Accesibilidad en aplicaciones informáticas. Mª Paz Prendes Espinosa pazprend@um.es Lucía Amorós Poveda lucia@um.es Comunicación presentada en un congreso en Santiago de Compostela (año 2001). 1. Introducción. Las aplicaciones informáticas y las peculiaridades que los nuevos entornos gráficos ofrecen al diseñador nos permiten a los profesionales de la educación generar nuestros propios materiales sin necesidad de grandes conocimientos en informática. Ahora bien, teniendo en cuenta la diversidad así como la atención a las diferencias individuales de cada persona, asociadas a las aplicaciones informáticas aparecen conceptos como software, interfaz de aprendizaje, amigabilidad o accesibilidad que todos y todas utilizamos pero que no siempre quedan claros. Con la intención de conocer un poco más las particularidades del software (de aquí en adelante será más usual el empleo de programa, en tanto que preferimos utilizar la traducción española del término) y sus posibilidades educativas en un primer momento, se ofrecen determinadas definiciones de programa para descender, luego, a los matices educativos. En un segundo momento, nos detenemos en el concepto de interfaz y sus características. Posteriormente, tomando como sustrato la normativa para la accesibilidad de materiales en formato electrónico (AENOR, UNE 139802) , proponemos pautas para orientar al docente en el diseño de aplicaciones informáticas dirigidas hacia el aprendizaje de todo el alumnado. 2. ¿ Qué se entiende por software? Desde un punto de vista técnico, son diversos los manuales que determinan la concepción de software. Así, por ejemplo, recurriendo al diccionario de informática publicado originalmente por la Oxford University Press (1993) el término software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático que no son tangibles, es decir, que físicamente no se pueden tocar. Para Freedman (1984) el programa es sencillamente el conjunto de instrucciones que contiene la computadora, ya sean instrucciones para poner en funcionamiento el propio sistema informático (software de sistema) o instrucciones concretas dirigidas a programas particulares del usuario (software específico). En otras palabras, según Sánchez Montoya (1995: 54) el programa supone un “conjunto de [...] pasos que indican a la máquina (hardware) aquello que debe hacer". Algunos términos sinónimo de programa (traducción de software) son aplicación informática, dotación lógica informática, equipo lógico informático, componentes lógicos, logical o logicial. 1 En este sentido, MS-DOS, LINUX o el Sistema Operativo Windows, de Microsoft, son ejemplos de software de sistema, mientras que programas como Power Point, Hot Potatoes o Clic entran dentro de la categoría de software específico. Los primeros aportan las instrucciones que la máquina necesita para que el usuario pueda utilizarla en casa o en el centro docente. Por su parte, una vez puesta en marcha la computadora, Power Point permite hacer presentaciones para clase, mientras que Hot Potatoes o Clic son programas gratuitos de autor, es decir, nos permiten a los docentes elaborar nuestros propios materiales. La presentación de un concepto concreto, la elaboración de un documento de autoevaluación, una unidad didáctica o una actividad para el desarrollo de la motricidad son aplicaciones, por citar algunas, que permiten realizar estos programas. El docente recurre a ellos porque necesita realizar una tarea concreta. Los programas informáticos acompañados del adjetivo “educativo” adquieren, como es evidente, un sentido funcional distinto. La definición que aporta Marqués (1999) se centra en el empleo del programa informático como medio didáctico, es decir, cómo ayuda al proceso de enseñanza/ aprendizaje. En este sentido, el autor considera que las expresiones programa educativo o programa didáctico , entiéndanse dentro de un argumento relacionado con la informática, son sinónimos de software educativo. De modo gráfico, las especificaciones del concepto de programa quedarían del siguiente modo: Programas de sistema Programas Programas específicos Programas específicos Programas educativos Entornos operativos. Sin ellos la computadora no funciona. Ejem: Utilidades diversas para hacer presentaciones, contabilidad, diseño gráfico, procesar textos. Sin ellos la computadora funciona, pero son quienes aportan unas utilidades concretas. Ejem: Aquellos cuya finalidad específica es la de facilitar el proceso de Enseñanza/ Aprendizaje. Ejem: LINUX, libre MS-Dos Windows 3.11 Windows 95 Windows 98 Power Point, Star Office Clic, Dreamwever Hot Potatoes Etc. Etc. Tutoriales Simulaciones Enciclopedias electrónicas Juegos educativos Aplicaciones de ejercitación Etc. Tabla nº1: Aproximación a la tipología de software. 2 3. ¿ Qué se entiende por interfaz? Desde un punto de vista funcional al tiempo que centrado en la interactividad, Laurel (1991) define el interfaz como un sistema que contiene una serie de recursos que sirven como vehículo para que el usuario interactúe con el programa. Estos recursos son de dos tipos, por un lado, los estrictamente técnicos, es decir, los que necesita la máquina para ejecutar órdenes. Por otro lado, están los recursos cognitivos y emocionales, es decir, aquellos que son propios de la interacción entre el usuario y el programa. 1 Por su parte Cacheiro (1997) destaca principalmente el proceso de comunicación. La interfaz permite al usuario la comunicación con el programa al presentar la información en la pantalla, poner a nuestra disposición funciones para manejarla, o permitir la navegación por los contenidos que soporta. Cuando el interés principal en el desarrollo del interfaz es ofrecer una mayor accesibilidad al medio informático estamos hablando entonces de "interfaces orientados al usuario" (Cacheiro, 1997). Por su parte, el profesor Sánchez Montoya (1995) añade a la cualidad de permitir la interacción el calificativo de amigable. El interfaz es descrito como un procedimiento que permite la interacción del usuario con el ordenador de un modo amigable. En dicho procedimiento están implicados tanto programas como dispositivos. De este modo, el interfaz permitirá superar las barreras a las que está sometida una persona debido a su discapacidad (denominación atendiendo a la terminología CIDDM). Para Cacheiro (1997) el interfa z “de aprendizaje” hace referencia al conjunto de funciones del interfaz accesibles al alumnado. Las funciones del interfaz deben orientarse hacia la consecución de los objetivos pedagógicos de la aplicación. Según la autora, este interfaz equivale al conjunto de recursos docentes (empleo de imágenes, secuencia de vídeo, sonido, etc.) que van a lograr la presentación didáctica del contenido. 4. La accesibilidad en la informática. El concepto de accesibilidad suele utilizarse con frecuencia referido a las barreras arquitectónicas 2 , pero esta acepción más frecuente no es la única (véanse Prendes y Munuera, 1997, 1998). La accesibilidad implica la necesidad de superar barreras tanto arquitectónicas (arquitectónicas, urbanísticas y de transporte) como barreras educativas y socio-culturales (dentro de estas últimas se incluyen tanto las barreras del mundo laboral como barreras de carácter social). En la legislación revisada se entiende accesibilidad como “la característica del urbanismo, la edificación, el transporte o los medios de comunicación que permite a 1 La definición no se ha extraído del texto original. En su defecto se recoge del artículo de Cacheiro. Véase referencia en la bibliografía. 2 Ocurre así en la práctica totalidad de la legislación revisada, encontrando ciertas excepciones en las que también se plantean las barreras comunicativas referidas exclusivamente a la señalización urbanística y a los medios masivos de comunicación. 3 cualquier persona su utilización” 3 . También es definida como “aquella cualidad de un medio cuyas condiciones hacen factible su utilización de modo autónomo por cualquier persona con independencia de que tenga limitadas determinadas capacidades” 4. En este segundo caso se definen también las barreras de la comunicación como “todo aquel impedimento para la acepción de mensajes a través de los medios de comunicación, sean o no de masas; así como en los sistemas de información y señalización”. En este sentido, se entiende por ayuda técnica a “cualquier medio que, actuando como intermediario entre la persona con limitación, movilidad o comu nicación reducida y el entorno, facilite su autonomía individual y, por tanto el acceso al mismo". La accesibilidad se presenta bajo tres niveles: nivel adaptado, nivel practicable y nivel convertible. 1. Adaptado.—Un espacio, instalación o servicio se considera adaptado si se ajus ta a los requerimientos funcionales y dimensionales que garanticen su uso cómodo y autónomo por las personas con limitaciones, movilidad o comunicación reducida. Tales requerimientos funcionales y dimensionales serán los establecidos en las normas de desarrollo de esta Ley. 2. Practicable. —Un espacio, limitación o servicio se considera practicable cuando, sin ajustarse a todos los requerimientos que lo califiquen como adaptado, no impide su utilización de forma autónoma a las personas con limitación o movilidad o comunicación reducida. 3. Convertible.—Un espacio, instalación o servicio se considera convertible cuando, mediante modificaciones de escasa entidad y bajo coste que no afecten a su configuración esencial, puede transfor marse en adaptado o, como mínimo, en practicable. Bajo este contexto, es importante señalar que con relación a la informática ha de plantearse tanto la adaptación del equipamiento (hardware) como la de los programas, cuestión esta última que es la que nos ocupa. Para ambas dimensiones existe un catálogo de normas de accesibilidad elaborado por AENOR (Agencia Española de Normalización y Certificación). Las relativas a las plataformas informáticas, en tanto a soporte físico (hardware) son las denominadas UNE 139801 EX. Las relativas a los programas o software son las UNE 139802 EX. Entre las dos hay más de cien requisitos de accesibilidad que afectan tanto a programadores de sistemas (recuérdese la clasificación dada de software expuesta con anterioridad) como a diseñadores de programas 3 Decreto 135/1995, de 24 de marzo, de desarrollo de la Ley 20/1991, de 25 de noviembre, de promoción de la accesibilidad y supresión de barreras arquitectónicas, y de aprobación del Código de accesibilidad. Departamento de Bienestar Social de Cataluña (DOGC de 28 de abril de 1995). 4 Ley 8/1995, de 6 de abril, de accesibilidad y supresión de barreras físicas y de la comunicación de la Comunidad Autónoma de Canarias. 4 específicos y páginas web. El ámbito de aplicación también se extiende a los fabricantes de cualquier ordenador o periférico. En síntesis, el documento normativo sobre software, de recomendada consulta, incluye de forma exhaustiva normas agrupadas del siguiente modo: 1. Criterios con respecto al sistema operativo: emuladores, sistemas de acceso y de salida de información, parpadeos, sonidos de alerta, mensajes de aviso, elementos gráficos, menús circulares, etiquetas de texto, ventanas, menús, redefinición de las teclas, movimiento del puntero, clic del ratón,... 2. Criterios con relación a las aplicaciones informáticas. La accesibilidad implica facilidad en su manejo por personas con discapacidad así como compatibilidad a la hora de utilizar herramientas de acceso de forma simultánea. Los criterios que se plantean tienen que ver con: • • • Requisitos generales (similares a los enunciados para los sistemas operativos). Acceso hipermedia a las autopistas de la información: o Navegadores: “las características de accesibilidad de los navegadores deberán cumplir los mismos requisitos que cualquier otro programa de usuario”. o Páginas web: “La norma HTML no se puede modificar, dada su amplia aceptación, por lo que tan sólo se pueden dar normas respecto a su uso”. Documentación para uso de las utilidades (manejabilidad, tipografía, gráficos,...). 5. Características del interfaz orientado al alumnado. Siguiendo a Cacheiro (1997) en primer lugar, determinamos las especificaciones técnicas a tener en cuenta a la hora de diseñar el interfaz de aprendizaje. En un segundo momento, establecemos el talante “ideal” del interfaz. Las especificaciones técnicas deben caracterizarse por la consideración de: ë La eliminación de barreras: el interfaz debe tener en cuenta su posibilidad de facilitar el uso de diferentes funcionalidades del entorno. ë El acceso a diferentes modo de comunicación: posibilidad de ofrecer imagen, animaciones, texto y sonido por parte del tutor o del alumno. ë La socialización: el interfaz debe considerar la posibilidad de establecer conexiones remotas con otros usuarios para un intercambio de datos, opiniones, etc. ë La amplitud de accesos a la información, ante la posibilidad de acceder a bases de datos y otras aplicaciones informáticas para trabajar la temática pertinente. 5 En este sentido, las características acerca del interfaz orientado al usuario, en nuestro caso el alumnado, son la facilidad de manejo, la originalidad de la aplicación, la homogeneidad, la versatilidad, la posibilidad de adaptación, el ofrecimiento de múltiples modelos de comunicación y múltiples dimensiones (estrategias) dentro de la aplicación, la agilidad, la transparencia, la interactividad y la conectividad. Teniendo es cuenta estas características recogemos, a modo de ficha, un listado de aspectos a considerar en la elaboración de aplicaciones educativas atendiendo a la diversidad del alumnado. Facilidad de manejo Originalidad Homogeneidad Deben combinarse Versatilidad Adaptabilidad Multimodalidad Multidimensionalidad Agilidad Transparencia Interactividad Conectividad Características del Interfaz. 4 Funcionamiento básico sencillo con el fin de centrar la atención en los contenidos y la navegación. 4 Motiva a que la aplicación sea utilizada. 4 Los elementos del interfaz promueven la exploración. 4 Ha de ser estable para que favorezca una pronta familiaridad: Ello permite contar con unas funciones básicas claras: - salir del programa - seleccionar un módulo - cambiar de tipo de actividad - existencia de un mapa general para moverse por la aplicación, etc. 4Deberán incorporarse funciones específicas para una actividad concreta. 4 Ofrece a quien diseña (diseñador gráfico) la posibilidad de seleccionar las modalidades de navegación en función del : - tipo de contenido - del o los destinatario/s - de los niveles de profundidad previstos 4 Permite la posibilidad de integrar diferentes modalidades de comunicación en función de cada concepto. 4 Diversidad de estrategias: se consigue a través del equipo multidisciplinar, al trabajar la temática al tiempo que las necesidades de los usuarios. 4 El programa debe ser ágil y dinámico (no debe quedarse en una bonita presentación gráfica o artística). 4 Transparencia = naturalidad: a mayor naturalidad en la interactividad con el sistema más facilidad para centrarse en el contenido y por tanto en el aprendizaje. 4 Las actividades implicadas en el aprendizaje deben llevarse a cabo evitando procesos incomprensibles. 4 Respuesta singular ante una pregunta singular. 4 El programa debe hacer que el usuario sea protagonista de su propia experiencia. 4 Necesidad de simplificar y hacer amigable el acceso remoto a la información disponible a través de terminales de todo el mundo. Tabla nº 2: Talante del interfaz basado en las características de Cacheiro (1997). 6 Siguiendo con los matices del interfaz, para el diseño de una aplicación Bou Bouzá (1997) determina una serie de reglas fundamentales a la hora de diseñar guiones para aplicaciones multimedia, entendiendo por multimedia a los documentos que emplean múltiples códigos. Según el autor el axioma fundamental de partida se basa en que el guionista, en nuestro caso el docente, nunca debe olvidar que cada pantalla es un problema. Bajo este presupuesto, la aplicación multimedia debe hacerse cargo de los siguientes principios: • Principio de la múltiple entrada: Para el logro de una buena comunicación hay que utilizar todos los canales coherentemente sincronizados, estableciendo entre los medios consistentes enlaces entre ellos. • Coincidiendo con Cacheiro, el principio de interactividad: La aplicación multimedia debe ser concebida como refuerzo potencial del mensaje. Por otro lado, pero no por ello menos importante, la aplicación debe contener en su diseño posibilidades de participación activa y grupal y deben evitar las zonas en pantalla que recuerdan que no se puede interactuar. • Principio de libertad: La información presentada deberá generar en el estudiante una libertad aparente así como un aparente descubrimiento de la información. • Principio de retroalimentación: La aplicación debe entenderse como un sistema que produce información y ésta, a su vez, es utilizada para la corrección y mejora de su propio funcionamiento. • Principio de vitalidad: Debe conseguirse que la pantalla “esté viva”, utilizando por ejemplo mascotas o iconos en movimiento o deslizándose en los momentos en que el usuario piensa. • Principio de necesidad: Todas las aplicaciones deben ser necesarias. Cuantos más motivos hayan para realizar la aplicación multimedia más se facilita la tarea del guionista multimedia. • Principio de atención: La aplicación debe conseguir en el receptor una atención sostenida, es decir, que mantenga una actitud continua de expectación ante la aplicación multimedia con la que se forma. Por su parte, Alpiste, Brigos y Monguet (1993) reconocen que para un correcto diseño de una aplicación multimedia interactiva han de tenerse presentes una amplia diversidad de factores de tal modo que se precisa del empleo de una metodología que, según los autores, debe contener cinco apartados básicos: - La consideración inicial de una definición práctica del diálogo interactivo que se desea presentar. La puesta en práctica paulatinamente de todas las reglas de diseño hasta llegar a la solución que se precisa. 7 - Mantener un equilibrio entre los aspectos funcionales, en nuestro caso didácticos, de la aplicación y los estéticos. Si bien lo pedagógico debe primar por encima de lo estético. Observar el uso que un grupo de usuarios efectúa sobre el sistema “piloto” con el fin determinar mejoras sobre la aplicación posterior. 6. A modo de conclusión. La educación exige la necesidad de articular todo tipo de estrategias y recursos para que realmente el aula ofrezca posibilidades a todo el alumnado. Por otra parte, en el ámbito concreto de la educación especial no es ya necesario defender la utilización de la informática como un recurso más, pues si algún ámbito de la enseñanza se puede considerar avanzado en este sentido es precisamente el de la educación especial. La barrera que supone un profesorado reticente a la incorporación de nuevas tecnologías a la enseñanza es mucho menor en educación especial que en otros ámbitos. El profesorado de educación especial se ha dado cuenta antes de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, y de forma concreta la informática, para la ampliación de capacidades humanas, ampliación tanto más necesaria si la persona las tiene disminuidas. El diseño e implementación de aplicaciones informáticas permite la inclusión de multitud de códigos a la hora de transmitir la información (texto combinado con imágenes, sonido, gráficos...). Pero además, los avances en los programas específicos de diseño facilitan al profesorado la elaboración de materiales que pueden fácilmente adecuarse a las características de cada uno de los discentes. Los medios han de considerarse dentro de la propuesta curricular que se elabore en un aula ordinaria. En muchos casos no necesitaremos disponer de materiales estrictamente específicos, sino que una adaptación metodológica o una adaptación del equipamiento nos permitirá utilizar programas comunes para alumnado con necesidades educativas especiales. Finalmente añadir la importancia del profesorado y los profesionales que trabajan en contextos de formación, cuando se plantea la dotación de infraestructuras de los centros. Son estos profesionales los que mejor conocen su realidad y la dotación material sólo se justifica en la necesidad y adecuación a la realidad del contexto educativo concreto. 7. Bibliografía. • AENOR (1997): Informática para la salud. Aplicaciones informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad de las plataformas informáticas. Soporte lógico. CTN 139/SC8/GT1. Mayo, 1997. • Alpiste, F., Brigos, M. y Monguet, J.M. (1993). Aplicaciones Multimedia. Presente y Futuro. Barcelona: Ediciones Técnicas Rede, S.A. Pioneer. Biblioteca técnica. • Amorós, L. 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