1er. Congreso Internacional de Investigación Educativa 28, 29 y 30 de Agosto de 2013 LAS PEDAGOGIAS LÚDICAS, UN ELEMENTO DETERMINANTE PARA EL PROCESO DEL APRENDIZAJE COGNITIVO. Domínguez, C. T.1, Esquivel, J. A.2 1,2 Universidad Autónoma de Ciudad Juárez claudiadominguezch@gmail.com, claudia.dominguez@uacj.mx Trabajo preparado para su presentación en el Primer Congreso Internacional de Investigación Educativa RIE-UANL Eje Temático: Estrategias y Procesos Educativos a. Prácticas y Metodologías Educativas Innovadoras RESUMEN El juego es el primer contexto para el desarrollo de la inteligencia, la curiosidad y la iniciativa, es una importante herramienta para lograr una mejor calidad de vida en cualesquier etapa del hombre ya que favorece las funciones básicas de la maduración psíquica, pues le permite a éste a través de la potencialización de las emociones, eliminar de manera inconsciente aquellos bloqueos que le impiden un cambio de actitud mental., logrando durante la actividad lúdica la innovación efectiva en los rastros mnemónicos del cerebro humano La lúdica, según Raimundo Dinello (1997) "es una opción de comprensión que concibe nuevas representaciones que transforman creativamente la percepción fenomenológica de la comunidad, dando así lugar a nuevos procesos de conocimientos, de creaciones y de relaciones emocionales positivas". La lúdica es además una cualidad humana que favorece la creatividad y posee como atributo su capacidad para modificar perspectivas, producir tonalidades en las emociones positivas y placenteras en magnitud amplia. Para Johan Huizinga, según cita del Dr. Dinello, R.(2007) Los juegos son formas sociales del impulso lúdico, donde lo lúdico es una ideación que modifica las perspectivas y sobre todo la forma de proyectar las articulaciones de una propuesta pedagógica. Entonces si el juego es una de las actividades más lúdicas con las que cuenta la humanidad... por que desestima el docente la fiabilidad del juego como instrumento de enseñanza. Palabras clave: Lúdica, Aprendizaje, Cognición. Disponible en línea en www.reddeinvestigacioneducativa.uanl.mx ISSN: En trámite INTRODUCCION En el 2009, a través del programa doctoral en Ciencia de la Educación de la Universidad Autónoma de Coahuila México, se concluye la investigación sobre la potencializarían humana mediada con actividades lúdicas. Concluyendo que la actividad lúdica presenta una importante repercusión en el aprendizaje académico al ser uno de los vehículos más eficaces con los que los alumnos cuentan para probar y aprender nuevas habilidades, destrezas, experiencias y conceptos, por lo que resulta conveniente la aplicación de programas encaminados hacia una educación compensatoria que aporte equilibrio emocional al desarrollo evolutivo de la niñez, para ello se requiere de un cambio en la mentalidad del maestro/a que le lleve a restaurar el valor pedagógico del juego. La capacidad lúdica es una de las actividades más relevantes para el desarrollo y el aprendizaje infantil. Esta contribuye de manera efectiva al desarrollo global e integral del hombre en cualesquier etapa de su vida. La capacidad lúdica se ve desarrollada a partir de la articulación de las estructuras psicológicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, provocando así contribuir al desarrollo de las habilidades y competencias de los individuos involucrados en los procesos de aprendizaje, desbloquear aquellos conflictos que pudieran estar limitando su pensamiento al crear nuevas rutas mneoticas hacia una solución adaptativa, es decir provocar conexiones neuronales a típicas y lograr una atmósfera creativa en una comunión de objetivos para convertirse en instrumentos más eficientes en el desarrollo de los procesos de aprendizaje así como en la creación de un entorno gratificante. MARCO TEORICO El juego como instrumento potencializador del aprendizaje cognitivo, afectivo y social presenta cinco principios fundamentales: significatividad, funcionalidad, utilidad, globalidad y culturalidad. Estos principios le permiten al individuo vincular adecuadamente la relación existente entre pensamiento y experiencia para lograr la conexión de manera significativa con su contexto real, al favorecer la instauración de la función simbólica y con ello el surgimiento interno del símbolo. El principio de significatividad, el juego está lleno de significado por que surge con motivo de procesos internos y que es necesario provocar, inclusive propiciar de manera intencionada, esto debido a que en los individuos con bajo aprovechamiento académico, su nivel de desarrollo lúdico se encuentra carente, inclusive ausente y el juego llega a desarrollar el conocimiento que se necesita para conectarse de manera significativa con los retos con los que ellos se encuentran en la vida. La actividad lúdica favorece en el niño la instauración de la función simbólica y con ello el surgimiento interno del símbolo, logrando aumentar la capacidad del pensamiento humano. Así el juego se presenta como uno de los primeros lenguajes naturales en el ser humano, mediante el cual éste proyecta sus deseos, inquietudes, sentimientos, impulsos, miedos, necesidades y emociones que no puede expresar con palabras, reflejando con ello formas y mapas de la organización de su personalidad. El juego promueve la adquisición del concepto de la regla (en su aspecto cognitivo y afectivo) que tanto tiene que ver con el nacimiento del juicio ético y la autonomía social en el niño, dado que por medio del juego los niños empiezan a comprender como funcionan 322 las cosas, lo que puede o no pude hacerse con ellas, descubriendo que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta que deben de acatarse. El juego es una actividad imprescindible para la evolución cognitiva, afectiva y social del niño y es necesario para un desarrollo integral, ya que permite las funciones básicas de la maduración psíquica al ser la actividad lúdica una función simbólica cuya meta es la manifestación creativa de la representación común. El juego simbólico es la aparición o surgimiento de un yo modificable a las necesidades del individuo., por lo tanto, al fallar la adquisición y utilización de la función simbólica, ya sea por causa de una discapacidad o deficiencia o bien como consecuencia de la no cobertura en las etapas del juego, esa nulidad de experiencias emocionales producidas en cada una de las etapas lúdica repercute de manera negativa desfasando su competencia social y académica. Por lo que se advierte la importancia en su maduración personal y la necesidad de potencializar en la infancia la práctica del juego espontáneo para que pueda lograrse los niveles adecuados en cada etapa evolutiva. El principio de funcionalidad al ser el primer contexto para el desarrollo de la inteligencia, la curiosidad y la iniciativa, que permite eliminar de manera inconsciente aquellos bloqueos que le impiden un cambio de actitud mental, logrando durante el juego la innovación efectiva en los rastros mnemónicos del cerebro humano. El juego es un instrumento facilitador del desarrollo afectivo, al poseer como característica una triple dimensionalidad de habituación lúdica: negativa, positiva y catártica. La condición del estado psicológico que provoca el juego en las personas, influye de manera importante en sus emociones, al potencializarlas de manera natural y espontánea. La Cognición y la Emoción son procesos mentales superiores, a través de ambos procesos los seres humanos interactúan adecuadamente con el mundo, memorizando, resolviendo problemas, discerniendo sobre una situación, comunicando y reflexionando., ambos tienen que ver con la percepción, la atención y la memoria., sin embargo tanto el proceso de cognición como el de la emoción son entidades diferenciables entre sí aunque estrechamente relacionadas en los individuos. En esencia, el cerebro humano es conformado por tres componentes independientes pero interdependientes e interconectados a nivel neuronal y bioquímico. Cada una de estas formaciones (el cerebro reptiliano, el límbico y el cerebro racional o neocortex) tiene bien definidas las tareas que realizan. Estas tres unidades actúan como sistemas controlando distintas funciones del organismo, afectando directamente a nuestra salud, bienestar y rendimiento personal, profesional o académico. El sistema cerebral reptiliano al regular las funciones fisiológicas involuntarias del cuerpo es el responsable de la parte más primitiva de los reflejos-respuesta: por lo tanto sólo se limita a actuar a manera de respuesta ante una necesidad biológica. Por su parte el sistema límbico está compuesto entre otros, por la amígdala cerebral 1 cuya principal función es el procesamiento y almacenamiento de las reacciones emocionales a través del "recuerdo". Por su parte el neocortex o cerebro racional cuya función es de controlar las emociones y las capacidades cognitivas (memorización, concentración, auto 1 1 El cuerpo amigdalino, complejo amigdalino o amígdala cerebral es un conjunto de núcleos de neuronas localizadas en la profundidad de los lóbulos de los vertebrados complejos. AMUNTS K, KEDO O, KINDLER M, PIEPERHOFF P, MOHLBERG H, SHAH N, HABEL U, SCHNEIDER F, ZILLES K. (2005). Cytoarchitectonic mapping of the human amygdala, hippocampal region and entorhinal cortex: intersubject variability and probability maps. Anat Embryol (Berl) 210 (5-6): pp. 343-52. PMID 16208455.f 323 reflexión, resolución de problemas, habilidad de escoger el comportamiento adecuado, etc.). Es además considerado como la parte consciente de la persona por su capacidad para generar, modificar y regular las conexiones inter neuronales. El aprendizaje al ser un proceso de carácter cognitivo, este se lleva a cabo en el cerebro, específicamente en el neocortex (el cerebro racional consciente). Cabe en esta parte mencionar, que existen circunstancias (de índole biológico, neurológico o emocional) que son condicionantes durante el proceso de aprendizaje para que se produzca un bloqueo cognitivos en la mente de aquel que pretende aprender bajo determinadas circunstancias estresantes. Al producirse un "bloqueo cognitivo" el proceso de aprendizaje se encuentra potencialmente disminuido. Cuando una persona se encuentra en un estado de conflicto cognitivo, le resulta sumamente difícil "auto desbloquearse". Esta persona necesariamente requiere de un instrumento que le sirva de apoyo, como punto de referencia para producir nuevos algoritmos2 sinápticos. Si consideramos que en la equidistancia entre el sentir y el pensar, nuestro sentir toma la delantera, es decir, que cuando la parte emocional inconsciente de nuestro cerebro y la parte racional consciente asumen una misma tarea, generalmente la emoción es la que impera sobre la razón, al menos de manera inmediata y como consecuencia de ello, quedará firmemente gravado en nuestra parte del cerebro emocional inconsciente. Resulta también importante recalcar que el comportamiento humano está condicionado en un 30% por la parte racional consciente y hasta en un 70% por nuestro inconsciente o dicho más precisamente por los recuerdos de nuestros sentimientos3 inconscientes. Las actividades lúdicas en general producen en el individuo una disposición emocional de bienestar, disentimiento, alegría y placer, que le permiten privilegiar la función de la amígdala cerebral antes que la del neocortex. así nos emocionamos, luego reflexionamos sobre aquello que nos logró emocionar y consecuentemente lo recordamos con mayor precisión y claridad. Cuando son las emociones las que rigen el impulso del algoritmo sináptico, éste se torna creativo; es decir, las neuronas crean rutas mneoticos alternas a las convencionales, logrando así, la potencialización en la culminación del proceso de aprendizaje, que en otras condiciones contextuales no se hubiesen establecido. El aprendizaje es un proceso cognitivo. Los procesos cognitivos superiores se ubican físicamente como una función del cerebro humano. El funcionamiento de los dos sistemas que componen el cerebro se da a través de la actividad neuronal. La comunicación neuronal se realiza por medio de las manifestaciones sinápticas. La fiabilidad sináptica se obtiene a través del óptimo funcionamiento de los neurotransmisores. Los transmisores neuronales mayormente involucrados en los procesos cognitivos relacionados con los aprendizajes significativos o exitosos son la acetilcolina, la dopamina, la noradrenalina, la serotonina, el ácido gamma-amino butírico y la adrenalina. Siendo 2 algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus) es un conjunto pre escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos hasta llegar a un estado final obtener una solución que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. BRASSARD, G Y BRATLEY, P- (1997). Fundamentos de Algoritmia. Madrid: PRENTICE HALL. 3 Los sentimientos son definidos como un estado sostenido y permanente de una emoción respecto a algo o alguien. 324 varios los factores que producen desequilibrio en los neurotransmisores: tipo de dieta, niveles elevados de estrés, traumatismos, intoxicaciones, medicamentos, enfermedades metabólicas, uso de drogas y otros. Desafortunadamente el presentar un desequilibrio en los transmisores neuronales acarrea consecuencias determinantes para la culminación exitosa del desarrollo integral del ser humano, como por ejemplo: un impedimento actitudinal de experimentar estados positivos de vida como: energía, vitalidad, creatividad, logro, aprendizaje, felicidad, crecimiento, entrega, ayuda, etc. La lúdica, según Raimundo Dinello (1997) "es una opción de comprensión que concibe nuevas representaciones que transforman creativamente la percepción fenomenológica de la comunidad, dando así lugar a nuevos procesos de conocimientos, de creaciones y de relaciones emocionales positivas". La lúdica es además una cualidad humana que favorece la creatividad y posee como atributo su capacidad para modificar perspectivas, producir tonalidades en las emociones positivas y placenteras en magnitud amplia. Para Johan Huizinga, según cita del Dr. Dinello, R.(2007) Los juegos son formas sociales del impulso lúdico, donde lo lúdico es una ideación que modifica las perspectivas y sobre todo la forma de proyectar las articulaciones de una propuesta pedagógica. Entonces si el juego es una de las actividades más lúdicas con las que cuenta la humanidad... por que desestima el futuro maestro en educación especial la fiabilidad del juego como instrumento de enseñanza. El proceso cognitivo se lleva a cabo en el sistema nervioso central, exclusivamente en el neocortex, que es el área pensante del cerebro, este proceso presenta diversas posibilidades de bloqueos o interrupciones., es decir diferentes obstáculos que entorpecen la conectividad neuronal para que el proceso de enseñanza- aprendizaje se de de manera eficaz. El proceso de la emoción se lleva a cabo en el sistema límbico, específicamente en la amígdala, localizada en el área frontal del cerebro, condiciona de forma fundamental la respuesta a estímulos temerosos y a estímulos agradables, es decir elabora la memoria emocional, y cuando esta es afectada por las emociones del sujeto y estas resultan negativas, se produce una pérdida de control de las emociones, al desencadenar en el sistema límbico del cerebro una reacción antes de que la información llegue al área del cerebro pensante; perturbando así la capacidad de retener en la mente datos esenciales para el desempeño eficaz de tareas, y si a ello se le suma la tensión de elegir entre dos o más opciones, la motivación por la toma de esa decisión, disminuye la capacidad creativa de la persona para provocar pensamientos inteligentes. Filogenéticamente el sistema nervioso se ha estructurado como un sistema que permite a la especie responder en forma más compleja y adaptativa a las exigencias del medio. Así, al contrastar la neuroanatomía de la emoción y la neuroanatomía de la cognición es posible observar que en la equidistancia entre el sentir y el pensar, la emoción guía el comportamiento y esta conexión es básica para la toma de decisiones adecuadas e inteligentes en la vida (elemento fundamental para la supervivencia), debido a que cuando se produce una pérdida de control de las emociones, se desencadena en el sistema límbico del cerebro una reacción antes de que la información llegue al área del cerebro pensante. El principio de utilidad, al reforzar la motivación (soporte entre una actitud activa y el conocimiento) hacia un final satisfactorio: ganar. En ese sentido el binomio juegoaprendizaje alcanza un status holístico que potencia los resultados docentes. Se juega para ganar, se gana si se aprende y, si aprendes, ganas. La estrecha relación que existe entre la estructura mental y la actividad lúdica, es confirmada en la evolución del juego que se va dando en el individuo al cubrir desde los 325 más elementales juegos senso-motrices a complejos juegos de reglas y competencias., La relación adecuada existente entre pensamiento y experiencia se da a través del juego creativo en la mente, de ahí que la psicología cognitiva insista en el papel del juego en el desarrollo personal como mediador en la enseñanza para fijar con mayor facilidad los contenidos enseñados, al permitir al alumno captar la atención y motivación para involucrarse de manera autónoma, dinámica y creativa en su propio proceso de aprendizaje. El principio de globalidad permite en el individuo facilitar la organización global de contenidos, procedimientos y a experiencias diversas a través de la asimilación, la comprensión con significado y la adaptación de la realidad externa, pues surge como consecuencia de la imitación diferida (es en ese imitar, que se produce la asimilación de las situaciones y de las relaciones que se observan al partir de los modelos concretos datos), impulsando la creación de campos de acción para que el niño o la niña organicen sus conocimientos sobre el mundo y sobre los otros, al permitir desarrollar el conocimiento que se necesita para conectarse de manera significativa con los retos con los que ellos se encuentran en la vida al lograr experimentar el sentido de poder que surge de tener control y facilitar desarrollar una actitud positiva hacia el aprendizaje, al descubrir en un espacio y un tiempo a salvo, que se es competente para solucionar de manera creativa los diversos problemas que se presenten a través del establecimiento de metas, de experimentar sentido de éxito y la asociación a través del placer. El principio culturalidad El juego es para los humanos una importante herramienta culturizante, un vinculo generacional, pues en los primeros años, el juego es desarrollado en compañía del adulto, estableciéndose una relación con este que conlleva la formación de vínculos afectivos, adquiriendo la actividad lúdica de este modo una significación social. El juego presenta un gran poder socializante, pues ayuda al niño a salir de sí mismo a comprender, aceptar, respetar y algunas veces hasta transformar las reglas que hacen posible una convivencia armónica y pacífica. Los juegos de los niños constituyen verdaderos ejercicios de preparación para la vida y son importantes porque enseñan alegría cuando se practica y para quienes la practican, por que arrancan de la pasividad y colocan a la persona en situación de compartir con otros, brindando un buen clima de encuentro, una actitud distendida; revelan torpezas de un modo que no duele descubrirlas, cambian los roles fijos en un grupo, son un constante mensaje de vitalidad que se graba en quienes lo realizan. El juego no es componente privativo de la niñez, no existe un juego infantil sino una manera y un modo infantil de interpretar y responder a la realidad, el juego es adquirido por imitación, los niños imitan el juego del adulto al imitar el juego generacional de vivir. Una inadecuada atención a la necesidad lúdica del ser humano traerá como consecuencia trastornos de dependencia y enajenación en la conducta, lo cual es una condición para que un individuo quede atrapado en la alienación que esta acción con lleva, sin que ningún crecimiento interior contribuya a su desarrollo personal. METODO La presente investigación aborda la importancia que reviste en los individuos la actividad lúdica, así como su contribución a una formación efectiva del desarrollo global e integral del hombre en sociedad. 326 A sido desarrollada en la Ciudad de Cuauhtémoc, Chihuahua contando con la colaboración de veinticinco escuelas primarias, en las cuales se brinda apoyo psicopedagógico por parte de los siete servicios que integran a la VI zona de educación especial. La muestra fue conformada por ciento cincuenta y un sujetos, de ambos sexos, con una edad de entre seis a quince años, los cuales cursaban el nivel de primaria de primero a sexto grado y presentando además un bajo desempeño escolar. La población fue seleccionada por el maestro de apoyo especial adscrito a la escuela regular, eligiendo a aquellos seis alumnos que presentasen mayores dificultades académicas (menor promedio escolar). Se diseño un instrumento de cien ítems para conocer la relación que existe entre las diferentes emociones que experimentan los alumnos de primaria, el nivel de desarrollo humano con que cuentan, el grado de motivación hacia su quehacer así como su nivel de desarrollo lúdico y probar si la carencia de experiencias lúdicas, tiene una influencia importante en el desarrollo cognitivo y conocer como la emoción que provoca el juego, influye en la calidad de vida de las personas, para potenciar su desarrollo humano. Recolectados los datos de la población, se procedió a conocer los estratos subyacentes del fenómeno investigado a través del proceder estadístico, obteniendo evidencia de que el estado emocional de un individuo, producto de la actividad lúdica, determina el potencial del desarrollo humano; esto, al ser la emoción, la principal condición a desarrollar, para mejorar la calidad de vida de las personas. RESULTADOS Y CONCLUSIONES La actividad lúdica presenta una importante repercusión en el aprendizaje académico al ser uno de los vehículos más eficaces con los que los alumnos cuentan para probar y aprender nuevas habilidades, destrezas, experiencias y conceptos, por lo que resulta conveniente la aplicación de programas encaminados hacia una educación compensatoria que aporte equilibrio emocional al desarrollo evolutivo de la niñez, para ello se requiere de un cambio en la mentalidad del maestro/a que le lleve a restaurar el valor pedagógico del juego. EJE JUEGO VARIABLE COMPLEJA EMOCIONES Variables con valores por encima del límite superior de normalidad MEDIA Sentir alegría 6.50 Sentir asombro 6.16 Tabla 1.1 Media de medias respecto a la emoción que mayor impacto presenta respecto al impacto en el proceso del aprendizaje cognitivo De acuerdo a los resultados obtenidos y presentados en la Tabla 7.3.3.respecto al efecto producido durante el juego en el estado emocional de los individuos, se observa que la categoría está constituida por diez variables, de las cuales ninguna de ellas arroja una distribución normal, de acuerdo con el estadístico Ómnibus K. Respecto al estadístico Z todas las variables resultan poseer buena capacidad predictiva, en tanto que superan el límite Z≥ 1.96. 327 En cuanto al coeficiente de variación CV, todas las variables involucradas son homogéneas, esto en base al criterio CV ≤ 0. 51. Por otra parte, en el sesgo se observa que de las diez variables analizadas, nueve variables simples presentan signo negativo., por lo que se observa tendencia contundente a concentrarse en los valores de puntaje alto y solo una variable presenta signo positivo, es decir arroja puntaje con un valor bajo. En cuanto a la desviación estándar se muestra que presenta un valor de 0.49, promedios de distancias que tienen los datos con respecto a la media que presenta un valor de 5.62, donde el valor mínimo de normalidad es de 5.13 y el valor máximo de normalidad de 6.11 por lo que dos variables superan el límite superior de normalidad (Sentir asombro y sentir alegría) En la Variable Compleja Emociones se observa que en lo referente a cuál de las emociones favorece las condiciones psicológicas propicias para favorecer el proceso cognitivo, la variable Sentir Alegría y la variable Asombro obtienen un puntaje por encima del límite superior de normalidad. REFERENCIAS ANDRÉS TRIPERO, T. (1991). 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