actividad 3 bloqe 2

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ESCUELA NORMAL PROFESOR CARLOS A.
CARRILLO
“ambiente de aprendizaje basado en tic”
La tecnología informática aplicada a los
centros escolares
ACTIVIDAD 3
BLOQUE 2
INTEGRANTES:
NEIRI PAMELA RUIZ VALDEZ
KARINA ALEJANDRA FIGEROA LUCERO
Introducción.
A continuación se describe una actividad donde hay un ambiente de aprendizaje
basado en el uso de las TIC´s.
Un ambiente de aprendizaje es un espacio de construcción significativa en los
social y cultura, en el cual debe ser inseparable a la calidad educativa. En este
contexto importa mucho la acción del docente, alumno e incluso la escuela.
Actualmente, en la interacción docente-estudiante las TIC ofrecen un enorme
potencial para transformar la educación en la búsqueda de la calidad al generar
ambientes de aprendizaje enriquecidos con los medios electrónicos.
El uso de las TIC en educación permite la actualización, la transformación y el
enriquecimiento de ambientes de aprendizaje propicios al desarrollo de nuevas
competencias, y capacidades cognitivas, sociales y afectivas en la sociedad del
conocimiento.
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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD “Dónde vivimos”
Dentro del ambiente educativo en el que nos encontramos, haremos uso de la
herramienta digital educativa educaplay de la cual sacaremos la actividad de
relación de columnas, tomando en cuenta el modelo de equipamiento 1-30.
Antes de comenzar la actividad le presentaremos al grupo un video donde se
muestran diferentes animales y el lugar en donde viven, sus características, las
partes que los componen, colores, tamaños, etc.
La actividad llevará por nombre “Dónde vivimos”, será una actividad grupal, se
le presentará al grupo mediante una proyección, los alumnos ayudaran a crear
parejas uniendo diferentes animales en su respectiva hábitat, reforzando con
esto los aprendizajes anteriormente adquiridos.
Para mejor comprensión desglosaremos la actividad anterior:
 El docente en cuestión iniciara sesión en educaplay.
 Creará la actividad para proyectarla.
 Una vez lista la proyección, dará comienzo a la actividad.
 Cada niño tendrá participación y baldra un punto si la respuesta es
correcta.
 Si la participación es errónea se le quitará un punto de los acumulados.
 El límite de tiempo será de treinta segundos, si no responde en ese
tiempo, la participación pasara a manos de otro de sus compañeros.
 Cada niño solo podrá participar tres beses para lograr obtener el puto.
Después de haber relacionado las columnas de los animales con su respectivo
hábitat, los niños llevarán animales y los ubicarán, en una maqueta con las
divisiones de cada hábitat, que realizarán entre todos. Pasarán al frente y
darán a conocer todos sus aprendizajes obtenidos.
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Conclusión.
El uso de las tecnologías va cada vez más allá de lo que llegamos a pensar, se
pude considerara que las personas que no sepan usarlas no están a la vanguardia
en este aspecto.
En la educación éstas son muy importantes, pueden considerarse herramientas
útiles para la investigación e incluso el saber usar las tecnologías está
considerado como una de las competencias que deben adquirir los alumnos.
El profesor se enfrenta a un nuevo paradigma de la enseñanza, donde también
asume el rol de aprendiz al introducirse en el mundo de la digitalización, se
convierte en el administrador de sus propios aprendizajes, así como de los medios
de información y comunicación al servicio de los estudiantes.
El docente debe considerar autoformarse y formar nuevos usuarios de la internet,
pero también crear futuros investigadores al ofrecer múltiples posibilidades
educativas en torno a los medios electrónicos para satisfacer las demandas
socioeducativas de la actualidad
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Bibliografía.
http://competencias-preescolar.blogspot.com/2009/06/importancia-de-los-ambientes-de.html
http://www.educaplay.com/es/actividad/presentacion.htm
http://www.youtube.com/watch?v=tPFGdTE_nas
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