Subido por Patxi Tebar Rodriguez

Battlefleet Gothic - Compendium de Naves y Reglas

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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
BattleFleet Gothic
Compendium de Naves y Reglas
Todas las naves y reglas especiales de BFG incluidas en el Reglamento, Armada, Battlefleet
Gothic Magazine, Warp Storm, Annual, traducidas del inglés.
Nota: Este documento está hecho por aficionados y para aficionados sin ningún tipo de ánimo de lucro y para uso
personal, sólo pretende traducir al español la multitud de información en inglés que hay sobre éste juego y por tanto
no puede cederse ó distribuirse comercialmente. Todas las marcas registradas pertenecen a sus propietarios, en
especial a Games Workshop propietaria del juego. No se garantiza que la información que contienen sea verídica ó se
ajusten a las reglas y propósitos originales. No incluyen las reglas de juego publicadas en español en el Reglamento
Oficial.
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVES DEL BATTLEFLEET GOTHIC
En esta sección se incorporan las listas de flotas que te permitirán coleccionar y
luchar con armadas Imperiales, de los Marines, Traidores del Caos, Eldar, Necrones,
Tiránidos, Orkos ó Tau.
Cada lista de flota se divide en las siguientes secciones:
Comandante de flota: Puedes escoger un comandante para que dirija tu flota, que podría ser
un Almirante Imperial, un Señor de la Guerra del Caos, un Príncipe Pirata Eldar o un Caudillo
Orko. Una flota con un valor total de más de 750 puntos debe ser dirigida por un Comandante
de flota. Para las flotas de menor tamaño es únicamente una opción, pero no una obligación.
En la lista de la Flota del Caos también se te ofrece la oportunidad de escoger Lores Caóticos
que dirijan buques específicos, mientras que el jugador orko puede incluir más de un Caudillo.
Las distintas opciones para tus Comandantes de flota se presentan en esta sección.
Repeticiones de Comandante de flota
Los Comandantes de flota pueden disponer de cierto número de Repeticiones, como se indica en la sección del
Comandante de flota. Cada una de estas Repeticiones se puede usar una sola vez por partida y permite repetir un
Chequeo de mando fallido o un Chequeo de Liderazgo con una nave o un escuadrón de la flota correspondiente.
Recuerda que sólo se puede usar una Repetición cada vez, así que no es posible repetir más de una vez un
Chequeo de Liderazgo. Si el buque insignia del Comandante de la flota sufre un resultado en los daños críticos
de Puente de mando aplastado, cualquier Repetición de Comandante de flota que quedara disponible se perderá
automáticamente para el resto de la batalla.
Naves comandante: Esta sección muestra el número y tipo de las naves comandante que
puedes incluir en tu flota. A menudo el número de naves comandante de mayor tamaño (como
los acorazados) a que tienes acceso está restringido por el número de cruceros corrientes
incluidos en tu flota. Esto se debe a que los vehículos de semejante tamaño raras veces
operan independientemente, y normalmente sólo luchan en grandes formaciones.
Escoltas: Esta sección muestra los distintos tipos de escoltas disponibles para cada flota. No
suele haber límite al número de escoltas permitidos en una flota, aunque el número de ciertos
tipos de escoltas podría verse restringido de algún modo en alguna de las listas.
Artillería: Detalla los distintos tipos de artillería de que disponen las naves de cada flota.
Valores en puntos
Cada tipo de nave suele tener un valor en puntos en Battlefleet Gothic, que refleja lo útil que
resulta en términos de juego. Cuanto mayor es el valor en puntos de una nave, más poderosa
es en batalla. Por ejemplo, un pequeño destructor Imperial clase Cobra vale sólo 30 puntos,
mientras que un inmenso acorazado del Caos clase Desolator vale 300 puntos - ¡uno de estos
equivale a 10 Cobras!
Tamaño de la partida
Cuando se juega una batalla, normalmente se escoge una flota con un valor en puntos máximo
previamente acordado. Por ejemplo, podríais decidir jugar un Choque de Flotas a 1.500
puntos, lo que significa que cada uno de vosotros debe escoger una flota de hasta 1.500
puntos en total. Una batalla de entre 500 y 1.000 puntos se puede jugar en un par de horas,
mientras que las batallas con flotas de 1.500 puntos o más durarán más en proporción. Una
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
batalla de 3.000 puntos probablemente dure un día completo, y si quieres jugar batallas aún
mayores, ¡deberías buscar un sitio donde pasar la noche!
En algunos escenarios las flotas no deben escogerse con un valor en puntos igualado, o
pueden incluir naves adicionales por valor aleatorio en puntos. Cuando sea éste el caso, el
escenario indicará la proporción en puntos de cada flota.
Uso de las listas de flota
Cuando sabes el tamaño de la batalla que vas a jugar, puedes empezar a escoger las naves. A
medida que vayas eligiendo las naves que vas a incluir, ve sumando sus valores en puntos
hasta alcanzar el límite convenido. No puedes invertir más de los puntos acordados en la
adquisición de naves, y a menudo te encontrarás unos pocos puntos por debajo debido a que
no hay nada en lo que puedas gastar esos pocos puntos que te sobran. Recuerda al escoger tu
flota que debes disponer de las miniaturas necesarias para representar las naves que has
escogido. Si tienes un crucero clase Gótico con dos baterías de lanzas, debes tener una
miniatura (¡montada y pintada, por supuesto! – N. Del T.) que lo represente. Esto ayuda a
ambos jugadores a recordar exactamente con qué está armada cada nave y evita sorpresas
desagradables durante el desarrollo de la partida (“Cuaderno de bitácora, fecha estelar 23-4143.M41. Malas noticias. El trozo de alambre que asoma por la proa del enemigo es un Cañón
Nova. ¡Preparados para el impacto!” – N. Del T.)
Variantes de algunas clases de naves
En algunas de las descripciones de la sección Naves del Sector Gótico verás que ciertas naves
de algunas clases disponen de armas que no suelen ser habituales en esa clase. Por ejemplo,
el Minotauro, un crucero clase Lunar, tiene un cañón nova en la proa en lugar de torpedos.
Puedes incluir estas naves en tu flota si lo deseas, y a menudo su coste en puntos variará
respecto al habitual. Como ya se ha aclarado antes, este armamento debe estar representado
en la miniatura. (Por suerte, en este caso concreto es fácil representar el Cañón Nova con la
ayuda de un trozo de alambre. – N. Del T.).
Organización de la flota
Los escoltas deben organizarse en escuadrones de entre dos y seis naves. No es obligatorio
que los escoltas pertenecientes a un escuadrón sean todos de la misma clase.
Los cruceros, los cruceros pesados y los acorazados pueden organizarse en escuadrones de
entre dos a cuatro naves. En un escuadrón se pueden mezclar cruceros, cruceros pesados y
acorazados, a voluntad.
Los grandes cruceros y los acorazados pueden organizarse en escuadrones de dos o tres
naves, pero no se pueden mezclar acorazados y grandes cruceros en un mismo escuadrón.
Batallas sin las listas de flota
Las listas de flota que siguen han sido han sido escritas con la intención de permitir a los
jugadores escoger una fuerza que, en combate, esté bastante igualada con otra flota también
escogida según las Listas de Flota. Esto permite a jugadores que no se han visto nunca antes,
como los participantes de un torneo, estar seguros de que la batalla estará equilibrada.
Sin embargo, si juegas con adversarios habituales, podría apetecerte escoger flotas que
ignoren algunas o todas las reglas en las listas. Podríais, por ejemplo, desear jugar una batalla
sólo entre cruceros, o permitir escoger acorazados, cruceros pesados y grandes cruceros sin
incluir un número mínimo de cruceros antes. Hemos mantenido, además, ciertas diferencias
entre las flotas caóticas y las Imperiales, para asegurarnos así de que luchen de forma distinta
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
y tengan su propia personalidad. Sin embargo, como la mayoría de las naves del Caos son en
esencia viejas naves Imperiales, no hay razón por la que no puedas mezclar las cosas un poco
e incluir naves de la Lista de Flota del Caos en una flota Imperial, y viceversa. Igualmente, si
quieres una flota pirata que represente una alianza entre varias bandas de corsarios sedientos
de sangre, podrías preparar una flota que consistiera únicamente en escoltas, escogidas de
entre las cuatro listas, de modo que dispusieras de una mezcla de depravadas tropas del
Imperio, el Caos, los Eldar y los Orkos.
Saltarse las reglas
Las reglas de Battlefleet Gothic, incluyendo los escenarios y las listas de flota, están aquí
para ayudar a los jugadores que quieren jugar batallas con astronaves inmensas. Si quieres
cambiar algo, escribir tus propias reglas para torpedos guiados, inventar un nuevo
escenario, etc… debes sentirte libre de hacerlo ( ¡la policía del pensamiento del Estudio de
Diseño no va a echar abajo la puerta de tu casa!). En la revista White Dwarf y en la
Citadel Journal esperamos proporcionarte abundantes reglas alternativas, consejos
tácticos y demás. Si tienes alguna idea que creas que otras personas podrían emplear, ¿por
qué no nos las mandas?
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Flota de Guerra de la
de la gloriosa
ARMADA IMPERIAL
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO IMPERIAL CLASE EMPERADOR……………………345 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Batería de armas babor
Batería de armas
estribor
Plataformas de
lanzamiento de babor
Escudos
4
PF/Fuerza
6
6
Blindaje Torretas
5+
5
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
4
escuadrones
-
4
escuadrones
-
Batería de Armas dorsal
Furias: 30 cm
Halcones: 20 cm
Tiburón: 30 cm
Furias: 30 cm
Halcones: 20 cm
Tiburón: 30 cm
60 cm.
5
Torpedos de proa
30 cm.
6
Izquierdo/frontal/der
echo
Frontal
Plataformas de
lanzamiento de estribor
Velocidad
Giros
15 cm.
45º
Alcance/Velocidad
60 cm.
60 cm.
Notas: El acorazado clase Emperador es un buque lento y pesado y no puede usar la orden especial Nuevo
Rumbo. El clase Emperador no dispone de la proa blindada habitual, que ha sido sustituida por una enorme masa de
sensores y torretas delanteras que le proporcionan un modificador de +1 a su factor de Liderazgo. Para poder incluir
escuadrones de botes de asalto Lamia, el clase Emperador debe pagar +5 puntos adicionales.
Los acorazados clase Emperador que sirvieron en el Sector Gótico se cuentan entre los más antiguos de la Flota
Obscurus. El antiguo casco del Derecho Divino se recuperó del pecio espacial Maldad Incontrolable tras su captura
cerca del sistema Charos en el 36º milenio. Se comprobó que la mayoría de las fuentes de energía seguían
funcionando pese a un viaje por la disformidad de no menos de diez milenios, por lo que se supone que su pérdida
debió producirse antes de la Gran Cruzada. El buque recuperado entró en funcionamiento tras extensas reparaciones
en los muelles orbitales de Cypra Mundi y desde entonces ha patrullado sectores de todo el Segmentum Obscuras. La
quilla del Legatus Sygies se construyó en el mundo forja de Stygies, en el 30º milenio, pero quedó incompleto en
órbita durante más de dos milenios, pues una facción hereje se había apoderado del mundo y había destruido la
mayoría de las instalaciones manufactureras. Se piensa que las tareas de construcción se reanudaron en algún
momento del 32º milenio, pero aún había de sufrir retrasos mayores a causa de diversas tormentas de disformidad,
accidentes de todo tipo y hasta incursiones caóticas, que no permitieron concluirlas hasta finales del 32º milenio. Pese
a este poco auspicioso comienzo de su carrera, el Legatus Stygies está considerado como un buque bendito por
aquellos que han servido a bordo, y con buenas razones para ello. El buque sobrevivió a una embestida suicida
durante la Batalla de Callavell, fue una de las escasas naves que consiguieron evitar la destrucción durante la
desastrosa purga de Ulthanx y destruyó el acorazado caótico Negro Pesar en Arriva.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Legatus Stygies
Derecho Divino
Dominus Astra
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO IMPERIAL CLASE RETRIBUCION…………………365 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Acorazado/12
20 cm.
45º
4
6+ en proa/5+
4
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas babor
60 cm.
12
Izquierdo
Batería de armas estribor
60 cm.
12
Derecho
Batería dorsal de lanzas
60 cm.
3
Izquierdo/frontal/derec
ho
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
9
Frontal
Notas: El acorazado clase Retribucion es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de
“Nuevo Rumbo”.
Se piensa que los dos acorazados clase Retribución del Imperio datan de los primeros
tiempos del Imperio. La tradicional proa blindada y los peculiares motores de plasma de
múltiples toberas hacen de ellos productos típicos de los astilleros marcianos. Los primeros
registros conocidos acerca del Halcón Sangriento señalan que luchó en la batalla de Merin
donde sufrió serios daños tras ser dañado por los torpedos enemigos. Durante la Era de la
Apostasía el Halcón Sangriento se vio rodeado por fuerzas del Almirante renegado Sehella,
mientras visitaba las bases de la flota en Hydraphur. Gracias a los esfuerzos heroicos de su
tripulación logró evadir los escuadrones de Sehella, y llegar, eventualmente, a Cypra Mundi,
ochenta años después. Allí fue adoptado como parte de la Flota Obscuras. Se sabe del
Cardinal Boras que dirigió la escasamente preparada flota expedicionaria del comerciante
bribón Ventunius al canto norte galáctico y fue uno de los cinco buques que regresaron.
Subsecuentemente luchó en las batallas de Callavell, el Aterrizaje de Arnot y Korsk, donde sus
bombardeos forzaron la capitulación del Régimen de Hierro rebelde. El Cardinal Boras es un
buque robusto y buen navegante, y ha sido asignado a dieciocho flotas de sector distintas
durante los últimos cuatro milenios. Fue finalmente destinado al Sector Gótico hace unos
cuatrocientos años.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Halcón Sangriento
Cardinal Boras
Lord Cardinal Boris
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO IMPERIAL CLASE VICTORIA………………………360 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Lanzas babor
Lanzas estribor
Batería dorsal
Cañob Nova
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
4
6+ en proa/5+
4
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
60 cm.
4
Izquierdo
60 cm.
4
Derecho
60 cm.
6
Izq./Der./Frontal
30 – 150 cm.
1
Frontal
Notas: El acorazado clase Victory es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de
“Nuevo Rumbo”. El Hammer of Scaro fué reformado con torpedos después de la Batalla de Lexus. Esto reemplaza su
Cañón Nova con Torpedos de fuerza 9.
Cuatro Acorazados Clase Victoria sirvieron contra la Flota Enjambre Behemoth, the
Victory, Argus, Conqueror y Hammer of Scaro. En apariencia interna, el clase Victoria se
parece al clase Retribución y posiblimente su diseño es el producto de integrar los sistemas de
armas de lanzas en una plantilla de construcción de la clase Retribución en un intento de
replicar el éxito conseguido con el clase Apocalipsis en Armageddon. Los tecnomagos de Marte
negaron toda petición de acceso a sus registros, así que el origen de esta clase permanece
incierto. El Conqueror en particular se distinguió durante la Gran Cruzada que iluminó la
Galaxia con la voluntad del Emperador después de la Era de los Conflictos. El Conqueror lideró
la flota que purificó el Sistema Stabulo de las desviaciones, antaño humanas, que pululaban el
Sector Tempestus. El Hammer of Scaro fué reconstruido en su proa con torpedos en vez de
con cañon Nova, después de recibir graves daños embistiendo el Pecio Orko Gungedrinka en la
Batalla de Lexus.
Naves famosas de la Batalla de Macragge
Hammer of Scaro
Victory
Argus
Conqueror
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO IMPERIAL CLASE NEMESIS…………………………400 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Hangares de babor
Hangares de estribor
Lanzas dorsal
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
15 cm.
45º
4
/5+
5
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Furias: 30 cm
6
Halcones: 20 cm
Furias: 30 cm
6
Halcones: 20 cm
60 cm.
3
Izquierdo/frontal/derec
ho
Notas: El acorazado clase Némesis, cuenta como un Acorazado a todos los efectos. El Némesis es difícil de
maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de “Nuevo Rumbo”. Como el clase Emperador, el Némesis
pierde la proa acorazada a cambio de sistemas telemétricos, de comunicaciones, etc. y añade un +1 a su liderazgo.
Por +10 ptos. Puede tener Botes de Asalto Tiburón.
Hay muy pocos ejemplos de la Clase Nemesis en servicio y los que hay son sin excepción
clase Emperador modificados. En muchas ocasiones se solicita la construcción de nuevos
Némesis a partir de los cascos de otras naves dañadas, pero esta solicitudes acaban con el
tiempo siendo rechazadas.
La clase Némesis
consume una cantidad inmensa de recursos y materiales que
sencillamente se ponen a disposición de naves ya provadas como el clase Emperador ó el clase
Retribución. Si embargo en el papel de apoyo a la flota el Némesis ha tenido bastante éxito.
Su capacidad para lanzar una cantidad increible de naves de ataque en muy poco tiempo le ha
hecho ganarse el respeto de muchos Almirantes que hasta ahora dudaban de él. Si se le
compara con el clase Retribución se le encuentra muy mediocre de armamento, por ello suele
ser visto en la flotas más grandes, en formación con otros cruceros, apoyándolos con sus
naves de ataque allí donde se necesiten.
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO RAPIDO IMPERIAL CLASE INVINCIBLE………290 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/8
Armamento:
Batería babor
Bateria estribor
Lanzas Dorsales
Torpedos de Proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
45º
2
5+/6+Frontal
4
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
60 cm.
12
Izquierdo
60 cm.
12
Derecho
60 cm.
4
Izq. / Der. / Fron.
30 cm.
6
Frontal
Notas: Cada vez que un clase Invincible, sufra un impacto, tira 2 dados (en vez de uno) para impactos
críticos. Es posible tirar otra vez (dos veces en total) en la tabla de Daños Críticos si en la primera tirada se obtiene
un doble 6. La clase Invincible tiene sistemas de propulsión mejorados, puede intentar un 'Nuevo Rumbo'.
Incluir un clase Invincible: éste cuenta como un Acorazado a efectos de confección de Lista.
El Acorazado clase Invincible fué una idea original del Almirante Kisher. El Segmentum
Tempestus sufre constantenmente intrusiones de Traidores, así como de Eldars aprovechando
el gran espacio vacio entre sus lejanas estrellas, que superan ampliamente en velocidad a sus
flotillas de escoltas. Kisher soñó con una clase de Nave que fuera tan rápida como un crucero
ligero pero que con la potencia de fuego de un Acorazado. Esta nave, razonó, debía ser capaz
de cazar en igualdad de condiciones a los incursores herejes despachándolos con una masiva
potencia de fuego. Él presionó a los Tecnomagos de la Flota hasta que concivieron y
desarrollaron la clase Acorazado Rápido. Los Tecnomagos protestaron en vano, argumentando
que el diseño de la nueva clase estaban comprometidos por la redundancia en sistemas
vitales, especialmente la rejilla de distribución de energia. Kisher se enfrentó a su pesimismo
argumentando que tales cambios eran necesarios para que los Acorazados Rápidos fueran más
fuertes que los navios más rápidos y más rápidos que los navios más fuertes. El problema
surgió porque estas naves eran tan grandes como Acorazados, armados como Acorazados y
con el aspecto de Acorazados, con lo que los estrategas los usaban como tales en combate. En
primera línea de batalla se mostraron terriblemente vulnerables y no fueron muy populares
para el resto de capitanes de la flota, siendo conocidos (con cierto humor negro) como los
'Combustibles de Kisher'.
Quince clase Invincible fueron pedidos a los astilleros, pero son diez se terminaron.
Especialmente, después de la destrucción sucesiva de tres de ellos en el Cúmulo Swetz.
Naves famosas de la Flota Tempestus
Invincible
Inflexible
Huud
Inmortal Emperador
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO IMPERIAL CLASE APOCALIPSIS…………………365 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Lanzas babor
Lanzas estribor
Batería dorsal
Cañob Nova
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
15 cm.
45º
4
6+ en proa/5+
4
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
60 cm.
6
Izquierdo
60 cm.
6
Derecho
60 cm.
6
Izquierdo/frontal/derec
ho
30 – 150 cm.
1
Frontal
Notas: El acorazado clase Apocalipsis es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de
“Nuevo Rumbo”. Si el Apocalipsis se encuentra bajo la orden Objetivo Adquirido puede incrementar el alcance de sus
lanzas hasta 60 cm en su fase de disparo. Sin embargo esta opción hace que el Apocalipsis sufra un daño crítico
automático en sus impulsores inmediatamente después del disparo.
La clase Apocalipsis es un diseño antiguo que se cree fué el precursor del actual clase
Retribución, miles de años antes. La superior tecnología usadas para la construcción de
múltiples torretas de lanzas en el Apocalipsis, ha sido olvidada con el tiempo y el pequeño
número de estos navios nunca podrán ser reemplazados. La pérdida incluso de uno sólo de
ellos sería siempre un duro golpe. Los estrategas de la Armada teorizaron que el navio fué
específicamente creado para enfrentarse al siempre creciente numero de Acorazados y
Grandes Cruceros que intentarón liderar las flotas incursoras del Caos que llegaban del Ojo del
Terror. Para esta función el Apocalipsis ha demostrado ser todo lo que puede desearse de un
navio Imperial.
Las filas del temible armamento de lanzas a lo largo del fuselaje del Apocalipsis son su
más distintiva característica. Se ha demostrado que el sistema de lanzas es perfectamente
capaza de operar a gran alcance por las modificaciones en ingenieria que incrementan
enormemente la capacidad de sobrecarga de sus baterias principales. Sin embargo el sistema
de conducción se muestra inestable cuando es sometido a demasiado estrés lo que puede
provocar facilmente cortes de energía en los motores principales, dejando al Apocalipsis
barado en mitad de la batalla. Por ello la mayoría de los clase Apocalipsis mantienen su
armamento de lanzas limitado a medio alcance. Las mayores flotas de segmento tienen al
menos unos pocos ejemplos de Apocalipsis todavía en condiciones de batalla, aunque su
número decrece gradualmente.
Naves famosas de la 3ª Guerra de Armageddon
His Will
Triumph
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO IMPERIAL CLASE OBERON…………………………335 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Plataformas de
lanzamiento de babor
Plataformas de
lanzamiento de estribor
Batería babor
Lanzas babor
Bateria estribor
Lanzas estribor
Batería Dorsal
Batería de Proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
15 cm.
45º
4
5+
5
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Furias: 30 cm
2 escuad.
Halcones: 20 cm
Furias: 30 cm
2 escuad.
Halcones: 20 cm
60 cm.
6
Izquierdo
60 cm.
2
Izquierdo
60 cm.
6
Derecho
60 cm.
2
Derecho
45 cm.
5
Izq. / Der. / Fron.
45 cm.
5
Izq. / Der. / Fron.
Notas: El acorazado clase Apocalipsis es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden especial de
“Nuevo Rumbo”. Como el clase Emperador, el clase Oberon cambia la habitual proa blindada por un masivo sistema
de sensores que usa para dirigir sus ataques contra naves enemigas. Esto añade +1 a su Liderazgo. Por +5 puntos
extras, el Oberon puede transportar botes de asalto Tiburón.
El Acorazado clase Oberon es un navio increiblemente raro, un variante muy antigua del clase
Emperador que ha ido susituyendo gradualmente a su renombrado y conocido predecesor.
El Oberon, fué un intento de diseño de Acorazado que podría (teoricamente) tratar todo tipo de
amenazas sin la necesidad constante de desplegar todo tipo de escoltas. Sin llegar a la capacidad de
despliegue de naves de ataque que un clase Emperador puede lanzar, el Oberon muestra una temible
potencia de fuego, según su diseño original, con el añadido de dos devastadoras baterias de lanzas de
largo alcance en cada lado.
Frecuentemente se encuentra en patrullas armadas peligrosas con poca o ninguna escolta, el
Oberon es capaz de utilizar su sistema superior de sensores que permite al capitán juzgar la naturaleza
de los potenciales peligros mucho antes que ellos se den cuenta de la presencia del acorazado, un factor
que hace del Oberon superior en muchos aspectos a otros navios similares. En combate el Oberon carece
de la fuerte pegada de la clase Retribucion y de la clase Apocalipsis y del masivo lanzamiento de naves
de ataque del clase Emperador, pero ha demostrado ser un navio muy capaz con la potencia para vencer
cualquier enemigo.
Naves famosas de la 3ª Guerra de Armageddon
Green Lake
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO IMPERIAL CLASE VANQUISER……………………340 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Batería babor
Bateria estribor
Lanzas de Babor
Lanzas de Estribor
Torpedos de Proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
4
5+/6+Frontal
4
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
60 cm.
6
Izquierdo
60 cm.
6
Derecho
45 cm.
4
Izquierdo
45 cm.
4
Derecho
30 cm.
6
Frontal
Notas: El acorazado clase Vanquiser es difícil de maniobrar y por ello no puede emplear la orden
especial de “Nuevo Rumbo”.
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE VENGANZA…………………230 puntos
Tipo/Impactos
Gran Crucero/10
Armamento:
Lanzas babor
Lanzas estribor
Batería babor
Batería estribor
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
3
5+
3
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
2
Izquierdo
45 cm.
2
Derecho
60 cm.
10
Izquierdo
60 cm.
10
Derecho
La clase Venganza ha estado presente en las flotas imperiales desde los primeros
diseños hasta los más tardíos. La nave puede verse con los inicios de la característica proa
blindada, aunque todavía no se le había añadido el blindaje adicional. En la actualidad, el
modelo Venganza continúa formando parte de la flota de reserva imperial y la mayoría de los
almirantes lo considera un viejo caballo de guerra que tuvo días mejores.
Los cruceros acorazados de la clase Venganza que continúan activos forman parte de la
flota del Segmentum Obscurus y se despliegan generalmente en escuadrones. Su misión
consiste en patrullar y defender los sistemas que rodean el Ojo del Terror en una vigilia
constante frente a las incursiones del Caos. Otros modelos de la clase Venganza se encuentran
dispersos entre las reservas de la flota imperial a través del Segmentum Obscurus y del
Segmentum Pacificus, como unidades de segunda línea, escuadrones de reemplazo y reservas.
Varios escuadrones del modelo Venganza, que se encontraban realizando sus deberes
rutinarios, se acercaron demasiado al Ojo del Terror atraídos por la persecución de una nave o
atrapados por una repentina e impredecible llamarada o dilatación. Estas patrullas nunca
vuelven a ser vistas, aunque los informes de cruceros acorazados clase Venganza apoyando
incursiones de renegados e incluso cruzadas negras van en aumento.
NAVES FAMOSAS
The Covenanter (Battlefleet Scarus)
Vigilanti Eternus (Battlefleet Cadia)
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE VENGADOR ………………220 puntos
Tipo/Impactos
Gran Crucero/10
Armamento:
Batería babor
Batería estribor
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
3
5+
3
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
30 cm.
16
Izquierdo
30 cm.
16
Derecho
El crucero acorazado modelo Venganza es un vestigio de épocas pasadas y de tácticas
de flota más primarias. Se trata de una nave diseñada para romper las líneas enemigas. Los
escuadrones de Vengadores despliegan tras un escudo de naves de escolta o cruceros ligeros.
Como las flotas disponen de poco alcance, las naves aceleran a velocidad máxima para
situarse en medio de la flota enemiga. Una vez en el corazón de la flota enemiga, abren fuego
a derecha e izquierda con sus baterías pesadas creando una barrera de fuego a una distancia
mínima. Esta táctica requiere dos o tres escuadrones de Vengadores para causar daños graves,
pues gracias a sus grandes baterías difícilmente podrían errar el blanco a tan corta distancia.
Los problemas y daños derivados de esta táctica brutal a corta distancia suelen dejar
desorganizada a la flota enemiga, una presa fácil que las siguientes oleadas pueden aniquilar
con facilidad.
Pero con el tiempo la doctrina táctica cambió y el puesto que ocupaba el modelo
Vengador en muchas flotas imperiales se hizo superfluo. El Vengador fue relegado de sus
deberes en primera línea. Muchas de estas naves tenían las baterías desmontadas porque
estaban siendo utilizadas por otras naves. Algunos escuadrones fueron relegados a las flotas
de reserva, pero, si la ocasión lo requiere, el modelo Vengador volverá a lanzarse contra el
corazón de las flotas enemigas a toda velocidad.
FAMOUS SHIPS
Guardian of Aquinas (Martian Reserve Fleet)
The Sword Infernus (Battlefleet Corona)
15
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN CRUCERO IIMPERIAL CLASE EXORCISTA ………………230 puntos
Tipo/Impactos
Gran Crucero/10
Armamento:
Lanzas babor
Lanzas estribor
Hangar de babor
Hangar de estribor
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
3
5+
3
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
8
Izquierdo
45 cm.
8
Derecho
Furias: 30 cm.
2 escuad.
Halcones: 20cm.
Furias: 30 cm.
2 escuad.
Halcones: 20cm.
Nota: el crucero acorazado Luz de la Ascensión dispone de baterías de armas de corto alcance, aunque
mucho más potentes. Reduce el alcance de las baterías a 30 cm y aumenta su potencia de fuego a 10 sin coste de
puntos adicional.
El crucero clase Exorcista fue originalmente desarrollado como nave de patrulla de larga
distancia, capaz de autoabastecerse para pasar largos períodos alejados del apoyo de la flota.
Normalmente funcionan coordinados con dos o tres escuadrones de naves de escolta. En estos
casos los cruceros clase Exorcista se sitúan en las fronteras del Imperio para vigilar la frontera
oeste y el halo galáctico.
Con el transcurso del tiempo, el modelo clase Exorcista ha sido sustituido por diseños de
naves más modernos, especialmente el de la clase Marte. Algunas de las naves Exorcistas se
han mantenido en las flotas que vigilan las fronteras del Imperio para escoltar a las patrullas
solitarias hasta el halo. Muchas de ellas se han utilizado como naves de transporte colonial. La
colonia penal de Brandt 764 se trasladó en masa a bordo de una nave clase Exorcista hasta
Tora Alpha, un planeta más allá de la frontera este descubierto y llamado así por el famoso
comerciante Foulway Tor. El escuadrón de naves Exorcistas, liderados por el Luz de la
Ascensión, fue usado como nave escolta de convoyes para el transporte de mineral que
regresaban al Imperio y también desempeñó un papel importante en la defensa del sistema
cuando fue atacado y vencido por una flota enjambre tiránida.
NAVES FAMOSAS
Warrior Knight (Battlefleet Agripinaa)
Kingmaker (Battlefleet Scarus)
Light of Ascension (Lost 978.M41)
16
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN CRUCERO IMPERIAL CLASE FURIOUS …………………265 puntos
Tipo/Impactos
Gran Crucero/10
Armamento:
Baterias Armas Babor
Baterias Armas Estribor
Lanzas Dorsales
Torpedos Proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
2
5+/+6 Fontal
3
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
12
Izquierdo
45 cm.
12
Derecho
45 cm.
2
Izqu./Der./Front.
30 cm.
6
Frontal
El clase Furious es un diseño que ha tenido una producción muy limitada. Al igual que la
clase Repulsive, se encontraron durante su construcción en los astilleros de Cypra Mundii con
problemas con los que los tecnoadeptos tuvieron serias dificultades, como el mantenimiento de
sus complejos sistemas ó la integración de la proa blindada característica de los Acorazados en
la clase de Grandes Cruceros. Esto creó un buque insignia para flotas de cruceros, el cuál
combinaba la potencia de sus predecesores pero con capacidades de mando mejoradas. Estas
naves fueron usadas primordialmente por su potencia de fuego muy versátil, que mejoraba
notablemente la capacidad de cualquier escuadrón de cruceros donde se integrara.
NAVES FAMOSAS
Furios
Agincourt
17
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE MARTE…………………270 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Velocidad
20 cm.
Giros
45º
Escudos
2
Armamento:
Batería de armas babor
Batería de armas estribor
Plataformas de
lanzamiento de babor
Plataformas de
lanzamiento de estribor
Batería dorsal de lanzas
Alcance/Velocidad
45 cm.
45 cm.
Furias: 30 cm
Halcones: 20 cm
Furias: 30 cm
Halcones: 20 cm
60 cm.
PF/Fuerza
6
6
2
escuadrones
2
escuadrones
2
Cañón nova de proa
30 - 150 cm.
1
Blindaje
Torretas
6+ en
2
proa/5+
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo/frontal/der
echo
Frontal
Notas: El crucero pesado de la clase Mars conocido como Arrogante fue equipado con
una matriz de adquisición de blancos recuperada tras la batalla de Orar. Esto permite a sus
baterías de armas desplazarse una columna a la izquierda en la Tabla de Disparo y cuesta +15
puntos adicionales.
El Arrogante es uno de los pocos ejemplos supervivientes de un crucero pesado clase
Mars. La producción de estos buques en los astilleros marcianos cesó más de dieciocho siglos
antes del comienzo de la Guerra Gótica y el número de naves en servicio ha decaído
lentamente desde entonces. Considerado escaso de armamento por muchos capitanes, el
crucero pesado de la clase Mars conocido como el Arrogante se ganó sus laureles al principio
de la guerra durante un ataque por sorpresa contra el mundo colmena de Orar. En los
primeros momentos del combate el Arrogante se las arregló para sumergirse por debajo del
enemigo y conseguir un impacto devastador en el crucero clase Slaughter conocido como el
Desalmado con su cañón nova. Mientras el Desalmado intentaba rehacerse, una andanada con
las lanzas del Arrogante detonaron su núcleo de plasma, aniquilándolo. Una oleada de
Halcones bombarderos del Arrogante inutilizaron un segundo crucero clase Slaughter que sería
a continuación destruido por las defensas orbitales de Orar. De este modo se rompió la
columna vertebral de los atacantes caóticos mientras la flota Imperial sufría daños mínimos. El
capitán Compel Bast del Arrogante fue subsecuentemente recompensado con el Clúster Solar
por las acciones heroicas de su nave y su tripulación.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Arrogante
18
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ERRADICADOR-Overlord .....235 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/8
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas de babor
60 cm.
8
Izquierdo
Batería de armas de
60 cm.
8
Derecho
estribor
Batería dorsal de lanzas
60 cm.
2
Izquierdo/frontal/derec
ho
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
6
Frontal
Notas: Se pueden aumentar las torretas del Cypra Probatii de 2 a 3 por un coste
adicional de +10 puntos.
Basado en el diseño del crucero pesado clase Acheron, el crucero pesado Overlord se
construyó con la intención de proporcionar a la flota Imperial un buque del tamaño de un
crucero con la potencia a largo alcance de un armamento digno de un acorazado. Debido a
ciertas dificultades en la transmisión de energía las baterías de armas de la proa del Acheron
fueron sustituidas por toberas estándar de torpedos de crucero y proa reforzada. Sin embargo,
estas alteraciones permitieron mejorar los torreones de lanzas dorsales, proporcionándoles un
alcance comparable al resto de las demás baterías láser del buque. Las dificultades en la
construcción de la clase Overlord impidieron que en las flotas del Segmentum Obscuras
sirvieran más de unas pocas naves, cada una de ellas construida trabajosamente en los
astilleros de Cypra Mundi. Tres buques sirvieron en la flota del Sector durante la Guerra
Gótica: el Llama de Pureza, el Espada de Retribución y el Cypra Probatii. Este último fue
completado durante la guerra y llegó al Sector Gótico tras un difícil y azaroso viaje a través de
la disformidad. El Llama de Pureza y el Espada de Retribución operaron juntos durante la
mayor parte de la guerra, protegiendo importantes sistemas estelares contra los incursores
caóticos que los infestaban.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Llama de Pureza
Espada de Retribución
Cypra Probatii
19
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ARMAGEDDON…………245 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/8
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Lanzas de Babor
45 cm.
2
Izquierdo
Lanzas de Estribor
45 cm.
2
Derecho
Bateria de Babor
45 cm.
6
Izquierdo
Bateria de Estribor
45 cm.
6
Derecho
Batería dorsal de lanzas
30 cm.
2
Izquierdo/frontal/derec
ho
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
6
Frontal
En un intento de crear acorazados más rápidos para la Flota Imperial, el modelo
Armageddon ha alcanzado notoriedad, no solo en las flotas locales de su sistema inicial de
creación, sino que gradualmente se ha ido incorporando a las flotas de todo el Imperio. Casi
sin excepción, los acorazados clase Armageddon se han construido a partir de cascos
recuperados de naves clase Lunar estropeadas, por lo que la construcción de estos acorazados
resultó muy fácil, aunque muchos comandantes de la flota no se han mostrado muy dispuestos
a sacrificar un gran número de sus cruceros de primera línea. El primer ejemplo en alejarse del
Muelle de St. Jowen fue la Ex Cátedra. Originalmente se designó a la nave Orion como un
modelo de la clase Lunar, pero la nave sufrió daños graves cuando se enfrentó a los incursores
del Caos en el planetra Pyran y, mientras regresaba debilitada al sistema Armageddon, se
tomó la decisión no solo de reparar la venerable nave, sino de ascenderla a la categoría de
crucero de batalla.
La potencia de la nave se redirigió a sus reactores de plasma principales para aumentar la
operatividad de las baterías existentes y, además, se le acoplaron torretas de lanzas de largo
alcance modificando la espina dorsal de la nave. Gracias a estas mejoras, la nave obtuvo una
mayor eficacia a medio alcance y la habilidad para entablar combate a distancia. Un
inconveniente de la nave se hizo patente de inmediato, ya que tuvieron que reclutar casi 3.500
tripulantes adicionales para ocuparse del armamento de la nave y para poder mantener la
poca potencia de la misma.
Naves famosas de la 3ª Guerra de Armageddon
Ex Cathedra
Thunderchild
Hammer of Light
20
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE JUPITER-JOVIAN……240 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Hangar de Babor
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Furias: 30cm.
3 escuad.
Izquierdo
Halcones: 20cm.
Hangar de Estribor
Furias: 30cm.
3 escuad.
Derecho
Halcones: 20cm.
Batería dorsal de lanzas
60 cm.
2
Izq./frontal/derecho
La clase Jupiter es un crucero relativamente nuevo que incorpora última tecnologia
Imperial. Su construcción comenzó con la remodelación de cruceros clase Marte serveramente
dañados. A los que se eliminó el sistema de armamento nova y se amplió la capacidad de sus
hangares.
El primer clase Jupiter fué el Revenant que comenzó su singladura poco antes de finalizar
la Guerra Gótica y rápidamente se ganó reputación por si mismo. La clsae Jupiter puede
transportar más naves de ataque que ninguna otra nave Imperial de tamaña similar, sin
embargo en un duelo con otro crucero puede acusar la falta de armamento más potente, para
ello debe estar siempre escoltado ó usado como nave de apoyo a la flota.
Naves famosas del Sector Corriba
Revenant
21
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE ORION …………………215 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Lanzas de Babor
Lanzas de Estribor
Batería de babor
Batería de estribor
Torpedos de Proa
Lanzas Dorsales
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
15 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
2
Izquierdo
45 cm.
2
Derecho
45 cm.
6
Izquierdo
45 cm.
6
Derecho
30 cm.
6
Frontal
60 cm.
2
Izq./Der./Front.
El crucero clase Orion, es una remodelación sobre el diseño del Lunar. Donde se
rediseñaron las cubiertas superiores para hacer espacio para las baterías que alimentan el
sistema de lanzas doral que fué añadido para mejorar la “pegada” a corto y medio alcance.
En batalla el clase Orion suele utilizarse como apoyo a Portaaeronaves, creando una
zona de supresión contra los escoltas enemigos y más tarde colaborando en la destrucción a
corto alcance del resto de las naves enemigas.
Naves famosas del Sector Corriba
Spartan
22
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE CARDINAL…………190 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Lanzas de Babor
Lanzas de Estribor
Batería dorsal
Torpedos de proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
45º
2
5+
3
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
2
Izquierdo
45 cm.
2
Derecho
45 cm.
6
Izquierdo/frontal/derec
ho
Velocidad 30 cm.
6
Frontal
La clase Cardinal de cruceros pesados uso la plantilla original usada para los infames
cruceros pesados clase Aqueron. El error de la clase Aquerón fué atribuido al uso de tecnología
alienígena derivada del capturado Protis Cthulhus. Solo dos navios estuvieron en servicio en
el Sector Bakka durante la invasión de la flota enjambre Behemoth, el Sebastian Thor y el
Silent Fire. Ambos dejaron la Flota de Batalla Bakkan hacia la guerra de Macragge, pero el
Silent Fire nunca llegó, presumiblemente se perdió en la disformidad. El Sebastian Thor fué
uno de los supervivientes de la batalla.
Naves famosas de la Guerra de Macragge
Sebastian Thor
Silent Fire
23
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO IMPERIAL CLASE LONG SERPENT………295 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/8
25 cm.
45º
2
5+/6+ proa
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas Babor
45 cm.
5
Izquierdo
Batería de armas Estribor
45 cm.
5
Derecho
Batería de armas Babor
60 cm.
5
Izquierdo
Batería de armas Estribor
60 cm.
5
Derecho
Lanzas
60 cm.
2
Izq./Der./Front.
Cañon Nova
30-150 cm.
1
Frontal
Reglas especiales: El clase Long Serpent, es basicamente un crucero con la proa y el puente modificados,
reduciendo el ala horizontal e incrementando el ala vertical aumentando el blindaje del motor. La características más
importante es que alberga un motor de Acorazado clase Retribución, lo que añade más potencia para velocidad, armas
y escudos pero con cierto riesgo. Cuando el Long Serpent sufra un daño catastrófico, añade dos dados más a los 2D6
(es decir serían dos tiradas de 2D6) y si sufre una Sobrecarga de Plasma o una Fractura Motor de Disformidad trata el
Long Serpent como si tuviera 12 puntos de impacto. En otras palabras, si tiene que explotar que lo haga como un
Acorazado. Esto compensa un poco sus grandes cualidades y obliga a ser utilizado a larga distancia y a veces en
solitario, ya que una explosión al estilo de un Acorazado puede causar muchos daños a las naves cercanas.
En los últimos años de la incursión de Abaddon los Adeptus Mechanicus Artisans de
Hydraphur y los oficiales de la Flota de Batalla Pacificus se enfrentaron a un dilema. En el
apoyo a la flota de batalla Obscurus el problema con las bandas de piratas se acrecentó por la
falta de velocidad del Crucero Imperial estándar dejando la iniciativa siempre en lado de los
piratas. Bajo la dirección del Almirante Knightsbridge los Tecnomagos de Hydraphur diseñaron
y construyeron en un tiempo record el Crucero Imperial clase Long Serpent.
Construido como cazador de piratas, el Long Serpent combina el diseño básico de un
crucero con el reactor de un Acorazado. El resultado es un poderoso crucero más rápido que el
crucero estándar con la capacidad y potencia de fuego para actuar como una unidad
independiente. Todas las mejoras realizadas tienen un precio. Al mismo tiempo que los
reactores proveen de potencia al crucero, el blindaje es el de un crucero normal.
Cuando sufrió múltiples impactos de los cruceros traidores Pustulent Boil y Fearmonger,
el clase Long Serpent Scyla sufrió una implosión en el motor de disformidad de tal dimensión
que destruyó el escuadrón completo de escoltas y dañó gravemente al acorazado Mailed Fist.
El reactor de plasma que destruyó al Medusa también dañó el crucero clase Lunar Lord
Chalfont dejando a un convoy de la Guardia Imperial a la merced de un escuadrón de
incursores orkos.
Cuando los vientos de guerra se apaciguaron un limitado número de cruceros clase Long
Serpent están encontrando su hueco en las flotas de batalla Obscurus y Pacificus. El crucero
Némesis destruyó un crucero orko clase Terror y 3 escoltas Ravagers. El crucero Gorgon
reclamó la destrucción del crucero Eldar clase Shadow Swift Striker mientras protegía un
convoy de suministros vitales.
Naves famosas de la Guerra de Macragge
Gorgon
Medusa
Nemesis
24
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO IMPERIAL CLASE MATADEMONIOS…………………170 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Batería de babor
Batería de estribor
Cañon psíquico Proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
3
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
10
Izquierdo
45 cm.
10
Derecho
30 cm.
1
Frontal
Los orígenes del CRUCERO IMPERIAL CLASE Matademonios son oscuros. Se pueden
remontar a las grabaciones Imperiales de la Cruzada Sargot. Se sabe que formó parte de la
flota de batalla del Almirante Imperial Karanon, aunque las grabaciones originales se
destruyeron en el resurgimiento de Oomlak. El crucero clase Matademonios fue construido con
el propósito de probar un arma misteriosa, el cañón psíquico. Los tecnosacerdotes creen que
algún planeta desconocido y colonizado por los humanos construyó esta nave durante la Era
de los Conflictos, antes del reinado del benevolente Emperador. Podría haberse tratado de un
intento de mantener abiertas las rutas infestadas de demonios. Es bastante probable que la
gente de ese período prefiriese volver la espalda a la fe y buscar la salvación en la magia de la
tecnología.
Naves famosas de la Guerra de Macragge
Daemon-Slayer
25
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO IMPERIAL CLASE LUNAR…………………………180 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/8
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de lanzas de babor
30 cm.
2
Izquierdo
Batería de lanzas de
30 cm.
2
Derecho
estribor
Batería de Armas de babor
30 cm.
6
Izquierdo
Batería de Armas de
30 cm.
6
Derecho
estribor
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
6
Frontal
Notas: Los cruceros clase Lunar Minotauro y Lord Daros pueden reemplazar sus
torpedos de proa por un cañón nova por un coste adicional de +20 puntos.
El crucero clase Lunar forma la columna vertebral de la Flota Obscuras, con más de
seiscientos buques en servicio repartidos por todo el Segmentum. Más de veinte naves
participaron en la Guerra Gótica. El diseño de esta clase, poco complejo, asegura su
durabilidad y permite su construcción en mundos industriales o colmenas que normalmente
carecerían de las instalaciones o conocimientos necesarios para la construcción de una nave
comandante. Quizá el ejemplo más notable sea el Lord Daros, construido en el mundo salvaje
de Unloth. Las tribus primitivas que lo poblaban fueron influidas para que recogieran y
fundieran metales que eran a continuación ofrecidos “en sacrificio” en templos aéreos
establecidos por el Gobernador Planetario. Los materiales, sin tratar, eran a continuación
trasladados hasta los astilleros en órbita cada equinoccio de invierno. Tras un período de once
años las tribus fueron recompensadas por sus esfuerzos con la visión de una brillante estrella
nueva cruzando los cielos, cuando el Lord Daros preparaba los motores para partir a
incorporarse a la Flota Obscuras.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Duque de Hierro
Retribución
MinotaURO
Justicar
Agrippa
Lord Daros
26
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO ImperialCLASE TIRANO………………………………185 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/8
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de Armas de babor
45 cm.
4
Izquierdo
Batería Armas de estribor
45 cm.
4
Derecho
Batería de Armas de babor
30 cm.
6
Izquierdo
Batería Armas de estribor
30 cm.
6
Derecho
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
6
Frontal
Notas: El Zelote y el Dominion pueden sustituir sus baterías de armas de alcance 30
cm. por baterías de armas de alcance 45 cm. por un coste de +10 puntos. El Zelote puede
sustituir además sus torpedos de proa por un cañón nova por un coste adicional de +20
puntos.
A finales del 38º milenio, el famoso Magos-Artesano de los Adeptus Mecánicus Hyus N
´dai completó una serie de diseños de naves basados en el principio del armamento de plasma
sobrecalentado. El más común de estos, el crucero clase Tyrant, ganó popularidad en los
astilleros de gran tamaño a partir del 39º milenio. Sus baterías de plasma sobrecalentado son
capaces de lanzar andanadas potenciadas a una distancia considerablemente mayor que las
cubiertas de armas de cruceros comparables, mientras mantienen virtualmente la misma
potencia de fuego a corto alcance. Esto resolvía un problema que parecía irresoluble para los
ingenieros desde que se perdieron los secretos de la construcción de armamento de muy largo
alcance tras la Era Oscura de la Tecnología. En la práctica, sin embargo, la potencia de fuego a
largo alcance del Tyrant carece de la fuerza suficiente para convertirlo en una amenaza seria
contra nada mayor que un escolta. Dos de los Tyrants asignados a la flota del Sector Gótico, el
Zelote y el Dominion, fueron eventualmente mejorados con armamento recuperado de naves
caóticas capturadas. Estas adiciones aumentaron su potencia de fuego hasta alcanzar el nivel
de cruceros pesados, lo que les convirtió en oponentes muy peligrosos a largo alcance.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Lord Sylvanus
Zelote
Dominion
Incendius
27
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO IMPERIAL CLASE DOMINADOR………………………190 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/8
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de Armas de babor
30 cm.
12
Izquierdo
Batería Armas de estribor
30 cm.
12
Derecho
Cañón nova de proa
30 - 150 cm.
1
Frontal
Notas. El Martillo de Justicia fue originalmente equipado con baterías de armas con
alcance 45 cm. y potencia de fuego de 6. Estas a continuación se sustituyeron con armas de
menor alcance pero más poderosas, como se muestra. Se puede usar la primera versión de la
nave con una reducción en el coste de –5 puntos.
El crucero clase Dominator es un buque poco corriente de una clase originalmente
construida para actuar como unidad de apoyo a una flota durante batallas importantes y
asaltos planetarios. Está diseñado para combatir desde la retaguardia disparando su cañón
nova para bombardear al enemigo a distancia máxima. Los cruceros clase Dominator son
mucho más comunes en la Flota Ultima que en la Flota Obscuras, y la mayoría de ellos son
construidos en la base de Kar Duniash. El único buque clase Dominator en servicio en el Sector
Gótico al principio de la guerra fue el Martillo de Justicia, a las órdenes del capitán Grenfeld.
Aunque siempre había obtenido resultados regulares, incluso malos, en los entrenamientos y
prácticas, y no disponía de un historial anterior de relevancia, el buque aceptó el reto de la
guerra y luchó con vigor y resolución en cada ocasión. La potencia del cañón nova, pese a la
dificultad de impactar, fue hábilmente demostrada por el capitán Grefeld en el bloqueo de Port
Maw y la incursión en Alios. De hecho, durante el transcurso de la guerra, cierto número de
naves sufrió reestructuraciones importantes para reemplazar sus armamentos de la proa con
cañones nova.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Martillo de Justicia
28
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO IMPERIAL CLASE GOTICO ………………………………180 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Lanzas de babor
Lanzas de estribor
Torpedos de proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
30 cm.
4
Izquierdo
30 cm.
4
Derecho
Velocidad 30 cm.
6
Izquierdo
El poderoso crucero clase Gothic es una visión familiar por todo el Imperio, con
numerosos buques operando en cada Segmentum. Una fuerza poderosa por sí sola, esta clase
dispone de la mayor concentración de lanzas en su instalación de todo el Sector Gótico, lo que
le convierte en un enemigo mortal para oponentes de cualquier tamaño. Sin embargo, durante
el curso de la guerra pronto resultó obvio que sólo podía operar correctamente acompañado
por otros buques, tras dos encuentros entre el Furia Virtuosa y el crucero de élite del Caos
Espada Ensangrentada. En ambas ocasiones el Furia Virtuosa logró escapar con enormes
dificultades tras sufrir daños de gravedad, sin haber conseguido más que un puñado de
impactos contra la nave enemiga. Por muy poderosas que fueran las lanzas, no podían dañar a
un buque enemigo lo suficientemente veloz en un duelo. Un cambio de tácticas, encabezado
por el pionero capitán Hodge del Furia Virtuosa, condujo a emparejar las naves clase Gothic
con su propio escuadrón de escoltas o con otro crucero. Se trababan entonces con un buque
enemigo en paralelo, mientras las naves de apoyo rodeaban para atacar desde proa o desde
popa. De este modo se optimizaba el empleo de las pesadas lanzas, capaces de sobrecargar
los escudos del enemigo y permitir atacar a sus consortes, mientras se evitaba la fuga del
enemigo. Gracias al uso de tácticas igualmente innovadoras, el crucero clase Gothic hizo una
valiosa contribución a la guerra, destruyendo los cruceros del Caos Cackling Hate y Baño de
Gloria en las etapas finales del conflicto.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Invincible
Ira del Emperador
Furia Virtuosa
Espada de Orión
29
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO IMPERIAL CLASE DICTADOR…………………………220 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/8
20 cm.
45º
2
6+ en proa/5+
3
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Plataformas de lanzamiento
Furias: 30 cm.
2
de babor
Halcones: 20 cm.
escuadrone
s
Furias: 30 cm.
2
Plataforma de lanzamiento
de estribor
Halcones: 20 cm.
escuadrone
s
Batería de Armas de babor
30 cm.
6
Izquierdo
Batería Armas de estribor
30 cm.
6
Derecho
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
6
Frontal
Los cruceros clase Dictator se construyen sobre cascos de la clase Lunar, reconvirtiendo
completamente los puentes de lanzas, que se sustituyen por plataformas de lanzamiento de
aviación de apoyo. Esta medida se adoptó originalmente como la forma más sencilla de
desplegar aviación de ataque, como el caza Thunderbolt o el bombardero Marauder, en órbita
interna, para apoyar las operaciones terrestres. Sin embargo, posteriores incrementos
sucesivos en la capacidad de los sistemas de comunicación y detección expandieron sus
posibilidades de lanzamiento de ataques a largo alcance contra naves en el espacio profundo.
Se empezaron a equipar cada vez con más frecuencia con cazas “Furias”, especializados en
lucha estelar, y bombarderos “Halcones”, y comenzaron a operar como buques de apoyo y
patrullas independientes por todo el Sector. Un único Dictator con un puñado de escoltas
resultaron ser una fuerza perfectamente flexible y capaz de desembarazarse de piratas y
lanzar incursiones contra mundos hostiles a base de oleadas de aviación. Particularmente
notable fue el Rhadamantine, nave que, coordinando sus actuaciones con la patrulla Skargul,
obtuvo una serie de éxitos espectaculares contra los piratas del sub-sector Orar. Durante la
Guerra Gótica los Dictators fueron una ayuda inapreciable para escoltar convoyes de las
vulnerables naves de transporte a través de regiones amenazadas por las flotas del Caos. A
medida que la demanda de aviación de ataque como apoyo a las misiones de importancia
aumentaba, cierto número de cruceros clase Lunar seriamente dañados fueron reconfigurados
como Dictators en las principales bases. Hacia el final de la guerra había siete Dictators más
en servicio, compensando con creces la pérdida del Rhadamantine y el Archon Kort a manos
de la flota de Abaddon.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Archon Kort
Fortaleza
Rhadamantine
30
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE INTREPIDO……………110 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/6
25 cm.
90º
1
5+
1
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de Armas de babor
30 cm.
4
Izquierdo
Batería de Armas de
30 cm.
4
Derecho
estribor
Lanzas de proa
30 cm.
3
Frontal
Notas: Impulsores mejorados (+D6 con órdenes de ¡A toda máquina!). El Vigilant y el
Havock pueden sustituir sus lanzas de proa por toberas capaces de lanzar andanadas de
torpedos con Fuerza 6 sin ningún coste adicional en puntos.
Cruceros ligeros de exploración como el Dauntless han sido siempre propios de las flotas
Imperiales. Un crucero ligero ideal dispone de suficiente potencia de fuego como para
ahuyentar a los escoltas enemigos y suficiente combustible y reservas como para permanecer
alejado de su base durante meses. El Dauntless es una clase muy popular, tan rápido y
maniobrable como una fragata, pero con un feroz armamento frontal. Durante la Guerra
Gótica los cruceros ligeros Uziel y Barón Surtur fueron los primeros en detectar la flota del
Señor de la Guerra Khuzor cerca del clúster de Formosa y su acertada información permitió al
Almirante Sartus alcanzar al enemigo.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Abdiel
Uziel
Vigilant
Barón Surtur
Havock
Guardián
31
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE DEFENSOR……………120 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/6
25 cm.
90º
1
5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de Armas de babor
30 cm.
2
Izquierdo
Batería de Armas de
30 cm.
2
Derecho
estribor
Torreta defensa flota dorsal
15 cm.
2
Izq./Der./Frontal
Lanzas de proa
30 cm.
3
Frontal
Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema
de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6.
Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave más
famosa de la Flota Bakka es el Condena de Alienígenas. Esta nave ha destruido a más de 17
naves piratas y 204 naves de ataque en 400 años de carrera. Se distinguió particularmente en
la División del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libró durante dos días
combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados
logró expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan
muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en práctica común situar parejas
de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Luz Estelar
Rey Horaxe
Escudo del Emperador
32
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE EJECUTOR……………130 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Armamento:
Hangar de babor
Hangar de estribor
Lanzas de proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
90º
1
5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Furia 30 cm.
1 escuad.
Izquierdo
Halcon: 20 cm.
Furia 30 cm.
1 escuad.
Derecho
Halcon: 20 cm.
30 cm.
4
Frontal
Estos cruceros son fruto del diseño de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el
propósito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han
sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparición de un crucero clase Ejecutor con
sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros
clase Ejecutor más famosos es el Fantasma Imperial, que impidió la rebelión en todo un
subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La
Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseños de
la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Fantasma Imperial
Dux Comovi
33
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO IMPERIAL EXPLORACION CLASE HAWKING……245 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/6
25 cm.
90º
2
5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Bateria de Armas de Babor
30 cm.
4
Izquierdo
Bateria de Armas Estribor
30 cm.
4
Derecho
Hangar de babor
Furia 30 cm.
1 escuad.
Izquierdo
Hangar de estribor
Furia 30 cm.
1 escuad.
Derecho
Torpedos de proa
30 cm.
6
Frontal
Reglas Especiales.
Motores mejorados: +1D6 cm. para la orden A toda máquina.
Sensores delanteros mejorados: +1 a la tirada de liderazgo.
Escudos de Navegación: No sufre penalización por movimiento a través de marcadores
de explosión, nubes de gas ó polvo y efectos similares.
El Venturer: es un crucero clase Hawking, capitaneado por Maximillian Lysander tiene
un liderazgo de 8 y dos tiradas de chequeo, además no olvides el +1 al liderazgo por los
Sensores mejorados. El capitán Lysander tiene un coste de +75 puntos. El Venturer no está en
comunicación con el resto de la flota Imperial y no puede usar la repetición de tirada del
Almirante Daniels, sólo de su capitán. De la misma manera otros navios no pueden
beneficiarse de de la tirada de Lysander.
El clase Hawking proviene de los tiempos de la legendaria cruzada del Lord Almirante
Solar Macharius. Fué originalmente construido y disesñador para adelantarse a la flota de
Macharius y buscar flotas enemigas o nuevos mundos para conquistar. Este nuevo navio fué
un éxito y se introdujo gradualmente en la Armada Imperial durante los siglos siguientes.
Excelente a larga distancia, exploración solitaria y patrulla, quedan pocas naves clase Hawking
en servicio y sus fuselajes reconvertidos a las clases Intrépido ó Lunar. Un clase Hawking,
como el Venturer capitaneado por Maximillian Lysander, puede demostrar unas capacidades
superiores a otras naves de su clase. A pesar de los que piensan los Almirantes Imperiales las
tripulaciones supersticiosas consideran que esta clase de naves traen suerte.
Naves famosas de la Flota Tempestus
Venturer
34
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE ENDEAVOUR ……………120 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/6
25 cm.
90º
1
5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de Armas de babor
30 cm.
2
Izquierdo
Batería de Armas de
30 cm.
2
Derecho
estribor
Torreta defensa flota dorsal
15 cm.
2
Izq./Der./Frontal
Lanzas de proa
30 cm.
3
Frontal
Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema
de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6.
Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave más
famosa de la Flota Bakka es el Condena de Alienígenas. Esta nave ha destruido a más de 17
naves piratas y 204 naves de ataque en 400 años de carrera. Se distinguió particularmente en
la División del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libró durante dos días
combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados
logró expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan
muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en práctica común situar parejas
de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Sanctis Legate
Sword of Voss
Leonid
35
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE ENDURANCE……………120 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Armamento:
Hangar de babor
Hangar de estribor
Lanzas de proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
90º
1
5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Furia 30 cm.
1 escuad.
Izquierdo
Halcon: 20 cm.
Furia 30 cm.
1 escuad.
Derecho
Halcon: 20 cm.
30 cm.
4
Frontal
Estos cruceros son fruto del diseño de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el
propósito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos
han sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparición de un crucero clase Ejecutor
con sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros
clase Ejecutor más famosos es el Fantasma Imperial, que impidió la rebelión en todo un
subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La
Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseños
de la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota.
36
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE DEFIANT ……………130 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/6
25 cm.
90º
1
5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de Armas de babor
30 cm.
2
Izquierdo
Batería de Armas de
30 cm.
2
Derecho
estribor
Torreta defensa flota dorsal
15 cm.
2
Izq./Der./Frontal
Lanzas de proa
30 cm.
3
Frontal
Nota: muchas naves de la clase Defensor disponen de torpedos de proa como sistema
de armas alternativos a las lanzas. Los torpedos se lanzan con Fuerza 6.
Los cruceros de escolta clase Defensor son populares como naves insignia. La nave más
famosa de la Flota Bakka es el Condena de Alienígenas. Esta nave ha destruido a más de 17
naves piratas y 204 naves de ataque en 400 años de carrera. Se distinguió particularmente en
la División del Cielo donde, con solo dos escuadrones de Cobras, libró durante dos días
combates continuos frente a naves de ataque orkas hasta que la nave escolta Lobos Plateados
logró expulsar a los pieles verdes. Los almirantes piensan que las naves de esta clase resultan
muy eficaces como naves escolta de flotas y se ha convertido en práctica común situar parejas
de acorazados y cruceros escolta en la Flota Bakka.
Naves famosas de la Flota Bakka
Condena de Alienígenas
37
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO IMPERIAL CLASE SILURIA ……………90 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Crucero/6
25 cm.
90º
1
5+
1
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de Armas de babor
30 cm.
6
Izquierdo
Batería de Armas de
30 cm.
6
Derecho
estribor
El Crucero Ligero Clase Siluria es mucho más antiguo que el diseño del Dauntless, pero
numerosas mejoras de las naves supervivientes de esta clase han mantenido en primera linea
de combate algunas de estas naves. Su característica principal es el uso concentrado de
baterias de armas, en vez de los sistemas de Lanzas que requieren de más energia. Son
destinadas frecuentemente para el apoyo a las flotas de batalla más que utilizarse por si sólas
en misiones. Sin embargo una descarga artillera de una de estas naves es más que capaz de
causar gran daño, así que un Almirante inteligente mantendrá al Siluria bien protegido hasta el
momento de desplegar sus armas. Durante la campaña de Phillipa, cruceros Siluria tendieron a
ser vistos solo en grandes enfrentamientos, por tanto lleva a pensar que éstos se utilizan en
pequeños número en el espacio Imperial.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Vanguard
Nemesis
Thebes
38
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FRAGATA IMPERIAL CLASE FALCHION……………35 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Armamento:
Hangar de babor
Hangar de estribor
Lanzas de proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
90º
1
5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Furia 30 cm.
1 escuad.
Izquierdo
Halcon: 20 cm.
Furia 30 cm.
1 escuad.
Derecho
Halcon: 20 cm.
30 cm.
4
Frontal
Estos cruceros son fruto del diseño de la Prerrogativa Gareox y se construyeron con el
propósito de utilizarse como naves de defensa. Muchos gobernadores Imperiales indecisos han
sido obligados a recordar sus obligaciones tras la aparición de un crucero clase Ejecutor con
sus escuadrones de bombarderos de cazas y con sus potentes lanzas. Uno de los cruceros
clase Ejecutor más famosos es el Fantasma Imperial, que impidió la rebelión en todo un
subsector aislando los sistemas hasta la llegada de los refuerzos de la Guardia Imperial. La
Flota Tempestus utiliza este modelo con eficacia contra piratas, pero, como muchos diseños de
la Prerrogativa, resultan menos efectivos en las acciones de la flota.
39
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FRAGATA IMPERIAL CLASE SABLE-SWORD………………………35 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Batería de Armas
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
90º
1
5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
30 cm.
4
Izquierdo/frontal/derec
ho
La venerable fragata clase Sword ha servido fielmente a la Flota Obscuras durante miles
de años. Cada parte del diseño y construcción del buque ha sido testada en incontables
combates. Las baterías de armas con base láser y el sustancial despliegue de torretas alcanzan
un excepcional nivel de prestancia del 88.2%. Sus impulsores de plasma son unidades
sencillas y resistentes, copiadas a menudo en otras naves, y pueden ser empleadas por
artilleros con preparación mínima. Un escolta clásico en todos los aspectos. Pocas naves
luchan sin al menos un par de Swords que les cubran las espaldas contra los destructores y la
aviación enemiga.
Escuadrones famosos de la Guerra Gótica
Escuadrón Azul
Escuadrón Rojo
Escuadrón Omega
40
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FRAGATA IMPERIAL CLASE TORMENTA-FIRESTORM…………40 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Lanzas de proa
Batería de Armas
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
90º
1
5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
30 cm.
1
Frontal
30 cm.
2
Izquierdo/frontal/derec
ho
Las fragatas clase Firestorm son una innovación comparativamente reciente en la Flota
Obscuras. El diseño intenta equilibrar la maniobrabilidad de los escoltas con la agresividad de
un armamento compuesto por lanzas. La Firestorm se construye sobre el casco de una Sword,
reconfigurando los núcleos láser centrales para dirigir energía a un cañón montado en la proa.
En la Guerra Gótica sólo sirvieron cinco escuadrones de Firestorm, y todos ellos se encontraron
por debajo de sus efectivos teóricos en la mayoría de los enfrentamientos en que participaron,
debido a la escasez de piezas de repuesto. La acción más notoria en la que participaron
Firestorms la llevó a cabo el Escuadrón Dorado en la Batalla de Veras. Los dos Firestorms
interceptaron a un grupo de incursores Infidel que intentaban flanquear la flota principal para
atacar al acorazado clase Emperador Intolerance. Tres de los incursores fueron destruidos, a
cambio de la pérdida de una sola Firestorm, lo que permitió al Intolerance dirigir veinticuatro
oleadas de bombarderos contra el acorazado del Caos clase Desolator Eternidad de Dolor.
Escuadrones famosos de la Guerra Gótica
Grupo Patrulla Erinyes
Escuadrón Lexus
Patrulla Costa Barbarus
41
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DESTRUCTOR IMPERIAL CLASE COBRA……………30 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Torpedos de proa
Batería de Armas
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
30 cm.
90º
1
4+
1
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Velocidad 30 cm.
2
Frontal
30 cm.
1
Izquierdo/frontal/derec
ho
Notas: El 24º Escuadrón de Destructores (el Hacedor de Viudas) llevaba equipo
experimental de detección a largo alcance. Esto le permite duplicar el modificador a los
Chequeos de Liderazgo por contacto con el enemigo (es decir, cuando hay enemigos con
órdenes especiales), de +1 a +2, pero el destructor pierde su batería de armas.
Los escoltas clase Cobra forman una proporción significativa de la Flota Obscuras. Su
versatilidad les ha ganado muchos admiradores a la hora de explorar, patrullar o lanzar breves
incursiones. Su principal ventaja es su velocidad, que le permite alcanzar a las naves ligeras y
veloces de los piratas. Esto quedó demostrado en el Sector Gótico por la patrulla Skargul del
capitán Walker, que destruyó diecisiete buques piratas en los doce meses anteriores a la
Guerra Gótica.
42
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DESTRUCTOR IMPERIAL CLASE VIBORA-VIPER………………45 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Torpedos de proa
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
30 cm.
90º
1
4+
1
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Velocidad 30 cm.
3
Frontal
Regla especial: no hay suficiente tripulación en la nave para poder recargar los tubos
de los torpedos. Si un misil destructor se recarga con éxito, has de efectuar un chequeo
adicional por cansancio de la tripulación. Un resultado de 1-2 indica que la tripulación ha
causado un error desastroso y uno de los tres lanzatorpedos queda bloqueado para el resto de
la partida (es un resultado acumulativo). Un resultado de 3-4 indica que la recarga se ha
retrasado y la nave no podrá disparar los tubos de torpedos durante un turno. Un resultado de
5-6 indica que se han podido recargar los tubos normalmente.
Durante la Prerrogativa Gareox, muchos destructores Cobra fueron convertidos en
transporte de torpedos como parte de la obsesión por los torpedos de la Joven Escuela. Su
batería Principal de armas fue eliminada y en su lugar se añadieron baterías de torpedos
adicionales. El experimento no tuvo éxito; los destructores no tienen capacidad para
transportar a la tripulación necesaria para manejar los torpedos, ni siquiera los de abordaje. La
mayoría de los destructores han cambiado gradualmente al armamento estándar, aunque
algunos de ellos mantiene todavía los torpedos (pero ya no utilizan los torpedos de abordaje.
Estas naves se denominan destructores torpederos y se organizan en sus propias flotillas. No
sirven como naves escolta de convoyes, aunque han probado su eficacia como flotillas de
apoyo de flota. Los ataques de torpedos masivos en momentos críticos han ayudado a cambiar
el rumbo de muchas batallas de las flotas Imperiales. La flotilla del 204º de Tiburones Grises
capturó el kruzero orko Fow-Masha en un devastador fuego cruzado durante el que hizo
explotar los motores de inducción de la parte posterior de la nave dejándola inoperativa.
Parece ser que la 193ª flotilla destruyó la nave hereje Pustulencia con salvas de torpedos
disparadas desde casi máxima distancia.
43
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TRANSPORTE IMPERIAL………………………………………puntos: especial
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Batería de Armas
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
25 cm.
90º
1
5+
2
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
30 cm.
4
Izquierdo/frontal/derec
ho
Notas: Los transportes carecen de los potentes motores que se suele instalar a las naves
de combate. Al avanzar ¡A toda máquina! sólo añaden +3D6 cm. a su velocidad. Además,
deben reducir su Liderazgo en 1, por lo que oscilará entre 5 y 8. Tienen un valor en puntos
“especial” porque sólo se usan como objetivos en ciertas misiones o como naves explosivas a
efectos de defensa planetaria.
En la Guerra Gótica participaron cientos, quizá miles de transportes. En la mayoría de los
casos se trataba de naves de mercaderes independientes enrolados a la fuerza para desplazar
suministros a sistemas aislados o sometidos a bloqueo. Otros muchos eran buques de apoyo
de la Armada empleados para aprovisionar a las flotas o como bases móviles temporales. Los
tripulantes, pese a carecer de entrenamiento militar, se enfrentaron con valor a situaciones a
menudo imposibles y a menudo pagaron con sangre sus esfuerzos. La mayoría de los
transportes poseen algún arma con que defenderse de los piratas, pero sin sensores decentes,
controles de fuego ni oficiales experimentados, las posibilidades de conseguir algún disparo
son ridículas. Una excepción a esto fue el Juan e Hijos, un mercante clase Tarask, parte de un
convoy a Port Maw a principios de la guerra. Cuando el convoy fue atacado por un crucero del
Caos clase Slaughter que se había deslizado por entre la pantalla de escoltas, el Juan e Hijos
se trabó con el buque a corto alcance y consiguió distraerle durante el tiempo suficiente para
que el resto de transportes escaparan. Con su ridículo armamento disparando hasta el final, el
buque Imperial fue por fin destruido, pero su sacrificio y heroismo habían de brillar refulgentes
durante los oscuros días que seguirían.
44
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Aviación de ataque Imperial …………………………………puntos: especial
AVIACIÓN
DE
ATAQUE
Interceptores “Furias”
Bombarderos
“Halcones”
Botes
de
asalto
“Tiburón”
Interceptores Furias
Bombarderos Halcones
VELOCIDAD
30 cm.
20 cm.
30 cm.
Botes de asalto Tiburón
Observa que la aviación de ataque siempre entra en batalla a bordo de naves mayores, y
por lo tanto no tiene un valor en puntos separado.
La Armada Imperial siempre ha empleado una enorme cantidad de aviación ligera a bordo
de sus buques. Desde bergantines, areneras, pinazas, correos y falúas para transporte de
personal, materiales y documentos entre naves, hasta bombarderos e interceptores operativos
incluso en el espacio profundo, casi cada nave dispone de una selección de aviación obtenida
de diversos mundos y hasta, ocasionalmente, construida por artesanos a bordo de la propia
nave. Sin embargo, la aviación de ataque desplegada por las naves Imperiales puede
catalogarse en amplias categorías que comprendan máquinas con características similares. Los
“Furias” buscan principalmente velocidad y maniobrabilidad, como demuestran sus distintivos
motores sobredimensionados y los chorros de altura. Los “Furias” suelen transportar entre dos
y cuatro tripulantes, y suelen estar equipados con varios bloques de cañones láser y
lanzamisiles con orientación frontal. Los “Halcones”, los bombarderos, son aviones más
grandes y torpes, que transportan una pesada carga de bombas de plasma y misiles
perforantes preparados para penetrar blindajes densos, con los que atacar a las naves
enemigas. Los “Halcones” suelen disponer de numerosos tripulantes, para así poder emplear
sus muchas defensas a corto alcance del mejor modo posible. Los botes de asalto “Tiburón”,
también apodados “Tiburones”, se construyen basándose en un motor central de gran
potencia y un compartimento para transporte de infantería fuertemente blindado. La base del
compartimento incorpora poderosos desgarradores magnéticos y numerosas cargas de fusión,
para penetrar el grueso blindaje externo de una nave. Una vez conseguida la brecha, las
tropas de asalto se abalanzan a la nave enemiga y desde dentro atacan las defensas.
45
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
LISTA DE FLOTA DEL SECTOR GÓTICO,
SEGMENTUM OBSCURUS
Comandante de la flota
0.1Almirante
Puedes incluir un Almirante en la flota, que debe estar asignado a una nave y aumenta su Liderazgo
hasta el valor indicado. Si la flota vale 750 puntos o más, debe incluirse un Almirante para dirigirla.
Almirante de flota (Ld 8)...............................50 puntos
Almirante (Ld 9)............................................100 puntos
Almirante Solar (Ld 10).................................150 puntos
Los Almirantes disponen de una Repetición de tirada incluida en su coste en puntos. Si deseas más,
tendrás que pagar por ellas.
Una Repetición adicional................................25 puntos
Dos Repeticiones adicionales..........................75 puntos
Tres Repeticiones adicionales.........................150 puntos
Naves comandante
Acorazados
Puedes incluir en la flota hasta un acorazado por cada tres cruceros o cruceros pesados.
ACORAZADO IMPERIAL CLASE Retribución.......... 365 puntos
ACORAZADO IMPERIAL CLASE Emperador..............
345 puntos
Cruceros pesados
Puedes incluir hasta un crucero pesado por cada dos cruceros.
Crucero pesado Imperial clase Mars.............270 puntos
Crucero pesado Imperial clase Overlord......
235 puntos
0-12 cruceros
CRUCERO IMPERIAL CLASE Dictator.................... 220 puntos
CRUCERO IMPERIAL CLASE Dominator................ 190 puntos
CRUCERO IMPERIAL CLASE Tyrant.......................
185 puntos
CRUCERO IMPERIAL CLASE Lunar........................180 puntos
CRUCERO IMPERIAL CLASE Gothic...................... 180 puntos
Crucero ligero Imperial clase Dauntless.......
110 puntos
Escoltas
Puedes incluir cualquier número de escoltas en tu flota.
Fragata Imperial clase Firestorm...................
40 puntos
Fragata Imperial clase Sword........................
35 puntos
Destructor Imperial clase Cobra...................
30 puntos
Artillería
Cualquier nave con plataformas de lanzamiento puede optar por lanzar cualquier combinación de
interceptores “Furias” y bombarderos “Halcones”. Un acorazado clase Emperador puede transportar
botes de asalto “Tiburón” por un coste adicional de +5 puntos. Las naves con toberas de torpedos
están armadas con torpedos corrientes.
46
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Flota de Intervención
Rápida de los
Adeptus Astartes
(traducción del artículo aparecido en la WD235, por Gav Thorpe y Andy Chambers)
47
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Marines Espaciales en la Guerra Gótica
Aunque no había ningún capítulo Marine estacionado en el Sector Gótico al inicio de la Guerra
Gótica, sí que se encontraba algún buque del Adeptus Astartes en la región. Se trataba, sobre todo, de
naves que habían acudido en respuesta a alguna llamadas de auxilio, cada vez más abundantes a causa
del numero creciente de rebeliones. Por otra parte, a medida que las tormentas que habían aislado el
Sector comenzaron a remitir, hacia el final de la Guerra, llegaron las primeras naves de los Cónsules
Blancos, Garras Rojas y Exorcistas. La presencia de otros capítulos osciló entre aquellos que mandaron
una única nave de asalto (para patrullas y transporte a larga distancia) o los que enviaron varias o
incluso una Barcaza.
La ayuda de los Marines Espaciales fue inestimable en aquellos casos en que se intentaba reclamar
mundos que habían sido sometidos a las fuerzas del Caos. Es precisamente en este tipo de contraincursión en lo que destacan los Marines.
Cómo incluir a los Marines Espaciales en una flota de la Armada Imperial
La lista de flota presentada al final está diseñada para permitir a los Marines jugar como una flota
de derecho propio; sin embargo, en incontables ocasiones durante la Guerra Gótica los buques de los
Marines Espaciales lucharon junto a otras naves Imperiales. Hay varias formas de incluir a los Marines en
una flota de la Armada Imperial. En primer lugar, si estás jugando una campaña, puedes solicitar ayuda
a los Marines, de modo que se te podría asignar (o no) una nave para que luchara junto a tu propia flota.
En este caso puedes incluir la nave como se indica. Las reglas aparecen en detalle en la página 157 del
reglamento (se refiere, obviamente, a la versión inglesa).
Si deseas combinar una flota para una partida independiente, se nos ocurren dos formas de hacerlo.
Una de ellas consiste en amalgamar ambas listas de flota en una sola, de modo que las Barcazas cuenten
como otro tipo de acorazado, las naves de asalto se incluyan en la lista de cruceros, y los buques de
asalto rápido se cuenten como escoltas. Entonces escoges normalmente tu flota, aplicando todas las
restricciones pertinentes al número de cruceros y acorazados. Como método alternativo, puedes optar
por dividir proporcionalmente el total de puntos entre ambas listas de flota (por ejemplo, mitad y mitad)
y escoger entonces dos flotas independientes que, sin embargo, desplieguen juntas sobre la mesa.
Aunque es claro que, históricamente al menos, los tres capítulos que intervinieron en el Sector
Gótico fueron los Cónsules Blancos, los Exorcistas y los Garras Rojas, no hay razón alguna que te impida
pintar tu flota como perteneciente al capítulo que prefieras. Si, por ejemplo, tienes un ejército de
Ángeles Oscuros en WH40K, ¡nadie te va a impedir pintar tu flota a juego!
Puedes usar a los Marines en cualquiera de los escenarios del reglamento; no obstante, ciertas
misiones son más apropiadas para ellos que otras. A continuación te presentamos algunas ideas para
introducir variaciones a los escenarios estándar que los hacen más apropiados para una flota Marine.
Obviamente, no es necesario jugar con Marines para usar estas sugerencias: son sólo ideas para hacer
más atractivas tus partidas con Marines, fácilmente extrapolables a cualquier otra flota.
•
Una flota de la Armada Imperial es emboscada y sus llamadas de auxilio son recibidas
por un buque Marine cercano. Para jugar una batalla así podrías basarte en el escenario
“Los incursores”, aunque ambas fuerzas empiezan con el mismo valor en puntos. Además
de estas flotas iniciales, determina aleatoriamente qué presencia ejercen los Marines en la
región: podrías tirar, por ejemplo, tres dados (1-2= 1D6 naves de respuesta rápida; 3-5=
1 crucero de asalto; 6= 1 Barcaza). Cada buque o escuadrón de Marines se representa con
un marcador de contacto, y llega como se indica en el escenario “Encuentro Fortuito”, el
octavo en el manual inglés.
•
Una flota enemiga ha lanzado una repentina ofensiva contra un mundo Imperial, y las
naves de la Armada no están en posición para responder. Hay disponibles, sin embargo,
varios buques de los Marines Espaciales en la región, que inmediatamente se apresuran a
combatir a los intrusos. ¡La carrera está en marcha! Se trata de una variación sobre el
escenario “Asalto Planetario”. Ambas flotas empiezan a la misma distancia del mundo disputado. El
enemigo dispone de transportes, tal y como se detalla en el escenario “Asalto Planetario”, mientras
que los Marines disponen de su “talento innato”. Ambos bandos obtienen puntos de asalto, y el
vencedor es el bando que dispone de más puntos de asalto al concluir la batalla, o el primero que
alcance un total determinado de antemano. Como se mencionó en el “Asalto Planetario”, esta batalla
se puede continuar en la superficie del planeta, jugando una partida de Epic40,000 o de WH40K.
48
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
•
Un planeta de gran importancia estratégica se ha rebelado contra los dictados del
Emperador, y se ha enviado una pequeña fuerza de Marines Espaciales en misión de
castigo. ¡Quizá baste con una muestra de la imponente maquinaria bélica Imperial para
frenar la rebelión mientras aún es un germen! De nuevo se trata de una variación sobre el
escenario “Asalto Planetario”. El jugador Marine Espacial dispone de una pequeña flota (tal vez un
par de cruceros de asalto y un puñado de naves de respuesta rápida), mientras que el defensor
invierte una cantidad igual de puntos en defensas planetarias. Obviamente, los Marines no deberían
tardar mucho en hacerse mondadientes con las estaciones orbitales, ¡pero como pierdan un solo
crucero, serán la vergüenza del capítulo!
•
Los Marines conquistaron recientemente un planeta del que antes se había apoderado
el enemigo. En el momento en que se disponen a marcharse, sin embargo, aparece una
flota enemiga con refuerzos. Esta nueva flota ignora que el planeta ya no es suyo, ¡hasta
que un par de cruceros Marines abandonan la órbita interna en ruta de ataque! Esta vez se
trata de una especie de “Asalto Planetario” en el que se invierten los papeles. Los Marines Espaciales
empiezan la partida en la mesa de órbita interna, a distancia de asalto del borde planetario, y deben
evitar que aterricen tropas enemigas en el planeta.
•
Una pequeña fuerza de buques Marines patrulla el espacio yermo cuando tropieza
casualmente con una enorme flota enemiga concentrándose para una invasión. Los
Marines deben obtener tanta información como sea posible, antes de escapar para
informar de los acontecimientos. Esta batalla se basa en el escenario cuarto, “Ataque Sorpresa”,
en el que los Marines adoptan el papel de atacantes. La selección de flota de los Marines está
restringida a cruceros y naves de respuesta rápida. Sin embargo, en lugar de destruir tantos
enemigos como sea posible, la primera vez que una nave Marine se aproxime a 45 cm. o menos de
una nave enemiga o escuadrón de escoltas, la escanea y la identifica(operación que no afecta de
ningún modo a la capacidad de la nave para maniobrar, disparar o adoptar órdenes especiales, pues
requiere una tripulación mínima). Las naves Marines pueden abandonar la mesa por uno de los
extremos de la misma o destrabándose, y en ninguno de los dos casos el enemigo obtiene puntos de
victoria (salvo, obviamente, que estén desarboladas). Los Marines Espaciales obtienen tantos puntos
de victoria como el valor en puntos de cada nave o escuadrón enemigo que identifiquen, y el
enemigo obtiene puntos de victoria por destruir o desarbolar naves Marines como es normal.
También puedes luchar batallas para resolver la ayuda Marine generadas la tabla de los Marinos
Espaciales en la sección de Campañas de Battlefleet Gothic. Por ejemplo, podrías usar el escenario del
planeta rebelde anterior para determinar cuántas defensas planetarias son destruidas antes de que la
Armada Imperial asalte el mundo (resultado 12), o podrías luchar un escenario tipo “Convoy” para
representar a los Marines atacando las rutas de abastecimiento enemigas (resultado 11).
Reglas especiales de las flotas de Marines Espaciales en Battlefleet Gothic
Valores iniciales de Liderazgo de los Marines Espaciales
Los Marines disponen de una organización sin parangón, son eficaces y disciplinados, por lo que
pueden superar al enemigo en casi cualquier situación. Al generar aleatoriamente el Liderazgo de los
Marines, usa la siguiente tabla:
1D6
1-2
3-4
5-6
Lidera
zgo
8
9
10
Abordajes y ataques de pasada
Los Marines Espaciales son la fuerza de combate definitiva del Imperio, y sobresalen en los
abordajes entre naves, donde su habilidad es insuperable y su escasez numérica, irrelevante. Para
representar esto, las naves Marines añaden +2 a su tirada cuando luchan en un abordaje, y +1 cuando
efectúan un ataque de pasada.
Los ataques de pasada del enemigo contra una nave Marine deben deducir –1 a sus tiradas de dado
(por lo que fallarán con un resultado de 1 ó 2 antes de aplicar ningún modificador).
49
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Asaltos planetarios y Exterminatus
Los Marines Espaciales sobresalen en los aterrizajes sobre la superficie de un planeta y en los
ataques dirigidos contra sistemas enemigos. Toda su organización, así como las armas y equipo a su
disposición han sido diseñados con el único objetivo de facilitarles el dominio de planetas caídos ante el
enemigo.
En el escenario “Asalto Planetario”, los cruceros y Barcazas de los Marines proporcionan 2 puntos de
asalto por cada turno que pasen desembarcando tropas o bombardeando el planeta, en vez de 1 como es
normal. En el escenario “Exterminatus”, se puede emplear una Barcaza como Erradicador sin alterar en
nada su perfil de atributos (es más, las Barcazas Marines suelen incluir bombas víricas y cabezas
explosivas ciclotrónicas como equipo estándar, por si las moscas). No sólo eso, sino que cuando una
Barcaza se encuentra en posición para comenzar a bombardear el planeta, deberás obtener 3+ en el
dado, en lugar del 4+ habitual.
Cañón de bombardeo
Las Barcazas de los Marines incorporan una pesada batería de cañones de bombardeo como parte
de su armamento principal. Los cañones de bombardeo, también conocidos como bombardas, son
aceleradores lineales enormes, montados sobre torretas, capaces de lanzar una andanada de bombas
pesadas con cabeza explosiva de magma denso. Como su nombre implica, los cañones de bombardeo se
usan principalmente para arrasar las defensas planetarias proporcionar devastador apoyo orbital a las
tropas desembarcando. Sin embargo, son igualmente devastadores en el combate entre naves, pues son
capaces de llenar de agujeros una nave enemiga con pocas andanadas.
Reglas especiales. Los cañones de bombardeo disparan del mismo modo que las baterías de armas,
con dos excepciones.
•
Siempre impactan con un resultado de 4+, independientemente del blindaje del blanco (incluso
contra Artillería).
•
Siempre causan críticos con un resultado de 4+, en vez de sólo con 6.
Artillería
En vez de los bombarderos y cazas empleados por la Armada Imperial, los Adeptus Astartes se
enorgullecen de usar la exclusiva Cañonera Thunderhawk. Pero no es el único tipo de artillería que usan
que la Armada no emplee habitualmente…
Reglas especiales. Los buques de los Marines Espaciales pueden disparar torpedos de abordaje en
lugar de los torpedos comunes, siguiendo las reglas indicadas en el reglamento de Battlefleet Gothic.
Recuerda que todos los Marines Espaciales reciben un modificador de +1 a sus ataques de pasada.
No hay reglas especiales para las cápsulas de desembarco. Ya se han tenido en cuenta, sin
embargo, en las reglas especiales de desembarcos planetarios para Marines Espaciales.
Las Cañoneras Thunderhawk combinan las habilidades de los cazas y los botes de asalto, y mueven
exactamente como cualquier otro marcador de aviación, con velocidad de 20 cm. Un marcador de
cañonera que sea interceptado por cazas enemigos, o que entre en contacto con otro Marcador de
Artillería, lo elimina exactamente igual que lo haría un caza. Sin embargo, cuando esto suceda, tira 1D6.
Con un resultado de 4+ no retires el Marcador de la cañonera (aunque cada marcador de cañonera sólo
puede eliminar un máximo de un Marcador de Artillería enemigo cada fase de artillería, y debe dejar de
mover en cuanto tropiece con él). Observa que, contra los cazas eldar, que también tienen esta
habilidad, es posible que no haya que eliminar ningún Marcador. Si esto sucede, cada uno es libre de
alejarse del lugar al turno siguiente, o quedarse para seguir enfrentándose a tan arduo rival.
Cuando una cañonera entra en contacto con la peana de una nave enemiga, debe tratarse
exactamente igual que un bote de asalto (con el modificador de +1 a todos sus ataques de pasada por
ser Marines Espaciales). Cuando una cañonera ha realizado su ataque de pasada, se retira de la mesa.
50
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
BARCAZA DE LOS MARINES ESPACIALES………………………425 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Acorazado/12
20 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de Armas de babor
45 cm.
Batería de armas de estribor
45 cm.
Plataformas de lanzamiento
Thunderhawk: 20
de proa
cm.
Torpedos de proa
Velocidad: 30 cm.
Cañón de bombardeo dorsal
30 cm.
Escudos
Blindaje
Torretas
3
6+
3
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
12
Izquierdo
12
Derecho
3
escuadrones
6
Frontal
8
Izquierdo/frontal/der
echo
La mayoría de los capítulos de Marines Espaciales controlan dos o tres Barcazas. Son
buques brutales, diseñados con un solo propósito: aplastar al enemigo.
Como cabría esperar, la barcaza de batalla se ha diseñado para reforzar los aterrizajes
planetarios y para el transporte de numerosas torretas de bombardeo y tubos de torpedos.
Una gran zona del casco de la barcaza la ocupan los hangares, que disponen de sistemas de
defensa y cápsulas de desembarco que sirven para que la nave despliegue hasta tres
compañías simultáneamente.
El blindaje y los escudos de esta nave son muy resistentes y ayudan a que la barcaza
pueda romper defensas planetarias sin sufrir daños importantes. La barcaza de batalla de los
Marines Espaciales resulta una nave muy peligrosa en cualquier situación que conlleve una
acción de abordaje.
NAVES FAMOSAS
Castigador (Exorcistas)
Espada de la Verdad (Consules blancos)
Redentor ( Exorcistas)
Espada del Emperador (Garras rojas)
51
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO DE ASALTO DE LOS MARINES ESPACIALES………145 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/6
25 cm.
90º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de Armas de babor
30 cm.
Batería de armas estribor
30 cm.
Plataformas de lanzamientos
Thunderhawk: 20
de proa
cm.
Cañón de bombardeo de proa
30 cm.
Escudos
Blindaje
Torretas
1
6+
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
4
Izquierdo
4
Derecho
2
escuadrones
3
Frontal
Mientras que un capítulo recurre a la potencia de sus Barcazas tan sólo en contadas
ocasiones, los cruceros de los Adeptus Astartes son un espectáculo, aunque también
sorprendente, al menos no tan escaso. A menudo la llegada de uno de estos cruceros basta
para silenciar cualquier rumor de rebelión en un sistema. Los Marines actúan a gran velocidad
si el enemigo no se apresura a someterse.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Titus (Puños Imperiales)
Hermes
Fe Inquebrantable (Cónsules Blancos)
Capitán Augusta
Desafío Eterno
Cazador (Exorcistas)
Santísima Ejecución
Garra de Justicia (Garras Rojas)
52
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVES DE RESPUESTA RÁPIDA DE LOS MARINES………puntos: varios
Todos los capítulos usan este tipo de naves. Son muy útiles patrullando los dominios de
los Marines y proporcionan una escolta móvil a las Barcazas y los cruceros en batalla. Suelen
estar tripuladas por los servidores del capítulo, supervisados por un cuadro de Tecnomarines y
otros especialistas.
Hay muchos tipos diferentes de naves de respuesta rápida, y sus diseños varían de un
capítulo a otro. Por estas razones, te recomendamos que uses las fragatas y destructores de
la lista Imperial del Sector Gótico, con las reglas especiales de los Marines detalladas en las
páginas anteriores. Como podrás observar en la lista de flota de los Adeptus Astartes, su coste
en puntos se ha incrementado en +5 puntos por esto. Por supuesto, estas naves tendrán que
estar pintadas en los colores del capítulo; ¡no basta con que cojas las de la Armada y digas
que son Marines!
53
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DESTRUCTOR CAZADOR -HUNTER …………………………………40 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Torpedos
Batería de armas
Velocidad
Giros
35 cm.
90º
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Escudos
Blindaje
Torretas
1
5+
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
2
Frontal
1
Izq./Der./Frontal
El modelo destructor imperial clase Cazador, aunque está basado en un diseño
disponible para casi todos los capítulos de los Marines Espaciales, fue utilizado en primer lugar
por los Ángeles Oscuros, cuya profunda desconfianza en otras facciones de la jerarquía
imperial les hizo adquirir naves procedentes de almacenes y mundos forja que en principio
resultaban mucho más problemáticas para el resto de capítulos. Los Ángeles Oscuros
escogieron el destructor clase Cazador como la contrapartida más viable al modelo Cobra. Por
esta razón puedes encontrar grandes flotillas de estas naves en sus flotas.
54
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FRAGATA GLADIUS ………………………………………………………45 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Batería de armas
Velocidad
Giros
30 cm.
90º
Alcance/Velocidad
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
4
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izq./Der./Frontal
Constantemente, la fragata imperial clase Gladius es la nave escolta con mayor número
de unidades dentro de la flota de un capítulo y la de uso más extendido. La nave, aunque
resulta de mayor tamaño que las cañoneras estándar, es relativamente pequeña para los
patrones de los Marines Espaciales. Estas naves transportan alguna vez más de una escuadra
de Marines Espaciales, que se distribuyen por sus cubiertas para supervisar los centros de
control manejados por siervos del capítulo. La fragata imperial clase Gladius carece del
empuje de otras naves de los Marines Espaciales y se utiliza raramente en los asaltos
planetarios. Sin embargo, ha obtenido el reconocimiento como nave de línea principal en caso
de patrullas fronterizas de reconocimiento y bloqueos en el espacio profundo.
55
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FRAGATA NOVA ……………………………………………………………50 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Lanzas
Batería de armas
Velocidad
Giros
35 cm.
90º
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
1
2
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izq./Der./Frontal
Izq./Der./Frontal
De todas las naves al servicio del Adeptus Astartes, la fragata imperial clase Nova es la
única en la que la Flota Imperial ha hecho una excepción. Carece del tamaño necesario para
poder ejecutar las funciones de despliegue y asalto con eficacia, funciones vitales en cualquier
nave de los Marines Espaciales, pero todas estas carencias las suple con su armamento y
velocidad, que la convierten en una cañonera amenazante. Las flotas de Marines Espaciales
suelen incluir pocas naves de este modelo y se sigue esta misma tendencia en la Flota
Imperial, la Inquisición y otras instituciones que se preocupan de que continúe el equilibrio de
este modelo dentro de la flota.
56
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Lista de flota de los Adeptus Astartes
Comandante de la flota
0.1Señor de la Flota
Puedes incluir hasta un Señor de la Flota. Si tu flota incluye Barcazas, debes asignarlo a una
de ellas, antes que a un crucero. Si la flota vale más de 750 puntos, debes incluir
obligatoriamente un Señor de la Flota que la dirija.
Señor de la Flota (Ld 10)…………………..
50 puntos
Puedes adquirir repeticiones adicionales para el Señor de la Flota:
Una repetición…………………………….. 25 puntos
Dos repeticiones…………………………… 50 puntos
Tres repeticiones………………………….. 75 puntos
Además de esto, el Señor de la Flota puede incluir un equipo de abordaje compuesto por
Exterminadores por +50 puntos adicionales. Se trata de miembros de la élite de la Primera
Compañía del capítulo, los portadores de las armaduras más valiosas, escasas y pesadas que
conoce la Humanidad. Son los mejores combatientes en los abordajes entre naves que se
puedan encontrar en la Galaxia. Una vez por batalla los Exterminadores podrán hacer un
ataque de teleportación. Todas las reglas normales para este tipo de ataques se aplican tal y
como se indica en el reglamento, salvo por el hecho de que este ataque puede hacerse
además de un ataque normal de teleportación ese mismo turno. Al efectuar su ataque, los
Exterminadores tiran 2 dados para su ataque de pasada y aplican ambos resultados (¡y no te
olvides del modificador de +1 por ser Marines Espaciales!). Una vez finalizado su ataque, ya
no se podrá volver a usar a los Exterminadores durante el resto de la partida.
Naves comandante
0 – 3 Barcazas Marines
Puedes incluir una Barcaza de los Marines por cada 1.000 puntos o fracción de flota.
Barcaza de los Marines Espaciales……….. 425 puntos
0 – 10 Cruceros de asalto
Cruceros de asalto de los Marines…………
145 puntos
Escoltas
Nave de respuesta rápida (Firestorm)……..
45 puntos
Nave de respuesta rápida (Sword)………… 40 puntos
Nave de respuesta rápida (Cobra)…………. 35 puntos
Artillería
Cualquier nave equipada con plataformas de lanzamiento porta cañoneras Thunderhawk. Las
naves con toberas para torpedos están armadas con torpedos estándar y torpedos de
abordaje.
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Otros Navios del
IMPERIUM
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Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FUERTE ESTELAR CLASE RAMILIES…………………………875 puntos
Tipo/Impactos
Defensa/12 por
cuadrante
Armamento:
Baterias de Armas
Lanzas
Hangares Lanzamiento
Baterias de Armas
Silos de Torpedos
Velocidad
0 cm.
Giros
0
Escudos
Blindaje
Torretas
4 por
5+
4 por
cuadrant
cuadrante
e
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
BATERIAS DE CUADRANTE
60 cm.
12
Cuadrante
60 cm.
5
Cuadrante
Cazas: 30cm.
4
Bombers: 20cm
escuadrone
s
BATERIAS DE LA BASILICA
45 cm.
4
Todos
30 cm.
9
Todos
La fortaleza estelar clase Ramilies es un eje fundamental de la estrategia Imperial desde los
primeros días de la Gran Cruzada. Fue diseñada, según las leyendas de los Mechanicus, por el hasta
ahora desconocido Mago Artesano Lian Ramilies a partir de una PCE (plantilla de construcción estándar)
con materiales capturados durante la purga del mundo piedra de Ulthanx. El sistema de conducción de la
energía hiperplasmática usado por la clase Ramilies resulta casi incomprensible para los tecnosacerdotes,
aunque gracias a la PCE puede reproducirse y tiene garantizada la existencia durante más de 3.000
años. La mayor ventaja de la Ramilies es que sus potentes generadores pueden generar una burbuja de
disformidad sobre toda la estructura que le permite, con la ayuda de diecisiete navegantes y una flota de
remolcadores, naves de suministro, naves de guerra y patrullas de defensa planetaria, entrar en la
disformidad y ser remolcada a diferentes sistemas estelares. Esta operación, siempre peligrosa, ha
tenido como consecuencia la pérdida de más de doscientas fortalezas estelares clase Ramilies a lo largo
de más de diez milenios al servicio del Emperador. Sin embargo, cada viaje ha reducido años las
campañas Imperiales permitiendo que la Flota Imperial pueda trasladar instalaciones de reparaciones, de
mando y de rea hasta la línea de frente ahorrándose el viaje de regreso de sus naves a bases de
suministro temporales o a instalaciones de reparación de los muelles muy alejadas de la zona de guerra.
59
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Las fortalezas estelares Ramilies están pesadamente armadas como corresponde a su función y
son perfectamente capaces de enfrentarse a una flota atacante si fuera necesario. En ocasiones se les
ordena situarse sobre planetas en guerra como emplazamientos de bombardeo orbital permanente o
actuar como parte de las defensas de un sistema vital. Cypra Mundi dispone en cualquier momento de
entre seis y ocho de estas fortalezas gigantescas como parte de su anillo orbital. Algunas son utilizadas
como instalaciones de investigación del Adeptus Mechanicus en el espacio profundo, ya que se trata de
proyectos demasiado secretos para emplazarse cerca de mundos habitados. Otras han ido a parar a
manos de la Inquisición, organización todopoderosa y clandestina que las utiliza como fortalezas
escondidas. Con el paso de los siglos, fortalezas estelares rebeldes han sufrido transformaciones que
podrían calificarse de blasfemas y han sido avistadas junto a flotas renegadas del Caos. Es tal la
abominación que acompaña a estas parodias deformes que son perseguidas tenazmente por los
capitanes de la Flota Imperial. La última destrucción constatada fue la de Tauran Annulus en M.39. Los
incursores orkos han capturado fortalezas estelares Ramilies parcialmente inoperativas al menos en seis
ocasiones, siendo la más memorable de ellas la del Incidente Skaggerak durante la revisión de la flota
del Segmentum Obscurus en 975.M41.
Disponibilidad: la Fortaleza Estelar Clase Ramilies está disponible para las flotas Imperiales y del Caos,
sujeta a las reglas que se indican a continuación.
Despliegue y escenarios: una Fortaleza Estelar Clase Ramilies puede desplegarse como una defensa
orbital o, en escenarios apropiados como Asalto Planetario, Exterminatus, Ataque por Sorpresa, Cazador
o Destructor, como sustituto de un planeta. En estos escenarios, las defensas orbitales pueden situarse a
30 cm o menos de una fortaleza estelar clase Ramilies. La Ramilies se incluye en los puntos de la lista de
flota, en lugar de las defensas, para representar lo raras e importantes que son. Las fortalezas estelares
clase Ramilies solo pueden utilizarse en competiciones mediante previo acuerdo (no resulta muy lógico
que aparezca en medio de una partida para tender una emboscada en un combate entre flotas), aunque
puede resultar una "grata" sorpresa para los jugadores si se trata de jugar escenarios en los que no hay
arbitraje.
La Fortaleza Ramilies en campaña: En una campaña, la fortaleza estelar clase Ramilies solo puede
obtenerla un comandante que disponga de 11 o más puntos de renombre y necesita de un resultado de
5+ para superar la tirada con éxito. Alternativamente, el comandante puede abandonar el control de un
mundo forja o de un planeta colmena y ponerse al mando de una Ramilies como sustituto del anterior.
Una Ramilies genera puntos de reparación equivalentes a los de una base pirata y los jugadores pueden
intentar atacarla del mismo modo que atacarían a una base pirata. Además de generar puntos de
reparación, la Ramilies permite a una nave de línea o a un escuadrón de naves de escolta retirarse para
ser reparadas y volver a incorporarse al inicio de la siguiente partida con un resultado de 4+ en 1D6.
Si una Ramilies es encontrada, puede ser movida para evitar futuros ataques contra ella. Si el jugador
decide mover su fortaleza, tira 1D6. Si obtiene un resultado de 1, la fortaleza se pierde en la disformidad
y debe eliminarse de la hoja de control de la flota. Si obtiene un resultado de 2 o más, la fortaleza se
reubica y el enemigo debe encontrarla de nuevo antes de poder atacarla otra vez.
60
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
REGLAS ESPECIALES FORTALEZA ESTELAR RAMILIES:
Cuadrantes
La fortaleza estelar clase Ramilies es tan grande que su armamento, impactos y defensas están divididas en cuatro
cuadrantes que representan los lados de la estación Imperial. Cuando una fortaleza estelar recibe impactos,
determina el cuadrante que recibe el impacto directo dibujando una línea recta desde la base de la nave que ha
disparado hasta el centro de la fortaleza. De esta forma, los impactos de artillería pesada se resuelven contra un
cuadrante en particular.
Plantillas
Los cañones nova y las armas Armageddon solo pueden obtener 1D6 impactos sobre el cuadrante
más cercano al centro del agujero del marcador.
Daños y daños críticos
Los daños y daños críticos solo afectan al cuadrante donde se han producido a menos que se
especifique lo contrario. Los cuadrantes quedan inoperativos individualmente cuando sus impactos se
reducen a 6. Si los daños producidos sobre un cuadrante lo reducen a 0, a partir de ese momento todos
los impactos posteriores sobre el pecio a la deriva no producirán efecto alguno. A partir de este
momento, considera ese cuadrante de la fortaleza como un campo de asteroides.
Ataques relámpagos
Los ataques relámpago se resuelven solo en el cuadrante contra el que se han dirigido y no
afectan a otros cuadrantes.
Abordajes
Las Ramilies no pueden ser abordadas por naves, ya que estas necesitarían que el abordaje lo
hiciesen regimientos enteros. La única nave que podría intentar abordar una fortaleza clase Ramilies es
un pecio, pues es la única en la que cabe el número necesario de tropas.
Control de daños
El control de daños también se asume individualmente. Los cuatro cuadrantes funcionan como
estaciones individuales situadas espalda contra espalda a todos los efectos. La fortaleza es destruida
cuando los cuatro cuadrantes reducen sus impactos a 0. A continuación, tendrías que efectuar una tirada
en la Tabla de Daños Catastróficos de la Fortaleza Estelar Clase Ramilies.
Munición autopropulsada
Los cuadrantes individuales tienen su propia munición autopropulsada y agotarán los proyectiles
con un resultado doble según el procedimiento normal. Las armas basílica tienen un suministro de
torpedos ilimitado, por lo que nunca se agotan.
Escudos y marcadores de explosión
Cada cuadrante está protegido por sus propios escudos. Cuando sitúes los marcadores de
explosión, ponlos en contacto con el borde apropiado de la base de la fortaleza. En la fase final, retira
1D6 marcadores de explosión de toda la fortaleza estelar Ramilies (no se retiran 1D6 marcadores por
cuadrante).
Atracar
Las naves amigas en contacto con la Ramilies pueden interrumpir su movimiento igual que si
estuvieran en un pozo gravitatorio. Si quieren girar, pueden usar la orden especial ¡Retros a máxima
potencia! sin necesidad de efectuar un chequeo de órdenes. Si una nave está en contacto con uno de los
muelles de atraque que hay entre los cuadrantes, puede atracar completamente. Mientras atraca del
todo, una nave gana cuatro dados adicionales al efectuar las tiradas de control de daños durante la
batalla; también puede reabastecerse si lo necesita, aunque para ello debe permanecer en contacto con
el muelle y usar la orden especial ¡Recargar! durante dos turnos consecutivos (en el tercer turno ya se
habrá reabastecido). Incluso cuando esté atracada, la nave puede ser objetivo y recibir un ataque por
separado, aunque cuenta como una formación de combate con la fortaleza para el fuego de torreta con
los beneficios y peligros que conlleva. Para más detalles, consulta la página 158.
61
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Ordenes especiales
A diferencia de la mayoría de las defensas, el control de mando y comunicaciones de la Ramilies es
superior incluso al de una astronave de guerra. Para representarlo, una fortaleza estelar clase Ramilies
puede utilizar las siguientes órdenes especiales:
• ¡Recargar!
• ¡Objetivo adquirido!
• ¡Preparados para el impacto!
Las Ramilies son manejadas por personal veterano y su tirada de liderazgo equivale al de una nave de
línea. Una Ramilies también dispone de una sola repetición de tirada de órdenes que puede usar cuando
tire para una orden especial. Los comandantes de flota pueden emplazarse a bordo de la Ramilies, en
cuyo caso su atributo de Liderazgo se usa para la fortaleza y la repetición de tirada de la fortaleza se
suma a las del comandante, por lo que puede usarse para toda la flota.
División de ordenes
Las comunicaciones internas de la Ramilies hacen que los diferentes cuadrantes pueden usar
diferentes escuadrones sujetos a diferentes órdenes especiales. Para distribuir las órdenes especiales de
la Ramilies, el jugador puede dividir los cuadrantes en escuadrones y después distribuir las órdenes
especiales que cada uno seguirá ese turno.
Por ejemplo, si el jugador quiere adjudicar la orden especial ¡Recargar! a los escuadrones norte y este y
la orden especial ¡Objetivo adquirido! a los escuadrones sur y oeste, solo ha de efectuar dos chequeos
para dar los dos pares de órdenes especiales. Si durante el mismo turno el jugador quiere dar la orden
¡Preparados para el impacto!, podría hacerlo solo en un cuadrante y dejar al resto libre para realizar una
orden ¡Recargar! u ¡Objetivo adquirido! en el siguiente turno.
Las armas montadas en la basílica central cuentan como sujetas a las órdenes especiales de todos los
cuadrantes, así que es posible que estén todas sujetas a ¡Objetivo adquirido!, ¡Recargar! y ¡Preparados
para el impacto! La orden ¡Preparados para el impacto! reducirá a la mitad la potencia de fuego y la
fuerza de la munición autopropulsada de la basílica.
Tabla de Impactos críticos
Algunas de las plataformas defensivas de mayor tamaño, como las estaciones espaciales y las
Ramilies, cuentan con impactos múltiples. Cuando sufren daños, las defensas con impactos múltiples
funcionan igual que las naves de línea. Y pueden sufrir impactos críticos igual que las naves de línea y
quedar inoperativas una vez que han perdido la mitad de los puntos de daño. Recuerda que los impactos
críticos contra las Ramilies solo afectan al cuadrante contra el que se hayan dirigido a menos que el
resultado especifique lo contrario. La fortaleza estelar clase Ramilies usa la Tabla de Impactos Críticos
que sigue a continuación.
2D6
2-3
Daño adicional
+0
4
+0
5
+0
6
+1
7
+0
8
+1D3
9
+0
Resultado
Lanzas dañadas: las lanzas del cuadrante quedan gravemente dañadas por el
impacto. El armamento de lanzas del cuadrante no podrá disparar hasta que haya sido
reparado.
Armamento principal dañado: los graves daños silencian algunas de las baterías de
armas del cuadrante. Dispararán a media potencia hasta que hayan sido reparadas.
Impacto en los hangares de munición autopropulsada: los hangares de este
cuadrante sufren tremendas explosiones. No pueden efectuarse disparos con munición
autopropulsada hasta que los hangares sean reparados.
Reactores dañados: los reactores hiperplasmáticos han sufrido daños y se reduce
por tanto la potencia de las defensas. Hasta que el daño sea reparado, los escudos y
torretas del cuadrante funcionan a mitad de potencia.
¡Fuego!: las conducciones de oxígeno se rompen, lo que provoca incendios en
numerosos compartimentos. Tira para reparar (extinguir) el fuego en la fase final. Si
no resulta extinguido, causa 1 punto de daño adicional y sigue ardiendo.
Brecha en el casco: el impacto abre un enorme agujero en el casco de la nave y
causa la muerte de numerosos tripulantes.
Torre de mando impactada: una torre de mando de la basílica central salta por los
aires. El atributo de Liderazgo de la Ramilies se reduce en 2 puntos. Este daño no
puede repararse ulteriormente.
62
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
10
+0
11
+1D3
12
+1D6
Escudos destruidos: los generadores de los escudos se sobrecargan y se queman
dejando la nave prácticamente indefensa. El número de escudos se reduce a 0. Este
daño no puede repararse ulteriormente.
¡Penetración en el blindaje de la basílica!: la basílica central ha sido impactada y
destruida, ya que los torpedos que almacenaba han explotado. Todos los cuadrantes
sufren 1D3 daños y las armas de la basílica quedan destruidas.
¡Reactor dañado!: el reactor central de plasma situado en el centro de la Ramilies ha
recibido un impacto. Como consecuencia, los cuatro cuadrantes sufren 1D6 impactos
adicionales debido a la potencia del plasma. Tira otra vez en la tabla de daños críticos
inmediatamente y aplica el resultado al cuadrante que recibió el impactado.
Tabla de Daños catástroficos
Cuando los cuatro cuadrantes de la Fortaleza Estelar clase Ramilies han sido reducidos a 0 puntos
de daño, tira 1D6 para determinar qué le sucede a este gigantesco escombro espacial.
2D6
1-2
Daño adicional
+0
3
+0
4-5
+2D6
6
+0
Resultado
Destrozada: de algún modo incomprensible, la estructura principal de la estación
sobrevive con zonas intactas e incluso algunas bolsas de atmósfera. Los conductos de
los gases y los escombros bloquean la línea de fuego en la zona que ocupa la fortaleza.
Considera cualquier movimiento en esa zona como si se llevara a cabo a través de un
campo de asteroides.
Desplome estructural: el área se llena de enormes trozos de escombros mientras la
fortaleza cae en pedazos. Sitúa un campo de asteroides de 15 cm de diámetro en el
punto donde se hallaba la fortaleza.
Fusión del reactor hiperplasmático: el sofisticado reactor de la Ramilies sufre daños
críticos espectaculares. Resuelve 8 impactos de lanzas sobre cada nave que se halle a
una distancia inferior a 4D6 cm. Toda la munición autopropulsada que esté dentro de
esta distancia se elimina. El resto de naves, defensas y marcadores de munición
autopropulsada del tablero sufren los efectos de una erupción solar centrados en la
fortaleza, tal y como se indica en la página 47 del reglamento de Battlefleet Gothic. Por
último, sustituye la fortaleza por 2D6 de marcadores de explosión.
Implosión del generador de disformidad: la Ramilies se ve arrastrada hacia la
disformidad por un derrumbamiento instantáneo del generador de disfomridad.
Resuelve cuatro disparos de lanzas sobre cada nave y marcador de artillería pesada que
esté a una distancia de hasta 4D6 cm. Después, sustituye la Ramilies por una grieta en
la disformidad, tal y como se detalla en la página 45 del reglamento de Battlefleet
Gothic. Toda la munición autopropulsada y las naves del tablero se ven atraídas 15 cm
hacia la grieta en la disformidad y, en caso de entrar en ella, se verán afectadas tal y
como se describe en las reglas especiales de cuerpos celestes.
63
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE NEGRA DE LA INQUISICION ………………………………270 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
25 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Cañon Bombardeo Dorsal
30 cm.
Batería de babor
45 cm.
Batería de estribor
45 cm.
Hangar Lanzamiento Proa
Thunderhawks 20
cm.
Botes Asalto 30 cm.
Torpedos Proa
30 cm.
Escudo
Blindaje
Torretas
s
2
6+
2
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
6
Izq./Der./Frontal
8
Izquierdo
8
Derecho
2
-
6
Frontal
Notas: Las Naves Negras, pasan automáticamente cualquier chequeo de A toda máquina, debido
a sus enormes reservas energéticas. Una Nave Negra no puede integrarse en ingún escuadrón de
cruceros Imperiales ó de los marines espaciales. Ningún almirante ó Señor de la flota puede subir a
bordo. Para los chequeos de liderazgo se utiliza la tabla de liderazgo de los Marines Espaciles.
Usar una Nave Negra: Solo se puede usar una Nave Negra por cada 2.500 ptos. De una flota
Imperial o de los marines espaciales. Una Nave Negra puede operar independiente del resto de los
cruceros con una escolta de hasta 6 naves de escolta Imperiales de cualquier tipo.
Cañón de Bombardeo: El cañón de bombardeo funciona igual que las baterías de armas, excepto
en 2 casos:
El cañón de bombardeo siempre impacta con un +4 ó más, independientemente del blindaje del
enemigo, incluido naves de ataque ó autopropulsados.
El cañón de bombardeo siempre causa un crítico con un resultado de +4 ó más en vez del +6
normal.
Naves de Ataque: Las Thunderhawks combinan las habilidades de los botes de asalto y de los
cazas con una velocidad de 20 cm. Un marcador de Thunderhawk que alcanza o es alcanzada por un
marcador enemigo elimina éste marcador enémigo ó los cazas que lo componen, pero en vez de retirar
el marcador de la Thunderhawk tira 1D6, con un +4 la Thunderhawk sigue en el tablero. Una
Thunderhawk sólo puede interceptar ó ser interceptada una vez en cada fase de autopropulsión y debe
parar tan pronto como entra en contacto con un marcador enemigo. Hay que tener en cuenta que contra
naves de ataque Eldar, que también tienen la misma regla, puede ocurrir que ningún marcador sea
eliminado (¡dogfighting!) , en la siguiente fase puede intentarlo de nuevo o seguir su curso. Cuando una
Thunderhawk entra en contacto con la base de una nave se comportará como un Bote de Asalto ( con un
+1 al Atacar y Huir por ser de los Marines Espaciales). Al finalizar el ataque el marcador se retira del
juego.
Construidos exclusivamente por los Adeptus Mecánicus de de Marte, las Naves Negras de
la inquisición son unos de las más secretas naves de guerra en servicio. En el pasado los
Grandes Inquisidores observaron que las naves del Imperio y de los Marines Espaciales no
eran adecuadas para para sus propósitos y que una nueva nave capaz de actuar
independientemente era necesaria.
64
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Combinando algunas de las características de los Cruceros de Asalto de los Marines y la
estructura de los Cruceros de la Armada Imperial, las Naves Negras (llamadas así por su
reputación) pueden desplegar fuerzas armadas de intervención planetaria ó ataques orbitales.
Suelen formar también el núcleo de una fuerza mayor, apoyada por otros cruceros Imperiales,
forma un grupo de combate en los que suele ser el buque insignia, capaz de aplastar cualquier
rebelión o signo de herejia.
En raras ocasiones y cuando es necesario, una de estas naves se une a un grupo de
combate Imperial ya formado, donde rara vez es bien recibida por su almirante, aunque
siempre es una ayuda muy valorada en acción.
Debido a la naturaleza secreta de sus actividades, se sabe poco sobre las acciones en las
que estas naves han tomado papel, pero la destrucción del Eclesiarca Nevsky y todo su grupo
de escoltas, mientras combatían contra la invasión tiránida en Horatia III fué muy conocida. El
Nevsky y sus escoltas destruyeron tres naves colmenta clase Leviatán de la flota invasora
antes de sucumbir al resto de la flota.
Su entrega hasta el final permitió que no llegaran más refuerzos sobre el planeta y
permitió que los regimientos de Guardia Imperial y la compañía de Marines Guardianes de la
Muerte del Ordo Xenos procedentes del Nevsky pudieran exterminar la horda alienígena.
Existen especulaciones de que varios Capítulos de Marines Espaciales han solicitado
navios similares de los astilleros de Marte, pero todos han sido rechazados.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Eclesiarca Nevsky
65
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE DEL ADEPTUS ARBITES CLASE PUNISHER……………180 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Velocidad
25 cm.
Armamento:
Batería de babor
Batería de estribor
Hangar Lanzamiento babor
Hangar Lanzamiento estribor
Cañón de Bombardeo Dorsal
Torpedos Proa
Giros
90º
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Eagles 30 cm.
Eagles 30 cm.
30 cm.
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
4
4
1 escuad.
1 escuad.
4
6
Blindaje
Torretas
6+Front./
2
+5 resto
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izq./Dere./Front.
Frontal
Cañón de Bombardeo: El cañón de bombardeo funciona igual que las baterías de armas, excepto
en 2 casos:
El cañón de bombardeo siempre impacta con un +4 ó más, independientemente del blindaje del
enemigo, incluido naves de ataque ó autopropulsados.
El cañón de bombardeo siempre causa un crítico con un resultado de +4 ó más en vez del +6
normal.
Reglas Especiales:
Las naves del Adeptus Arbites son raras comparadas con sus contrapartidas de la Armada y
raramente participan en acciones de flota. Un jugador imperial podrá usar un Punisher por cada 1000
ptos. de flota. También sería apropiado un escenario o subtrama que pudiera explicar su aparición.
El Punisher también transporta además de los torpedos habituales, bombas de barrera y una única
salva de torpedos de fusión. Las reglas de estos torpedos se encuentran en las modificaciones genéricas
a las naves. Recuerda que un impacto crítico en la proa puede provocar la detonación de los torpedos de
fusión causando 1D3 impactos críticos al propio Punisher. Esta nave no puede tirar en la tabla de
torpedos especiales.
El Punisher ha sido diseñado para acabar con las pequeñas amenazas que rodean a un mundo
imperial, como bandas o bases de piratas, para ello dispone de sensores mejorados. Cuando un enemigo
se encuentra bajo órdenes especiales el Punisher recibe un bonus de +2 a su liderazgo en vez del
habitual +1.
Las bombas de barrera, el cañón de bombardeo y las cápsulas de desembarco hacen al Punisher
muy efectivo en los asaltos planetarios. Cuando asalta un planera el Punisher gana 1 punto de asalto. El
Punisher recibe un +1 en todas las acciones de abordaje (no en Atacar y Huir) debido a que los Arbites
son excelentes en la tarea de lucha cuerpo a cuerpo y asalto a fortificaciones enemigas.
El Punisher tiene un limitado número de naves de Ataque con el propósito de autodefensa o
exploración profunda, por ese motivo solo transporta cazas Eagle y no puede albergar bombarderos ó
botes de asalto.
El Punisher tira su liderazgo en esta tabla:
66
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Tabla de Liderazgo del Punisher
1D6
Valor Liderazgo
1
7
2-3
8
4-5
9
6
10
Mientras que la Armada Imperial y la fuerza de intervención rápida de los Marines
Espaciales combaten en las guerras del 41º milenio, las fuerzas de los Adeptus Arbites tiene
un papel no menos importante. Ellos son la policia , la mano de la justicia en el espacio
imperial. No sólo los Arbites operan en la superficie del planeta, sino que poseen una fuerza
naval muy capaz con el objetivo de eliminar bandas de piratas y otros delitos en el espacio.
El crucero de ataque clase Arbites Punisher es un navio policia usado para proveer de
seguridad al sistema local, atajar pequeñas rebeliones en los sistemas cercanos y acabar con
bases y comercio pirata. El diseño del Punisher es muy familiar con el crucero de ataque de los
Marines, existiendo muchas similitudes entre éstos, pero con la diferencia de que el Punisher
tiene la característica proa blindada de la Armada Imperial, pero para el ojo no entrenado
puede parecerle que es un crucero ligero clase Intrépido. También tiene menos blindaje que
su contrapartida Marine.
Durante la Guerra Gótica el Retribución Inviolable, bajo el mano del Arbitrator Jamahl
Byzantine, dió una asistencia de gran valor para la evacuación del mundo imperial Belatis.
Arbitrators Byzantine y Korte, junto con la tripulación del Lord Almirante Solar Macharius
fueron más allá del deber con el rescate del capitán Leoten Semper y varios leales ciudadanos
imperiales.
NAVES FAMOSAS
Inviolable Retribución
67
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TRANSPORTES TROPAS ImperialES…………………… puntos especial
Tipo/Impactos
Crucero/2
Armamento:
Bateria Armas Dorsal
Velocidad
Giros
15 cm.
45º
Alcance/Velocidad
15cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
2
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izq./Der./Frontal
TRANSPORTES CARBURANTE ImperialES………… puntos especial
Tipo/Impactos
Crucero/2
Armamento:
Bateria Armas Dorsal
Velocidad
Giros
15 cm.
45º
Alcance/Velocidad
15cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
2
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izq./Der./Frontal
CLIPPER …………………………………………………………… 30puntos
Tipo/Impactos
Clipper/1
Armamento:
Ninguno
Velocidad
Giros
30 cm.
90º
Alcance/Velocidad
Escudos
1
PF/Fuerza
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
MERCANTE CLASE TARASK …………………………………… 20 puntos
Tipo/Impactos
Escort/1
Armamento:
Bateria Armas Dorsal
Velocidad
Giros
20 cm.
45º
Alcance/Velocidad
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
1
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izq./Der./Right
68
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE FORJA CLASE GOLIATH ………………………………… 30 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Armamento:
Bateria Armas Babor
Bateria Armas Estribor
Bateria Armas Dorsal
Velocidad
Giros
15 cm.
45º
Alcance/Velocidad
15 cm.
15 cm.
15 cm.
Escudo
Blindaje
Torretas
s
2
5+
2
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
3
Izq./Der./Right
3
Izq./Der./Right
3
Izq./Der./Right
69
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE Q …………………………………………………………………… 60 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Bateria Lanzas
Bateria Armas
Velocidad
Giros
15 cm.
45º
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
1
3
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Frontal
Izq./Der./Right
Las naves de carga se modifican en ocasiones para incorporar armas ocultas y
generadores de escudos mejorados y se mezclan con convoyes, convirtiéndose así en naves Q.
Estas naves permanecen bajo cobertura hasta que las naves enemigas se aproximan a corta
distancia, momento en el que aprovechan para descargar toda su potencia de fuego.
Reglas especiales: las naves Q no se declaran como tales cuando se despliegan en el
tablero. El jugador que las controla debe anotar al inicio del juego cuáles son las naves de
carga que en realidad son naves Q y podrá declararlas como tales en cualquier momento de la
partida. También revelará su identidad en caso de sufrir un doble impacto por parte de una
nave enemiga (como consecuencia, se situarán 2 marcadores de explosión). El jugador que
mueve la nave Q puede ocultar una de sus torretas si la nave Q sufre el ataque de una nave
de ataque enemiga (para evitar revelar su situación), aunque esta táctica puede resultar
peligrosa. Las naves Q no se consideran naves de carga a efectos de condiciones de victoria.
70
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE CARGA ARTILLADA…………………………………………… 20 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Bateria Armas
Velocidad
Giros
15 cm.
45º
Alcance/Velocidad
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
3
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izq./Der./Right
Menos comunes pero no por ello desconocidas, las naves de carga artilladas se encargan
de cumplir tareas militares para apoyar a una flota que se vea superada en número o aislada
en una zona.
Reglas especiales: una nave de carga artillada reduce su capacidad de carga para
transportar armas y reactores de mayor tamaño. Por esta razón, cuenta como medio carguero
en los escenarios en los que estos tomen parte. Las fracciones se redondean hacia abajo; por
tanto, si la única nave que te queda al término del Escenario: Convoy es una nave de carga
artillada, pierdes la partida.
71
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE TRANSPORTE PESADO ………………………………
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/6
15 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Bateria de Armas Babor
15 cm.
Bateria de Armas Estribor
15 cm.
Bateria Armas Dorsal
15 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
3
3
2
puntos especial
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izq./Der./Right
No todas las naves mercantes se incluyen en la categoría de "transporte pequeño".
Algunos de los galeones de comercio de mayor tamaño y carracas de mineral alcanzan el
tamaño de astronaves, aunque estas suelen acompañar a flotas de comerciantes
independientes explorando el espacio desconocido o utilizando las rutas de comercio mayores
del Segmentum Solar.
A pesar de su tamaño, estas naves de transporte pesado disponen de poco armamento y, por
tanto, resultan más vulnerables que una verdadera astronave.
72
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE ESCOLTA DE TRANSPORTE ………………………………
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Hangar de Babor
Hangar de Estribor
Bateria Armas Dorsal
Velocidad
Giros
15 cm.
45º
Alcance/Velocidad
Cazas:30cm.
Bombarderos:20cm.
Cazas:30cm.
Bombarderos:20cm.
15 cm.
60 puntos
Escudos
1
PF/Fuerza
1 escuad.
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
-
1 escuad.
-
2
Izq./Der./Right
Los cascos de las naves de carga suelen convertirse en naves escolta de transporte
mediante la instalación de armas en sus hangares de carga para deshacerse de las puertas de
las bodegas de carga. Las condiciones difíciles suelen reflejarse en multitud de accidentes a
bordo y, en cualquier caso, son pocos los escuadrones de naves que pueden transportar.
Reglas especiales: las naves escolta de transporte no cuentan como naves de carga a
efectos de condiciones de victoria. Pueden efectuar chequeos de ¡Recargar! sujetos a un -1 al
Liderazgo.
73
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO COMERCIANTE INDEPENDIENTE…………………… 180 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
20 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Bateria Armas Babor
30 cm.
Bateria Armas Estribor
30 cm.
Bateria Armas Babor
45 cm.
Bateria Armas Estribor
45 cm.
Bateria Armas Proa
30 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
4
4
4
4
4
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Derecho
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Frontal
Los cruceros Imperiales son construcciones enormes y la mayoría de ellos tienen siglos e incluso milenios de
antigüedad. Los pocos modelos de reciente construcción son el resultado de años de trabajo de toda la población de
un planeta entero (en gigantescos astilleros que tardan décadas en construir uno de estos cruceros). Estos esfuerzos
grandiosos están fuera del alcance incluso de los comerciantes independientes y pocos poseen una nave de diseño o
construcción propia (aunque algunos individuos particularmente brillantes pueden prosperar hasta el punto de
controlar todo un mundo y, por tanto, disponen de tiempo para construir un vehículo que lleve su nombre). Pero, lo
normal es que la mayoría de comerciantes independientes confíen en naves ya construidas (que ya tienen un
propietario). Muchos cruceros forman parte de la garantía del propio comercio, una ayuda innegablemente poderosa
que proporciona el Administratum al comerciante independiente por la ayuda que les prestan como agentes. Otras
naves se prestan a los comerciantes independientes temporalmente, caso de las naves de la flota Imperial que son
ofrecidas a los comerciantes independientes durante un tiempo porque el comandante Imperial cree que resultará
beneficioso. En tales circunstancias, un comerciante independiente puede incluso liderar una fuerza expedicionaria con
toda una flota asistente que puede incluir a varias docenas de naves. En estas misiones, el comerciante independiente
tiene total autoridad, que va más allá de los límites del Imperio donde nadie se aventuraría a censurar sus decisiones
y, en los lugares alienígenas desconocidos en los que las tripulaciones deben acatar las órdenes bajo su misterioso
liderazgo, si quieren tener esperanzas de sobrevivir.
Las naves de los comerciantes independientes son únicas y exóticas y, a menudo, exhiben señales de sus
pintorescas aventuras. Aunque estas naves están basadas en los cascos de los cruceros Imperiales más comunes, las
naves de los comerciantes independientes están sujetas a cambios y reparaciones continuas, muchos de ellos de
origen desconocido; esta es la razón de que las naves de los comerciantes independientes sean únicas. Los negocios
suelen llevarles a todas partes de la galaxia y, aunque el origen de la nave suele ser bastante común, resulta
virtualmente desconocido en las regiones a las que viajan, así que incluso un crucero relativamente estándar suele
apartarse de sus homólogos Imperiales, ya que los comerciantes independientes intentan evitar a toda costa llamar la
atención.
Sistemas Xenologicos:
Consultar la misma sección en Nave Xenos
74
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CARGUERO ARTILLADO ………………………………………… 20 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Bateria Armas
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
30 cm.
Escudo
Blindaje
Torretas
s
1
5+
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
1
Izq./Der./Frotal
Notas: un carguero artillado reduce su capacidad de carga para poder transportar armas y
reactores de mayor tamaño. Por tanto cuentan como la mitad de un carguero en escenarios que lo
requieren. Al término de la partida se redondea hacia abajo. Por tanto, si solo hay un carguero artillado y
ninguna otra nave escapa en el escenario Convoy, perderías la partida.
En escenarios en los que debas incluir naves de transporte, los cargueros artillado obtienen 1 punto de
asalto por cada turno que pasen a una distancia de hasta 30 cm del borde del planeta. Los comerciantes
independientes usan necesariamente una amplia gama de cargueros y otras naves de carga para el
transporte de sus mercancías al espacio Imperial. Al estar en constante peligro durante sus viajes por la
inmensidad del espacio e incluso más allá de las fronteras Imperiales, el armamento de las naves de los
comerciantes independientes está bastante limitado. Las alteraciones raras veces son permanentes, ya
que los comerciantes independientes suelen eliminar algunas de las armas de sus escoltas en favor de
más espacio en sus cargueros, pues así son mucho más lucrativos. De hecho, si un comerciante
independiente ha de entrar en combate, los cargueros armados suelen formar parte de su escolta
personal.
Como cargueros artillado suelen usarse una increíble variedad de naves diferentes, pero como el espacio
limitado, los sistemas de apoyo y de suministro de energía (sin importar su diseño original) llevan el
mismo sistema de armería, torretas y escudos. De hecho, la tripulación de un carguero artillado suele
estar compuesta por los mismos marinos mercantes responsables de su funcionamiento cuando el
carguero no está artillado; por esta razón, las armas de que dispone un carguero se limitan a las que la
tripulación puede usar.
Cómo representar cargueros artillados
Los cargueros artillado representan a una variedad de naves de transporte con motores y armamento
modificados. Puedes usar cualquier nave de carga o clíper y añadirle algunas armas adicionales para que
represente a un carguero artillado.
75
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE XENOS……………………………………………………………… 60 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Escolta/1
Armamento:
Bateria Armas
Bateria de Lanzas
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Escudo
Blindaje
Torretas
s
1
5+
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
2
Izq./Der./Frontal
1
Frontal
El contacto con las razas alienígenas es, sin lugar a dudas, la práctica por la que los
comerciantes independientes obtienen más notoriedad. Sus misiones comerciales les llevan
necesariamente a regiones del espacio que escapan al control Imperial, regiones donde existe
la posibilidad de conocer a prósperas culturas alienígenas e incluso imperios alienígenas. Los
comerciantes independientes pueden aprovechar el valor y el interés de estas razas y, en caso
de que la situación lo requiera, emplearles como mercenarios.
Muchos comerciantes independientes, alejados de su hogar, donde la protección de la flota
Imperial es tan solo un sueño, tienen que contratar los servicios de naves alienígenas y sus
tripulaciones para que les protejan. Estas naves les proporcionan el conocimiento local
necesario, la habilidad para superar las barreras culturales o lingüísticas y una buena dosis de
potencia de fuego cuando la situación lo requiere.
Los comerciantes independientes particularmente audaces suelen regresar al espacio Imperial
remolcando a sus empleados alienígenas, para seguir disponiendo de las armas singulares que
tienen sus naves. Los comerciantes independientes son partidarios de las naves de tecnología
alienígena ya que sus suministros de energía son inmensos y el mantenimiento que requieren
las armas Imperiales como el láser y las lanzas está fuera del alcance de los comerciantes
independientes por hallarse aislados durante años, muy lejos de los muelles Imperiales.
Reglas especiales: el perfil de la nave representa una amplia variedad de naves alienígenas
que pueden formar parte de la escolta personal de un comerciante independiente. Como los
comerciantes independientes tienden a escoger estas naves por algún propósito específico,
muchas de las naves xenos empleadas como mercenarias son muy similares, aunque nunca
idénticas del todo. Por esta razón se usa un único perfil de nave, aunque para representar
mejor la variedad de naves xenos que pueden hallarse en el 41º milenio, cada nave xenos
dispone de un sistema xenotecnológico elegido al azar, tal y como se especifica en las reglas
especiales de los comerciantes independientes. Este sistema está incluido en el coste de la
nave.
Sistemas Xenotecnologicos:
Tirar 1D6 y consultar la siguiente tabla:
1. Sensores de largo alcance: doblan el liderazgo al efectuar chequeos por entrar en contacto con
naves enemigas (por ejemplo, si el enemigo está sujeto a órdenes especiales) aumentan de +1 a +2.
2. Matriz de objetivos: la nave considera a todos los objetivos como objetivo acercándose al usar la
tabla de disparo y
puede repetir un disparo no superado en cada turno con las lanzas.
3. Escudos mejorados: la nave aumenta su número de escudos en +1.
4. Rejilla de defensa: la nave aumenta el número de torretas en +1.
5. Tecnología avanzada de reactores: la nave suma +5 cm a su velocidad.
6. Escoge el que quieras de los anteriores.
76
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE CIVIL REQUISADA…………………………………………… 30 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Bateria Armas
Torpedos Proa
Velocidad
Giros
30 cm.
90º
Alcance/Velocida
d
30 cm.
30 cm.
Escudo
s
1
PF/Fuerza
2
2
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izquierdo
Frontal
Los comerciantes independientes son unos individuos oportunistas y por ello, no
resulta raro que adquieran antiguas naves Imperiales que han sido requisadas o relegadas a
las flotas de reserva de un segmentum.
Estas naves suelen estar en malas condiciones, aunque de todas formas los comerciantes
independientes modifican sus naves (a veces con sistemas y tecnología totalmente distintos a
los originales) y las recuperan para que presten sus servicios.
Las naves civiles requisadas son especialmente útiles para los comerciantes
independientes ya que proporcionan acceso a los tubos de torpedos (un sistema
armamentístico que raras veces puede encontrarse en otras naves utilizadas por los
comerciantes independientes). El manejo de naves civiles requisadas requiere de tripulantes
experimentados y, por este motivo, los comerciantes independientes contratan a mercenarios,
tripulantes retirados o incluso desertores y amotinados para las naves civiles requisadas.
77
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Defensas planetarias
Además de confiar en la intervención de las naves interestelares, un sistema planetario
también puede protegerse instalando defensas locales. Las primeras de entre ellas son las
defensas en órbita externa, que son capaces de atacar a las naves enemigas mientras se
aproximan al planeta. Estas plataformas defensivas están amadas con baterías más propias de
naves, tales como baterías de cañones y toberas de torpedos, y forman un sólido anillo
alrededor del mundo. Se pueden encontrar incluso instalaciones mayores, tales como las
estaciones espaciales y los puertos orbitales, cuya superficie está literalmente erizada de
armas y plataformas de lanzamiento de aeronaves. Por encima de todas ellas, en tamaño y
armamento, sólo quedan las Fortalezas Azabache del Sector Gótico, con baterías de armas tan
potentes que son capaces de aniquilar naves comandante o volatilizar escuadrones completos
de escoltas.
Además de las defensas estacionarias, muchos sistemas también utilizan buques de
defensa de sistemas, conocidos como buques de sistemas. Al contrario que las naves
mayores, estos buques carecen de motores de disformidad, por lo que quedan confinados a su
propio sistema. Son lentos, comparados con las ágiles fragatas y destructores de la Armada
Imperial, pero sus armas son bastante poderosas como para dañar a las mayores naves
enemigas.
Por último, un planeta puede incluir también cierto número de silos ocultando baterías
láser, misiles o aeropuertos desde los que se amenaza a cualquier nave que ose entrar en
órbita interna, sea para bombardear el planeta o para desembarcar tropas enemigas como
cabeza de puente para un asalto planetario en masa.
Inclusión de las defensas planetarias en tus partidas
Las defensas planetarias se pueden usar de varias formas en Battlefleet Gothic:
Lo indica el escenario: Algunos escenarios especifican que el defensor puede gastar
una cierta cantidad de puntos en defensas planetarias. En este caso, el jugador con defensas
planetarias escoge de la lista de defensas planetarias hasta alcanzar el valor en puntos
indicado en el escenario.
Algunas de las mayores defensas planetarias, como las estaciones espaciales o las
Fortalezas Blackstone, sólo se usarán en batallas muy grandes o en escenarios diseñados
específicamente para ellas. Por ejemplo, podrías desear emular uno de los ataques de
Abaddon contra una de las Fortalezas Oscuras. En este tipo de situaciones podría permitirse al
defensor invertir algunos de los puntos de su flota en defensas planetarias en lugar de naves,
sustituyendo la movilidad de su flota por las más pesadas y torpes defensas planetarias.
Durante partidas normales alrededor de un planeta: Además de los casos
anteriores, puedes emplear el siguiente método para jugar batallas usando las defensas
planetarias. Si al generar los fenómenos celestiales se obtiene un planeta, se le pueden
otorgar defensas planetarias, si así se desea. Un planeta pequeño tendrá 1D6-2 defensas
orbitales, un planeta mediano tendrá 1D6-1, y un planeta grande 1D6. Si el escenario requiere
un atacante y un defensor, entonces se asume que el defensor controla el planeta (aunque
puede cambiarse, si se desean jugar batallas defensivas en un sistema controlado por el
enemigo). Si no hay atacante y defensor, ambos jugadores tiran un dado para decidir quién
controla el planeta. Cada defensa planetaria puede tener un valor de hasta 1D6x5 puntos –
tira por separado por cada una de ellas. Puedes combinar los puntos de varias defensas
planetarias para adquirir un único sistema más caro. Por ejemplo, si dispones de una defensa
por valor de 40 puntos, otra de 15 y otra de 35, puedes combinarlas para adquirir un puerto
orbital (90 puntos).
78
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Alternativamente, podéis decidir de antemano que la lucha se desarrollará cerca de un
planeta, en cuyo caso el defensor puede adquirir defensas planetarias por su coste habitual en
puntos: un planeta pequeño no podrá tener más de 4 defensas planetarias, uno mediano no
podrá tener más de 5, ni uno grande más de 6. También es una buena idea limitar la cantidad
de puntos que se pueden invertir (por ejemplo, en una batalla estándar no se puede invertir
en defensas más del 10% del valor en puntos de la flota).
No te olvides de que es más probable que un planeta intermedio esté que habitado que
uno grande o uno pequeño, y la gran mayoría de los planetas en el Sector Gótico están
deshabitados. Podrías incluir defensas planetarias en tus partidas habituales en pro de la
variedad, ¡pero no debes sentirte obligado a ello cada vez que coloques un planeta sobre la
mesa!
En una campaña: Si estás jugando una campaña y sabes en qué tipo de sistema estás
jugando (por ejemplo, mundo colmena, agrario, etc…), puedes usar la siguiente tabla para
decidir el nivel de las defensas planetarias presentes. Recuerda, sin embargo, que no todas las
batallas en un sistema se producirán alrededor del mundo principal; podría haber otros
mundos habitados de distinto tipo, o ambas flotas pueden tropezarse junto a un mundo
deshabitado.
También puedes emplear la tabla para generar un tipo de planeta aleatorio durante una
partida independiente, que no forme parte de ninguna campaña. Tira 2D6 y averigua
alrededor de qué planeta transcurre la lucha. En esta caso, le número de defensas planetarias
se determina por el tipo de planeta, no por su tamaño.
2D6
2
3
4-5
6-7
8-9
10-11
12
Tipo de planeta
Mundo forja
Mundo colmena
Mundo civilizado
Deshabitado
Mundo agrario
Colonia minera
Colonia penal
Número de defensas
1D6+1
1D6
1D6-1
1D3-1
1D6-2
1D6-2
1D6
Liderazgo de las defensas planetarias
Como se ha explicado en la sección de Defensas Planetarias de las Reglas Avanzadas
(¡sí, muchachos, en la primera parte de esta traducción!), las defensas planetarias sólo
pueden intentar adoptar la orden especial de Recargar Artillería, para lo cual tienen un
Liderazgo nominal de 7.
79
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Defensas en órbita externa
Las defensas en órbita externa pueden estar alrededor de un planeta o alguna de sus lunas. Deben
desplegarse dentro del pozo gravitatorio del planeta o de la luna (10 cm. o menos de un planeta
pequeño, 15 de uno mediano, etc…).
PLATAFORMAS ORBITALES CON LÁSER DEFENSIVOS………30 puntos
Tipo/Impactos Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Defensa/1
0
0
1
6+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Lanzas
30 cm.
2
Todo alrededor
Los láseres defensivos son armas masivas que proyectan chorros de energía muy concentrada, de
modo similar a las lanzas de las naves. Construidas alrededor de un potente reactor de plasma, una
plataforma con láseres defensivos está equipada con varios de estos cañones, por lo que puede orientar
sus disparos en cualquier dirección. Las plataformas con láseres defensivos son particularmente eficaces
en la destrucción de escoltas adelantados al grueso de la flota. Contribuyeron en gran medida a la
disrupción de los ataques del Caos contra Orar y Elysium, en los compases iniciales de la Guerra Gótica.
TORPEDERO ORBITAL…………………………………………………30 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Defensa/1
0
0
1
6+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Torpedos
Velocidad: 30 cm.
6
Todo alrededor
Los torpedos orbitales y las baterías de misiles son una de las mejores defensas para un mundo
asaltado. Pueden atacar a distancia para desorganizar el ataque enemigo y asestar un golpe mortífero a
los buques que se aproximen excesivamente al planeta. Una nave orka clase Terror, denominada
Barbaric, fue destruida con una andanada combinada de fuego de tres torpederas orbitales durante el
ataque contra la colonia minera de Platea en el clúster Cyclops, y este tipo de baterías se ha mostrado
una y otra vez valiosísimo al contribuir a rechazar varias fuerzas invasoras caóticas.
80
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
PLATAFORMA ORBITAL DE ARMAMENTO……………………30 puntos
Tipo/Impacto
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
s
Defensa/1
0
0
1
6+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas
60 cm.
6
Todo alrededor
Una plataforma de armamento orbital normalmente incorpora varias baterías láser
capaces de impactar al enemigo a gran distancia, antes de que alcance el planeta. Muchas
baterías orbitales están tripuladas por personal de la Armada Imperial, aunque hay otras que
son construidas por el propio Comandante Planetario de la Guardia Imperial. Las plataformas
orbitales más sofisticadas, como las que se pueden encontrar protegiendo Port Maw y los
mundos forja de los Adeptus Mecánicus no tienen ningún tipo de tripulación, sino que emplean
complejos sensores lógicos para detectar y disparar contra las naves que no radian los códigos
de identificación correctos.
MINAS ORBITALES……………5 puntos
Reglas especiales: La mina orbital se mueve 10 cm. hacia la nave enemiga más
cercana en cada fase de artillería. Si entra en contacto con la peana de una nave enemiga
detona, y deben tirarse ocho dados contra el blindaje de la nave objetivo. La nave objetivo
puede, sin embargo, disparar con sus torretas como es normal. Si la mina es impactada, tira
cuatro dados para impactar, en lugar de ocho. Una mina orbital debe tratarse como cualquier
otro Marcador de Artillería, a efectos de movimiento, Marcadores de explosión y disparo. Salvo
por los cazas, las minas no son afectadas, ni afectan, a otros Marcadores de Artillería con los
que entren en contacto. Si la mina entra en contacto con cazas, ambos marcadores se retiran
del juego como es normal.
81
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Una mina orbital es un elemento defensivo pesado, desplegado con la intención de
proteger una localización, como un planeta, una luna o una estación espacial. Dispone de su
propio, diminuto mecanismo con el que rastrear la señal de cada nave y actuar contra las que
no son reconocidas. A muy poca distancia, detona la potente cabeza explosiva, que puede
llegar a desarbolar la mayor de las naves.
CAMPOS DE MINAS……………40 puntos
Reglas especiales: Un campo de minas cubre un área de 1D3x5 cm. por 1D3x5 cm., y
debe colocarse de tal modo que al menos uno de sus bordes esté a 15 cm. o menos de un
fenómeno celestial material (como un planeta, una luna, un campo de asteroides…). Un
campo de minas bloquea la línea de visión. En cada fase de artillería, tira un dado por cada
nave enemiga a 30 cm. o menos del borde del campo de minas. Con un resultado de 5 ó 6, la
nave ha sido detectada. Aplica un modificador de +1 a la tirada si la nave está bajo la orden
“¡A toda máquina!”, y un modificador de –1 si está bajo órdenes de “Quemar retros”. Por cada
nave detectada el jugador puede colocar hasta 1D3 minas orbitales en cualquier lugar en
contacto con el borde del campo de minas. Una vez en juego, las minas orbitales siguen todas
las reglas explicadas antes.
Es posible disparar contra un campo de minas, empleando las baterías de armas y las
lanzas para crear un torbellino de gas y cascotes que cieguen los sensores cinegéticos del
campo. Se puede disparar contra un campo de minas como si de un Marcador de Artillería se
tratara, y cuenta con un blindaje de 6 a todos los efectos. Cada impacto conseguido te
permite colocar un Marcador de explosión en contacto con el campo de minas. Si hay
Marcadores de explosión en contacto con un campo de minas, debe aplicarse un modificador
de –1 a las tiradas para detectar naves. En cada fase final, cada campo de minas perderá 1D6
Marcadores de explosión, que no cuentan con el 1D6 que hay que retirar normalmente. Es
decir, son independientes y adicionales.
Además de por minas solitarias, algunos sistemas estás protegidos por campos de minas
que cubren superficies de varios miles de kilómetros. Si un enemigo se acerca demasiado, los
sensores cinegéticos están preparados para detectar al intruso y activar varias minas que se
ocupan de localizarlo, alcanzarlo… y detonar.
82
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
BRULOTE…………………………………………………………………10 puntos
Tipo/Impacto
s
Escolta/1
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
15 cm.
45º
1
5+
1
Reglas especiales: El jugador que lo controla puede detonar un brulote en cualquier
momento de su fase de movimiento, causando 1D3 impactos críticos de Incendio en cada nave
a 3D6 cm. Como siempre que un escolta sufre un impacto crítico, los escoltas atrapados dentro
del área de la explosión de la nave serán automáticamente destruidos, al igual que cualquier
Marcador de Artillería. Retira la nave detonada y coloca un Marcador de explosión en su lugar.
Brulote es el nombre que se da a una cierta variedad de naves de guerra obsoletas,
mercantes confiscados, transportes inservibles por cualquier motivo o cualquier otro tipo de
buque poco útil. Las bodegas de estas naves se llenan de plasma inestable y explosivos
incendiarios. Son encaminados hacia la flota enemiga por una tripulación mínima que prepara
a la nave para explotar y a continuación es evacuada en cápsulas. Aunque durante la Guerra
Gótica no faltaron, desde luego, incidentes en los que la tripulación permanecía con la nave
hasta el final para asegurarse de que la nave explotaba donde más daño iba a hacer. La
monstruosa explosión producida por una de estas detonaciones atraviesa los escudos de
cualquier nave y puede causar daños horrendos a la estructura de cualquier nave atrapada
dentro de su radio de acción. El Comodoro Kurtz, durante la defensa de Delos fue el primero en
usar brulotes en la Guerra Gótica. En esta ocasión El Imperdonable, un crucero del Caos clase
Devastation, fue desarbolado por la detonación simultanea de dos de estas naves, mientras se
aproximaba a Delos IV.
83
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVES DE DEFENSA INTRA-SISTEMAS……………………………20 puntos
Tipo/Impacto
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
s
Defensa/1
15 cm.
45º
1
5+
1
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas
30 cm.
3
Izquierdo/frontal/der
echo
Las naves de defensa intra-sistemas, más conocida como “naves de sistemas”, son una
mezcla de naves de combate a corto alcance y otros tipos de naves, incapaces de efectuar
viajes interestelares. A menudo tienen tripulaciones civiles y carecen de los sofisticados
sistemas de puntería, poderosos motores o impulsores adicionales de las auténticas naves de
combate, pero cuando se usan en grandes cantidades pueden, pese a todo, suponer una
amenaza. Durante el ataque eldar contra Misere en el 153.M41, la flota personal del
Gobernador Imperial, compuesta por cruceros de lujo de recreo, fue rápidamente
reconfigurada: se añadieron cañones y baterías láser en los puentes, y partieron a la batalla.
Aunque eventualmente fueron destruidas, lograron destruir dos escoltas eldar antes de ser
aniquiladas.
84
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
MONITORES DE DEFENSA……………60 puntos
Tipo/Impacto
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
s
Escolta/1
10 cm.
45º
2
6+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas
30 cm.
8
Izquierdo/frontal/der
echo
Lanzas
30 cm.
1
Frontal
Los monitores de defensa son naves orientadas hacia un papel primordialmente
defensivo, tripuladas por personal de la Armada Imperial, diseñadas para aplastar al enemigo
a corto alcance. La mayor parte de los generadores de energía están conectados a sistemas
de armamento, en lugar de motores, lo que significa que disponen de una capacidad ofensiva
inimaginable en naves de su tamaño, pero a costa de sacrificar gran parte de su
maniobrabilidad. Cuando se lucha contra un enemigo forzado a asaltar un mundo, sin
embargo, esta carencia no representa un gran problema.
85
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
PUERTO ORBITAL……………90 puntos
Tipo/Impacto
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
s
Defensa/6
0
0
2
5+
3
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas
30 cm.
4
Todo alrededor
Plataformas de lanzamiento
Cazas: 30 cm.
4
Bombarderos: 20 cm. escuadrone
s
En tiempos de paz, los puertos en órbita son centros de carga y descarga para las
grandes naves de transporte interestelar y las barcazas de portes. Desde ellos se controla el
descenso de mercancías y pasajeros a la superficie del planeta y distribuyendo el material que
debe ser cargado en las naves que van a zarpar. Si el sistema es atacado, las extensas
instalaciones del puerto pueden ser empleadas como base por la aviación militar que trata de
repeler al intruso. Los puertos orbitales también disponen de instalaciones de construcción y
reparación de naves pequeñas, pero carece de los talleres especializados que son necesarios
para construir y abastacer a las naves de combate.
86
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ESTACIÓN ESPACIAL……………150 puntos
Tipo/Impacto
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
s
Defensa/1
0
0
1
6+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas
60 cm.
12
Todo alrededor
Lanzas
30 cm.
3
Todo alrededor
Plataformas de lanzamiento
Cazas: 30 cm.
4
Bombarderos: 20 cm. escuadrone
s
El término “estación espacial” hace referencia a todo tipo de instalaciones de gran
tamaño en órbita, cuyos papeles incluyan astilleros militares o comerciales, instalaciones de
investigación del Adeptus Mecánicus, bases de mando de la Armada, o simplemente
instalaciones construidas como espacio habitable. Las mayores son capaces de acoger a varias
naves comandante militares a la vez, aunque la mayoría se saturan con un único crucero o un
escuadrón de escoltas. La mayor parte de los astilleros están controlados por la Armada
Imperial o el Adeptus Mecánicus, aunque en el Sector Gótico hay un puñado de mundos, cada
vez menos, en los que operan estaciones espaciales bajo contrato con Port Maw, como son los
casos de Luxor y Verstap. Las estaciones espaciales, sea como sea, son grandes y están bien
defendidas, y suelen ser capaces de repeler pequeñas flotas incursoras o de llevar el peso de
la lucha en un sistema. Durante la Guerra Gótica el control de las estaciones espaciales
capaces de reparar o aprovisionar a las naves de combate fue de la mayor importancia,
convirtiéndose en el punto central de muchas batallas. Se luchó dieciocho veces entre el 150 y
el 153.M41 por los Astilleros Chrysalis en Arimaspia, incluyendo una batalla que se produjo en
el interior de sus pasillos y fábricas entre los marines traidores y el personal de la Armada, y
que se prolongó durante más de tres semanas.
87
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FORTALEZA BLACKSTONE……………400 puntos
Tipo/Impacto
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
s
Defensa/16
0
0
6
5+
6
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Batería de armas
60 cm.
20
Todo alrededor
Lanzas
60 cm.
4
Todo alrededor
Plataformas de lanzamiento
Cazas: 30 cm.
8
Bombarderos: 20 cm. escuadrone
s
Las poderosas Fortalezas Azabache fueron la viga maestra en la presencia y estrategia
de la Armada Imperial en el Sector Gótico. Con la excepción de Port Maw, se delimitó cada
subsector teniendo en cuenta la presencia de uno de estos mastodontes, que ejercía el papel
de base naval principal en el subsector. Aunque casi por completo durmiente, las Fortalezas
Azabache estaban en cierto modo sujetas a la explotación de sus recursos por la Armada y los
Adeptus Mecánicus. Fueron estos quienes unieron numerosos sistemas de armamento a su
fuente de energía principal, abrieron amplias cámaras que habrían de ser usadas como
plataformas de lanzamiento e instalaron torretas defensivas cubriendo casi toda su superficie.
Aunque la Armada se enorgullecía en presentarlas como el elemento defensivo definitivo,
inexpugnables e inamovibles. Abaddon se apoderó de tres de ellas, nada menos, recurriendo a
un método anteriormente desconocido para anular sus escudos y bloquear el suministro de
energía, inutilizando así tanto las armas como las torretas defensivas. Una vez desactivadas,
las Fortalezas quedaban indefensas ante los ataques a distancia y en la práctica, también
contra un abordaje decidido y bien planificado. Al final de la Guerra Gótica, las Fortalezas que
aún permanecían bajo control Imperial se autodestruyeron; se ignora si las sometidas por
Abaddon sufrieron un destino similar.
88
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Defensas en órbita interna
Las defensas en órbita interna sólo pueden ser desplegadas en la mesa separada que se
usa para representar la órbita interna. Todas ellas son planetarias: es decir, están construidas
sobre la superficie del planeta, así que deben desplegarse tocando con el borde de la mesa
que representa la superficie planetaria. Los silos de láseres y misiles tienen un ángulo de
disparo frontal hacia el exterior de la superficie planetaria, perpendicular a ella. Las defensas
de órbita interna nunca podrán atacar a naves que no estén sobre la mesa de órbita interna.
Es especialmente importante señalar que la artillería lanzada desde la superficie planetaria no
puede acceder a la órbita externa: el combustible que consumen para alcanzar la velocidad de
escape es tanto que, cuando llegan allí, no sirven para nada.
SILO DE LÁSERES DE DEFENSA……………15 puntos
Tipo/Impactos
Superficie planetaria/1
Armamento:
Lanzas
Velocida
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
d
0
0
0
6+
0
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
60 cm.
3
Frontal
Estas enormes instalaciones alojan varias baterías láser con un alcance de varios miles de
kilómetros desde la superficie del planeta. Los láseres construidos sobre la superficie
planetaria requieren aún más energía que las lanzas de las naves, para compensar la
inevitable refracción del chorro energético al cruzar la atmósfera. El núcleo del silo suele ser
subterráneo, de modo que se añada la protección de varios cientos de metros de sólida roca al
propio blindaje del silo.
89
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
SILO DE MISILES……………5 puntos
Tipo/Impactos
Superficie planetaria/1
Armamento:
Torpedos
Velocida
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
d
0
0
0
6+
0
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Velocidad: 30 cm.
6
Frontal
Existe una amplia variedad de sistemas defensivos con base planetaria que empleen
misiles. Algunos son vulgares toberas de un solo disparo enterradas en la corteza terrestre,
que confían en el propio cerebro mecánico del misil para que se mueva hacia las naves en
órbita. Otros son lanzaderas móviles, que pueden desplazarse por la superficie planetaria a fin
de proteger constantemente a los ejércitos que luchan en cada continente.
90
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
BASE AÉREA……………20 puntos
Tipo/Impactos
Superficie planetaria/1
Armamento:
Plataformas de lanzamiento
Velocida
Giros
Escudos
Blindaje
d
0
0
0
6+
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Cazas: 30 cm.
Bombarderos: 20 cm.
4 escuadrones
Torretas
2
Ángulo de
disparo
-
La mayor parte de los cazas y bombarderos suelen estar diseñados para operar en el
interior de una atmósfera planetaria, y no en las profundidades estelares. Desde bases aéreas
en la superficie, corredores subterráneos, o hasta ocupando los aeropuertos civiles, estos
aviones pueden despegar desde el planeta para atacar a las naves que penetran en órbita
interna o bien interceptar bombarderos o torpedos enemigos dirigidos contra objetivos sobre la
superficie del planeta.
91
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Listado de las defensas planetarias más
corrientes en el Sector Gótico
Defensas orbitales
Plataformas orbitales con láseres defensivos………………… 30 puntos
Torpederos orbitales………………………………………….. 30 puntos
Plataforma orbital de armamento……………………………..
30 puntos
Minas orbitales………………………………………………..
5 puntos
0 – 2 campos de minas………………………………………..40 puntos
0 – 6 naves señuelo…………………………………………... 10 puntos
Nave de defensa de sistemas …………………………………
20 puntos
Monitores defensivos………………………………………… 60 puntos
Puertos orbitales………………………………………………
90 puntos
Estaciones espaciales………………………………………… 150 puntos
Fortaleza Blackstone…………………………………………. 400 puntos
Defensas en órbita interna
0 – 8 silos de láseres de defensa………………………………
15 puntos
0 – 8 silos de misiles…………………………………………. 5 puntos
0 – 4 bases aéreas…………………………………………….. 20 puntos
92
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Flota de Incursores del
CAOS
y otras Naves de
Guerra Traidoras
93
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO CAOS CLASE SAQUEADOR-DESPOILER………400 ptos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Plataformas de
lanzamiento de babor
Plataformas de
lanzamiento de estribor
Batería de babor
Batería de estribor
Batería dorsal de lanzas
Lanzas de proa
Velocidad
Giros
20 cm.
45º
Alcance/Velocidad
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
60 cm.
60 cm.
60 cm.
30 cm.
Escudos
4
PF/Fuerza
4
escuadrones
Blindaje
Torretas
5+
4
Ángulo de disparo
-
4
escuadrones
-
6
6
3
4
Izquierdo
Derecho
Izq./Der./Frontal
Frontal
Notas: No puede emplear las órdenes especiales de Nuevo Rumbo. El Furia Maldita debe sustituir sus lanzas
de proa por torpedos de Fuerza 8 a un coste de +10 puntos.
Los acorazados clase Despoiler se desarrollaron como parte de la Prerrogativa Garox a mediados
del 36º milenio. La creencia generalizada en el valor de la aviación de ataque como arma definitiva en la
guerra en el espacio se había adueñado de la Flota Tempestus y se habían hecho planes para la
construcción de quince acorazados clase Despoiler. Sin embargo, la historia acabó dando la razón al
clásico acorazado, frente a la aviación de ataque, que acabó reducida a la categoría de moda. Se puso fin
al programa tras la construcción de tan sólo tres buques. Los Despoilers participaron en muy pocos
combates, destinándose en principio a patrullar sistemas distantes aunque poco disputados. Apenas
doscientos cincuenta años (aproximadamente) después de entrar en servicio, el Muerte Inmisericorde
desapareció mientras realizaba maniobras de rutina en el Sector Amerikon. Treinta años más tarde
reapareció durante el Conflicto Banardi, sorprendiendo y destruyendo un convoy de dieciséis transportes
Imperiales sin protección que se dirigían a Banardi Prime. La nave se fue involucrando progresivamente
en numerosos enfrentamientos, cada uno más cercano al Ojo del Terror que el anterior, hasta
desaparecer de nuevo en el 39º milenio. Poco después de su segunda desaparición, se constató la
desaparición de los otros dos Despoilers en servicio, tras abrir fuego contra buques amigos y evadirse
posteriormente en el espacio disforme. Con el advenimiento de la Guerra Gótica resurgieron con
renovado vigor los rumores acerca de avistamientos del Muerte Inmisericorde y las hazañas de sus
hermanas gemelas.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Muerte Inmisericorde
Furia Maldita
Fortaleza de Dolor
94
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TERMINUS EST, BATTLEBARGE DE LA DEATHGUARD………430 ptos
Tipo/Impactos
Acorazado/13
Armamento:
Plataformas de
lanzamiento de Proa
Plataformas de
lanzamiento de babor
Plataformas de
lanzamiento de estribor
Colmensa Nurgle Babor
Colmena Nurgle Estribor
Lanzas de Proa
Lanzas Dorsales
Velocidad
20 cm.
Giros
45º
Alcance/Velocidad
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
30 cm.
30 cm.
30 cm.
45 cm.
Escudos
4
PF/Fuerza
3
escuadrones
Blindaje
5+
Torretas
4 (miasma
pestilencia)
Ángulo de disparo
-
3
escuadrones
-
3
escuadrones
-
6
6
4
4
Izquierdo
Derecho
Izq./Der./Frontal
Izq./Der./Frontal
El Terminus Est fue una de las primeras naves de línea que el Emperador asignó a la Guardia de la
Muerte. Tenía un diseño exclusivo anterior a la Gran Cruzada que fue copiado en el M.36 como parte de
la Prerrogativa Gareox para crear la clase Saqueador aunque, tal y como era de esperar, la nave original
es considerablemente más poderosa que las copias posteriores.
No se tienen datos fiables de la configuración del Terminus Est previo a la Herejía. Existen ciertas
fuentes que parecen sugerir el hecho de que se usaba principalmente como nave de asalto planetario, lo
cual no es de extrañar, ya que se ajusta a la misión asignada por aquel entonces a las naves de las
legiones de los Marines Espaciales. Sin embargo, la mayoría de las naves que se utilizaron en la Gran
Cruzada sufrieron fallos del sistema que el Imperio no supo cómo reparar. De este modo, la mayoría de
los sistemas acabaron siendo reemplazados por otros menos efectivos, pero de más fácil mantenimiento.
De lo que sí se tiene más información es del papel que desempeñó el Terminus Est durante la
Herejía . En Istvann, el Terminus Est luchó y destruyó al Sombra del Emperador, el buque insignia de la
Guardia del Cuervo. Puede que este enfrentamiento fuera el primero del que se tiene constancia entre
dos cruceros especializados en el transporte de naves de ataque. El combate fue rápido y, en la masacre
subsiguiente, privó a las fuerzas leales de todo apoyo aéreo.
Cuando se volvió a avistar al Terminus Est como parte de la armada que acompañaba a Horus a
Terra, este había cambiado. Ahora portaba la marca de Nurgle y lo escoltaban todas las naves de la
Guardia de la Muerte. Cuando Mortarión encabezó el asalto contra el espaciopuerto de Puerta del León,
95
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Typhus quedó al mando de la Flota de la Plaga y es posible que fuera él quien iniciara el bombardeo
contra el Palacio del Emperador.
Tras la muerte de Horus y la llegada de los refuerzos de las tropas leales, el Terminus Est sacrificó
sus formidables reservas de naves de ataque para cubrirse la retirada mientras la Guardia de la Muerte
embarcaba de nuevo en sus naves. La Guardia de la Muerte huyó junto al resto de las Legiones Traidoras
al Ojo del Terror y desapareció del universo durante siglos.
Se sospecha que en el interior del Ojo las Legiones Traidoras lucharon entre ellas. La Guardia de la
Muerte se enorgullece del hecho de que el Príncipe Mortarión, un primarca que se transformó en
demonio, lograra forjar un gran imperio dentro del Ojo y alterara sus dominios a su gusto. Typhus y el
Terminus Est fueron de los primeros miembros de la Guardia de la Muerte en volver a ser avistados al
extender la plaga por el sistema Agripina A en el M.35. El éxito cosechado por el Terminus Est en la
derrota de los contingentes de batalla que se enviaron para destruirlo causó un fuerte impacto en la
manera de actuar de la Flota Imperial. En el M.36, una fuerza expedicionaria del Adeptus Mechanicus
encontró unos planos de su diseño en el mundo declarado Perdita de Barabus y empezó a construir la
clase Saqueador. Poco se imaginaba el Imperio que la estructura y el diseño central de los escudos
disformes de esa clase ocultaban un defecto fundamental. Únicamente cuando, en el transcurso de los
siglos siguientes, las naves de esta clase acabaron perdiéndose en la disformidad o volviéndose contra el
Emperador se dieron cuenta de lo que había ocurrido.
En el M.41, el Terminus Est es una de las naves más antiguas que se conocen en el Imperio, una
nave cuyo casco se mantiene unido gracias al poder de Nurgle y por cuyos húmedos pasillos discurren
las plagas más virulentas. El Terminus Est es parte del universo de Nurgle al que se le ha dado licencia
para navegar por la galaxia y así extender la muerte por orden de su capitán maldito. La Flota Imperial
no descansará hasta destruirlo y purificarlo para siempre.
Reglas Especiales:
Miasma de pestilencia: el Terminus Est está rodeado de unas enormes nubes de moscas
disformes que revolotean y aúllan por su interior y que convirtieron a Typhus en el Portador del
Enjambre Destructor. Esta miasma surge del interior de la nave a través de los miles de pústulas,
furúnculos y grietas que tiene el casco o a través de tubos de escape y baterías de armas inservibles y
corroídas. La miasma sustituye a las torretas de la nave y funciona exactamente igual que las torretas
contra las naves de ataque, aunque no sirve de nada contra los torpedos.
La miasma es tan densa que oculta y distorsiona la forma de la nave, por lo que las naves que se
encuentren a 15 cm de distancia no se benefician del habitual cambio de columna hacia la izquierda al
disparar contra el Terminus Est.
Los enjambres de Nurgle: el Terminus Est está recubierto por ambos lados de hileras y más
hileras de pústulas, nidos de larvas, furúnculos y llagas que surgen de la piel ulcerosa de la nave. Estos
tumores cubren los restos herrumbrosos de lo que antaño fueron las baterías laterales principales y
forman una parodia enfermiza de estas armas parecido al coral sobre roca marina. Los tumores se
hinchan, segregan fluidos y cada cierto tiempo estallan violentamente y lanzan una mezcla de restos
corroídos, munición y suciedad al espacio. Los enjambres de Nurgle funcionan igual que las baterías de
armas. Además, el jugador de Nurgle puede colocar una plantilla de explosión en cualquier punto del
recorrido del Terminus Est después de cada uno de sus movimientos para representar la constante
segregación de enjambres.
La marca de Nurgle (disparo adicional ya incluido en el perfil): al Terminus Est no se le puede
abordar.
Lento: no puede efectuar la orden especial de cambio de rumbo.
Buque insignia: el Terminus Est siempre debe ser la nave insignia de la flota de la que forme parte
y debe tener a bordo al señor de la guerra de la flota. No obstante, si la flota incluye el Revientaplanetas
(que el Emperador no lo quiera), deberá ignorarse esta regla.
96
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
REVIENTAPLANETAS – PLANET KILLER ……………………………505 ptos
Tipo/Impactos
Acorazado/14
Armamento:
Bateria de Proa
Batería de babor
Batería de estribor
Lanzas Dorsales
Torpedos de proa
Cañon Armageddon
Velocidad
Giros
20 cm.
45º
Alcance/Velocidad
60 cm.
60 cm.
60 cm.
60 cm.
Velocidad 30 cm.
90 cm.
Escudos
4
PF/Fuerza
12
6
6
6
9
Ver reglas
Blindaje
Torretas
5+
5
Ángulo de disparo
Izq./Der./Frontal
Izquierdo
Derecho
Izq./Der./Frontal
Izq./Der./Frontal
Frontal
Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo.
Los orígenes de esta impresionante nave conocida como Revientaplanetas son un misterio para las
autoridades de la flota Imperial. No guarda parecido con ningún diseño de nave Imperial y se cree que
fue construida por las fuerzas de Abaddon en el Ojo del Terror antes de la Guerra Gótica. De hecho,
varios Adeptus Mechanicus especulan sobre la imposibilidad de construirla físicamente fuera del espacio
disforme.
Que se sepa, únicamente se ha construido un Revientaplanetas para servir como nave insignia de
Abbadon el Saqueador durante la Guerra Gótica. La nave fue construida en torno a un gigantesco cañón
de energía de una magnitud inconmensurable. El Revientaplanetas también está dotado de numerosas
baterías de armas, de lanzas y lanzatorpedos y, además, está blindado y protegido por una plétora de
generadores de escudos. El único punto débil es su velocidad.
Fue debido a su poca velocidad que la nave acabó siendo destruida. Poco después de la destrucción de
Kharlos II, fue alcanzada desde larga distancia por una salva de torpedos disparada desde cruceros clase
Lunar del grupo de batalla Omega.
Nota: si incluyes esta nave de combate debes aplicar todas las reglas especiales del RevientaPlanetas y
de Abaddon el Saqueado.
El Cañón Armageddon:
97
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
El cañón Armageddon no puede dispararse si la nave está inoperativa o sujeta a alguna de estas
órdenes especiales: retros a máxima potencia, ¡A toda máquina! o ¡Preparados para el impacto! El cañón
Armageddon solo puede abrir fuego en línea recta delante de la nave.
Para disparar con el cañón Armageddon, sitúa la plantilla del cañón Nova de forma que quede en
contacto con la proa del Revientaplanetas. A continuación, muévela directamente adelante 90 cm. Si el
agujero del centro de la plantilla coincide con la base de la nave (amiga o enemiga), esta sufre 1D6
impactos automáticos. Si cualquier otra parte de la plantilla del cañón Nova entra en contacto con la
base de la nave al moverse, esta sufre un impacto automático. Los impactos derriban los escudos del
modo habitual. Los torpedos que entren en contacto con la plantilla son destruidos. Una vez que el cañón
Armageddon ha disparado, necesita una recarga de energía y debes usar la orden recargar antes de
poder disparar de nuevo. Si obtienes un doble 6 al intentar superar un chequeo de recargar, el cañón
Nova no ha funcionado bien y ha causado un impacto crítico en el Revientaplanetas que deja al cañón
Armageddon inservible el resto de la partida. Con cualquier otro resultado doble, el cañón Nova podrá
disparar una vez más, pero deberá desconectarse para evitar una sobrecarga.
Ejemplo: la plantilla del cañón nova se sitúa a 90 cm directamente delante del
Revientaplanetas. La línea entre ambos puntos pasa directamente por encima de la base
del Arrogante y roza el borde de la del Duque de Hierro. Desafortunadamente para el
jugador del Caos, también alcanza al Monstruoso. El Arrogante sufre 1D6 impactos,
mientras que el Duque de Hierro y el Monstruoso sufren 1 impacto cada uno.
Recuerda que el Revientaplanetas también tiene torpedos, por lo que es posible que necesites usar la orden
de recargar al mismo tiempo que la utilizas para el cañón Nova. En este caso, solo has de efectuar un chequeo
de órdenes y aplicar el resultado a los dos sistemas de armas (si obtienes dos 6, el Revientaplanetas sufre un
impacto crítico y se quedará también sin torpedos durante el resto de la partida).
El Revientaplanetas en un Exterminatus:
El Revientaplanetas es una nave tan poco sutil como su nombre, ya que ha sido diseñado para atacar
mundos. Esta característica la hace particularmente apropiada para el escenario Exterminatus. Si la flota del
Caos está atacando, puede incluir al Revientaplanetas en lugar de los Exterminators modificados o en lugar de
una Fortaleza Negra. El Revientaplanetas no pierde ninguna de sus armas por ser un Exterminator, pero, si el
cañón Armageddon no puede usarse por alguna razón, entonces la nave no podrá seguir funcionando como un
Exterminator y el jugador del Caos perderá la batalla automáticamente. Aunque el Revientaplanetas debe
entrar en órbita baja para disparar igual que otras naves, no es necesario que esté a 45 cm o menos del borde
del tablero para activar el cañón Armageddon ni tampoco necesita un resultado de 4+ para destruir el planeta.
Como incluir el Revientaplanetas en otras batallas:
El Revientaplanetas no es particularmente apropiado para combates generales entre flotas, sino que es
mucho más apropiado para escenarios especiales o en cierto tipo de partidas. De hecho, el Revientaplanetas es
muy apropiado para considerarlo la razón de una batalla. Por ejemplo, podrías jugar el Escenario 3: Incursión,
en el que la flota del Caos defendería el Revientaplanetas. En lugar de usar las condiciones habituales de
victoria, el jugador atacante debe conseguir dejar inoperativo el Revientaplanetas o destruirlo.
Una variante del escenario tipo "destruir el Revientaplanetas" consiste en usar Ataque por Sorpresa,
pero, en lugar de orbitar un planeta, la flota defensora del Caos estaría estacionada alrededor del
Revientaplanetas (quizá esté siendo reparado o algo parecido). El defensor no ha de pagar puntos
adicionales por el Revientaplanetas, pero inicia la batalla en reserva igual que el resto de naves
defensoras. Por esta razón, no puede moverse o disparar hasta que no esté activa, aunque las torretas y
escudos funcionan normalmente. Los atacantes deben dejar inoperativo el Revientaplanetas para ganar
el escenario.
98
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
De forma similar, puedes jugar un escenario Convoy en el que el Revientaplanetas contara como ocho
transportes. El ingente tamaño del Revientaplanetas dificulta su maniobrabilidad entre la densidad de
cuerpos celestes, pero lo compensa con su capacidad ofensiva. Si el Revientaplanetas sale por el borde
contrario del tablero sin sufrir daños, el jugador del Caos gana el escenario. Si queda inoperativo antes
de escapar, el atacante obtiene una victoria marginal y, si resulta destruido, el atacante se adjudica una
victoria heroica.
Abaddon el Saqueador:
Abaddon puede incluirse como comandante de flota en cualquier partida en la que la flota del Caos
sea de 1.000 puntos o más. No puedes incluir a un señor del Caos en la misma nave que Abaddon (¡no
sería muy inteligente invertir puntos en un señor del Caos para situarlo junto a un maníaco sediento de
sangre!). Abaddon se beneficia de las siguientes características:
Liderazgo 10.
Abaddon es un comandante excepcional en todos los aspectos. Su tripulación y su flota viven
atenazados por el temor de desatar la ira de su comandante, ya que serían despachados con extrema
eficiencia. Además, Abaddon dispone de la ayuda que le brindan las profecías del hechicero Zaraphiston.
Repeteción de tiradas: 1 por turno.
La flota de Abaddon puede repetir un chequeo de órdenes o de liderazgo por turno.
La terrible reputación y la determinación férrea de Abaddon aseguran la inexistencia de fallos en la
cadena de mando. Si los hay, las consecuencias suelen ser fatales.
Reglas especiales:
Abordajes: Abaddon lleva a bordo de la nave bajo su mando a su compañía de los Marines traidores
de la Legión Negra. Gracias a ello (y a sus propias habilidades), la nave dobla el valor de sus abordajes y
obtiene un modificador de +1 al abordaje.
Ataques relámpago: Abaddon ha sellado su nave para protegerse de los ataques relámpago (¡es
un zorro viejo en estas lides!). En los ataques relámpago efectuados contra su nave, el enemigo ha de
aplicar un modificador de -1 al atacar. Si la nave de Abaddon efectúa un ataque relámpago de
teleportación, suma +1 a la tirada de dados al ataque, ya que este lo efectúan los exterminadores de
elite de la Legión Negra . Los torpedos de abordaje y las naves de asalto de la nave de Abaddon son
controlados por servidores más mundanos y no se les aplica este modificador.
"¡Me ha fallado por última vez!": Abaddon el Saqueador no tolera los errores, circunstancia
descubierta por muchos de sus seguidores y que les ha costado cara. Si es necesario usar la repetición
de tirada de que dispone Abaddon para superar el chequeo de órdenes o liderazgo de otra nave u
escuadrón y por segunda vez no se supera el chequeo, ¡estallará la ira de Abaddon! Durante la fase de
disparo del Caos, Abaddon utilizará al menos la mitad de su potencia de fuego y lanzas de la nave que
comanda para abrir fuego sobre los desgraciados que le han fallado (asumiendo que la escoria está en su
radio de alcance y ángulo de tiro). Resuelve los ataques normalmente, como si la nave de Abaddon se
enfrentara a un enemigo.
Las víctimas de su ira (asumiendo que sobrevivan) serán convenientemente castigadas y obtendrán
un +1 al Liderazgo durante el resto de la partida. El modificador al Liderazgo solo tendrá efecto una vez
(¡después de lo que ha pasado, la tripulación trabajará al máximo de sus fuerzas!). Si el objeto de la
víctima de Abaddon no está dentro de su distancia de alcance y/o ángulo de tiro, lo abandonará a su
suerte. Abaddon no puede seguir efectuando tiradas para ver si los alcanza. Esto significa que el
comandante no puede repetir sus tiradas en la nave o escuadrón a menos que transporte a su propio
señor del Caos con la Marca de Tzeentch. Si este terrible fracaso ocurriera en la nave del propio
Abaddon, perderá 1 punto de daño mientras la Legión Negra se dedica a masacrar a los que le fallaron.
No se obtiene una mejora en el atributo de Liderazgo.
99
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO DEL CAOS CLASE DESECRATOR……………………350 ptos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Bateria Armas Dorsales
Lanzas de babor
Lanzas de estribor
Hangares de Babor
Hangares de Estribor
Torpedos de proa
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
60 cm.
60 cm.
60 cm.
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Velocidad 30 cm.
Escudos
4
PF/Fuerza
6
2
2
2
Blindaje
Torretas
5+
4
Ángulo de disparo
Izq./Der./Front.
Izquierdo
Derecho
-
2
-
9
Frontal
Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo.
El Acorazado Desecrator, visto por primera vez durante la Guerra Gótica, fué el primer Acorazado
del Caos registrador por el Imperio en un milenio. Sirve como buque insignia para el Señor de la Guerra
Heinrich Bale, este navio fue un clase Desolador modificado, donde se anularon las baterias de lanzas
frontales y reemplazadas por hangares de lanzamiento y se añadieron baterias de armas dorsales.
Conocido por formar parte de la disciplina de la Joven Escuela, se cree que el Señor Bale combinó la
potencia de pegada del sistema de Lanzas de un Desolador con la versatilidad de las naves de ataque.
Se desconoce cuando ó como estas grandes modificaciones tuvieron lugar, pero la flota de Bale en
general y su buque insignia en particular han provado ser un enemigo temible. Él consiguió, con éxito,
mantener el bloqueo de Acre por más de 3 años y atacó muchas naves Imperiales en el sector de Port
Maw. También fue uno de los últimos en retirarse derrotado en lós últimos estadios de la Guerra Gótica,
lo hizo solo después de una serie de titánicas batallas para escapar, en la cuál perdió muchos de las
naves bajo su mando.
Esporádicamente informes de un Acorazador Desecrator entrando en el Segmentum Obscurus, se
han repetido durante los siglos que siguieron a la Guerra Gótica. Una de esas intrusiones fué contra base
naval Imperial en Junta IV con el resultado del abordaje y captura de 3 naves de escolta Imperiales
cuando aún estaban atracados a puerto. Si el causante del ataque fué el Treacherous u otro acorazado
Desolador no ha podido ser confirmado.
Naves famosas de la Guerra Gótica
The Treacherous
100
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ACORAZADO DEL CAOS CLASE ASOLADOR-DESOLATOR……300 ptos
Tipo/Impactos
Acorazado/12
Armamento:
Lanzas de babor
Lanzas de estribor
Batería de Armas dorsal
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
60 cm.
60 cm.
60 cm.
Escudos
4
PF/Fuerza
4
4
6
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
9
Blindaje
Torretas
5+
4
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo/frontal/der
echo
Frontal
Notas: No puede usar la orden especial de NuevoRumbo.
El acorazado clase Desolator data de los tiempos de la fundación del Imperio y utiliza
tecnología que los Adeptus Mecánicus perdieron hace mucho. Hoy día no queda ninguno en
servicio con el Imperio, pero se sabe de al menos cinco Desolators que escogieron ocultarse y
huir de la luz del Emperador entre los milenios 31 y 34. De ellos, el Eternidad de Dolor,
famoso por culpa de su traicionero capitán, es quizá el más detestado. Se sabe que al menos
siete acorazados Imperiales han sucumbido bajo sus inmensamente poderosas lanzas y su
armamento de largo alcance desde que renegó en el 453.M33. Incontables buques más
pequeños han dejado de existir a causa de este leviatán estelar. El Tormento, aún más antiguo
que el Eternidad de Dolor, fue capturado por piratas renegados durante las Guerras
Espartanas, después de que sus motores fueran gravemente dañados. La flota Imperial, en
aquellos momentos, no pudo hacer nada más que observar impotente cómo derivaba,
ingobernable, hacia un campo de asteroides minado. Setenta y ocho años después de su
captura, el Tormento se convertiría en el instrumento que arrasaría las defensas orbitales de
Ghori VI, antes de que el mismo planeta fuese invadido por piratas Eldar. El Tormento ha sido
avistado en lugares tan distantes como Segmentum Ultima, y llegó incluso a participar en un
ataque contra un convoy Imperial en el Sector Jobe en la frontera norte.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Tormento
Eternidad de Dolor
101
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN CRUCERO CAOS CLASE REPULSION-REPULSIVE……230 ptos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Gran Crucero/10
20 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de Armas de babor
45 cm.
Batería de Armas de
45 cm.
estribor
Lanzas dorsales
30 cm.
Torpedos de proa
Velocidad 30 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
14
14
Blindaje
Torretas
5+
3
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
3
Izquierdo/frontal/der
echo
Frontal
6
Notas: El Portador de Desespero estaba equipado con antiguos sistemas de detección de
blancos que incrementan el alcance de sus lanzas dorsales a 45 cm. por un coste adicional de
+10 cm.
Los grandes cruceros fueron precursores de los cruceros de combate que ahora se han
impuesto en la mayoría de las flotas Imperiales. Casi equiparables a los acorazados en su
capacidad para resistir daño y su potencia de fuego, los grandes cruceros cayeron en
desgracia cuando se perdieron los medios para construir motores con la suficiente potencia
(los motores más recientes eran incapaces de alcanzar una velocidad de combate útil).
Todavía se pueden encontrar grandes cruceros antiguos en reserva, pertenecientes a algunas
flotas del Segmentum Obscurus y el Segmentum Pacificus, pero son despreciados como
modelos obsoletos. De los veinticinco grandes cruceros que se cree que desertaron de las filas
Imperiales desde que cesó su construcción en el 34º milenio, apenas queda por destruir o
capturar de nuevo una docena. De ellos, el más activo, con diferencia, es el Segador de
Enemigos. Ha sido avistado en más de una docena de enfrentamientos entre flotas en los
veintitrés siglos que han pasado desde que sucumbiera a la corrupción de los Poderes Oscuros.
La acción más infame del Segador de Enemigos fue la destrucción de la instalación de los
Adeptus Mecánicus en AFR-74, matando a cincuenta mil Adeptos en el tiempo que dura un
latido de corazón, cuando una andanada de torpedos especialmente modificados derrumbó el
escudo ecológico que protegía a los habitantes de la atmósfera de metano nítrico del satélite.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Espada Sangrante
Segador de Enemigos
Portador de Desespero
102
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN CRUCERO DEL CAOS CLASE REPRESALIA-RETALIATOR………275 ptos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Gran Crucero/10
20 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de Armas de babor
30 cm.
Batería de Armas de
30 cm.
estribor
Lanzas Babor
45 cm.
Lanzas Estribor
45 cm.
Hangares de Babor
SwiftDeaths: 30cm.
DoomFires: 20cm.
DreadClaws: 30cm.
Hangares de Estribor
SwiftDeaths: 30cm.
DoomFires: 20cm.
DreadClaws: 30cm.
Escudos
3
PF/Fuerza
6
6
Blindaje
Torretas
5+
3
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
2
2
2
escuadrones
Izquierdo
Derecho
-
2
escuadrones
-
Nota: el crucero acorazado Azote de Enemigos dispone de impulsores avanzados. Mueve +5D6
bajo la orden ¡A toda máquina! sin coste adicional de puntos.
El modelo clase Represalia formaba parte de la guarnición de la flota Galan V que se
rebeló contra el poder imperial en M35. Después de una batalla campal alrededor de las tres
lunas del planeta, cuatro de las naves traidoras y tres cruceros imperiales habían resultado
destruidos. El resto de las naves del Caos huyó fuera del sistema e hizo el salto a la
disformidad liderado por la nave al mando del escuadrón: el Azote de Enemigos. Desde la
traición de Galan V, el escuadrón (que ahora lleva el nombre de su nave insignia), ha sido
identificado como parte de las flotas incursoras de tres señores de la guerra renegados.
Además, se ha visto envuelto en acciones de la flota en el Segmentum Obscurus. El Azote de
Enemigos y su escuadrón de naves fue visto por última vez durante la incursión efectuada en
Magdellan Prime hace cien años. Como resultado de aquella incursión, quedaron destruidas el
50% de las defensas orbitales del planeta.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Azote de Enemigos-FoeBane
103
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN CRUCERO DEL CAOS CLASE EXECUTOR …………………210ptos
Tipo/Impactos
Gran Crucero/10
Armamento:
Lanzas de babor
Lanzas de estribor
Lanzas Babor
Lanzas Estribor
Velocidad
Giros
20 cm.
45º
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
45 cm.
45 cm.
Escudos
3
PF/Fuerza
4
4
2
2
Blindaje
Torretas
5+
3
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
En la actualidad, en el Imperio el crucero acorazado clase Ejecutor está fuera de
servicio. Se construyeron pocos modelos de esta nave, la mayoría de ellos en los astilleros de
Hydraphur y en sus mundos forja próximos.
El punto fuerte del modelo Ejecutor eran sus baterías de lanzas y muchos
comandantes de flota lo preferían en lugar de otros cruceros con armas más pesadas.
Con el tiempo, se redujo el número de naves modelo Ejecutor, ya que se fueron
perdiendo en sucesivos combates. Uno de los últimos escuadrones, al mando del Sangre Real,
estaba desplegado formando parte de la flota defensora de la Puerta de Cadia. Durante una
acción de la flota contra las naves del Caos que habían aparecido desde el Ojo del Terror, el
crucero clase Ejecutor Sangre Real y sus naves salieron en persecución de las naves del Caos.
Después de resistir la incursión y forzar la huida de las naves del Caos, el Sangre Real y una
docena de naves salieron en su persecución y nunca más se supo de ellos. La mayoría de los
expertos afirmó que les había tendido una emboscada y habían sido destruidas. Cinco siglos
después, reaparecieron tres de las naves perdidas, incluida la Sangre Real, identificadas como
parte de la flota de renegados del Señor de la Guerra Arca Vilespawn. Al parecer, son los
únicos modelos que quedan de la clase Ejecutor.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Blood Royale
104
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE STYX (ESTIGIA)………290 ptos.
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Plataformas de
lanzamiento de babor
Lanzas dorsal
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
60 cm.
Batería de Armas de proa
60 cm.
Plataformas de
lanzamiento de estribor
Escudos
2
PF/Fuerza
3
escuadrones
Blindaje Torretas
5+
3
Ángulo de disparo
-
3
escuadrones
-
2
Izquierdo/frontal/der
echo
Izquierdo/frontal/der
echo
6
El crucero pesado clase Estigio (oficialmente denominado Styx, aunque la traducción Estigio ha
acabado imponiéndose), se usaba en todo el Segmentum Obscurus y en muchas flotas del Segmentum
Ultima durante los milenios 32º y 33º. En la mayoría de las flotas acabó retirándose del servicio,
incorporando los nuevos acorazados construidos en Marte en detrimento del Estigio. Capaz de desplegar
un armamento considerable a largo alcance con el que complementar sus más que imponentes bahías de
lanzamiento de aviación, el Estigio es un rival aún más impresionante de lo que su considerable tonelaje
podría hacer esperar. Se han registrado al menos siete incursiones de Estigios contra Imperiales en el
Segmentum Obscuras antes del inicio de la Guerra Gótica. Durante dicho conflicto, esta cifra aumentó a
39 batallas importantes en las que se vieron involucrados Estigios, lo que demuestra la confianza que los
seguidores de los Poderes Arcanos tienen en sus posibilidades. Aunque se estima que había como
mínimo cinco buques de esta clase alineados contra el Imperio durante la Guerra, sólo dos resultaron
identificables: el Horrísono y el Destructor Impío. Ambos habían sido construidos en los astilleros de
Cypra Mundi a principios del 33er. milenio, y solían entrar en combate juntos. En el 299.M35, el
Destructor Impío, el más antiguo de los dos, se retiró en medio de un combate contra incursores
traidores, abandonando a su compañero, que pronto fue reducido a un pecio flotante y fue capturado.
Hasta que reaparecieron durante la Guerra Gótica, no se supo nada más de ninguna de las dos naves.
Ciertos incidentes producidos cuando ambos buques luchaban juntos dieron a entender que aún existía
un cierto grado de enemistad entre ambas naves, y en la batalla por Duran, el Horrísono reparó la
traición anterior. Abandonó a la flota del Caos durante el asalto final, y como resultado el Destructor
Impío fue destrozado. Los restos del crucero fueron finalmente eliminados cuando se precipitó, entre
llamaradas y explosiones, contra las defensas planetarias cercanas del propio Duran.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Horrísono
Destructor Impío
105
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HORROR………………230 puntos
Tipo/Impactos
Crucero Pesado/8
Armamento:
Lanzas de babor
Lanzas de estribor
Bateria de babor
Bateria de estribor
Lanzas dorsal
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
45 cm.
45 cm.
45 cm.
45 cm.
60 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
2
2
8
8
2
Batería de Armas de proa
60 cm.
6
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
Izquierdo/frontal/der
echo
Izquierdo/frontal/der
echo
Durante la Guerra Gotica, la flota Imperial fué duramente presionada por naves de linea y falta de
suministros de emergencia debido a las constantes tormentas de disformidad en el sector. Lord Almirante
Ravensburg ordeno a todas las naves de linea que se pudieran poner en servicio. Esto incluye algunos
antiguos navios, en el dique seco y naves capturadas al enemigo. Cuando el Death Skull, un crucero
clase Slaughter, quedó afectado en un ataque en Quinrox Sound, este fue desarbolado por torpedos del
escuadrón de seis destructores cobra. Después de ocho dias una acción de abordaje y la actuación de
cuatro batallones de la Guardia Imperial, la nave fué capturada.
El navio fue llevado a reparar a Port Maw, donde los ingenieros del Adeptus Mecanicus
comenzaron las reparaciones. Varios problemas se encontraron los ingenieros, ya que faltaban repuestos
para el antiguo navio del caos. La decisión fue crear una actualización de la nave a Crucero Pesado y
añadir armamento dorsal. Cuando la nave fué finalmente reparada, se rebautizón como BattleCry y
puesto en servicio con la identificación BF-88-hc variante de crucero.
En un cruel giro del destino, solo paso un año antes de que volviera a cambiar de manos. El
BattleCry fué capturado en puerto, en el desastre de la Fortaleza Negra IV. La nave atracada a la
estación, estaba repostando y dependia por completo de la estación para el suministro de energia.
Cuando Abaddon tomó el control de la fortaleza y apagó la potencia principal, el Battle Cry quedó sin
ayuda. Con el tiempo la tripulación intentó recuperar la potencia de los motores principales, pero era
demasiado tarde.
El Battle Cry fué renombrado Horror, y durante los siguientes años causó considerable
adversidades a las fuerzas Imperiales, todo ello mientras traidores tecnosacerdotes completaban las
reparaciones. Parece que más naves de este tipo podrían haberse visto en las flotas del Caos en los años
siguientes.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Battle Cry
Horror
106
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HECATE………………240 puntos
Tipo/Impactos
Crucero Pesado/8
Armamento:
Hangar de Babor
Escudos
2
PF/Fuerza
2 escuad.
Blindaje
Torretas
5+
3
Ángulo de disparo
-
2 escuad.
-
Bateria de babor
Bateria de estribor
Lanzas dorsal
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Swiftdeaths: 30 cm.
Doomfires: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
45 cm.
45 cm.
60 cm.
6
6
2
Lanzas de proa
60 cm.
2
Izquierdo
Derecho
Izquierdo/frontal/der
echo
Izquierdo/frontal/der
echo
Lanzas de estribor
Mientras que el clase Estigia, aún permanece en flotas en el frente, donde el uso de
Cruceros de Batalla es impracticable, la clase Hecate se ha visto cada vez más y más
frecuentemente en las flotillas incursoras del Caos. Esto ha sido visto con procupación por los
estrategas Imperiales, que han visto como muchos señores de la guerra utilizan estos navios
para sus incursiones, ya que es es capaz de defenderse por si mismo contra muchos de los
cruceros Imperiales en servicio, sin necesidad de escolta u otras naves de apoyo.
En este papel el Hecate es un peligroso rival para cualquier patrulla de la armada
Imperial y en muchas ocasiones se lo ha visto sólo en misiones menores.
Aunque tiene menos capacidad de naves de ataque que el clase Estigia, su armamento
intimidante le ha hecho ganarse el respecto de muchos capitanes de cruceros Imperiales, que
ha visto como ha desaparecido en poco tiempo toda su escolta por las acciones del Hecate.
107
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HADES…………………200 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
25 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de Armas de babor
45 cm.
Batería de Armas de
45 cm.
estribor
Lanzas dorsales
60 cm.
Lanzas de proa
Escudos
2
PF/Fuerza
10
10
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
2
Izquierdo/frontal/der
echo
Frontal
60 cm.
2
El Guerrero fue uno de los buques más alabados de la Flota Gótica, pero ahora se cuenta
entre sus más odiados enemigos. Antes de la Guerra Gótica, el Guerrero servía como buque de
entrenamiento, al haber sido retirado del servicio en activo tras trece siglos en los que recibió
todo tipo de alabanzas y bendiciones como buque insignia de la 4ª Flotilla de Cruceros
Pesados. ¿Puede alguien siquiera especular acerca del tiempo que hacía que el maloliente
hálito del Caos había invadido la nave? ¿Puede alguien tratar de imaginar cuántos jóvenes y
prometedores oficiales de la Armada habían sido corrompido, recibiendo enseñanzas que no les
inculcaban más que falsos ideales y que eran impartidas por veteranos respetados y alabados,
para luego ser destinados a todos los rincones de la flota, donde propugnaban sus
despreciables creencias entre los tripulantes? Tan ruin traición sólo fue descubierta gracias al
inicio de la Guerra Gótica, cuando el Guerrero abrió fuego contra la Estación Orbital de Jarnu,
tras abandonar su muelle de amarre sin permiso. Los restos incandescentes de la Estación
Orbital se desplomaron contra Jarnu Capital, matando a casi un millón de ciudadanos
Imperiales en la deflagración final. El Guerrero se distanció fácilmente de los pocos buques
preparados para salir en su persecución, y la siguiente ocasión en que fue visto acompañaba a
una flota de traidores que habían bloqueado el Sistema Slavonis. Hasta la fecha, el Guerrero
ha eludido la captura o la destrucción, pese a haber sido dado por destruido en dos ocasiones.
En ambos casos se las arregló para finalmente evadirse, aprovechando la cobertura
proporcionada por sus escoltas.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Malignus Maximus
Injusticia
Guerrero
108
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE ACHERON………………190 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Lanzas de babor
Lanzas de estribor
Lanzas dorsales
Batería de Armas de proa
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
60 cm.
60 cm.
45 cm.
45 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
2
2
2
6
Blindaje
Torretas
5+
3
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo/frontal/der
echo
Izquierdo/frontal/der
echo
El Chaos Eternus es extraordinario en muchos aspectos. Hasta donde los registros
alcanzan, sólo se llegó a construir un único buque de la clase Acheron, como campo de
pruebas de nuevos sistemas de armamento diseñados tras analizar detalladamente ciertos
buques antiguos, de origen posiblemente alienígena, descubiertos en el Sector 51 (donde se
encuentra, casualmente, el aciago Portis Cthulhus). Si la deserción del buque durante la
Guerra Gótica tuvo alguna relación con este hecho es objeto de constantes especulaciones
entre los estudiosos de la Armada. Incidentalmente, el Chaos Eternus no tenía nombre, en
principio al menos, siendo designado BF/67-A. Fue el Almirante Grove quien lo bautizó Chaos
Eternus cuando la nave consiguió escapar por cuarta vez de su flota, durante el Conflicto de
Scharnhorst.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Chaos Eternus
109
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO PESADO DEL CAOS CLASE HELLFIRE....................285 ptos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
20 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de armas babor
45 cm.
Batería de armas estribor
45 cm.
Bateria Lanzas de Babor
45 cm.
Bateria Lanzas de Estribor
45 cm.
Lanzas dorsales
60 cm.
Bateria de armas de proa
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
8
8
2
2
1
6
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
Izq./frontal/derecho
Izq./frontal/derecho
Notas: Las ordenes “A toda maquina”, y “Retros a máxima potencia” impiden poder utiizar las armas de
Lanzas del HellFire, debido a que la nave necesita redirigir potencia de las armas al sistema de impulsión.
La clase Hellfire fue un intento inicial por parte del Adeptus Mecánicus de montar grandes baterias
de varias armas en el fuselaje de un crucero. Incialmente la nave tendría gran variedad de armamento
de lanzas y baterias, pero era relativamente poco potente, sin embargo con el paso del tiempo y una
atenta observación sobre los prototipos dió como resultado una mejora en el sistema de energia con el
resultado de unas lanzas y baterias con mayor alcance. La nave se convirtió en un formidable adversario
y fué usado principalmente en asedios planetarios y bloqueo de sistemas.
El formidable arsenal del clase Hellfire fué de gran aprovechamiento por parte de los almirantes,
pero en su contra pesaban el hecho de que su velocidad no le permitia mantener el paso de otros navios
similares, ser un objetivo deseado para cualquier flota enemiga y su baja potencia de escudos, causados
por el aumento de energia destinado a la mayor potencia de las lanzas, lo hacian extremedamente débil
a cortas distancias. Otro problema adicional era que el aumento del espacio para el almacenamiento de
las baterias y sistemas de reserva para su gran armamento, reducian la capacidad de la nave para
albergar a la tripulación y transportar la logística necesaria para el mantenimiento de la tripulación y del
propio navio, lo que obligaba a frecuentes paradas de repostaje en sistemas ó a usarse acompañada de
varios transportes ó convoys de suministros.
La moral en estas naves frencuentemente variaban de un extremo a otro, siendo en los momentos
de conflicto y combate cuándo los tripulantes olvidaban las duras condiciones de la nave y unian sus
esfuerzos para derrotar al enemigo. Pero durante los largos periodos de tiempo en que la nave se
internaba en el espacio profundo ó en misiones en lugares oscuros, la falta de espacio e intimidad y el
racionamiento por la falta de alimentos, provocaban un profundo malestar en toda la tripulación que a
veces acababan en motín ó revuelta y finalmente dando la espalda al Imperio y abrazando a los Poderes
Oscuros.
Las pocas naves de la clase Hellfire que quedan en activo se encuentran intregradas en flotas de
Señores de la Guerra del Caos, donde todavía se usan con éxito en su papel principal: el asedio y
bloqueo planetario.
110
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO DEL CAOS CLASE DEVASTADOR-DEVASTATION……190 ptos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Plataformas de
lanzamiento de babor
Velocidad
Giros
25 cm.
45º
Alcance/Velocidad
Doomwing: 30cm.
Firelords: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Plataformas de
Doomwing: 30cm.
lanzamiento de estribor
Firelords: 20 cm.
Dreadclaws: 30 cm.
Lanzas de babor
60 cm.
Lanzas de estribor
60 cm.
Batería de Armas de proa
30 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
2
escuadrones
Blindaje
Torretas
5+
3
Ángulo de disparo
-
2
escuadrones
-
2
2
6
Izquierdo
Derecho
Izquierdo/frontal/der
echo
El Imperdonable se ganó este título durante el 37º milenio, en un enfrentamiento que llegaría a
ser conocido como el Incidente Mordia. Formalmente denominado el Digna Furia, el buque acompañaba
a catorce transportes de la Armada, en cuyos compartimentos aguardaban destino treinta y dos mil
guardias Imperiales, mil quinientos carros y más de diez mil civiles incluyendo personal auxiliar y de
mantenimiento. Con ellos viajaban el Iustus Dominus, un acorazado clase Oberón, y seis escoltas de
distintos tipos. El Digna Furia comunicó el descubrimiento de una señal en sus detectores de largo
alcance, y lanzó una serie de cazas y bombarderos en rutina de intercepción. Sin embargo tal señal no
existía. Se trataba de un insidioso plan del Digna Furia para poner en acción todos sus bombarderos. Al
sobrepasar al Iustus Dominus, la aviación alteró repentinamente su trayectoria, efectuando un
devastador bombardeo contra el acorazado. Desarbolado tras el ataque sorpresa, el Iustus Dominus no
pudo apoyar a los escoltas cuando el Digna Furia dirigió su armamento principal contra los menores de
ellos, destruyendo a cuatro y forzando a los dos supervivientes a retirarse. Los transportes quedaron
indefensos ante el crucero traidor, y tras trece horas de constantes bombardeos y pasadas, la aviación
del Digna Furia había destruido todos y cada uno de ellos. Apenas trece mil hombres lograron escapar en
cápsulas de salvamento y veleros subetéricos; la pérdida del ejército produjo la caída de Gestenbal a
manos de invasores orkos. Apodado desde entonces El Imperdonable, el crucero comenzó una serie de
ataques imprevisibles, desenfrenado durante tres milenios, hasta que el capitán Grenfeld, al mando del
Martillo de Justicia, durante el Bloqueo a Port Maw (Guerra Gótica), puso fin a sus correrías, destruyendo
la nave y eliminando el corrupto pecio.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Deathbane
El Imperdonable
111
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO DEL CAOS CLASE MUERTE-MURDER……………170 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
25 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de Armas de babor
45 cm.
Batería de Armas de
45 cm.
estribor
Lanzas de proa
60 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
10
10
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
2
Frontal
Notas: El Plagueclaw y el Despreciable Extasío pueden sustituir el armamento de sus
cubiertas por Potencia de Fuego 4 y lanzas de Fuerza 2 y alcance 45 cm. sin recargo adicional
en puntos.
Durante mucho tiempo los cruceros de la clase Murder vertebraban la Flota Obscurus.
Eventualmente quedaron obsoletos y hubieron de ser sustituidos por el clase Lunar. Entre los
milenios 33º y 37º se construyeron casi quinientos de estos buques, pero el optimismo de
aquella época se transformó en estupor cuando una gran cantidad renegaron del Imperio,
incorporándose a las filas del Caos. Con varias cubiertas literalmente repletas de las mejores
baterías de cañones de plasma que jamás hayan producido los Adeptus Mecánicus, los buques
de esta clase son adversarios formidables en combates a larga distancia, y sus motores
disponen de la suficiente potencia como para mantenerse fuera del alcance de las naves
enemigas orientadas hacia el combate de proximidad. Un escuadrón de estos buques puede
desarbolar los mayores acorazados, como demostraron el Doombringer, el Colmillo de Acero,
y el Aberración, al aniquilar el acorazado Imperial Persecución Implacable (llegado del Sector
Ardekka) durante los coletazos finales de la Guerra Gótica.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Doombringer
Filo de Muerte
Colmillo de Acero
Aberración
Dominio Impío
Plagueclaw
Despreciable Extasío
112
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO DEL CAOS CLASE MASACRE-CARNAGE…………180 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
25 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Batería de Armas de babor
45 cm.
Batería de Armas de
45 cm.
estribor
Batería de Armas de babor
60 cm.
Batería de Armas de
60 cm.
estribor
Batería de Armas de proa
60 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
6
6
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
4
4
Izquierdo
Derecho
6
Izquierdo/frontal/der
echo
Los cruceros clase Carnage fueron diseñados como buques de apoyo, capaces de utilizar sus
armamento de largo alcance para mantenerse a distancia y proporcionar fuego de cobertura a otras
naves. Había de resultar un diseño desafortunado, ante el que se sucedían por igual las dificultades
técnicas y los malos augurios. Dichas dificultades técnicas, como el aprovisionamiento de las enormes
cantidades de energía requeridas para los combates a tan gran distancia, entorpecieron desde el principio
el desarrollo del proyecto y provocaron discusiones de todo tipo en el seno de la Flota Obscura. El primer
crucero de la clase Carnage (el Imparable) participó por primera vez en una acción de combate real tras
abandonar los astilleros, en el Desembarco en Skalathrax, apoyando a seis transportes que trataban de
crear una cabeza de puente en el disputado mundo. Sin embargo, en cuanto los buques enemigos se
aproximaron al convoy, el Imparable abrió fuego contra los transportes, destruyendo a tres de ellos. Los
demás huyeron hacia la superficie del planeta, pero tras tomar tierra descubrieron que los puertos habían
sido tomado por los renegados, y pronto fueron tomados al asalto. Conocido como el Novicio de
Skalathrax a partir de entonces, este buque fue capaz de sobrevivir a tres milenios de bloqueos y asaltos
constantes a convoyes hasta ser eventualmente destruido por agentes Imperiales cuando atracó en la
fortaleza rebelde de Darkstation, en el Sector
Príamo. Desde entonces se han producido más
levantamientos entre los restantes cruceros clase Carnage, entre los que se cuenta el del
autodenominado Vendetta Anárquica, que perdió contacto con el Imperio tras un motín en masa de la
tripulación. Los amotinados abandonaron los ensangrentados cadáveres de sus oficiales en la Estación
26/A, y a continuación abandonaron el muelle en que estaban atracados, causando daños considerables
antes de verse forzados a destrabarse a causa de la intervención del acorazado clase Apocalypse Duque
Helbrecht.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Novicio de Skalathrax
Wanton Desecration
Vendetta Anárquica
Excesivo
113
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO DEL CAOS CLASE ANIQUILACION-SLAUGHTER…165 ptos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
30 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Lanzas de babor
30 cm.
Lanzas de estribor
30 cm.
Batería de Armas de babor
30 cm.
Batería de Armas de
30 cm.
estribor
Batería de Armas de proa
30 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
2
2
8
8
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
6
Izquierdo/frontal/der
echo
Notas: Impulsores mejorados. Cuando recibe la orden especial de ¡A toda máquina!
mueve +5D6 cm. en lugar de +4D6 cm.
El crucero clase Slaughter utiliza los motores de bobina clase Scartix, capaces de proporcionar un
empuje mucho mayor que los de cualquier otra nave. Cuando el Servicial, un crucero clase Slaughter
fletado en el 126.M34, renegó del Emperador y bombardeó las forjas del mundo-factoría Sethelan, los
diseños de las bobinas Scartix se perdieron para siempre entre las llamaradas, las cenizas y las ruinas.
No faltan quienes defienden que el único objetivo del ataque consistía en evitar la construcción de más
naves según este patrón. Fue el Almirante Dorez quien cambió el nombre al Servicial, denominándolo el
Desalmado, a consecuencia de este terrible acto, y durante los siguientes siete milenios fue
implacablemente perseguido por todo el espacio Imperial. Se logró finalmente su destrucción durante la
Incursión de Orar, cuando el Imperious, un acorazado de la clase Mars, impactó en las conducciones de
plasma. El Muerte y Destrucción se labró una temible reputación poco después. El ¿nombre? ¿apodo? se
lo debe, sin embargo, a sus peculiares emisiones. Cada vez que ha
entrado en acción, el
buque
ha
radiado
un
único
mensaje
en
todas
las
frecuencias
y
ondas
etéreas:
MUERTEYDESTRUCCIÓNMUERTEYDESTRUCCIÓNMUERTEYDESTRUCCIÓNMUERTEY… El capitán de la nave,
se cree que sigue siendo Abraham Thurst, muestra un increíble desprecio hacia la seguridad de su nave,
y ha seguido luchando hasta el último momento en más de una batalla pese a los daños recibidos,
llegando a luchar con más de la mitad de los sistemas inutilizados y la nave casi completamente
desarbolada.
Naves famosas de la Guerra Gótica:
Cráneo de Muerte
Muerteydestrucción
Desalmado
Promesa Celestial
114
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO DEL CAOS CLASE EMASCULATOR………………………185 ptos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/8
25 cm.
45º
Armamento:
Alcance/Velocidad
Lanzas de babor
45 cm.
Llanzas de estribor
45 cm.
Batería de armas de babor
45 cm.
Batería armas de estribor
45 cm.
Batería de armas de proa
30 cm.
Escudos
2
PF/Fuerza
2
2
6
6
6
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
Izquierdo/frontal/der
echo
El crucero clase Emasculator, es visto por muchos estrategas Imperiales como un intento fallido de
emular ó superar al crucero Imperial clase Lunar, ya que el lanzador de torpedos y la proa blindada se
considera superior. Sin embargo es en el campo de batalla donde el clase Emasculator sorprende gracias
a sus baterias y lanzas de corto y medio alcance que puede sorprender fácilmente a cualquier capitán de
clase Lunar.
Por razones aún no descubiertas el clase Emasculator ha sido avistado en gran números en flotas
de la marca de Slanesh y se piensa que su uso a comenzado lentamente a desplearse también en las
flotas del caos de otros poderes.
115
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
INCURSOR DEL CAOS CLASE APOSTATA………………………50 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Batería de armas
Lanzas
Torpedos de Proa
Velocidad
Giros
25 cm.
90º
Alcance/Velocidad
30 cm.
45 cm.
45 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
2
1
2
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izq./frontal/derecho
Frontal
Frontal
El incursor de la clase Apostata es un misterio para los capitanes Imperiales. Como Escolta pesado
es un anatema para la doctrina de combate Imperial, pero ha sido usado con gran éxito por las flotas del
caos. Como cualquier otra escolta es vulnerable al fuego intenso, pero empleado en los flancos o lejos del
combate principal el Apostata es un fiero oponente.
Basado en la estructura del clase Infiel, las necesidades de energia para el sistema de armamento
mejorado resta un poco de velocidad al Apostata. Pero ha demostrado su valía en enfrentamientos con
convoys Imperiales u otros escoltas. El clase Apostata posee un gran abanico de recursos para una nave
de su clase y en las manos de un experimentado capitán es terriblemente letal.
116
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
INCURSOR DEL CAOS CLASE IDOLATRA-IDOLATOR…………45 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Batería de armas
Lanzas
Velocidad
Giros
30 cm.
90º
Alcance/Velocidad
45 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
2
30 cm.
1
Blindaje
Torretas
5+
2
Ángulo de disparo
Izquierdo/frontal/der
echo
Frontal
Notas: No sufre el desplazamiento de una columna en la Tabla de Disparo por disparar a
más de 30 cm.
El incursor de la clase Idolator es un verdadero enigma. Se ignora la localización de los astilleros
en que se construyen, aunque los rumores más extendidos hablan del mundo forja incomunicado y
excomulgado de Xana II, cerca del Ojo del Terror. Los Idolators incorporan multitud de sistemas y
dispositivos de origen obviamente no humano, posiblemente comprados o robados a alguna otra raza
capaz de surcar el espacio, como los mercenarios Kroot o los incursores Fra´al. Hacen gala de una
impecable puntería a enormes distancias, lo que conduce a abundantes especulaciones acerca de los
sistemas de adquisición de blancos tan perfeccionados de que disponen, sistemas que los Adeptus
Mecánicus aún no han sido capaces de replicar. Los escuadrones de Idolators suponen una constante
amenaza para la navegación en las proximidades del Ojo del Terror, y no es raro que tres o cuatro de
estos buques atraviesen el bloqueo del Portal de Cadia y siempre el pánico entre los indefensos convoyes
de retaguardia Imperiales, antes de volver a sumergirse en las profundidades del vacío abisal.
Escuadrones famosos de la Guerra Gótica
Vengadores
Purgadores
Sucios Bastardos
Discípulos de Khorne
117
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
INCURSOR DEL CAOS CLASE INFIEL-INFIDEL…………………40 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Batería de armas
Torpedos
Velocidad
Giros
30 cm.
90º
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
2
2
Blindaje
Torretas
5+
1
Ángulo de disparo
Izq./frontal/derecho
Frontal
Los planos de un escolta algo mayor que ocupara el lugar del destructor Cobra
desaparecieron de los astilleros orbitales de Monsk a finales del 40º milenio. Varios años
después comenzaron las incursiones protagonizadas por buques con una configuración
notablemente similar. Los primeros ataques los padeció el Sector Damacles, a apenas 780
años luz de Monsk. Sin embargo, durante los dos siglos siguientes fue aumentando el área en
que se producían incursiones de esta naturaleza. Se ha generalizado la creencia de que son
escuadrones de Infieles los responsables de muchos ataques contra las guarniciones de
periferia del Segmentum Obscuras, y han sido avistados en lugares tan distantes como Alphon
en el Segmentum Solar y Xanthus en la frontera Norte. Estas naves se emplearon en
abundancia durante la Guerra Gótica, con enorme éxito en algunos ataques lanzados por
sorpresa contra naves en órbita, mientras repostaban y eran revisadas. Un escuadrón en
particular, los Erradicadores, sólo 4 naves, participaron en la Incursión de Orar durante la
Guerra Gótica, y aún habrían de aparecer en, al menos, otras trece ocasiones.
Escuadrones famosos de la Guerra Gótica
Fellclaws
Malditos
Erradicadores
118
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DESTRUCTOR CAOS CLASE ICONOCLASTA-ICONOCLASTA....30 ptos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Armamento:
Batería de armas
Velocidad
Giros
30 cm.
90º
Alcance/Velocidad
30 cm.
Escudos
1
PF/Fuerza
3
Blindaje Torretas
4+
1
Ángulo de disparo
Izquierdo/frontal/der
echo
Escuadrones de Iconoclastas merodeadores han supuesto siempre un grave peligro para
la navegación. Usados principalmente por piratas y facciones rebeldes, el Iconoclasta presenta
un diseño similar a cierto tipo de escoltas ligeros desfasados en prácticamente todos los
astilleros. Aunque de apariencia compacta y pequeña, están armados con una potencia de
fuego temible para su tamaño, y cuando actúan en grupo pueden suponer una amenaza
incluso para una nave comandante. Cuando actúan como parte de una flota, se traban
principalmente con escoltas enemigos y suelen abrir fuego contra la aviación de ataque o los
torpedos. El escuadrón de Los Carroñeros, una banda de renegados que operaban desde la
luna de Duran, adquirieron su infame reputación atacando convoyes, aguijoneando a los
transportes mientras se precipitaban con inusitada osadía entre los acorazados enemigos.
También las Almas Perdidas adquirieron cierta notoriedad tras su participación en el Asalto a
Faustus. Sus viciosos ataques de pasada destruyeron casi la mitad de las defensas orbitales de
Faustus, permitiendo al Excesivo y al Plagueclaw bombardear el mundo.
Escuadrones famosos de la Guerra Gótica
Fearmongers
Almas Perdidas
Los Carroñeros
Inculpadores de Harok
119
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TRANSPORTES……………puntos: especial
Notas: Puedes encontrar el perfil de los transportes en la sección del Imperio.
Aunque no se tiene constancia de que las tropas del Caos construyeran transportes o
naves mercantes durante la Guerra Gótica, es obvio que no dudaron en rapiñar las naves
Imperiales capturadas. A menudo, estas naves mostraban signos de haber sido reparadas
apresuradamente, tras los daños sufridos durante su captura. Hacia el final de la Guerra, las
naves que habían permanecido durante más tiempo presa de los servidores caóticos
comenzaban a mostrar la deforme influencia de los Dioses Oscuros. Estos buques, tripulados
en su mayor parte por piratas, cultistas o renegados, eran a menudo pobremente tripulados.
¿No resulta inevitable asumir que los seguidores del Caos se muestran, como mínimo,
renuentes a participar en actividades tan poco dinámicas como el transporte de armas,
esclavos y víveres a las flotas mayores?
AVIACIÓN DE ATAQUE DEL CAOS……………puntos: especial
AVIACIÓN DE
ATAQUE
Interceptores
“Swiftdeath”
Bombarderos
“Doomfire”
Botes de asalto
“Dreadclaw”
Interceptores Swiftdeath
VELOCIDAD
30 cm.
20 cm.
30 cm.
Bombarderos Doomfire
Botes de asalto Dreadclaw
Durante la Guerra Gótica, las fuerzas del Caos emplearon una gran variedad de aviones.
Los más comunes eran los cazas Swiftdeath (Muerte Súbita, podría traducirse). Resultaron de
enorme utilidad para anular los torpedos, tan comúnmente empleados por la Armada Imperial.
Los mortales bombarderos Doomfire se cebaban en los escoltas Imperiales, y eventualmente
incluso en las naves comandante. En la Batalla de Getsemaní, una oleada de Doomfire dio el
golpe de gracia al crucero pesado Cypra Probatii. Los botes Dreadclaw, justamente temidos,
emplean antiguos generadores de campo fásico capaces de abrirse camino a través del casco
más blindado en minutos, permitiendo desplegar a los grupos de asaltantes antes de que se
haya organizado la defensa.
120
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FORTALEZA BLACKSTONE (ACTIVA)……………750 puntos
Tipo/Impactos
Defensa/16
Armamento:
Cañones de disformidad
Velocidad
Giros
10 cm.
Especial
Alcance
90 cm.
Escudos
6
Fuerza
8
Blindaje
Torretas
6
0
Ángulo de disparo
Total (360º)
Reglas especiales: Una Fortaleza Azabache no puede emplear las órdenes especiales, pero en
cambio superará automáticamente cualquier otro Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. La Fortaleza
Azabache puede mover hasta 10 cm. en cualquier dirección durante la fase de movimiento: no gira como
una nave normal. No posee tripulación alguna, por lo que no suma 1D6 a su puntuación durante un
abordaje. Los cañones de disformidad de una Fortaleza Azabache tiran 1D6 por cada punto de Fuerza e
impactan con un resultado de 4+, como las lanzas. Sin embargo, los disparos de cañones de disformidad
ignoran los escudos: todos los impactos afectan directamente a la nave.
Nota del diseñador: De momento, hemos decidido dejar el rayo “super mega ultra potente que
te cagas” de las Fortalezas Azabache fuera de estas reglas, pero quizá nos decidamos a introducirlo,
junto con las reglas para combinar varias Blackstone, en algún número futuro de la White Dwarf, así sin
fecha fija, ni seguridad, ni nada de nada. Pero si se te ocurre alguna idea mientras tanto, ¡nos gustaría
oirla!
Cómo hallaron las fuerzas del Caos el modo de controlar y activar las Fortalezas Oscuras
sigue siendo un misterio, aunque existen serios indicios que apuntan hacia el robo de los
artefactos alienígenas conocidos como el Ojo de la Noche y la Mano de la Oscuridad. Una
Fortaleza Oscura operativa y a plena capacidad era el buque más poderoso de toda la galaxia
en aquellos días. Sus muchas armas hacían gala de un conocimiento de la tecnología de la
disformidad que sobrepasaba incluso el de los Eldar. Fuera cual fuera el proceso exacto,
aparentemente las armas principales de la Fortaleza abrían un agujero en la barrera que
separa el espacio real de la disformidad, por donde escapaba con furia devastadora
immaterium en estado puro. Las fluctuantes energías contenidas en el rayo podían, aún peor,
esquivar de algún modo los escudos de una nave y desgarrar el casco de las naves. Esta
tecnología podía ser utilizada para desgajar la fábrica de espacio real y liberar una imparable
onda de choque, de naturaleza disforme, capaz de arrasar todo aquello que se interpusiera en
su camino. No sólo eso, sino que varias Fortalezas podían, eventualmente, arrasar cualquier
cosa que se interpusiera en su camino. Durante la Guerra Gótica, Abaddon recurrió al poder de
tres Blackstones combinadas para destruir la estrella Tarantis, y, ¿quién alcanza a imaginar
qué terrible poder habría poseído si hubiera llegado a capturar las seis Fortalezas?
121
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
LISTA DE LA FLOTA DEL CAOS
DURANTE LA GUERRA GÓTICA
Comandante de la flota
1 Señor Guerrero del Caos
Debes incluir un Señor Guerrero en la flota, incluso si vale 750 puntos o menos. Debe estar
asignado a la mayor nave (es decir, la de mayor valor en puntos), y aumentará su Liderazgo
al valor que se detalla a continuación:
Señor de la Guerra del Caos……………….
Ld 8…………… 50 puntos
. ……………….Ld 9…………… 100 puntos
Los Señores de la Guerra disponen de una Repetición de dados. Además, se les puede otorgar
hasta cuatro Marcas de Caos como se muestra a continuación. Sin embargo, ninguna Marca
puede ser escogida más de una vez.
La Marca de Slaanesh
+25 puntos
El Señor del Caos es acompañado por el discordante aullido de los Demonios del Placer,
como si de una sirena se tratase. Las naves enemigas a 15 cm. o menos de la propia
nave del Señor del Caos sufren un modificador de –2 a su valor de Liderazgo.
La Marca de Khorne
+20 puntos
El Señor del Caos y sus seguidores salmodian sus alabanzas a Khorne mientras
aguardan la ocasión de derramar sangre en glorioso combate cuerpo a cuerpo. La nave
del Señor del Caos dobla su valor en los abordajes y suma +1 a las tiradas para causar
daños críticos en los abordajes.
La Marca de Tzeentch
+30 puntos
El Señor del Caos se beneficia de la condescendencia del Titiritero. Su demoníaca
presencia le permite manejar los hilos del Destino. El Señor del Caos obtiene una
Repetición de dados adicional.
La Marca de Nurgle
+35 puntos
Las paredes de la nave del Señor Guerrero del Caos laten con pútrida morbosidad,
vivas aunque agonizantes. Hinchadas y enrojecidas venas y arterias se retuercen por la
nave, alrededor de horribles pústulas que segregan pus y ácido úrico al mismo tiempo.
El hedor a amoníaco y podredumbre se extiende por toda la nave, mientras
repugnantes espinas cartilaginosas atraviesan la piel, descompuesta como si estuviera
afectada por la lepra, en las zonas más descarnadas. La nave del Señor del Caos
resiste 1 punto de daño más de lo normal y no podrá ser abordada.
0-3 Lores de la Guerra del Caos
Puedes incluir hasta tres Lores en tu flota. Cada caudillo debe asignarse a una nave, y
aumenta su Liderazgo al valor que se muestra a continuación:
Lord del Caos………………………….….. Ld 8…………… 50 puntos
Un Lord del Caos puede disponer de una de las siguientes Marcas del Caos:
La Maraca de Slaanesh +25 puntos
Las naves enemigas a 15 cm. o menos de la nave del Lord sufren un modificador de –2
a su valor de Liderazgo.
La Marca de Khorne
+20 puntos
La nave del Lord duplica su resultado en abordajes.
La Marca de Tzeentch
+30 puntos
El Lord dispone de una repetición de dados.
La Marca de Nurgle
+35 puntos
La nave del Lord gana +1 punto de daño y no puede ser abordada.
122
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Naves comandante
Acorazados
Puedes incluir hasta 1 acorazado en la flota por cada 3 cruceros.
Acorazado del Caos clase Despoiler…………………………
400 puntos
Acorazado del Caos clase Desolator…………………………
300 puntos
Grandes cruceros
Puedes incluir hasta 1 gran crucero en la flota por cada 3 cruceros o cruceros pesados.
Gran crucero del Caos clase Repulsive………………………
230 puntos
Cruceros pesados
Puedes incluir un máximo de un crucero pesado en la flota por cada dos cruceros.
Crucero pesado del Caos clase Styx (Estigio)……………… 290 puntos
Crucero pesado del Caos clase Hades………………………
200 puntos
Crucero pesado del Caos clase Acheron……………………
190 puntos
0-12 cruceros
Crucero del Caos
Crucero del Caos
Crucero del Caos
Crucero del Caos
clase
clase
clase
clase
Devastation…………………………
Murder………………………………
Carnage………………………………
Slaughter……………………………
190
170
180
165
puntos
puntos
puntos
puntos
Escoltas
Puedes incluir cualquier cantidad de escoltas en la flota.
Incursor del Caos clase Idolator………………………………
45 puntos
Incursor del Caos clase Infidel (Infiel)………………………
40 puntos
Destructor del Caos clase Iconoclast (Iconoclasta)…………
30 puntos
Artillería
Las naves con plataformas de lanzamiento pueden disponer de cualquier combinación de
cazas Swiftdeath, bombarderos Doomfire o botes de asalto Dreadclaw. Las naves con toberas
para torpedos van equipadas con torpedos normales y de abordaje.
123
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ELDARS
Corsarios Eldar
124
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
La raza Eldar es muy antigua, y sus naves se cuentan entre las más sofisticadas de la galaxia. Además,
tanto los almirantes como los tripulantes de las naves son indiscutiblemente los mejor preparados y
dotados de todos las razas viajeras. Las naves eldar se mueven capturando la energía estelar en sus
velas y aplicándola en los motores a la producción de movimiento (N. Del T.; conversión de energía
potencial y/o calor en cinética). La cantidad de energía que pueden capturar, y por consiguiente la
distancia que pueden mover, depende de su encaramiento hacia la estrella más cercana. Sus naves son
gráciles y extremadamente maniobrables, lo que les permite aproximarse al enemigo, abrir fuego a
bocajarro y luego retirarse, sin que sus torpes enemigos hayan tenido ni la más mínima oportunidad de
respuesta. Las naves eldar están protegidas por campos holográficos que distorsionan los sensores de
puntería y disminuyen notablemente la capacidad para impactarles. Sin embargo, también es cierto que
los ataques que logran dar suelen causar daños considerables a sus sofisticadas pero frágiles naves.
Como raza, los eldar son excelentes incursores. Efectúan veloces ataques de pasada para eliminar los
núcleos más aislados o dispersos de enemigos, haciendo uso de su maniobrabilidad para golpear allí
donde son más débiles. Si el enemigo es capaz de agrupar sus fuerzas y concentrar suficiente potencia
de fuego, las naves eldar son incapaces de resistir un bombardeo a gran escala. Por todo esto, la
superioridad numérica y la organización de una defensa sólida y compacta han sido siempre puntos clave
para hacer frente a los asaltantes eldar.
Liderazgo de los eldar
Todas las naves eldar deben sumar +1 a la puntuación obtenida en la tabla de la página 9 (N. Del T.:
pag. 9 en esta traducción, pag. 10 en el manual original de Battlefleet Gothic), por lo que su Liderazgo
oscilará entre los valores 7 y 10.
Debido a su forma única de movimiento, los eldar no podrán usar las siguientes órdenes especiales: ¡A
toda máquina!, Quemar Retros, Nuevo Rumbo.
Movimiento de las naves eldar
Las reglas de movimiento que siguen sustituyen a las reglas normales de movimiento, y son aplicables
únicamente a las naves eldar, que deberán aplicarlas siempre y en cualquier circunstancia,
independientemente de cualquier otro factor. Debe asumirse que cualquier regla original que no sea
modificada a continuación se aplicará normalmente a los eldar. Las naves eldar mueven en su fase de
movimiento y en la de artillería de su propio turno. Sin embargo, observa que no pueden mover en la
fase de artillería del adversario.
Antes de que una nave eldar mueva, podrá girar y encararse en cualquier dirección que desee. Siempre
gira antes de mover, y debe permanecer encarada en la dirección escogida hasta el principio de su
próximo movimiento.
Para saber a qué velocidad puede mover la nave eldar, deberás observar la dirección en la que ha
quedado encarada. Su velocidad dependerá del ángulo que forme con el borde solar. En la tabla de todas
las naves eldar aparecen tres velocidades diferentes (por ejemplo, 10/20/30). La primera se emplea si el
borde solar está en el ángulo frontal de disparo de la nave, el segundo se emplea si el borde solar está
en el ángulo trasero de la nave y el tercero se emplea si el borde solar está en el ángulo derecho o
izquierdo de la nave. Si el borde solar se encuentra justo en la línea entre dos ángulos de disparo, el
jugador eldar puede escoger cuál desea utilizar.
Las naves eldar no tienen distancia mínima de movimiento. Pueden mover desde cero hasta la distancia
máxima calculada como se ha explicado en el párrafo anterior. Tras su giro inicial deben avanzar en línea
recta, y no podrán efectuar giros adicionales mientras muevan.
Como se ha explicado antes, los eldar mueven dos veces en cada uno de sus turnos. El segundo
movimiento se efectúa en la fase de artillería, después de mover cualquier marcador de artillería, pero
salvo por esto, todas las reglas descritas en los párrafos superiores deben aplicarse con absoluta
normalidad.
Marcadores de explosión y pozos de gravedad
Los Marcadores de explosión afectan a las naves eldar exactamente del mismo modo que a cualquier otra
nave sin escudos. Es decir, causan 1 punto de daño con un resultado de 6 en 1D6 y reducen su
movimiento en 5 cm. ese turno. Los pozos gravitatorios permiten a los eldar alterar su normalmente
rectilínea trayectoria al mover alrededor del planeta, así que la nave podrá efectuar un giro adicional
125
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
hacia el planeta al final de su movimiento (puesto que al principio pueden girar en cualquier dirección, no
reciben ningún beneficio especial al principio de su movimiento).
Campos holográficos
Contras los ataques que empleen la Tabla de Disparo, los campos holográficos provocan un
desplazamiento de una columna hacia la derecha, además de cualquier otro modificador aplicable por
alcance o interposición de Marcadores de explosión. Contra cualquier otra forma de ataque (lanzas,
torpedos, etc…) tira para impactar a la nave eldar como de costumbre, pero a continuación el jugador
eldar puede efectuar una tirada de salvación por sus campos holográficos:
D6
1
2-6
Resultado
¡Impacto! El ataque logra un impacto contra la
nave eldar.
¡Fallo! Pon un Marcador de explosión en contacto
con la nave.
Observa que los campos holográficos no sirven contra los impactos provocados por moverse a través de
un Marcador de explosión. Funcionan, sin embargo, contra los impactos provocados por torpedos y
bombarderos.
Daños críticos a los eldar
Cualquier impacto causado a una nave eldar provoca un impacto crítico con un resultado de 4+ en 1D6,
en lugar del habitual 6+. En vez de usar la tabla habitual de Daños Críticos, usa la siguiente tabla de
Daños Críticos para eldar:
Tabla de daños críticos para los eldar
2D6
Daño
adicional
2
+0
3
+0
4
+0
5
+0
6
+0
7
+1
8
+0
9
+1
10
+0
11
+D3
12
+D6
RESULTADO
Circuito eterno dañado. El circuito eterno de la nave, que ayuda al control y las
comunicaciones internas, es dañado por el impacto. El Liderazgo de la nave se reduce
en –1 hasta que este daño sea reparado.
Armamento de la quilla dañado. El armamento de la quilla ha resultado dañado
por el impacto y no podrá abrir fuego hasta que sea reparado.
Armamento de proa dañado. La proa de la nave es desgarrada. El armamento
instalado en esta localización no podrá disparar hasta que el daño sea reparado.
Mástiles quebrados. Los sistemas que permiten a la nave alterar el ángulo de las
velas y cambiar rápidamente de rumbo se parten a consecuencia del impacto. Hasta
que se repara, la nave sólo podrá girar 90º antes de mover.
Velamen descosido. La vela solar principal de la nave sufre daños superficiales, que
reducen la cantidad de energía que es capaz de almacenar. Debe reducirse en 5 cm.
cada una de las tres velocidades de la nave hasta que se consiga reparar el daño.
Daños en estructura central. El impacto causa una pequeña brecha superficial en
el casco. Un exceso de tensión en la estructura de la nave podría ocasionar daños aún
mayores. Hasta que el daño sea reparado, tira 1D6 cada vez que la nave gire más de
45º. Con un resultado de 1, la nave sufrirá 1 punto de daño adicional.
Vela principal enredada. Las células solares de la vela principal se deshacen y se
dispersan. La nave no podrá mover en la fase de artillería hasta que repare este
daño.
Aplastado el circuito eterno. La fina matriz de cristal del circuito se ha quebrado
en miles de pedacitos tras el impacto. La nave sufre –3 a su Liderazgo; este daño no
podrá ser reparado.
Generadores del holocampo destruidos. Los generadores de holocampo son
desintegrados por el impacto. La nave pierde su campo. Este daño no se puede
reparar.
Brecha en el casco. Un enorme boquete en el casco provoca una terrible carnicería
entre la tripulación.
Colapso de los mamparos. Las vigas internas se retuercen y se derrumban,
compartimentos enteros se derrumban entre el gemido del torturado metal. ¡Reza
porque quede algo de la nave entero!
Armamento eldar
126
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Las naves eldar incorporan tres sistemas diferentes de armamento, cuya naturaleza se detalla
a continuación:
Púlsars (lanzas púlsar)
Los púlsars disparan varios rayos láser con un núcleo de contenido especialmente alto en energía
(cinética, potencial, calorífica…). Cuentan como disparos de lanza, que impactan con un resultado de 4+
independientemente del valor de blindaje del adversario. Sin embarga, si un disparo de púlsar impacta,
entonces puedes volver a disparar con ese púlsar. Mientras siga impactando, podrás seguir disparando,
hasta que falles o la lanza haya causado 3 impactos.
Baterías de armas
Las baterías de armas de los eldar son armas de corto alcance, aunque capaces de liberar un verdadero
torbellino de fuego. Hacen uso de sofisticados sistemas de puntería que proporcionan una eficacia
enorme incluso en ángulos de ataque muy forzados. Para representar su puntería, las baterías de armas
de los eldar cuentan a todos los objetivos como “acercándose” en la Tabla de Disparo, sin importar cuál
es la auténtica posición de la nave. Salvo por esto, el resto de reglas se aplican normalmente.
Torpedos
Los torpedos eldar usan sofisticados sistemas de revolución para cegar los apuntadores enemigos, con lo
que resultan virtualmente invisibles, hasta que impactan a su objetivo. Para representar esto, los
torretas defensivas sólo impactan a los torpedos eldar con un resultado de 6 en el dado, en lugar del 4,
5 ó 6 habitual. Además, los sensores especialmente diseñados de los torpedos eldar te permiten repetir
las tiradas para impactar de los torpedos que fallen en su primer intento.
127
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Naves Corsarias Eldar
ACORAZADO ELDAR CLASE VOID STALKER ………………380 puntos
Tipo/Impactos
Acorazado/10
Velocidad
10/20/25
cm.
Armamento:
Hangar de la quilla
Batería de la quilla
Púlsars de proa
Púlsars de proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
Darkstar: 30 cm.
Eagle: 20 cm.
45 cm.
45 cm.
45 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
4
escuadron
8
2
2
Izq/frontal/der.
Frontal/izquierdo
Frontal/derecho
Notas: Varios Void Stalkers, como, por ejemplo, el Forja de Vaul, están armados con torpedos de Fuerza 4 en
la quilla, en lugar de las plataformas de lanzamiento. Esto no cuesta puntos adicionales.
Durante casi toda la Guerra Gótica, las flotas eldar estuvieron principalmente compuestas por escoltas,
acompañados por un puñado de cruceros. Sin embargo, tras la batalla de Getsemaní y la alianza de muchas de las
flotas piratas eldar con Lord Ravensburg, un nuevo terror había de hacer presa en el corazón de los traidores
invasores de las estrellas. El Void Stalker es el pináculo de la tecnología estelar eldar, pues combina un enorme
armamento con una gran velocidad y maniobrabilidad; capaz de hacer frente a cualquier nave del Sector Gótico sin
vacilar.
Sólo una nave de la clase Void Stalker llegó a recibir nombre en la historia de la Guerra, y se trataba del
Estrella Rutilante, que con el tiempo resultó ser el buque insignia de los Ejecutores, la famosa banda de corsarios. Fue
avistado por primera vez cuando abandonaba la región contigua a la Nébula Graildark, o del Cáliz Oscuro, pero pronto
volvió a ser vista, apoyada por cierto número de cruceros y escoltas, aniquilando a una flota incursora en el subsector
Lysades. El Estrella Rutilante también fue instrumental en el ataque contra el bloqueo Lethe, donde su contribución
para levantar el bloqueo fue especialmente importante, destruyendo el gran crucero Ira Incontenible y varios escoltas,
además de desarbolar otros dos cruceros caóticos. Los eldar propugnan que, sea antes, durante, o tras la Guerra, el
Estrella Rutilante nunca ha sido derrotado en combate.
También se disponen de referencias de otro Void Stalker, avistado frecuentemente persiguiendo alguna especie
de vendetta personal contra los orkos del Clúster Cyclops. Varias veces apareció este misterioso buque en medio de
una serie de bombardeos Imperiales contra posiciones terrestres orkas, usando su sofisticado armamento para arrasar
los asentamientos orkos. Los rumores sostienen que la nave fue eventualmente destruida, mientras trataba de
enfrentarse sola a un enorme pecio orko [pecio que con el tiempo recibiría el nombre de Lamento de Platea].
Naves famosas de la Guerra Gótica
Forja de Vaul
Estrella Rutilante
128
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO ELDAR CLASE AURORA……………140 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/4
Velocidad
15/20/30
cm.
Armamento:
Torpedos de la quilla
Pulsar de Proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
Velocidad: 30 cm.
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
4
2
Frontal
Frontal
Como el resto de naves eldars clasificadas por la armada imperial, se sabe muy poco del crucero ligero clase
Aurora. La nave imita el diseño de cruceros de mayor tamaño, ya que tiene la misma configuración del ala y del
diseño del casco. Como crucero ligero, la lógica dicta que el Aurora desempeña la misma función que el crucero clase
Intrépido en la Flota Imperial. Aunque los cruceros eldars son rápidos, el modelo Aurora cuenta con el beneficio
añadido de la velocidad y maniobrabilidad de una nave de escolta, pero tiene la misma potencia de fuego que un
crucero.
El ejemplo más notable del despliegue de los Auroras se dio en las últimas etapas de la Guerra Gótica. Tras la
Batalla de Getsemaní, se formó una alianza inquietante entre el Imperio y las flotas de corsarios eldars del sector.
Esta alianza incitó la aparición de muchas naves eldars que nunca antes habían sido vistas, como la potente astronave
eldar clase Guardián y los cruceros ligeros clase Aurora. El primer combate importante en el que participó el crucero
ligero Aurora recogido en los anales imperiales tuvo lugar en un enfrentamiento entre una flota traidora y un gran
grupo de combate eldar en la Nebulosa del Grial Negro.
Mientras la flota imperial y la de los traidores se aproximaban pesadamente una hacia la otra, la flota eldar se
separó y sobrepasó a la flota del Caos. El Almirante Vortigue, que estaba al mando de la flota imperial, estaba
convencido de que habían encontrado un corredor rápido. Poco tiempo después de que las primeras lanzas abrieran
fuego, los Eldars reaparecieron. La mayor parte de la flota eldar se encontraba en la retaguardia de las naves
traidoras y, entretanto, una tercera parte de su flota (que incluía bastantes naves de escolta, pero sobre todo
cruceros de la clase Aurora) atacó a la flota del Caos por un flanco.
La fuerza del flanqueo se lanzó directamente contra las barcazas del Caos efectuando ataques suicidas contra los
cascos de los cruceros del Caos. La flota del Caos se vio inmersa en la confusión y las naves empezaron a romper la
formación cuando sus capitanes corruptos iniciaron acciones evasivas. Un segundo escuadrón eldar apareció por la
retaguardia y abrió fuego. La flota del Caos se vio atrapada ante la flota imperial que se aproximaba y sin posibilidad
de contraatacar. Además de la potencia de fuego del flanco, un tercer escuadrón eldar se mantenía en la retaguardia
sin entrar en combate, pero manteniendo el perímetro, para asegurar que las naves del Caos no pudieran maniobrar
para escapar. Vortigue siguió el ejemplo de los eldars y presentó sus flancos a la ahora desorganizada flota del Caos y
cruzó la "T" causando mortíferos efectos.
La flota traidora se vio atrapada entre dos flotas y, gracias a la consecuente potencia de fuego rápida y una gran
maniobrabilidad, las naves del Caos no tenían posibilidad alguna de escape y en cuestión de horas los traidores fueron
destruidos en su totalidad.
Naves famosas
Wind Runner
Storm Chaser
129
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO ELDAR CLASE SOLARIS ……………130 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/4
Velocidad
15/20/30
cm.
Armamento:
Batería de Armas de proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
8
Frontal
Los cruceros ligeros clase Solaris fueron identificados por la Flota Imperial durante operaciones
anticorsarios en la Nebulosa de Yurol. La ofensiva tenía el objetivo de expulsar a la flota corsaria de los
segadores de almas del Príncipe Ilmarth de la nebulosa y conducirlos al lugar donde esperaba la segunda
flota. La operación presentó problemas desde el inicio.
Varios cruceros de la clase Solaris se vieron envueltos en escaramuzas con las naves de escolta
imperiales mientras se adentraban en los densos cinturones de asteroides del sistema Arikar. Los
escuadrones de naves de escolta imperiales se vieron superados ampliamente por la gran potencia de
fuego a corta distancia de las naves enemigas. Tres naves imperiales se perdieron y otras tres resultaron
gravemente dañadas antes de que se les ordenase abandonar el cinturón de Arikar para regresar a la
seguridad de la flota principal. El enorme campo de asteroides proporcionaba a los piratas eldars muchos
lugares donde esconderse y una mucha mayor movilidad. El almirante imperial no estaba dispuesto a
arriesgar las naves más grandes necesarias para equiparar la potencia de fuego del Solaris en unas
condiciones tan inciertas.
Tras cambiar de planes, se efectuó un bloqueo contra el sistema Arikar, pero la velocidad de las
naves piratas las permitió atravesar el cordón con facilidad superando a la patrulla de naves imperiales.
Tras un año de improductividad, la operación había fracasado y fue cancelada. Hasta el día de hoy,
Ilmarth y sus segadores de almas siguen sueltos en la Nebulosa de Yurol.
Un análisis posterior de la fallida operación identificó un escuadrón de tres naves Solaris, liderado
por la nave Serpiente del Vacío y apoyado por seis naves de menor tamaño en el sistema Arikar.
El crucero ligero clase Solaris tiene muchos elementos comunes con el modelo Aurora y a
menudo los capitanes de poca experiencia suelen confundirlos. Al ser más rápidos que los cruceros de
mayor tamaño, los Solaris se usan en combinación con las naves de escolta eldars para efectuar
incursiones a gran velocidad; también se usan para añadir peso o potencia de fuego a la primera oleada
de un ataque eldar.
130
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO ELDAR CLASE SHADOW……………210 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Velocidad
10/20/25
cm.
Armamento:
Torpedos de la quilla
Batería de Armas de proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
Velocidad: 30 cm.
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
4
12
Frontal
Frontal
El crucero clase Shadow es típico de las flotas eldar. Sus múltiples velas solares le
proporcionan una tremenda velocidad y maniobrabilidad, capacitándole para superar incluso a
los escoltas de otras razas. El crucero clase Shadow más infame de cuantos lucharon en la
Guerra Gótica fue el Estrella Negra. A las órdenes del autoproclamado Príncipe Conanmaol de
los Ejecutores, el Estrella Negra logró destruir varias naves comandante Imperiales, y provocó
la pérdida de un considerable tonelaje de naves mercantes Imperiales. El Estrella Negra eludió
la destrucción durante toda la Guerra Gótica, y aún continúa dirigiendo sus ataques desde las
profundidades de la Nébula del Cáliz Oscuro, Graildark, a la fecha de hoy. El Fianna Rethol, por
su parte, fue la primera nave eldar que cayó capturada en manos Imperiales relativamente
intacta. Sin embargo, cuando la nave estaba siendo estudiada en la Estación Argante, una
flotilla de escoltas eldar atacó. Tras abrirse camino entre las escasas naves de defensa del
sistema, los eldar lanzaron varias andanadas de torpedos contra la nave amarrada,
aniquilándola completamente, antes de destrabarse a enorme velocidad.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Estrella Negra
Hijo de Khaine
Carruaje de Mathurir
Fianna Rethol
Rey Celestial
Garra Refulgente
131
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO ELDAR CLASE ECLIPSE……………250 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Velocidad
10/20/25
cm.
Armamento:
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Plataformas de lanzamiento de
la quilla
Alcance/Velocid
ad
Darkstar: 30 cm.
Eagle: 20 cm.
Púlsars de proa
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
4
escuadrone
s
2
-
Frontal
El Eclipse es, probablemente, uno de los portaaviones más efectivos que jamás hayan
actuado en el Sector Gótico. Mientras la mayor parte de los buques del tipo portaaviones
deben mantenerse a una distancia considerable del enemigo, aumentando por lo tanto el lapso
de tiempo que cazas y bombarderos necesitan para alcanzar a su enemigo, el Eclipse puede
desplegar a sus cazas Darkstar y a sus bombarderos Eagle a corta distancia, y a continuación
recurrir a su gran velocidad para apartarse de la línea del frente. Al añadir a esto la
extraordinaria eficacia de la aviación de ataque eldar es fácil comprender por qué los Eclipses
se convirtieron en la pesadilla del comandante de cualquier convoy Imperial durante la Guerra
Gótica. El Stardeath, en concreto, fue responsable de la destrucción de más de catorce
convoyes y veintiocho naves entre civiles y militares, de por sí solo. El Stardeath fue
eventualmente acorralado y destruido por fragatas de la patrulla Skargul después de que sus
campos holográficos fueran fortuitamente desconectados a consecuencia del impacto de una
andanada de torpedos; para alcanzarle, sin embargo, hubieron de perseguirle durante tres
días, jugando al gato y al ratón entre las estrellas de la Nébula Graildark. El Guerrero
Silencioso ganó gran notoriedad en la región de Port Maw, después del Ataque a Walpurgis,
durante el cual su tripulación abordó y capturó el Vigilante, que aguardaba estacionado a
varios transportes repletos de tropas de la Legión Penal, a los que habría de escoltar al mundo
de Lethe donde luchaba la Guardia Imperial. Los corsarios eldar forzaron al comandante
Imperial a transmitir la señal seguridad y, a medida que los indefensos transportes
abandonaban la atmósfera del planeta dirigiéndose a la cita, eran destruidos por los
inmisericordes bombarderos de las plataformas de lanzamiento del Guerrero Silencioso.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Guerrero Silencioso
Elegido de Asuryan
Stardeath
El Don de Eliarenath
132
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FRAGATA ELDAR CLASE JAGUAR-HELLEBORE……………75 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
10/20/30
cm.
Armamento:
Púlsar de proa
Torpedos de la quilla
Batería de Armas de proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
Velocidad: 30 cm.
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
1
2
1
Frontal
Frontal
Frontal
Quizás, el escolta más armado de todo el Sector Gótico. La Hellebore es la encarnación
de los ideales eldar y su supremacía tecnológica. Aunque incapaz de soportar mucho daño,
transporta suficiente armamento como para igualar un crucero ligero Imperial o causar
tremendos daños en naves mucho mayores. Al desplegar en escuadrones, las Hellebore
combinan de forma letal velocidad, flexibilidad y capacidad ofensiva, al disponer tanto de la
capacidad de combate a gran distancia que le proporcionan las toberas de torpedos como de la
sólida potencia de fuego a menor alcance de los sistemas de armamento y el púlsar instalado
en la proa. Las Hellebores destacan en emboscadas, pues son capaces de desorganizar la
formación enemiga con sus oleadas sucesivas de torpedos y a continuación aprovechar los
huecos dejados para atacar con fuerza. Esta táctica fue empleada con enorme éxito en varias
ocasiones durante los ataques Imperiales contra la Nébula Graildark. De hecho, fue un
escuadrón de tres fragatas Hellebore el que redujo al Fortitude al estado de pecio a la deriva y
desarboló el escuadrón Espada de Orión durante la frustrada Ofensiva Picus, en los años
finales de la Guerra Gótica.
133
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FRAGATA ELDAR CLASE PUMA-ACONITE……………65 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
10/20/30
cm.
Armamento:
Batería de armas de proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
5
Frontal
La fragata clase Aconite utiliza lo mejor de la tecnología láser eldar, disponiendo de una
capacidad ofensiva que sobrepasa de lejos lo que cabría esperar para una nave de su tamaño.
Normalmente operan en escuadrones de tres o cuatro naves, de modo que sean capaces de
liberar una descarga de disparos capaces de igualar las baterías laterales de un acorazado –
con la ventaja de que luego son capaces de retirarse, antes de que el enemigo pueda
responder siquiera. Las Aconites aprovechan a menudo su maniobrabilidad para situarse al
pairo (a la cola) de los grandes cruceros enemigos, donde estos son incapaces de responder
con su propio armamento. Si los escoltas cambian de rumbo y se dirigen a interceptar a los
Aconites, estos son capaces de reaccionar velozmente y retirarse de la posición amenazada.
Esta táctica se empleó regularmente durante la Guerra Gótica, y se hizo acreedora de la
pérdida de al menos tres naves comandante Imperiales y varios buques del Caos, incluyendo
el Dominio Impío.
134
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DESTRUCTOR ELDAR CLASE ASPID-NIGHTSADE……………40 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
15/20/30
cm.
Armamento:
Torpedos de la quilla
Batería de armas de proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
Velocidad: 30 cm.
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
2
1
Frontal
Frontal
La mayor ventaja del destructor clase Nightsade es su capacidad para desplegar artillería
a corto alcance y después eludir velozmente la respuesta enemiga. Los torpedos eldar
disponen de sistemas de adquisición de blancos altamente sensibles, y a menudo están
equipados con cabezas de vórtice o de neutrones volátiles. Según los cálculos teóricos de los
Adeptus Mecánicus, esto les hace casi dos veces más dañinos para las naves enemigas que la
clásica cabeza de plasma de los propios torpedos Imperiales. Cuando tan considerable es
instalado en un buque tan asombrosamente veloz como el Nightsade, se dispone de un arma
capaz de golpear a voluntad y con inusitada fuerza cualquier blanco disponible. Todo esto fue
más que demostrado durante el ataque eldar contra Naxos, cuando el acorazado del Caos
Furia Maldita resultó completamente desarbolado tras tres andanadas sucesivas de torpedos
de un escuadrón compuesto a su vez por tres destructores Nightsade, pese a que se
encontraba protegido por otros acorazados y escoltas caóticos.
135
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DESTRUCTOR ELDAR CLASE AGUIJON-HEMLOCK……………40 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
15/20/30
cm.
Armamento:
Púlsar de proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
Blindaje
4+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
1
Frontal
Notas: Un destructor clase Hemlock no puede realizar abordajes. La nave que aborda a
un Hemlock obtiene un modificador de +1, independientemente de cualquier otro modificador
en juego.
El Hemlock es famoso por la simplicidad de su diseño. Consiste en un potente púlsar,
eficaces impulsores, y poco más. En palabras del Almirante Grove, es “…más un cañón móvil
que una nave estelar”. Con la energía necesaria para los impulsores y el púlsar, incluso pese a
la avanzada tecnología eldar, el Hemlock probablemente no sea capaz de generar un ambiente
interno estable para nadie más que el puñado de pilotos y artilleros. Por esto es especialmente
vulnerable a los abordajes realizados desde escoltas enemigos – si logran acercarse lo
suficiente, claro.
136
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
AVIACIÓN DE ATAQUE ELDAR……………puntos: especial
CAZA DARKSTAR
BOMBARDERO EAGLE
AVIACIÓN
DE VELOCIDAD
ATAQUE
Cazas Darkstar
30 cm.
Bombardero Eagle
20 cm.
Reglas especiales: Cuando un caza eldar elimina otro marcador de artillería (moviendo
sobre el marcador), tira un dado. Con un resultado de 4, 5 ó 6, no elimines el marcador de
cazas eldar, que sigue en juego. Observa que un caza sólo puede eliminar un marcador
enemigo cada fase de artillería.
Las torretas defensivas necesitan un 6 para impactar a los bombarderos eldar, en lugar
del 4, 5 ó 6 habitual. Al determinar el número de ataques que efectúa un bombardero eldar
puedes repetir la tirada de dados. Recuerda que, si decides hacerlo así, es la segunda tirada la
que vale, incluso aunque sea peor que la primera.
Al igual que con sus naves estelares, la aviación de ataque de los eldar se beneficia
ampliamente del enorme dominio de la tecnología antigua de su raza, así como de las
habilidades de su tripulación. Los cazas Darkstar eldar se cuentan posiblemente entre los más
perfectos cazas que existen. No sólo demuestran una agilidad y velocidad extremas
(empleando algún tipo de campo capaz de neutralizar la inercia, que les permite girar
literalmente sobre sí mismos), sino que sus sistemas cristalinos de generadores de energía les
permiten operar durante períodos mayores que otros cazas. Por lo tanto, en un cara a cara
con sus enemigos, incluso aunque no siempre sea un Darkstar capaz de derribar a sus
enemigos, sus adversarios a menudo deberán abandonar el combate antes, a causa de la falta
de combustible o munición. El bombardero Eagle, a su vez, se beneficia de una versión
mejorada de los generadores de campo holográfico que pueden hallarse en naves mayores,
diseñada para distorsionar la imagen del avión en los sensores de proximidad enemigos. Los
bombarderos Eagle a menudo incorporan cargas sónicas altamente destructivas, que no sólo
son lanzadas con notable puntería, sino que son capaces de atravesar el más grueso de los
blindajes. En conjunto, todo esto significa que la aviación de ataque eldar está compuesta de
bombarderos altamente eficientes, apoyados y protegidos por los interceptores más eficaces
del Sector Gótico. No se tienen registros de ninguna situación en que los corsarios eldar
hicieran uso de botes de asalto.
137
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
LISTA DE FLOTA DE LOS CORSARIOS ELDAR
EN EL SECTOR GÓTICO
Comandante de la flota
0.1Príncipe Pirata
Puedes incluir hasta 1 Príncipe Pirata en tu flota, que debe ser asignado a una nave y suma
+2 a su atributo de Liderazgo, hasta un máximo de 10. Si la flota vale más de 750 puntos, la
elección de Príncipe Pirata es obligatoria (debes incluirlo en la flota) .
Príncipe Pirata (Ld+2)……………………………….
Puedes adquirir Repeticiones de dados
continuación:
Una Repetición………………………………………
Dos Repeticiones……………………………………
Tres Repeticiones……………………………………
100 puntos
para tu Príncipe Pirata pagando el coste indicado a
25 puntos
50 puntos
100 puntos
Naves comandante
0-12 cruceros
Crucero eldar clase Eclipse…………………………
Crucero eldar clase Shadow…………………………
250 puntos
210 puntos
Escoltas
Tu flota puede incluir cualquier número de escoltas.
Fragata eldar clase Hellebore………………………
Fragata eldar clase Aconite…………………………
Destructor eldar clase Hemlock……………………
Destructor eldar clase Nightsade……………………
75
65
40
40
puntos
puntos
puntos
puntos
Artillería
Cualquier nave con plataformas de lanzamiento puede optar por lanzar cualquier combinación
de cazas Darkstar y bombarderos Eagle. Las naves con toberas para torpedos están armadas
con torpedos eldar.
138
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Eldars
Flota de Defensa
de los
Mundos-Astronave
139
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Los Mundos Astronave y los desterrados.
Los Eldars son una raza increíblemente ancestral que en el pasado gobernó un amplio
imperio a través de las estrellas. Después llegó la época siniestra de la Caída, en la que la raza
eldar se vio consumida por su propia decadencia y perdió su supremacía. Los pocos que
sobrevivieron se dispersaron por las estrellas en sus ingentes mundos astronave, naves tan
grandes como planetas en las que ahora se concentran los últimos supervivientes de esta
raza.
Es imposible afirmar con rotundidad el número de mundos astronave que existen en la
actualidad, ya que se construyeron hace miles de años con gran celeridad y en momentos de
peligro inimaginable. El desorden y la confusión que precedieron a la destrucción de los
mundos eldars fueron enormes. Los gobiernos existentes hasta entonces cesaron de funcionar
y solo gracias a las acciones heroicas de unos pocos individuos se construyeron los mundos
astronave.
La Senda de los Eldars
Conscientes de que el poder de sus propios caprichos y deseos los había conducido a su
decandencia, los supervivientes, los Eldars de los Mundos Astronave, desarrollaron un modo
de controlar su naturaleza. Cada Eldar elige una disciplina que trata de perfeccionar durante
toda su vida. Esta tarea le lleva años, quizá incluso más tiempo de lo que ocuparía una vida
humana. Cada disciplina se denomina una senda y cada senda requiere elecciones y
especializaciones. Por ejemplo, la Senda del Guerrero tiene muchos Aspectos y, aunque todos
comparten la maestría de la habilidad en combate, cada guerrero especialista aprende sus
propias técnicas y habilidades especiales. Otras senda es la de los cantores espectrales, que
son los técnicos psíquicos de un mundo astronave. Son ellos los que manipulan el hueso
espectral y otros materiales psicoplásticos para dar forma a los artefactos de los Eldars. Las
sendas son innumerables y cada una ofrece a sus seguidores un completo estilo de vida.
Los Renegados y la Senda
A veces, las restricciones rígidas de una senda eldar resultan insoportables para algunos
Eldars; estos individuos abandonan su mundo astronave y se convierten en renegados.
Muchos eldars pasan años o incluso décadas como renegados antes de regresar a la senda
eldar. Los renegados deben soportar el peso terrible de la conciencia eldar sin la protección de
la senda. Dejados libres en el universo, los Eldars son muy vulnerables. Solo los Eldars de
gran carácter pueden sobrevivir como renegados. Tras pasar años de aventuras y viajes, o
navegando los mares del espacio a bordo de flotas de corsarios, la mayoría de ellos regresa al
santuario de la senda eldar.
Los corsarios eldars son renegados, eldars que abandonaron la Senda y dejaron atrás su
mundo astronave. Estos corsarios eldars llevan una vida totalmente apartada del orden y la
disciplina de los mundos astronave y, en su lugar, emprenden una carrera distinta formando
bandas de piratas, corsarios e incursores. Igual que sucede con otros renegados, algunos
regresan a la Senda o conservan algunos lazos con su mundo astronave. Sin embargo, las
numerosas y premeditadas acciones de los renegados distan mucho del temperamento y de
las acciones de los mundos astronave eldars, por lo que la mayoría de videntes son reticentes
a estos individuos, aunque sean de su propia raza, y no quieren mezclarse con los rebeldes y
peligrosos renegados.
Cómo combinar mundos astronaves eldars y naves corsario
Una alianza abierta entre flotas bajo el mando del vidente de un mundo astronave y los
bastante más volubles corsarios eldars resulta muy rara, pero se conoce algún caso. Sin
embargo, esta situación solo ocurre cuando un líder respetable e influyente se pone al mando
de la flota, ya que solo él es capaz de satisfacer los deseos cuidadosamente medidos de los
videntes y, al mismo tiempo, probar su poder frente a los más agresivos piratas. Tales líderes,
140
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
como el legendario Yriel, son muy raros y las flotas a las que dirigen son invariablemente
poderosas.
Normalmente, las flotas de mundos astronave eldars NO pueden usar la regla especial
reservas para elegir las naves de una flota de corsarios (ni viceversa). Para organizar una flota
mixta de un mundo astronave y una flota de corsarios, primero debes escoger UNA sola lista
de flota. En lugar de la opción de comandante de flota, debes incluir la opción de héroe eldar
(detallada a continuación). La presencia de un héroe eldar en tu flota te servirá para incluir
naves de la "otra" lista de flota eldar (por ejemplo, naves corsario de reserva si tu flota es una
flota de un mundo astronave eldar, y naves de reserva de un mundo astronave para una flota
de corsarios).
Ver al final en Lista de Flota Yriel, el coste en puntos para el Heroe Eldar.
Armento de los Eldar de los Mundos Astronave.
El armamento de los Eldar de los Mundos Astronaves es el mismo que el de los Corsarios
Eldar, pero se añaden las siguientes entradas:
Lanza fantasma. Aunque las naves de línea de mayor tamaño emplean la potente lanza
púlsar, los dispositivos de energía que requiere el despliegue de su potencia de fuego son
demasiado grandes para acoplarse sobre los rápidos y ágiles Cazadores de sombras. Por esta
razón, las naves más pequeñas se equipan con lanzas fantasma, una versión menos potente y
que usa el mismo tipo de tecnología láser eldar. Las lanzas fantasma cuentan a todos los
efectos como una lanza normal (en otras palabras, no disponen de disparos múltiples).
Tripulaciones de guerreros especialistas. Como los corsarios eldars, que confía en
las propias tripulaciones de piratas de sus naves para practicar incursiones y abordajes, las
naves de los mundos astronave eldars transportan a huestes de guerreros de la senda que
componen sus tripulaciones de combate. Muchos de los templos de guerreros de la senda
destacan por su habilidad para los asaltos rápidos, que son ideales para la teleportación y los
ataques relámpago, y se han especializado en atacar naves enemigas de esta forma. Ciertas
naves de una flota eldar pueden transportar a guerreros de la senda elegidos de la lista de
flota. Las naves con tripulaciones compuestas por guerreros de la senda suman +2 a la tirada
de abordaje o +1 a la tirada de ataque relámpago (normalmente se efectúa en los ataques
con teleportación, ya que los Eldars no tienen acceso a torpedos de abordaje o naves de
asalto).
141
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Naves eldar
“LLAMA DE ASURYAN” …………………………………………320 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Velocidad
10/20/25
cm.
Armamento:
Bateria de Proa
Hangar de la quilla
Púlsars de babor
Púlsars de estribor
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
NightWing: 30 cm.
Fenix: 20 cm.
45 cm.
45 cm.
Blindaje
5+
Torretas
0
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
16
4
escuadron
1
1
Frontal
Frontal
Frontal
* Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fénix igual que los bombarderos Águila.
Nota: la Llama de Asuryan transporta a los más terribles componentes de la banda, que se
consideran una tripulación de guerreros especialistas.
En el corazón de Iyanden se encuentra el Templo de Asuryan. En este lugar se reúnen los líderes
más poderosos y sabios del mundo astronave para hablar de la guerra. Es aquí donde los ejércitos de
Iyanden se concentran llegado el momento. Es el lugar más sagrado y mejor guardado del mundo
astronave. En el centro del gran templo, brilla una gran llama eterna, la Llama de Asuryan (el símbolo de
la esperanza para los Eldars del mundo astronave). Se dice que la llama de Asuryan es el fuego con el
que los Eldars reclaman su victoria contra todo el que intenta atacar su mundo astronave, aunque la
leyenda también cuenta que, si la llama llega a extinguirse, la luz de Iyanden también. Cuando Yriel
lideró a la flota del mundo astronave, era considerado el favorecido de Asuryan y entre los muchos
títulos que ostentaba tenía el honorífico de "Portador de la Llama". Por esta razón, rebautizó a su nave
insignia con el nombre de la Llama de Asuryan. La Llama de Asuryan es una nave magnífica, incluso para
la media de las naves Dragón. Tiene tres grandes velas: una recorre su elegante armazón y las otras dos
están montadas sobre una especie de grandes batangas en cada flanco de la nave, donde llevan
acopladas las mortíferas lanzas púlsar. La Llama de Asuryan proporcionó muchas victorias a Yriel a la
cabeza de la flota de Iyanden, así que no se lo pensó dos veces para llevarse la nave cuando perdió su
rango y su importancia en el mundo astronave. Por el contrario, se marchó del mundo astronave a bordo
de su nave y junto a sus seguidores más leales. Y así fue como la Llama de Asuryan abandonó el mundo
astronave de Iyanden. Cuando la flota enjambre Kraken descendió sobre Iyanden, Yriel no acudió para
prestar su ayuda al que antaño fuera su hogar; pero, cuando los Tiránidos invadieron Iyanden y
amenazaron el Templo de Asuryan, Yriel no pudo ignorar la llamada. Regresó al frente de una potente
fuerza de incursores que había reunido durante sus años de exilio y, con ella, derrotó a la flota tiránida.
142
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO ELDAR CLASE DRAGON ………………………………260 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Velocidad
10/20/25
cm.
Armamento:
Bateria de Proa
ó
Lanzas Pulsar Proa
Hangar de la quilla
ó
Torpedos de la quilla
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Blindaje
5+
Torretas
0
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
16
Frontal
30 cm.
NightWing: 30 cm.
Fenix: 20 cm.
30 cm.
3
4
escuadron
6
Frontal
Frontal
* Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fénix igual
que los bombarderos Águila.
Nota: por +10 puntos, una nave Dragón equipada con hangares puede equiparse con
escuadrones de incursores Vampiro, que equivalen a naves de asalto con una velocidad de 25
centímetros.
La clase Dragón es el nombre colectivo dado a las naves eldars de mayor tamaño. El
término "nave Dragón" no hace referencia a ningún tipo de armamento o de configuración
particular, sino a una variedad de naves que comparten los mismos principios básicos. Este
grupo engloba configuraciones individuales o combinaciones de armas que proporcionan a las
clases individuales un nombre apropiado (siempre son variantes del vocablo "Dragón", ya que
representan aspectos diferentes de la criatura del mismo nombre que aparece en el mito
eldar). Por ejemplo, las naves Dragón que están pilotadas en su mayoría o exclusivamente por
joyas espíritu reciben el nombre de naves Fantasma y las naves de mayor tamaño diseñadas
para operar a grandes distancias de su mundo astronave y durante largos períodos de tiempo
se denominan Dragones del Vacío. Los diferentes estilos de nave Dragón varían enormemente,
pues se diferencian por el número de velas, el armamento e incluso el tamaño.
143
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO ELDAR CLASE ESPECTRAL …………………………160 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/6
Velocidad
10/20/25
cm.
Armamento:
Bateria de Proa
ó
Lanzas Pulsar Proa
Hangar de la quilla
ó
Torpedos de la quilla
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Blindaje
5+
Torretas
0
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
8
Frontal
30 cm.
NightWing: 30 cm.
Fenix: 20 cm.
30 cm.
2
2
escuadron
4
Frontal
Frontal
* Los Alas de la Noche funcionan igual que los cazas Quasar y los bombarderos Fénix igual que los bombarderos
Águila.
Las astronaves eldars están fabricadas con hueso espectral, un material tan puro como la propia energía
disforme y que ha cobrado forma gracias a artesanos psíquicos denominados "aedas óseos". El hueso espectral forma
el esqueleto vivo de la nave espacial alrededor del cual se disponen el resto de estructuras. El hueso espectral
también proporciona canales de energía psíquica. Esto facilita la comunicación interna y la transmisión de energía y
permite a la nave actuar como un todo orgánico integrado. El núcleo de hueso espectral de una nave está rodeado de
una estructura que es moldeada por los aedas óseos. Estos Eldars usan su talento psicomórfico para moldear los
mamparos, paredes, suelos y conductos en un armazón que cubre en su totalidad el núcleo de hueso espectral y
forma el casco y las principales divisiones internas de la nave. La mayoría de los sistemas operativos de las naves
eldars están conectados directamente al núcleo de hueso espectral. Los miles de sistemas que componen una nave
extraen la energía del hueso espectral y están controlados y supervisados a través de él. Debido a la singularidad de
la ingeniería psíquica eldar, las astronaves eldars resuenan con energía psíquica receptiva. El núcleo de hueso
espectral proporciona un canal psíquico mediante el cual los Eldars pueden controlar las funciones mecánicas. De esta
forma, los Eldars están en sintonía con la propia esencia de su nave y, gracias a ello, efectúan innumerables ajustes
cada minuto para orientar las grandes velas solares y extraer cada fracción de energía de los vientos solares. En esto
también reside la clave de la conocida elegancia eldar y de la agilidad de las astronaves eldars clase Espectral,
comparable a la de los pájaros. Sus pilotos literalmente sienten el viento solar en las velas de sus naves y notan la
flexibilidad de la estructura de la nave y la tensión del movimiento de su esqueleto de hueso espectral. Igual que un
halcón que planea sobre una corriente térmica o que se lanza en picado sobre su presa, una astronave eldar clase
Espectral puede girar en dirección contraria al viento volando en círculos y descendiendo en picado para cazar a su
objetivo: las naves enemigas.
144
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO ELDAR CLASE FANTASMA ……………………puntos variables
La lenta agonía de siglos que ha sufrido la raza eldar ha causado el abandono de estas naves, que
poco a poco han ido perdiendo a sus tripulaciones. En el interior de las naves Fantasma, los videntes de
Iyanden incorporan joyas espíritu (reliquias sagradas que contienen las almas de los Eldars muertos en
su batalla por la supervivencia). En ocasiones, estas naves ni siquiera incluyen una tripulación viva, que
quizá esté imbuida de las joyas espíritu de sus antiguos pilotos, artilleros y navegantes, que continúan
guiando a su raza por las estrellas más allá de la propia muerte. Otras veces, las naves Fantasma
transportan joyas espíritu de Eldars antiguos que aún conservan recuerdos de la Caída y cuya paz ha
sido denegada bruscamente por la época de penurias a la que su raza aún se enfrenta. Para las
tripulaciones vivas de las naves Fantasma, la presencia de estas inefables almas ancestrales crea un
nivel de expectación tan desalentador como enardecedor.
Estas joyas espíritu aportan perceptividad al hueso espectral, vivo pero irracional, con el que están
construidas todas las naves eldars. Por tanto, se trata de una curiosa amalgama de lo vivo, lo inanimado
y lo muerto. Las joyas espíritu ayudan en el funcionamiento de naves que cuentan con una tripulación
reducida al mínimo y, además, al combinarse con el hueso espectral vivo de sus naves, convierten a las
naves de la clase Fantasma en naves particularmente resistentes. Sus pensamientos carentes de forma
están más dirigidos a la simple destrucción que a los frágiles cuerpos de los pilotos vivos, que
simplemente revolotean de una vena transitoria a otra. Además, tienen completa libertad en el interior
de sus esqueletos de hueso espectral y desvían la dependencia y el funcionamiento a cualquier
localización de la nave si dicho sistema queda dañado. Pero la confianza que los Eldars de Iyanden
depositan en sus naves Fantasma no está carente de dificultades; las joyas espíritu son ancestrales y
poseen el temperamento de las almas que deberían estar en reposo, aparentemente encantadoras y
ausentes, distantes e irresponsables si simplemente se dejan vagar lejos de los circuitos infinitos de la
voluntad de los videntes eldars vivos a los que están estrechamente ligados y que los dirigen en la no
vida.
Para que pueda funcionar correctamente, una nave Fantasma debe estar siempre dirigida por un
vidente espíritu (un poderoso psíquico eldar que ha elegido consagrar sus poderes a la comunión con los
muertos). Los videntes espíritu son los miembros más solitarios y siniestros de un mundo astronave, ya
que normalmente son requeridos para pasar largos períodos de tiempo en solitario a bordo de una nave
fantasma y tienen como única compañía las almas de los muertos reticentes.
Uso de las naves Fantasma
Las naves Fantasma no representan a un tipo particular de nave, sino que simplemente sirven para
designar a las naves controladas por joyas espíritu y que constan de poca o ninguna tripulación viva. A
los Eldars no les gusta demasiado usar estas naves, puesto que ello comporta molestar a los espíritus de
145
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
los muertos y obligarles a regresar una vez más a la batalla para ayudar a los guerreros vivos de su
raza. Por esta razón se denominan naves clase Fantasma, pues representan una entidad poderosa
innegable que forma un vínculo entre la vida y la muerte e igualmente representan una fuerza que los
Eldars deberían no molestar a no ser que se trate de circunstancias realmente desesperadas. La invasión
tiránida y el consiguiente diezmo de la población eldar hizo que los Eldars de Iyanden tuviesen la
necesidad perentoria de recurrir a las naves Fantasma. De todas formas, las naves Fantasma son más
comunes en las flotas de mundos astronaves de lo que los propios Eldars desearían.
Cualquier nave de una flota de Iyanden puede convertirse en una nave Fantasma. Las naves
Fantasma están sujetas a las siguientes reglas especiales:
Liderazgo: las naves fantasma disponen del Liderazgo normal de las naves eldars.
Órdenes especiales: las naves Fantasma pueden estar sujetas a órdenes especiales del mismo
modo que el resto de naves eldars, aunque siempre existe el peligro de que la forma espectral y
sepulcral en que estas naves interactúan con el universo real pueda distraerlas y desviar su atención de
la batalla. Si una nave Fantasma no supera un chequeo de órdenes de una orden especial, no solo no
estará sujeta a la orden especial, sino que tampoco podrá hacer nada durante ese turno. Si el chequeo
no superado es el de la orden especial ¡Preparados para el impacto! en otro punto del mismo turno, la
nave Fantasma no podrá hacer nada en su turno siguiente. Cuando una nave Fantasma no supera un
chequeo de órdenes, el resto de naves Fantasma de la flota no podrán efectuar chequeos de órdenes
durante el mismo turno. Sin embargo, puedes continuar dando órdenes especiales al resto de naves de
la flota (hasta que no superes un chequeo de órdenes).
¡No se puede matar al que ya está muerto!: las naves Fantasma no requieren ninguno de los
delicados sistemas que mantienen una tripulación viva y la facilidad con la que los espíritus sepultados se
mueven a través de las arterias de hueso espectral de la nave hace que estas naves, incluso cuando
están muy dañadas, sigan funcionando con la misma efectividad. Para los estándares normales de
fragilidad de los Eldars, las naves Fantasma representan una sólida propuesta. Las naves Fantasma, a
diferencia de otras naves eldars, solo sufren un impacto crítico con un resultado de 6 (y no con 4, 5 ó 6,
que es lo habitual para el resto de naves eldars).
Sin tripulación: como las naves Fantasma están pilotadas por los espíritus de guerreros eldars
muertos, sus tripulaciones son escasas o inexistentes. Por esta razón:
• Las naves fantasma no pueden incluir tripulaciones de guerreros de la senda.
• Las naves Fantasma no pueden armarse con hangares.
• Las naves Fantasma no pueden efectuar abordajes ni ataques relámpago.
• Una nave enemiga que intente abordar de una nave fantasma obtiene +1 al abordaje,
además de otros modificadores.
• Una nave enemiga que efectúe un ataque relámpago contra una nave Fantasma obtiene un
+1 a la tirada.
Las naves Fantasma solo tiran la mitad de dados normales cuando sufren control de daños en la fase
final del turno (antes de dividirlos otra vez por la mitad el numero para los marcadores de explosión si
los hay).
146
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ESCOLTA ELDAR CLASE CAZADORES DE SOMBRAS…………40 puntos
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
15/20/30
cm.
Armamento:
Bateria de Proa
ó
Lanzas Fantasma Proa
Giros
Especial
Escudos
Holográficos
Blindaje
4+
Torretas
0
Alcance/Velocid
ad
30 cm.
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
3
Frontal
30 cm.
1
Frontal
Reglas especiales: los Cazadores de sombras son tan ágiles que pueden incluso perseguir a naves
de ataque y hostigan a naves más pequeñas con una agilidad impensable para otras naves de escolta.
Cuando los Cazadores de sombras disparan directamente a munición autopropulsada, impactan siempre
con un resultado de 4+ (en lugar del habitual 6+). El número de dados que deben tirarse se calcula
normalmente (por ejemplo, las lanzas tiran un dado por punto de Fuerza y las baterías de armas usan la
tabla de disparo).
Las naves de escolta clase Cazador de sombras son la nave más pequeña empleada por la flota de
Iyanden y actúan en grandes grupos que brillan y zigzaguean sobre la superficie del mundo astronave
como si arasen a través del espacio. Los grupos de Cazadores de sombras funcionan como una patrulla
constante protegiendo a las naves que se aproximan a un muelle orbital o girando y balanceándose
alrededor del mundo astronave a una velocidad sorprendente para repeler a posibles atacantes en unas
condiciones en las que naves de mayor tamaño difícilmente maniobrarían con eficacia.
Debido a su función defensiva, los Cazadores de sombras tienen un alcance muy limitado, ya que
han sido diseñados para expulsar a naves atacantes que se aproximen demasiado al mundo astronave.
Por esta razón, las armas y sistemas de energía de los Cazadores de sombras son extremadamente
compactos, lo que convierte a estas pequeñas naves en las más ágiles de la flota eldar. De hecho, los
Cazadores de sombras son tan pequeños que persiguen a su enemigo muy de cerca y las naves de
ataque apenas logran eludirlas.
Durante la invasión tiránida de Iyanden, estas naves formaban la última línea de defensa más
próxima al mundo astronave mientras las de mayor tamaño se dedicaban a destruir a las sucesivas
oleadas tiránidas en el espacio profundo. Las pocas naves que lograban atravesar el cinturón de cruceros
eldars y aproximarse al mundo astronave eran presa fácil para los ágiles Cazadores de sombras. El
número de naves tiránidas que descendía hacia el mundo astronave era cada vez mayor, por lo que la
flota eldar se vio obligada a dispersar a los Cazadores de sombras y unirlos a otras fuerzas de naves para
que libraran contraataques a la desesperada en las profundidades del espacio.
147
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
LISTA DE FLOTA DEL MUNDO ASTRONAVE
IYANDEN
Comandante de la flota
0-1 Almirante
Puedes incluir hasta 1 Almirante en tu flota, que debe ser asignado a una nave y ésta asume su
liderazgo. Si la flota vale más de 750 puntos, la elección de Almirante es obligatoria (debes incluirlo en la
flota) .
Almirante (Ld 9)………………………………....
Almirante Supremo (Ld 10)….…………....
75 puntos
100 puntos
Puedes adquirir Repeticiones de dados para tu Príncipe Pirata pagando el coste indicado a continuación:
Una Repetición………………………………………
25 puntos
0-3 Videntes
Puedes incluir Videntes en tu flota, cada uno de los cuales debe estar asignado a una nave y proporciona
una repetición de tirada que puede usar en su propia nave, en otra nave del mismo escuadrón o en un
escuadrón de naves escolta que esté a una distancia de hasta 15 cm.
Vidente ………………………………................
30 puntos
Naves Linea
Nave Dragon………………………..............…
260 puntos
Por cada dos Naves Espectrales puedes incluir una Nave Dragón en tu flota. Si la flota está liderada por
un Almirante, puedes incluir una Nave Dragón como su nave insignia y esta no contará para este límite.
Nave Espectral………………………............…
160 puntos
Puedes incluir en tu flota el número que quieras de Naves Espectrales.
Escoltas
Tu flota puede incluir cualquier número de escoltas.
Cazadores de Sombreas……………………..…
40 puntos
LISTA DE FLOTA DE YRIEL
COMANDANTE DE LA FLOTA
Héroe eldar
Tu flota puede ser liderada por un héroe eldar en lugar del comandante de flota habitual.
Héroe Eldar (Ld 10) ................
Una tirada adicional:
Dos tiradas adicionales:
Tres tiradas adicionales:
150 pts.
50 pts.
75 pts.
100 pts.
148
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Eldars Oscuros
Incursores del
Terror
149
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
La raza de los Eldars Oscuros opera como incursores, piratas y mercaderes de esclavos y no le
preocupa el aspecto práctico o estético del diseño de la nave que tanto obsesiona a la raza de los Eldars.
Los Eldars Oscuros construyen sus naves tan solo para que sean más horribles y diabólicas que cualquier
otra y, por tanto, mucho más destructivas. Los Eldars Oscuros, en su afán por torturar, asesinar y
profanar, han diseñado todo tipo de naves a cual más perversa y obscena. Estas naves se han construido
con el único propósito de que les ayuden a perpetrar su sed insana de brutalidad. El interior de las naves
está lleno de corredores que conducen a cámaras de tortura en las que puede oírse el eco de los gritos
aterrorizados de los cautivos, amplios arboretos expuestos a las estrellas donde hay hileras de esclavos
empalados a los que el hambriento vacío oscuro del espacio ha privado de la vida. En estas naves
demoníacas inmensas como cavernas, a los esclavos solo les rodea el vacío, por lo que la mayoría de
ellos enloquece presos de los horrores sufridos en las flotas de incursores eldars oscuros.
Las flotas de los Eldars Oscuros, aunque tienen una apariencia más o menos unificada, incluyen una
amplia colección de naves incursoras que han sido modificadas cuidadosamente con los fetiches
particulares de cada capitán. Clasificar estas naves es una tarea difícil. Muchos tratados arcanos han
intentado exhaustivamente clasificar las configuraciones de estas naves, pero cada nuevo contacto con
los incursores eldars invalida muchas de las teorías previas. Sin embargo, mientras esta pedantería
satisface a los drones sin cerebro del Administratum, las necesidades prácticas han llevado a los
capitanes Imperiales familiarizados con la pesadilla que suponen las incursiones de estos piratas a
referirse a estas naves con dos amplias acepciones: el crucero clase Tortura y la nave de escolta
Corsario.
Liderazgo de los eldar oscuros
Todas las naves eldars oscuras suman un +1 al valor del Liderazgo generado mediante la Tabla de
Liderazgo de la página 10 del reglamento, lo que les da un valor de Liderazgo comprendido entre 7 y 10.
Movimiento de las naves eldar oscuros
Las naves de los Eldars Oscuros son increíblemente ágiles, puesto que disponen de complejos
sistemas de timones y sistemas de maniobra muy sofisticados, todo lo cual les permite girar con una
facilidad temida por todas las tripulaciones Imperiales, que en comparación es como si arrastraran
plomo. A causa de esto, las naves de los Eldars Oscuros no deben efectuar ningún chequeo de órdenes
para utilizar la orden especial "Cambio de rumbo", al considerarse que lo superan automáticamente.
Además, los cruceros Eldars Oscuros no deben moverse una distancia mínima antes de girar, aunque por
contra no pueden utilizar la orden especial "Retros a máxima potencia".
Pantalla de Sombras
Las naves de los Eldars Oscuros no disponen de los gigantescos escudos de energía que rodean las
naves de las otras razas, sino que utilizan pantallas que alteran su silueta. Estas pantallas crean un halo
de sombras alrededor de la nave a través del cual es difícil obtener alguna información exacta. Apuntar a
la localización exacta o determinar la velocidad de una nave eldar oscura tras una pantalla de sombras
es muy difícil. Contra los atacantes que usan la Tabla de Disparos, las pantallas de sombras mueven una
columna a la derecha, además de otros cambios de columna debidos al alcance o a las plantillas de
explosión. Contra cualquier otro tipo de ataque (lanzas, torpedos, etc.), tira un dado para impactar en la
nave eldar oscura del modo habitual, pero el jugador eldar puede efectuar una tirada de salvación por la
pantalla de sombras.
1D6
1
2-6
Resultado
¡Impacto! La nave recibe un impacto.
¡Fallo! Coloca un marcador de explosión en contacto
con la nave.
Nota: Las pantallas de sombras no niegan los impactos por atravesar marcadores de explosión,
explosión de naves y fenómenos celestes. Sin embargo, sí funcionan contra impactos de munición
autopropulsada, abordajes, ataques relámpago, teleportaciones, embestidas y cañones nova.
Motor mimético
Una nave eldar oscura equipada con un motor mimético es capaz de adoptar las dimensiones
aparentes de una nave enemiga permitiendo a la nave eldar oscura acechar a su presa sin ser detectada.
Los Eldars Oscuros son capaces de mimetizarse con naves Imperiales, eldars, orkas, tau y del Caos, pero
no pueden hacerlo con naves tiránidas o necronas, ya que el motor mimético no tiene efecto alguno con
150
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
naves de estas flotas. Una nave eldar oscura equipada con un motor mimético puede aproximarse
mucho a su enemigo antes de que este lo detecte; por eso puede efectuar un movimiento normal
inmediatamente después del despliegue, pero antes de que los contendientes inicien turno alguno.
Además, si una nave equipada con un motor mimético se encuentra a una distancia mayor de 30 cm del
enemigo al inicio de la partida (después de haber efectuado su movimiento adicional), NO puede ser el
objetivo de naves enemigas durante el primer turno de la partida hasta que la nave con motor mimético
ataque a una nave enemiga. En el segundo turno y posteriores se asume que el intercambio de
información entre las naves de la flota enemiga ha permitido descubrir a los impostores, por lo que
podrán disparar a la nave eldar oscura normalmente.
Toma de esclavos
Los Eldars Oscuros obtienen un +1 al realizar ataques relámpago (lo que significa que
generalmente automáticamente tendrán éxito), pero pueden renunciar a tirar en la Tabla de Impactos
Críticos a cambio de +10 puntos de victoria. Esto refleja el deseo de los Eldars Oscuros de conseguir
prisioneros, aunque militarmente pueda resultar una maniobra imprudente. Este modificador de +1 en
los ataques relámpago es aplicable únicamente a las naves de asalto Esclavizadoras, no a los
Empaladores.
Marcadores de explosión y pozos de gravedad
Los Marcadores de explosión afectan a las naves eldar exactamente del mismo modo que a
cualquier otra nave sin escudos. Es decir, causan 1 punto de daño con un resultado de 6 en 1D6 y
reducen su movimiento en 5 cm. ese turno. Los pozos gravitatorios permiten a los eldar alterar su
normalmente rectilínea trayectoria al mover alrededor del planeta, así que la nave podrá efectuar un giro
adicional hacia el planeta al final de su movimiento (puesto que al principio pueden girar en cualquier
dirección, no reciben ningún beneficio especial al principio de su movimiento).
Daños críticos a los eldar
Cualquier impacto causado a una nave eldar provoca un impacto crítico con un resultado de 4+ en
1D6, en lugar del habitual 6+. En vez de usar la tabla habitual de Daños Críticos, usa la siguiente tabla
de Daños Críticos para eldar:
Tabla de daños críticos para los eldar
Daño
2D6 adicional
2
+0
3
+0
4
+0
5
+0
6
+0
7
8
+1
+0
9
+1
10
+0
11
12
+D3
+D6
RESULTADO
Sistema de armamento dañado. Ninguna de las armas de la nave puede disparar hasta que el
armamento sea reparado.
Armamento de proa dañado. El armamento principal de proa (no así sus baterías) ha sido dañado y no
puede dispararse hasta que sea reparado.
Sistema de maniobra dañado. Los sistemas que permiten que la nave efectuar giros rápidamente se
han visto dañados por el impacto. Hasta que los daños sean reparados, la nave debe efectuar un chequeo
de mando para poder efectuar la orden "Cambio de Rumbo".
Baterías dañadas. Las baterías integrales de la nave han sido dañadas y no puede disparar hasta que
sean reparadas.
Alerones dañados. La agilidad de maniobra de la nave se ha visto comprometida a causa de los daños
sufridos. Hasta que se reparen los daños, la nave únicamente podrá efectuar giros de hasta 45º.
Motores dañados. La velocidad de la nave queda reducida a 10 cm hasta que se reparen los daños.
Superestructura dañada. Tira un dado cada vez que la nave intente efectuar una orden especial. Si
obtienes un 1, la nave sufre un punto de daño adicional.
Comandantes muertos. Varios de los comandantes de la nave han resultado muertos a causa de la
explosión, reduciendo el Liderazgo de la nave en un punto. Este efecto no puede repararse.
Generadores de las pantallas de sombras destruidos. Los generadores de las pantallas de sombras
han quedado completamente destrozados por el impacto, por lo que la nave ya no podrá generar pantallas
de sombras a partir de este momento. Esta avería no puede repararse.
Brecha en el casco. Se abre una enorme brecha en el casco de la nave, lo que provoca daños adicionales.
Daños internos masivos. Los pilares internos de la nave se retuercen y ceden: compartimentos enteros
de la nave se vienen abajo con un chirrido torturado de metal. Reza que alguna parte de la nave se
mantenga unida.
151
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Armamento eldar
Módulo de Asalto Empalador
El Empalador es una forma especializada de nave de asalto montada en la proa, pero lo bastante
grande como para llevar suficientes tropas eldars oscuras a la nave enemiga para tomarla. El Empalador
se "dispara" como cualquier nave de asalto y se mueve de la misma forma durante la fase de
autopropulsión. Los cazas enemigos pueden atacarle, pero no lo retiran automáticamente del juego, sino
que deben tirar 1D6. Con un resultado de 4+, el Empalador sigue avanzando hacia la nave enemiga. El
Empalador únicamente puede utilizar esta tirada de salvación una vez por fase de munición
autopropulsada pero, si la utiliza ante el ataque de un caza en contacto con una nave y, posteriormente,
sobrevive al fuego de las torretas, podrá atacar normalmente la nave objetivo. Las torretas pueden
atacar al Empalador como si se tratara de munición autopropulsada, pero deben obtener un resultado de
6 para impactar.
Cuando el Empalador consigue entrar en contacto con una nave enemiga, efectúa un "ataque
relámpago". Tira 1D6 como es habitual. Con un resultado de 1, las tropas transportadas en el Empalador
son derrotadas y el módulo no puede volver a utilizarse durante el resto de la partida. Con un resultado
de 2-6 el Empalador causa un impacto crítico. Sin embargo, al contrario que las naves de asalto, tira 2D6
en la Tabla de Impactos Críticos. Si el Empalador es eliminado (por fuego de torretas, naves de ataque
enemigas, etc.), la nave eldar oscura debe recargar munición de la forma habitual para poder volver a
disparar el módulo (se supone que el módulo dañado regresa a su nave madre, donde deberá esperar a
ser reparado o a que se le transfiera nueva tripulación).
El Empalador únicamente queda completamente destruido si falla un "ataque relámpago". Sin
embargo, los Empaladores son mucho más grandes que la mayoría de naves de ataque y, por tanto,
requieren una gran cantidad de combustible, lo que reduce parcialmente su alcance respecto a las naves
de ataque normales. Al inicio de cada turno del jugador Eldar Oscuro deben retirarse todos los
Empaladores que permanezcan sobre la mesa (se supone que se han visto obligados a regresar a su
nave madre por falta de combustible). Evidentemente, la nave debe recargar munición autopropulsada
para poder volver a disparar los Empaladores (esto representa el colocar el Empalador en posición,
recargar combustible y suplir cualquier baja en la tripulación). No pueden lanzarse nuevos Empaladores
si ya hay sobre la mesa tantos Empaladores como naves equipadas con ellos dispone la flota. Los
Empaladores no se despliegan en ningún caso desde los hangares de las naves, por lo que el número de
hangares en la flota no afecta al número de Empaladores que pueden llegar a lanzarse o estar en juego
simultáneamente.
Baterías
Las baterías eldars oscuras son armas de corto alcance que disparan una tormenta de fuego.
Utilizan sofisticados sistemas de puntería que las hacen muy fiables, incluso cuando atacan desde
ángulos casi imposibles. Para representar esta eficacia, se considera que todos los objetivos de las
baterías eldars oscuros están "aproximándose" en la tabla de artillería, sin importar cuál sea el aspecto
real que muestra el objetivo. Aparte de esto, se aplican todas las reglas normales.
Naves de ataque
Los naves de ataque de la flota eldar oscura con munición autopropulsada incluyen los cazas
Rapaz, los bombarderos Guadaña y las naves de asalto Esclavizadoras.
Los cazas Rapaz tienen un movimiento de 30 cm y necesitan un resultado de 4+ para permanecer en juego
después de retirar la munición autopropulsada, igual que sucede con los cazas eldars.
Los bombarderos Guadaña mueven 20 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado de 6 en
1D6.
Las naves de asalto Esclavizadoras mueven 30 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un resultado
de 6 en 1D6.
Lanza Fantasma
Es el equivalente eldar oscuro de la lanza púlsar eldar y funciona gracias a unos potentes láseres
de materia oscura. Para resolver sus efectos, tira un dado por cada punto de fuerza del arma; si obtienes
un resultado de 5 ó 6, causa 2 impactos y, si consigues un resultado de 4, logras un impacto. Los
impactos críticos se resuelven normalmente.
152
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO ELDAR OSCURO CLASE TORTURA ……………210 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Crucero/6
35 cm.
90º
Armamento:
Bateria de Proa
Escudos
Pantalla
Sombras
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
30 cm.
12
Blindaje
Torretas
5+
0
Ángulo de disparo
Frontal
Elegir uno de los siguientes armamentos por el coste en puntos indicado en la lista de flota:
Lanzatorpedos Proa
Lanza Fantasma
Hangares
Empalador
30 cm.
30 cm.
Rapaz: 30 cm
Guadaña: 20 cm
Esclavizador:30cm
Naves de Ataque:
30cm.
4
2
4
escuadron
Frontal
Frontal
-
especial
El crucero clase Tortura es el más grande de los dos tipos de naves que habitualmente forman las flotas de
Eldars Oscuros. Al igual que todas las naves eldars, la clase Tortura se confunde muy a menudo con otras naves y,
según la información recopilada en otros sectores desde la guerra, las naves de esta clase podrían ser las
responsables de hasta treinta ataques previamente atribuidos a otras naves eldars. Por la información recogida con
sensores, este tipo de naves presenta muchas similitudes con las naves corsarias eldar denominadas "Sombra" y
"Eclipse", lo que ha llevado a los expertos del Instituto de Estudios Alienígenas a considerarlo como meras variantes
de un mismo modelo. Sin embargo, otros datos parecen indicar que estas naves son realmente una amalgama de las
otras clases, mientras que otros encuentros revelan detalles característicos que las hacen diferir tanto en
configuración como en armamento de un encuentro a otro, haciendo cada vez más difícil poder clasificarlos
correctamente. El puñado de informes sobre naves eldars con muy ligeras variaciones en sus configuraciones de
ataque añaden más confusión al tema, lo que puede sugerir la existencia de varias facciones eldars enfrentadas entre
sí.
El ataque a la estación de vigilancia Adecca, donde trescientos técnicos fueron capturados para posteriormente ser
lanzados desde las naves durante rápidas pasadas en órbita baja sobre el planeta Bladen, parece una invitación a la
represalia. Hay quien cree que, al cometer este tipo de actos, los Eldars pueden tener la intención de provocar a otras
facciones para hacer lo mismo.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Golpe de Muerte
Dardo Envenenado
Muerte Persistente
Prisión del Vacio
Despiadado
Hermana del Dolor
ESCOLTA ELDAR OSCURO CLASE CORSARIO……………50 puntos
153
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escolta/1
40 cm.
90º
Armamento:
Bateria de Proa
Escudos
Pantalla
Sombras
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
30 cm.
2
Blindaje
Torretas
4+
0
Ángulo de disparo
Frontal
Elegir uno de los siguientes armamentos:
Bateria Proa
Lanzatorpedos Proa
Lanza Fantasma Proa
Empalador
30 cm.
30 cm.
30 cm.
Naves de Ataque:
30cm.
3
2
1
especial
Frontal
Frontal
Fronta
Las naves más pequeñas utilizadas por los Eldars Oscuros presentan la misma diversidad que las naves más
grandes. Es difícil determinar si representan distintas clases o simplemente diferentes variantes de la misma
designación de nave. Estas naves, del tamaño de navíos de escolta, jamás han sido positivamente identificados más
allá de la denominación genérica de "Corsarios", que puede referirse tanto a la actividad de sus tripulantes como a la
clase del navío o incluso al nombre de una nave específica.
Al igual que las naves tamaño crucero, las naves de escolta de los Eldars Oscuros utilizan sistemas de camuflaje
denominados motores miméticos, aunque parece ser que su uso no es totalmente generalizado. En las devastadoras
operaciones alrededor del planeta Naxmi y las extracciones mineras de sus lunas, los Piratas Naxmi parece ser que no
utilizaban ningún tipo de dispositivo de camuflaje y, aun así, siempre consiguieron evitar a las cada vez más
numerosas patrullas enviadas contra ellos. Los propios alienígenas desconocían que esta impunidad era debida a que
operaban en el interior del vacío psíquico causado por la Flota Enjambre Leviathan (un hecho que pronto resultó fatal
tanto para los Naxmi como para los piratas).
Estas naves de escolta también destacan, a pesar de su compacto tamaño, por poseer la habilidad de lanzar una
forma de nave de asalto denominada Empalador (una especie de nave de asalto pero de tamaño muy superior). La
utilización de sistemas similares al Empalador es totalmente desconocido en otras razas.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Repartidores de Dolor
Desgarradores de Almas
Torturadores
Circo de Barasab
Espadas Sonrientes
LISTA DE FLOTA DE INCURSORES ELDAR
OSCUROS PARA EL SECTOR GOTICO.
154
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Comandante de la flota
0-1 Arconte del Terror
Puedes incluir 1 Arconte del Terror en una nave de tu flota, nave que sumará +2 al Liderazgo (hasta un
máximo de 10). Si el valor en puntos de la flota es superior a 750 puntos, un Arconte del Terror DEBE
ser incluido en la flota obligatoriamente para dirigirla.
Arconte (Ld +2)………………………………....
100 puntos
Puedes adquirir Repeticiones de dados para tu Arconte pagando el coste indicado a continuación:
Una Repetición………………………………………
Dos Repetición………………………………………
Tres Repetición………………………………………
25 puntos
50 puntos
100 puntos
Naves Linea
0-12 Cruceros
Crucero Clase Tortura……………...........…
210 puntos
Ampliaciones Crucero Clase Tortura:
Torpedos Proa..........……………...........…
Laza Fantasma.........……………...........…
Empalador...............……………...........…
Hangares................……………............…
Motores Miméticos....……………...........…
+20
+20
+20
+40
+40
puntos
puntos
puntos
puntos
puntos
Escoltas
Las flotas eldars oscuras deben incluir un escuadrón compuesto por un mínimo de tres naves de escolta
por cada nave de línea.
Escolta Clase Corsario .……………………..…
50 puntos
Munición Autopropulsada
Los naves de ataque de la flota eldar oscura con munición autopropulsada incluyen los cazas
Rapaz, los bombarderos Guadaña y las naves de asalto Esclavizadoras.
Los cazas Rapaz tienen un movimiento de 30 cm y necesitan un resultado de 4+ para
permanecer en juego después de retirar la munición autopropulsada, igual que sucede con los
cazas eldars.
Los bombarderos Guadaña mueven 20 cm y solo sufren los impactos de las torretas con un
resultado de 6 en 1D6.
Las naves de asalto Esclavizadoras mueven 30 cm y solo sufren los impactos de las torretas
con un resultado de 6 en 1D6. Los Eldars Oscuros obtienen un +1 al realizar ataques
relámpago, pero pueden renunciar a tirar en la Tabla de Impactos Críticos a cambio de +10
puntos de victoria. Esto refleja el deseo de los Eldars Oscuros de conseguir prisioneros,
aunque militarmente pueda resultar una maniobra imprudente.
155
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Flotas de Piratas
Orkos
156
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Desde luego, los orkos no son la raza más viajera de la galaxia. Sus naves suelen ser
montones de chatarra a duras penas sujetos por medio de clavos y tornillos (clavados o
atornillados, por supuesto, a alguna plancha vieja y oxidada). Son vertederos de metal
flotantes, que si mantienen todas sus piezas juntas es gracias a la constante acción de los
sufridos manitas y mekánikos de la banda, así como sus esclavos gretchin. Hacen frecuente
uso de los pecios que logran rescatar, y sus naves de mayor tamaño son a menudo un
conglomerado de pecios enganchados los unos a los otros como Gorko les da a entender. Los
ataques de los piratas orkos son brutalmente directos: sus naves se abalanzan directamente
hacia el objetivo, con las armas disparando alocadamente mientras llegan. Por desgracia, los
orkos tienen la desagradable tendencia de llenar cada rincón de la nave con armas, por lo que
esta táctica les convierte en enemigos más difíciles de derrotar de lo que podría parecer a
primera vista.
Reglas especiales de los orkos
Liderazgo
Aunque hay que conceder a los orkos que se entregan al combate espacial con la misma
alegría desenfrenada con que se dedican a cualquier otra forma de violencia, la naturaleza
técnica de la lucha a menudo, digámoslo de algún modo, camina despareja con sus
habilidades. En términos de juego, la forma tan… peculiar de entender el combate se refleja
en una reducción de –1 al Liderazgo de todas las naves orkas.
Orden especial “¡A toda máquina!”
Si para algo no necesitan ánimos los orkos, es para correr (en una u otra dirección, eso
no importa). Sus naves suelen incluir toda una plétora de impulsores, reactores, turbinas y
motores de toda clase, a menudo demasiados y demasiado grandes, y todos unidos por cables
chapuceramente empalmados a un gran, explícito botón rojo en el puente de mando.
A causa de esto, los orkos no tienen que superar un Chequeo de Liderazgo para hacer
uso de la orden especial ¡A toda máquina! Sin embargo, el tamaño, al contrario de lo que
podría parecer, no lo es todo, y los impulsores orkoides son mucho menos eficaces que los de
otras razas, y para colmo suelen estar faltos de combustible, así que sólo pueden avanzar 2D6
cm. adicionales cuando empleen esta orden, en lugar de los habituales +4D6 cm.
Abordajes
Los orkos son adversarios feroces en el combate cuerpo a cuerpo (¡y se lo pasan pipa!),
pero son excepcionalmente eficaces en los abordajes, donde la fuerza bruta y la resistencia
son lo más útil. Para representar su reputado salvajismo, obtienen un modificador de +1 en
todos los abordajes.
Armamento orko
El armamento que suele encontrarse en las naves orkas es de los más original: enormes
trabucos que sustituyen a los clásicos cañones, primitivos lanzacohetes en lugar de
lanzamisiles, y hasta catapultas, cañones arrancados (¡literalmente!) de otras naves y
lanzarrayos de funcionamiento desconocido. Muchas de estas armas sólo son de alguna
utilidad a corto alcance, debido a su escasa puntería más que otra cosa. La efectividad del
armamento orko varía enormemente de un momento a otro de la batalla, a medida que los
distintos mecanismos se van sobrecalentando, estropeando o simplemente dejan de funcionar,
aunque se efectúan constantes reparaciones sobre la marcha.
157
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Cañonez
Los orkos se refieren a las baterías de armamento estándar como “cañonez”. Su
potencia de fuego es aleatoria, y debe determinarse tirando un dado cada vez que la nave
desee disparar. La tirada de dados y el modificador aplicable está señalado con las demás
características de la nave.
Lanzatorpedoz (“pedorroz, pedorroz”)
Al igual que los “cañonez”, los torpedos orkos varían enormemente en su efectividad. La
Fuerza de una andanada de torpedos se genera aleatoriamente cada vez que dispara, tirando
un dado como se indica en la tabla de cada nave. Además, dada la naturaleza anárquica de
una flota orka, las naves orkas en escuadrones no podrán combinar sus torpedos en
andanadas de mayor Fuerza.
Cañonez pezaoz
Los orkos a menudo amontonan baterías masivas de cañones en las cubiertas (o lo que
sea) de sus naves, baterías muy potentes pero de corto alcance. A escasa distancia, los
bombardeos de estas baterías han condenado a más de una nave.
Los “cañonez pezaoz” tiran para impactar como las baterías de armas normales, pero no
cuentan los modificadores aplicables en la Tabla de Disparo por alcance. Sin embargo, cada
impacto causado por las baterías de “cañonez pezaoz” causa el doble de daño, es decir, dos
impactos en lugar de uno solo.
Caza-bombarderoz
Los ligeros aviones de los orkos, conocidos como “caza-bombarderoz”, realizan a la vez
los papeles de cazas y bombarderos (probablemente la psique orka sea incapaz de hilar tan
fino como para establecer la sutil diferencia entre ambos). Transportan pesadas bombas y
cohetes diseñados (¿?) para atacar a muy escasa distancia, pero vacían sus cargadores
alegremente contra cualquier otra cosa que encuentren, como aviación enemiga o torpedos.
Esta aproximación “híbrida” implica, además de una gran satisfacción para el enemigo, que
funcionan normalmente como cazas, pero pueden atacar a una nave como si fueran
bombarderos. Sin embargo, en este caso cada escuadrón sólo tira 1D3, y no un 1D6, para
calcular el número de ataques que pueden efectuar.
158
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
PECIO ORKO……………600 puntos
Tipo/Impactos
Defensa/40
Armamento:
Cañonez de proa
Torpedoz de proa
Cañonez pezaoz de proa
Cañonez de eztribor
Torpedoz de eztribor
Lanzaderaz de eztribor
Cañonez de babor
Torpedoz de babor
Lanzaderaz de babor
Lanzas dorzalez
Cañonez de popa
Velocidad
Giros
Escudos Blindaje
Torretas
10 cm.
Especial
3
4+
6
Alcance/Velocidad
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
2D6+6
Frontal
Velocidad 30 cm.
2D6
Frontal
15 cm.
8
Frontal
45 cm.
2D6+6
Derecho
Velocidad 30 cm.
2D6
Derecho
Cazabombarderoz : 25
D6+2
cm.
escuadrones
Botez de azalto: 30
cm.
45 cm.
2D6+6
Izquierdo
30 cm.
2D6
Izquierdo
Cazabombarderoz : 25
D6+2
cm.
escuadrones
Botez de azalto: 30
cm.
60 cm.
4
Todo alrededor
45 cm.
2D6+6
Trasero
Reglas especiales: Al igual que las Rokas, los pecios son tan diferentes a cualquier otra
nave que requieren un cierto número de reglas especiales. Como siempre, cualquier regla del
manual que no esté modificada específicamente a continuación se aplicará completamente a
los pecios.
-Liderazgo: Debido a su monstruoso tamaño y a tensión a que esto genera en el
sistema de comunicaciones internas orko (es decir, gritar mucho y alto), un pecio siempre
tiene Liderazgo 6.
-Caudillo orko: Aunque haya un caudillo a bordo del pecio, su valor de abordaje no se
dobla. Además, las “Ventajaz del Caudillo” son modificadas como se indica a continuación:
Torpedoz Kurraoz y Artilleroz Taraoz pueden afectar como máximo a un sistema de
armas o batería de torpedos por turno. El sistema afectado debe escogerse antes de tirar por
su eficacia – ¡no puede transferirse la repetición a otro sistema a posteriori!
Máz Kampoz de Energía cuesta +50 puntos en lugar de +25.
159
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Mekamaníakoz permite al pecio ignorar los efectos de un impacto crítico con resultado de
6 en 1D6.
Ekipoz de Abordaje con Megaarmadura permanece inalterado.
Órdenes especiales: Un pecio no puede usar las órdenes especiales “Nuevo Rumbo” o
“Quemar Retros”.
Artillería: Gracias a su enorme capacidad, los pecios espaciales no se pueden quedar sin
artillería a consecuencia de obtener un doble en su Chequeo de Liderazgo para “Recargar
Artillería”.
Movimiento: Al igual que las rokas, los pecios espaciales deben mover 10 cm. en línea
recta cada turno: ni más, ni menos.Del mismo modo, la velocidad de los pecios no se reduce
por entrar en contacto con Marcadores de explosión o por el daño sufrido.
Giros: Un pecio debe mover en línea recta durante toda una fase de movimiento para
poder girar al turno siguiente. En la siguiente fase de movimiento podrá girar normalmente,
pero sólo al final de su movimiento.
Desarbolado: Los pecios no son desarbolados como las demás naves a causa de los
disparos enemigos. Son tan enormes que la única forma de enfrentarse a ellos es erosionarlos
lentamente, disparando sin cesar.
Daños críticos: No se debe tirar en la Tabla de Daños Críticos por el daño sufrido por un
pecio. En vez de eso, el jugador que causó el crítico puede escoger una de las opciones que se
detallan a continuación para representar a sus hombres abriendo fuego contra localizaciones
específicas o ciertas áreas concretas del pecio. Los pecios no tienen forma de reparar el daño
causado por los impactos críticos durante la partida.
• Opción 1: Reduce una de las siguientes características en un punto: Torretas, Escudos
o Fuerza de las Lanzas.
• Opción 2: Reduce una de las siguientes características en dos puntos: la Potencia de
Fuego de una Batería de cañonez encarada en la dirección de la que vino el ataque, la
Fuerza de una Batería de torpedoz encarada en la dirección de la que vino el ataque, o la
Fuerza de una de las Lanzaderaz (plataformas de lanzamiento).
• Opción 3: Daños en los impulsores del pecio. El pecio debe obtener un resultado
superior en 1D6 al número de Daños en los impulsores del pecio que ha sufrido para poder
girar.
Pozos de gravedad: Si un pecio se encuentra en el pozo de gravedad de un planeta o
luna al final de su movimiento, puede efectuar un único giro de 45º hacia el planeta o luna
independientemente de que hubiera girado o no en su fase de movimiento anterior. Además,
el enorme tamaño y la masa de un pecio significan que éste crea su propio pozo gravitatorio,
que se extiende a 5 cm. del borde de su peana. Esto afecta a otras naves exactamente del
mismo modo que un pozo de gravedad planetario, y permite a las naves o rokas entrar en
órbita estacionaria con el pecio. Los objetos en órbita con el pecio se mueven junto con éste
hasta el momento en que abandonen dicha órbita.
Los pecios estelares son gigantescas aglomeraciones de desechos de antiguas naves,
asteroides, hielo y todo tipo de guarrerías que se juntan o se quedan simplemente pegadas al
casco tras derivar durante milenios por el espacio, sin rumbo ni nada que se le parezca. Cómo
o por qué los pecios aparecen desde la disformidad y cuándo saben que deben regresar a ella
es hoy por hoy un misterio, aunque hay abundantes pruebas de que algunos son controlados o
dirigidos por sus habitantes o, en el peor de los casos, alguna fuerza externa. Algunos pecios
están infestados con formas de vida alienígenas, renegados del Caos o incluso horrores aún
más terribles. Pero la mayoría no dejan de ser naves vacías, cascarones fantasmales en cuyo
interior las corrientes espaciales aúllan y gimen, desgarrando el torturado metal durante toda
una eternidad de deriva. Las historias de avariciosos saqueadores que encuentran un horrible
destino en el interior de un pecio son populares en todo el Imperio, tanto como las de quienes
labraron inimaginables fortunas vendiendo al mejor postor tanta tecnología arcana como
fueron capaces de llevarse.
Para los orkos, los pecios no son más que su (primitivo) modo de desplazarse entre las
estrellas. Cuando uno de estos pecios aparece en un sistema orko, pronto es atrapado y
convertido en una enorme nave preparada para la guerra, con cavernosas plataformas de
160
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
lanzamiento preparadas con innumerables botes de asalto y cientos de miles de guerreros
orkos y su cruda maquinaria bélica. Una vez completo, el pecio se pone en marcha con una
flota de apoyo formada por naves de ataque, rokas y kruceros. Una vez alcanzadas las zonas
limítrofes el pecio acabará en algún momento derivando a la disformidad y, si todo va bien, en
algún momento acabará llegando a algún mundo conquistable. No se registró la aparición de
ningún pecio orko en el Sector Gótico durante la Guerra, pero en inevitable la conclusión de
que, dada su naturaleza impredecible, en cualquier momento podría haber surgido uno…
Construcción de pecios
Los pecios y las rokas se construyen de formas muy similares. Las principales diferencias
estriban en que un pecio necesita un núcleo central que le proporcione un mínimo de rigidez y
una gran peana.
Guía paso a paso:
- Corta la pieza que vaya a componer el núcleo central, sea madera, un tubo de plástico
o una tubería, en una sección de 15 – 20 cm. de longitud.
- Taladra un agujero en la pieza, en el centro, en sentido transversal, y pega un
alambre grueso en el agujero (el metal de las perchas para los abrigos, por ejemplo),
usando un pegamento de dos componentes, como el Araldit. Esto te proporcionará un
“asa” para poder agarrar el pecio mientras lo modelas y servirá como varilla cuando
quieras pegarle la peana.
- Busca otro trozo de madera para la peana del pecio y taladra un agujero en él de
modo que el alambre encaje. De este modo dispondrás de una útil peana temporal
mientras trabajes en el pecio, y eventualmente puedes pegar el alambre en su sitio para
construir una peana permanente cuando hayas acabado. Observa que, aunque podrías
limitarte a usar una peana de acorazado, tendrías que asegurarte de que el pecio fuera
más bien ligerito, o tendrías que reforzar enérgicamente el plástico, para evitar que se
partiera. ¡En mi pecio tuve que acabar usando tres peanas; imaginaos lo que pesa!
- Arranca trozos de poliestireno y pégalos en el núcleo de madera con gotas de cola
blanca. Usa el poliestireno para crear la forma general del pecio, a la que luego añadirás
los detalles.
- Cubre el poliestireno con pintura de estucado o cola con arena, como se hace con las
rokas.
- Añade antenas, restos de metal, residuos de otras naves y torretas a voluntad. En mi
pecio también emplee tubos para representar las “lanzaderas” de aviación y piezas de
astronaves de metal muy, muy viejas que guardaba en mi caja de restos de los tiempos en
que los dinosaurios dominaban la tierra. Procura, sin embargo, no añadir nada
excesivamente grande, porque arruinará la sensación de escala en el pecio. Asegúrate de
que las piezas estén fijas en su sitio.
- Cubre cualquier trocito expuesto de poliestireno con más cola y arena.
- Imprímalo de negro y píntalo. Tendrás que señalar el verdadero tamaño de la peana:
un círculo de 6 cm. de diámetro, como la de un acorazado. Puedes pintarla sobre lo que
sea que hayas montado el pecio. Por supuesto, podrías usar la peana del pecio tal cual,
pero sería un blanco demasiado fácil para los cañones nova, los torpedos, etc…
161
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ROKAS ORKAS……………………………………………………………80 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Defensa/6
10 cm.
Armamento:
Batería de cañonez pezaoz
Batería de cañonez
Torpedoz
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Especial
1
5+
1
Alcance/Velocid PF/Fuerza
Ángulo de disparo
ad
15 cm.
4
Todo alrededor
45 cm.
1D6+6
Todo alrededor
Velocidad: 30 cm.
1D6
Todo alrededor
Reglas especiales: Las rokas son diferentes tanto de las auténticas naves como de las defensas,
lo que provoca la necesidad de crear una serie de reglas especiales para ellas. Sin embargo, cualquier
regla que no se indique claramente a continuación que sufre una modificación, debe aplicarse
exactamente como indique el manual .Por ejemplo, las rokas que pierden la mitad de sus puntos de daño
se consideran desarboladas, como cualquier otra nave.
Movimiento: Puesto que, básicamente, son grandes rocas con motores incrustados en toda su
superficie, las rokas no mueven del mismo modo que otras naves. En su fase de movimiento, las rokas
mueven 10 cm. hacia delante en línea recta, ni más, ni menos. Las rokas no pueden girar ni usar las
órdenes especiales “Quemar Retros” o “Nuevo Rumbo”. Cuando adopten la orden especial de “A toda
máquina”, las rokas moverán 2D6 cm. adicionales tras su movimiento, en cualquier dirección que
deseen. Deben dejarse encaradas en la dirección en la que estaban al comenzar el movimiento: es decir,
mueven en cualquier dirección pero sin cambiar de rumbo; al turno siguiente, continuarán moviendo
normalmente en la dirección en la que estaban moviendo desde el principio. Sin embargo, si el resultado
en los 2D6 es 10 ó mayor, la dirección en la que muevan estos cm. adicionales se convierte en su nueva
dirección para los turnos posteriores. Debido a su escasa velocidad y considerable inercia, las rokas que
estén desarboladas o que crucen Marcadores de explosión no verán reducido su movimiento. Las rokas
en un pozo de gravedad pueden efectuar giros gratis como cualquier nave y/o colocarse en órbita
estacionaria o entrar en órbita interna.
Impactos críticos: Las rokas carecen de los complejos sistemas de gobierno de una auténtica
nave, así que no se debe tirar por los críticos en la Tabla de Daños Críticos; en su lugar, cada punto de
daño crítico causa +1 punto de daño.
Las rokas orkas son, básicamente, grandes asteroides agujereados y repletos de impulsores,
cañones y cuartos para la tripulación. Aunque las rokas son incapaces de desplazarse a través de la
disformidad, cualquier sistema en el que haya orkos enseguida acumulará un número creciente de rokas
que los orkos “construyen” a velocidades prodigiosas. Por ejemplo, en el 147.M41, una fuerza de cruceros
barrió el sistema Kaloth en busca de piratas orkos y destruyó siete naves escolta y cuatro rokas. En el
148.M41, otra expedición se encontró con veintiuna rokas en el mismo sistema, teniendo que destrabarse
tras ver cómo el crucero Guerrero Infatigable era desarbolado y corría serio peligro de ser asaltado por
los equipos de abordaje orkos.
162
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Cómo construir tus rokas
Las rokas son fáciles de construir, muy agradecidas visualmente, y ¡son una buena práctica para luego
construir un pecio! Ésta la guía paso a paso de “ingeniería de rokas”:
•
Clava un trozo irregular de poliestireno (unos 5 cm. de ancho) en una peana voladora.
•
Cubre el poliestireno con pintura de estucado o con una mezcla de cola y arena.
•
Busca piezas pequeñas inservibles en tu caja de restos: torretas de sobra, motores, antenas,
escoltas (completos o hechos pedazos), piezas de tanques de Epic, tubos pequeños, etc… No te pases
con el número de piezas (sobre todo las de metal) o el conjunto se descompensará y tambaleará en
todas direcciones hasta que acabe cayéndose y rompiéndose.
•
Clava las piezas en la propia estructura de poliestireno de la roka, para que queden firmemente
sujetas. A continuación, pégalas con cola blanca. Nota importante: NO uses Super-glue para esto,
pues fundirá el poliestireno y provocará nauseabundos vapores tóxicos.
•
Cubre cualquier sección en la que sobresalga el poliestireno con más cola con arena.
•
Imprímalo en negro y píntalo. Necesitarás hacer una muesca en la peana de la roka para indicar en
qué dirección se desplaza. Yo empleé pegatinas, pero valdrán igualmente unas cuantas calcomanías
o un pegote de pintura.
163
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
AKORAZADO ORKO “REPARTE-MUERTE”-“DETHDEALA”.......275 pts
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Akorazado/12
20 cm.
45º
2
Armamento:
Alcance/Velocidad
Cañonez de Proa
45 cm.
Cañón bombardeo Proa
30 cm.
Hangarez Dorzalez
FightaBomberz 25cm
Assault Boats: 30cm.
Cañonez de babor
30 cm.
Cañonez de estribor
30 cm.
Cañonez pezaoz de babor
15 cm.
Cañonez pezaoz de estribor
15 cm.
Blindaje
Torretas
6+frontal/5+
3
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
D6+6
Frontal
6
Frontal
D3+1
D6+4
D6+4
6
6
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
Notas: La clase Dethdeala puede estar equipo con torpedos bommerzs por +40 pts.
La clase Dethdeala no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo.
Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el Dethdeala puede cambiar su liderazgo por el
obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas
naves para que sirvan en su propia nave.
"¡A toda maquina!": el Repartemuerte está equipado con unos potentes "zuper motorez" y puede tirar 4D6
cuando está sujeto a la orden especial "¡A toda maquina!" en vez de 2D6, que es lo habitual para las naves orkas.
Se cree que el Repartemuerte es una de las naves de su tamaño más antiguas que existen; se
tomó contacto con ella por primera vez unos treinta años antes de la Tercera Guerra por Armageddon.
Originalmente la nave insignia del Señor de la Guerra Urgutz Dregrak, el Repartemuerte parece haber
sufrido un reciente cambio de kapitán y tripulazión, además de alejarse de las acciones más importantes
en la última parte de la guerra.
Dregrak era un fiero y controvertido Orko, conocido por sobrevalorar sus propias habilidades y por ser
muy optimista acerca de su destino. Dregrak estuvo presente en una de las últimas grandes oleadas de
Orkos que llegaron a Armageddon y decidió bombardear sin orden ni concierto el planeta antes de su
aterrizaje argumentando que estaba despejando el terreno para el asalto. Con esta acción, hizo más
daño a sus rivales orkos que a los enemigos imperiales. El hecho de que Dregrak eligiese para
bombardear con mayor intensidad las regiones donde estaban operando las propias hordas de
Ghazghkull no pareció deberse a una mera coincidencia.
Cuando Dregrak se aventuró finalmente a bajar a la superficie del planeta, el fin de su campaña estaba
cerca. Sus rivales, los Kalaveras, aliados con el gobernador imperial traidor Herman Von Strab, se
teleportaron a bordo del Repartemuerte y masacraron a la tripulación durante el asalto planetario.
Aislado en la superficie y con la mayor parte sus fuerzas aniquiladas o retenidas a bordo del
Repartemuerte, Dregrak encontró su fin rápidamente. Difícilmente se sabrá alguna vez si el golpe final
fue asestado por Orkos o humanos, pero lo que es indudable es que Ghazghkull no sintió mucho pesar
por la perdida del problemático y poco digno de confianza Urgutz Dregrak...
164
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
AKORAZADO ORKO “KAZKAPIÑOZ”-“SLAMBLASTA”………295 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Crucero
20 cm.
Pesado/12
Armamento:
Cañonez de Proa
Lanzaz de Proa
Hangarez Dorzalez
Cañonez de babor
Cañonez de estribor
Cañonez pezaoz de babor
Cañonez pezaoz de estribor
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
45º
2
6+frontal/5+
3
Alcance/Velocidad
45 cm.
45 cm.
FightaBomberz 25cm
Assault Boats: 30cm.
30 cm.
30 cm.
15 cm.
15 cm.
PF/Fuerza
D6+6
2
D3+1
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
-
D6+6
D6+6
6
6
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
Notas: La clase Slamblasta puede estar equipo con torpedos bommerzs por +30 pts.
La clase Slamblasta no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo.
Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el SlamBlasta puede cambiar su
liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo
recluta a la mejor tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave.
Cuando se generan los valores de Liderazgo de la flota orka, el Kaskapiñoz puede optar por
intercambiar su valor de Liderazgo con el de un kruzero orko Matamuchoz o el de un kruzero orko
Matamaz. Esto refleja el hecho de que el señor de la guerra orko acapara a bordo de su nave la mejor
tripulación de toda su flota.
Como muchas otras grandes naves orkas, el akorazado Kaskapiñoz ha sido identificado como
construido en su mayor parte a partir de restos de naves imperiales (en el caso del Kaskapiñoz, el
crucero imperial clase Gótico Pallas Imperious). Incapaces de regular correctamente los circuitos
necesarios para dar potencia a las baterías de lanzas de una nave clase Gótico, los manitaz que
construyeron el Kaskapiñoz modificaron los sistemas para intentar construir solo dos armas tipo lanza,
pero de tamaño gigantesco. Dada la naturaleza de la tecnología orka, las armas acabaron teniendo más
tamaño que potencia, pero, aun así, el Kaskapiñoz es un impresionante logro, ya que provee a los Orkos
de una nave con armamento tipo lanza.
En la Tercera Guerra por Armageddon, el Kaskapiñoz jugó un papel crucial como parte de las
avanzadas de incursión que precedían a la flota principal de invasión orka. Sus poderosas lanzas fueron
particularmente útiles a la hora de inutilizar las estaciones de observación, los sistemas de defensa y los
puestos avanzados imperiales en las fronteras del sistema Armageddon.
165
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
AKORAZADO ORKO “VENGANZA GORBAG” ……………310 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
20 cm.
Crucero
Pesado/12
Armamento:
Cañonez de Proa
Torpedoz de Proa
Hangarez Dorzalez
Cañonez de babor
Cañonez de estribor
Cañonez pezaoz de babor
Cañonez pezaoz de estribor
Hangares de Babor
Hangares de Estribor
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
45º
2
6+frontal/5+
3
Alcance/Velocidad
45 cm.
30 cm.
FightaBomberz 25cm
Assault Boats: 30cm.
30 cm.
30 cm.
15 cm.
15 cm.
FightaBomberz 25cm
Assault Boats: 30cm.
FightaBomberz
25cm
Assault Boats: 30cm.
PF/Fuerza
D6+6
D6+2
D3+1
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
-
D6+6
D6+6
6
6
2
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
-
2
-
Notas: El Venganza de Gorbag puede estar equipo con torpedos abordaje por +5 pts.
(20cm. Y fuerza D6+2) y torpedos bommerzs por +80 pts.
El Venganza de Gorbag no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo.
Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, el Venganza de Gorbag puede
cambiar su liderazgo por el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar
que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave.
El Venganza de Gorbag fue el akorazado orko más activo en la Tercera Guerra por Armageddon y
participó en la invasión de los propios Chosin y Armageddon. La nave original fue capturada por el propio
Gorbag cuando abordó un crucero imperial clase Dominator en el sector Gótico; esclavizó a su tripulación
para acondicionar la nave y usó sus sistemas y su armamento como base para lo que sería el Venganza
de Gorbag (un nombre brutalmente adecuado).
El Venganza de Gorbag resultó ser la nave ideal para asaltos planetarios a gran escala debido a su
gran capacidad como plataforma de lanzamiento, que le permitía desplegar un gran número de
cazabombarderos orkos en la superficie. A pesar de que esta táctica ha demostrado ser temeraria en la
flota orka porque deja la nave vulnerable a los ataques imperiales, el gran tamaño y potencia de fuego
del Venganza de Gorbag evitaba que sufriera demasiados daños por esta causa. El Venganza de Gorbag
fue un elemento constante de la flota orka que bombardeó Armageddon durante el curso de la guerra.
166
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
AKORAZADO ORKO “KRUELDAD”-“KROOLBOY” ……………270 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Crucero
20 cm.
Pesado/12
Armamento:
Cañonez de Proa
Cañonez Pezadoz Proa
Hangarez Dorzalez
Cañonez de babor
Cañonez de estribor
Cañonez pezaoz de babor
Cañonez pezaoz de estribor
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
45º
2
6+frontal/5+
3
Alcance/Velocidad
45 cm.
15 cm.
FightaBomberz 25cm
Assault Boats: 30cm.
30 cm.
30 cm.
15 cm.
15 cm.
PF/Fuerza
D6+6
6
D3+1
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
-
D6+6
D6+6
6
6
Izquierdo
Derecho
Izquierdo
Derecho
Notas: KroolBoy puede estar equipado con torpedos bommerzs por +30 pts.
KroolBoy no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo.
Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, KroolBoy puede cambiar su liderazgo por
el obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor
tripulación de esas naves para que sirvan en su propia nave.
"¡A toda maquina!": el Krueldad está equipado con unos potentes "zuper motorez" y puede tirar
4D6 cuando está sujeto a la orden especial "¡A toda máquina!" en vez de 2D6, que es lo habitual para las
naves orkas.
El Krueldad posee un largo historial en lo que se refiere a atormentar el planeta
Armageddon, bastante anterior a la monstruosa matanza de Ghazghkull durante la Tercera
Guerra por Armageddon. Había sido avistado en numerosas ocasiones como parte de
expediciones piratas que atacaban a sus presas en los limites del sistema. Ya fuese por
casualidad o destino, fue esta familiaridad con el Krueldad lo que hizo que la estación de
observación Mannheim no prestara la necesaria atención a los últimos ataques de la nave que,
en realidad, eran ya la punta de lanza del inminente ¡Waaagh! Cuando los informes sobre la
invasión se filtraron desde las otras estaciones de observación, los comandantes de la estación
Mannheim ya habían pagado un alto precio por su apatía.
A medida que el ¡Waaagh! se iba retirando de Armageddon siguiendo la aparente marcha
del planeta de Ghazghkull, el Krueldad regresó a la piratería en muchos sistemas a lo largo del
sector Armageddon y ha estado involucrado recientemente en la guerra civil de Monglor. Ya
sea porque la tripulación del Krueldad quiere establecer un dominio sobre un mundo imperial
para su propio provecho o porque siguen un elaborado plan para apoyar la campaña de
Ghazghkull, la presencia del Krueldad sigue siendo causa de gran preocupación para los
defensores de Armageddon.
167
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
GRAN KRUCERO ORKO CLASE HAMMER ………………………245 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Gran Crucero /10
20 cm.
45º
2
6+frontal/5+
2
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Cañonez de Proa
45 cm.
D6+6
Frontal
Cañon Bombardeo Proa ó
30 cm.
6
Frontal
Torpedoz de Proa
30 cm.
D6+2
Frontal
Hangarez Dorzalez
FightaBomberz 25cm
D3+1
Assault Boats: 30cm.
Cañonez de babor
30 cm.
D6+6
Izquierdo
Cañonez de estribor
30 cm.
D6+6
Derecho
Cañonez pezaoz de babor
15 cm.
6
Izquierdo
Cañonez pezaoz de estribor
15 cm.
6
Derecho
Notas: El Clase Hammer puede estar equipado con torpedos bommerzs por +40 pts. Puede estar equipado con
torpedoz de abordaje por +5 pts. (20 cm. Y fuerza D6+2). Puede actualizar sus torretaz de 2 a 3 por +10pts.
El Clase Hammer no puede llevar a cabo la orden Cambio de Rumbo.
Cuando el liderazgo de la flota orka sea halla generado, El Clase Hammer puede cambiar su liderazgo por el
obtenido por un crucero clase Kill ó clase Terror, para representar que el caudillo recluta a la mejor tripulación de esas
naves para que sirvan en su propia nave.
Reglas especiales: los lanzatorpedoz de proa, muy comunes en el modelo Martillo, fueron originalmente
inventados para satisfacer el deseo insano del tirano Uzog Arrankabrazoz, que quería acoplar a la vez torpedoz y
armas pezadas en el frontal de su nave. La ingeniosa solución, obra de Garzog, el mekániko de Uzog, consistió en
convertir partes de los conductos del cañón Nova en grandes lanzadorez de torpedoz consiguiendo que o bien
lanzasen torpedoz o bien bombardeasen. El resultado del invento es que el kruzero de kombate orko clase Martillo
puede lanzar torpedos o usar el kañón bombardero en un turno aunque se esté recargando el lanzatorpedoz, pero el
lanzatorpedoz solo puede usarse si se recarga con la orden especial "Recargar" después de cada lanzamiento. Garzog
logró que funcionase a medias y por eso el tirano Uzog solo le arrancó uno de sus brazos.
El gran volumen de naves orkas congregadas en Armageddon incluye naves de muchos tipos y
tamaños. Además de los kruzeros orkos Matamuchoz y los kruzeros orkos Matamaz, aparece en escena
un nuevo crucero de kombate orko, denominado como clase Martillo, que ha podido contabilizarse en al
menos quince combates. Los informes de inteligencia indican que los kruzeros de kombate clase Martillo
se han construido aprovechando los cascos de naves de línea imperiales abandonadas, sobre todo las que
iban armadas con el cañón Nova en sus encarnaciones anteriores.
Los kruzeros de kombate clase Martillo son las naves elegidas mayoritariamente por los poderosos
señores de la guerra orkos como sus naves de mando personales. Uno de los más destacables fue el Gran
Dezpota de Dregkruk que, al parecer, llevaba un gran número de estas naves en su flota invasora. El alto
estatus de los comandantes del modelo Martillo asegura que estén equipados con las mejores armas y
tripulazionez de toda la flota orka, lo que los convierte en formidables oponentes. Lo más preocupante es
que, dada la predilección de los Orkos por efectuar reacondicionamientos rápidos de naves dañadas,
mientras tengan acceso a los pecios abandonados en el sistema donde se desarrolla el conflicto, seguirá
aumentando a una velocidad alarmante el número de kruzeroz de kombate clase Martillo.
168
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
KRUCERO ORKO CLASE KILL……………155 puntos
Tipo/Impacto
s
Crucero/10
Velocid
ad
20 cm.
Armamento:
Cañonez pezaoz de babor
Cañonez de babor
Cañonez pezaoz de estribor
Cañonez de estribor
Cañonez pezaoz de proa
Cañonez de proa
Giros
Escudos
45º
1
Blindaje
Torretas
6+frontal/5+ lateral/4+
1
trasero
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
15 cm.
4
Izquierdo
30 cm.
D6
Izquierdo
15 cm.
4
Derecho
30 cm.
D6
Derecho
15 cm.
6
Frontal
45 cm.
1D6+2
Frontal
Notas: Un krucero orko puede reemplazar sus cañonez pezaoz de proa con torpedoz
(Velocidad 30 cm., Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si se escoge esta opción, el
krucero puede disponer además de torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm., Fuerza 1D6+2)
por un coste de +5 puntos.
Las naves pesadas de guerra orkas siempre han supuesto una amenaza aterradora para
los buques mercantes que recorrían el Sector Gótico en tiempos de paz. Durante la Guerra
Gótica, el número de avistamientos aumentó considerablemente, tal vez como consecuencia
de la enorme cantidad de pecios que los orkos consiguieron capturar tras los enfrentamientos
entre Imperio y Caos. El krucero más común en las flotas orkas monta una enorme cantidad
de armas pesadas y baterías de armas, la mayoría concentradas en las potentes baterías de la
proa. Sólo un krucero orko, denominado el Carnicero por el Servicio de Inteligencia de la
Armada Imperial, fue identificado en acción de combate repetidas veces, con cierto margen de
certeza, durante la Guerra Gótica. Es probable, no obstante, que muchos otros hayan
participado a su vez en multitud de conflictos; por desgracia, los constantes remiendos,
“mejoras” y cambios que los orkos introducen en sus naves entre una batalla y otra impiden
su identificación. El Carnicero atacó seis convoyes en Quinrox Sound durante el curso de la
guerra, destruyendo un total de quince transportes, siete escoltas y un crucero, el Almirante
Lenox. Se cree que fue el Carnicero el krucero que dirigió la flota que asaltó la estación de
Bralutha y escapó antes de que llegaran la flota de reserva.
Naves famosas de la Guerra Gótica
Carnicero
169
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE ORKA CLASE TERROR……………185 puntos
Tipo/Impactos
Crucero/10
Velocid
ad
20 cm.
Armamento:
Cañonez de babor
Lanzaderas de babor
Cañonez de eztribor
Lanzaderas de estribor
Cañonez de proa
Cañonez pezaoz de proa
Giros
Escudos
45º
1
Alcance/Velocidad
30 cm.
Cazabombarderoz:
25 cm.
Botez de azalto: 30
cm.
30 cm.
Cazabombarderoz:
25 cm.
Botez de azalto: 30
cm.
45 cm.
15 cm.
Blindaje
Torretas
6+frontal/5+
1
lateral/4+ trasero
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
1D6
Izquierdo
2
-
1D6
2
Derecho
-
1D6+2
6
Frontal
Frontal
Notas: Una nave clase Terror puede reemplazar los cañonez pezaoz de proa con
torpedoz (Velocidad: 30 cm., Fuerza 1D6+2) sin coste adicional en puntos. Si escoge esta
opción, la nave puede adquirir, además, torpedos de abordaje (Velocidad 20 cm., Fuerza
1D6+2) por un coste adicional de +5 puntos.
Una variante habitual del krucero estándar, las naves Terror orkas se han asociado principalmente
a las incursiones efectuadas en el Clúster Cyclops contra guarniciones escasamente protegidas y
estaciones augures. Las naves clase Terror son empleadas como base para abundante aviación de
ataque orka, y actúan como nave nodriza, satisfaciendo las necesidades de armamento y combustible de
su febril progenie. La mayor parte de estas naves parecen estar construidas sobre el esqueleto de varios
pecios, donde es relativamente fácil abrir enormes bahías o plataformas de lanzamiento, por el
expeditivo proceso de arrancar grandes secciones de los flancos del casco. Las clase Terror suelen
transportar una mezcla de cazabombarderos y botes de asalto en grandes cantidades. Los
cazabombarderos están equipados no sólo para interceptar la artillería enemiga, sino también para
emplear bombas y misiles capaces de dañar a una nave de guerra de buen tamaño. Los botes de asalto
orkos no son más que un cascarón blindado con un motor en un extremo y una cabeza perforante en el
otro, mucho más similares a un torpedo de abordaje gigantesco que a uno de los botes que emplean
razas más avanzadas. Un ejemplo típico de brutalidad orka fue el ataque contra Mirrobel, una pequeña
base de reaprovisionamiento visitada tan sólo por alguna patrulla lejana. Dos naves clase Terror
aparecieron en el sistema acompañadas de una docena de escoltas. Tras entrar en órbita alrededor de la
luna de Mirrobel, las Terror enviaron oleadas de botes de asalto llenos de guerreros orkos para arrollar a
la pequeña guarnición. Mientras estaban asaltando la base, una patrulla de exploración compuesta por
los cruceros ligeros clase Dauntless Abdiel y Uziel junto a cuatro fragatas clase Firestorm llegó para
repostar, y fueron emboscados por las Terror. Aunque los escuadrones de las naves estaban ocupados
en la superficie del planeta, su mera potencia de fuego bastó para rechazar a la patrulla, desarbolando el
Abdiel y destruyendo una fragata.
170
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE DE ATAQUE ONSLAUGHT……………45 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Escolta/1
20 cm.
45º
1
6+frontal/4+
1
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Cañonez
30 cm.
1D6+1
Frontal
La nave de ataque Onslaught es fea, difícil de maniobrar y poco blindada en los costados
y la popa. Sólo sirve para los ataques frontales. Sin embargo, como descubriría el almirante
Sartus a bordo del la desgraciada Laertes, un enjambre de Onslaughts puede crear una
temible cortina de fuego con sus abundantes baterías delanteras. Esto se combina con un
denso blindaje frontal y ligeros escudos para protegerse durante el avance inicial. Como todas
las naves de ataque orkas, los Onslaught son capaces de aterrizar en un planeta como parte
de una fuerza de invasión y pueden transportar una gran cantidad de orkos, junto con sus
vehículos y artillería.
CAÑONERA SAVAGE……………40 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Escolta/1
20 cm.
45º
1
6+frontal/4+
1
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Cañonez pezaoz
15 cm.
4
Frontal
Aún más crudas incluso que las Onslaught, las cañoneras orkas conocidas como Savages
montan únicamente baterías de corto alcance hacia delante. Se ha especulado mucho acerca
de si son las Onslaughts variantes de las Savages, o viceversa. Los orkos son maestros en el
arte de la cruda improvisación y las conversiones, así que probablemente ambas sugerencias
sean ciertas. En condiciones normales las Savages son menos peligrosas que las Onslaughts,
ya que maniobrando adecuadamente pueden ser destruidas a distancia. Pero en una
emboscada en que los orkos acechen entren asteroides o cascotes, las Savages son un rival
peligroso por su capacidad para abalanzarse hacia delante y barrer a las naves enemigas con
fuego pesado.
171
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE DE ATAQUE RAVAGER……………35 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Escolta/1
20 cm.
45º
1
6+frontal/4+
1
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Cañonez
30 cm.
2
Frontal
Torpedoz
Velocidad: 30 cm.
1D6
Frontal
Los ataques con torpedos protagonizados por los orkos buscan una aproximación más
oportunista que como táctica generalizada. Esto puede deberse, en parte, a la calidad de sus
tropas, en las que no parece fácil confiar para que en el fragor de la batalla se acuerden de
recargar los torpedos. En consecuencia, los Ravager suelen ser vistos en compañía de
Onslaughts y Savages más que en escuadrones especializados, como sucede con los Cobra
Imperiales. Sin embargo, los Ravagers incorporan enormes cantidades de toberas para
torpedos, y cuando consiguen lanzar sus andanadas de torpedos, estas pueden ser
inquietantemente poderosas. Afortunadamente, gran parte de los torpedos orkos se pierden,
debido a los fallos en los sistemas de guía o en los motores, por lo que los orkos prefieren usar
torpedos capturados siempre que tienen la oportunidad.
NAVE DE CHOQUE BRUTE……………25 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
Escolta/1
25 cm.
90º
1
6+frontal/4+
1
Armamento:
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
Cañonez
30 cm.
2
Izquierdo/frontal/der
echo
Notas: Las naves de choque, como su nombre indica, han sido preparadas para estrellarse contra
una nave enemiga a velocidad máxima, por lo que tiran 4 dados para dañar a una nave enemiga cuando
embistan.
El Brute responde a una curiosa configuración de la propia nave, característicamente
orkoide en su concepción y desarrollo. Con el añadido de motores superiores y propulsores de
giro, es muy superior, en lo que a maniobrabilidad respecta, a cualquier otra nave orka. Pero
el objetivo de estas mejoras no es que la nave sea más hábil en la lucha: el verdadero
objetivo del Brute sólo se comprende al observar su proa blindada, salpicada de cuchillas
rotatorias y taladros, mortíferos cuando embiste a los buques enemigos a máxima velocidad.
En combate, los Brutes maniobran buscando una posición desde la que embestir contra la
nave enemiga y destrozarla con un único impacto. Son tan duros y pesados que pueden llegar
a dañar incluso una nave comandante.
172
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
LISTA DE FLOTA DE LOS PIRATAS ORKOS
DEL CLÚSTER CYCLOPS
Kaudillo orko
Hasta 1 Kaudillo por cada 500 puntos
Puedes incluir uno o más Kaudillos en tu flota, cada uno de los cuales debe estar asignado a
una nave o escuadrón. Si la flota vale 500 puntos o más debe incluir al menos un Kaudillo
que la dirija.
Kaudillo orko……………40 puntos
Los kaudillos disponen de una Repetición de dados. Se les puede asignar hasta dos
Repeticiones adicionales por el coste indicado a continuación.
Una Repetición adicional……………20 puntos
Dos Repeticiones adicionales……………40 puntos
Un buque que incluya un Kaudillo duplica su valor de abordaje, y puede incluir una de las
siguientes “Ventajas del Kaudillo”, por el coste indicado a continuación:
Artilleroz taraoz……………
+35 puntos
La nave puede repetir las tiradas para determinar la potencia de fuego de sus cañonez al
disparar.
Mekamaníakos……………
+25 puntos
La nave puede repetir las tiradas para reparar daños críticos.
Máz Kampoz de Energía……………
+25 puntos
El valor de los escudos de la nave se incrementa en +1 punto.
Ekipos de abordaje
con Megarmaduras……………
+15 puntos
Se aplica un modificador de +1 a todos los abordajes dirigidos desde la nave.
Torpedoz Kurraoz……………
+20 puntos
La nave puede repetir la tirada de dados para determinar la fuerza de sus andanadas de
torpedos, cuando dispare.
Una flota orka puede incluir hasta un Kaudillo por cada 500 puntos como máximo. Por
ejemplo, una flota de hasta 500 puntos puede disponer de un Kaudillo, una de entre 500 y
1.000, de dos como máximo, etc…
Pecio Orko
You may include up to one Ork Space Hulk in your fleet per 1,500 points.
Ork space hulk . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600 pts
An Ork fleet can include a maximum of one space hulk per 1,500 points. So if the fleet is
worth up to 1,500 points, it may include one Space hulk. If it is worth 1,500-3,000 points, two
space hulks may be included, etc. Each Ork hulk must be assigned an Ork Warlord to
command it.
Akorazados y Grandez Kruceroz
During the Third Armageddon War, four particularly monstrous Ork vessels earned the
appellation ‘battleship’ even if such distinct classes are unknown to the Orks themselves, who
refer to these four, and most similar vessels, as battleroozers. For every two kroozers included
in your fleet, you may pick one vessel from the list below.
Slamblasta* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 pts
Gorbag’s Revenge* . . . . . . . . . . . . . . . 310 pts
Dethdeala* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275 pts
Kroolboy* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270 pts
Hammer class battle kroozer . . . . . . . . 245 pts
173
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
*These four ships are unique, and no fleet may ever contain more than one example of each
of these ships. You may, however, include as many out of the four different ships as the size
of your fleet permits.
Kruceroz
Puedes incluir hasta seis kruceros en tu flota.
Krucero orko clase Kill…………………….
Krucero orko clase Terror………………….
155 puntos
185 puntos
Escoltas
Puedes incluir cualquier número de escoltas en la flota.
Nave de ataque clase Onslaught…………..
Nave de ataque clase Ravager……………..
Cañonera Savage…………………………..
Nave de choque Brute……………………..
45 puntos
35 puntos
40puntos
25 puntos
174
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
El Imperio
TAU
175
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Los Tau en el Espacio. El imperio tau ha empezado a expandirse por el espacio tan solo en los últimos mil años de su
existencia. A pesar de ello, ha realizado grandes progresos en el desarrollo de naves espaciales tanto civiles como militares
y en la actualidad ha alcanzado un nivel en el que sus naves podrían compararse con los modelos Imperiales.
La casta etérea ha concedido máxima prioridad al desarrollo de la flota tau (llamada Kor´vattra en su idioma). Sin la
existencia de la Kor´vattra, el destino manifiesto de los Tau no habría podido cumplirse y, como especie, su existencia
habría quedado a merced de los fenómenos celestiales tales como meteoritos o supernovas.
Una vez la casta etérea logró unificarlos, los Tau llevaron a cabo increíbles avances tecnológicos. Hacia el M.39 ya se
habían extendido por todo el sistema tau y su mundo natal se encontraba plagado de bases orbitales de investigación y
complejos industriales. Sin embargo, a partir de ahí la expansión requería un sistema de propulsión capaz de cubrir
distancias interestelares y aquello resultó ser un obstáculo infranqueable
Por aquel entonces las naves tau ya empleaban un sistema de propulsión gravitatorio. Este proyectaba un haz de
energía gravitatoria al frente y alrededor de la nave que se reproyectaba continuamente hacia delante, arrastrando la nave
tras ella como si de una vela arcaica se tratara. Durante doscientos tau´cyr, la casta de la tierra trató de encontrar una
solución al problema hasta que se encontraron con el problema ya solucionado.
En la más interior de las siete lunas tau, una inspección geológica rutinaria descubrió los restos de una nave alienígena.
La importancia del hallazgo no alteró tanto a la sociedad tau como podría haberse esperado. Los expertos tau habían
llegado hacía ya mucho tiempo a la conclusión de que existían otras formas de vida y la verificación de este hecho sirvió
para confirmar la creencia de que el destino les deparaba un futuro mucho más grandioso. Con todo, ningún Tau comentó
nunca la inmensa suerte que habían tenido de encontrarse la tecnología que les hacía falta a las puertas de su casa y justo
cuando más la necesitaban.
Los Tau lograron copiar el motor de disformidad de la nave alienígena, aunque las primeras pruebas resultaron
desastrosas. Para lograr dar el salto a la disformidad hacía falta algo más que tecnología, hacía falta contar con mentes en
consonancia psíquica con ella y la raza tau no tenía psíquicos. Sin ellos, nadie podría controlar el salto y ni siquiera con
infinitas cantidades de energía podrían traspasar las barreras dimensionales. De ese modo, todo lo que pudieron hacer los
Tau fue alcanzar un salto parcial lanzándose al vacío que separaba el espacio disforme del real para luego ser vomitados de
nuevo como una pelota que es sostenida bajo el agua y que luego se deja libre.
Se estudió en profundidad la información que habían recogido en los vuelos de prueba y por la que habían tenido que
pagar un alto precio. Los científicos de la casta del agua observaron que la frontera entre el espacio real y el disforme no
era una línea perfectamente definida, sino que se parecía más bien a un océano turbulento debido a las tempestuosas
mareas disformes que tienen lugar al otro lado. Orientando cuidadosamente el descenso a la disformidad y extendiendo el
campo generado por el propulsor gravitatorio en un ala con la forma adecuada para mantener la nave hacia abajo, se podía
aumentar la duración del salto de la nave tau de forma considerable. Las velocidades que se alcanzaban en el ascenso de
regreso al espacio real eran asombrosas, lo cual, unido al efecto de la disformidad en el tiempo y el espacio, hacía que la
distancia recorrida mediante el salto fuera inmensa. En las primeras pruebas se perdieron varias naves sonda debido a que
estas traspasaron inadvertidamente el alcance máximo de los sensores de las naves de rescate.
En poco tiempo se solventaron los desajustes, aunque todavía quedaba por resolver un gran impedimento, ya que solo
los propulsores más potentes (y voluminosos) podían mantener el ala gravitatoria durante la duración del salto y el gasto
de energía implicaba tener que emplear bastante tiempo recargando después de cada salto. Además, comparado con la
auténtica navegación por la disformidad, el proceso seguía siendo muy lento. Frente a las velocidades disformes típicas de
las naves del Imperio, la propulsión de los Tau era cinco veces más lenta. No obstante, la velocidad era constante, con lo
que los Tau no se veían expuestos a los peligros de la disformidad y así pudieron expandirse más allá de su estrella por
primera vez en su historia.
La primera clase de gran astronave que construyeron fueron los enormes Gal´leath (o Exploradores). Aquellos enormes
mastodontes sentaron los cimientos del imperio tau y formaron la base de la Kor´vattra en sus primeras guerras contra los
Orkos y los Niccassar. Los Niccassar estaban menos avanzados que los Tau y, tras su rápida derrota, fueron una de las
primeras razas en anexionarse a su imperio. Los Orkos, por el contrario, suponían un grave problema. Sus naves eran más
rápidas, tenían mejores escudos y contaban con armamento más potente. Contra aquellos enemigos tan peligrosos, el Gal
´leath resultaba un recurso demasiado costoso como para arriesgarlo. Afortunadamente, la creación de nuevos propulsores
gravitatorios más compactos hizo posible la construcción de la clase Il´fannor (o Mercante), de menor tamaño. Para hacer
frente a las numerosas naves escolta orkas, los Tau desarrollaron sus propias astronaves de combate Kass´l (u Orcas). Los
Tau tardaron bastante en construir un propulsor gravitatorio con la energía suficiente para llevar a cabo saltos a la
disformidad y que fuera lo bastante pequeño como para poder crear una escolta independiente, de forma que las Kass´l
viajaran en el interior del haz gravitatorio de una nave más grande en las distancias largasy se apartaran de él al volver al
espacio normal. Aquello, junto con la creación de cañones iónicos superpesados y cazas Barracuda, sirvió para restaurar el
equilibrio, aunque lo que realmente impidió que su imperio fuera devastado fue la capacidad y eficacia de los astilleros tau.
El nombre de las naves: Al igual que muchas otras cosas, los Tau tienen un método muy estructurado para bautizar
a sus naves. El nombre de cada nave o escuadrón se compone de una serie de elementos. El primer elemento es el clan
responsable de la construcción del navío o del escuadrón. El segundo elemento es el nombre de la clase de la nave. El
tercer elemento es el nombre personal del primer comandante de la nave o del escuadrón. Este será siempre un miembro
de la casta del aire de rango kor´ui o superior. El cuarto elemento es el nombre personal del comandante actual de la nave
o de los escuadrones. Este se omite en caso de ser igual al tercer elemento. Por consiguiente, el Tau Gal´leath A´proh M
´lath es una nave clase Explorador construida en el mundo natal de los Tau, cuyo primer comandante fue Kor´O A´proh y
cuyo actual comandante es Kor´ui M´lath.
176
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Reglas Especiales de las Armas Tau
Torretas
Las torretas tau son extremadamente sofisticadas y combinan toda una variedad de armamento con radios de
alcance superpuestos. Deben tenerse en cuenta las reglas especiales de los sistemas de rastreo.
Cañones Ionicos.
Los disparos de los cañones iónicos desintegran el blanco impactado ampliando la descarga de energía. El blindaje
no sirve de mucho contra ellos. Funcionan como lanzas en todos los sentidos.
Aceleradores lineales.
Los aceleradores lineales de la clase y tamaño que se montan en las naves de guerra requieren grandes
cantidades de energía para disparar, a pesar de la calidad de los superconductores tau. Por esta razón, la energía se
desvía a un solo cañón a la vez. La secuencia se sincroniza para garantizar que el primer cañón pueda estar recargado
antes de volver a recibir la energía. Los aceleradores lineales funcionan igual que las baterías normales.
Aceleradores gravíticos.
Los aceleradores gravíticos son gigantescos aceleradores lineales provistos de inmensos aceleradores de masas
que activan la aceleración inicial antes que el campo gravitatorio de la nave sea potenciado para disparar los misiles a
una velocidad increíble. Los misiles están controlados por drones y son terriblemente peligrosos. Consulta la sección
de munición autopropulsada para más información.
Anclajes gravíticos.
Los anclajes gravíticos son gigantescos brazos móviles que crean una poderosa unión gravítica en la que naves
pequeñas pueden ser transportadas por naves más grandes. Sin embargo, los anclajes gravíticos no tienen ningún
efecto a nivel de juego. Las naves no inician la batalla unidas a su nave nodriza y jamás pueden "anclarse" durante la
partida. Igualmente, los anclajes gravíticos no importan al calcular los puntos de victoria (el enemigo no obtiene PV
por las naves de escolta supervivientes solo porque no queden en la flota suficientes anclajes para todas ellas).
Nota acerca de la configuración del armamento Tau.
Las torretas de aceleradores lineales y lanzas tau son altamente sofisticadas y cuentan con avanzados sistemas de
puntería que permiten que varias torretas puedan apuntar a un objetivo determinado sea cual sea su situación
relativa en la nave tau. Mientras que las torretas y las baterías individuales pueden ser un poco débiles, combinar los
radios de disparo de esta forma convierte a los aceleradores lineales y los cañones iónicos en algo realmente
devastador, sobre todo en un ángulo de disparo frontal, con el que pueden combinarse todas las torretas de la nave
para atacar a un mismo objetivo.
Reglas Especiales de los Sistemas defensivos Tau
Escudos
Los escudos tau se crean alterando el campo gravitatorio para que pueda repeler los proyectiles enemigos.
Funcionan igual que los demás escudos en todos los sentidos.
Deflector
El deflector es un tipo de escudo que suele ir montado en la proa de las naves tau más modernas y que
transforma la envoltura gravitatoria de la nave en una cuña de alta densidad, lo que lo hace más efectivo contra los
disparos enemigos. En caso de recibir un impacto frontal, el deflector incrementa el blindaje pasivo, que se cuenta
como blindaje 6. Los deflectores siempre se montan en la proa y se desactivarán si la nave sufre un impacto crítico de
armamento de proa dañado. Los deflectores NO son escudos y por tanto no cuentan como tales a efectos de
abordajes u otros efectos en los que se tengan en cuenta el número de escudos.
Sistemas de rastreo
Los Mensajeros tau cuentan con dispositivos altamente avanzados de almacenaje y procesamiento de datos para
hacer frente a la inmensa cantidad de información que recogen. Sin embargo, cuando se les conecta a los sensores de
la nave, esta potencia de procesamiento se puede usar para suministrar dicha información directamente a las
torretas. En batalla, los Mensajeros pueden enviar esta información a todas las naves de los alrededores, de forma
que las naves tau con torretas que se encuentren a un máximo de 10 cm de una nave con sistemas de rastreo podrán
repetir las tiradas falladas al atacar y no tendrán que cambiar de columna al disparar baterías a una distancia superior
a 30 cm. Los sistemas de rastreo siguen funcionando incluso cuando la nave está "Preparada para el impacto".
Otras notas sobre los Tau
177
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Las naves tau utilizan la tabla de impactos críticos estándar.
Las naves tau deben efectuar tiradas de Liderazgo según el procedimiento habitual.
Las naves tau no pueden llevar a cabo ataques relámpago ni de teleportación.
El valor de abordaje es la mitad del normal para el tamaño de la nave.
Aliados, súdbitos y mercenarios de los Tau.
Mientras el imperio tau se expande desde su planeta natal, los Tau inevitablemente se encuentran con nuevas razas
desconocidas hasta la fecha y a todas ellas les ofrecen la posibilidad de aliarse con ellos. Hay muchas razas agresivas,
arrogantes y orgullosas en la galaxia con las que el primer contacto de los Tau ha desembocado en una guerra
sangrienta. Sin embargo, hay otras razas que han aceptado el mensaje del Bien Supremo y han asumido su posición
en el imperio tau. Algunas de estas razas son pequeñas y están localizadas en un solo planeta. Otras son tan
primitivas que disponen de muy pocos recursos que ofrecer a los Tau, en cuyo caso su integración al imperio es una
pura formalidad. Los benevolentes tau ofrecen protección a estas razas menores y solo esperan a cambio
agradecimiento y amistad.
Otras adquisiciones del imperio son superiores y la unión de las dos culturas proporciona conocimientos, tecnología y
comprensión a ambas. Estas razas pagan su deuda a los Tau mediante una serie de diezmos que se adaptan a sus
habilidades particulares. Los artesanos, por ejemplo, los usan para que proporcionen capacidad de fabricación a los
Tau. Y, en el caso de razas más belicosas o agresivas, han de proporcionar tropas al ejército tau. Hay otras razas que
no aceptan someterse al imperio tau, pero tampoco desean enfrentarse a los Tau, por lo que suelen concertar
armisticios o tratados de neutralidad aprovechando la oportunidad que les brindan para abrir nuevos mercados
lucrativos o para firmar alianzas mediante las que se protegen mutuamente. Estas razas también son contratadas
como mercenarios por el imperio tau en cuanto surge la oportunidad.
Las flotas tau reflejan inevitablemente esta variada mezcla de razas y recursos y muchas de ellas están compuestas
por naves que en parte son fabricadas, diseñadas o incluso tripuladas por otras razas del imperio tau. Algunas de ellas
aparecen en las flotas a modo de tributo y cumpliendo sus obligaciones para con el imperio. Otras son simples
mercenarios que venden sus talentos particulares a los jóvenes tau a cambio de recompensas tangibles. Otros son
aliados por simple elección, puesto que deciden luchar junto a los Tau para salvaguardarse mutuamente.
Principalmente, hay tres razas comúnmente observadas como parte de la flota tau: los Kroot, los Nicassar y los
Demiurgos.
Las flotas tau pueden incluir aliados, súbditos y mercenarios elegidos de entre la lista de flota.
Reglas especiales de los Demiurgos.
Marcadores de explosión
La curiosa disposición del blindaje de las naves demiurgo disipa los efectos de los gases ionizados y aparta los
obstáculos grandes que encuentran a su paso. Como resultado de ello, cualquier marcador de explosión que entre en
contacto con ellas se retira inmediatamente del tablero (esto también incluye a las miniaturas que haya en contacto
peana con peana con la fortaleza al inicio del turno). Los marcadores de explosión no producen efecto alguno en el
movimiento de la nave demiurgo. Los marcadores pueden dejarse a un lado de modo que puedan usarse para
disparar un rayo desde la proa durante la fase disparo. Recuerda que el jugador que controla a la nave demiurgo no
puede elegir retirar algunos marcadores y dejar otros.
Cuerpos celestes
Las naves demiurgo no sufren los efectos de las erupciones solares, nubes de gas, cúmulos de materia estelar y
explosiones radioactivas. No puedes situar en contacto con ellas ningún marcador de explosión originado por algún
cuerpo celeste.
Despliegues y escenarios
Además de los Tau, que parecen gozar de la mejor conexión conocida con los Demiurgo, una serie de razas han
informado alguna vez sobre contactos efectuados con estos alienígenas. Cualquier flota excepto los Orkos, Tiránidos y
Necrones puede usar las naves demiurgo clase Bastión; estas naves se adquieren como cruceros, pero no cuentan
para el número de naves necesarias para tener acceso a acorazados, cruceros acorazados, etc. Las naves demiurgo
no pueden transportar a comandantes de la flota ni usar las repeticiones de tiradas de los comandantes o incluirse en
178
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
escuadrones con naves que no sean de los Demiurgos. Las flotas tau (y otras razas cuya lista de flota incluya
específicamente a las naves demiurgo) ignoran estas restricciones y deberían seleccionar naves demiurgo con los
valores indicados en la lista de flota.
Mercenarios
A menos que la flota esté compuesta en su totalidad de naves demiurgo, estas naves se consideran mercenarias
y por ello no continuarán luchando si quedan inoperativas. Las naves demiurgo inoperativas intentarán destrabarse en
cada turno para dirigirse al borde del tablero más cercano. Sin embargo, si la nave demiurgo es parte de una flota
que lucha contra los OrKos, solo se destrabará si primero sus puntos de daños quedan reducidos a 1 ó 2.
Armas de los Demiurgos.
Rayo Ionico.
El rayo iónico tiene un alcance corto pero devastador y normalmente se emplea para excavar en pequeños
satélites recalcitrantes. El rayo iónico cuenta como una lanza, pero cada marcador de explosión disipado por el
Bastión durante la fase de movimiento proporciona al rayo el equivalente a un disparo de lanza adicional (hasta un
máximo de 8). Los marcadores de explosión no pueden mantenerse de un turno a otro para que la potencia del rayo
sea mayor; los que no se usan, se pierden.
Hangares
la fase de munición autopropulsada de los Demiurgos es reconfigurada desde sus máquinas mineras
automatizadas situadas en el interior de los cavernosos hangares dorsales. Algunas naves demiurgo están equipadas
con hangares que también permiten disparar torpedos. Si este fuera el caso, se indicará en la columna de
Alcance/Velocidad del perfil de atributos del hangar. Los hangares pueden usarse para efectuar el lanzamiento de
naves de ataque o de torpedos, pero no ambos en un mismo turno. Recuerda que los torpedos y las naves de ataque
de los Demiurgos no son siempre intercambiables, por lo que los tubos de los torpedos demiurgo no pueden usarse
para lanzar naves de ataque y los hangares solo pueden disparar torpedos si se especifica en el perfil de atributos de
la nave.
179
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE GAL'EATH - EXPLORADOR……………230 puntos
CONFIGURACION ESPECIAL VASH'YA
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Acorazado/12
15 cm.
Armamento:
Aceleradores lineales Proa
Hangar Babor
Hangar Estribor
Giros
Escudos
45º
1
Alcance/Velocidad
45cm.
Barracudas: 25cm.
Mantas: 20cm.
Barracudas: 25cm.
Mantas: 20cm.
Anclaje gravítico babor
Anclaje gravítico estribor
Anclaje gravítico dorsal
Blindaje
Torretas
5+/4+ posterior
5
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
6
Izq./Der./Front.
4
escuadron
4
escuadron
1 orca
1 orca
1 orca
Nota especial: para equipar una nave de clase Gal´leath con un acelerador gravítico, hay que sustituir un
segmento de hangar con más espacio de almacenaje para los misiles guiados por drones, lo que reduce la capacidad
de lanzamiento de naves de ataque.
El Explorador fue el gran paso de la ciencia tau que hizo posible la formación de su imperio. Su gigantesco
reactor podía mantener el propulsor gravitatorio durante saltos de larga duración. Al basarse en velocidades estándar
para viajar por la disformidad y teniendo en cuenta que la velocidad estándar no es mucha, el propulsor era más lento
por un factor de cinco. No obstante, servía a sus propósitos y, además, el Explorador contaba con una increíble
capacidad de carga, inmensos complejos de investigación y, lo más importante de todo, la posibilidad de actuar como
puerto móvil para naves semiindependientes. Sus almacenes eran lo bastante grandes como para transportar
unidades modulares de estaciones orbitales, estaciones guía y, más recientemente, naves mensajeras. Fue el galeón
del imperio tau y durante casi cien tau´cyr fue la única clase de nave que no dejó de fabricarse nunca. En esta época
pasó del modelo I al XXIII al ir adquiriendo toda una serie de mejoras y adaptaciones especiales. No obstante, la
guerra contra los Orkos significó la desaparición de la clase, ya que no era una nave destinada específicamente para
el combate y su armamento fue incapaz de mantener a raya a los kruzeros Matamuchoz y Matamaz. Por esta razón,
se aceleró el proceso de construcción de la clase Mercante y al completarse, la producción del Explorador se redujo en
un 85%. De todas formas, han seguido mejorándolo y su perfil de características representa la última versión, que
también es la variante más común en activo.
Naves famosas: Dal´yth Gal´leath Kessan
Existen muchas posibilidades de que esta nave sea la última de las de clase Explorador que se construyan en
Dal'yth. La construcción del Explorador ya se está reduciendo y la mayoría de los trabajos se centran en aplicar a los
antiguos Mk XXIII el diseño Mk XXIV desarrollado por la casta del agua de Bor´kan. Kor´O Kessan es un capitán
veterano de esta clase de nave y tanto a él como a su tripulación se les asignó esta nueva nave tras sobrevivir a un
ataque por parte de los piratas orkos en la frontera del Golfo de Damocles. Al Dal´yth Gal´leath Kessan se le han
añadido Mantas y está preparado para ser el buque insignia de una gran expedición hacia el Enclave Farsight bajo la
total supervisión del propio Aun´shi y contando con un equipo de científicos a las órdenes del famoso biólogo Por´O
Jess´l. De acuerdo a los fines de la misión, gran parte del inmenso espacio de almacenaje del Explorador se ha
convertido en laboratorios.
180
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE GAL'EATH - EXPLORADOR……………230 puntos
CONFIGURACIÓN ESPECIAL BOR'KAN Mk. XXIV
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Acorazado/12
15 cm.
Armamento:
Acelerador gravítico Proa
Acelerador lineal Proa
Hangar Babor
Hangar Estribor
Anclaje gravítico babor
Anclaje gravítico estribor
Anclaje gravítico dorsal
Giros
Escudos
45º
1
Alcance/Velocidad
20-40cm.
45 cm.
Barracudas: 25cm.
Mantas: 20cm.
Barracudas: 25cm.
Mantas: 20cm.
Blindaje
Torretas
5+/4+ posterior
5
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
8
6
Izq./Der./Front.
4
escuadron
4
escuadron
1 orca
1 orca
1 orca
Nota especial: para equipar una nave de clase Gal´leath con un acelerador gravítico, hay que sustituir un
segmento de hangar con más espacio de almacenaje para los misiles guiados por drones, lo que reduce la capacidad
de lanzamiento de naves de ataque.
181
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE IL'FANNOR - MERCANTE……………105 puntos
CONFIGURACION IL'FANNOR KE'ISHAN
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Crucero/4
15 cm.
Armamento:
Acelerador lineal Proa
Acelerador lineal Babor
Acelerador lineal Estribor
Anclaje gravítico babor
Anclaje gravítico estribor
Giros
Escudos
45º
1
Alcance/Velocidad
45 cm.
45 cm.
45 cm.
Blindaje
Torretas
5+/4+ posterior
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
6
Izq./Der./Front.
2
Frontal/Derecho
2
Frontal/Izquierdo
1 orca
1 orca
La clase Mercante se desarrolló en un principio para ser el nuevo caballo de tiro del imperio. Sus reactores eran
muy pequeños comparados con la planta de energía del Explorador, pero eran incapaces de alcanzar un tercio de la
velocidad disforme estándar, algo esencial para unir el floreciente imperio tau. La guerra contra los Orkos conllevó una
revisión a fondo de su diseño y se le realizaron modificaciones inmediatas que, en caso necesario, permitían convertir
prácticamente todo el espacio de carga en sistemas de armamento. Las continuas necesidades de la flota garantizaron
que la clase Mercante siguiera siendo básicamente un buque de guerra hasta que se creó la clase Héroe .
Naves famosas: Dal´yth Gal´leath Kessan
Construido según la popular configuración Ke´lshan, esta nave Mercante ha estado comerciando en espacio
Imperial durante casi dos siglos bajo las órdenes de varios comandantes. Siguiendo una red de contactos de
comerciantes independientes y puntos de encuentro en el espacio profundo, los Tau intercambian sus mercancías por
tecnología Imperial y los servicios de ciudadanos del Imperio. En tres ocasiones distintas, el Vash´ya Il´fannor Ur
´akym Drimma ha sido perseguido de cerca por las fragatas Imperiales y siempre ha logrado rechazarlas, aunque
durante el último encuentro perdió a sus Orcas al tratar de atraer al escuadrón Imperial de Cobras hacia un combate
al interior de un cinturón de asteroides.
182
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE IL'FANNOR - MERCANTE……………105 puntos
CONFIGURACION IL'FANNOR DAL'YTH
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Crucero/4
15 cm.
Armamento:
Acelerador lineal Proa
Acelerador lineal Babor
Acelerador lineal Estribor
Cañón Ionico Babor
Cañón Ionico Estribor
Giros
Escudos
45º
1
Alcance/Velocidad
45 cm.
45 cm.
45 cm.
30 cm.
30 cm.
Blindaje
Torretas
5+/4+ posterior
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
6
Izq./Der./Front.
2
Frontal/Derecho
2
Frontal/Izquierdo
1
Fronta/Derecho
1
Frontal/Izquierdo
183
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE LAR'SHI - HEROE……………180 puntos
CONFIGURACION VASH'YA
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Crucero/8
20 cm.
Armamento:
Acelerador gravítico Proa
Acelerador lineal Proa
Hangar de Babor
Hangar de Babor
Cañon Ionico Babor
Cañón Ionico Estribor
Giros
Escudos
45º
2
Alcance/Velocidad
20-40 cm.
45 cm.
Barracuda 25 cm.
Mantas 20 cm.
Barracuda 25 cm.
Mantas 20 cm.
30 cm.
30 cm.
Blindaje
5+
PF/Fuerza
6
4
1
escuadron
1
escuadron
2
2
Torretas
3
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal/Der./Izq.
Frontal/Derecho
Frontal/Izquierdo
Notas: todos los navíos de clase Lar´shi están equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje
frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crítico en la proa.
La clase Héroe, la máxima expresión de la tecnología tau, fue el producto de la experiencia de los Tau en la
Cruzada del Golfo de Damocles. Los Tau estaban convencidos de que tenían que crear una nave que estuviera a la
altura de la clase Lunar del Imperio. Tal y como se hizo evidente, no tuvieron éxito en su empresa, aunque sí lograron
producir una nave de calidad parecida.
Naves famosas: Sa'cea Lar'shi Khas'a'tah
Dado que sus sistemas de armamento están controlados por miembros de la casta del fuego, el Khas´a´tah no
ha tardado en cosecharse una formidable reputación en combate. Desde su primera misión en la que dio caza y
destruyó a nada menos que tres mazakradores de atake orkos con una sola ráfaga de misiles hasta su más reciente
enfrentamiento contra el crucero clase Intrépido llamado El Daño de Jarrall en el que las Barracudas traspasaron los
escudos de la nave del Imperio y la hicieron estallar, el Khas´a´tah ha disfrutado de una victoria tras otra. Y la razón
principal de ello se debe al propio Kor´O Khas´a´tah, quien, a pesar de ser miembro de la casta del aire, se educó en
una estación orbital de Sa´cea, por lo que conoce muy bien la casta del fuego y sus métodos. Su tripulación es un
ejemplo perfecto de colaboración entre las dos castas en aras del Bien Supremo.
184
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE LAR'SHI - HEROE……………180 puntos
CONFIGURACION T'OLKU
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Crucero/8
20 cm.
Armamento:
Acelerador gravítico Proa
Acelerador lineal Proa
Hangar de Babor
Hangar de Babor
Acelerador lineal Babor
Acelerador lineal Estribor
Giros
Escudos
45º
2
Alcance/Velocidad
20-40 cm.
45 cm.
Barracuda 25 cm.
Mantas 20 cm.
Barracuda 25 cm.
Mantas 20 cm.
45 cm.
45 cm.
Blindaje
5+
PF/Fuerza
6
4
1
escuadron
1
escuadron
4
4
Torretas
3
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal/Der./Izq.
Frontal/Derecho
Frontal/Izquierdo
Notas: todos los navíos de clase Lar´shi están equipados con un deflector de proa para aumentar su blindaje
frontal a 6. El deflector se desactiva si la nave sufre un impacto crítico en la proa.
185
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE KIR'QATH-DEFENDER……………………45 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Escolta/1
20 cm.
Armamento:
Acelerador gravítico Proa
Acelerador lineal Proa
Giros
Escudos
45º
1
Alcance/Velocidad
20-40 cm.
45 cm.
Blindaje
5+
PF/Fuerza
2
3
Torretas
2
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal/Der./Izq.
Del mismo modo que el Lar´shi es la contrapartida tau de la clase Imperial Lunar, el Kir´qath es el equivalente
de la clase Imperial Sable. El Kir´qath es la única verdadera nave escolta de la flota tau y se emplea en escuadrones
para proporcionar apoyo de corta distancia a las naves de mayor tamaño. Su principal punto débil es el período de
tiempo que necesita para recargar los propulsores. Puede realizar hasta un máximo de seis saltos a la disformidad
seguidos, pero posteriormente no podrá llevar a cabo ninguno más en como mínimo un rot´aa. Este hecho la hace
poco adecuada para tareas de exploración, ya que o se desplaza muy lentamente por el espacio interestelar o se
arriesga a no poder retirarse al llegar a su destino. Esto puede resultar comprometedor para las maniobras rápidas de
la flota, de modo que los escuadrones se encuentran repartidos por todo el espacio tau para que así las unidades más
pesadas puedan pedir su ayuda cuando haga falta.
186
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE SKETHER'QAN-MESSENGER……………50 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Escolta/1
25 cm.
Armamento:
Acelerador lineal Proa
Giros
Escudos
90º
1
Alcance/Velocidad
30 cm.
Blindaje
5+
PF/Fuerza
1
Torretas
2
Ángulo de disparo
Frontal/Der./Izq.
Reglas especiales: las naves clase Mensajero son una excepción a las reglas habituales de las naves de
escolta pues no siempre despliegan formando escuadrones, sino que pueden actuar de forma independiente. El
Skether'qan está equipado con sistemas de rastreo.
La astronave clase Mensajero es la nave más pequeña y autosuficiente de la flota tau. Consta de un motor
gravítico y un compartimiento de carga, pero la flota los usa ocasionalmente como exploradores debido a su gran
maniobrabilidad, su manejo de los datos y sus instalaciones para las comunicaciones. En poco tiempo, sus sistemas
se han adaptado para las aplicaciones del combate.
El armamento de una astronave Mensajero está puramente destinado a impedir las persecuciones, así que para
acciones de flota tiende a permanecer próxima a una nave de línea para ayudar frente a los ataques y protegerse a la
vez de las verdaderas naves de guerra.
187
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE COMBATE CLASE KASS'L-ORCA…………………………25 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Escolta/1
20 cm.
Armamento:
Cañón iónico Proa
Acelerador lineal Proa
Giros
Escudos
90º
1
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Blindaje
5+
PF/Fuerza
1
2
Torretas
1
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal/Der./Izq.
Reglas especiales: no pueden incluirse más Orcas que anclajes gravíticos de que disponga la flota. Cada
Orca tiene un coste de 25 puntos pues gran parte de su coste ya está incluido en el valor de la nave nodriza.
Las Orcas son transportadas a la batalla unidas a los anclajes gravíticos. Sin embargo, estos no tienen
ningún efecto sobre el juego. Las Orcas no inician la batalla unidas a su nave nodriza y jamás pueden "anclarse"
durante la partida. Igualmente, los anclajes gravíticos no importan al calcular los puntos de victoria (el enemigo no
obtiene PV por las naves de escolta supervivientes solo porque no queden en la flota suficientes anclajes para todas
ellas).
La Orca se diseñó para actuar como escolta de la flota tau. Al no poder construir un propulsor lo bastante
ligero como para crear una escolta normal, las naves de línea transportan a las Orcas en el interior de su envoltura
gravitatoria. Sin embargo, una vez libres, las Orcas son naves de combate capaces de enfrentarse a cualquier nave
orka o Imperial.
188
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
MUNICION AUTOPROPULSADA TAU………………………coste variable
Naves de ataque
Caza superioridad aérea Barracuda
Destruyemisiles Manta
Munición autopropulsada
Misiles Tau
Velocidad
25 cm.
20 cm.
Velocidad
20-40 cm.
Aunque los Tau son una raza joven en términos de guerra espacial, poseen una munición autopropulsada
encomiable y en cantidades sustanciales.
Igual que sus astronaves, las naves de ataque son manejadas por miembros de la Casta del Aire, que
proporciona pilotos para los cazas Barracuda y para los bombarderos Manta. Ambas naves de ataque también
componen una parte esencial de las fuerzas planetarias tau, ya que los Mantas transportan a los cuerpos de cazadores
que incluyen a docenas de guerreros de la Casta del Fuego y los Barracuda proporcionan apoyo aéreo.
Los misiles de los Tau son quizá el mayor triunfo de la munición autopropulsada tau, ya que utilizan tecnología
de los drones para rastrear naves enemigas y perseguirlas sin tregua.
Reglas Especiales:
Misiles: los misiles tau están guiados por drones y se disparan en salvas de las que cada punto de potencia de
fuego del torpedo representa alrededor de 10 misiles. En términos de juego, no supone diferencia alguna. Los misiles
tau tienen la habilidad de alterar su velocidad y curso durante el recorrido y por eso pueden moverse a cualquier
velocidad entre 20 y 40 cm (deben moverse una distancia mínima de 20 cm y no pueden superar los 40 cm) en cada
fase de munición autopropulsada. Además, son teledirigidos y cada fase de munición autopropulsada pueden cambiar
su trayectoria en un ángulo de 45º al inicio de su movimiento. Sin embargo, debe tirarse un dado por cada punto de
potencia de fuego del misil al inicio de cada fase de munición autopropulsada, a partir de la segunda. La salva se
reduce en 1 punto por cada resultado de 6.
Mantas: los Mantas son bombarderos y cada marcador representa a una sola nave. Disponen de un buen
blindaje y, si son interceptados por cazas enemigos, tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4+, el Manta no se retira del
juego. Los Mantas mueven una distancia de 20 cm. Aunque pueden transportar a un buen número de tropas, no las
usan para el abordaje de naves enemigas, ya que los Tau no practican abordajes porque son contrarios a la visión que
tienen del arte de la guerra.
189
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DHOWS DE LOS NICASSAR…………………………………………45 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Escolta/1
20 cm.
Armamento:
Acelerador lineal Babor
Acelerador lineal Estribor
Giros
Escudos
180º
2
Alcance/Velocidad
30 cm.
30 cm.
Blindaje
5+
PF/Fuerza
3
3
Torretas
1
Ángulo de disparo
Izquierdo
Derecho
Uso de los Dhows: las flotas tau pueden incluir los Dhows en batalla en enlaces gravíticos en lugar de los
Orcas. Las naves equipadas con Dhows solo pueden equiparse con ellos y no pueden incluir también Orcas. Los
Dhows forman un escuadrón de batalla, pero para la batalla pueden desplegarse por separado y cumplir órdenes
diferentes. Su liderazgo es el mismo que el de la nave matriz +1, ya que los Nicassar son expertos en los viajes
espaciales.
Los Nicassar fueron los primeros en unirse al imperio tau y continúan proporcionando naves a los Tau, ya que
no están muy capacitados para el combate en superficie. Los Nicassar tienen mentes potentes y disponen de poderes
telequinéticos para compensar su propia y limitada movilidad. Sus numerosas familias son seminómadas y están
guiadas por una curiosidad insaciable. Esto las condujo a explorar su sistema natal, pues se trata de una raza a la
que le gusta viajar. Como pueden sobrevivir durante largos períodos de tiempo en hibernación virtual, han viajado a
lugares muy distantes de su planeta natal.
El primer contacto con los Tau se produjo cuando una astronave clase Explorador estableció una estación de
tránsito en el espacio interestelar y divisó una flotilla Nicassar que había vagado por el espacio durante siglos. Como
sujetos del Imperio Tau, los Nicassar deben servir al Bien Supremo y para ello deben proporcionar flotas con las que
explorar y buscar sistemas en las franjas del imperio tau. Son transportados a su estación por naves tau e inician un
lento circuito para informar de todo cuanto encuentran.
Los Tau han mantenido a los Nicassar apartados del Imperio, puesto que los poderes psíquicos de los Nicassar
alimentarían los peores excesos de la xenofobia humana. Cuando una familia viaja, los numerosos Dhows
permanecen juntos formando una gran comunidad en la que algunos miembros permanecen en hibernación y otros
vigilan.
Los Dhows de los Nicassar son pequeños pero elegantes yates que se mueven propulsados por los poderes
psíquicos de sus capitanes. Son muy maniobrables, pero carecen de capacidad interestelar práctica y, hasta hace
poco, de una potencia de fuego significativa. Sin embargo, desde que se han incorporado a la flota tau, su
armamento se ha actualizado conforme a los estándares tau.
190
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ESFERA DE GUERRA KROOT………………………………………145 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Defensa/10
20 cm.
Armamento:
Bateria de Armas
Giros
Escudos
Especial
2
Alcance/Velocidad
30 cm.
Blindaje
5+
PF/Fuerza
12
Torretas
3
Ángulo de disparo
360º
Reglas especiales: las esferas de guerra kroot cuentan con potentes motores que disparan en todas
direcciones y, además, gracias a los diseños esféricos de sus naves no han de efectuar chequeos de órdenes si la nave
está sujeta a la orden especial ¡A toda máquina!
A diferencia de los Tau, los Kroot pueden hacer verdaderos viajes por la disformidad, aunque han mantenido
en secreto. Para los Kroot, el viaje por la disformidad es casi migratorio y se sienten incapaces de navegar a otros
lugares que no sean sistemas con planetas habitados. Al parecer, se ven atraídos por los ecosistemas en
funcionamiento.
Las famosas esferas de guerra kroot contienen ciudades enteras donde se guarda el conocimiento adquirido
por la tecnología kroot y los objetos más preciados que han recibido como pago por sus servicios. Los Tau no
arriesgan este equipo en batalla a la ligera e intentan evitar acciones directas contra naves a menos que les acucie la
necesidad o que la recompensa sea muy grande.
Las esferas de guerra kroot disponen de un solo motor que recorre la nave de polo norte a sur e impulsores
que hacen maniobras en su ecuador. Estos motores son bastante fiables pero básicos, por lo que las esferas resultan
muy lentas. Son lo bastante potentes para permitir el aterrizaje y despegue de las esferas, aunque este proceso no
resulte muy elegante. Cuando maniobran, los impulsores normalmente se usan para ocultar la esfera de guerra kroot.
Abordaje y asaltos planetarios
La esfera de guerra tiene una fuerza de abordaje de 20. En un escenario de Asalto planetario, una esfera de
guerra kroot sumará 3 puntos cada turno que siga aterrizada en el planeta objetivo. No sumará ningún punto por
hallarse a 30 cm o menos de él.
Impactos críticos
Las esferas de guerra carecen de los sistemas complejos de las verdaderas naves espaciales, así que no
efectúan tiradas en la Tabla de Impactos Críticos. Cada impacto crítico causa +1 punto de daño.
191
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Daños catastróficos
Cuando una esfera de guerra kroot queda reducida a 0 puntos de daño, la nave se deshace en pedazos. No
has de tirar en la Tabla de Daños Catastróficos, puesto que la esfera se reemplaza directamente por 4 marcadores de
explosión.
Movimiento
Debido a su construcción única, las esferas de guerra kroot no se mueven del mismo modo que las naves
normales. En su fase de movimiento, las esferas kroot recorren una distancia de 10 cm en línea recta, ni más ni
menos. Las esferas de guerra no pueden girar ni tampoco pueden estar sujetas a las órdenes especiales ¡Retros a
máxima potencia! o ¡Cambio de rumbo!
¡A toda máquina!: las esferas mueven 2D6 cm adicionales en cualquier dirección al término de su
movimiento. Si por esta razón mueven 10 cm o más en una dirección distinta a la original, esta última será su nueva
dirección de movimiento. Puedes verlo más claramente en los diagramas que se adjuntan.
Debido a su poca velocidad y considerable impulso, las esferas de guerra kroot que queden inoperativas o
que se muevan a través de marcadores de explosión no ven reducida su velocidad. Las esferas de guerra en el pozo
gravitatorio de un planeta o luna pueden conseguir una serie de turnos extra, igual que una nave ordinaria (45º) y/o
situarse en una órbita estacionaria o baja.
192
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE COMERCIAL DEMIURGA CLASE FORTALEZA…………350 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad
Giros Escudos
Acorzado/10
15 cm.
45º
4
Armamento:
Alcance/Velocidad
Bateria de Babor
30 cm.
Bateria de Estribor
30 cm.
Lanzas de Babor
60 cm.
Lanzas de Estribor
60 cm.
Bateria de Proa
45 cm.
Rayo Iónico de Proa
15 cm.
Silos Torpedos Proa
Hangares Dorsales
30 cm.
Cazas: 30 cm
Bombarderos: 20 cm
Naves asalto:30 cm
Blindaje
Torretas
5+/6+ proa
4
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
12
Izquierda
12
Derecho
3
Izquierda
3
Derecho
14
Frontal
Especial
Frontal
(max.8)
6
360º
3
360º
escuadron.
Reglas especiales: Las naves demiurgo clase Fortaleza están muy automatizadas y su atributo de Liderazgo
equivale al número de impactos de que dispone (el número inicial es 10). Si la nave demiurgo queda inoperativa tras
sufrir 5 impactos, su atributo de Liderazgo no disminuirá por debajo de 5. Los impactos críticos en el puente no
causarán pérdidas adicionales en el atributo de Liderazgo, pero sí causarán un punto de daño adicional (y la posible
pérdida de Liderazgo de la nave). El coste normal en puntos de victoria de una nave clase Fortaleza es de 350; pero,
si se trata de una flota integrada únicamente por Demiurgos o una flota que se enfrente a Orkos, el coste será de 400
puntos de victoria para reflejar su determinación. Las naves demiurgo clase Fortaleza no pueden estar sujetas a la
orden especial ¡Cambio de rumbo!
El tipo de nave clasificada como clase "fortaleza" responden a las características típicas de las naves
demiurgo: una nave de gran tamaño, tecnológicamente avanzada y de una gran potencia. Las Fortaleza parecen
actuar como naves fábrica o procesadoras y como bases para una flota de asteroides entre sistemas, como cápsulas
mineras, naves de transporte y sondas de prospección (se cree que muchas están automatizadas). Se trata de
fortalezas que suelen viajar en solitario y muchas de ellas se han encontrado en zonas solares o mercuriales de
sistemas estelares sin habitar, en las que flotan inmóviles y con la proa enfilada hacia las estrellas y rodeadas de una
nube de naves pequeñas que van y vienen explorando los recursos locales.
En la mayoría de estos casos estas naves descargan sus naves de ataque y se destraban en caso de ser
atacadas, aunque en ocasiones inexplicablemente se encaran a sus atacantes con una ferocidad sorprendente. Merece
la pena destacar que todos los encuentros conocidos entre naves demiurgo y orkas han acabado en combate y que
elementos renegados han contratado los servicios de las naves demiurgo para luchar como mercenarios en combates
interplanetarios y entre sistemas. Como naves de guerra, las demiurgo son lentas, pero cuentan con unas buenas
defensas, una considerable potencia de fuego a corta distancia y la capacidad de lanzar naves y torpedos.
Un rasgo notable de la clase Fortaleza es su empleo de un dispositivo de campos electromagnéticos alrededor
de su proa que la permite recoger hidrógeno interestelar. Este se acelera y se sitúa en la proa de la nave para
proporcionar potencia móvil en un efecto de estatorreactor, pero el complejo blindaje que requiere produce
evidentemente otros beneficios. Este proceso es poco comprendido por los Adeptus Mechanicus que intentan asegurar
una Fortaleza intacta para la investigación, pero hasta la fecha no han tenido oportunidad de hacerlo.
193
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE COMERCIAL DEMIURGA CLASE BASTION…………255 puntos
Tipo/Impactos Velocidad
Crucero/8
20 cm.
Armamento:
Giros
Escudos
45º
2
Alcance/Velocidad
Blindaje
5+/6+ proa
PF/Fuerza
Bateria de Babor
Bateria de Estribor
Lanzas de Babor
Lanzas de Estribor
Bateria de Proa
Rayo Iónico de Proa
Hangares Dorsales
30 cm.
30 cm.
60 cm.
60 cm.
45 cm.
15 cm.
Torpedos 30 cm.
Cazas: 30 cm
Bombarderos:20 cm
Naves asalto:30 cm
6
6
2
2
8
Especial , max:8
4
2 escuadron.
Torretas
2
Ángulo de
disparo
Izquierda
Derecho
Izquierda
Derecho
Frontal
Frontal
360º
360º
Reglas especiales: Las naves demiurgo clase Bastión están muy automatizadas, por lo que su Liderazgo es
de 9 al inicio de la batalla. Cada punto de daño que reciba la nave reducirá su liderazgo en -1. Cuando la nave sufra 4
impactos y quede inoperativa, su Liderazgo no podrá reducirse por debajo de 5. Los impactos críticos en el puente no
causarán pérdidas adicionales en el atributo de Liderazgo, pero sí causarán un punto de daño adicional (y la posible
pérdida de Liderazgo de la nave). El coste normal en puntos de victoria de una nave clase Bastión es de 255 puntos;
pero, si se trata de una flota integrada únicamente por Demiurgos o de una flota que se enfrente a Orkos, el coste
será de 300 puntos de victoria para reflejar su determinación. Una nave Bastión no puede estar sujeta a la orden
especial ¡Cambio de rumbo! Los hangares dorsales pueden lanzar naves de ataque o torpedos si se recargan, pero no
pueden lanzar a la vez naves de ataque y torpedos. Las naves demiurgo clase Bastión son más comunes que las
naves Fortaleza; pero, a pesar de ello, en raras ocasiones pueden ser vistas en el gigantesco vacío del espacio a lo
largo de la franja este de la galaxia.
Las naves demiurgo clase Bastión parecen estar mejor configuradas para las minas de asteroides que las
Fortaleza, cuya función se conoce como factoría/procesador. Se cree que los recursos y productos acabados se
intercambian entre estas naves, pero no hay informes que lo demuestren. Los pocos informes que existen de los
comerciantes independientes indican que una nave Bastión es tripulada por una "hermandad" y que las Fortaleza son
los hogares de dos o tres hermandades, por lo que es posible que las Fortaleza y las Bastión formen algún tipo de
afiliación extendida. De todas formas, si este fuera el caso, cada grupo debe estar ampliamente separado en
diferentes sistemas a una distancia de años luz. La única excepción se aplica cuando los Demiurgos se dirigen a la
batalla, ya que en estas ocasiones se reúnen dos o tres naves Bastión para proteger a cada Fortaleza.
Como naves de guerra, las Bastión son parecidos a los cruceros en muchos aspectos, aunque las
impresionantes lanzas de sus torretas y la potencia de fuego de sus baterías a corta distancia las convierten en un
rival bastante espinoso. Igual que las naves Fortaleza, las Bastión pueden lanzar ataques áereos y reconfigurar sus
sondas como naves de ataque y torpedos. Además, como las naves clase Fortaleza, las Bastión usan un campo
electromagnético para recoger hidrógeno interestelar; la energía recogida las sirve para acelerar la parte posterior de
la nave y para proporcionar energía al rayo iónico que emplean para destruir asteroides o naves enemigas.
194
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Lista de Flota Tau
0-1 COMANDANTE DE LA FLOTA
Si quieres, la flota puede contar con un comandante para dirigirla, pero en caso de sobrepasar los 750 puntos, es
obligatorio incluirlo.
Tau Kor´O (Ld9)
Tau Kor´el (Ld8)
80 puntos
50 puntos
El Comandante incluye el repetir una tirada de dados en su coste en puntos. SI se desea, al nave insignia puede
transportar un miembro de la casta etérea y, por lo tanto, adquirir una repetición de tirada adicional por el coste
indicado.
Aun'el (1 tirada adicional)
Aun'O (2 tiradas adicionales)
+25 puntos
+75 puntos
NAVES DE LÍNEA
Acorazados
Tu flota puede incluir cualquier número de acorazados, pero si su valor en puntos es superior a 750 puntos tienen que
incluir como mínimo una nave clase Explorador.
Clase Explorador
230 puntos
Cruceros
Tu flota puede incluir cualquier número de cruceros clase Mercante. Además, puede incluir hasta un crucewro clase
Héroe por cada nave clase Mercante o Explorador incluida en la flota.
Clase Mercante
Clase Héroe
105 puntos
180 puntos
ESCOLTAS
Tu flota puede incluir hasta una nave clase Mensajero por cada 500 puntos de la flota.
Clase Mensajero
50 puntos
Tu flota puede incluir cualquier número de naves clase Defensor.
Clase Defensor
545 puntos
Tu flota puede contar con tantas Orcas como anclajes gravíticos posea. Cada Orca cuesta 25 puntos, ya que la mayor
parte de su coste está incluido en el de la nave nodriza.
Clase Orca
25 puntos
195
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ALIADOS, SUDBITOS Y MERCENARIOS.
Las flotas tau utilizan con frecuencia a mercenarios. Estos incluyen razas de súbditos, socios comerciales, aliados y
otros individuos de pocos escrúpulos. Tu flota puede incluir mercenarios elegidos de la lista siguiente y que han de
estar sujetos a las restricciones que se indiquen a continuación:
Naves kroot
Una flota tau puede incluir un máximo de una esfera de guerra si el valor total en puntos de la flota asciende a 1500.
Para flotas con más puntos, puedes incluir un máximo de dos esferas de guerra.
Esfera de Guerra Kroot
145 puntos
Naves demiurgos
Una flota tau puede incluir un máximo de una nave demiurgo por cada tres naves de línea de la flota tau.
Nave comercial Fortaleza
Nave comercial Bastión
350 puntos
255 puntos
Naves nicassar
Tu flota tau puede incluir Dhows nicassar sustituyendo a algunas o todas las Orcas. No puedes incluir más Dhows (u
Orcas) que la capacidad de enlaces gravíticos de la flota. Una nave puede incluir Orcas o Dhows, pero no ambas si la
capacidad de enlaces gravíticos de la flota está dividida entre Orcas y Dhows.
Dhow nicassar
45 puntos
Los Dhows de cada nave principal combaten en escuadrón y con el mismo Liderazgo de la nave principal, aunque
pueden formar escuadrones con otros Dhows pertenecientes a otras naves principales. Si las naves principales forman
escuadrón, sus Dhows pueden hacer lo mismo. Sin embargo, se aplica el límite de seis naves por escuadrón, así que
puede ser necesario que incluyas más de un escuadrón de Dhow asociado a un escuadrón de naves de línea. Los
escuadrones de Dhows se despliegan por separado de la nave principal y se activan mediante órdenes diferentes. Los
Dhows no pueden formar escuadrones con otro tipo de nave de escolta.
196
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Tau: Flota de Protección del Comercio
ASTRONAVE CLASE OR'RES EL'LEATH (CUSTODIAN) ……320 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Acorazado/10
20 cm.
45º
3
Armamento:
Alcance/Velocidad
Acelerador Gravitico Proa
20-40 cm.
Acelerador Lineal de Babor
45 cm.
Acelerador Lineal de Estribor
45 cm.
Cañón Iones de Babor
30 cm.
Cañón Iones de Estribor
30 cm.
Anclaje Gravítico Ventral
Hangares de Estribor
Barracudas: 25 cm
Mantas:20 cm
Hangares de Babor
Barracudas: 25 cm
Mantas:20 cm
Blindaje
Torretas
5+
4
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
6
Frontal
3
Frontal/Izquierda
3
Frontal/Derecho
1
Frontal/Izquierda
1
Frontal/Derecho
3 Warden
3
escuadron.
3
escuadron.
Reglas especiales: Todas las naves de la clase Custodian tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6
de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico.
El Custodian es la siguiente generación de naves de combate Tau avistada por el Imperio.
Es un poderoso portaaeronaves con los suficientes naves de ataque para proteger toda la
flota. Además para su propia protección el Custodian tiene 3 escoltas asignados de la clase
Warden. Debido al pequeño tamaño de los Warden, estos no poseen un motor de disformidad
propio, por lo que dependen del Custodian para ser transportados y desplegados y rara vez se
alejan de su nave nodriza.
El clase Custodian Ar'ho ha sido designado como grave amenaza para la flota Imperial
cerca de Taros. Por lo cual fué declarado en busqueda y destrucción y posiblemente destrudido
por la flota del Almirante Kotto.
197
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE LAR'SHI'VRE (PROTECTOR) …………180 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Crucero/6
20 cm.
45º
2
Armamento:
Alcance/Velocidad
Acelerador Gravitico Proa
20-40 cm.
Acelerador Lineal de Babor
45 cm.
Acelerador Lineal de Estribor
45 cm.
Cañón Iones de Proa
30 cm.
Cañón Iones de Babor
30 cm.
Cañón Iones de Estribor
30 cm.
Hangares de Proa
Barracudas: 25 cm
Mantas:20 cm
Blindaje
Torretas
5+
3
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
4
Frontal
3
Frontal/Izquierdo
3
Frontal/Derecho
2
Frontal
1
Frontal/Izquierdo
1
Frontal/Derecho
2
escuadron.
Reglas especiales: Todas las naves de la clase Protector tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6
de blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico. La clase Protector tiene un Sistema
de Punteria que permite repetir todas las tiradas falladas por sus torretas. También permite ignorar el movimiento a
la izquierda en la tabla de disparo con baterias cuando el alcance supera los 30cm. Este Sistema de Punteria sigue en
funcionamiento incluso si el Protector está “Preparados para el Impacto”.
El Protector ha sido diseñado con la misión de defender la flota y enfrentarse a cualquier
amenaza enemiga. Es un crucero-portaaeronaves que puede usarse para múltiples propósitos.
El Protector tiene un diseño diferente a los cruceros Imperiales, ya que se ha sacrificado
blindaje a favor de de los sistemas de alimentación y mejoras de armamento. Dos clase
Protector forman la primera línea de defensa de la flota Tau en el sistema Taros y han
inflingido numerosas bajas a los transportes Imperiales.
198
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE IL'PORRUI (EMISSARY) …………125 puntos
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Crucero/4
20 cm.
90º
1
Armamento:
Alcance/Veloci
dad
Acelerador Gravitico Proa
20-40 cm.
Acelerador Lineal Dorsal
45 cm.
Hangar Dorsal
Barracudas: 25
cm.
Anclaje Gravítico de Babor
Anclaje Gravítico de Estribor
-
Blindaje
5+
PF/Fuerza
3
3
1 escuad.
1 Orca
1 Warden
1 Orca
1 Warden
Torretas
2
Ángulo de
disparo
Frontal
Frontal/Izq./Der.
-
Reglas especiales: Todas las naves de la clase Emissary tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de
blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico.
El Emissary no es una nave de combate propiamente dicha, sino más bien un transporte
armado para los dignatarios de la Casta del Agua, Etéreos y Comandantes. No se debe
despreciar por su tamaño, está bien equipado y artillado, capaz de plantar cara a cruceros
mayores.
Estas naves están siendo cada vez más comunes en el imperio Tau y se les ve en los
límites del imperio ó en misiones diplomáticas con los aliados y vecinos de los Tau. También se
usan como transporte , convirtiéndose en un caballo de batallas de la aramada Tau.
199
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE CLASE KIR'LA (WARDEN) ……………………………30ptos.
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Escolta/1
25 cm.
90º
1
Armamento:
Alcance/Velocidad
Cañón de Iones de Proa
30 cm.
Blindaje
Torretas
5+
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
2
Frontal
El Warden es una escolta dedicada exclusivamente a la protección de los Portaaeronaves
como el Custodian.
200
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
ASTRONAVE KIR'SHASVRE (CASTELLAN)……………………… 50ptos.
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Escolta/1
20 cm.
90º
1
Armamento:
Alcance/Velocidad
Acelerador Gravitico de Proa
20-40 cm.
Acelerador Lineal de Proa
30 cm.
Blindaje
Torretas
5+
2
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
1
Frontal
4
Frontal/Izq./Der.
Reglas especiales: Todas las naves de la clase Castellan tienen un deflector en la Proa que le confiere un +6 de
blindaje. Este deflector queda desactivado si la proa recibe un impacto crítico.
El Castellan es la escolta de protección del a flota, capaz de acciones independientes en
combate. Se despliega como una escolta tradicional y es comparable con la Fragata Tormenta
Imperial. Alrededor de la flota de Taros se ha desplegado un número considerable de Castellan
para apoyar a los navios más grandes.
201
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TRANSPORTE TAU IL'EMAAR………………………… puntos especiales
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Escolta/1
20 cm.
45º
1
Armamento:
Alcance/Velocidad
Acelerador Lineal Proa
30 cm.
Blindaje
Torretas
5+
1
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
1
Frontal/Izq./Der.
Nota: Todos los transportes de la clase Il'Emaar reduce su tirada en la tabla de liderazgo en -1, por lo que
pueden tener un liderazgo entre 5 y 8. Cada Il'Emaar tiene un valor de un transporte completo y dos puntos de
asalto.
El imperio Tau se basa en el comercio y los transportes son los caballos de carga de las
rutas comerciales. Pequeños navios , con tripulación limitada, hay varios tipos de transporte
identificados, pero similares en función. Los transportes generalmente están armados sólo
para autodefensa y tienen grandes bodegas para el transporte de mercancias.
202
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TRANSPORTE PESADO TAU IL'FANNOR …………… puntos especiales
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Crucero/6
15 cm.
45º
1
Armamento:
Alcance/Velocidad
Acelerador Lineal Proa
45 cm.
Anclaje Gravítico de Babor
Anclaje Gravítico de Estribor
-
Blindaje
Torretas
5+
2
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
2
Frontal/Izq./Der.
1 Orca
1 Orca
-
Nota: Todos los transportes de la clase Il'Fannor reduce su tirada en la tabla de liderazgo en -1, por lo que
pueden tener un liderazgo entre 5 y 8. Puedes reemplazar 3 trasnportes Il'Emaar por 1 transporte Il'Fannor. Cada
Il'Fannor tiene un valor de 3 transportes completos y seis puntos de asalto.
El imperio Tau se basa en el comercio y los transportes son los caballos de carga de las
rutas comerciales. Pequeños navios , con tripulación limitada, hay varios tipos de transporte
identificados, pero similares en función. Los transportes generalmente están armados sólo
para autodefensa y tienen grandes bodegas para el transporte de mercancias.
203
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
DEFENSA ORBITAL AZEN'DAN ……………………………………… 55 ptos.
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Defensa/4
0
0
2
Armamento:
Alcance/Velocidad
Acelerador Lineal Proa
45 cm.
Cañón de Iones
30 cm.
Blindaje
Torretas
5+
3
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
4
360º
2
360º
Nota: Solo pueden desplegarse defensas orbitales en los escenarios que lo permitan.
El imperio Tau está enlazado por multitud de Defensas Orbitales que forman una red de
pequeñas estaciones de paso. Estas estaciones tienen como objetivo principal ser un punto de
parada para largos viajes. Ellas también marcan el límite del espacio Tau y sirven como
repetidores de comunicaciones a larga distancia. Son operadas y mantenidas por la Casta del
Aire.
Las Defensas Orbitales Tau tienen el objetivo principal de defender el imperio de sus
agresores. Para ello están muy bien blindadas y armadas para su tamaño. Las Defensas están
altamente automatizadas, incluso para los estándares Tau, por lo que requiere una tripulación
mínima para su funcionamiento.
Suelen desplegarse alrededor de ciudades orbitales y puertos espaciales. Sus
comunicaciones de corto alcance y falta de grandes bodegas para suministros limitan su
despliegue en el espacio profundo, necesitando para estos casos instalaciones de apoyo.
204
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CIUDAD ORBITAL KIDOU'TOKAI ……………………………… 170 ptos.
Tipo/Impactos
Velocidad Giros Escudos
Defensa/12
0
0
3
Armamento:
Alcance/Velocidad
Anclaje Gravítico
-
Blindaje
Torretas
5+
4
PF/Fuerza
Ángulo de disparo
3 Orcas
3 Warden
Acelerador Lineal Proa
45 cm.
8
360º
Hangar de lanzamiento
Mantas 20 cm.
4 escuad.
Las defensas orbitales disponen de Sistemas de Rastreo
Reglas especiales: Todas las ciudades orbitales Tau tienen un Sistema de seguimiento que les permite a ellasy
a las naves Tau que se encuentra hasta 20 cm. Repetir las tiradas fallidas de sus torretas e ignorar el desplazamiento
a la izquierda en la tabla de dispario de baterias para objetivos a más de 30 cm. Las ciudades orbitales sólo pueden
incluirse en escenarios que permitan desplegar defensas orbitales.
Como su nombre sugiere las ciudades orbitales son utilizadas por los Tau para ofrecer
todas las posibilidades de asentamiento planetario que puedan necesitar. Primariamente se
utililizan para acomodo de la Casta del Aire, pero también incluyen laboratorios de
investigación, fabricación, cultivos hidropónicos, etc. y son virtualmente autosuficientes.
Dependientes de la Casta del Aire, las ciudades orbitales son la construcción más grande
llevada a cabo por los Tau. Normalmente se encuentra una de estas grandes ciudades en los
mundos colonizados por el imperio, ya que se utilizan como base de operaciones antes de la
colonización final.
Bien artillada y blindada, su propósito inicial no es defensivo debido al peligro que conlleva
la potencial pérdida de tanta población civil. Pero en casos de gravedad las ciudades orbitales
Tau han sido el centro neurálgico de defensa planetaria ante grandes ataques o invasiones.
La Casta del Aire vive buena parte de su vida en gravedad cero, ya sea en naves
espaciales, estaciones de paso ó en la grandes habitats orbitales construidos en algunos de los
mundos colonizados. La Casta del Aire soporta bien la falta de gravedad pero los efectos en su
psique a largo plazo son desconocidos.
205
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Los Necrones
206
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Los Necrones en el espacio
"Existe una profunda bóveda bajo el Trono Dorado del Emperador, bajo los kilómetros y kilómetros de departamentos
del Administratum, bajo los profundos niveles de almacenaje y la amplitud de las mazmorras de la tierra. Sus puertas
son de adamantino. Está cerrada con encantamientos de estasis y nadie puede acceder a su interior sin el sello de los
Señores de Terra. No me atrevo a hablar de sus oscuros y silenciosos guardianes.
En el interior de la más profunda y segura de las bóvedas (cuyo nombre se desconoce, pero a la que yo llamaré
bóveda prohibida), se esconden secretos desconocidos por la Humanidad desde el amanecer de los tiempos. Son
secretos tan terroríficos y peligrosos que deben protegerse, pues para los mortales su mero conocimiento supone
perder la cordura.
A veces, los exploradores se han atrevido a visitar la Bóveda Prohibida; un encuentro casual en algún mundo
alienígena, un descubrimiento en el espacio interplanetario, un informe casi incomprensible de cosas largo tiempo
olvidadas. De nuevo las puertas adamantinas se abren, los sellos de estasis se rompen y los guardianes silenciosos
se levantan a su lado. Se examinan las grabaciones para cotejarlas. Los códigos ancestrales se activan y se efectúan
las búsquedas pertinentes; se casan las coincidencias, los dossieres se compilan y recompilan hasta que, al fin, la
verdad toma forma.
O al menos esa es la historia que cuentan los hombres; la historia de cosas que nunca habría deseado ver:
presenciar cómo el Sello de Terra parpadea con destellos rojos, vislumbrar a aquellos terribles guardianes o sentir el
roce céreo de antiguas grabaciones escritas con tinta negra sobre piel humana. ¿Quién podría predecir el
descubrimiento, una y otra vez y a través de la historia humana, de la evidencia de tal inequívoca malicia? Ahora mis
manos tiemblan ante una revelación de tal magnitud y todo empeño humano me parece vano cuando la llama de la
esperanza parpadea sumida en el viento de la desesperación".
Durante siglos, los exploradores del Imperio han tenido conocimiento de la ancestral civilización denominada
Necrontyr, una raza que se extinguió hace diez millones de años. Poco queda ahora de un imperio que antaño fue un
tecnológicamente muy avanzado y que se extendió por toda la galaxia. Las estructuras de superficie que existieron
en el pasado hace ya mucho tiempo que desaparecieron de los mundos necrontyr tras sufrir la erosión del tiempo. Su
raza y su legado se han convertido en polvo con el paso de los eones.
Las inexplicablemente extrañas tumbas templo de los Necrontyr han sobrevivido parcialmente en la profundidad bajo
la arena. No se ha descubierto ningún complejo intacto y los que se han explorado y de los que existen grabaciones
están vacíos y en ruinas. Resulta del todo imposible aventurar el propósito o contenido de estos complejos o si fueron
asaltados y saqueados por otras razas en la antigüedad. Los análisis más fiables indican que los Necrontyr
desaparecieron de la galaxia hace ya más de sesenta millones de años, cuando el planeta Tierra era poco más que
una jungla prehistórica y la evolución humana quedaba a millones de años en el futuro.
Como otras miles de civilizaciones extinguidas y razas olvidadas, los Necrontyr no han resultado de gran interés más
allá de las polvorientas instalaciones del Explorator Archaeos. Hasta ahora.
Repentina e inesperadamente, un encuentro fortuito ha despertado la atención de los grandes y poderosos por la
raza necrontyr. Unos incursores con runas e inscripciones indescifrables y de diseño necrontyr han sido captadas
gracias a un breve escáner visual. Se trata de una grabación visual momentánea del ataque y puede considerarse un
eslabón más de una cadena de acontecimientos que comprenden toda la galaxia. Este suceso está relacionado con
otras incursiones y otros lugares destruidos donde los asaltantes no han dejado ningún rastro y donde las
grabaciones han sido borradas en todo el planeta.
Cosechadores Necrones
Hasta hace relativamente poco, los contactos con los Necrones se habían limitado a batallas libradas en planetas
contra pequeñas fuerzas de tropas necronas. De vez en cuando, llegaban informes de naves espaciales extrañas
encontradas en los límites de sistemas recién descubiertos que parecían abandonadas al principio, pero que, tras
aproximarse, se volvían activas. Ocurría bastante a menudo que lo único que quedaba de las naves que se
encontraban naves necronas eran sus restos esparcidos y la única pista de la naturaleza del enemigo eran unos
mensajes incomprensibles que hablaban de naves alienígenas con armas de una eficacia destructiva demoledora.
Aunque los incidentes se investigaron, no pudo descubrirse nada de los autores y tampoco ninguna evidencia útil
sobre su naturaleza u origen.
La situación cambió en el año 666.M40, cuando tuvo lugar el primer incidente grabado de una "cosecha" necrona en
el sector Yuctan, próximo a la Franja Este. Aunque escasamente habitado, el sistema disponía de un depósito de la
flota Imperial. En el momento del ataque, el depósito estaba siendo utilizado por un pequeño escuadrón Imperial
compuesto por el crucero ligero clase Intrépido Vaticinio y media docena de naves de escolta. El escuadrón del
207
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Vaticinio ejecutaba una patrulla de larga distancia y se había detenido en Yuctan para repostar y rearmarse cuando
recibió mensajes de socorro desde una colonia Imperial en el distante planeta de Merida. El escuadrón se movió para
interceptar y tomó parte en el primer enfrentamiento registrado entre naves Imperiales y una flota necrona. Solo una
nave Imperial sobrevivió al combate (el destructor clase Cobra ON37452) y pudo relatar lo ocurrido. Los Necrones no
sufrieron pérdidas. Cuando pudo enviarse una flota Imperial al sistema Yuctan, los Necrones ya habían desaparecido
y de los colonos humanos del sistema no quedaba ni siquiera los restos...
Se han registrado veintisiete enfrentamientos más entre las naves de la flota Imperial y la flota incursora necrona.
También hay informes esporádicos de batallas entre flotas de Necrones y de Eldars, de Orkos e incluso del Caos. Las
evidencias apuntan a que los Necrones son más antiguos que la memoria de cualquier ser vivo y su tecnología,
aunque idiosincrásica, es superior a la de cualquier otra raza, incluidos los Eldars. Los Necrones solo han sido
derrotados cuando existía una amplia superioridad numérica enemiga; en otras circunstancias, se imponían.
Afortunadamente para el Imperio, las flotas necronas encontradas hasta el momento eran escasas en número, por lo
que no se sabe lo que habría ocurrido de haber atacado con una fuerza mayor.
Y era aún más preocupante el hecho de que los encuentros con los Necrones habían tenido lugar en toda la galaxia,
sin ninguna pauta apreciable y sin posibilidad de determinar dónde o cuándo atacarían la siguiente vez. Además, la
frecuencia de tales encuentros parece aumentar, aunque se desconoce cómo y por qué lo hace. Solo se tiene la
seguridad de que el objeto de estas incursiones es el secuestro de ciudadanos Imperiales y se desconoce el terrible
destino que depara a los hombres, mujeres y niños capturados por los Necrones, ya que simplemente desaparecen y
no vuelven a ser vistos de nuevo.
REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS NECRONES
Sepulcro
Utilizado únicamente por la nave más grande de la flota, el navío que posee el sepulcro tiene automáticamente
Liderazgo 10. El sepulcro puede atacar a una nave siutuada a 20 cm o menos. Al utilizarse, el navío enemigo debe
efectuar un chequeo de liderazgo, al ser alcanzado por una visible onda física de energía psíquica generada por el
sepulcro. La tripulación afectada queda paralizada por visiones horroríficas y, una vez perdida la disciplina, los
enloquecidos tripulantes es muy probable que dañen su propia nave incontroladamente.
Una nave atacada por el Sepulcro debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo supera, el capitán consigue restaurar
el orden. Si no lo supera, su Liderazgo se ve reducido permanentemente en 1 punto, para representar la pérdida de
moral y confianza. Además, la nave afectada no podrá utilizar órdenes especiales hasta que finalice su próximo turno.
Esto incluye el "¡Preparados para el impacto!". Cualquier munición autopropulsada a 20 cm o menos del sepulcro
(excepto los torpedos que no sean de abordaje) quedarán destruidos con un resultado de 4+. Una nave necrona
únicamente puede utilizar su sepulcro cuando no está bajo órdenes especiales ni inoperativa.
Arco de energía
La energía solar almacenada se libera como unos tentáculos de energía viva que envuelven a sus objetivos buscando
en ellos alguna debilidad. Los arcos de energía funcionan como baterías de armas, pero con dos diferencias. La
primera es que no obtienen cambios de columna (los rayos no requieren campo de visión) y la segunda es que se
considera que todos los objetivos se están acercando.
Arcos de energía con múltiples ángulos de disparo pueden dividir su potencia de fuego total entre sus ángulos de
disparo de la forma que el jugador desee. Así, una nave Sepulcro, que tiene un arco de energía de potencia 20, puede
disparar con una potencia de fuego 5 hacia el frente, 12 hacia la izquierda y 3 hacia la derecha. Al siguiente turno,
puede disparar con potencia 20 hacia la derecha y no disparar por los otros arcos, etc.
Generador de inducción
El generador de inducción irradia un campo de energía con un radio de efecto de 20 cm que no afecta a otras naves
de los Necrones. Cada generador de inducción efectúa una tirada para impactar por cada nave o munición
autopropulsada que esté a su alcance. Las holopantallas no sirven de defensa. Un generador de inducción estelar no
puede utilizarse si la nave está sujeta a una orden especial o si está inoperativa, ya que su manejo requiere un control
preciso.
208
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Látigo de partículas gauss
Se trata del arma a distancia preferida de los incursores necrones. Un rayo de partículas se proyecta junto a un
campo magnético en un arco corto. El arco basta para romper el rayo de partículas como si se tratase de un látigo.
Cuando un objetivo recibe el impacto, el rayo es activado y canaliza la energía de forma similar a las baterías del arco
de energía, pero en un área más pequeña. El látigo de partículas gauss se trata igual que una lanza excepto en que
las tiradas para impactar de 6 superan los escudos, afectan directamente a la nave y son insalvables para las
holopantallas.
Portal
Los portales son más precisos que los teleportadores convencionales y pueden inundar las naves enemigas con una
imparable hueste de guerreros necrones y enjambres de escarabajos. Cada portal proporciona un ataque relámpago
adicional a la nave de los Necrones. El ataque tiene un alcance de 10 cm y solo puede efectuarse contra naves que no
dispongan de escudos. Las restricciones habituales de que los ataques con teleportación solo pueden realizarse contra
naves a las que les queden pocos puntos de daño se anulan; una excepción son los incursores necrones, que no
transportan el suficiente número de guerreros para abordar una nave con más de 6 puntos de casco.
REGLAS ESPECIALES DE LAS NAVES NECRONES
Motores Inerciales
Los motores de las naves de los Necrones están perfectamente equipados para efectuar viajes interestelares sin
necesidad de entrar en la disformidad. El motor puede activarse cuando la nave esté sujeta a la orden especial "¡A
toda máquina!". En lugar de seguir las reglas habituales para esta orden, la nave obtiene 1D6x10 cm de movimiento
adicional y puede efectuar un giro por cada 20 cm de distancia que recorra.
Cascos reactivos
Las naves de los Necrones han sido fabricadas con un metal único y vivo. Para representar estos factores, todas las
naves de los Necrones que dispongan de casco reactivo son inmunes a modificadores de daños, de Liderazgo o de
movimiento debidas a erupciones solares, nubes de gas, radiación y marcadores de explosión. Todas las naves
necronas tienen Blindaje 6 para representar que son un blanco difícil. Además, disponen de una tirada de salvación
especial contra cada impacto para representar la capacidad de adaptación de sus cascos. La tirada de salvación es de
6+ para incursores, 5+ para naves cosechadoras y crucero mortaja y 4+ para naves sepulcro. Si la nave de los
Necrones está sujeta a la orden especial "¡Preparados para el impacto!", la tirada de salvación se modifica a 2+, pero
sus propiedades de sigilo quedan comprometidas, por lo que una nave necrona que esté sujeta a la orden especial
"¡Preparados para el impacto!" pasa a tener Blindaje 4. Por último, pero no menos importante, los daños críticos
pueden repararse con una tirada de 4+.
Abandonar el combate
Los Necrones siempre prefieren abandonar el combate antes que seguir luchando hasta el final. Para ello, la nave en
cuestión "se desvanece", es decir, se desmaterializa y abandona el espacio normal. El lugar al que se dirige se
desconoce, ya que nadie ha logrado perseguirles. Al término de su fase de movimiento, cualquier nave de los
Necrones puede desvanecerse, con lo que se destraba automáticamente del combate sin ningún tipo de problemas.
Al término de la partida, se calculan los puntos de victoria normales y las pérdidas sufridas por los necrones han de
contabilizarse aplicándoles los siguientes modificadores:
•
•
•
•
•
Una nave de línea que abandona el combate sin ningún tipo de daños se considerará que se ha destruido en
un 10%.
Una nave de línea que haya sufrido algún daño o un incursor que abandonen el combate contarán como que
se han destruido en un 25%.
Una nave de línea que quede inoperativa se considerará destruida al 50%.
Una nave de línea que haya sido destruida pero no quede como un pecio a la deriva se considerará destruida
al 200%.
Una nave de línea que sea destruida y abandonada como un pecio a la deriva se considerará destruida al
300%.
209
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Tabla de Impactos Críticos de los Necrones
La naturaleza única de las naves necronas, combinada con susa increíblemente avanzados métodos de construcción,
hacen que estas naves reaccionen a los daños sufridos d eforma muy distinta a las demás naves. Por este motivo,
cuando una nave necrón sufra un impacto crítico, utiliza la siguiente tabla:
2D6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Daño
Resultado
adicional
Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía o el látigo de partículas
+0
por el ángulo de babor.
Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía o el látigo de partículas
+0
por el ángulo de estribor.
+0 Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía por ningún ángulo.
Interrupción del flujo de energía: la nave no puede disparar el arco de energía o el látigo de partículas
+0
por ningún ángulo.
Motor dañado: no puede encararse hacia otro lado mientras no se haya reparado. Reduce
+0
permanentemente el Liderazgo de la nave en -1.
Motor dañado: reduce el movimiento en 5 cm hasta que sea reparado. Reduce permanentemente el
+0
Liderazgo de la nave en -1.
Motor inercial dañado: no puede estar sujeta a la orden especial "¡A toda máquina!" hasta que sea
+0
reparado. Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -1.
Sepulcro dañado (si está presente, de lo contrario repite la tirada de dados): la nave peride la
+0
capaciodad de utilizar el sepulcro hasta que sea reparado. Reduce permanentemente el Liderazgo en -3.
+0 Centro de mando dañado: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -3.
+1D3 Aumento brusco de la energía: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -2.
+1D6 Ruptura de núcleo de energía: Reduce permanentemente el Liderazgo de la nave en -2.
Puntos de reparación
A causa de lo avanzado de la tecnología necrona, al jugarse una campaña todas las naves necronas deben gastar el
doble de puntos de reparación de lo que es habitual para reparar impactos y adquirir nuevas naves .
210
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE SEPULCRO CLASE CAIRN-PIRAMIDE ………………500 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Acorazado/12
20 cm.
Armamento:
Arco de Energia
Generador Inducción
Portal
Latigo Particulas Gauss
Giros
Escudos
45º
4+ salva.
Alcance/Velocidad
30 cm.
20 cm.
10 cm.
45 cm.
Blindaje
6+
PF/Fuerza
20
1 por
enemigo
3
6
Torretas
4
Ángulo de disparo
Izq./Der./Front.
360º
360º
Izq./Der./Front.
Las naves sepulcro son las mayores naves de los Necrones a las que se ha tenido que
enfrentar el Imperio. Las naves sepulcro son enormes y con una amplia y terrorífica variedad
de armas y pueden derrotar a cualquier acorazado Imperial actualmente en servicio.
Afortunadamente para los enemigos de los Necrones, no siempre están presentes en las flotas
incursoras necronas y solo en siete ocasiones se ha informado de la presencia de estas naves.
En cada una de ellas, las naves sepulcro formaban parte de una inmensa flota y todas iban
escoltadas por al menos tres naves cosechadoras clase Guadaña (descritas a continuación).
Todas las naves sepulcro parecían tener un mismo diseño (o al menos así lo indican los
informes de las naves Imperiales que se han enfrentado a ellas). No se ha podido determinar
si existen naves sepulcro diferentes o de mayor tamaño. Con todo, un informe de un
enfrentamiento entre una flota orka y los Necrones hace referencia a una nave de tales
dimensiones que empequeñecía a un pezio orko, aunque no hay manera de constatar si es
verdad o si se trata simplemente de una exageración orka.
211
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE COSECHADORA CLASE HARVEST-GUADAÑA ………275 puntos
Tipo/Impacto
Velocid
s
ad
Crucero/8
30 cm.
Armamento:
Arco de Energia
Generador Inducción
Portal
Latigo Particulas Gauss
Giros
Escudos
45º
5+ salva.
Alcance/Velocidad
30 cm.
20 cm.
10 cm.
45 cm.
Blindaje
6+
PF/Fuerza
8
1 por
enemigo
2
4
Torretas
3
Ángulo de disparo
Izq./Der./Front.
360º
Izq./Der./Front.
Izq./Der./Front.
Las naves cosechadoras necronas clase Guadaña resultan más comunes que las naves
sepulcro y suelen formar parte de las flotas de los Necrones. Además, todas las naves
cosechadoras necronas clase Guadaña que se han encontrado parecen de la misma clase y la
única diferencia entre ellas estriba en la inclusión de una cámara de sepulcro en alguna de las
naves (aunque esto no afecta a su apariencia externa). No se sabe si se trata de una verdad
universal, aunque bien pudiera ser verdad considerando la apariencia y el diseño uniformes de
los guerreros necrones de los que se tiene constancia hasta la fecha. Aunque las naves
cosechadoras parecen ser de construcción frágil en comparación con los diseños sólidos
utilizados por el Imperio, esta apariencia es engañosa, ya que estas naves han demostrado ser
increíblemente resistentes y difíciles de destruir. Parece que únicamente tres naves Imperiales
han logrado destruir a estas naves de los Necrones y, en los tres casos, han necesitado de la
potencia de fuego combinada de varias naves de línea para poder ejecutar esta hazaña. El
diseño tan resistente de las naves cosechadoras combinado con el despliegue armamentístico
tan sofisticado de los Necrones las convierte en peligrosos oponentes para las naves
Imperiales.
Encuentros conocidos
666.M41 Yuctan: escuadrón Farsight destruido, naves cosechadoras implicadas
996.M41 Incidente Bora Culpa: avistados alrededor de Bora CUlpa, la población se
consideró desaparecida después de un reconocimiento de los Lobos Espaciales.
212
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO LIGERO CLASE SHROUD-MORTAJA ………155 puntos
Tipo/Impactos
Velocid
ad
Crucero/4
30 cm.
Armamento:
Arco de Energia
Giros
Escudos
45º
5+ salva.
Alcance/Velocidad
30 cm.
Blindaje
6+
PF/Fuerza
10
Torretas
1
Ángulo de disparo
Izq./Der./Front.
El primer encuentro con los cruceros ligeros clase Mortaja se registró en 992.M41
durante un enfrentamiento con la Flota Pacificus. En los seis años que siguieron a este
enfrentamiento, se encontraron naves de este tipo en tres ocasiones más y cada vez lograban
evadirse del combate antes de que las naves Imperiales pudieran abrir fuego. Se cree que o
bien el modelo de nave o bien la tripulación estaban a prueba. En cualquier caso, los
preparativos terminaron en 998.M41, cuando cinco cruceros ligeros clase Mortaja lanzaron un
asalto suicida contra una instalación del Adeptus Mechanicus en Marte.
Desde el gambito en Marte, los cruceros ligeros clase Mortaja han sido identificados en
seis ocasiones actuando como los ojos y oídos de la flota necrona a larga distancia. Los
Mortajas son expertos en esta táctica, ya que ninguna nave Imperial con posibilidad de
capturar a una de estas naves ha logrado hacerlo hasta la fecha. Además, suponen una gran
amenaza para las instalaciones de la Flota Imperial. Si pueden penetrar en las defensas de
Marte con tanta facilidad, ninguna base está a salvo de estas naves.
Reglas especiales: los cruceros ligeros clase Mortaja son naves especialmente
sigilosas. Sus cascos poseen un refinamiento mayor que el diseño habitual de las naves
necronas, que de por sí ya resultan casi indetectables. Hasta que un Mortaja no quede
inoperativo, no activará minas orbitales ni tampoco garantizará bonificaciones para los
chequeos de órdenes del enemigo si está sujeto a órdenes especiales. Los sensores de los
Mortajas les permiten pasar información relativa al resto de la flota. Si una flota necrona tiene
en el campo de batalla cruceros ligeros clase Mortaja que no están inoperativos, toda la flota
obtendrá un +1 a los chequeos de órdenes cuando las naves enemigas estén sujetas a
órdenes especiales.
Encuentros conocidos
992.M41
Varios:
múltiples
contactos
con
las
Flotas
Patrulla
Pacificus
996.M41
Incidente
Bora
Culpa:
solo
en
observación
no
combativa
998.M41 Marte: objetivos destruidos, pero los pecios no se pudieron recuperar
213
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
INCURSOR CLASE JACKAL-CHACAL ……………………………50 puntos
Tipo/Impacto Velocidad
s
Escolta/1
40 cm.
Armamento:
Arco de Energia
Portal
Giros
Escudos
90º
6+ salva.
Alcance/Velocidad
30 cm.
10 cm.
Blindaje
6+
PF/Fuerza
4
1
Torretas
1
Ángulo de disparo
Frontal
360º
Las flotas de los Necrones suelen incluir un gran número de naves pequeñas, el
equivalente de las naves de escolta Imperiales. Aunque hay constancia de dos de estas naves
Imperiales en solitario, se trata de la excepción a la regla, ya que normalmente van
controladas por las naves sepulcro o las naves cosechadoras de la flota. Los incursores
necrones clase Chacal son ligeramente más grandes que los otros dos modelos de naves de
escolta y se ha constatado su presencia en todos los enfrentamientos entre las fuerzas
Imperiales y las de los Necrones.
Encuentros conocidos.
796.M41 Adinbur Prime: emboscado el grupo de patrulla Tiryns, reforzada la flota
Artemis.
998.M41 Marte: estas naves sirvieron de objetivos de diversión en los límites del
sistema solar justo antes de un contundente ataque
214
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
INCURSOR CLASE DIRGE-MUERTE ……………………………40 puntos
Tipo/Impacto Velocidad
s
Escolta/1
50 cm.
Armamento:
Arco de Energia
Giros
Escudos
90º
6+ salva.
Alcance/Velocidad
30 cm.
Blindaje
6+
PF/Fuerza
3
Torretas
1
Ángulo de disparo
Frontal
Los incursores clase muerte, aunque jamás han sido formalmente identificados, se
considera que podrían ser la causa de los ocasionales avistamientosa de naves realizadas por
el Cuerpo Imperial de Exploradores incluso antes del incidente Yuctan y la primera cosecha
necrona documentada. En 692.M41, una inpenetrable capa de un metal no identificado se
encontró a varios cientos de metros bajo la superficie de Angelis. Posteriormente se descubrió
que era algún tipo de nave alienígena cuando esta surgió de la arena y despegó sin dejar
rastro. Teniendo en cuenta acontecimientos posteriores, parece muy probable que la "nave de
Angelis" fuera realmente un incursor clase muerte.
215
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
LISTA DE FLOTA NECRON
MENTE DE LA MÁQUINA.
Las flotas necronas, igual que sus ejércitos, están formadas por un dispositivo
terrorífico de máquinas inimaginables que solo sirven a un propósito: la consecución de los ancestrales planes de
conquista de los maestros C´tan. Debido a esto, las flotas necronas no disponen de un comandante de flota en el
sentido convencional, lo que afecta a su flota en los aspectos siguientes:
Liderazgo. El Liderazgo de las flotas necronas se determina normalmente, excepto por el hecho de que una nave con
sepulcro (consulta más adelante) automáticamente obtiene un Liderazgo de 10.
NAVES DE LÍNEA
Naves sepulcro. Tu flota puede incluir una nave sepulcro por cada nave cosechadora clase Guadaña.
Nave sepulcro clase Pirámide
500 puntos
0-1 Sepulcro: Una nave puede modificarse para llevar un sepulcro. Ten en cuenta que no hay requisitos para que una
flota necrona incluya un sepulcro y, de hecho, resulta completamente normal que consista en naves cosechadoras
clase Guadaña apoyadas por incursores clase Chacal.
Sepulcro
50 puntos
Repeticiones de tirada. Una flota necrona puede adquirir repeticiones de tirada, pero se aplicarán a la flota como un
todo, en lugar de considerarse repeticiones de tirada de su comandante. La flota contará con una repetición de tirada
y podrá adquirir repeticiones adicionales por el coste de puntos indicado a continuación:
Una tirada adicional
Dos tiradas adicionales
25 puntos
75 puntos
Cruceros. Tu flota puede incluir un máximo de seis naves cosechadoras clase Guadaña y un máximo de tres cruceros
ligeros clase Mortaja.
0-6 nave cosechadora clase Guadaña
0-3 crucero ligero clase Mortaja
275 puntos
155 puntos
ESCOLTAS
Incursores. Tu flota puede incluir un máximo de 12 incursores clase Chacal y un máximo de 12 incursores clase
Muerte.
0-12 Incursor cl. Chacal
0-12 Incursor cl. Muerte
50 puntos
40 puntos
216
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Flotas de Invasión
TIRANIDAS.
217
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
La raza que el hombre denomina tiránida ha sido la maldición de toda vida orgánica durante eones. Han
sido devoradores de mundos y los causantes de la caída de más razas y civilizaciones que las que la
Humanidad podría siquiera imaginar. Mientras la amenaza de las flotas tiránidas Kraken, Behemoth y
Leviathan se extiende por el sur y el este de la galaxia, grandes franjas de espacio e incluso sectores
enteros han desaparecido de la luz del Emperador bajo la amplia sombra de la mente enjambre.
LA MENTE ENJAMBRE
Los científicos Imperiales afirman que las naves enjambre y sus naves dron están estrechamente
conectadas con la mente enjambre (la consciencia dominante de la raza tiránida). Este contacto psíquico
dominante controla el área que rodea a la flota enjambre tan intensamente que el espacio disforme está
distorsionado varios años luz alrededor de la posición de la flota. El viaje a través de la disformidad se
vuelve inseguro cerca de las flotas tiránidas y la astrotelepatía es poco precisa o completamente inútil.
Muchos astrópatas han perdido la razón en una batalla frente a los Tiránidos y escuadrones enteros han
quedado inoperativos debido a remolinos de la disformidad. Mientras las flotas tiránidas avanzan,
siembran la confusión y el terror bajo la sombra de la extinción en los mundos que condenan a su paso.
Los asaltos tiránidos más recientes han tenido lugar en los dos últimos siglos, en los que las bionaves
han aparecido para causar la muerte y la destrucción en la galaxia. Esto ha permitido descubrir más de
la verdadera naturaleza de estas criaturas. Gracias a este conocimiento, la Humanidad ha podido
recluirse en reductos dispersos por la galaxia para investigar nuevos métodos con el fin de lograr la
victoria. Al principio se creía que la inacabable variedad de formas con las que se habían topado las
fuerzas Imperiales se dividía en dos categorías básicas. Sin embargo, la división Biologis del Adeptus
Astartes y los agentes de la Inquisición han realizado investigaciones más recientes y han llegado a la
conclusión de que estas malignas criaturas espaciales se han manifestado bajo tres grandes tipos.
Los agentes de la Humanidad han arriesgado su vida con tal de recopilar información sobre la mente
enjambre desde el primer enfrentamiento con la raza tiránida en el sistema Tyran. Y, aunque el precio ha
sido bastante alto, se ha obtenido una información detallada sobre las actividades y tácticas de los
enjambres tiránidos. Pero el sacrificio del Imperio ayudará a reunir las defensas necesarias para combatir
la creciente amenaza tiránida.
NAVES ENJAMBRE
Estos leviatanes que surcan el vacío actúan como nódulos primarios de la mente enjambre y dirigen la
actividad de todo el enjambre tiránido. Las naves enjambre funcionan como naves madre, auténticas
bionaves donde se incuban y alimentan interminables enjambres tiránidos que persiguen a sus presas a
través del vacío y de los planetas. Aunque la mayoría de los enjambres tiránidos suelen incluir más de
una nave enjambre, en algunos círculos se cree que es una sola nave la que mantiene el control central
de toda la colectividad y coordina el asalto, aunque esta teoría no ha podido confirmarse. También hay
informes que no han podido corroborarse que afirman que un pequeño número de naves enjambre de
cada enjambre son mucho más grandes que el resto. Estas naves empequeñecen incluso a los
acorazados. Además, estas criaturas inconmensurablemente colosales aparecen muy tarde en el proceso
de asimilación planetaria y se piensa que pueden ser responsables de la destrucción de la atmósfera y de
los océanos desde la órbita, estadio final del proceso de consunción de un planeta por parte de la flota
tiránida. Aunque un organismo gargantuesco explicaría que lo que una vez fueron planetas fértiles ahora
se hayan convertido en lugares estériles y sin atmósfera, no existen testimonios grabados de esa
criatura monstruosa.
NAVES DRON DE VANGUARDIA
218
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Estas rápidas naves de exploración son el único tipo de bionave tiránida que opera con independencia de
la flota. Estas criaturas han desarrollado rápidamente sus conexiones psíquicas con la mente enjambre,
lo que les permite alejarse de la nave enjambre y de otras naves sinápticas, aunque a un precio. Como
estas naves maduran en menos tiempo del habitual, son criaturas ligeras y apenas sólidas comparadas
con el resto de bionaves tiránidas. Las naves dron de vanguardia poseen una gran velocidad y agilidad,
aunque están pobremente armadas. Aparecen para desempeñar funciones de exploración y viajan a años
luz en vanguardia del resto del enjambre para localizar planetas adecuados para la asimilación. También
determinan las naves enemigas a las que después atacarán los contingentes del enjambre invasor.
KRAKEN, CRUCEROS Y NAVES DRON
El tamaño de estas bionaves oscila entre las naves de escolta de otras razas y las impresionantes naves
equiparables en tamaño a las naves enjambre a las que acompañan. Además, están en continuo
desarrollo. Algunas de estas naves del vacío se denominan Kraken, nombre que reciben porque así se
denominó la flota enjambre en la que aparecieron por primera vez, identificadas como entidades
biológicas especializadas que acompañan a las naves enjambre de un enjambre y que derrotan a cada
nuevo enemigo que encuentran a su paso. Se sabe que las naves enjambre responden a nuevas
amenazas creando más de estas Kraken, con las que pueden superar las defensas de cualquier raza
ancestral o mundo infortunado que encuentran.
Aunque el Imperio ha aprendido mucho sobre estas criaturas del éter galáctico, la distinción entre los
diferentes tipos de naves sigue siendo imprecisa. Recientemente, por ejemplo, ha podido clarificarse (por
medio de una cuidadosa investigación de Bonnis II en el sector Coronet, que fue dominado y consumido)
que muchas de las naves de escolta y cruceros encontrados en los típicos enjambres tiránidos son naves
enjambre inmaduras a las que les falta todavía varios estadios de desarrollo. Se cree que los nodos de
mente enjambre de estos organismos espaciales permanecen inactivos hasta que han madurado lo
suficiente para poder proyectar su voluntad a través de los confines de la galaxia, aunque cuándo tiene
lugar esto en el ciclo de vida de la criatura todavía se desconoce.
Muchas de estas bestias tienen habilidades especializadas que probablemente se han desarrollado tras la
larga experiencia de los Tiránidos con las razas a las que se han ido enfrentando por toda la galaxia.
Estas criaturas han adoptado tal variedad de formas que difícilmente una se parece a otra. De todos
modos, a pesar de que las grandes naves presentan un modelo básico de crecimiento dentro de su
amplia variedad, estas criaturas han presentado una variedad de formas y de funciones tan numerosa
que desafía cualquier clasificación convencional.
La primera vez que pudieron describirse con detalle estas criaturas fue tras el enfrentamiento con la flota
enjambre Kraken. Demostraron poseer algunos rasgos que obviamente desarrollaban para poder superar
amenazas específicas y normalmente aparecían al frente de un enjambre cuando se encontraban
próximos a un sistema para romper las formaciones enemigas. Se piensa que, como estas naves se
desarrollaron para cumplir una función especializada, su tamaño varía dependiendo de las necesidades.
Muchos Imperiales temen que, si esta mutabilidad existe entre las criaturas inferiores de la raza tiránida,
las naves enjambre y otras de dimensiones gigantescas podrían evolucionar rápidamente y suponen una
amenaza mucho más directa.
219
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
REGLAS ESPECIALES DE LA FLOTA TIRANIDA.
CONTROL SINAPTICO.
Solo las naves enjambre tienen atributo de Liderazgo, que obtiene por un coste fijo de la lista de flota.
Durante la fase de movimiento, cada nave enjambre puede efectuar un chequeo de órdenes para
cambiar o para ignorar la conducta instintiva de su nave o de otra nave o escuadrón que se encuentre a
45 cm. Si supera el chequeo con éxito, el jugador tiránido dispondrá del control de la nave o escuadrón
y, si quiere, puede ponerla sujeta a órdenes especiales. Los intentos de usar el control sináptico cuentan
como un chequeo de órdenes; por lo tanto, una nave enjambre puede continuar efectuando tiradas hasta
que falle un chequeo de órdenes. Sin embargo, si una nave enjambre no supera su chequeo de órdenes,
esto no impedirá que otra nave enjambre intente usar el control sináptico. De hecho, cada nave
enjambre puede intentar sustituir al menos una vez la conducta instintiva. La munición autopropulsada
tiránida (cazas, naves de asalto, torpedos) no está sujeta al control sináptico o a la conducta instintiva,
así que puedes moverla normalmente.
MOVIMIENTO Y ORDENES ESPECIALES.
Todas las naves de la flota tiránida están sujetas a las órdenes de conducta instintiva a menos que la
mente enjambre (es decir, el jugador) prefiera que una nave o escuadrón haga algo diferente utilizando
la conducta psíquica de las naves . Para naves o escuadrones que estén sujetos a conducta instintiva,
consulta la tabla de las siguientes páginas “TABLA DE COMPORTAMIENTO INSTINTIVO” y utiliza para la
nave/escuadrón la primera acción u orden especial. No es necesario realizar un chequeo de órdenes para
las órdenes especiales, aunque pueden existir actividades especiales que deben tenerse en cuenta para
el movimiento de la nave.
Por ejemplo: un crucero tiránido quiere moverse en dirección a la flota enemiga para apoyar a su nave
enjambre, pero no supera el chequeo de liderazgo. Entonces, echamos un vistazo a la Tabla de Conducta
Instintiva y comprobamos que no hay cuerpos celestes o naves enemigas próximas o en su radio de
acción, aunque sí que hay un planeta sobre el tablero. El crucero ha de moverse en dirección al planeta,
incluso aunque esto le haga alejarse de la flota enemiga a la que quería aproximarse.
¡PREPARADOS PARA EL IMPACTO!
Durante el turno de cada jugador, las naves o escuadrones de naves tiránidas pueden quedar sujetas a
la orden especial "¡Preparados para el impacto!" tras efectuar un chequeo contra el Liderazgo de la nave
enjambre más próxima a un máximo de 45 cm. Si no hay naves enjambre a esta distancia, las bionaves
utilizan por defecto un atributo de Liderazgo de 7 al efectuar el chequeo. La nave deja de estar sujeta a
esta orden al término del siguiente turno tiránido. Las naves sujetas a la orden especial "¡Preparados
para el Impacto!" que actúen instintivamente siguen las restricciones de movimiento descritas
anteriormente, pero no cambian sus órdenes especiales.
NAVEGACION
Todas las naves tiránidas están adaptadas por naturaleza a los organismos del vacío y en los chequeos
de liderazgo para navegar a través de cuerpos celestes disponen de un Liderazgo de 10.
DISPARO
Las naves tiránidas siempre se dirigen hacia la nave enemiga más próxima a menos que una nave dron
de vanguardia especial tenga a una nave enemiga a distancia de alcance. Las naves tiránidas no pueden
efectuar un chequeo de liderazgo para seleccionar otro objetivo que no sea el más próximo. Las plantillas
de artillería pesada se ignoran y no se les puede disparar. Las naves dron de vanguardia pueden abrir
fuego (incluida la artillería pesada) si están a 15 cm o menos de su objetivo; además, la nave enemiga
puede convertirse en blanco de otras naves de la flota tiránida que también se encuentren a su distancia
de alcance.
ABORDAJE
220
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Los Tiránidos son un verdadero horror en las acciones de abordaje. Una oleada de temerarios monstruos
de garras y colmillos afilados ha sembrado la muerte en muchas naves. Los Tiránidos siempre duplican
su valor de abordaje; además, al efectuar una acción de abordaje, tiran 2D6 y escogen el resultado más
alto. Los Tiránidos siempre ignoran los efectos de los marcadores de explosión al abordar una nave
enemiga.
ATAQUES RELAMPAGO
El interior de una bionave tiránida es un ambiente lo suficientemente hostil como para rivalizar con el
peor de los mundos letales. Incluso resulta difícil encontrar un objetivo entre los órganos, centros
nerviosos y arterias de la nave y, si además has de enfrentarte a una horda de rabiosas
bioconstrucciones tiránidas, esto a menudo tiene consecuencias fatales. Debido a estas razones, cuando
se lleve a cabo un ataque relámpago contra una nave tiránida, efectúa una tirada de 2D6 y escoge el
resultado más bajo. Las naves tiránidas pueden efectuar ataques de teleportación igual que todas las
naves en la fase final. Cuando efectúe un ataque relámpago, el jugador tiránido suma +1 al resultado.
¡TODO ESTA PERDIDO!
Ninguna tripulación rendiría su nave a los Tiránidos ni tampoco se dejaría consumir por estos horrores
atrapada en sus tumbas de metal. En muchas ocasiones, naves desesperadas han preferido
autodestruirse antes que sucumbir a su destino. Para representar esta situación, las naves de línea
pueden intentar autodestruirse cuando sufren un abordaje tiránido. Para ello han de superar un chequeo
de liderazgo en la fase final. Si no superan el chequeo, la tripulación deberá enfrentarse a su terrible
destino en manos de las criaturas tiránidas. Si superan el chequeo, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica
que la nave sufre daños catastróficos resultado de la sobrecarga en el reactor de plasma; un resultado
de 4-6 indica que la nave sufre la implosión del reactor de disformidad.
Nota del diseñador: Las reglas de abordaje, ataques relámpago y "todo está perdido" no varían. He
optado deliberadamente por dejar a las naves tiránidas menos ofensivas cuando quedan inoperativas,
aunque manteniendo la dificultad para destruirlas. Lo he hecho para dar una mayor relevancia a las
naves de escolta y también para animar a que las naves enjambre y los cruceros intenten abandonar el
combate, efectúen acciones de abordaje o embistan cuando queden inoperativas.
TABLA DE DAÑOS
La flota enjambre tiránida no utiliza las tablas habituales para determinar los efectos de los impactos
críticos y los daños catastróficos sobre sus bionaves, sino que utiliza las incluidas a continuación. Si se
obtIene un resultado que no es aplicable, como que sean destruidas las armas de proa de una nave que
no tenga armamento en proa, se aplica el siguiente crítico (en el caso del ejemplo sería dañado el
armamento del tórax).
EVOLUCION DE LA MENTE ENJAMBRE
Mientras la flota enjambre navega implacablemente por el espacio, devora a todos los enemigos con los
que se encuentra. Los organismos individuales se adaptan y refinan con cada nuevo encuentro y las
naves enjambre alteran para siempre la morfología de los nuevos organismos absorbidos por la flota. La
flota enjambre es una masa en cambio continuo, tanto individual como colectivamente. Esta adaptación
natural se representa en la lista de flota tiránida del mismo modo que se representan las características
de otras razas que también se han adaptado. Estos cambios se pueden incorporar en las naves de línea
y en las de escolta por el coste en puntos indicado, excepto en los casos donde se especifique lo
contrario. Durante una campaña, ninguna nave puede disponer de más de un cambio especial antes de
cada batalla. A excepción del caparazón reforzado y de los nódulos de espora adicionales, no puede
incluirse más de una vez ninguna biomejora. Ninguna nave enjambre puede disponer de más de tres
mejoras especiales diferentes; los cruceros solo pueden disponer de dos mejoras y las naves de escolta
solo disponen de una. Estas mejoras representan la adaptación tiránida frente a enemigos potentes, ya
que los Tiránidos funcionan mediante la conducta instintiva o bajo la dirección de la mente enjambre y,
por esta razón, sus tripulaciones no pueden tener habilidades. Como el equivalente de los torpedos
tiránidos son los torpedos de abordaje, los Tiránidos no pueden utilizar mejoras en los torpedos. Si
quieres que haya aletoriedad en los resultados, puedes efectuar una tirada de 2D6 usando las
restricciones citadas anteriormente y consultar la tabla de la página siguiente.
221
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TABLA DE EVOLUCION
(2) Propulsores solares +15 puntos
La nave dispone de alas solares producto de la bioingeniería que se extienden para absorber la más mínima cantidad
de energía irradiada por el espacio circundante. La nave gana +5 cm de velocidad.
(3) Bolsas de adrenalina
+10 puntos
Las válvulas de propulsión primarias y los músculos constrictores de la parte posterior de la nave han aumentado en
tamaño y fuerza. La nave gana +1D6 cm cuando está sujeta a la orden especial "¡A toda máquina!".
(4) Aullido psíquico
+20 puntos
La conexión de la bionave con la mente enjambre es tan profunda que un eco psíquico indeleble rodea a la nave
haciendo que su aspecto sea más fantasmal y terrible de lo habitual y provocando un terror visceral en cualquiera que
se acerque. Las naves enemigas que estén a una distancia de 15 cm sufrirán -2 al Liderazgo. Solo está disponible
para las naves enjambre.
(5) Más conductos de descarga +15 puntos
El número de conductos de descarga a lo largo de la nave ha aumentado dramáticamente. La criatura reduce la
distancia que necesita para moverse en 5 cm antes de girar. No está disponible para naves de escolta.
(6) Nódulos de espora adicionales
+10 puntos
La nave obtiene un nódulo de espora adicional. Solo puede obtenerse un máximo de 2 nódulos espora mediante este
método.
(7) Caparazón reforzado +10 puntos
La criatura ha aumentado hasta alcanzar un tamaño inusitado, con el correspondiente refuerzo de las endoestructuras
internas y la aparición de un caparazón ablativo adicional. El aumento de masa y capacidad de la nave le ayuda a
evitar daños. La nave obtiene +1 impacto, aunque de esta forma solo se pueden obtener un máximo de 4 impactos
adicionales. Si efectúas la tirada al azar, un crucero que consiga tener de este modo 10 impactos puede madurar
hasta convertirse en una nave enjambre. No está disponible para naves de escolta.
(8) Membrana mucosa
+20 puntos
La bionave está recubierta de una capa de mucosa pegajosa que ralentiza la munición autopropulsada que intente
atacarla o dañarla con eficacia. A los cazas y las naves de asalto se les aplica un modificador de -1 (aparte del resto
de modificadores) cuando efectúan la tirada de ataque. Todos los torpedos deben sumar +1 al tirar para impactar
(hasta un máximo de 6+). El alcance de las armas al impactar no varía.
(9) Curación acelerada +10 puntos
La bionave ha mejorado su habilidad para curar heridas críticas, por lo que las naves de línea pueden tirar un dado
adicional en la fase final para reparar los daños críticos. No está disponible para naves de escolta.
(10) Enlace de dron +20 puntos
La criatura mantiene un enlace activo con las naves dron de retaguardia y las naves enjambre del enjambre. Si una
nave dron se encuentra a 15 cm de una nave dron de vanguardia, las baterías piroácidas consiguen una mejora en la
Tabla de Armamento (antes de aplicar el resto de modificadores).
(11) Tenacidad +20 puntos
La criatura ha desarrollado la capacidad de desplegar todas sus armas sobre un enemigo aunque siga la prerrogativa
de la mente enjambre. Si la nave está sujeta a alguna de las órdenes especiales "¡A toda máquina!", "¡Retros a
máxima potencia!" o "¡Cambio de rumbo!", las baterías piroácidas y las armas de bioplasma no se ven afectadas.
(12) Minas de megaesporas +10 puntos por hangar
Las naves equipadas con hangares de naves de asalto pueden sustituir los hangares por minas de megaesporas. Cada
hangar puede lanzar una mina de megaesporas. En la fase de autopropulsión, las minas de megaesporas están
sujetas a todas las reglas referentes a movimiento y a munición autopropulsada (consulta la página 142 del
reglamento), pero cuando efectúes la tirada para impactar contra la armadura causan impactos críticos. No está
disponible para naves de escolta.
222
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TABLA DE DAÑOS CRITICOS
2D6
Daño adicional Resultado
2
+0
3
+0
4
+0
5
+0
6
+1
7
+0
8
+1
9
+0
10
+0
11
+1D3
12
+1D6
Daños en nódulos espora: los nódulos espora de la nave sufren daños graves y no
podrán utilizarse hasta que no se hayan reparado.
Daños en armamento de estribor: el armamento de estribor recibe impactos graves y
no podrá utilizarse hasta que no se haya reparado.
Daños en armamento de babor: el armamento de babor sufre daños graves y no
podrá utilizarse hasta que no se haya reparado.
Daños en armamento de proa: el armamento de proa sufre daños graves y no podrá
utilizarse hasta que no se haya reparado.
Daños en armamento de tórax: una enorme brecha en la nave provoca la descarga
de las armas, que no podrán utilizarse hasta que se hayan reparado.
¡Daños graves!: los órganos internos han sufrido daños graves quedando la nave muy
debilitada. En la fase final, tira para reparar las heridas. Si no se regenera la herida, esta
causa 1 punto de daño adicional y la nave continúa sin repararse.
Daños en conductos de descarga: una de las inmensas válvulas biológicas que hacen
maniobrar la nave en el éter ha quedado inoperativa. La bionave no puede girar hasta
que el daño no sea reparado
Daños en conexiones sinápticas: las conexiones nerviosas que conectan la nave a la
mente enjambre han sufrido daños graves. La bionave no puede estar sujeta a órdenes
de conducta instintiva hasta que el daño no sea reparado.
Destrucción de nódulos espora: los nódulos espora de la nave sufren un fallo en las
larvas y automáticamente se sellan. La bionave no podrá volver a utilizar sus nódulos
espora. Este daño no puede repararse.
Daños graves: una inmensa brecha se abre en el casco congelando instantáneamente
los fluidos vitales en el vacío.
Hemorragia masiva: la cubierta de la nave sufre daños graves y expulsa fluidos
alienígenas al vacío. Efectúa un ataque de Fuerza 1 con bioplasma contra cualquier
objetivo a una distancia de 2D6 cm. Las holopantallas no protegen de los daños.
TABLA DE DAÑOS CATASTROFICOS
2D6
Marcadores de
explosión
Resultado
adicionales
2-7
+1
8-9
+1
10-11
mitad daño
12
daño inicial
Carcasa a la deriva: los restos de la bionave quedan a la deriva en el espacio
moviéndose por espasmos mortales esporádicos. El pecio mueve 4D6 hacia
delante en cada una de sus fases de movimiento siguientes. Sitúa el marcador en
contacto con la base del pecio al término de cada movimiento.
Espasmos mortales: la nave se ve convulsionada por violentas contracciones
musculares y sus fluidos escapan por docenas de horribles heridas. El pecio mueve
4D6 hacia delante en cada una de sus fases de movimiento siguientes. Sitúa el
marcador en contacto con la base del pecio y tira en la Tabla de Daños
Catastróficos de nuevo cuando haya finalizado el movimiento.
Explosión biológica: la nave explota espectacularmente esparciendo todo el
material viral y ácido sobre una amplia área. Retira la nave del tablero y, en su
lugar, deja un número de marcadores de explosión equivalentes a la mitad de su
número de impactos inicial. Efectúa un ataque de piroácidos contra los objetivos
que estén a 3D6 cm con una potencia de fuego igual al daño inicial de la nave.
Detonación de bioplasma: con una luz cegadora, explotan las principales
arterias de la nave devorando a la criatura y esparciéndola peligrosamente en
todas direcciones. Retira la nave del tablero y, en su lugar, deja un número de
marcadores de explosión equivalentes a la mitad de su número de impactos inicial.
Efectúa un ataque de bioplasma contra los objetivos que estén a 3D6 cm con una
potencia de fuego igual al daño inicial de la nave.
223
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
TABLA DE COMPORTAMIENTO INSTINTIVO
224
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
REGLAS ESPECIALES DE LAS ARMAS TIRANIDAS
BIOPLASMA
El bioplasma equivale a un disparo de lanza. Tira un dado por cada punto de Fuerza. El bioplasma produce un impacto
con 4+, independientemente de la armadura. Aunque se trata de un ataque de movimiento lento, como el del
escuadrón de bombarderos, el bioplasma ignora los escudos. Por desgracia, este factor también limita el alcance del
bioplasma a 15 cm. El bioplasma se ve afectado por las órdenes especiales y por un resultado de nave inoperativa del
mismo modo que las baterías de lanzas.
BATERIAS PIROACIDAS
Estas armas tiránidas lanzan proyectiles orgánicos compactos que contienen toxinas virulentas y piroácidos. Las
baterías piroácidas pueden causar daños graves al impactar, pero los más mortíferos los producen las descargas. El
fuego de baterías piroácidas se resuelve igual que una batería de armas. Una nave que reciba el impacto de una
batería piroácida puede resultar destruida debido a los mortíferos bioagentes. Las naves que sufran un impacto crítico
debido a una batería piroácida automáticamente reciben un disparo crítico adicional (no es un disparo, pero sí es
comparable su efecto a largo plazo). Las baterías piroácidas están sujetas a las órdenes especiales y a un resultado de
nave inoperativa igual que el resto de baterías de armas.
TENTACULOS ALIMENTADORES
Muchas naves tiránidas disponen de enormes tentáculos que utilizan para "alimentarse" de las atmósferas planetarias
y que también pueden usar para perforar el casco de una nave permitiendo que los organismos tiránidos asalten al
enemigo. Cuando la nave se mueva para entrar en contacto con una nave enemiga, ataca con sus tentáculos
alimentadores. Tira 1D6. Con un resultado de 1, 2 ó 3, efectúa muchos ataques relámpago sobre el objetivo mientras
criaturas tiránidas irrumpen en la nave. Si obtienes un resultado de 4, 5 ó 6, irrumpen algunas de estas
construcciones de bioingeniería como para causar un punto de daño a la nave y un ataque relámpago (el daño puede
causar daños críticos).
La nave tiránida puede continuar moviéndose tras efectuar el ataque con tentáculos alimentadores y disparar/lanzar
torpedos más tarde en ese turno, aunque solo podrá atacar a una nave por turno. Los tentáculos alimentadores no
están sujetos a órdenes especiales de ningún tipo. Si una bionave se queda inoperativa, sus tentáculos alimentadores
no podrán continuar atacando.
Por ejemplo, una nave tiránida equipada con tentáculos alimentadores está en contacto con una nave Imperial. El
jugador tiránido tira 1D6 y obtiene un resultado de 4, causando 1 punto de daño y un ataque relámpago en la nave
objetivo del ataque. Además, la nave tiránida puede continuar moviéndose y seguir disparando sus armas en la fase
de disparo.
GARRAS GIGANTESCAS
Las naves tiránidas resultan terribles en combate de proximidad. Además de estar equipadas con terroríficas
máquinas de destruir producto de la bioingeniería, también cuentan con garras especialmente diseñadas para
atravesar el blindaje de su objetivo o con unas mandíbulas demoledoras que se abren sobre su presa y después, lenta
e inexorablemente, atraviesan las cubiertas y estructuras. Cuando la nave tiránida se mueve para entrar en contacto
con una nave enemiga, tira 2D6. Cada resultado de 4+ causa un impacto en el objetivo. Las garras gigantescas
ignoran los escudos, pero no las holopantallas.
Si las garras solo logran impactar una vez o no consiguen alcanzar su objetivo, la nave tiránida continúa moviéndose
tras efectuar el ataque y dispara o lanza munición autopropulsada después en ese mismo turno, aunque solo podrá
atacar a una nave por turno. Si ambos ataques logran impactar, la nave tiránida se habrá lanzado sobre su presa y no
la dejará escapar hasta haberla destruido. Ninguna nave podrá moverse si es de la misma clase o menor (por
ejemplo, una nave de línea y otra nave de línea). Si la nave enemiga es mayor podrá moverse, pero lo hará a la mitad
de su movimiento habitual. Ambas naves pueden disparar a la mitad de su eficacia (un cañón nova u otra arma
similar no puede disparar). Al término de cada fase final, tira para atacar de nuevo (tira dos dados y necesitas obtener
un resultado de 4+ para poder impactar). Si ambos ataques impactan cuando la nave ya está atrapada por la garra,
recibe un tercer impacto adicional. Las naves pueden efectuar acciones de abordaje normalmente. Los ataques con
garras gigantescas pueden causar impactos críticos.
Las garras gigantescas no se ven afectadas por las órdenes especiales. Si una bio-nave queda inoperativa no podrá
seguir atacando con sus garrras gigantescas.
ESPORAS
225
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Las naves tiránidas no tienen torretas o escudos normales, sino que emiten una barrera física de nubes espora que se
reabastace constantemente. Cada espora es la caja de Pandora de un componente viral, un ácido o incluso mutágenos
nucleónicos capaces de atravesar el casco de una nave a una velocidad alarmante. La combinación de los millones de
esporas produce un efecto ablativo en la armadura, ya que las esporas absorben el fuego de las armas y torpedos que
se disparan sobre la bionave a la que rodean.
Al inicio de su turno, las naves tiránidas disponen de un número de nubes de espora igual al número de nódulos de
espora especificados en las características de la bionave. Las esporas se regeneran automáticamente al inicio del
turno del jugador, del mismo modo que ocurre con los escudos. Las nubes espora no son acumulativas y nunca
exceden la fuerza de los nódulos espora de la nave en cuestión. Las esporas no están sujetas a órdenes especiales. Si
una nave tiránida queda inoperativa, la fuerza de los nódulos espora no se ve afectada mientras los organismos de
defensa de la nave evolucionan para tratar de proteger a la criatura huésped.
USAR ESPORAS COMO ESCUDOS
Las naves tiránidas no tienen torretas o escudos normales, sino que emiten una barrera física de nubes espora que se
reabastace constantemente. Cada espora es la caja de Pandora de un componente viral, un ácido o incluso mutágenos
nucleónicos capaces de atravesar el casco de una nave a una velocidad alarmante. La combinación de los millones de
esporas produce un efecto ablativo en la armadura, ya que las esporas absorben el fuego de las armas y torpedos que
se disparan sobre la bionave a la que rodean.
Al inicio de su turno, las naves tiránidas disponen de un número de nubes de espora igual al número de nódulos de
espora especificados en las características de la bionave. Las esporas se regeneran automáticamente al inicio del
turno del jugador, del mismo modo que ocurre con los escudos. Las nubes espora no son acumulativas y nunca
exceden la fuerza de los nódulos espora de la nave en cuestión. Las esporas no están sujetas a órdenes especiales. Si
una nave tiránida queda inoperativa, la fuerza de los nódulos espora no se ve afectada mientras los organismos de
defensa de la nave evolucionan para tratar de proteger a la criatura huésped.
USAR ESPORAS COMO TORRETAS
Si una nave tiránida sufre un impacto, has de considerar el número de nódulos esporas como el número de torretas
espora que puede llevar la nave. Cada marcador de explosión en contacto con la nave reducirá una nube espora para
impactar con 6+ en lugar de 4+. A diferencia del fuego normal de torreta, los torpedos y las naves de ataque pueden
ser objetivos de las esporas en el mismo turno.
Las bionaves pueden disponer sus nódulos espora en formación de combate frente a los lanzamientos tal y como lo
hacen otras naves, pero no obtienen ningún beneficio por los escudos. Las nubes espora tiránidas NO interceptarán la
fase de lanzamiento tiránida.
MUNICION AUTOPROPULSADA
Algunas naves tiránidas pueden tener hangares o baterías de torpedos. Los Tiránidos solo pueden lanzar torpedos de
abordaje, cazas y naves de asalto o sus equivalentes biológicos en forma de gusanos gigantes que atraviesan los
cascos de las naves, transportes de piscinas de progenie, enzimas protazoides, minas incursoras o lapa y cosas por el
estilo. También es posible que la flota tiránida disponga de munición autopropulsada independiente de las naves
equipadas con hangares. Como referencia, la velocidad de la munición autopropulsada es:
Cazas
Naves de Asalto
Torpedos de abordaje
20 cm
15 cm
15 cm
LIMITES DE MUNICION AUTOPROPULSADA
Las bionaves tiránidas son verdaderas fábricas vivientes que lanzan sus progenies cuando es necesario. Además, la
progenie tiránida es virtualmente autónoma y no necesita mantenimiento, repostar o recargar del mismo modo que lo
hacen las naves convencionales. Las bionaves no tienen restricciones sobre el número de munición autopropulsada
que pueden lanzar durante una partida y tampoco pueden agotarla. Sin embargo, si una bionave queda inoperativa,
sus capacidades generativas se destinarán únicamente a la autopreservación y no podrá seguir lanzando munición
autopropulsada (recuerda que las minas espora se seguirán produciendo, tal y como indicábamos antes).
226
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NOTAS SOBRE LOS ESCENARIOS.
A continuación, puedes encontrar algunos pequeños cambios y notas sobre el uso de una flota tiránida en los
escenarios del reglamento de Battlefleet Gothic.
Escenario 1: Choque de cruceros
No requiere modificaciones. Ignora las restricciones referentes a cruceros en la lista de flota. En este escenario, si la
nave está sujeta a la orden especial "¡Preparados para el impacto!", el valor de Liderazgo es 7 y, si navega a través
de cuerpos celestes, es de 10.
Escenario 2: El señuelo
No requiere modificaciones. El escenario típico requiere la inclusión de una nave enjambre junto a sus naves de
escolta para acechar al enemigo y practicar una emboscada sobre él lejos de la flota enjambre principal. También
resulta un magnífico escenario para naves dron de vanguardia y Kraken.
Escenario 3: Incursión
No requiere modificaciones. Los Tiránidos funcionan igual de bien como defensores que como atacantes.
Escenario 4: Ataque por sorpresa
Un buen escenario tanto para practicar un ataque a un planeta con una flota enjambre como para practicar una
pequeña incursión. No requiere modificaciones.
Escenario 5: Burlar el bloqueo
Puede enfocarse como un intento de escapar de un planeta atravesando la flota enjambre o de fuerzas tiránidas que
intentan regresar a la flota principal después de explorar un nuevo planeta al que absorber.
Escenario 6: Convoy
Las flotas tiránidas no tienen convoyes, así que en este escenario resultarían buenos atacantes.
Escenario 7: Asalto planetario
Se trata del escenario tiránido clásico: un intento de invadir y someter a un planeta poblado. Las flotas enjambre
tiránidas no añaden naves de transporte adicionales, pero obtienen 1 punto de asalto por cada nódulo de esporas
incluido en la nave que esté a 30 cm de la superficie del planeta. Cada punto de fuerza de los torpedos y cada
marcador de naves de asalto que alcance la superficie también proporciona un punto de asalto. En defensa, los
Tiránidos pueden gastar puntos adicionales por el lanzamiento de defensas planetarias.
Escenario 8: Combate escalonado
Las flotas enjambre tiránidas tienden a permanecer concentradas debido a la poca velocidad que tienen sus naves
enjambre. Por esta razón, los Tiránidos resultan vulnerables en este escenario. Para equilibrarlo, el jugador tiránido
suma +1 a la tirada para dividir el tablero de juego.
Escenario 9: Exterminatus
Los Tiránidos nunca pueden ser las fuerzas atacantes en este escenario; sustitúyelo por el de Asalto planetario en
caso de que los elijas aleatoriamente. Los mundos infestados por Tiránidos suelen ser bastante a menudo los
recipientes de Exterminatus, aunque con las flotas enjambre resultan también buenos defensores. Si juegan en
defensa, los Tiránidos pueden gastar puntos adicionales en el lanzamiento de las defensas planetarias.
Escenario 10: Combate entre flotas
Las flotas enajmbre tiránidas libran este escenario normalmente.
227
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE ENJAMBRE LEVIATHAN…………………………………coste variable
Tipo/Impactos
Acorazado/10
Velocidad
15 cm.
Giros
45º
Escudos
-
Blindaje
5+
Esporas
4
ELIGE UN ARMA DE PROA:
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Tentaculos alimentadores y
garras gigantescas
Puas de Bioplasma
Torpedos
Alcance/Velocidad
45 cm.
Contacto
PF/Fuerza
8
Especial
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
15 cm.
15 cm.
4
6
Izq./Der./Front.
Frontal
PF/Fuerza
8
4
2
escuadron
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal/Der./Izq.
-
ELIGE UN ARMA DE TORAX:
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Descarga de Bioplasma
Hangar
Alcance/Velocidad
45 cm.
15 cm.
cazas 20 cm.
Naves asalto 15 cm.
ELIGE HASTA 3 ARMAS DE BABOR/ESTRIBOR:
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Descarga de Bioplasma
Hangar
Alcance/Velocidad
30 cm.
15 cm.
cazas 20 cm.
Naves asalto 15 cm.
PF/Fuerza
4
2
1
escuadron
Ángulo de disparo
Izquierdo/Derecho
Izquierdo/Derecho
Izquierdo/Derecho*
Nota: Las naves enjambre son tan grandes y pesadas que no pueden utilizar la orden especial
"Cambio de rumbo"
* Nota: si un hangar se sitúa en cada lateral, el lanzamiento de las naves de asalto no requiere un
ángulo de disparo específico.
Las naves enjambre tiránidas son monstruosos leviatanes que se deslizan por el vacío y suelen
encontrarse en el corazón de las flotas enjambre tiránidas. En estas naves colosales se ha observado una
gran variedad de forma, aunque suelen ser rasgos comunes en todas ellas las gruesas placas de blindaje
semejantes a piedras y las densas agrupaciones donde se concentran sus armas. A pesar de su tamaño
aparentemente imposible, las naves son criaturas vivas que incorporan millones de organismos resultado
de la bioingeniería. Cada nave es una fábrica biológica capaz de crear millones de organismos tiránidos y
genomas replicantes que son combinados para crear nuevas criaturas perfectamente adaptadas a cada
nuevo planeta que encuentran. Decenas de miles de guerreros tiránidos son transportados a bordo de
estas naves enjambre; son los oficiales de futuras hordas de pesadilla que todavía no han nacido.
228
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
CRUCERO
variable
ENJAMBRE
Tipo/Impactos
Crucero/6
Velocidad
20 cm.
DESTRIPADOR
Giros
45º
…………………………coste
Escudos
-
Blindaje
5+
Esporas
2
ELIGE UN ARMA DE PROA:
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Tentaculos alimentadores
Garras gigantescas
Torpedos
Alcance/Velocidad
30 cm.
Contacto
Contacto
15 cm.
PF/Fuerza
8
Especial
Especial
4
Ángulo de disparo
Frontal/Izq./Der.
Frontal
Frontal
Frontal
ELIGE UN ARMA DE TORAX:
Armamento:
Tentaculos alimentadores
Garras gigantescas
Torpedos
Alcance/Velocidad
Contacto
Contacto
15 cm.
PF/Fuerza
Especial
Especial
4
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
Frontal
ELIGE HASTA 2 ARMAS DE BABOR/ESTRIBOR:
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Descarga de Bioplasma
Alcance/Velocidad
30 cm.
15 cm.
PF/Fuerza
4
2
Ángulo de disparo
Izquierdo/Derecho
Izquierdo/Derecho
Nota: los torpedos de proa y de tórax no pueden combinarse en una sola salva. Deben
lanzarse por separado.
Los cruceros tiránidos representan una mezcla de naves enjambre inmaduras y de drones
de escolta demasiado grandes. Son naves agresivas en ataque y se lanzan desde el corazón
de la flota enjambre como respuesta a cualquier amenaza para las naves de la flota tiránida. A
menudo usan garras y tentáculos para realizar ataques directos a las naves en un esfuerzo por
hacer pedazos al enemigo. Las bionaves tiránidas tamaño crucero suelen encontrarse alejadas
de la nave enjambre, aunque se cree que, de alguna manera, la nave enjambre las abastece.
229
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE SOLDADO ACOSADOR-DRONE …………………………coste variable
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
15 cm.
Giros
45º
Escudos
-
Blindaje
5+
Esporas
1
ELIGE UN ARMA :
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Tentaculos alimentadores
Descarga Bioplasma
Alcance/Velocidad
30 cm.
Contacto
15 cm.
PF/Fuerza
4
Especial
2
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
Frontal
Reglas especiales: los drones de escolta sujetos al caso 7 de conducta instintiva (que
les insta a dirigirse hacia un planeta) pueden moverse hacia la nave enjambre más próxima.
Esta nave es lenta y pesada comparada con otras naves de escolta tiránidas. Los
drones de escolta están pesadamente armados para su tamaño y normalmente suelen
agruparse. En la flota enjambre forman la última línea de defensa y se disponen en los flancos
de la nave enjambre.
230
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
NAVE SOLDADO MERODEADOR-VANGUARD………………coste variable
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
25 cm.
Giros
90º
Escudos
-
Blindaje
5+
Esporas
1
ELIGE UN ARMA :
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Tentaculos alimentadores
Alcance/Velocidad
30 cm.
Contacto
PF/Fuerza
2
Especial
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
Reglas especiales: un enemigo que se encuentre a 15 cm o menos de una nave dron
de vanguardia puede considerarse también objetivo de otras naves tiránidas.
Las naves dron de vanguardia se alejan a veces de las flotas en busca de planetas
adecuados para que sean consumidos por las naves enjambre. Estas naves transportan
organismos específicos de infiltración tiránidos como genestealers, líctores, hormagantes y
devoradores a los que lanzan con esporas desde órbita baja. Las naves dron de vanguardia
que están próximas a las flotas enjambre han regresado recientemente con información sobre
exploración o están a punto de partir para lanzar su carga de terror sobre más mundos. La
amenaza que representan estos organismos para innumerables planetas les convierte en
objetivos prioritarios en las incursiones que se practican contra las flotas enjambre.
231
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
KRAKEN TIRANIDO………………………………………………coste variable
Tipo/Impactos
Escolta/1
Velocidad
25 cm.
Giros
90º
Escudos
-
Blindaje
6+
Esporas
Especial
ELIGE UN ARMA :
Armamento:
Bateria de Piroacidos
Garras gigantescas
Tentaculos alimentadores
Torpedos
Alcance/Velocidad
30 cm.
Contacto
Contacto
15 cm.
PF/Fuerza
6
Especial
Especial
2
Ángulo de disparo
Frontal
Frontal
Frontal
Frontal
Reglas especiales: los Kraken no disponen de nódulos espora, pero son
sorprendentemente resitentes y capaces de regenerar los daños. Cuando sufren daños, se
considera que están sujetos a la orden "¡Preparados para el impacto!" y disponen de una
tirada especial de 4+ para superar los impactos recibidos. Esta habilidad no afecta al Kraken,
que puede estar sujeto a otras órdenes especiales.
Los Kraken son gigantescos organismos que han sabido adaptarse para convertirse en
depredadores del vacío. Representan una seria amenaza, ya que suelen situarse bastante
alejados de la flota para buscar a sus presas. Los Kraken presentan todo tipo de armas
extravagantes y mortíferas, desde una proa en forma de pico de ave del Kraken Demoledor al
enorme lanzador de proyectiles ácidos del Carbonizador. Aunque no representan una amenaza
directa para los planetas, se sabe que el Kraken ha devastado sistemas enteros indefensos
debido a su voraz apetito por los transportes, estaciones espaciales, ambientes sellados y
otros puestos avanzados.
232
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
LISTA DE FLOTA TIRANIDA
COMANDANTE DE LA FLOTA. El jugador tiránido puede incluir la influencia directa de la mente enjambre en lugar
del comandante de flota habitual. Esto se concreta en repeticiones de tiradas por influencia de la mente enjambre,
que funcionan del mismo modo que las repeticiones de tirada de mando. Los imperativos de la mente enjambre
causarán que un chequeo de mando o de liderazgo se supere automáticamente. La decisión de usar el imperativo de
la mente enjambre debe tomarse antes de tirar los dados.
NAVES ENJAMBRE. Por cada nave enjambre incluida en la flota, el jugador tiránido puede incluir entre 6 y 12 naves
de escolta y entre 0 y 2 naves de línea.
Nave enjambre (Liderazgo 8)
Aumento a Liderazgo 9
200 puntos
40 puntos
Armamento de las naves de enjambre. Una nave enjambre tiránida debe equiparse con armas de la lista
siguiente:
Elige un arma de proa:
Batería de piroácidos
+30 puntos
Tentáculos alimentadores y garras gigantescas
+15 puntos
Púas de bioplasma
+20 puntos
Torpedos
+25 puntos
Elige un arma de tórax:
Batería de piroácidos
+30 puntos
Descarga de bioplasma
+20 puntos
Hangar
+20 puntos
Elige hasta 3 armas de babor/estribor:
Batería de piroácidos
+15 puntos
Descarga de bioplasma
+20 puntos
Hangar
+20 puntos
NAVES DE LÍNEA. Puedes incluir hasta dos naves de línea por cada nave enjambre de la flota.
Crucero tiránido
80 puntos
Armamento de las naves de línea. Un crucero tiránido debe equiparse con armas de la lista siguiente:
Elige un arma de proa:
Tentáculos alimentadores
Garras gigantescas
+10 puntos
+5 puntos
Torpedos
+10 puntos
Batería de piroácidos
+20 puntos
Elige un arma de tórax:
233
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Tentáculos alimentadores
Garras gigantescas
Torpedos
+10 puntos
+5 puntos
+10 puntos
Elige hasta 2 armas de babor/estribor::
Batería de piroácidos
+15 puntos
Descarga de bioplasma
+20 puntos
ESCUADRONES. Los Tiránidos no siguen las reglas habituales de escuadrones al crear una flota. Las naves de escolta
tiránidas forman escuiadrones de entre 1 y 12 naves, mientras que el resto de naves tiránidas actúan de forma
individual y, por tanto, no pueden desplegarse en escuadrones.
ARMAMENTO. La mayoría de naves tiránidas pueden elegir sus armas entre una serie de opciones por el coste en
puntos adicional indicado. Esta explicación debería bastar, pero hay que recordar que, al adquirir "armas de
babor/estribor", el coste en puntos indicado es el de un arma de babor más una de estribor (del mismo tipo). Por
ejemplo, si eliges hangares de babor/estribor para una nave colmena, anota que la nave tiene hangares de babor y
hangares de estribor. Cada arma de babor/estribor usa el perfil de atributos indicado (es decir, no dividas en dos su
potencia de fuego).
Repetición de tirada por influencia de la mente enjambre 30 puntos cada una. Puede adquirirse un máximo de
una repetición de tirada de influencia por la mente enjambre por nave enjambre de la flota.
Imperativo de la mente enjambre 40 puntos cada uno. Puede adquirirse un máximo de una repetición de tirada
de imperativo de la mente enjambre por cada dos naves enjambre de la flota, aunque puede adquirirse una única
tirada de imperativo de la mente enjambre si la flota contiene al menos una nave enjambre.
ESCOLTAS. Puedes incluir entre 6 y 12 naves de escolta por cada nave enjambre de la flota. Si la flota no incluye
naves enjambre, solo podrán utilizarse naves Kraken y naves dron de vanguardia.
Nave dron de vanguardia
20 puntos
Armamento. Una nave dron de vanguardia debe equiparse con una de las armas siguientes:
Tentáculos alimentadores
+5 puntos
Batería de piroácidos
+5 puntos
Dron de escolta
10 puntos
Armamento. Un dron de escolta tiránido debe equiparse con una de las armas siguientes:
Tentáculos alimentadores
+5 puntos
Batería de piroácidos
+5 puntos
Descarga de bioplasma
+5 puntos
Kraken
Armamento. Un kraken debe equiparse con una de las armas siguientes:
Tentáculos alimentadores
25 punto
+5 puntos
Batería de piroácidos
+15 puntos
Garras gigantescas
+10 puntos
Torpedos
+15 puntos
MUNICIÓN AUTOPROPULSADA. Puedes gastar hasta un 10% de los puntos de la flota tiránida en marcadores de
munición autopropulsada, pero solo si has incluido al menos una nave enjambre.
Marcadores de torpedo de abordaje de F4
12 puntos
Marcadores de nave de asalto
8 puntos
Marcadores de cazas
7 puntos
La munición autopropulsada puede distribuirse en oleadas que, a efectos de despliegue, se consideran escuadrones.
Durante una campaña, la munición autopropulsada no forma una parte permanente de la flota ya que se agota
durante la batalla.
234
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
OTRAS NAVES DEL 41º MILENIO
Acorazado FRA'AL.......................................................Sin puntos
Tipo/Impactos
Crucero/8
Armamento:
Lanzas de Proa
Lanzas Dorsales
Cañon Etéreo
Velocidad
Giros
Escudos
Blindaje
Torretas
20 cm.
45º
3
5+
3
Alcance/Velocidad PF/Fuerza
Ángulo de disparo
45 cm.
2
Fontal
45 cm.
3
Izq./Der./Front.
60 cm.
2 especial
Frontal
Los Fra'al son una misteriosa y tecnológicamente avanzada raza alienígena avistada
ocasionalmente en el Sector Gótico.
Los Fra'al despliegan Cruceros de Batalla en el espacio profundo y los usan para proteger sus
mundos, estacionados en su órbita, ó también se les ven en grupos de dos protegiendo
convoys entre sus sistemas. Nadie sabe porqué o por quién luchan, ni que tecnologia usan, ni
cuál es su aspecto.
El punto más destacable de estos Cruceros de Batalla es su Cañón Etéreo el cuál dispara un
pulso de energia al objetivo enemigo. El campo etéreo corro el blindaje de la nave, ignorando
los escudos. Un efecto más del campo etéreo es su tendencia a sobrecargar los escudos de sus
objetivo, permitiendo a continuación un barrido con fuego de sus lanzas.
Incluso los Eldar han encontrado un gran adversario en este tipo de naves, a pesar de que sus
holoescudos ayudan a engañar y dispesar el tiro de éste arma.
Afortunadamente para la Flota Imperial, estos navios se ven muy infrecuentemente y en
grupos muy poco numerosos.
235
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Miniaturas
FLOTA Imperial
Acorazado clase Emperador
Acorazado clase Retribución
Acorazado clase Apocalipsis
236
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Gran Crucero clase Venganza
Gran Crucero clase Vengador
Gran Crucero clase Exorcista
Crucero de Batalla clase Marte
Crucero clase Lunar
237
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Crucero Acorazado Clase Invincible
Crucero Ligero clase Intrépido
Crucero Ligero clase Esforzado
Crucero Ligero clase Resistencia
Clase Ligero clase Desafio
Fragata clase Sable
Fragata clase Tormenta
Fragata clase Falce
Destructor clase Cobra
Transporte Imperial
Defence Monitor
Fortaleza Estelar clase Ramilies
238
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA MARINES ESPACIALES
Barcaza de Batalla
Crucero de Asalto
Crucero de Asalto de los Caballeros Grises
Destructor clase Cobra
Fragata clase Sable
Fragata clase Sable
Destructor clase Cazador
Fragata clase Gladius
Fragata clase Nova
239
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA DEL CAOS
Barcaza de Batalla de Plaga “Terminus Est”
Acorazado clase Saqueador
Acorazado clase Asolador
240
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
“Planet Killer” Buque insignia de Abbadon
Gran Crucero clase Ejecutor
Gran Crucero clase Vengaza
Crucero Demoniaco
241
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
Crucero clase Repulsión
Crucero clase Aniquilación
Crucero clase Muerte
Destructor clase Iconoclasta
Incursor clase Iconoclasta
Incursor clase Infiel
Fortaleza Negra
242
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA PIRATA ORKA
Akorazado “Venganza de Gorbag”
PECIO ORKO
Akorazado Krueldad
Akorazado Repartemuerte
Krujenavez
Mazakrador de Ataque
Kañonera Zalvaje
Devaztador de Atake
243
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA CORSARIA ELDAR
Astronave VOID STALKER
Crucero clase Sombra
Crucero clase Eclipse
Crucero Ligero clase Aurora
Crucero Ligero clase Solaris
Fragata clase Puma
Destructor clase Aguijon
Fragata clase Jaguar
Destructor clase Aspid
Estación de paso clase Haven
244
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA DE DEFENSA MUNDO ASTRONAVE ELDAR
“Llama de Asuryan”
Astronave clase Dragon
Astronave clase Espectral
Escolta clase Cazadores de Sombras
245
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA DE INCURSORES ELDAR OSCUROS
Crucero clase Tortura
Escolta clase Corsario
Estación de Paso Haven (genérica para los Eldar)
246
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA TAU
Astronave clase Explorador
Astronave clase Mercante
Astronave clase Heroe
Escolta clase Orca
Escolta clase Defensor
Astronave Demiurga clase Stron
Astronave clase Custodian
Ciudad Orbital Tau
247
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA NECRONA
Nave Sepulcro clase Pirámide
Nave cosechadora clase Guadaña
Incursor clase Muerte
Incursor clase Chacal
Crucero ligero clase Mortaja
248
Battlefleet Gothic – Traducción no oficial
FLOTA TIRANIDA
Nave enjambre clase Leviatán
Crucero enjambre clase Destripador
Nave solado clase Merodeador
Nave solado clase Acosador
249
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