Reglas del Masterdrez-1era Edicion.pdf (2012-03-29 11:22) 571KB

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FUNDAMASTERDREZ
¡Ajedrez en Pareja o Individual!
Reglas del Juego Ciencia
(1era Edición)
CREDITOS
Autor: Ing. Francisco José Díaz Villarreal. Director General de la Fundación Masterdrez
Depurado y Programado por: Ing. Marco Camejo.
Asesorado por: Francisco Díaz (Padre). Director Ejecutivo de la Fundación Masterdrez
Revisado y puesto a prueba por:
Pedagogo en Matemáticas Julio Moreno
Ajedrecista Daniel Villarreal
TSU en Informática Gabriel Ramírez
Analizado y aporte en redacción de reglas:
Abg. Leonardo Rodríguez
Lic. en Matemáticas Antonio Pineda
Correos Electrónicos: masterdrez@gmail.com y fundamasterdrez@hotmail.com
Avenida Alberto Carnevali, vía La Hechicera, Edificio Mérida-Venezuela CENDITEL y FUNDACITE. Teléfono: 6574336 y 2447111,
RIF: G-20007349-7 y RIF: G-20005080-2 Página Web: http://www.cenditel.gob.ve y http://www.fundacite-merida.gob.ve
Carretera Transandina, Timotes-Mérida. Fundación Masterdrez. Teléfono: 0426-543.65.58 y 0416-074.86.33, RIF: J-31769156-3.
CONCEPTO DEL MASTERDREZ
Juego ciencia variante del Ajedrez con algunas reglas basadas en el Dominó y las
Damas, que permite a las y los jugadores asumir un rol individual o de alianza, con el
objeto de competir en equipos utilizando estrategias derivadas de los movimientos que
se asignan a las piezas.
DEFINICIÓN DEL MASTERDREZ
Juego de mesa o videojuego para cuatro (4) jugadoras o jugadores humanos y/o
virtuales que representan igual número de grupos, donde cada participante puede
asumir una posición aislada o en alianza, designando convenios para competir con los
equipos en el tablero en forma de cruz, que está compuesto por ciento noventa y dos
(192) escaques o casillas, logrando la victoria quien o quienes conserven el o los Reyes
que llegue hasta el final de la contienda.
ELEMENTOS QUE INTEGRAN EL MASTERDREZ
PIEZAS: Cada uno de las o los cuatro (4) jugadores dispone de dieciséis (16) piezas, lo
que significa un total de sesenta y cuatro (64) sobre el tablero, que obedecen a las
siguientes características y equivalencias con el ajedrez; a continuación se muestran
las especificaciones:
Nombre
(Griego)
Masterdrez
Cantidad por
(Jugador / Tablero)
Fi
Rey
1/4
Omega
Dama
1/4
Pi
Torre
2/8
Delta
Alfil
2/8
Figura
Símbolo
(Griego)
Sigma
Σ
Caballo
2/8
Theta
Θ
Peón
8 / 32
Tabla (1): Especificaciones del Masterdrez
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TABLERO: En forma de cruz, para el acceso de cuatro (4) jugadoras o jugadores
identificados por los colores de las piezas, a saber: Rojas, Azules, Amarillas y Verdes.
Ver la figura (1):
Figura (1): Tablero diseñado por Francisco Díaz (Padre)
Sus reglas son similares a la del Ajedrez, pero cambian en cuanto a los movimientos de
la pieza Peón y la incorporación del zoplo, mate, pase, pactos, convenios y turnos. En
la figura (2) se da una visión de cómo deben colocarse las piezas en el inicio de una
partida de Masterdrez, se puede observar que el Rey debe colocarse al principio en el
cuadro claro central en cada sub - tablero de partida.
Figura (2): Masterdrez
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1. Movimiento de las Piezas
A continuación se muestra los movimientos de las piezas del Juego Masterdrez y su
equivalencia en el Ajedrez:
A.
El Peón: su valor es de 2 puntos.
Puede moverse a una casilla desocupada inmediatamente hacia adelante, derecha o
izquierda ver la figura (3, a).
El Peón puede mover alternativamente, avanzar dos casillas hacia adelante, derecha o
izquierda siempre que ambas casillas estén desocupadas ver la figura (2, b).
Si una pieza contraria que está ubicada en cualquiera de sus diagonales hacia arriba
del Peón, este captura dicha pieza, ver le figura (3, c).
Cuando uno de los Peones, avanza dos casillas y pasa por una de la casilla que esta
amenazada por alguno de los Peones contrarios, entonces, este Peón contrario puede
capturar el Peón del oponente como si solo hubiese avanzado una sola casilla. Esta
captura puede hacerse en la jugada siguiente y se llama "Captura al Paso”, ver la figura
(3, d).
Cuando un Peón alcanza la fila o columna inicial de uno de los jugadores contrarios,
debe ser cambiada como parte de la misma jugada por un Dama, un Alfil, un Torre o
un Caballo del mismo color (cualquiera menos el Rey o el mismo Peón). La elección del
jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este
cambio de un Peón por otra pieza se llama "Ascenso" y el acto completo se define
como “Coronación”, el efecto de la nueva pieza es inmediato, ver la figura (3, e)
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a
c
e
d
b
Figura (3): Movimientos de los Peones
B.
El Alfil: su valor es de 4 puntos, se puede mover a cualquier casilla de las
diagonales en que se encuentra en la figura (4).
Figura (4): Movimientos del Alfil
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C. El Torre: su valor es de 6 puntos, se puede mover a cualquier casilla de la fila o
columna en que se encuentra como lo muestra la figura (5).
Figura (5): Movimientos del Torre
D. La Dama: su valor es de 10 puntos, se puede mover a cualquier casilla de la
columna, fila o diagonales en que se encuentra como se muestra la figura (6).
Figura (6): Movimientos de la Dama
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E. El Caballo: su valor es de 3,5 puntos, se mueve a una de las casillas más cercanas
a la que se encuentra pero que no esté sobre la misma fila, columna o diagonal, ver la
figura (7).
Figura (7): Movimientos del Caballo
F. El Rey: su valor define que el jugador salga del partido y puede moverse de dos
maneras diferentes:
1) Moviendo a cualquier casilla contigua que no esté atacada por una ó más piezas
contrarias. Se considera que las piezas del oponente atacan una casilla, así estas
piezas no puedan moverse por sí mismas ver la figura (8, i).
2) "Enrocando" Esta es una jugada del Rey y de uno de las Centuriones del mismo
color sobre la misma fila, se considera como una sola jugada de Rey y es ejecutada
como sigue: el Rey es transferido desde su casilla original dos casillas por la misma fila
hacia el Torre con la que enrocará; entonces, ese Torre es trasladado hasta la casilla
que el Rey acaba de atravesar, ver la figura (8, ii).
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No se puede realizar el enroqué si se cumple con las siguientes condiciones:
a.
Si se ha movido el Rey, o si se ha movido el Torre con el que se quiere
enrocar.
b.
Si la casilla de origen del Rey o la casilla que el Rey ha de atravesar, ó
aquella que el Rey ocupará al completar el enroqué, está atacada por una ó más
piezas oponentes.
c.
Si hay alguna pieza entre el Rey y el Torre con la cual se efectuará el
enroqué.
i
ii
Figura (8): El Rey
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2. Estilos del Masterdrez
Los estilos se deben anunciar antes de comenzar la partida, se dividen en dos (2), los
cuales son los siguientes:
1) Individual: no hay compañero de equipo, se puede amenazar y capturar a cualquier
oponente que este jugando en el tablero, le proporciona la posibilidad de desarrollar un
plan de juego en el cual enfrentará a tres (3) ejércitos simultáneamente, el turno
siempre va ser en sentido contrario de las agujas del reloj, como se muestra en la
siguiente figura (9):
Amarillo
Verde
Azul
Rojo
Figura (9): Turno en Sentido Contrario de la Aguja del Reloj
2) Alianza: se juega en pareja con el jugador que se coloca al frente de su aliado,
amarillo con rojo y verde con azul, en este estilo no se pueden amenazar, ni se pueden
capturar las piezas de su aliado, le proporciona la posibilidad de desarrollar un plan de
juego en el cual cooperará con un (1) ejército aliado, enfrentando a dos (2) ejércitos
rivales que se alían entre si.
Cambios de Turnos en el Estilo Alianza:
En el Estilo Alianza se dan las siguientes particularidades, una vez que se le da mate al
Rey de uno (1) de los oponentes y quedan solo tres (3) Reyes, donde dos (2) son
aliados y uno (1) solo es oponente ocurre lo siguiente para no dejar tan débil al jugador
oponente, con respecto al turno:
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a) Retorno: se devuelve el turno al jugador oponente, como si fuera en forma de “V”
en vez de seguir en sentido contrario de las agujas de reloj. Por Ejemplo: si el
jugador verde aliado al jugador azul, le da mate al jugador amarillo, ocurre lo
siguiente: primero mueve el rojo y luego mueve el jugador que no le dio mate (azul),
de nuevo mueve el rojo y luego el jugador que le dio mate (verde), y así
sucesivamente en forma de “V” hasta que ocurra “jaque pase” o “jaque mate”, como
se muestra en la siguiente figura (10):
Verde
Azul
Rojo
Figura (10): Retorno de Turno
b) Jaque Pase: es cuando el ejercito que posee un (1) solo Rey, debe dar jaque ha
alguno de los dos (2) jugadores rivales, entonces se devuelve el turno al jugador
rival que debe salir del jaque, pasa el ejercito que dio “jaque pase” y se le da el turno
al compañero que no le han dado “jaque pase”. En este caso desde el punto de vista
grafico parece un triangulo que puede verse en dos sentidos en sentido contrario de
las agujas del reloj o en sentido de las agujas del reloj.
1er ejemplo: si el jugador rojo le da “jaque pase” al Rey verde (el cual esta aliado al
azul), vuelve a darle el jugador verde, pasa el rojo y juega el azul, y por ultimo juega
el rojo, desde el punto de vista grafico seria en forma de un triangulo en sentido de
las agujas del reloj, como se muestra en la siguiente figura (11):
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Juega Verde (eliminando Jaque)
Jaque Pase del Rojo al Verde
Juega Azul (por que Rojo Pasa)
Vuelve a jugar Rojo y continúa la “V”
Figura (11): Triangulo en Sentido de las Agujas del Reloj
2do ejemplo: si el jugador rojo le da “jaque pase” al Rey azul (el cual esta aliado al
verde), vuelve a darle el jugador azul, pasa el rojo y juega el verde, y por ultimo
juega el rojo, desde el punto de vista grafico seria en forma de un triangulo en
sentido contrario de las agujas del reloj, como se muestra en la figura (12):
Juega Verde (por que Rojo Pasa)
Vuelve a jugar Rojo y continúa la “V”
Juega Azul (eliminando Jaque)
Jaque Pase del Rojo al Azul
Figura (12): Triangulo en Sentido Contrario de las Agujas del Reloj
Los puntos en el modo alianza serán por equipo como si fuera un solo jugador.
Ejemplo: equipo (Amarillo – Rojo) 1 Vs (Verde – Azul) 0 en este caso gana el equipo
Amarillo con Rojo ya sea que halla quedado uno o dos Reyes Amarillo o Rojo en el
tablero y le hallan dado mate a los dos Reyes de Verde y Azul.
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3. Modos del Masterdrez
Los modos se deben anunciar antes de comenzar la partida, se aplican a cualquiera de
los jugadores que se le halla realizado mate al Rey, y se clasifican en:
1) Paz: las piezas no se mueven del tablero y no interfieren con ninguna actividad (no
atacan, ni amenazan a las piezas contrarias).
2) Esclavo: el jugador que dio mate al Rey eliminado se hace dueño de las piezas
corresponden al difunto.
3) Genocidio: todas las piezas del Rey eliminado son sacadas del tablero.
4) De Facto: las piezas del Rey eliminado las mueven cualquier jugador que continué
en el juego y le toque el turno.
4. Empate o Victoria
1) Mastertablas: es una partida en que los cuatro (4) jugadores han empatado por
que hay cuatro (4) Reyes en el tablero y el juego se ha terminado sin que exista un
ganador claro de la partida.
2) Tritablas: es una partida en que los tres (3) jugadores han empatado por que hay
tres (3) Reyes en el tablero y el juego se ha terminado.
3) Tablas: es una partida en que los dos (2) jugadores han empatado por que hay dos
(2) Reyes en el tablero y el juego se ha terminado.
4) Victoria: es una partida en que un (1) jugador ha ganado por que hay un solo Rey
en el tablero y el juego ha terminado, el que logre la victoria se considerara Rey
Maestro.
Esta reglas se aplican en caso de ser “Estilo Individual”, si el caso es “Estilo Alianza” se
le da la Victoria a la pareja que quede con uno (1) o dos (2) Reyes en el Tablero y se le
denomina Mastertablas al resultado de Tritablas o Mastertablas individual.
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5. Amenazas al Rey, Pase, Ahogado y Soplo
1) Jaque: es cuando se amenaza al Rey y hay posibilidad de evitar el mate. Ninguna
pieza puede ser movida de manera tal que exponga o deje al Rey propio en jaque.
2) Jaque Mate: es cuando el Rey no tiene movimiento alguno que impida su captura.
3) Jaque Pase: esta explicado detalladamente en los Cambios de Turnos del Estilo
Alianza, vistos anteriormente.
4) Mate: es cuando el Rey del jugador ha sido capturado y debe salir del tablero.
5) Pase: es cuando se le da el turno a otro jugador que le precede, por que el Rey esta
ahogado también ocurre si el Rey se encuentra en Jaque Mate.
6) Ahogado: ocurre cuando no existe otra jugada en el tablero por que produce Jaque.
7) Zoplo: consiste en que una vez realizado el Jaque Mate y que por cualquier
circunstancia no se logre hacer Mate al Rey y sacarlo del juego la o las piezas que
amenazan al Rey serán sacadas del juego (Zopladas con “Z” y no Soplada, por la
letra final del Masterdrez).
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6. Notación Maestra
Sólo se utiliza un sistema de anotación para los torneos y match’s, el Sistema Maestro y
se recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura del Masterdrez y de
los periódicos. La planilla anotada en un sistema distinto al Maestro no puede utilizarse
como evidencia en los casos donde normalmente se utiliza con ese propósito. Un
árbitro, al observar que un jugador está usando un sistema de notación diferente al
Maestro, debe advertirle que debe usar dicho sistema. En el caso de que él jugador no
pueda utilizar este sistema entonces se proveerá alguien que no sea el árbitro o
ninguno de los jugadores, para que pueda anotar los movimientos de la partida.
Descripción del Sistema Maestro para el Masterdrez:
A. Cada pieza es indicada por una letra griega de la siguiente forma:
Nombre
(Griego)
Fi
Omega
Pi
Delta
Sigma
Theta
Figura
Símbolo
(Griego)
Masterdrez
Puntuación
Σ
Θ
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
Peón
Sale el jugador
10
6
4
3,5
2
Tabla (2): Piezas en Masterdrez
B. En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.
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C. Las dieciséis (16) columnas de derecha a izquierda para las Amarillas, de abajo
hacia arriba para las Verdes, de arriba hacia abajo para las Azules y de izquierda a
derecha para las Rojas son indicadas con las letras mayúsculas, A, B, C, D, E, F, G, H,
I, J, K, L, N, O y P respectivamente.
D. Las dieciséis (16) filas de derecha a izquierda para las Azules, de abajo hacia arriba
para las Amarillas, de arriba hacia abajo para las Rojas y de izquierda a derecha para
las Verdes son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 y 16
respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial de las piezas Amarillas son
colocados a partir de la primera fila(1) y luego en la segunda(2), las piezas Rojas a
partir de la ultima fila(16) y luego la quince(15), en la posición inicial las piezas Verdes
son colocados a partir de la primera columna(A) y luego en la segunda(B), las piezas
Azules a partir de la ultima Columna(P) y luego la quince(O). Como consecuencia de
las reglas anteriores, cada una de las 192 casillas es invariablemente indicada por una
combinación única de una letra y un número. Como se muestra en la figura (13)
Figura (13): Nomenclatura del Tablero en Forma de Cruz.
E. Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) la letra del alfabeto griego de la
pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: F5, ΣE3, K2.
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F. Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una "x" entre: (a) la letra del
alfabeto griego de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Ejemplos: xE5,
xP7. En el caso de una captura al paso, se añade "c.p." a la anotación. Por ejemplo,
ΘxD6 c.p.
G. Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada
como sigue:
1. Si ambas piezas están en la misma fila mediante: (a) la letra del alfabeto griego
de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
2. Si ambas piezas están en la misma columna mediante: (a) la letra del alfabeto
griego de la pieza en cuestión, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de
llegada.
3. Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1). En el
caso de una captura, debe insertarse una x entre "b" y "c".
Ejemplos:
a.
b.
c.
Hay dos caballos en las casillas G1 y I1, y uno de ellos mueve a la casilla H3:
se anota GH3 o IH3 según sea el caso.
Hay dos caballos, en las casillas G5 y G1, y uno de ellos mueve a la casilla H3:
se anota 5H3 o 1H3, según sea el caso.
Hay dos caballos, en las casillas H2 y E5, y uno de ellos mueve a la casilla F3
se anota HF3 o EF3, según sea el caso.
Si hay una captura en la casilla F3, los ejemplos anteriores son cambiados por la
inserción de una "x" y se anota: (1) GxH3 o DxH3, (2) 5xH3 o 1xH3, (3) hxF3 o
DxF3, según sea el caso.
H. En el caso de la promoción de un peón se indica la jugada real del gladiador,
seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza.
Ejemplos: ΘE16 = , ΘP5 = , ΘA10 = .
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I. El tipo de juego debe ser escrito en Mayúscula toda la palabra, los modos en negrita,
subrayado y en minúscula y el estilo Mayúscula en la primera letra y las que siguen en
minúscula y son separados por una línea horizontal, escritos al principio de la partida
con el siguiente formato:
JUEGO | modo | Estilo
Lo que origina 8 formas diferentes de juego como se muestra a continuación:
1) MASTERDREZ | esclavo | Alianza
2) MASTERDREZ | genocidio | Alianza
3) MASTERDREZ | paz | Alianza
4) MASTERDREZ | de facto | Alianza
5) MASTERDREZ | esclavo | Individual
6) MASTERDREZ | genocidio | Individual
7) MASTERDREZ | paz | Individual
8) MASTERDREZ | de facto | Individual
J. La Victoria deberá ser anotada de la siguiente forma:
a.
b.
c.
d.
Victoria: un solo jugador (1V individual) o dos jugadores (1V o 2V alianza).
Tablas: para dos jugadores (2T individual).
Tritablas: para tres jugadores (3T individual).
Mastertablas: para cuatro jugadores (4M individual) o tres jugadores (4M o
3M alianza).
Abreviaturas esenciales:
0-0
Enroque en el flanco rey con la torre en L1, E16, P5, o en A12.
0-0-0 Enroque en el flanco dama con la torre E1, L16, P12, o en A5.
x
Captura
+
Jaque
++
Jaque Mate
Pase con ahogo
++- Pase con Jaque Mate
-Jaque Pase
+++ Mate
/
Soplo
c.p. Captura al paso
r
Retorno
Avenida Alberto Carnevali, vía La Hechicera, Edificio Mérida-Venezuela CENDITEL y FUNDACITE. Teléfono: 6574336 y 2447111,
RIF: G-20007349-7 y RIF: G-20005080-2 Página Web: http://www.cenditel.gob.ve y http://www.fundacite-merida.gob.ve
Carretera Transandina, Timotes-Mérida. Fundación Masterdrez. Teléfono: 0426-543.65.58 y 0416-074.86.33, RIF: J-31769156-3.
En el resultado final si el Estilo es individual se pone:
1–0–0–0
(Si gano el Amarillo)
0–1–0–0
(Si gano el Verde)
0–0–1–0
(Si gano el Rojo)
0–0–0–1
(Si gano el Azul)
½-½-0-0
(Si fue Tablas para Amarillo y Verde)
½-0-½-0
(Si fue Tablas para Amarillo y Rojo)
½ -0-0-½
(Si fue Tablas para Amarillo y Azul)
0-½-½-0
(Si fue Tablas para Verde y Rojo)
0-½ -0-½
(Si fue Tablas para Verde y Azul)
0- 0-½-½
(Si fue Tablas para Rojo y Azul)
½-½-½-0
(Sí es Tritablas Amarillo, Verde y Rojo)
½-½-0-½
(Si es Tritablas Amarillo, Verde y Azul)
½-0-½-½
(Si es Tritablas Amarillo, Rojo y Azul)
0-½-½-½
(Si es Tritablas Verde, Rojo y Azul)
½-½-½-½
(Si es Mastertablas)
En el resultado final si el Estilo es Alianza se pone:
1– 0
(Si gano el Amarillo y Rojo)
0 –1
(Si gano el Verde y Azul)
½ - ½ (Si fue Mastertablas)
También si un jugador abandona se puede anotar las “Amarillas Abandonan”,
“Verde Abandonan”, “Rojo Abandonan” o “Azul Abandonan.”
Para escribir una partida la posición se divide Amarillo, Verde, Rojo y por último
Azul separados por un guión de la siguiente forma:
Ejemplo de una partida de Masterdrez
MASTERDREZ | esclavo | Alianza
1.
2.
3.
4.
AM
ΘH4 ΘI4 I2 etc.
VE
RO
AZ
N7 - ΘH13 - ΘD5,
N10 - ΘI13 - ΘD12,
ΘN6 - G14 - ΘC11,
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RIF: G-20007349-7 y RIF: G-20005080-2 Página Web: http://www.cenditel.gob.ve y http://www.fundacite-merida.gob.ve
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Comentarios de analistas
También es muy común encontrar cuando reproducimos partidas analizadas por
maestros comentarios de las jugadas
! = Buena Jugada
!! = Jugada excelente
? = Mala jugada
?? = Error
!? = Jugada interesante
?! = Jugada dudosa
7. Tipos de Jugadores del Masterdrez:
Pueden existir los siguientes tipos de jugadores del Masterdrez:
- Logos de Instituciones que están ayudando.
- Se cambia la denominación de los Tipos de jugadores del Masterdrez en la ultima
pagina (19).
a) Inexperto: Solo sabe mover las piezas.
b) Aficionado: Le gusta jugar Masterdrez pero no profundiza en las estrategias.
c) Experto: son los jugadores que saben la estrategia de apertura, juego medio y
final, algunos pueden tener ELO como en el ajedrez.
d) Maestro (ME): es la categoría de Maestro Candidato (MC) inferior al Maestro
FIDE (FM) inferior a 2.300 de ELO en el ajedrez.
e) Master (MT): son aquellos que poseen ELO de Maestro FIDE (FM) superior a
2.300 de ELO en el ajedrez.
f) Magister (MG): el rango de ELO de Maestro Internacional (MI) superior a los
2.400 de ELO en el ajedrez
g) Magno (MO): el rango de Gran Maestro (GM) superior a 2.500 de ELO en el
ajedrez.
En el caso de Jugar Torneos Oficiales en Alianza se mide el ELO que se tiene de
ajedrez (en caso de que lo tenga), se saca el promedio de los dos jugadores luego se
toma el ELO desde que comience a participar en pareja en torneos hasta que se
separen oficialmente.
Para diferenciar el sexo en torneos se separa con un guion y se coloca la inicial del
sexo o X si es mista, indiferentemente si es individual o pareja por ejemplo: si la pareja
es Magister Masculino y tienen un ELO de 2.435 desde que juegan oficialmente seria
MG-M (2435), en caso que sea Femenino MG-F (2435) o una pareja Mixta MG-X
(2435).
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