Modelo de color RGB

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Colores Primarios
Primarios Pigmento (RYB) *Mezcla Aditivo de color
Se considera color primario al color que no se puede obtener mediante la mezcla de
ningún otro.
Estas teorías fueron desarrolladas por la Escuela Francesa de pintura en el siglo XVIII,
y se siguen aplicando en las escuelas de pintura y en el diseño gráfico. Esto es lo que se
conoce como Modelo RYB de color, ya obsoleto e impreciso.
Posteriormente, tras el desarrollo del impresionismo en el siglo XIX y con el desarrollo
de la teoría ondulatoria de la luz se encontraron pistas para determinar con mayor
precisión los colores primarios, de tal manera que se encontró que ni el azul ni el rojo
(color) son colores primarios, puesto que éstos pueden obtenerse de la mezcla de varios
tintes, siendo los tonos exactos el color cercano al azul cian y el tono cercano al rojo
magenta, surgiendo de esta manera el modelo de color CMYK. Al mismo tiempo, con la
difusión de la fotografía y del cine se encontró que la luz, al mezclarse selectivamente,
obtenía un modelo de color diferente al de la mezcla de pinturas y recíproco a éste, por
lo cual se definió otro modelo de color, el RGB o RVA en español. Lo cual llevó a dos
tipos distintos de color, los Emisores de Luz y los Pigmentales
Primarios luz (RGB) *Modelo aditivo de colores
RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde,
azul") Es un modelo de color basado en la síntesis
aditiva, que no es más que la adición de luz y su
intensidad de los colores ya nombrados, con el que
es posible representar un color mediante la mezcla
por adición de los tres colores luz primarios. El
modelo de color RGB no define por sí mismo lo
que significa exactamente rojo, verde o azul, por lo
que los mismos valores RGB pueden mostrar
colores notablemente diferentes en diferentes
dispositivos que usen este modelo de color.
Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar
considerablemente.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de
los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene
en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a
la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y
1, valores enteros entre 0 y 37, etc.), es frecuente que cada color primario se codifique
con un byte (8 bits). Así, de manera usual, la intensidad de cada una de las componentes
se mide según una escala que va del 0 al 255.
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con
(0,0,255), obteniendo, en cada caso un color resultante monocromático. La ausencia de
color —lo que nosotros conocemos como color negro— se obtiene cuando las tres
componentes son 0, (0,0,0).
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres
colores intermedios. De esta forma el amarillo es (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el
magenta (255,0,255), obviamente, el color blanco se forma con los tres colores
primarios a su máximo nivel (255,255,255).
Este modelo RGB, es el adecuado para representar imágenes que serán mostradas en
monitores de computadora o que serán impresas en impresoras de papel fotográfico.
En las pantallas de computadoras, la sensación de color se produce por la mezcla aditiva
de rojo, verde y azul. Hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto
de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles;
uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada
intensidad.
Al principio, la limitación en la profundidad de color de la mayoría de los monitores
condujo a una gama limitada a 216 colores, definidos por el cubo de color. No obstante,
el predominio de los monitores de 24-bits, posibilitó el uso de 16.7 millones de colores
del espacio de color HTML RGB.
Se procura que los píxeles sean de un color cuanto más saturado mejor, pero nunca se
trata de un color absolutamente puro. Por tanto la producción de colores con este
sistema tiene una doble limitación:
•
La derivada del funcionamiento de las mezclas aditivas: sólo podemos obtener
los colores interiores del triángulo formado por las tres fuentes luminosas.
•
La derivada del hecho que los colores primarios usados no son absolutamente
monocromáticos.
•
Además, las diversas pantallas no son iguales exactamente, además de ser
configurables por los usuarios, con lo cual varios parámetros pueden variar.
Esto implica que las codificaciones de los colores destinadas a las pantallas se deben
interpretar como descripciones relativas, y entender la precisión de acuerdo con las
características de la pantalla.
Primarios Tinta (CMYK) *Modelo Sustractivo de Colores
El modelo CMYK (acrónimo de Cyan, Magenta,
Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo
que se utiliza en la impresión a colores.
Este modelo de 32 bits se basa en la mezcla de
pigmentos de los siguientes colores para crear otros
más:
•
C = Cyan (Cian).
•
M = Magenta (Magenta).
•
Y = Yellow (Amarillo).
•
K = Black ó Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cyan, magenta y
amarillo en fondo blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la
absorción de la luz. El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que
incide sobre este y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho
color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al
azul (+R +G -B).
Uso de la tinta negra
Por varias razones, el negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es
ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro además de los colores
primarios sustractivos amarillo, magenta y cyan.
Entre estas razones destacan:
•
Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y magenta rara vez produce negro puro
porque es casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros.
•
Mezclar las tres tintas sólo para formar el negro puede humedecer al papel si no
se usa un tóner seco, lo que implica un problema en la impresión rápida en la que el
papel debe secarse lo suficientemente rápido para evitar que se marque la siguiente hoja.
Además el papel de baja calidad, como el utilizado para los periódicos, se puede romper
si se humedece demasiado.
•
El texto se imprime, frecuentemente, en negro e incluye detalles finos si la
tipografía es con serif. Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin que se
desvanezca o difumine ligeramente el símbolo tipográfico, se requeriría un registro
extremadamente preciso. Esta manera de generar el color negro no es posible, en la
práctica, si se desea una fiel reproducción en la densidad y contorno de la tipografía (al
tener que alinear las tres imágenes con demasiada exactitud).
•
Desde un punto de vista económico, el uso de una unidad de tinta negra, en vez
de tres unidades de tintas de color, puede significar un gran ahorro, especialmente
porque la tinta negra es, por lo general, mucho más económica que cualquier tinta de
color.
Se le llama key al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término
key plate utilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de
una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también ayudó a evitar
confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo RGB. La cantidad de negro a
utilizar, para reemplazar las cantidades de las otras tintas, es variable y la elección
depende de la tecnología, el tipo de papel y la clase de tinta usada. Procesos como el
under color removal, el under color addition y el reemplazo de componente gris, se usan
para decidir la mezcla final, con lo cual diferentes recetas de CMYK se utilizarán
dependiendo de la tarea de impresión. Cuando el negro se mezcla con otros colores,
resulta un negro más negro llamado "negro enriquecido", o "negro de registro".
Comparación con el modelo RGB
El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin
embargo, el color visto en el monitor de una computadora seguido es diferente al color
del mismo objeto en una impresión, pues los modelos CMYK y RGB tienen diferentes
gamuts. Por ejemplo, el azul puro (En 24 y 32 bits= RGB=0,0,255) es imposible de
reproducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azul-violáceo.
Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa
el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la
luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser
reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores,
cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o retoque fotográfico se debe
convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un
dispositivo que usa tintas, como una impresora, o una máquina offset.
Percepción y sensación de color
Nuestros ojos tienen dos tipos de células sensibles a la luz o fotorreceptores: los
bastones y los conos. Estos últimos son los encargados de aportar la información de
color.
Para saber como percibimos un color, hay que tener en cuenta que existen tres tipos de
conos con respuestas frecuenciales diferentes, y que tienen máxima sensibilidad a los
colores que forman la terna RGB, rojo, verde y azul. Mientras que los conos, que
reciben información del verde y el rojo, tienen una curva de sensibilidad similar, la
respuesta al color azul es una vigésima (1/20) parte de la respuesta a los otros dos
colores. Este hecho lo aprovechan algunos sistemas de codificación de imagen y vídeo,
como el JPEG o el MPEG, "perdiendo" de manera consciente más información de la
componente azul, ya que nuestros ojos no percibirán esta pérdida.
La sensación de color se puede definir como la respuesta de cada una de las curvas de
sensibilidad al espectro radiado por el objeto observado. De esta manera, obtenemos tres
respuestas diferentes, una por cada color.
El hecho de que la sensación de color se obtenga de este modo, hace que dos objetos
observados, radiando un espectro diferente, puedan producir la misma sensación. Y en
esta limitación de la visión humana se basa el modelo de síntesis del color, mediante el
cual podemos obtener a partir de estímulos visuales estudiados y con una mezcla de los
tres colores primarios, el color de un objeto con un espectro determinado.
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