Es difícil de imaginar ahora, pero hace algunas generaciones Fabulosa era un mundo de guerra. Luego vino la magia, y todo cambió. Al principio creó más problemas, pero finalmente los magos de Fabulosa vieron claro. Disputa sobre la tierra? ¡Simplemente crea más! Hambriento? Haz tú mismo una manzana O una banana. O un tres platos comida. ¡La magia podía hacer cualquier cosa! En una generación la magia había terminado con todos los conflictos, y en una generación Fabulosa se había convertido en un paraíso utópico donde todos tenían todo lo que siempre quisieron. Y por los dioses, era aburrido. Mientras los magos se reunían en el Salón de Honores para XIX Convocatoria anual de magos, la pregunta en la mente de todos era cómo detener ela plastante aburrimiento de la vida cotidiana. Era Ragryl el Sabio, Maestro del tercer trimestre, quien pensó que tenía la respuesta. "¿Por qué no viajar al pasado?" él dijo: "Comprobaremos fuera de la nación Pan'daa en acción, el más grande ¡guerreros de todos los tiempos! "¡No seas ridículo!" respondió Granate del Cuarto Circulo. "Esos débiles de Pan’daa son una broma. Ahora, los Trolls de Cristal de Spitemire, son lo ¡mejor de lo mejor!" La discusión entre los dos magos se extendió como incendio forestal a través del pasillo, envolviendo cada conversacion. Todos tenían una opinión sobre quién era el mejor guerrero del pasado. Esmae la Starseer rompió la discordia con una idea que se convertiría en leyenda. "Bueno, entonces consigámos a ambos. Pongamos a luchar a uno contra el otro, y luego sabremos quién fue el mejor! La batalla que siguió fue gloriosa, aunque dejó un agujero en el pasado, que al Consejo de Correccionesque le costó meses arreglar. Aun así, todos estuvieron de acuerdo que la pelea inicial fue estimulante. Las reglas eran necesarias, por supuesto, pero esto sería algo nuevo y especial. Sobre todo, no sería aburrido. Brawls se convirtió en la forma premium de entretenimiento durante la noche. Los Magos reunian equipos de campeones de todo el mundo, enfrentándolos contra otros equipos por a fama, honor y gloria. El Consejo de correcciones,ahora el cuerpo gobernante detrás de las peleas, manejado disputas entre magos sobre cuándo podían tomar un guerrero de su línea de tiempo, asegurándose de que los campeones en su apogeo estaban reservados para los mejores equipos. La popularidad de Brawls creció con cada lucha. Se anunció la historia de Brawls: The Super Brawl. Hoy, se hacen miles de torneos en docenas de ligas en Fabulosa, con los mejores equipos ganando su lugar en el Super Brawl anual. El mundo mira con ansiosa anticipación como los grandes magos y sus heroicos campeones de reunen, listos para luchar por los derechos de fanfarronear en ¡La etapa más grandiosa de todas! Pierina COMPONENTES Cartas de desafío Manipulación Destrucción Creación Esmae's Garnet’s Estatua Estatua Ragryl’s Estatua Tokens de Daño Tokens de Puntos de victoria (VP) Tokens de Trampa Aturdir Puerta jugadores Hexagonos de Despliegue Inmobilizado Hex. de Trampa Daño Daño Daño Destrucción Creación Núcleos de Magia Manipulación Pierina Área de efecto (AoE) CONCEPTOS BÁSICOS Primera regla Los ataques que incluyen a un campeón enemigo en el AoE cumplen esta condición, incluso si un Aliado también está en el AoE. Información pública y oculta Las miniaturas representan grandes guerreros de Fabulosa historia turbulenta, y se conocen como Campeones. Los Campeones bajo el control de tu oponente son referidos como enemigos. Tus propios campeones son llamados aliados. Tenga en cuenta que cuando el efecto de la carta de un campeón se refiere a Aliados o un Aliado, no incluye El campeón al que pertenece la carta. La mano de cada jugador es información oculta, y no tiene que ser compartida con un oponente a menos que un efecto del juego indique al jugador que lo haga. Cuando una carta de efecto le pide a un jugador que muestre algo, ambos jugadores puede ver la información revelada. La pila de descarte de cada jugador es información pública. Los jugadores pueden pedir ver la pila de descartes de su ponente en cualquier momento. Ambos lados de cualquier carta de Campeón son también son información pública y un jugador puede pedir ver cualquier lado de una carta de Campeón en cualquier momento. Cuando un efecto de una carta pide a un jugador que mire algo, solo ese jugador puede ver la información revelada. Objetivo del juego Robando cartas Los puntos de victoria (VP) representan el favor del público, que decidirá el vencedor en la pelea. El primer jugador en anotar 5 VP gana inmediatamente. Esto se logra sacando Campeones enemigos de la acción, y completando desafíos del Track de desafíos. Si un jugador recibe instrucciones de robar cartas y su mazo está vacio, baraja su mazo de descartes y roba carta. Si el efecto de una carta entra directamente en conflicto con una o más reglas en este reglamento, predomina el texto en la carta. Enemigos y aliados Los tres núcleos de magia Toda la magia, y de hecho toda la energía en Fabulosa, es intrínsecamente vinculada a uno de los tres núcleos de magia: Destrucción (rojo), Creación (amarillo) o Manipulación (azul). Cada vez que un jugador usa cualquier tipo de acción, agota su conexión con uno de estos núcleos, y deben esperar hasta el final de su turno para que estén listos para usar de nuevo. Hacia y alejarse Cuando un efecto le indica a un campeón que se mueva hacia un elemento del juego, el campeón debe terminar este movimiento con menos exagonos de distancia entre él y el elemento del juego hacia el que se está moviendo, si es posible. Si esto no es posible, El campeón no se moverá. Cuando un efecto indica a un campeón que se aleje de un elemento del juego, el campeón en movimiento debe terminar este movimiento con más exagonos entre él y el elemento del juego del que se está alejando. Fuerza y Daño Algunas cartas y efectos causarán daño ( ), mientras que otras indicarán la fuerza ( ) del ataque. siempre se mide contra la defensa del objetivo, mientras que se aplica directamente al objetivo, haciendo caso omiso de cualquier defensa. Orientación A menos que una carta indique lo contrario, los Campeones solo pueden ser objetivo de campeones enemigos. CONFIGURACIÓN DEL JUEGO Sortea al primer jugador. Ese jugador elige un área de despliegue, y coloca el token de primer jugador al lado de su puerta. Los jugadores deciden si desean elegir libremente sus Campeones favoritos para jugar o realizar un draft amistoso o competitivo (ver reglas abajo). Después de que los campeones sean elegidos, los jugadores colocan sus miniaturas en su puerta de jugador y sus cartas de Campeón en su tablero de jugador. Cada jugador toma los tres mazos de acción para sus campeones y los baraja juntos para formar su mazo de robo. Baraja las cartas de desafío. Roba una carta de desafío y colócalo en la ranura de la izquierda de 1VP en la pista de desafio, luego roba otra y colocarla en la ranura no se puede puntuar. Pierina Coloca todas las trampas boca abajo al lado del tablero. El primer jugador coloca 2 tokens de trampa en hexagonos de su elección. 4. El primer jugador recluta a uno de sus campeones El segundo jugador coloca 2 tokens de trampa en hexagonos de su elección. Ahora debería haber 4 trampas y 2 hexagonos de trampa vacíos en el tablero. Campeones a su equipo. 6. El primer jugador recluta a uno de sus campeones. a su equipo. 7. El segundo jugador recluta uno de sus Campeones de su equipo. 8. El primer jugador recluta un campeón final para su equipo de sus campeones restantes. 9. El segundo jugador recluta un Campeón final para su equipo de sus campeones restantes. 10. Cada jugador ahora tiene un equipo de tres reclutados Campeones y dos campeones que no serán utilizados en esta partida. El primer jugador roba una mano de 5 cartas de su mazo de robo. Puede elegir descartar cualquier número de esas cartas y robar nuevas hasta tener 5 cartas. El segundo jugador roba una mano de 5 cartas. Puede elegir descartar cualquier número de esas cartas y robar nuevas hasta tener 5 cartas. El primer jugador coloca a sus campeones en los Hexagonos desocupados en su área de despliegue. El segundo jugador coloca a sus campeones en los Hexágonos desocupados en su área de despliegue. a su equipo. 5. El segundo jugador recluta uno de sus HACIENDO DRAFT Draft amistoso Draft es un término deportivo para turnarse y seleccionar un miembro del equipo de un grupo de posibles personas. En juegos casuales, los jugadores seleccionan a sus campeones de un fondo común. Este Reglamento utiliza el siguiente proceso: 1. Forme un grupo común de campeones únicos. 2. El segundo jugador recluta un campeón. 3. El primer jugador recluta un campeón. 4. El segundo jugador recluta a un segundo campeón. 5. El primer jugador recluta a un segundo campeón. 6. El segundo jugador recluta su tercero y último Campeón. 7. El primer jugador recluta un tercer y último campeón. 8. Cada jugador ahora debe tener un equipo de tres Campeones. Devuelve el resto de los Campeones de la caja del juego. Draft competitivo El Draft competitivo utiliza el siguiente proceso: 1. Cada jugador trae 5 campeones diferentes que eligen antes del juego o torneo. 2. El primer jugador elige uno de los Campeones del segundo jugador. Este campeón no puede ser reclutado en esta partida. 3. El segundo jugador elige uno de los primeros Campeones del jugador. Este campeón no puede ser reclutado en esta partida. Pierina RONDA DE JUEGO Cada ronda consta de tres pasos: - Turno del Primer jugador , turno del Segundo jugador, Avance track de desafío. En un turno, los jugadores realizan los siguientes pasos: Fase del marcador. Los jugadores verifican si cumplen las condiciones de cualquier carta de desafío activa. Si es así, obtiene los VP apropiados, y se descarta ese desafío. Fase de Activación. Los jugadores agotan sus Núcleos de Mágia para jugar cartas de acción de su mano y activar sus Campeones. Fase de mantenimiento. Los jugadores preparan cada uno de sus Tokens de Magia, descartan su mano y roban una nueva mano de 5 cartas. FASE DE MARCADOR Durante su fase de marcador, el jugador activo comprueba si cumple las condiciones de 1 o más cartas de desafio . Los desafíos son la clave de la victoria. Completar estos desafíos es la manera en que los jugadores ganan VP, basados en la posición actual en la pista de desafío. Descarte cualquier desafío que se haya puntuado. A medida que los desafíos se puntúan al comienzo del turno de un jugador, su oponente siempre tiene un turno para tratar de evitar que anoten. Carta de Ataque Carta de Habilidad Carta de Reacción Icono de Campeon Movimiento Fuerza Tipo de Acción Rango Efecto Nombre de la Carta Número de Carta Texto Ambientativo Núcleo de Mágia Ilustración Modificador de defensa FASE DE ACTIVACIÓN Durante su turno, los jugadores agotan sus núcleos (tokens de mágia) para jugar cartas de su mano y usar acciones estándar para activar a sus Campeones (ver Acciones estándar, página 7). Los jugadores pueden jugar cartas en cualquier combinación, y tantas como quieran, siempre que tengan el Núcleo correspondiente listo para jugarlo. Activación de Campeones Durante un turno, los jugadores pueden activar Campeones jugando las cartas de acción que pertenecen a ese Campeon mediante el uso de acciones estándar. La mayoría de las cartas de acción permiten , mover y resolver un ataque o una habilidad explicada en el cuadro de texto de esa carta. Los campeones pueden activarse más de una vez por turno siempre que el núcleo apropiado se pueda agotar para pagarlo. Una carta de acción debe resolverse por completo antes de jugar la siguiente. Los Campeones pueden moverse hasta el número de hexagonos indicados por el valor en la carta de acción. Nota que no tienen que moverse toda la distancia, de hecho no tienen porque moverse. Los hexágonos que contienen Estatuas o enemigos están bloqueados, no puedes moverte a traves ni terminar en ellos. Los campeones pueden moverse, a traves de hexagonos que contienen aliados pero no terminar su movimiento e ellos. Los campeones pueden moverse por ehexágonos que contienen fichas de trampa, pero esto por lo general, activa la trampa y el Campeón sufre los efectos de la trampa (ver Trampas, página 8). Si un campeón tiene una bonificación de movimiento, se aplica a cada carta de acción y acción estándar pero solo si la carta de acción tiene un valor impreso. Cuando un efecto requiere que un jugador coloque un campeón, se elimina de su hexágono actual y se coloca en la nueva ubicacion. Esto no se considera movimiento. Pierina Ataque PRE-ATAQUE Y POST-ATAQUE Pre-ataque y post-ataque Estas habilidades son efectos que tienen lugar cuando se juega una carta de ataque con cualquier símbolo. En Ambas, las habilidades son obligatorias. Si una carta instruye a un jugador que para resolver una o habilidad, esta debe resolverse completamente antes de continuar al siguiente paso del ataque. La diferencia clave entre los dos es que un jugador puede resolver una habilidad , y luego elige no atacar, mientras que una habilidad se realiza solo despúes de un ataque. Tenga en cuenta que muchas palabras clave tienen valores numéricos, por lo que pueden ser resueltos legalmente eligiendo 0, cancelando efectivamente el efecto. Cada carta de acción con el icono de ataque en la esquina superior izquierda de la carta es una carta de ataque. Para resolver un ataque, sigue estos pasos: 1. Usa tanto movimiento de la carta como tú quieras. 2. Resolver cualquier habilidad. 3. Elija si usará el ataque. Si usted elige que no ataca, la activación finaliza de inmediato. 4. Declarar objetivo (s). 5. El oponente elige si jugar reacciones. 6. El valor de defensa del objetivo se resta de el valor de fuerza actual del ataque. 7. Resolver el daño del ataque. 8. Resolver habilidades de las reacciones. 9. Resolver habilidades de la carta de ataque. Declarar Objetivo (s) Verifique el rango y los iconos del objetivo para determinar qué reglas de objetivo se aplican para el ataque. Algunos ataques tienen un alcance mínimo, y si un enemigo está más cerca de ese rango, no puede elegir ese objetico. El hexágono gris oscuro en el cuadro de objetivo marca la distancia relativa del campeón atacante al hexágono del objetivo. Ataque cuerpo a cuerpo Estos ataques apuntan a un solo adyacente Enemigo. Disparo indirecto Los disparos indirectos apuntan a un solo enemigo. El valor mostrado es el valor máximo de rango (cuenta los hexágonos hasta el objetivo, incluido el hexágono del objetivo pero no el hexágono del Campeón activador). Los disparos indirectos pueden atacar a los campeones a través de estatuas y otros campeones. Disparo indirecto Los disparos directos funcionan como disparos indirectos con algunas restricciones extra. Los disparos directos solo pueden atacar a los enemigos en hexágoos en la misma fila de hexágonos que el Campeón atacante. Además, los disparos directos no pueden apuntar a Campeones si hay u otros campeones se resuelve solo después deestatuas que (enemigos o Aliado) en esa fila hexagonal entre el Campeón activador y objetivo. Area de efecto (AoE) Los ataques de área de efecto afectan a todos los campeones en los hexágonos marcados en amarillo que se muestran en el inono de la carta, (incluidos los Aliados). El jugador que juega la acción puede elegir exactamente la orientación del AoE. Jugando Reacciones Después de declarar los objetivos, el campeón objetivo puede jugar una carta de reacción para cualquiera de sus campeones atacados. El núcleo de la carta reacción debe ser agotada como de costumbre. Solo se puede jugar una reacción por ataque (ver Reacciones, página 8). El valor de defensa del objetivo se resta del valor de resistencia actual Todos los campeones tienen un valor de defensa. Esto podría representar muchas cosas, desde tener una armadura particularmente efectiva, reflejos súper rápidos. Incluso si el valor de defensa impreso de un Campeón es cero, puede ser modificado por los efectos de la carta. Durante este paso, el valor de defensa actual del defensor se resta del valor de fuerza actual del ataque (recuerde incluir cualquier modificador de los valores de fuerza y defensa en este paso). La suma final de esto es el daño de ataque. Resolver daño de ataque El daño de ataque se reparte a los objetivos del ataque. Palabras clave que afectan al valor de daño como el Veneno, Doble, y Robo de vida se resuelven en este paso. Habilidades La mayoría de los Campeones tienen una o más cartas de habilidad, denotadas por el icono de habilidad en la esquina superior izquierda de la carta. Algunas habilidades afectan a objetivos específicos y tienen iconos de objetivos como los ataques. Cuando un jugador activa un Campeón usando una carta de habilidad resuelve estos pasos en orden: 1. Usa tanto movimiento de la carta como tú elijas. 2. Elije si usarás la habilidad. Si eliges no usarla, la activación finaliza de inmediato. 3. Declarar objetivo (s), si es necesario. 4. Resuelve el cuadro de texto de la tarjeta de habilidad. Acciones estandar Además de su mano de cartas de acción, los jugadores también pueden activar Campeones usando las acciones estándar que se muestran en el tablero de mando del jugador. Estas acciones son intencionalmente más débiles que jugar cartas de acción, pero ofrecen algunas opciones cuando los jugadores no tienen Núcleos y / o cartas de los Campeones necesitan. Cada acción estándar solo se puede usarse una vez por Fase de Activación. FASE DE MANTENIMIENTO Durante su fase de mantenimiento, los jugadores preparan sus núcleos para que estén disponibles durante el turno de su oponente. Esto significa que un jugador siempre tendrá todos sus núcleos disponibles para jugar reacciones contra las acciones del oponente, aunque los Núcleos agotados no estarán disponibles en el próximo turno del jugador para jugar sus propias cartas. Luego descartan las cartas que queden en su mano y roban una nueva mano de 5 cartas. PUNTOS DE ATAQUE Y DEFENSA Cada campeón tiene varios puntos de vida. Esto representa cuánto daño puede sufrir el Campeón antes de ser retirado de la acción, momento en el cual los magos lo teletransportan fuera de peligro y los sanan. Los campeones también tienen un valor de defensa. Los valores de defensa se restan del valor de fuerza de los ataques. Los valores de defensa siempre se aplican a cada ataque realizado contra el Campeón, a menos que se reduzca o se evite con un efecto de carta. Los valores de defensa no ayudan contra los efectos . FUERA DE ACCIÓN Un Campeón se retira de la acción tan pronto como sufra una cantidad de daño igual o mayor que el valor de su punto de vida (como está impreso en su carta de Campeón). Todo el daño se elimina del Campeón, y si se hubiera subido de nivel, voltea su carta de Campeón al lado básico. El campeón fuera de acción se coloca en la puerta de su equipo hasta que se active nuevamente. Mientras los Campeones están en la puerta, no pueden verse afectados por los efectos de cartas, nunca pueden ser objetivo de acciones o ataques, y no pueden atacar a los Campeones en la cuadrícula hexagonal. Para activar un campeón fuera de acción, el jugador debe usar una acción para mover a ese Campeón nuevamente a la arena. El primer hexágono de movimiento debe estar en uno de los Hexágonos de área de despliegue de su equipo. Fuera de acción Los Campeones no pueden activarse usando cartas de acción que no tengan movimiento. Una vez en la arena, pueden usar cualquier movimiento restante para avanzar y completar la acción. Si durante su activación un Campeón saca a un Enemigo de la acción, el jugador del Campeón atacante gana 1 VP y el Campeon atacante sube de nivel. Si durante su activación un Campeón se quita a sí mismo o a un Aliado de la acción, su oponente gana 1 VP. Una carta puede resultar en sacar a un Campeón de la acción de cada equipo simultáneamente. Si esto sucede, ambos jugadores ganan 1VP y suben de nivel a los campeones apropiados. Si esto hace que la partida finalice en empate (debido a que ambos jugadores ahora tienen 5 o más PV), el jugador que no jugó la carta gana. SUBIENDO NIVEL Cuando un enemigo se retira de la acción, el campeón que se está activando actualmente subirá de nivel después de que la acción se resuelva por completo. Voltea esa carta de Campeón y mueve cualquier ficha de daño al lado nivelado. El campeón usa las estadísticas y los efectos del lado nivelado hasta que quede fuera de acción. Si el Campeón ya estaba nivelado antes del nocaut, entonces no pasa nada. REACCIONES Durante el turno de un oponente, los jugadores pueden reaccionar a los ataques de su oponente jugando cartas de reacción. Las reacciones solo se pueden jugar durante el turno del oponente y solo cuando al menos uno de los Campeones de ese jugador es el objetivo de la acción de ataque de un oponente. Las reacciones pueden apuntar a cualquiera de los Campeones de un jugador, no solo al Campeón cuya carta fue jugada, y no solo al Campeón que es el objetivo del ataque. Las reacciones núnca se pueden usar para reaccionar a una acción de habilidad. Un jugador no puede jugar más de una carta de reacción por ataque, incluso si el hay más de un campeon objetivo. Al jugar una reacción durante un ataque AoE, un jugador debe elegir cual de sus campeones será blanco de la reacción. Cuando las cartas de reacción causan efectos como empujar, atraer, objetivo de la carta de reacción es el Campeón que causa ese efecto. Algunas reacciones pueden hacer que un enemigo salga de acción. Cuando esto sucede, el objetivo de la carta de reacción subirá de nivel si es posible, y el jugador ganará 1 VP. AVANCE PISTA DE DESAFIO Al final de cada ronda de juego (después de que todos los jugadores hayan jugado un turno), todas las cartas de desafío se mueven un espacio a la derecha y se roba una nueva carta de desafío. Esto es para las cartas que no se hayan puntuado. Los desafíos que se mueven directamente desde el espacio más a la derecha se descartan (muévalos a la pila de descarte de desafío). El jugador que controla al Campeón que activó la trampa voltea la ficha de la trampa y aplica el efecto al Campeón. El Campeón puede completar cualquier movimiento restante que tenga disponible, a menos que el efecto trampa lo impida. Siempre debe haber 4 fichas de trampa en el mapa. Tan pronto como se activa una trampa y se aplican sus efectos, el jugador cuyo Campeón activó la trampa coloca una nueva ficha boca abajo en un hexágono de trampa vacío diferente. Si todos los hexágonos de trampa están bloqueados por Campeones y / o trampas, la ficha de trampa puede colocar en cualquier lugar adyacente a un hex. de trampa siempre que ese hexágono no esté bloqueado por un Campeón o estatua. Además de los hex. de trampa en el tablero, cualquier hex que actualmente contenga una trampa se considera un hexágono de trampa. Si la trampa se activó debido a un efecto de carta (por ejemplo, cuando un Campeón usa un ataque que empuja al defensor a una trampa), se considera que el daño es causado por la fuente de ese efecto. Esto puede resultar en subir de nivel a los Campeones como de costumbre. Efectos de trampas El Campeón sufre la cantidad de daño indicado en el token de trampa. El campeón sufre inmovilizar. El campeón sufre aturdimiento. DESPLAZAMIENTO Y INMOBILIZAR Miedo, Fuerza, Atraer y Empuar se consideran efectos de desplazamiento. Los efectos que niegan los efectos de desplazamiento negarán cualquier daño que esos efectos causaran. TRAMPAS Algunos hexágonos contienen fichas de trampa. Las trampas siempre se colocan boca abajo. Las trampas se disparan tan pronto como un Campeón entra en el hex. No importa si el Campeón se movió deliberadamente allí o fue empujado, atraido o colocado de otro modo a ese hexágono. Es importante tener en cuenta que si bien Inmobilizar significa que un Campeón no se puede mover, no niega el movimiento. Como el objetivo no puede moverse, cualquier distancia de Empujar o Atraer causará de manera normal. El Miedo y la Fuerza no pueden mover a un campeón que sufre inmobiilizar, pero no causan como palabra clave generalmente causa daño por no completar el movimiento. PALABRAS CLAVE Moribundo: Un Campeón se considera Moribundo cuando le quedan la mitad de sus puntos de vida o menos (redondeando). Por ejemplo, un Campeón de 7 puntos de vida es quedará Moribundo cuando se reduzca a 4 puntos de vida. Control: Se considera que un jugador controla un área cuando tiene más Campeones en esa área que su oponente. Carrera X: Carrera es un movimiento en línea recta donde el Campeón debe permanecer en la misma fila hexagonal de la cuadrícula. Doble: Después de completar el paso resolución de un ataque, resuelve este paso por segunda vez. Roba X: Roba X cartas. Un jugador puede elegir robar cualquier cantidad de cartas hasta X, incluido 0, pero debe declarar cuántas robará antes de robar alguna. Miedo X: Si una acción o reacción aplica Miedo, el Campeón que sufrió el efecto Miedo debe moverse X en la dirección que elija, siempre que esté lejos de a fuente del Miedo. Cuando un Campeón se ve afectado por el Miedo, el Campeón debe mover el valor máximo de movimiento que pueda. Fuerza X: El jugador que jugó la carta con el efecto de Fuerza puede mover al objetivo hasta X hexágonos en cualquier dirección. Sanar X: Siempre que un Campeón sea curado, elimina X daños de ese Campeón. A menos que el efecto indique lo contrario, el Campeón que se está curando es el Campeón activador. Saltar X: Saltar es un tipo de movimiento que le permite al Campeón moverse hasta X hexágonos y moverse a través de hexágonos que contienen Campeones Enemigos, estatuas y trampas sin activarlos. Si el Campeón termina el movimiento en una ficha de trampa, la trampa se activa. Robo de vida: durante el paso resolución de un ataque, el Campeón atacante se cura una cantidad igual al daño del ataque. Veneno X: Durante el paso resolución de un ataque, si se infligió daño, inflige X al objetivo. Colocar: cuando se Coloca un Campeón o un elemento del juego, se retira de su ubicación original y se coloca en una nueva ubicación, como se describe por el efecto que causa Colocar. Plan X: el jugador que controla puede poner hasta X cartas de su mano en la parte superior de su mazo. Atraer X: los campeones objetivo son atraidos directamente hacia el campeón, causando el tirón en línea recta. Deben permanecer en la misma fila de hexágonos. El Campeón activador debe tirar del objetivo toda la distancia. El objetivo se detendrá antes de entrar en un hexágono con un Campeón (Aliado o Enemigo), una estatua o el borde de la arena, y activará trampas si son arrastrados sobre ellas. Si un Campeón no puede ser atraído la distancia completa por alguna razón, sufre igual a la distancia restante. Si el objetivo no está en la misma fila hexágonal que el Campeón atacante cuando se resuelve el Atraer, se ignora el Atraer. Empujar: los campeones objetivo son empujados directamente lejos del Campeón causó el empuje en línea recta. Deben permanecer en la misma fila de hexágonos. El Campeón activador debe empujar al objetivo toda la distancia. El objetivo se detendrá antes de entrar en un hexágono con un Campeón (Aliado o Enemigo), una estatua o el borde de la arena, y activará trampas si es empujado sobre ellas. Si un campeón no puede ser empujado la distancia completa por cualquier motivo, sufren igual a la distancia restante. Si el objetivo no está en la misma fila hexagonal que el Campeón atacante cuando se resuelve el empuje, se ignora el empuje. Inmobilizar: un Campeón Inmobilizado pierde instantáneamente cualquier punto de movimiento restante de la acción actual, y no puede moverse, Carrera, Arremeter o Saltar nuevamente durante este turno. El campeón puede atacar y usar habilidades normalmente. Un campeón que sufre Inombilizdo no puede moverse durante el turno, pero puede Colocarse. Aturdimiento: cuando un campeón sufre aturdimiento, su controlador debe elegir y descartar una carta de ese campeón de su mano, o mostrar una mano que no muestre ninguna carta de ese campeón. Arremeter X: Arremeter es un movimiento en línea recta donde el Campeón que arremete debe permanecer en la misma fila hexágonal. Un Campeón que Arremete puede moverse a través de Enemigos, estatuas y trampas sin activarlas. Las trampas aún se activan si el Campeón termina en una ficha de trampa. HEXAGONOS Y FILAS El tablero de arena está formado por una serie de hexagonos . Una línea continua de hexagonos se llama fila. Esta es una fila. SUPER EQUIPO TORNADO requiere al menos 8 campeones para jugar Super Equipo Tornado es una variante que permite que cuatro jugadores participen en un juego. En esta variante, los jugadores forman dos equipos, y cada jugador controla dos campeones. Super Equipo Tornado se juega igual que el juego base, con los siguientes cambios: Juego en equipo Durante su turno, un jugador puede activar sus campeones y agotar los núcleos de forma normal. Cualquier acción que juegue que afecte a sus campeones o los aliados incluyen campeones controlados por su compañero de equipo. Durante el turno de un oponente, un jugador puede jugar reacciones de manera normal. Como las reacciones se pueden jugar en cualquiera de los Campeones de ese jugador, en un Super Equipo Tornado, las reacciones de un jugador también se pueden jugar en los campeones de sus compañeros de equipo. Tamaño de la mano Cada jugador tiene una mano inicial de cuatro cartas y roba una mano de cuatro cartas durante la Fase de Mantenimiento. Esta no es una fila. Ejemplo Ganar el juego El primer equipo en un total combinado de 7 VP gana. Un equipo gana o pierde juntos. Track de desafío El track de desafío para los juegos de Super Equipo Tornado tiene dos posiciones que no se pueden puntuar al comienzo del track en lugar de una. El resto del track es igual. Al comienzo del juego, revela tres desafíos en lugar de dos. La track de desafío se ajustará al final de cada ronda, después del turno del cuarto jugador. Cuando esto sucede, los desafíos se moverán dos espacios a la derecha en lugar de uno, y se colocarán 2 nuevos desafíos. Los jugadores aún verifican si alguno de sus equipos está en una posición de anotación al comienzo de su turno, como de costumbre. CONFIGURACION DEL JUEGO Sortea qué equipo jugará primero. Gold’arr hace Carrera 2. Puede moverse a lo largo de cualquiera de las filas que se muestran, pero no puede salir de la fila debido a que la palabra clave del Carrera indica que debe permanecer en la misma fila (ver Tablero, página 9). Pierina Ese equipo elige a uno de sus jugadores para ser el primer jugador y coloca la ficha del primer jugador en su área de juego. Su compañero de equipo será el tercer jugador. El otro equipo luego elige a uno de sus jugadores para ser el segundo jugador. Su compañero de equipo será el cuarto jugador. Los jugadores seleccionan Campeones usando el proceso acordado (ver más abajo). Cada jugador toma los dos mazos de acción para sus Campeones y los baraja para formar su mazo de robo. Baraja el mazo de desafíos. Roba una carta de desafío y colócala en la ranura de 1 VP más a la izquierda en la pista de desafío. Luego roba otra carta de desafío y colócala en la ranura de la derecha, no se puede puntuar. Finalmente, roba una tercera carta de desafío y colócala en la ranura No se puede puntuar más a la izquierda. En el orden de truno, cada jugador coloca una trampa boca abajo aleatoria en un hexagono de trampa libre de su elección. En orden de turno, cada jugador roba una mano de cuatro cartas. Pueden elegir descartar cualquier cantidad de esas cartas y robar una nueva carta por cada carta que descartaron. En el orden de turno, cada jugador coloca a sus Campeones en hexagonos desocupados en el área de despliegue de su equipo. HACIENDO DRAFT Al igual que en el juego base, los jugadores decidirán colectivamente si desean elegir libremente a sus campeones favoritos para jugar, o si seleccionan campeones usando el draft casual o las reglas del borrador competitivo (ver más abajo). Draft casual 1. Forme un grupo común de campeones únicos. (O formar un grupo común de Campeones que Incluye duplicados. Si eliges hacer esto, Campeones duplicados no pueden ser elegidos por el mismo equipo) 2. El segundo jugador recluta un campeón. 3. El primer jugador recluta un campeón. 4. El cuarto jugador recluta un campeón. 5. El tercer jugador recluta un campeón. 6. El segundo jugador recluta a un segundo campeón. 7. El primer jugador recluta a un segundo campeón. 8. El cuarto jugador recluta un segundo campeón. 9. El tercer jugador recluta un segundo campeón. 10. Cada jugador ahora debe tener dos campeones para este juego Devuelve el resto de la Campeones de la caja del juego (si hay). Draft competitivo 1. Cada jugador elige tres campeones únicos antes del juego o torneo. Ninguno de estos campeones pueden ser los mismos que cualquiera de los campeones de su compañero de equipo. 2. El primer jugador elige uno de los segundos. Campeones del jugador. Ese campeón no es utilizado en este juego. 3. El segundo jugador elige uno de los primeros. Campeones del jugador. Ese campeón no es utilizado en este juego. 4. El tercer jugador elige uno de los cuartos. Campeones del jugador. Ese campeón no es utilizado en este juego. 5. El cuarto jugador elige uno de los terceros. Campeones del jugador. Ese campeón no es utilizado en este juego. 6. Cada jugador ahora debería tener dos campeones que se usará en este juego y uno Campeón que no será usado. RONDA DE JUEGO Turno del primer jugador Turno del segundo jugador Turno del tercer jugador Turno del cuarto jugador Avance del track de desafio