Ciberterritorio y acción social: cuando el medio se convierte en el modo. Resumen: Hoy en día estamos ante nuevos movimientos sociales organizados en redes horizontales, descentralizadas y globales, que apuestan por la participación activa y formas de democracia directa, y que encuentran en la red descentralizada, multidireccional, global e interactiva de Internet una tecnología adecuada a sus necesidades y acorde a sus valores. Las características técnicas de Internet vienen a ser los principales atractivos por los cuales los nuevos movimientos sociales establecen una fuerte relación con el medio, apropiándose de Internet, siendo este el recurso por excelencia –del cual obtienen mayor rendimiento y beneficios que las instituciones oficiales- y convirtiendo Internet en la mayor oportunidad y “modo” de acción y reivindicación. Internet no sólo es visto y considerado por estos “alter-movimientos/grupos sociopolíticos de presión” como el modo de acción en sí –infraestructura organizativa y medio/modo o ciberterritorio- sino que es un espacio cultural donde fortalecer la identidad colectiva. Más allá de la apropiación y del uso de Internet, estos movimientos se identifican con la Red, valoran dicho medio como propio y resaltan las propiedades de Internet identificándolas con sus ideas y valores. Para estos movimientos y grupos sociales Internet no es una mera herramienta que se adapta a sus necesidades comunicativas sino que es un medio y un modo de hacer política, de actuar e impactar en la realidad social. En este trabajo se pretende realizar un pequeño análisis de cómo estos grupos han ido apropiándose de un espacio “comunicativo” convirtiéndolo en un escenario de política, acción, reacción y reivindicación social. Concretamente analizaremos el caso de Anonymous como paradigma del Hacktivismo actual, diferente a los movimientos hakctivistas anteriores. Introducción: Velocidad de escape… “La velocidad de escape es la velocidad en la que un cuerpo vence la atracción gravitatoria de otro cuerpo, como por ejemplo una nave espacial cuando abandona la tierra. La cultura de los ordenadores, o cibercultura, parece estar cada vez más cerca de ese límite en el que logrará alcanzar esa velocidad de escape” (Dery, 1995:11). La incursión de Internet en las esferas de lo social y de lo cotidiano supuso el gran cambio del siglo XX y por extensión del siglo XXI: la inmaterialidad de los hechos, la intangibilidad de los sucesos y la manera en la que éstos, hechos y sucesos, son posibles lejos de los cauces de lo material y lo próximo. La hipertextualidad de los acontecimientos, es decir la ruptura de la linealidad de los fenómenos y su amplificación causa-efecto, han conducido a que esa Velocidad de escape, anunciada por Dery, sea hoy por hoy uno de los rasgos de los acontecimientos. Ya en 1967 Marshall MacLuhan señaló como los medios electrónicos nos han lanzado a un mundo difuso, entrecortado, de simultaneidad generalizada, donde la información se “vierte sobre nosotros instantáneamente y continuamente” (MacLuhan, 1995: 63). Así es en gran medida la comunicación y la acción social en Internet, instantánea y continua, en apariencia inagotable, multimedia y multiformato, “descargable” y “cargable”, un proceso de extensión corporal y de “autoamputación” como indicaba Dery: “Nos descargaríamos a nosotros mismos después de haber delegado en nuestras máquinas, una a una, todas nuestras funciones físicas y mentales” (Dery, 1995, 348). Aún así Internet como medio y como escenario social no llega a esos límites, al menos en lo fisiológico. Quizás estos guiños ciberpunks nos hagan concebir de manera más cruda y crítica lo que es el ciberespacio, lo que Internet supone como medio, modo y mensaje. Es una ampliación de nuestro mundo, una ampliación que nos permite proyectarnos como sujetos de acción social, en este sentido también como sujetos de acción política y reivindicativa, guiños a la filosofía punk “Do it yourself” o hazlo tú mismo. Una forma de entender la comunicación en Internet que trasciende la comunicación tradicional o propia de los medios de comunicación de masas al uso -radio, televisión, prensa-, en el ciberespacio el mensaje es multidireccional, multimedia HASTA AQUÍ Ciberespacio. Contexto social de los jóvenes en el ciberespacio. Género, cuerpo y sexualidad: re-codificando esos espacios. Identidad. La identidad es uno de los conceptos sociales más problemático y controvertido, hablar de identidad en el ciberespacio e identidad juvenil incrementa la controversia, genera debate y lo que es más abre paso a nuevas concepciones. En estos momentos la sociedad se ha tornado en un escenario de continuos cambios, transformaciones y modificaciones o re-estructuraciones, una sociedad líquida (Bauman, 2007), una sociedad de la información (Castells, 2000 y Mattelart, 2002), una sociedad del espectáculo (Debord, 2005), una sociedad del consuno, del simulacro y la hiperrrealidad (Baudrillard, 1997, 2007, 2009). Una sociedad que puede ser nombrada de múltiples formas pero que todas ellas vienen a explicar una serie de rasgos comunes: el valor del símbolo, la inmaterialidad de los hechos, la importancia de lo virtual, la rapidez con la que suceden los fenómenos, la globalidad de los hechos, la interconectividad de los sujetos sociales, la virtualidad de los acontecimientos, la importancia del consumo y del dinero, una paradoja entre lo material y lo virtual. Cuando nos introducimos en la identidad en el siglo XXI nos introducimos en arenas movedizas, el desparecer de lo colectivo frente a lo individual, el paso de las sociedades modernas a las postmodernas ha hecho que el sujeto abandone su naturaleza colectiva por una individual, centrada principalmente en su identidad subjetiva, dejando la colectiva para escasos momentos societarios. Muchas son las disciplinas que han intentado aunar el concepto de identidad sin mayor éxito que el de dar círculos sobre lo ya existente. Viendo que el punto en común radica en que la identidad no se presenta como fija e inmóvil, por el contrario se construye como un proceso dinámico, relacional y dialógico. Según Bajtín un principio constitutivo del discurso que incluye la presencia protagónica del otro en el enunciado antes de que éste sea formulado, invirtiéndose todos los términos de toda concepción unidireccional y unívoca de la comunicación (Arfuch, 2002). En resumidas cuantas la identidad se desenvuelve de manera cambiante en relación a otro. Inestable y múltiple, la identidad no posee una esencia inamovible, definida de una vez y para siempre por un sistema cultural y social determinado, más bien es lo contrario, es variable y configurada a partir de procesos de negociación que se dan en el curso de las interacciones sociales cotidianas donde los sujetos sociales ponen en juego su habitus. Así como es considerada una manifestación relacional donde identidad y alteridad poseen una parte común y se hayan en continua relación dialéctica (Taylor, 1993; Hall, 2003; Bauman, 2003, Goffman, 2001). Por todo ello la identidad sería un resultado de interacciones negociadas donde se pone en juego el reconocimiento. En este sentido supone tres niveles de análisis: el reconocimiento de sí mismo, el reconocimiento hacia otros y el reconocimiento de otros hacia nosotros (Taylor, 1993). Son las formas de clasificar y las que nos clasifican, las que construyen nuestros cuerpos y las maneras de pensar y actuar en el mundo o el ser en el mundo (Heidegger, 2003). La identidad como hecho fluido y cambiante nace de la interacción social y se contruye y re-construye constantemente en los intercambios sociales y culturales. Una concepción dinámica que se opone a los planteamientos que consideran a la identidad una esencia estable y estática, inmutable y permanente, tal y como era considerada por la Escolástica. Más bien la identidad es un juego de teatralidad, una puesta en escena donde la vida cotidiana y los marcos de la interacción social van moldeando las conductas según varían los contextos y contactos sociales, una visión de la identidad donde toma fuerza la idea de la influencia e importancia recíproca de cada uno de los sujetos sobre los otros (Goffman, 2001). En este entramado de construcción de la identidad entra en juego la cultura, sin la cual no se podría concebir las relaciones e interacciones que componen el hecho identitario, es tan importante la cultura en el proceso de asimilación y construcción identitaria que en ocasiones suele confundirse ya que “cultura e identidad pueden ser entendidas como caras de una misma moneda, aun al punto de ser confundidas” (Alonso, 2005:5). La cultura y la identidad entran en el juego de la internalización de significaciones compartidas con un conjunto o colectividad, con otros con los que además de rasgos culturales comunes llegará a compartir rasgos identitarios conformados en relación con un referente, siendo un producto de la historia y la vida cotidiana de un colectivo social. Es situacional e histórica puesto que ubica al sujeto en un momento determinado, lo relaciona con una cultura, es una forma de subjetivación que es constituida en procesos de socialización, desde donde se construyen significados sociales de pertenencia. El sujeto en la constitución de su identidad se piensa a sí mismo y al contexto social en el que se sitúa, auto-definiéndose. Pero el proceso de creación de la identidad no es un proceso acabado sino procesual (Hall, 2003). Este proceso es creado por la historia personal de cada uno de los sujetos, la cual recrea de forma continua un proceso dinámico que se desenvuelve en dos dimensiones: el plano biográfico y el plano relacional o social. Para comprender la identidad nos tenemos que fijar en que en su proceso de constitución siempre entra a colación la idea o la figura del otro, de la diferencia. Siendo así podemos situarnos en la idea de una identidad no esencialista, no constituida por un conjunto de cualidades predeterminadas sino como una construcción inacabada, abierta a la contingencia y la temporalidad, un proceso que actúa sólo a través de la diferencia y que de forma discursiva marca y ratifica los límites simbólicos (Hall, 2003), de esta manera nos damos cuenta de que se construye a través de la diferencia, tomando conciencia de su existencia y en relación con los otros (Grimson, 1999), dando pié a la constitución de un nosotros que de manera inherente e implícita implica una diferenciación con los otros (Barth, 1976). Es la otredad la que atraviesa la identidad, la cual sin el otro no se puede definir. Alteridades, otredades y mismidades son fruto de la identidad, la marginación, diferenciación y la distinción del otro que no soy yo, jugando un papel fundamental en la identidad juvenil. El “afuera constitutivo” (Hall, 2003:18) y el cómo las identidades actúan por medio de la exclusión, mediante una construcción discursiva de un afuera constitutivo y la producción de sujetos marginados y abyectos (Butler, 2002) hacen que la identidad no sólo sirva para situar al sujeto en su mundo, sino para expulsar a aquellos que no forman parte de su entorno, quedando en un lugar de marginación, diferenciación que en ocasiones puede conllevar a la confrontación, conflicto y lucha. Además de servir como elemento gregario-grupal, permitir establecer espacios de diferenciación, marginación y confrontación la identidad permite establecer narraciones del yo (Hall, 2003). Proyectar como el sujeto se representa y es representado, una identidad constituida dentro del discurso y nunca fuera de él, identidades producidas en momentos históricos e instituciones sociales específicas mediante formaciones discursivas y prácticas específicas a través de estrategias enunciativas fijadas. Juegos de poder que son más el producto de una diferencia, donde prevalecen las identidades más acordes con la lógica social. La identidad como narración es muy importante en el trabajo que nos comprende, comprender y analizar las identidades juveniles en el ciberespacio. Para analizar la identidad como narración debemos acudir a Ricoeur, quien en su obra Sí mismo como otro (1996) propone concebir la identidad como un fenómeno inacabado dese la representación y la narración de sí mismo. Para Ricoeur la identidad posee el sentido de una categoría de la práctica, ya que se remite al actor de un acto y a la acción en sí. Es a partir de la literatura como Ricouer aborda la problemática de la identidad, percibe cómo los relatos literarios y las historias de vida lejos de excluirse se complementan, ya que en el relato las acciones de una vida se articulan y recomponen la identidad del personaje, lo cual da sentido a los acontecimientos vividos. En la narración se percibe la síntesis entre la línea de concordancia y la de discordancia, entre la vida del actos, su singularidad y los acontecimientos con los que se topa y que pretenden romper esa unidad, pero existiendo una trama que hace que la historia avance. De todo ello se deduce cómo Ricoeur no percibe la identidad de manera esencial –algo innato e inamovible- más bien lo percibe a modo de proceso de construcción y reconstrucción narrativa de un sujeto y su capacidad de acción pero que busca dar coherencia a sus hechos, lo que para Ricouer es “vacío constitutivo” y que todo sujeto a lo largo de la constitución de su identidad pretende ofrecer: coherencia entre la historia, el actor y el acontecimiento, teniendo en cuenta las contingencias que permitirán nuevas situaciones y nuevas narrativas de la identidad. Una forma de compaginar identidad y diversidad. La importancia del lenguaje en la constitución de la identidad también toma fuerza en el trabajo que nos ocupa, sólo hay que pensar que el lenguaje construye realidades (Austin), la cibersociedad es un espacio social-virtual confeccionado gracias a las interacciones sociales habidas en las herramientas de comunicación en las Redes de comunicación telemáticas, es decir: lenguaje, información, comunicación, interacción que permiten confeccionar escenarios sociales. La identidad se construye a partir de mecanismos de autopercepción que están inscritos en el lenguaje, en el encadenamiento del relato, en el modo en el que es narrado y en las formas de narrar el contexto. Es por ello por lo que la identidad en los canales de interacción de la cibersociedad se torna en un aspecto de vital importancia, en estos canales comunicativos la narración es un hecho por el cual se crea la realidad. En este sentido no debemos olvidar la importancia que tiene en la constitución de la identidad la dimensión performativa del lenguaje (Butler, 2002). La performatividad en Butlet viene a ser “la práctica reiterativa y referencial mediante la cual el discurso produce los efecto que nombra” (Butler, 2002:18). La fuerza reiterativa del discurso reproduce y produce los fenómenos que normativiza, regula o impone. En ese sentido Butler aplica la noción de performatividad a la cuestión de la identidad de género y sexo, siendo el sexo una práctica reguladora que produce cuerpos que controla y normativiza, de igual manera el género es un acto preformativo, éste no es una esencia estática e inflexible o inmóvil sino que el género es una forma o modo de hacer, una continua reiteración de las normas –y snaciones- que producen un efecto que es el género. Butler toma de Austin (1982) la idea de que lo preformativo no sólo es un acto del habla que permite describir el mundo y las cosas, sino que también construye realidades. Enunciados realizativos o performativos que constituyen acciones y que hacen cosas mediante las palabras, las cuales poseen un enorme peso en la producción de efectos en la modelación del género, de la identidad de género y la subjetividad. A estas líneas teóricas sobre la construcción de la identidad y del mundo mediante los actos performativos del habla hay que añadir el desarrollo teórico realizado por Bourdieu al respecto (1985) quien hace referencia a la dimensión del lenguaje que hace cosas como un hecho de vital importancia en la construcción de la realidad. No son sólo los enunciados performativos son los que pueden enunciar y construir el mundo sino la mera descripción intencionada y sentida construyen realidades, el poder de nominación es un poder de construcción de las realidades, aun cuando aparenta describir, el lenguaje siempre posee un sentido e intencionalidad implicando una lucha social por la significación. Ciberespacio. “Digo esto para aclarar que si se acepta la idea de una mutación, y alegremente no inclinamos a dejarla pasar, es necesario que estemos preparados para la pérdida brusca de cualquier clase de jerarquía preexistente, para el derrumbe de toda nuestra galería de monumentos. Algo quedará en pie, sin duda alguna. Pero nadie puede decir, hoy en día, qué será”. (Baricco, 2008:192). Hablar de cómo se ha creado un espacio social en el seno de unas tecnologías hoy por hoy es redundante. Demasiada literatura y demasiadas investigaciones ya han descrito cómo se pasó de un conjunto de interacción sociales -meras emisiones y recepciones de mensajes y difusión de información- a una cibersociedad o sociedad virtual, emulada o simulada, una sociedad paralela a la real física donde las acciones sociales transcurren en las redes de comunicación telemáticas –Internet-, pero no por ello dejan de ser realidades que alteran el orden de la realidad física (García Manso, 2007). El “todo”, es decir los actos que acontecen en el ciberespacio –término acuñado por William Gibson para definir las interacciones sociales acontecidas en el espacio que generan las redes telemáticas de comunicación o Internet-, vienen a ser las narraciones, los discursos y los mensajes. A fin de cuentas información “intencionada” que fluye por Internet y que genera respuestas y emite continuamente mensajes sobre esas respuestas. Un feedback comunicativo-interactivo entre usuarios de las herramientas de comunicación de Internet –correo electrónico, webs estáticas, foros, mundos virtuales, blogs, redes sociales, sistemas de mensajería instantáneo, chats, sistemas de poad cast – video, audio, imagen–, wikis, etc., que van constituyendo formas elementales de la vida electrónica (Susca, 2012) . Con todo ello quiero explicar que los “hechos” que transitan y se ubican en el ciberespacio son textualidades, fragmentos de información, conjuntos de datos que de manera gráfica, narrativa, auditiva o visual acontecen y se sitúan en esas esferas de lo “social simulado”. Simulacros de realidad La cibersociedad es por ello un producto de información y comunicación mediada por Internet que el individuo alimenta, adquiriendo la contractualidad solidaria propia y característica de los espacios simulados posmodernistas donde la respuesta al sentimiento de soledad, desarraigo y disolución, característico de esas sociedades (Lévy, 1999) es resuelto con la existencia de espacios de contacto digitales o reductos sociales en Internet, unos escenarios sociales que permiten la auto reconstrucción del sujeto social, una proyección de sus “yoes” gestando espacios individualizados y personalizados, colectivos y grupales, susceptibles todos ellos de convertirse en replicas de sus identidades reales o de modificar el devenir de las acciones de la vida material. Los espacios sociales en Internet han sido definidos como no lugares (Augé, 1998), donde las relaciones sociales son cuestionadas por la carencia de una identidad física certera, marcadas por lo efímero y provisional que supone la información y los datos en tránsito. Un juego estético en continua virtuosidad de apariencia pero tendente a la autoreferencialidad puesto que Internet, como escenario de lo social, es capaz de inscribir y articular infinidad de posibilidades de identidad, proyección y narraciones del yo a muy variados planos o niveles. El ciberespacio recrea mapas de acción social, espacios o escenarios cristalizados en las herramientas de comunicación de Internet, no podemos olvidar que la vida social en Internet son datos, compartidos, interactivos, mensajes o narraciones que introducen algo más que la mera información. La intención, imitación y reiteración de los hechos sociales en Internet no distan de los acontecidos en la realidad material, son reflejos en un espejo, son ampliaciones de los actos sociales en un escenario mediado, virtual, global, dentro y fuera del tiempo interactivo real, unos rasgos que hacen si cabe más complejo y amplificable las acciones en el ciberespacio (Hine, 2004). Donde mejor se ve esta construcción de mapas es en la esfera económica, la Red a modo de comercio y vínculo de transacciones económicas, donde el capital es la información, un capital desmaterializado, convertido en ideas, intangible, trasnacional y anónimo. Esta nueva articulación socio económica que supone Internet viene dado por el surgimiento de una nueva lógica social relacionada directamente con la condición posmoderna, una nueva lógica cultural cuya principal característica es un fuerte apego a la contradicción y la génesis de mapas que tratan de representar la sociedad real, creando y entrando en un juego de espejos donde realidad y virtualidad se disuelven en un sinfín de apariencias y equívocos. Este hecho se relaciona directamente con lo que los posmodernistas representaban en la raison baroque1, la capacidad de procesar realidades que se integran generando una tendencia clara al simulacro y el hecho pluridimensional de dichas realidades. II El paso de la teoría a la praxis, de la representación de mapas y planos de realidad a modo de simulado, procede de la presencia de los individuos en el ciberespacio, considerado este en su noción como “el soporte de información en el que reside y se ejecuta el software de las computadoras, dentro del cual fluyen comunicaciones electrónicas... la integración de las operaciones de proceso y las comunicaciones, entre computadoras...”2 la existencia de tecnologías que permiten la ínter conectividad y comunicación entre los individuos de forma anónima y virtual, y el uso que de estas hacen los seres humanos, da lugar a los planos de realidad simulados constitutivos de la cibersociedad. Al pasar la frontera de la sociedad real a la virtual, los usuarios adquieren una nueva condición de ciudadanía no real y menos de derecho, pero que tiene implicaciones en la vida real. Pero al igual que el concepto de simulacro del postmodernismo, la cibersociedad posee un sentido pluridimensional, necesita tal y como señaló Yonnet “ del gusto del individuo por representar un papel, de la asunción de ese papel a sabiendas de que ese acto no influye en la realidad y de que si participa en el simulacro se anula en cierto modo”3 El simulacro como representación social es la principal seña de identificación de nuestra sociedad, y como tal representa una de las principales características que posee el individuo dentro del entramado societario que conforma Internet, la asunción de papeles que, a simple vista, no poseen una implicación real en la sociedad exterior de la que son participes. Partiendo de los presupuestos de la cibersociedad como el paradigma “tangible” de sociedad posmoderna, que trata de proponer el hecho que indica que tras todo escenario simulado existe algo de real, como una forma auto referenciada de las sociedades 1 Jameson, Federich 1995: El posmodernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado. Barcelona, Piados. 2 Joyanes, Luis 1997: cibersociedad, los retos sociales ante un nuevo mundo digital. Madrid, McGraw-Hill 3 Yonnet, Paul 1988: Juegos, modas y masas. Barcelona, Gedisa. posmodernas, formas que generan patrones en los cuales los individuos se reflejan y se aproximan cada vez más a los modelos de retroactividad de la cibersociedad. Una de las perspectivas más inquietantes y a la vez más relevantes a la hora de aproximarnos a Internet como un fenómeno generador de espacios sociales, es la apreciación de las tramas de relaciones y condiciones en las que estas se entrecruzan entre personas, lugares, instituciones, empresas y organizaciones de cualquier índole, más o menos alejadas geográficamente, y la forma en la que el individuo se relaciona consigo mismo a través del aparato virtual de la Red, demostrando la capacidad de autoconstrucción y presentación ante multitud de formas que dependerán de las circunstancias o contexto, concebido este como la Web-Site que esté visitando el usuario en esos instantes. La red se construirá de este modo, desde la perspectiva de la autoconstrucción del individuo, a través de itinerarios, encrucijadas y centros más o menos definidos y acoplados que se superponen entre sí, según el uso y la funcionalidad que dota el individuo a dichos escenarios sociales y a las relaciones que en ellos se dan. Los rasgos en la aproximación de Internet como escenario social es un intento o proyecto de superación de los, anteriormente mencionados, sentimientos de soledad, desarraigo y disolución, superados en la creación de identidades que anulan virtualmente los defectos del individuo, permitiendo moldear identidades o anular las existentes haciéndolas anónimas e inmateriales. Ese algo de realidad escondido tras el escenario del simulacro o virtualidad es la asunción de papeles por parte de los usuarios de las redes, el principal papel que representan es el de ciudadano de dichos planos de realidad, el netizens comúnmente conocido o ciudadano red. Los tres conceptos propios de virtualidad, ciberespacio, cibersociedad e identidad de los individuos usuarios, comparten de los mismos rasgos que afectarán a la misma condición de ciudadano Red. En primer lugar reseñar que la información que fluye por el ciberespacio es lo que va a constituir el escenario de los espacio sociales y por ende a los seres humanos, que a través de códigos y datos se identifican y auto construyen, información que fluye de manera ageografica y atemporal, a modo global e interconectada, libremente y permitiendo establecer una comunicación o divulgación de la información anónima en el plano individual, pero sí representativa y no anónima en el plano colectivo e institucional o grupal. Es por ello que la capacidad comunicativa e informativa del ciberespacio, junto con sus características, permiten albergar multitud de páginas web a modo de representación de todos los planos de realidad, son rasgos que nos van situando cada vez más en la realidad simulada que representa la cibersociedad. Donde todos y cada uno de los aspectos sociales se hayan completamente incluidos, tomando parte del juego cibersocial, demostrando una vez más el paso del simulacro de las sociedades posmodernas como teoría a la practica cibersocial, donde el juego de la asunción de papeles por parte de los netizens y de los organismos que en ella se hallan representados, poseen una clara forma de autorreferencialidad que inscriben y articulan una serie de juegos de identidad a muy variados niveles, ya se muestren como la incidencia comunicativa de estos Netizens en los chats, o demás herramientas comunicativas de la Red. III Detrás de la construcción identitaria y la apropiación de papeles, se enmascaran los individuos de la realidad social, ciudadanos de una nación o país ubicado geográficamente, país que a su vez pertenecerá a organizaciones de poder supranacional, un lugar limitado por unas fronteras territoriales y circunscrito bajo un sistema político que lo gobierna, gestiona y reglamenta o legisla con un sistema legal determinado que propondrá unas reglas o leyes determinadas orientadas a la gestión y harmonización de la comunidad que legisla. Individuos de derecho, miembros de un sistema consensuado que por el hecho mismo del consenso asumen una serie de derecho y deberes inherentes a la condición de ciudadano de derecho, reconocido legalmente y detentadores de un marco de derechos y deberes que condicionaran y regularan su vida social, infiriéndoles por un lado seguridad y protección frente a posibles ingerencias y por otro lado cortarán sus libertades. Como ciudadano, el netizens se haya frente a su primer problema en cuanto a tal, la inexistencia de un marco de derechos y deberes que rigen su vida dentro de la Red. No hay que olvidar la inmensa difusión, fluidez, libertad de difusión, presencia y creación de información que se gesta en la sociedad red, información concebida en la cibersociedad no únicamente como meros datos, sino como individuos, entidades, actividades y acciones ejecutadas por los individuos o entidades representados, y por ende presentes, en dicha sociedad. La cibersociedad a diferencia de las sociedades de derecho, no posee un lugar físico, se corresponde a los no lugares4, espacios sociales fundamentados en la contractualidad solitaria que no poseen identidad alguna, así como tampoco poseen relaciones reales. El mero hecho de no poseer un sistema contractual por el cual todos los individuos pactan su gobernabilidad asegurándose la paz y la seguridad, dotados de una serie de derechos y deberes desde el preciso instante que forman parte del pacto contractual, por el cual se aseguran su seguridad y el ordenamiento dela vida en común, logrado un equilibrio social, nos viene a decir mucho de los supuestos de libertad, igualdad y anarquía de las estructuras de los espacios sociales virtuales, un sistema de utopía democrática donde los seres humanos se hallan representados por sí mismos y son dueños de su gobernabilidad. El cómo de su representación y actividad como ciudadanos son mediatizados y personificada en la información, no hay que olvidar que Internet no es más que un enorme canal de flujo de datos e información, por lo que todo los ámbitos de la sociedad 4 Augé, Marc 1998: Los “no lugares”. Espacios del anonimato. Una antropología de la sobremodernidad. Barcelona, Gedisa. virtual son meros bits de información. El individuo al pasar de la frontera real a la virtual se transforma en bits de información, palabras, datos y números que serán los que lo conforme como ciudadano de la cibersociedad. La capacidad de albergar, difundir y administrar información permite llevar a cabo el hecho representativo de los ciudadanos, las herramientas comunicativas junto con la capacidad interactuarte de los seres humanos han gestado no sólo los espacios sociales donde se hallan representados, en las diferentes webs sites, organizaciones sociales, económicas y gubernamentales que se hospedan en la Red, que ponen a disposición de los usuarios sus servicios e información, sino además las muy comentadas comunidades virtuales, donde el sentimiento de identidad grupal de los usuarios entre sí permite el paso de una herramienta tecnológica, comunicativa, de naturaleza informacional y virtual a una esfera societaria, donde los netizens se ven representados y caracterizados del don de la acción en los asuntos de interés público y privado. La representación y la capacidad de acción de los Netizens en los intereses públicos, elemento motor clave de las democracias reales, no son algo utópicas y desvinculadas a su condición de ciudadano de las sociedades reales, por el contrario es una distopía. Al constatar la presencia de páginas web que representan a organizaciones, instituciones de índole gubernamental, política, económico, religiosos, social y sindical, que permiten a los usuarios la viabilidad de estar informados, la posibilidad de opinar de forma libre y anónima (a través de Foros de debate, chats o tablones de anuncios) y la factibilidad de realizar Gestiones administrativas (la declaración de la renta, petición de la vida laboral, búsqueda de empleo, transacciones económicas, consultar movimientos bancarios... etc. la representación toma una dimensión extraña a la del simulacro irreal, se pasa de un acto sin incidencia real a un acto de impacto en los acontecimientos de las organizaciones y, como no, en la vida de los individuos, lo cual proporciona beneficios sin precedente en la democracia real, viéndose cumplido uno de sus preceptos: La representación de los individuos y la capacidad de estos de sentirse representados, con todas las consecuencias que esto conlleva, como son las de ver como su opinión es tomada en cuenta, la toma de decisiones en asuntos públicos y privados y la necesidad de sentirse informados sobre los asuntos que conciernen a su vida privada. Debido a la viabilidad de representación permitida a los netizens como parte de su condición de ciudadano y a la posibilidad de adecuar esta a la vida real de los mismos, se vislumbra, en cierta medida una mejoría en el desarrollo de las democracias reales, que junto a la libertad que entraña la fluidez de información supone un adicional importante: la libertad de acción, personificada en la esfera social de lo virtual como la expresión, divulgación y creación de información de manera global y libre. Equiparando esta libertad de información global a la libertad como elemento de las democracias reales, realizamos un salto cualitativo a la mejora del concepto y progreso de las mismas. Siguiendo el supuesto desarrollado por las ideas de simulacro que esconde algo real tras de sí y, observando que la cibersociedad esconde un concepto de ciudadano cuya acción repercute de forma más o menos directa en la realidad, la condición de Netizens y el ejercicio de la misma, puede desembocar en un elemento motor de desarrollo que haga viable la evolución del concepto de Democracia. Lévy, Pierre. 1999. ¿Qué es lo virtual?. Editorial Paidós, Barcelona. Susca, Vicenio. 2012., Deleite Trágico. Editorial Península, Barcelona. Baricco, Alessandro. 2008. Los bárbaros. Ensayo sobre la mutación, Anagrama, Madrid. Bauman, Z. Tiempos líquidos. Barcelona. Tusquets. 2007. Manuel Castells "La era de la información: economía, sociedad y cultura." México: Siglo XXI. pp. 56 (2000) Armand Mattelart "Historia de la Sociedad de la Información"(Barcelona, Ed. Paidos, 2002) Debord, Guy. 2005. La sociedad del espectáculo. Pre-textos. Baudrillard, J.Cultura y Simulacro (1978). 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