Objetos para ser destruidos: mercancías, estancias, identidad

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Objetos para ser destruidos: mercancías, estancias, identidad
Curso de Doctorado 2005-2006. José Ramón Moreno Pérez y Mariano Pérez Humanes.
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“Y todas las cosas para llegar a ser se miran
en el vacío espejo de su nada.”
(José Angel Valente)
“Si se habla de sujeto y objeto hay que explicar su relación.
Y si se habla de intersujetividad, quiero saber qué significa este término,
pero también quiero saber qué significa su posible correlato, la interobjetividad
(un término menos extraño de lo que parece en una época como la nuestra,
que los objetos conversan entre sí y a menudo hablan de nosotros.”
(Paolo Fabbri)
“... al ‘dejar ser’ la cosa como cosa, y al pensarla de este modo,
nos dejamos aproximar por el ser de la cosa,
un ser que juega el juego del mundo.”
(M. Heidegger)
Tres (3) créditos, con la docencia repartida al 50% Del 26 de Junio al 8 de Julio, en horario
de 12,30 a 15,30 horas
PROGRAMA
1ª Clase: (J. R. Moreno)
Genealogía de una corriente (teórica y práctica) marginada y ocultada en el mundo de la
cultura. Sus aportaciones en Ciencia, Sociología, Comunicación, y Arte (Literatura, Música,
Pintura, Escultura, Arquitectura y Cine)
2ª Clase: (M. Pérez)
El juego como hilo conductor: trabajar con el deseo. Estrategias del arte de hacer: la resistencia
a la razón técnica (modos de hacer y construcción de un mundo propio)
3ª Clase: (J. R. Moreno)
El lenguaje de las cosas: de la mercancía a la coseidad. Entorno casuístico: la relación cosahombre como construcción de un entorno. Conceptos, valores y relaciones: Cosa / Objeto /
Mercancía / Producto / Estancia / Identidad. Hacia otra necesidad: de la expropiación de lo
común y pérdida de lo necesario a la mediación.
4ª Clase: (M. Pérez)
Recuperación de los márgenes: uso indebido de las cosas y uso de lo desabitado. El lugar de
las cosas: Objetos Abandonados / Objetos Reciclados / Objetos-Imagen.
5ª Clase: (Jugadores)
El juego: Objetos para ser destruidos (I): Presentación: materiales, campo de juego, reglas y
movimientos.
6ª Clase: (Jugadores)
El juego: Objetos para ser destruidos (II): Buscar un cierre del juego.
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Objetos para ser destruidos: mercancías, estancias, identidad
Curso de Doctorado 2005-2006. José Ramón Moreno Pérez y Mariano Pérez Humanes.
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INTRODUCCIÓN:
Partimos de una intuición y múltiples preguntas. ¿No es cierto que cada vez más nos vemos
sorprendidos ante objetos que se muestran en un uso indebido? ¿Cuál es el uso que debemos
hacer de los objetos y cómo usarlos? ¿Qué relación debemos establecer con ellos y por qué
relacionarnos? ¿Se puede plantear desde la experiencia-vivencia con los objetos otra manera
de pensar y hacer que, desde la recuperación de los cerebros de las manos, posibilite una
relación manualidad-pensamiento fructífera para el quehacer arquitectónico?
Estas preguntas contienen otra que nosotros como arquitectos no podemos dejar de hacernos:
¿Cuál es el lugar específico de la arquitectura y cuál el papel del arquitecto en la actualidad?
Desde los inicios de la década de los 80, cuando se vislumbró la desaparición de toda la
axiomática sobre la que se sustentaba la arquitectura, esta ha sido la pregunta que nos
venimos haciendo sin una clara contestación. Tal vez porque el papel de la arquitectura dentro
de la cultura del nuevo entorno virtual ha convertido a todo objeto arquitectónico en un objetoimagen sin cuya consideración es difícil de comprender.
Consciente de ello, el curso se centrará en una reflexión y acción, conjuntas y directas, sobre
los objetos que nos rodean, como una vía que posibilite ese otro lugar de la producción
arquitectónica dentro del mundo en que vivimos. Para ello tal vez tengamos que comprender
mejor los diversos roles de arquitectos (productores, vendedores, consumidores,
coleccionistas, artistas, empresarios, gestores, etc.) así cómo las diversas maneras de abordar
lo arquitectónico.
DOCENCIA
El curso contará con un soporte teórico que facilitará las claves de comprensión del juego que
se plantea. La estructura y temática correspondiente se ha recogido en el programa en cuatro
sesiones de cinco horas cada una. La bibliografía y fuentes consultadas se adjuntarán en cada
una de las clases teóricas.
INVESTIGACIÓN:
La participación de los alumnos se considera fundamental. Para ello, además de dedicar una
hora de las sesiones teóricas al desarrollo de un debate sobre las cuestiones planteadas,
hemos considerado esencial la realización de un ejercicio -pre-inicio a la investigación- que se
plantea como juego. Jugaremos a ‘objetos para ser destruidos’ durante dos sesiones de cinco
horas cada una.
En la primera sesión los alumnos presentarán todos los materiales que consideren necesarios
para constituirse en el objeto para ser destruido. Estableceremos también el campo de juego y
enumeraremos las tareas que tendremos que desarrollar con objeto de producir el encuentro
con el objeto y su destrucción.
Es necesario advertir que el objetivo de juego no será sólo el cumplimiento de las tareas sino el
realizar la acción destructiva que nos ponga en juego. Por ello, el juego no debe entenderse
como un sistema de reglas sino que más bien es lo que hace posible las reglas: el juego
posibilita las reglas y su trasgresión.
La segunda sesión consistirá en buscar un cierre del juego, si es posible, y en intentar
comprender los efectos de la acción destructiva realizada.
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DESARROLLO:
Precisamente porque estamos interrogando cómo la arquitectura quiere responder a las
nuevas condiciones de su entorno, no podemos continuar respondiendo como hasta ahora se
ha hecho, es decir, desde una dilatación endógena de su campo. Parece. Por tanto, mas
oportuno que adoptemos una postura exógena por cuanto podemos considerar que si la
arquitectura es una de las técnica implicadas en la producción del mundo de los objetos que
nos rodean y en los que de una u otra forma habitamos.
Hecha esta aclaración, comienzan a surgirnos muchas preguntas: ¿Cuál y cómo es esta nueva
producción de objetos? ¿Qué cambios está suponiendo y cómo se está caracterizando ante la
necesidad de responder a unas nuevas condiciones? Las respuestas a estas cuestiones, o al
menos el debate sobre ellas, nos servirá para poder vislumbrar que papel están jugando los
“objetos arquitectónicos” en la actualidad, qué relación mantenemos con ellos, dentro de los
rolles enunciados en el programa, pero también que tipo de relación mantienen con el resto de
los objetos.
Como sabemos, durante bastante tiempo la arquitectura se ha arrogado el papel de productora
de la mayoría de los objetos de la vida cotidiana, es decir, ha sido la encargada de diseñar lo
que se ha venido en llamar la “Cultura Material y Simbólica” de la sociedad. (Las experiencias
del Werbunk y de Bauhaus, entre otras escuelas de artes y oficios, fueron las adelantadas de
esa concepción de propuesta y control de la vida desde la producción de los objetos, uno de
los vehículos más eficaces para la consolidación del Proyecto Doméstico). Ahora, las nuevas
tecnologías y la incorporación del cuerpo a esa cultura material, así como la superabundancia
de objetos han supuesto no sólo un cambio en la producción de los mismos sino un cambio en
nuestra relación con ellos y con nosotros mismos.
Abundando en estas circunstancias, el curso se plantea cuatro apartados en forma de
lecciones :
Lección 1. Genealogía de una corriente (teórica y práctica) marginada y ocultada en el mundo
de la cultura. Sus aportaciones en Ciencia, Sociología, Comunicación, y Arte (Literatura,
Música, Pintura, Escultura, Arquitectura y Cine)
Aquí nos vemos en la necesidad de preguntarnos por esa genealogía que nos ha llevado a la
situación de presente.
Lección 2. El juego como hilo conductor: trabajar con el deseo. Estrategias del arte de hacer: la
resistencia a la razón técnica (modos de hacer y construcción de un mundo propio)
La pregunta aquí sería ¿con qué actitudes y aptitudes nos podemos plantear la relación no sólo
con la producción de objetos sino con su utilización? Para ello deberemos abundar en una
serie de pre-actitudes, por llamarlas de algún modo, que pueden informarnos de otras maneras
de hacer y de relacionarnos con las cosas. En ellas estarían las figuras del artesano, del
jugador, del circense, del niño en cierta medida contrapuestas a la figura del diseñador más
próxima al curandero o al adivino. Ello nos deberá llevar al encuentro con actitudes
innovadoras, probablemente exógenas a la arquitectura, pero que, paradógicamente, nos
pueden servir de guías para la producción arquitectónica: el biólogo, el antropólogo, el
topógrafo, pero también el cineasta o el publicista podrán servirnos para ello.
Lección 3. El lenguaje de las cosas: de la mercancía a la coseidad. Entorno casuístico: la
relación cosa-hombre como construcción de un entorno. Conceptos, valores y relaciones: Cosa
/ Objeto / Mercancía / Producto / Estancia / Identidad. Hacia otra necesidad: de la expropiación
de lo común y pérdida de lo necesario a la mediación.
Continuaremos encontrando más actitudes y aptitudes incidiendo en cómo nos relacionamos,
entendiendo que estas relaciones no son nunca asépticas entre sujeto y objeto sino que
siempre se establecen en un entorno, que en el se produce un dispositivo que acaba
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produciendo los artefactos y nuestra relación con ellos. Por eso habría que aludir a las
acciones básicas y su desarrollo dentro y en la configuración del nuevo entorno.
Lección 4. Recuperación de los márgenes: uso indebido de las cosa y uso de lo desabitado. El
lugar de las cosas: Objetos Abandonados / Objetos Reciclados / Objetos Instantáneos /
Objetos-Imagen.
La recuperación de los márgenes será posible porque hay información sobre esas actitudes, es
decir, porque disponemos de una caja de herramientas para poder utilizar creativamente.
5ª y 6ª semana: El juego: Objetos para ser destruidos.
El juego planteará la posibilidad de establecer una relación distintas con las cosas. Todavía se
nos siguen apareciendo dos vías: 1. Volver a la acción ordenadora del espacio físico, que
durante tanto tiempo ha desarrollado la arquitectura o 2. Producir una alternativa que vehícule
el encuentro de relaciones y lugares dentro de este campo de relación de objetos. Esta última
será la apuesta.
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