4.- SECUENCIA DIDACTICA VACIA - CBTIS 122

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SECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR
PLANEACIÓN SEMESTRAL
INSTRUMENTO DE REGISTRO PARA LA SECUENCIA DIDACTICA
____ DE ___
A)IDENTIFICACION
Dirección General:
Plantel:
Asignatura/
Modulo/ Sub-módulo:
MÓDULO: II Creación de
productos multimedia a
través de software de
diseño.
Semestre: 3
Carrera:
informática
Profesor(es):
Periodo de Aplicación:
Duración en horas: 80
Fecha de Elaboración: 12 de agosto
del 2011
B: INTENCIONES FORMATIVAS
Propósito por Asignatura o Competencia Profesional del Modulo: creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia
Internet.
Tema integrador/
Otras asignaturas o
Situación
submódulos.
Dibujo técnico, Matemáticas, Economía, C. Sociales, Taller de
Problemática/
LEOyE.
Problema real del
entorno:
Categorías:
Espacio (X )
Energía ( )
Diversidad ( )
Tiempo (X )
Materia ( )
Contenidos fácticos o conceptuales:

Utilizar los elementos fundamentales del diseño.

Manejar los elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas Web (HTML, DHTML, ASP, Java Script, CSS u otros).

Diseñar una página Web con un software de aplicación.
 Publicar páginas Web.
Conceptos Fundamentales:
Conceptos Subsidiarios:
Elaboración de páginas Web.
• Utilizar los elementos fundamentales del diseño.
• Manejar los elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación
de páginas Web (HTML, DHTML, ASP, Java Script, CSS u otros).
• Diseñar una página Web con un software de aplicación.
• Publicar páginas Web.
Contenidos procedimentales:
Presentar los temas, investigar sobre los mismos y exponer los contenidos, hacer actividades demostrativas, realizar ejercicios y prácticas en forma
grupal e individual, evaluar y coevaluar.
Contenidos Actitudinal y/o Valoral:
Piensa critica y reflexivamente:
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Aprende de forma autónoma:
Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana
Competencias genéricas y atributos; dimensiones de Construye T:
4.1, 4.5, 5.6, 6.1
Competencias disciplinarias:
Matemáticas 4, comunicación 5
Tiempo
C) ACTITUDES DE APRENDIZAJE
Apertura
Competencias
Técnica
didáctica/
Estrategia de
aprendizaje
Actividades
Apertura:
Genérica(s)
y sus
atributos
Disciplinares
Evaluación
Evidencias de
Aprendizaje
Tipo e
instrumento
Valor
Identificar los conocimientos previos de
los alumnos, a partir de:
Técnica grupal (collage, pintura, dáctilo
pintura, exposición fotográfica, etc.)
sobre ejemplos cotidianos de manejo de
diseño.
Otros (Toda actividad que nos permita
conocer y desarrollar la integración de
los contenidos de aprendizaje).
Desarrollo
Tiempo
Técnica
didáctica/
Estrategia de
aprendizaje
Competencias
Actividades
Desarrollo:

- Técnicas de análisis y reflexión con
base en la investigación (esquemas,
cuadros sinópticos, mapas mentales,
etc.) sobre las aplicaciones de teoría
del diseño, color y formatos, servicios
que ofrece Internet, herramientas de
Internet funcionamiento de protocolos y
lenguajes que funcionan en Internet.
Otras (todas actividades que nos
permita favorecer los aprendizajes
mencionados para ampliar,
complementar y profundizar el
conocimiento).
Genérica(s)
y sus
atributos
Disciplinares
Evaluación
Evidencias de
Aprendizaje
Tipo e
instrumento
Valor
Técnicas demostrativas sobre el
lenguaje, estructura y vínculos que
forman una página Web.
Solución de problema en el
desarrollo de
la integración de una pagina Web.
- Favorecer los aprendizajes mencionados
para ampliar, complementar y profundizar
el conocimiento.
Cierre
Tiempo
Técnica
didáctica/
Estrategia de
aprendizaje
Competencias
Genérica(s)
y sus
atributos
Actividades
Disciplinares
Evaluación
Evidencias de
Aprendizaje
Técnicas de análisis y reflexión
mediante
exposición por parte del alumno, mesa
redonda, panel, etc., acerca de las
generalidades de la teoría del diseño, color
y formatos.
Realización de prácticas mediante la
solución de casos reales.
Subir las páginas elaboradas y darles
mantenimiento.
Armar y revisar el folder de evidencias
del módulo
D) RECURSOS
Equipo
Material
Fuentes de información
Tipo e
instrumento
Valor
• Equipos de cómputo con
características mínimas: CPU,
procesador
Documentos: instructivos y
manuales de seguridad e
higiene, NIE:
DEITEL, Harvey. Cómo programar en Java. Prentice Hall, Pearson. 2004.
Pentium IV, memoria RAM de 256
Mb, disco duro de 40 Gb, puertos
Crear diseños gráficos con
el programa Corel Draw.
MARTÍNEZ Echevarría, Álvaro. Manual práctico de HTML. Escuela Técnica
USB, unidad DVD/WR, software
de compresión, monitores,
teclados,
• Documentos normativos
internos: Reglamento
interno del taller,
ratones, bocinas, reguladores nobreak y supresores de picos.
manual de primeros
auxilios, manuales de
usuario, normas de
símbolos
• Impresora.
• Bienes consumibles: cartuchos /
cintas, hojas y videos.
• Medios de almacenamiento:
memorias USB, CD-ROM, disco
duro, discos
LEMAY, Laura. HTML 3.0. Prentice Hall. México, 1996.
Superior de Ingenieros de Telecomunicación, Univ. Politécnica de Madrid. 1995.
PRESSMAN, Roger S. Ingeniería del Software. Un enfoque práctico. Mc-Graw Hill.
México, 2005.
RUMBAUGH, James. Modelado y diseño orientado a objetos. Prentice
Hall. España, 1996.
http://www.aulaclic.es/dreamweaver8/index.htm
y carta de simbología.
http://www.ens.uabc.mx/tutoriales/corel8/introduccion.htm
• Software: para la creación
de páginas Web, edición de
imágenes y
http://www.etsit.upm.es/~alvaro/manual/manual.html
creación de animaciones.
http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm
http://www.geocities.com/dynamichtmltutorial/
extraíbles y unidad Zip.
http://www.programatium.com/dreamweaver.htm
http://www.webestilo.com/flash/
http://www.webtaller.com/manualfl ash/indice_manual_flash.php
D) VALIDACION
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