Doce principios de la animación tradicional. Fueron presentados por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas en su libro “The Illusion of Life: Disney Animation” (1981). Johnston y Thomas, a su vez, basaron su libro en el trabajo de los animadores de la década de 1930 en la compañía Disney, denominados the Nine Old Men (Los Nueve Ancianos) y en su esfuerzo por realizar animaciones más realistas 1. Estirar y Encoger (Squash and Stretch) Es la exageración y la deformación de los cuerpos, como si fueran flexibles, sirve para lograr un efecto más cómico, o más dramático. El estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia. Le dota al personaje (u objeto) de un aspecto más orgánico. Cuanto más estilo “cartoon” sea la animación, más uso deberemos hacer de éste principio, ¡pero cuidado!; exagerarlo demasiado o simplemente usarlo sin justificación puede hacer que nuestra animación termine por ser mala. 2. Anticipación (Anticipation) Se anticipan los movimientos del personaje para preprar al espectador y anunciar una acción que está por ocurrir. Esa técnica se divide en tres pasos: anticipación (nos prepara para la acción, por ejemplo: tomar impulso), la acción en sí misma, y la reacción (recuperación, término de la acción; es la “inercia” que lleva un personaje tras realizar una acción hasta que se detiene por completo.). Cuanto más cartoon sea, más exagerada o duradera ha de ser la anticipación. 3. Puesta en escena (Staging) Es la presentación de una idea en escena que es, sin lugar a dudas, completamente clara. Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. Hay varias técnicas de puesta en escena para contar una historia visualmente. Esconder o revelar el punto de interés, o crear acciones en cadena (acción — reacción) son dos ejemplos. El lugar donde colocamos a nuestro personaje o la cámara, así como la silueta de las poses, enriquecerá el aspecto visual de nuestra escena. Si hubiera algún método por el cual basarse sobre si hemos aplicado bien éste principio o no, sería dejar la escena sin luces para poder ver sólo la silueta del personaje. Si aún se entiende lo que está haciendo, es que la puesta en escena es correcta, pero si no podemos entender sus movimientos por que los brazos o piernas quedan ocultos por el volumen del cuerpo, deberemos replantearnos las poses. 4) Acción directa y pose a pose (Straight ahead action and pose to pose) En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir en una acción impredecible. En la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. La acción directa da fluidez al movimiento, y proporciona un aspecto fresco, suelto y desenfadado. En la acción pose a pose se desarrolla un planteamiento inicial. Es una animación más controlada que viene determinada por el número de poses, y las poses intermedias. Se pueden mezclar estas dos técnicas. En pose a pose marcamos las poses claves de la animación a lo largo del tiempo. Esto nos permite preveer de antemano, si a nuestro personaje le dará tiempo de hacer todas las acciones que requiera el guión para ese plano en particular. Así mismo, dado que tenemos agrupados todos los controladores en un mismo frame, nos será fácil corregir temas de timming. Una vez tenemos claro el diseño básico de la animación podremos empezar a refinar y aplicar el resto de los principios. En la acción directa, lo que hacemos es comenzar a animar a nuestro personaje de acuerdo a cómo calculamos que cada controlador debería encontrarse en un momento determinado del tiempo. Esto permite que incluso en un estado muy básico de la animación, ya podamos tener bastante claro el aspecto que ésta tendrá una vez finalizada. algo que suele gustarle mucho a los directores, ya que en pose a pose, lo normal es usar curvas constant, que hace que el personaje cambie de una pose a otra en una fracción de segundo. Por el contrario, nos arriesgamos a que nos quedemos cortos o a que nos sobren frames, o lo que es peor, que debamos modificar parte de la animación y como ya tenemos keyframes diseminados por el timeline, nos será más difícil encontrar qué es lo que queremos cambiar. 5) Acción continuada y superposición (Follow through and overlapping action) “Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.” Cuando la masa principal de un caracter se detiene, las demás partes continuan moviendose hasta alcanzar a la masa principal, no todas las partes del personaje se detienen al mismo tiempo. Con esta premisa deberemos tener en cuenta que existen elementos que aunque conservan la misma animación que otros, dicha animación ocurre con cierto desfase. Un ejemplo muy típico sería la cola de un perro; cada hueso se mueve ligeramente después que el anterior, permitiendo conseguir ese efecto de látigo en mayor o menor medida. A esta éste principio no hay que confundirlo con el de Secondary action (acción secundaria). Como hemos dicho, la animación del elemento desfasado es la misma (suele serlo) que la del elemento que le precede; no estamos hablando de una animación independiente que viene dada por una fuerza externa o mayor. Este principio ayuda a enriquecer y dar detalle a la acción. En la acción continuada, el personaje aún sigue moviéndose después de la acción principal. En la acción superpuesta, se mezclan movimientos múltiples que influyen en la posición del personaje. 6) Aceleración y desaceleración de entradas y salidas gradual (Ease in and out on slow in and out) Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. A excepción de la aguja secundera de un reloj y otros pocos ejemplos, las acciones del personaje están regidas por una aceleración y una frenada que podrán ser más o menos evidentes de acuerdo a las características del mismo, del estilo de animación, etc. Aun así, si dispusiéramos de una cámara de alta velocidad para grabar dicha aguja, comprobaríamos que ésta también inicia su marcha acelerando para luego terminar frenando, así que deberemos aplicar éste principio si no queremos que nuestro personaje parezca que se mueve como un robot. 7) Arcos (Arcs) Al utilizar trayectorias en arco para animar los movimientos de nuestro personaje le estaremos dando una apariencia más natural y fluida, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. Consiste en posicionar un elemento, de una pose a otra, consiguiendo la sensación de que existe una inercia centrífuga. Así conseguimos una trayectoria atractiva desde el punto de vista visual. Aunque los animadores 3D tenemos la gran suerte de que el ordenador automatiza el proceso de crear claves inbetween, éste no sabe conservar arcos de trayectoria, por lo que será nuestra labor, como animadores, crear dichas trayectorias. 8) Acción secundaria (Secondary action) Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal. Dichos movimientos o acciones secundarias se usan para reforzar la acción principal. Si tuvieramos que animar a un jinete montado a caballo, el vaivén del primero estaría provocado por el galopar del segundo, por lo que eso sería una animación secundaria. Observaríamos que el movimiento de uno o de otro no tendría por qué ser el mismo, tal como ocurre con overlapping. Si aplicamos esto al ejemplo animado de arriba, la pelota tiene su propia animación de subir y bajar y rotar (acción secundaria), pero viene gobernada por la fuerza del personaje que la hace botar (la acción principal). 9) Noción del tiempo (Timing) Como animador, ésta es una de esas leyes que debemos llevar equipadas de fábrica. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran. El ritmo da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños. En el ejemplo de arriba a la izquierda, el animador ha creado un ciclo de caminado otorgando más tiempo del necesario a un pie y excesivamente poco al otro, de tal manera que el personaje cojea. El timing consiste no solamente en que las partes del cuerpo se muevan a velocidades similares, sino que engloba el resto de los otros principios. Si aplicamos los otros principios de la animación, pero con una mala noción del tiempo (timing), obtendremos un resultado no deseado, como en el ejemplo de arriba a la izquierda. Conocer el timing para un plano en concreto es tan elemental que debemos ser capaces de imaginarlo incluso antes de insertar un solo key. 10) Exageración (Exaggeration) Acentuar una acción, generalmente ayuda a hacerla más creíble. Nuevamente, estamos ante un principio que se aconseja usar en mayor medida, cuanto más cartoon sea nuestra animación. Obviamente no debemos aplicar este principio en una animación realista (¿te imaginas un personaje de Halo asustándose de la misma manera que el personaje de arriba a la derecha?) . Exagerar poses, gestos o movimientos dotará a nuestro personaje de vida. 11) Dibujos sólidos (Solid Drawing) En el ordenador la ley de la gravedad no existe (hablando en términos de animación de personajes; no en términos simulación de dinámicas), por lo que nuevamente nos toca a nosotros, los animadores, hacer creer a la audiencia que existe. En una animación de ciclo de caminado, la cadera del personaje baja cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por por el contrario, una vez iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera (debería dejarse ver una mínima rotación), ésta empezará a subir. Cuando animemos una caída, deberemos tener en cuenta que hay que aplicar el principio de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo no existe frenada alguna, por lo que rebotará. Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido (o un dibujo sólido como se decía en los años 30) ayudarán a hacer que nuestro personaje cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificarán, además, posibles complicaciones posteriores en la producción debido a personajes pobremente modelados. 12) Personalidad o apariencia (Appeal) Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse. Como animadores 3D somos mitad técnicos, ya que el uso del software con el que trabajamos requiere un tipo de conocimientos especializados, pero también somos mitad actores. El animador que sabe aplicar un buen acting se diferencia del resto por que no se limita a mover controladores, sino que dota al personaje de personalidad: lo hace actuar. Y aquí no basta con ponerle cara de asustado al personaje cuando tiene miedo o hacerlo reír cuando algo le hace gracia (eso es de lógica); se trata de inventar gestos, muecas, expresiones o cualesquiera recursos más o menos sutiles, más o menos evidentes, que contribuyan a reforzar la personalidad que queremos que la audiencia capte. ¿Y qué es lo que debemos inventar exactamente? Pues lo sabremos en mayor o menor medida en función de lo actores que somos y cómo nos metamos en el pellejo de nuestro personaje. Fuente: https://medium.com/@sudo_wailow/doce-principios-de-la-animaci%C3%B3n-tradicio nal-4e6ab4e706ec