INSTITUTO TECNOLOGICO DE LAS AMERICAS CARRERA DE TECNOLOGO EN DESARROLLO DE SOFTWARE PROGRAMACION I Nombre de la asignatura: Programación I Nomenclatura del Curso: SOF-003 Prerrequisitos: Fundamentos de Programación , Introducción a las Bases de Datos Nomenclatura del prerrequisito SOF-001, SOF-006 Número de Créditos: 4 Horas Teóricas: 30 Horas de Práctica: 30 Horas de Investigación 45 Introducción Luego de haber conocido la base de la programación en la asignatura Fundamentos de Programación, se presenta en esta asignatura, escenarios de producción simulados, los cuáles servirán como guía de los conocimientos de programación ya obtenidos hacia el ambiente del mercado. Justificación Para fines de utilizar los conocimientos de programación en tareas que servirán de soporte a la empresa, es fundamental guiar los conocimientos técnicos hacia una perspectiva de soluciones para negocios. Estudiando situaciones similares a las que el estudiante enfrentará una vez se encuentre laborando, será la puerta hacia el eje fundamental de la ingeniería del software, la programación. Descripción: Esta materia trata las consideraciones especificas que debe de manejar un estudiante para crear sistemas de información que utilicen como recurso de almacenamiento, sistemas gestores de bases de datos. Objetivo General: Lograr que el estudiante logre una mayor profundidad en cuanto a la programación orientada a objetos, de modo que pueda sacar provecho a los mecanismos que éste provee para la reutilización del código. Asimismo se espera que el estudiante sea capaz de crear interfaces de usuarios gráficas, que sean de uso fácil e intuitivo, y lograr que estas aplicaciones tengan acceso a una base de datos. Objetivos Específicos: El propósito de esta asignatura está esta basado en que los estudiantes: 1. Profundicen sobre Paradigma de Orientación a Objetos. 2. Manejen herramientas de desarrollo que se utilizan en 3. 4. 5. 6. Contenidos: producción. Hagan interfaces gráficas de usuario. Manejen las interacciones del usuario con la interfaz gráfica. Comprendan los conceptos básicos sobre usabilidad Conecten aplicaciones a bases de datos. 1. Introducción 2. Programación Orientada a Objetos 2.1. Principios de la Orientación a Objetos 2.2. Clases y Objetos 2.3. Lenguaje Unificado de Modelado (UML) 2.4. Relaciones entre Clases 2.5. Herencia 2.6. Interfaces 2.7. Clases Abstractas 2.8. Polimorfismo 2.9. Encapsulación 3. Interfaces Gráficas para el Usuario 3.1. Introducción a interfaces gráficas 3.2. Elementos Gráficos 3.3. Manejo de Eventos 3.4. Consideraciones de usabilidad del sistema 4. Sistemas de Información con Bases de Datos. 4.1. Conexiones de aplicaciones a bases de datos. 4.2. Consultas a bases de datos desde aplicación. 4.3. Modificación a los datos 4.4. Manejo de conjunto de registros obtenidos en una consulta. 4.5. Mejores prácticas para la manipulación de datos desde nuestra aplicación. Metodología: El instructor utiliza una combinación de recursos audiovisuales y demostraciones a través de los equipos localizados en los laboratorios, orientado a la práctica continua y técnicas de enseñanza activa. Los métodos de enseñanza a utilizar tienen la característica de dotar al estudiante con un nivel teórico práctico para el mejor desenvolvimiento en el ámbito laboral. Recursos: Evaluación: Recursos audiovisuales. Salón de clases. Laboratorio de informática. Recursos bibliográficos. Exámenes 40% Prácticas 30% Examen final 30% Textos Introducción a la Programación Orientada a Objetos. MC Graw Hill. C. Thomas Wu. Beginning Java Objects: From Concepts To Code, Second Edition Jacquie Barker ISBN: 1-59059-457-6 Profesor: Stalin Rodríguez