MCBN11 PRO Aprendizaje de MicroMundos Pro Planificador MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Ninguna parte de este manual puede ser reproducido o transmitido en cualquier forma o por ningún medio, cualquiera que sea, sin el permiso escrito de The Fourth R Inc. Copyright The Fourth R es una marca registrada de Fourth R Inc. MicroMundos es una marca registrada de Logo Computer Systems Inc. LCSI es una marca registrada de Logo Computer Systems Inc. Cualquier otro producto o nombre de producto mencionado en esta publicación es una marca registrada de su poseedor respectivo. The Fourth R Inc. Página 1 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Tabla de Contenido. Introducción .................................................................................................................................... 5 Dirigiendo una clase ........................................................................................................................ 5 El Curso. .......................................................................................................................................... 6 Los Capítulos................................................................................................................................... 6 Notas técnicas. ................................................................................................................................. 7 Planificador ..................................................................................................................................... 9 Seguimiento de Clase .................................................................................................................... 11 Capítulo #1: Presentación.............................................................................................................. 15 1. Panorámica General y Objetivos ....................................................................................... 15 2. Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo ........................................................................... 15 3. Empezar desde cero ........................................................................................................... 15 4. Darle Interés ...................................................................................................................... 16 Recomendaciones: ................................................................................................................. 16 5. Un bonito acabado ............................................................................................................. 16 6. Dar la Vuelta a la página ................................................................................................... 17 7. Decoración ........................................................................................................................ 17 8. El momento del texto ........................................................................................................ 17 9. Correr el velo ..................................................................................................................... 18 10. Tapadito, Tapadito… .................................................................................................... 18 11. Texto Animado .............................................................................................................. 19 12. Más ideas para efectos especiales (Opcional) ............................................................... 20 Recomendaciones: ................................................................................................................. 20 Capítulito A: La Estación de la Animación. ................................................................................. 20 Recomendaciones: ................................................................................................................. 20 Capítulo #2: Interacción. ............................................................................................................... 20 1. Panorámica General y Objetivos ....................................................................................... 20 Recomendaciones: ................................................................................................................. 21 2. Turno 1: Anote esta nota ................................................................................................... 21 Recomendaciones: ................................................................................................................. 22 3. Turno 2: Tócala otra vez, Sam .......................................................................................... 23 4. Turno 3: ¿Notaré la Nota? ................................................................................................. 23 5. Comparar Notas................................................................................................................. 23 6. Ahora todos juntos ............................................................................................................ 24 7. Mantener un Contador ....................................................................................................... 25 Recomendaciones: ................................................................................................................. 25 Capítulito B: Interacción en Línea. ............................................................................................... 25 Recomendaciones: ................................................................................................................. 25 Capítulo #3: Investigando. ............................................................................................................ 25 1. Panorámica General y Objetivos ....................................................................................... 25 2. Pistas Genéticas. ................................................................................................................ 26 3. Una imagen vale más que mil números. ........................................................................... 27 4. Y ahora al revés ................................................................................................................. 27 5. Rápido, Rápido… .............................................................................................................. 28 Recomendaciones: ................................................................................................................. 28 Capítulito C: Todo está en la línea. ............................................................................................... 28 The Fourth R Inc. Página 3 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Recomendaciones: ................................................................................................................. 28 Apéndice A: Referencia Rápida .................................................................................................... 30 Apéndice B: Proyectos Relacionados / Cursos ............................................................................. 36 Apéndice C: Evaluación ............................................................................................................... 38 The Fourth R Inc. Página 4 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Introducción El MCBN11Pro, Aprendizaje de MicroMundos Pro es apropiado para jóvenes a partir de los 12 años de edad. Sin embargo, es un prerrequisito poseer destrezas fundamentales en MicroMundos 2.0. Con MicroMundos, los estudiantes pueden programar sonido, gráficos, formas animadas y texto. Los recursos de MicroMundos Pro consisten en un software y un currículo con instrucciones paso a paso. Para este curso no existe un libro de trabajo convencional. En su lugar, se usan los dos libros de trabajo integral incluidos en el software de MicroMundos Pro (Aprendizaje de MicroMundos Pro y Trucos y Consejos de MicroMundos Pro). Los libros de trabajo están divididos en tres capítulos. Cada Capítulo posee un capitulito que le ayudará a profundizar técnicas para perfeccionar el acabado del proyecto propuesto en cada capítulo. Esta guía complementa el curso proporcionado por el software de MicroMundos Pro. Dirigiendo una clase Antes de dirigir una clase, familiarícese con todos los materiales y cómo los materiales trabajan juntos. Esto puede tardar veinte horas o más. Este prefacio le da una mano para orientarlo con los materiales, pero no le da la experiencia necesaria previa en programación necesaria para dirigir el curso. Experiencia en programación básica y/o conocimientos de la misma debe ser un prerrequisito de las destrezas del instructor. Es necesario haber trabajado con MicroMundos 2.05 Los pasos enumerados deben seguirse en orden ya que la dificultad en el programa va aumentando. Los estudiantes pueden permanecer en un nivel y complementarse con ejercicios suplementarios hasta que hayan asimilado los conceptos del nivel. Actividades prácticas adicionales pueden obtenerse en http://www.MicroMundos.com/library/index.html. Lo más importante es incentivar a los estudiantes dándoles un marco de trabajo para ver que tan lejos puede llegar. Las clases deben tener una duración mínima de 90 minutos. Hacer todas las actividades incluidas en el curso tomará cerca de 40 horas. Reparta el curso en pequeñas sesiones (por ejemplo, Nivel 1, Nivel 2 y Nivel 3). Por ejemplo: complete el capítulo 1 en un curso de 10 semanas. The Fourth R Inc. Página 5 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor El Curso. 1. Lea y complete todos los ejercicios del Manual del Instructor siguiendo las sugerencias dictadas en la Guía del Instructor Aprendizaje de MicroMundos Pro. 2. Revise todos los archivos que se encuentran en la Carpeta Ejemplos en el directorio de MicroMundos Pro. 3. Repase los materiales del Profesora. Los recursos del profesor proporcionan una vista global de la lección de los estudiantes, objetivos, un sumario de conceptos introducidos, tópicos de discusión, sugerencias de actividades adicionales y notas sobre áreas de problemas y soluciones. b. El libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro presenta una concentración de actividades paso a paso para aprender a programar o reforzar conocimientos adquiridos por el libro aprendizaje de MicroMundos Pro. 4. Copie los archivos de los estudiantes en cada computadora que será usada. Proteja los archivos. (Seleccione cada uno de los archivos y elija del Menú contextual la opción PROPIEDADES. Haga clic sobre la casilla de SOLO LECTURA). 5. Nosotros recomendamos que tenga siempre a mano el libro Temas de Ayuda, MCBN11 PRO Guía del Instructor, Aprendizaje de MicroMundos Pro Manual del Instructor, como recursos para contestar todas las preguntas realizadas por sus alumnos. a. El libro MCBN11PRO Temas de Ayuda ofrece instrucciones detalladas en un rango amplio de tópicos. b. La Guía del Instructor indica algunos tips que debe tener en cuenta en el aula de clases para dictar la herramienta. c. Tenga presente en todo momento cada una de las notas resaltadas en el Manual del Instructor Aprendizaje de MicroMundos Pro. d. Esta versión de MicroMundos no tiene un manual para el vocabulario. Esto es particularmente hecho con el fin de promover el uso del vocabulario en línea. Dicha ayuda en línea tiene vocabulario interactivo y le permite a usted y a sus alumnos internalizar rápidamente los conceptos expuestos por la ayuda. Los Capítulos Las actividades en el Capítulo 1 Presentación están enfocadas a realizar una mini presentación de un proyecto para presentar las funciones básicas de MicroMundos Pro, como sonido, animación y aplicaciones de texto. Esta sección incluye una diversidad de comandos básicos para introducir al alumno al ambiente y lenguaje de programación. Las actividades en el Capítulo 2 Interacción están enfocadas a realizar un juego educativo. Esta sección demuestra como pueden interactuar varios elementos entre sí como tortugas, cajas de texto, controles etc. The Fourth R Inc. Página 6 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Finalmente, las actividades del Capítulo 3 Investigando está enfocada a realizar un proyecto de investigación que envuelven datos estadísticos. Este capítulo obliga al alumno a trabajar con variables. Conocerá un vocabulario de Logo mucho más profundo. Los siguientes archivos son utilizados para llevar a cabo el Aprendizaje de MicroMundos Pro. Archivo Bienveni México Pompa Presen1 Tipo Archivo mm2 Archivo de imagen Archivo música Archivo de imagen Sección Bienvenidos... Un proyecto de ejemplo Empezar desde Cero Un bonito acabado Texto animado Los Objetivos de programación del Capítulo #1 son: Crear un informe multimedia Aprende las técnicas de MicroMundos. Entender los conceptos básicos de MicroMundos Usar la animación de la tortuga. Entender a los reporteros Los Objetivos de programación del Capítulo #2 son: Aprender a escribir y usar procedimientos. Aprender comandos Comenzar, detenerse, sincronizar procesos paralelos Programar colores Presentar información textual Usar instrucciones condicionales. Los Objetivos de programación del Capítulo #3 son: Preparar contenedores de información Establecer interacciones entre estos contenedores Definir interacciones entre formularios Tabular los resultados de las interacciones Mostrar gráficamente los resultados de las interacciones Notas técnicas. Encuentre imágenes, sonidos, música y texto que se relacione específicamente con los Capítulos en la carpeta multimedia. Ya que las películas ocupan mucho espacio de memoria, recomendamos accesar a las películas que desee usar para algún proyecto en particular directamente desde el CD de MicroMundos. The Fourth R Inc. Página 7 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Para que MicroMundos Pro funcione de manera óptima, las propiedades de pantalla en el panel de control deben configurarse de la siguiente manera: Color de Alta densidad (16 bit) en la paleta de colores. Al menos 800 x 600 para el área de la pantalla Fuente pequeña para fuentes. The Fourth R Inc. Página 8 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Planificador Capítulo 1: Presentación Panorámica General y Objetivos Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo Empezar desde cero Truco 8 Truco 6 Darle Interés Un Bonito Acabado Dar Vuelta a la Página Decoración El Momento del Texto Correr el velo Tapadito, Tapadito… Texto Animado Más ideas para efectos especiales Truco 16 Truco 21 Sumario Duración 5 min. 15 min. 25 min. 25 min. 20 min. 20 min. 15 min. 10 min. 30 min. 25 min. 20 min. 25 min. 30 min. 15 min. 20 min. 25 min. 1 min. Anexo A: La estación de la Animación Desplazamiento Movimiento Truco 1 Truco 2 Truco 4 Ahora todos juntos Animación Automática Hacer una lista Animación a su manera Un libro animado Conclusión Extensiones Truco 19 Truco 20 Truco 18 Duración 15 min. 10 min. 15 min. 10 min. 25 min. 10 min. 10 min. 10 min. 1 min. 20 min. 5 min. 15 min. 20 min. 30 min. 45 min. Capítulo 2: Interacción Panorámica General y Objetivos Truco 3 Truco 10 Turno 1: Anote esta nota Truco 7 Turno 2: Tócala otra vez, Sam Duración 15 min. 10 min. 15 min. 30 min. 10 min. 15 min. The Fourth R Inc. Página 9 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Capítulo 2: Interacción Turno 3: ¿Notaré la nota? Turno 4: Comparar notas Turno 5: Ahora todos juntos Turno 6: Mantener un contador Truco 15 Truco 17 Sumario Duración 25 min. 30 min. 30 min. 15 min. 45 min. 20 min. 1 min. Anexo B: Interacción en línea Truco 5 Truco 9 El Web Player Crear plantilla HTML Echémosle un vistazo Subirlo Truco 11 Truco 12 Conclusión Duración 10 min. 15 min. 10 min. 10 min. 10 min. 10 min. 30 min. 15 min. 5 min. Capítulo 3: Investigando Panorámica General y Objetivos Pista Genéticas Una imagen vale más que mil números Y ahora al revés Rápido, Rápido Truco 13 Truco 14 Sumario Duración 30 min. 90 min. 90 min. 180 min. 180 min. 30 min. 45 min. 1 min. Anexo C: Todo está en Línea Introducción Preparación Escalado Dieta para engordar Extras Procedimientos Herramienta Máximo y Mínimo Truco 22 Truco 23 Duración 90 min. 45 min. 45 min. 90 min. 90 min. 90 min. 45 min. 90 min. ¿Y qué más? The Fourth R Inc. 10 min. Página 10 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Seguimiento de Clase Fecha Actividad Notas Panorámica General y Objetivos de Presentación Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo Empezar desde cero Truco 8 Truco 6 Darle Interés Un Bonito Acabado Dar Vuelta a la Página Decoración El Momento del Texto Correr el velo Tapadito, Tapadito… Texto Animado Más ideas para efectos especiales Truco 16 Truco 21 Sumario Introducción a La estación de la Animación Desplazamiento Movimiento Truco 1 The Fourth R Inc. Página 11 MCBN11: MicroMundos Pro™ Fecha Actividad Guía del Instructor Notas Truco 2 Truco 4 Ahora todos juntos Animación Automática Hacer una lista Animación a su manera Un libro animado Conclusión Extensiones Truco 19 Truco 20 Truco 18 Panorámica General y Objetivos de Interacción Truco 3 Truco 10 Turno 1: Anote esta nota Truco 7 Turno 2: Tócala otra vez, Sam Turno 3: ¿Notaré la nota? Turno 4: Comparar notas Turno 5: Ahora todos juntos Turno 6: Mantener un contador Truco 15 The Fourth R Inc. Página 12 MCBN11: MicroMundos Pro™ Fecha Actividad Guía del Instructor Notas Truco 17 Sumario Introducción de Interacción en línea Truco 5 Truco 9 El Web Player Crear plantilla HTML Echémosle un vistazo Subirlo Truco 11 Truco 12 Conclusión Panorámica General y Objetivos de Investigando Pista Genéticas Una imagen vale más que mil números Y ahora al revés Rápido, Rápido Truco 13 Truco 14 Sumario Introducción Todo está en Línea Introducción Preparación The Fourth R Inc. Página 13 MCBN11: MicroMundos Pro™ Fecha Actividad Guía del Instructor Notas Escalado Dieta para engordar Extras Procedimientos Herramienta Máximo y Mínimo Truco 22 Truco 23 ¿Y qué más? The Fourth R Inc. Página 14 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Capítulo #1: Presentación 1. Panorámica General y Objetivos Presente a los alumnos los conceptos y el material del curso de MicroMundos Pro. Resalte que MicroMundos es una herramienta que los enseñará a programar en el lenguaje Logo. Explique el alcance del capítulo. Exponga los siguientes objetivos generales: Explorar una presentación de ejemplo hecha con MicroMundos Pro. Crear páginas en su primer trabajo. Aprender acerca de las funciones y herramientas de MicroMundos Pro. 2. Bienvenidos… Un proyecto de ejemplo Explique que los archivos de MicroMundos Pro se llaman proyectos. Igualmente destaque los tipos de proyectos que pueden realizarse con MicroMundos como por ejemplo: Presentaciones, Juegos Didácticos, etc. Pida a los alumnos que a partir de MicroMundos naveguen hasta la carpeta Ejemplos para abrir el proyecto Bienveni. Recursos de esta sección: Proyectos: Bienveni 3. Empezar desde cero Entregue copias de las ventanas de MicroMundos Pro con las herramientas etiquetadas; o si lo prefiere, puede preparar un juego de dibujos / copias grandes con el fin de dirigir totalmente la introducción al ambiente de MicroMundos Pro. Resalte el área a la derecha de la página con lengüetas cuyos rótulos son: Procedimientos, Procesos, Proyectos y Gráficos. Comente que se trata de una zona especial de funciones con finalidades diversas. Explique cada una de ellas. Destaque que tras guardar el proyecto por primera vez, el nombre aparece en la barra de estado, al pie de la ventana. NOTAS: Demuestre como mover los cuadros de texto arrastrando el mouse. Sólo se podrá estampar el texto transparente. Recursos de esta sección: Archivos: México The Fourth R Inc. Página 15 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor 4. Darle Interés Explique a sus alumnos que la tortuga es un objeto especial que ejecuta instrucciones cuando se hace clic en ella. Comandos Usados: Et Espera Mt Congelaf Explique que uno de los estados posibles de las tortugas es la visibilidad o invisibilidad. El mando et es la abreviatura de Esconder Tortuga y mt la abreviatura de Mostrar Tortuga. Igualmente destaque que el mando Espera es una pausa que se visualiza entre uno y otro mando. Comente que el número que sigue a este mando representa una décima de segundo. Por lo tanto si el alumno desea esperar un segundo debe escribir “Espera 10” Explique que el mando congelaf permite proteger el fondo del proyecto. Recomendaciones: Revise el Truco 8 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro. Aconseje a sus alumnos para que tomen todas las previsiones para resguardar su trabajo. Las computadoras hacen cosas insólitas. Usted puede disminuir la cantidad de desastres desarrollando algunos buenos hábitos y estrategias de trabajo. Trabaje en clases el Truco 6 . Ayudará a los alumnos a crear otros efectos especiales en sus proyectos. 5. Un bonito acabado Permita que los alumnos experimenten con los diferentes tipos de transición. Demuestre que los nombres de las Instrucciones, Páginas, Botones, etc., que el alumno puede crear o modificar, deben ser escritos como una sola palabra sin espacios, ya que para MicroMundos un espacio significa el final de un mandato y el inicio de otro. Por ejemplo: Para destacar que la página que está trabajando es la página número uno, usted puede nombrarla de varias formas Página1 (Correcta) Página_1 (Correcta) Página.1 (Correcta) Página 1 (Incorrecta) Destaque igualmente que los nombres usados para enlazar procedimientos deben ser escritos exactamente igual. Por ejemplo: The Fourth R Inc. Página 16 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Un botón puede hacer que el alumno vaya a otra página. En este caso, el nombre de la página y el nombre del botón deben ser exactamente iguales para que esta acción se ejecute. Recursos de esta sección: Archivo: Pompa 6. Dar la Vuelta a la página Comandos usados: Fcolorf Comente que el mando fcolorf establece o fija color del fondo. Advierta que el color está precedido por comillas de apertura pero no hay comillas de cierre. Esto indica al lenguaje Logo que “azul es un dato, no un mando. Igualmente explique que los colores se pueden identificar con números. 7. Decoración Explique que el nombre de la tortuga seguido por una coma indica a MicroMundos Pro que las instrucciones inmediatas son para esa tortuga. Comandos Usados: Adelante Frumbo Estampa Repite Comente que ad es la abreviatura de Adelante. Indique que son mandos que le indican a la tortuga que se mueva cierta cantidad de “pasos” en el sentido que apunta la cabeza de la tortuga. El mando frumbo establece o fija el rumbo de la tortuga a un azimut determinado correspondiente a la dirección indicada por una brújula. Demuestre a los alumnos que la figura estampada de la tortuga se convierte en parte del fondo gráfico de la página. Solo puede ser borrada con el Borrador que está entre las herramientas de dibujo. Destaque que la misma borrará solo las figuras estampadas y no la tortuga real. Explique que desde el punto de vista lógico, el comando repite obedece al siguiente patrón: Repite 5 [escapa ad 50] Repite ¿Cuántas veces? [¿qué cosa?] 8. El momento del texto Comandos usados: Mtexto The Fourth R Inc. Página 17 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Etexto Lanza Explique que todos los procedimientos empiezan con la palabra para seguida, en la misma línea, por el nombre del procedimiento. Luego vienen las instrucciones en una línea distinta de la primera. Finalmente, la palabra fin, en una línea aparte, indica el final del procedimiento. Comente que mtexto y etexto son mandos que muestran y ocultan respectivamente el texto. Reseñe que los superprocedimientos son aquellos que ejecutan otros procedimientos. Explique que MicroMundos es capaz de realizar lo que se denomina procedimiento en paralelo. Es decir, puede lanzar un procedimiento o cualquier otra acción (como reproducir una melodía) como un proceso independiente ejecutable por sí mismo y realizar otras tareas al mismo tiempo. Destaque que el mando lanza ejecuta su objeto de entrada (entre corchetes) como un proceso independiente. Recursos de esta sección: Creados por el alumno: Doremi (Melodía creada con la herramienta melodía en MicroMundos) 9. Correr el velo Comandos Usados: Fcolortexto Desliza Fgrosor Cp Muestre a lo alumnos el funcionamiento del mando fcolortexto. Explique que el mando establece el color del texto de acuerdo con los parámetros de entrada, que pueden ser un nombre o un número. Explique el significado de Cp. Destaque que equivale que la tortuga ha bajado una pluma para trazar una línea al moverse. Igualmente, destaque que el mando desliza desplaza la tortuga a la distancia indicada por el primer número a la velocidad determinada por la del segundo número. Advierta que si usa números negativos en este comando la tortuga se desplazará en sentido contrario. 10. Tapadito, Tapadito… Comandos Usados: Fpos Nombredelatortuga? “pos (Reportero) Atrás The Fourth R Inc. Página 18 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Explique a los alumnos el significado del comando fpos. Comente que los números que van dentro de los corchetes obedecen a coordenadas del plano cartesiano. Destaque en esta parte que el área de trabajo de MicroMundos se divide imaginariamente en cuatro partes iguales y semejan el plano cartesiano. Explique la función de los reporteros. Comente que para obtener un reportero la única condición necesaria es colocar un signo de interrogación al final del nombre de la tortuga, seguida del mando del cual usted necesita obtener información. Por ejemplo: Cubrir, fpos descubrir? “pos significa que la tortuga llamada Cubrir fijará posición en el lugar donde la tortuga llamada descubrir reportará su posición (ubicación). 11. Texto Animado Comandos usados: Colordebajo Si Azar Derecha Cuab Todas Enciende Apaga Dirija la clase para que sus alumnos se mantengan al mismo ritmo. Explique cada uno de los comandos usados en esta lección. Destaque que colordebajo indica cierto a si cuando la tortuga encuentra la línea roja. Comente que cuab mueve el cursor abajo una línea. Igualmente, explique que Todas es un mando que activa a TODAS las tortugas de la página activa en MicroMundos. The Fourth R Inc. Página 19 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Advierta que Enciende es un mando que hace que las tortugas actúen como si hubiesen hecho clic en ellas. (Activa la instrucción de la caja de diálogo de la tortuga), y apaga las desactiva. Recursos de esta sección: Archivos: Presen1 Obertura 12. Más ideas para efectos especiales (Opcional) Se recomienda realizar las actividades de esta sección para completar el proyecto trabajado en clases, así como reforzar algunos conocimientos adquiridos con este capítulo. Recomendaciones: Como una sección extra, revise el Truco 16 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro. Con este truco podría aumentar aún más el interés de los alumnos por la clase. Igualmente explore el Truco 21 para saber más acerca de otras acciones que se pueden generar con los botones. Capítulito A: La Estación de la Animación. Siga las instrucciones al pie de la letra para realizar esta sección. Tome en cuanta cada una de las notas del libro. De esta forma sabrá que detalles debe resaltar a sus alumnos en clases para un mejor aprendizaje de MicroMundos. Recomendaciones: Revise los Trucos 1, 2 y 4 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro. Con esto podrá reforzar los conocimientos acerca de cómo cambiar la figura de la tortuga, aprender a utilizar gráficos distintos a la galería de imágenes de MicroMundos así como establecer prioridad entre tortugas. Si usted desea desarrollar aún más el Capitulito A, revise el Truco 19. Aquí podrá encontrar otros trucos relacionados con la programación de colores. Igualmente, explore el Truco 20 donde puede desarrollar un poco más como pasar de una página a otra sin necesidad de crear varios procedimientos o botones distintos. Si quiere reforzar los conceptos del mando cumplelista revisado en la sección Hacer una lista del Capitulito A, puede seguir las instrucciones del Truco 18. Capítulo #2: Interacción. 1. Panorámica General y Objetivos Indique a los alumnos que a partir de este capítulo aprenderán más sobre programación y desarrollo de proyectos. Comente que el proyecto que desarrollarán será totalmente The Fourth R Inc. Página 20 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor interactivo. Informe que será un juego didáctico. Exponga los objetivos generales de esta sección. Es importante que el profesor demuestre al alumno que el proyecto didáctico fue dividido en seis turnos. Demuestre con este capítulo que un proyecto se lleva a cabo en su totalidad si el mismo es dividido en tareas de secuencias lógicas. Si el profesor lo desea, puede pedir a los alumnos que naveguen hasta la carpeta Ejemplos y abran el proyecto SIMON y visualicen el trabajo que realizarán a partir de esta sección. Permita que los alumnos exploren el proyecto. Consejo para el profesor: Haga posible que las letras de la página de procedimientos de este proyecto (SIMON) sean blancas para que los alumnos no visualicen las instrucciones antes de iniciar el trabajo de esta sección. Recomendaciones: Revise el Truco 3 del libro Trucos y consejos de MicroMundos Pro. Encontrará algunos tips para facilitar la creación de tortugas que usan las mismas instrucciones. Igualmente, explore el Truco 10 antes de iniciar esta sección. Allí se presentan algunos consejos que pueden ser útiles para que el proyecto desarrollado mantenga buena apariencia. Recursos de esta sección: Proyectos: SIMON 2. Turno 1: Anote esta nota Compruebe que todas las cornetas o audífonos de cada máquina del laboratorio funcionan correctamente antes de iniciar la clase. Comandos usados: Nota Explique a sus alumnos que le mando Nota es el identificador de nota MIDI. Comente que el primer número indica qué nota debe tocar la tortuga y el segundo número es la duración de la nota en décimas de segundo. Intente este ejercicio para que visualicen la actividad: Pida a sus alumnos que coloquen 8 tortugas en la hoja de trabajo Editen los gráficos de forma tal que cada tortuga tenga un cuadrado de color diferente, por ejemplo: o Tortuga #1: Azul Oscuro o Tortuga #2: Azul Claro o Tortuga #3: Aguamarina o Tortuga #4: Verde The Fourth R Inc. Página 21 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor o Tortuga #5: Amarillo o Tortuga #6: Naranja o Tortuga #7: Rojo o Tortuga #8: Morado En el campo instrucción del cuadro de diálogo de edición de la tortuga #1 escriba lo siguiente: Nota 60 4. Haga clic en Aceptar. La tortuga tocará la nota DO Para las siguientes tortugas escriba en el campo instrucción respectivamente lo siguiente: o Tortuga #2: Nota 62 4 = RE o Tortuga #3: Nota 64 4 = MI o Tortuga #4: Nota 65 4 = FA o Tortuga #5: Nota 67 4 = SOL o Tortuga #6: Nota 69 4 = LA o Tortuga #7: Nota 71 4 = SI o Tortuga #8: Nota 72 4 = DO Explique a sus alumnos que la variación numérica entre una nota y otra se debe a lo siguiente Si ellos escriben en las tortugas una secuencia numérica continua harán que las tortugas toquen las notas sostenidas para cada nota musical. Es decir, si escriben lo siguiente: t1, Nota 60 4 y luego t2, Nota 61 4, habrán conseguido que las tortugas toquen primero la nota musical Do y luego Do# (Do sostenido). Eso explica la variación de los números entre una nota y otra. Fíjese que entre las notas que no tienen la tecla sostenida (negra) la variación numérica es continua. Pida a sus alumnos que visualicen el panel proyecto. Explique cada uno de los iconos que aparecen en este panel. Demuestre que en este panel, los alumnos, pueden visualizar el trabajo realizado para armar el proyecto. Comente que para estar seguros de cada uno de los pasos realizados y de que no se han cometido errores, guarden cada sección con un nombre distinto. Así podrán recuperar el trabajo desde un punto determinado en caso de que se equivoquen programando. Recomendaciones: Trabaje el Truco 7 en clases. Esta sección amplía la visión de un proyecto interactivo. The Fourth R Inc. Página 22 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor 3. Turno 2: Tócala otra vez, Sam Comandos usados: Escribe Borratexto Activa Explique que las cajas de texto no solo funcionan para mostrar ciertos mensajes, sino que las mismas pueden ser usadas para almacenar información. Exponga que el mando escribe permite que las cajas de texto reflejen dentro de sí la palabra que le sigue a este mando. Recuerde a los alumnos que solo pueden escribir una palabra a la vez, ya que para MicroMundos un espacio representa el fin de un mandato y el inicio de otro. Igualmente comente que el mando solo escribe en una línea a la vez. Explique que el mando activa es usado para crear y ejecutar otro programa. Este mando trata el contenido de la caja de texto como si fuesen instrucciones ejecutables. Comente que cada vez que usen este mando deben escribir en la caja de texto mandos de MicroMundos. 4. Turno 3: ¿Notaré la Nota? Es importante que explique lo que se alcanzará con esta sección para que los alumnos visualicen el trabajo que desarrollarán en clases. Igualmente destaque la finalidad de tener dos cajas de texto en el proyecto. Comente la finalidad de usar los procedimientos borrar.jugador, computadora.juega, y jugar Comandos Usados: Elige Muestra Reseñe que el mando elige toma al azar un ítem de la lista que se ha facilitado domo parámetro de entrada. Para dar una mejor idea de aleatoriedad a los alumnos, pídale que escriban lo siguiente en el centro de mando: Repite 10 [muestra elige [do mi sol do+]] Explique que el mando muestra hace que el texto se presente en el centro de Mando, mientras que escribe se utiliza para cajas de texto. 5. Comparar Notas Indique a los alumnos que han culminado la columna vertebral del juego. Comente que en esta sección lo que se quiere hacer es conseguir que MicroMundos Pro compare las notas tocadas por el jugador con las elegidas por la computadora e informe del resultado y del rendimiento del jugador. Comandos Usados: The Fourth R Inc. Página 23 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Si Anuncia Explique que el comando si funciona de la siguiente manera: El mando si requiere dos parámetros de entrada. El primero (en el ejemplo sombreado con el color azul) es una condición o comparación cuyo resultado puede ser cierto o falso. El segundo parámetro (sombreado en el ejemplo con el color amarillo) es un predicado o lista de instrucciones que se ejecutarán si el resultado de la comparación es cierto. Ejemplo: Si no Jugador = Computadora [ups alto] Aquí la condición establecida para el mando si, es que la información de la caja de texto Jugador sea igual a la información de la caja de texto Computadora. Lo que se busca con este procedimiento es ejecutar la instrucción ups y detener el juego si el contenido de cada caja no es igual. Cuando las cajas son diferentes el resultado de la comparación es falso. Es por eso que el reportero no invierte la condición comparada (Jugador = Computadora). Cuando este reportero no recibe falso como resultado de la comparación Jugador = Computadora, dice a si que el resultado es cierto. Entonces, si ejecuta el procedimiento ups y el procedimiento se detiene (alto). En caso contrario ejecuta la siguiente línea de programación. Comente que todo esto es usado porque no existe el símbolo Diferente a en MicroMundos. 6. Ahora todos juntos Comandos usados: Limpiar Esperahasta Cuentalíneas Explique cada uno de los mandos usados en esta sección. Realice esta sección a la vez que explica cada uno de los comandos usados a los alumnos. Cada vez que explique un comando, muestre ejemplos inmediatamente para demostrar la actividad que genera cada mando. Destaque que la recursividad se forma una vez que usted incluye el nombre del procedimiento dentro del mismo procedimiento. Esto permite que el procedimiento ejecute una copia de si mismo una vez tras otra, en un bucle sin fin que solo se rompe cuando una condición escrita dentro de este procedimiento y previamente a la línea que vuelve a ejecutar el mismo procedimiento no se cumple y detiene el mismo. Comente que la recursividad es una de las características avanzadas de MicroMundos Pro, que está también presente en la mayoría de los lenguajes de programación y de inteligencia The Fourth R Inc. Página 24 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor artificial de alto nivel. 7. Mantener un Contador Comandos usados: Fijanombredelacajadetexto Explique el mando fija. Destaque que MicroMundos puede realizar operaciones matemáticas. Comente que es necesario dejar un espacio entre el número y la operación matemática. Recomendaciones: Revise el Truco 15 para introducir conocimientos acerca de controles y cajas de diálogo que proveen otra forma de interacción. Si quiere repasar y fijar aún más los conocimientos acerca de las cajas de texto, lo invitamos a trabajar en el Truco 17. El alumno será retado a construir una calculadora sencilla. Capítulito B: Interacción en Línea. Siga las instrucciones al pie de la letra para realizar esta sección. Tome en cuanta cada una de las notas del libro. De esta forma sabrá que detalles debe resaltar a sus alumnos en clases para un mejor aprendizaje de MicroMundos. Recomendaciones: Es importante revisar el Truco 5 del libro Trucos y Consejos de MicroMundos Pro en esta sección. Aquí podrá conseguir importantes tips a la hora de publicar su trabajo en la Web. Igualmente, puede revisar el Truco 9 para tener en cuenta algunos consejos sobre posibles situaciones que se pueden presentar con los usuarios finales de los proyectos. Finalmente, explore el Truco 11 y 12 para obtener más información acerca de la publicación de un proyecto en la Web y los hipervínculos que puede generar en él. Capítulo #3: Investigando. 1. Panorámica General y Objetivos Explique a sus alumnos que a partir de este punto, crearán un proyecto de investigación que les enseñará a reflejar los resultados obtenidos de dicha investigación. Esta sección del libro está recomendada para el segundo o tercer lapso de Noveno Grado (III Etapa Básica), dado que el tema tratado en esta sección es la Teoría de Mendel (transmisión de rasgos de padres a hijos). The Fourth R Inc. Página 25 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Sin embargo, es totalmente factible que tome una clase para explicar a sus alumnos sobre esta teoría para que tengan en cuenta el trabajo a desarrollar, así como también que el profesor aproveche otro tema para desarrollar otro tipo de investigación usando los mismos comandos sugeridos en esta sección. En caso de que el profesor escoja la segunda opción, se recomienda que desarrolle previamente toda la investigación que propondrá a los alumnos. Esto con el fin de asegurarse que el vocabulario usado en esta sección encaja bien con el tema escogido. Lea la sección Panorámica General y Objetivos del manual del maestro y transmita esta información a sus alumnos. 2. Pistas Genéticas. Antes de iniciar esta sección, explique a sus alumnos lo siguiente: En Logo las variables se utilizan como una forma de hacer que Logo nombre y recuerde cosas. Hay tres tipos de variables: globales, locales y de estado. Las variables globales se utilizan a menudo para dar un nombre a los datos. Se puede pensar en el nombre como una etiqueta a poner en el contenedor de los datos. Las variables locales son generalmente entradas de procedimientos, y sirven de vehículo para comunicar información entre superprocedimientos y subprocedimientos. Hay muchos ejemplos de procedimientos con entradas en Cómo Programar con la Geometría de la Tortuga y en Programar con Números, Palabras y Listas. Las variables de estado ofrecen información y permiten modificar el estado de los diferentes objetos como tortugas, cajas de texto, controles y proyectos. Algunos objetos permiten añadir nuevas variables de estado. Recomendamos revisar la ayuda en línea de MicroMundos para que visualice otros ejemplos y los transmita en clases. Comandos Usados: Palabra Asigna Obtiene The Fourth R Inc. Página 26 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Tome en cuenta todas las notas resaltadas en el manual del profesor. Comente que MicroMundos tiene dos tipos de mandos: 1) los que realizan algún tipo reacción y pueden requerir algún valor como parámetro de entrada, y 2) los reporteros que por el contrario facilitan información de algún tipo. Esto implica que debe existir algún mando esperando para recibir esta información suministrada por el reportero. En caso de no ser así, MicroMundos arrojará un mensaje de error en el centro de mando indicando que no sabe que hacer con el dato que suministra el reportero. Explique la diferencia entre asigna y da es que en la primera, cualquier variable creada por asigna, se usa solo en el procedimiento dentro del que está definida, mientras que la segunda crea una variable global que queda en memoria para que otros procedimientos puedan usarla. Comente que el reportero obtiene es similar a fija porque puede usarse para varios objetos. Igualmente destaque la similitud de algunos procedimientos con las matemáticas: primero se realizan las operaciones entre paréntesis y luego se ejecuta la instrucción con el resultado. 3. Una imagen vale más que mil números. Siga las instrucciones tal cual se presentan en el libro del profesor. Busque y profundice previamente a la clase sobre el vocabulario usado en esta sección en la ayuda en línea de MicroMundos. Tome en cuenta las notas suministradas en el libro del profesor. Comandos Usados: Esperahasta Activa Fpos Estampa Da Sp Frumbo Limpia Muestra Pos Comente a sus alumnos que la exposición gráfica de porcentajes y proporciones es un sistema muy empleado en la presentación de los resultados de una investigación. 4. Y ahora al revés Comandos Usados: Azar Fija Asigna Reporta Muestra The Fourth R Inc. Página 27 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor Explique que un control es un objeto para controlar de forma interactiva una variable. Arrastrando con el puntero la flecha del control de izquierda a derecha se puede conseguir cualquier valor entre el mínimo y el máximo que aparecen en los extremos. El nombre del control pasa continuamente al programa el valor actual. Explique que el mando azar extrae y pasa un entero positivo menor que el valor del parámetro de entrada. Por Ejemplo: muestra azar 2 puede producir como respuesta 0 o 1, pero no 2. Explique que en esta sección el uso de los procedimientos disminuir y aumentar son esenciales para tener la seguridad de que la persona tomada para el primer padre no se toma también para el segundo. 5. Rápido, Rápido… Una vez más, siga las instrucciones tal cual las presenta el libro del profesor. Comente cada una de las notas de esta sección. Lea a los alumnos o escriba en la pizarra los procedimientos que debe obtener al final de esta sección para estar completamente seguros de que se han logrado cada uno de los pasos expuestos a lo largo de este capítulo. Recomendaciones: Revise los Trucos 13 y 14 para ampliar los conocimientos adquiridos en este capítulo. Capítulito C: Todo está en la línea. Siga las instrucciones al pie de la letra para realizar esta sección. Tome en cuanta cada una de las notas del libro. De esta forma sabrá que detalles debe resaltar a sus alumnos en clases para un mejor aprendizaje de MicroMundos. Recomendaciones: Trabaje como complemento del Capítulo 3 y el Capitulito C los Trucos 22 y 23. Reforzará los conceptos de variables trabajados en estos dos capítulos. The Fourth R Inc. Página 28 MCBN11: MicroMundos Pro™ Guía del Instructor APÉNDICE A Referencia Rápida The Fourth R Inc. Página 29 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ Apéndice A: Referencia Rápida Comando/ Abreviación/ Variables palabra/lista anuncio Resultado Muestra el mensaje en un cuadro de alerta. respuesta Devuelve el contenido de la última respuesta. bg Borra gráficos. Regresa posición del comienzo. limpia Borra gráficos. La tortuga mantiene la posición actual. apaga Simula un clic de ratón, poniendo a la tortuga en off si estaba en on . enciende Simula un clic de ratón, poniendo a la tortuga en on si estaba en off . a la tortuga a la diferencia — número1 númeor2 Resultado de sustraer dos números. Igual? = lista/palabra1 lista/palabra2 Devuelve cierto si las entradas son iguales. lista de instrucciones Hace que todas las tortugas en la página sigan instrucciones. número Mueve la tortuga hacia adelante. todas adelante ad Congela los gráficos de fondo. congelaf desliza mayor? > distancia velocidad Hace que la tortuga se deslice sobre una distancia determinada y a una velocidad indicada. número1 número2 Devuelve cierto si la primera entrada es mayor que la segunda. etexto Esconde el cuadro de texto actual. principio Mueve la tortuga al centro de la página y la hace apuntar hacia arriba. et Esconde la tortuga en uso. idénticos? The Fourth R Inc. Lista/palabra1 lista/palabra2 Devuelve cierto si ambas entradas son idénticas en Caracteres y caso. Estilo, fuente y color no son tomados en cuenta. Página 30 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ Comando/ Abreviación/ Variables Resultado si verdadero/falso instrucciones Ejecuta la lista de instrucciones si la condición es verdadera. siotro verdadero/falso lista1 lista2 Ejecuta la primera lista de instrucción si la condición es verdadera, de otra manera ejecuta la segunda lista. izquierda iz número Mueve la tortuga a la izquierda. menor? < número1 número 2 Devuelve verdadero si el primer número es menos que el Segundo. menos — número Devuelve el número con el signo invertido pos Devuelve la posición de la tortuga. imptexto Imprime el contenido del texto actual del cuadro de diálogo o de la página en proceso. procedimiento s Abre la página de procedimientos. producto número1 número 2 Devuelve el resultado de multiplicar las entradas. Más de dos números pueden ser multiplicados si la frase entera es en paréntesis; como por ejemplo (producto número 1, número 2, número 3...). pregunta palabra/lista Abre un cuadro de diálogo mostrando la pregunta y el área para responder. azar número Reporta un numero entero no negativo aleatorio menor que el número. residuo número1 número 2 Reporta el sobrante después que el numero 1 es dividido por el número 2. repetir número instrucciones Vuelve a ejecutar la lista de instrucciones un numero específico de veces. número Da la vuelta a la tortuga hacia la derecha en el ángulo indicado. guardahtml directorio Guarda el proyecto actual como una serie de páginas HTML en un Nuevo directorio creado en la carpeta actual. fija Objeto propiedad valor Ajusta una propiedad para un objeto con un valor específico. derecha The Fourth R Inc. de Página 31 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ Comando/ Abreviación/ Variables Resultado frumbo número Ajusta el encabezado a una dirección en específico en grados. fpos [x y] Ajusta la posición de la tortuga a una coordinada x y designada. nombres(s)/núm ero(s) Le da forma a la tortuga. Si la entrada es un nombre, unas comillas deben precederlo, como por ejemplo: ffig “estrella. ftamaño número Ajusta el tamaño de la tortuga. El tamaño original es 40; el tamaño máximo es 160. fx número Ajusta la coordinada x para la tortuga actual. fy número Ajusta la coordinada y para la tortuga actual. muestra palabra/lista Imprime una palabra o lista en el centro de comando. Puede usarse para imprimir el resultado de otro comando, como por ejemplo, mostrar respuesta. figura ffig muestratexto Hace visible el cuadro de texto actual. mt Mostrar tortuga estampa Sella una copia de la tortuga en el fondo. detén Para el procedimiento que está corriendo. deténetodo Para todos los procedimientos y procesos que están corriendo, tortugas y botones. suma número1 número 2 Devuelve la suma de las entradas. tocando? tortuga1 tortuga 2 Devuelve si las dos tortugas se están tocando entre sí . espera número Hace una pasusa en el programa por el número de décimas de segundos indicadas. 10 pausas pararían el programa por 1 segundo. esperahasta verdadero/falso / lista Espera hasta que la lista de instrucciones verdadero/falso/instrucción sea verdadera antes de ejecutar otra instrucción. La entrada debe estar en una lista de instrucciones que reporte si es verdadera o falsa. quien The Fourth R Inc. Devuelve el nombre de la tortuga actual. Página 32 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ Combinación Especial de Teclas Ctrl+E Selecciona todos los objetos en la página, o todo el texto si el cursor está parpadeando en un cuadro de texto, el Comando Central o la página de Procedimientos. Ctrl+Break Para todos los procesos. Ctrl+C Copia la selección. Ctrl+D Activa el Comando Central. Ctrl+F Hace puente (Toggles) entre la página de Procedimientos y la página actual. Ctrl+L Abre una línea. Ctrl+U Abre un proyecto nuevo. Abre el cuadro de Cambios Salvados Antes de Cerrar si se han hecho cambios al proyecto actual. Ctrl+A Abre un archivo de proyecto. Abre los cambios guardados antes de cerrar la ventana si se han hecho cambios al proyecto actual. Ctrl+P Imprime la página actual. Si la página actual es el procedimiento, todos los procedimientos son impresos. Ctrl+G Guardar el proyecto. Abre el cuadro de diálogo Guardar Proyecto como si el proyecto no ha sido titulado. Ctrl+U Activa la página. Ctrl+V Pega la selección. Ctrl+X Corta la selección. Ctrl+Z Deshace la última acción. SUPR Limpiar. Alt+E Despliega el menú de Edición. Alt+F Despliega el menú de Archivo. Alt+G Despliega el menú de Artificios. Alt+H Despliega el menú de Ayuda. Alt+P Despliega el menú de Páginas. Alt+T Despliega el menú de Texto. F1 Abre información de Ayuda en la palabra más cercana al cursor parpadeante. Botón derecho del ratón: Abre el cuadro de diálogo del objeto al que se le hace clic. The Fourth R Inc. Página 33 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ The Fourth R Inc. Página 34 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ APÉNDICE B Proyectos Relacionados The Fourth R Inc. Página 35 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ Apéndice B: Proyectos Relacionados / Cursos Programación con Lego Dacta En MCBN10, Programación y Robótica, se hace énfasis en los primeros conocimientos en programación y robótica, siendo apropiado para niños entre 9 y 15 años. Ideas para Actividades Adicionales: 1. Crear un laberinto. Practique conducir a la tortuga a través de un laberinto. 2. Crear un fondo o escenografía nueva. Agregue barreras. Carrera de autos atravesando la pantalla y evadiendo barreras. 3. Crear un fondo en exteriores. Agregue una pelota en el frente de la escena. Haga que se aleje despacio, haciéndose pequeño hasta que gradualmente desaparece de la escena. 4. Crea una tormenta. El día puede comenzar con sol y gradualmente las nubes oscurecen el cielo. 5. Haga un libro de cuentos interactivo, un periódico o poema, donde las páginas cuenten la historia, pero el lector puede también hacer clic en objetos que tienen movimientos asociados a la historia. No olvide agregar sonidos a los objetos. 6. Haga una tarjeta de cumpleaños electrónica. Haga sonar la canción de “Feliz Cumpleaños. 7. Haga un cancionero Karaoke. Imprima las palabras en la pantalla y toque una tonada. 8. Haga un periódico interactivo. 9. Haga un Centro Comercial para niños. Cada par de estudiantes tendrá una página donde otros pueden comprar cosas. Los estudiantes deben agregar señales apropiadas para tienda, así como decorar los objetos que están en venta. 10. Visite la página Web MicroMundos™ para ideas adicionales. http://www.MicroMundos.com/library/index.html The Fourth R Inc. Página 36 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ APÉNDICE C EVALUACIÓN The Fourth R Inc. Página 37 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ Apéndice C: Evaluación Portafolio Haga que los estudiantes lleven un portafolio. El portafolio debe incluir: Una copia de los procedimientos de cada proyecto . Los estudiantes deben llevar un diario de sus actividades y lo que han aprendido. Las evaluaciones de progreso de final de unidad. Auto evaluaciones y reflexiones del estudiante. Cualquier otro trabajo que usted o el estudiante crean que refleja su progreso durante las clases. Use una Planilla de Evaluación de Destrezas o una boleta de Misión Control para seguir y evaluar destrezas en computación y otros. Agregue una explicación a los niveles en la Planilla de Evaluación de Destrezas identifique con las metas trazadas al inicio de la clase. Por ejemplo: Nivel 1: que se Entiende el concepto básico. Demuestra destreza con algo de ayuda. Formula preguntas. Nivel 2: Demuestra destreza con muy poca ayuda. Una la ayuda de la computadora cuando es necesario. Explora conceptos relacionados con la evaluación. Nivel 3: Demuestra todo el tiempo comprensión del concepto ayudando a otros y relacionando el concepto con otras destrezas y conceptos. Utiliza su destreza con facilidad y en las condiciones apropiadas. . The Fourth R Inc. Página 38 MCBN11PRO: MicroMundos Pro™ Use los siguientes rubros como una guía para realizar la evaluación. Proyecto/ Actividad: 1. Muestra conocimiento de los procedimientos de programación. 1 2 3 2. Usa con efectividad las nuevas herramientas. 1 2 3 3. Demuestra conocimiento MicroMundos Pro™. 1 2 3 4. Conecta páginas con efectividad. 1 2 3 5. Se extiende sobre los requerimientos básicos de la materia. 1 2 2 6. Experimenta con los accesorios del programa. 1 2 3 7. Aplica elementos de fondo, sonido, video y gráficos para enriquecer un proyecto. 1 2 3 8. El Proyecto demuestra creatividad y conocimiento de tecnología.. 1 2 3 de los íconos y herramientas de Defina la escala para cada proyecto. Por ejemplo, rangos de 1 a 3 pueden definirse como: 1. Se encuentra algo, pero no todos los requerimientos del proyecto. 2. Se encuentran los requerimientos. 3. Excede los requerimientos. The Fourth R Inc. Página 39 MCBN11: MicroMundos Pro™ Programación 1 2 3 1 Tortugas y Objetos 2 3 Comandos Crear una tortuga nueva Entrada/ Salida Posicionar tortugas Programación estructurada Deslizar tortuga Variables Dar velocidad a una tortuga Curvas (si/ otra más) Direccionar una tortuga Depurar Cambiar la forma de una tortuga Parámetros Corta/copiar/pegar una tortuga Rutinas/ subrutinas Redimensionar objetos Graphical user interface (GUI) Esconder objetos Uso de plantillas predefinidas Crear una nueva forma de tortuga Reposicionar objetos Agregar gráficos a un fondo Botones Agregar texto Deslizadores Archivos de Video/Audio Dibujar un fondo Importar archivos Componer una melodía Ejecutar archivos video/audio Usar el Centro de Dibujo Grabar sonidos Crear una animación Editar archivos de sonido Herramientas de MicroMundos™ Nivel: Clasificación basada en: 1 2 3 Comentarios:______________________________________________________________________ ___ _________________________________________________________________________________ ___ _________________________________________________________________________________ ___ The Fourth R Inc. 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