diseño de algoritmos - Universidad del Valle de México

Anuncio
UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO
DIRECCIÓN ACADÉMICA
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
DEPARTAMENTO ACADÉMICO
DIRECCIÓN ACADÉMICA
LICENCIATURA EN :
INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES.
ASIGNATURA
DISEÑO DE ALGORITMOS.
SERIACIÓN
NINGUNA
SEMESTRE EN QUE SE IMPARTE
PRIMERO
FECHA DE REALIZACIÓN
5-JUNIO-2006
HORAS CON
DOCENTE
4
HORAS
INDEPENDIENTES
3
TOTAL DE HORAS
SEMANA
7
TOTAL DE HORAS
SEMESTRE
105
CRÉDITOS
6.6
ESCENARIOS
ACADÉMICOS
AULA/CENTRO
OBJETIVO GENERAL
El estudiante diseñará un lenguaje de programación utilizando algoritmos, para implementarlo en la resolución de problemas por computadora
UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO
DIRECCIÓN ACADÉMICA
PLANEACIÓN DIDÁCTICA
UNIDAD 1
1. Metodología para la Resolución de Problemas por computadora.
OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD:
HORAS:
El estudiante identificará las distintas fases de la metodología propuesta, para resolver un problema por computadora.
SESIÓN
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
1
21/08
2
PRESENTACIÓN
PROGRAMA
EXÁMEN DIAGNOSTICO
2
3
4
2
2
2
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
ACCIONES PARA EL
DESARROLLO DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
SUBHABILIDADES
(8/6) 14
MATERIAL
DIDÁCTICO
BÁSICA:
Exposición de las
fases en la
resolución de
problemas
(estrategia de
recepción).
Analizar las fases en
la resolución de
problemas de
situaciones cotidianas.
(DD, CE)
Identificar las
actividades
necesarias en la
estructuración de
un algoritmo(dd,ce,)
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de
casos (DD, VG).
 Responsabilidad:
1.3 Codificación del
algoritmo.
1.4 Compilación y
ejecución.
1.5 Verificación.
Explicación del caso
clásico del manejo
de una cuenta
bancaria (estrategia
interpersonal).
Analizar las fases en
la resolución de
problemas de
situaciones cotidianas.
(DD, CE)
Ejercicio de un
análisis sobre las
actividades
realizables en la
solución del manejo
de una cuenta
bancaria.
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de
casos (DD, VG).
 Leer previamente los
temas a discutir en
clase.
 Realizar todas las
actividades y ejercicios
asignados como
actividad extractase.
Aula.
Centro.
Visual Basic
1.6 Depuración.
1.7 Mantenimiento.
Documentación
Utilización de la
computadora como
apoyo didáctico
(estrategia de
recepción e
interpersonal).
Analizar las fases en
la resolución de
problemas de
situaciones cotidianas.
(DD, CE)
Interpretar las
diferentes fases en
el proceso de
resolución de
problemas
utilizando la
computadora como
herramienta (
DD,VG)
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de
casos (DD, VG).
 Elaboración de mapas
conceptuales con los
contenidos
presentados
grupalmente en clase.
Aula.
Centro.
Visual Basic
1.1 Análisis del
problema.
1.2 Diseño del
algoritmo.
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
 Puntualidad en la
entrega de tareas y/o
practicas
 Cumplir con las
políticas del laboratorio
de cómputo.
Entrega de propuesta de
proyecto de la materia
Aula.
Centro.
Visual Basic
Aguilar, Luis Joyanes
(2003).
Fundamentos de la
programación,
Algoritmo, Estructura
de Datos y Objetos.
(3ª. Edición).
España: Mc Graw
Hill. .
Kernighan, Brian W.
(1991). The C
programming
Language. (2nd
edition). Prentice
Hall.
Deitel, Deitel (1998).
Como programar en
C++. Prentice Hall.
UNIDAD 2
HORAS:
(12/9) 21
2. Definición y Características de los Algoritmos.
OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD:
El estudiante distinguirá el concepto de algoritmo y sus principales características, para su aplicación en el diseño de los mismos.
SESIÓN
5
6
7
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
2
2
2
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
SUBHABILIDADES
Discusión de las
soluciones de los
casos
clásicos(DD,MI)
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
Responsabilidad:
Crear algoritmos de
Identificar las
situaciones cotidianas. características
(DD, CE)
propias de los
algoritmos ( VG).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Responsabilidad:
2 Definición de
algoritmo.
2.1 Características de
los algoritmos.
Explicación de casos Crear algoritmos de
clásicos como:
situaciones cotidianas.
cambio de una
(DD, CE)
llanta, cambio de un
foco,
2.3
Diseño
de
algoritmos.
2.3.1 Descripción
narrada
7 Explicación de
2.3.2 El diagrama de
flujo.
2.3.3 Un lenguaje
algorítmico.
Explicación de casos Analizar la solución de
clásicos
algoritmos de
situaciones cotidianas
y ofrecer mejoras.
(DD, DC)
casos clásicos
ACCIONES PARA EL
DESARROLLO DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
Discusión de las
soluciones de los
casos prácticos (
DD,MI).
8
2
2.3.3 Un lenguaje
algorítmico
Explicación de casos Crear algoritmos de
Identificar lasa
clásicos
situaciones cotidianas. características
(DD, CE)
propias de los
algoritmos(VG).
9
2
2.3.3 Un lenguaje
algorítmico.
Explicación de casos Analizar la solución de
clásicos
algoritmos de
situaciones cotidianas
y ofrecer mejoras.
(DD, DC)
Identificar las
características
propias de los
algoritmos.
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
 Puntualidad en la
entrega de tareas y/o
practicas
Cumplir con las políticas
del laboratorio de
cómputo.
Leer previamente los
temas a discutir en clase
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
MATERIAL
DIDÁCTICO
Aula.
Centro.
Java, C++
Aula.
Centro.
Java, C++
Aula.
Centro.
Java, C++
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Aula.
Centro.
Java, C++
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Aula.
Centro.
Java, C++
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
COMPLEMENTARIA:
Cormen, H., Charles
E., Ronald L. (1990).
Introduction to
Algoritms. The MIT
Press, McGraw-Hill
Grogono, P. (1996).
Programación en
Pascal. AddisonWesley.
Tremblay, Jean Paul.
& Bunt, Richard B.
(1982). “Introducción
a la Ciencia de las
Computadoras
Enfoque
Algorítmico”.
McGraw-Hill. ISBN
968-451-360-7
UNIDAD 3:
HORAS:
(8/6) 14
ESTA UNIDAD LA PONDRIAMOS COMO LA NUMERO 5
3. Programación Modular
OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD:
El estudiante dividirá un problema en partes más pequeñas e independientes, aplicando la metodología de la programación modular.
SESIÓN
10
11
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
2
3.1 Concepto de
programación modular
3.2 Descomposición
de un programa en
módulos
independientes
3.3 Método Top-down
y Bottom-up.
Exposición de los
conceptos de
programación
modular en la
resolución de
problemas
(estrategia de
recepción)
Explicar y discutir la
solución modular del
caso clásico del
manejo de una
cuenta bancaria de
manera top-down y
bottom-up
(estrategia
interpersonal).
2
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
ACCIONES PARA EL
DESARROLLO DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
SUBHABILIDADES
MATERIAL
DIDÁCTICO
Analizar los módulos
en la solución de
problemas clásicos.
(DD, CE)
Ejercicios de
análisis de la
solución modular
para la resolución
de problemas
(DD,CE,MI)
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Aula.
Centro.
Java, C++
Resolver ejercicios en
los que aplique los
conceptos de
programación
modular.(DD, DI)
Identificar los pasos
necesarias en la
aplicación de
programación
modular (DD, CE).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Aula.
Centro.
Java, C++
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
BÁSICA:
Aguilar, Luis Joyanes
(2003).
Fundamentos de la
programación,
Algoritmo, Estructura
de Datos y Objetos.
(3ª. Edición).
España: Mc Graw
Hill. .
Kernighan, Brian W.
(1991). The C
programming
Language. (2nd
edition). Prentice
Hall.
Deitel, Deitel (1998).
Como programar en
C++. Prentice Hall.
12
13
PRIMER PARCIAL
Retroalimentación
50% TAREAS
50 % EXAMEN
UNIDAD 4:
4. Programación estructurada.
HORAS:
(16/12) 28
ESTA UNIDAD LA PONDRIAMOS COMO LA NUMERO 4
OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD:
El estudiante desarrollará programas eficientes, utilizando las técnicas de programación estructurada que consiste en el uso del diseño descendente y las
estructuras de control básicas.
SESIÓN
14
15
16
17
18
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
2
2
2
2
2
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
ACCIONES PARA EL
DESARROLLO DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
SUBHABILIDADES
4.1 Concepto de
programación
estructurada.
4.1.1 Robustez de un
programa.
4.1.2 Uso correcto de
Procedimientos y
funciones.
4.2 Recursos
abstractos.
4.3 Diseño
descendente (topdown).
4.3.1 Ventajas del
diseño descendente
(top-down)
.
4.4 Estructuras
Básicas de control.
4.4.1 Estructuras
secuenciales.
Exposición de los
conceptos de
programación
estructurada como
las estructuras
básicas de control en
la resolución de
problemas
(estrategia de
recepción).
Analizar el empleo de
la programación
estructurada y
estructuras básicas de
control en la solución
de problemas
clásicos. (DD, CE)
Ejercicios
de
análisis
de
la
programación
estructurada para la
resolución
de
problemas
(DD,
CE, MI).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Responsabilidad:
Explicar y discutir la
solución del caso
clásico del manejo
de una cuenta
bancaria empleando
la programación
estructurada
(estrategia
interpersonal).
Resolver ejercicios en
los que aplique la
programación
estructurada como las
estructuras básicas de
control.(DD, DI)
Identificar los pasos
necesarios en la
aplicación de
programación
estructurada (DD,
CE).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Responsabilidad:
Utilización de la
computadora como
apoyo didáctico
(estrategia de
recepción e
interpersonal).
Resolver ejercicios en
los que aplique la
programación
estructurada como las
estructuras básicas de
control.(DD, DI)
Identificar el uso de
las estructuras
básicas de control
en la solución de
problemas clásicos
(DD, DI, VG).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
4.4.2 Estructuras de
selección.
Utilización de la
computadora como
apoyo didáctico
(estrategia de
recepción e
interpersonal).
Resolver ejercicios en
los que aplique la
programación
estructurada como las
estructuras básicas de
control.(DD, DI)
Identificar el uso de
las estructuras
básicas de control
en la solución de
problemas clásicos
(DD, DI, VG).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Utilización de la
computadora como
apoyo didáctico
Resolver ejercicios en
los que aplique la
programación
Ejercicios de
análisis de la
programación
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
4.4.3 Estructuras de
repetición.





Puntualidad en la
entrega de tareas
y/o practicas
Cumplir con las
políticas del
laboratorio de
cómputo.
Leer previamente los
temas a discutir en
clase.
Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Elaboración de
mapas conceptuales
Responsabilidad:

Puntualidad en la
entrega de tareas
y/o practicas
Cumplir con las políticas
del laboratorio de
cómputo.
Responsabilidad:


Leer previamente los
temas a discutir en
clase.
Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
MATERIAL
DIDÁCTICO
Aula.
Centro.
Java, C++
Aula.
Centro.
Java, C++
Aula.
Centro.
Java, C++
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
BÁSICA:
Aguilar, Luis Joyanes
(2003).
Fundamentos de la
programación,
Algoritmo, Estructura
de Datos y Objetos.
(3ª. Edición).
España: Mc Graw
Hill. .
Kernighan, Brian W.
(1991). The C
programming
Language. (2nd
edition). Prentice
Hall.
Deitel, Deitel (1998).
Como programar en
C++. Prentice Hall.
Aula.
Centro.
Java, C++
Aula.
Centro.
Java, C++
BÁSICA:
SESIÓN
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
(estrategia de
recepción e
interpersonal).
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
ACCIONES PARA EL
DESARROLLO DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
19
2
4.4.3 Estructuras de
repetición.
Utilización de la
computadora como
apoyo didáctico
(estrategia de
recepción e
interpersonal).
estructurada como las estructurada para la
estructuras básicas de resolución de
control.(DD, DI)
problemas (DD,
CE, MI
Resolver ejercicios en Identificar los pasos
los que aplique la
necesarios en la
programación
aplicación de
estructurada como las programación
estructuras básicas de estructurada (DD,
control.(DD, DI)
CE).
20
2
SEGUNDO EXAMEN
50% TAREAS
50 % EXAMEN
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
Resolución de casos
(DD, VG).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
SUBHABILIDADES
MATERIAL
DIDÁCTICO
por el docente
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Aula.
Centro.
Java, C++
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
Aguilar, Luis Joyanes
(2003).
Fundamentos de la
programación,
Algoritmo, Estructura
de Datos y Objetos.
(3ª. Edición).
España: Mc Graw
Hill. .
Kernighan, Brian W.
(1991). The C
programming
Language. (2nd
edition). Prentice
Hall.
Deitel, Deitel (1998).
Como programar en
C++. Prentice Hall.
21
Retroalimentación
UNIDAD 5:
HORAS:
(8/6) 14
ESTA UNIDAD LA PONDRIAMOS COMO LA NUMERO 3
5. Escritura y representación de Algoritmos.
OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD:
El estudiante diseñará algoritmos aplicando técnicas gráficas y lenguajes de descripción de algoritmos.
SESIÓN
22
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
2
5.1 Datos
5.1.1. Constantes
5.1.2. Variables
5.1.3. Expresiones
Exposición de los
conceptos de
escritura y
representación de
Algoritmos
(estrategia de
recepción).
Explicar y discutir las
soluciones de tres
casos de algoritmos
utilizando diagramas
de flujo,
pseudocódigo y
diagramas de Nassi-
5.2 Operadores
5.2.1.
Matemáticos
5.2.2. Lógicos
5.2.3.
Relacionales
23
2
5.3 Diagramas de
Flujo.
5.4 Pseudocódigo.
Schneiderman
Utilización de la
computadora como
apoyo didáctico
(estrategia de
recepción e
interpersonal).
5.5 Diagramas de
Nassi-Schneiderman
(N-S).
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
Analizar la utilidad de
la escritura y
representación de
algoritmos en la
solución de problemas
clásicos. (DD, CE)
Resolver ejercicios en
los que aplique la
escritura y
representación de
algoritmos en la
solución de
problemas. (DD, DI)
ACCIONES PARA EL
DESARROLLO DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
Ejercicios de
análisis sobre las
diferentes formas
de representación
de algoritmos. (DD)
Exposición de los
planteamientos y
soluciones
encontradas para
un problema
asignado por el
docente. (DD, CE,
DI, VG)
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
SUBHABILIDADES
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Proyecto (DD, DC,
VG).
Examen escrito
(DD).
Aula.
Centro.
Java, C++
Responsabilidad:


Analizar la utilidad de
la escritura y
representación de
algoritmos en la
solución de problemas
clásicos. (DD, CE)
Resolver ejercicios en
los que aplique la
escritura y
representación de
algoritmos en la
solución de
problemas. (DD, DI)
Ejercicios de
análisis sobre las
diferentes formas
de representación
de algoritmos. (DD)
Exposición de los
planteamientos y
soluciones
encontradas para
un problema
asignado por el
docente. (DD, CE,
DI, VG)
MATERIAL
DIDÁCTICO
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Proyecto (DD, DC,
VG).
Examen escrito (DD).

Leer previamente los
temas a discutir en
clase.
Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Elaboración de
mapas conceptuales
Aula.
Centro.
Java, C++
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
BÁSICA:
Aguilar, Luis Joyanes
(2003).
Fundamentos de la
programación,
Algoritmo, Estructura
de Datos y Objetos.
(3ª. Edición).
España: Mc Graw
Hill. .
Kernighan, Brian W.
(1991). The C
programming
Language. (2nd
edition). Prentice
Hall.
Deitel, Deitel (1998).
Como programar en
C++. Prentice Hall
HORAS:
(8/6) 14
UNIDAD 6:
6. Estructura General de un Programa.
OBJETIVO ESPECÍFICO POR UNIDAD:
El estudiante aplicará la estructura general de un programa, aplicando un lenguaje de programación para implementar un algoritmo diseñado
previamente.
SESIÓN
24
25
26
27
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
2
6.1. Concepto de
programa
6.2. Partes
constitutivas de un
Programa
6.3. Instrucciones y
tipos de
Instrucciones
6.3.1. Instrucciones
de asignación
6.3.2. Instrucciones
de entrada
6.3.3. instrucciones
de salida
6.3.4. Instrucciones
de bifurcación
6.4. Elementos
básicos de un
Programa
6.4.1Datos y tipos de
datos.
6.4.4.1 Datos
numéricos
6.4.1.2 Datos lógicos
6.4.1.3Datos tipo
carácter y tipo cadena
6.4.2 Constantes y
variables.
2
2
2
6.4.3 Expresiones
6.4.3.1 Expresiones
Aritméticas
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
 Exposición de la
sintaxis del
lenguaje de
programación de
alto nivel (Visual
C++) en la
resolución de
problemas
(estrategia de
recepción).
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
Analizar programas
que resuelven
problemas clásicos.
(DD, CE)
Resolver ejercicios en
los que aplique todas
las habilidades
adquiridas en el uso
del lenguaje de
programación Visual
C++. (DD, DI)
ACCIONES PARA EL
DESARROLLO DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
Ejercicios de
análisis de
programas
implementados en
Tareas (DD, CE).
Visual C++). (DD,
Prácticas de
CE, MI)
laboratorio (DD).
Identificar los pasos Resolución de casos
necesarios en la
(DD, VG).
ejecución de un
Proyecto (DD, DC,
programa como son VG).
la depuración y
Examen escrito (DD).
compilación de
este. (DD, CE)
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
SUBHABILIDADES
MATERIAL
DIDÁCTICO
Responsabilidad:



Leer previamente los
temas a discutir en
clase.
Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Elaboración de
mapas conceptuales
Aula.
Centro.
Java, C++
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
BÁSICA:
Aguilar, Luis Joyanes
(2003).
Fundamentos de la
programación,
Algoritmo, Estructura
de Datos y Objetos.
(3ª. Edición).
España: Mc Graw
Hill. .
Kernighan, Brian W.
(1991). The C
programming
Language. (2nd
edition). Prentice
Hall.
Deitel, Deitel (1998).
Como programar en
C++. Prentice Hall
Explicar y discutir la
solución del caso
clásico del manejo
de una cuenta
bancaria empleando
el lenguaje de
programación de alto
nivel Visual C++
(estrategia
interpersonal).
Utilización de la
computadora como
apoyo didáctico
(estrategia de
recepción e
interpersonal).
Analizar programas
que resuelven
problemas clásicos.
(DD, CE)
Resolver ejercicios en
los que aplique todas
las habilidades
adquiridas en el uso
del lenguaje de
programación Visual
C++. (DD, DI)
Identificar el uso los Tareas (DD, CE).
elementos básicos
Prácticas de
de un programa.
laboratorio (DD).
(DD, DI, VG)
Resolución de casos
Comparar la
(DD, VG).
solución de
Proyecto (DD, DC,
programación de
VG).
cada estudiante a
Examen escrito (DD).
un problema
asignado por el
docente. (DD, VG)
Resolver ejercicios en
los que aplique todas
las habilidades
adquiridas en el uso
del lenguaje de
programación Visual
C++. (DD, DI)
Ejercicios de
análisis de
programas
implementados en
Visual C++). (DD,
CE, MI)
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Proyecto (DD, DC,
VG).
Examen escrito (DD).
Aula.
Centro.
Java, C++
Responsabilidad:



Leer previamente los
temas a discutir en
clase.
Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Elaboración de
mapas conceptuales
Aula.
Centro.
Java, C++
Aula.
Centro.
Java, C++
SESIÓN
FECHA
HORAS DE
LA SESIÓN
DESGLOSE DE
TEMAS Y SUBTEMAS
ESTRATEGIAS DE
ENSEÑANZA
EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE
INDEPENDIENTES
ACCIONES PARA
EL DESARROLLO
DE
SUBHABILIDADES
(EXPERIENCIAS DE
APRENDIZAJE CON
DOCENTES)
ESTRATE
GIAS DE
EVALUACI
ÓN DE
SUBHABIL
IDADES
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN DE
CONTENIDOS
PROGRAMÁTICOS
MATERIAL
DIDÁCTICO
28
2
6.4.3.2 Reglas de
prioridad
Analizar programas
que resuelven
problemas clásicos.
(DD, CE)
Ejercicios de
análisis de
programas
implementados en
Visual C++). (DD,
CE, MI)
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Aula.
Centro.
Java, C++
29
2
6.4.3.3expresiones
lógicas
Analizar programas
que resuelven
problemas clásicos.
(DD, CE)
Ejercicios de análisis
de programas
implementados en
Visual C++). (DD, CE,
MI)
Aula.
Centro.
Java, C++
Analizar programas
que resuelven
problemas clásicos.
(DD, CE)
Resolver ejercicios en
los que aplique todas
las habilidades
adquiridas en el uso
del lenguaje de
programación Visual
C++. (DD, DI)
Ejercicios de
análisis de
programas
implementados en
Visual C++). (DD,
CE, MI)
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Proyecto (DD, DC,
VG).
Examen escrito (DD).
Analizar programas
que resuelven
problemas clásicos.
(DD, CE)
Resolver ejercicios en
los que aplique todas
las habilidades
adquiridas en el uso
del lenguaje de
programación Visual
C++. (DD, DI)
Ejercicios de
análisis de
programas
implementados en
Visual C++). (DD,
CE, MI)
30
31
32
2
2
2
6.4.1. Funciones
Internas
6.4.2. Operaciones
de Asignación
6.4.2.1. asigna
ción
aritmética
6.4.2.2. asigna
ción lógica
6.4.2.3. asigna
ción de
cadenas de
caracteres
6.4.2.4. conver
siones de
tipos
Operaciones de
Entrada y Salida de
información
TERCER PARCIAL
 Exposición de la
sintaxis del
lenguaje de
programación de
alto nivel (Visual
C++) en la
resolución de
problemas
(estrategia de
recepción).
50% TAREAS
50 % EXAMEN
Tareas (DD, CE).
Prácticas de
laboratorio (DD).
Resolución de casos
(DD, VG).
Proyecto (DD, DC,
VG).
Examen escrito (DD).
Responsabilidad:
Aula.
Centro.
Java, C++

Leer previamente los
temas a discutir en
clase.
 Realizar todas las
actividades y
ejercicios asignadas
por el docente
Elaboración de mapas
conceptuales
Aula.
Centro.
Java, C++
REFERENCIAS
BIBLIOGRAFÍCAS POR
SESIÓN
BÁSICA:
Aguilar, Luis Joyanes
(2003).
Fundamentos de la
programación,
Algoritmo, Estructura
de Datos y Objetos.
(3ª. Edición).
España: Mc Graw
Hill. .
Kernighan, Brian W.
(1991). The C
programming
Language. (2nd
edition). Prentice
Hall.
Deitel, Deitel (1998).
Como programar en
C++. Prentice Hall
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
LIBRO 1 : Aguilar, Luis Joyanes (2003). Fundamentos de la programación, Algoritmo, Estructura de Datos y Objetos. (3ª. Edición). España: Mc Graw Hill. .
LIBRO 2 Kernighan, Brian W. (1991). The C programming Language. (2nd edition). Prentice Hall.
LIBRO 3 Deitel, Deitel (1998). Como programar en C++. Prentice Hall.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA SUGERIDA POR EL DOCENTE:
LIBRO 1 Cormen, H., Charles E., Ronald L. (1990). Introduction to Algoritms. The MIT Press, McGraw-Hill
LIBRO 2 Grogono, P. (1996). Programación en Pascal. Addison-Wesley.
LIBRO 3 Tremblay, Jean Paul. & Bunt, Richard B. (1982). “Introducción a la Ciencia de las Computadoras Enfoque Algorítmico”. McGraw-Hill. ISBN 968-451-360-7
Descargar