Subido por stesmicorreo

Estadísticas de Criaturas D&D: Guardias, Matones y Más

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GUARDIA
Clase de armadura: 16 (camisote de mallas, escudo) Velocidad: 30 pies
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Percepción +2
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Percepción pasiva 12
Acciones
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 al ataque, alcance 5 pies o 20/60
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante o 5 (1d8+1) puntos de daño
perforante si se usa con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
MATÓN
Clase de armadura: 11 (armadura de
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
cuero)
Puntos de Golpe: 32 (5d8+10)
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 30 pies
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente común)
Rasgos
Tácticas de manada. El matón tiene ventaja en las tiradas de ataque que haga contra una
criatura si hay al menos uno de sus aliados matones a 5 pies o menos de la criatura y si el
aliado no está incapacitado.
Acciones
Multiataque. El matón realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5
(1d6+2) puntos de daño contundente.
Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante.
ARMADURA ANIMADA
Clase de armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 1 (200 PX) Velocidad: 25 pies
FUE 14 (+2) DES 11 (0) CON 13 (+1) INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5)
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 6
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, agotamiento, asustado, paralizado,
petrificado, envenenado
Rasgos
Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un Campo antimagia, la armadura queda
incapacitada. Si es el objetivo de un conjuro Disipar magia, debe superar una tirada de
salvación de Constitución enfrentada la CD de salvación del lanzador del conjuro para no caer
inconsciente durante 1 minuto.
Apariencia falsa. Mientras la armadura no se mueve, es indistinguible de una armadura
normal.
Acciones
Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño contundente
TRAKAR “FILOMELLADO”
Clase de armadura: 18 (placas)
Puntos de Golpe: 70
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 25 pies
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Sentidos: Percepción pasiva 10
Rasgos
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
18 (+4) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)
Valiente. ventaja en las tiradas de salvación para evitar asustarse.
Acciones
Multiataque. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Mandoble. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante.
Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +2 al ataque, alcance 100/400 pies, un
objetivo. Impacto: 5 (1d10) puntos de daño perforante.
Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le
impactaría. Para hacerlo, el caballero debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a
cuerpo, y usar su Reacción
OSO LECHUZA
Clase de armadura: 13 (armadura natural)
Fue
Des
Con
Int
Sab Car
Puntos de Golpe: 59 (7d10+21)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Velocidad: 40 pies
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Rasgos
Olfato y oído agudizados. ventaja en las tiradas Percepción que se basen en el olfato y en el
oído.
Multiataque. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su pico y uno con sus garras.
Pico.: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (1d10+5) puntos de daño
perforante.
Garras.: +7 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 14 (2d8+5) puntos de daño
cortante.
ZULKER “BUENA RACHA”
Clase de armadura: 17 (armadura laminada)
Puntos de Golpe: 58 (9d8+18)
Valor de desafío: 3 (700 PX)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente
común)
Acciones
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Multiataque. realiza dos ataques de espada larga. Si lleva una espada corta, también puede
realizar un ataque de espada corta.
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante, u 8 (1d10+3) puntos de daño cortante si se usa
con dos manos.
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante.
Ballesta pesada.: +3 al ataque, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) daño
perforante.
BANDIDO
Clase de armadura: 12 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe: 11 (2d8+2)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 30 pies
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Un idioma cualquiera (normalmente
común)
Acciones
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño cortante.
Ballesta ligera. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo.
Impacto: 1d8+3 punto de daño perforante.
JEFE BANDIDO
Clase de armadura: 15 (cuero endurecido)
Puntos de Golpe: 65 (10d8+20)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 30 pies
Tiradas de salvación: Fue +4, Des +5, Sab
+2
Habilidades: Atletismo +4, Engañar +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: Dos idiomas cualesquiera
Acciones
Fue
Des
Con
Int
Sab
Car
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Multiataque. El capitán realiza tres ataques cuerpo a cuerpo (dos con su cimitarra y uno con
su daga) o dos ataques a distancia con sus dagas.
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.
Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 20/60
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) puntos de daño perforante.
Reacciones
Parada. El capitán añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo que de otro modo le
impactaría. Para hacerlo, el capitán debe ver al atacante y empuñar un arma cuerpo a cuerpo.
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