REGLAS DE FOOTBALL ARENA LEXFA El equipo de protección

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 REGLAS DE FOOTBALL ARENA LEXFA
El equipo de protección para los jugadores es el mismo usado en la
NCAA.
Cada balón es de tamaño profesional y de piel natural de “Football
Arena”.
Registro de Jugadores:
Se tendrá un registro de 19 como mínimo y hasta 42 jugadores como
máximo. Formaciones:
Ofensiva:
1.
2.
Los jugadores pueden entrar en la defensa y en la ofensa del equipo.
Cuatro jugadores ofensivos en la línea de scrimmage como mínimo.
3. Lo máximo que un hombre de línea interior puede separarse es (4) pies.
El FB y el QB pueden estar dentro de la “CAJA” El ala cerrada debe estar en el lado opuesto del receptor
abierto quien debe estar alineado. En el saque del balón, los únicos jugadores estacionarios autorizados en
la “caja” son el QB y el FB. No puede haber mas de 2 hombres estáticos en el cuadro ofensivo (backfield)
de la “caja”.
5. El término “CAJA” es usado para definir el área donde el QB (mariscal de campo) y el FB (corredor de
poder) pueden alinearse ofensivamente y el área donde los dos LB (apoyadores) internos pueden alinearse
defensivamente. (área determinada del hombro externo del tackle derecho al hombro externo del tackle
izquierdo y 7 yardas hacia atrás de la línea de scrimmage para la ofensa; y determinada del hombro
interno del tackle defensivo derecho al hombro interno del tackle defensivo izquierdo y 4 yardas hacia
delante de la línea de scrimmage para la defensa).
6. Las formaciones ofensivas pueden variar siempre y cuando haya 4 hombres alineados en la línea de
scrimmage y el QB y FB estén dentro de la “caja”.
4.
Otras formaciones ofensivas
1.
Movimiento ofensivo. Un receptor puede estar en movimiento constante antes y durante el centro del
balón.
8.
Un Receptor Abierto (WR) en la caja estático en el saque del balón es formación ilegal
9. Un Receptor abierto (WR) en la caja en movimiento en el saque es legal.
Defensiva:
10. Tres jugadores colocados en la línea por parte de la defensiva en tres puntos obligatorios.
11. Las alas defensivas pueden alinearse hombro interno con hombro externo de los tackles ofensivos.
12. En el caso del guardia nariz, este se deberá colocar “nariz-nariz” con el centro.
13. Los dos LB deben estar alineados a 4 yardas de la línea de scrimmage, y siempre dentro de la “caja”.
14. No hay restricción en cubrir en la secundaria.
15. Ambos LB pueden cubrir al Ala Cerrada o al FB en una ruta de pase.
16. Un LB puede estar en posición de arranque (un pie adelante del otro), siempre y cuando el pie de adelante
este alineado con los pies del segundo LB.
17. Los LB no pueden estar JAMÁS en posición más extendida de los hombros al interior de los guardias
ofensivos o del ala cerrada.
18. Carga de los LB (disparo)
19. Sólo un jugador defensivo (LB) puede hacer blitz por el centro.
20. Una carga legal del nariz ocurre cuando un guardia nariz combate al centro y deja al LB cargado libre de correr
por su lado, no obstante, el LB no puede atacar al centro y dejar correr libre al nariz.
21. No hay falta si un Safety o Esquina “carga” en una jugada de carrera.
22. No existe disparo de safety o corner
En caso de disparo, Castigo: defensa ilegal = 3 yardas. Primer avance automático desde el sitio previo.
Defensa ilegal: Un castigo por “Defensa ilegal” será designado así cuando cualquier LB esté fuera de su área
restringida y el FB y el ala cerrada no estén en una ruta.
23. Los dos LB deben estar al interior de las 5 yardas de la línea de ataque. El segundo árbitro estará posicionado a
6 yardas del saque. Los dos LB no pueden estar más profundo de 5 yardas o extendidos de la “caja” a menos que el
ala cerrada o el FB estén en ruta. Una vez que el balón es lanzado los LB pueden reaccionar para hacerse del balón
24. Cualquier LB puede cubrir al Ala Cerrada y al FB.
25. Aún cuando es visto raramente, ambos LB pueden cubrir al ala cerrada o al FB.
26. Quiebres Ilegales de la línea defensiva: Los quiebres en línea ilegales ocurren cuando dos linieros defensivos
trabajan juntos en una línea de quiebre. Todos los linieros van a usar movimientos individuales cuando haya presión
o carrera.
CRUCE DEFENSIVO ILEGAL
CARREA DE LINEA LEGAL
Luz de día
27. El término “luz de día” es usado ofensiva y defensivamente. El hombre de línea u hombre de línea en jefe
debe ser capaz de mirar hasta el fin de un túnel antes del saque y ver la luz de día entre (a) la línea
ofensiva y el fullback, y (b) la línea defensiva y los linebackers.
28. La “luz de día” o “profundo” es medido desde la parte trasera del hombre defensivo hasta cualquier parte
del LB.
Patada de salida
1.
La patada de salida es desde la línea de anotación (yarda cero). Los pateadores podrán usar un tee de
kick-off.
2. No existe patada de despeje.
3. Existen dos formaciones para el regreso de patada: (3-3-1-1) y (4-3-1)
Regreso 3-3-1-1: tres jugadores alineados en la yarda 15, tres más alineados en cualquier yarda del campo, un
jugador al centro del campo dentro de la yarda 20 y 5 de su territorio, un fildeador dentro de la zona de anotación
al centro del campo.
Regreso 4-3-1: cuatro jugadores alineados en la yarda 15, tres más alineados en cualquier yarda del campo, un
fildeador dentro de la zona de anotación al centro del campo.
4.
En la patada de kickoff (al inicio del juego, al inicio del 3er cuarto o después de una anotación) si el balón
abandona el campo de juego por las líneas laterales, sin que este haya votado en el campo, el equipo que
recibe puede colocar el balón en la yarda 20 ó ponerlo donde este salió si le da una posición más
ventajosa.
5. Si la patada sale por la línea final, siempre y cuando el balón haya votado en la zona de anotación, o si el
fildeador hace down en la zona final sin haber dado un paso fuera de esta se declara touchback y el balón
queda en la yarda 5 del equipo receptor.
6. En caso de que un jugador del equipo que patea cruce la yarda cero antes de la patada de salida, esta se
penalizará con tres yardas a favor del equipo que reciba desde el punto en que termine la jugada, en caso
de que el equipo que patea recupere la bola en esa misma jugada, se le anulará la recuperación y el balón
se colocará en el punto donde terminó la jugada.
7. En la patada de salida: el balón debe votar por lo menos una vez en el campo de juego (incluye zona de
anotación), si sale por la lateral el balón se colocará en la yarda 20. Si el balón no toca el campo y sale por
la zona de anotación, el balón se colocará en la yarda 20.
Del tiempo de juego
2.
1. Cuatro cuartos de 15 minutos con un medio tiempo de 10 minutos.
El reloj se para sólo en el último minuto de cada mitad, este se detendrá cuando haya pases incompletos,
después de una anotación, por captura de QB, por no avance ofensivo y cuando los árbitros consideren
necesario por penalización, tiempos fuera, lesiones o aclaraciones.
El árbitro tiene la obligación de indicar el tiempo que resta después de cada jugada dentro del último minuto de
cada mitad.
3.
Durante el tiempo regular, el reloj parará solamente mientras el árbitro juzga necesario para las penas,
aclaraciones y lesiones
4. Cada equipo tiene 3 tiempos fuera por cada mitad del encuentro. Todos los tiempos fuera de los equipos
serán de sesenta segundos (:60) en extensión real. El tiempo fuera adicional: todos los tiempos fuera en
el último minuto de cada medio será de treinta (30) segundos real.
5. Serán 20 segundos entre jugada y jugada después de colocado el balón en la línea de scrimmage.
6. El reloj, sin excepción, comenzara en el saque inicial de un cuarto. Si éste comienza con una patada libre,
el reloj comenzará cuando el balón sea pateado legalmente.
7. El reloj no se parará en cualquier jugada fuera de límites o pases incompletos. Excepción: en el último
minuto del primero y segundos medios del juego. El reloj continuará corriendo después de los TD, pero
parará después del punto extra. Después de estar listos para jugar por el punto extra; si una falta ocurre
antes o durante el intento, y el intento se vuelve a jugar, el reloj de juego no comenzará. También se
parará el reloj si existe un pile up (amontonarse indebidamente) sobre el corredor o retraso indebido de
pile up sobre la captura del QB (quarterback), el reloj comenzará en la señal determinada.
8. En jugadas fuera de límites y pases incompletos, el balón será llevado detrás de la línea de juego y
colocado tan rápidamente como sea posible, así que puede estar listo para jugar y la señal determinada de
los 20 segundos podrá ser dada por el árbitro.
9. Cualquier oficial observando un posible lesionado señalizará un tiempo fuera y habrá movimiento de un
preparador físico o un doctor en el campo. Cualquier esfuerzo será hecho dentro de la razón de remover al
jugador lesionado del campo de juego tan pronto como su movimiento sea garantizado. Después que las
cadenas sean colocadas en el lugar susodicho y los jugadores lesionados hayan dejado el campo, el reloj
comenzará en la señal adecuada del árbitro.
10. Los equipos deben usar un tiempo fuera “cargado” para mantener a un jugador lesionado en el partido o
para hacer reparaciones de equipo necesario a un jugador que hubiese sido encontrado al estar jugando
con equipamiento ilegal.
11. Entre el primero y segundo más el tercero y cuarto cuartos, los equipos pueden ir hacia su banca hasta
que sean dirigidos por los oficiales para regresar al campo de juego.
12. Una falta defensiva en la última jugada de cada medio dará a la ofensiva la opción de un avance no
cronometrado. Si es parte de una falta doble, el medio será extendido por un avance no cronometrado.
Esto continuará hasta que la última jugada esté libre de tales infracciones a menos que la ofensiva cometa
una falta personal y la defensa comenta una falta menor. Las faltas personales cometidas por ambos
equipos finalizarán el medio, no se repetirá la jugada (Disposición: la ofensiva, al cometer un bloqueo
ilegal, la defensa al cometer un castigo de agarre de careta, ambos son personales, hacen concluir el
medio).
13. Durante el último minuto de cada medio mientras el reloj está corriendo, si el marcador está empatado o
el equipo con posesión de balón está detrás en el marcador y el equipo ofensivo ha agotado sus tiempos
fuera legales, un tiempo fuera adicional puede ser otorgado dado estos precedentes. Si un jugador es
lesionado, y su equipo no tiene ningún tiempo fuera de sobra, el reloj debe comenzar con el silbatazo del
árbitro una vez hecha la remoción del jugador lastimado o del jugador con equipo ilegal desde el campo de
juego como está prescrito. Sin embargo, el balón no deberá ser puesto en juego al menos en los 10
segundos siguientes. El árbitro hará proseguir el juego mientras que en el cronómetro oficial del partido
haya transcurrido los 10 segundos. El árbitro informara a ambos equipos que el reloj comenzará en la
señal lista y el deberá proseguir tanto como cuando los 10 segundos hayan transcurrido.
14. En el último minuto del juego, el equipo a la ofensiva debe ganar yardaje positivo en carrera o pases
completos. Si el yardaje positivo no es obtenido, el reloj será parado y comenzará en la siguiente jugada.
“Yardaje positivo” se define como cualquier cosa ganada mas allá de la línea de juego. (Nota: esta regla
será solo aplicada cuando el equipo a la ofensiva esté a la delantera en el juego)
15. Durante el último minuto de un medio, si balón suelto sale de los límites activa al reloj a ser detenido,
pero va a ser restablecido cuando el balón pueda ser puesto listo para jugar detrás del sitio del balón
suelto.
16. Si el balón sale de los límites detrás del sitio del balón suelto, el reloj se detiene y no va a ser restablecido
hasta que el balón sea atrapado para el siguiente avance.
17. Si el reloj no para antes de la marca de los 9:00 de cada cuarto, el árbitro señalizará por un tiempo fuera
reglamentario. El tiempo fuera será de sesenta segundos (:60) largos, setenta segundos (:70) en tiempo
real y ocurrirá en el primer cambio de posesión. Similarmente, si el reloj no para entre las marcas de los
4:00 y los 9:00, el árbitro señalizará un tiempo fuera reglamentario. El tiempo fuera será también de
sesenta segundos (:60) largos, setenta segundos (:70) en tiempo real al primer cambio de posesión. El
reloj comenzará con la señal dispuesta por el árbitro.
Movimiento del balón y puntuación
1.
Cuatro oportunidades (downs) son permitidos para avanzar el balón para un primero y diez (10 yardas) ó
para anotar.
2. Dentro de las cuatro oportunidades para avanzar el balón, se debe realizar una jugada de pase en
cualquier oportunidad.
3.
Cuando el equipo haya realizado en sus primeras oportunidades jugadas terrestres, la cuarta oportunidad
será una jugada obligada de pase (no podrá intentar gol de campo). En este caso será pérdida de
oportunidad y 5 yardas de castigo desde el punto previo, pasando el equipo “B” a la ofensiva.
4. La captura del QB se considera jugada de pase.
5. Seis puntos por anotación normal de pase o carrera.
6. Un punto por punto extra en jugada de carrera, pero si el equipo ofensivo falla, la defensiva pude
regresar el balón y anotar cuatro puntos.
7. Dos puntos por conversión por pase, siempre cuando este pase sea atrapado en la zona de anotación
desde la yarda tres después de anotar; la defensiva pude regresar el balón y anotar cuatro puntos.
8. Tres puntos por un gol de campo, pero si el pateador deja caer el balón de punta y al momento de tocar
el suelo lo patea como gol de campo cuenta por cuatro puntos.
9. Tres puntos por anotación en jugada de intento de gol de campo tanto para el equipo que patea como el
que defiende, siempre y cuando el balón este en juego después de haber rebotado en las redes laterales a
las “y”.
10. Dos puntos por un safety, la bola la patea el equipo ofensivo de la jugada del safety.
Pasando el balón
1.
2.
3.
Las reglas de pasar el balón son las mismas que existen en el fútbol de la NCAA, donde los receptores
deben de tener un pie dentro del campo de juego al recibir el balón.
Los receptores sólo podrán ser “checados” por los defensivos dentro de las primeras 5 yardas de avance,
posterior a éstas, los contactos se castigaran como interferencia de pase. La interferencia de pase será un
castigo de 8 yardas el cual dará un primero y diez automático.
Los jugadores que para completar un pase requieran de tocar el suelo con las rodillas, estos no se podrán
incorporar para avanzar el balón. Lo anterior también aplica para intercepción, fildeo de balón o
recuperación de balón suelto.
Reglas de tiempo extra
1. Se cuenta con una serie por cada equipo para anotar puntos. La serie inicia con una patada de salida.
2. Cada equipo tiene una oportunidad de anotar. Si un equipo anota en su serie y el otro no, el equipo que
anotó ganará el encuentro.
Penalizaciones y castigos
En general el desarrollo del fútbol arena es similar en reglas al de la NCAA tradicional, solo que los castigos se
reducen de la siguiente manera:
1. Castigos de 5 yardas se cambian por 3 yardas.
2. Castigos de 10 yardas se cambian en 5 yardas.
Castigos de 15 yardas se cambian a 8 yardas, con excepción del faul personal que es de 15 yardas.
3.
Bloqueos
1.
Debajo de la cintura, es hacer un contacto inicial por debajo de la cintura y se marcará castigo.
2.
4.
5.
Chop block, es un bloqueo retrasado a los muslos o debajo de las rodillas contra un oponente excepto al
corredor, también una combinación de arriba y abajo o viceversa por cualquiera de dos jugadores
ofensivos más allá de la zona neutral, es decir todos los jugadores se encuentran delante de la línea de
scrimmage.
3. Bloqueo por la espalda y por debajo de la cintura
No se permite el “crack”, y será considerado como crack cualquier bloqueo hacia adentro de un hombre
colocado a mas de 3 yardas del último hombre de línea.
Los bloqueos serán “uno contra uno”, ningún bloqueo o contra bloqueo podrá realizarse por debajo de la
cintura
Alcance de las reglas.
1.
3.
4.
Los tres jugadores del perímetro podrán ajustar del mismo lado dependiendo de la formación ofensiva
(sólo si se forman tres hombres del mismo lado). El CB y el FS podrán alinearse enfrente del receptor
siempre y cuando no invadan la “luz del día”
2. El AD no puede cubrir pase al ala cerrada y/o al FB después de la línea de scrimmage.
En patada corta, en caso de existir fuera de lugar por parte del equipo que patea, el balón se considera
como Patada corta con salida en falso.
Para la regla 14 del “Tiempo de juego”, el referí solicitará al head coach que indique si solicitará que se
detenga el reloj al momento de no conseguir un avance positivo el equipo ofensivo.
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