Análisis del Cuartel General de los Eldars Oscuros: Vamos a analizar las unidades de Cuartel General una a una y vamos a valorar los pros y contras que vemos en cada una de ella a simple vista. Esperamos que os pueda servir nuestras ideas para valorar las múltiples posibilidades que tenéis en este apartado en el codex de los Eldars Oscuros. Vamos a ello sin más rodeos: Arcontes: Es un magnifico C.G. con muy buenos atributos de base por solo 60 puntos. Además posee una infinidad de posibles opciones en armas y equipo que le otorgan gran versatilidad y un poder terrorífico. Nosotros diríamos que debería haber un arconte por lo menos en cualquier lista de Eldars Oscuros. En cuanto al equipo, debe llevar siempre el Portal de la Telaraña, si vas a usar esa técnica tan conocida de despliegue de esta raza, Psicofármacos de combate por supuesto y luego quizás de lo más interesante sea: Para la defensa, la armadura fantasma, que te otorga una salvación de +4/6 o mucho mejor y casi obligatoria, la Espiral de sombras, con una 2+ invulnerable. Para atacar, debes elegir el tipo de arma que te guste más o más se adapte a tus necesidades pero tienes multitud de opciones y muchas de ellas son interesantes. Por ultimo, del equipo, son muy buenas opciones la Imagen clónica y la trampa de almas. Son un muy buen equipo y dará muchas sorpresas a tus enemigos. La Corte del Arconte: Son una escolta algo extraña para un personaje ten poderoso y a nuestro entender algo débil. Aun así se pueden hacer algunas cosillas con ella. Si te interesa sacarla, creemos que seria necesario lo siguiente: Las 2 Medusas para conseguir su disparo A1 1D6+1 de Fuerza y 1D6 FP. Aleatorio pero puede ser peligrosísimo. Los 3 Ssliz para que la escuadra gane Resistencia y puedan aguantar bien el asalto a las unidades. Su resistencia 5 y 2 Heridas, junto al no hay dolor hará algo más interesante esta unidad. El resto ya lo dejamos a tu elección. Lo mejor siempre es una buena combinación de todos. Súcubo: También es un magnifico personaje y opción de C.G. También se puede hacer con él un personaje a la carta, como con el Arconte pero este creemos que esta destinado para incluirlo en una unidad de Brujas o de Incubos, que serán una gran escolta para él y se convertirán en una unidad de combate cuerpo a cuerpo temible. Posee una gran variedad de elecciones de armamento c.c y de equipo. Esta a un nivel por debajo del Arconte pero es casi tan poderoso como él. Hemonculos: También son una magnifica opción de C.G. y casi obligatorios en cualquier lista competente. En todo ejército debería hacer una unidad de ellos compuesto por dos Hemonculos y un Primigenio. Como personajes, sus atributos son bastantes bajos y no son el típico personaje repartidor de leña al combate cuerpo a cuerpo. Para eso ya tienes el resto de C.G. Su importancia reside, a nuestro entender, en su regla Físico alterado, con lo que debemos unirlos a una unidad que nos interesa para que obtengan todos el punto de dolor y mejorar la escuadra. Todavía serán más importantes si nuestro ejercito contiene al menos un par de unidades de Atormentados. Aquí se hacen indispensables. Así que si tu lista esta llena de Atormentados, los Hemonculos deben también saturar tu lista para ser más competitivo. Por ultimo, destacar su arsenal arcano, que parece muy interesante y tiene cosas muy dolorosas para utilizar contra tu enemigo. Échale un buen vistazo a estas armas y equipo y elige aquel que pienses que pueda combinarse mejor a tu táctica. Interesante de verdad.