UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS VICERRECTORIA ACADEMICA SECRETARIA TECNICA DE ACREDITACION

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UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS
VICERRECTORIA ACADEMICA
SECRETARIA TECNICA DE ACREDITACION
FACULTAD:
PREGRADO:
POSTGRADO:
Nro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA
INGENIERÍA DE SISTEMAS
CARACTERISTICAS
DENOMINACION DEL CURSO:
CODIGO:
AREA:
CURSO PROGRAMATICO:
PERIODO ACADEMICO:
NARURALEZA
CARÁCTER:
CREDITOS:
TOTAL INTENSIDAD HORARIA
Intensidad de trabajo presencial
Intensidad
de
trabajo
independiente
10. JUSTIFICACION:
INFORMACION
Fundamentos de programación
60141
Ingeniería de software
CPC Ing. De software
II 2006
TEORICO - PRACTICA
Obligatorio
4 (1-1)
192
96
96
El desarrollo de Software es un aspecto fundamental en la solución práctica de
problemas, para lo cual una herramienta tecnológica actualizada es materia importante
para lograr la implementación automatizada de dicha solución, tal herramienta es un
lenguaje de programación, el cual brinda la sintaxis necesaria para que el Ingeniero
realice el aplicativo útil para los usuarios.
11. PROPOSITOS:
 Comprenda el concepto y el desarrollo de algoritmos y su aplicación en la solución
de problemas.
 Desarrolle capacidad de abstracción en el análisis de situaciones a resolver
 Desarrolle hábitos relacionados con el autoaprendizaje y la cultura, necesarios para
la solución de problemas.
 Solucione problemas básicos en un lenguaje de programación determinado.
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12. COMPETENCIAS QUE DESARROLLARA EL CURSO:
1. Identificar el orden lógico de situaciones cotidianas y su aplicación en la solución
de problemas.
2. Identificar los dispositivos internos de la CPU y su forma de interacción para el
procesamiento de la Información.
Conocer los fundamentos de la programación.
3. Conocer las diferentes maneras en que el computador traduce código fuente a
instrucciones ejecutables.
4. Identificar los aspectos importantes de la evolución y tipos de lenguajes de
programación.
5. Considerar los aspectos generales de un lenguaje de programación.
6. Desarrollar la capacidad de resolver problemas utilizando algoritmos eficientes.
7. Desarrollar la capacidad de representar soluciones a problemas cotidianos/reales
a través de las diferentes herramientas de diagramación.
8. Relacionar los tipos de datos y la forma de almacenamiento de la información.
9. Identificar las secuencias de instrucciones necesarias para especificar las
operaciones que debe ejecutar la computadora.
10. Manejar la sintaxis de un lenguaje determinado.
11. Conocer y aplicar de manera eficiente y eficaz las diferentes estructuras de
control (Secuenciales - selectivas - repetitivas) dentro de un programa.
12. Realice programas modulares.
13. Manejar estructuras básicas de almacenamiento de información.
14. Sea capaz de desarrollar programas que requieran operaciones de clasificación
de datos.
13. DIMENSIONES DE LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA:
ITEM
COGNITIVA
PRAXIOLOGICA
ACTITUDINAL COMUNICATIVA
1
2
Comprenda
desarrollo
de
proceso lógico.
el
un
Determine necesidades
y requerimientos que
se van utilizar y aplicar
en la solución de
problemas.
Objetividad
para
analizar situaciones
cotidianas.
Comprenda la historia,
evolución
de
la
programación,
los
lenguajes y el impacto
social
que
desencadena.
Participe en el equipo
de trabajo, aportando
ideas
y soluciones
utilizando
una
terminología adecuada.
Trabajo en equipo,
y participación en
grupo.
Comprenda
los
procesos que se llevan
a cabo internamente
cuando el sistema de
computación
esta
encendido y el flujo de
datos.
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6
7
8
9
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11
12
Comprenda el concepto
de
traductor,
compilador e interprete.
Conozca la evolución y
los tipos de lenguajes
de programación.
Conozca
las
características,
ventajas y desventajas
de algunos lenguajes
de programación.
Comprenda el concepto
de algoritmo.
Representar mediante
diagramación
las
soluciones
dadas
mediante algoritmos a
situaciones/problemas
cotidianos. Utilizando
los diagramas de flujo y
los diagramas N-S.
Conozca la forma en
que se almacena la
información
en
el
computador.
Comprenda
el
funcionamiento de las
instrucciones en cada
paso.
Conozca la estructura
de un programa en un
lenguaje determinado.
Comprenda, analice y
aplique de manera
adecuada las diferentes
estructuras de control
(Secuenciales
selectivas - repetitivas)
en un programa.
Comprenda
la
estructura
de
una
función.
Establezca un criterio
para determinar el uso
del
proceso
de
traducción
o
compilación.
Establezca la diferencia
entre lenguajes de alto,
medio y bajo nivel.
Motivación
para
profundizar en los
conocimientos.
Establezca
criterios
para
analizar
las
ventajas o desventajas
de la utilización de un
lenguaje
de
programación
para
resolver un problema
determinado.
Analice y Describa una
situación real mediante
secuencia de pasos
lógicos.
Asocie eventos simples
y
complejos
a
representaciones
graficas estandarizadas
(ANSI).
Adquiera
la
habilidad critica.
Diferencie y utilice los
tipos de datos de
manera óptima.
Desarrolle
la
habilidad
de
optimizar recursos.
Asocie a cada forma de
representación
una
instrucción.
Adquiera
habilidad
asociación.
De soluciones a un
problema utilizando un
lenguaje
de
programación
especifico.
Utilice las estructuras
de control de una
manera adecuada y
eficaz para codificar
algoritmos previamente
diseñados y depurados.
Desarrolle hábitos
de autoaprendizaje,
necesarios para la
solución
de
problemas.
Desarrolle la lógica
y la habilidad para
optimizar
situaciones
concretas
de
manera rápida.
Desarrolle programas
de forma modular.
Adquiera
la
habilidad
de
descomponer
un
problema
para
solucionarlo de una
Motivación
para
profundizar en los
conocimientos.
Desarrolle
abstracción.
la
Desarrolle
la
habilidad
de
expresar sus ideas
de forma grafica.
la
de
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manera
eficiente.
13
14
Comprenda la forma
como se almacenan los
datos en un vector y en
una matriz.
Desarrolle programas
utilizando vectores y
matrices.
Conozca los algoritmos
clásicos
de
ordenamiento
y
búsqueda de datos.
Implemente
los
algoritmos clásicos de
ordenamiento
y
búsqueda de datos.
más
Aprovechar
las
características que
ofrecen
las
matrices
y
los
vectores
para
optimizar
las
soluciones.
La capacidad de
selección
de
herramientas
adecuadas a casos
específicos.
14. UNIDADES TEMATICAS:
UNIDAD TEMATICA
Estrategias para el análisis
y solución de problemas.
Generalidades de
programación
Concepto de compilador,
interprete
ESTRATEGIA
PEDAGOGICA
Mapas
conceptuales,
solución
a
problemas
cotidianos/reales,
talleres
individuales,
debate/intercambio
de
criterios sobre guías clase
anterior.
Líneas de tiempo, cuadros
sinópticos,
mapas
conceptuales, Análisis de
Impacto
actual.
Debate/Intercambio
de
criterios.
Conferencia
Traductores
(Interpretes
y
Compiladores),
Funcionamiento y técnicas
actuales usadas por los
lenguajes de programación.
Evolución de los lenguajes
de programación
Video - computación. ensayo. - análisis de etapas
de la historia de la
programación. - debate.
Video Introducción a la
computación.
Resumen
escrito y guías con mapas
conceptuales.
Generalidades de los
lenguajes de programación
Conferencia C/C++/JAVA.
Discusión
sobre
los
diferentes puntos de vista.
Ventajas,
Aplicaciones,
Entorno,
Utilidad,
RECURSOS
PEDAGOGICOS
Computador
portátil.
VideoBeam
Clase Magistral
TIEMP.
PRES.
TIEMP.
INDEP.
4
4
Clase Magistral.
Monitor
4
4
Clase Magistral.
Monitor
4
4
Videobeam
Computador
portátil.
Clase Magistral
6
6
6
6
Clase Magistral
Monitor
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Conclusiones.
individual.
Algoritmia
Diagramación
Tipos de datos
Instrucciones
Estructura de un programa
Control de flujo
Funciones y procedimientos
Ensayo
Mapas
conceptuales.
solución
a
problemas
cotidianos/reales. - talleres
individuales
Fundamentación teórica ejemplos
ejercicios
resueltos por el docente. Resumen Escrito (guía)
estándares
ANSI
diagramación "Flujo" y "NS". Realización por parte de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
Clase Magistral
Monitor
8
8
Computador
portátil
VideoBeam
Clase Magistral
6
6
Fundamentación
teórica,
Mapas
Conceptuales
Ejemplos
ejercicios
resueltos por el docente. Resumen Escrito (guía) a
través de cuadro sinóptico.
Optimización por parte de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
Conferencia
IDE's
C/C++/JAVA.
Y
demás
herramientas
de
compilación:
borland,
devc++, jbuilder, turboc,
gcc,
visualc++,
javac.
Ejemplos
prácticos
en
algunos de ellos.
Fundamentación teórica ejemplos
ejercicios
resueltos por el docente. Lenguaje C++. - talleres.
Cuadros comparativos de
Semejanzas y diferencias
con
Lenguajes
de
programación c++ y java.
Mapas
conceptuales
y
cuadros comparativos en
diferentes
entornos
de
desarrollo y herramientas de
programación,
las
estructuras
de
control
fundamentales como: PS,
C,
C++,
JAVA.
Guía
Multimedia Interactiva C++.
Fundamentación teórica ejemplos
ejercicios
resueltos por el docente. -
Computador
portátil
VideoBeam
Clase Magistral
Laboratorio
asistido
Monitor
4
4
Computador
portátil
VideoBeam
Clase Magistral
Laboratorio
asistido
Monitor
4
4
Clase Magistral
Monitor
4
4
Clase Magistral
Laboratorio
asistido
Monitor
Portátil Videobeam
20
20
Clase Magistral
Laboratorio
asistido
12
12
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Arreglos unidimensionales y
bidimensionales
Algoritmos de
Ordenamiento y búsqueda
Optimización por parte de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
Fundamentación teórica ejemplos
ejercicios
resueltos por el docente. Optimización por parte de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
Fundamentación teórica ejemplos
ejercicios
resueltos por el docente. Optimización por parte de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
Monitor
Portátil
Videobeam
Clase Magistral
Laboratorio
asistido
Monitor
Portátil
Videobeam.
Clase Magistral
Laboratorio
asistido
Monitor
Portátil
Videobeam.
8
8
6
6
15. SISTEMA DE EVALUACION
Las pruebas consideradas en el curso para evaluar las competencias son : Prueba oral,
Prueba escrita, pruebas apoyadas en guías de observación, escalas de actitudes,
cuestionarios, entrevistas, y finalmente las pruebas basadas en el análisis y verificación
de la actuación real o simulada o en la apreciación de la calidad de productos
terminados. Estos tipos de pruebas, se clasifican como: PARCIALES, evalúan el
desarrollo progresivo del estudiante durante el semestre y FINALES que evalúan el
desarrollo de las competencias propuestas por el curso, al final del periodo académico.
16. FUENTES BIBLIOGRAFICAS:
16.1 FUENTES DE CONSULTA BASICA

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION – 3RA EDICION
ALGORITMOS, ESTRUCTURAS DE DATOS Y OBJETOS
LUIS JOYANES AGUILAR
MC GRAW HILL 2004

COMO PROGRAMAR EN C/C++ (2DA EDICION)
H.M. DEITEL
PRENTICE may (1995)

ALGORITMOS – CONCEPTOS BASICOS (3RA EDICION 1996)
CESAR A. BECERRA SANTAMARIA

APRENDIENDO BORLAND C++ EN 21 DIAS
CRAIG ARNUB
RPENTICE may – 1999
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
C++ GUÍA DE AUTOENSEÑANZA
SCHILDT Herbert
MCGRAWHILL.

C++ INICIACIÓN Y REFERENCIA.
JOYANES LUIS
MCGRAWHILL.





www.programacion.net
www.lawebdelprogramador.com
www.lavariable.com
www.programation.com
www.programar.net
16.2 FUENTES DE CONSULTA PARA PROFUNDIZACION:

UNA HERRAMIENTA PARA LA POO
EDITORIAL POR COMPUTADOR
BECERRA CESAR

C++ A SU ALCANCE.
MCGRAWHILL
JOYANES LUIS

FUNDAMENTOS DEL DISEÑO Y LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO A
OBJETOS
MCGRAWHILL
FERNÁNDEZ SERGIO

INGENIERÍA DEL SOFTWARE UN ENFOQUE PRÁCTICO
MCGRAW HILL
PRESMAN ROGER

ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS
ADDISON WESLEY
BOOCH GRADY

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
MCGRAW HILL
JOYANES LUIS
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17. RECURSOS Y MEDIOS TECNOLOGICOS:








Videobeam
Computador portátil
Laboratorios con PC’s (Linux/windows)
Compilador de Lenguaje C/C++
Editor de Textos
Software Curso Multimedia Interactivo (Freeware)
Acceso a Internet
Sitios Web descritos en las fuentes bibliográficas
18. RECURSOS HUMANOS (Equipo profesional que participará en el desarrollo del curso)





Docente
Monitor
Auxiliar de laboratorio
Director de Programa Ingeniería de Sistemas
Docentes Línea Ingeniería de Software FCBI - Unillanos
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