Recopilación de Hojas de Personaje. ÍNDICE: Presentación 5 Hojas de Personaje 7 Hoja de Personaje (versión 1) 7 Hoja de Personaje (versión 2) 9 Hoja de Personaje Bárbaro 11 Hoja de Personaje Bardo 19 Hoja de Personaje Bruja 27 Hoja de Personaje Clérigo 41 Hoja de Personaje Druida 51 Hoja de Personaje Explorador 61 Hoja de Personaje Guerrero 71 Hoja de Personaje Hechicero 77 Hoja de Personaje Mago 85 Hoja de Personaje Magus 95 Hoja de Personaje Monje 105 Hoja de Personaje Paladín 113 Hoja de Personaje Pícaro 123 3 4 Recopilación de Hojas de Personaje. PRESENTACIÓN: E n este documento encontrarás una amplia recopilación de diferentes hojas de personaje en castellano para Pathfidner RPG, desde las hojas oficiales a una serie de hojas especializadas según las diferentes clases de personaje diseñadas por mi mismo, en las que encontrarás tablas y espacios para las diferentes habilidades especiales según la clase de jugador (como hechizos, grupo de armas, etc.). Las hojas están insertadas de forma que la ficha para cada clase de personaje empieza en el lado impar, así puedes imprimir por las dos caras la ficha de la clase de personaje que te interese, con lo que la ficha de tu personaje ocupará menos y además ahorrarás papel. En mi blog encontrarás mucho más material para Pathfinder RPG: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ 5 6 ALINEAMIENTO NOMBRE DEL PERSONAJE ™ CLASE/NIVEL DEIDAD RAZA PUNT. CARACT. NOMBRE CARACT. MODIF. CARACT. PUNT. TEMPORAL PG MODIF. TEMPORAL FUE FUERZA DES DESTREZA CON CONSTITUCIÓN INT INTELIGENCIA SAB SABIDURÍA CAR CARISMA RED. DAÑO TOTAL ALTURA PESO MODIFICADORES TEMPORALES PIES CASILLAS PIES VUELO PIES CON ARMADURA PIES MANIOBRABILIDAD CASILLAS PIES NADAR TREPAR PIES CAVAR HABILIDADES BONO TOTAL NOMBRE DE LA HABILIDAD INICIATIVA MODIFICADORES = = 10 + + BONIF. ARMAD. + BONIF. ESCUDO + MODIF. DESTREZA + MODIF. DES TOTAL TOQUE + MODIF. VARIOS + MODIF. TAMAÑO + ARMADURA NATURAL MODIF. DESVIO DESPREVENIDO MODIF. VARIOS MODIFICADORES CLASE DE ARMADURA CLASE DE ARMADURA TIROS DE SALVACIÓN SALVACIÓN BASE TOTAL FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD (CONSTITUCIÓN) MODIF. CARACT. MODIF. MÁGICO MODIF. VARIOS MODIF. TEMPORAL = + + + + = + + + + = + + + + (DESTREZA) MODIFICADORES (SABIDURÍA) RESISTENCIA A CONJUROS ATAQUE BASE BMC = BONO DE MANIOBRAS DE COMBATE + ATAQUE BASE TOTAL DMC = DEFENSA CONTRA MANIOBRAS DE COMBATE TOTAL + ATAQUE BASE MODIFICADORES + MODIF. FUERZA MODIF. TAMAÑO + MODIF. FUERZA + MODIF. DESTREZA ARMA DAÑO ALCANCE ARMADURA/OBJ.PROTECTOR MODIF. TAMAÑO ATAQUE CRÍTICO ARMA ALCANCE 10 CRÍTICO DAÑO ALCANCE + ATAQUE ARMA TIPO EDAD VELOCIDAD BASE TOTAL TIPO SEXO VELOCIDAD EN TIERRA PUNTOS DE GOLPE CA TIPO TAMAÑO ATAQUE CRÍTICO DAÑO CA PENALIZ. % FALLO ACROBACIAS ARTESANÍA ARTESANÍA ARTESANÍA AVERIGUAR INTENCIONES CONOCIMIENTO DE CONJUROS* DIPLOMACIA DISFRAZARSE ENGAÑAR ESCAPISMO INTERPRETAR INTIMIDAR INUTILIZAR MECANISMO * JUEGO DE MANOS * LINGÜÍSTICA* MONTAR NADAR OFICIO* OFICIO* OFICIO* PERCEPCIÓN SABER (ARCANO)* SABER (GEOGRAFÍA)* SABER (HISTORIA)* SABER (INGENIERÍA)* SABER (LOCAL)* SABER (MAZMORRAS)* SABER (NATURALEZA)* SABER (NOBLEZA)* SABER (PLANOS)* SABER (RELIGIÓN)* SANAR SIGILO SUPERVIVENCIA TASACIÓN TRATO CON ANIMALES * TREPAR USAR OBJETO MÁGICO* VOLAR HABILIDAD DE CLASE MODIF. CARACT = DES = INT = INT = INT = SAB = INT = CAR = CAR = CAR = DES = CAR = CAR = DES = DES = INT = DES = FUE = SAB = SAB = SAB = SAB = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = SAB = DES = SAB = INT = CAR = FUE = CAR = DES + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + * SÓLO ENTRENADA PUNTOS DE EXPERIENCIA MODIF. VARIOS RANGOS DINERO + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Idiomas: POSESIONES OBJETO PESO TOTAL PESO CARGA LIGERA ALZAR SOBRE LA CABEZA CARGA MEDIA LEVANTAR DEL SUELO APTITUDES ESPECIALES CONJUROS CONJUROS CONOCIDOS CD DE LA SALVACIÓN NIVEL CONJUROS DIARIOS DOTES CONJUROS ADICIONALES 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 dDOMINIOS/ESCUELA ESPECIALISTA 0 CARGA PESADA EMPUJAR O ARRASTRAR NIVEL PUNT. CARACT. PUNT. TEMPORAL MODIF. CARACT. PG MODIF. TEMPORAL FUE FUERZA DES DESTREZA CON CONSTITUCIÓN INT INTELIGENCIA SAB SABIDURÍA CAR CARISMA DEIDAD RED. DAÑO TOTAL ALTURA PIES VELOCIDAD BASE SQ. = MODIFICADORES + + + BONIF. ESCUDO MODIF. DESTREZA + MODIF. TAMAÑO + MODIF. DES TOTAL BONIF. ARMAD. + ARMADURA NATURAL MODIF. VARIOS + MODIF. DEFLECCIÓN DESPREVENIDO MODIF. VARIOS MODIFICADORES CLASE DE ARMADURA TIROS DE SALVACIÓN SALVACIÓN BASE TOTAL FORTALEZA REFLEJOS VOLUNTAD (CONSTITUCIÓN) MODIF. CARACT. MODIF. MÁGICO MODIF. VARIOS MODIF. TEMPORAL = + + + + = + + + + = + + + + (DESTREZA) MODIFICADORES (SABIDURÍA) RESISTENCIA A CONJUROS ATAQUE BASE MODIFICADORES BMC = BONO DE MANIOBRAS DE COMBATE TOTAL + ATAQUE BASE ARMA ARMA ARMA ARMA ARMA RANGO © Paizo Publishing, LLC. CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN RANGO MODIF. TAMAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN RANGO MODIF. FUERZA ATAQUE BASE MUNICIÓN RANGO + ATAQUE BASE MUNICIÓN RANGO OJOS NADAR SQ. PIES TREPAR PIES CAVAR HABILIDADES INICIATIVA 10 + CABELLO PIES CON ARMADURA PIES MANIOBRABILIDAD NOMBRE DE LA HABILIDAD = PESO MODIFICADORES TEMPORALES DAÑO NO LETAL CLASE DE ARMADURA TIPO EDAD PIES TOQUE TIPO SEXO VELOCIDAD VUELO TOTAL TIPO TAMAÑO HERIDAS / PG ACTUALES CA TIPO HOGAR EN TIERRA PUNTOS DE GOLPE CLASE DE ARMADURA TIPO NOMBRE DEL JUGADOR NOMBRE DE LA CAMPAÑA RAZA NOMBRE CARACT. ALINEAMIENTO NOMBRE DEL PERSONAJE ™ ACECHAR ACROBACIAS ARTESANÍA ARTESANÍA ARTESANÍA AVERIGUAR INTENCIONES CONOCIMIENTO DE CONJUROS DIPLOMACIA DISFRAZARSE ENGAÑAR ESCAPISMO INTERPRETAR INTIMIDAR INUTILIZAR MECANISMO JUEGO DE MANOS LINGÜÍSTICA MONTAR NADAR OFICIO OFICIO OFICIO PERCEPCIÓN SABER (ARCANO) SABER (GEOGRAFÍA) SABER (HISTORIA) SABER (INGENIERÍA) SABER (LOCAL) SABER (MAZMORRAS) SABER (NATURALEZA) SABER (NOBLEZA) SABER (PLANOS) SABER (RELIGIÓN) SANAR SUPERVIVENCIA TASACIÓN TRATO CON ANIMALES TREPAR USAR OBJETO MÁGICO VOLAR BONO TOTAL MODIF. CARACT = DES = DES = INT = INT = INT = SAB = INT = SAB = CAR = CAR = DES = CAR = CAR = DES = DES = INT = DES = FUE = SAB = SAB = SAB = SAB = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = INT = SAB = SAB = INT = CAR = FUE = CAR = DES MODIF. VARIOS RANGOS + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + Modificadores condicionales: CRÍTICO Idiomas: DAÑO Traducido por Robotto http://robotto.net ARMADURA/OBJ.PROTECTOR BONO TIPO PENALIZADOR FALLO CONJURO PESO CONJUROS PROPIEDADES CONJUROS CONOCIDOS CD DE LA SALVACIÓN NIVEL CONJUROS DIARIOS CONJUROS ADICIONALES 0 0 1 2 3 TOTAL 4 POSESIONES OBJETO 5 DOTES 6 PESO 7 8 9 Modificadores condicionales: DOMINIOS / ESCUELA ESPECIALISTA 0 1º APTITUDES ESPECIALES 2º 3º 4º PESO TOTAL CARGA LIGERA ALZAR SOBRE LA CABEZA CARGA MEDIA LEVANTAR DEL SUELO CARGA PESADA EMPUJAR O ARRASTRAR 5º 6º 7º DINERO PC 8º PP PO PPT © Paizo Publishing, LLC. PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL 9º Traducido por Robotto http://robotto.net Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Modificadores Salvación Base FOR.(CON) = 1d20+ REF.(DES) 1d20+ VOL.(SAB) 1d20+ + = = + DISTANCIA / Mano útil / / (TOTAL) / + Ataque Base / = / / / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES + Mod.Tamaño + Mod.Des + Modificadores + + Mod.Fue / Temporal + + + Ataque Base = Mod. Temporal Mod. Varios + + Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico + + (TOTAL) / Mod. Caract. + + Temporal + Temporal Mod.Varios + + 2 BMC TOTAL 3 4 = DMC + MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) ARMA TIPO RANGO (DISTANCIA) CRÍTICO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN Temporal DAÑO ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA RANGO (DISTANCIA) + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA RANGO (DISTANCIA) Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 TOTAL Modificadores + CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN OTROS ARMADURA /EQUIPO CLASE DOTES + + + + + . . =INT + +3 + + + + + . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . ■□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . . =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + + + + + + . ■□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + + + + + + . ■□□□ OFICIO (SE) . =SAB + + + + + + + . □□□□ PERCEPCIÓN =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . □□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . □□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO ATAQUE BASE +3 . Pies SQ Vel. Base ARMA + □□□□ ARTESANÍA (SE) □□□□ NADAR 1 =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) ■□□□ INTERPRETAR(SE) Mod.Varios Mod.Tamaño □□□□ ACROBACIAS OBJETOS ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + RAZA Y + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ RANGOS ↓↓ ↓ INIC. CA TIPO (PREDILECTA) ↓↓ TERÍSTICA ↓ Bárbaro CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB / PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS = INT / -Bárbaro- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: competente con todas las armas - Mente clara (Ex): un bárbaro puede repetir una TS de Vol fallida. simples y marciales, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos Este poder se usa como una acción inmediata después de que se haga (excepto los escudos paveses). la primera TS, pero antes de que los resultados sean comunicados - Movimiento rápido (Ex): su velocidad terrestre es mayor que la habitual por el DM. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado, incluso si para su raza en +10 pies. Este beneficio sólo se aplica cuando lleva es peor. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 8 antes de armadura ligera o intermedia o ninguna armadura y tampoco está llevando una carga pesada. Aplica este bonif. antes de modificar la seleccionar este poder. El poder puede activarse sólo una vez por cada uso de furia. a cualquier carga transportada o - Furia intrépida (Ex): mientras está en furia, es inmune a las armadura. Este bonif. se apila con otros bonificadores a la velocidad condiciones de estremecido y asustado. Un bárbaro debe ser al terrestre del bárbaro. menos de nivel 12 antes de seleccionar este poder de furia. velocidad del bárbaro debido / - Furia (Ex) (nº de asaltos en furia y asaltos restantes / día puede recurrir a sus reservas internas de fuerza ): - Posición defensiva (nº de asaltos ) (Ex): obtiene un bonif. +1 y ferocidad, de esquiva a su CA contra ataques c/c durante un nº de asaltos capacidades adicionales de combate. Comenzando a nivel 1, puede igual al su mod. de Con actual (mínimo 1). Este bonif. aumenta en +1 enfurecerse durante un nº de asaltos al día igual a 4+ su mod. de Con. por cada 6 niveles que el bárbaro haya conseguido. Activar esta Cada nivel después del primero, puede entrar en furia durante 2 asaltos aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de adicionales. Los aumentos temporales de Con, como los obtenidos de la oportunidad. furia y conjuros como Resistencia de oso no aumentan el número total - Reducción de daño aumentada (Ex): la reducción de daño del de asaltos que un bárbaro puede enfurecerse al día. Puede entrar en bárbaro aumenta en 1/-. Este aumento siempre está activo mientras furia como acción gratuita. El nº total de asaltos al día se recupera después de haber descansado 8 horas, aunque esas horas no tienen que ser consecutivas. Mientras está en furia, obtiene un bonif. de moral +4 a su Fue y Con, así como un bonif. +2 de moral a sus TS de Vol. Además, recibe un penalizador -2 a su CA. El aumento de la Con concede al bárbaro 2 PG por DG, pero estos desaparecen cuando finaliza la furia y no son los primeros que se pierden como ocurre con los PG temporales. Mientras está en furia, no puede utilizar ninguna habilidad basada en Car, Des o Int (excepto Acrobacias, Volar y Montar) ni tampoco otra aptitud que requiera paciencia o concentración. Puede entrar en furia como acción gratuita y queda fatigado después de la furia durante un nº de asaltos igual a 2 veces el nº de asaltos durante los que estuvo en furia. No puede entrar en una nueva furia mientras esté fatigado o exhausto pero puede entrar varias veces en furia durante un mismo encuentro o combate. Si cae inconsciente, su furia termina inmediatamente, dejándolo en peligro de muerte. - Poderes de Furia (Ex): a medida que obtiene niveles, aprende a usar su furia de nuevas maneras. Comenzando a 2º nivel, obtiene un poder de furia. Gana otro poder de furia por cada 2 niveles de bárbaro conseguidos después del 2º nivel. Obtiene los beneficios de los poderes de furia sólo cuando está en furia y algunos necesitan que tome alguna acción antes. A menos que se indique de otra forma, no puede seleccionar un poder concreto más de una vez. - Furia animal (Ex): mientras está en furia, obtiene un ataque de mordisco. Si se usa como parte de una acción de ataque completo, el ataque de mordisco se hace a con el ataque base completo del bárbaro -5. Si el mordisco impacta, causa 1d4 puntos de daño (suponiendo que el bárbaro sea de tamaño Mediano; 1d3 puntos de daño si es de tamaño Pequeño) más la mitad del bonif. de Fue. Puede hacer una taque de mordisco como parte de la acción para mantener o librarse de una presa. Este ataque se resuelve antes de realizar la prueba de presa. Si el ataque de mordisco impacta, cualquier prueba de presa que haga el bárbaro contra el blanco durante el mismo asalto, tiene un bonif. +2. By chorche permanece en furia. Puede seleccionar este poder hasta 3 veces. Sus efectos se apilan. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. - Fortaleza interna (Ex): mientras permanece en furia, es inmune a las condiciones de afectado y mareado. Un bárbaro debe ser al menos de 8º nivel para seleccionar este poder de furia. - Mirada intimidadora (Ex): puede hacer una prueba de Intimidar contra un enemigo adyacente como acción de movimiento. Si el bárbaro tiene éxito al desmoralizar a su oponente, el enemigo queda estremecido durante 1d4 asaltos + 1 asalto por cada 5 puntos de diferencia que superen la CD de la prueba. - Empujón (Ex): una vez por asalto, puede hacer un intento de embestida contra un enemigo en lugar de un ataque c/c. Si tiene éxito, el blanco recibe un daño igual al mod. de Fue y es desplazado de la forma habitual. El bárbaro no necesita moverse con el blanco si tiene éxito. Esto no provoca ataques de oportunidad. - Visión en la penumbra (Ex): sus sentidos se afinan y obtiene visión en la penumbra durante la furia. - Mandoble imponente (Ex): confirma automáticamente un impacto crítico. Este poder se usa como acción inmediata una vez que se consigue una amenaza de crítico. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 12º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. - Momento de claridad (Ex): no obtiene los beneficios ni recibe los penal. de la furia durante 1 asalto. Esto incluye el penal. a la CA y la restricción de qué acciones puede realizar. Este asalto sigue contando para el nº total de asaltos de furia al día. Este poder sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. - Visión nocturna (Ex): sus sentidos se vuelven increíblemente precisos mientras está en furia y obtiene visión en la oscuridad 60’. Debe tener visión en la penumbra como poder de furia o como rasgo racial antes de seleccionar este poder de furia. - Sin salida (Ex): puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata pero sólo puede utilizarla cuando un oponente utiliza una acción de retirada para alejarse de él. Debe visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ terminar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción estándar. Todos los enemigos estremecidos en un radio de 30 pies de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de la forma deben hacer una TS de Vol (CD 10 + ½ del nivel de bárbaro + el mod. normal durante su movimiento. Este poder sólo puede activarse una de Fue del bárbaro) o quedar despavoridos durante 1d4+1 asaltos. ver por cada uso de furia. Una vez que un enemigo ha hecho una TS contra el aullido terrible (con éxito o no) es inmune a este poder durante 24 horas. Debe tener - Golpe potente (Ex): obtiene un bonif. +1 a una tirada de daño. Este el poder de Mirada intimidadora antes de seleccionar este poder de bonif. aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya furia. Debe ser al menos de nivel 8º para seleccionar este poder. conseguido. Este poder se activa como acción rápida antes de hacer la tirada de daño. Este poder sólo puede activarse una vez por cada - Impacto inesperado (Ex): puede hacer un ataque de oportunidad uso de furia. contra un enemigo que se mueva hasta una casilla amenazada por el bárbaro, independientemente de si ese movimiento provoque - Reflejos veloces (Ex): mientras está en furia, puede hacer un ataque normalmente un ataque de oportunidad. Este poder sólo puede de oportunidad adicional por asalto. activarse una vez por cada uso de furia. Un bárbaro debe ser al - Trepador furioso (Ex): mientras está en furia, suma su nivel como un bonif. de mejora a las pruebas de Trepar. - Saltador furioso (Ex): mientras está en furia, suma su nivel como bonif. de mejora a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar. Al hacer un salto de esta manera, siempre se considera que comienza el salto a la carrera. - Nadador furioso (Ex): mientras está en furia, suma su nivel como un bonif. de mejora a todas las pruebas de Nadar. - Vigor renovado (Ex): como acción estándar, se cura 1d8 puntos de daño + su bonif. de Constitución. Por cada 4 niveles que consiga más allá del 4º, la cantidad de daño aumenta en 1d8, hasta un máximo de 5d8 a nivel 20. Un bárbaro debe ser al menos de nivel 4º antes de seleccionar este poder. Este poder sólo puede usarse una vez al día y sólo durante la furia. - Esquiva ágil (Ex): obtiene un bonif. +1 de esquiva a su CA contra ataques a distancia durante un nº de asaltos igual al mod. actual de Con (mínimo 1). Este bonif. aumenta en +1 por cada 6 niveles que tenga el bárbaro. Activar esta aptitud es una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad. - Despertar la ira (Ex): puede entrar en furia incluso estando fatigado. Mientras permanece en furia después de usar esta aptitud, es inmune a la condición de fatigado. Una vez que la furia termina, permanece exhausto durante 10 minutos por cada asalto pasado en furia. - Olfato (Ex): obtiene la aptitud de olfato mientras permanezca en furia y puede usar esta aptitud para localizar enemigos invisibles. - Explosión de fuerza (Ex): añade su nivel de bárbaro a una prueba de Fue o MC, o a su DMC cuando un oponente intente hacer alguna maniobra contra él. Este poder se usa como acción inmediata y sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. - Superstición (Ex): obtiene un bonif. +2 de moral a las TS para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Mientras está en furia, el bárbaro no puede ser blanco voluntario de ningún conjuro y debe hacer TS para resistir todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados. - Precisión sorprendente (Ex): obtiene un bonif. +1 de moral a una tirada de ataque. Este bonificador aumenta en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya obtenido. Este poder funciona como una acción rápida antes de que se haga la tirada. Sólo puede activarse una vez por cada uso de furia. menos de nivel 8º antes de seleccionar este poder. - Esquiva asombrosa (Ex): a nivel 2, obtiene la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente le permitan hacerlo. Ya no puede ser pillado desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonif. de Des a la CA si está inmovilizado. Un bárbaro con esta aptitud todavía puede perder su bonif. de Des a la CA si un oponente usa la acción de finta con éxito contra él. Si ya posee Esquiva asombrosa de una clase de personaje diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada (ver más abajo) en su lugar. - Sentido de las trampas (Ex): a nivel 3, obtiene un bonif. +1 a sus TS de Ref para evitar trampas y un bonif. de esquiva +1 a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonifs. aumentan en +1 por cada 3 niveles de bárbaro en adelante (a nivel 6º, 9º, 12º, 15º 18º). Los bonifs. por Sentido de las trampas obtenidos por múltiples clases se apilan. - Esquiva asombrosa mejorada (Ex): a partir del 5º nivel, ya no puede ser flanqueado. Esta defensa anula la aptitud del pícaro de hacer ataques furtivos al bárbaro flanqueándolo, a menos que el atacante tenga al menos 4 niveles de pícaro más que los niveles de bárbaro del blanco. Si un personaje ya tiene Esquiva asombrosa (ver más arriba) de otra clase, los niveles de las clases que conceden Esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel mínimo de pícaro necesario para flanquear al personaje. - Reducción de daño (Ex): a 7º nivel, obtiene Reducción de daño . Resta 1 del daño que recibe cada vez que recibe daño de un arma o un ataque natural. A 10º nivel y cada 3 niveles en adelante, (a nivel 13º, 16º y 19º) esta reducción de daño aumenta en 1 punto. La reducción de daño puede reducir el daño a 0, pero no por debajo de 0. - Furia mayor (Ex): a nivel 11, cuando entra en furia, el bonif. de moral a su Fue y Con aumenta a +6 y el bonif. de moral a sus TS de Vol aumenta a +3. - Voluntad indomable (Ex): mientras está en furia, un bárbaro de 14º nivel o mayor obtiene un bonif. +4 a sus TS de Vol para resistir conjuros de encantamiento. Este bonif. se apila con otros mods., incluido el bonif. de moral a las TS de Vol que recibe durante la furia. - Furia incansable (Ex): comenzando a 17º nivel, ya no queda fatigado al finalizar su furia. - Furia poderosa (Ex): a nivel 20, cuando entra en furia, el bonif. de moral a su Fue y Con aumenta a +8 y el bonif. de moral a sus TS aumenta a +4. - Pies ligeros (Ex): gana un bonif. de mejora de 5’ a su velocidad. Este aumento siempre está activo durante la furia. Un bárbaro puede elegir este poder hasta 3 veces y sus efectos se apilan. - Aullido terrible (Ex): desata un aullido terrorífico como acción PODERES DE FURIA (POR NIVEL): ( ) - Poder de furia al niv. 2º: . - Poder de furia al niv. 12º: . - Poder de furia al niv. 4º: . - Poder de furia al niv. 14º: . - Poder de furia al niv. 6º: . - Poder de furia al niv. 16º: . - Poder de furia al niv. 8º: . - Poder de furia al niv. 18º: . - Poder de furia al niv. 10º: . - Poder de furia al niv. 20º: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DOTES: ( By chorche ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ POSESIONES EQUIPO CABEZA: BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . MANOS: . BRAZOS: . ESPALDA: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº . PESO BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño PG FUE Heridas/PG actuales DES .Sexo: NIVEL TOTAL -Bardo- PUNTOS DE EXPERIENCIA SIGUIENTE NIVEL Atenuado/Daño no letal CAR CA =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Mod. Caract. Mod. Varios Temporal RES.CONJUROS Mod. Mágico Mod. Temporal Mod. Varios Modificadores OTROS /EQUIPO ↓↓ ↓ ↓ Tempo□□□□ ACROBACIAS ral + Modificadores Salvación Base ↓↓ ↓ + Mod. Varios Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. OBJETOS + TOTAL ARMADURA = 1d20+ DOTES INIC. RAZA Y CLASE SAB MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) (PREDILECTA) ↓↓ . RANGOS ↓ Bardo INT NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES TERÍSTICA HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = CON BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: =DES* + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + +3 + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ DISFRAZARSE =CAR + +3 + + + + + . FOR.(CON) 1d20+ = + + + + REF.(DES) 1d20+ = + + + + □□□□ ENGAÑAR =CAR + +3 + + + + + . + □□□□ ESCAPISMO =DES* + +3 + + + + + . VOL.(SAB) C/C = 1d20+ + (TOTAL) / / DISTANCIA / / Mano útil / + Ataque Base = / (TOTAL) / Mod.Fue / / = / + Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES Mod.Des / Mod.Varios Temporal Mod.Tamaño + Ataque Base / + + Mod.Varios Temporal Mod.Tamaño + + + + + 1 2 BMC TOTAL 3 4 = + DMC =+ 10 TOTAL + + ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN DAÑO MUNICIÓN ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA TIPO CRÍTICO DAÑO ARMA TIPO CRÍTICO ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) Temporal CRÍTICO DAÑO ARMA TIPO + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA TIPO Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño ARMA TIPO Modificadores + MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO □□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . □□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + +3 + + + + + . □□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ MONTAR =DES* + + + + + + + . ■□□□ NADAR =FUE* + + + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ PERCEPCIÓN =SAB + +3 + + + + + . □□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . □□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + +3 + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . □□□□ TASACIÓN =INT + +3 + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ VOLAR =DES* + +3 + + + + + . = + + + + + + + . □□□□ ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO CONJURO DES MÁX. . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. Pies SQ Vel. Base Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo Pies Manio- Nadar bravilidad Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal MUNICIÓN TOTAL By chorche □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . . visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: competente con todas las armas A 7º nivel, puede comenzar una interpretación de bardo como acción simples, más espada larga, estoque, cachiporra, espada corta, arco corto de movimiento en lugar de como acción estándar. A 13º nivel, puede y látigo. Competente con armaduras ligeras y escudos (excepto escudos comenzar su interpretación como acción rápida. paveses). Puede lanzar conjuros mientras lleva armadura ligera y usa escudo sin incurrir en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano. Pero si lleva armadura intermedia o pesada tiene una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro tiene componentes somáticos. Un bardo que se haga multiclase sigue estando sujeto a la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal para los conjuros arcanos recibidos por otras clases. Toda interpretación de bardo tiene componentes audibles, visuales o ambos a la vez. Si una interpretación tiene componentes audibles, los blancos deben ser capaces de oír al bardo para que tenga algún efecto y dicha interpretación depende del idioma. Un bardo sordo tiene un 20% de probabilidades de fallar al activar una interpretación con componentes audibles. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su límite diario. Las criaturas sordas son inmunes a las interpretaciones - Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de con componentes audibles. Si una interpretación de bardo tiene bardo. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo por componentes visuales, los objetivos deben tener una línea de visión adelantado. Todos los conjuros de bardo tienen un componente verbal hacia el bardo para que tenga algún efecto. Un bardo ciego tiene un (canción, recitación o música). Para aprender o lanzar un conjuro, un 50% de probabilidades de fallar al realizar una interpretación con un bardo debe tener una puntuación de Car de al menos 10 + el nivel del componente visual. Si falla la prueba, el intento sigue contando para su conjuro. La CD para las TS contra los conjuros de bardo es = 10 + nivel límite diario. Las criaturas ciegas son inmunes a las interpretaciones conjuro + mod. Car. con componentes visuales. Sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Contraoda (Sb): a nivel 1, aprende a contrarrestar efectos mágicos que Recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Car. dependan del sonido (pero no conjuros que tengan componentes La selección de conjuros del bardo es extremadamente limitada. Un verbales). Cada asalto de la contraoda, hace una prueba de bardo comienza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros “Interpretar” (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de bardo, gana uno o más criatura que esté a un máximo de 30’ del bardo (incluyendo el conjuros como se indica en la tabla de la descripción de la clase (ver propio bardo) que esté afectada por un ataque sónico o que dependa “Manual de Reglas Básico Pathfinder”). Al contrario que los conjuros diarios, el número de conjuros que un bardo conoce no se ve afectado por su puntuación de Car. Los números en la tabla son fijos. Al alcanzar el nivel 5 y cada tres niveles en adelante (8º, 11º, etc), puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de otro que ya conoce. “Pierde” el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que aquel por el que se cambió y debe ser al menos de un nivel inferior al mayor nivel de conjuro que el bardo puede lanzar. Un bardo sólo puede intercambiar un único conjuro en un nivel dado y debe elegir si intercambiar el conjuro al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros conocidos para el nivel. No necesita preparar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento. - Conocimiento de bardo (Ex): suma la mitad de su nivel de clase (+2) a todas las pruebas de habilidades de “Saber” y puede hacer pruebas en todas las de Saber sin necesidad de entrenarlas. - Interpretación de bardo: está entrenado en el uso de la habilidad de “Interpretar” para crear efectos mágicos en aquellos a su alrededor, incluyéndolo a él mismo si lo desea. Puede usar esta aptitud un nº asaltos/día = 4 + mod. Car. Cada nivel más allá del 1º, un bardo puede usar su interpretación de bardo durante 2 asaltos adicionales al día. Cada asalto, el bardo puede producir cualquiera de los distintos tipos de interpretación disponibles según su nivel. Comenzar una interpretación de bardo es una acción estándar, pero puede mantenerla cada asalto como acción gratuita. Cambiar una interpretación de bardo de un efecto a otro requiere que detenga la interpretación anterior y comience una nueva como acción estándar. Una interpretación de bardo no puede interrumpirse, pero termina inmediatamente si muere, queda paralizado, aturdido o inconsciente, o si se evita que utilice una acción gratuita para mantenerla cada asalto. No puede tener más de una interpretación de bardo activa a la vez. By chorche del idioma puede utilizar el resultado de la prueba de “Interpretar” en lugar de su TS si, después de hacer la TS, el resultado de la prueba de “Interpretar” es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la contraoda ya está bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo sónico o dependiente del idioma, recibe una nueva TS contra el efecto cada asalto en que oiga la contraoda, pero debe usar el resultado de la prueba de “Interpretar” del bardo como resultado de la TS. La contraoda no funciona contra efectos que no permitan TS. La contraoda requiere componentes audibles. Distracción (Sb): a nivel 1, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependan de la vista. Cada asalto de la distracción, realiza una prueba de “Interpretar” (actuar, comedia, danza u oratoria). Cualquier criatura que esté a un máximo de 30’ del bardo (incluyendo el propio bardo) que esté afectado por ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de “Interpretar” en lugar de su TS si, después de hacer la TS, el resultado de la prueba de “Interpretar” es mayor. Si una criatura dentro del alcance de la distracción ya está bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), recibe una nueva TS contra el efecto cada asalto en que vea la distracción, pero debe usar el resultado de la prueba de “Interpretar” del bardo como resultado de la TS. La distracción no funciona contra efectos que no permitan TS. La distracción requiere componentes visuales. Fascinar (Sb): a nivel 1, un bardo puede usar su interpretación para hacer que una o más criaturas se queden fascinadas con él. Cada criatura que va a ser fascinada debe estar a un máximo de 90’ y ser capaces de ver y oír al bardo y capaces de prestarle atención. El bardo también debe ser capaz de ver a las criaturas afectadas. La distracción de un combate cercano y otros peligros evitan que esta aptitud funcione. Por cada 3 niveles que el bardo consiga después del 1º, puede afectar a una criatura adicional con esta aptitud. visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Cada criatura dentro del alcance recibe una TS de Vol (CD 10 + ½ grandeza obtiene 2 Dados de Golpe adicionales (d10), el número niv. del bardo + mod. Car. del bardo) para anular el efecto. Si la adecuado de puntos de golpe temporales (aplica el modificador de tirada de una criatura tiene éxito, el bardo no puede intentar Constitución del blanco, si existe, a esos Dados de Golpe adicionales), fascinar a esa criatura de nuevo durante 24 horas. Si la TS falla, la un bonificador +2 de competencia a las tiradas de ataque y un criatura se sienta tranquilamente y observa la interpretación bonificador de competencia +1 a las tiradas de salvación de mientras el bardo continúe manteniéndola. Mientras esté fascinado, Fortaleza. Los Dados de Golpe adicionales cuentan como Dados de el blanco tiene un penalizador -4 a todas las pruebas de habilidad Golpe normales a la hora de determinar los efectos de conjuros que hechas como reacción, como pruebas de “Percepción”. Cualquier dependan de los dados de golpe. Infundir grandeza es una aptitud amenaza potencial contra el blanco le permite hacer una nueva TS enajenadora que requiere componentes audibles y visuales. contra el efecto. Una amenaza obvia, como alguien desenvainando Interpretación curativa (Sb): a 12º nivel o mayor puede usar su un arma, lanzando un conjuro o apuntando un arma al blanco, interpretación para crear un efecto equivalente a curar heridas rompe automáticamente el efecto. Fascinar es una aptitud de graves en masa, usando su nivel de bardo como nivel de lanzador. encantamiento (compulsión) Además, esta interpretación elimina las condiciones de fatigado, enajenadora. Fascinar requiere componentes audibles y visuales afectado y estremecido de todos los afectados. Usar esta aptitud para funcionar. requiere 4 asaltos de interpretación continua y los blancos deben ser Infundir Valor (Sb): a nivel 1 puede usar su interpretación para capaces de ver y oír al bardo durante toda la interpretación. La inspirar valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo interpretación contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser permanezcan a un máximo de 30 pies durante la interpretación. curativa afecta a todos los objetivos que afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del Interpretación curativa requiere componentes audibles y visuales. bardo. Un aliado afectado recibe un bonif. de moral +1 a las TS Tonada atemorizante (St): a 14º nivel o mayor puede utilizar su contra efectos de hechizo y miedo y un bonif. de competencia +1 a interpretación para causar miedo las tiradas de ataque y daño. A 5º nivel y cada 6 niveles a partir de afectado, un enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del entonces, este bonif. aumenta en +1, hasta un máximo de +4 a nivel bardo y estar a un máximo de 30 pies. Cada enemigo dentro del 17. Infundir valor es una aptitud enajenadora. Infundir valor puede alcance recibe una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qué tipo nivel del bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular de componente utilizar al comenzar la interpretación. el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta Inspirar gran aptitud (Sb): a nivel 3 o superior puede utilizar su interpretación para ayudar a un aliado a tener éxito en una tarea. Ese aliado debe estar como máximo a 30’ y debe ser capaz de oír al a sus enemigos. Para ser aptitud durante 24 horas. Si la salvación falla, el blanco queda asustado y escapa mientras sea capaz de oír la interpretación del bardo. Tonada atemorizante requiere componentes audibles. bardo. El aliado recibe un bonif. de competencia +2 a las pruebas de Infundir heroísmo (Sb): a 15º nivel o mayor puede infundir un habilidad con una habilidad en concreto mientras continúe oyendo heroísmo tremendo en sí mismo o en un único aliado a un máximo la interpretación del bardo. Este bonif. aumenta en +1 por cada 4 de 30 pies. Por cada tres nivel es de bardo que el personaje consiga niveles que el bardo consiga más allá del 3º (+3 a 7º, +4 a 11º, +5 a 15º más allá del 15º, puede infundir heroísmo en una criatura adicional. y +6 a 19º). Ciertos usos de esta aptitud pueden no tener sentido, Para infundir heroísmo, todos los objetivos deben ser capaces de ver como usarlo para “Sigilo”, y no deberían ser permitidas a discreción y oír al bardo. Las criaturas infundidas obtienen un bonificador +4 del DM. Un bardo no puede inspirar gran aptitud sobre sí mismo. de moral a las tiradas de salvación y un bonificador +4 de esquiva a Inspirar gran aptitud requiere componentes audibles. la CA. Este efecto dura mientras los objetivos sean capaces de ver la Sugestión (St): a 6º nivel o superior puede usar su interpretación para hacer una sugestión (como el conjuro) a una criatura que ya haya interpretación. Infundir heroísmo es una aptitud enajenadora que requiere componentes audibles y visuales. fascinado (ver más arriba). Usar esta aptitud no interrumpe el Sugestión en masa (St): esta aptitud funciona como sugestión, pero la efecto de fascinar, pero requiere activar una acción estándar permite a nivel 18º o mayor hacer una sugestiónsimultáneamente a (además de la acción gratuita para continuar el efecto de fascinar. cualquier Un bardo puede utilizar esta aptitud más de una vez contra una previamente. Sugestión en masa es una aptitud de encantamiento misma criatura durante una interpretación individual. Hacer (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma que requiere una sugestión no cuenta para el uso diario de interpretaciones de bardo. Una tirada de salvación de Voluntad (CD 10 + 1/2 nivel de bardo + su modificador de Carisma) anula el efecto. Esta aptitud sólo afecta a una única criatura. Sugestión es una aptitud de encantamiento (compulsión), enajenadora y dependiente del idioma que requiere componentes audibles. número de criaturas que haya fascinado componentes audibles. Interpretación mortal (Sb): a 20º nivel o mayor puede usar su interpretación para hacer que un enemigo muera de alegría o de pena. Para ser afectado, el blanco debe ser capaz de ver y oír al bardo durante un asalto completo y estar a un máximo de 30 pies. El objetivo recibe una tirada de salvación (CD 10 + 1/2 nivel del Canto de fatalidad (Sb): a 8º nivel o superior puede usar su bardo + el modificador de Carisma del bardo) para anular el efecto. interpretación para causar un sentido de terror creciente en sus Si la tirada de salvación tiene éxito, el blanco queda grogui durante enemigos, haciendo que queden estremecidos. Para ser afectado, un 1d4 asaltos y el bardo no puede volver a utilizar la interpretación enemigo debe estar a un máximo de 30 pies y ser capaz de ver y oír mortal en esa criatura durante 24 horas. Si la tirada de salvación la interpretación del bardo. El efecto se mantiene mientras el falla, la criatura muere. La interpretación mortal es un efecto de enemigo permanezca dentro del alcance de 30 pies y el bardo continúe su interpretación. Esta interpretación no puede hacer que una criatura quede asustada o despavorida, incluso si los objetivos ya estaban estremecidos a causa de otro efecto. Canto de fatalidad es un efecto enajenador y de miedo y requiere de componentes audibles y visuales. Infundir Grandeza (Sb): como se indica en su “tabla de Conjuros conocidos”. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no consumen ningún espacio de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo (son infinitos). - Interpretación versátil (Ex): a 2º nivel, un bardo puede elegir un tipo de a 9º nivel o mayor puede usar su interpretación para inspirar grandeza en sí mismo o en un único aliado voluntario que esté a un máximo de 30 pies, concediéndole capacidades de lucha adicionales. Por cada tres nivele que el bardo alcance más allá del 9º, puede seleccionar un aliado adicional mientras usa esta interpretación (hasta un máximo de cuatro objetivos a nivel 18). Para infundir grandeza, todos los blancos deben ser capaces de ver y oír al bardo. Una criatura infundida con By chorche muerte, enajenador que requiere componentes audibles y visuales. - Trucos: los bardos aprenden un número de trucos, o conjuros de nivel 0 habilidad de “Interpretar”. Puede utilizar su bonif. en esa habilidad en lugar de su bonif. en habilidades asociadas. Al hacer esta sustitución, el bardo usa su bonif. de habilidad de “Interpretar” completo, incluyendo los bonificadores de habilidad de clase, en lugar del bonif. de la habilidad asociada, tenga o no tenga rangos en esa habilidad o si es una habilidad de clase. A 6º nivel y cada 4 niveles en adelante, el bardo puede elegir un tipo adicional de “Interpretar” para sustituir. visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Los tipos de “Interpretar” y sus habilidades asociadas son: Actuar (Engañar, Disfrazarse), Comedia (Engañar, Intimidar), tenga rangos. Un bardo puede decidir no elegir 10 y en su lugar tirar Danza normalmente. Además, una vez al día, el bardo puede elegir 20 en (Acrobacias, Volar), Instrumentos de teclado (Diplomacia, Intimidar), cualquier prueba de habilidad de Saber como acción estándar. Puede Oratoria (Diplomacia, Averiguar intenciones), Percusión (Trato con usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 6 niveles que tenga animales, Intimidar), Canto (Engañar, Averiguar intenciones), Cuerda (Engañar, Diplomacia) y Viento (Diplomacia, Trato con animales). más allá del 5º, hasta un máximo de 3 veces al día a nivel 17º. - Hombre para todo (Ex): a 10º nivel, puede utilizar cualquier habilidad, - Entendido (Ex): a nivel 2º, se vuelve resistente a las interpretaciones de incluso si la habilidad requiere normalmente estar entrenado. A 16º bardo de otros y efectos sónicos en general. El bardo obtiene un bonif. +4 nivel, el bardo considera todas las habilidades como habilidades de a las TS clase. A 19º nivel, el bardo puede elegir 10 en cualquier prueba de contra interpretaciones de bardo y efectos sónicos y dependientes del idioma. habilidad, incluso si no se permite normalmente. - Señor del saber (Ex): a 5º nivel, se convierte en un maestro del saber y puede elegir 10 en cualquier prueba de habilidad de Saber en la que DOTES: ( By chorche ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: ASALTOS/DÍA MÚSICA DE BARDO: ( ) Asaltos Restantes CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos ∞ 0 - ∞ - 1º 2º 3º 4º 5º 6º Modificadores condicionales LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS Nivel 0: ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ Nivel 1º: Nivel 2º: Nivel 3º: Nivel 4º: Nivel 5º: Nivel 6º: By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y . ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: . BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, . CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: . APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño PG FUE Heridas/PG actuales DES CA TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Mod. Caract. Mod. Mágico Mod. Temporal Mod. Varios 1d20+ = + + + + REF.(DES) 1d20+ = + + + + = 1d20+ + (TOTAL) / / DISTANCIA / / Mano útil / + Ataque Base = / (TOTAL) / + / = / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES Mod.Des / Modificadores Mod.Varios Temporal + + + Mod.Varios Temporal Mod.Tamaño + Temporal + Mod.Tamaño + Ataque Base / + Mod.Fue / Mod. Varios RES.CONJUROS FOR.(CON) VOL.(SAB) + + 1 2 BMC 3 4 = TOTAL + + Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño DMC =+ 10 TOTAL + + + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) Temporal DAÑO ARMA TIPO Modificadores MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO OTROS /EQUIPO DOTES OBJETOS ARMADURA ↓↓ ↓ ↓ Temporal ■□□□ ACROBACIAS + Modificadores Salvación Base ↓↓ ↓ + Mod. Varios Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. RAZA Y CLASE + TOTAL MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ . RANGOS INIC. =10+ TIPO (PREDILECTA) ↓↓ CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL TERÍSTICA ↓ Bruja NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB TIPO PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = INT TIPO NIVEL TOTAL -Bruja- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: =DES* + + + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ MONTAR =DES* + + + + + + + . ■□□□ NADAR =FUE* + + + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . □□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SANAR =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + + + + + + . □□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ VOLAR =DES* + +3 + + + + + . = + + + + + + + . □□□□ . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO CONJURO DES MÁX. VEL. Pies SQ Vel. Base Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo Pies Manio- Nadar bravilidad Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal MUNICIÓN TOTAL By chorche □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . . visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( ) APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: (Bruja Niv. ) ● Competencia con armas y armaduras: Las brujas son competentes con Habilidades: todas las armas sencillas. No son componentes con ningún tipo de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos de la bruja, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen. . Dotes: ● Conjuros: Una bruja lanza conjuros arcanos, elegidos de la lista de . conjuros de bruja. Una bruja debe elegir y preparar sus conjuros con Aptitudes Especiales: antelación. Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus conjuros. Para aprender a preparar o lanzar un conjuro, una bruja ha de tener una Inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuros a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de bruja equivale a 10 + el nivel . - Aptitud Especial concedida a la bruja: del conjuro + el modificador de Inteligencia de la bruja. Una bruja sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros figura en la tabla que puedes consultar en la descripción de la clase de Bruja en la “Guía Avanzada del Jugador, Pathfinder”. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Inteligencia. Una bruja conoce cualquier cantidad de conjuros, pero como decíamos . - Elegir familiar: Una bruja emplea su nivel como su nivel de mago efectivo cuando determina las aptitudes de su familiar. Una bruja puede escoger cualquiera de los familiares disponibles para un mago además de los familiares nuevos descritos a continuación. Familiares del mago: antes, sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada - Murciélago: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de nivel por día. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación, tras Volar. dormir 8 horas de sueño y dedicar al menos 1 hora a comunicarse con su - Gato: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Sigilo. familiar. Mientras se comunica, la bruja decide que conjuros preparar. - Halcón: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basa- ● Trucos: Las brujas pueden preparar una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0º, cada día, como figura en la tabla que puedes consultar en la descripción de la clase de Bruja en la “Guía Avanzada del Jugador, Pathfinder”. Estos conjuros son lanzados como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras ser lanzados y pueden volver a usarse. Los trucos preparados empleando otros espacios de conjuro, debido a dotes metamágicas por ejemplo, son gastados de forma normal. ● Familiar de la bruja: Forjando extraños vínculos con seres innombrables, las brujas obtienen el servicio de un consejero místico, un familiar que tanto la sirven como le revelan secretos desconocidos a la mayoría de mortales. Un familiar es un animal escogido por una bruja para ayudarla en su lanzamiento de conjuros y concederla poderes especia- das en la vista y enfrentadas de Percepción con luz brillante. - Lagarto: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Trepar. - Mono: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Acrobacias. - Búho: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de basadas en la vista y enfrentadas de Percepción en las sombras o en la oscuridad. - Rata: El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de salvación de Fortaleza. - Cuervo*: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Tasa- les. A 1 nivel, una bruja crea un estrecho vínculo con un familiar, una ción. criatura que le enseña magia y la ayuda a guiarse a lo largo de su sen- - Víbora: El amo gana un bonificador +3 a las pruebas de Enga- da. Los familiares también ayudan a un bruja concediéndola bonifica- ñar. dores de habilidad, conjuros adicionales y ayuda con ciertos tipos de - Sapo: El amo gana +3 Puntos de Golpe. magia. Esto funciona como el rasgo de clase de “vínculo arcano” del - Comadreja: El amo gana un bonificador +2 a las tiradas de sal- er mago, aunque con algunas excepciones y cambios, de modo que las reglas del Familiar para la Bruja quedan de la siguiente manera.. *Un familiar cuervo puede hablar un idioma que su amo conoz- Ficha del Compañero animal: ca como aptitud sobrenatural. Criatura: . Clase y Nivel: DG: . PG: . CA: Iniciativa: . Velocidad: Puntuaciones Características: Fue Con ( TS: Fort ( ) Int ( ) Ref ( vación de Reflejos. ) Sab ( ) Des ( ) Vol ( ) Car ( ) ( ). . Familiares de la bruja: Además de los familiares descritos arriba, . las brujas pueden seleccionar cualquiera de los animales siguientes . como su familiar. Los hechiceros y los magos también podrían adoptar estos familiares nuevos, utilizando las mismas reglas que para cualquier otro familiar. Estos familiares emplean las estadísticas descritas en el Bestiario Pathfinder RPG , especialmente el ciempiés casero, el ). rey cangrejo, el escorpión aguijónverde, el zorro (perro con plantilla Ataques: joven), el pulpo (pulpo con plantilla joven) y la araña escarlata. - Ciempiés: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Si. By chorche gilos. - Cangrejo: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Daño: . presa. visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ - Zorro: El amo obtiene un bonificador +2 a las salvaciones de - Descargar conjuros de toque (Sb): Si una bruja es de 3 er nivel o Reflejos. superior, su familiar puede “descargar” conjuros o embrujos de to- - Pulpo: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Na- que por ella. Si la bruja y el familiar están en contacto en el mo- dar. - Escorpión: El amo obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa. - Araña: El amo obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Trepar. - Almacenar conjuros a través del familiar: Una bruja debe comunicarse con su familiar cada día para preparar sus conjuros. Los familiares almacenan (“conocen”) todos los conjuros que conoce una bruja, y una bruja no puede preparar un conjuro que no esté almacenado en su familiar (es decir, los conjuros que almacena el familiar son los que conoce la bruja, y de estos la bruja elige los que memoriza cada día). Comenzando a 1 er nivel de la bruja, el familiar de una bruja almacena todos los conjuros que la bruja conoce, que son todos los conjuros de bruja de nivel 0º más 3 conjuros de 1 nivel a elección de la bruja. Esto no permite al familiar er lanzar estos conjuros o emplear objetos que activan conjuros o finalizan conjuros. Comenzando a 2º nivel, y cada 2 niveles posteriores, el familiar de una bruja añade nuevos conjuros adicionales a la lista de conjuros de la bruja basados en su patrón (ver más adelante la aptitud de “Patrón”). Estos conjuros son automáticamente almacenados por el familiar y puede ser preparado de forma normal una vez obtenidos. - Aprender nuevos conjuros a través del familiar: A cada nuevo nivel de bruja, añade 2 conjuros nuevos de cualquier nivel o niveles que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de bruja) a su familiar. Una bruja también puede añadir conjuros adicionales a su familiar a través de un ritual especial. Las brujas pueden añadir conjuros nuevos a sus familiares a través de varios métodos. Una bruja sólo puede añadir conjuros a su familiar si estos conjuros pertenecen a la lista de conjuros de la bruja (ver las hojas de la fi- mento en que la bruja lanza un conjuro de toque, puede designar al familiar como el "tocador". Entonces el familiar puede descargar el conjuro de toque justo igual que lo haría la bruja. De forma normal, si la bruja lanza otro conjuro antes de que el toque sea descargado, el conjuro de toque se disipa. Si la bruja activa un embrujo, su familiar puede ser empleado para realizar el toque. No tiene que estar en contacto con el familiar para emplear esta aptitud. - La Bruja y las otras clases que conceden familiares: Los niveles de clases diferentes que tienen derecho a familiares se apilan para propósitos de determinar cualquier aptitud del familiar que depende del nivel de la bruja. Si una bruja posee tales niveles, su familiar siempre emplea las reglas de bruja para familiares, no las proporcionadas por las otras clases, como los magos o los hechiceros con la línea de sangre arcana. El familiar de una bruja solo almacena conjuros de bruja. Todos los demás conjuros son almacenados de forma normal, como se indica en sus rasgos de clase. - Si el familiar muere o se pierde: Si un familiar se pierde o muere, puede ser reemplazado 1 día más tarde a través de un ritual especial que cuesta 500 p.o. por nivel de bruja. El ritual requiere 8 horas para ser completado. Un familiar nuevo comienza conociendo todos los conjuros de nivel 0º más 2 conjuros de cada nivel que la bruja sea capaz de lanzar. Estos son además de cualquier conjuro adicional conocido por el familiar basado en el nivel de la bruja y en su patrón (consulta conjuros de patrón más adelante). - Reglas generales de los familiares: usa las estadísticas básicas para una criatura del tipo del familiar como se describe en el Bestiario de Pathfinder RPG, pero con los siguientes cambios: - Dados de Golpe: para todos los efectos relacionados con el número de Dados de Golpe, usa el nivel de personaje del amo o cha en que aparecen los conjuros, donde puedes consultar las listas los DG normales del familiar, lo que sea más alto. de conjuros de la bruja). - Puntos de Golpe: el familiar tiene la mitad del máximo de pun- - Conjuros Obtenidos en un Nuevo Nivel: El familiar de una bruja aprende cierta cantidad de conocimiento y magia mientras la tos de golpe de su amo (sin incluir puntos de golpe temporales) redondeando hacia abajo, independientemente de sus Dados de bruja va de aventuras. Siempre que una bruja obtiene un nivel, Golpe reales. puede añadir 2 conjuros de la lista de conjuros de bruja a su fa- - Ataques: utiliza el ataque base del amo, como se haya calcula- miliar. Estos 2 conjuros gratuitos deben ser de niveles de conju- do para todas sus clases. Utiliza el modificador de Destreza o ros que la bruja pueda lanzar. Fuerza del familiar, lo que sea mayor, para calcular el bonifi- - Familiar Enseñando a Familiar: El familiar de una bruja pue- cador de ataque cuerpo a cuerpo con armas naturales. El daño de aprender conjuros de otro familiar de otra bruja. Para lograr es igual al de una criatura normal del tipo del familiar. esto, los familiares deben pasar una hora por nivel del conjuro a - Tiradas de salvación: para cada tirada de salvación, usa la ti- ser enseñado en comunicación uno con otro. Al final de este rada de salvación base del familiar (Fortaleza +2, Reflejos +2, tiempo, la bruja cuyo familiar está aprendiendo un conjuro debe Voluntad +0) o la del amo (calculada incluyendo todas sus cla- realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel ses), lo que sea mejor. El familiar usa sus propios modificadores de conjuro). Si la prueba tiene éxito, el familia ha aprendido el de característica a las tiradas de salvación y no comparte nin- conjuro y la bruja puede utilizarlo el próximo día que prepare guno de los bonificadores que el amo pueda tener a las tiradas conjuros. Si la prueba falla, el familiar ha fracasado en apren- de salvación. der el conjuro y no puede intentar aprender ese conjuro otra - Habilidades: para cada habilidad en la que el amo o el familiar vez hasta que la bruja haya ganado otro rango (punto de habi- tengan rangos, usa los rangos normales de habilidad para un lidad) en Conocimiento de conjuros. La mayoría de brujas exige un conjuro de nivel igual o mayor a cambio de este servicio. Si un familiar pertenece a una bruja que ha muerto, solo retiene este conocimiento de conjuros durante 24 horas, tiempo durante el cual es posible obligar o sobornar al familiar para que enseñe sus conjuros a otro, sujeto a discreción del DM. animal de su tipo o los rangos de habilidad del amo, lo que sea mejor. En cualquier caso, el familiar usa sus propios modificadores de característica. Independientemente de los modificadores totales de habilidad del familiar, algunas habilidades quedan más allá de su capacidad. Los familiares tratan Acrobacias, Nadar, Percepción, Sigilo, Trepar y Volar como habilidades de - Aprendiendo de un Pergamino: Una bruja puede emplear un clase. pergamino para enseñar a su familiar un conjuro nuevo. Este - Descripción de las aptitudes de los familiares : todos los fami- proceso requiere 1 hora por nivel del conjuro a ser aprendido, liares tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus tiempo durante el cual el pergamino arde y sus cenizas son empleadas para crear una infusión o polvo especial que es consumido por el familiar. Al final de este tiempo, la bruja debe realizar una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del amos) dependiendo de los niveles combinados que tenga el amo en clases que concedan familiares, como se indica en la tabla más abajo. Las aptitudes son acumulativas. conjuro). Si la prueba falla, el proceso se torció en algún momento y el conjuro no es aprendido, aunque el pergamino sigue siendo consumido. By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nivel de Ajuste de Clase del Armadura amo Natural 1º-2º +1 - Escudriñar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor, Int puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzando el Especial conjuro deescudriñamiento) una vez al día. 6 3º-4º +2 7 5º-6º +3 8 Alerta, Evasión mejo- ● Conjuros de Patrón: a 1er nivel, cuando una bruja obtiene a su familiar, rada, compartir conju- también debe elegir a un patrón. El patrón es una fuerza misteriosa e ros, vínculo empático incierta, que concede poder a la bruja por razones que esta podría no Enviar conjuros de toque Hablar con el amo comprender del todo. Aunque estas fuerzas no necesitan tener nombre, normalmente ostentan influencia sobre una de las siguientes fuerzas. A 2º nivel, y cada 2 niveles posteriores, el patrón de una bruja añade conjuros nuevos a la lista de conjuros conocidos por la bruja. Estos conjuros Hablar con animales también son automáticamente añadidos a la lista de conjuros almace- de su especie nados por el familiar. Los conjuros marcados con asterisco (*) aparecen 7º-8º +4 9 9º-10º +5 10 11º-12º +6 11 Resistencia a conjuros 13º-14º +7 12 Escudriñar al familiar 15º-16º +8 13 vimiento, 10º-polimorfar, 12º-gracia felina (en grupo), 14º-excursión 17º-18º +9 14 etérea, 16º-formas de animal, 18º-cambiar de forma. 19º-20º +10 15 en la Guía Avanzada del Jugador . Los conjuros obtenidos dependen del - Ajuste de Armadura natural: el número anotado aquí se suma al bonificador existente de armadura natural del familiar. patrón escogido. Cada patrón es resumido por su tema. Su nombre real depende de lo que decidan el DM y el jugador que interpreta a la bruja. - Agilidad: 2º-salto, 4º-gracia felina, 6º-acelerar, 8º-libertad de mo- - Animales : 2º-hechizar animales, 4º-hablar con los animales, 6ºdominar animal, 8º-convocar aliado natural IV, 10º-crecimiento animal, 12º-caparazón antivida, 14º-forma de bestia IV, 16º-formas de animal, 18º-convocar aliado natural IX. - Int: la puntuación de Inteligencia del familiar. - - Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la confusión, 10º-pasamiento, 12º-imagen programada, 14º-invisibilidad dote de Alerta. (en grupo), 16º-pauta centelleante, 18º-detener el tiempo. - Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que - Elementos : 2º-contacto electrizante, 4º-esfera flamígera, 6º-bola de normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para fuego, 8º-muro de hielo, 10º-descarga flamígera, 12º-esfera congelan- reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene te, 14º-vórtice*, 16º-tormenta de fuego, 18º-tromba de meteoritos, éxito en la tirada de salvación y sólo la mitad de daño incluso si - falla la tirada de salvación. Engaño : 2º-ventriloquia, Aguante : 2º-soportal los 4º-invisibilidad, elementos, 6º-parpadeo, 4º-aguante del oso, 8º- 6º- protección contra los elementos, 8º-inmunidad a conjuros, 10º- - Compartir conjuros: el amo puede lanzar un conjuro con obje- resistencia tivo "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de restablecimiento (mayor), 16º-cuerpo férreo, 18º-milagro. sobre sí mismo. El amo puede lanzar conjuros sobre su familiar - Plaga: 2º-detectar muertos vivientes, 4º-comandar muertos vivien- incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica). a conjuros, 12º-aguante del oso (en grupo), 14º- tes, 6º-contagio, 8º-Reanimar muertos vivientes, 10º-sabandijas gigantes, 12º-crear muertos vivientes, 14º-controlar muertos vivientes, - Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su 16º-crear muertos vivientes mayores, 18º-consumir energía. familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicar- - Sombra: 2º-imagen silenciosa, 4º-oscuridad, 6º-oscuridad profunda, se empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar. - Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designer a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa. - Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica. - Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o superior, un familiar puede comunicarse con animales de una especie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de las criaturas en la conversación. - Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una prueba de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del familiar. 8º-conjuración sombría, 10º-evocación sombría, 12º-caminar por la sombra, 14º-conjuración sombría (mayor), 16º-evocación sombría (mayor), 18º-penumbras. - Fuerza: 2º-favor divino, 4º-fuerza de toro, 6º-arma mágica mayor, 8º-poder divino, 10º-poder de la justicia, 12º-fuerza de toro (en grupo), 14º-forma de gigante I, 16-forma de gigante II, 18º-cambiar de forma. - Transformación: 2º-salto, 4º-aguante del oso, 6º-forma de bestia I, 8º-forma de bestia II, 10º-forma de bestial III, 12º-forma del dragón I, 14º-forma del dragón II, 16º-forma del dragón III, 18º-cambiar de forma. - Astucia: 2º-animar una cuerda, 4º-imagen múltiple, 6º-imagen mayor, 8º-asesino fantasmal, 10º-espejismo arcano, 12º-doble engañoso, 14º-invertir gravedad, 16º-pantalla, 18º-detener el tiempo. - Agua: 2º- bendecir agua/maldecir agua, 4º-estela*, 6º-respiración acuática, 8º-control climático, 10-geiser*, 12-cuerpo elemental III (agua sólo), 14-cuerpo elemental IV (agua sólo), 16º-manto del mar*, 18º-tsunami* - Sabiduría: 2º-escudo de la fe, 4º-Sabiduría del bujo, 6º-vestidura mágica, 8º-globo de invulnerabilidad (menor), 10º-mensaje onírico, 12º-globo de invulnerabilidad (mayor), 14º-retorno de conjuros, 16ºprotección contra los conjuros, 18º-disyunción del mago. ● Embrujo: Las brujas aprenden una serie de trucos mágicos, llamados embrujos, que les conceden poderes o debilitan a enemigos. A 1º nivel, una bruja obtiene un embrujo a su elección. Obtiene un embrujo adicional a 2º nivel y por cada 2 niveles conseguidos después del 2º nivel, como figura en la tabla a continuación. Una bruja no puede seleccionar un embrujo individual más de una vez. A no ser que se indique otra cosa, emplear un embrujo es una acción estándar que no provoca un ataque de oportunidad. La salvación para By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ resistir un embrujo es igual a 10 + 1/2 el nivel de la bruja + el modifica- esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole volver a tirar dor de Inteligencia de la bruja. cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de sal- - Asolar (Sb): La bruja puede maldecir a un animal, planta, criatura o una parcela de tierra, haciendo que marchite y muera. Marchitar vación o prueba de habilidad, escogiendo el mejor resultado. Debe decidir emplear esta aptitud antes de realizar la primera tirada. A una zona requiere 1 asalto, momento durante el cual la bruja y su 8º nivel y a 16º nivel, la duración de este embrujo se extiende 1 asal- familiar deben estar en contacto con el objetivo. Si es empleado so- to. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un embrujo de bre una parcela de tierra, la tierra comienza a marchitarse al día suerte, no puede beneficiarse otra vez durante 24 horas. siguiente, y a lo largo de la siguiente semana todas las plantas en la - Sanación (Sb): Una bruja puede mitigar las heridas de aquellos a zona mueren. Nada crecerá en esta tierra mientras la maldición quien toque. Esto funciona como un conjuro curar heridas leves , persista. Una bruja puede afectar una zona con un radio igual a su empleando el nivel de lanzador de la bruja. Una vez que una cria- nivel de clase x 10 pies. Asolar una criatura es una acción estándar tura se ha beneficiado de un embrujo de sanación, no puede benefi- que requiere un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Si es empleada so- ciarse de él otra vez durante 24 horas. A 5º nivel, este embrujo fun- bre una criatura del tipo animal o planta, la criatura obtiene la si- ciona como curar heridas moderadas . guiente - Infortunio (Sb): La bruja puede hacer que una criatura a 30 pies maldición: Embrujo de Asolar - tipo maldición; salvación Voluntad niega; frecuencia 1/día; efecto 1 daño de Con. Ambos tipos de maldición pueden ser eliminadas con un quitar maldición o magia similar, empleando la CD de salvación como la CD para quitar la maldición. Una bruja sólo puede tener un embrujo en efecto a la vez. Si otro embrujo de asolar es realizado, el primero finaliza inmediatamente. sufra un infortunio grave durante 1 asalto. En cualquier momento en que la criatura realice una prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, debe tirar dos veces y escoger el peor resultado. Este embrujo afecta a todas las tiradas que el objetivo realice mientras dure. Tenga éxito o no la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez - Risotada (Sb): Una bruja puede reírse alocadamente como acción durante 1 día. de movimiento. Cualquier criatura que este a 30 pies que este bajo - Sueño (Sb): Una bruja puede hacer que una criatura a 30 pies cai- los efectos de un embrujo de agonía, un embrujo de hechizo, un embrujo de mal de ojo, un embrujo de suerte o un embrujo de infortunio lanzado por la bruja tiene la duración del embrujo extendida en 1 asalto. ga en un profundo, sueño mágico como el conjuro dormir. La criatura puede hacer una salvación de Voluntad para negar el efecto. Si la salvación falla, la criatura cae dormida durante una cantidad de asaltos igual al nivel de la bruja. Este embrujo puede afectar a una - Caldero (Ex): La bruja recibe Elaborar Poción como dote adicional criatura de cualquier DG. La criatura no se levantará debido al y un bonificador de perspicacia +4 a las pruebas de Habilidad de ruido o la luz, pero otros pueden despertarlo con una acción están- Artesanía (alquimia). dar. Este embrujo termina inmediatamente si la criatura sufre da- - Hechizar (Sb): Una bruja puede hechizar a un animal o a una ño. Tenga o no éxito la salvación, una criatura no puede ser objeti- criatura humanoide a 30 pies llamando y pronunciando palabras vo de este embrujo otra vez durante 1 día. tranquilizadoras. Esto mejora la actitud de un animal o una criatu- - Idiomas (Sb): Una bruja con este embrujo puede comprender cual- ra humanoide en 1 paso, como si la bruja hubiera tenido éxito en quier idioma hablado durante una cantidad de minutos por día una prueba de Diplomacia. El efecto dura una cantidad de asaltos igual a su nivel, como comprensión idiomática . Esta duración no igual al modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de necesita ser consecutiva, pero debe ser gastada en tramos de 1 minu- Voluntad niega este efecto. Ya tenga éxito o no la salvación, una to. A 5º nivel, una bruja puede emplear esta aptitud para hablar criatura no puede ser objetivo otra vez de este embrujo durante 1 cualquier idioma, como don de lenguas . día. A 8º nivel, este efecto mejora la actitud de la criatura objetivo - Custodia (Sb): Una bruja puede emplear este embrujo para situar en 2 pasos. Esto es un efecto de hechizo [enajenador]. una custodia protectora sobre una criatura. La criatura custodiada - Aquelarre (Ex): La bruja cuente como una saga para el propósito recibe un bonificador de desvío +2 a la CA y un bonificador de resis- de unirse a un aquelarre de sagas. El aquelarre debe contener al tencia +2 a las tiradas de salvación. Esta custodia durante hasta menos una saga. Además, siempre que la bruja con este embrujo este que la criatura custodiada es impactada o falla una tirada de sal- a 30 pies de otra bruja con este embrujo, puede emplear la acción vación. Una bruja sabe cuando una criatura custodiada ya no esta ayudar a otro para conceder un bonificador +1 al nivel de lanzador protegida. Una bruja sólo puede tener una custodia activa a la vez. de la bruja durante 1 asalto. Este bonificador se aplica a los conjuros Si la bruja emplea esta aptitud otra vez, la custodia anterior termi- de la bruja y a todos sus embrujos. na inmediatamente. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre - Disfraz (Sb): Una bruja puede cambiar su aspecto durante una ella. A 8º nivel y a 16º nivel, los bonificadores proporcionados por cantidad de horas igual a su nivel de clase, como si emplease disfrazarse. Estas horas no necesitan ser consecutivas, pero deben ser gas- esta custodia aumentan en +1. ● Embrujo mayor: Comenzando a 10º nivel, y cada dos niveles posteriores, tadas en tramos de 1 hora. una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores siem- - Mal de ojo (Sb): La bruja puede hacer que la deuda se instale en la pre que pueda seleccionar un nuevo embrujo. mente de un enemigo a 30 pies que pueda ver. El objetivo sufre un - Agonía (Sb): Con un rápido hechizo, una bruja puede colocar este penalizador -2 a uno de los siguientes (a elección de la bruja): CA, embrujo sobre una criatura a 60 pies, haciendo que sufra un dolor pruebas de característica, tiradas de ataque, tiradas de salvación o intenso. El objetivo queda nauseado durante una cantidad de asal- pruebas de habilidad. El embrujo dura una cantidad de asaltos tos igual a su bruja de nivel. Una salvación de Fortaleza niega este igual a 3 + modificador de Inteligencia de la bruja. Una salvación efecto. Si la tirada de salvación falla, el objetivo puede intentar una de Voluntad reduce esto sólo a 1 asalto. Esto es un efecto enajenador. nueva salvación cada asalto hasta el final del efecto. Tenga o no A 8º nivel, este penalizador aumenta a -4. éxito la salvación, una criatura no puede ser objetivo de este embru- - Volar (Sb): La bruja se vuelve más ligera a medida que obtiene po- jo durante 1 día. der, finalmente ganando la aptitud para volar. A 1º nivel, la bruja - Ojo de la Saga (Sb): Un brujo con este embrujo puede crear un sen- puede emplear caída de pluma a voluntad y obtiene un bonificador sor mágico por el cual puede ver. Esto funciona como el conjuro ojo racial +4 a las pruebas de Nadar. A 3º nivel, puede lan- arcano. Si la bruja posee el embrujo de aquelarre, todas las bruja a zar levitar una vez por día. A 5º nivel, puede volar como el conjuro, 10 pies que también posean el embrujo de aquelarre también pueden durante una cantidad de minutos por día igual a su nivel. Estos mi- ver a través de este sensor, aunque al bruja que lo creó aún lo con- nutos no necesitan ser consecutivos, pero deben ser gastados en trola. La bruja puede emplear este ojo durante una cantidad de mi- tramos de 1 minuto. nutos por día igual a tu nivel. Estos minutos no necesitan ser conse- - Suerte (Sb): La bruja puede conceder a una criatura a 30 pies un cutivos, pero deben ser gastados en tramos de 1 minuto. poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede convocar By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ - Sanación mayor (Sb): Invocando a poderes misteriosos, el toque de ternativamente, puede gastar uno de sus usos sencillamente para la bruja puede remediar incluso las heridas más terribles de aquellos torturar a la imagen, haciendo que la criatura quede tanto afecta- a quienes toca. Esto actúa como curar heridas graves , empleando el da y grogui en su turno. Tan pronto como la criatura tenga éxito en nivel de la bruja. Una vez que una criatura se ha beneficiado de un una tirada salvación contra este efecto, es inmune a él durante 24 embrujo de sanación mayor, no puede beneficiarse de él durante 24 horas. Esto es un efecto enajenador (compulsión). horas. A 15º nivel, este embrujo funciona como curar heridas críti- - Control del clima (Sb): Una bruja con este embrujo puede emple- cas . ar control climático una vez por día, pero crear el clima requiere 1 - Pesadilla (Sb): Invocando poderes crueles, una bruja puede colocar un embrujo sobre una criatura a 60 pies que hace que su sueño sea atormentado por pesadillas terribles. Esto funciona como el conju- hora completa de cánticos, bailes y comunicación con su familiar. ● Embrujo superior: Comenzando a 18º nivel, y cada dos niveles posteriores, una bruja puede escoger uno de los siguientes embrujos mayores ro pesadilla cada vez que la criatura afectada intenta descansar. siempre que pueda seleccionar un nuevo embrujo. Una salvación de Voluntad niega este efecto. Si la salvación falla, el - Maldición mortal (Sb): Esta embrujo poderoso detiene el corazón de objetivo puede realizar una nueva salvación cada noche o será in- una criatura, haciendo que muera en unos solos segundos. Este em- capaz de descansar. brujo tiene alcance de 30 pies. La criatura embrujada recibe una - Venganza (Sb): Una bruja puede colocar un embrujo de venganza salvación de Voluntad para negar el efecto. Si esta salvación falla, sobre una criatura a 60 pies, haciendo que se abran heridas terri- la criatura queda fatigada en el primer asalto del embrujo. En el se- bles por la piel del objetivo siempre que inflija daño a otra criatura gundo asalto del embrujo, la criatura queda exhausta. En el tercer en combate cuerpo a cuerpo. Inmediatamente después de que la asalto, la criatura muere a no ser que tenga éxito en una salvación criatura embrujada inflija daño en combate cuerpo a cuerpo, sufre de Fortaleza. Las criaturas que fallen la primera salvación pero la mitad de ese daño (redondeando hacia abajo). Este daño supera tienen éxito en la segunda quedan exhaustas y sufre 4d6 puntos de cualquier resistencia, inmunidad o reducción de daño que posea la daño + 1 punto de daño por nivel de la bruja. Matar a la bruja que criatura. Este efecto dura una cantidad de asaltos igual al modifi- embrujó a la criatura termina el efecto, pero cualquier fatiga o ex- cador de Inteligencia de la bruja. Una salvación de Voluntad niega tenuación permanece. Si tiene éxito o no en las salvaciones, una este afecto. criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 - Visión (Sb): Una bruja con el embrujo de visión puede conceder un día. destello del futuro a una criatura tocada. Conceder una visión nece- - Sueño eterno (Sb): La bruja puede tocar a una criatura, haciendo sita 1 minuto, tiempo durante el cual la bruja y el objetivo deben que entre en un sueño permanente. La criatura recibe una salva- permanecer en contacto uno con el otro. Al final de este tiempo, el ción de Voluntad para negar este efecto. Si la salvación falla, la sujeto recibe una imagen breve del futuro, normalmente de no más criatura cae dormida y no puede ser despertada. El efecto solo pue- de 1 año desde el momento de la visión, sujeta a la discreción del de ser eliminado con un deseo o una magia similar, aunque matar a DM. Esta es sólo una versión posible del futuro, haciendo en el mejor la bruja finaliza el efecto. La bruja puede emplear esta aptitud para de los casos estas visiones imprecisas. La mayoría de visiones están envenenar comida o bebida, haciendo que quien lo ingiera realice inclinadas hacia el alineamiento de la bruja que las ha concedido. una salvación o caiga en un sueño eterno. Solo puede tener una de Por ejemplo, las visiones concedidas por una bruja caótica malvada tales dosis de veneno en efecto a la vez, y pierde su potencia después a menudo muestran escenas de muerte y destrucción, mientas que de 1 minuto si no es consumido. Si tiene éxito o no en la salvación, las de una bruja neutral buena tienden a ser acontecimientos u oca- una criatura no puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante siones alegres. Una criatura no puede quedar sujeta a otra visión 1 día. hasta que la visión actual o bien ha tenido lugar o ha sido preveni- - Reencarnación forzosa (Sb): La bruja hace que una criatura a 30 da. Una bruja no puede emplear esta aptitud sobre ella misma. Las pies muera e inmediatamente reencarnada en un cuerpo nuevo. criaturas no dispuestas reciben una salvación de Voluntad para ne- Una salvación de Voluntad niega este efecto. Aquellos que fallan gar la visión. mueren - Imagen de cera (Sb): La bruja puede pasar una acción de asalto completo para crear un duplicado de cera burdo y desconcertante a la vida con el conju- de asalto completo, tocar a una criatura muerta y traerla de vuelta sujeto falla, la bruja obtiene una pequeña cantidad de control sobre a la vida. Esto funciona como resurrección , pero no requiere com- la criatura. Siempre que ejecute este control, la criatura recibe una ponente material. nueva salvación de Voluntad para terminar el efecto. Este efecto - Desastre natural (Sb): Un bruja que emplea este embrujo invoca a tiene lugar en el turno de la bruja y no impide las acciones de la las fuerzas de la naturaleza para que causen el caos sobre una zona. criatura en su turno. La bruja puede emplear la imagen de cera du- Esto funciona como una tormenta de venganza combinada con rante una cantidad de veces igual a su modificador de Inteligencia un terremoto que tiene lugar en el segundo asalto del efecto (mien- antes de que se derrita. Como acción estándar, la bruja puede hacer tras la lluvia ácida cae desde el cielo). Una bruja debe concentrarse que el sujeto haga cualquiera de la siguientes cosas; mover hasta la por la duración de este efecto. Si se la molesta, el efecto termina in- velocidad de la criatura en cualquier dirección, atacarse una vez mediatamente. Una bruja solo puede emplear esta aptitud una vez con cualquier arma en la mano (este ataque impacta automática- por día. mente), tumbarse en el suelo, o soltar cualquier cosa que sujete. Al- ( vuelve - Dador de vida (Sb): Una vez por día la bruja puede, como acción completada, el sujeto debe realizar una salvación de Voluntad. Si el NIVELES): inmediatamente puede ser objetivo de este embrujo otra vez durante 1 día. de una criatura que pueda ver a 30 pies. Una vez que la imagen es EMBRUJOS (POR e ro reencarnar . Si tiene éxito o no en la salvación, una criatura no ) - Embrujo al niv. 1º: . - Embrujo al niv. 12º: . - Embrujo al niv. 2º: . - Embrujo al niv. 14º: . - Embrujo al niv. 4º: . - Embrujo al niv. 16º: . - Embrujo al niv. 6º: . - Embrujo al niv. 18º: . - Embrujo al niv. 8º: . - Embrujo al niv. 20º: . - Embrujo al niv. 10º: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DOTES: ( ) . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS CONJUROS DE PATRÓN): POR LA LISTA DE CONJUROS DE BRUJA: Aunque la mayoría de estos conjuros se encuentran en el Libro de Reglas Básico, aquellos BRUJA (ALMACENADOS EN EL FAMILIAR Y ca de la justicia, bruma mental, viaje en vuelo, golpe doloroso (en grupo)*, ojos fisgones, reen- Todos fixia*, convocar monstruos V, símbolo de dolor, Avanzada del Jugador. símbolo de sueño, vinculo telepático, teleportar, - Conjuros de Bruja de nivel 6 - analizar esencia no, estabilizar, leer magia, luces danzantes, luz, mágica, animar objetos, capa de sueños*, cono orientación divina, pudrir comida y bebida*, remendar, resistencia, sangrar, toque de fatiga. - Conjuros de Bruja de nivel 1 - agrandar persona, armadura de mago, causar miedo, comprensión idiomática, convocar monstruo I, curar heridas leves, detectar puertas secretas, don seductor*, dormir, enmascarar esencia mágica*, hechizar persona, hipnotismo, identificar, inflingir heridas leves, linterna danzante*, mal agüero*, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, orden imperiosa, la senda, cenizas*, campanas fúnebres, cautivar, ceguera/sordera, convocar monstruos II, convocar plaga, curar heridas moderadas, detectar pensamientos, encontrar trampas, espantar, falsa vida, habla oculta*, inflingir heridas moderadas, inmovilizar persona, lentificar veneno, levitar, mano espectral, mirada ardiente*, nube brumosa, partículas rutilantes, - Conjuros de Bruja de nivel 7 - visión arcana clariaudiencia/clarividencia, convocar mons- truos III, compartir sentidos*, copa de polvo*, cuchillo crepuscular*, disipar magia, estrella instantáneas, puerta en fase, desplazamiento de plano, palabra de poder cegador, regenerar, escudriñamiento (mayor), convocar monstruos ∞ ∞ ∞ Nivel 1º: yor), teleportar objeto, visión, olas de extenuación. - Conjuros de Bruja de nivel 8 - antipatía, atrapar el alma, hechizar monstruo (en grupo), Nivel 2º: marchitamiento, inflingir heridas serias (en grupo), laberinto, mente en blanco, instante de presencia, palabra de poder aturdidor, ojos fisgones (mayor), resurrección, rayos de tormenta*, convocar monstruos VIII, símbolo de muerte, símbolo de locura, simpatía. Nivel 3º: - Conjuros de Bruja de nivel 9 - proyección astral, curar heridas críticas (en grupo), domi- custodio, golpe doloroso*, hablar con los muer- nar monstruo, plaga elemental, presciencia, inmovilizar monstruo (en grupo), inflingir lanzar maldición, quitar enfermedad, localizar heridas críticas (en grupo), palabra de poder objeto, nube apestosa, quitar ceguera/sordera, mortal, refugio, ligadura del alma, tormenta de quitar maldición, rayo relampagueante, sueño ∞ VII, símbolo de aturdimiento, teleportar (ma- guía*, exilio de la naturaleza*, furia, glifo tos, heroísmo, impronta de la serpiente sepia, Nivel 0º: moderadas (en grupo), locura, convocaciones cia, destrucción, discernir ubicación, horrible mientos*, caminar sobre las aguas, chillido*, LISTADO DE CONJUROS DIARIOS vilizar persona (en grupo), inflingir heridas situación, supurar*, telaraña, toque de estulti- - Conjuros de Bruja de nivel 3 - buscar pensa- Modificadores condicionales formación, visión verdadera, escudo reacio*. clonar, curar heridas serias (en grupo), exigen- verdad. 9º grupo), convocar monstruos VI, piel de plaga*, percibir pistas, planear*, pústulas de viruela*, cia, ver lo invisible, vomitar plaga*, zona de 8º vivos, de la piedra a la carne, sugestión (en das moderadas (en grupo), dañar, sanar, inmo- de 7º leyendas, revivir a los muertos, rematar a los viente invisible, toque gélido. banquete 6º gir heridas ligeras (en grupo). conocimiento de (mayor), relámpago zigzagueante, curar heri- aspecto, apacible descanso, atontar monstruo, 5º geas/empeño, rayo de debilitamiento, reducir persona, sir- Conjuros de Bruja de nivel 2 - alterar el propio 4º guardas y custodias, heroísmo (mayor), inflin- símbolo de miedo, símbolo de persuasión, trans- - 3º magia (mayor), mirada penetrante, ulcerar (en encontrar /∞ 2º de frío, curar heridas leves (en grupo), disipar grupo)*, - 1º olas de fatiga. chear mensaje, detectar magia, detectar vene- /∞ 0 carnar, descanso eterno*, cofre secreto, as- marcados con asterisco (*) aparecen en la Guía - Conjuros de Bruja de nivel 0 - chispa*, cuchi- CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos Nivel 4º: venganza, asfixia (en grupo)*, convocar mons- profundo, sugestión,toque vampírico, tormenta truos IX, círculo de teletransporte, lamento de de aguanieve, vista arcana, volar. la banshee. - Conjuros de Bruja de nivel 4 - ojo arcano, tentáculos negros, hechizar monstruo, confusión, desesperación aplastante, curar heridas Nivel 5º: serias, custodia contra la muerte, detectar escudriñamiento, puerta dimensional, discernir mentiras, adivinación, enervación, miedo, geas (menor), tormenta de hielo, trastornado*, neutralizar veneno, asesino fantasmal, veneno, escudriñamiento, cobjio seguro, caminar por Nivel 6º: sueños*, bruma sólida, mortificar*, convocar monstruos IV, aspecto triple*, motas errantes de estrella*. - Conjuros de Bruja de nivel 5 - polimorfar funesto, desterrar aparente*, asolar, romper Nivel 7º: encantamiento, nube aniquiladora, curar heridas críticas, dominar persona, debilidad mental, inmovilizar monstruo, inflingir heridas críticas, transmigración, creación mayor, mar- By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nivel 8º: Nivel 9º: By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y . ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: . BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, . CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: . APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Modificadores Salvación Base FOR.(CON) REF.(DES) VOL.(SAB) = 1d20+ + = 1d20+ + (TOTAL) DISTANCIA / Mano útil / / (TOTAL) / / + Mod.Fue / + Ataque Base / + + Ataque Base = / = Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES + Temporal Modificadores Mod.Tamaño BMC TOTAL 3 4 = DMC + TOTAL ARMA RANGO (DISTANCIA) ARMA TIPO RANGO (DISTANCIA) ARMA TIPO RANGO (DISTANCIA) ARMA TIPO RANGO (DISTANCIA) TIPO RANGO (DISTANCIA) OTROS ARMADURA /EQUIPO OBJETOS =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . . =INT + +3 + + + + + □□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + +3 + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . + + + . + + + . + ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTIMIDAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . □□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ MONTAR =DES* + + + + + + + . ■□□□ NADAR =FUE* + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) Temporal + Temporal Mod.Varios + Temporal + Temporal CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . □□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SANAR =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + +3 + + + + + . □□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN CLASE . Pies SQ Vel. Base ARMA DOTES □□□□ ARTESANÍA (SE) + ATAQUE BASE MUNICIÓN . + ATAQUE BASE MUNICIÓN + + ATAQUE BASE MUNICIÓN . + + ATAQUE BASE MUNICIÓN + + + ATAQUE BASE MUNICIÓN + + +3 Modificadores + + + + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA RANGO (DISTANCIA) + + +3 + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 + + =CAR + + + =INT =CAR 1 2 + . ■□□□ DISFRAZARSE + + =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) □□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) Mod.Varios Mod.Tamaño ■□□□ ACROBACIAS + + + Mod.Des / Mod. Temporal Mod. Varios + + Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico + + = 1d20+ / Mod. Caract. ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + RAZA Y + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ RANGOS ↓↓ ↓ INIC. CA TIPO (PREDILECTA) ↓↓ TERÍSTICA ↓ Clérigo CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB / PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS = INT / -Clérigo- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: tienen competencia con todas las oportunidad. Un clérigo puede elegir si incluirse o no a sí mismo en el armas simples, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos efecto. Un clérigo debe ser capaz de alzar su símbolo sagrado para usar (excepto los escudos paveses). Los clérigos también tienen competencia esta aptitud. con el arma predilecta de su deidad. - Dominios: la deidad de un clérigo influye en su alineamiento, qué magia - Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura particularmente poderosa correspondiente al alineamiento de su dios (ver detectar el mal para más información). puede utilizar, sus valores y cómo lo ven otros. Un clérigo elige 2 dominios de entre los que corresponden a su deidad. Un clérigo puede elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) sólo si su - Conjuros: lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de alineamiento coincide con ese dominio. Si un clérigo no adora a clérigo. Su alineamiento, sin embargo, puede impedirle lanzar ciertos ninguna deidad en concreto, sigue recibiendo dos dominios para conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Ver más detalles aprobación del DM). La restricción de los dominios de alineamiento se clérigo debe preparar sus conjuros con antelación. sigue aplicando. Cada dominio concede un número de poderes de Para preparar o lanzar un conjuro, un clérigo debe poseer una puntuación de Sab que sea como mínimo de 10 + el nivel del conjuro. La CD para las TS contra los conjuros de un clérigo es 10 + el nivel del conjuro + su mod. de Sab. Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se indica en la tabla de la descripción de clase (ver el Manual de Reglas Básico Pathfinder). Además, recibe conjuros adicionales al día si tiene una alta puntuación de Sab. Meditan o rezan para obtener sus conjuros. Cada clérigo debe escoger un momento en el que debe pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación para recuperar su asignación diaria de conjuros. Puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir qué conjuros preparar durante su meditación diaria. - representar sus inclinaciones espirituales y aptitudes (sometido a la sobre conjuros buenos, caóticos, legales o malignos en el manual. Un Canalizar energía (Sb): independientemente de su alineamiento, cualquier clérigo puede liberar una ráfaga de energía canalizando el poder de su fe a través de su símbolo sagrado (o impío). Esta energía puede ser usada para causar daño o curarlo, dependiendo del tipo de energía canalizada y las criaturas afectadas. Un clérigo bueno (o uno que adore a una deidad buena) canaliza energía positiva y puede elegir entre causar daño a los muertos vivientes o curar a las criaturas vivas. Un clérigo maligno (o uno que adore a un dios maligno) canaliza energía negativa y puede elegir entre causar daño a las criaturas vivas o curar a los muertos vivientes. Un clérigo neutral que adore a una deidad neutral (o uno que no adore a ninguna deidad) debe escoger si canaliza energía positiva o negativa. Una vez haya tomado esta decisión, no puede cambiarse. Esta decisión dominio, dependiendo del nivel de clérigo, así como cierta cantidad de conjuros adicionales. Un clérigo obtiene 1 espacio de dominio de conjuro cada nivel de conjuro de clérigo que sea capaz de lanzar, desde el nivel 1 en adelante. Cada día, un clérigo puede preparar 1 de los conjuros de sus 2 dominios en ese espacio de conjuro. Si un conjuro de dominio no está en la lista de conjuros de clérigo, un clérigo sólo puede prepararlo en su espacio de conjuro de dominio. Los conjuros de dominio no pueden utilizarse para lanzar conjuros espontáneamente. Además, un clérigo obtiene los poderes indicados en ambos dominios, asumiendo que sea de un nivel lo bastante alto. A menos que se indique lo contrario, usar un poder de dominio es una acción estándar. - Oraciones: pueden preparar cierta cantidad de oraciones, o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan cuando se lanzan y pueden ser utilizados de nuevo. - Lanzamiento espontáneo: un clérigo bueno (o un clérigo neutral de un dios bueno) puede canalizar la energía de conjuros almacenada para lanzar conjuros de curar que no haya preparado con antelación. El clérigo puede "perder" cualquier conjuro preparado que no sea una oración o un conjuro de dominio para lanzar cualquier conjuro de curar del mismo nivel de conjuro o inferior (un conjuro de curar es cualquier conjuro con la palabra "curar" en su nombre). Un clérigo maligno (o uno clérigo neutral que adore a una deidad maligna) no puede convertir conjuros preparados en conjuros de curar, pero puede convertirlos en conjuros de infligir (un conjuro de infligir es cualquiera con la palabra "infligir" en su nombre). Un clérigo que no es bueno ni maligno y cuya deidad tampoco sea buena ni maligna puede convertir sus conjuros en conjuros de curar o también determina si el clérigo lanza espontáneamente conjuros de de infligir, a elección del jugador. Una vez que toma esta decisión, no curar o infligir (ver lanzamiento espontáneo). puede cambiarse. Esta decisión también determina si el clérigo canaliza Canalizar energía causa una explosión que afecta a todas las criaturas de un tipo (seres vivos o muertos vivientes) en un radio de 30’ energía positiva o negativa (ver Canalizar energía). - Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: no puede lanzar conjuros centrado en el clérigo. La cantidad de daño causado o curado es igual a de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene una). Los 1d6 puntos de daño más 1d6 puntos de daño por cada 2 niveles de clérigo conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por los más allá del primero (2d6 a nivel 3, 3d6 a nivel 5, etc.). Las criaturas que reciben daño de la energía canalizada reciben una TS de Vol para reducir el daño a la mitad. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de clérigo + el mod. descriptores bueno, caótico, legal o maligno en las descripciones de los conjuros. - Idiomas adicionales: las opciones de idiomas adicionales de un clérigo incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, de Car del clérigo. Las criaturas curadas por la energía canalizada no caóticos malvados y legales malvados respectivamente). Estas opciones pueden superar su máximo de PG (todo el exceso se pierde). Un clérigo se añaden a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido puede canalizar energía un número de veces al día igual a 3 + su mod. a su raza. de Car. Esto es una acción estándar que no provoca ataques de By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DOMINIOS: ( DE LA DEIDAD: ( ) ) DOTES: By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: VECES/DÍA CANALIZAR ENERGÍA: ( ) Nº Veces Restantes TIPO DE ENERGÍA: DAÑO CURADO/INFLIGIDO: CD TS VOL (MITAD): VECES/DÍA PODERES DE DOMINIO: Nº veces Restantes Nº veces Restantes Nº veces Restantes Nº veces Restantes CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos ∞ 0 - ∞ - 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Modificadores condicionales LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS Nivel 0º: ∞ ∞ ∞ ∞ Nivel 1º: * Nivel 2º: * Nivel 3º: * Nivel 4º: * By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nivel 5º: * Nivel 6º: * Nivel 7º: * Nivel 8º: * Nivel 9º: * * CONJURO EXTRA POR DOMINIO. By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO . BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Modificadores Salvación Base FOR.(CON) Mod. Caract. = 1d20+ + Mod. Temporal Mod. Varios + 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + / DISTANCIA / Mano útil / Ataque Base = / (TOTAL) / Mod.Fue / + Ataque Base / = / / / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES Mod.Tamaño + Mod.Des + Temporal Modificadores + REF.(DES) (TOTAL) Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico + + + Temporal + Temporal Mod.Varios + + 1 2 BMC TOTAL 3 4 = DMC + MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) ARMA TIPO RANGO (DISTANCIA) CRÍTICO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN Temporal DAÑO ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA RANGO (DISTANCIA) + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA RANGO (DISTANCIA) Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 TOTAL Modificadores + CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN OTROS ARMADURA /EQUIPO + + + + + + . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTIMIDAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . □□□□ NADAR =FUE* + +3 + + + + + . . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ PERCEPCIÓN =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + +3 +2 + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SANAR =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . □□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + +3 +2 + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . □□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . □□□□ VOLAR =DES* + +3 + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO ATAQUE BASE CLASE + . Pies SQ Vel. Base ARMA DOTES =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) ■□□□ INTERPRETAR(SE) Mod.Varios Mod.Tamaño ■□□□ ACROBACIAS OBJETOS ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + RAZA Y + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ RANGOS ↓↓ ↓ INIC. CA TIPO (PREDILECTA) ↓↓ TERÍSTICA ↓ Druida CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB / PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS = INT / - Druida - Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: son competentes con las siguientes armas: clava, daga, dardo, bastón, cimitarra, guadaña, hoz, lanza corta, honda y lanza. También son competentes con todos los ataques naturales (garra, mordisco, etc.) de cualquier forma que asuman utilizando la Forma salvaje (ver más abajo). Son competentes con armaduras ligeras e intermedias, pero tienen prohibido vestir armaduras de metal, por lo tanto sólo pueden llevar armadura acolchada, de cuero o de pieles. También pueden llevar armaduras de madera que hayan sido alteradas con el conjuro de madera férrea de forma que funcionen como si fueran de acero. Son competentes con los escudos (excepto los escudos paveses) pero sólo pueden usar aquellos hechos de madera. Un druida que lleve una armadura prohibida o use un escudo prohibido es incapaz de lanzar conjuros de druida o de utilizar cualquier aptitud de clase sobrenatural o sortílega mientras la lleve puesta y hasta 24 horas más tarde. - Conjuros: un druida lanza conjuros divinos que se eligen de la lista de conjuros de druida. Su alineamiento puede restringir el lanzamiento de ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas; ver Conjuros buenos, caóticos, legales y malvados . Un druida debe seleccionar y preparar sus conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de Sab al menos igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para la TS contra los conjuros de un druida es 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Sab del druida. Como otros lanzadores de conjuros, sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su reserva diaria de conjuros aparece en las tablas de la descripción de la clase en el Manual de Reglas Básico Pathfinder. Además, recibe conjuros adicionales si posee una alta puntuación de Sabiduría. Debe invertir una hora cada día en una meditación similar a un trance sobre los misterios de la naturaleza para recuperar su asignación diaria de conjuros. Puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de druida, siempre que sea capaz de lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger qué conjuros preparar durante su meditación diaria. - Lanzamiento espontáneo: puede canalizar la energía de los conjuros almacenados hacia conjuros de convocación que no hubiera preparado por adelantado. Puede "perder" un conjuro preparado para lanzar cualquier conjuro de convocar aliado natural del mismo nivel o inferior. - Conjuros Buenos, Caóticos, Legales y Malvados: son druidas. El druídico tiene su propio alfabeto. - Vínculo natural (Ex): a nivel 1, un druida forja un vínculo con la naturaleza. Este vínculo puede tener dos formas. La primera es un estrecho lazo con el mundo natural, concediendo al druida uno de los siguientes dominios de clérigo: Aire, Animal, Tierra, Fuego, Vegetal, Agua o Clima. Al determinar los poderes y conjuros adicionales concedidos por el dominio, el nivel efectivo de clérigo del druida es igual a su nivel de druida. Un druida que elige esta opción, también recibe espacios de conjuro de dominio adicionales, igual que un clérigo. Debe preparar el conjuro de su dominio en su espacio de conjuro y éste no puede usarse para lanzar un conjuro de forma espontánea. La segunda opción es crear un vínculo cercano con un compañero animal. El druida puede comenzar el juego con cualquiera de los animales listados en la sección de Compañeros Animales del Manual de Reglas Básico Pathfinder . Este animal es un compañero leal que acompaña al druida en sus aventuras. Al contrario que los animales normales de su tipo, los DG, Características, Habilidades y Dotes avanzan a medida que el druida avanza de nivel. Si un personaje recibe un compañero animal de más de una fuente, el nivel efectivo de druida se apila a efectos de determinar las estadísticas y aptitudes del compañero animal. La mayoría de los compañeros animales aumentan de tamaño cuando el druida alcanza el nivel 4º o el 7º, dependiendo del compañero. Si un druida libera al compañero de su servicio, puede obtener uno nuevo realizando una ceremonia que requiere 24 horas ininterrumpidas de rezos en el entorno donde el nuevo compañero suele habitar. Esta ceremonia también puede reemplazar a un compañero animal que ha muerto. - Sentido de la naturaleza (Ex): obtiene un bonif. +2 a las pruebas de Saber (naturaleza) y Supervivencia. - Empatía salvaje (Ex): puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. Tira 1d20 y añade su nivel de druida y su mod. de Car para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el druida y el animal deben estar a un máximo de 30 pies uno del otro bajo circunstancias no puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene alguna). Los conjuros asociados con alineamientos concretos están indicados por el descriptor de bien, caos, ley y mal en las descripciones de los conjuros. - Oraciones: pueden preparar cierto número de oraciones, o conjuros de nivel 0º cada día, como se indica en la tabla de la descripción de la clase en el Manual de Reglas Básico Pathfinder. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se consumen al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. - Idiomas adicionales: las opciones para idiomas adicionales de un druida incluyen silvano, el idioma de las criaturas de los bosques. Esta opción se añade a los idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza. También conoce el druídico, un idioma secreto conocido sólo por druidas, que se aprende al convertirse en druida de nivel 1º. El druídico es un idioma gratuito para un druida; es decir, lo conoce además de su selección normal de idiomas y no necesita un espacio de By chorche idioma. Los druidas tienen prohibido enseñar ese idioma a los que no normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podría llevar más o menos tiempo. También puede usar esta aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de Int de 1 ó 2, pero recibe un penal. -4 a la prueba. - Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 2º, puede moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su velocidad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan. - Pisada sin rastro (Ex): comenzando a nivel 3º, no deja rastros en entornos naturales y no puede ser rastreado. Puede elegir dejar un rastro si lo desea. - Resistir la tentación de la naturaleza (Ex): comenzando a nivel 4º, obtiene un bonif. +4 a las TS hechas contra las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de las fatas. Este bonif. también se aplica a los conjuros y visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ efectos que utilizan o tienen a las plantas como objetivo, como asolar, salvaje funciona como cuerpo elemental I. A 8º nivel, puede utilizar la enmarañar, brotar de espinas y deformar madera . forma salvaje para convertirse en un animal Enorme o Diminuto, un -Forma salvaje (Sb): a nivel 4º, obtiene la aptitud de convertirse en cualquier animal Pequeño o Mediano y volver a su forma normal 1 vez al día. Sus opciones para nuevas formas incluyen todas las criaturas con el tipo animal. Esta aptitud funciona como el conjuro forma de bestia I, excepto en lo que se indica a continuación. El efecto dura 1 hora por nivel de druida o hasta que vuelve a su forma normal. Cambiar de forma (en animal o hacia la forma normal) es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad. La forma elegida debe ser la de un animal con el que el druida esté familiarizado. Pierde la capacidad de hablar mientras está en forma animal ya que está elemental Mediano o una criatura de tipo planta Pequeña o Mediana. Al adoptar formas de animales, la forma salvaje funciona como forma de bestia III. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje funciona como cuerpo elemental II. Al adoptar la forma de una criatura tipo planta, la forma salvaje del druida funciona como forma vegetal I. A 10º nivel, también puede usar la forma salvaje para convertirse en un elemental Grande o una criatura tipo planta Grande. Al adoptar la forma de un elemental, la forma salvaje del druida ahora funciona como cuerpo elemental III. Al adoptar la forma de una planta, la forma salvaje funciona como forma vegetal II. A 12º nivel, puede limitado a los sonidos que un animal normal sin entrenar puede hacer, utilizar la forma salvaje para convertirse en un elemental Enorme o aunque puede comunicarse normalmente con otros animales del mismo una criatura tipo planta Enorme. Al adoptar la forma de un elemental, grupo general al que pertenece su nueva forma (el sonido normal de un la forma salvaje funciona como cuerpo elemental IV. Al adoptar la loro salvaje es un graznido, así que cambiar a esa forma no permite forma de una planta, la forma salvaje funciona como forma vegetal III. hablar). Puede usar esta habilidad una vez adicional al día a nivel 6º y - Inmunidad al veneno (Ex): a nivel 9º, gana inmunidad a todos los cada 2 niveles en adelante, para un total de 8 veces a nivel 18º. A nivel 20º, puede usar la Forma salvaje a voluntad. A medida que gana niveles, esta aptitud le permite tomar la forma de animales más grandes o más pequeños, elementales y plantas. Cada forma consume un uso diario de esta aptitud, independientemente de la forma adoptada. A 6º nivel, también puede utilizar la Forma salvaje para cambiar de forma en un animal Grande o Menudo o en un elemental Pequeño. Al adoptar la forma de un animal, la forma salvaje funciona ahora como forma de bestia II. Al adoptar la forma de un elemental, la forma DESCRIPCIÓN VÍNCULO DE LA NATURAL: DEIDAD: ( ( venenos. - Las mil caras (Sb): a nivel 13º, obtiene la aptitud de cambiar su aspecto a voluntad, como si utilizara un conjuro de alterar el propio aspecto, pero sólo mientras está en su forma normal. - Cuerpo eterno (Ex): tras alcanzar el 15º nivel, ya no recibe penals. a las características debidas a la edad y no puede ser envejecido mágicamente. Cualquier penal. que ya poseyera, permanece inalterado. Los bonifs. todavía se van ganando y el druida todavía morirá cuando le llegue la hora. ) ) Ficha del Compañero animal: Criatura: DG: . Clase y Nivel: . CA: Iniciativa: ( . . Velocidad: Puntuaciones Características: Fue Con . . PG: ) Int TS: Fort ( ( ) Ref ( ) Sab ( . ) Des ( ) Vol ( ) Car ( ) ( ). ). Ataques: . Daño: . Habilidades: . Dotes: . Aptitudes Especiales: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DOTES: By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos ∞ 0 - ∞ - 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Modificadores condicionales LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS Nivel 0º: ∞ ∞ ∞ ∞ Nivel 1º: * Nivel 2º: * Nivel 3º: * Nivel 4º: * Nivel 5º: * Nivel 6º: * * CONJURO EXTRA POR DOMINIO (VÍNCULO NATURAL). By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nivel 7º: * Nivel 8º: * Nivel 9º: * * CONJURO EXTRA POR DOMINIO (VÍNCULO NATURAL). By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO . BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL CA =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Modificadores Salvación Base FOR.(CON) Mod. Caract. = 1d20+ + Mod. Temporal Mod. Varios + 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + / DISTANCIA / Mano útil / Ataque Base = / (TOTAL) / Mod.Fue / + Ataque Base / = / / / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES Mod.Tamaño + Mod.Des + Temporal Modificadores + REF.(DES) (TOTAL) Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico + + + Temporal + Temporal Mod.Varios + + BMC 4 = TOTAL 3 DMC + RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) CRÍTICO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN Temporal DAÑO ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA RANGO (DISTANCIA) Modificadores + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 TOTAL CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN OTROS + + + + + . + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . . =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ PERCEPCIÓN =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + +3 +2 + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SANAR =SAB + +3 + + + + + . □□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + +3 + + + + + . □□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + +3 +2 + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . □□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO ATAQUE BASE ARMADURA /EQUIPO + =INT Pies SQ Vel. Base ARMA CLASE + . □□□□ NADAR 1 2 =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) ■□□□ INTERPRETAR(SE) Mod.Varios Mod.Tamaño ■□□□ ACROBACIAS OBJETOS ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + DOTES + RAZA Y = 1d20+ MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) ↓↓ ↓ INIC. RANGOS ↓↓ TERÍSTICA ↓ Explorador(PREDILECTA) CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB / PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS = INT / -Explorador- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: un explorador es competente con forma requiere 1 minuto, pero al igual que influenciar a personas, podr- todas las armas simples y marciales, con las armaduras ligeras e inter- ía llevar más o menos tiempo. Un explorador también puede usar esta medias y con los escudos (excepto escudos paveses). aptitud para influenciar a una bestia mágica con una puntuación de - Enemigo predilecto (Ex) (Orcos, bonif. +2): a nivel 1, un explorador elige Int de 1 ó 2, pero recibe un penal. -4 a la prueba. un tipo de criatura de la tabla de enemigos predilectos. Obtiene un bo- - Dote de Estilo de Combate (Ex) (Combate con dos armas): a 2º nivel, un nif. +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar inten- explorador debe elegir entre dos estilos de combate a seguir: tiro con ciones y Supervivencia contra las criaturas del tipo seleccionado. Del arco o combate con dos armas, tú has elegido Combate con dos armas. mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño La especialización del explorador se manifiesta en forma de dotes adi- contra ellos. Un explorador puede hacer pruebas de Saber sin entrenar cionales a 2º, 6º, 10º, 14º y 18º nivel. Puede elegir dotes de su estilo de al intentar identificar a estas criaturas. A nivel 5º y cada cinco niveles combate elegido, incluso si no cumple los requisitos normales. Al elegir en adelante (10º, 15º y 20º), el explorador puede elegir un enemigo predi- combate con dos armas, puedes seleccionar dotes de la siguiente lista lecto adicional. Además, a cada intervalo, el bonif. contra uno cual- cuando obtengas una dote de estilo de combate: Tajo doble, Golpe con el quiera de sus enemigos predilectos (incluyendo, si lo desea, el que acaba escudo mejorado, Desenvainado rápido y Combate con dos armas. A 6º de elegir) aumenta en +2. Si el explorador elige humanoides o ajenos nivel, añade Combate con dos armas mejorado y Defensa con dos armas como enemigo predilecto, debe elegir un subtipo asociado como se indica a la lista. A 10º nivel, añade Combate con dos armas mayor y Desga- en la tabla (ten en cuenta que hay otros tipos de humanoide para elegir rrar con dos armas a la lista. Los beneficios de las dotes de estilo elegi- en el Bestiario de Pathfinder RPG, aquellos mostrados en la tabla son das por el explorador sólo se aplican cuando lleve armadura ligera, in- simplemente los más comunes). Si una criatura específica entra en más termedia o ninguna armadura. Pierde todos los beneficios de sus dotes de una categoría de enemigos predilectos, los bonifs. del explorador no de estilo de combate cuando lleve armadura pesada. Una vez que un se aplican, simplemente usa el que sea más alto. explorador elige un estilo de combate, ya no puede cambiarlo. - Aguante: un explorador obtiene Aguante como dote adicional a nivel 3. Enemigos predilectos del Explorador: - Terreno predilecto (Ex) (Bosque (coníferas y caducifolios)): a nivel 3, un Tipo (Subtipo) Tipo (Subtipo) Aberración Humanoide (otro subtipo) Animal Bestia mágica las pruebas de Saber (geografía), Percepción, Sigilo y Supervivencia Constructo Humanoide monstruoso cuando esté en ese tipo de terreno. Un explorador viajando por su te- Dragón Cieno Fata Ajeno (aire) les en adelante, el explorador puede elegir un terreno predilecto adicio- Humanoide (acuático) Ajeno (caótico) nal. Además, en cada uno de esos intervalos, el bonif. para uno cual- Humanoide (enano ) Ajeno (tierra) Humanoide (elfo ) Ajeno (malvado) una categoría de terreno predilecto, los bonificadores del explorador no Humanoide (gigante) Ajeno (fuego) se apilan, simplemente utiliza el bonificador más alto. Humanoide (trasgoide) Ajeno (bien) Terrenos predilectos del explorador: Humanoide (gnoll) Ajeno (legal) Frío (hielo, glaciares, nieve y tundra) Humanoide (gnomo) Ajeno (nativo) Desierto (arena y tierras baldías) Humanoide (mediano) Ajeno (agua) Bosque (coníferas y caducifolios) Humanoide (humano) Planta Jungla Humanoide (orco) Muerto viviente Montaña (incluidas colinas) Humanoide (reptiliano) Sabandija Llanura - Rastrear (Ex): un explorador suma la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de Supervivencia hechas para seguir rastros. - Empatía salvaje (Ex): un explorador puede mejorar la actitud de un animal. Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia hecha para mejorar la actitud de una persona. El druida tira 1d20 y añade su nivel de druida y su mod. de Car para determinar el resultado de la prueba de Empatía animal. El animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes son normalmente malintencionados. Para usar la empatía salvaje, el explorador y el animal deben estar a un máximo de 30’ uno del otro bajo circunstancias normales. Generalmente, influenciar a un animal de esta By chorche explorador puede elegir un tipo de terreno de la tabla de Terrenos pre- dilectos. El explorador gana un bonif. +2 a las pruebas de Iniciativa y a rreno predilecto normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si lo desea). A 8º nivel y cada cinco nive- quiera de sus terrenos predilectos (incluyendo el que acaba de elegir, si lo desea) aumenta en +2. Si un terreno específico entra dentro de más de Los Planos (elige uno distinto del Plano Material) Pantano Subterráneo (cuevas y dungeons) Urbano (edificios, calles y alcantarillas) Agua (por encima y bajo la superficie) - Vínculo del cazador (Ex): a 4º nivel, un explorador forma un vínculo con sus compañeros de caza. Este vínculo puede adoptar una de las siguientes formas y una vez que se ha elegido, no puede cambiarse. La primera es un vínculo con sus compañeros. Este vínculo le permite gastar una acción de movimiento para conceder la mitad de sus visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ bonificadores por enemigo predilecto contra un blanco concreto del tipo los ataques mágicos o insólitos con gran agilidad. Si supera uan tirada apropiado a todos los aliados que se encuentren a un máximo de 30 pies de Salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la y que puedan verle u oírle. Este bonificador dura un número de asaltos mitad del daño con una tirada exitosa, en su lugar no recibe ningún igual al modificador de Sabiduría del explorador (mínimo 1). Este daño. Evasión puede usarse sólo si el explorador lleva armadura ligera, bonificador no se apila con otros bonificadores por enemigo predilecto intermedia o ninguna armadura. Un explorador indefenso no obtiene el que posean los aliados, usan el que sea mayor. La segunda opción es un beneficio de evasión. vínculo cercano con un compañero animal. El explorador que elija un - Presa del cazador (Ex): a 11º nivel, un explorador puede, como acción compañero animal, puede seleccionarlo de la siguiente lista: tejón, ave, estándar, designar a un objetivo dentro de su línea de visión como su camello, felino (pequeño), rata terrible, perro, caballo, poni, serpiente presa. Mientras esté siguiento el rastro de su presa, un explorador pue- (víbora o constrictora) o lobo. Si la campaña tiene lugar total o de elegir 10 en sus pruebas de habilidad de Supervivencia mientras se parcialmente en un entorno acuático, el explorador puede elegir un mueve a velocidad normal, sin penalización. Además, recibe un bonifi- tiburón como compañero. Este animal es un compañero leal que sigue al cador introspectivo +2 a las tiradas de ataque hechas contra su presa y explorador en sus aventuras de la forma apropiada a su raza. El todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un ex- compañero animal de un explorador comparte sus bonificadores por plorador no puede tener más de una presa al mismo tiempo y el tipo de enemigo y terreno predilectos. Esta aptitud funciona como la aptitud de criatura debe coincidir con uno de sus tipos de enemigo predilecto. Pue- compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase de de descartar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, Vínculo Natural), excepto en que el nivel efectivo de druida del pero no puede serleccionar una nueva presa durante 24 horas. Si el ex- explorador es igual a su nivel de explorador -3.. plorador ve pruebas de que su presa está muerta, puede seleccionar una (Ver ficha del Compañero Animal más adelante). nueva presa tras esperar 1 hora.. - Conjuros: comenzando a 4º nivel, un explorador obtiene la capacidad de - Camuflaje (Ex): un explorador de 12º nivel o mayor puede usar la habili- lanzar un pequeño número de conjuros divinos, que se eligen de la lista dad de Sigilo para ocultarse en cualquiera de sus terrenos predilectos, de conjuros de explorador. Un explorador debe elegir y preparar sus incluso si el terreno no proporciona cobertura u ocultación. conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro, un explo- - Evasión mejorada (Ex): a 16º nivel, la evasión del explorador mejora. rador debe poseer una puntuación de Sab de al menos 10 + el nivel del Esta aptitud funciona como evasión, excepto en que además de no reci- conjuro. La CD para una TS contra los conjuros de un explorador es 10 + bir daño al superar una tirada de salvación de Reflejos contra un ata- el nivel del conjuro + el mod. de Sab del explorador. Como otros lanza- que, sólo recibe la mitad del daño con una tirada de salvación fallida. dores de conjuros, un explorador sólo puede lanzar un número determi- Un explorador indefenso no recibe los beneficios de la evasión. nado de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se - Esconderse a plena vista (Ex): mientras está en alguno de sus terrenos indica en la tabla del Manual de Reglas de Pathfinder. Además, recibe predilectos, un explorador de 17º nivel o mayor puede utilizar la habili- conjuros adicionales al día si tiene una elevada puntuación de Sab. dad de Sigilo incluso mientras está siendo observado. Cuando la tabla indica que un explorador tiene 0 conjuros al día de un - Presa del cazador mejorada (Ex): a 19º nivel, la aptitud del explorador nivel determinado, sólo obtiene los conjuros adicionales debidos a su para cazar a su presa mejora. Ahora puede elegir una presa como ac- puntuación de Sab para ese nivel de conjuro. Un explorador debe dedi- ción gratuita y puede elegir 20 mientras usa su habilidad de Supervi- car 1 hora al día a meditar tranquilamente para recuperar su selección viencia para rastrear a su presa, mientras se mueve a velocidad nor- diaria de conjuros. Un explorador puede preparar y lanzar cualquier mal sin penalización. Su bonificador introspectivo al atacar a supresa conjuro de la lista de explorador, suponiendo que pueda lanzar conjuros mejora hasta +4. Si su presa muere o se descarta, puede elegir una nue- de ese nivel, pero debe seleccionar qué conjuros prepara durante su me- va tras 10 minutos. ditación diaria. Hasta el nivel 3, un explorador no posee nivel de lan- - Cazador maestro (Ex): un explorador de 20º nivel se convierte en un zador. A nivel 4 y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su nivel cazador maestro. Siempre puede moverse a velocidad completa utili- de explorador -3. zando Supervivencia para seguir rastros sin penalización. Puede, como - Zancada forestal (Ex): comenzando a nivel 7 º, un explorador puede acción estándar, hacer un único ataque contra su enemigo predilecto moverse a través de cualquier clase de maleza (como arbustos espinosos, con el bonificador de ataque completo. Si el ataque impacta, el blanco brezos, áreas cubiertas por la maleza y terrenos similares) a su veloci- recibe el daño normalmente y debe hacer una tirada de salvación de dad normal sin recibir daño o sufrir otro impedimento. Los arbustos Fortaleza o morir. La CD de esta tirada de salvación es igual a 10 + 1/2 espinosos, brezos y áreas con maleza manipuladas mágicamente para del nivel del explorador + el modificador de Sabiduría del explorador. impedir el movimiento, sin embargo, todavía le afectan. Un explorador también puede elegir causar una cantidad de daño ate- - Rastreador veloz (Ex): comenzando a 8º nivel, un explorador puede nuado igual a los puntos de vida actuales de la criatura. Una tirada de moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir salvación con éxito niega este daño. Un explorador puede utilizar esta rastros sin el penalizador normal de -5. Sólo tiene un penalizador -10 (en aptitud una vez al día contra cada tipo de enemigo predilecto que po- lugar del habitual -20) al moverse al doble de su velocidad normal mien- sea, pero no contra la misma criatura más de una vez en un periodo de tras rastrea. 24 horas. - Evasión (Ex): cuando llega a nivel 9, un explorador puede evitar incluso VÍNCULO DEL CAZADOR: ( ) Ficha del Compañero animal: Daño: Criatura: . Clase y Nivel: DG: . PG: . CA: Iniciativa: Con ( TS: Fort ( . . Velocidad: Puntuaciones Características: Fue ) Int ( ) Ref ( ) Sab ( ) Vol ( Habilidades: . ) Des ( . . ) Car ( ) ( ). . Dotes: ). . Ataques: Aptitudes Especiales: . By chorche . visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DOTES DE ESTILO DE COMBATE: ( ) - Dote de estilo de combate al niv. 2º : . - Dote de estilo de combate al niv. 14: . - Dote de estilo de combate al niv. 6 : . - Dote de estilo de combate al niv. 18: . - Dote de estilo de combate al niv. 10º : . DOTES: ( By chorche ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos 1º 2º 3º 4º Modificadores condicionales LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS Nivel 1º: Nivel 2º: Nivel 3º: Nivel 4º: By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y . ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: . BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, . CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: . APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Modificadores Salvación Base FOR.(CON) Mod. Caract. = 1d20+ + Mod. Temporal Mod. Varios + 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + / DISTANCIA / Mano útil / Ataque Base = / (TOTAL) / Mod.Fue / + Ataque Base / = / / / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES Mod.Tamaño + Mod.Des + Temporal Modificadores + REF.(DES) (TOTAL) Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico + + + Temporal + Temporal Mod.Varios + + BMC 4 = TOTAL 3 DMC + MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) CRÍTICO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN Temporal DAÑO ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA RANGO (DISTANCIA) Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA RANGO (DISTANCIA) Modificadores + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 TOTAL CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN OTROS ARMADURA /EQUIPO + + + + + . + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . ■□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . . =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . □□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . □□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO ATAQUE BASE CLASE + =INT Pies SQ Vel. Base ARMA DOTES + . □□□□ NADAR 1 2 =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) ■□□□ INTERPRETAR(SE) Mod.Varios Mod.Tamaño ■□□□ ACROBACIAS OBJETOS ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + RAZA Y + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ RANGOS ↓↓ ↓ INIC. CA TIPO (PREDILECTA) ↓↓ TERÍSTICA ↓ Guerrero CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB / PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS = INT / -Guerrero- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras (Gue): competente con todas las armas sencillas y marciales y con todas las armaduras y escudos. - Dote adicional (Gue): a 1 er nivel, y cada nivel par en adelante (2º, 4º, guerrero alcanza el nivel 9, recibe un bonif. de + 1 a las tiradas de ataque y daño con un grupo de armas y un bonif. de + 2 a la tirada de ataque y daño con el grupo de de armas seleccionado a nivel 5. Los 6º,etc.), gana una dote adicional además de la ganada por el avance bonfis. obtenidos por grupos que se solapan no se apilan. Se elige el bonif. normal. Esta dote adicional debe seleccionarla de la lista de “dotes de más grande dado por un arma si ésta está en dos o más grupos. combate”, también llamadas “dotes adicionales de guerrero”. Al llegar a nivel 4, y cada cuatro niveles posteriores (8º, 12º y También añade este bonif. en cualquier maniobra de combate hecha con armas de este grupo. Este bonif. también se aplica a su DMC cuando siguientes), un guerrero puede escoger aprender una nueva dote en se defienda contra intentos de desarmar y romper hechos contra armas lugar de una dote que ya hubiera aprendido. En efecto, el guerrero de este grupo. pierde la dote a cambio de una nueva. La vieja dote no puede haber sido utilizada como un requisito previo de otra dote (que posea el guerrero), clase de prestigio, u otra aptitud. Un guerrero sólo puede cambiar una Grupos de armas seleccionados, según niv. de Guerrero: - Grupo al niv. 5º: dote por nivel y debe escoger si desea o no cambiar la dote en el momento en que gana una nueva dote al subir de nivel. - Valentía +2 (Gue): empezando a nivel 2, gana un bonif. + 1 a su TS de - Grupo al niv. 9º: Vol. contra miedo. Este bonif. aumenta en +1 cada 4 niveles a partir del 2º (6º, 10º, 14º y 18º). - Entrenamiento con armaduras +1 (Ex) (Gue): empezando a nivel 3, aprende a ser más ágil mientras lleva armadura. Siempre que lleve una - Grupo al niv. 13º: armadura, reduce la penal. por llevar armadura en 1 (con un mínimo de 0) e incrementa el bonif. máximo de Des permitido por esa armadura en 1. Cada 4 niveles tras eso (7º, 11º y 15º), estos bonifs. se incrementan en +1 cada vez, hasta una reducción máxima del penal. de - Grupo al niv. 17º: armadura de -4 y un incremento de + 4 a la máxima bonif. de Des permitida. Además, puede mover su vel. normal mientras use una armadura intermedia. - Maestría con armadura (Ex) (Gue): a nivel 19, Reducción de Daño 5/- - Entrenamiento con armas +1 (Ex) (Gue): a partir de nivel 5, puede seleccionar un grupo de armas. Cada vez que ataque con un arma de ese grupo, gana un bonif. +1 a las tiradas de ataque y daño. cada vez que lleve armadura o use un escudo - Maestría con armas (Ex) (Gue): a nivel 20, elige un arma, como la espada larga, gran hacha o arco largo. Cualquier ataque hecho con ese Cada 4 niveles en adelante (9º, 13º, y 17º), obtiene entrenamiento en arma confirma automáticamente todas las amenazas de crítico y tiene otro grupo de armas. Gana un bonif. de +1 a las tiradas de ataque y su multiplicador de daño incrementado en +1 (x2 se convierte en x3, por daño cuando use un arma de ese grupo. Además, los bonifs. obtenidos en ejemplo). Además, no puede ser desarmado mientras empuñe un arma cada grupo de armas se incrementan en +1. Por ejemplo, cuando un de este tipo. DOTES: ( By chorche ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO . BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL CA TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Mod. Caract. Mod. Mágico Mod. Temporal Mod. Varios 1d20+ = + + + + REF.(DES) 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + (TOTAL) / DISTANCIA / / Mano útil / Ataque Base = / (TOTAL) / Mod.Fue / + Ataque Base / = / / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES Mod.Des / Modificadores + + Mod.Varios Temporal + + 1 2 BMC TOTAL 3 4 = + Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño DMC =+ 10 TOTAL + + + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) Temporal CRÍTICO DAÑO ARMA TIPO Modificadores + MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. CONJURO DES MÁX. OTROS /EQUIPO OBJETOS ARMADURA DOTES + + + + + + + . . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . □□□□ ENGAÑAR =CAR + +3 + + + + + . =DES* + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ MONTAR =DES* + + + + + + + . ■□□□ NADAR =FUE* + + + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . □□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . □□□□ TASACIÓN =INT + +3 + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + + + + + + . □□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ VOLAR =DES* + +3 + + + + + . = + + + + + + + . □□□□ FALLO =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) ■□□□ ESCAPISMO + Mod.Tamaño + Temporal Mod.Varios Temporal Mod.Tamaño + Mod. Varios RES.CONJUROS FOR.(CON) / ↓↓ ↓ ↓ + Modificadores Salvación Base ↓↓ ↓ Temporal ■□□□ ACROBACIAS Mod. Varios Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + RAZA Y CLASE + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ . RANGOS ↓↓ INIC. =10+ TIPO SIGUIENTE NIVEL TERÍSTICA ↓ Hechicero (PREDILECTA) CAR TIPO NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB TIPO PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = INT TIPO NIVEL TOTAL -Hechicero- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. Pies SQ Vel. Base Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo Pies Manio- Nadar bravilidad Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal MUNICIÓN TOTAL By chorche □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . . visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las vos conjuros conocidos debidos a la subida de nivel. armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura o Al contrario que un mago o un clérigo, un hechicero no necesita pre- escudo. La armadura interfiere con las gesticulaciones de un hechicero, parar sus conjuros por adelantado. Puede lanzar cualquier conjuro que lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos fallen. conozca en cualquier momento, suponiendo que no haya usado todos sus - Conjuros: lanza conjuros arcanos principalmente de la lista de conjuros conjuros diarios para ese nivel de conjuro. de hechicero/mago. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin - Línea de sangre: cada hechicero tiene una fuente de magia en alguna prepararlo por adelantado. Para aprender o lanzar un conjuro, un parte de su herencia que le concede sus conjuros, dotes adicionales, una hechicero Debe poseer una puntuación de Car igual al menos a 10 + el habilidad de clase adicional y otras aptitudes especiales. Esta fuente nivel del conjuro. La CD para la TS contra el conjuro de un hechicero es puede representar una relación sanguínea o un suceso extremo en el 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Car del hechicero. que está involucrada una criatura en alguna parte del pasado familiar. Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar Independientemente de la fuente, esta influencia se manifiesta de va- cierta cantidad de conjuros de cada nivel al día. Su asignación diaria rias maneras a medida que el hechicero obtiene niveles. Debe elegir una de conjuros la puedes apuntar en la tabla de más adelante. Además, línea de sangre al alcanzar su 1er nivel de hechicero. Una vez hecha, es- recibe conjuros diarios adicionales si posee una alta puntuación de Car. ta elección no puede cambiarse. La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. A nivel 3º y cada 2 niveles en adelante, aprende un conjuro adicional, Un hechicero comienza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 de derivado de su línea de sangre. Estos conjuros se añaden al número de nivel 1 de su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, recibe uno o más conjuros que indica la tabla de Conjuros conocidos (ver “Manual de Re- conjuros nuevos, como se indica en la tabla de la descripción de la clase glas Básico Pathfinder”). Estos conjuros no pueden ser sustituidos por (ver “Manual de Reglas Básico Pathfinder”). Al contrario que los conju- conjuros diferentes a niveles altos. ros diarios, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve A 7º nivel, y cada seis niveles en adelante, recibe una dote adicional, afectado por su puntuación de Car, los números indicados en la tabla elegida de una lista específica de cada línea de sangre (ver “Manual de son fijos. Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes extraídos Reglas Básico Pathfinder”). El hechicero debe cumplir los requisitos de de la lista de conjuros de hechicero/mago, o pueden ser conjuros inusuales que el hechicero ha obtenido debido a algún tipo de comprensión o a través del estudio. estas dotes adicionales. - Trucos: aprenden una cantidad de trucos, o conjuros de nivel 0, como se indica en la tabla de Conjuros conocidos (ver “Manual de Reglas Básico Al alcanzar el nivel 4º y cada nivel par tras eso (6º, 8º, etc.), puede Pathfinder”). Estos conjuros se lanzan como cualquier otro, pero no con- elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno que ya conoce. En sumen espacios de conjuro y pueden ser utilizados de nuevo (son infini- efecto, el hechicero pierde el viejo conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro por el que se va a intercambiar. Sólo puede sustituir un único conjuro durante un nivel, y tos). - Abstención de materiales: recibe Abstención de materiales como dote adicional a nivel 1. debe elegir si sustituir o no el conjuro en el momento en que gana nue- PODERES Y APTITUDES DE LÍNEA DE SANGRE: ( ) - Habilidad de clase: - Conjuros adicionales: 3º 5º 7º 9º 11º 13º 15º 17º 3º 9º 19º - Dotes adicionales: 7º 13º 19º 15º - Magia de Línea de Sangre: 20º - Poderes de Línea de Sangre: 1º DOTES: ( By chorche ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos 0 ∞ - ∞ - 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Modificadores condicionales LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS Nivel 0: Nivel 1º: Nivel 2º: Nivel 3º: Nivel 4º: Nivel 5º: Nivel 6º: Nivel 7º: Nivel 8º: Nivel 9º: By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y . ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: . BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, . CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: . APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño PG FUE Heridas/PG actuales DES CA TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Mod. Caract. Mod. Mágico Mod. Temporal Mod. Varios 1d20+ = + + + + REF.(DES) 1d20+ = + + + + = 1d20+ + (TOTAL) / / DISTANCIA / / Mano útil / Ataque Base = / (TOTAL) / Mano Torpe + / + / / Mod.Des / Modificadores Mod.Varios Temporal + + + Mod.Varios Temporal Mod.Tamaño + Temporal + Mod.Tamaño + Ataque Base = + Mod.Fue / Mod. Varios RES.CONJUROS FOR.(CON) VOL.(SAB) + + ATAQUES ESPECIALES 1 2 BMC TOTAL 3 4 = + + Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño DMC =+ 10 TOTAL + + + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) Temporal DAÑO ARMA TIPO Modificadores MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO OTROS /EQUIPO DOTES OBJETOS ARMADURA ↓↓ ↓ ↓ Temporal ■□□□ ACROBACIAS + Modificadores Salvación Base ↓↓ ↓ + Mod. Varios Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. RAZA Y CLASE + TOTAL MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ . RANGOS INIC. =10+ TIPO (PREDILECTA) ↓↓ CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL TERÍSTICA ↓ Mago NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB TIPO PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = INT TIPO NIVEL TOTAL -Mago- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: =DES* + + + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTIMIDAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . □□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ MONTAR =DES* + + + + + + + . ■□□□ NADAR =FUE* + + + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . □□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . □□□□ TASACIÓN =INT + +3 + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . □□□□ VOLAR =DES* + +3 + + + + + . = + + + + + + + . □□□□ . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. FALLO CONJURO DES MÁX. VEL. Pies SQ Vel. Base Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo Pies Manio- Nadar bravilidad Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal MUNICIÓN TOTAL By chorche □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . . visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: son competentes con la clava, y puede usarse para crear una nueva varita. Las propiedades mági- daga, ballesta ligera, ballesta pesada y bastón, pero no con ningún tipo cas de un objeto vinculado, incluida cualquier aptitud mágica añadi- de armadura o escudo. La armadura interfiere con los movimientos del da al objeto, sólo funcionan para el mago que lo posee. Si el propieta- mago, lo que puede hacer que sus conjuros con componentes somáticos rio de un objeto vinculado muere o el objeto es reemplazado, ese objeto fallen. vuelve a convertirse en un objeto ordinario de gran calidad del tipo - Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de apropiado. hechicero/mago. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Si un objeto vinculado resulta dañado, sus PG quedan totalmente Para aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntua- restaurados la próxima vez que el mago prepare sus conjuros. Si el ob- ción de Int de al menos 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS jeto de un vínculo arcano se pierde o es destruido, puede reemplazarse contra el conjuro de un mago es 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Int después de 1 semana en un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel del mago. de mago más el coste del objeto de gran calidad. El ritual requiere 8 Sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección diaria de conjuros se da en la tabla de la descripción de la horas para completarse. Los objetos reemplazados de esta forma no poseen ninguno de los encantamientos adicionales del objeto vincula- clase en el “Manual de Reglas Básico Pathfinder”. Recibe conjuros adi- do anterior. Un mago puede elegir un objeto mágico existente como cionales diarios si posee una puntuación alta de Int. Puede conocer objeto vinculado. Esto funciona de la misma forma que reemplazar un cualquier cantidad de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por objeto perdido o destruido, excepto en que el nuevo objeto mágico re- adelantado, tras dormir 8 horas e invirtiendo 1 hora estudiando su libro tiene sus aptitudes al tiempo que obtiene los beneficios y desventajas de conjuros. Mientras estudia, decide qué conjuros preparar. de convertirse en un objeto vinculado. - Idiomas adicionales: puede sustituir uno de sus idiomas adicionales disponibles para el personaje debido a su raza por dracónico. Ficha familiar: Criatura: - Vínculo arcano (Ex o St): a nivel 1, forman un poderoso vínculo con un objeto o criatura. Este vínculo puede tener dos formas: un familiar o un objeto vinculado. Un familiar es una mascota mágica que mejora las habilidades y sentidos del mago y puede ayudarle con la magia, mientras que un objeto vinculado es un objeto que un mago puede usar para DG: . Clase y Nivel: . CA: Iniciativa: ( lanzar conjuros adicionales o para servirle como objeto mágico. Una TS: Fort ( vez que un mago hace esta elección, es permanente y no puede cambiar- Ataques: . . Velocidad: Puntuaciones Características: Fue Con . . PG: ) Int ( ) Sab ) Ref ( ( . ) Des ( ) Vol ( ) Car ( ) ( ). ). se. - Objeto Vinculado: . Los que eligen un objeto vinculado comienzan el juego con uno sin ningún coste. Los objetos sujetos a un vínculo arcano deben estar incluidos en las siguientes categorías: amuleto, anillo, arma, bastón o varita. Estos objetos siempre son de gran calidad. Las armas conse- . Daño: . Habilidades: guidas a nivel 1 no están hechas de ningún material especial. Si el ob. jeto es un amuleto o anillo, debe llevarse puesto para tener efecto, mientras que los bastones, varitas y armas deben ser agarrados. Si in- Dotes: tenta lanzar un conjuro sin su objeto vinculado puesto o en la mano, debe hacer una prueba de concentración o perder el conjuro. La CD para esta prueba es 20 + el nivel del conjuro. Si el objeto es un anillo o amuleto, ocupa el espacio del anillo o cuello apropiado. . Aptitudes Especiales: Un objeto vinculado puede usarse una vez al día para lanzar cual- . quier conjuro que tenga en su libro de conjuros y sea capaz de lanzar, incluso si el conjuro no ha sido preparado. Este conjuro se trata como - Aptitud Especial concedida al Mago: cualquier otro conjuro lanzado por el mago, incluyendo tiempo de lanzamiento, duración y otros efectos dependientes del nivel del mago. Este conjuro no puede modificarse con dotes metamágicas u otras aptitudes. El objeto vinculado no puede usarse para lanzar conjuros de la escuela opuesta del mago (ver escuela arcana). Puede añadir aptitudes mágicas adicionales a su objeto vinculado como su tuviera las dotes de creación de objetos si cumple los requisitos para la dote. Por ejemplo, un mago con una daga vinculada debe ser al menos de nivel 5 para añadir aptitudes mágicas a la daga (ver la dote de Fabricar armas y armaduras mágicas). Si el objeto vinculado es una varita, pierde sus aptitudes de varita cuando se consume su última carga, pero no queda destruido y retiene sus propiedades de objeto vinculado By chorche . Un familiar es un animal elegido por un lazador de conjuros para ayudarle en sus estudios de la magia. Retiene su apariencia, DG, ataque base, TS base, habilidades y dotes del animal normal que una vez fue, pero ahora es una bestia mágica para todos los efectos que dependan de su tipo. Sólo un animal normal sin modificar puede convertirse en familiar. Un compañero animal no puede funcionar además como familiar. Un familiar concede aptitudes especiales a su amo, como se indica en la tabla del “Manual de Reglas Básico Pathfinder”. Estas aptitudes visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ especiales sólo se activan cuando el amo y el familiar se encuentran a visones. Dicha comunicación está limitada por la inteligencia de un máximo de 1 milla uno del otro. las criaturas en la conversación. Los niveles de distintas clases que puedan tener familiares se apilan - Resistencia a conjuros (Ex): si el amo es de nivel 11 o mayor, su a efectos de determinar cualquier aptitud del familiar que dependa familiar obtiene resistencia a conjuros igual al nivel del amo +5. del nivel de su amo. Para afectar al familiar con un conjuro, otro lanzador de conj u- Si se pierde un familiar o este muere, puede ser sustituido 1 semana ros debe obtener un resultado en una prueba de lanzador (1d20 + después a través de un ritual especial que cuesta 200 mo por nivel de nivel de lanzador) igual o superior a la resistencia a conjuros del mago. Este ritual requiere 8 horas para completarse. familiar. Reglas básicas sobre Familiares: para las estadísticas del familiar, - Escudriñar al Familiar (St): si el amo es de nivel 13 o mayor, consultar las “Reglas básicas sobre Familiares”, en el “Manual de Re- puede escudriñar a su familiar (como si estuviera lanzando el con- glas Básico Pathfinder”. Descripción de las aptitudes de los familiares: todos los familiares juro de escudriñamiento) una vez al día. - Trucos: pueden preparar un número de trucos, o conjuros de nivel 0, tienen aptitudes especiales (o conceden aptitudes a sus amos) depen- cada día como se indica en la tabla a continuación. Estos conjuros se diendo de los niveles combinados que tenga el amo en clases que con- lanzan como cualquier otro conjuro, pero no se gastan tras lanzarlos y cedan familiares, como se indica en la tabla más abajo. Las aptitudes son acumulativas. Para estas aptitudes consulta la tabla que aparece en el apartado “Descripción de las aptitudes de los familiares” en el “Manual de Re- glas Básico Pathfinder”. - Ajuste de Armadura natural: el número anotado aquí se suma al bonificador existente de armadura natural del familiar. - Int: la puntuación de Inteligencia del familiar. - Alerta (Ex): mientras el familiar esté a mano, el amo obtiene la dote de Alerta. - Evasión mejorada (Ex): cuando sea blanco de un ataque que normalmente permite una TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad, el familiar no recibe daño si tiene éxito en la TS y sólo la mitad de daño incluso si falla la TS. - Compartir conjuros: el mago puede lanzar un conjuro con objetivo "tú" sobre su familiar (como conjuro de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un mago puede lanzar conjuros sobre su familiar incluso si el conjuro no afecta normalmente a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica). - Vínculo Empático (Sb): el amo tiene un vínculo empático con su familiar hasta una milla de distancia. El amo puede comunicarse empáticamente con el familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo pueden compartirse emociones generales. El amo tiene la misma conexión que su familiar con un objeto o lugar. - Enviar conjuros de toque (Sb): si el amo es de nivel 3 o mayor, un familiar puede enviar conjuros de toque por él. Si el amo y el familiar están en contacto en el momento en que el amo lanza el conjuro de toque, puede designar a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces enviar el conjuro de toque igual que habría hecho el amo. Como es habitual, si el amo lanza otro conjuro antes de que se envíe el toque, el conjuro de toque se disipa. - Hablar con el amo (Ex): si el amo es de 5º nivel o superior, un familiar y su amo pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran utilizando un idioma común. Otras criaturas no entenderán la comunicación sin ayuda mágica. pueden volver a usarse. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero utiliza dos de sus espacios disponibles (ver más abajo). - Inscribir rollo de pergamino: a nivel 1, obtiene la dote Inscribir rollo de pergamino como dote adicional. - Dotes adicionales: a nivel 5º, 10º, 15º y 20º, recibe una dote adicional. En ese momento, puede elegir una dote metamágica, de creación o Maestr- ía en conjuros. Sigue necesitando cumplir todos los requisitos para la dote adicional, incluyendo el nivel mínimo de lanzador. Estas dotes adicionales se añaden a las dotes que un personaje de cualquier clase obtiene por avanzar niveles. No está limitado a las categorías de dotes de creación de objetos, dotes metamágicas o Maestría en conjuros al elegir esas dotes. - Libros de conjuros: debe estudiar su libro de conjuros cada día para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no esté anotado en su libro de conjuros, excepto leer magia, que todos los magos pueden preparar de memoria. Comienza el juego con un libro de conjuros que contiene todos los conjuros de mago de nivel 0 (excepto aquellos pertenecientes a sus escuelas prohibidas, si hay alguno; ver Escuelas Arcanas más adelante) más 3 conjuros de nivel 1 a su elección. También elige una cantidad de conjuros adicionales de nivel 1 igual a su mod. de Int para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel de mago, recibe 2 nuevos conjuros de cualquier nivel de conjuro que pueda lanzar (basándose en su nuevo nivel de mago) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un mago también puede añadir conjuros encontrados en los libros de otros magos a su propio libro. (Ver Cáp. 9 del “Manual de reglas Básico Path- finder”). - Conjuros arcanos y Armadura: La armadura restringe los complicados gestos que se necesitan al lanzar cualquier conjuro con un componente somático. Las descripciones de armaduras y escudos indican la posibilidad de fallo de conjuro arcano para distintas armaduras y escudos. Si un conjuro no tiene componentes somáticos, un lanzador de conjuros arcanos puede lanzarlo sin posibilidad de fallo de conjuro arcano mientras lleve armadura. Esos conjuros pueden lanzarse incluso si el lanzador tiene las manos atadas o está apresado (aunque las pruebas de concentración siguen aplicándose normalmente). La dote metamágica - Hablar con animales de su especie (Ex): si el amo es de 7º nivel o Conjurar sin moverse permite a un lanzador de conjuros usar un conju- superior, un familiar puede comunicarse con animales de una es- ro sin el componente somático como si fuera de 1 nivel mayor de lo pecie similar a la suya (incluyendo variedades terribles): murcié- normal. Esto también proporciona una forma de lanzar un conjuro lle- lagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos con vando armadura sin riesgo de fallo de conjuro arcano. aves, lagartos y serpientes con reptiles, monos con otros simios, ratas con roedores, sapos con anfibios y comadrejas con armiños y PODERES Y APTITUDES DE ESCUELA ARCANA: ( - Escuela arcana: ver más adelante. ) - Escuela arcana: puede elegir especializarse en 1 escuela de magia, reci- usar dos espacios de conjuro de ese nivel para preparar el conjuro. Por biendo conjuros adicionales y poderes basados en esa escuela. Esta elec- ejemplo, un mago con evocación como escuela opuesta, debe gastar dos ción debe hacerse a nivel 1 y una vez hecha, no puede cambiarse. Un de sus espacios de conjuro disponibles de nivel 3 para preparar una bola mago que no seleccione una escuela, recibe la escuela universal en su de fuego. Además, un especialista recibe un penal. -4 en todas las prue- lugar. bas de habilidad para crear objetos mágicos que tengan un conjuro de Un mago que elija especializarse en una escuela de magia debe elegir otras 2 escuelas distintas como sus escuelas opuestas, representando el una de sus escuelas opuestas como requisito. Un mago universalista puede preparar conjuros de cualquier escuela sin restricción. conocimiento sacrificado en un área de saber arcano para dominar Cada escuela arcana le da al mago cierto número de poderes de escue- otra área. Un mago que prepare conjuros de sus escuelas opuestas debe la. Además, los magos especialistas reciben un espacio de conjuro adi- By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ cional de cada nivel que pueda lanzar, desde el 1º en adelante. Cada día, un mago puede preparar un conjuro de su escuela especializada en ese espacio. El conjuro debe estar en el libro de conjuros del mago. Un mago puede elegir un conjuro modificado por una dote metamágica para preparar en su espacio de escuela, pero utiliza un espacio de conjuro de nivel mayor. Los magos de la escuela universalista no reciben ningún espacio de conjuro de escuela. Para detalles de cada escuela arcana y sus poderes correspondientes, consulta el “Manual de Reglas Básico Pathfinder”. - Poderes de Escuela Arcana: . - Escuelas Opuestas: DOTES: ( . ) Inscribir rollo de pergamino [CREACIÓN DE OBJETOS] (Manual de Reglas Básico Pathfinder): puedes crear un rollo de pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un rollo de pergamino requiere 2 horas si su precio base es de 250 mo o menor, de otra forma inscribir un pergamino requiere 1 día por cada 1.000 mo de su precio base. Para inscribir un pergamino, debes usar materias primas por valor de la mitad de su precio base. Requisitos: lanzador de conjuros de nivel 1. . . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos ∞ 0 - ∞ - 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º Modificadores condicionales LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS Nivel 0º: ∞ ∞ ∞ ∞ Nivel 1º: * Nivel 2º: * Nivel 3º: * Nivel 4º: * Nivel 5º: * Nivel 6º: * * CONJURO EXTRA POR DOMINIO. By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nivel 7º: * Nivel 8º: * Nivel 9º: * * CONJURO EXTRA POR DOMINIO. By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y . ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: . BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, . CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: . APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño PG FUE Heridas/PG actuales DES CA TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + FOR.(CON) Mod. Caract. = 1d20+ + Mod. Temporal Mod. Varios + 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + / / DISTANCIA / / Mano útil / Ataque Base = / (TOTAL) / Mano Torpe / Mod.Fue / + Ataque Base = / / Mod.Des / + + Mod.Varios Temporal + + ATAQUES ESPECIALES 1 2 BMC TOTAL 3 4 = + DMC =+ 10 TOTAL + + + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMA ATAQUE BASE RANGO (DISTANCIA) Temporal DAÑO ARMA MUNICIÓN CRÍTICO DAÑO ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO TIPO PENAL. CONJURO DES MÁX. OTROS /EQUIPO OBJETOS ARMADURA + + + + + + . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . ■□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + + + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . =DES* + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + + + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . □□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ VOLAR =DES* + +3 + + + + + . = + + + + + + + . □□□□ FALLO DOTES + . □□□□ NADAR Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño ARMA TIPO Modificadores + =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) ■□□□ ESCAPISMO + Mod.Tamaño + Modificadores Mod.Varios Temporal Mod.Tamaño + Temporal + REF.(DES) (TOTAL) Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico + ↓↓ ↓ ↓ Tempo■□□□ ACROBACIAS ral + Modificadores Salvación Base ↓↓ ↓ + Mod. Varios Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. RAZA Y CLASE + TOTAL MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ . RANGOS INIC. =10+ TIPO (PREDILECTA) ↓↓ CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL TERÍSTICA ↓ Magus NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB TIPO PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS DE HABILIDAD = INT TIPO NIVEL TOTAL - Magus - Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. Pies SQ Vel. Base Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo Pies Manio- Nadar bravilidad Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal MUNICIÓN TOTAL By chorche □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ . . visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: es competente con todas las igual al mod. de precio base de la propiedad. Estas propiedades se armas simples y marciales. También es competente con las armaduras añaden a cualquier arma que ya las posea, pero los duplicados no se ligeras. Puede lanzar conjuros de magus mientras lleve armadura apilan. Si el arma no es mágica, debes añadir al menos un bonif. +1 de ligera sin incurrir en la probabilidad de fallo de conjuro arcano normal. mejora antes de añadir otras propiedades. Estos bonifs. y propiedades se Como otros lanzadores de conjuros arcanos, un magus que lleve deciden cuando se gasta el punto de la reserva arcana y no pueden armadura intermedia, pesada o escudo incurre en una probabilidad de cambiarse hasta la siguiente vez que el magus utilice esta aptitud. Estos fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes bonifs. no funcionan si el arma es utilizada por alguien que no sea el somáticos. Un magus multiclase sigue incurriendo en la probabilidad de magus. Un magus sólo puede mejorar un arma de esta forma a la vez. fallo de conjuro arcano normal al lanzar conjuros que reciba de otras clases. Si usa esta aptitud de nuevo, el primer uso termina inmediatamente. - Trucos: un magus puede preparar un número de trucos, o conjuros de - Conjuros: lanza conjuros arcanos extraídos de la lista de conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla. Estos conjuros se lanzan magus. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado. Para como cualquier otro conjuro, pero no se gastan y pueden volver a aprender, preparar o lanzar un conjuro, debe poseer una puntuación de Int igual al menos a 10 + el nivel del conjuro. La CD para una TS contra el conjuro de un magus es 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Int del magus. Un magus sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su selección básica de conjuros diarios se indica en la tabla. Además, recibe conjuros adicionales al día si posee una puntuación de Int elevada. Un magus puede conocer cualquier número de conjuros. Debe elegir y preparar sus conjuros por adelantado tras 8 horas de sueño y pasar 1 hora estudiando su libro de conjuros. Mientras estudia, el magus decide qué conjuros preparar. utilizarse. - Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un magus aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma c/c a una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma c/c con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción - Libro de conjuros: un magus debe estudiar su libro de conjuros cada día estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del para preparar sus conjuros. No puede preparar ningún conjuro que no conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la esté anotado en su libro, excepto leer magia, que todos los magus pueden defensiva, puede decidir si recibe un penal. adicional a sus tiradas de preparar de memoria. Un magus comienza el juego con un libro de ataque, hasta su bonif. de Int, y añadir la misma cantidad como bonif. conjuros que contiene todos los conjuros de nivel 0 de magus más tres de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuros de magus de nivel 1 a su elección. Además, el magus elige un conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penal. Un magus número adicional de conjuros de magus de nivel 1 igual a su mod. de Int puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con para añadirlos a su libro de conjuros. Cada nuevo nivel, el magus gana arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre 2 nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel de magus) para su libro de conjuros. En cualquier momento, un magus también puede añadir conjuros encontrados en otros libros de conjuros al suyo. Un magus puede aprender conjuros de un libro de conjuros de mago y un mago puede aprenderlos del libro de un magus. Los conjuros aprendidos deben estar en la lista de conjuros del magus, de la forma normal. Un Alquimista puede aprender fórmulas de un libro de conjuros de un magus, si los conjuros también están en la lista de conjuros del alquimista. Un magus no puede aprender conjuros de un alquimista. los ataques con el arma. - Impacto de conjuro (Sb): a nivel 2, cuando un magus lanza un conjuro con alcance de "toque" de la lista de conjuros de magus, puede lanzar el conjuro a través del arma que está usando como parte de un ataque c/c. En lugar del ataque de toque c/c que normalmente se necesita para lanzar el conjuro, un magus puede hacer un ataque c/c gratuito con su arma (con su mayor bonif. de ataque base) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si tiene éxito, este ataque causa el daño normal además de los efectos del conjuro. Si el magus realiza este ataque como parte de su aptitud de combate con conjuros, este ataque c/c recibe todos los - Reserva arcana (Sb) (bonif. mejora arma +1) (puntos / día / penalizadores habituales. Este ataque utiliza el rango de crítico del arma (20, 19–20, o 18–20 y se ve modificado por la propiedad ): a nivel 1, el magus adquiere una reserva de energía mística arcana de afilada de un arma o efectos similares), pero el efecto del conjuro sólo que puede utilizar para potenciar sus poderes y mejorar su arma. Esta causa daño ×2 con un impacto crítico, aunque el arma utilice su propio reserva arcana tiene un número de puntos igual a la mitad de su nivel mod. de crítico. de magus (mínimo 1) + su mod. de Int. La reserva se renueva cada día - Arcanos del Magus: a medida que adquiere niveles, el magus aprende cuando el magus prepara sus conjuros. A nivel 1, el magus puede gastar secretos arcanos vinculados a su forma específica de mezclar el poder 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para dar a cualquier marcial y la habilidad mágica. Comenzando a nivel 3, un magus arma que porte un bonif. +1 de mejora durante 1 minuto. Por cada 4 adquiere un arcano de magus. Adquiere un arcano de magus adicional niveles más allá del 1º, el arma adquiere otro bonif. +1 de mejora, hasta por cada 3 niveles de magus obtenidos tras el nivel 3º. A menos que se un máximo de +5 a nivel 17. Estos bonifs. pueden añadirse al arma, especifique en la descripción del arcano, un magus no puede elegir uno apilándose con mejoras de arma existentes hasta un máximo de +5. en particular más de una vez. Los arcanos de magus que afecten a Múltiples usos de esta aptitud no se apilan entre si. A nivel 5, estos conjuros solo pueden utilizarse para modificar conjuros de la lista de bonificadores pueden usarse para añadir cualquiera de las siguientes propiedades de las armas: afilada, congeladora, danzante, electrizante, explosiva eléctrica, explosiva gélida, explosiva ígnea, flamígera, o vorpalina. Añadir estas propiedades consuma una cantidad de bonif. By chorche conjuros del magus a menos que se indique lo contrario. - Asalto acelerado (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para moverse más rápidamente. Esto visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ funciona como acelerar, pero sólo afecta al magus y dura un Potenciar conjuro. Esto no aumenta el tiempo de lanzamiento o el número de asaltos igual a su bonificador de Inteligencia. El magus nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 6 antes de debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano. elegir este arcano. - Dominio de varitas (Sb): cuando el magus utiliza una varita, - Magia inmóvil (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como calcula la CD de para cualquier conjuro que contenga usando su si estuviera modificado por la dote Conjurar sin moverse. Esto no modificador de Inteligencia, en lugar del modificador mínimo aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. necesario para lanzar un conjuro de ese nivel. - Magia maximizada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día - Concentración (Ex): el magus puede repetir cualquier prueba de como si estuviera modificado rpo la dote Maximizar conjuro. Esto concentración que acabe de hacer con un bonificador +4. Debe usar no aumenta el tiempo de lanzamiento o el nivel del conjuro. El esta aptitud después de hacer la tirada, pero antes de que se magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano. determine el resultado de la tirada. El magus debe aceptar el - Magia silenciosa (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día segundo resultado, incluso si es peor. El magus puede usar esta como si estuviera modificado por la dote Conjurar en silencio. Esto aptitud una vez al día. no aumenta el tiempo de lanzamiento ni el nivel del conjuro. - Corto alcance (Ex): el magus puede enviar conjuros de rayo que - Mezcla de conjuros (Ex): cuando un magus elige este arcano, debe necesiten un ataque de toque a distancia como conjuros de ataque de toque cuerpo a cuerpo. Puede usar un conjuro de ataque de toque a distancia que afecte a más de una criatura (como rayo abrasador) pero sólo hace un ataque de toque cuerpo a cuerpo para lanzar uno de esos efectos de ataque de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales del conjuro se pierden y no tienen ningún efecto. Estos conjuros pueden usarse con el rasto de clase de impacto de conjuro. elegir un conjuro de la lista de conjuros de mago que sea de un nivel de conjuro de magus que pueda lanzar. Añade este conjuro a su libro de conjuros y a la lista de conjuros conocidos como un conjuro de magus de nivel igual a su nivel de conjuro de mago. En vez de esto, puede elegir dos conjuros de esta forma, pero ambos deben ser al menos de un nivel inferior al nivel de conjuro de magus más alto que pueda lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez. - Dominar maniobra (Ex): el magus ha dominado una maniobra de - Portador de varitas (Sb): el magus puede activar una varita o combate. Elige una maniobra al seleccionar este arcano. Cuando bastón en lugar de lanzar un conjuro al usar combate con conjuros. intente la maniobra elegida, utiliza su nivel de magus en lugar de su bonificador de ataque base (además de cualquier bonificador de ataque base adquirido por otras clases). Un magus puede elegir este arcano más de una vez. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo haga, selecciona otra maniobra de combate. - Escudo de conjuros (Sb): el magus puede gastar un punto de su reservar arcana como acción inmediata para ganar un bonificador de escudo a la CA igual a su bonificador de Inteligencia hasta el final de su turno. - Estudios amplios (Ex): el magus elige otra de sus clases lanzadoras de conjuros. Puede usar sus aptitudes de impacto de conjuro y combate con conjuros mientras lanza o utiliza conjuros que pertenezcan a las listas de conjuros de conjuros de esa clase. Esto no le permite lanzar conjuros arcanos de esa clase sin sufrir las probabilidades normales de fallo de conjuro, a menos que el conjuro carezca de componentes somáticos. El magus debe ser al menos de nivel 6 y debe poseer niveles en otra clase lanzadora de conjuros antes de elegir este arcano. - Familiar (Ex): el magus adquiere un familiar, usando su nivel de magus como su nivel de mago efectivo. Este familiar sigue las reglas para familiares presentadas en el rasgo de mago de vínculo arcano. - Golpe crítico (Sb): cuando el magus consiga un impacto crítico con un arma cuerpo a cuerpo, puede lanzar un conjuro con alcance de toque como acción rápida y después hacer un ataque de toque con ese conjuro contra el objetivo del impacto crítico como acción rápida. El magus puede usar esta aptitud una vez al día. El magus debe ser al menos de nivel 12 antes de elegir este arcano. - Golpe disipador (Sb): el magus puede gastar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción rápida para cargar su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en el siguiente minuto, esa criatura es el objetivo de un disipar magia dirigido usando el nivel del magus como su nivel de lanzador, excepto en que este efecto no puede disipar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana usados para activar esta aptitud (trata los conjuros de nivel más alto como si no existieran y aplica el intento de disipación a los conjuros restantes con el mayor nivel de lanzador). Una vez que se consigue el golpe, el poder se disipa, incluso si el intento de disipación no tuvo éxito. El magus debe ser al menos de nivel 9 antes de elegir este arcano. - Magia apresurada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado por la dote Apresurar conjuro. Eso no aumenta el nivel del conjuro. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano.Magia potenciada (Sb): el magus puede lanzar un conjuro al día como si estuviera modificado pro la dote de By chorche - Precisión arcana (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción rápida para ganar un bonificador introspectivo igual a su bonificador de Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno. - Reflejo (Sb): el magus puede sacrificar 1 o más puntos de su reserva arcana como acción inmediata para reflejar un conjuro de vuelta a su lanzador. Esto funciona como retorno de conjuros, pero sólo si el conjuro afectado es de un nivel igual o menor que el número de puntos gastados. Si se han gastado insuficientes puntos, en su lugar gana un bonificador introspectivo a cualquier tiro de salvación permitido por el conjuro, igual al número de puntos gastados. El magus debe ser al menos de nivel 15 antes de elegir este arcano. - Reserva impactante (Sb): el magus puede gastar 1 punto de su reserva arcana como acción estándar para cargar su mano libre con energía. Puede hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con esa mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 puntos de daño por energía (ácido, electricidad, frío o fuego, elegido cuando gasta el punto de la reserva arcana para activar la aptitud). Puede usar esta aptitud con el rasgo de clase de impacto de conjuro. Si falla con este ataque, puede retener la carga durante 1 minuto antes de que se disipe. A nivel 6 y cada tres niveles en adelante, el daño causado por el ataque aumenta en 1d6. - Recordar conjuros (Sb): a nivel 4, el magus aprende a usar su reserva arcana para recordar conjuros que ya ha lanzado. Con una acción rápida puede recuperar un conjuro de magus que ya haya preparado y lanzado ese día gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El conjuro queda preparado de nuevo, como si no se hubiera lanzado. - Dotes adicionales: a nivel 5 y cada seis niveles en adelante, un magus obtiene una dote adicional además de las adquiridas mediante el avance normal. Estas dotes adicionales deben seleccionarse de las indicadas como dotes de combate, creación de objetos o metamágicas. Debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes de la forma normal. - Reserva de saber (Sb): a nivel 7, cuando un magus prepara sus conjuros de magus, puede decidir gastar 1 o más puntos de su reserva arcana, hasta un máximo de su bonificador de Inteligencia. Por cada punto gastado, puede tratar un conjuro de su lista de conjuros de magus como si estuviera en su libro de conjuros y prepararlo de forma normal ese día. Si no lanza los conjuros preparados de esta forma antes de la siguiente vez que prepare conjuros, pierde esos conjuros. También puede lanzar conjuros añadidos de esta forma usando su aptitud de recordar conjuros, pero sólo hasta que vuelva a preparar conjuros. visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ - Armadura intermedia (Ex): a nivel 7, un magos adquiere competencia de fallo de conjuro arcano. Como otros lanzadores de conjuros arcanos, con armaduras intermedias. Un magus puede lanzar conjuros de magus un magus que use un escudo incurre en una probabilidad de fallod e mientras lleve armaduras intermedias sin incurrir en la probabilidad conjuro arcano si el conjuro en cuestión posee componentes somáticos. de fallo normal de conjuro arcano. Como cualquier otro lanzador de - Combate con conjuros mayor (Ex): a nivel 14, el magus adquiere la conjuros, un magus que lleve armadura pesada o que use un escudo aptitud lanzar conjuros y hacer ataques cuerpo a cuerpo sin problemas. incurre en una probabilidad de fallo de conjuro arcano si el conjuro en cuestión tiene componentes somáticos. Cuando usa su aptitud de combate con conjuros, el bonificador a su prueba - Combate con conjuros mejorado (Ex): a nivel 8, la aptitud de lanzar conjuros y lanzar ataques cuerpo a cuerpo del magus mejora. Al usar la aptitud de combate con conjuros, el magus recibe un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas de concentración, además de cualquier bonfiicador obtenido por recibir penalizadores adicionales a la tirada de ataque. - Entrenamiento de guerrero (Ex): comenzando a nivel 10, un magus cuenta la mitad de su nivel total de magus como su nivel de guerrero a efectos de poder adquirir dotes. Si también tiene niveles de guerrero, estos niveles se apilan. de concentración es igual al doble de la cantidad del penalizador de ataque asumido. - Contraataque (Ex): a nivel 16, cuando un enemigo dentro del alcance del magus lance con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provoca un ataque de oportunidad por parte del magus después de que complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro. - Acceso a conjuros mayor (Sb): a nivel 19, el magus tiene acceso a una lista de conjuros mayor. Aprende y coloca 14 conjuros de la lista de conjuros del mago en su libro de conjuros como conjuros de magus del mismo nivel que su nivel de mago. Adquiere dos de cada uno de los siguientes conjuros de mago que no estén en la lista de conjuros del - Recordar conjuros mejorado (Sb): a nivel 11, la aptitud del magus para magus: nivel 0, nivel 1, nivel 2, nivel 3, nivel 4, nivel 5 y nivel 6. Puede recordar conjuros usando su reserva arcana se vuelve más eficiente. ignorar los componentes somáticos de esos conjuros, lanzándolos sin la Cuando recupere un conjuro con recordar conjuros, gasta un número de probabilidad normal de fallo de conjuro. puntos de su reserva arcana igual a la mitad del nivel del conjuro - Magus auténtico (Sb): a nivel 20, el magus se convierte en un maestro de (mínimo 1). Además, en lugar de recordar un conjuro usado, como los conjuros y el combate. Cuando utiliza su aptitud de combate con acción rápida el magus puede preparar un conjuro del mismo nivel que el que tiene en su libro de conjuros. Puede hacerlo gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al nivel del conjuro (mínimo 1). El magus no puede aplicar dotes metamágicas a un conjuro preparado de esta forma. El magus no necesita recurrir a su libro de conjuros para preparar conjuros de esta forma. conjuros, no necesita hacer una prueba de concentración para lanzar el conjuro a la defensiva. Cuando el magus use el combate con conjuros y su conjuro tenga como objetivo la misma criatura que sus ataques cuerpo a cuerpo, puede elegir si aumentar la CD para resistir el conjuro en +2 o ganar un bonificador +2 de circunstancia para cualquier prueba que haga para superar la resistencia conjuros o ganar un - Armadura pesada (Ex): a nivel 13, un magus adquiere competencia con armaduras pesadas. Un magus puede lanzar conjuros de magus bonificador +2 de circunstancia a todas las tiradas de ataque que haga durante su turno. mientras lleva armadura pesada sin incurrir en la probabilidad normal ARCANOS (POR - Arcano al niv. 3: ) . - Arcano al niv. 12: . - Arcano al niv. 6: . - Arcano al niv. 15: . - Arcano al niv. 9: . - Arcano al niv. 18: . DOTES: ( By chorche NIVEL): ( ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN CONJUROS CONOCIDOS: DE LOS sabandija II*, géiser**, mano interpuesta, muro LISTA DE CONJUROS DE MAGUS: Los magus tienen acceso a los siguientes conjuros. Aunque la mayoría se encuentran en el Manual básico, aquellos marcados con un de fuerza, muro de piedra, nube aniquiladora, polimorfar funesto, rociada ácida*, serpiente de - Conjuros de magus de nivel 6 — anatomía de de Ultimate Magic y los marcados con dos muerto viviente III*, bruma ácida, desintegrar, asteriscos (**) aparecen en la Advanced player's disipar magia mayor, cuerpo elemental III, de guide. la carne a la piedra, de la piedra a la carne, - (*) aparecen Conjuros de abrir/cerrar, en magus el de Capítulo nivel atontar, chispa**, 0 — detectar magia, leer magia, llamarada, luces danzantes, luz, mano del mago, marca arcana, perturbar muertos vivientes, prestidigitación, rayo de escarcha, salpicadura de ácido, sonido fantasma. - Conjuros de magus de nivel 1 — agrandar persona, arma mágica, caída congelación*, contacto de pluma, electrizante, doble engañoso, esfera congelante, físico resistencia de grupo, siroco**, transformación, verdadera. zigzagueante, oso en 4º 5º 6º Modificadores condicionales visión LISTADO DE CONJUROS CONOCIDOS Nivel 0: desaparición**, disco flotante, escudo, grasa, empujón hidráulico**, explosión llamaradas**,imagen de silenciosa, impacto verdadero, manos ardientes, montura, niebla de obscurecimiento, proyectil mágico, puño de piedra**, rayo de debilitamiento, reducir - 3º en grupo, llama contagiosa**, mano forzuda, hierro, relámpago ∞ 2º dragón I, fuerza de toro en grupo, gracia felina de - 1º monstruoso IV*, forma de bestia IV, forma de muro ∞ 0 fuego**, teleportar, telequinesia, viaje en vuelo . 5 asterisco CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ ∞ Nivel 1º: persona, retirada expeditiva, rociada de color, salto, sirviente invisible, toque corrosivo *, toque gélido. - Conjuros de magus de nivel 2 — aliento de fuego**, alterar el propio electrizante*, contorno flamígera, estallar, aspecto, defensa borroso, flecha esfera ácida, toque Nivel 2º: de frío*, fuerza de toro, gracia felina, imagen menor, imagen múltiple, invisibilidad, levitar, llamar piedras**, mirada brumosa, oscuridad, ardiente**, nube partículas rutilantes, pirotecnia, ráfaga de viento, rayo abrasador, resistencia de oso, telaraña, elemental**, transcripción toque Nivel 3º: sanguínea*, trepar cual arácnido. - Conjuros de magus de nivel 3 — acelerar, afiladura, anatomía de muerto viviente I*,arma mágica mayor, arma versátil**, aura elemental**, bola de fuego, vientos**, corcel fantasmal, disipar físico magia, capa de los Nivel 4º: desplazamiento, monstruoso I*, flecha flamígera, forma de bestia I, forma gaseosa, gancho de fuerza*, imagen mayor, intermitencia, luz del día, muro de viento , nube apestosa, orbe fuerza*,ralentizar, acuoso**, puñetazo rayo agotador, de Nivel 5º: rayo relampagueante, respiración acuática, toque vampírico, tormenta de aguanieve, torrente hidráulico**, vista arcana, volar. - Conjuros de magus de nivel 4 — agrandar persona en grupo, alarido, aliento de dragón**, asesino fantasmal, bruma sólida, bola Nivel 6º: relampagueante**, cascada de fuego**, cuerpo elemental I, detonar**, escudo de fuego, físico monstruoso II*,forma de bestia II, forma de sabandija I*,invisibilidad mayor, muro de fuego, muro de hielo, muro de sonido *, piel pétrea, puerta dimensional, reducir persona en grupo, río de viento**, robo arcano*, tentáculos negros, tormenta de hielo. - Conjuros de magus de nivel 5 — anatomía de muerto viviente II*, cono de frío, consunción corrosiva*, cuerpo elemental II, físico monstruoso III*, forma de bestia III, forma de By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . MANOS: . BRAZOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: ARMADURAS Y . ESCUDOS OBJETO Nº PESO BOLSILLO IZDA: . BOLSILLO CENTRAL: VARITAS, . CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº PESO BOLSILLO DCHA: . APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Nombre Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Punt. Caract. Temporal TOTAL Red. Daño FUE Heridas/PG actuales DES .Sexo: NIVEL TOTAL PG PUNTOS DE EXPERIENCIA CAR TOTAL CA =10+ TOTAL + + Bono Armadura TOQUE + Bono Escudo + Mod. Des. TOTAL Mod. Des. + + Modificadores Mod. Caract. + Temporal Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico Mod. Temporal Mod. Varios Modificadores + + + + . +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + + + + + + + . ■□□□ DISFRAZARSE =CAR + + + + + + + . ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . =DES* + +3 + + + + + . + + + REF.(DES) 1d20+ = + + + + □□□□ ESCAPISMO VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + □□□□ INTERPRETAR(SE) / / DISTANCIA / / = / (TOTAL) / / / = / / Mano útil / / Mano Torpe / + Mod.Des / + + Mod.Tamaño + Temporal Mod.Varios + Temporal Mod.Varios + + Mod. Fue Ataque Base = / / / / / / + Mod. Tamaño + Mod. Varios + Temporal + ATAQUES ESPECIALES 1 2 BMC = TOTAL 3 4 DMC + Niv. Monje =+ 10 TOTAL RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) + Mod. Des. + Mod. Sab. MUNICIÓN CRÍTICO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN + Mod.Niv. Mod. Monje Tamaño DAÑO ATAQUE BASE + +3 + + + + + . =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ PERCEPCIÓN =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . □□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + +3 + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . CRÍTICO □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . DAÑO ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . ATAQUE BASE MUNICIÓN CRÍTICO VEL. DAÑO Pies SQ Vel. Base ARMA TIPO . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. ARMA TIPO + Mod. Fue. ATAQUE BASE ARMA RANGO (DISTANCIA) Temporal Mod.Fue. Mod.Tamaño + ARMA RANGO (DISTANCIA) Modificadores + Ataque Base ARMA TIPO =CAR □□□□ INTIMIDAR □□□□ NADAR DAÑO: / + Ataque Base RÁFAGA DE GOLPES / / Mod.Tamaño RANGO (DISTANCIA) OTROS + + + Mod.Fue ARMADURA /EQUIPO +3 =INT = Ataque Base CLASE + . 1d20+ (TOTAL) DOTES =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) □□□□ ACROBACIAS FOR.(CON) C/C OBJETOS ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO Salvación Base + RAZA Y + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ RANGOS ↓↓ ↓ INIC. TERÍSTICA (PREDILECTA) ↓↓ MOD CARAC. ↓ Monje . NIVEL BONO TOTAL PROFESIONES SAB TIPO SIGUIENTE NIVEL HABILIDADES. PUNTOS = INT TIPO -Monje- Atenuado/Daño no letal CON / . . . . . . . Año: . Tamaño: ATAQUE BASE MUNICIÓN CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: competentes con la porra, ballesta Básico Pathfinder. Los valores del daño sin armas listado en la tabla son (ligera o pesada), daga, hacha de mano, jabalina, kama, nunchaku, para monjes medianos. Un monje pequeño inflige menos daño que la bastón, sai, lanza corta, espada corta, shuriken, siangham, honda y cantidad dada allí con sus ataques sin armas, mientras que un monje lanza. No son competentes con ninguna armadura o escudo. Cuando grande inflige más daño; ver Daño sin armas de monjes pequeños o visten armadura, lleven escudo o porten una carga intermedia o pesada, pierde sus bonifs. a la CA, al igual sus capacidades de movimiento rápido y ráfaga de golpes. grandes en la tabla del manual. - Dote adicional: a nivel 1, nivel 2, y cada 4 niveles a partir de entonces, puede seleccionar una dote adicional. Esa dote debe ser escogida de la de siguiente lista: Pillar desprevenido, Reflejos de combate, Desviar impedimentos, añade su bonif. de Sab (de tenerlo) a su CA y su DMC. flechas, Esquiva, Presa mejorada, Estilo del escorpión y Lanzar Además, un monje gana un bonif. +1 a la CA y la DMC a nivel 4. Este cualquier cosa. A nivel 6, las siguientes dotes se añaden a la lista: Puño bonif. se incrementa en 1 por cada 4 niveles de monje a partir de de gorgón, Embestida mejorada, Desarme mejorado, Finta mejorada, entonces, hasta un máximo de +5 a nivel 20. Estos bonifs. a la CA se Derribo mejorado y Movilidad . A nivel 10, las siguientes dotes son aplican incluso contra ataques de toque o cuando el monje está añadidas a la lista: Crítico mejorado, Ira de medusa, Atrapar flechas y desprevenido. Pierde estos bonif. cuando está inmovilizado o indefenso, Ataque elástico. No necesita tener ninguna de las condiciones previas - Bonificador a la CA (Ex): cuando está sin armas y libre cuando viste cualquier armadura, cuando lleve un escudo o cuando porte una carga intermedia o pesada. requeridas normalmente para esas dotes para poder seleccionarlas. - Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, gana Puñetazo aturdidor como dote - Ráfaga de golpes (Ex): empezando a nivel 1, puede hacer una ráfaga de adicional, incluso si no reúne los requisitos. A nivel 4, y cada 4 niveles a golpes como acción de ataque completo. Cuando haga esto puede hacer partir de entonces, el monje gana la capacidad de aplicar un nuevo un ataque adicional usando cualquier combinación de ataques sin estado al objetivo con su Puñetazo aturdidor. Este estado reemplaza el armas o ataques con un arma especial de monje (kama, nunchaku, aturdimiento del objetivo durante 1 asalto, y una TS exitosa aun niega bastón, sai, shuriken y siangham) como si usara la dote de Combate con el efecto. A nivel 4, puede escoger que el objetivo quede fatigado. A nivel dos armas (incluso si el monje no reúne los requisitos de la dote). A los 8, puede hacer que el objetivo quede afectado durante 1 minuto. A nivel efectos de estos ataques, el bonif. de ataque base del monje es igual a su 12, puede hacer que el objetivo quede grogui durante 1d6 + 1 asaltos. A nivel de monje. Para cualquier otro propósito, como estar cualificado nivel 16, puede dejar ciego o sordo permanentemente al objetivo. A nivel para una dote o clase de prestigio, el monje usa su bonif. de ataque base 20, puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos. Deben escoger habitual. A nivel 8, el monje puede hacer 2 ataques adicionales cuando qué estado aplicar antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se use la ráfaga de golpes, como si usara Combate con armas mejorado apilan consigo mismos (una criatura afectada por Puñetazo aturdidor (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote). A nivel 15, el no queda nauseado si es impactada por un Puñetazo aturdidor otra monje puede hacer 3 ataques adicionales usando ráfaga de golpes, como si usara Combate con dos armas mayor (incluso si el monje no reúne los requisitos de esta dote). Un monje aplica su bonif. completo de Fue a sus tiradas de daño para todos los ataques con éxito hechos con ráfaga de golpes, incluso si los ataques se hacen con la mano torpe o con un arma usada a dos manos. Un monje puede sustituir maniobras de desarmar, romper arma y derribar por ataques sin armas como parte de una ráfaga de golpes. Un monje no puede usar ningún arma que no sea ataque sin armas o un arma especial de monje como parte de la ráfaga de golpes. Un monje con armas naturales no puede usar ese tipo de armas como parte de una ráfaga de golpes, ni puede hacer ataques con armas naturales como parte de su ráfaga de golpes. - Ataque sin armas: a nivel 1, gana Ataque sin armas mejorada como dote adicional. Los ataques de un monje pueden ser con el puño, codo, rodillas y pies. Esto significa que un monje puede hacer ataques sin armas con sus manos ocupadas. No existe tal cosa como un ataque con la mano mala de un monje atacando desarmado. En consecuencia un monje puede aplicar su bonif. completo de Fue a las tiradas de daño de todos sus ataques sin armas. Normalmente el ataque sin armas de un monje inflige daño letal, pero puede escoger infligir daño atenuado en su lugar sin penal. en su tirada de ataque. Tiene la misma opción de infligir daño letal o atenuado mientras hace una presa. El ataque sin armas de un monje es tratado como arma manufacturada y como arma natural a los propósitos de conjuros y efectos que mejoren o aumenten armas manufacturadas o naturales. Un monje también inflige más daño con su ataque sin armas que una persona normal, como se muestra en la tabla de la explicación del monje en el Manual de Reglas By chorche vez) pero impactos adicionales aumentan la duración. - Evasión (Ex): a nivel 2 o mayor, puede evitar daño de mucho ataques con área de efecto. Si un monje hace una TS exitosa de Ref contra un ataque que normalmente infligiría medio daño con una salvación exitosa, en su lugar no recibe daño. Evasión puede ser usada únicamente si un monje viste armadura ligera o va sin armadura. Un monje indefenso no gana los beneficios de evasión. - Movimiento rápido (Ex): a nivel 3, gana un bonif. de mejora a su movimiento terrestre, como muestra la Tabla 3-10 del Manual de Reglas Básico Pathfinder . Un monje con armadura o que porta una carga mediana o pesada pierde esta velocidad adicional. - Entrenamiento en Maniobras (Ex): a nivel 3, usa su nivel de monje en lugar de su bonif. de ataque base cuando calcula su bonif. de Maniobras de Combate. Bonifs. al ataque base dados por otras clases no se ven afectados y son añadidos con normalidad. - Mente en calma (Ex): un monje de nivel 3 o superior gana un bonif. +2 a las TS contra conjuros y efectos de encantamiento. - Reserva de Ki (Sb) / : a nivel 4, gana una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para llevar a cabo hazañas asombrosas. El número de puntos en la reserva de ki es igual a ½ de su nivel de monje + su mod. de Sab. Mientras tenga al menos 1 punto en su reserva de ki, puede hacer un ataque ki. A nivel 4, el ataque ki permite que sus ataques sin armas sean tratados como armas mágicas a los efectos de superar la reducción de daño. El ataque ki mejora con el nivel de monje del personaje. A nivel 10, sus ataques sin armas también son tratados como armas legales a los efectos de superar la reducción de visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ daño. A nivel 16, sus ataques sin armas son tratados como armas - Alma diamantina (Ex): a nivel 13, gana resistencia a conjuros igual a su adamantinas a los efectos de superar la reducción de daño y traspasar actual nivel de monje + 10. Con el fin de afectar al monje con un la dureza. Gastando 1 punto de su reserva de ki, un monje puede hacer conjuro, un lanzador de conjuros debe obtener un resultado en una un ataque adicional con su mayor bonif. de ataque cuando hace un prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o ataque de ráfaga de golpes. Además, puede gastar 1 punto para supere la resistencia a conjuros del monje. aumentar su velocidad en 20 pies durante 1 asalto. Finalmente, un monje puede gastar 1 punto de su reserva de ki para darse a si mismo un bonif. de esquiva +4 a la CA durante un asalto. Cada uno de esos poderes es activado como una acción rápida. Un monje gana poderes adicionales que consumen puntos de su reserva de ki a medida que gana niveles. La reserva de ki se llena cada mañana después de 8 horas de descanso o meditación; esas horas no necesitan ser consecutivas. - Palma temblorosa (Sb) /1 : comenzando a nivel 15, puede crear vibraciones en el cuerpo de otra criatura que tras eso pueden ser fatales si el monje así lo desea. Puede usar este ataque de palma temblorosa 1 vez al día, y debe anunciar su intento antes de hacer su tirada de ataque. Las criaturas inmunes a ataques críticos no se ven afectadas. Así, si el monje impacta exitosamente y el objetivo recibe daño del - Caída ralentizada (Ex): a nivel 4 o superior, un monje cuyos brazos golpe, el ataque de palma temblorosa tiene éxito. A partir de ese alcancen un muro puede usarlo para frenar su caída. La primera vez momento, el monje puede intentar matar a la víctima en cualquier que gana esta capacidad, recibe daño como si la caída fuera 20 pies más momento, siempre y cuando el intento se haga dentro de un número de corta de lo que realmente es. La capacidad del monje para frenar su días igual a su nivel de monje. Para hacer esta tentativa, el monje caída (es decir, reducir la distancia efectiva de la caída cuando está simplemente desea que el objetivo muera (como acción inmediata), y a cerca de un muro) mejora con su nivel de monje hasta que a nivel 20 no ser que el objetivo supere una TS de For (CD 10 + ½ de su nivel de puede usar una pared cercana para frenar su descenso y caer desde monje + el mod. de Sab del monje), muere. Si la TS tiene éxito, el objetivo cualquier altura sin herirse. ya no corre peligro de ese ataque en concreto de palma temblorosa, pero - Salto de las nubes (Ex): a nivel 5, añade su nivel a todas las pruebas de Acrobacias hechas para saltar, tanto para saltos verticales como horizontales. Además, se considera que siempre que ha comenzado a correr cuando hace la prueba de salto usando Acrobacias . Gastando 1 punto de su reserva de ki como acción rápida, un monje gana un todavía puede verse afectado por otra en un momento posterior. Un monje no puede tener más de 1 palma temblorosa en vigor al mismo tiempo. Si un monje usa palma temblorosa mientras otra todavía está en vigor, el efecto previo es negado. - Cuerpo eterno (Ex): a nivel 17, no recibe penalizaciones a sus bonificador +20 a las pruebas de Acrobacias hechas para saltar durante puntuaciones un asalto. envejecido mágicamente. Cualquier penal. que ya haya recibido, sin - Pureza corporal (Ex): a nivel 5, gana inmunidad a todas las enfermedades, incluyendo enfermedades sobrenaturales y mágicas. - Plenitud corporal (Sb): a nivel 7 o superior, puede sanar sus propias heridas como una acción estándar. Puede sanar un número de puntos de golpe de daño igual a su nivel de monje usando 2 puntos de su reserva de ki. de capacidad por envejecimiento y no puede ser embargo, se mantiene. Los bonifs. por edad todavía se acumulan, y el monje aun muere de vejez cuando su tiempo ha terminado. - Lengua del sol y la luna (Ex): un monje a nivel 17 o mayor puede hablar con cualquier criatura viviente. - Cuerpo vacío (Sb): a nivel 19, gana la capacidad de asumir un estado etéreo durante 1 minuto como si usara el conjuro eternidad. Usar esta - Evasión mejorada (Ex): a nivel 9, la capacidad de evasión del monje capacidad es una acción de movimiento que consume 3 puntos de su mejora. Sigue sin recibir daño con una TS de Ref exitosa contra reserva de ki. Esta capacidad sólo afecta al monje y no puede ser usada ataques, pero de ahora en adelante recibe sólo la mitad del daño de las para hacer etéreas a otras criaturas. TS fallidas. Un monje indefenso no gana el beneficio de evasión mejorada. para siempre como un ajeno más que como un humanoide (o el tipo de - Cuerpo diamantino (Sb): a nivel 11, gana inmunidad a los venenos de todo tipo. -Paso abundante (Sb): a nivel 12 o mayor, puede deslizarse mágicamente entre los espacios, como si usara el conjuro puerta dimensional . Usar esta capacidad es una acción de movimiento que consume 2 puntos de su reserva de ki. Su nivel de lanzador para este efecto es igual a su nivel de monje. No puede llevar otras criaturas con él usando esta capacidad. DOTES: ( By chorche - Yo perfecto: a nivel 20, se convierte en una criatura mágica. Es tratado criatura que fuera el monje) a los efectos de conjuros o efectos mágicos. Además, el monje gana reducción de daño 10/caótico, lo que le permite ignorar los primeros 10 puntos de daño de cualquier ataque hecho por un arma no caótica o por cualquier ataque natural hecha por una criatura que no tenga una reducción de daño similar. A diferencia de otros ajenos, el monje todavía puede ser traído de vuelta de la muerte como si fuera un miembro de su tipo de criatura anterior. ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . BRAZOS: . ESPALDA: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO . BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. + Modificadores Salvación Base FOR.(CON) REF.(DES) VOL.(SAB) = 1d20+ + = 1d20+ + (TOTAL) DISTANCIA / Mano útil / / (TOTAL) / Mano Torpe / / / + Mod.Fue / + Ataque Base = + + Ataque Base = + Temporal Modificadores Mod.Tamaño 4 DMC + MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) + MUNICIÓN TIPO RANGO (DISTANCIA) +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . . =INT + +3 + + + + + □□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + +3 + + + + + . □□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + +3 + + + + + . + + . + + + . + ■□□□ ENGAÑAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ ESCAPISMO =DES* + + + + + + + . =CAR + + + + + + + . ■□□□ INTIMIDAR =CAR + + + + + + + . ■□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + + + + + + + . ■□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ MONTAR =DES* + +3 + + + + + . ■□□□ INTERPRETAR(SE) Temporal + Temporal Mod.Varios + Temporal + Temporal CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO . =FUE* + + + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ PERCEPCIÓN =SAB + + + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + +3 + + + + + . □□□□ SANAR =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + + + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . ■□□□ TASACIÓN =INT + + + + + + + . □□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + + + + + + + . ■□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + + + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN OTROS + Pies SQ Vel. Base ARMA ARMADURA /EQUIPO =INT + ATAQUE BASE MUNICIÓN OBJETOS . + Modificadores + CLASE □□□□ ARTESANÍA (SE) + + + DOTES . + ATAQUE BASE ARMA TIPO + + ATAQUE BASE ARMA TIPO . + + ATAQUE BASE ARMA TIPO + + +3 ATAQUE BASE ARMA RANGO (DISTANCIA) + + + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA RANGO (DISTANCIA) + + + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 TOTAL + +3 ■□□□ NADAR = TOTAL 3 + + =CAR ATAQUES ESPECIALES BMC + =INT =CAR 1 2 + . ■□□□ DISFRAZARSE + + =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) □□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) Mod.Varios Mod.Tamaño ■□□□ ACROBACIAS + + + Mod.Des / Mod. Temporal Mod. Varios + + Mod. Varios RES.CONJUROS Mod. Mágico + + = 1d20+ / Mod. Caract. ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes DESPREVENIDO TOTAL + Mod. Des. + RAZA Y + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ RANGOS ↓↓ ↓ INIC. CA TIPO (PREDILECTA) ↓↓ TERÍSTICA ↓ Paladín CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB / PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS = INT / -Paladín- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las - Piedad (Sb): a nivel 3, y cada 3 niveles a partir de entonces, puede selec- armas simples y marciales, con todos los tipos de armadura y con escu- cionar una piedad. Cada piedad añade un efecto a la capacidad de im- dos (excepto escudos paveses). posición de manos del paladín. Cada vez que el paladín use imposición - Aura del bien (Ex): el poder del aura del bien de un paladín (ver el conjuro detectar bien) es igual a su nivel de paladín. - Detectar el mal (St): a voluntad, puede usar detectar el mal, como el conjuro. Puede, como acción de movimiento, concentrarse en un objeto individual o individuo dentro de 60’ y determinar si es malvado, leyendo la fuerza de su aura como si lo hubiera estudiado durante 3 asaltos. Mientras se centre en un individuo u objeto, no detecta el mal en ningún otro objeto o individuo dentro del alcance. - Castigar el mal (Sb): 1 vez al día, puede llamar a las fuerzas del bien para que le ayuden en su lucha contra el mal. Como acción rápida, escoge un objetivo en su línea de visión al que castigar. Si el objetivo es malvado, añade su bonif. de Car (de tenerlo) a sus tiradas de ataque y añade su nivel de paladín a todas las tiradas de daño contra el objetivo que está castigando. Si el objetivo de castigar el mal es un ajeno con el subtipo maligno, un dragón de alineamiento malvado, o una criatura muerta viviente, el bonif. al daño en el 1er ataque con éxito se incrementa a 2 puntos de daño por cada nivel de paladín que tenga. Independientemente del objetivo, castigar el mal sobrepasa automáticamente cualquier RD que posea la criatura. Además, mientras castigar el mal esté en funcionamiento, el paladín gana un bonif. de desvío igual a su mod. de Car (de tenerlo) a su CA de manos para sanar daño a un objetivo, el objetivo también recibe los efectos adicionales de todas las piedades poseídas por el paladín. Una piedad puede eliminar un estado causado por una maldición, enfermedad o veneno sin curar el mal en si mismo. Tales estados vuelven después de 1 hora a no ser que la piedad elimine realmente la aflicción que origina el estado. A nivel 3, el paladín puede seleccionar una de las piedades iniciales siguientes. - Fatigado: El objetivo ya no está fatigado. - Estremecido: El objetivo ya no está estremecido. - Afectado: El objetivo ya no está afectado. A nivel 6, añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar. - Atontado: El objetivo ya no está atontado. - Enfermo: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como quitar enfermedad, usando el nivel del paladín como nivel de lanzador. - Grogui: El objetivo ya no está grogui, a no ser que el objetivo esté exactamente en 0 puntos de golpe. A nivel 9, añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar. contra ataques hechos por el objetivo del castigo. Si escoge como objetivo - Maldito: La capacidad de imposición de manos del paladín tam- una criatura que no es malvada, el castigo se pierde sin causar efectos. bién actúa como quitar maldición, usando el nivel del paladín como Los efectos del castigar el mal permanecen hasta que el objetivo del cas- nivel de lanzador. tigar está muerto o la próxima vez que el paladín descanse y vuelva a - Exhausto: El objetivo ya no está exhausto. El paladín debe tener la ganar sus usos de esta capacidad. piedad de fatigado antes de seleccionar esta piedad. A nivel 4, y cada 3 niveles a partir de entonces, puede castigar el mal - Asustado: El objetivo ya no está asustado. El paladín debe tener la una vez adicional al día, como indica la tabla (ver “Manual de Reglas piedad de estremecido antes de seleccionar esta piedad. Básico Pathfinder” ), hasta un máximo de 7/día a nivel 19. - Nauseado: El objetivo ya no está nauseado. El paladín debe tener - Gracia divina (Sb): a nivel 2, gana un bonif. igual a su bonif. de Car (de tenerlo) en todas sus TS. - Imposición de manos (Sb): empezando a nivel 2, puede sanar heridas (las propias o las de otros) al toque. Cada día puede usar esta capacidad un número de veces igual a ½ de su nivel de paladín más su mod. de Car. Con cada uso de esta capacidad, un paladín puede sanar 1d6 PG de daño por cada 2 niveles de paladín que tenga. Usar esta capacidad es una acción estándar, a no ser que el paladín se cure a si mismo, en cuyo caso es una acción rápida. A pesar del nombre de esta capacidad, un paladín sólo necesita una mano libre para usar esta capacidad. Alternativamente, un paladín puede usar este poder curativo para la piedad de enfermo antes de seleccionar esta piedad. - Envenenado: La capacidad de imposición de manos del paladín también actúa como neutralizar veneno, usando el nivel del paladín como nivel de lanzador. A nivel 12, añade las siguientes piedades a la lista de las que puede seleccionar. - Cegado: El objetivo ya no está cegado. - Ensordecido: El objetivo ya no está ensordecido. - Paralizado: El objetivo ya no está paralizado. - Aturdido: El objetivo ya no está aturdido. infligir daño a criaturas muertas vivientes, infligiendo 1d6 puntos de Estas capacidades son acumulativas. Por ejemplo, a nivel 12 la capa- daño por cada 2 niveles que posea de paladín. Usar la imposición de cidad de imposición de manos del paladín sana 6d6 puntos de daño y manos de esta manera requiere un ataque de toque c/c exitoso y no puede también curar los estados de fatigado y exhausto así como quitar provoca un ataque de oportunidad. Los muertos vivientes no reciben enfermedades y neutralizar venenos. Una vez elegido un estado o efecto una TS contra este daño. de conjuro, no puede ser cambiado. - Aura de valor (Sb): a nivel 3, es inmune al miedo (mágico o de otro tipo). - Canalizar energía positiva (Sb): cuando un paladín alcanza el nivel 4, Cada aliado a 10’ o menos de él gana un bonif. de moral +4 a las TS con- gana la capacidad sobrenatural de canalizar energía positiva como un tra los efectos del miedo. Esta capacidad funciona solo mientras el pa- clérigo. Usar esta capacidad consume 2 usos de su capacidad de imposi- ladín está consciente, no si está inconsciente o muerto. ción de manos. Un paladín usa su nivel como nivel efectivo de clérigo - Salud divina (Ex): a nivel 3, es inmune a todas las enfermedades, incluyendo las enfermedades sobrenaturales y las mágicas. By chorche cuando canaliza energía positiva. Esta es una capacidad basada en el Car. visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ - Conjuros: comenzando a nivel 4, gana la capacidad de lanzar un peque- - El segundo tipo de vínculo permite a un paladín ganar el servicio de ño número de conjuros divinos que son extraídos de la lista de conjuros un extraordinariamente inteligente, fuerte y leal corcel para servirle de paladín. Un paladín debe escoger y preparar sus conjuros con ante- en su cruzada contra el mal. Esta montura es normalmente un caba- lación. llo pesado (para un paladín de tamaño mediano) o un pony (para un Para preparar o lanzar un conjuro, debe tener una puntuación de paladín de tamaño pequeño), aunque también monturas más exóticas, Car como mínimo igual a 10 + el nivel de conjuro. La CD para una TS como puede ser un jabalí, camello o perro, son adecuadas. Esta mon- contra el conjuro de un paladín es igual a 10 + el nivel del conjuro + el mod. de Car del paladín. Al igual que otros lanzadores de conjuros, un paladín sólo puede lanzar un cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su base diaria de tura funciona como un compañero animal de druída, usando el nivel de paladín como su nivel de druída efectivo. Las monturas vinculadas tienen una Int de al menos 6. 1 vez al día, como acción de asalto completo, puede llamar mágica- conjuros asignados se indica en la tabla de la descripción de la clase mente a su montura a su lado. Esta capacidad es el equivalente a un (ver “Manual de Reglas Básico Pathfinder”). Además, recibe conjuros conjuro de un nivel igual a 1/3 del nivel del paladín. La montura apa- adicionales al día si tiene una alta puntuación de Car. Cuando la tabla rece adyacente al paladín inmediatamente. Puede usar esta capaci- indica que el paladín obtiene 0 conjuros al día de un determinado nivel dad 1 vez al día a nivel 5, y 1 vez al día adicional cada 4 niveles a de conjuro, sólo gana los conjuros adicionales a los que tendría derecho partir de entonces, para un total de 4/día a nivel 17. en base a su puntuación de Car para ese nivel de conjuro. Debe invertir 1 hora cada día en la oración y la meditación silenciosa A nivel 11, la montura gana la plantilla celestial (ver Pathfinder RPG Bestiary), y se convierte en una bestia mágica a los propósitos de para recuperar su asignación diaria de hechizos. Puede preparar y determinar qué conjuros le afectan. A nivel 15, la montura del pa- lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros del paladín, a condición ladín gana resistencia mágica igual al nivel del paladín +11. de que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe escoger que conjuros prepara durante su meditación diaria. Si la montura del paladín muere, el paladín no puede convocar otra montura durante 30 días o hasta que gana un nivel de paladín, lo que Hasta el nivel 3, un paladín no tiene nivel de lanzador. A nivel 4 y superior, su nivel de lanzador es igual a su nivel de paladín –3. - Vínculo divino (St): al llegar a nivel 5, forma un vínculo divino con su dios. Este vínculo puede adoptar una de 2 formas. Una vez la forma es elegida, no puede ser cambiada. - El primer tipo de vínculo permite al paladín mejorar su arma como acción estándar haciendo un llamamiento a la ayuda de un espíritu celestial durante 1 min por nivel de paladín. Cuando es llamado, el espíritu causa que el arma emane luz como una antorcha. A nivel 5, este espíritu garantiza al arma un bonif. +1 de mejora. Cada 3 niveles más allá del 5, el arma gana otro mod. +1 de mejora, hasta un máximo de +6 a nivel 20. Estos bonifs. pueden ser añadidos al arma, apilándose con los bonifs. existentes en el arma hasta un máximo de +5, o pueden ser usados para añadir alguna de las siguien- ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma. - Aura de resolución (Sb): a nivel 8, es inmune a conjuros y habilidades sortílegas de encantamiento. Cada aliado a 10’ del paladín gana un bonif. de moral +4 a las TS contra efectos de encantamiento. Esta capacidad funciona sólo mientras el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto. - Aura de justicia (Sb): a nivel 11, puede gastar 2 usos de su capacidad de castigar el mal para otorgar la capacidad de castigar el mal a todos los aliados a 10’ de él, usando los bonif. del paladín. Los aliados pueden usar esta capacidad de castigar el mal desde el comienzo del siguiente turno del paladín y los bonifs. duran 1 minuto. Usar esta capacidad es una acción gratuita. Las criaturas malignas no reciben beneficios de esta capacidad. te propiedades al arma: axiomática, radiante, defensora, disruptora, - Aura de fe (Sb): a nivel 14, las armas de un paladín son tratadas como si flamígera, flamígera explosiva, sagrada, afilada, compasiva y veloz. tuvieran alineamiento bueno a efecto de superar la reducción de daño. Añadir estas propiedades consume una cantidad de bonif. igual al Cualquier ataque hecho contra un enemigo a 10’ del paladín es tratado coste de la propiedad. Estos bonifs. se añaden a cualquier propiedad como si tuviera alineamiento bueno a efectos de superar la reducción de que el arma ya tenga, pero no se apilan habilidades duplicadas. daño. Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, Si el arma no es mágica, al menos hay que añadir un bonif. de mejo- no si está inconsciente o muerto. ra +1 antes de poder añadir cualquier otra propiedad. El bonif. y pro- - Aura de rectitud (Sb): a nivel 17, un paladín gana RD 5/mal e inmuni- piedades garantizados por el espíritu son determinadas cuando el dad a los conjuros y habilidades sortílegas de compulsión. Cada aliado espíritu es llamado y no puede ser cambiado hasta que el espíritu es llamado de nuevo. El espíritu celestial no concede bonifs. si el arma está en poder de cualquier otro que no sea el paladín pero vuelve a dentro de 10’ de él gana un bonif. de moral +4 a las TS contra efectos de compulsión. Esta capacidad funciona sólo cuando el paladín está consciente, no si está inconsciente o muerto. concederlas si retorna al paladín. Estos bonifs. se aplican sólo a un ex- - Campeón sagrado (Sb): a nivel 20, se convierte en un conducto para el tremo de un arma doble. Un paladín puede usar esta capacidad 1 vez poder de su dios. Su RD se incrementa a 10/mal. Cada vez que use casti- al día a nivel 5, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles más allá gar el mal e impacta con éxito a un ajeno maligno, el ajeno también del 5, hasta un total de 4/día a nivel 17. queda afectado por un destierro, usando su nivel de paladín como el Si un arma vinculada con un espíritu celestial es destruida, el paladín pierde el uso de esta capacidad durante 30 días, o hasta que gane un nivel, lo que ocurra antes. Durante este periodo de 30 días, el paladín recibe un penalizador -1 a las tiradas de ataque y daño con arma. nivel de lanzador (su arma y símbolo sagrado cuentan automáticamente como objeto que el sujeto odia). Después de que el efecto del destie- rro y el daño del ataque se hayan resuelto, el castigo finaliza inmediatamente. Además, cada vez que canalice energía positiva o use imposición de manos para sanar una criatura, sana la cantidad máxima posible. DOTES: ( By chorche ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN DE LOS CONJUROS CONOCIDOS: VECES/DÍA CASTIGAR EL MAL: ( ) Nº Veces Restantes VECES/DÍA IMPOSICIÓN DE MANOS: ( ) Nº Veces Restantes PIEDADES: VECES/DÍA VÍNCULO DIVINO: ( ) Nº Veces Restantes CONJUROS ConociAdicio- Diarios Diarios CD TS Nivel Diarios nales Totales Restantes dos 0 ∞ - ∞ - 1º 2º 3º 4º Modificadores condicionales LISTADO DE CONJUROS PREPARADOS Nivel 1º: Nivel 2º: Nivel 3º: Nivel 4º: By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO . BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ Nombre del Personaje: . Nombre del Jugador: Nivel: . Nombre de la Campaña: Raza: . Alineamiento: . Deidad: Altura: . Peso: . Cabello: . Ojos: Piel: . Fecha de nacimiento: . Edad: Hogar . Idiomas: Punt. Caract. Mod. Punt. Mod. Caract. Temporal Temporal Temporal TOTAL Red. Daño NIVEL TOTAL PG FUE Heridas/PG actuales DES TOTAL =10+ TOTAL + Bono Armadura TOQUE + + Bono Escudo Mod. Des. DESPREV. + Mod. Armadura Mod. Mod. Tamaño Natural Deflección Dotes Mod. Caract. Mods. Mod. Mágico Mod. Temporal Mod. Varios 1d20+ REF.(DES) 1d20+ = + + + + VOL.(SAB) 1d20+ = + + + + + (TOTAL) / DISTANCIA / Mano útil / + Ataque Base = / (TOTAL) / / + Ataque Base / / + Mod.Fue / = / Mano Torpe ATAQUES ESPECIALES + Modificadores + Mod.Tamaño + Mod.Des Temporal Mod. Varios RES.CONJ. FOR.(CON) = + Mod.Tamaño + Temporal Mod.Varios + Temporal Mod.Varios + + 1 2 BMC TOTAL 3 4 = DMC + MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN MUNICIÓN RANGO (DISTANCIA) CRÍTICO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO CRÍTICO DAÑO ATAQUE BASE MUNICIÓN Temporal DAÑO ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA TIPO + ATAQUE BASE ARMA RANGO (DISTANCIA) Temporal Ataque Base Mod.Fue. Mod.Des Mod.Tamaño ARMA RANGO (DISTANCIA) + Ataque Base Mod.Fue. Mod.Tamaño =+ 10 TOTAL Modificadores CRÍTICO TIPO RANGO (DISTANCIA) MUNICIÓN OTROS ARMADURA /EQUIPO CLASE + +3 + + + + + . . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ ARTESANÍA (SE) . =INT + +3 + + + + + . □□□□ AVERIGUAR INTENCIONES =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ CONOC. CONJUROS (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ DIPLOMACIA (REUNIR INFO.) =CAR + +3 + + + + + . □□□□ DISFRAZARSE =CAR + +3 + + + + + . □□□□ ENGAÑAR =CAR + +3 + + + + + . □□□□ ESCAPISMO =DES* + +3 + + + + + . □□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INTERPRETAR(SE) . =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INTIMIDAR =CAR + +3 + + + + + . □□□□ INUTILIZAR MECANISMO (SE) =DES* + +3 + + + + + . □□□□ JUEGO DE MANOS (SE) =DES* + +3 + + + + + . □□□□ LINGÜÍSTICA (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ MONTAR =DES* + + + + + + + . □□□□ NADAR =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ OFICIO (SE) . =SAB + +3 + + + + + . □□□□ PERCEPCIÓN =SAB + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (ARCANO) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (DUNGEONS) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (GEOGRAFÍA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (HISTORIA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (INGENIERÍA) (SE) =INT + + + + + + + . □□□□ SABER (LOCAL) (SE) =INT + +3 + + + + + . ■□□□ SABER (LOS PLANOS) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NATURALEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (NOBLEZA) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SABER (RELIGIÓN) (SE) =INT + + + + + + + . ■□□□ SANAR =SAB + + + + + + + . □□□□ SIGILO (ACECHAR) =DES* + +3 + + + + + . ■□□□ SUPERVIVENCIA =SAB + + + + + + + . □□□□ TASACIÓN =INT + +3 + + + + + . ■□□□ TRATO CON ANIMALES (SE) =CAR + + + + + + + . □□□□ TREPAR/ESCALAR =FUE* + +3 + + + + + . □□□□ USAR OBJETO MÁGICO (SE) =CAR + +3 + + + + + . ■□□□ VOLAR =DES* + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . □□□□ . = + + + + + + + . * SE LES APLICA EL PENALIZADOR DE ARMADURA. SE SOLO ENTRENADA. ■ TRANSCLÁSEAS. VEL. DAÑO ATAQUE BASE DOTES =DES* □□□□ ARTESANÍA (SE) □□□□ ACROBACIAS Pies SQ Vel. Base ARMA OBJETOS ↓↓ ↓ ↓ Temporal Mod. Varios + TRAMPAS Salvación Base TOTAL + Mod. Des. + RAZA Y + MOD. VARIOS CLÁSEA (+3) = 1d20+ RANGOS ↓↓ ↓ INIC. CA TIPO (PREDILECTA) ↓↓ TERÍSTICA ↓ Pícaro CAR TIPO SIGUIENTE NIVEL . NIVEL MOD CARAC. PROFESIONES SAB / PUNTOS DE EXPERIENCIA HABILIDADES. PUNTOS = INT / -Pícaro- Atenuado/Daño no letal CON C/C .Sexo: BONO TOTAL Nombre Caract. . . . . . . . Año: . Tamaño: CRÍTICO Pies SQ Pies Con Armadura Vuelo y equipo ARMADURA/OBJ PROTECTOR BONO Pies Manio- Nadar bravilidad TIPO PENAL. Pies trepar Pies Pies Cavar Temporal FALLO CONJURO DES MÁX. DAÑO MUNICIÓN □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ By chorche . . TOTAL visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ APTITUDES ESPECIALES DE RAZA: ( APTITUDES ESPECIALES DE CLASE: ( ) ) - Competencia con armas y armaduras: son competentes con todas las cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras sangrado supera cualquier reducción de daño que la criatura pueda ligeras, pero no con escudos. poseer. - Truco de combate: Un pícaro que seleccione este talento recibe una - Ataque Furtivo (daño adicional ): Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para infligir daño extra. El ataque del pícaro causa daño extra en cualquier momento en que el bonif. de Des a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonif. de Des como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño extra es de 1d6 a 1er nivel, y se incrementa 1d6 cada 2 niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño extra no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30’. Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un ataque sin armas), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflija daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4. El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación. dote de combate adicional. - Sigilo veloz (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización. - Sutileza de pícaro: Un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional. - Equilibrista (Ex): Esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies. - Magia mayor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento. - Magia menor (St): Un pícaro con este talento gana la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una capacidad - Encontrar trampas (bonif. ): añade ½ de su nivel a las pruebas de sortílega. El nivel de lanzador para esta capacidad es igual al nivel Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas. modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento. - Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso - Inutilizar rápido (Ex): Un pícaro con esta capacidad tarda la mitad ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Ref del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión. Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto). - Poder de recuperación (Ex): Una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción - Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado puntos después del 2º. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae más de una vez. Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque de capacidad movimiento que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Sanar CD 15 o la aplicación de By chorche pícaro quedan por debajo de 0 como inconsciente y está moribundo de la manera habitual. ataque individual y la decisión debe ser hecha antes de que la tirada de - Ataque sangriento* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede hacer del - Gateo de pícaro (Ex): Mientras esté tumbado, un pícaro con esta furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque sea hecha. golpe puede mover provoca a ataques la mitad de de su oportunidad velocidad. de la Este manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea. - Reacciones lentas* (Ex): Oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto. - Levantarse (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo. visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ - Ataque sorpresa (Ex): Durante el asalto de sorpresa, los oponentes a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no capacidad, incluso si ellos ya han actuado. permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a - Avistador de trampas (Ex): Cada vez que un pícaro con este talento rodar a la defensiva. esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de - Disipar ataque* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM. furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar magiadirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el - Entrenamiento en armas: Un pícaro que seleccione este talento gana objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es Soltura con arma como dote adicional. - Sentido de las trampas (Ex) (bonif. igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor antes de escoger disipar ataque. ): A nivel 3, un pícaro gana un - sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos bonif. +1 a las TS de Ref hechos para evitar trampas y un bonif. +1 de exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonifs. de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza beneficios de evasión mejorada. nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18. - Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un Los bonifs. de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir apilan. daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta - Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante oportunismo más de una vez por asalto. es invisible. Todavía pierde su bonif. de Des a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su - Maestría en habilidad: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de bonif. de Des a la CA si un oponente usa una acción de fintar de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un manera exitosa contra él. número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su puede escoger 10 incluso si el estrés y las distracciones no le lugar. permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta - Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no capacidad puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidad de cada vez. hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el - Mente escurridiza (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo. pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente escurridiza es de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo flanquear al personaje. tiene esta oportunidad extra para superar su TS. - Talentos avanzados: A nivel 10, y cada 2 niveles a partir de entonces, un - Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar cualificado en lugar de un talento de pícaro. de un talento de pícaro. - Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20º, un pícaro se vuelve - Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede atacar increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus los siguientes 3 efectos: ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la - el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas; Fuerza. - paralizado durante 2d6 asaltos; - Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro - o asesinado. puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, Independientemente del efecto escogido, el objetivo tiene derecho a cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño una TS de For para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el mod. de Int. Una vez que una especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad. poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar TALENTOS (POR NIVEL): ( ) - Talento al niv. 2º: . - Talento al niv. 12º: . - Talento al niv. 4º: . - Talento al niv. 14º: . - Talento al niv. 6º: . - Talento al niv. 16º: . - Talento al niv. 8º: . - Talento al niv. 18º: . - Talento al niv. 10º: . - Talento al niv. 20º: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DOTES: ( By chorche ) visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ ATAQUES By chorche CALCULADOS CON LAS DOTES Y OTRAS APTITUDES: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ CABEZA: POSESIONES EQUIPO BÁSICO OBJETO Nº PESO . CUELLO: . ESPALDA: . BRAZOS: . MANOS: . CUERPO, TRONCO Y PECHO: . CINTURÓN: . PIERNAS: ARMAS OBJETO Nº . PESO MOCHILA: ESPACIO PRINCIPAL: . BOLSILLO IZDA: ARMADURAS Y ESCUDOS OBJETO Nº PESO . BOLSILLO CENTRAL: . BOLSILLO DCHA: . VARITAS, CETROS, PERGAMINOS Y POCIONES OBJETO Nº APTITUDES DE LOS OBJETOS MÁGICOS: PESO . OTROS MONTURA OBJETOS OBJETO Nº PESO CRIATURA: INICIATIVA: ATAQUES: .NIVEL: .VELOCIDAD: ( ). . . . . . . .CA: DAÑO: DINERO OBJETO TS: FORT ( HABILIDADES: Y JOYAS Nº REAL Nº TRANSPORTADO ) REF ( ) VOL ( ). . FUE: . DES: . CON: . INT: . SAB: . CAR: PESO Platino (ppt) DOTES: Acero (pa) Hierro/Bronce (ph/pb) Plata (pp) CARGA: Oro (po) .PESO Carga Cobre (pc) Des. Máx. Penaliz. Pruebas ( ( ( ( ( ( TRANSPORTADO POR LA MONTURA: PESO □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ PESO TOTAL By chorche . Velocidad ( ) Correr PESO DE COMIDA DE VIAJE PG ). ). ). ). ). ). TRANS- PORTADO: RACIONES DG Carga Ligera Alzar sobre la cabeza (carga máx.) Carga Media Levantar del suelo (carga máx. x2) Carga Pesada Empujar o arrastrar (carga máx. x5) PESO PJ Y EQUIPO: visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ DESCRIPCIÓN FÍSICA DETALLADA: . ACTITUD Y PERSONALIDAD: . BIOGRAFÍA: . By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/ By chorche visita mi blog: http://posadaelultimohogar.wordpress.com/