Universidad Andrés Bello Escuela de Ingeniería Tecnológica Metodología de Programación – Guía Ejercicios #3 Nota: para todos los ejercicios se debe crear un metodoMain e instanciar los objetos pedidos. 1. Crear una clase figura que tiene perímetro y área como atributos. Mediante herencia implementar las clases circulo, triangulo y cuadrado. Con sus atributos y métodos para sacar el perímetro y área; 2. Crear una clase construcción que tiene como atributos fecha construcción y metros2, además un método que imprime estos datos llamado toString(). Mediante herencia implementar la clase edificio la cual agrega número de pisos, cantidad de departamentos y cantidad de departamentos vendidos. Además un método que sobrescribe el toString de construcción, e imprime todos los datos del edificio, incluyendo los de construcción. 3. Crear una clase Trabajador con nombre, Rut, sueldo, cantidad horas trabajadas. De trabajador heredan las clases empleado y jefe. Empleado: Atributo tipo Jefe, el cual contiene su jefe actual. Un método que calcula el sueldo en función de las horas trabajadas Horas trabajadas * 10 + 100000 Jefe: Arreglo de atributos tipo empleado, que contiene sus empleados asignados. Método subirSueldoEmpleados(), que le aumenta en un 25% el sueldo a todos sus empleados. Un método que calcula el sueldo en función de las horas trabajadas Horas trabajadas * 20 + 300000 4. Crear una clase persona que tiene como atributos nombre y rut, además un método que le asigna un Rut random, este método no puede ser sobrescrito por una clase hijo además solo otorga un Rut, si se llama este método y la persona ya tiene un Rut, debe dejarlo intacto Mediante herencia implementar una clase Alumno que además tiene matricula y un arreglo de notas. También crear un método que calcule el promedio de este alumno. Tip: Para el método del Rut, averiguar para que se usa final en Java.