdenes. Sin embargo, si una nave enjambre no supera su chequeo de órdenes, esto no impedirá que otra nave enjambre intente usar el control sináptico. De hecho, cada nave enjambre puede intentar sustituir al menos una vez la conducta instintiva. La munición autopropulsada tiránida (cazas, naves de asalto, torpedos) no está sujeta al control sináptico o a la conducta instintiva, así que puedes moverla normalmente. MOVIMIENTO Y ORDENES ESPECIALES. Todas las naves de la flota tiránida están sujetas a las órdenes de conducta instintiva a menos que la mente enjambre (es decir, el jugador) prefiera que una nave o escuadrón haga algo diferente utilizando la conducta psíquica de las naves . Para naves o escuadrones que estén sujetos a conducta instintiva, consulta la tabla de las siguientes páginas “TABLA DE COMPORTAMIENTO INSTINTIVO” y utiliza para la nave/escuadrón la primera acción u orden especial. No es necesario realizar un chequeo de órdenes para las órdenes especiales, aunque pueden existir actividades especiales que deben tenerse en cuenta para el movimiento de la nave. Por ejemplo: un crucero tiránido quiere moverse en dirección a la flota enemiga para apoyar a su nave enjambre, pero no supera el chequeo de liderazgo. Entonces, echamos un vistazo a la Tabla de Conducta Instintiva y comprobamos que no hay cuerpos celestes o naves enemigas próximas o en su radio de acción, aunque sí que hay un planeta sobre el tablero. El crucero ha de moverse en dirección al planeta, incluso aunque esto le haga alejarse de la flota enemiga a la que quería aproximarse. ¡PREPARADOS PARA EL IMPACTO! Durante el turno de cada jugador, las naves o escuadrones de naves tiránidas pueden quedar sujetas a la orden especial "¡Preparados para el impacto!" tras efectuar un chequeo contra el Liderazgo de la nave enjambre más próxima a un máximo de 45 cm. Si no hay naves enjambre a esta distancia, las bionaves utilizan por defecto un atributo de Liderazgo de 7 al efectuar el chequeo. La nave deja de estar sujeta a esta orden al término del siguiente turno tiránido. Las naves sujetas a la orden especial "¡Preparados para el Impacto!" que actúen instintivamente siguen las restricciones de movimiento descritas anteriormente, pero no cambian sus órdenes especiales. NAVEGACION Todas las naves tiránidas están adaptadas por naturaleza a los organismos del vacío y en los chequeos de liderazgo para navegar a través de cuerpos celestes disponen de un Liderazgo de 10. DISPARO Las naves tiránidas siempre se dirigen hacia la nave enemiga más próxima a menos que una nave dron de vanguardia especial tenga a una nave enemiga a distancia de alcance. Las naves tiránidas no pueden efectuar un chequeo de liderazgo para seleccionar otro objetivo que no sea el más próximo. Las plantillas de artillería pesada se ignoran y no se les puede disparar. Las naves dron de vanguardia pueden abrir fuego (incluida la artillería pesada) si están a 15 cm o menos de su objetivo; además, la nave enemiga puede convertirse en blanco de otras naves de la flota tiránida que también se encuentren a su distancia de alcance. ABORDAJE 220 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Los Tiránidos son un verdadero horror en las acciones de abordaje. Una oleada de temerarios monstruos de garras y colmillos afilados ha sembrado la muerte en muchas naves. Los Tiránidos siempre duplican su valor de abordaje; además, al efectuar una acción de abordaje, tiran 2D6 y escogen el resultado más alto. Los Tiránidos siempre ignoran los efectos de los marcadores de explosión al abordar una nave enemiga. ATAQUES RELAMPAGO El interior de una bionave tiránida es un ambiente lo suficientemente hostil como para rivalizar con el peor de los mundos letales. Incluso resulta difícil encontrar un objetivo entre los órganos, centros nerviosos y arterias de la nave y, si además has de enfrentarte a una horda de rabiosas bioconstrucciones tiránidas, esto a menudo tiene consecuencias fatales. Debido a estas razones, cuando se lleve a cabo un ataque relámpago contra una nave tiránida, efectúa una tirada de 2D6 y escoge el resultado más bajo. Las naves tiránidas pueden efectuar ataques de teleportación igual que todas las naves en la fase final. Cuando efectúe un ataque relámpago, el jugador tiránido suma +1 al resultado. ¡TODO ESTA PERDIDO! Ninguna tripulación rendiría su nave a los Tiránidos ni tampoco se dejaría consumir por estos horrores atrapada en sus tumbas de metal. En muchas ocasiones, naves desesperadas han preferido autodestruirse antes que sucumbir a su destino. Para representar esta situación, las naves de línea pueden intentar autodestruirse cuando sufren un abordaje tiránido. Para ello han de superar un chequeo de liderazgo en la fase final. Si no superan el chequeo, la tripulación deberá enfrentarse a su terrible destino en manos de las criaturas tiránidas. Si superan el chequeo, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la nave sufre daños catastróficos resultado de la sobrecarga en el reactor de plasma; un resultado de 4-6 indica que la nave sufre la implosión del reactor de disformidad. Nota del diseñador: Las reglas de abordaje, ataques relámpago y "todo está perdido" no varían. He optado deliberadamente por dejar a las naves tiránidas menos ofensivas cuando quedan inoperativas, aunque manteniendo la dificultad para destruirlas. Lo he hecho para dar una mayor relevancia a las naves de escolta y también para animar a que las naves enjambre y los cruceros intenten abandonar el combate, efectúen acciones de abordaje o embistan cuando queden inoperativas. TABLA DE DAÑOS La flota enjambre tiránida no utiliza las tablas habituales para determinar los efectos de los impactos críticos y los daños catastróficos sobre sus bionaves, sino que utiliza las incluidas a continuación. Si se obtIene un resultado que no es aplicable, como que sean destruidas las armas de proa de una nave que no tenga armamento en proa, se aplica el siguiente crítico (en el caso del ejemplo sería dañado el armamento del tórax). EVOLUCION DE LA MENTE ENJAMBRE Mientras la flota enjambre navega implacablemente por el espacio, devora a todos los enemigos con los que se encuentra. Los organismos individuales se adaptan y refinan con cada nuevo encuentro y las naves enjambre alteran para siempre la morfología de los nuevos organismos absorbidos por la flota. La flota enjambre es una masa en cambio continuo, tanto individual como colectivamente. Esta adaptación natural se representa en la lista de flota tiránida del mismo modo que se representan las características de otras razas que también se han adaptado. Estos cambios se pueden incorporar en las naves de línea y en las de escolta por el coste en puntos indicado, excepto en los casos donde se especifique lo contrario. Durante una campaña, ninguna nave puede disponer de más de un cambio especial antes de cada batalla. A excepción del caparazón reforzado y de los nódulos de espora adicionales, no puede incluirse más de una vez ninguna biomejora. Ninguna nave enjambre puede disponer de más de tres mejoras especiales diferentes; los cruceros solo pueden disponer de dos mejoras y las naves de escolta solo disponen de una. Estas mejoras representan la adaptación tiránida frente a enemigos potentes, ya que los Tiránidos funcionan mediante la conducta instintiva o bajo la dirección de la mente enjambre y, por esta razón, sus tripulaciones no pueden tener habilidades. Como el equivalente de los torpedos tiránidos son los torpedos de abordaje, los Tiránidos no pueden utilizar mejoras en los torpedos. Si quieres que haya aletoriedad en los resultados, puedes efectuar una tirada de 2D6 usando las restricciones citadas anteriormente y consultar la tabla de la página siguiente. 221 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TABLA DE EVOLUCION (2) Propulsores solares +15 puntos La nave dispone de alas solares producto de la bioingeniería que se extienden para absorber la más mínima cantidad de energía irradiada por el espacio circundante. La nave gana +5 cm de velocidad. (3) Bolsas de adrenalina +10 puntos Las válvulas de propulsión primarias y los músculos constrictores de la parte posterior de la nave han aumentado en tamaño y fuerza. La nave gana +1D6 cm cuando está sujeta a la orden especial "¡A toda máquina!". (4) Aullido psíquico +20 puntos La conexión de la bionave con la mente enjambre es tan profunda que un eco psíquico indeleble rodea a la nave haciendo que su aspecto sea más fantasmal y terrible de lo habitual y provocando un terror visceral en cualquiera que se acerque. Las naves enemigas que estén a una distancia de 15 cm sufrirán -2 al Liderazgo. Solo está disponible para las naves enjambre. (5) Más conductos de descarga +15 puntos El número de conductos de descarga a lo largo de la nave ha aumentado dramáticamente. La criatura reduce la distancia que necesita para moverse en 5 cm antes de girar. No está disponible para naves de escolta. (6) Nódulos de espora adicionales +10 puntos La nave obtiene un nódulo de espora adicional. Solo puede obtenerse un máximo de 2 nódulos espora mediante este método. (7) Caparazón reforzado +10 puntos La criatura ha aumentado hasta alcanzar un tamaño inusitado, con el correspondiente refuerzo de las endoestructuras internas y la aparición de un caparazón ablativo adicional. El aumento de masa y capacidad de la nave le ayuda a evitar daños. La nave obtiene +1 impacto, aunque de esta forma solo se pueden obtener un máximo de 4 impactos adicionales. Si efectúas la tirada al azar, un crucero que consiga tener de este modo 10 impactos puede madurar hasta convertirse en una nave enjambre. No está disponible para naves de escolta. (8) Membrana mucosa +20 puntos La bionave está recubierta de una capa de mucosa pegajosa que ralentiza la munición autopropulsada que intente atacarla o dañarla con eficacia. A los cazas y las naves de asalto se les aplica un modificador de -1 (aparte del resto de modificadores) cuando efectúan la tirada de ataque. Todos los torpedos deben sumar +1 al tirar para impactar (hasta un máximo de 6+). El alcance de las armas al impactar no varía. (9) Curación acelerada +10 puntos La bionave ha mejorado su habilidad para curar heridas críticas, por lo que las naves de línea pueden tirar un dado adicional en la fase final para reparar los daños críticos. No está disponible para naves de escolta. (10) Enlace de dron +20 puntos La criatura mantiene un enlace activo con las naves dron de retaguardia y las naves enjambre del enjambre. Si una nave dron se encuentra a 15 cm de una nave dron de vanguardia, las baterías piroácidas consiguen una mejora en la Tabla de Armamento (antes de aplicar el resto de modificadores). (11) Tenacidad +20 puntos La criatura ha desarrollado la capacidad de desplegar todas sus armas sobre un enemigo aunque siga la prerrogativa de la mente enjambre. Si la nave está sujeta a alguna de las órdenes especiales "¡A toda máquina!", "¡Retros a máxima potencia!" o "¡Cambio de rumbo!", las baterías piroácidas y las armas de bioplasma no se ven afectadas. (12) Minas de megaesporas +10 puntos por hangar Las naves equipadas con hangares de naves de asalto pueden sustituir los hangares por minas de megaesporas. Cada hangar puede lanzar una mina de megaesporas. En la fase de autopropulsión, las minas de megaesporas están sujetas a todas las reglas referentes a movimiento y a munición autopropulsada (consulta la página 142 del reglamento), pero cuando efectúes la tirada para impactar contra la armadura causan impactos críticos. No está disponible para naves de escolta. 222 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TABLA DE DAÑOS CRITICOS 2D6 Daño adicional Resultado 2 +0 3 +0 4 +0 5 +0 6 +1 7 +0 8 +1 9 +0 10 +0 11 +1D3 12 +1D6 Daños en nódulos espora: los nódulos espora de la nave sufren daños graves y no podrán utilizarse hasta que no se hayan reparado. Daños en armamento de estribor: el armamento de estribor recibe impactos graves y no podrá utilizarse hasta que no se haya reparado. Daños en armamento de babor: el armamento de babor sufre daños graves y no podrá utilizarse hasta que no se haya reparado. Daños en armamento de proa: el armamento de proa sufre daños graves y no podrá utilizarse hasta que no se haya reparado. Daños en armamento de tórax: una enorme brecha en la nave provoca la descarga de las armas, que no podrán utilizarse hasta que se hayan reparado. ¡Daños graves!: los órganos internos han sufrido daños graves quedando la nave muy debilitada. En la fase final, tira para reparar las heridas. Si no se regenera la herida, esta causa 1 punto de daño adicional y la nave continúa sin repararse. Daños en conductos de descarga: una de las inmensas válvulas biológicas que hacen maniobrar la nave en el éter ha quedado inoperativa. La bionave no puede girar hasta que el daño no sea reparado Daños en conexiones sinápticas: las conexiones nerviosas que conectan la nave a la mente enjambre han sufrido daños graves. La bionave no puede estar sujeta a órdenes de conducta instintiva hasta que el daño no sea reparado. Destrucción de nódulos espora: los nódulos espora de la nave sufren un fallo en las larvas y automáticamente se sellan. La bionave no podrá volver a utilizar sus nódulos espora. Este daño no puede repararse. Daños graves: una inmensa brecha se abre en el casco congelando instantáneamente los fluidos vitales en el vacío. Hemorragia masiva: la cubierta de la nave sufre daños graves y expulsa fluidos alienígenas al vacío. Efectúa un ataque de Fuerza 1 con bioplasma contra cualquier objetivo a una distancia de 2D6 cm. Las holopantallas no protegen de los daños. TABLA DE DAÑOS CATASTROFICOS 2D6 Marcadores de explosión Resultado adicionales 2-7 +1 8-9 +1 10-11 mitad daño 12 daño inicial Carcasa a la deriva: los restos de la bionave quedan a la deriva en el espacio moviéndose por espasmos mortales esporádicos. El pecio mueve 4D6 hacia delante en cada una de sus fases de movimiento siguientes. Sitúa el marcador en contacto con la base del pecio al término de cada movimiento. Espasmos mortales: la nave se ve convulsionada por violentas contracciones musculares y sus fluidos escapan por docenas de horribles heridas. El pecio mueve 4D6 hacia delante en cada una de sus fases de movimiento siguientes. Sitúa el marcador en contacto con la base del pecio y tira en la Tabla de Daños Catastróficos de nuevo cuando haya finalizado el movimiento. Explosión biológica: la nave explota espectacularmente esparciendo todo el material viral y ácido sobre una amplia área. Retira la nave del tablero y, en su lugar, deja un número de marcadores de explosión equivalentes a la mitad de su número de impactos inicial. Efectúa un ataque de piroácidos contra los objetivos que estén a 3D6 cm con una potencia de fuego igual al daño inicial de la nave. Detonación de bioplasma: con una luz cegadora, explotan las principales arterias de la nave devorando a la criatura y esparciéndola peligrosamente en todas direcciones. Retira la nave del tablero y, en su lugar, deja un número de marcadores de explosión equivalentes a la mitad de su número de impactos inicial. Efectúa un ataque de bioplasma contra los objetivos que estén a 3D6 cm con una potencia de fuego igual al daño inicial de la nave. 223 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial TABLA DE COMPORTAMIENTO INSTINTIVO 224 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS TIRANIDAS BIOPLASMA El bioplasma equivale a un disparo de lanza. Tira un dado por cada punto de Fuerza. El bioplasma produce un impacto con 4+, independientemente de la armadura. Aunque se trata de un ataque de movimiento lento, como el del escuadrón de bombarderos, el bioplasma ignora los escudos. Por desgracia, este factor también limita el alcance del bioplasma a 15 cm. El bioplasma se ve afectado por las órdenes especiales y por un resultado de nave inoperativa del mismo modo que las baterías de lanzas. BATERIAS PIROACIDAS Estas armas tiránidas lanzan proyectiles orgánicos compactos que contienen toxinas virulentas y piroácidos. Las baterías piroácidas pueden causar daños graves al impactar, pero los más mortíferos los producen las descargas. El fuego de baterías piroácidas se resuelve igual que una batería de armas. Una nave que reciba el impacto de una batería piroácida puede resultar destruida debido a los mortíferos bioagentes. Las naves que sufran un impacto crítico debido a una batería piroácida automáticamente reciben un disparo crítico adicional (no es un disparo, pero sí es comparable su efecto a largo plazo). Las baterías piroácidas están sujetas a las órdenes especiales y a un resultado de nave inoperativa igual que el resto de baterías de armas. TENTACULOS ALIMENTADORES Muchas naves tiránidas disponen de enormes tentáculos que utilizan para "alimentarse" de las atmósferas planetarias y que también pueden usar para perforar el casco de una nave permitiendo que los organismos tiránidos asalten al enemigo. Cuando la nave se mueva para entrar en contacto con una nave enemiga, ataca con sus tentáculos alimentadores. Tira 1D6. Con un resultado de 1, 2 ó 3, efectúa muchos ataques relámpago sobre el objetivo mientras criaturas tiránidas irrumpen en la nave. Si obtienes un resultado de 4, 5 ó 6, irrumpen algunas de estas construcciones de bioingeniería como para causar un punto de daño a la nave y un ataque relámpago (el daño puede causar daños críticos). La nave tiránida puede continuar moviéndose tras efectuar el ataque con tentáculos alimentadores y disparar/lanzar torpedos más tarde en ese turno, aunque solo podrá atacar a una nave por turno. Los tentáculos alimentadores no están sujetos a órdenes especiales de ningún tipo. Si una bionave se queda inoperativa, sus tentáculos alimentadores no podrán continuar atacando. Por ejemplo, una nave tiránida equipada con tentáculos alimentadores está en contacto con una nave Imperial. El jugador tiránido tira 1D6 y obtiene un resultado de 4, causando 1 punto de daño y un ataque relámpago en la nave objetivo del ataque. Además, la nave tiránida puede continuar moviéndose y seguir disparando sus armas en la fase de disparo. GARRAS GIGANTESCAS Las naves tiránidas resultan terribles en combate de proximidad. Además de estar equipadas con terroríficas máquinas de destruir producto de la bioingeniería, también cuentan con garras especialmente diseñadas para atravesar el blindaje de su objetivo o con unas mandíbulas demoledoras que se abren sobre su presa y después, lenta e inexorablemente, atraviesan las cubiertas y estructuras. Cuando la nave tiránida se mueve para entrar en contacto con una nave enemiga, tira 2D6. Cada resultado de 4+ causa un impacto en el objetivo. Las garras gigantescas ignoran los escudos, pero no las holopantallas. Si las garras solo logran impactar una vez o no consiguen alcanzar su objetivo, la nave tiránida continúa moviéndose tras efectuar el ataque y dispara o lanza munición autopropulsada después en ese mismo turno, aunque solo podrá atacar a una nave por turno. Si ambos ataques logran impactar, la nave tiránida se habrá lanzado sobre su presa y no la dejará escapar hasta haberla destruido. Ninguna nave podrá moverse si es de la misma clase o menor (por ejemplo, una nave de línea y otra nave de línea). Si la nave enemiga es mayor podrá moverse, pero lo hará a la mitad de su movimiento habitual. Ambas naves pueden disparar a la mitad de su eficacia (un cañón nova u otra arma similar no puede disparar). Al término de cada fase final, tira para atacar de nuevo (tira dos dados y necesitas obtener un resultado de 4+ para poder impactar). Si ambos ataques impactan cuando la nave ya está atrapada por la garra, recibe un tercer impacto adicional. Las naves pueden efectuar acciones de abordaje normalmente. Los ataques con garras gigantescas pueden causar impactos críticos. Las garras gigantescas no se ven afectadas por las órdenes especiales. Si una bio-nave queda inoperativa no podrá seguir atacando con sus garrras gigantescas. ESPORAS 225 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Las naves tiránidas no tienen torretas o escudos normales, sino que emiten una barrera física de nubes espora que se reabastace constantemente. Cada espora es la caja de Pandora de un componente viral, un ácido o incluso mutágenos nucleónicos capaces de atravesar el casco de una nave a una velocidad alarmante. La combinación de los millones de esporas produce un efecto ablativo en la armadura, ya que las esporas absorben el fuego de las armas y torpedos que se disparan sobre la bionave a la que rodean. Al inicio de su turno, las naves tiránidas disponen de un número de nubes de espora igual al número de nódulos de espora especificados en las características de la bionave. Las esporas se regeneran automáticamente al inicio del turno del jugador, del mismo modo que ocurre con los escudos. Las nubes espora no son acumulativas y nunca exceden la fuerza de los nódulos espora de la nave en cuestión. Las esporas no están sujetas a órdenes especiales. Si una nave tiránida queda inoperativa, la fuerza de los nódulos espora no se ve afectada mientras los organismos de defensa de la nave evolucionan para tratar de proteger a la criatura huésped. USAR ESPORAS COMO ESCUDOS Las naves tiránidas no tienen torretas o escudos normales, sino que emiten una barrera física de nubes espora que se reabastace constantemente. Cada espora es la caja de Pandora de un componente viral, un ácido o incluso mutágenos nucleónicos capaces de atravesar el casco de una nave a una velocidad alarmante. La combinación de los millones de esporas produce un efecto ablativo en la armadura, ya que las esporas absorben el fuego de las armas y torpedos que se disparan sobre la bionave a la que rodean. Al inicio de su turno, las naves tiránidas disponen de un número de nubes de espora igual al número de nódulos de espora especificados en las características de la bionave. Las esporas se regeneran automáticamente al inicio del turno del jugador, del mismo modo que ocurre con los escudos. Las nubes espora no son acumulativas y nunca exceden la fuerza de los nódulos espora de la nave en cuestión. Las esporas no están sujetas a órdenes especiales. Si una nave tiránida queda inoperativa, la fuerza de los nódulos espora no se ve afectada mientras los organismos de defensa de la nave evolucionan para tratar de proteger a la criatura huésped. USAR ESPORAS COMO TORRETAS Si una nave tiránida sufre un impacto, has de considerar el número de nódulos esporas como el número de torretas espora que puede llevar la nave. Cada marcador de explosión en contacto con la nave reducirá una nube espora para impactar con 6+ en lugar de 4+. A diferencia del fuego normal de torreta, los torpedos y las naves de ataque pueden ser objetivos de las esporas en el mismo turno. Las bionaves pueden disponer sus nódulos espora en formación de combate frente a los lanzamientos tal y como lo hacen otras naves, pero no obtienen ningún beneficio por los escudos. Las nubes espora tiránidas NO interceptarán la fase de lanzamiento tiránida. MUNICION AUTOPROPULSADA Algunas naves tiránidas pueden tener hangares o baterías de torpedos. Los Tiránidos solo pueden lanzar torpedos de abordaje, cazas y naves de asalto o sus equivalentes biológicos en forma de gusanos gigantes que atraviesan los cascos de las naves, transportes de piscinas de progenie, enzimas protazoides, minas incursoras o lapa y cosas por el estilo. También es posible que la flota tiránida disponga de munición autopropulsada independiente de las naves equipadas con hangares. Como referencia, la velocidad de la munición autopropulsada es: Cazas Naves de Asalto Torpedos de abordaje 20 cm 15 cm 15 cm LIMITES DE MUNICION AUTOPROPULSADA Las bionaves tiránidas son verdaderas fábricas vivientes que lanzan sus progenies cuando es necesario. Además, la progenie tiránida es virtualmente autónoma y no necesita mantenimiento, repostar o recargar del mismo modo que lo hacen las naves convencionales. Las bionaves no tienen restricciones sobre el número de munición autopropulsada que pueden lanzar durante una partida y tampoco pueden agotarla. Sin embargo, si una bionave queda inoperativa, sus capacidades generativas se destinarán únicamente a la autopreservación y no podrá seguir lanzando munición autopropulsada (recuerda que las minas espora se seguirán produciendo, tal y como indicábamos antes). 226 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NOTAS SOBRE LOS ESCENARIOS. A continuación, puedes encontrar algunos pequeños cambios y notas sobre el uso de una flota tiránida en los escenarios del reglamento de Battlefleet Gothic. Escenario 1: Choque de cruceros No requiere modificaciones. Ignora las restricciones referentes a cruceros en la lista de flota. En este escenario, si la nave está sujeta a la orden especial "¡Preparados para el impacto!", el valor de Liderazgo es 7 y, si navega a través de cuerpos celestes, es de 10. Escenario 2: El señuelo No requiere modificaciones. El escenario típico requiere la inclusión de una nave enjambre junto a sus naves de escolta para acechar al enemigo y practicar una emboscada sobre él lejos de la flota enjambre principal. También resulta un magnífico escenario para naves dron de vanguardia y Kraken. Escenario 3: Incursión No requiere modificaciones. Los Tiránidos funcionan igual de bien como defensores que como atacantes. Escenario 4: Ataque por sorpresa Un buen escenario tanto para practicar un ataque a un planeta con una flota enjambre como para practicar una pequeña incursión. No requiere modificaciones. Escenario 5: Burlar el bloqueo Puede enfocarse como un intento de escapar de un planeta atravesando la flota enjambre o de fuerzas tiránidas que intentan regresar a la flota principal después de explorar un nuevo planeta al que absorber. Escenario 6: Convoy Las flotas tiránidas no tienen convoyes, así que en este escenario resultarían buenos atacantes. Escenario 7: Asalto planetario Se trata del escenario tiránido clásico: un intento de invadir y someter a un planeta poblado. Las flotas enjambre tiránidas no añaden naves de transporte adicionales, pero obtienen 1 punto de asalto por cada nódulo de esporas incluido en la nave que esté a 30 cm de la superficie del planeta. Cada punto de fuerza de los torpedos y cada marcador de naves de asalto que alcance la superficie también proporciona un punto de asalto. En defensa, los Tiránidos pueden gastar puntos adicionales por el lanzamiento de defensas planetarias. Escenario 8: Combate escalonado Las flotas enjambre tiránidas tienden a permanecer concentradas debido a la poca velocidad que tienen sus naves enjambre. Por esta razón, los Tiránidos resultan vulnerables en este escenario. Para equilibrarlo, el jugador tiránido suma +1 a la tirada para dividir el tablero de juego. Escenario 9: Exterminatus Los Tiránidos nunca pueden ser las fuerzas atacantes en este escenario; sustitúyelo por el de Asalto planetario en caso de que los elijas aleatoriamente. Los mundos infestados por Tiránidos suelen ser bastante a menudo los recipientes de Exterminatus, aunque con las flotas enjambre resultan también buenos defensores. Si juegan en defensa, los Tiránidos pueden gastar puntos adicionales en el lanzamiento de las defensas planetarias. Escenario 10: Combate entre flotas Las flotas enajmbre tiránidas libran este escenario normalmente. 227 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE ENJAMBRE LEVIATHAN…………………………………coste variable Tipo/Impactos Acorazado/10 Velocidad 15 cm. Giros 45º Escudos - Blindaje 5+ Esporas 4 ELIGE UN ARMA DE PROA: Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores y garras gigantescas Puas de Bioplasma Torpedos Alcance/Velocidad 45 cm. Contacto PF/Fuerza 8 Especial Ángulo de disparo Frontal Frontal 15 cm. 15 cm. 4 6 Izq./Der./Front. Frontal PF/Fuerza 8 4 2 escuadron Ángulo de disparo Frontal Frontal/Der./Izq. - ELIGE UN ARMA DE TORAX: Armamento: Bateria de Piroacidos Descarga de Bioplasma Hangar Alcance/Velocidad 45 cm. 15 cm. cazas 20 cm. Naves asalto 15 cm. ELIGE HASTA 3 ARMAS DE BABOR/ESTRIBOR: Armamento: Bateria de Piroacidos Descarga de Bioplasma Hangar Alcance/Velocidad 30 cm. 15 cm. cazas 20 cm. Naves asalto 15 cm. PF/Fuerza 4 2 1 escuadron Ángulo de disparo Izquierdo/Derecho Izquierdo/Derecho Izquierdo/Derecho* Nota: Las naves enjambre son tan grandes y pesadas que no pueden utilizar la orden especial "Cambio de rumbo" * Nota: si un hangar se sitúa en cada lateral, el lanzamiento de las naves de asalto no requiere un ángulo de disparo específico. Las naves enjambre tiránidas son monstruosos leviatanes que se deslizan por el vacío y suelen encontrarse en el corazón de las flotas enjambre tiránidas. En estas naves colosales se ha observado una gran variedad de forma, aunque suelen ser rasgos comunes en todas ellas las gruesas placas de blindaje semejantes a piedras y las densas agrupaciones donde se concentran sus armas. A pesar de su tamaño aparentemente imposible, las naves son criaturas vivas que incorporan millones de organismos resultado de la bioingeniería. Cada nave es una fábrica biológica capaz de crear millones de organismos tiránidos y genomas replicantes que son combinados para crear nuevas criaturas perfectamente adaptadas a cada nuevo planeta que encuentran. Decenas de miles de guerreros tiránidos son transportados a bordo de estas naves enjambre; son los oficiales de futuras hordas de pesadilla que todavía no han nacido. 228 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial CRUCERO variable ENJAMBRE Tipo/Impactos Crucero/6 Velocidad 20 cm. DESTRIPADOR Giros 45º …………………………coste Escudos - Blindaje 5+ Esporas 2 ELIGE UN ARMA DE PROA: Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores Garras gigantescas Torpedos Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto Contacto 15 cm. PF/Fuerza 8 Especial Especial 4 Ángulo de disparo Frontal/Izq./Der. Frontal Frontal Frontal ELIGE UN ARMA DE TORAX: Armamento: Tentaculos alimentadores Garras gigantescas Torpedos Alcance/Velocidad Contacto Contacto 15 cm. PF/Fuerza Especial Especial 4 Ángulo de disparo Frontal Frontal Frontal ELIGE HASTA 2 ARMAS DE BABOR/ESTRIBOR: Armamento: Bateria de Piroacidos Descarga de Bioplasma Alcance/Velocidad 30 cm. 15 cm. PF/Fuerza 4 2 Ángulo de disparo Izquierdo/Derecho Izquierdo/Derecho Nota: los torpedos de proa y de tórax no pueden combinarse en una sola salva. Deben lanzarse por separado. Los cruceros tiránidos representan una mezcla de naves enjambre inmaduras y de drones de escolta demasiado grandes. Son naves agresivas en ataque y se lanzan desde el corazón de la flota enjambre como respuesta a cualquier amenaza para las naves de la flota tiránida. A menudo usan garras y tentáculos para realizar ataques directos a las naves en un esfuerzo por hacer pedazos al enemigo. Las bionaves tiránidas tamaño crucero suelen encontrarse alejadas de la nave enjambre, aunque se cree que, de alguna manera, la nave enjambre las abastece. 229 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE SOLDADO ACOSADOR-DRONE …………………………coste variable Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 15 cm. Giros 45º Escudos - Blindaje 5+ Esporas 1 ELIGE UN ARMA : Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores Descarga Bioplasma Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto 15 cm. PF/Fuerza 4 Especial 2 Ángulo de disparo Frontal Frontal Frontal Reglas especiales: los drones de escolta sujetos al caso 7 de conducta instintiva (que les insta a dirigirse hacia un planeta) pueden moverse hacia la nave enjambre más próxima. Esta nave es lenta y pesada comparada con otras naves de escolta tiránidas. Los drones de escolta están pesadamente armados para su tamaño y normalmente suelen agruparse. En la flota enjambre forman la última línea de defensa y se disponen en los flancos de la nave enjambre. 230 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial NAVE SOLDADO MERODEADOR-VANGUARD………………coste variable Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 25 cm. Giros 90º Escudos - Blindaje 5+ Esporas 1 ELIGE UN ARMA : Armamento: Bateria de Piroacidos Tentaculos alimentadores Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto PF/Fuerza 2 Especial Ángulo de disparo Frontal Frontal Reglas especiales: un enemigo que se encuentre a 15 cm o menos de una nave dron de vanguardia puede considerarse también objetivo de otras naves tiránidas. Las naves dron de vanguardia se alejan a veces de las flotas en busca de planetas adecuados para que sean consumidos por las naves enjambre. Estas naves transportan organismos específicos de infiltración tiránidos como genestealers, líctores, hormagantes y devoradores a los que lanzan con esporas desde órbita baja. Las naves dron de vanguardia que están próximas a las flotas enjambre han regresado recientemente con información sobre exploración o están a punto de partir para lanzar su carga de terror sobre más mundos. La amenaza que representan estos organismos para innumerables planetas les convierte en objetivos prioritarios en las incursiones que se practican contra las flotas enjambre. 231 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial KRAKEN TIRANIDO………………………………………………coste variable Tipo/Impactos Escolta/1 Velocidad 25 cm. Giros 90º Escudos - Blindaje 6+ Esporas Especial ELIGE UN ARMA : Armamento: Bateria de Piroacidos Garras gigantescas Tentaculos alimentadores Torpedos Alcance/Velocidad 30 cm. Contacto Contacto 15 cm. PF/Fuerza 6 Especial Especial 2 Ángulo de disparo Frontal Frontal Frontal Frontal Reglas especiales: los Kraken no disponen de nódulos espora, pero son sorprendentemente resitentes y capaces de regenerar los daños. Cuando sufren daños, se considera que están sujetos a la orden "¡Preparados para el impacto!" y disponen de una tirada especial de 4+ para superar los impactos recibidos. Esta habilidad no afecta al Kraken, que puede estar sujeto a otras órdenes especiales. Los Kraken son gigantescos organismos que han sabido adaptarse para convertirse en depredadores del vacío. Representan una seria amenaza, ya que suelen situarse bastante alejados de la flota para buscar a sus presas. Los Kraken presentan todo tipo de armas extravagantes y mortíferas, desde una proa en forma de pico de ave del Kraken Demoledor al enorme lanzador de proyectiles ácidos del Carbonizador. Aunque no representan una amenaza directa para los planetas, se sabe que el Kraken ha devastado sistemas enteros indefensos debido a su voraz apetito por los transportes, estaciones espaciales, ambientes sellados y otros puestos avanzados. 232 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial LISTA DE FLOTA TIRANIDA COMANDANTE DE LA FLOTA. El jugador tiránido puede incluir la influencia directa de la mente enjambre en lugar del comandante de flota habitual. Esto se concreta en repeticiones de tiradas por influencia de la mente enjambre, que funcionan del mismo modo que las repeticiones de tirada de mando. Los imperativos de la mente enjambre causarán que un chequeo de mando o de liderazgo se supere automáticamente. La decisión de usar el imperativo de la mente enjambre debe tomarse antes de tirar los dados. NAVES ENJAMBRE. Por cada nave enjambre incluida en la flota, el jugador tiránido puede incluir entre 6 y 12 naves de escolta y entre 0 y 2 naves de línea. Nave enjambre (Liderazgo 8) Aumento a Liderazgo 9 200 puntos 40 puntos Armamento de las naves de enjambre. Una nave enjambre tiránida debe equiparse con armas de la lista siguiente: Elige un arma de proa: Batería de piroácidos +30 puntos Tentáculos alimentadores y garras gigantescas +15 puntos Púas de bioplasma +20 puntos Torpedos +25 puntos Elige un arma de tórax: Batería de piroácidos +30 puntos Descarga de bioplasma +20 puntos Hangar +20 puntos Elige hasta 3 armas de babor/estribor: Batería de piroácidos +15 puntos Descarga de bioplasma +20 puntos Hangar +20 puntos NAVES DE LÍNEA. Puedes incluir hasta dos naves de línea por cada nave enjambre de la flota. Crucero tiránido 80 puntos Armamento de las naves de línea. Un crucero tiránido debe equiparse con armas de la lista siguiente: Elige un arma de proa: Tentáculos alimentadores Garras gigantescas +10 puntos +5 puntos Torpedos +10 puntos Batería de piroácidos +20 puntos Elige un arma de tórax: 233 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Tentáculos alimentadores Garras gigantescas Torpedos +10 puntos +5 puntos +10 puntos Elige hasta 2 armas de babor/estribor:: Batería de piroácidos +15 puntos Descarga de bioplasma +20 puntos ESCUADRONES. Los Tiránidos no siguen las reglas habituales de escuadrones al crear una flota. Las naves de escolta tiránidas forman escuiadrones de entre 1 y 12 naves, mientras que el resto de naves tiránidas actúan de forma individual y, por tanto, no pueden desplegarse en escuadrones. ARMAMENTO. La mayoría de naves tiránidas pueden elegir sus armas entre una serie de opciones por el coste en puntos adicional indicado. Esta explicación debería bastar, pero hay que recordar que, al adquirir "armas de babor/estribor", el coste en puntos indicado es el de un arma de babor más una de estribor (del mismo tipo). Por ejemplo, si eliges hangares de babor/estribor para una nave colmena, anota que la nave tiene hangares de babor y hangares de estribor. Cada arma de babor/estribor usa el perfil de atributos indicado (es decir, no dividas en dos su potencia de fuego). Repetición de tirada por influencia de la mente enjambre 30 puntos cada una. Puede adquirirse un máximo de una repetición de tirada de influencia por la mente enjambre por nave enjambre de la flota. Imperativo de la mente enjambre 40 puntos cada uno. Puede adquirirse un máximo de una repetición de tirada de imperativo de la mente enjambre por cada dos naves enjambre de la flota, aunque puede adquirirse una única tirada de imperativo de la mente enjambre si la flota contiene al menos una nave enjambre. ESCOLTAS. Puedes incluir entre 6 y 12 naves de escolta por cada nave enjambre de la flota. Si la flota no incluye naves enjambre, solo podrán utilizarse naves Kraken y naves dron de vanguardia. Nave dron de vanguardia 20 puntos Armamento. Una nave dron de vanguardia debe equiparse con una de las armas siguientes: Tentáculos alimentadores +5 puntos Batería de piroácidos +5 puntos Dron de escolta 10 puntos Armamento. Un dron de escolta tiránido debe equiparse con una de las armas siguientes: Tentáculos alimentadores +5 puntos Batería de piroácidos +5 puntos Descarga de bioplasma +5 puntos Kraken Armamento. Un kraken debe equiparse con una de las armas siguientes: Tentáculos alimentadores 25 punto +5 puntos Batería de piroácidos +15 puntos Garras gigantescas +10 puntos Torpedos +15 puntos MUNICIÓN AUTOPROPULSADA. Puedes gastar hasta un 10% de los puntos de la flota tiránida en marcadores de munición autopropulsada, pero solo si has incluido al menos una nave enjambre. Marcadores de torpedo de abordaje de F4 12 puntos Marcadores de nave de asalto 8 puntos Marcadores de cazas 7 puntos La munición autopropulsada puede distribuirse en oleadas que, a efectos de despliegue, se consideran escuadrones. Durante una campaña, la munición autopropulsada no forma una parte permanente de la flota ya que se agota durante la batalla. 234 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial OTRAS NAVES DEL 41º MILENIO Acorazado FRA'AL.......................................................Sin puntos Tipo/Impactos Crucero/8 Armamento: Lanzas de Proa Lanzas Dorsales Cañon Etéreo Velocidad Giros Escudos Blindaje Torretas 20 cm. 45º 3 5+ 3 Alcance/Velocidad PF/Fuerza Ángulo de disparo 45 cm. 2 Fontal 45 cm. 3 Izq./Der./Front. 60 cm. 2 especial Frontal Los Fra'al son una misteriosa y tecnológicamente avanzada raza alienígena avistada ocasionalmente en el Sector Gótico. Los Fra'al despliegan Cruceros de Batalla en el espacio profundo y los usan para proteger sus mundos, estacionados en su órbita, ó también se les ven en grupos de dos protegiendo convoys entre sus sistemas. Nadie sabe porqué o por quién luchan, ni que tecnologia usan, ni cuál es su aspecto. El punto más destacable de estos Cruceros de Batalla es su Cañón Etéreo el cuál dispara un pulso de energia al objetivo enemigo. El campo etéreo corro el blindaje de la nave, ignorando los escudos. Un efecto más del campo etéreo es su tendencia a sobrecargar los escudos de sus objetivo, permitiendo a continuación un barrido con fuego de sus lanzas. Incluso los Eldar han encontrado un gran adversario en este tipo de naves, a pesar de que sus holoescudos ayudan a engañar y dispesar el tiro de éste arma. Afortunadamente para la Flota Imperial, estos navios se ven muy infrecuentemente y en grupos muy poco numerosos. 235 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Miniaturas FLOTA Imperial Acorazado clase Emperador Acorazado clase Retribución Acorazado clase Apocalipsis 236 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Gran Crucero clase Venganza Gran Crucero clase Vengador Gran Crucero clase Exorcista Crucero de Batalla clase Marte Crucero clase Lunar 237 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Crucero Acorazado Clase Invincible Crucero Ligero clase Intrépido Crucero Ligero clase Esforzado Crucero Ligero clase Resistencia Clase Ligero clase Desafio Fragata clase Sable Fragata clase Tormenta Fragata clase Falce Destructor clase Cobra Transporte Imperial Defence Monitor Fortaleza Estelar clase Ramilies 238 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA MARINES ESPACIALES Barcaza de Batalla Crucero de Asalto Crucero de Asalto de los Caballeros Grises Destructor clase Cobra Fragata clase Sable Fragata clase Sable Destructor clase Cazador Fragata clase Gladius Fragata clase Nova 239 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA DEL CAOS Barcaza de Batalla de Plaga “Terminus Est” Acorazado clase Saqueador Acorazado clase Asolador 240 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial “Planet Killer” Buque insignia de Abbadon Gran Crucero clase Ejecutor Gran Crucero clase Vengaza Crucero Demoniaco 241 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial Crucero clase Repulsión Crucero clase Aniquilación Crucero clase Muerte Destructor clase Iconoclasta Incursor clase Iconoclasta Incursor clase Infiel Fortaleza Negra 242 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA PIRATA ORKA Akorazado “Venganza de Gorbag” PECIO ORKO Akorazado Krueldad Akorazado Repartemuerte Krujenavez Mazakrador de Ataque Kañonera Zalvaje Devaztador de Atake 243 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA CORSARIA ELDAR Astronave VOID STALKER Crucero clase Sombra Crucero clase Eclipse Crucero Ligero clase Aurora Crucero Ligero clase Solaris Fragata clase Puma Destructor clase Aguijon Fragata clase Jaguar Destructor clase Aspid Estación de paso clase Haven 244 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA DE DEFENSA MUNDO ASTRONAVE ELDAR “Llama de Asuryan” Astronave clase Dragon Astronave clase Espectral Escolta clase Cazadores de Sombras 245 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA DE INCURSORES ELDAR OSCUROS Crucero clase Tortura Escolta clase Corsario Estación de Paso Haven (genérica para los Eldar) 246 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA TAU Astronave clase Explorador Astronave clase Mercante Astronave clase Heroe Escolta clase Orca Escolta clase Defensor Astronave Demiurga clase Stron Astronave clase Custodian Ciudad Orbital Tau 247 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA NECRONA Nave Sepulcro clase Pirámide Nave cosechadora clase Guadaña Incursor clase Muerte Incursor clase Chacal Crucero ligero clase Mortaja 248 Battlefleet Gothic – Traducción no oficial FLOTA TIRANIDA Nave enjambre clase Leviatán Crucero enjambre clase Destripador Nave solado clase Merodeador Nave solado clase Acosador 249