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Riquezas y
Artesanía
Modificador de ingresos
Efecto
Multiplicador d. estrés
Depresión
x 0,50
pifia
Recesión
x 0,80
0
Estancamiento
x 0,95
2
Status quo
x 1,00
3-8
Crecimiento
x 1,05
9
Expansión
x 1,20
10-19
Prosperidad
x 1,50
20+
Categorías de ingreso
Fuente de ingreso
(Ninguno)
Escaso
Típico
Grande
Legendario
Gancho o Favor
Ingreso anual
Gancho Pobreza (Mayor)
0 doblas
Gancho Pobreza (Menor) 40 doblas
n/a
100 doblas
Favor Riqueza (Menor)
250 doblas
Favor Riqueza (Mayor)
1000 doblas
Fuentes de ingreso
Agricultura
Caridad
Crimen
Pesca
Forrajear
Hospitalidad
Manufactura
Minería
Dinero
Servicio
Peaje
Comercio
Hechicería
Lista de precios
ANIMALES
Veinte ovejas .............................. 1d
Ocho perros de caza .................. 1d
Una vaca.................................... 5m
Un buey o un caballo de tiro .. 10m
Animal salvaje capturado o entrenado, como un oso o un mono ...... 1d
Caballo de monta ....................... 2d
Caballo de guerra ..................... 16d
LIBROS
Un libro no hermético ............ 11m
Pergamino y tinta suficiente para
escribir cuatro libros................... 1d
CONSTRUCCIONES
Casa de campesino ..................... 2d
Casa urbana ................................ 5d
Puente......................................... 2d
Molino........................................ 5d
Garita.......................................... 7d
Capilla ........................................ 8d
Casa feudal ............................... 10p
Mota ......................................... 12d
Mansión.................................... 50d
Iglesia........................................ 50d
Torre....................................... 100d
Castillo ................................. 1000d
ART¸CULOS HERMÉTICOS
Mantenimiento un laboratorio
normal durante un año ............... 1d
Equipamiento para un laboratorio
completamente vacío ................. 5d
HOSPITALIDAD
Un festival impresionante o uno de
dos días para cien personas ........ 1d
Visita y hospitalidad a un Boina
Roja durante semanas .............. 10m
Mantener un caballo un año....... 1d
Pensión para un plebeyo un año 1d
Pensión para un mago o un noble
durante una estación................... 2d
TRABAJO
Adquirir media docena de esclavos
.................................................... 1d
Contratar un trabajador sin experiencia durante un año................ 1d
Contratar un trabajador con experiencia durante un año................ 2d
Contratar un maestro artesano o un
capitán de barco un año ............. 5d
TIERRAS
Diez hectáreas de tierra arable o
veinte ha de tierra salvaje ......... 10d
MATERIALES PRECIOSOS
Diez bloques de piedra cortada.. 1d
Una piedra preciosa................... 3m
Un tapiz o un cuadro ................ 4m
Una rama de rara madera ........... 1d
Una libra de oro ....................... 10d
VIAJE
Alquiler de una carreta y caballos
para una estación ........................ 1p
Dos semanas de viaje y acomodación para un grupo de magos y
media docena de grogs............... 1d
Una estación de viaje y acomodación para un grupo de magos y
media docena de grogs............... 6d
Una carreta ............................... 20o
Un coche de caballos ................. 1d
Un pequeño bote de pesca....... 20o
Una barcaza................................ 2d
Un navío..................................... 8d
ARMAS
Un arco largo .......................... 15m
Daga ........................................... 6o
Mandoble ................................ 13m
Espada larga............................. 10m
Espada corta .............................. 3m
Escudo broquel.......................... 3m
Escudo cometa .......................... 8m
Escudo clípeo ............................. 8o
ARMADURAS
Cota de mallas, completa ........... 2d
Cota da de mallas, parcial .......... 1d
Cuero endurecido, completo ... 30o
Cuero endurecido, parcial........ 15o
Escamas de cuero, completo ... 10m
Escamas de cuero, parcial.......... 5m
DIVERSOS
Cesta......................................... 10o
Silla............................................. 8o
Orinal ....................................... 20o
Cofre con cerradura ................ 50m
Galón de cerveza..................... 1/2o
Hogaza de pan ........................ 1/2o
Pala ............................................. 4o
PRENDAS DE VESTIR
Una vestido de fina costura..... 10m
Túnica teñida............................. 8m
Casaca de buena piel ............... 13m
Túnica de campesino................ 16o
Túnica de lana ........................... 5m
Par de zapatos ....................... 6-16o
Leyenda: d = dobla, m =maravedí, o = óbolo
Calidad y Tamaño
Tabla de producción estacional
Artículo
1 cota de mallas completa
2 espadas largas
8 espadas cortas
2 mandobles
8 escudos cometa
16 escudos clípeos
32 piezas de ropa
15 brazaletes de plata
8 carretas
3 cerraduras
30 azadas
15 guadañas
4 armaduras de escamas
de cuero
Gremio
armero
espadero
espadero
espadero
fab. escudos
fab. escudos
sastre
orfebre
carretero
cerrajero
herrero
herrero
curtidor y
armero
Coste
Caro
Caro
Estándar
Caro
Estándar
Barato
Barato
Caro
Estándar
Caro
Barato
Barato
Estándar
Artículo
18 sillas de montar
15 barriles
Pergamino para 4 libros
90 frascos de cristal
6 alambiques
2 casas de pueblo*
1/2 de un barco*
1/2 de una torre de piedra*
1/5 de un castillo*
1/50 de una catedral*
Gremio
curtidor
tonelero
Coste
Estándar
Barato
percamenarius Caro
vidriero
Estándar
vidriero
Caro
carpintero Caro
armador
Caro
masón
Caro
masón y
Caro
carpintero Caro
masón,
Caro
carpintero y
vidriero
Esta tabla muestra de forma abstracta la producción de un artesano en una estación con una puntuación
en la competencia Manufactura a 5. *Estos elementos requieren de más tiempo y más de un artesano.
Rangos en los gremios
Edad
Rango
Competencia
Secundaria
10-20
Aprendiz
3
20-30
Oficial
5
2 (Regatear)
30-40
Maestro
5-6
3 (Regatear)
40-50
Señor Maestro
7
3 (Liderazgo)
50+
Decano
7
5 (Liderazgo)
TIPOS DE INGRESO: Trivial (10d) - Artesano, Trabajador; Menor (20d) - Maestro Artesano o Mercader; Inferior (40d) Artesano, Señor Maestro o Mercader; Típico (100d) - Decano,
Mercader aventurero; Grande (250d); Legendario (1000d)
Reglas de artesanía
TOTAL DE TALLER: Característica
primaria + Competencia + Innovación + Materias primas
NIVEL ART¸CULOS MALA CALIDAD: 3
NIVEL ART¸CULOS NORMALES: 6
NIVEL ART¸CULOS SUPERIORES: 12
NIVEL ART¸CULOS EXCELENTES: 15
NIVEL ART¸CULOS MARAVILLOSOS: 12
+ magnitud del efecto
Guía rápida de riquezas y artesanía v1.0 templodeHecate.com – Ars Magica 5 ( c ) Atlas Games
Tipo
Multiplicador de precio
Barato / Pequeño ........................... x 0,5
Normal / Medio ............................... x 1
Superior / Grande ............................ x 2
Excelente / Enorme .......................... x 5
Maravilloso / Gigantesco............... x 10
Monedas Míticas
Tribunal de Iberia:
1 dobla magna = 10 doblas
1 dobla = 20 maravedíes
1 maravedí = 12 óbolos
Tribunal de Stonhenge:
1 libra = 20 chelines
1 chelín = 12 peniques
Latín:
1 libra = 20 solidi
1 solidus = 12 denarii
Intercambio de Vis
Alianza
1p (v.t.)
2p (v.f.)
2p (v.t.)
4p (v.f.)
Boina roja
1p (v.f.)
1p (v.f.)
1p (v.t.)
1p (v.t.)
Ejemplo
1 Mu por 1 Co
2 Aq por 1 Ig
2 In por 1 Cr
4 Vi por 1 Re
La Casa Mercer también puede hacer
préstamos de vis con un veinte por
ciento de interés al año.
Leyenda: p = peón, v.t. = vis tenta, v.f. = vis forma
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