T CICLE FORMATIU DE GRAU MITJÀ - BIENNI 2021/2023 PROJECTE DE SÍNTESI Títol : BELGOR Alumne : Marcos Sanz Díaz-Parreño Tutor : Miquel Gómez Lázaro Cicle Formatiu: Sistemes Microinformàtics i Xarxes – IC10 Sant Joan Baptista de La Salle, 12 – 17002 GIRONA T: 972 200 292 – F: 972 224 262 girona.lasalle.cat escola@girona.lasalle.cat ÍNDICE Introduction: ● ¿Cuál es mi objetivo? 2 3 SMART ● Specific 4 4 ● Attainable ● Relevant ● Time Bounded ¿Qué es un animatronico? 6 6 7 9 Robótica El origen de la palabra robótica: Primeras implementaciones: 10 11 12 Relojes: Atracciones modernas: Cine y televisión: Estructura básica y movimiento: 12 12 14 15 Actuadores: ❖ Tinkercad ➢ ¿Qué es tinkercad? . ➢ ¿Qué es arduino y C + +? 16 19 19 19 20 ➢ Primeros pasos con C ++ y tinkercad ➢ Estructura básica de C++ ➢ Semáforo ➢ Led y servomotor ➢ Potenciómetro y servo (Sensor y Actuador): 21 21 22 24 28 ➢ Dos sensores y dos actuadores: ❖ Fusion360 y Diseños 30 29 33 1. ➢ ¿Qué es Fusion360? 33 ❖ Familiarización con Fusion 360 35 ➢ Interfaz de fusion 360 35 ➢ Mi primera figura en 3D 36 ➢ Ojos 3D 39 ❖ Producción: 41 ➢ Material: 41 ➢ Interfaz de Arduino IDE 42 ➢ Circuito (arduino) y código final: 43 ➢ Montaje(chasis): 47 ❖ Webgrafía: 50 1 ❖ Conclusión: 51 ❖ Web: 52 ➢ ¿Cuál servidor utilicé? 52 ➢ Introducción 52 ➢ Fundamentos: 53 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D Mi animatronico, estructura y diseño: Producción 19 33 41 Mi animatronico, estructura y diseño: Webgrafía Mi animatronico, estructura y diseño: Conclusión 50 51 Mi animatronico, estructura y diseño: WEB Mi animatronico, estructura y diseño: Pla d’empresa Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos 52 54 62 2 Introduction: Fear, an emotion or rather a reaction that has accompanied the human since he is capable of feeling and reasoning. The same human, for years, has been creating different ways of entertainment to create that terrifying sensation that we often like so much... That discomfort, that insecurity, that adrenaline, obviously that we are addicted to that fleeting sensation and I want to take advantage of it with my project. Belgor Wormo. Animatronics and different robots, both humanoid and not, have always transmitted that feeling of insecurity, partly because the brain sees them with an aspect or with several human characteristics and associates it to a human totally conscious that it’s not a human, it is really difficult for our brain to process that. That feeling of discomfort and the main reason why I have chosen to create an animatronic from zero. Belgor, it is an animatronic robot, based on the Five Nights at Freddy's video game saga, with that terrifying and uncomfortable aspect that characterizes them, the plan would be that Belgor would able to move his eyes and mouth, that will give him enough personality to transmit that feeling that I have talked about before. 1 ● ¿Cuál es mi objetivo? - Mi objetivo principal es crear un animatronico funcional (solo la parte de la cara) de modo que pueda mover los ojos y parpadear, lo suficiente para darle vida a un animatronico lo demas sera estético. Mi idea del diseño es darle un estilo parecido al de los animatronicos ficticios de la saga Five nights at Freddy 's ja que es una franquicia de videojuegos que aprecio muchísimo desde que soy un infante. No quiero limitarme a hacer una cosa muy convencional y sé que tendré que poner mucho esfuerzo para llevarlo a cabo. Sobre la parte artística/estética también quiero dedicarle su tiempo ya que será el toque personal. Tengo como objetivo que el propio animatronico refleje lo que sentía yo jugando a los juegos de dicha saga, una sensación de inseguridad muy alta. Este estará siendo controlado a través de un ordenador 2 SMART ● Specific Name the animatronic: I think that my animatronic must have a name because when I name something, it takes on identity and personality, something that the more I customize the project, the more it will become a personal thing than any class project. Investigate different sources of information to acquire ideas for the project: It is difficult to find specific documentation for web pages although I have researched I have not been able to find specific information or at least that adapts to my idea of the project. Specify with my project: By specifying I mean knowing exactly what I want to do since when I say animatronic I mean to do something simpler than what an animatronic based on a human could become. My animatronic will have the design based on Five Nights at Freddy's therefore, it will have an aesthetic more like an animal, The decoration will have a very strong point to play with since it will only have the articulation and movement of the eyes at the same time which will have the jaw joint. As you can see in the picture (obviously mine will be simpler since I don't need a sense exoskeleton) I only need to make the exoskeleton of the eyes and mouth for my animatronic. After watching a lot of videos and knowing how I want to do it, it's easier to know what point I want to reach, just by doing these two parts and a good decoration you can give it a lot of life Main motherboard I need for my project 3 It is exactly the arduino Uno R3 Microcontroller A000066, I have very little information about arduino but most youtube channels and/or people who are dedicated to creating simple animatronics say that it is easy to program with it and it fits very well in this type of projects Sketch of the animatronic (Design, concept art) I need to make several drafts to know where the possible final design of my project is headed Sketch (Final Animatronic) The idea before starting all the elaboration, would be to make a sketch to have a visual concept of what I want to achieve. Familiarize myself with arduino I need the minimum knowledge to be able to program the controls of my animatronic, I still need to research further with the subject but the same youtube channels like WIll Cogley's which explains what kind of code to use and how to use it. Sketch of the eye I need a plan of the eyes at a graphic level Sketch of the 3D eye I also need to make a 3D plan of the eyes to orient myself better ● Attainable time Well, I have a very limited amount of time since it is not something that will surely come to me the first time, but it is a time that I am willing to give in order to achieve my goal 4 Money Well, at first I thought that I would have to put a lot of heat on it, but apart from the hardware I need, it's not very expensive, it's a fairly affordable project. Knowledges Well, I'm starting from 0 without knowing much about Arduino or engineering, but there are many YouTube videos with sufficient documentation such as WIll Cogley, I think I can get started since I'm focusing on something simple ● Relevant This project is important to me as I love Fnaf and the animatronics seen from a terrifying point of view, each time this project is becoming more personal to me as I love being scared. In addition, I can combine my desire to pass with something I really want to achieve. It is not created and that's it have a lot of love ● Time Bounded As my project can easily be divided into very identifiable parts I have decided to divide the parts by months October: - Having finished determining the parts and being clear about what and how to do it, in other words, the SMART has finished knowing where to start and when to finish. November: - During this month we have focused on the technical design of the animatronic both on paper and virtually, I will probably need a little more than a month December: 5 ¿Qué es un animatronico? Son figuras controladas electrónica, mecánica o neumáticamente que con frecuencia representan a seres vivos realmente existentes. En este contexto, Animatronic aúna disciplinas como la robótica, la electrónica y la mecatrónica, se basa en conocimientos anatómicos y presenta, especialmente en lo que respecta al control, paralelos respecto al clásico juego de muñecos. A pesar de que la tecnología correspondiente ya ha recorrido un largo camino, aún sigue estando presente en muchas formas del entretenimiento. Entre otros motivos, debido a la estrecha relación con la robótica el desarrollo continúa. Robótica La robótica es una ciencia que reúne diversos campos tecnológicos, para poder diseñar o crear máquinas robotizadas que sean capaces de desempeñar tareas de manera mecánica, simulando la inteligencia de un cuerpo humano, basándose en la capacidad de su software. La misma tiene diversas aplicaciones en la sociedad humana así como en la Industria, medicina, militar, educación incluso en la vida doméstica. 6 El primer robot: Se considera que el primer se llamó Elektro y fue Westinghouse. Era una podía caminar y contaba palabras para que el establecía una Exposición Universal entre robot humanoide del mundo construido por la máquina de dos metros que con una grabación de 700 artefacto simulara que conversación. Se exhibió en la 1939 y 1940. El origen de la palabra robótica: El término robot se deriva de la palabra checa «robota». La utiliza por primera vez el escritor de ciencia ficción Karel Čapek en su obra dramática R. U. R. (Robots Universales Rossum), escrita en 1920, para designar a unas máquinas pensantes que se sublevan y terminan por matar a su creador. En la traducción al inglés de la obra, la palabra checa robota, fue traducida como robot. El término robótica fue acuñado por Isaac Asimov, quien la definió como la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las tres leyes de la robótica. En la ciencia ficción, el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el poder o, simplemente, aliviándose de las labores caseras. De cualquier manera, se han de cumplir las tres leyes de la robótica implementadas por Isaac 7 Asimov: un robot debe ser inofensivo para los humanos, debe cumplir sus mandatos y debe proteger su propia integridad sin faltar a lo previo. Primeras implementaciones: Relojes: Aproximadamente 1220–1230, Villard de Honnecourt escribió The Portfolio of Villard de Honnecourt que describe un mecanismo de escape temprano en un dibujo titulado Cómo hacer que un ángel siga apuntando su dedo hacia el Sol y un autómata de un pájaro, con alas articuladas que condujeron a su implementación de diseño en relojes. Debido a su tamaño y complejidad, la mayoría de estos relojes fueron construidos como espectáculos públicos en el centro de la ciudad. Atracciones modernas: Los primeros personajes animatrónicos que se mostraron al público fueron un perro y un caballo. Cada uno fue la atracción de dos espectáculos separados durante la Feria Mundial de Nueva York de 1939. Sparko, The Robot Dog, mascota de 8 Elektro the Robot, se presenta frente al público en la Feria Mundial de Nueva York de 1939, pero Sparko no es como los robots normales. Sparko representa un animal vivo, convirtiéndose así en el primer personaje animatrónico de hoy en día, junto con un caballo sin nombre que se informó que galopaba de manera realista. El caballo galopante animatrónico también estuvo en exhibición en la Feria Mundial de 1939, en una exhibición diferente a la de Sparko. A Walt Disney se le atribuye a menudo la popularidad de animatronics para entretenimiento después de que compró un ave animatronic mientras estaba de vacaciones, aunque se discute si fue en Nueva Orleans o en Europa. La visión de Disney para audio-animatrónica se centró principalmente en exhibiciones patrióticas en lugar de entretenimientos. 9 Cine y televisión: La animatrónica se usa en situaciones en las que una criatura no existe, la acción es demasiado arriesgada o costosa para usar actores o animales reales, o la acción nunca podría obtenerse con una persona o animal vivo. Su principal ventaja sobre CGI y el movimiento de parada es que la criatura simulada tiene una presencia física que se mueve frente a la cámara en tiempo real. La tecnología detrás de animatronics se ha vuelto más avanzada y sofisticada a lo largo de los años, haciendo que las marionetas sean aún más realistas. La película de 1993 Jurassic Park utilizó una combinación de imágenes generadas por computadora junto con dinosaurios animatrónicos de tamaño real construidos por Stan Winston y su equipo. El animatronic «T. rex» de Winston tenía casi 20 pies (6.1 m), 40 pies (12 m) de longitud e incluso el animatronics más grande con un peso de 4,100 kg pudo recrear perfectamente la apariencia y el movimiento natural en la pantalla de un tamaño completo de tiranosaurio rex. 10 Estructura básica y movimiento: Un animatrónico En un dispositivo mecánico que se utiliza para imitar el movimiento y el comportamiento de seres vivos, como animales o humanos. La estructura y el movimiento de un animatrónico pueden variar dependiendo del diseño específico y el propósito para el cual se creó. Sin embargo, aquí hay una descripción general de los componentes y el funcionamiento comunes de un animatrónico: Estructura mecánica: La estructura mecánica es la base del animatrónico y proporciona el soporte para los diferentes componentes. Por lo general, está construida con una combinación de materiales como metal, plástico, madera, cartón y fibra de vidrio, y se diseña para imitar la forma y el aspecto del ser vivo que se está recreando. 11 Actuadores: Los actuadores son dispositivos que generan movimiento en el animatrónico. Los tipos más comunes de actuadores utilizados son los motores eléctricos, aunque también se pueden emplear sistemas hidráulicos o neumáticos. Estos actuadores se conectan a diferentes partes del animatrónico, como las extremidades, la cabeza, la boca, los ojos, etc., y les permiten moverse de manera controlada. En mi caso los servomotores de arduino 12 Sensores: Algunos animatrónicos están equipados con sensores que les permiten detectar estímulos externos, como el movimiento de las personas, el sonido o la luz. Estos sensores pueden desencadenar una respuesta. preprogramada en el animatrónico, como moverse o activar ciertos movimientos específicos. En mi caso los potenciómetros Controladores: Los controladores son el cerebro del animatrónico y se encargan de recibir las señales de los sensores y enviar instrucciones a los actuadores. Por lo general, los controladores son computadoras o microcontroladores programables que ejecutan un software especializado. El software determina cómo y cuándo deben realizarse los movimientos del animatrónico. En mi caso sería la 13 Cables y conexiones: Los cables y las conexiones eléctricas se utilizan para transmitir la energía y las señales entre los diferentes componentes del animatrónico. Estos cables suelen estar ocultos dentro de la estructura o integrados en ella para mantener un aspecto estético limpio. En resumen, un animatrónico consiste en una estructura mecánica que alberga actuadores, sensores, controladores y cables. Los sensores detectan estímulos externos, los controladores interpretan esa información y envían comandos a los actuadores, y estos últimos generan el movimiento en las diferentes partes del animatrónico, imitando así el comportamiento y los movimientos de un ser vivo. 14 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ❖ Tinkercad ➢ ¿Qué es tinkercad? Tinkercad es una herramienta en línea gratuita utilizada para el diseño y modelado en 3D. Es especialmente popular entre principiantes y estudiantes debido a su interfaz intuitiva y facilidad de uso. Tinkercad permite a los usuarios crear modelos virtuales tridimensionales al combinar diferentes formas y componentes predefinidos. La plataforma ofrece una amplia gama de herramientas y características para el diseño, importación de archivos, herramientas de edición, alineación y agrupación de objetos, entre otras. Además, Tinkercad también ofrece una biblioteca de componentes electrónicos que se pueden utilizar para simular circuitos y proyectos de electrónica . Como ya he mencionado previamente, tinkercad ofrece un simulador para probar circuitos y códigos en concreto con el sistema arduino qué es lo que me interesa. 15 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ❖ Wokwi ➢ ¿Qué es Wokwi? Wokwi es una plataforma en línea que ofrece un entorno de simulación para proyectos de Arduino y electrónica. Permite a los usuarios crear circuitos virtuales, conectar componentes electrónicos como Arduino, sensores, actuadores, y escribir y probar código Arduino en un entorno virtual. Características principales: 1. **Simulación de hardware**Los usuarios pueden crear circuitos personalizados y simular el comportamiento de dispositivos electrónicos, como Arduino, LEDs, sensores, motores, etc. 2. **Editor de código**: Wokwi proporciona un editor de código integrado que permite escribir, cargar y depurar programas Arduino directamente en el navegador. 3. **Amplia biblioteca de componentes**: Ofrece una amplia gama de componentes electrónicos que se pueden arrastrar y soltar en el área de trabajo para crear circuitos. 16 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino 4. **Colaboración en tiempo real**: Varios usuarios pueden colaborar en el mismo proyecto de forma simultánea, lo que resulta útil para la enseñanza y la resolución de problemas en equipo. 5. **Compartir proyectos**: Los proyectos se pueden compartir con facilidad, lo que facilita la colaboración y la demostración de proyectos a otros. Usos de Wokwi: Wokwi se utiliza para una variedad de propósitos, incluyendo: **Aprendizaje y enseñanza**: Es una herramienta valiosa para estudiantes que desean aprender electrónica y programación, así como para educadores que quieren enseñar estos conceptos de manera efectiva. **Prototipado rápido**: Permite a los desarrolladores y diseñadores de hardware crear prototipos y probar conceptos antes de invertir en hardware real. **Depuración y pruebas**: Facilita la depuración de código Arduino y la verificación del comportamiento de un proyecto antes de cargarlo en una placa Arduino física. **Exploración y experimentación**: Es ideal para experimentar con nuevos componentes y tecnologías, así como para explorar ideas creativas en el campo de la electrónica y la robótica. Wokwi se ha convertido en una herramienta popular en la comunidad de Arduino y electrónica debido a su facilidad de uso y capacidad para simular proyectos de manera efectiva. Ten en cuenta que las características y la funcionalidad de Wokwi pueden haber evolucionado desde mi última actualización en septiembre de 2021, por lo que te recomendaría visitar el sitio web oficial de Wokwi para obtener información actualizada y detalles sobre su uso. 17 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ ¿Qué es arduino y C + +? Antes de empezar a explicar codigo y ver circuito, considero que es necesario que sepáis qué es arduino como tal y que tiene que ver C++ - Arduino es una plataforma de hardware de código abierto utilizada para crear prototipos y desarrollar proyectos electrónicos de manera accesible y flexible. Consiste en una placa electrónica con un microcontrolador y un entorno de desarrollo integrado (IDE) que facilita la programación y la interacción con componentes electrónicos. - C + + es un lenguaje de programación de alto nivel y propósito general que se utiliza ampliamente en el desarrollo de software. Es una extensión del lenguaje de programación C y proporciona características adicionales, como la programación orientada a objetos. C++ es conocido por su eficiencia y su capacidad para trabajar con sistemas de bajo nivel, como controladores de dispositivos y sistemas embebidos. 18 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ Primeros pasos con C ++ y tinkercad ➢ Estructura básica de C++ La estructura básica de un programa en C++ sigue los siguientes elementos: ➢ Directivas de preprocesador: son instrucciones que se procesan antes de la compilación y se utilizan para incluir bibliotecas o definir constantes. ➢ Función principal (main): Es el punto de partida de un programa en C + +. Aquí se ejecutan las principales instrucciones del programa. ➢ Declaración de variables: Se definirán las variables que se utilizarán en el programa, especificando su tipo y nombre. ➢ Instrucciones: Se escriben las instrucciones que se deben ejecutar, tales como asignaciones, operaciones matemáticas, estructuras de control (if, for, while, switch, etc.), llamadas a funciones, etc. ➢ Funciones: Se pueden definir funciones adicionales además de la función principal, que agrupan un conjunto de instrucciones y se pueden llamar desde otros lugares del programa. ➢ Comentarios: Se pueden incluir comentarios para mejorar la legibilidad del código. Los comentarios son líneas de texto que no se ejecutan y se utilizan para explicar cómo funciona el programa. 19 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ Semáforo Al principio de todo lo que me recomendó mi profesor es que empezase desde lo más básico ya que no tenía ninguna base previa de c++, por lo tanto tenía que informarme y mirar varios tutoriales para saber con que podría familiarizarme con arduino. Así que vi que lo más básico que podría hacer era un semaforo a base de leds de colores: Rojo, amarillo y verde. 20 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino Explicaré paso a paso cómo funciona este pequeño programa de un semáforo en c++ ➢ Configuración de pines: Primero, se deben configurar los pines del Arduino1 que estamos simulando, donde están conectados los LEDs. Cada LED debe estar conectado a un pin específico, y se deben establecer como salidas. ➢ Patrón de encendido y apagado: Se define un patrón de encendido y apagado para cada LED que simula el funcionamiento del semáforo. Por ejemplo, podrías establecer que la luz roja esté encendida durante un cierto tiempo, luego se apague y se encienda la luz verde por otro tiempo, y así sucesivamente. 21 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ Ciclo principal: En el ciclo principal del programa, se ejecuta el patrón de encendido y apagado de los LEDs de acuerdo con las reglas del semáforo. Esto se puede lograr utilizando instrucciones como digitalWrite() para encender y apagar los pines correspondientes a los LEDs. ➢ Retardo y control de tiempo: Para simular los intervalos de tiempo entre los cambios de luces en el semáforo, se utiliza la función delay() para pausar la ejecución del programa durante un período de tiempo específico. Esto permite que cada luz del semáforo esté encendida durante el tiempo deseado antes de pasar a la siguiente. ➢ Repetición: El ciclo principal del programa se repite continuamente para que el semáforo siga funcionando indefinidamente hasta que se detenga la ejecución del programa. ➢ Led y servomotor Como ya he mencionado previamente un animatronico tiene que tener actuadores y estos en arduino son los servomotores . Esto significa que debía practicar con ellos para poder familiarizarme con los servos. Así que junté lo que aprendí con los leds con el movimiento de un servomotor. En este código que hice hay más funciones que en el anterior ya que, uno sería para el setup, otro para encender o apagar el led, una función para el ángulo del servo y finalmente el loop. ➢ Declaración de variables: 22 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ■ Servo s1;: Se declara una variable s1 de tipo Servo, que se utilizará para controlar el servomotor. ■ int pos = 0;: Se declara una variable llamada pos de tipo entero e inicializada en 0. Esta variable puede ser utilizada posteriormente para almacenar la posición del servomotor. ➢ Función setup(): ■ s1.attach(9);: Se establece la comunicación entre el pin 9 del Arduino y el servomotor utilizando el método attach() de la biblioteca Servo. ■ pinMode(13, OUTPUT);: Se configura el pin 13 como salida para poder encender o apagar un LED conectado a este pin. ■ Serial.begin(9600);: Se inicia la comunicación serial a una velocidad de 9600 baudios para permitir la comunicación con un dispositivo externo a través del puerto serial. ➢ Función encender(): ■ DigitalWrite(13, HIGH);: Se establece el pin 13 en estado alto (encendido) para activar un LED o cualquier otro dispositivo conectado a ese pin. ■ delay(10);: Se pausa la ejecución del programa durante 10 milisegundos. ■ DigitalWrite (13, LOW);: Se establece el pin 13 en estado bajo (apagado) para desactivar el LED o dispositivo conectado a ese pin ➢ Función angulo(): 23 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ■ int ang = s1.read();: Se lee la posición actual del servomotor utilizando el método read() de la biblioteca Servo y se almacena en la variable ang. ■ Serial.println(ang);: Se imprime el valor de la variable ang a través de la comunicación serial para mostrar la posición del servomotor ➢ Función loop(): ■ s1.write(45);: Se establece la posición del servomotor en 45 grados utilizando el método write() de la biblioteca Servo. ■ encender();: Se llama a la función encender() para encender y apagar el LED conectado al pin 13. ■ delay(100);: Se pausa la ejecución del programa durante 100 milisegundos. ■ angulo();: Se llama a la función angulo() para mostrar la posición actual del servomotor en el monitor serial. 24 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ Potenciómetro y servo (Sensor y Actuador): Luego de practicar y aprender fundamentos muy básicos de arduino tuve que aprender a como mover mis actuadores, en este caso los servos. En un principio quise moverlos con joysticks pero, tinkercad no tiene joysticks por lo tanto me conformaría con mover los servos con un potenciómetro que resulta mucho más sencillo y eficaz al poder simularlo previamente con tinkercad. Este código resulta mucho más fácil de entender ya que simplemente le decimos al servo que lea lo que está marcando el potenciómetro. Según los valores leídos en determinado momento el servo mantendrá dicha posición u otra. Procederé a explicar el codigo ➢ Inclusión de bibliotecas: ■ #include <Servo.h>: Incluye la biblioteca Servo, que proporciona funciones para controlar servomotores. ➢ Declaración de variables: ■ Servo servo _7;: Se declara una variable llamada servo_7 de tipo Servo, que se utilizará para controlar el servomotor. 25 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ Función setup(): ■ pinMode(A5, INPUT);: Se configura el pin A5 como entrada, lo cual significa que se leerán valores analógicos desde este pin. ■ servo_7.attach(7, 500, 2500);: Se establece la comunicación entre el pin 7 del Arduino (o la placa de desarrollo utilizada) y el servomotor utilizando el método attach() de la biblioteca Servo. Además, se especifica el rango de pulsos en microsegundos para el servomotor, donde 500 corresponde al pulso mínimo y 2500 al pulso máximo. ➢ Función loop(): ■ servo_7.write(map(analogRead(A5), 0, 1023, 0, 180));: Se lee el valor analógico del pin A5 utilizando el método analogRead(). Luego, se utiliza la función map() para mapear ese valor desde el rango de 0 a 1023 (valores posibles de analogRead()) al rango de 0 a 180 (rango de valores de posición del servomotor). Finalmente, se establece la posición del servomotor utilizando el método write() de la biblioteca Servo. ■ delay(10);: Se pausa la ejecución del programa durante 10 milisegundos. ➢ Dos sensores y dos actuadores: Este código controla dos servomotores conectados a los pines 10 y 9 de un Arduino, utilizando lecturas analógicas de dos pines (A0 y A1) para establecer la posición de los servomotores. Los valores analógicos se mapean a un rango de 0 a 180 y se envían a los servomotores, mientras se muestra la posición actual en el monitor serial. Con esto seria suficiente para simular el código que utilizare finalmente en el proyecto 26 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ Inclusión de bibliotecas: ■ #include <Servo.h>: Incluye la biblioteca Servo, que proporciona funciones para controlar servomotores. ➢ Declaración de variables: ■ Servo servo1; y Servo servo2; se declaran dos objetos de tipo "Servo": servo1 y servo2 ■ int potpin = A0 |int potpin2 = A1;| int val; |int val2; : Se definen las variables potpin y potpin2 para almacenar los números de pin de las entradas analógicas y las variables val y val2 para almacenar los valores leídos de los pines analógicos. 27 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ➢ Función setup(): ■ Serial.begin(9600);: Aquí, se inicia la comunicación serial con una velocidad de 9600 baudios ■ servo1.attach(10); y servo2.attach(9); Se configuran los pines 10 y 9 como salidas para los servomotores utilizando las funciones attach() de los objetos servo1 y servo2. ➢ Función loop(): ■ val = analogRead(potpin); Lee el valor analógico del pin potpin y lo asigna a la variable val. ■ val2 = analogRead(potpin2);: lee el valor analógico del pin potpin2 y lo asigna a la variable val2. ■ val = map(val, 0, 1023, 0, 180); Mapea el valor leído en val desde el rango de entrada (01023) al rango de salida (0-180). Esto ajusta el valor de entrada al rango de ángulos adecuado para el servomotor. ■ val2 = map(val2, 0, 1023, 0, 180); Mapea el valor leído en val2 desde el rango de entrada (01023) al rango de salida (0-180). Esto ajusta el valor de entrada al rango de ángulos adecuado para el servomotor. ■ servo1.write(val); y servo2.write(val2);: Estas líneas envían los valores mapeados val y val2 a los servomotores servo1 y servo2, respectivamente. Esto establece la posición de los servomotores ■ delay(15); introduce un retraso de 15 milisegundos antes de continuar con la siguiente iteración del bucle. Ayuda a controlar la velocidad de actualización de los servomotores y evita que se muevan demasiado rápido. 28 Mi animatronico, estructura y diseño: Circuito arduino ■ Serial.println(val); y Serial.println(val2); Estas líneas imprimen en el monitor serial los valores mapeados val y val2. Permiten monitorear la posición actual de los servomotores en el entorno de desarrollo. 29 Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D ❖ Fusion360 y Diseños 30 ➢ ¿Qué es Fusion360? Es un software de diseño y fabricación asistido por computadora (CAD/CAM) desarrollado por Autodesk. Proporciona herramientas integrales para el diseño 3D, simulación, visualización y fabricación de productos. Fusion 360 es una aplicación basada en la nube, lo que significa que los archivos y proyectos se almacenan en línea y se pueden acceder desde cualquier dispositivo con conexión a Internet. Fusion 360 se utiliza en una amplia gama de industrias, incluyendo diseño de productos, arquitectura, ingeniería mecánica, fabricación y diseño industrial. Algunas de las características y capacidades principales de Fusion 360 incluyen: ➢ Modelado 3D: Permite crear modelos 3D utilizando herramientas intuitivas de modelado paramétrico. Puedes diseñar piezas desde cero o importar modelos existentes en varios formatos de archivo. 30 Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D ➢ ➢ Simulación: Fusion 360 incluye herramientas de simulación integradas que permiten analizar el rendimiento y el comportamiento de tus diseños. Puedes realizar simulaciones de resistencia estructural, análisis de frecuencia, análisis de calor y más. ➢ Fabricación: Fusion 360 es compatible con herramientas de fabricación asistida por computadora (CAM). Puedes generar rutas de herramientas, generar códigos G para máquinas CNC y realizar simulaciones de mecanizado para producir tus diseños. ➢ Colaboración en equipo: Puedes compartir tus diseños y colaborar con otros miembros de tu equipo en tiempo real. Fusion 360 permite la colaboración simultánea en un proyecto, lo que facilita el trabajo en equipo y la comunicación. ➢ Renderizado y visualización: Fusion 360 incluye capacidades de renderizado y visualización que te permiten crear imágenes realistas de tus diseños. Puedes aplicar materiales, iluminación y configuraciones de cámara para crear representaciones visuales de alta calidad. ❖ Familiarización con Fusion 360 - Como era de esperarse no tenía fundamentos básicos de este programa aunque estaba algo familiarizado con una aplicación de diseños en 3D, de todas formas tuve que documentarme para al menos saber modelar una pieza. 31 Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D ➢ Interfaz de fusion 360 ➢ Dibujo básico: Puedes utilizar herramientas como líneas, círculos, rectángulos y arcos para dibujar geometría básica en el plano XY. Estas herramientas son útiles para crear bocetos iniciales y formas simples. ➢ Modelado paramétrico: Fusion 360 utiliza un enfoque de modelado paramétrico, lo que significa que puedes crear modelos basados en relaciones y dimensiones. Puedes utilizar herramientas de extrusión, revolución, barrido y lofting para construir sólidos tridimensionales a partir de perfiles o bocetos. ➢ Creación de formas complejas: Fusion 360 ofrece herramientas avanzadas para crear formas complejas, como la herramienta de modelado de superficies. Puedes utilizar esta herramienta para crear superficies libres y curvas suaves que se ajusten a tus necesidades de diseño. ➢ Patrones y simetrías: Puedes utilizar herramientas de patrón para crear copias de un objeto y colocarlas en un patrón específico. También puedes utilizar herramientas de simetría para reflejar objetos y mantener la simetría en tus diseños. ➢ Mi primera figura en 3D - Como ya dije antes el programa está diseñado a nivel industrial por lo que no necesitaba formarme tanto para hacer los Ojos de mi animatronico, pero debía probar antes como hacer una figura en 3d. 32 Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D ➢ En la barra de herramientas superior, selecciona la herramienta "Dibujo" y elige un plano en el que desees trabajar, como el plano XY. En este plano puedes empezar haciendo alguna cara de la figura que intentas realizar. ➢ Puedes realizar herramientas de dibujo como líneas, círculos o rectángulos, en este caso yo lo hice línea a línea. Se puede apreciar que puedes acotar cada lado de la figura y modificar el tamaño de esta directamente desde la misma cuota. Una vez que completé el contorno, seleccioné la herramienta "Extruir" en la barra de herramientas superior. Con esta herramienta puedes establecer una distancia de extrusión para determinar la altura o el grosor de tu figura. Al igual que con las quotas puedes arrastrar el cursor para medirlo a ojo o ingresar un valor numérico 33 Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D Esa fue la primera figura 3D que cree, lo bueno de fusion 360 es que es muy fácil e intuitivo de usar, por ejemplo, en mi caso continúe avanzando más con esta pieza en concreto después de la extrusión. Desde la cara posterior presionas el click derecho y se despliega el menú de opciones y desde la misma seleccionas crear sketch que básicamente te lleva al modo bocetos con el que creé anteriormente esta pieza antes de extrusionarla. Entonces a partir de ese punto hice lo anteriormente hecho pero desde la parte posterior de la pieza 34 Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D ➢ Ojos 3D ➢ Después de hacer una pieza mucho más complicada que un ojo, con el fusion 360 no fue nada complicado ya que solo se trataba de hacer un círculo con el modo boceto y luego extorsionarlo para hacer una esfera de ell. Las únicas cosas diferentes en el proceso en comparación a la anterior pieza fueron que fusion 360 ya te da la opción de generar esferas hechas. Seguidamente desde herramientas seleccioné la opción de “split body” para cortar la esfera en dos partes iguales. A continuación lo único que me faltaba era vaciarlas por dentro ya que en su interior posteriormente lo utilizaría para poner uno de los anclajes que mueven el ojo. Seleccionamos la cara inferior del ojo con click derecho y le damos a la opción de hacer un boceto o “sketch” para así poder dibujar cosas sobre esta. Hacemos click sobre la opción de crear para así seleccionar la opción de crear un center point arc que nos permitirá hacer un arco perfecto un poco más pequeño que nuestro ojo. 35 Mi animatronico, estructura y diseño: Planos y Objetos 3D Una vez creado unimos las dos puntas y finalizamos el boceto o “skecht”, ahora seleccionamos la parte dibujada con el boceto y le damos a create para seleccionar revolve que a partir de nuestro center point arc previamente creado haga una esfera completa dentro de nuestra media esfera/ojo. Donde nos salga 180 grados añadimos un menos y nos aseguramos que en la operación òne cortar Y así es como queda el resultado final, no tiene mucha complicación, como dije antes me parece más difícil la figura que hice por primera vez que los ojos. 36 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción Llegó el momento de empezar con la producción de Belgor. ❖ Producción: ➢ Material: ➢ Este fue el material que necesite para construir mi animatronic eye DIY ■ Placa arduino Uno y protoboard ■ joystick de arduino: ■ Servomotores ■ Filamento de impresión 3d: ■ Cables pin arduino ■ Tornillos ■ Tuercas con tornillos largos ■ Hilo de alambres de cobre 37 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción ➢ Interfaz de Arduino IDE El entorno de desarrollo integrado (IDE) de Arduino es un software que se utiliza para programar placas Arduino. Proporciona una interfaz fácil de usar para escribir y cargar programas en las placas Arduino. Estos son los elementos principales de la interfaz del Arduino IDE. Puedes utilizarlos para escribir, compilar y cargar programas en tu placa Arduino de manera sencilla y eficiente: ➢ Barra de menú: En la parte superior del IDE, encontrarás una barra de menú que contiene diferentes opciones como "Archivo", "Editar", "Sketch", "Herramientas" y "Ayuda". Estas opciones te permiten realizar diferentes acciones, como crear un nuevo programa, compilarlo y cargarlo en la placa, así como acceder a la documentación y soporte. ➢ Barra de herramientas: Justo debajo de la barra de menú, se encuentra la barra de herramientas que contiene iconos para acciones comunes, como crear un nuevo archivo, abrir un archivo existente, guardar, compilar y cargar el programa en la placa Arduino. ➢ Área de edición del código: En el centro del IDE, encontrarás el área de edición del código. Aquí es donde se escribe el código Arduino utilizando el lenguaje de programación basado en C++. ➢ Ventana de salida: En la parte inferior del IDE, verás la ventana de salida. Muestra mensajes relacionados con la compilación y carga del programa. Si hay errores en el código, se mostrarán aquí para que puedas corregirlos. ➢ Selector de placa y puerto: En la barra de herramientas, encontrarás dos menús desplegables. El primero te permite seleccionar el tipo de placa Arduino que estás utilizando, como Arduino Uno, Arduino Mega, etc. El 38 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción segundo menú te permite seleccionar el puerto en el que está conectada la placa Arduino al PC ➢ Área de verificación de código (Sketch): En la barra de menú, la opción "Sketch" te permite acceder a diferentes herramientas relacionadas con tu programa Arduino. Puedes verificar el código para asegurarte de que no haya errores de sintaxis antes de compilarlo. ➢ Área de carga de código (Upload): Una vez que tu código está verificado y listo para ser cargado en la placa, puedes usar la opción "Subir" en la barra de menú. Esto compila el código y lo carga en la placa Arduino conectada al puerto seleccionado. ➢ Circuito (arduino) y código final: ➢ Para empezar lo primero que hice antes de montar el circuito final fue probar por separado si los servos y Joysticks que iba a usar funcionaban. Así que aproveche el código que hice en tinkercad de un solo potenciómetro y un servo para probar si iba bien (es el mismo que os muestro al principio). Por suerte me funcionaron los dos y a la perfección 39 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción Ahora que ya sabía que funcionaban era hora de probar con los dos al mismo tiempo según el código que había hecho en tinkercad y wokwi. Aunque esos códigos no daban error, arduino los cargaba bien y no detectaba errores. Aun así mis servos se trababan dando a resultado un error y ser incapaz de moverlos. Por lo tanto tuve que implementar otro código es decir, cambiar algunas cosas: ➢ Se incluye la biblioteca Servo, necesaria para controlar los servomotores. ➢ Se declara una variable servo1 de tipo Servo. Esta variable se utiliza para controlar el primer servomotor ➢ Se declaran dos constantes: servo1PotPin y servo1Pin. servo1PotPin especifica el pin analógico al que está conectado el potenciómetro del primer servomotor (en este caso, A0). servo1Pin especifica el pin digital al que está conectado el primer servomotor (en este caso, el pin 3). ➢ Se declara una variable entera servo1Value que se utilizará para almacenar el valor analógico leído del potenciómetro del primer servomotor. ➢ Se declara una variable servo2 de tipo Servo. Esta variable se utiliza para controlar el segundo servomotor. ➢ Se declaran dos constantes: joyXPin y joyYpin. joyXPin especifica el pin analógico al que está conectado el joystick del segundo servomotor (en este caso, A1). joyYpin especifica el pin digital al que está conectado el segundo servomotor (en este caso, el pin A0). ➢ Se declara una variable entera servo2Value que se utilizará para almacenar el valor analógico leído del potenciómetro del segundo servomotor. 40 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción ➢ En esta función, se utiliza el método attach() para asignar los pines digitales especificados a los objetos servo1 y servo2, lo que establece la comunicación con los servomotores. ➢ Se lee el valor analógico del potenciómetro del primer servomotor utilizando analogRead(), y se almacena en la variable servo1Value. ➢ El valor leído se mapea de un rango de 0 a 1023 a un rango de 0 a 180 utilizando la función map(), y el resultado se almacena nuevamente en JoyXValue. ➢ Se utiliza el método write() del objeto servo1 para enviar la posición deseada al primer servomotor. ➢ Se repite el proceso para el segundo servomotor. ➢ Finalmente, se agrega un retraso de 5 milisegundos con delay (15) antes de que se repita el ciclo. Ahora que vez tenemos los Servomotores funcionando a la perfección es momento construir la base donde estarán puestos y demás cosas 41 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción Montaje(chasis 3d): La estructura base o lo que sería el endoesqueleto del ojo es muy sencilla, pues está hecha en Fusion360. Incluye 4 huecos para colocar distintos servomotores y en el medio un anclaje donde colocar el Universal Joint, justo donde ira el ojo. La misma base esta diseñada para incluir unos posibles parpados, pero, debido a que no me cuadraba con el diseño decidí no incluirlos. Esta será la distribución de los servomotores, cada servomotor representa un valor en el código X o Y por lo tanto seguirán los respectivos valores que el joystick marque de forma independiente, logrando así un movimiento de ojo más natural. 42 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción Antes de la impresión del ojo o del chasis Ultimaker Cura te da la posibilidad de decidir varios parámetros de la misma impresión, como por ejemplo: Altura de capa (Layer Height): - Determina la altura de cada capa impresa. Valores más bajos proporcionan mejor calidad de impresión, pero también aumentan el tiempo de impresión. Relleno (Infill): - Controla la densidad interna de la pieza impresa. Un valor más alto aumenta la solidez, mientras que un valor más bajo reduce el consumo de material y el tiempo de impresión. Velocidad de impresión (Print Speed): - Establece la velocidad máxima a la que se mueve la boquilla durante la impresión. Una velocidad más alta reduce el tiempo de impresión, pero puede afectar la calidad. Temperatura de la boquilla (Nozzle Temperature): - Indica la temperatura a la que se calienta la boquilla. Debe ajustarse según el material de impresión utilizado. 43 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción Temperatura de la cama (Bed Temperature): - Es la temperatura de la superficie de la cama de impresión. Ayuda a la adherencia del material a la cama. Velocidad de la cama (Build Plate Adhesion): - Controla la velocidad a la que se mueve la cama durante la adhesión de la primera capa. Puede ajustarse para mejorar la adherencia. Soportes (Supports): - Activa o desactiva la generación de estructuras de soporte para áreas de la impresión que necesitan soporte durante la construcción. Bridas (Bridging) - Controla la impresión de puentes, ajustando la velocidad y la cantidad de material extruido durante estas secciones. Enfriamiento (Cooling): - Controla la velocidad y la intensidad del enfriamiento del material durante la impresión para evitar deformaciones y mejorar la calidad. Diámetro del filamento (Filament Diameter): - Indica el grosor del filamento utilizado. Debe ajustarse según las especificaciones del filamento. 44 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción Retracción (Retraction): - Evita la salida de material fundido cuando la boquilla se mueve a través de áreas no imprimibles. Ayuda a prevenir el stringing. Estos son solo algunos de los parámetros disponibles en Ultimaker Cura. La configuración específica dependerá del tipo de impresora 3D, el material de impresión y los requisitos de la pieza que estés imprimiendo. Maqueta: Una vez que tenemos la estructura del ojo hecha es momento de hacerle una maqueta. Para hacer este diseño me basé mucho en los animatronicos de Five nitghs at Freddy’s ya que, como dije, mi animatronico está basado en dicha saga de videojuegos. El primer paso para hacer la maqueta fue inflar un globo según el tamaño el cual quería la cara y enganchar varios trozos de periódicos y así hasta hacer dos capas y dejarlo secar un día entero para endurecer el periódico y así tener un “cráneo”. El siguiente paso seria pintarlo de negro con un spray que tengo y así endurecer la estructura con una capa de pintura. 45 Mi animatronico, estructura y diseño: Producción Justo por dentro es donde pondría un suelo de cartón para colocar el ojo y la estructura con los servos. Como siguiente paso hice los agujeros en la maqueta para hacer los ojos. Aquí ya se puede observar como se asemejaba al diseño que tenia en mente. Como ultimo paso ya solo tenia que llenarlo de detalles para que se pareciese a la idea que tenia en mente desde el principio del proyecto. Y es que el animatrónica tiene que dar miedo o parecer que esta en un estado deplorable. Así que añadí cables rotos o pelados, distintas partes de piezas rotas de electrónica y demás. Todo para que se pareciese a la idea que tuve en mente desde el principio y este sería su diseño final. 46 Mi animatronico, estructura y diseño: Webgrafía ❖ Webgrafía: Animatronico historia https://www.hisour.com/es/animatronics-43060/ primeros pasos con arduino https://www.youtube.com/watch?v=DDPnvmlLNq4 Video Tutorial arduino https://youtu.be/ewl5FgbYvAM Video tutorial fusion360 https://youtu.be/rn_FT1hGI2c Video tutorial fusion 360 clase 2 https://youtu.be/C1o8AERPyto Arduino multitasking https://youtu.be/9G8JasPzUk8 47 Mi animatronico, estructura y diseño: Conclusión ❖ Conclusión: ➢ Bueno la verdad es que es el primer proyecto por el cual empiezo desde cero. Me he dado cuenta lo difícil que es empezar algo nuevo sin antes tener una base sólida, por mucho tiempo que tengas, supongo que la gracia es que el hecho de documentarse y el aprendizaje forman parte de este proyecto. Algunas veces me he sentido impotente ante una adversidad como la desinformación pero la misma ha hecho que una vez esté informado me sienta bien y con ganas de progresar. He descubierto las posibilidades que tiene C + + y seguramente siga jugueteando con arduinos más potentes por puro ocio. En respecto a mi objetivo inicial y mi trabajo hecho no hay mucha distancia, sin embargo, estoy insatisfecho ya que mis ojos animatrónicos no me dan miedo y era mi objetivo principal. Conseguí moverlos a través de un sensor pero mi objetivo principal siempre fue que diese miedo, supongo que esta espinita que me queda al final de este proyecto es lo que hace que quiera seguir haciendo proyectos con arduino. 48 Mi animatronico, estructura y diseño: WEB ❖ Web: ➢ ¿Qué servidor utilicé? ➢ El servidor que utilizo para postear la web es neocities, con neocities puedes tener varias carpetas con diferentes archivos por ejemplo de html, javascript o css - La página se divide en 4 partes: Index, fundamentos, galería y proyecto. ➢ Índice ● Una página responsive donde hago una breve introducción de mi proyecto y en lo que está basado. Desde el índice se puede acceder a las demás páginas. 49 Mi animatronico, estructura y diseño: WEB ➢ Fundamentos: ➢ En este apartado de mi pagina aprenderas que es lo que necesitas saber para entender de una forma simple el proyecto que hice. para que te salga el texto tienes que poner el cursor sobre el cuadro. Justo en el límite de abajo del cuadrado hay un pequeño botón para volver al Índice Proyecto: ➢ En esta pagina hablo sobre mi objetivo principal en cuanto al proyecto 50 Mi animatronico, estructura y diseño: WEB Galería (evolución de Belgor): ➢ Una pequeña demostración donde enseño todas las versiones de que ha tenido Belgor hasta el momento. Link: BELGOR (https://nexwal.neocities.org/belgor/) 51 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos Pla d’empresa: 1. Dades de l’equip promotor: Marcos Sanz Dades personals Carrer caldes de montbui, 1,1, 4t 17003 Girona ( Gironés) (34) 684 33 06 07 marcos.sanz.lsgi@gmail.com FORMACIÓ La Salle, Girona: Tècnic de xarxes i microsistemes informàtics. 2021-2022 APTITUDS FEDAC Sant Narcís, Girona: Educació Secundària obligatòria Coneixements bàsics d'informàtica 2017 - 2021 Habilitats personals FEDAC Sant Narcís, Girona: Educació Primària Treball en Equip PROJECTES: Sociable Servidor web joomlamarcos: servidor web fet desde una maquina virtual Treballador Montar una xarxa física en un taller (funcional) HOBBIES Entrenar Jugar a videojocs Estar amb els amics Arts marcials Autonomia Capacitat de sortir de situacions desfavorables. IDIOMAS Anglès - B2 Català - Matern Castellà - Natiu DISPONIBILITAT Sempre EXPERIENCIA LABORAL 5 mesos treballant com a tecnic informatic a OCASIONIA. 52 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos 1. Motivacions i origen de la idea: Dons la meva idea és crear una botiga de joguines. Que es dediqui a a vendre i fer manteniment animatronics de joguina. Ja que el meu projecte es tracta de animatronica crec que aquesta és la millor idella que s’adapta al meu projecte. 1. Descripció de l’activitat: La principal activitat de la meva botiga de joguines animatroniques (robots), és la venta i la producció dels mateixos. A més també té una part de reparació de robots/animatronics. Al ser una botiga tan especialitzada i poc concurrida y amb un mercat en desenvolupament i que cada vegada és més demandant. No farem serveis tècnics a domicili i tindrem un horari de dilluns a dissabte de 14 de la tarde a 22 de la nit. Per anar bé la botiga tindrà uns 3 treballadors més sense contarme a mi, dos que estiguin com a servei tècnic i un a recepció. 2. El pla de màrqueting 2.1. L’estudi de mercat: Localització del negoci: doncs el que he pensat és posar el negoci a Madrid ja que és la capital, les oportunitats per prosperar en el meu negoci segurament son més altes gràcies al factor de la diversitat de ser la capital. També al haverhi més persones és més probable que tingui més clients ( Alquiler almacen madrid simancas - calle de laviana ) Característiques del mercat i les seves tendències: Coses a destacar: En els darrers anys. l’aparició de robots d’oci a la vida quotidiana de les persones sobretot els nens és més freqüent. Per lo tant que el manteniment i la reparació dels mateixos és una cosa que es dona per sentada. 1. Demanda: Doncs estic en un mercat on la demanda és bastant mínima pero, la mínima és suficient ja que al estar en un mercat tan específic no hi han moltes opcions per els possibles clients També depèn del tipus de client pero en general seria a nens o gent que li agrada l’animatronica. És el mercat on la meva botiga está enfocada. 53 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos Perquè crec que els clients compraran el meus productes: Compraran els meus productes perquè és un servei escàs és a dir tinc un negoci en un mercat distingit per lo tant tinc molt poca competencia. A més és un servei molt específic significa que si necessiten manteniment i reparació d'avaries o el mateix producte han de venir a la meva botiga. º Análisis de la competencia Competidors: REPAIR-ROBOTS RepairRobots es una de les principals competències del mercat ja que es una empresa que es dedica al servei i suport tècnic de robots, té molt bones crítiques i cobreix moltes necessitats del mateix ambit. ELECTROBOT Son experts en robots apart de distribuïdors i serveis tècnics de robots. 1. Estratègies que utilitzen 2. Productes o serveis que ofereixen Manteniment de robots Reparació de robots asistencia técnica de robots servei a domicili 3. Punts forts de la competencia Son coneguts Tenen molt poca competencia Atenció al client DAFO 54 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos Debilitats Poca visibilitat: La majoria de les persones no coneixeran la meva empresa llavors, hauria d'invertir en publicitat i això suposa un gast economic bastant gran. Tècnics sense experiència en l'àmbit de serveis. poc capital d’inversió. Amenaces Els competidors son la principal amenaça de la mateixa empresa. Impostos alts. Competencia amb clientela formada. Fortaleses Existencia de recursos materials suficients per el desempeny dels llocs de treballs Atenció personalitzada 24/7 Ubicació Estratègica de l’empresa Oportunittas Sector en creixement. Creixement de la demanda de serveis tècnics confiables que demostrin puntualitat. baix percentatge de la competencia. EL PLA D’EMPRESA 2.2 Estratègia de màrqueting 2.2.1 Producte El producte principal que vendrem seran cares animatroniques amb les quals puguin interactuar, ja sigui controlant-les o diferents sensors que estiguin incorporats. Encara que també poden ser altres parts del cos ja siguin mans ulls o altres parts del cos. 2.2.2 Preu El preu varia segons el que el client compri dins de les diferentes opcions que té, com ja he comentat anteriorment pero, el producte principal (la cara animatronica) tindria un cost total de 150€ sense contar complements 2.2.3 Promoció Durant les primeres setmanes lo més útil, seria fer ús de la publicitat en les xarxes socials ja que es la manera més fàcil de que arribi a totes les persones posibles. FIns i tot pagar alguna persona de reconeixement, dins del mon dels robots/animatronica, perquè ens doni a conèixer també seria clau dins de l’etapa de llançament. Això també faria que el public que busquem vingui a nosaltres. Tota la promoció que faria per la meva botiga seria exclusivament online a través de xarxes socials, forums, pàgines web, etc… 55 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos 2.3. Pla de vendes: Tipus d’escenari Quantitat Vendes previstes Optismista 160 24000 Normal 90 13500 Pesimista 65 9750 En el escenari normal es preveu que hi hagi un nivell de vendes 90 equips al mes, 90 equips en un escenari optimista i 65 en un escenari pessimista. Ens basarem en l’escenari normal. 3. Pla de producció 3.1. Procés de prestació del servei A part del producte base que venem a la nostre botiga, prestem manteniment dels i reparació dels mateixos productes. Normalment no tindrem en estoc a la mateixa botiga ja que, el producte dependrà del encàrrec que ens faci el client. No obstant Vull disposar d’una aplicació (on el client es doni d’alta) perquè el client faci l'encàrrec desde la mateixa, més ràpid i més senzill. 3.2. Recursos necessaris: Petita nau industrial per poder montar el taller Petita botiga on els clients podran mirar i encarregar els diferents animatronics. Material del taller Dispositius com ordinadors 3.3. Estructura de costos: Costos Fixos Lloguer de la nau: 2500€ Llum: 2000€ Aigua: 222€ Salari: 1500€ per treballador Despeses varies: 50€ Publicitat: 70€ Materials: 200€ Costos variables Materials: 250€ Peces: 100 56 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos Adquisició maquinaria: 250 3.4. Llindar de rendibilitat o punt mort: Amb les dades anteriors calculem la viabilitat econòmica del nostre projecte CF= 2500+2000+222+6000+50+70+200+250= 11.292€ Q=10.84590=120 Amb 120 vendes al mes comencem a tenir beneficis 4.1. Pla d’inversió i finançament: PLA D’INVERSIÓ Mobiliari 4300 Liquid inicial 10.000 Equips informàtics 3000 TOTAL: 17.300 PLA DE FINANÇAMENT capital 10.000 prestec 8.000 TOTAL: 8.000 57 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos 4.2 Pla de tresoreria Forma jurídica: Tràmits de l’inici de l’activitat: alta a l'impost sobre activitats Econòmiques Inscripció de l’empresa a la Seguretat Social Afiliació i alta dels treballadors a la seguretat social legalització dels llibres oficials Sol·licitud de llicència d’obertura. Comunicació d’obertura del centre de treball Confecció del calendari laboral. Redacció de l’escriptura de constitució i dels estatuts Obtenció de la certificació negativa del Registre Mercantil Central Atorgament davant notari de l’escriptura pública de constitució i dels estatuts Liquidació de l’impost de transmissions patrimonials i actes jurídics documentats Inscripció en el registre Mercantil Obtenció del número d'identificació fiscal (NIF) La meva empresa es una societat limitada per què sempre dependrà dels diners que tingui o deixar de tindre. Alta al cens d'etiquetes i opcions d’iva 58 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos Normativa aplicable: Obligacions legals: Tràmits laborals: Inscriure a la Seguretat Social si contracta algun treballador, inscriure’s els dos socis en el règim de treballadors autònoms. Tràmits a l’Ajuntament: Permís municipal d’obres menors, permís d’obertura del local comercial. Pla de salut laboral: S’aplica la legislació mercantil habitual i la normativa de madrid en el àmbit informàtic. Impostos: Presenta l’impost sobre societats, haurà de liquidar l’IVA, i si contrata personal laboral, també l’IRPF. Avaluació de riscos: - Realitzar una avaluació exhaustiva dels riscos al taller, identificant perills potencials associats amb la maquinària, eines, substàncies químiques i processos de treball. Formació en seguretat: - Proporcionar als empleats una formació integral en seguretat laboral, que inclou l'ús adequat d'eines i equips, mesures de prevenció d'incendis i procediments d'emergència. Equips de protecció personal (EPP): - Subministrar i assegurar l'ús correcte d'EPP, com ara guants resistents, ulleres de seguretat, cascos, calçat de seguretat i protectors auditius, segons calgui. Manteniment d'eines i maquinària: - Implementar un programa de manteniment regular per assegurar que totes les eines i la maquinària estiguin en bon estat de funcionament, reduint així el risc d'accidents. Substàncies químiques i materials perillosos: - Emmagatzemar i manejar substàncies químiques de manera segura, proporcionant la informació necessària sobre els seus riscos i utilitzant mesures de control, com ara sistemes de ventilació i equip de protecció específic. 59 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos Ergonomia: - Dissenyar els llocs de treball de manera ergonòmica per prevenir lesions musculoesquelètiques relacionades amb la postura i el moviment repetitiu. Prevenció d'incendis: - Establir mesures preventives contra incendis, com ara sistemes d'extinció, sortides d'emergència clarament marcades i la capacitació del personal en procediments d'evacuació. Manejament segur d'eines elèctriques: - Instruir els empleats sobre el maneig segur d'eines elèctriques i garantir que s'utilitzin endolls i cables en bon estat. Primers auxilis: - Comptar amb personal capacitat en primers auxilis i tenir un equip de primers auxilis completament equipat al taller. Normes de treball segur: - Establir i fer complir normes estrictes de treball segur, incloent-hi procediments de bloqueig i etiquetatge, per prevenir lesions relacionades amb la maquinària. Gestió de residus: - Implementar un sistema de gestió de residus per rebutjar adequadament els materials perillosos i mantenir un entorn de treball net i segur. Comunicació efectiva: - Fomentar una comunicació oberta entre empleats i ocupadors per informar sobre problemes de salut i seguretat, així com per implementar suggeriments i millores. Seguiment i revisió: - Realitzar auditories periòdiques de seguretat, avaluacions de riscos i revisions del pla de salut laboral per mantenir-lo actualitzat i efectiu. Adaptar aquest pla a les necessitats específiques del teu taller i complir les regulacions locals és essencial per garantir un entorn de treball segur i saludable. A més, involucrar els empleats en la implementació i revisió del pla pot millorar-ne l'efectivitat. 60 Mi animatronico, estructura y diseño: Agradecimientos Agradecimientos: Pequeño apartado para agradecer a mi compañera de clase preslava y a mi profesor de síntesis ya que los dos me han ayudado hacia donde enfocar mi proyecto. 61