“Edición de piezas visuales para sesiones de animación músico visual.” Ciclo Medio De VideoDJ Frame, cuadro y fotograma. • Un frame, fotograma o cuadro es una imagen par/cular dentro de una sucesión de imágenes que componen una animación. La con/nua sucesión de estos fotogramas producen a la vista la sensación de movimiento, fenómeno dado por las pequeñas diferencias que hay entre cada uno de ellos. • La frecuencia es el número de fotogramas por segundo que se necesitan para crear movimiento. Su fórmula es la siguiente: • Para entender mejor su importancia debemos hablar primero de como el ojo humano percibe el movimiento en un video. Las animaciones por ordenador se basan en mostrarnos una sucesión de imágenes con pequeños cambios que al verlas rápidamente nos dan la sensación de que se mueven. La calidad de la animación dependerá de la velocidad y calidad en que esas imágenes sean mostradas. • Cuantos más frames por segundo (FPS) se muestren, más fluida y sin parpadeos será la animación, porque llega un momento en que el ojo humano no consigue discernir las imágenes sueltas, sino el movimiento en si. • Si habéis visto alguna película an/gua, habréis notado parpadeos o pequeños cortes, debidos a que los fps usados en los primeros años del cine eran muy pocos, de modo que podemos discernir pequeños saltos entre las imágenes. • En el cine o televisión actual es muy complicado ver ninguna de esas cosas, pues usan frecuencias de 24 fps o mayores (esto es, nos muestran 24 imágenes por segundo para darnos la sensación de movimiento). Las frecuencias varían según los estándares imperantes en cada país, y en general suelen venir expresadas en herzios, que son equivalentes a los fps. • Recordad que cualquier frecuencia superior a 24 fps o HZs permite ver sin saltos un video, y las televisiones actuales usan un mínimo de 50 Hzs. Aspecto o Proporción Proporción o ra9o de aspecto. Es la proporción entre la anchura y altura de un video. Cuando se reproduce un video se suele mantener por defecto esta proporción para evitar deformación de las imágenes. • Por este mo/vo cuando se elige la visualización a pantalla completa, aparecen franjas negras arriba y abajo. Es habitual una relación 4:3 para los videos domés/cos (352x288 píxeles, por ejemplo) mientras que en DVD se suele trabajar con ra/os de 16:9. • CODEC • Codec. U/lizado en la "codificación/decodificación". Un códec es un algoritmo especial que reduce el número de bytes que ocupa un archivo de video. Los archivos codificados con un códec específico requieren el mismo códec para ser decodificados y reproducidos. Algunos de los códecs más u/lizados para el formato AVI son: DivX, XviD, CinePak, Intel Indeo 5, DV, etc. Velocidad de transmision • Velocidad de transmisión (bitrate) El bitrate define la can/dad de espacio asico (en bits) que ocupa un segundo de duración de ese video. El video tendrá más calidad cuanto mayor sea su bitrate y el archivo que lo con/ene tendrá mayor peso. El bitrate puede ser fijo o variable. El bitrate variable consigue mayor calidad de imagen porque recoge más calidad en escenas muy cargadas o con mucho movimiento y ahorra en aquellas más está/cas. Formatos de archivos de video • Los videos digitales se pueden guardar en archivos de dis/ntos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo con/ene. Existen muchos /pos de formatos de video. Aquí se citan algunos de los más u/lizados. Así mismo cada /po de archivo admite en cada momento un códec de compresión dis/nto. AVI (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado) • Es el formato estándar para almacenar video digital. • Cuando se captura video desde una cámara digital al ordenador, se suele almacenar en este formato con el códec DV (Digital Video). El archivo AVI puede contener video con una calidad excelente. Sin embargo el peso del archivo resulta siempre muy elevado. Admite dis/ntos códecs de compresión • El formato AVI puede ser visualizado con la mayoría de reproductores: Windows Media, QuickTime, etc. siempre y cuando se encuentren instalados en el equipo los adecuados códecs para cada /po de reproductor. No es recomendable publicarlos en Internet en este formato por su enorme peso. MPEG (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de Películas) • Es un formato estándar para la compresión de video digital. • Son archivos de extensión *.MPG ó *.MPEG. • Admite dis/ntos /pos de códecs de compresión: MPEG-1 (calidad CD), MPEG-2 (calidad DVD), MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (más orientado a la web). • Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime. WMV • Ha sido desarrollado por Microsol. • U/liza el códec MPEG-4 para la compresión de video. • También puede tener extensión *.ASF • Sólo se puede visualizar con una versión actualizada de Windows Media 7 o superior. Esta aplicación viene integrada dentro de Windows. • Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso. • Admite streaming. RM • Es la propuesta de Real Networks para archivos de video. • U/liza un códec propio para comprimir el audio. • Este /po de archivos /ene extensión *.RM y *.RAM. • Se visualiza con un reproductor específico: Real Player. Existe una versión gratuita del mismo que se puede descargar de Internet. Se puede u/lizar para publicar videos en Internet por su aceptable calidad/peso. • Admite streaming. FLV • Es un formato que u/liza el reproductor Adobe Flash para visualizar vídeo en Internet. • U/liza el códec Sorenson Spark y el códec On2 VP6. Ambos permiten una alta calidad visual con bitrates reducidos. • Son archivos de extensión *.FLV. • Se pueden reproducir desde dis/ntos reproductores locales: MPlayer, VLC media player, Riva, Xine, et. • Opción recomendada para la web por su accesibilidad. Al visualizarse a través del reproductor de Flash es accesible desde la mayoría de los sistemas opera/vos y navegadores web. • Los repositorios de vídeo más conocidos en Internet u/lizan este formato para la difusión de vídeos: YouTube, Google Video, iFilm, etc. • Permite configurar dis/ntos parámetros del vídeo para conseguir una aceptable calidad/peso. • Admite streaming. • MOV • Es el formato de video y audio desarrollado por Apple. • U/liza un códec propio que evoluciona en versiones con bastante rapidez. • Este /po de archivos también pueden tener extensión *.QT • Se recomienda u/lizar el reproductor de QuickTime. Existe una versión gratuita del mismo que se puede descargar de Internet. • Es ideal para publicar videos en Internet por su razonable calidad/peso. • Admite streaming. ¿Qué es el streaming? En la navegación por Internet es necesario descargar previamente el archivo (página HTML, imagen JPG, audio MP3, etc.) desde el servidor remoto al cliente local para luego visualizarlo en la pantalla de este úl/mo. • Streaming es un término que hace referencia al hecho de escuchar música o ver vídeos sin necesidad de descargarlos, sino que se hace por fragmentos enviados secuencialmente a través de la red (como lo es Internet). Se emplea en el medio de Internet para referirse a streaming media, que es el término completo para la transmisión de vídeo o audio. Cuando la transmisión es en vivo, se le conoce como live streaming. • Por ejemplo, se hace streaming cuando se transmite radio en vivo por Internet. • El incremento en el ancho de banda disponible a los que consumimos contenido en Internet hace que streaming sea más frecuentemente usado. De esta forma, al no tener que almacenar grandes can/dades de información, una televisión inteligente puede reproducir contenido, lo mismo que top boxes, como Apple TV o Google TV. La tecnología de streaming se u/liza para op/mizar la descarga y reproducción de archivos de audio y video que suelen tener un cierto peso. El streaming funciona de la siguiente forma: • Conexión con el servidor . El reproductor cliente conecta con el servidor remoto y éste comienza a enviarle el archivo. • Buffer. El cliente comienza a recibir el fichero y construye un buffer o almacén donde empieza a guardarlo. • Inicio de la reproducción. Cuando el buffer se ha llenado con una pequeña fracción inicial del archivo original, el reproductor cliente comienza a mostrarlo mientras con/núa en segundo plano con el resto de la descarga. • Caídas de la velocidad de conexión. Si la conexión experimenta ligeros descensos de velocidad durante la reproducción, el cliente podría seguir mostrando el contenido consumiendo la información almacenada en el buffer. Si llega a consumir todo el buffer se detendría hasta que se volviera a llenar. ¿ Qué es Morphing ? • Clásicamente se conoce con el nombre “Morphing” a una técnica de manipulación de imágenes digitales que permite obtener una animación -transición controlada- entre dos imágenes diferentes. • La transformación necesaria para su cálculo se realiza en el denominado “espacio de imagen”. • Una generalización del concepto de morphing en el “espacio de objetos” es la transformación de un objeto tridimensional en otro. A nivel de objetos se suele denominar “deformación”, pero no deja de ser un mismo concepto de “cambio a un nuevo estado de forma”. • “Morphing” es la técnica que permite obtener una serie determinada de estados intermedios entre dos estados diferentes. • A par/r de dos imágenes sustancialmente diferentes el efecto es más interesante, ya que se produce un movimiento de las imágenes que es lo que caracteriza a esta técnica. MORPHING Stop Motion • El stop mo9on es una técnica de animación a través de la que objetos está/cos toman vida a través de su registro, fotograaa a fotograaa, fotograma a fotograma, cambiando de posición entre toma y toma los objetos ante la cámara. Es la técnica u/lizada en la animación de películas realizadas con objetos de plas/lina. • En general, se denomina animaciones de stop mo9on a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad o creando figuras tridimensionales. • Hay dos grandes grupos de animaciones stop mo9on: La animación de plas/lina (o cualquier material maleable) y las animaciones de objetos (más rígidos). • La animación con plas/lina puede hacerse al "es9lo libre", cuando no hay una figura definida, sino que las figuras se va transformando en el progreso de la animación; o puede orientarse a personajes, que man/enen una figura consistente en el transcurso de la película. • El stop mo9on se u/liza para producir los movimientos animados de cualquier objeto, incluyendo juguetes, bloques (ej. lego) y muñeca.