Subido por Moreno González Rubí

PATRONES DE DISEÑO DE SW (1)

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Convierte una solicitud en un objeto independiente
que contiene la información
Crea una interfaz que indique el contexto
Da a más de un objeto la posibilidad
para la interpretación
de responder a una petición
Command
Interpreter
Proporciona acceso secuencial a un
número de elementos presentes
dentro de un objeto
Permite la comunicación para
varias clases
PATRONES DE
COMPORTAMIENTO
Iterator
Está representado por el
objeto de contexto
State
Estos patrones de diseño están
específicamente relacionados
con la comunicación entre
objetos.
Mediator
´Permite recorrer elementos de una colección
sin exponer su representación subyacente
Chain of
responsibility
Strategy
Memento
Observer
Hace que sus
objetos sean
intercambiables.
Notifica a varios objetos sobre cualquier evento que
le suceda al objeto que está siendo observado
PATRONES
ESTRUCTURALES
Proxy
Crea objetos que pueden representar
funciones de otras clases u objetos
Flyweight
Eeduce el uso de memoria y mejorar el
rendimiento al reducir la creación de objetos.
Facade
Proporciona una interfaz simplificada para una biblioteca
PATRONES DE
DISEÑO DE SW
¿QUIÉN LO CREA?
En 1994, Erich Gamma, Richard
Helm, Ralph Johnson y John
Vlissides publicaron un libro
titulado Design Patterns,
elementos de software
orientado a objetos reutilizables.
Abstract Factory
PATRONES
CREACIONALES
Factory Method
Vinculan dos interfaces que no son
compatibles y utilizan sus funciones
Singleton
Prototype
Bridge
Composite
Decorator
Una interfaz crea familias de objetos relacionados
Builder Patterns
Esto le da al programa más
flexibilidad para decidir qué
objetos deben crearse para un
caso de uso dado.
Adapter
Facilitan soluciones y estándares
eficientes con respecto a las
composiciones de clase y las
estructuras de objetos.
¿QUÉ SON?
Plantillas que identifican
problemas en el sistema y
proporcionan soluciones
apropiadas para los
desarrolladores.
Alteración estructural en las clases principales y
de interfaz sin ningún efecto entre ellas
Produce diferentes representaciones de un objeto
utilizando el mismo código de construcción
Proporciona instanciación de objetos implícita a
través de interfaces comunes
Permite copiar objetos existentes sin hacer que su
código dependa de sus clases
Restringe la creación de instancias
de una clase a un único objeto
Agrupa objetos como un solo objeto
Restringe la alteración de la estructura del objeto
mientras se le agrega una nueva funcionalidad
LESLY RUBI MORENO GONZÁLEZ
4NM42
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