Riquezas y Artesanía Modificador de ingresos Efecto Multiplicador d. estrés Depresión x 0,50 pifia Recesión x 0,80 0 Estancamiento x 0,95 2 Status quo x 1,00 3-8 Crecimiento x 1,05 9 Expansión x 1,20 10-19 Prosperidad x 1,50 20+ Categorías de ingreso Fuente de ingreso (Ninguno) Escaso Típico Grande Legendario Gancho o Favor Ingreso anual Gancho Pobreza (Mayor) 0 doblas Gancho Pobreza (Menor) 40 doblas n/a 100 doblas Favor Riqueza (Menor) 250 doblas Favor Riqueza (Mayor) 1000 doblas Fuentes de ingreso Agricultura Caridad Crimen Pesca Forrajear Hospitalidad Manufactura Minería Dinero Servicio Peaje Comercio Hechicería Lista de precios ANIMALES Veinte ovejas .............................. 1d Ocho perros de caza .................. 1d Una vaca.................................... 5m Un buey o un caballo de tiro .. 10m Animal salvaje capturado o entrenado, como un oso o un mono ...... 1d Caballo de monta ....................... 2d Caballo de guerra ..................... 16d LIBROS Un libro no hermético ............ 11m Pergamino y tinta suficiente para escribir cuatro libros................... 1d CONSTRUCCIONES Casa de campesino ..................... 2d Casa urbana ................................ 5d Puente......................................... 2d Molino........................................ 5d Garita.......................................... 7d Capilla ........................................ 8d Casa feudal ............................... 10p Mota ......................................... 12d Mansión.................................... 50d Iglesia........................................ 50d Torre....................................... 100d Castillo ................................. 1000d ART¸CULOS HERMÉTICOS Mantenimiento un laboratorio normal durante un año ............... 1d Equipamiento para un laboratorio completamente vacío ................. 5d HOSPITALIDAD Un festival impresionante o uno de dos días para cien personas ........ 1d Visita y hospitalidad a un Boina Roja durante semanas .............. 10m Mantener un caballo un año....... 1d Pensión para un plebeyo un año 1d Pensión para un mago o un noble durante una estación................... 2d TRABAJO Adquirir media docena de esclavos .................................................... 1d Contratar un trabajador sin experiencia durante un año................ 1d Contratar un trabajador con experiencia durante un año................ 2d Contratar un maestro artesano o un capitán de barco un año ............. 5d TIERRAS Diez hectáreas de tierra arable o veinte ha de tierra salvaje ......... 10d MATERIALES PRECIOSOS Diez bloques de piedra cortada.. 1d Una piedra preciosa................... 3m Un tapiz o un cuadro ................ 4m Una rama de rara madera ........... 1d Una libra de oro ....................... 10d VIAJE Alquiler de una carreta y caballos para una estación ........................ 1p Dos semanas de viaje y acomodación para un grupo de magos y media docena de grogs............... 1d Una estación de viaje y acomodación para un grupo de magos y media docena de grogs............... 6d Una carreta ............................... 20o Un coche de caballos ................. 1d Un pequeño bote de pesca....... 20o Una barcaza................................ 2d Un navío..................................... 8d ARMAS Un arco largo .......................... 15m Daga ........................................... 6o Mandoble ................................ 13m Espada larga............................. 10m Espada corta .............................. 3m Escudo broquel.......................... 3m Escudo cometa .......................... 8m Escudo clípeo ............................. 8o ARMADURAS Cota de mallas, completa ........... 2d Cota da de mallas, parcial .......... 1d Cuero endurecido, completo ... 30o Cuero endurecido, parcial........ 15o Escamas de cuero, completo ... 10m Escamas de cuero, parcial.......... 5m DIVERSOS Cesta......................................... 10o Silla............................................. 8o Orinal ....................................... 20o Cofre con cerradura ................ 50m Galón de cerveza..................... 1/2o Hogaza de pan ........................ 1/2o Pala ............................................. 4o PRENDAS DE VESTIR Una vestido de fina costura..... 10m Túnica teñida............................. 8m Casaca de buena piel ............... 13m Túnica de campesino................ 16o Túnica de lana ........................... 5m Par de zapatos ....................... 6-16o Leyenda: d = dobla, m =maravedí, o = óbolo Calidad y Tamaño Tabla de producción estacional Artículo 1 cota de mallas completa 2 espadas largas 8 espadas cortas 2 mandobles 8 escudos cometa 16 escudos clípeos 32 piezas de ropa 15 brazaletes de plata 8 carretas 3 cerraduras 30 azadas 15 guadañas 4 armaduras de escamas de cuero Gremio armero espadero espadero espadero fab. escudos fab. escudos sastre orfebre carretero cerrajero herrero herrero curtidor y armero Coste Caro Caro Estándar Caro Estándar Barato Barato Caro Estándar Caro Barato Barato Estándar Artículo 18 sillas de montar 15 barriles Pergamino para 4 libros 90 frascos de cristal 6 alambiques 2 casas de pueblo* 1/2 de un barco* 1/2 de una torre de piedra* 1/5 de un castillo* 1/50 de una catedral* Gremio curtidor tonelero Coste Estándar Barato percamenarius Caro vidriero Estándar vidriero Caro carpintero Caro armador Caro masón Caro masón y Caro carpintero Caro masón, Caro carpintero y vidriero Esta tabla muestra de forma abstracta la producción de un artesano en una estación con una puntuación en la competencia Manufactura a 5. *Estos elementos requieren de más tiempo y más de un artesano. Rangos en los gremios Edad Rango Competencia Secundaria 10-20 Aprendiz 3 20-30 Oficial 5 2 (Regatear) 30-40 Maestro 5-6 3 (Regatear) 40-50 Señor Maestro 7 3 (Liderazgo) 50+ Decano 7 5 (Liderazgo) TIPOS DE INGRESO: Trivial (10d) - Artesano, Trabajador; Menor (20d) - Maestro Artesano o Mercader; Inferior (40d) Artesano, Señor Maestro o Mercader; Típico (100d) - Decano, Mercader aventurero; Grande (250d); Legendario (1000d) Reglas de artesanía TOTAL DE TALLER: Característica primaria + Competencia + Innovación + Materias primas NIVEL ART¸CULOS MALA CALIDAD: 3 NIVEL ART¸CULOS NORMALES: 6 NIVEL ART¸CULOS SUPERIORES: 12 NIVEL ART¸CULOS EXCELENTES: 15 NIVEL ART¸CULOS MARAVILLOSOS: 12 + magnitud del efecto Guía rápida de riquezas y artesanía v1.0 templodeHecate.com – Ars Magica 5 ( c ) Atlas Games Tipo Multiplicador de precio Barato / Pequeño ........................... x 0,5 Normal / Medio ............................... x 1 Superior / Grande ............................ x 2 Excelente / Enorme .......................... x 5 Maravilloso / Gigantesco............... x 10 Monedas Míticas Tribunal de Iberia: 1 dobla magna = 10 doblas 1 dobla = 20 maravedíes 1 maravedí = 12 óbolos Tribunal de Stonhenge: 1 libra = 20 chelines 1 chelín = 12 peniques Latín: 1 libra = 20 solidi 1 solidus = 12 denarii Intercambio de Vis Alianza 1p (v.t.) 2p (v.f.) 2p (v.t.) 4p (v.f.) Boina roja 1p (v.f.) 1p (v.f.) 1p (v.t.) 1p (v.t.) Ejemplo 1 Mu por 1 Co 2 Aq por 1 Ig 2 In por 1 Cr 4 Vi por 1 Re La Casa Mercer también puede hacer préstamos de vis con un veinte por ciento de interés al año. Leyenda: p = peón, v.t. = vis tenta, v.f. = vis forma