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Edición de piezas visuales para sesiones de animación músico visual.

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“Edición de piezas
visuales para sesiones
de animación músico
visual.”
Ciclo Medio De VideoDJ
Frame, cuadro y fotograma.
• Un frame, fotograma o cuadro es una imagen par/cular dentro de
una sucesión de imágenes que componen una animación. La
con/nua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la
sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas
diferencias que hay entre cada uno de ellos.
• La frecuencia es el número de fotogramas por segundo que se
necesitan para crear movimiento. Su fórmula es la siguiente:
•
Para entender mejor su importancia debemos hablar primero de
como el ojo humano percibe el movimiento en un video. Las
animaciones por ordenador se basan en mostrarnos una sucesión de
imágenes con pequeños cambios que al verlas rápidamente nos dan
la sensación de que se mueven. La calidad de la animación
dependerá de la velocidad y calidad en que esas imágenes sean
mostradas.
• Cuantos más frames por segundo (FPS) se muestren, más fluida y sin
parpadeos será la animación, porque llega un momento en que el ojo
humano no consigue discernir las imágenes sueltas, sino el
movimiento en si.
• Si habéis visto alguna película an/gua, habréis notado parpadeos o
pequeños cortes, debidos a que los fps usados en los primeros años
del cine eran muy pocos, de modo que podemos discernir pequeños
saltos entre las imágenes.
• En el cine o televisión actual es muy complicado ver ninguna de esas
cosas, pues usan frecuencias de 24 fps o mayores (esto es, nos
muestran 24 imágenes por segundo para darnos la sensación de
movimiento). Las frecuencias varían según los estándares imperantes
en cada país, y en general suelen venir expresadas en herzios, que
son equivalentes a los fps.
• Recordad que cualquier frecuencia superior a 24 fps o HZs permite
ver sin saltos un video, y las televisiones actuales usan un mínimo de
50 Hzs.
Aspecto o Proporción
Proporción o ra9o de aspecto. Es la proporción entre la
anchura y altura de un video. Cuando se reproduce un video
se suele mantener por defecto esta proporción para evitar
deformación de las imágenes.
• Por este mo/vo cuando se elige la visualización a pantalla
completa, aparecen franjas negras arriba y abajo. Es habitual
una relación 4:3 para los videos domés/cos (352x288 píxeles,
por ejemplo) mientras que en DVD se suele trabajar con ra/os
de 16:9.
•
CODEC
• Codec.
U/lizado en la "codificación/decodificación". Un códec es un
algoritmo especial que reduce el número de bytes que ocupa un
archivo de video.
Los archivos codificados con un códec específico requieren el
mismo códec para ser decodificados y reproducidos. Algunos de
los códecs más u/lizados para el formato AVI son: DivX, XviD,
CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc.
Velocidad de transmision
• Velocidad de transmisión (bitrate)
El bitrate define la can/dad de espacio asico (en bits) que ocupa
un segundo de duración de ese video. El video tendrá más
calidad cuanto mayor sea su bitrate y el archivo que lo con/ene
tendrá mayor peso. El bitrate puede ser fijo o variable. El
bitrate variable consigue mayor calidad de imagen porque
recoge más calidad en escenas muy cargadas o con mucho
movimiento y ahorra en aquellas más está/cas.
Formatos de archivos de video
•
Los videos digitales se pueden guardar en archivos de
dis/ntos formatos. Cada uno se corresponde con una
extensión específica del archivo que lo con/ene. Existen
muchos /pos de formatos de video. Aquí se citan algunos de
los más u/lizados. Así mismo cada /po de archivo admite en
cada momento un códec de compresión dis/nto.
AVI (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado)
• Es el formato estándar para almacenar video digital.
• Cuando se captura video desde una cámara digital al
ordenador, se suele almacenar en este formato con el códec DV
(Digital Video). El archivo AVI puede contener video con una
calidad excelente. Sin embargo el peso del archivo resulta
siempre muy elevado. Admite dis/ntos códecs de compresión
•
El formato AVI puede ser visualizado con la mayoría de
reproductores: Windows Media, QuickTime, etc. siempre y
cuando se encuentren instalados en el equipo los adecuados
códecs para cada /po de reproductor. No es recomendable
publicarlos en Internet en este formato por su enorme peso.
MPEG (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de
Películas)
• Es un formato estándar para la compresión de video digital.
• Son archivos de extensión *.MPG ó *.MPEG.
• Admite dis/ntos /pos de códecs de compresión: MPEG-1
(calidad CD), MPEG-2 (calidad DVD), MPEG-3 (orientado al audio
MP3) y MPEG-4 (más orientado a la web).
• Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime.
WMV
• Ha sido desarrollado por Microsol.
• U/liza el códec MPEG-4 para la compresión de video.
• También puede tener extensión *.ASF
• Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows
Media 7 o superior. Esta aplicación viene integrada dentro de
Windows.
• Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso.
• Admite streaming.
RM
• Es la propuesta de Real Networks para archivos de video.
• U/liza un códec propio para comprimir el audio.
• Este /po de archivos /ene extensión *.RM y *.RAM.
• Se visualiza con un reproductor específico: Real Player. Existe una
versión gratuita del mismo que se puede descargar de Internet. Se
puede u/lizar para publicar videos en Internet por su aceptable
calidad/peso.
• Admite streaming.
FLV
• Es un formato que u/liza el reproductor Adobe Flash para visualizar
vídeo en Internet.
• U/liza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Ambos permiten
una alta calidad visual con bitrates reducidos.
• Son archivos de extensión *.FLV.
• Se pueden reproducir desde dis/ntos reproductores locales: MPlayer,
VLC media player, Riva, Xine, et.
• Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a
través del reproductor de Flash es accesible desde la mayoría de los
sistemas opera/vos y navegadores web.
• Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet u/lizan este
formato para la difusión de vídeos: YouTube, Google Video, iFilm, etc.
• Permite configurar dis/ntos parámetros del vídeo para conseguir una
aceptable calidad/peso.
• Admite streaming.
• MOV
• Es el formato de video y audio desarrollado por Apple.
• U/liza un códec propio que evoluciona en versiones con
bastante rapidez.
• Este /po de archivos también pueden tener extensión *.QT
• Se recomienda u/lizar el reproductor de QuickTime. Existe
una versión gratuita del mismo que se puede descargar de
Internet.
• Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable
calidad/peso.
• Admite streaming.
¿Qué es el streaming?
En la navegación por Internet es necesario descargar previamente el archivo
(página HTML, imagen JPG, audio MP3, etc.) desde el servidor remoto al
cliente local para luego visualizarlo en la pantalla de este úl/mo.
• Streaming es un término que hace referencia al hecho de escuchar música o
ver vídeos sin necesidad de descargarlos, sino que se hace por fragmentos
enviados secuencialmente a través de la red (como lo es Internet). Se
emplea en el medio de Internet para referirse a streaming media, que es el
término completo para la transmisión de vídeo o audio. Cuando la
transmisión es en vivo, se le conoce como live streaming.
• Por ejemplo, se hace streaming cuando se transmite radio en vivo por
Internet.
• El incremento en el ancho de banda disponible a los que consumimos
contenido en Internet hace que streaming sea más frecuentemente usado.
De esta forma, al no tener que almacenar grandes can/dades de
información, una televisión inteligente puede reproducir contenido, lo
mismo que top boxes, como Apple TV o Google TV.
La tecnología de streaming se u/liza para op/mizar la descarga y
reproducción de archivos de audio y video que suelen tener un cierto peso.
El streaming funciona de la siguiente forma:
• Conexión con el servidor . El reproductor cliente conecta con
el servidor remoto y éste comienza a enviarle el archivo.
• Buffer. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un
buffer o almacén donde empieza a guardarlo.
• Inicio de la reproducción. Cuando el buffer se ha llenado con
una pequeña fracción inicial del archivo original, el reproductor
cliente comienza a mostrarlo mientras con/núa en segundo
plano con el resto de la descarga.
• Caídas de la velocidad de conexión.
Si la conexión
experimenta ligeros descensos de velocidad durante la
reproducción, el cliente podría seguir mostrando el contenido
consumiendo la información almacenada en el buffer. Si llega a
consumir todo el buffer se detendría hasta que se volviera a
llenar.
¿ Qué es Morphing ?
• Clásicamente se conoce con el nombre “Morphing” a una técnica de
manipulación de imágenes digitales que permite obtener una
animación -transición controlada- entre dos imágenes diferentes.
• La transformación necesaria para su cálculo se realiza en el
denominado “espacio de imagen”.
• Una generalización del concepto de morphing en el “espacio de
objetos” es la transformación de un objeto tridimensional en otro. A
nivel de objetos se suele denominar “deformación”, pero no deja de
ser un mismo concepto de “cambio a un nuevo estado de forma”.
• “Morphing” es la técnica que permite obtener una serie
determinada de estados intermedios entre dos estados diferentes.
• A par/r de dos imágenes sustancialmente diferentes el efecto es
más interesante, ya que se produce un movimiento de las imágenes
que es lo que caracteriza a esta técnica.
MORPHING
Stop Motion
• El stop mo9on es una técnica de animación a través de la que objetos
está/cos toman vida a través de su registro, fotograaa a fotograaa,
fotograma a fotograma, cambiando de posición entre toma y toma los
objetos ante la cámara. Es la técnica u/lizada en la animación de
películas realizadas con objetos de plas/lina.
• En general, se denomina animaciones de stop mo9on a las que no
entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron
dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la
realidad o creando figuras tridimensionales.
• Hay dos grandes grupos de animaciones stop mo9on: La animación de
plas/lina (o cualquier material maleable) y las animaciones de objetos
(más rígidos).
• La animación con plas/lina puede hacerse al "es9lo libre", cuando no
hay una figura definida, sino que las figuras se va transformando en el
progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que
man/enen una figura consistente en el transcurso de la película.
• El stop mo9on se u/liza para producir los movimientos animados de
cualquier objeto, incluyendo juguetes, bloques (ej. lego) y muñeca.
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