Bases torneo de dudo Semana Eléctrica 2010 Terminología: 1 => Aces, balas 2 => Tontos, diucas u otros. 3 => Trenes 4 => Cuadras 5 => Quinas 6 => Sextas -Cada jugador comienza el juego con 5 dados en su cacho. -Cada jugador tira un dado y el mayor parte el juego. Si hay empate, desempatan los con mayor puntaje. - El jugador que parte elije hacia que lado se jugará esa vuelta. -Si al tirar los dados uno de ellos esta montado, se debe decir "Montado", mostrar los dados y proceder con un nuevo tiro de los dados. - El jugador que parte declara la cantidad y la pinta que el estime conveniente (puede blufear), el siguiente jugador debe declarar un juego que supere al anteriormente declarado, ya sea en una mayor cantidad o una pinta mayor o eventualmente en aces de acuerdo a lo indicado más adelante en este reglamento. El juego continua con los jugadores aumentando la declaración, hasta que alguno duda o calza. El jugador que duda o calza debe levantar su cacho y mostrar su juego, acto seguido levanta el cacho el jugador que le sigue según el orden de juego. Al mismo tiempo se van contando las pintas sobre las cuales se dudó o calzó. Los aces cuentan como comodines (siempre y cuando no sea una vuelta en que se ha obligado), es decir, se suman como de la pinta buscada. Para determinar quien pierde o gana ver: “Como se pierde un dado” o “Como se recupera un dado”. - Si a un jugador se le duda la declaración de partida (cualquiera sea esta) y el dudo es con razón, el jugador pierde dos dados en vez de uno. (Vulgarmente denominada “Siciliana”) -Cómo se manejan los aces (comodines): Si se quiere reducir la actual pinta (no aces) a aces, se debe reducir a la mitad, con la parte fraccionaria redondeada hacia arriba. (Ej. 7 sextas => 4 aces; Ej. 8 Quinas => 4 aces) Si se quiere cambiar de aces a cualquier pinta, se debe multiplicar la cantidad de aces por dos y sumar uno. Este será el nuevo número de la pinta por ser elegida. (Ej. 4 aces => 9 Trenes) Sólo en la declaración inicial de una mano, si un jugador parte con aces estos valen sólo como 1, no como comodines, es decir, los aces no obligan a doblarse más uno. -Cómo se pierde un dado: Al ser dudado con razón. Al dudar sin razón. Al calzar sin razón. Al hacer trampa. -Como se recupera un dado (se puede recuperar hasta un máximo de 5) Al calzar acertadamente. -El que perdió / ganó dado en la última vuelta jugada, parte la siguiente vuelta en cualquier dirección. -Cómo y cuándo se obliga: Se obliga cuando uno queda con un dado. Se puede obligar cuantas veces se queda con un dado. Se puede obligar siempre, incluso cuando hay solo dos jugadores y sin importar la cantidad de dados restantes. Existen dos formas de obligar: Obligar abierto: Es la manera de obligar donde cada persona ve las cartas de los oponentes pero no las propias. Obligar cerrado: Es la manera de obligar donde la persona que obliga sólo puede ver su carta y los oponentes no ven las suyas. En ambos casos se debe declarar una pinta. En el obligar se puede dudar y calzar. Igual que un juego normal. En el obligar se debe seguir la pinta inicial. No se puede cambiar la pinta o reducir a aces. Los aces no actúan como comodines cuando se esta obligando. Cuando alguien obliga, los aces no valen como comodines. -Cuándo se pasa: Se puede pasar cuando uno tiene todas los dados iguales. Se puede pasar cuando uno tiene todos los dados distintos. Se puede pasar cuando uno tiene póker (4 cartas iguales, no valen los aces como comodín para el póker) Se puede pasar cuando uno tiene un full. (3 dados iguales y 2 dados iguales, no valen los aces como comodín para el full) Otros Datos sobre el paso: Se puede pasar solamente una vez por tirada de dados, excepto en el caso de tener 5 cartas iguales. (repaso) No pueden pasar dos personas seguidas. Uno puede seguir el juego, dudar el paso o calzar el valor anterior al paso. Existe la capacidad de blufear en el paso o el repaso (Al igual como en todo el juego). Si una persona pasa y la siguiente persona duda, entonces se duda el paso y no la jugada anterior. Sólo se puede pasar con 5 cartas en juego del jugador. Al perder todos los dados personales (5), se termina su participación en el juego actual. Pasan a la siguiente fase los últimos dos jugadores que quedan con dados en cada mesa. -Se puede usar psicología durante un juego. (Hablar a los otros jugadores, comentar jugadas, proyectar jugadas etc.)