Guía Programación en papel cuadriculado

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Programación en papel
cuadriculado
Actividad Unplugged
Tiempo
20 minutos
Edad recomendada
6 a 18 años
Lección original
https://studio.code.org/s/course2/stage/1/puzzle/1
Al programarse unos a otros para dibujar imágenes, los estudiantes empezaran
a comprender lo que es realmente la programación. La clase comenzará con los
alumnos instruyéndose unos a otros a colorear cuadros en el papel cuadriculado,
en un esfuerzo por reproducir una imagen existente. Si hay tiempo, la lección
puede concluir con imágenes que los estudiantes creen por sí mismos.
MATERIALES
Para los alumnos:
Imprimir
 Hoja de trabajo Cuatro por cuatro
 Papel cuadriculado Evaluación
 Folios en blanco
 Lápices/lapiceros
Para el profesor:
 Opcional* ver un video explicativo del tema, de momento solo disponible
en inglés.
 Imprimir hoja de trabajo y evaluación para cada alumno
Vocabulario
 Algoritmo: Una lista de pasos que puedes seguir para finalizar una tarea.
 Programa: Un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser
ejecutado por una máquina.
Actividades (15 minutos)
En esta actividad, vamos a guiarnos entre sí para crear dibujos, sin dejar que las
otras personas en nuestro grupo ver la imagen original. Para este ejercicio,
vamos a utilizar hojas de papel cuadriculado de 4x4. Comenzando en la esquina
Actividad original de studio.code.org en colaboración con commonsensemedia.org
superior izquierda, vamos a guiar a nuestros compañeros de equipo con
instrucciones simples. Dichas instrucciones incluyen:
 Mover un cuadro hacia la derecha
 Mover un cuadro hacia la izquierda
 Mover un cuadro hacia arriba
 Mover un cuadro hacia abajo
 Pintar todo el cuadro
Por ejemplo, Así es como escribiríamos un algoritmo para instruir a un
compañero (que pretende ser una máquina) para que coloree los cuadros
blancos y se vea como la imagen de abajo:





Mover un cuadro hacia la derecha
Pintar todo el cuadro
Mover un cuadro hacia la derecha
Mover un cuadro hacia abajo
Pintar todo el cuadro
Esto es bastante simple, pero se necesitaran muchas más instrucciones para un
cuadro como este:




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
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


Mover un cuadro hacia la derecha
Pintar todo el cuadro
Mover un cuadro hacia la derecha
Mover un cuadro hacia la derecha
Pintar todo el cuadro
Mover un cuadro abajo
Mover un cuadro hacia la izquierda
Pintar todo el cuadro
Mover un cuadro hacia la izquierda
Mover un cuadro hacia la izquierda
Pintar todo el cuadro
¡Y 12 instrucciones más!
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Con un poco de sustitución, podemos hacer esto mucho más fácil. En lugar de
tener que escribir una frase entera para cada instrucción, podemos usar las
flechas.
En este caso, los símbolos de flecha son el código del "programa" y las palabras
son el "algoritmo". Esto significa que podemos escribir el algoritmo:
"Mover un cuadro derecha, mover un cuadro derecha, pintar todo el cuadrado"
Y esto correspondería con el programa:
Usando las flechas, podemos rehacer el código de la imagen previa de forma
¡más fácil!
Ahora, nuestro programa
completo es así:
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Practicar
Inicia la clase dibujando o proyectando la siguiente clave en la pizarra.
Selecciona una imagen simple, como esta para usar de ejemplo.
Esta es una buena manera de introducir todos los símbolos de la clave. Para
empezar, llenar el gráfico de la clase - cuadro por cuadro - a continuación,
pedirles que ayuden a describir lo que acabas de hacer. Primero, se puede decir
en voz alta el algoritmo, luego puedes convertir tus instrucciones verbales en un
programa.
Un ejemplo de algoritmo:
“Mover derecha, pintar cuadrado, mover derecha, mover abajo, pintar cuadrado,
mover izquierda, mover izquierda, pintar cuadrado, mover abajo, mover derecha,
pintar cuadrado, mover derecha”
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Hoja de trabajo Cuatro por cuatro
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Divide a los estudiantes en pares.
Cada para debe elegir una imagen de la hoja de trabajo.
Discutir el algoritmo a dibujar para lograr esa imagen.
Convertir el algoritmo en un programa utilizando las flechas.
Intercambiar programas con otra pareja y dibujar las otras imágenes.
Elegir otra imagen y hacerlo de nuevo.
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