Subido por carolina.pucca

Doce principios de la animación tradicional

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Doce principios de la animación
tradicional.
Fueron presentados por los animadores ​Ollie Johnston​ y
Frank Thomas​ en su libro ​“The Illusion of Life: Disney
Animation”​ (1981). Johnston y Thomas, a su vez, basaron su
libro en el trabajo de los animadores de la década de 1930 en la
compañía Disney, denominados ​the Nine Old Men​ (Los Nueve
Ancianos) y en su esfuerzo por realizar animaciones más realistas
1. Estirar y Encoger (Squash and Stretch)
Es la exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran
flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más
dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de
velocidad o de inercia. Le dota al personaje (u objeto) de un
aspecto más orgánico. Cuanto más estilo “cartoon” sea la
animación, más uso deberemos hacer de éste principio, ¡pero
cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin
justificación puede hacer que nuestra animación termine por ser
mala.
2. Anticipación (Anticipation)
Se anticipan los movimientos del personaje para preprar al
espectador y anunciar una acción que está por ocurrir. Esa técnica
se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción,
por ejemplo: tomar impulso), la acción en sí misma, y la reacción
(recuperación, término de la acción; es la “inercia” que lleva un
personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por
completo.). Cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha
de ser la anticipación.
3. Puesta en escena (Staging)
Es la presentación de una idea en escena que es, sin lugar a dudas,
completamente clara. Con este principio traducimos las
intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones
específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones
claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción.
Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia
visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear
acciones en cadena (acción — reacción) son dos ejemplos.
El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así
como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de
nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre
si hemos aplicado bien éste principio o no, sería dejar la escena
sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se
entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es
correcta, pero si no podemos entender sus movimientos por que
los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo,
deberemos replantearnos las poses.
4) Acción directa y pose a pose (Straight ahead action
and pose to pose)
En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso,
hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a
pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de
poses clave.
La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un
aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se
desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más
controlada que viene determinada por el número de poses, y las
poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas.
En pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo
largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano, si a
nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que
requiera el guión para ese plano en particular. Así mismo, dado
que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo
frame, nos será fácil corregir temas de timming.
Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos
empezar a refinar y aplicar el resto de los principios.
En la acción directa, lo que hacemos es comenzar a animar a
nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada
controlador debería encontrarse en un momento determinado del
tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la
animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta
tendrá una vez finalizada. algo que suele gustarle mucho a los
directores, ya que en pose a pose, lo normal es usar curvas
constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en
una fracción de segundo. Por el contrario, nos arriesgamos a que
nos quedemos cortos o a que nos sobren frames, o lo que es peor,
que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos
keyframes diseminados por el timeline, nos será más difícil
encontrar qué es lo que queremos cambiar.
5) Acción continuada y superposición (Follow through
and overlapping action)
“Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.”
Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las demás
partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal,
no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempo.
Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen
elementos que aunque conservan la misma animación que otros,
dicha animación ocurre con cierto desfase. Un ejemplo muy típico
sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente
después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de
látigo en mayor o menor medida.
A esta éste principio no hay que confundirlo con el de Secondary
action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del
elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento
que le precede; no estamos hablando de una animación
independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor.
Este principio ayuda a enriquecer y dar detalle a la acción. En la
acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de
la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan
movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje.
6) Aceleración y desaceleración de entradas y salidas
gradual (Ease in and out on slow in and out)
Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio
y el final de la misma.
A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos
ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una
aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes
de acuerdo a las características del mismo, del estilo de
animación, etc.
Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para
grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su
marcha acelerando para luego terminar frenando, así que
deberemos aplicar éste principio si no queremos que nuestro
personaje parezca que se mueve como un robot.
7) Arcos (Arcs)
Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de
nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural
y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en
trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas.
Consiste en posicionar un elemento, de una pose a otra,
consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así
conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista
visual.
Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el
ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste
no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que será nuestra
labor, como animadores, crear dichas trayectorias.
8) Acción secundaria (Secondary action)
Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción
principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción
secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal.
Dichos movimientos o acciones secundarias se usan para reforzar
la acción principal.
Si tuvieramos que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén
del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo
que eso sería una animación secundaria. Observaríamos que el
movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal
como ocurre con overlapping.
Si aplicamos esto al ejemplo animado de arriba, la pelota tiene su
propia animación de subir y bajar y rotar (acción secundaria),
pero viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar
(la acción principal).
9) Noción del tiempo (Timing)
Como animador, ésta es una de esas leyes que debemos llevar
equipadas de fábrica.
Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de
tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al
movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una
acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la
acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las
escalas o tamaños.
En el ejemplo de arriba a la izquierda, el animador ha creado un
ciclo de caminado otorgando más tiempo del necesario a un pie y
excesivamente poco al otro, de tal manera que el personaje cojea.
El timing consiste no solamente en que las partes del cuerpo se
muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de los
otros principios. Si aplicamos los otros principios de la animación,
pero con una mala noción del tiempo (timing), obtendremos un
resultado no deseado, como en el ejemplo de arriba a la izquierda.
Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que
debemos ser capaces de imaginarlo incluso antes de insertar un
solo key.
10) Exageración (Exaggeration)
Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble.
Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en
mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación.
Obviamente no debemos aplicar este principio en una animación
realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la
misma manera que el personaje de arriba a la derecha?) .
Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje
de vida.
11) Dibujos sólidos (Solid Drawing)
En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en
términos de animación de personajes; no en términos simulación
de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los
animadores, hacer creer a la audiencia que existe.
En una animación de ciclo de caminado, la cadera del personaje
baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por
por el contrario, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando
esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una
mínima rotación), ésta empezará a subir.
Cuando animemos una caída, deberemos tener en cuenta que hay
que aplicar el principio de aceleración y desaceleración gradual a
medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro
personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada
alguna, por lo que rebotará.
Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo
sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que nuestro
personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el
equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones
posteriores en la producción debido a personajes pobremente
modelados.
12) Personalidad o apariencia (Appeal)
Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador.
La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su
forma de moverse.
Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del
software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos
especializados, pero también somos mitad actores.
El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del
resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al
personaje de personalidad: lo hace actuar.
Y aquí no basta con ponerle cara de asustado al personaje cuando
tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (eso es de
lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o
cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos
evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que
queremos que la audiencia capte. ¿Y qué es lo que debemos
inventar exactamente? Pues lo sabremos en mayor o menor
medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos
en el pellejo de nuestro personaje.
Fuente:
https://medium.com/@sudo_wailow/doce-principios-de-la-animaci%C3%B3n-tradicio
nal-4e6ab4e706ec
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