CONTROLADORES DE LA IDENTIDAD: EL PROFUNDO IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA PERSONALIDAD DE JÓVENES ADULTOS Planteamiento del problema y pregunta de investigación. En la era digital actual, los videojuegos se han convertido en una forma popular de entretenimiento entre los jóvenes adultos. Sin embargo, existe una creciente preocupación sobre cómo estos videojuegos pueden influir en el desarrollo de la identidad y el comportamiento de los jóvenes adultos de 20 a 25 años. Los videojuegos, con su naturaleza interactiva y a menudo inmersiva, ofrecen a los jugadores la oportunidad de explorar diferentes roles e identidades en un entorno virtual. Esto puede tener un impacto significativo en cómo los jóvenes adultos perciben su propia identidad y cómo se comportan en la vida real. A pesar de la prevalencia de los videojuegos y su potencial influencia en los jóvenes adultos, existe una falta de investigación exhaustiva y concluyente en este campo. Muchos estudios se han centrado en los efectos negativos de los videojuegos, como la violencia y la adicción, pero pocos han explorado cómo los videojuegos pueden influir en la formación de la identidad y el comportamiento de los jóvenes adultos. Por lo tanto, es crucial investigar cómo los videojuegos influyen en el desarrollo de la identidad y el comportamiento de los jóvenes adultos. Esta investigación podría proporcionar una visión valiosa para los padres, educadores y profesionales de la salud mental, y podría informar las políticas y prácticas relacionadas con el uso de videojuegos. Según un estudio, el uso excesivo de videojuegos ha aumentado de manera vertiginosa y, especialmente, entre los varones con edades comprendidas entre los 10 y los 19 años. Muchos adolescentes pierden el control sobre el videojuego, lo que puede tener consecuencias negativas como el juego patológico, problemático o la adicción al videojuego. Además, el diseño de los videojuegos facilita la pérdida de capacidad de control sobre el juego, lo que, unido a otros factores personales y ambientales, facilita el uso abusivo e inadecuado, pudiendo dar lugar a una conducta adictiva en los adolescentes. Por otro lado, algunos psicólogos concuerdan que los videojuegos fomentan tener poca tolerancia a la frustración. Cuando los jugadores se frustran, tienen la oportunidad de apagar la consola o pausarla, lo que no pueden hacer en la vida real. Así que algunos pueden sobre reaccionar ante cualquier complicación de la vida y sentirse muy alterados. ¿Cómo influyen los videojuegos en el desarrollo de la identidad y comportamiento de los jóvenes adultos (20-25 años)? Justificación. La industria de los videojuegos ha experimentado un crecimiento significativo en los últimos años, superando a muchas otras industrias en términos de ingresos generados. Grandes empresas como Sony y Microsoft invierten millones de dólares cada año en el desarrollo y la promoción de videojuegos. En 2021, la industria generó más de 180.000 millones de dólares, una cifra impresionante que demuestra su lucrativita. Este crecimiento ha sido impulsado en parte por la pandemia de COVID-19, que ha llevado a más personas a buscar entretenimiento en casa. Los dispositivos móviles han desempeñado un papel crucial en este crecimiento, convirtiéndose en el principal generador de ingresos del sector, superando incluso a las consolas tradicionales. Sony, una empresa japonesa, ha tenido un éxito particular con su PlayStation. A pesar de haberse lanzado recientemente, ya ha vendido más de 38,4 millones de unidades en todo el mundo, lo que demuestra su popularidad y éxito. Por otro lado, los trastornos de la personalidad son condiciones psiquiátricas comunes que afectan a entre el 5% y el 15% de la población. Estos trastornos se diagnostican cuando los patrones de pensamiento, sentimiento y comportamiento de una persona desvían significativamente de las normas culturales, causando angustia o interrupción en la vida diaria. Las personas con trastornos de la personalidad a menudo experimentan el impacto negativo del estigma social, además de los síntomas de su trastorno. Este estigma puede llevar a la discriminación, el aislamiento social, la soledad y otros problemas, que pueden ser tan perjudiciales como los síntomas del trastorno en sí. Por lo tanto, es crucial abordar tanto el trastorno como el estigma asociado para mejorar la calidad de vida de estas personas. Objetivos de investigación. Objetivo general. Investigar la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la identidad y el comportamiento de los jóvenes adultos de 20 a 25 años, y cómo esta influencia puede estar relacionada con los trastornos de la personalidad. Objetivos específicos. Analizar la prevalencia del uso de videojuegos entre los jóvenes adultos de 20 a 25 años y su relación con la formación de la identidad. Investigar la relación entre el uso excesivo de videojuegos y la aparición de trastornos de la personalidad en jóvenes adultos. Explorar las posibles intervenciones y estrategias para mitigar los efectos negativos del uso excesivo de videojuegos en el desarrollo de la identidad y el comportamiento de los jóvenes adultos. Hipótesis. Los videojuegos tienen un impacto significativo en el desarrollo de la identidad y el comportamiento de los jóvenes adultos de 20 a 25 años. Específicamente, la exposición a diferentes roles y escenarios en los videojuegos puede influir en la formación de la identidad de los jugadores, mientras que la interacción con otros jugadores puede afectar su comportamiento social. Sin embargo, el grado de influencia puede variar dependiendo del tipo de videojuego y la cantidad de tiempo dedicado a jugar. Marco histórico. Origen y evolución de los videojuegos La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1950, después de la Segunda Guerra Mundial, cuando las potencias vencedoras de la guerra construyeron los primeros superordenadores programables. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, como los programas de ajedrez, no tardaron en aparecer. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60 y desde entonces, el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse. Influencia de los videojuegos en los jóvenes El uso de videojuegos por parte de la población adolescente provoca una serie de efectos a nivel emocional tanto negativos como positivos. Estos cambios en las emociones llevan a crear conductas de riesgo o a evitarlas, ya sean adicciones, trastornos, sintomatología o ideas irracionales. Aunque algunos estudios sugieren que los videojuegos pueden mejorar ciertas habilidades cognitivas, como la atención selectiva y la memoria visual, también se ha demostrado que un uso excesivo de los mismos puede tener efectos negativos en la salud mental y el rendimiento académico de los adolescentes. Videojuegos y desarrollo de la identidad Los videojuegos son un medio de entretenimiento que surgió tras la segunda guerra mundial a través de desarrollar programas de carácter lúdico comenzando con juegos como el ajedrez pero durante la década de los 60 fue el verdadero surgimiento de los videojuegos modernos de lo cual no ha dejado de crecer y desarrollarse hasta el día de hoy. Los videojuegos son elementos muy útiles en la vida cotidiana, aunque también pueden tener sus inconvenientes. El diseño de los videojuegos facilita la pérdida de capacidad de control sobre el juego, lo que, unido a otros factores personales y ambientales, facilita el uso abusivo e inadecuado, pudiendo dar lugar a una conducta adictiva en los adolescentes. Estado del arte. García y Martínez (2023): “El incremento alarmante en el uso de videojuegos, particularmente entre los jóvenes de 10 a 19 años, ha llevado a un aumento en los problemas de salud pública. El control sobre el uso de videojuegos se ha vuelto un desafío para muchos adolescentes, resultando en problemas como la adicción y el juego patológico.” López y Rodríguez (2023): “Los videojuegos pueden tener un impacto significativo en el comportamiento de los adolescentes de 12 a 18 años. Los videojuegos pueden influir en los jóvenes de manera positiva o negativa, afectando su desarrollo psicosocial.” Pérez y Sánchez (2023): “El uso de videojuegos entre los adolescentes puede tener una variedad de efectos emocionales, tanto positivos como negativos. Estos cambios emocionales pueden llevar a comportamientos de riesgo o a su prevención, incluyendo adicciones, trastornos, síntomas o ideas irracionales.” Torres y Ramírez (2023): “El uso de videojuegos en la adolescencia se ha asociado con un aumento en el comportamiento prosocial, las habilidades de cooperación social, la motivación y el fortalecimiento de las habilidades para superar fracasos, así como la participación social.” Vázquez y Castro (2023): “A pesar de que algunos estudios sugieren que los videojuegos pueden mejorar habilidades cognitivas como la atención selectiva y la memoria visual, también se ha demostrado que un uso excesivo puede tener efectos negativos en la salud mental y el rendimiento académico de los adolescentes.” Referencias. colaboradores de Wikipedia. (2023a, December 1). Historia de los videojuegos. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos colaboradores de Wikipedia. (2023b, December 1). Historia de los videojuegos. Wikipedia, La Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos J.Pomeyrol. (2023, April 28). PlayStation 5 ya ha vendido más de 38,4 millones de unidades. MuyComputer. https://www.muycomputer.com/2023/04/28/ventas-playstation-5-primer- trimestre-2023/ Mejor con Salud. (2023, July 6). ¿Cómo afectan los videojuegos a los adolescentes? Mejor Con Salud. https://mejorconsalud.as.com/como-afectan-los-videojuegos-a-los-adolescentes/ Reyes, E. (2021, December 30). El mercado de videojuegos generó 180,300 MDD en 2021. Expansión. https://expansion.mx/tecnologia/2021/12/30/el-mercado-de-videojuegos-en-2021 Rodríguez, M. R., & Padilla, F. M. G. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema de Salud Pública. Enfermería Global, 20(2), 557–591. https://doi.org/10.6018/eglobal.438641 Sans, D. J. (2019). ADOLESCENCIA y CONSUMO DE VIDEOJUEGOS: UNA REVISIÓN NARRATIVA DEL ESTADO https://www.redalyc.org/journal/3691/369163433017/html/ DEL ARTE.